JP2023143365A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a Pachinko game machine capable of increasing interest of a game.SOLUTION: In a Pachinko game machine, a suppression function activation condition is satisfied which is a condition that allows the Pachinko game machine to be shifted to be in a game stop state when MY reaches a specified value, a count-up performance indicating that count-up display of a cumulative prize ball number display in response to one game ball entering a big winning port can be executed when the cumulative prize ball number display is updated and displayed, and a numerical value that exceeds the specified value is set for the upper limit value that can be displayed in the cumulative prize ball number display which is updated and displayed by executing the count-up performance.SELECTED DRAWING: Figure 166

Description

本発明は、ぱちんこ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine.

ぱちんこ遊技機は、一般的に、遊技球が始動口に入球したことを契機として抽選用の乱数値を取得して、これを作動保留球として所定の上限個数まで一時記憶する。このような作動保留球は予め定められた始動条件が成立する毎に1個ずつ順次消化され、大当りに該当するか否かの当否判定が実行される。当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技を成立させるようになっている。 Generally, a pachinko game machine acquires a random number value for a lottery when a game ball enters the starting slot, and temporarily stores this as an operation hold ball up to a predetermined upper limit number. Such action-reserved balls are sequentially consumed one by one each time a predetermined starting condition is satisfied, and a judgment is made as to whether or not the jackpot has been hit. If the result of the judgment is a jackpot, a decorative pattern consisting of multiple rows is displayed in a variable manner, and then the decorative pattern is stopped and displayed in a predetermined winning mode, and the jackpot, which is normally closed, is opened. It is designed to establish a special game that will change the state.

この種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口に入球することを契機として入賞演出を実行するものが知られている(例えば、特許文献1を参照)。 Among this type of pachinko gaming machines, one is known that executes a winning effect when a game ball enters a big winning hole during execution of a special game (for example, see Patent Document 1).

特開2013-123602号公報Japanese Patent Application Publication No. 2013-123602

このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 Since there are already a large number of conventional pachinko gaming machines that adopt this configuration, in order to differentiate them from the conventional models, it is necessary to further improve the interest of the game.

本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣性の向上を図ることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a pachinko game machine that can improve the interest of the game.

このような目的達成のために、本発明に係るぱちんこ遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と、前記遊技領域に設けられ、前記当否判定手段による当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、前記当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなった場合に、前記大入賞口へ入球した遊技球の個数が規定数に達するまで又は規定時間が経過するまで前記大入賞口を開放させる単位遊技を複数回繰り返す特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、演出表示が表示される演出表示装置と、演出音声が出力される音声出力装置とを備え、特定の遊技タイミングを起点としてから遊技者に付与される遊技価値数に基づく計数値が第1規定値に到達することを契機として、少なくとも前記当否判定手段による当否判定が実行されない遊技停止状態へ移行可能とする条件である第1条件を充足するよう構成されており、特別遊技の実行期間は、特別遊技の実行開始から初回の単位遊技の実行開始までの間に設定される期間である開始デモ期間と、初回の単位遊技の実行開始から最終回の単位遊技の実行終了までの期間である単位遊技実行期間と、最終回の単位遊技の実行終了から特別遊技の実行終了までの間に設定される期間である終了デモ期間とを含み、特別遊技の実行中、前記大入賞口へ遊技球が入球することを契機として、遊技者に付与される遊技価値数の累積値を示す表示である累積遊技価値数表示を更新表示可能であり、累積遊技価値数表示を更新表示するに際しては、前記大入賞口への1個の遊技球の入球に対応して実行される演出であり、当該入球に基づき付与される遊技価値数分だけ累積遊技価値数表示がカウントア
ップ表示していることを示す演出であるカウントアップ演出を実行可能であり、カウントアップ演出が実行されることで更新表示される累積遊技価値数表示にて表示可能な上限値は、前記第1規定値を超える数値が設定されていることを特徴とする。
In order to achieve such an object, the Pachinko game machine according to the present invention includes a game board in which a game area is formed, a starting port provided in the game area and into which a game ball can enter, and a device that connects the game ball to the starting port. a win/fail determination means for executing a win/fail determination triggered by the entry of a game ball; and a grand prize provided in the gaming area, which is opened according to the result of the win/fail determination by the win/fail determination means and into which a game ball can enter. If the result of the judgment by the jackpot and the jackpot is determined by the jackpot, the jackpot is opened until the number of game balls that enter the jackpot reaches a specified number or a specified time elapses. A special game execution means capable of transitioning to a special game in which a unit game to be released is repeated multiple times, an effect display device that displays an effect display, and an audio output device that outputs an effect sound, and starts from a specific game timing. The condition is such that when the counted value based on the number of game values given to the player reaches the first specified value, it is possible to shift to a game stop state in which at least the validity determination by the validity determination means is not performed. It is configured to satisfy the first condition, and the execution period of the special game is the start demo period, which is a period set between the start of the special game execution and the start of the first unit game execution, and the first unit game execution period. The unit game execution period is the period from the start of the game to the end of the final unit game, and the end demo is the period set between the end of the final unit game and the end of the special game. During the execution of the special game, including the period, a cumulative gaming value number display that is a display showing the cumulative value of the number of gaming values given to the player, triggered by the entry of a gaming ball into the grand prize opening. It is possible to update the display, and when updating and displaying the cumulative game value number display, it is a performance that is executed in response to one game ball entering the big prize opening, and the amount is awarded based on the entry. It is possible to execute a count-up effect that indicates that the cumulative game value display is counting up by the number of game values that are displayed, and the cumulative game value number that is updated and displayed by executing the count-up effect. The upper limit value that can be displayed on the display is characterized in that a numerical value exceeding the first specified value is set.

本発明に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技の興趣性の向上を図ることが可能である。 According to the pachinko game machine according to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態のぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the Pachinko game machine of this embodiment. 上記ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a back view of the above-mentioned Pachinko game machine. 上記ぱちんこ遊技機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the above-mentioned Pachinko gaming machine. 上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a main control board and an effect control board of the above-mentioned Pachinko gaming machine. 特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram showing a special symbol validity lottery table. (A)は第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing a first special symbol jackpot symbol table, and (B) is a schematic diagram showing a second special symbol jackpot symbol table. 特別図柄の変動パターンテーブル1を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a variation pattern table 1 of special symbols. 特別図柄の変動パターンテーブル2を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a variation pattern table 2 of special symbols. 特別図柄の変動パターンテーブル3を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a variation pattern table 3 of special symbols. 装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the pattern attribute of a decorative pattern. 大当り種別と装飾図柄の大当り図柄組合せと大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。It is a schematic diagram showing the correspondence between the jackpot type, the jackpot symbol combination of decorative symbols, and the jackpot performance pattern. 超寿大当り演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an outline of super longevity jackpot performance. 寿大当りA演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an outline of Kotobuki jackpot A performance. 寿大当りB演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an outline of Kotobuki jackpot B performance. 喜大当りA演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an outline of the Ki Jackpot A performance. 喜大当りB演出の概要を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an outline of the joy jackpot B performance. ラウンド遊技中の基本画面を示す模式図である。It is a schematic diagram showing a basic screen during a round game. 入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。FIG. 2 is a conceptual diagram for explaining the configuration of a winning-related performance. オーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of an over winning presentation. 大入賞口カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an example of a production of a big winning opening count-up production. オマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an example of a bonus winning performance. 一般入賞口カウントアップ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an example of a production of a general prize winning hole count-up production. 大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。It is a time chart for explaining the priority of the big winning opening count-up effect. 強調演出の説明に供する模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram illustrating an emphasis effect. 遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram illustrating error types of gaming machines. 大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining whether or not an over winning effect is executed at the end of the jackpot. 大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining whether or not a bonus winning effect is executed at the end of the jackpot. タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the detection state of the touch sensor and the over winning effect and the general winning effect. 遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between a gaming state in which a game start preparation performance is executed and a gaming state in which an over winning performance and a bonus winning performance are executed. 音量調整画面を示す模式図である。FIG. 3 is a schematic diagram showing a volume adjustment screen. オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。It is a time chart for explaining the overlapping execution of the over winning performance and the bonus winning performance. 所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。This is a time chart when over winnings and bonus winnings each occur multiple times within a predetermined period. 一般入賞口に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。It is a time chart of the prize ball signal when a game ball enters the general winning hole. 大入賞口に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。It is a time chart of the prize ball signal when a game ball enters the big prize opening. 主制御側メイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main control side main processing. 主制御側メイン処理の図35に続く制御処理を示すフローチャートである。36 is a flowchart showing control processing following FIG. 35 of the main control side main processing. 主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main control side timer interrupt processing. 入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing winning monitoring processing. 始動口監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows starting port monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol fluctuation start monitoring control processing. 特別図柄変動開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol fluctuation start monitoring processing. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol control processing. 特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol control general-purpose processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation start processing. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol variation processing. 特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing special symbol stop symbol display processing. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows special electric accessory control processing. 特別電動役物制御処理の図47に続く制御処理を示すフローチャートである。48 is a flowchart showing a control process following FIG. 47 of the special electric accessory control process. リセット開始処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing reset start processing. 演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing main processing on the production control side. コマンド解析処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command analysis processing. 入賞演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content determination process of a prize-winning performance. 演出制御コマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control command reception interruption processing. 演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control side timer interrupt processing. 画像制御コマンド送信割込み処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing image control command transmission interrupt processing. 第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the special symbol validity lottery table of 2nd Embodiment. 第2実施形態の特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram showing a special symbol jackpot symbol table of the second embodiment. 第2実施形態の遊技状態および演出モードの遷移図である。It is a transition diagram of the gaming state and production mode of the second embodiment. 第2実施形態の遊技状態設定テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram showing a gaming state setting table of a second embodiment. 第2実施形態の特別図柄の変動時間の比較表である。It is a comparison table of the variation time of special symbols of the second embodiment. 第2実施形態の普通図柄抽選の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram provided for explanation of the normal symbol lottery of the second embodiment. 第2実施形態の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。FIG. 7 is a schematic diagram for explaining simultaneous fluctuation processing (fluctuation interruption processing, fluctuation forced stop processing) of the second embodiment. 第2実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。It is a front view of the Pachinko game machine concerning the modification of a 2nd embodiment. 第3実施形態の主制御表示装置を示す正面図である。It is a front view which shows the main control display apparatus of 3rd Embodiment. 第3実施形態の強調演出の演出例を示す模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram showing an example of an emphasizing effect according to the third embodiment. 第3実施形態の強調演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the emphasis effect pattern table of 3rd Embodiment. 第3実施形態の大当り遊技の実行中における強調演出、特殊効果表示、特定効果音の出力の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of emphasis production, special effect display, and output of specific sound effect during execution of the jackpot game of the third embodiment. 第3実施形態の強調演出の実行時間と大当り終了デモの実行時間との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the execution time of the emphasis effect and the execution time of the jackpot end demonstration of the third embodiment. 第3実施形態の強調演出、発光演出および役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the emphasizing effect, the light emitting effect, and the accessory effect of the third embodiment. (A)は第3実施形態の変動中役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、(B)は第3実施形態の大当り中役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the execution timing of the fluctuating accessory effect of the third embodiment, and (B) is a time chart showing the execution timing of the jackpot accessory effect of the third embodiment. (A)は第3実施形態の強調演出の実行制限が行われるときのタイムチャートであり、(B)は第3実施形態のオーバー入賞演出の実行制限が行われるときのタイムチャートである。(A) is a time chart when the execution of the emphasis effect of the third embodiment is limited, and (B) is a time chart when the execution of the over winning effect is limited according to the third embodiment. 第3実施形態の大当り種別表示の実行中に電源断が発生したときのタイムチャートである。It is a time chart when a power failure occurs during execution of the jackpot type display of the third embodiment. 第3実施形態のラウンド表示の実行中に電源断が発生したときのタイムチャートである。12 is a time chart when a power outage occurs during execution of round display according to the third embodiment. 第4実施形態の遊技機の制御構成を示す制御ブロック図である。It is a control block diagram showing a control configuration of a gaming machine of a fourth embodiment. 第4実施形態の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a main control board and an effect control board of a 4th embodiment. 第4実施形態の電源投入時移行モード制御手段および性能情報管理手段を示す機能ブロック図である。FIG. 7 is a functional block diagram showing a power-on transition mode control means and performance information management means according to the fourth embodiment. 第4実施形態の主制御基板ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the main control board unit of 4th Embodiment. 第4実施形態の性能表示モニタを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the performance display monitor of 4th Embodiment. 第4実施形態の基本的な遊技仕様を示す図である。It is a diagram showing basic game specifications of the fourth embodiment. 第4実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the special symbol validity lottery table of 4th embodiment. (A)は第4実施形態の第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第4実施形態の第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing the first special symbol jackpot symbol table of the fourth embodiment, and (B) is a schematic diagram showing the second special symbol jackpot symbol table of the fourth embodiment. 第4実施形態の電源投入時の操作と移行モードとの関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between operations at power-on and transition mode in the fourth embodiment. 第4実施形態の性能表示モニタにおける設定値の表示例を示す模式図である。FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of displaying setting values on the performance display monitor of the fourth embodiment. (A)は第4実施形態の設定変更モード中の報知内容を示す図であり、(B)は第4実施形態の設定確認モード中の報知内容を示す図である。(A) is a diagram showing the content of notification during the setting change mode of the fourth embodiment, and (B) is a diagram showing the content of notification during the setting confirmation mode of the fourth embodiment. (A)は第4実施形態の主制御基板のRAMの記憶領域を示す模式図であり、(B)は第4実施形態の性能情報記憶領域を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing the storage area of the RAM of the main control board of the fourth embodiment, and (B) is a schematic diagram showing the performance information storage area of the fourth embodiment. 第4実施形態の各区間のベース値の表示例を示す模式図である。FIG. 7 is a schematic diagram showing an example of displaying base values of each section according to the fourth embodiment. 第4実施形態の識別セグおよび比率セグに表示される表示内容を管理区間(計測区間)ごとに示す図である。It is a figure which shows the display content displayed on the identification segment and the ratio segment of 4th Embodiment for every management area (measurement area). 第4実施形態の電源投入時の1回目の区間Aにおいて初当りが発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when the first hit occurs in the first section A when the power is turned on in the fourth embodiment. (A)は第4実施形態の電源断復帰時の遊技状態が特別遊技状態であるときの初期表示期間を示すタイムチャート、(B)は第4実施形態の電源断復帰時の遊技状態が通常遊技状態であるときの初期表示期間を示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the initial display period when the gaming state at the time of power-off recovery in the fourth embodiment is the special gaming state, and (B) is a time chart showing the initial display period when the gaming state at the time of power-off recovery in the fourth embodiment is normal. It is a time chart showing an initial display period when in a gaming state. 大当り遊技の実行中に賞球エラーが発生したときのタイムチャートである。It is a time chart when a prize ball error occurs during execution of a jackpot game. 第5実施形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of 5th embodiment. 第5実施形態の副制御表示装置を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the sub-control display apparatus of 5th Embodiment. 第5実施形態の演出ボタンと十字キーを示す斜視図である。It is a perspective view showing a performance button and a cross key of a 5th embodiment. 第5実施形態のボタン演出の流れを説明するための模式図である。It is a schematic diagram for explaining the flow of button presentation in the fifth embodiment. 第5実施形態のボタン演出の種類を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the types of button effects of 5th Embodiment. 第5実施形態のボタンバイブ演出の実行タイミングを説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the execution timing of the button vibe production of 5th Embodiment. 第5実施形態の第1ボタンバイブ演出αの演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a performance of the 1st button vibe performance α of 5th Embodiment. 第5実施形態の第1ボタンバイブ演出βの演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a production|presentation of the 1st button vibe production (beta) of 5th Embodiment. 第5実施形態の第2ボタンバイブ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a production|presentation of the 2nd button vibe production of 5th Embodiment. 第5実施形態の第2ボタンバイブ演出の演出例(図99の続き)を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example (continuation of FIG. 99) of the production|presentation example of the 2nd button vibe production of 5th Embodiment. 第5実施形態の第3ボタンバイブ演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a production|presentation of the 3rd button vibe production of 5th Embodiment. 第5実施形態の第3ボタンバイブ演出の演出例(図101の続き)を示す模式図である。102 is a schematic diagram showing an example of the third button vibe effect (continuation of FIG. 101) of the fifth embodiment. FIG. 第5実施形態のボタンバイブ演出の実行パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the execution pattern table of the button vibe production of 5th Embodiment. 第5実施形態の可動体の初期化動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of initialization operation processing of a movable object of a 5th embodiment. 第5実施形態の遊技機の電源投入後に演出表示装置に表示される表示画面の流れを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the flow of the display screen displayed on an effect display apparatus after the power supply of the gaming machine of 5th Embodiment is turned on. 第5実施形態の可動体の初期化動作とボタンバイブ演出との関係を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the relationship between the initialization operation of the movable body and the button vibe effect of the fifth embodiment. 第5実施形態の可動体の初期化動作と第1ボタン演出との関係を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the relationship between the initialization operation of the movable body and the first button effect according to the fifth embodiment. 第5実施形態の特殊エフェクト演出(エフェクト集合演出)の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a special effect production (effect group production) of 5th Embodiment. 第5実施形態の可動体の初期化動作と第1ボタン演出との関係の変形例を示すタイムチャートである。It is a time chart showing a modification of the relationship between the initialization operation of the movable body and the first button effect of the fifth embodiment. 第5実施形態の可動体の初期化動作と第2ボタン演出との関係を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the relationship between the initialization operation of the movable body and the second button effect according to the fifth embodiment. 第5実施形態の左打ち報知画像の表示例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a display of the left-handed hitting notification image of 5th Embodiment. 第5実施形態の左打ち報知演出の実行タイミングの説明に供するタイムチャートである。It is a time chart provided for explanation of the execution timing of the left-handed hitting notification effect of the fifth embodiment. 第5実施形態の左打ち報知演出の実行中に電源断が発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when a power failure occurs during execution of the left-handed hitting notification effect of the fifth embodiment. 第5実施形態における、高ベース状態から低ベース状態へ移行した後の先読み演出の説明に供するタイムチャートである。It is a time chart provided for explanation of a look-ahead effect after transitioning from a high base state to a low base state in a 5th embodiment. 第5実施形態の保留画像表示領域および変動中画像表示領域の説明に供する模式図である。FIG. 7 is a schematic diagram for explaining a pending image display area and a changing image display area according to the fifth embodiment. (A)は第5実施形態の保留画像および変動中画像の説明に供する模式図であり、(B)は、第5実施形態の保留画像および変動中画像の動作表示(アニメーション表示)の一例を説明するための模式図である。(A) is a schematic diagram for explaining the held image and the changing image of the fifth embodiment, and (B) is an example of an operation display (animation display) of the held image and the changing image of the fifth embodiment. It is a schematic diagram for explanation. 第5実施形態の保留変化示唆演出および保留変化演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a performance of the hold|save change suggestion performance and the hold|save change performance of 5th Embodiment. 第5実施形態の第1特別図柄の変動表示として変動表示A,Bが実行された場合のタイムチャートである。It is a time chart when variable display A, B is performed as a variable display of the 1st special symbol of a 5th embodiment. 第5実施形態の遊技機の電源断の復帰後に音声調整画像の表示と可動体の初期化動作とが重複実行された場合のタイムチャートである。It is a time chart when the display of the audio adjustment image and the initialization operation of the movable body are repeatedly executed after the game machine of the fifth embodiment returns from the power cut. 第5実施形態の遊技機の電源断復帰後の可動役物の初期化動作と演出表示装置の表示内容との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the initialization operation of the movable accessory and the display content of the effect display device after the power-off recovery of the game machine of the fifth embodiment. 第5実施形態の第1可動役物の演出動作(役物演出)と演出表示装置の表示内容との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the relationship between the performance operation (accessory performance) of the 1st movable accessory of 5th Embodiment, and the display content of a performance display device. 第5実施形態の変形例の操作促進演出の第1演出を示すもので、(a)はボタン操作前の画像、(b)はボタン操作後の画像を示す模式図である。It shows the first effect of the operation promotion effect of the modified example of the fifth embodiment, in which (a) is a schematic diagram showing an image before the button is operated, and (b) is a schematic diagram showing the image after the button is operated. 第5実施形態の変形例の操作促進演出の第2演出を示すもので、(a)はフリーズ前の画像、(b)はフリーズ後の画像を示す模式図である。It shows a second effect of the operation promotion effect of a modification of the fifth embodiment, in which (a) is a schematic diagram showing an image before freezing, and (b) is a schematic diagram showing an image after freezing. 第5実施形態の変形例の操作促進演出の第2演出を示すもので、(a)はフリーズ解除後の画像、(b)はボタン操作後の画像を示す模式図である。This is a schematic diagram showing a second effect of the operation promotion effect of a modified example of the fifth embodiment, in which (a) is an image after the freeze is released, and (b) is a schematic diagram showing the image after the button is operated. 第5実施形態の変形例の操作促進演出の第2演出中の各種期間や各種状態を第1演出と対比して示すもので、(a)は第1演出のタイミングチャート、(b)は第2演出のタイミングチャートである。Various periods and various states during the second performance of the operation promotion performance of the modified example of the fifth embodiment are shown in comparison with the first performance, where (a) is a timing chart of the first performance, and (b) is a timing chart of the first performance. This is a timing chart for two performances. 第5実施形態の変形例の操作促進演出の第2演出を示すもので、(a)はリーチ時におけるボタン操作前の画像、(b)はボタン操作後の画像を示す模式図である。This shows a second performance of the operation promotion performance of a modified example of the fifth embodiment, in which (a) is a schematic diagram showing an image before the button is operated at the time of reach, and (b) is a schematic diagram showing an image after the button is operated. 第5実施形態の変形例の操作促進演出の第2演出を示すもので、(a)はリーチ時におけるフリーズ後の画像、(b)はリーチ発展時の煽り演出の画像を示す模式図である。This is a schematic diagram showing a second effect of the operation promotion effect of a modified example of the fifth embodiment, in which (a) is an image after freezing when the reach is reached, and (b) is a schematic diagram showing an image of the inciting effect when the reach is developed. . 第5実施形態の変形例の操作促進演出の第2演出を示すもので、(a)はフリーズ解除後の画像、(b)はボタン操作後の画像を示す模式図である。This is a schematic diagram showing a second effect of the operation promotion effect of a modified example of the fifth embodiment, in which (a) is an image after the freeze is released, and (b) is a schematic diagram showing the image after the button is operated. 第5実施形態の変形例の操作促進演出パターンテーブルを示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the operation promotion performance pattern table of the modification of 5th Embodiment. 第6実施形態の装飾図柄の構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the structure of the decorative pattern of 6th Embodiment. 第6実施形態のモード演出(ステージ演出)の説明に供する模式図である。It is a schematic diagram provided for explanation of mode production (stage production) of a 6th embodiment. 第6実施形態のBGM選択演出の表示画面を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the display screen of BGM selection effect of 6th embodiment. 第6実施形態の変動待機期間の説明に供する模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram illustrating a variable standby period according to the sixth embodiment. 第6実施形態の待機中動作演出および変動中待機演出の演出例を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of a standby action effect and a fluctuating standby effect according to the sixth embodiment. 第6実施形態の待機中動作演出および変動中待機演出の演出例(図134の続き)を示す模式図である。FIG. 134 is a schematic diagram showing an example of a standby action effect and a fluctuating standby effect (continuation of FIG. 134) of the sixth embodiment. 第6実施形態の低ベース状態の待機デモ演出の実行中に始動口への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when a game ball enters the starting hole during execution of the standby demonstration performance in the low base state of the sixth embodiment. 第6実施形態の低ベース状態の変動中動作演出の実行中に始動口への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when a game ball enters the starting hole during execution of the fluctuating motion performance in the low base state of the sixth embodiment. 第6実施形態の高ベース状態の待機デモ演出の実行中に始動口への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when a game ball enters the starting hole during execution of the standby demonstration performance in the high base state of the sixth embodiment. 第6実施形態の高ベース状態の変動中動作演出の実行中に始動口への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when a game ball enters the starting hole during execution of the fluctuating motion performance in the high base state of the sixth embodiment. 第6実施形態の画像変形演出を説明するための模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram for explaining image transformation effect according to the sixth embodiment. 第6実施形態の変動演出(画像動作演出の非実行中)におけるフレーム画像のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram conceptually showing a layer structure of a frame image in a variable effect (while image motion effect is not being performed) according to the sixth embodiment. 第6実施形態の変動演出(画像変形演出の実行中)におけるフレーム画像のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram conceptually showing the layer structure of a frame image in a variation effect (during execution of an image transformation effect) in the sixth embodiment. 第6実施形態のボタン演出の概要を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for explaining the outline of button production of a 6th embodiment. 第6実施形態の演出ボタンの報知態様を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the notification mode of the production button of 6th embodiment. 第6実施形態の弱操作契機演出(台詞予告演出)を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of button performance including a weak operation trigger performance (line preview performance) according to the sixth embodiment; 第6実施形態の強操作契機演出(カットイン予告演出)を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。FIG. 11 is a schematic diagram showing an example of a button performance including a strong operation trigger performance (cut-in notice performance) according to the sixth embodiment; 第6実施形態の特定種別の操作契機演出を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram showing an example of a button effect including a specific type of operation trigger effect according to the sixth embodiment. 第6実施形態の特定種別の操作契機演出を含むボタン演出の演出例(図147の続き)を示す模式図である。147 is a schematic diagram illustrating an example of a button effect including a specific type of operation trigger effect (continuation of FIG. 147) according to the sixth embodiment. FIG. 第6実施形態の弱操作契機演出(決め失敗演出)を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a button performance including the weak operation opportunity performance (decision failure performance) of 6th Embodiment. 第6実施形態の弱操作契機演出(決め失敗演出)を含むボタン演出の演出例(図149の続き)を示す模式図である。149 is a schematic diagram illustrating an example of button performance (continuation of FIG. 149) including a weak operation trigger performance (decision failure performance) of the sixth embodiment; FIG. 第6実施形態の各種演出ボタンの内容を説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the content of various effect buttons of 6th embodiment. 第6実施形態のボタン画像を示す模式図である。It is a schematic diagram showing the button image of a 6th embodiment. 第6実施形態のボタン出現予告演出の演出例を示す模式図である。FIG. 12 is a schematic diagram showing an example of a button appearance preview effect according to the sixth embodiment. 第6実施形態の大当りの変動表示の当落分岐時においてボタン演出が実行される場合のタイムチャートである。It is a time chart when a button performance is executed at the time of a winning/losing branch of a variable display of a jackpot according to the sixth embodiment. 第7実施形態の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of a main control board and an effect control board of a 7th embodiment. 第7実施形態の基本的な遊技仕様を示す図である。It is a figure showing basic game specifications of a 7th embodiment. (A)は第7実施形態の第1特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図、(B)は第7実施形態の第2特別図柄大当り図柄テーブルを示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing the first special symbol jackpot symbol table of the seventh embodiment, and (B) is a schematic diagram showing the second special symbol jackpot symbol table of the seventh embodiment. (A)は第7実施形態の主制御基板のRAMの記憶領域を示す模式図であり、(B)は第7実施形態の抑制機能情報記憶領域を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing the storage area of the RAM of the main control board of the seventh embodiment, and (B) is a schematic diagram showing the suppression function information storage area of the seventh embodiment. 第7実施形態のMYカウンタの加算数および減算数を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the number of additions and the number of subtractions of the MY counter in the seventh embodiment. 第7実施形態のMYカウンタの更新方法を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a method of updating the MY counter according to the seventh embodiment. 第7実施形態のMYカウンタの初期化の方法を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a method of initializing MY counters according to the seventh embodiment. 第7実施形態の抑制機能作動前信号および抑制機能作動信号のタイムチャートである。It is a time chart of the inhibitory function pre-activation signal and the inhibitory function activation signal of a 7th embodiment. 第7実施形態の事前報知演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a performance of advance notification performance of 7th Embodiment. 第7実施形態の抑制報知演出の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a production|presentation of the suppression notification production|presentation of 7th Embodiment. 第7実施形態における大当り遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値に到達する場合の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram showing an example of performance when the count value of the MY counter reaches a specified value while the jackpot game is not being executed in the seventh embodiment. 第7実施形態における大当り遊技の非実行中にMYカウンタのカウント値が規定値に到達する場合の演出例(図165の続き)を示す模式図である。165 is a schematic diagram showing an example of performance (continuation of FIG. 165) when the count value of the MY counter reaches the specified value while the jackpot game is not being executed in the seventh embodiment. FIG. 第7実施形態におけるMYカウンタのカウント値が所定値に達した後に事前報知演出が解除される場合の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a performance in the case where a advance notification performance is canceled after the count value of MY counter reaches a predetermined value in 7th Embodiment. 第7実施形態における大当り遊技の実行中にMYカウンタのカウント値が規定値に達する場合の演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a performance when the count value of MY counter reaches a predetermined value during execution of the jackpot game in 7th Embodiment. 第7実施形態における賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合のタイムチャートである。It is a time chart when the suppression function activation condition is satisfied during execution of the prize ball count-up effect in the seventh embodiment. 第7実施形態における賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足した場合のタイムチャートである。It is a time chart when the prior notification condition is satisfied during execution of the prize ball count-up effect in the seventh embodiment. 第7実施形態における強調演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合のタイムチャートである。It is a time chart when a suppression function activation condition is satisfied during execution of emphasis production in a 7th embodiment. 第7実施形態における強調演出の実行中に事前報知条件を充足した場合のタイムチャートである。It is a time chart when advance notification conditions are satisfied during execution of emphasis production in a 7th embodiment. 第7実施形態における賞球カウントアップ演出の実行時間と強調演出の実行時間との関係を示すタイムチャートである。It is a time chart showing the relationship between the execution time of the prize ball count-up effect and the execution time of the emphasis effect in the seventh embodiment. 第7実施形態において複数の遊技球が大入賞口に連続して入球した場合のタイムチャートである。It is a time chart when a plurality of game balls enter the big prize opening in a row in the seventh embodiment. 第7実施形態における楽曲選択演出と強調演出とが重複実行されているときの演出例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a performance when the music selection performance and the emphasis performance in 7th Embodiment are performed redundantly. 第7実施形態における楽曲選択演出において楽曲が変更されたときのタイムチャートである。It is a time chart when music is changed in music selection performance in a 7th embodiment. 第7実施形態において抑制機能作動条件を充足する直前に電源断が発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when a power failure occurs immediately before the suppression function activation condition is satisfied in the seventh embodiment. 第7実施形態において事前報知条件を充足する直前に電源断が発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when a power failure occurs immediately before the pre-notification condition is satisfied in the seventh embodiment. 第7実施形態において抑制機能作動条件を充足した後に電源断が発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when a power interruption occurs after the suppression function activation condition is satisfied in the seventh embodiment. 第7実施形態において事前報知条件を充足した後に電源断が発生した場合のタイムチャートである。It is a time chart when a power failure occurs after the pre-notification condition is satisfied in the seventh embodiment.

以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[第1実施形態]
本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMの正面図及び背面図を図1及び図2に示しており、まず、この図を参照して、ぱちんこ遊技機PMの全体構成について概要説明する。なお、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PMは、従来の第1種ぱちんこ遊技機に相当する機能を二つ混在した機種であり、第1の遊技(第1特別図柄遊技)と第2の遊技(第2特別図柄遊技)とを展開可能である。
[First embodiment]
A front view and a rear view of the Pachinko game machine PM according to the present embodiment are shown in FIGS. 1 and 2, and first, the overall configuration of the Pachinko game machine PM will be briefly explained with reference to these figures. The pachinko game machine PM according to the present embodiment is a model that has two functions equivalent to the conventional first type pachinko game machine, and has two functions: the first game (first special symbol game) and the second type pachinko game machine. A game (second special symbol game) can be developed.

<ぱちんこ遊技機の基本構成>
はじめに、図1を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機PM(単に「遊技機PM」とも称する)は、図1に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠1の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠2が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構3により横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置4を利用して常には外枠1と係合連結された閉鎖状態に保持される。
<Basic configuration of Pachinko gaming machine>
First, the basic structure of the front side of the Pachinko gaming machine PM will be explained with reference to FIG. As shown in Fig. 1, the Pachinko gaming machine PM (also simply referred to as the "gaming machine PM") has an outer frame 1, which is a vertically oriented fixed holding frame configured in an outer rectangular frame size. The front frame 2 is configured to have a rectangular frame size and forms an opening/closing loading frame.The front frame 2 is attached to the front right edge so that it can be opened and closed laterally and can be attached and detached by means of upper and lower hinge mechanisms 3 arranged on the front left edge of each other. It is always maintained in a closed state in which it is engaged and connected to the outer frame 1 using a provided locking device 4 called a double lock.

前枠2には、この前枠2の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠5が上下のヒンジ機構3を利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置4を利用して常には前枠2の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠2には、遊技盤20が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠5の複層ガラスを通して遊技盤20の正面の遊技領域PAを視認可能に臨ませるようになっている。 A rectangular glass frame 5 that matches the upper front area of the front frame 2 is attached to the front frame 2 so that it can be opened and closed horizontally using upper and lower hinge mechanisms 3 and can be attached and detached using a locking device 4. It is always kept in a closed state covering the front surface of the front frame 2. A game board 20 is detachably set and held in the front frame 2, and the game area PA in front of the game board 20 is visible through the double-glazed glass of the glass frame 5, which is normally kept closed. There is.

ガラス枠5の前面側には、遊技の展開状況に応じて発光する枠ランプ(LEDランプ)10や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生するスピーカ11が設けられている。ガラス枠5の下部には遊技球を貯留する上下の球皿(上球皿8及び下球皿9)が設けられており、上球皿8の正面中央には遊技者によって押圧操作される演出ボタン(演出スイッチ)15が設けられ、下球皿9の正面右側には遊技球の発射操作を行う発射ハンドル12が設けられている。以下では、便宜上、演出用の操作入力手段を「演出ボタン15」と称するが、本例における演出ボタン15とは、オン/オフ操作式のボタン型のスイッチ、操作入力の方向に応じた出力を行う十字型のスイッチ(十字キー、十字ボタン)、傾動操作式のレバー型のスイッチ、回転操作式のダイヤルスイッチ、遊技者の手が近付いたとき又は接触したときに出力を行う近接スイッチ、タッチセンサ、タッチパネルなど、あらゆる操作入力手段を含む概念で用いる。 On the front side of the glass frame 5, there are provided a frame lamp (LED lamp) 10 that emits light according to the progress of the game, and a speaker 11 that generates sound effects according to the progress of the game. At the bottom of the glass frame 5, there are upper and lower ball trays (upper and lower ball trays 8 and lower ball trays 9) for storing game balls, and in the center of the front of the upper ball tray 8 there is a display that is pressed and operated by the player. A button (production switch) 15 is provided, and a shooting handle 12 for shooting game balls is provided on the front right side of the lower ball tray 9. Hereinafter, for convenience, the production operation input means will be referred to as the "production button 15", but the production button 15 in this example is a button-type switch with an on/off operation type, and an output corresponding to the direction of the operation input. A cross-shaped switch (cross key, cross button), a lever-type switch with a tilting operation, a dial switch with a rotary operation, a proximity switch that outputs when the player's hand approaches or touches it, a touch sensor This concept includes all types of operation input means, such as , touch panels, etc.

遊技盤20は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ABS樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤20の前面には、外レール41及び内レール42が円弧状に固設されて遊技球が転動可能な略円形の遊技領域PAが区画形成されている。また、外レール41と内レール42とにより遊技球を遊技領域PAへ案内するための案内通路(図示せず)が形成され、この案内通路における遊技球の出口開口の近傍位置(内レール42の先端部に)、該出口開口から遊技領域PA内へ放出された遊技球が再び案内通路へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁43が配設されている。この遊技領域PAには、風車や多数本の遊技釘とともに、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61,62,63,64などの各種入賞口の他、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普図保留ランプ76などの各種表示装置が設けられている。遊技領域PAの略中央にはセンター飾り21が配設されており、このセンター飾り21の中央開口を通して演出表示装置70の画面が視認可能に設けられている。 The game board 20 is constructed based on a board formed into a rectangular flat plate using a synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, or ABS resin. On the front surface of the game board 20, an outer rail 41 and an inner rail 42 are fixedly arranged in an arc shape to define a substantially circular game area PA in which a game ball can roll. In addition, a guide path (not shown) for guiding the game ball to the game area PA is formed by the outer rail 41 and the inner rail 42, and a position near the exit opening of the game ball in this guide path (inner rail 42 A ball return prevention valve 43 is disposed at the tip end) to prevent the game ball released from the exit opening into the game area PA from returning to the guide path again. In addition to the windmill and a large number of game nails, this gaming area PA includes various types of openings such as a first starting port 51, a second starting port 52, an operating gate 53, a big winning opening 54, and general winning openings 61, 62, 63, and 64. In addition to the winning opening, there are a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol retention lamp 73, a second special symbol retention lamp 74, a normal symbol display device 75, a regular symbol retention lamp 76, etc. Various display devices are provided. A center decoration 21 is arranged approximately in the center of the game area PA, and the screen of the effect display device 70 is provided so as to be visible through the central opening of the center decoration 21.

遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域(左打ちに対応した盤面領域)である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域(右打ちに対応した盤面領域)である右側領域PA2とに区画される。センター飾り21の上部には、外レール41と略上下方向に対向する天板部22が一体形成されており、上記の案内通路の延長上において、天板部22と外レール41との間で遊技球が右側領域PA2へ通過可能な連絡通路44が形成されている。本実施形態において、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下す
る遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに転動流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。以下、遊技盤20に設けられた各構成要素を順番に説明する。
The gaming area PA includes a left area PA1 which is an area to the left of the center decoration 21 (a board area corresponding to left-handed players) and an area to the right of the center decoration 21 (which corresponds to right-handed players), with the center decoration 21 located approximately in the center as a reference. It is divided into a right side area PA2 and a right side area PA2. A top plate portion 22 that faces the outer rail 41 in the vertical direction is integrally formed on the upper part of the center decoration 21. On the extension of the above-mentioned guide path, a top plate portion 22 is formed integrally with the outer rail 41. A communication path 44 is formed through which the game ball can pass to the right area PA2. In this embodiment, the game ball flowing down the left side area PA1 can enter either the first starting opening 51 or the general winning openings 61 to 63 located below the center decoration 21. On the other hand, the game ball flowing down the right side area PA2 can enter any of the operating gate 53, general prize opening 64, second start opening 52, and big prize opening 54 located on the right side of the center decoration 21. It is. At the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided for discharging game balls that roll and flow down without entering each winning hole to the back side of the game board 20. Each component provided on the game board 20 will be explained in order below.

第1始動口51は、第1特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第1始動口スイッチ511を備えている。この第1始動口51は、上方に向けた開口された常時開放型の入賞口であり、主として左側領域PA1を流下する遊技球(左打ちした遊技球)が入球可能となっている。第1始動口51への遊技球の入球は、第1特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置71において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼称する。 The first starting opening 51 is provided as a starting winning opening corresponding to the first special symbol game, and includes a first starting opening switch 511 for detecting the entry of a game ball. This first starting opening 51 is a winning opening that is opened upward and is always open, and allows entry of game balls (game balls hit to the left) that mainly flow down the left side area PA1. The entry of the game ball into the first starting hole 51 triggers the first special symbol lottery. In addition, in this embodiment, the special symbol displayed variably or statically on the first special symbol display device 71 is referred to as a "first special symbol".

第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口51は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。第2始動口52への遊技球の入球は、第2特別図柄抽選の契機となる。なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置72において変動表示又は停止表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼称する。この第2始動口52は、一般に電チューと称される普通電動役物522と、この普通電動役物522を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド523とを備える。普通電動役物522は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が第2始動口52に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。つまり、普通電動役物522は、開放状態に変位しなければ遊技球が第2始動口52へ入球し難い構造となっており、後述の所定の契機(普通図柄抽選に当選する契機)で開放状態となると遊技球の入球容易性が高くなる。この普通電動役物522は、第2始動口52を開閉するための前後スライド式の可動部材524を備えている。可動部材524は、第2始動口52を閉鎖して遊技球の入球を不能又は困難とする閉鎖位置(突出位置)と、第2始動口52を開放して遊技球の入球を可能又は容易とする開放位置(退避位置)との間で、前後方向(盤面と直交する方向)にスライド可能となっている。この可動部材524の上面は、前後方向に遊技球約1個分以上の通路幅を有して、正面視にて右側から左側へ向かって下り傾斜するように形成されている。そのため、可動部材524が閉鎖位置にある場合(第2始動口52が閉鎖状態である場合)は、遊技球が可動部材524の上面を誘導路として流下可能となり、当該誘導路上を右方から左方に流下して普通電動役物522の左端から落下する。 The second starting opening 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and includes a second starting opening switch 521 for detecting the entry of a game ball. This second starting port 51 is arranged in the right side area PA2 which is a board area corresponding to right-handed hitting, and allows entry of game balls (game balls hit right) that mainly flow down the right side area PA2. The entry of the game ball into the second starting port 52 triggers a second special symbol lottery. In addition, in this embodiment, the special symbol displayed variably or statically on the second special symbol display device 72 is referred to as a "second special symbol". The second starting port 52 includes an ordinary electric accessory 522 generally called an electric chew, and an ordinary electric accessory solenoid 523 for driving the ordinary electric accessory 522 to open and close. The normal electric accessory 522 is variable between an open state in which a game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which a game ball cannot enter or is difficult to enter into the second starting port 52. In other words, the normal electric accessory 522 has a structure that makes it difficult for the game ball to enter the second starting port 52 unless it is displaced to the open state, and at a predetermined opportunity (an opportunity to win the normal symbol lottery) to be described later. When it is in the open state, it becomes easier to enter the game ball. This normal electric accessory 522 includes a movable member 524 that slides back and forth for opening and closing the second starting port 52. The movable member 524 has a closed position (protruding position) in which the second starting port 52 is closed to make it impossible or difficult for game balls to enter the ball, and a closed position (protruding position) in which the second starting port 52 is opened to allow or difficult to enter the game ball. It is possible to slide in the front-back direction (direction perpendicular to the board surface) between the open position (retracted position) and the easy-to-use open position (retracted position). The upper surface of this movable member 524 has a passage width of about one game ball or more in the front-rear direction, and is formed to slope downward from the right side to the left side when viewed from the front. Therefore, when the movable member 524 is in the closed position (when the second starting port 52 is in the closed state), the game ball can flow down the upper surface of the movable member 524 as a guide path, from the right to the left on the guide path. It flows down towards the direction and falls from the left end of the normal electric accessory 522.

作動ゲート53は、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ531を備えている。なお、作動ゲート53への遊技球の通過は、第2始動口52を開放状態とするか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。 The operating gate 53 is provided as a starting prize opening corresponding to the normal symbol game, and includes an operating gate switch 531 for detecting passage of a game ball. Note that the passage of the game ball to the operating gate 53 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the second starting port 52.

大入賞口54は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選結果が大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口として形成される。大入賞口54は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ541と、一般にアタッカーと称される特別電動役物542と、この特別電動役物542を開閉駆動させるための大入賞口ソレノイド543とを備えている。特別電動役物542は、遊技球が入球可能又は入球容易な開放状態と、遊技球が大入賞口54に入球不能又は入球困難な閉鎖状態とに可変する。本例において大入賞口54は、遊技領域PAにおける右側領域PA2に設けられている。そのため、特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)においては、遊技球を発射する際に、右側領域PA2を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口54への入球が容易となっている。 The big winning hole 54 is formed as a horizontally rectangular winning hole that opens when the first special symbol or the second special symbol results in a jackpot or a small win. The big winning opening 54 includes a big winning opening switch 541 for detecting the entry of a game ball, a special electric accessory 542 generally called an attacker, and a big winning opening for driving the special electric accessory 542 to open and close. A mouth solenoid 543 is provided. The special electric accessory 542 is variable between an open state in which a game ball can enter or is easy to enter, and a closed state in which a game ball cannot enter or is difficult to enter the grand prize opening 54. In this example, the big prize opening 54 is provided in the right side area PA2 in the gaming area PA. Therefore, in special games (big hit games, small hit games), when shooting a game ball, by hitting the right area PA2, so-called right-handed hitting, the ball can easily enter the big winning hole 54. It has become.

一般入賞口61~63は、左打ちに対応した盤面領域である左側領域PA1に配設され、左側領域PA1を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口61~63は、遊技球の入球を検出するための左一般入賞口スイッチ611を備えている。この左一般入賞口スイッチ611は、コスト低減等の観点から、三つの一般入賞口61~63の共通センサ(シングルセンサ)として構成されており、いずれの一般入賞口61~63への遊技球の入球も検出が可能である。 The general winning holes 61 to 63 are arranged in the left side area PA1, which is a board area corresponding to left-handed hitting, and game balls flowing down the left side area PA1 can enter the game balls. The general winning ports 61 to 63 are equipped with a left general winning port switch 611 for detecting the entry of game balls. This left general winning hole switch 611 is configured as a common sensor (single sensor) for the three general winning holes 61 to 63 from the viewpoint of cost reduction, etc., and is designed to control the game ball to any of the general winning holes 61 to 63. Incoming balls can also be detected.

一般入賞口64は、右打ちに対応した盤面領域である右側領域PA2に配設され、右側領域PA2を流下した遊技球が入球可能である。一般入賞口64は、遊技球の入球を検出するための右一般入賞口スイッチ641を備えている。なお、各一般入賞口61~64への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口(作動ゲート53を除く)と同様に賞球獲得の契機となる。 The general winning hole 64 is arranged in the right side area PA2, which is a board area corresponding to right-handed hitting, and allows the game ball that has flown down the right side area PA2 to enter. The general winning hole 64 includes a right general winning hole switch 641 for detecting the entry of a game ball. Note that the entry of game balls into each of the general winning holes 61 to 64 does not trigger the lottery of special symbols or normal symbols, but it is an opportunity to win prize balls in the same way as other winning holes (excluding the operating gate 53). becomes.

第1特別図柄表示装置71は、遊技球が第1始動口51に入球したことを契機として、第1特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第1特別図柄表示装置71は、例えば8個のLEDランプから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。 The first special symbol display device 71 performs variable display and fixed display of the first special symbol, triggered by the game ball entering the first starting port 51. This first special symbol display device 71 is composed of, for example, eight LED lamps, and the variable display of the first special symbol is expressed according to the flashing pattern of the lamp, and the flashing of the lamp stops and switches to a lit display. The first special symbol is confirmed and displayed.

第2特別図柄表示装置72は、遊技球が第2始動口52に入球したことを契機として、第2特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第2特別図柄表示装置72は、例えば8個のLEDランプから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該ランプの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。 The second special symbol display device 72 performs variable display and fixed display of the second special symbol, triggered by the game ball entering the second starting port 52. This second special symbol display device 72 is composed of, for example, eight LED lamps, and the fluctuating display of the second special symbol is expressed according to the flashing pattern of the lamp, and the flashing of the lamp stops and switches to a lit display. The second special symbol is confirmed and displayed.

第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74は、例えば2個のLEDランプからそれぞれ構成され、当該ランプの点灯・点滅表示によって第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(それぞれ最大4個)を表現する。第1特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第1始動口51への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第2特別図柄の作動保留球数は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中あるいは大当り遊技の実行中に、第2始動口52への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件(変動開始条件)を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。 The first special symbol holding lamp 73 and the second special symbol holding lamp 74 are each composed of, for example, two LED lamps, and the number of activated holding balls of the first special symbol and the second special symbol is determined by the lighting/flashing display of the lamps. (up to 4 each). The number of balls pending activation of the first special symbol is a number related to the random value obtained based on the ball entering the first starting port 51 while the first special symbol or the second special symbol is changing or during the execution of the jackpot game. This indicates the number at which the acquired random number value is to be suspended, that is, the validity determination is temporarily suspended until the validity determination permission condition (variation start condition) for the acquired random value is satisfied. Similarly, the number of pending balls for the second special symbol is determined by a random number obtained based on the ball entering the second starting port 52 while the first special symbol or the second special symbol is changing or during the execution of a jackpot game. This is a number that indicates that the acquired random value is to be suspended, that is, the validity determination is temporarily suspended until the validity determination permission condition (variation start condition) for the acquired random value is satisfied. There is.

普通図柄表示装置75は、例えば2個のLEDランプから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。普図保留ランプ76は、例えば4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が普通図柄変動の保留数(まだ実行されていない普通図柄変動の数)に相当する。なお、普通図柄表示装置75の左側には、大当り遊技におけるラウンド遊技(単位遊技)の回数(ラウンド数:特別電動役物542が連続して作動する回数)を表示するラウンド表示器77が設けられている。 The normal symbol display device 75 is composed of, for example, two LED lamps, and performs variable display and fixed display of normal symbols. The normal symbol holding lamp 76 is composed of, for example, four lamps, and the number of lit lamps corresponds to the number of normal symbol fluctuations held (the number of normal symbol fluctuations that have not been executed yet). In addition, on the left side of the normal symbol display device 75, a round display 77 is provided that displays the number of round games (unit games) in the jackpot game (number of rounds: the number of times the special electric accessory 542 operates continuously). ing.

演出表示装置70は、主として、第1特別図柄又は第2特別図柄と連動して変動表示・停止表示する装飾図柄の変動演出や大当りの期待度を予告的に示唆又は報知する予告演出を含む演出画像を表示するとともに、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球に対応した保留表示を行う。具体的には、演出表示装置70の画面上に、装飾図柄の変動表示や予告演出表示などが実行される装飾図柄表示領域700と、第1特図保留ランプ73および第2特図保留ランプ74と同期して第1特別図柄およぶ第2特別図柄の保留画像が表
示される保留画像表示領域710と、当該変動表示に対応する変動中画像が表示される変動中画像表示領域720が設けられている。本実施形態では、演出表示装置70として、液晶表示装置を採用している。装飾図柄表示部700には、所定の有効ライン(不図示)上に、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。保留画像表示部710には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)と、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)とが表示される。保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第1特別図柄の保留画像として最大で4個、第2特別図柄の保留画像として最大で4個の表示が可能である。また、変動中画像表示領域720には、現在実行中の当該変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。
The performance display device 70 mainly performs a performance including a fluctuating display of decorative symbols that fluctuate and stop displaying in conjunction with the first special symbol or the second special symbol, and a preview performance that preliminarily suggests or informs the expectation level of a jackpot. In addition to displaying the image, a suspension display corresponding to the operation suspension balls of the first special symbol and the second special symbol is performed. Specifically, on the screen of the effect display device 70, there is a decorative pattern display area 700 in which a variable display of decorative patterns, a preview effect display, etc. are performed, a first special pattern holding lamp 73, and a second special pattern holding lamp 74. A pending image display area 710 where the pending images of the first special symbol and the second special symbol are displayed in synchronization with the above, and a fluctuating image display area 720 where the fluctuating image corresponding to the fluctuating display is displayed are provided. There is. In this embodiment, a liquid crystal display device is employed as the effect display device 70. The decorative pattern display section 700 has three rows of display areas (left pattern display area Z1, middle pattern display area Z2, right pattern display area Z3) which are variable display areas of decorative patterns on a predetermined effective line (not shown). ) are provided, the left symbol of the decorative symbol corresponds to the left symbol display area Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponds to the middle symbol display area Z2, and the right symbol of the decorative symbol corresponds to the right symbol display area Z3. Each symbol is stopped and displayed. The pending image display section 710 displays a pending image (pending icon) corresponding to the action pending ball of the first special symbol and a pending image (pending icon) corresponding to the action pending ball of the second special symbol. The pending images are displayed in order according to the order in which the special symbols are activated and the pending balls are generated (order of entry), and a maximum of 4 pending images for the first special symbol and a maximum of 4 pending images for the second special symbol are displayed. Display is possible. Further, in the changing image display area 720, a changing image (changing icon) corresponding to the currently executing changing display is displayed.

センター飾り21は、演出表示装置70の周囲に設置され、遊技球の流路、演出画面の保護、装飾等の機能を有する。このセンター飾り21には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物24が設けられている。可動役物24は、駆動源としてモータM(例えば、ステッピングモータ)を備えて構成されている。また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて発光する盤ランプ(LEDランプ)25が設けられている。以下の説明では、便宜上、枠ランプ10および盤ランプ25を総称して「演出ランプLP」とも称する。 The center decoration 21 is installed around the performance display device 70, and has functions such as a flow path for game balls, protection of the performance screen, and decoration. This center decoration 21 is provided with a movable accessory 24 that performs performance actions according to the development situation of the game. The movable accessory 24 includes a motor M (for example, a stepping motor) as a driving source. Further, the game board 20 is provided with a board lamp (LED lamp) 25 that emits light depending on the progress of the game. In the following description, for convenience, the frame lamp 10 and the panel lamp 25 will also be collectively referred to as "production lamp LP."

続いて、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機PMの背面側の基本構造を説明する。前枠2の背面側には、中央に前後連通する窓口を有して前枠2よりも幾分小型の矩形枠状に形成された基枠体をベースとしてなる裏セット盤30が、上下のヒンジ機構3を介して前枠2後方に横開き開閉及び着脱が可能に連結されている。この裏セット盤30には、前面開放の矩形箱状をなす裏セットカバー30Cが着脱自在に装着されており、常には前枠2に取り付けられた遊技盤20の裏面側を覆って配設されている(これにより後述する主制御基板100、演出制御基板200、画像制御基板300が裏セットカバー30Cにより覆われる)。 Next, the basic structure of the back side of the Pachinko gaming machine PM will be explained with reference to FIG. On the back side of the front frame 2, there is a back setting board 30, which is based on a base frame body formed in the shape of a rectangular frame that is somewhat smaller than the front frame 2 and has a window in the center that communicates with the front and back. It is connected to the rear of the front frame 2 via a hinge mechanism 3 so that it can be laterally opened and closed and can be attached and detached. A back set cover 30C in the form of a rectangular box with an open front is detachably attached to the back set board 30, and is normally disposed to cover the back side of the game board 20 attached to the front frame 2. (Thereby, the main control board 100, the production control board 200, and the image control board 300, which will be described later, are covered by the back set cover 30C).

裏セット盤30の各部には、多数個の遊技球を貯留する貯留タンク31、貯留タンク31から右方に緩やかな下り傾斜を有して延びるタンクレール32、タンクレール32の右端部に繋がり下方に延びる球供給通路部33、球供給通路部33により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット34、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球を上球皿6に導くための賞球通路部35などが設けられている。 Each part of the back set board 30 includes a storage tank 31 that stores a large number of game balls, a tank rail 32 that extends from the storage tank 31 to the right with a gentle downward slope, and a tank rail 32 that connects to the right end of the tank rail 32 and extends downward. A ball supply passage section 33 extending to the ball supply passage section 33, a prize ball payout unit 34 for paying out the game balls guided by the ball supply passage section 33, and a prize for guiding the game balls paid out from the prize ball payout unit 34 to the upper ball tray 6. A ball passage section 35 and the like are provided.

遊技盤10の背面側には、ぱちんこ遊技機PMの作動を統括的に制御する主制御基板100や、演出全般の制御を行う演出制御基板200、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板300、などが取り付けられている。これに対して、裏セット盤30の背面側には、遊技球の発射及び払い出しに関する制御を行う払出制御基板400や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板500、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する外部情報端子板600(図3を参照)などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤20背面又は裏セット盤30背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機PM各部の電気・電子部品とがハーネス(コネクタケーブル)を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機PMが作動可能に構成されている。 On the back side of the game board 10, there is a main control board 100 that centrally controls the operation of the pachinko game machine PM, a performance control board 200 that controls the overall performance, image display according to game development, and control of sound effects. An image control board 300 that performs the following is attached. On the other hand, on the back side of the back set board 30, there is a payout control board 400 that controls the firing and payout of game balls, and a payout control board 400 that receives power from the gaming facility and supplies power to various control boards and electric/electronic parts. An external information terminal board 600 (see FIG. 3) that outputs an external information signal (outer end signal) to the outside of the game machine PM is attached. In order to prevent unauthorized modification, these control boards are installed in a predetermined position on the back of the game board 20 or the back of the back set board 30 in an assembled state housed in a board case made of transparent resin that has a caulking structure and a sealing structure. will be placed. These control boards and the electric/electronic parts of each part of the Pachinko game machine PM are connected to each other via a harness (connector cable), so that the Pachinko game machine PM is configured to be operable.

<ぱちんこ遊技機の制御構成>
次に、図3を追加参照して、本実施形態に係るぱちんこ遊技機PMに搭載された各制御基板について説明する。図3は、ぱちんこ遊技機PMの制御構成を示す制御ブロック図である。
<Control configuration of Pachinko gaming machine>
Next, with additional reference to FIG. 3, each control board mounted on the Pachinko gaming machine PM according to this embodiment will be explained. FIG. 3 is a control block diagram showing the control configuration of the pachinko gaming machine PM.

主制御基板100は、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU101と、制御プログラムや各種データ等を記憶したROM102と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM103と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路104とを備えて構成された主制御マイコン(ワンチップマイコン)110を搭載しており、メインCPU101がROM102に記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、主制御基板100には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、メインCPU101が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするCTC回路、メインCPU101によるプログラム処理(ソフトウェア乱数)とは別系統として動作して所定の乱数(内蔵乱数)を生成する乱数生成回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。 The main control board 100 includes a main CPU 101 that performs various calculation processes related to games, a ROM 102 that stores control programs and various data, a RAM 103 that functions as a work area and buffer memory as a temporary storage area, and peripheral boards and various It is equipped with a main control microcomputer (one-chip microcomputer) 110 configured with an I/O port circuit 104 that inputs and outputs signals to and from the device, and the main CPU 101 plays games according to the control program stored in the ROM 102. It is configured to carry out the main control related to the progress. Although not shown, the main control board 100 also includes a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, and a clock circuit that resets the main CPU 101 when it malfunctions or goes out of control. A WDT circuit that returns to a normal state, a CTC circuit that enables real-time interrupt generation and time measurement, and a separate system from the program processing (software random number) by the main CPU 101 to generate a predetermined random number (built-in random number). It is equipped with a random number generation circuit, etc., and these are interconnected via an internal bus.

メインCPU101は、各スイッチからの検出情報などに基づき、ROM102に格納された各種の制御プログラムを読み出して演算処理を行うことで、遊技の主制御に係る各種処理を実行する。RAM103は、電源基板500において生成されるバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。RAM103のバックアップ領域は、電源断が生じた場合、当該電源断時に保持していたスタックポインタや各レジスタ等のデータを記憶しておくためのエリアとなっており、電源投入時(電源断復帰時)には当該バックアップ領域の情報に基づいて遊技機の状態が電源断前の状態に復帰されるようになっている。 The main CPU 101 reads various control programs stored in the ROM 102 and performs arithmetic processing based on detection information from each switch, thereby executing various processes related to main control of the game. The RAM 103 is a backup RAM as a nonvolatile storage means backed up by a backup power source generated in the power supply board 500. The backup area of the RAM 103 is an area for storing data such as the stack pointer and each register held at the time of power outage in the event of a power outage. ), the state of the gaming machine is restored to the state before the power was cut off based on the information in the backup area.

また、主制御基板100は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、左一般入賞口スイッチ611、右一般入賞口スイッチ641などと電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、各種スイッチからの検出信号をメインCPU101に入力する。また、主制御基板100は、第1特別図柄表示装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特図保留ランプ73、第2特図保留ランプ74、普通図柄表示装置75および普図保留ランプ76に電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド523、特別電動役物ソレノイド543に電気的に接続されており、I/Oポート回路104を介して、メインCPU101からの制御信号を各種表示手段および各種ソレノイドに送信する。また、主制御基板100は、外部情報端子板600に電気的に接続されており、I/Oポート104を介して、メインCPU101からの遊技情報信号を外部端子板600に送信する。この外部情報端子板600は、主制御基板100から送信された遊技情報信号に基づいて、各種の外部情報信号を遊技機PMの外部に設置された外部装置(データ表示器、ホールコンピュータなど)に送信する。なお、主制御基板100から送信される遊技情報信号は、例えば払出制御基板300などを介して、外部情報端子板600に入力されるものであってもよい。 In addition, the main control board 100 is electrically connected to the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operation gate switch 531, the big winning port switch 541, the left general winning port switch 611, the right general winning port switch 641, etc. , and inputs detection signals from various switches to the main CPU 101 via the I/O port circuit 104. The main control board 100 also includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol holding lamp 73, a second special symbol holding lamp 74, a normal symbol display device 75, and a normal symbol holding lamp. 76, and is electrically connected to a normal electric accessory solenoid 523 and a special electric accessory solenoid 543, and receives various control signals from the main CPU 101 via the I/O port circuit 104. Sends to display means and various solenoids. Further, the main control board 100 is electrically connected to the external information terminal board 600, and transmits a game information signal from the main CPU 101 to the external terminal board 600 via the I/O port 104. This external information terminal board 600 transmits various external information signals to external devices (data display, hall computer, etc.) installed outside the gaming machine PM based on the gaming information signal transmitted from the main control board 100. Send. Note that the game information signal transmitted from the main control board 100 may be input to the external information terminal board 600 via, for example, the payout control board 300.

主制御基板100と演出制御基板200との間は、8本のパラレル信号線および1本のストローブ線で接続されており、主制御基板100から演出制御基板200へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板100から演出制御基板200へ各種の演出制御コマンドが送信される。演出制御基板200から主制御基板100へデータを送信することはできず、また、主制御基板100に対してデータの送信を要求することはできない。 The main control board 100 and the production control board 200 are connected by eight parallel signal lines and one strobe line, and communication only occurs in a single direction from the main control board 100 to the production control board 200. Various production control commands are transmitted from the main control board 100 to the production control board 200. It is not possible to send data from the production control board 200 to the main control board 100, and it is not possible to request the main control board 100 to send data.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に
関する各種の演算処理を行うサブメインCPU201、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したROM202、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM203と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路204とを備えて構成された演出制御マイコン(ワンチップマイコン)210を搭載しており、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、演出制御基板200には、図示省略するが、水晶発振器からのクロック信号を分周して内部システムクロックを生成するクロック回路、サブメインCPU201が誤動作や暴走状態となったときにリセットをかけて正常な状態に復帰させるWDT回路、システムクロックに基づき各種信号を出力するTPU回路、TPU回路からの信号などに基づきタイマ割込み等の各種割込みを起動させる割込みコントローラ、シリアルデータを入出力するためのシリアル通信回路などが搭載されており、これらが内部バスを介して相互に接続されている。
The production control board 200 includes a sub-main CPU 201 that performs various calculation processes related to game production based on production control commands from the main control board 100, a ROM 202 that stores production control programs and various data, and a work area that serves as a temporary storage area. It is equipped with a performance control microcomputer (one-chip microcomputer) 210 that is configured with a RAM 203 that functions as a buffer memory and an I/O port circuit 204 that inputs and outputs signals between peripheral boards and each device. The sub-main CPU 201 is configured to execute main control related to game performance according to a control program stored in a ROM 202. In addition, although not shown, the production control board 200 includes a clock circuit that divides the clock signal from the crystal oscillator to generate an internal system clock, and a clock circuit that resets the sub-main CPU 201 when it malfunctions or goes out of control. A WDT circuit that returns to a normal state based on the system clock, a TPU circuit that outputs various signals based on the system clock, an interrupt controller that activates various interrupts such as timer interrupts based on signals from the TPU circuit, and a controller that inputs and outputs serial data. It is equipped with a serial communication circuit, etc., and these are interconnected via an internal bus.

演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドに基づく演出制御処理にて、画像制御基板300へ画像および音響を指示する画像制御コマンド、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)などを生成する。演出制御基板200は、画像制御基板300と双方向通信が可能に接続されており、画像および音響に関する画像制御コマンドが演出制御基板200から画像制御基板300へ送信される一方、その応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド(ACKコマンド)が画像制御基板300から演出制御基板200へ送信される。 The production control board 200 performs production control processing based on production control commands from the main control board 100, and receives image control commands for instructing images and sounds to the image control board 300, and lamp control signals for controlling the lamp connection board 91. (lamp data), a drive control signal (drive data) for controlling the motor driver 92, etc. The production control board 200 is connected to the image control board 300 so as to enable bidirectional communication, and while image control commands regarding images and sounds are transmitted from the production control board 200 to the image control board 300, this A response command (ACK command) indicating that the image control command has been successfully received is transmitted from the image control board 300 to the production control board 200.

また、演出制御基板200は、複数のLEDドライバを搭載したランプ接続基板91と電気接続されており、シリアル通信回路を介して、ランプ接続基板91を制御するためのランプ制御信号(ランプデータ)を送信する。なお、本例では、演出制御基板200とランプ接続基板91とは、クロック同期式のシリアル通信が採用されており、ランプデータ伝送用のデータ線とは別の信号線(クロック線)で送信されるクロック信号に同期して、ランプ制御信号が当該データ線を介して1ビットずつ送信される。ランプ接続基板91は、演出制御基板200から送信されるLED駆動用のランプ制御信号を受けて機能するLEDドライバを内蔵しており、このランプ制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、演出ランプLPに対して駆動電流を供給又は遮断して、演出ランプLPを点灯又は消灯させる制御を行う。 In addition, the production control board 200 is electrically connected to a lamp connection board 91 equipped with a plurality of LED drivers, and transmits a lamp control signal (lamp data) for controlling the lamp connection board 91 via a serial communication circuit. Send. In this example, clock synchronized serial communication is used between the production control board 200 and the lamp connection board 91, and data is transmitted through a signal line (clock line) that is separate from the data line for lamp data transmission. The lamp control signal is transmitted bit by bit via the data line in synchronization with the clock signal. The lamp connection board 91 has a built-in LED driver that functions in response to a lamp control signal for driving the LED transmitted from the production control board 200, and switches the switch in the circuit on/off based on this lamp control signal. Accordingly, control is performed to supply or cut off the drive current to the production lamp LP to turn the production lamp LP on or off.

さらに、演出制御基板200は、複数のモータドライバ92と電気接続されており、I/Oポート回路204を介して、モータドライバ92を制御するための駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。モータドライバ92は、演出制御基板200から送信される役物駆動用の駆動制御信号に基づき回路内のスイッチをオン/オフ切り替えることにより、各可動役物24のステッピングモータに対して駆動電流を供給又は遮断して、各可動役物24を動作させる制御を行う。なお、モータドライバ92へのデータ送信はパラレル通信方式が採用されている。 Furthermore, the production control board 200 is electrically connected to a plurality of motor drivers 92 and sends drive control signals (drive data) for controlling the motor drivers 92 to the motor drivers 92 via the I/O port circuit 204. Send. The motor driver 92 supplies drive current to the stepping motor of each movable accessory 24 by switching on/off a switch in the circuit based on a drive control signal for driving the accessory transmitted from the performance control board 200. Or it is shut off and control is performed to operate each movable accessory 24. Note that a parallel communication method is adopted for data transmission to the motor driver 92.

画像制御基板300は、演出制御基板200からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU301と、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したROM302と、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM303と、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するI/Oポート回路304とを備えて構成された画像制御マイコン(ワンチップマイコン)310を搭載しており、サブサブCPU301がROM302に記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。その他、画像制御基板300には、図示省略するが、サブサブCPU301から取得した制御信号に基づき演出内容に沿った画像データを生成するVDPと、サブサブCPU301から取得した制御信号に
基づき演出内容に沿った音響データを生成する音源ICとを搭載している。VDPは、いわゆる画像プロセッサであり、サブサブCPU301からの指示に応じて画像ROMに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した映像信号(画像データ)を演出表示装置に送信する。このVDPには、画像ROMから読み出された画像データの展開・加工に使用される高速のVRAMが接続されている。音源ICは、サブサブCPU301からの指示に応じて音声ROMに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器(デジタルアンプ)を介してスピーカ11に出力する。
The image control board 300 includes a sub-sub CPU 301 that performs various calculation processes related to image production based on image control commands from the production control board 200, a ROM 302 that stores image control programs and various data, and a work area that serves as a temporary storage area. It is equipped with an image control microcomputer (one-chip microcomputer) 310 configured with a RAM 303 that functions as a buffer memory and an I/O port circuit 304 that inputs and outputs signals between peripheral boards and each device. , a sub-sub CPU 301 is configured to execute main control related to image production according to a control program stored in a ROM 302. In addition, although not shown, the image control board 300 includes a VDP that generates image data in accordance with the presentation content based on the control signal obtained from the sub-sub CPU 301, and a VDP that generates image data in accordance with the presentation content based on the control signal obtained from the sub-sub CPU 301. It is equipped with a sound source IC that generates acoustic data. The VDP is a so-called image processor, reads image data stored in the image ROM in response to instructions from the sub-sub CPU 301, performs image processing on the image data, and transmits a generated video signal (image data) to the effect display device. A high-speed VRAM used for developing and processing image data read from the image ROM is connected to this VDP. The sound source IC reads audio data stored in the audio ROM in response to instructions from the sub-sub CPU 301, synthesizes the audio data, and outputs the generated audio data to the speaker 11 via an amplifier (digital amplifier).

払出制御基板400は、払出CPU401、ROM402およびRAM403を主体として構成されている。払出制御基板400は、主制御基板100と双方向通信可能に接続されており、主制御基板100からの払出制御コマンドに基づいて賞球払出ユニット34を駆動させて賞球を払い出すための制御を実行するとともに、発射ハンドル12の操作量に基づき球送り機構13と発射機構14とを同期的に駆動させて遊技球の発射の制御を実行する。 The payout control board 400 is mainly composed of a payout CPU 401, a ROM 402, and a RAM 403. The payout control board 400 is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate bidirectionally, and controls to drive the prize ball payout unit 34 based on the payout control command from the main control board 100 to pay out prize balls. At the same time, the ball feeding mechanism 13 and the firing mechanism 14 are driven synchronously based on the operating amount of the firing handle 12 to control the firing of game balls.

電源基板500は、詳細図示を省略するが、遊技島の電源設備から供給される一次電源を基に、各制御基板で使用される通常時の電源を生成するための通常電源回路と、バックアップ電源を生成するためのバックアップ電源回路と、電圧低下による電源断を監視するための電源断監視回路と、を具備して構成され、各制御基板や遊技用機器等の電子・電気部品に必要な電源を供給する。電源基板500には、電源回路を起動させるための電源スイッチが接続されており、遊技島の電源装置から1次電源が供給されていることを前提として、該電源スイッチがオンになると、電源基板500の通常電源回路から各制御基板などに所定の電源が供給される。電源基板500は、遊技島の電源装置からの電源供給が遮断されたことを検出可能に構成されており、電源断の検出時にはその旨を報知する電源断信号(NMI信号)を主制御基板100、演出制御基板200、払出制御基板400に送信する。なお、バックアップ電源回路は、遊技島の電源装置からぱちんこ遊技機PMに電源が供給されているときに充電される仕組みとなっている。また、電源基板500には、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時に、主制御基板100のRAM103の一時記憶内容を一旦消去して初期値を設定するためのRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。なお、RAMクリアスイッチは、電源基板500ではなく、例えば主制御基板100に接続される構成であってもよい。 Although detailed illustrations are omitted, the power supply board 500 includes a normal power supply circuit for generating normal power used by each control board based on the primary power supplied from the power supply equipment of the game island, and a backup power supply. It is equipped with a backup power supply circuit to generate power, and a power failure monitoring circuit to monitor power failure due to voltage drop. supply. A power switch for starting the power circuit is connected to the power supply board 500, and assuming that primary power is supplied from the power supply device of the game island, when the power switch is turned on, the power supply board 500 is connected to the power supply circuit. Predetermined power is supplied from the 500 normal power supply circuits to each control board and the like. The power supply board 500 is configured to be able to detect that the power supply from the power supply device of the game island is cut off, and when a power cut is detected, it sends a power cutoff signal (NMI signal) to the main control board 100 to notify that fact. , the production control board 200, and the payout control board 400. Note that the backup power supply circuit is configured to be charged when power is being supplied to the pachinko gaming machine PM from the power supply device on the game island. Further, a RAM clear switch (not shown) is connected to the power supply board 500 for temporarily erasing the temporary memory contents of the RAM 103 of the main control board 100 and setting an initial value when the power of the pachinko gaming machine PM is turned on. ing. Note that the RAM clear switch may be connected to, for example, the main control board 100 instead of the power supply board 500.

外部情報端子板600は、主制御基板100からの遊技情報信号に基づき、遊技機PMの外部に外部情報信号(外端信号)を出力する。外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号には、例えば、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、賞球信号(賞球情報信号とも称する)、扉枠開放信号、セキュリティ信号(セキュリティ情報信号とも称する)、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。また、本遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。 The external information terminal board 600 outputs an external information signal (outer end signal) to the outside of the gaming machine PM based on the gaming information signal from the main control board 100. External information signals that the external information terminal board 600 outputs as external information to an external device outside the machine include, for example, a jackpot signal, a continuous winning signal, a symbol confirmation signal, a prize ball signal (also referred to as a prize ball information signal), and a door signal. These include a frame opening signal, a security signal (also referred to as a security information signal), a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection/short circuit power supply abnormality signal, an abnormality sensor detection (ball entrance/passage time abnormality, etc.) signal, etc. Furthermore, external devices installed outside the gaming machine PM include a data display, a hall computer, and the like. The data display is a device that is installed on the top of the gaming machine PM and displays data (gaming information) regarding the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display serves as useful judgment material for the player when selecting a game machine. The hall computer aggregates the operating status of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on external information signals output from each gaming machine installed in the hall in the gaming parlor, and This is a device that manages the operating status of the machine. This hall computer may be electrically connected to the gaming machine PM through the data display, or may be electrically connected to the gaming machine PM without the data display.

<ぱちんこ遊技機の基本動作>
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機PMは、外枠1が遊技施設の遊技島に固定設
置され、前枠2、ガラス枠5等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、上球皿8に遊技球を貯留させて発射ハンドル12を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル12が回動操作されると、上球皿8に貯留された遊技球が、ガラス枠5の背面側に配設される球送り機構13によって1球ずつ発射機構14に送り出され、該発射機構14により遊技領域PAに打ち出される。このとき、発射ハンドル12を所定量未満で操作したときは、遊技球は右側領域PA2へ到達せず、左側領域PA1を流下する。この左側領域PA1には、遊技球を第1始動口51や一般入賞口61~63へ向けて流下させるための左側流路が形成されている。一方、発射ハンドル12を所定量以上で操作したときは、遊技球は右側領域PA2に到達し、右側領域PA2を流下する。この右側領域PA2には、遊技球を作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54へ向けて流下させるための右側流路が形成されている。このように左側領域PA1又は右側領域PA2を流下する遊技球は、これら左側領域PA1又は右側領域PA1にて振り分けられた経路に応じて、第1始動口51、第2始動口52、作動ゲート53、大入賞口54、一般入賞口61~64のいずれかに入球し得る一方で、いずれの入賞口にも入球しなかった場合はアウト口29へ流下される。
<Basic operation of Pachinko gaming machine>
The pachinko gaming machine PM configured as described above is used for gaming with the outer frame 1 fixedly installed on the gaming island of the gaming facility, the front frame 2, the glass frame 5, etc. closed and locked, and the upper ball A game is started by storing game balls in the tray 8 and rotating the firing handle 12. When the firing handle 12 is rotated, the game balls stored in the upper ball tray 8 are sent out one by one to the firing mechanism 14 by the ball feeding mechanism 13 disposed on the back side of the glass frame 5. It is launched into the game area PA by the launch mechanism 14. At this time, when the firing handle 12 is operated by less than a predetermined amount, the game ball does not reach the right side area PA2 and flows down the left side area PA1. In this left side area PA1, a left side flow path is formed for causing the game ball to flow down toward the first starting port 51 and the general winning ports 61 to 63. On the other hand, when the firing handle 12 is operated by a predetermined amount or more, the game ball reaches the right area PA2 and flows down the right area PA2. In this right side area PA2, a right flow path is formed for causing the game ball to flow down toward the operating gate 53, the general winning opening 64, the second starting opening 52, and the big winning opening 54. The game ball flowing down the left side area PA1 or the right side area PA2 in this way is moved to the first starting port 51, the second starting port 52, and the operating gate 53 according to the route distributed in the left side area PA1 or right side area PA1. , the grand prize opening 54 , or the general prize openings 61 to 64 , while if the ball does not enter any of the winning holes, the ball flows down to the out opening 29 .

遊技領域PAを流下する遊技球が、第1始動口51、第2始動口52、大入賞口54、一般入賞口61~63のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット34により上球皿8又は下球皿9へ払い出される。本実施形態において、各入賞口に遊技球が1球入球したときに払い出される賞球数(「単位賞球数」と呼称する)として、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「3個」、大入賞口54は「15個」が設定されている。なお、各入賞口の単位賞球数は、本実施形態に例示した数に限定されるものではなく、他の単位賞球数を適用してもよい。例えば、単位賞球数として、第1始動口51は「4個」でなく「1個」などとしてもよい。また、第2始動口52は「1個」ではなく「3個」などとしてもよい。また、一般入賞口61~64は「3個」ではなく「5個」などとしてもよい。また、大入賞口は「15個」でなく「10個」などとしてもよい。 When a game ball flowing down the gaming area PA enters any of the first starting hole 51, second starting hole 52, big winning hole 54, and general winning holes 61 to 63, a prize is awarded according to the type of winning hole. The ball is paid out to the upper ball tray 8 or the lower ball tray 9 by the prize ball payout unit 34. In this embodiment, the number of prize balls paid out when one game ball enters each winning hole (referred to as "unit prize ball number") is "4" for the first starting hole 51 and "4 balls" for the second starting hole 51. The starting opening 52 is set to ``1'', the general winning openings 61 to 64 are set to ``3'', and the large winning opening 54 is set to ``15''. In addition, the unit prize ball number of each winning hole is not limited to the number illustrated in this embodiment, and other unit prize ball numbers may be applied. For example, the number of first starting holes 51 may be set to "one" instead of "four" as the unit prize number. Further, the number of the second starting ports 52 may be "three" instead of "one". Furthermore, the number of general winning holes 61 to 64 may be set to ``5'' instead of ``3''. Further, the number of big winning openings may be set to ``10'' instead of ``15''.

遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球すると、特別図柄の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特別図柄の作動保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件(後述の特別図柄の変動開始条件)が成立する場合に、最先の作動保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置70において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。 When a game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52, a special symbol lottery random number value is acquired, and the random number value is temporarily stored as a special symbol activation reserved ball up to a predetermined upper limit number. Then, when a predetermined starting condition (special symbol fluctuation start condition described later) is satisfied, special symbol validity determination, symbol determination, and fluctuation pattern determination are performed on the lottery random number value related to the earliest activated pending ball. The special symbols are variably displayed on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72, and the decorative symbols are variably displayed on the effect display device 70 in a manner according to this determination result. The variable display of the special symbols and decorative symbols is stopped and displayed synchronously after the elapse of a variable time according to the selected variation pattern.

第1特別図柄又は第2特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、通常遊技よりも遊技者にとって有利となる特別遊技(大当り遊技)に移行する。この大当り遊技の各ラウンド遊技(単位遊技)において、大入賞口54を1回又は複数回だけ開放状態に変化させる開閉動作が行われる。大入賞口54に規定カウント数の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口54の開放時間が開放限度時間に到達すると、実行中のラウンド遊技が終了する。ここで、大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別図柄および装飾図柄が大当りを示す停止態様で確定表示されると、大当り遊技として、複数回のラウンド遊技(単位遊技)が実行される。 When the first special symbol or the second special symbol is definitively displayed in a stop mode indicating a jackpot, the game shifts to a special game (jackpot game) that is more advantageous to the player than the normal game. In each round game (unit game) of this jackpot game, an opening/closing operation is performed to change the jackpot 54 into an open state only once or multiple times. When a prescribed count of game balls enters the grand prize opening 54, or when the opening time of the grand prize opening 54 reaches the opening limit time, the round game being executed ends. Here, the stopping mode of the decorative symbols indicating a jackpot is, for example, a mode in which the types of three symbols match. In this embodiment, when the special symbols and decorative symbols are displayed in a fixed manner in a stop mode indicating a jackpot, a plurality of round games (unit games) are executed as a jackpot game.

本実施形態では、所定の大当りに当選すると、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動回数が所定の終期回数に達するまで、特別図柄の確率変動機能が作動する場合がある。特別図柄の確率変動機能が作動した場合には、特別図柄抽選の大当り確率が通常の低確率状態から高確率状態へ移行するため、新たな大当り(大当り遊技)が比較的早期に発生する
ようになる。なお、特別図柄の確率変動機能は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、上記所定の終期回数として、実質的に次回の大当り発生までの変動表示回数に相当する「10000回」を設定してもよい。
In this embodiment, when a predetermined jackpot is won, the probability variation function of the special symbol may be activated from the end of the jackpot game until the number of variations of the special symbol reaches a predetermined final number. When the special symbol probability fluctuation function is activated, the jackpot probability of the special symbol lottery will shift from the normal low probability state to the high probability state, so that a new jackpot (jackpot game) will occur relatively early. Become. Note that the special symbol probability variation function may continue until the next jackpot occurs. Further, the predetermined final number of times may be set to "10,000 times", which corresponds to the number of variable display times until the next jackpot occurs.

また、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の確率変動機能に付随して又は独立して、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合がある。特別図柄の変動時間短縮機能が作動すると、特別図柄及び装飾図柄の平均的な変動時間が通常よりも短縮される傾向となり、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が向上する(単位時間当たりの大当りの獲得容易性を高めることができる)。 In addition, after the jackpot game ends, a special symbol variation time shortening function may operate in conjunction with or independently of the special symbol probability variation function. When the special symbol variation time reduction function is activated, the average variation time of special symbols and decorative symbols tends to be shorter than usual, and the number of special symbol drawings per unit time increases (the number of jackpots per unit time increases). (can increase ease of acquisition).

さらに、大当り遊技が終了した後は、特別図柄の変動時間短縮機能に付随して又は独立して、電チューサポート機能(単に「電サポ」とも呼称する)が作動する場合がある。電チューサポート機能は、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物522の開放延長機能が作動することにより、第2始動口52への入球容易性が高められる状態(「電サポ状態」又は「入球容易状態」とも称する)である。なお、普通図柄の確率変動機能が作動すると、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高まる状態となる。普通図柄の変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄の変動時間が短縮される状態となる。普通電動役物522の開放延長機能が作動すると、普通電動役物522の開放時間が通常状態よりも延長された状態となる。この入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口52への入球容易性も高まるため、第2始動口52への入球数が増加する可能性も向上する。したがって、電チューサポート機能の作動により、その期間中は第2始動口52への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち球をほとんど減らさずに遊技を継続することが可能となる。つまり、遊技球の発射球数に対する賞球数の割合である「ベース」が高くなる。以下では、電チューサポート機能が作動している状態を「高ベース状態」、電チューサポート機能が作動していない状態を「低ベース状態」とも呼称する。 Further, after the jackpot game ends, an electric chew support function (also simply referred to as "electric support") may be activated in conjunction with or independently of the special symbol fluctuation time shortening function. The electric chew support function increases the ease with which the ball enters the second starting port 52 by operating the normal symbol probability variation function, the normal symbol variation time shortening function, and the opening extension function of the normal electric accessory 522. state (also referred to as "electrical support state" or "easy entry state"). In addition, when the normal symbol probability variation function is activated, the winning probability of the normal symbol becomes higher than the normal state. When the normal symbol fluctuation time shortening function is activated, the normal symbol fluctuation time is shortened. When the opening extension function of the normal electric accessory 522 is activated, the opening time of the ordinary electric accessory 522 becomes longer than the normal state. In this easy-to-enter state, there is a high possibility that the number of changes in the normal symbol per fixed time will increase more than usual, and the ease of entering the ball into the second starting port 52 increases, so the ball enters the second starting port 52. The possibility of increasing the number of balls entered also increases. Therefore, by operating the electric chew support function, during that period, the chances of getting a prize ball by entering the second starting port 52 increase, and as a result, it is possible to continue playing the game without reducing the number of balls you have. Become. In other words, the "base", which is the ratio of the number of prize balls to the number of game balls fired, becomes higher. Hereinafter, the state in which the electric chew support function is activated is also referred to as a "high base state," and the state in which the electric chew support function is not activated is also referred to as a "low base state."

<ぱちんこ遊技機の主要な機能構成>
次に、図4を追加参照しながら、本実施形態に係る、ぱちんこ遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。なお、図4は本遊技機PM(主として主制御基板100/演出制御基板200)の機能ブロック図である。
<Main functional configuration of Pachinko gaming machine>
Next, with additional reference to FIG. 4, various functions of the Pachinko gaming machine PM (mainly the main control board 100/performance control board 200) according to this embodiment will be explained. Note that FIG. 4 is a functional block diagram of the gaming machine PM (mainly main control board 100/performance control board 200).

主制御基板100は、図4に示すように、入球判定手段110、遊技抽選乱数発生手段120、保留制御手段130、事前判定手段135、特別図柄抽選処理手段140、普通図柄抽選処理手段145、特別遊技制御手段150、図柄表示制御手段155、電動役物制御手段160、遊技状態制御手段165、エラー監視制御手段170、メイン情報記憶手段180、コマンド送受信手段190、を含む。なお、主制御基板100における上述の各手段は、主制御基板100上に設けられたメインCPU101、ROM102、RAM103、電子回路等のハードウェア及びROM102等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a ball entry determination means 110, a game lottery random number generation means 120, a reservation control means 130, a preliminary determination means 135, a special symbol lottery processing means 140, a normal symbol lottery processing means 145, It includes special game control means 150, symbol display control means 155, electric accessory control means 160, game state control means 165, error monitoring control means 170, main information storage means 180, and command transmission/reception means 190. Note that each of the above-mentioned means in the main control board 100 is configured by hardware such as the main CPU 101, ROM 102, RAM 103, and electronic circuits provided on the main control board 100, and software such as a control program stored in the ROM 102, etc. It is a functional expression of something.

入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動口スイッチ511にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第1始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、第2始動口スイッチ521にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「第2始動口入賞コマンド」と称する)を生成し、作動ゲートスイッチ531にて遊技球の通過を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「作動ゲート入賞コマンド」と称する)を生成し、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制
御コマンド(「大入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、左一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「左一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成し、右一般入賞口スイッチ611にて遊技球の入球を検出した場合は、その旨を示す演出制御コマンド(「右一般入賞口入賞コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。
The ball entry determination means 110 detects each winning opening based on detection signals from the first starting opening switch 511, the second starting opening switch 521, the activation gate switch 531, the big winning opening switch 541, the general winning opening switch 611, 641, etc. Determine whether the game ball enters the ball. When the entry of a game ball is detected by the first starting port switch 511, the ball entry determining means 110 generates a performance control command (referred to as a "first starting port winning command") indicating that, and When the second starting gate switch 521 detects the entry of a game ball, a performance control command indicating this (referred to as a "second starting gate winning command") is generated, and the activation gate switch 531 detects the entry of the game ball. If passing is detected, a production control command (referred to as "operation gate winning command") indicating this is generated, and if entering the game ball is detected with the big winning opening switch 541, indicating that. When a production control command (referred to as a "big prize opening prize winning command") is generated and the entrance of a game ball is detected with the left general prize opening switch 611, a production control command (referred to as "left general prize opening prize winning opening command") indicating that effect is generated. When the right general winning port switch 611 detects the entry of a game ball, it generates a performance control command (referred to as the "right general winning port winning command") indicating that. This is then temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180.

遊技抽選乱数発生手段120は、主制御マイコン110の乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段120は、メインCPU101のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄(条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ)の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の1周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に1回更新(インクリメントやデクリメント、素数の加算など)し、また、初期値乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間(ループ処理中)も割込み周期の残余時間を利用して更新する。 The game lottery random number generation means 120 uses software to take in the built-in random number generated by the random number generation circuit of the main control microcomputer 110, and adds a soft random number for each special symbol, which will be described later, to this random number, which is used for the lottery for the special symbol. Generate random numbers for each special symbol. Further, the game lottery random number generation means 120 includes a random number counter for generating various software random numbers through program processing of the main CPU 101. These random number counters play the role of random number generation means that generates random numbers using software. This software random number includes a soft random number per special symbol that is added to the above-mentioned built-in random number to generate a winning random number, and an initial value for a new update after one cycle of updating of the soft random number per special symbol is completed. Soft initial value random number per special symbol to determine, special symbol stop symbol random number used to determine the winning symbol (combination of symbols that activates the conditional device) as the special symbol stop symbol, special symbol stop symbol random number A special symbol stop symbol initial value random number for determining the initial value for a new update after one cycle of updating is completed, a special symbol fluctuation pattern random number for use in selecting a special symbol fluctuation pattern, A random number per normal symbol for use in the lottery of success or failure of normal symbols, an initial value random number per normal symbol for determining the initial value for a new update after one cycle of updating of the random number per normal symbol is completed, It includes a normal symbol fluctuation pattern random number used for selecting a normal symbol fluctuation pattern. These software random numbers are updated once every time a timer interrupt process occurs (increment, decrement, addition of a prime number, etc.), and the initial value random numbers are updated while the timer interrupt process is not executed ( (during loop processing) is also updated using the remaining time of the interrupt cycle.

保留制御手段130は、特別図柄保留制御手段131、普通図柄保留制御手段132、を含む。 The reservation control means 130 includes a special symbol reservation control means 131 and a normal symbol reservation control means 132.

特別図柄保留制御手段131は、第1始動口51又は第2始動口52への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に一時記憶する。 The special symbol retention control means 131 is triggered by the entry of a game ball into the first starting port 51 or the second starting port 52, and generates a random number per special symbol and a random number per special symbol, which are lottery random values related to the special symbol game. A symbol random number value and a special symbol variation pattern random number value are acquired, and the random number value is managed as operation pending ball information of the first special symbol or the second special symbol. The special symbol retention control means 131 stores the activation retention ball information of the first special symbol or the second special symbol up to a predetermined upper limit number (4 pieces), respectively, in the main information storage means in a form combined with the ball entry order of the retention balls. It is temporarily stored in the first special symbol retention storage area or the second special symbol retention storage area of 180.

第1特別図柄保留格納領域および第2特別図柄保留格納領域には、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の保留球情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 In the first special symbol retention storage area and the second special symbol retention storage area, the retention 1 storage area (first retention storage area), the retention 2 storage area (the 2nd A reservation 3 storage area (third reservation storage area), a reservation 4 storage area (fourth reservation storage area) are provided, respectively. Each reservation storage area can store a random number per special symbol, a random symbol per special symbol, and a special symbol fluctuation pattern random number as a set as operation reservation ball information. The operation hold ball information is stored in the order of hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area, while hold 1 storage area, hold 2 storage area, hold 3 storage area, hold 4 storage area. They are consumed in order of area (first in, first out principle). In addition, when the reserved ball information in the reserved 1 storage area is digested, the reserved ball information stored in the reserved 2 storage area, the reserved 3 storage area, and the reserved 4 storage area are shifted to the storage areas with lower numbers, respectively, and Clear the contents of the pending 4 storage area to zero.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするた
めの第1特別図柄保留球数カウンタと、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段131は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。
Further, the special symbol retention control means 131 includes a first special symbol retention ball number counter for counting the number of activated reserved balls of the first special symbol, and a second special symbol retained ball number counter for counting the number of activated retained balls of the second special symbol. It has a special symbol reserved ball number counter. The special symbol retention control means 131 increments the corresponding counter by 1 each time a special symbol is acquired as an update process for the number of reserved balls for operation, and one reserved ball for operation is used up. Each time, the corresponding counter is decremented by 1.

また、特別図柄保留制御手段131は、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数を更新(加算又は減算)したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド(「図柄記憶数コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。この1コマンドには、第1特別図柄の作動保留球数と第2特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第2特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第1特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第2特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第1特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第1特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。 In addition, when the special symbol retention control means 131 updates (adds or subtracts) the number of activated reserved balls of the first special symbol or the second special symbol, the special symbol retention control means 131 sends a production control command ("design memory This command is temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. This one command includes information on both the number of pending balls for the first special symbol and the number of pending balls for the second special symbol. In addition, in principle, the activated balls of each special symbol will be consumed in the order in which they entered, but in this embodiment, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the first special symbol. , in order to adopt the so-called priority extinguishment, while there is an operation pending ball related to the second special symbol game, regardless of the existence of an operation pending ball related to the first special symbol game, the operation pending related to the second special symbol game will be suspended. It is configured to preferentially digest spheres. In addition, under this priority extinguishment, if there is an action pending ball of the second special symbol, even if there is an action pending ball of the first special symbol, the action pending ball of the first special symbol will not be extinguished. It will be put on hold.

普通図柄保留制御手段132は、作動ゲート53への遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数(4個)まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段180の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段132は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段132は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を1個取得するごとに対応するカウンタを1加算し、作動保留球が1個消化されるごとに対応するカウンタを1減算する。 The normal symbol retention control means 132 uses the entry of a game ball into the operating gate 53 as a trigger to generate a random number per normal symbol, a random number per symbol per normal symbol, and a normal symbol variation pattern, which are lottery random values related to the normal symbol game. A random number value is acquired, and the random number value is managed as normal symbol operation pending ball information. The normal symbol holding control means 132 stores the operation holding ball information of the normal symbols up to a predetermined upper limit number (4 pieces) in the normal symbol holding storage area of the main information storage means 180 in a form combined with the entry order of the holding balls. Memorize temporarily. Further, the normal symbol holding control means 132 has a normal symbol holding ball number counter for counting the number of activated holding balls of normal symbols. The normal symbol retention control means 132 increments the corresponding counter by 1 each time it acquires one active reserved ball of the normal symbol as an update process for the number of reserved balls of the activated normal symbol, and one activated reserved ball is consumed. Each time, the corresponding counter is decremented by 1.

事前判定手段135は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、(1)当り待ち中、且つ、電チューサポート機能が未作動中に第1特別図柄の作動保留球を取得した場合、(2)当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、(3)大当り中又は小当り中に第2特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。なお、上記事前判定タイミングは一例であり、遊技機仕様に合わせて事前判定タイミングを変更(例えば、普通電動役物を有さない第2特別図柄に係る始動口を有し、通常時に8個保留が溜められる機種では上記(1)を第1特別図柄のみならず第2特別図柄も対象にする、等)したり、事前判定タイミングを設けずいつでも事前判定を行う仕様を採用したりしてもよい。また、各遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象としてもよく、例えば、通常遊技状態においては第1特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とし、時短遊技状態、潜伏確変遊技状態、確変遊技状態においては第2特別図柄の作動保留球のみを事前判定の対象とすることが好適である。具体的には、事前判定手段135は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定(当否事前判定)、図柄の事前判定(図柄事前判定)、変動パターンの事前判定(変動パターン事前判定)を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数
の領域に区画され、この領域(判定置数)ごとに、抽選ID(事前判定の結果を示す番号(「事前判定番号」とも称する))が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段140による本抽選の結果(当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果)に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況(確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など)が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。また、変形例として、上記の第1特別図柄保留格納領域又は第2特別図柄保留格納領域に格納する前に一時的に記憶されるメインCPU101上のレジスタ等の乱数値を事前判定するように構成してもよい。そして、事前判定手段135は、事前判定の結果(事前判定番号)の情報を含む演出制御コマンド(「事前判定コマンド」と称する)を順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。
When the predetermination means 135 acquires a special symbol operation pending ball at a predetermined predetermination timing, the predetermination means 135 executes a predetermination for a pre-read notice targeting the operation pending ball. As an example of the above-mentioned preliminary judgment timing, (1) when the first special symbol is acquired while waiting for a hit and the electric chew support function is not activated, (2) when waiting for a hit, and (3) If you obtain a pending ball with the second special symbol while the electric chew support function is active, or (3) If you obtain a pending ball with the second special symbol during a jackpot or small hit. This is when the conditions are satisfied. The above pre-judgment timing is just an example, and the pre-judgment timing can be changed according to the game machine specifications (for example, if there is a starting port related to the second special symbol that does not normally have an electric accessory, and 8 pieces are reserved during normal use) For models that can accumulate, (1) above applies not only to the first special symbol but also to the second special symbol, etc.), or even if a specification is adopted in which advance determination is performed at any time without setting a preliminary determination timing. good. In addition, in each game state, only the activated pending ball of the special symbol of the person who is the main player of the game may be subject to preliminary determination. For example, in the normal gaming state, only the activated suspended ball of the first special symbol is subject to preliminary determination. Therefore, in the time-saving game state, the potential variable probability game state, and the probability variable game state, it is preferable that only the operation pending ball of the second special symbol is subject to preliminary determination. Specifically, the preliminary determination means 135 reads out the random number value corresponding to the currently acquired operation reservation ball from the first special symbol reservation storage area or the second special symbol reservation storage area of the main information storage means 180, and determines whether it is correct or not. A preliminary determination (validity preliminary determination), a symbol preliminary determination (symbol preliminary determination), and a fluctuation pattern preliminary determination (variation pattern preliminary determination) are sequentially executed. Although the preliminary determination tables used in each preliminary determination are not shown, each of the correctness preliminary determination table, symbol preliminary determination table, and variation pattern preliminary determination table divides the area corresponding to the total number of random numbers into multiple areas. A lottery ID (number indicating the result of preliminary determination (also referred to as "pre-determination number")) is assigned to each area (determination number). Therefore, the result of this preliminary determination is similar to the result of the main lottery by the special symbol lottery processing means 140 (described later) (result of validity determination, result of symbol determination, result of fluctuation pattern determination). Note that the table for preliminary determination of success or failure, the table for preliminary determination of symbols, etc. may be the same as the success/failure lottery table, symbol lottery table, etc. used for lottery when actually starting variation. Here, the table for pre-determining the fluctuation pattern is based on the possibility that the gaming situation at the start of the fluctuation (presence of probability change, presence or absence of time reduction, whether or not it is during the limited frequency period for referring to the special table, number of reserved balls, etc.) For this reason, it is desirable to determine which of a plurality of areas the object is included in, as described above. In addition, as a modified example, the random number value in a register on the main CPU 101, which is temporarily stored, is pre-determined before being stored in the first special symbol retention storage area or the second special symbol retention storage area. You may. Then, the advance judgment means 135 sequentially generates production control commands (referred to as "pre-judgment commands") including information on the result of the advance judgment (pre-judgment number), and stores them in the command storage area of the main information storage means 180. Store in.

特別図柄抽選処理手段140は、特別図柄当否判定手段141、特別図柄停止図柄判定手段412、特別図柄変動パターン判定手段143、を含む。特別図柄抽選処理手段140は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段180における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「第1特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(A1)大当り中ではないこと、(A2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(A3)第1特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。また、「第2特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、(B1)大当り中ではないこと、(B2)第1特別図柄および第2特別図柄が変動待機中であること、(B3)第2特別図柄の作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときである。なお、第1特別図柄の変動開始条件と第2特別図柄の変動開始条件とが同時に成立しているときは、前記の優先消化のもと、第2特別図柄の変動開始条件を優先的に処理する。 The special symbol lottery processing means 140 includes a special symbol propriety determining means 141, a special symbol stopping symbol determining means 412, and a special symbol variation pattern determining means 143. The special symbol lottery processing means 140 stores data in the first storage area (reservation 1 storage area) of the special symbol reservation storage area in the main information storage means 180 when the fluctuation start condition of the first special symbol or the second special symbol is satisfied. The stored random numbers per special symbol, random numbers per special symbol, and special symbol variation pattern random numbers are read out and stored in the special symbol validity determination area, special symbol design determination area, and special symbol variation pattern of the main information storage means 180. Store each in the judgment area. Here, "the fluctuation start condition of the first special symbol is satisfied" means that (A1) the jackpot is not in progress, (A2) the first special symbol and the second special symbol are waiting for fluctuation, (A3 ) When all the conditions of the existence of the operation pending ball of the first special symbol are satisfied. In addition, "the condition for starting fluctuation of the second special symbol is satisfied" means that (B1) the jackpot is not in progress, (B2) the first special symbol and the second special symbol are waiting to fluctuate, (B3) This is when all the conditions of the presence of the operation pending ball of the second special symbol are satisfied. In addition, when the fluctuation start condition of the first special symbol and the fluctuation start condition of the second special symbol are satisfied at the same time, the fluctuation start condition of the second special symbol is processed with priority based on the above-mentioned priority digestion. do.

特別図柄当否判定手段141は、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに一時記憶され(例えば、大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段141は、この当否判定の際に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。 The special symbol validity determination means 141 reads out the random number value per special symbol from the special symbol validity determination area of the main information storage means 180, executes a validity determination, and determines whether the determination result corresponds to a jackpot, small hit, or miss. Decide what to do. The result of this judgment is temporarily stored in the special symbol judgment flag of the main information storage means 180 (for example, jackpot data "55H", small win data "33H", loss data "00H"), and is used in subsequent processing. After that, it will be cleared when the special symbol stops changing. The special symbol validity determination means 141 holds a special symbol validity lottery table that is referred to during this validity determination.

ここで、図5は、特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図5(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、図5(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。図5に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)では、特別図柄当り乱数値が「0~1506」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率の「1/319.69」から高確率の「1/43.49」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第
1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設定されている。なお、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定していないが、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」を設定してもよい。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設定される。
Here, FIG. 5 is a diagram schematically showing a special symbol validity lottery table. 5(A) is referred to in a gaming state (low probability state) where the special symbol probability variation function is not operating (low probability state), and FIG. 5(B) is referred to in a gaming state (high probability state) where the special symbol probability variation function is operating (high probability state). state). In the special symbol success/failure lottery table, the random number range of the random number value per special symbol is associated with the result of the determination of the success/failure of the special symbol (big hit, miss). As shown in Figure 5, when determining the validity of a special symbol, in a gaming state where the probability variation function of the special symbol is not activated (low probability state), the random value per special symbol falls within the range of "0 to 204". In a gaming state (high probability state) in which the special symbol probability variation function is activated, a jackpot occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 1506". In other words, when the special symbol probability variation function is activated, the probability of winning the jackpot changes from a low probability of "1/319.69" to a high probability of "1/43.49." In this way, the probability of winning the jackpot changes depending on the gaming state, but the probability of winning the jackpot is set to be equal between the judgment of the first special symbol and the judgment of the second special symbol. In addition, in this embodiment, although a "small hit" is not set as a result of the determination of the validity of the special symbol, a "small hit" may be set as a result of the determination of the validity of the special symbol. The probability of winning a small win is set to the same probability of winning regardless of the gaming state (low probability state, high probability state).

特別図柄停止図柄判定手段142は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段142は、図6に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄(大当り種別)を決定する際に参照される第1特別図柄大当り図柄テーブルおよび第2特別図柄大当り図柄テーブルを有している。本実施形態において、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。 The special symbol stopping symbol determining means 142 determines the stopping symbol of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the winning/failure lottery of the first special symbol or the second special symbol. As shown in FIG. 6, the special symbol stop symbol determining means 142 uses a first special symbol jackpot symbol table and a second special symbol table that are referred to when determining the jackpot symbols (jackpot type) of the first special symbol and the second special symbol. It has a special symbol jackpot symbol table. In this embodiment, a "specific jackpot" means a jackpot (probability variable jackpot) that triggers the activation of the probability variation function of a special symbol after the jackpot game ends, and a "normal jackpot" means a special symbol after the jackpot game ends. It means a jackpot (non-certain variable jackpot) that does not trigger the probability fluctuation function of .

本実施形態では、複数種の遊技状態として、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(3)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」および「時短遊技状態」は「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。そのため、以下では、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度の高い遊技状態として、確変遊技状態、時短遊技状態を「有利遊技状態」とも呼称する。 In this embodiment, a normal gaming state, a time-saving gaming state, and a variable probability gaming state are set as the plurality of gaming states. As for the types of gaming states, (1) the gaming state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support function are activated is called a "probability variable state" or "probability variable gaming state", 2) A gaming state in which the special symbol probability variation function does not operate and the special symbol variation time shortening function and electric chew support function operate is referred to as a "time saving state" or "time saving gaming state", and (3) all A state in which the function is not activated is called a "normal state" or "normal gaming state." Here, it can be said that the "variable probability gaming state" and the "time-saving gaming state" are gaming states that are more advantageous to the player than the "normal gaming state". Therefore, hereinafter, the variable probability gaming state and the time-saving gaming state will also be referred to as "advantageous gaming states" as gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(3)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。その他、確率変動機能の作動状態としては高確率状態である一方、電チューサポート機能の作動状態としては低ベース状態である遊技状態(「通常遊技状態」と比べて遊技者にとって有利な遊技状態の1つ)を備えてもよく、そのような遊技状態を潜確遊技状態と称し、この潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」と表現してもよい。この潜確遊技状態(「高確低ベース状態」)は、小当りを主体とした遊技を行うにあたって好適な遊技状態であり、詳細は後述する。これらの状態(低確率/高確率と低ベース/高ベースとの組合せ状態)については、特に断りがない限り、大当り中や小当り中ではない状態における遊技状態(当否判定や変動表示が可能な状態)を指すが、大当り中においては低確率低ベース状態であり、小当り中においては小当り当選時の遊技状態と同じ遊技状態となる。このとき、特別図柄の変動時間短縮機能は、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮された状態となっていることを意味する。すなわち、本実施形態において、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する場合、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では、少なくとも第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(確変遊技状態、潜確遊技状態、時短遊技状態)では、少なくとも第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)が短縮される。 In addition, each game state is (1 ) The variable probability gaming state can also be expressed as a "high probability high base state", (2) the time saving gaming state can be expressed as a "low probability high base state", and (3) the normal gaming state can also be expressed as a "low probability low base state". In addition, the operating state of the probability fluctuation function is a high probability state, while the operating state of the electric chew support function is a gaming state that is a low base state (a gaming state that is advantageous for the player compared to the "normal gaming state"). 1), such a gaming state may be referred to as a potential gaming state, and this potential gaming state may be expressed as a "high probability low base state". This probability gaming state (“high probability low base state”) is a suitable gaming state for playing a game mainly based on small winnings, and the details will be described later. Regarding these states (combined states of low probability/high probability and low base/high base), unless otherwise specified, the gaming state in a state where a jackpot or small win is not in progress (win/fail judgment and fluctuation display are possible) However, during a jackpot, it is a low probability low base state, and during a small win, the game state is the same as the gaming state at the time of winning the small win. At this time, the special symbol fluctuation time shortening function is such that the fluctuation time of the special symbol that is the main player of the game in at least the first special symbol and the second special symbol is shortened. It means that. That is, in the present embodiment, when the special symbol variation time shortening function is activated, at least the first special symbol variation time ( In a gaming state where the fluctuation display of the second special symbol is the main part of the game (probable variable gaming state, probable gaming state, time-saving gaming state), the fluctuation time (average fluctuation time) of the second special symbol is shortened, and at least the fluctuation display of the second special symbol is shortened. time) is reduced.

本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(1)大当り種別(図柄群の種類)と、(2)大当り当選時の遊技状態とに応じて決定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する回数(「確率変動回数」と呼称する)と、特別図柄
の変動時間短縮機能が作動する回数(「変動時間短縮回数」と呼称する)と、電チューサポート機能が作動する回数(「電サポ回数」と呼称する)とに応じて設定される。本実施形態では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図6では「変動時間短縮回数」と「電サポ作動回数」とを同一の欄に記載している)。
In this embodiment, when the result of the judgment of the special symbol is a jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game is determined by (1) the jackpot type (type of symbol group) and (2) the game at the time of winning the jackpot. Determined depending on the state. In addition, the number of times each game state continues (the number of times the special symbol fluctuates) is determined by the number of times the special symbol's probability fluctuation function is activated (referred to as the "probability fluctuation number of times") and the special symbol's fluctuation time shortening function is activated. It is set according to the number of times the electric chew support function operates (referred to as the "number of times of electric support support"). In this embodiment, the special symbol fluctuation time reduction function and the electric support support function start operating at the same time and end their operation at the same time, so the "variation time reduction number" and the "electronic support number" are the same number of times. (Therefore, in FIG. 6, the "number of times the fluctuation time is shortened" and the "number of times the electric support is activated" are written in the same column).

図6(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、2種類の大当り種別が設定されている。具体的には、2種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り(図柄群A)と、4R通常大当り(図柄群B)とに振り分けられる。 FIG. 6(A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. This first special symbol jackpot symbol table includes the symbol group, jackpot type, probability fluctuation frequency, fluctuation time reduction frequency (electronic support frequency), prescribed round number of jackpot games, and each round for the special symbol random number value. The opening times (maximum opening times) of the big winning openings 54 are associated with each other (in this example, the description of the stop symbols is omitted for convenience). Two types of jackpot types are set in the first special symbol jackpot table corresponding to each symbol group. Specifically, the two jackpot types (symbol groups) are divided into 4R specific jackpot (symbol group A) and 4R normal jackpot (symbol group B).

(4R特定大当り:図柄群A)
第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、その継続回数(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)として「10000回」という膨大な回数が設定されており、該継続回数に到達するまで大当りに当選しないことは確率的(約1/44で当選する)には有り得ないため、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: symbol group A)
If you win the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)", the number of probability fluctuations "10,000 times", the number of fluctuation time reductions "10,000 times", and the number of electric support "10,000 times" are set, and you can play the jackpot game. A variable probability gaming state is set as the gaming state after the end of the game. This variable probability game state has a huge number of times (10,000 times) set as the number of continuations (number of probability changes, number of variable time reductions, number of electric support), and you will not win the jackpot until you reach the number of continuations. Since this is impossible in terms of probability (approximately 1/44 chance of winning), the winning will continue until the next jackpot occurs. In addition, if the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the prescribed number of rounds of the jackpot game is "4 rounds" and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is It is "29 seconds".

(4R通常大当り:図柄群B)
第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal jackpot: symbol group B)
If you win the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group B)", the number of probability fluctuations "0", the number of fluctuation time reductions "100", and the number of electric support "100" are set, and you can play the jackpot game. A time-saving gaming state is set as the gaming state after the end of the game. This time-saving gaming state continues until the number of times the special symbol is displayed as a variable reaches 100 times, or until the next jackpot occurs within this 100 times. When the time-saving game state ends when the number of variable displays of the special symbols reaches 100, a transition is made to the normal game state from the next variable display of the special symbols. In addition, if the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group B)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds" and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is It is "29 seconds".

図6(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に対応して、3種類の大当り種別が設定されている。具体的には、3種類の大当り種別(図柄群)として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群D)と、4R通常大当り(図柄群E)とに振り分けられる。 FIG. 6(B) is a diagram schematically showing the second special symbol jackpot symbol table. This second special symbol jackpot symbol table includes the symbol group, jackpot type, probability fluctuation frequency, fluctuation time reduction frequency (electronic support frequency), prescribed round number of jackpot games, and each round for the special symbol random number value. The opening times (maximum opening times) of the big winning openings 54 are associated with each other (in this example, the description of the stop symbols is omitted for convenience). Three types of jackpot types are set in the second special symbol jackpot table corresponding to each symbol group. Specifically, the three jackpot types (symbol groups) are divided into 16R specific jackpot (symbol group C), 4R specific jackpot (symbol group D), and 4R normal jackpot (symbol group E).

(16R特定大当り:図柄群C)
第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定
され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「16R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。また、この16R特定大当りは、第1特別図柄でも当選する仕様としてもよく、その場合には、第2特別図柄よりも当選しにくい(例としては、全大当り図柄のうちの5%とし、第1特別図柄では、16R特定大当りは5%、4R特定大当りは60%、4R通常大当りは35%とする)仕様とすることが好適である。
(16R specific jackpot: symbol group C)
If you win the second special symbol "16R specific jackpot (symbol group C)", the number of probability fluctuations "10,000 times", the number of fluctuation time reductions "10,000 times", and the number of electric support "10,000 times" are set, and you can play the jackpot game. A variable probability gaming state is set as the gaming state after the end of the game. As mentioned above, this variable probability gaming state is set to continue a huge number of times, ie, 10,000 times, and continues until the next jackpot occurs. In addition, if the second special symbol "16R specific jackpot (symbol group C)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds" and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is It is "29 seconds". In addition, this 16R specific jackpot may be designed to be won even with the first special symbol, in which case it is more difficult to win than the second special symbol (for example, 5% of all jackpot symbols, For 1 special symbol, it is preferable that the specifications are as follows: 16R specific jackpot is 5%, 4R specific jackpot is 60%, and 4R normal jackpot is 35%.

(4R特定大当り:図柄群D)
第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、確率変動回数「10000回」、変動時間短縮回数「10000回」、電サポ回数「10000回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、前述したとおり、その継続回数として「10000回」という膨大な回数が設定されており、実質的に次の大当りが発生するまで継続する。また、第2特別図柄の「4R特定大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R specific jackpot: symbol group D)
If you win the second special symbol "4R specific jackpot (symbol group D)", the number of probability fluctuations "10,000 times", the number of fluctuation time reductions "10,000 times", and the number of electric support "10,000 times" are set, and you can play the jackpot game. A variable probability gaming state is set as the gaming state after the end of the game. As mentioned above, this variable probability gaming state is set to continue a huge number of times, ie, 10,000 times, and continues until the next jackpot occurs. In addition, if the second special symbol "4R specific jackpot (symbol group D)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds" and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is It is "29 seconds".

(4R通常大当り:図柄群E)
第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が100回に到達するまで、又は、この100回以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が100回に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。また、第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群E)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は「29秒」である。
(4R normal jackpot: symbol group E)
If you win the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group E)", the number of probability fluctuations "0", the number of fluctuation time reductions "100", and the number of electric support "100" are set, and you can play the jackpot game. A time-saving gaming state is set as the gaming state after the end of the game. This time-saving gaming state continues until the number of times the special symbol is displayed as a variable reaches 100 times, or until the next jackpot occurs within this 100 times. When the time-saving game state ends when the number of variable displays of the special symbols reaches 100, a transition is made to the normal game state from the next variable display of the special symbols. In addition, if the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group E)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds" and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is It is "29 seconds".

ここで、本実施形態では、大当り種別として、16R特定大当り(図柄群C)と、4R特定大当り(図柄群A,D)と、4R通常大当り(図柄群B,E)との3種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値(「賞球獲得期待値」と呼称する)は、16R特定大当り>4R特定大当り=4R通常大当りとなっている。ここで、第1特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「4ラウンド」であるのに対し、第2特別図柄で大当りに当選した場合の特別遊技の実質ラウンド数は「16ラウンド」であるため、第1特別図柄で大当りが発生する場合よりも、第2特別図柄で大当りが発生する場合の方が、ラウンド数の多い特別遊技に移行する可能性が高く、多くの出玉を獲得できる点で遊技者にとって有利である。この特別遊技の実質ラウンド数は、その特別遊技に設定された「長開放ラウンド遊技」の実行回数に対応している。なお、本実施形態では、大当り遊技の各ラウンドの最大開放時間を29秒という固定時間としているが(全てのラウンドを「長開放ラウンド遊技」としているが)、同一の大当り遊技中の所定のラウンド又は全てのラウンドで、大入賞口54の最大開放時間を2秒と短くする「短開放ラウンド遊技」を設けるようにして、大当り遊技のラウンド数が同一であっても、実質的に出玉の獲得できるラウンド数の異なる大当り(実質ラウンド数の異なる大当り)を有する構成を採用してもよい。なお、長開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放ラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が、大入賞口54に規定カウント数(フルカウント=10球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。 Here, in this embodiment, three types of jackpots are provided: 16R specific jackpot (symbol group C), 4R specific jackpot (symbol groups A, D), and 4R normal jackpot (symbol groups B, E). It is being The expected value of winning a prize ball in the special game (referred to as the "expected value of winning a prize ball") is 16R specific jackpot > 4R specific jackpot = 4R normal jackpot. Here, the actual number of rounds of the special game when winning the jackpot with the first special symbol is "4 rounds", whereas the actual number of rounds of the special game when winning the jackpot with the second special symbol is " 16 rounds, so when a jackpot occurs with the second special symbol than when a jackpot occurs with the first special symbol, there is a higher possibility of moving to a special game with a larger number of rounds. This is advantageous for the player in that he or she can get the ball. The actual number of rounds of this special game corresponds to the number of executions of the "long open round game" set for the special game. In addition, in this embodiment, the maximum open time of each round of the jackpot game is set to a fixed time of 29 seconds (all rounds are referred to as a "long open round game"), but the predetermined round during the same jackpot game Alternatively, by providing a "short opening round game" in which the maximum opening time of the jackpot opening 54 is shortened to 2 seconds in all rounds, even if the number of rounds in the jackpot game is the same, the number of balls that are actually paid out can be reduced. A configuration having jackpots with different numbers of rounds that can be obtained (jackpots with different actual numbers of rounds) may be adopted. In addition, in the long open round game, the opening time (maximum opening time) of the grand prize opening 54 is set such that it is possible or easy to enter a prescribed count number (full count = 10 balls) of game balls into the grand prize opening 54. It is a round game. A short open round game is a round in which the opening time (maximum opening time) of the grand prize opening 54 is set such that it is impossible or difficult to enter the prescribed count number (full count = 10 balls) of game balls into the grand prize opening 54. It's a game.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段143は、現在の変動パターン選択状態に基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。変動パターン選択状態と、変動パターンテーブルとの関係については後述する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各図中では、説明の便宜上、「選択率」を表記しているが、実際には特別図柄変動パターン乱数値に応じて、変動パターンを決定するための判定値(乱数値の範囲)が設定されており、変動パターン乱数値がいずれの判定値に属するかに基づき、変動パターンが決定されるようになっている。各種の変動パターンは、特別図柄の変動表示の終了条件として当該変動パターンごとに変動時間が対応付けられており、その変動時間にて装飾図柄の変動表示も実行されることを前提としている。 The special symbol variation pattern determination means 143 determines the variation pattern of the special symbol based on the special symbol variation pattern random value. Here, the special symbol variation pattern determining means 143 holds a plurality of types of variation pattern tables that are referred to when selecting a variation pattern of the special symbol. The special symbol variation pattern determination means 143 selects one of the variation pattern tables from among the plurality of variation pattern tables based on the current variation pattern selection state. The relationship between the variation pattern selection state and the variation pattern table will be described later. A plurality of types of variation patterns are defined in each variation pattern table. In each figure, "selection rate" is shown for convenience of explanation, but in reality, the judgment value (range of random values) for determining the fluctuation pattern is set according to the special symbol fluctuation pattern random value. The fluctuation pattern is determined based on which determination value the fluctuation pattern random value belongs to. Various types of variation patterns are associated with a variation time as a condition for ending the variation display of special symbols, and it is assumed that the variation display of decorative symbols is also executed at the variation time.

ここで、変動パターン選択状態について説明する。変動パターン選択状態とは、変動パターン(変動パターンテーブル)を選択する際に参照される選択条件の一つである。本例では、複数種の変動パターン選択状態として、「通常選択状態」、「時短選択状態」、「確変選択状態」が設定されている。通常選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能のいずれも作動していない遊技状態(通常遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。時短選択状態は、特別図柄の確率変動機能は作動していないが、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動している遊技状態(時短遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。確変選択状態は、特別図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに電チューサポート機能の全てが作動している遊技状態(確変遊技状態)に対応して設定される変動パターン選択状態である。 Here, the variation pattern selection state will be explained. The variation pattern selection state is one of the selection conditions referred to when selecting a variation pattern (variation pattern table). In this example, "normal selection state", "time saving selection state", and "probability variation selection state" are set as the plurality of types of variation pattern selection states. The normal selection state is a variation pattern selection state that is set corresponding to a gaming state (normal gaming state) in which none of the special symbol probability variation function, variation time shortening function, and electric chew support function are operating. The time saving selection state is a variation set corresponding to a gaming state (time saving gaming state) in which the special symbol probability variation function is not activated, but the special symbol variation time reduction function and electric chew support function are activated. The pattern is selected. The probability variation selection state is a variation pattern selection state that is set corresponding to a gaming state (probability variation gaming state) in which all of the special symbol probability variation function, variation time shortening function, and electric chew support function are operating.

特別図柄の変動パターンテーブルは、図7~図9に示すように、第1特別図柄用と第2特別図柄用とで参照する欄が相違しており、同一の特別図柄変動パターン乱数値を取得したとしても、互いに異なる変動パターンが選択され得るようになっている。ここで、各図に記載されている作動保留球の個数(「保留0個」、「保留1~2個」、「保留3個」)は、第1特別図柄の変動パターン抽選であれば、第1特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味し、第2特別図柄の変動パターン抽選であれば、第2特別図柄の作動保留球数(保留消化後の作動保留球の個数)を意味する。この作動保留球の個数は、変動パターンの抽選時(当該変動表示の開始時/保留消化後)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。なお、その変形例としては、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動保留球数の合算値を使用してもよい。 As shown in FIGS. 7 to 9, in the special symbol variation pattern table, the columns to be referred to are different for the first special symbol and the second special symbol, and the same special symbol variation pattern random value is obtained. Even so, different variation patterns can be selected. Here, the number of activated reservation balls ("0 reservations", "1~2 reservations", "3 reservations") listed in each figure is, if the first special symbol is a variable pattern lottery, It means the number of active pending balls of the first special symbol (the number of active pending balls after the pending expiration), and if it is a fluctuating pattern lottery of the second special symbol, the number of activated pending balls of the second special symbol (the number of active pending balls after the pending expiration). (number of active and reserved balls). The number of suspended balls is the number of suspended balls that exist at the time of drawing the fluctuation pattern (at the start of the relevant fluctuation display/after the suspension is extinguished) (does not include the suspended balls that have been extinguished by the relevant fluctuation display). . In addition, as a modification thereof, the total value of the number of activated balls of the first special symbol and the second special symbol may be used.

特別図柄の変動表示と連動して行われる装飾図柄の変動演出は、特別図柄の変動パターンの種別(変動時間)などに基づき決定される。図7~図9には、参考として、各変動パターン(変動時間)に対応して設定される変動演出の内容も記載している。図中、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、3列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。以下では、超短縮変動、短縮変動及び通常変動をまとめて「非リーチはずれ」とも称する。この非リーチはずれ種別は、通常変動よりも短縮変動、短縮変動よりも超短縮変動の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。 The variation performance of the decorative pattern performed in conjunction with the variable display of the special symbol is determined based on the type (variation time) of the variation pattern of the special symbol. For reference, FIGS. 7 to 9 also show the contents of the variation effect set corresponding to each variation pattern (variation time). In the figure, "super shortening fluctuation", "shortening fluctuation", and "normal fluctuation" are effects in which the decorative symbols in three rows fluctuate and the result is a so-called "miss" without going through the reach state even once. It is. Hereinafter, the ultra-shortened variation, shortened variation, and normal variation are also collectively referred to as "non-reach deviation." These non-reach out-of-reach types have different variation modes in that the variation display stops in a shorter time for the shortening variation than for the normal variation, and for the ultra-shortening variation than for the shortening variation.

「Nリーチ(ノーマルリーチ)」は、3列ある装飾図柄のうち2列(一般的には左列及び右列)に同一の装飾図柄が停止した状態(リーチ状態)で、残り1列(一般的には中列
)に異なる装飾図柄が停止したならば「はずれ」となり、残り1列(一般的には中列)に同一の装飾図柄が停止したならば「大当り」となる演出である。
"N Reach (Normal Reach)" is a state (reach state) in which the same decorative symbols are stopped in two of the three rows of decorative symbols (generally the left column and right column), and the remaining one column (generally If a different decorative pattern stops in the middle row, it is a "miss", and if the same decorative pattern stops in the remaining row (generally the middle row), it is a "jackpot".

「SPリーチ(スーパーリーチ)」は、上記のNリーチよりも相対的に大当り期待度の高いリーチ演出であり、リーチの成立後にNリーチから発展して、例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。本実施形態では、SPリーチの種類として、複数種のSPリーチA~Cが用意されている。SPリーチAは、現在実行中の遊技状態が通常状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチBは、現在実行中の遊技状態が時短遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。SPリーチCは、現在実行中の遊技状態が確変遊技状態である場合に実行されるリーチ演出である。本実施形態の変動パターン種別では、「非リーチ」<「Nリーチ」<「SPリーチ」の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。変形例として、通常状態と時短遊技状態とでSPリーチの演出内容を同じ(SPリーチA)とし、確変遊技状態である場合にはそれとは異なるSPリーチ(SPリーチC)としてもよい。また、その他の変形例として、擬似連を含む変動パターンを用意してもよい。擬似連とは、装飾図柄の1回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止(擬似停止、一旦停止)および再変動表示させることにより、擬似的に複数回の変動表示が行われたように見せる演出(擬似連演出、擬似変動演出、擬似連続変動演出、再変動演出)である。つまり、擬似連は、3列の装飾図柄の全てが変動又は再変動を開始した後に仮停止又は確定停止する擬似変動を複数回実行する演出である。この擬似連の回数(擬似変動の回数)が多いほど、大当り期待度の高いSPリーチに発展する可能性が高いことを示す。 "SP Reach (Super Reach)" is a reach performance that has a higher expectation of jackpot than the above-mentioned N Reach, and is developed from N Reach after the establishment of Reach. etc. are displayed. In this embodiment, a plurality of types of SP reach A to C are prepared as types of SP reach. SP reach A is a reach effect that is executed when the gaming state currently being executed is the normal state. SP reach B is a reach effect that is executed when the gaming state currently being executed is the time saving gaming state. SP reach C is a reach effect that is executed when the gaming state currently being executed is the probability variable gaming state. In the variation pattern types of this embodiment, the jackpot expectation level is set to increase in the order of "non-reach" < "N reach" < "SP reach". As a modification, the content of SP reach is the same in the normal state and the time-saving game state (SP reach A), and in the case of the variable probability game state, it may be a different SP reach (SP reach C). Further, as another modification, a variation pattern including a pseudo-connection may be prepared. Pseudo-run refers to a pattern in which the decorative pattern is temporarily stopped (pseudo-stopped, temporarily stopped) and then displayed again during one variable display, so that it appears as if the decorative pattern is displayed multiple times in a pseudo manner. (pseudo-continuous performance, pseudo-variation performance, pseudo-continuous fluctuation performance, re-variation performance). In other words, the pseudo series is an effect in which a pseudo variation is executed multiple times in which all of the decorative symbols in three rows start variation or re-variation and then temporarily stop or definitively stop. The greater the number of pseudo-continuations (the number of pseudo-variations), the higher the possibility of developing into an SP reach with a high expectation of a jackpot.

(変動パターンテーブル1)
図7は、変動パターンテーブル1を示す模式図である。変動パターンテーブル1は、現在滞在中の変動パターン選択状態が通常選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル1は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 1)
FIG. 7 is a schematic diagram showing the variation pattern table 1. Variation pattern table 1 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the normal selection state. The contents of the variable pattern table 1 vary depending on the result of the judgment of the special symbol (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPH1-1(短縮変動)、PH1-2(通常変動)、PH1-3(Nリーチ)、PH1-4(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH1-1(短縮変動)、PH1-2(通常変動)、PH1-3(Nリーチ)、PH1-4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第1特別図柄の作動保留球数が多いほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に短く設定された変動パターンが選択され易く、第1特別図柄の作動保留球数が少ないほど、第1特別図柄の変動時間が相対的に長く設定された変動パターンが選択され易い。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動時間が相対的に短く設定された変動パターンPH1-1(短縮変動)又はPH1-2(通常変動)が選択される。なお、変形例として、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、第2特別図柄の作動保留数に依存せず、短縮変動のメイン変動パターンPH1-2のみを選択する又は短縮変動の変動パターンPH1-2を最も選択し易い(第2特別図柄の作動保留球数に依存せず選択割合は同じとすることが好適)構成としてもよい。 Variation patterns PH1-1 (shortened variation), PH1-2 (normal variation), PH1-3 (N reach), and PH1-4 (SP reach A) are set in the variation pattern table 1 for losing. Here, if the result of the judgment of the first special symbol is "miss", the variation patterns PH1-1 (shortened variation), PH1-2 (normal variation), PH1-3 (N reach), PH1-4 (SP reach A) is selected. In this embodiment, when the result of the judgment of the first special symbol is "miss", the reference destination is determined according to the number of balls (0/1 to 2/3) of the first special symbol. The contents of the table are set to be different, so that even if the acquired special symbol fluctuation pattern random numbers are the same, different fluctuation patterns can be selected. Specifically, the larger the number of pending balls in the first special symbol, the easier it is to select a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set to be relatively short, and the number of pending balls in the first special symbol increases. The smaller the number, the easier it is for a variation pattern in which the variation time of the first special symbol is set to be relatively long to be selected. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is "miss", it does not depend on the number of pending balls (0/1 to 2/3) of the second special symbol, and the fluctuation time is relative. A variation pattern PH1-1 (shortened variation) or PH1-2 (normal variation) which is set to be shorter is selected. As a modification, if the result of the judgment of the second special symbol is "miss", only the main variation pattern PH1-2 of the shortening variation is selected, regardless of the number of pending operations of the second special symbol. Alternatively, a configuration may be adopted in which the variation pattern PH1-2 of the shortening variation is most easily selected (it is preferable that the selection ratio is the same regardless of the number of balls on hold for the second special symbol).

大当り用の変動パターンテーブル1には、変動パターンPA1-1(Nリーチ)、PA1-2(SPリーチA)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-1(Nリーチ)
又はPA1-2(SPリーチA)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA1-1(Nリーチ)又はPA1-2(SPリーチA)が選択される。
In the fluctuation pattern table 1 for jackpot, fluctuation patterns PA1-1 (N reach) and PA1-2 (SP reach A) are set. Here, if the result of the judgment of the first special symbol is a jackpot, the variation pattern PA1-1 (N reach) is applied regardless of the jackpot type.
Or PA1-2 (SP reach A) is selected. Similarly, when the result of the determination of the second special symbol is a jackpot, the variable pattern PA1-1 (N reach) or PA1-2 (SP reach A) is selected regardless of the jackpot type.

(変動パターンテーブル2)
図8は、変動パターンテーブル2を示す模式図である。変動パターンテーブル2は、現在滞在中の変動パターン選択状態が時短選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル2は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 2)
FIG. 8 is a schematic diagram showing the variation pattern table 2. The variation pattern table 2 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the time saving selection state. The contents of the variable pattern table 2 vary depending on the result of the judgment of the special symbol (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存することなく、変動パターンPH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチA)のうちのいずれかが選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合は、変動パターンPH2-1(超短縮変動)、PH2-2(通常変動)、PH2-3(Nリーチ)、PH2-4(SPリーチB)のうちのいずれかが選択される。本実施形態では、第2特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合には、第2特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に応じて参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合には、第2特別図柄の作動保留球数が多いほど、変動パターンPH2-1(超短縮変動)が選択され易くなる傾向となる。 Variation patterns PH2-1 (ultra shortening variation), PH2-2 (normal variation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach B) are set in the variation pattern table 2 for misses. . Here, if the result of the judgment of the first special symbol is wrong, the fluctuation pattern PH2- 2 (normal fluctuation), PH2-3 (N reach), and PH2-4 (SP reach A) is selected. In other words, if the result of the judgment of the first special symbol is a failure, the variation pattern PH2-1 (super shortened variation) is selected, regardless of how many balls on hold for the first special symbol exist. Never. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is "miss", the variation patterns PH2-1 (ultra shortening variation), PH2-2 (normal variation), PH2-3 (N reach), PH2-4 (SP reach B) is selected. In this embodiment, if the result of the judgment of the second special symbol is "miss", the reference destination is determined according to the number of balls (0/1 to 2/3) of the second special symbol. The contents of the table are set to be different, so that even if the acquired special symbol fluctuation pattern random numbers are the same, different fluctuation patterns can be selected. Specifically, if there is no operation pending ball of the second special symbol, variation pattern PH2-1 (super shortening variation) is not selected, and there is no operation pending ball of the second special symbol. In this case, the larger the number of pending balls in the second special symbol, the more likely the variation pattern PH2-1 (ultra-shortened variation) will be selected.

大当り用の変動パターンテーブル2には、変動パターンPA2-1(Nリーチ)、PA2-2(SPリーチB)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2-1(Nリーチ)又はPA2-2(SPリーチB)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別に依存することなく、変動パターンPA2-1(Nリーチ)又はPA2-2(SPリーチB)が選択される。 In the fluctuation pattern table 2 for jackpot, fluctuation patterns PA2-1 (N reach) and PA2-2 (SP reach B) are set. Here, if the result of the judgment of the first special symbol is a jackpot, the variable pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected regardless of the jackpot type. Similarly, when the result of the judgment of the second special symbol is a jackpot, the variable pattern PA2-1 (N reach) or PA2-2 (SP reach B) is selected regardless of the jackpot type.

(変動パターンテーブル3)
図9は、変動パターンテーブル3を示す模式図である。変動パターンテーブル3は、現在滞在中の変動パターン選択状態が確変選択状態である場合に設定される変動パターンテーブルである。変動パターンテーブル3は、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)に応じてテーブル内容が異なるようになっている。
(Variation pattern table 3)
FIG. 9 is a schematic diagram showing the variation pattern table 3. The variation pattern table 3 is a variation pattern table that is set when the variation pattern selection state during the current stay is the probability variation selection state. The contents of the variable pattern table 3 vary depending on the result of the judgment of the special symbol (big hit, miss).

はずれ用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPH3-1(超短縮変動)、PH3-2(通常変動)、PH3-3(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」である場合、第1特別図柄の作動保留球数(0個/1~2個/3個)に依存せず、変動パターンPH3-2(通常変動)又はPH3-3(SPリーチC)が選択される。すなわち、第1特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、第1特別図柄の作動保留球が何個存在していたとしても、変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択されることはない。一方、第2特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合は、変動パターンPH3-1(超短縮変動)、PH3-2(通常変動)、PH3-3(SPリーチC)のいずれかが選択される。このとき、第2特別図柄の当否判定の
結果がはずれである場合は、第2特別図柄の作動保留球数に応じて(詳しくは第2特別図柄の作動保留球の有無に応じて)参照先のテーブル内容が異なるように設定されており、取得した特別図柄変動パターン乱数値が同一であっても、異なる変動パターンが選択され得るようになっている。具体的には、第2特別図柄の作動保留球が存在していない場合は変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択されることはなく、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合にのみ変動パターンPH3-1(超短縮変動)が選択され得るため、第2特別図柄の作動保留球が存在しない場合よりも、第2特別図柄の作動保留球が存在している場合の方が、相対的に変動時間の短い変動パターンが選択され易くなる傾向となる。
Variation patterns PH3-1 (ultra shortening variation), PH3-2 (normal variation), and PH3-3 (SP reach C) are set in the variation pattern table 3 for misses. Here, if the result of the judgment of the first special symbol is "miss", the fluctuation pattern PH3- 2 (normal fluctuation) or PH3-3 (SP reach C) is selected. In other words, if the result of the judgment of the first special symbol is wrong, the variation pattern PH3-1 (super shortened variation) is selected, regardless of how many balls of the first special symbol are on hold. Never. On the other hand, if the result of the judgment of the second special symbol is wrong, one of the variation patterns PH3-1 (ultra-shortened variation), PH3-2 (normal variation), and PH3-3 (SP reach C) is selected. be done. At this time, if the result of the judgment of the second special symbol is wrong, refer to the number of pending balls of the second special symbol (more specifically, depending on the presence or absence of pending balls of the second special symbol). The contents of the table are set to be different, so that even if the acquired special symbol fluctuation pattern random numbers are the same, different fluctuation patterns can be selected. Specifically, if there is no operation pending ball of the second special symbol, variation pattern PH3-1 (super shortening variation) will not be selected, and if there is an operation pending ball of the second special symbol. Since the variation pattern PH3-1 (ultra-shortened variation) can be selected only when the second special symbol has an action pending ball, the effect of In this case, a variation pattern with a relatively short variation time tends to be selected more easily.

大当り用の変動パターンテーブル3には、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が設定されている。ここで、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が選択される。同様に、第2特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、大当り種別(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当り)に依存することなく、変動パターンPA3-1(SPリーチC)が選択される。 Variation pattern PA3-1 (SP reach C) is set in the variation pattern table 3 for jackpot. Here, if the result of the judgment of the first special symbol is a jackpot, the variable pattern PA3-1 (SP reach C) is selected regardless of the jackpot type (4R specific jackpot, 4R normal jackpot). Similarly, when the result of the judgment of the second special symbol is a jackpot, the variation pattern PA3-1 (SP reach C) is selected.

前述したとおり、変動パターンテーブル1~3には、各変動パターンに対して特別図柄の変動時間が規定されているが、いずれの変動パターンが選択された場合でも、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.5秒」が設定されている。なお、特別図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、特別図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間及び確定停止時間に対応して、装飾図柄の変動時間及び確定停止時間も設定されている。また、変動パターンテーブル1~3において、大当り時ははずれ時と同じ演出内容および変動時間となり得るが、大当り時とはずれ時とでは最終的な演出内容を異ならせることが好適である。つまり、同じNリーチであっても大当り時は装飾図柄がゾロ目(例:「7・7・7」)になる一方ではずれ時は装飾図柄がリーチはずれの出目(例:「7・8・7」)になったり、同じSPリーチA~Cであっても大当り時は最終的な演出内容が成功を示す演出内容になり装飾図柄がゾロ目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、その後「7・7・7」が表示される)になる一方ではずれ時は最終的な演出内容が失敗を示す演出内容になり装飾図柄がリーチはずれの出目(例:味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、その後「7・8・7」が表示される)になったりすることが好適である。また、大当り時ははずれ時と比べて、同一の演出内容(同じSPリーチに発展した場合)であったとしても、変動時間(演出時間)が長時間となることが好適であり、例としては、大当り時のSPリーチA~Cは、はずれ時のSPリーチA~Cよりも、10秒長い変動時間(演出時間)とすることが好適である。 As mentioned above, in the fluctuation pattern tables 1 to 3, the special symbol fluctuation time is specified for each fluctuation pattern, but no matter which fluctuation pattern is selected, the special symbol fixed stop time (determined Display time) is set to "0.5 seconds". The fixed stop time (determined display time) of the special symbol is the time during which the special symbol is definitely stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained). In addition, in this embodiment, the variation time and fixed stop time of the decorative symbol are also set corresponding to the variable time and fixed stop time of the special symbol. Further, in the variation pattern tables 1 to 3, the performance content and variation time can be the same when a jackpot is won as when the game is a loss, but it is preferable that the final performance content is different between a jackpot and a loss. In other words, even with the same N reach, if you hit the jackpot, the decorative symbol will be a double (e.g. "7, 7, 7"), but if you miss, the decorative symbol will be a number that is off the reach (e.g. "7, 8").・7"), or even if the SP reaches A to C are the same, if you hit the jackpot, the final performance will be the one that indicates success, and the decorative pattern will be a double (for example, an ally character wins over an enemy character. , then "7, 7, 7" will be displayed), but if it is a miss, the final performance will be one that indicates failure, and the decorative symbol will be a roll that is out of reach (for example, if an ally character is an enemy character) It is preferable that the player loses the game, and then "7, 8, 7" is displayed. In addition, even if the performance content is the same (in the case of developing to the same SP reach) when a jackpot is achieved, it is preferable that the fluctuation time (performance time) is longer than when it is a loss. It is preferable that the SP reaches A to C at the time of a jackpot have a fluctuation time (performance time) that is 10 seconds longer than the SP reaches A to C at the time of a loss.

特別図柄変動パターン判定手段143は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板200に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板200との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド(通信検査コマンド)、特別図柄の変動付加パターン(変動時間を加減算するための情報)を含む演出制御コマンド(変動付加情報指定コマンド)、特別図柄の変動パターン情報を含む演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)、キャラクタ演出番号(図柄群および遊技状態)の情報を含む演出制御コマンド(図柄指定コマンド)等を生成して(以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する)、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 After selecting the special symbol variation pattern, the special symbol variation pattern determining means 143 instructs the production control board 200 to start varying the decorative symbols, so it determines whether communication with the production control board 200 is being performed normally. A production control command (communication check command) to confirm whether or not it is correct, a production control command (variation additional information designation command) including a special symbol variation addition pattern (information for adding/subtracting variation time), a special symbol variation pattern A production control command (fluctuation pattern specification command) containing information, a production control command (symbol specification command) containing information on character production number (symbol group and gaming state), etc. are generated (hereinafter, these commands are collectively referred to as " "Variation start command") is stored in the command storage area of the main information storage means 180.

普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄当否判定手段146と、普通図柄停止図柄判定手段147と、普通図柄変動パターン判定手段148とを有する。普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最
先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「普通図柄の変動開始条件」とは、(1)普通図柄の変動待機中であること、(2)普通図柄の作動保留球が存在することである。この全ての条件を満足したときに、普通図柄が変動開始可能な状態(変動開始条件が成立した状態)であると判断される。
The normal symbol lottery processing means 145 includes a normal symbol propriety determining means 146, a regular symbol stop symbol determining means 147, and a normal symbol fluctuation pattern determining means 148. When the normal symbol fluctuation start condition is satisfied, the normal symbol lottery processing means 145 reads out the random number value per normal symbol and the random number value of the normal symbol fluctuation pattern stored in the earliest storage area in the normal symbol holding storage area. The information is stored in the normal symbol validity determination area and the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, respectively. Here, the "normal symbol fluctuation start conditions" are (1) that the normal symbol is on standby for fluctuation, and (2) that there is an operation pending ball of the normal symbol. When all of these conditions are satisfied, it is determined that the normal symbol is in a state where fluctuation can start (a state in which the fluctuation start condition is satisfied).

普通図柄当否判定手段146は、メイン情報記憶手段180の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して普通図柄の当否判定を実行し、当該判定結果が「当り」、「はずれ」のいずれに該当するかを決定する。この普通図柄の当否判定の結果は、メイン情報記憶手段180の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段146は、この普通図柄の当否判定の際に参照される不図示の普通図柄当否抽選テーブルを保持している。普通図柄の当り確率は、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/3001」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「2999/3001」に設定されている。 The normal symbol validity determination means 146 reads the random number value per normal symbol from the normal symbol validity determination area of the main information storage means 180, executes the validity determination of the normal symbol, and determines whether the determination result is a "hit" or a "miss". Determine whether this applies to you. The result of the normal symbol determination is temporarily stored in the normal symbol determination flag of the main information storage means 180, used in subsequent processing, and then cleared when the normal symbol fluctuation is stopped. The normal symbol validity determination means 146 holds a normal symbol validity lottery table (not shown) that is referred to when determining the validity of this normal symbol. The winning probability for normal symbols is set to 1/3001 if the electric chew support function (probability variation function for normal symbols) is not activated, and the probability of winning for normal symbols is set to 1/3001. If so, it is set to "2999/3001".

普通図柄停止図柄判定手段147は、不図示の普通図柄停止図柄テーブルを参照して、普通図柄の当否判定の結果が当りである場合には所定の当り図柄(普通電動役物522が作動する契機となる停止図柄)を選択する一方、普通図柄の当否判定の結果がはずれである場合には所定のはずれ図柄(普通電動役物522が作動する契機とならない停止図柄)を選択する。本実施形態では、普通図柄の当り図柄として図柄Aおよび図柄Bを割り当てる一方、普通図柄のはずれ図柄として図柄Cを割り当てる。 The normal symbol stopping symbol determining means 147 refers to a normal symbol stopping symbol table (not shown), and if the result of the determination of the normal symbol is a win, a predetermined winning symbol (the trigger for the activation of the normal electric accessory 522) is used. On the other hand, if the result of the judgment of the normal symbol is a loss, a predetermined loss symbol (a stop symbol that does not trigger the normal electric accessory 522 to operate) is selected. In this embodiment, symbols A and B are assigned as winning symbols of normal symbols, while symbol C is assigned as a losing symbol of normal symbols.

普通図柄変動パターン判定手段148は、メイン情報記憶手段180の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、不図示の普通図柄変動パターンテーブルを参照して、普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。普通図柄の変動時間は、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.6秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。なお、普通図柄の制御においては、主制御基板100の処理負荷の軽減のため、電チューサポート機能が作動していない場合は、普通図柄の当否判定の当り確率を「0」とし、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。 The normal symbol variation pattern determination means 148 reads the normal symbol variation pattern random value from the normal symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180, and also refers to the normal symbol variation pattern table (not shown) to determine the normal symbol variation pattern. (variation time). The fluctuation time of normal symbols is set to "0.6 seconds" if the electric chew support function (normal symbol fluctuation time shortening function) is not activated, and the electric chew support function (normal symbol fluctuation time shortening function) is set to "0.6 seconds". is activated, it is set to "0.2 seconds". No matter which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (determined display time) of the normal symbol is set to "0.1 second". The fixed stop time (determined display time) of the normal symbol is the time during which the normal symbol is definitely stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained). In addition, in controlling the normal symbols, in order to reduce the processing load on the main control board 100, if the electric chew support function is not operating, the probability of winning for normal symbol determination is set to "0", and the normal symbol is It is also conceivable to adopt a specification in which the variation time is a single value.

また、普通図柄抽選処理手段145は、普通図柄の当否判定の結果などに応じて、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する。普通図柄抽選処理手段145は、普通電動役物522の開放パターン(開放時間)を決定する際に参照される普通電動役物開放パターンテーブルを保持している。普通電動役物522の開放パターン(開放時間)は、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「0.2秒」が設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.8秒」が設定される。なお、普通電動役物522の開放パターンを、普通図柄の当り図柄の種類に応じて異なるものとしてもよい。例えば、普通電動役物522の開放パターンとして、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合に、普通図柄の当り図柄が図柄Aであれば「3秒開放×1回→2.8秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とし、普通図柄の当り図柄が図柄Bであれば「2.8秒開放×1回→3秒開放×1回(総開放時間5.8秒)」とする。 In addition, the normal symbol lottery processing means 145 determines the opening pattern (opening time) of the normal electric accessory 522, depending on the result of determining whether the normal symbol is correct or not. The normal symbol lottery processing means 145 holds a normal electric accessory opening pattern table that is referred to when determining the opening pattern (opening time) of the ordinary electric accessory 522. The opening pattern (opening time) of the normal electric accessory 522 is set to "0.2 seconds" when the electric chew support function (opening extension function) is not activated, and when the electric chew support function (opening extension function) is not activated. If it is operating, "5.8 seconds" is set. In addition, the opening pattern of the normal electric accessory 522 may be different depending on the type of winning pattern of the normal pattern. For example, when the electric chew support function (opening extension function) is activated as the opening pattern of the ordinary electric accessory 522, if the winning symbol of the ordinary symbol is symbol A, "3 seconds opening x 1 time → 2. 8 seconds open x 1 time (total open time 5.8 seconds)", and if the winning symbol of the normal symbol is pattern B, "2.8 seconds open x 1 time → 3 seconds open x 1 time (total open time 5 .8 seconds).

特別遊技制御手段150は、特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合、前記決定された大当り種別(図柄群)に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)と、ラウンド遊技の実行時間(ラウンド時間)とを決定する。そして、特別遊技制御手段150は、演出制御基板200側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り開始デモコマンド」と称する)と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド(「大当り終了デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板200側において、大当り遊技中に展開される一連の大当り中演出(大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出)の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段150は、大当り遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド(「ラウンド演出指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口54の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、図11にて後述するように、本実施形態においては、大当り開始デモの実行時間は一律5秒、大当り終了デモの実行時間は一律20秒に設定されているが、大当り開始デモおよび大当り終了デモの実行時間(デモ時間)に関しては、大当り種別(図柄群)のみではなく、大当り当選時の遊技状態に応じて、同一の大当り種別(図柄群)であっても、大当り開始デモや大当り終了デモの実行時間(デモ時間)を異なるものとしてもよい。例えば、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、4R通常大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「通常大当り開始」と表示される演出A-1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は15秒(大当り終了デモ演出として、「時短モード突入」と表示される演出B-1およびプリペイドカード(※遊技用の遊技球を借りるために必要となる金額に関する情報が記憶された記憶媒体)の取り忘れに関する注意喚起を行う演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A-1を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、演出B-1を実行し、演出Cは実行されない)とし、16R特定大当りおよび4R特定大当りについては、低確率低ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、「確変大当り開始」と表示される演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード突入」と表示される演出B-2および演出Cを実行)とする一方、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合は、大当り開始デモの実行時間は5秒(大当り開始デモ演出として、演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は10秒(大当り終了デモ演出として、「確変モード継続」と表示される演出B-3を実行し、演出Cは実行されない)としてもよい。その他、第1特別図柄でも16R特定大当りが当選する仕様を前提とし、第1特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A-1または演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は30秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては30秒で、大当り終了デモ演出として、演出B-2および演出Cを実行、但し、4R通常大当りについては15秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B-1および演出Cを実行)とする一方、第2特別図柄での大当りであれば、大当り時の遊技状態問わず、大当り開始デモの実行時間は5秒(16R特定大当り、4R特定大当り、4R通常大当りの何れにおいても5秒とし、大当り開始デモ演出として、演出A-1または演出A-2を実行)とし、大当り終了デモの実行時間は20秒(16R特定大当りおよび4R特定大当りについては20秒で、大当り終了デモ演出として、演出B-3を実行し、演出Cを実行しない、但し、4R通常大当りについては10秒とし、大当り終了デモ演出として、演出B-1を実行し演出Cを実行しない)としてもよい。この時間値の関係性は一例であり、各状況での各デモ時間の大小関係が上記と同
じであれば、この時間値に限定されることはない。また、上記のような仕様の何れにおいても、高確率高ベース状態又は低確率高ベース状態で大当りした場合に演出Cは発生しないが、その大当りに係る変動もしくは大当り遊技中(特別遊技中)に電源断が発生し且つその変動中または大当り遊技中に電断復帰した場合、例外的に演出Cを発生させてもよい。
When the result of the judgment of the special symbol is a jackpot, the special game control means 150 determines the execution time (demonstration time) of the jackpot start demonstration and the jackpot end demonstration according to the determined jackpot type (symbol group); The execution time (round time) of the round game is determined. Then, the special game control means 150 issues a performance control command (referred to as a "jackpot start demo command") to the performance control board 200 side to instruct execution of a jackpot start demonstration performance, and an instruction to execute a jackpot end demonstration performance. A production control command (referred to as a "jackpot end demonstration command") is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180. The jackpot start demo command is also an opportunity for the performance control board 200 to determine the contents of a series of jackpot performances (jackpot start demonstration performance, round performance, jackpot end demonstration performance) that are developed during the jackpot game. Become. In addition, the special game control means 150 generates a performance control command (referred to as a "round performance specification command") for instructing the start of a round performance corresponding to each round game in each round game during the jackpot game. , this is stored in the command storage area of the main information storage means 180. This round production designation command includes information on the current number of rounds, information on opening and closing of the grand prize opening 54, and the like. In addition, as described later in FIG. 11, in this embodiment, the execution time of the jackpot start demo is set to 5 seconds, and the execution time of the jackpot end demo is set to 20 seconds. Regarding the execution time (demo time) of the end demo, it depends not only on the jackpot type (symbol group) but also on the gaming state at the time of winning the jackpot, even if it is the same jackpot type (symbol group), the jackpot start demo or jackpot The execution time (demonstration time) of the end demo may be different. For example, assuming that the 16R specific jackpot is won with the first special symbol, and for the 4R normal jackpot, if you hit the jackpot in a low probability low base state, the execution time of the jackpot start demo will be 5 seconds (as the jackpot start demo production) , Execute the performance A-1 that displays "Normal jackpot start"), and the execution time of the jackpot end demo is 15 seconds (As the jackpot end demo performance, perform B-1 that displays "Enter time saving mode" and prepaid A high-probability high-base state or a low-probability If you hit a jackpot in a high base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (execution A-1 is executed as the jackpot start demo production), and the execution time of the jackpot end demo is 10 seconds (as the jackpot end demo production, For the 16R specific jackpot and 4R specific jackpot, if the jackpot is hit in a low probability low base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (the jackpot start demo The execution time is 20 seconds (as the performance, the execution time is 20 seconds), and the execution time of the jackpot end demo is 20 seconds. On the other hand, if you hit the jackpot in the high probability high base state or the low probability high base state, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (run the performance A-2 as the jackpot start demo performance). Then, the execution time of the jackpot end demonstration may be set to 10 seconds (as the jackpot end demonstration performance, performance B-3 that is displayed as "Continue in probability variable mode" is executed, and performance C is not executed). In addition, assuming that the 16R specific jackpot is won even with the 1st special symbol, if the 1st special symbol is the jackpot, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (16R specific jackpot) regardless of the game state at the time of the jackpot. , 4R specific jackpot, and 4R normal jackpot are both 5 seconds, and the jackpot start demonstration performance is performance A-1 or performance A-2), and the jackpot end demonstration execution time is 30 seconds (16R special jackpot and For 4R specific jackpots, performance B-2 and C will be executed in 30 seconds as a jackpot end demonstration performance, however, for 4R normal jackpots, performance B-1 and C will be performed as a jackpot end demonstration performance in 15 seconds. On the other hand, if there is a jackpot with the second special symbol, the execution time of the jackpot start demo is 5 seconds (for any of the 16R specific jackpot, 4R specific jackpot, and 4R normal jackpot, regardless of the gaming state at the time of the jackpot). The execution time is 5 seconds, and the execution time is 20 seconds for the jackpot start demonstration (performance A-1 or A-2 is executed as the jackpot start demo production), and the execution time for the jackpot end demo is 20 seconds for the 16R specific jackpot and 4R specific jackpot. As a performance, performance B-3 is executed and performance C is not performed.However, for 4R normal jackpot, the time is 10 seconds, and as a jackpot end demonstration performance, performance B-1 is executed and performance C is not performed). . This relationship between time values is just an example, and as long as the magnitude relationship of each demonstration time in each situation is the same as above, it is not limited to this time value. In addition, in any of the above specifications, performance C will not occur if there is a jackpot in a high probability high base state or a low probability high base state, but performance C will not occur due to fluctuations related to the jackpot or during a jackpot game (during a special game). If a power outage occurs and the power outage is restored during its fluctuation or during a jackpot game, performance C may be generated as an exception.

図柄表示制御手段155は、特別図柄表示制御手段156、普通図柄表示制御手段157、を含む。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第1特別図柄を第1特別図柄表示装置71に変動表示させるとともに、該変動表示後に第1特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段156は、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)に従って、第2特別図柄を第2特別図柄表示装置72に変動表示させるとともに、該変動表示後に第2特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段156は、第1特別図柄および第2特別図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第1特別図柄表示装置71および第2特別図柄表示装置72の動作状態は、メイン情報記憶手段180の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段156は、特別図柄の変動停止の際に(すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「0」となるタイミングで)、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド(「変動停止コマンド」と称する)を生成する。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の変動パターン(変動時間)に従って、普通図柄を普通図柄表示装置75に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段157は、普通図柄の表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置75の動作状態は、メイン情報記憶手段180の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。 The symbol display control means 155 includes a special symbol display control means 156 and a normal symbol display control means 157. The special symbol display control means 156 causes the first special symbol to be displayed in a variable manner on the first special symbol display device 71 according to the variation pattern (variation time) of the first special symbol, and after the variable display, the first special symbol is displayed definitively. let Further, the special symbol display control means 156 causes the second special symbol to be displayed in a variable manner on the second special symbol display device 72 according to the variation pattern (variation time) of the second special symbol, and displays the second special symbol after the variable display. Confirm and display. The special symbol display control means 156 has a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the first special symbol and the second special symbol. The operating states of the first special symbol display device 71 and the second special symbol display device 72 are monitored based on the special symbol game status of the main information storage means 180. The special symbol display control means 156 requests the production control board 200 to confirm the display of the decorative symbol when the variation of the special symbol stops (that is, at the timing when the value of the special symbol game timer becomes "0"). A production control command (referred to as a "variation stop command") is generated for this purpose. The normal symbol display control means 157 causes the normal symbol to be displayed in a variable manner on the normal symbol display device 75 according to the variation pattern (variation time) of the normal symbol, and after the variable display, the normal symbol is displayed definitively. The normal symbol display control means 157 has a normal symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to the display of the normal symbols. The operating state of the normal symbol display device 75 is monitored based on the normal symbol game status of the main information storage means 180.

また、特別図柄表示制御手段156は、遊技の中断状態が所定時間以上継続した場合に、待機デモ演出(客待ちデモ演出)の実行契機となる演出制御コマンド(「待機デモコマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、特別図柄の作動保留球が存在せず、且つ、特別図柄の変動表示が行われていない期間が所定時間以上継続することを意味する。なお、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続する場合や、遊技球が全ての入賞口に入球していない期間が所定時間以上継続する場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続する仕様としてもよい。 In addition, the special symbol display control means 156 issues a performance control command (referred to as a "standby demo command") that triggers the execution of a standby demonstration performance (customer waiting demonstration performance) when the interrupted state of the game continues for a predetermined period of time or more. and stores it in the command storage area of the main information storage means 180. "The suspended state of the game continues for a predetermined period of time or longer" means that a period in which there is no special symbol operation pending ball and a special symbol is not displayed in a variable manner continues for a predetermined period or longer. In addition, if the period in which no game balls are fired continues for more than a predetermined time, or if the period in which game balls do not enter all winning slots continues for more than a predetermined time, the game will be suspended for more than a predetermined time. This may be a continuing specification.

電動役物制御手段160は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、大当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド543に制御信号を出力し、特別電動役物542を所定の作動パターンに従って開閉制御する。大当り遊技は、特別電動役物542の1回の開閉動作を1回のラウンド遊技(単位遊技)とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数だけ連続して実行するものである。電動役物制御手段160は、特別電動役物542の作動回数(すなわち、実行中のラウンド数)を格納するための大入賞口開放カウンタを保持する。ここで、大当り遊技における特別電動役物542の作動終了条件(単位遊技の終了条件)とは、大入賞口54に規定カウント数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、大入賞口54の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「29秒」)に到達したことである。 If the result of the judgment of the special symbol is a jackpot, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the special electric accessory solenoid 543 as a jackpot game process after the special symbol is confirmed and displayed, and the special electric accessory solenoid 543 is activated. The object 542 is controlled to open and close according to a predetermined operation pattern. In the jackpot game, one opening/closing operation of the special electric accessory 542 is treated as one round game (unit game), and the round game is continuously executed for a specified number of rounds. The electric accessory control means 160 maintains a big prize opening counter for storing the number of times the special electric accessory 542 is activated (ie, the number of rounds being executed). Here, the operation termination condition of the special electric accessory 542 in the jackpot game (unit game termination condition) is that a prescribed count number (“10” in this embodiment) of game balls enters the big prize opening 54. Or, the opening time of the big prize opening 54 has reached the maximum opening time (“29 seconds” in this embodiment).

また、電動役物制御手段160は、普通図柄の当否判定の結果が当りに該当する場合、普通電動役物ソレノイド523に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ普通電動役物522(第2始動口52)を開閉制御する。ここで、電動役物制御手段160は、前述したとおり、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない低ベース状態において、普通電動役物522を0.2秒だけ開放させるのに対して、電チューサポート機能(
開放延長機能)が作動している高ベース状態において、普通電動役物522を5.8秒だけ開放させる。ここで、普通電動役物522の作動終了条件とは、第2始動口52に所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が入球したこと、又は、第2始動口52の開放時間が最大開放時間(本実施形態では「0.2秒」又は「5.8秒」)に到達したことである。
In addition, when the result of the determination of the validity of the ordinary symbol is a hit, the electric accessory control means 160 outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 523, and outputs a control signal to the ordinary electric accessory solenoid 523 for a predetermined opening time. 2) to open and close the starting port 52). Here, as described above, the electric accessory control means 160 normally opens the electric accessory 522 for only 0.2 seconds in the low base state where the electric chew support function (opening extension function) is not activated. and electric chew support function (
In the high base state where the opening extension function (opening extension function) is operating, the normal electric accessory 522 is opened for only 5.8 seconds. Here, the condition for terminating the operation of the normal electric accessory 522 is that a predetermined number of game balls (“10” in this embodiment) have entered the second starting port 52, or that a predetermined number of game balls have entered the second starting port 52. This means that the opening time has reached the maximum opening time (in this embodiment, "0.2 seconds" or "5.8 seconds").

遊技状態制御手段165は、第1特別図柄又は第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、当該大当り種別(図柄群の種類)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の遊技状態を切り替える。本実施形態では、前述したように、複数種の遊技状態として、通常遊技状態(低確率低ベース状態)、時短遊技状態(低確率低ベース状態)、確変遊技状態(高確率高ベース状態)が設定されており、複数種の遊技状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各遊技状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。 When the result of the judgment of the first special symbol or the second special symbol is a jackpot, the gaming state control means 165 controls the jackpot game based on the jackpot type (type of symbol group) and the gaming state at the time of winning the jackpot. The game state after the end of the jackpot game is determined, and the game state after the end of the jackpot game is switched. In this embodiment, as described above, the multiple types of gaming states include a normal gaming state (low probability low base state), a time saving gaming state (low probability low base state), and a variable probability gaming state (high probability high base state). One of the plurality of game states is set as an alternative. It should be noted that each gaming state has already been described in detail, so repeated explanation will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、大当り遊技が実行された場合に、当該大当り種別(図柄群の種類)に基づき、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を決定するとともに、大当り遊技の終了後の変動パターン選択状態を切り替える。本実施形態では、複数種の変動パターン選択状態として、通常選択状態、時短選択状態、確変選択状態が設定されており、前記決定された遊技状態や大当り種別、特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の変動パターン選択状態のうちのいずれかが択一的に設定される。なお、各変動パターン選択状態については既に詳述しているので、ここでは重複説明を省略する。 In addition, when a jackpot game is executed, the game state control means 165 determines the fluctuation pattern selection state after the jackpot game ends based on the jackpot type (type of symbol group), and also determines the fluctuation pattern selection state after the jackpot game ends. Toggle the variation pattern selection state. In this embodiment, a normal selection state, a time-saving selection state, and a variable probability selection state are set as multiple types of variation pattern selection states, and the variation patterns are selected according to the determined gaming state, jackpot type, number of times the special symbol is displayed, etc. Then, one of the plurality of variation pattern selection states is alternatively set. Note that each variation pattern selection state has already been described in detail, so redundant explanation will be omitted here.

また、遊技状態制御手段165は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(「遊技状態指定コマンド」と称する)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する。 Furthermore, the gaming state control means 165 generates a performance control command (referred to as a "gaming state specifying command") including current gaming state information and variable pattern selection state information, and stores this command in the main information storage means 180. Store in area.

エラー監視制御手段170は、I/Oポート回路104の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を要求する。なお、図4等では記載を省略しているが、扉開放スイッチはガラス枠5が開放されているか否かの検出手段であり、枠開放スイッチは前枠2が開放されているか否かの検出手段であり、裏セット開放スイッチは裏セット盤30が開放されているか否かの検出手段である。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。 The error monitoring control means 170 monitors the input information of the I/O port circuit 104 and inspects the magnetic detection signal from the magnetic sensor, disconnection/short circuit power abnormality signal, radio wave detection signal from the radio sensor, door/frame open signal, etc. , determine whether the gaming machine is in an error state. If there is an error state, a production control command ("error production designation command") including the error information is requested to instruct the production control board 200 to perform an error state production. Although not shown in FIG. 4, etc., the door open switch is a means for detecting whether the glass frame 5 is open, and the frame open switch is a means for detecting whether the front frame 2 is open. The back set release switch is a means for detecting whether the back set board 30 is opened or not. Further, the magnetic sensor and the radio wave sensor are detection means for discovering so-called fraudulent gaming activities.

メイン情報記憶手段180は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態(確率変動機能、変動時間短縮機能、電チューサポート機能)の情報、変動パターン選択状態に関する情報、特別図柄および普通図柄の当否判定の結果情報(大当り、はずれ)、特別図柄および普通図柄に係る停止図柄(図柄群含む)の情報、特別図柄および普通図柄の変動パターン(変動付加パターン含む)の情報、大当り遊技に関する情報(ラウンド数、開放時間、開放態様(1ラウンド遊技あたりの開放回数)など)、特別図柄表示装置71,72の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物542の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。 The main information storage means 180 stores random value information acquired in special symbol games and normal symbol games, operation hold ball information of special symbols and normal symbols, game states (probability variation function, variation time) related to special symbol games and normal symbol games. information on the shortening function, electric chew support function), information on the fluctuating pattern selection status, information on the result of judgment of special symbols and normal symbols (jackpot, miss), stop symbols related to special symbols and normal symbols (including symbol groups) information, information on the variation patterns of special symbols and normal symbols (including variation additional patterns), information on jackpot games (number of rounds, opening time, opening mode (number of openings per round game), etc.), special symbol display device 71, It is configured to temporarily store status information indicating the operating state of the special electric accessory 542, status information indicating the operating state of the special electric accessory 542, information on production control command data, etc. It has an area.

コマンド送受信手段190は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板200に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンド
は、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含んだ2バイト構成となっており、MODEとEVENTを区別するために、MODEデータのBit7は「1」、EVENTデータのBit7は「0」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、MODEおよびEVENTの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段180のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に1コマンド送信される。
The command transmitting/receiving means 190 is configured to transmit various performance control command data stored in the command storage area of the main information storage means 180 to the performance control board 200 using a parallel transmission method when there is a command transmission request. has been done. In addition, each production control command has a 2-byte structure including 1 byte of MODE data and 1 byte of EVENT data, and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit 7 of the MODE data is "1", Bit 7 of the EVENT data is set to "0". When transmitting this information as valid information, a strobe signal is output at each transmission timing of MODE and EVENT. As a general rule, the effect control commands generated in each process are transmitted one command per interrupt period according to the order set in the command storage area of the main information storage means 180.

演出制御基板200は、図4に示すように、演出抽選乱数発生手段210、演出統括手段220、ランプ制御手段230、役物制御手段240、エラー演出制御手段250、サブメイン情報記憶手段260、コマンド送受信手段270、を含む。なお、演出制御基板200における上述の各手段は、演出制御基板200上に配されたサブメインCPU201、ROM202、RAM203、電子回路等のハードウェア及びROM202に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。 As shown in FIG. 4, the performance control board 200 includes a performance lottery random number generation means 210, a performance generalization means 220, a lamp control means 230, an accessory control means 240, an error performance control means 250, a sub-main information storage means 260, and a command. Transmitting/receiving means 270. In addition, each of the above-mentioned means in the production control board 200 is configured by hardware such as a sub-main CPU 201, ROM 202, RAM 203, and electronic circuits arranged on the production control board 200, and software such as a control program stored in the ROM 202. It is a functional expression of something.

演出抽選乱数発生手段210は、サブメインCPU201のプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数(演出抽選乱数)を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターンの抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合(主制御基板100から演出制御コマンドを受信しなかった場合)の残余時間を利用して更新する。 The effect lottery random number generation means 210 includes a random number counter for generating various software random numbers (effect lottery random numbers) through program processing of the sub-main CPU 201. These random number counters play the role of random number generation means that generates random numbers using software. This software random number includes a look-ahead lottery random number used for a look-ahead performance lottery, a decorative pattern random number used for a decorative pattern stop symbol lottery, a variable performance pattern random number used for a decorative pattern fluctuation performance pattern lottery, and a preview performance random number. It includes a preview lottery random number used for the lottery, a jackpot performance pattern random number used for the jackpot performance pattern lottery, a stage lottery random number used for the performance stage transition lottery, etc. These random numbers are updated using the remaining time when command analysis is not performed in the production control side main processing (described later) (when no production control command is received from the main control board 100). do.

演出統括手段220は、演出モード制御手段221、保留情報表示制御手段222、先読み予告制御手段223、変動演出制御手段224、装飾図柄制御手段225、予告演出制御手段226、特別遊技演出制御手段227を含む。 The performance generalization means 220 includes a performance mode control means 221, a pending information display control means 222, a pre-read notice control means 223, a variable performance control means 224, a decorative symbol control means 225, a notice performance control means 226, and a special game performance control means 227. include.

演出モード制御手段221は、主制御基板100からの遊技状態指定コマンドなどに基づき、主制御基板100側で管理される遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード(「遊技演出モード」とも称する)を制御する。本実施形態では、複数種の演出モードとして、「通常演出モード」、「時短演出モード」、「確変演出モード」が設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。本実施形態では、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変演出モード」が設定される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。 The performance mode control means 221 controls the performance mode (" (also referred to as "game production mode"). In this embodiment, a "normal performance mode", a "time-saving performance mode", and a "probable variable performance mode" are set as multiple types of performance modes, and the game state (or variable pattern) managed on the main control board 100 side. One of a plurality of performance modes is alternatively set depending on the selected state) and the number of times the special symbol is displayed in a variable manner, and a variable performance according to the set performance mode is executed. In this embodiment, when the gaming state is the normal gaming state, the "normal production mode" is set, when the gaming state is the time-saving gaming state, the "time-saving production mode" is set, and when the gaming state is the variable probability gaming state, the "time-saving production mode" is set. In some cases, the "probable variation production mode" is set. When any production mode is set, a background image dedicated to the production mode (a background image that is displayed behind the decorative pattern) is displayed on the screen as a production (variable production) that suggests that you are staying in the production mode. ) is displayed, and BGM dedicated to the production mode is output from the speaker 11. In this way, the background image and BGM are set to be different for each production mode, so it is possible for the player to recognize which production mode the player is currently in based on the type of background image or BGM. ing.

保留情報表示制御手段222は、第1特別図柄の作動保留球数をカウントするための第1保留球数カウンタ、第2特別図柄の作動保留球数をカウントするための第2保留球数カ
ウンタを有している。保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新(加算)する。一方、保留情報表示制御手段222は、主制御基板100からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新(減算)する。また、保留情報表示制御手段222は、第1保留球数カウンタおよび第2保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置70の保留画像表示部710に、第1特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第2特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。また、保留情報表示制御手段222は、演出表示装置70の変動中画像表示領域720に、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球(最先の作動保留球)が消化されることで、この作動保留球に対応する保留画像に切り替わって表示される変動中画像を表示する制御を行う。本実施形態では、明示的に言及しない限り、第1特別図柄の保留画像と第2特別図柄の保留画像とを区別せずに単に「保留画像」と称し、第1特別図柄の変動中画像と第2特別図柄の変動中画像とを区別せずに単に「変動中画像」と称する場合がある。
The hold information display control means 222 includes a first hold ball number counter for counting the number of active hold balls of the first special symbol, and a second hold ball number counter for counting the number of active hold balls of the second special symbol. have. When the hold information display control means 222 receives the symbol storage number command from the main control board 100, it updates (adds) the value of the corresponding counter based on the information on the number of active hold balls included in this command. On the other hand, when the hold information display control means 222 receives the fluctuation start command from the main control board 100, that is, when the operation hold balls are consumed, it updates (subtracts) the value of the corresponding counter. Further, the hold information display control means 222 displays the activated hold ball count of the first special symbol on the hold image display section 710 of the effect display device 70 based on the values of the first hold ball number counter and the second hold ball number counter. Control is performed to display a number of pending images corresponding to , and a number of pending images corresponding to the number of activated pending balls of the second special symbol. In addition, the pending information display control means 222 displays in the changing image display area 720 of the performance display device 70 when the activated pending ball (the earliest activated held ball) of the first special symbol or the second special symbol is consumed. , performs control to display a fluctuating image that is switched to a pending image corresponding to this activated pending ball. In this embodiment, unless explicitly mentioned, the suspended image of the first special symbol and the suspended image of the second special symbol are simply referred to as "suspended image" without distinguishing between them, and the suspended image of the first special symbol and the fluctuating image of the first special symbol. It may be simply referred to as a "fluctuation image" without distinguishing it from the fluctuating image of the second special symbol.

先読み予告制御手段223は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定(「先読み抽選」と称する)を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出(例えばリーチ演出)発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板100からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき行われる。ここで、先読み予告制御手段223は、主制御基板100からの事前判定コマンドを受信すると、第1特別図柄の事前判定結果の情報と第2特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数(4個)まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段260の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板100の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口51,52への入球順に、保留1記憶領域(1個目の保留記憶領域)、保留2記憶領域(2個目の保留記憶領域)、保留3記憶領域(3個目の保留記憶領域)、保留4記憶領域(4個目の保留記憶領域)がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を1組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に格納される一方、保留1記憶領域、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域の順に消化される(先入れ先出しの原則)。また、保留1記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留2記憶領域、保留3記憶領域、保留4記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留4記憶領域の内容をゼロクリアする。 The pre-read notice control means 223 executes a pre-read judgment (referred to as "pre-read lottery") for the operation pending ball that is the target of the pre-read notice performance. A look-ahead notice performance is a so-called continuous notice performance that foretells the possibility of a jackpot win or a highly anticipated performance (for example, a reach performance) occurring over one or more fluctuating displays before the pending ball to be read ahead is used up. It is generated as one aspect of. At this time, the pre-read lottery is performed based on the information of the preliminary determination result included in the preliminary determination command from the main control board 100. Here, upon receiving the advance determination command from the main control board 100, the preread notice control means 223 distinguishes between the information of the advance determination result of the first special symbol and the information of the advance determination result of the second special symbol, respectively. Up to a predetermined upper limit number (4 balls), the balls are temporarily stored in the look-ahead information storage area of the sub-main information storage means 260 in a form that is combined with the entry order of the action-reserved balls. This pre-read information storage area has the same configuration as the reservation storage area of the main control board 100, and in the order of entry into each starting port 51, 52, reservation 1 storage area (first reservation storage area), A pending 2 storage area (second pending storage area), a pending 3 storage area (third pending storage area), and a pending 4 storage area (fourth held storage area) are provided, respectively. Each pending storage area is capable of storing information on the preliminary judgment result of validity, information on the preliminary judgment result of symbols, and information on the result of variation pattern preliminary judgment as one set. The information on the preliminary determination result is stored in the order of Pending 1 storage area, Pending 2 storage area, Pending 3 storage area, and Pending 4 storage area, while Pending 1 storage area, Pending 2 storage area, Pending 3 storage area, and Pending 4 storage area. They are consumed in the order of storage space (first-in, first-out principle). In addition, when the information on the preliminary determination result in the Pending 1 storage area is digested, the information on the preliminary determination result stored in the Pending 2 storage area, Pending 3 storage area, and Pending 4 storage area is transferred to the lower numbered storage area. At the same time, the contents of the pending 4 storage area are cleared to zero.

変動演出制御手段224は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(変動パターン情報、変動付加情報など)に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程(演出過程)を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。変動演出制御手段224は、装飾図柄の変動演出パターンを選択する際に参照される複数種の変動演出パターンテーブルを保持しており、これら複数種の変動演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターン(変動時間)に対応した変動演出パターンテーブルが選択されるようになっている。ここで、主制御基板100側では特別図柄のメイン変動パターン(例えば「SPリーチA」や「SPリーチB」など)が定まるのに対して、演出制御基板200側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン(例えば「SPリーチA1,A2…」や「SPリーチA2,A3…」など)が定まる。装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミング
などもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても(同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも)、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される。
The fluctuation performance control means 224 controls the fluctuation process (performance process) from the start of fluctuation to the stop of the fluctuation display of the decorative pattern based on the information (fluctuation pattern information, fluctuation additional information, etc.) included in the fluctuation start command from the main control board 100. ) is determined by lottery. The variation performance control means 224 holds a plurality of types of variation performance pattern tables that are referred to when selecting a variation performance pattern of decorative symbols, and selects a variation pattern of the special symbol from among these multiple types of variation performance pattern tables. A variable performance pattern table corresponding to (variable time) is selected. Here, on the main control board 100 side, the main variation pattern of the special symbol (for example, "SP reach A" or "SP reach B", etc.) is determined, whereas on the production control board 200 side, the main variation pattern is determined based on the main variation pattern. A sub-variation pattern of decorative symbols (for example, "SP reach A1, A2...", "SP reach A2, A3...", etc.) that specifies the scenario of the effect display process in detail is determined. The variation display pattern of the decorative pattern defines the variation display mode of the decorative pattern, that is, the scenario of a series of production display processes from the start of the variation of the decorative pattern to the end of the variation, and a notice is given at each stage of the display process. The timing at which the effects occur is also specified as a time schedule. In addition, regarding the variation production pattern of this decorative symbol, even if the variation pattern of the special symbol is the same (even if the variation start command of the same information is received), if the production mode during the stay is different, the variation pattern of the special symbol can be mutually produced. Variable performance patterns with different contents can be selected. That is, a variable performance pattern table is prepared for each performance mode during the stay.

また、変動演出制御手段224は、主制御基板100からの待機デモコマンドを受信したことを契機として、該待機デモコマンドを受信してから特別図柄の変動表示が開始されるまで(次の変動開始コマンドを受信するまで)の客待ち期間中に、例えばデモンストレーション用の動画像を再生する待機デモ演出(客待ちデモ演出)を実行する。 In addition, upon receiving the standby demo command from the main control board 100, the variation effect control means 224 controls the process from the time the standby demo command is received until the start of the variable display of the special symbol (when the next variation starts). During the customer waiting period (until a command is received), for example, a waiting demonstration performance (customer waiting demonstration performance) in which a moving image for demonstration is played is executed.

装飾図柄制御手段225は、主制御基板100からの変動開始コマンドに含まれる情報(停止図柄情報、遊技状態情報)と、変動演出制御手段224により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ(左図柄・中図柄・右図柄)を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む3つの図柄列が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段225は、装飾図柄の停止図柄の組合せ(「停止図柄パターン」ともいう)を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、3つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄(大当り図柄)」と、「はずれを示す停止図柄(はずれ図柄)」とを含む。特定大当り(確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば「7・7・7」)となる。通常大当り(非確変大当り)を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が3つ揃った停止態様の組合せ(例えば、「2・2・2」)となる。はずれ図柄は、3つの図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」)となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ(例えば「3・1・3」)となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても2R大当り図柄などの場合は、例えば「3・5・7」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目(例えば、順目として「1・2・3」や「5・6・7」など、ズレ目として「2・2・3」や「5・5・6」など)が選択されることがある。更には、前述の擬似連続演出において、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示および再変動表示させる演出を行う場合には、擬似連の発生を示唆する仮停止図柄として特殊図柄(擬似連図柄)が選択される。擬似連の発生を示唆する仮停止図柄を表示させる場合は、三列の装飾図柄の停止図柄のうち、少なくとも一つの停止図柄(典型的には中図柄)を「NEXT」などの文字を表示する特殊図柄(擬似連図柄)に差し替えて表示させる場合(例えば、「2・NEXT・3」など)がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。また、いずれの停止順であったとしても、変動開始時は左図柄・右図柄・中図柄が同時に変動を開始することが望ましい。但し、こちらも特殊の変動演出パターンとして、左図柄・右図柄・中図柄の順で変動を開始してもよい。 The decorative symbol control means 225 controls the decoration based on the information (stop symbol information, game state information) included in the variation start command from the main control board 100 and the above-mentioned variable production pattern determined by the variation production control means 224. The final combination of stopped symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) is determined by lottery. In this example, three pattern rows including a plurality of types of decorative patterns are configured, and the decorative patterns are formed by identification elements consisting of, for example, numbers. In addition, the decorative symbol control means 225 holds a plurality of types of stopping symbol pattern tables that are referred to when determining a combination of stopping symbols of decorative symbols (also referred to as a "stopping symbol pattern") by lottery. These multiple types of tables include a stop symbol pattern table for jackpot, a stop symbol pattern table for out of reach, a stop symbol pattern table for out of reach, and the like. The stop pattern of the decorative pattern is formed as a combination of three patterns, and includes a ``stop pattern indicating a jackpot (jackpot pattern)'' and a ``stop pattern indicating a loss (missing pattern)''. The jackpot symbol indicating a specific jackpot (probable variable jackpot) is a combination of three symbols of the same odd number in a stopping pattern (for example, "7, 7, 7"). The jackpot symbol indicating a normal jackpot (non-probable variable jackpot) is a combination of three identical even-numbered symbols in a stopping pattern (for example, "2, 2, 2"). The missing symbols are a combination of stopping patterns in which at least one of the three symbols is a symbol with a different number from the other numbers (for example, "1, 3, 8"). Here, the out-of-reach symbols among the out-of-reach symbols are combinations of stop patterns in which only the middle symbol is shifted several frames forward or backward while the left and right symbols match (for example, "3, 1, 3"). Become. In addition, in the case of a small winning symbol or a 2R jackpot symbol even if it is a jackpot symbol, it may be a combination of predetermined stopping patterns such as "3, 5, 7", for example. In addition, if the lottery result is out of reach, a specific number called a "chance number" (for example, "1, 2, 3" or "5, 6, 7" as the order number), "2, 2, 3", "5, 5, 6", etc.) may be selected as the deviation. Furthermore, in the above-mentioned pseudo-continuous performance, when performing a temporary stop display and re-fluctuation display before the final stop symbol is displayed, a special symbol ( Pseudo-continuous pattern) is selected. When displaying a temporary stop symbol that suggests the occurrence of a pseudo-run, at least one stop symbol (typically the middle symbol) of the three rows of decorative symbols should be displayed with characters such as "NEXT". There are cases where a special symbol (pseudo consecutive symbol) is replaced and displayed (for example, "2, NEXT, 3", etc.). The stopping order for stopping the decorative symbols is predetermined for each variable performance pattern described below, and in this embodiment, as a general rule, the decorative symbols are stopped in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. However, if the variation performance pattern is a shortened variation where the variation time is set to an extremely short time, the left symbol, middle symbol, and right symbol will be stopped at almost the same time, and if it is a special variation production pattern, the right symbol → It is also possible to stop in the order of middle symbol → left symbol, and in this case, the expectation of jackpot tends to be relatively high. In addition, no matter which order of stopping, it is desirable that the left symbol, right symbol, and middle symbol begin to fluctuate at the same time when the fluctuation starts. However, here too, as a special variation performance pattern, variation may be started in the order of left symbol, right symbol, and middle symbol.

ここで、図10は、本実施形態における装飾図柄の図柄属性を示す模式図である。装飾図柄は、数字からなる識別要素と、該識別要素に付された色彩(表示色)との組合せによ
り形成されている。本実施形態では、識別要素として、「1」~「9」の数字の全9種類が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」~「9」の順に配置されており、演出表示装置70上では「1」~「9」の順序(又は「9」~「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。この仕様は他の実施形態においても同様である。各装飾図柄は、識別要素に付された色彩の種類により図柄属性が定められている。つまり、複数の装飾図柄が互いに異なる識別要素から構成されていても、同一の色彩が付されることにより、同一の図柄属性にグループ化されることになる。本例では、装飾図柄の色彩として「青色」、「赤色」、「金色」の3種類が設定されている。なお、図面上では、「青色」、「赤色」、「金色」の3種類の装飾図柄の表示態様を、「白抜き」、「斜線」、「塗り潰し」により表現する。具体的に、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青色の図柄属性(青色属性)に分類され、装飾図柄「1」、「3」、「5」、「9」は赤色の図柄属性(赤色属性)に分類され、装飾図柄「7」は金色の図柄属性(金色属性)に分類される。本実施形態では、装飾図柄の図柄属性として、「青色」<「赤色」<「金色」の順に1段階ずつ、出玉獲得の期待度及び確変移行の期待度が高くなる。以下では、便宜上、青色属性の装飾図柄を「青図柄」、赤色属性の装飾図柄を「赤図柄」、金色属性の装飾図柄を「金図柄」とも称する。
Here, FIG. 10 is a schematic diagram showing the pattern attributes of the decorative pattern in this embodiment. The decorative pattern is formed by a combination of an identification element made of numbers and a color (display color) attached to the identification element. In this embodiment, a total of nine types of numbers from "1" to "9" are set as identification elements (that is, there are a total of nine types of decorative patterns). Each decorative pattern is arranged in the order of "1" to "9" according to the arrangement of the pattern rows, and on the effect display device 70, the order of "1" to "9" (or the order of "9" to "1") It is cycled or scrolled in each display area Z1, Z2, and Z3, and after "9" it returns to "1" (or after "1" it returns to "9" again). . This specification also applies to other embodiments. The design attribute of each decorative pattern is determined by the type of color applied to the identification element. In other words, even if a plurality of decorative patterns are composed of mutually different identification elements, they will be grouped into the same pattern attribute by being given the same color. In this example, three types of colors are set for the decorative pattern: "blue,""red," and "gold." In addition, on the drawing, the display modes of the three types of decorative patterns, ``blue,''``red,'' and ``gold,'' are expressed as ``white,'' ``diagonal lines,'' and ``filled.'' Specifically, decorative patterns “2”, “4”, “6”, and “8” are classified as blue pattern attributes (blue attribute), and decorative patterns “1”, “3”, “5”, and “9” are classified as blue pattern attributes (blue attribute). " is classified as a red pattern attribute (red attribute), and the decorative pattern "7" is classified as a gold pattern attribute (gold attribute). In this embodiment, as a symbol attribute of a decorative symbol, the expectation level of getting a ball and the expectation level of probability change increase one step at a time in the order of "blue"<"red"<"gold". Hereinafter, for convenience, a decorative pattern with a blue attribute is also referred to as a "blue pattern", a decorative pattern with a red attribute is also referred to as a "red pattern", and a decorative pattern with a golden attribute is also referred to as a "gold pattern".

予告演出制御手段226は、変動演出制御手段224によて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動表示過程においてリーチ状態が発生する前(リーチ発生時を含む)に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段226は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、SU(ステップアップ)予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置70での装飾図柄の変動表示に、1又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、1又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。 The preview performance control means 226 draws a lottery for a preview performance pattern that defines the contents of the preview performance to be executed at each stage of the decorative pattern variation process in accordance with the scenario of the fluctuation performance pattern determined by the fluctuation performance control means 224. Determined by. The preview performance patterns include performance patterns that temporarily or step-by-step display images of specific characters, animations, etc., performance patterns that output specific sounds, performance patterns that cause movable accessories to operate, and the like. The preview performance is executed in parallel with the display of fluctuations in the decorative symbols, and is intended to suggest in advance that the reliability of the jackpot is high in that the symbol fluctuations stop in a jackpot manner. The preview performance includes a preview performance that is executed before the ready-to-win state occurs (including when the ready-to-win state occurs) in the process of displaying a variable display of decorative symbols, and a notice performance that is executed after the ready-to-win state occurs. Each preview effect has a different level of jackpot reliability, and basically, the expectation level of a jackpot is relatively higher for a preview effect that is displayed after a reach occurs than for a preview effect that is displayed before a reach occurs. It's getting expensive. The preview performance control means 226 maintains a preview lottery table for each type of preview performance that is referred to when selecting a preview performance pattern, and selects a preview according to the type of preview performance that occurs according to the scenario of the variable performance pattern. You can select the lottery table. Specific types of preview performances include, for example, comment preview performances, background preview performances, SU (step-up) preview performances, logo preview performances, mini-character preview performances, group preview performances, character trailer performances, etc. ing. This preview performance is basically performed by combining the display of one or more preview performances with the fluctuating display of decorative symbols on the performance display device 70. Therefore, even if the decorative symbols are displayed in a variable manner according to the same variable effect pattern, it is possible to generate a variety of effect modes by combining with one or more advance notice effects.

特別遊技演出制御手段227は、大当り遊技中であることを報知する大当り中演出の内容(大当り演出パターン)を決定する。大当り中演出は、大当り遊技の開始を報知する大当り開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、大当り遊技の終了を報知する大当り終了デモ演出とを含む。特別遊技演出制御手段227は、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段260に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り中演出パターン(大当り開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、大当り終了デモ演出パターン)を決定する。この大当り演出パターンには、大当り開始デモ演出時間と、ラウンド演出時間(大入賞口54の開放パターンに応じた演出時間)と、大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、特別遊技演出制御手段22
7は、大当り演出パターンに従って、主制御基板100から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として大当り開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として大当り終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、大当り遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、大当り遊技を盛り上げる各種画像(アニメーション画像など)が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、大当り遊技の終了が告げられ、その後に移行する遊技状態(モード)を示す演出が表示される。
The special game performance control means 227 determines the content of the jackpot performance (jackpot performance pattern) that informs that the jackpot game is in progress. The performance during the jackpot includes a jackpot start demonstration performance to notify the start of the jackpot game, a round performance to notify that the round game is in progress, and a jackpot end demonstration performance to notify the end of the jackpot game. When the special game performance control means 227 receives the jackpot start demonstration command from the main control board 100, the special game performance control means 227 generates a jackpot performance pattern (jackpot start demonstration performance pattern) based on the information on the jackpot type stored in the sub-main information storage means 260. , round performance pattern, jackpot end demonstration performance pattern). In this jackpot performance pattern, a jackpot start demonstration performance time, a round performance time (performance time according to the opening pattern of the big prize opening 54), and a jackpot end demonstration performance time are set, and along the time axis. A series of performance contents are set. In addition, the special game production control means 22
7 executes a jackpot start demonstration effect in response to receiving a jackpot start demonstration command from the main control board 100 according to the jackpot effect pattern, and executes each round effect in response to receiving a round effect designation command; A jackpot end demonstration performance is executed in response to receiving a jackpot end demonstration command. In the jackpot start demonstration performance, for example, the words "Jackpot Start" are displayed on the screen to announce the start of the jackpot game. Further, in the round performance, for example, the number of rounds currently being executed and the number of prize balls acquired are displayed on the screen, and various images (animation images, etc.) to enliven the jackpot game are displayed. In the jackpot end demonstration performance, for example, the words "Jackpot End" are displayed on the screen to announce the end of the jackpot game, and a performance indicating the game state (mode) to which the game will be transferred is displayed.

以上、演出統括手段220は、前記決定された演出内容(先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど)に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納する。 As described above, the performance control means 220 generates image control commands regarding images and sounds based on the determined performance contents (pre-read performance pattern, variable performance pattern, preview performance pattern, stop symbol pattern, jackpot performance pattern, etc.), This is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260.

ランプ制御手段230は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って演出ランプの点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段230は、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を点灯制御するための複数種のランプデータ(ランプパターンデータ)を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号(ランプデータ)をランプ接続基板91へ送信する。 The lamp control means 230 controls the lighting, emitted light color, etc. of the performance lamps according to the performance content set by the performance generalization means 220. The lamp control means 230 holds a plurality of types of lamp data (lamp pattern data) for controlling the lighting of the production lamps LP (frame lamps 10, board lamps 80), and includes lamp data corresponding to the determined production pattern. is read out and this lamp control signal (lamp data) is transmitted to the lamp connection board 91.

役物制御手段240は、演出統括手段220にて設定された演出内容に従って各可動役物24の駆動を制御する。役物制御手段240は、可動役物24を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号(駆動データ)をモータドライバ92へ送信する。 Accessory object control means 240 controls the driving of each movable accessory object 24 according to the presentation content set by presentation control means 220. The accessory control means 240 holds a plurality of types of drive data for driving and controlling the movable accessory 24, and transmits a drive control signal (drive data) according to the determined performance pattern to the motor driver 92. .

エラー演出制御手段250は、主制御基板100からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。 The error effect control means 250 is configured to determine an error effect pattern when receiving an error effect designation command from the main control board 100, and to notify that an error state has occurred in the gaming machine according to the error effect pattern. There is.

サブメイン情報記憶手段260は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板100からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板300への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板300からのACKコマンドを格納するためのACKコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ACKコマンドをそれぞれ格納可能である。 The sub-main information storage means 260 is configured to temporarily store decorative pattern information, variable effect pattern information, preview effect pattern information, control command information, etc. It has a storage area. For example, the command storage area includes an effect control command buffer for storing effect control commands from the main control board 100, an image control command buffer for storing image control commands to the image control board 300, and an image control command buffer for storing the image control commands to the image control board 300. Contains an ACK command buffer for storing ACK commands from. Each command buffer is composed of a ring buffer, and can store a predetermined number of production control commands, image control commands, and ACK commands.

コマンド送受信手段270は、主制御基板100から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段270は、主制御基板100からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理(詳細後述)を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段270は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理(後述する優先レベル7未満の割込み処理)よりも優先的に行うようになっている。 The command transmitting/receiving means 270 is configured to receive the effect control command transmitted from the main control board 100 and store this effect control command in the effect control command buffer of the sub-main information storage means 260. The command transmitting/receiving means 270 generates an interrupt based on the input of the above-mentioned strobe signal from the main control board 100, executes a production control command reception interrupt process (details will be described later), and sends various production control commands in this interrupt process. It is supposed to be obtained. In addition, when the command transmitting/receiving means 270 receives a strobe signal, it performs reception interrupt processing of this production control command with priority over other interrupt processing (interrupt processing with a priority level lower than 7, which will be described later). ing.

また、コマンド送受信手段270は、演出統括手段220にて設定された演出内容(変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など)の実行を指示すべく、
サブメイン情報記憶手段260に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板300へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期(本例では500μs)毎に送信される。これにより、画像制御基板300は、演出制御基板200から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置70に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段270は、画像制御基板300から送信されたACKコマンドを受信し、このACKコマンドをサブメイン情報記憶手段260のACKコマンドバッファに格納するようになっている。
In addition, the command transmitting/receiving means 270 instructs the execution of the performance contents (variable performance pattern information, advance notice performance pattern information, decorative pattern information, etc.) set by the performance generalization means 220.
The image control command stored in the sub-main information storage means 260 is transmitted to the image control board 300 using a serial communication method. In principle, the image control commands are transmitted at predetermined intervals (500 μs in this example) according to the order set in the command storage area of the sub-main information storage means 260. As a result, the image control board 300 analyzes various image control commands sent from the performance control board 200, and causes the performance display device 70 to variably display performance images including decorative patterns in accordance with the scenario of the variable performance pattern. , A preview performance is displayed in a form superimposed on the design variation performance at each stage of the fluctuation display process. Further, the command transmitting/receiving means 270 receives an ACK command transmitted from the image control board 300 and stores this ACK command in the ACK command buffer of the sub-main information storage means 260.

[各種の演出]
かかる構成のぱちんこ遊技機PAは、前述したとおり、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、各種の遊技演出のうち、大当り中演出の内容について説明する。なお、以下において、「実行を制限する」又は「実行を規制する」とは、例えば、全部を実行しないこと、一部を実行しないこと、表示又は出力の優先度を相対的に低くすることなどを含む概念として用いる。また、以下において、「重複実行する(重複して実行する)」とは、一方の実行期間(又は実行タイミング)と、他方の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両者の実行期間(又は実行タイミング)の全部が重なる場合と、両者の実行期間(又は実行タイミング)の一部が重なる場合とを含む概念で用いている。
[Various performances]
As described above, the pachinko game machine PA having such a configuration is configured so that various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 depending on the progress of the game and the like. Below, among the various game performances, the contents of the jackpot performance will be explained. In addition, in the following, "limiting execution" or "regulating execution" means, for example, not executing all, not executing a part, giving relatively low priority of display or output, etc. Used as a concept that includes In addition, in the following, "overlapping execution (overlapping execution)" means that the execution period (or execution timing) of one overlaps with the execution period (or execution timing) of the other, and the execution of both It is used as a concept that includes a case where all of the periods (or execution timings) overlap and a case where a part of both execution periods (or execution timings) overlap.

[大当り中演出]
大当り中演出は、前述のとおり、大当り開始デモ演出と、ラウンド演出と、大当り終了デモ演出とを含む。図11は、大当り種別(図柄群の種類)と、大当り図柄組合せ(大当り発生時の装飾図柄の組合せ)と、大当り中演出パターンとの対応関係を示す模式図である。図中(A)は大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に参照され、図中(B)は大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に参照される。図11に示すように、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とは、特別図柄の抽選処理で選択された大当り種別(図柄群)に応じて決定される。本実施形態では、大当り種別が同一である場合でも、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り図柄組合せの種類と大当り中演出パターンの種類とが異なり得るように構成されている。
[Jackpot performance]
As described above, the jackpot performance includes a jackpot start demonstration performance, a round performance, and a jackpot end demonstration performance. FIG. 11 is a schematic diagram showing the correspondence between jackpot types (types of symbol groups), jackpot symbol combinations (combinations of decorative symbols when a jackpot occurs), and jackpot production patterns. (A) in the diagram is referred to when the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, and (B) in the diagram is referred to when the gaming state at the time of winning the jackpot is the time-saving gaming state or the variable probability gaming state. . As shown in FIG. 11, the type of jackpot symbol combination and the type of jackpot performance pattern are determined according to the jackpot type (symbol group) selected in the special symbol lottery process. In this embodiment, even when the jackpot type is the same, the type of jackpot symbol combination and the type of performance pattern during the jackpot can be different depending on the game state at the time of winning the jackpot.

大当り図柄組合せは、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。大当り図柄組合せは、「1・1・1」、「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」、「9・9・9」といった「特定大当り」を示す奇数図柄組合せ(赤図柄組合せ、金図柄組合せ)と、「2・2・2」、「4・4・4」、「6・6・6」、「8・8・8」といった「特定大当り」又は「通常大当り」を示す偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)とに区別される。つまり、奇数図柄組合せ(金図柄組合せ、赤図柄組合せ)は、「特定大当り」に当選したことが確定する大当り図柄組合せである一方、偶数図柄組合せ(青図柄組合せ)は、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれの大当り種別に当選しているのか不確定な大当り図柄組合せである。 The jackpot symbol combination is composed of a combination of stop patterns "*, *, *" in which three decorative symbols of the same number (identification element) are aligned (*: decorative symbol of any number). The jackpot symbol combinations include "specific jackpots" such as "1.1.1", "3.3.3", "5.5.5", "7.7.7", and "9.9.9". Odd symbol combinations (red symbol combinations, gold symbol combinations) and "specific jackpots" such as "2, 2, 2", "4, 4, 4", "6, 6, 6", "8, 8, 8" ” or an even number symbol combination (blue symbol combination) that indicates a “normal jackpot”. In other words, odd number symbol combinations (gold symbol combinations, red symbol combinations) are jackpot symbol combinations that are sure to win a "specific jackpot", while even number symbol combinations (blue symbol combinations) are "specific jackpot" and "specific jackpot" combinations. This is a jackpot symbol combination in which it is uncertain which jackpot type of "normal jackpot" has been won.

金図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」であり、且つ、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。すなわち、金図柄組合せは、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り図柄組合せである。赤図柄組合せは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウ
ンド」うちのいずれかであるのか不確定であるが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選していることを報知する大当り図柄組合せである。青図柄組合せは、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、「時短遊技状態」への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定であることを報知する大当り図柄組合せである。ここで、青図柄組合せであっても、実質ラウンド数が「16ラウンド」となる場合があるようにしてもよい(つまり、実質ラウンド数が「16ラウンド」の確変大当りであっても、青図柄組合せ選択され得るよう構成してもよい)が、赤図柄組合せのほうが実質ラウンド数が「16ラウンド」となる可能性が高いことが好適である。この場合、後述する「喜大当り演出」の1つとして、確変昇格且つラウンド昇格となる「喜大当りC演出」を備えてよい。
The gold symbol combination is a jackpot symbol combination that informs you that the actual number of rounds is ``16 rounds'' and that you have won a ``specific jackpot'' that triggers a transition to a variable probability gaming state. That is, the gold symbol combination is a jackpot symbol combination that definitely informs the player that he has won the most advantageous jackpot (16R specific jackpot) among the plurality of jackpot types. Although it is uncertain whether the actual number of rounds for the red symbol combination is either "16 rounds" or "4 rounds," it is a "specific jackpot" win that triggers the transition to a variable gaming state. This is a jackpot symbol combination that announces. It is certain that the actual number of rounds for the blue symbol combination is "4 rounds", but it is unclear whether the "specific jackpot" that triggers the transition to the fixed variable gaming state has been won or whether it will change to the "time-saving gaming state". This is a jackpot symbol combination that informs you that it is uncertain whether you have won the "regular jackpot" that triggers the transition. Here, even if it is a blue symbol combination, the actual number of rounds may be "16 rounds" (in other words, even if the actual number of rounds is "16 rounds" for a variable jackpot, the blue symbol combination However, it is preferable that the red symbol combination has a higher possibility that the actual number of rounds will be "16 rounds". In this case, as one of the "joy jackpot effects" to be described later, a "joy jackpot C effect" which is a probability change promotion and a round promotion may be provided.

本実施形態では、複数種の大当り中演出パターンとして、「超寿大当り演出」、「寿大当りA演出」、「寿大当りB演出」、「喜大当りA演出」、「喜大当りB演出」が設定されている。超寿大当演出は、大当り図柄組合せが「金図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。寿大当りA演出および寿大当りB演出は、大当り図柄組合せが「赤図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。喜大当り演出Aおよび喜大当りB演出は、大当り図柄組合せが「青色図柄組合せ」であることに対応して設定される大当り中演出パターン種別である。すなわち、大当り中演出パターン種別は、大当り図柄組合せの図柄属性(金図柄、赤図柄、青図柄)に応じて設定される。 In this embodiment, as multiple types of jackpot performance patterns, "super longevity jackpot performance", "longevity jackpot A performance", "longevity jackpot B performance", "happy jackpot A performance", and "happy jackpot B performance" are set. has been done. The super longevity jackpot performance is a jackpot performance pattern type that is set in response to the jackpot symbol combination being a "gold symbol combination." The longevity jackpot A performance and the longevity jackpot B performance are jackpot performance pattern types that are set in response to the jackpot symbol combination being the "red symbol combination." The joy jackpot performance A and the joy jackpot B performance are jackpot performance pattern types that are set in response to the jackpot symbol combination being the "blue symbol combination." That is, the jackpot performance pattern type is set according to the symbol attributes (gold symbol, red symbol, blue symbol) of the jackpot symbol combination.

ここで、図11(A)を参照して、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。まず、第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄として「金図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。 Here, with reference to FIG. 11(A), the jackpot symbol combination and jackpot performance pattern that are selected when the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state will be explained. First, if the first special symbol "4R specific jackpot" is won, "red symbol combination" or "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as a jackpot symbol combination, a red symbol combination is selected with a probability of 80%, and a blue symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, if the "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, "Shouto Jackpot A production" is selected as the corresponding jackpot production pattern, and the "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. In this case, "Kijo Jackpot B performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern. Further, when the first special symbol "4R normal jackpot" is won, the "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and the "happy jackpot A performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern. Further, when the second special symbol "16R specific jackpot" is won, "gold symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and "super longevity jackpot performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern. Furthermore, when the second special symbol "4R specific jackpot" is won, the "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and the "longevity jackpot A performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern. Further, when the second special symbol "4R normal jackpot" is won, the "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and the "happy jackpot A performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern.

続いて、図11(B)を参照して、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合に選択される大当り図柄組合せと大当り中演出パターンについて説明する。第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択される。また、第1特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。また、第2特別図柄の「16R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」又は「赤図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、金図柄組合せが80%の確率で選択され、赤図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「金図柄組合せ」が選
択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「超寿大当り演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択される。第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選した場合、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」又は「青図柄組合せ」が選択される。例えば、大当り図柄組合せとして、赤図柄組合せが80%の確率で選択され、青図柄組合せが20%の確率で選択される。このとき、大当り図柄組合せとして「赤図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「寿大当りA演出」が選択され、大当り図柄組合せとして「青図柄組合せ」が選択された場合には、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択される。また、第2特別図柄の「4R通常大当り」に当選した場合、大当り図柄として「青図柄組合せ」が選択され、それに対応する大当り中演出パターンとして「喜大当りA演出」が選択される。
Next, with reference to FIG. 11(B), the jackpot symbol combination and jackpot production pattern that are selected when the gaming state at the time of winning the jackpot is the time-saving gaming state or the variable probability gaming state will be explained. When the first special symbol "4R specific jackpot" is won, the "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and the "longevity jackpot A performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern. Further, when the first special symbol "4R normal jackpot" is won, "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, and "joy jackpot A performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern. Furthermore, if the second special symbol "16R specific jackpot" is won, "gold symbol combination" or "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as jackpot symbol combinations, a gold symbol combination is selected with a probability of 80%, and a red symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, if "gold symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, "super longevity jackpot production" is selected as the corresponding jackpot production pattern, and "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. In this case, the “Kototo Kotobuki Jackpot B Performance” is selected as the corresponding jackpot performance pattern. If the second special symbol "4R specific jackpot" is won, "red symbol combination" or "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. For example, as a jackpot symbol combination, a red symbol combination is selected with a probability of 80%, and a blue symbol combination is selected with a probability of 20%. At this time, if the "red symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination, "Shouto Jackpot A production" is selected as the corresponding jackpot production pattern, and the "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol combination. In this case, "Kijo Jackpot B performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern. Further, when the second special symbol "4R normal jackpot" is won, the "blue symbol combination" is selected as the jackpot symbol, and the "happy jackpot A performance" is selected as the corresponding jackpot performance pattern.

超寿大当り演出は、複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当り(16R特定大当り)に当選していることを確定的に報知する大当り演出パターンである。 The super longevity jackpot performance is a jackpot performance pattern that definitely informs the player that he has won the most advantageous jackpot (16R specific jackpot) among a plurality of jackpot types.

寿大当りA演出および寿大当りB演出は、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」種別に当選していることが確定しているが、所定回数目のラウンド(4ラウンド)に達するまでは、実質ラウンド数が「16ラウンド」および「4ラウンド」うちのいずれかであるのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、寿大当りA演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達したとしても、昇格演出(ラウンド昇格演出)が行われず、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「4ラウンド」であることが確定する。一方、寿大当りB演出は、所定回数目のラウンド(4ラウンド目)に達すると、昇格演出(ラウンド昇格演出)が発生して、今回の大当り遊技の規定ラウンド数が「16ラウンド」であること(規定ラウンド数が「16ラウンド」に昇格したこと)が確定する。 In the Kotobuki Jackpot A performance and the Kotobuki Jackpot B performance, it is certain that the winning is in the "specific jackpot" type that triggers the transition to the definite variable gaming state, but until the predetermined number of rounds (4th round) is reached. is a jackpot performance pattern in which the performance progresses while it is unclear whether the actual number of rounds is either “16 rounds” or “4 rounds”. Here, in the Kotobuki Jackpot A performance, even if the predetermined number of rounds (4th round) is reached, the promotion performance (round promotion performance) is not performed, and the specified number of rounds of the current jackpot game is "4 rounds". One thing is certain. On the other hand, in Kotobuki Jackpot B performance, when the predetermined number of rounds (4th round) is reached, a promotion performance (round promotion performance) occurs, and the specified number of rounds for this jackpot game is "16 rounds". (The specified number of rounds has been promoted to "16 rounds") is confirmed.

喜大当りA演出および喜大当りB演出は、実質ラウンド数が「4ラウンド」であることは確定しているが、大当り終了デモに達するまでは、確変遊技状態への移行契機となる「特定大当り」に当選しているのか、時短遊技状態への移行契機となる「通常大当り」に当選しているのか不確定のままで演出が進展する大当り中演出パターンである。ここで、喜大当りA演出は、大当り終了デモに達したとしても、昇格演出(確変昇格演出)が行われず、今回の大当り種別が「通常大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行すること)が確定する。一方、喜大当りB演出は、大当り終了デモに達すると、昇格演出(確変昇格演出)が発生して、今回の大当り種別が「特定大当り」であること(今回の大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行すること)が確定する。また、図11では、大当り当選時の遊技状態に応じて、大当り種別と大当り中演出パターンとの対応関係を異ならせたが、大当り当選時の遊技状態問わず、図11(B)のような対応関係としてもよい。また、第1特別図柄にも16R特定大当りを設けてもよく、その場合、第1特別図柄の大当り時であっても、超寿大当り演出や寿大当りB演出を実行してもよい。なお、昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)の詳細な内容については後述する。 It is certain that the actual number of rounds for the joy jackpot A performance and the joy jackpot B performance is "4 rounds", but until the jackpot end demonstration is reached, there will be a "specific jackpot" that will trigger the transition to a certain variable gaming state. This is a performance pattern during a jackpot in which the performance progresses while it is unclear whether the player has won the ``normal jackpot'' that triggers the transition to the time-saving gaming state. Here, in the joy jackpot A performance, even if the jackpot end demo is reached, the promotion performance (probable change promotion performance) is not performed, and the current jackpot type is "normal jackpot" (time reduction after the current jackpot game ends). (transition to gaming state) is confirmed. On the other hand, in the joy jackpot B performance, when the jackpot end demo is reached, a promotion performance (progressive promotion performance) occurs, and the current jackpot type is "specific jackpot" (after the end of the current jackpot game, the probability change game state (transition to) has been confirmed. In addition, in FIG. 11, the correspondence between the jackpot type and the jackpot production pattern is changed depending on the gaming state at the time of winning the jackpot, but regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the correspondence relationship as shown in FIG. 11(B) It may also be a correspondence relationship. Further, a 16R specific jackpot may also be provided for the first special symbol, and in that case, even when the first special symbol is a jackpot, a super longevity jackpot performance or a long life jackpot B performance may be performed. The detailed contents of the promotion performance (round promotion performance, fixed-variable promotion performance) will be described later.

次に、各大当り中演出パターンの内容について説明する。図12~図16は、大当り中演出パターンの内容を示す模式図である。図中には、大当り中演出パターンごとに、大当り遊技中に発生する個別演出の種類と発生タイミングとの対応関係が定められている。なお、図中には、説明の理解を容易にするため、大入賞口54の開放態様を付記している。但し、本実施形態では、大入賞口54の開放態様として、大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球可能又は入球容易な開放時間に設定された「長開放」のみを用意しているが、この構成に限定されるものではなく、
大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が規定カウント数(フルカウント)の遊技球を入球不能又は入球困難な開放時間に設定された「短開放」を用意してもよい。
Next, the contents of each jackpot production pattern will be explained. FIGS. 12 to 16 are schematic diagrams showing the contents of the jackpot performance pattern. In the figure, for each jackpot performance pattern, the correspondence between the type of individual performance that occurs during the jackpot game and the timing of occurrence is determined. In addition, in the figure, in order to make the explanation easy to understand, the opening mode of the big prize opening 54 is added. However, in this embodiment, as the opening mode of the grand prize opening 54, the opening time (maximum opening time) of the grand prize opening 54 is set to an opening time in which a prescribed count number (full count) of game balls can be entered or it is easy to enter the ball. Although only the set "long open" is available, it is not limited to this configuration.
A ``short opening'' may be prepared in which the opening time (maximum opening time) of the big prize opening 54 is set to an opening time during which it is impossible or difficult to enter a prescribed count number (full count) of game balls.

まず、大当り開始デモの実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)を示唆する画面が表示され、遊技者に対していずれの大当り中演出が開始されるのかが示唆される。本実施形態では、大当り開始デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「5秒」に設定されている。 First, while the jackpot start demo is being executed, a screen indicating the type of jackpot performance (choju jackpot performance, long life jackpot performance, joy jackpot performance) is displayed, and the player is informed of which jackpot performance will start. It is suggested whether In this embodiment, the execution time of the jackpot start demonstration is set to "5 seconds" in common for all jackpots.

各ラウンド遊技の実行中は、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される。すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面、寿大当りA演出A又は寿大当りB演出である場合には寿大当りラウンド画面、喜大当りA演出又は喜大当りB演出である場合には喜大当りラウンド画面が表示される。但し、所定のラウンド遊技にて後述のラウンド昇格演出が発生した場合は、この大当り中演出の種別が昇格して、ランクの低い種別のラウンド演出画面からランクの高い種別のラウンド演出画面に切り替わるようになっている。 During execution of each round game, a round performance screen is displayed according to the type of performance during the jackpot (super longevity jackpot performance, long life jackpot performance, joy jackpot performance). That is, if the performance pattern during the jackpot is a super longevity jackpot performance, the super longevity jackpot round screen, if the performance pattern is a longevity jackpot A performance or a longevity jackpot B performance, the longevity jackpot round screen, the joy jackpot A performance or the joy jackpot B. If it is a performance, a joy jackpot round screen is displayed. However, if the round promotion effect described below occurs in a predetermined round game, the type of this jackpot effect will be promoted and the round effect screen of the lower rank type will be switched to the round effect screen of the higher rank type. It has become.

なお、各ラウンド遊技の終了後には、各ラウンド遊技の終了が設定されてから次のラウンド遊技又は大当り終了デモの設定が開始されるまでの休止時間(大入賞口54の閉鎖時間)であるインターバル期間が設定されている。そのため、特別遊技は「大当り開始デモ」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→・・・→「ラウンド遊技」→「インターバル期間」→「大当り終了デモ」といった流れで展開される。本実施形態では、インターバル時間(インターバル期間)は、全ての大当りに共通して「2秒」に設定されている。このインターバル時間の詳細については後述する。 In addition, after the end of each round game, there is an interval which is the pause time (closing time of the big prize opening 54) from when the end of each round game is set until the setting of the next round game or jackpot end demo starts. A period has been set. Therefore, the special game is "Jackpot start demo" → "Round game" → "Interval period" → "Round game" → "Interval period" → ... → "Round game" → "Interval period" → "Jackpot end demo" It will be developed like this. In this embodiment, the interval time (interval period) is set to "2 seconds" in common for all jackpots. Details of this interval time will be described later.

大当り終了デモの実行中は、現在実行中の大当り遊技の終了後に移行される演出モード(遊技状態)の内容が示唆され、遊技者に対していずれの演出モードに突入又は継続されるのかが示唆される。また、この大当り終了デモ期間に、後述の確変昇格演出又は保留連示唆演出が行われる場合がある。なお、この大当り終了デモ期間に行われる保留連示唆演出には、後述の変形例においてオーバー入賞又はオマケ入賞が発生することを契機として行われる保留連示唆演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出との兼用演出)は含まれない。つまり、後述の変形例に係る保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に行われる演出ではなく、インターバル期間に行われる演出である。なお、本実施形態の確変昇格演出および保留連示唆演出の詳細については後述する。本実施形態では、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当りに共通して「20秒」に設定されている。なお、大当り開始デモと大当り終了デモについては、前述したように、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)であるか、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)であるかに応じて、各デモ時間が異なるように構成してもよい。具体的には、初当り時の大当り遊技である場合よりも、連荘中の大当り遊技である場合の方が、大当り前後における遊技の処理を迅速に進めるため(連荘中の遊技を迅速に進めるため)、各デモ時間が相対的に短時間に設定されていてもよい。また、前述したように、初当り時の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に長時間に設定された大当り終了デモ期間内に行うのが好適であり、連荘中の大当り遊技でプリペイドカード取り忘れに関する注意喚起を行う演出を行う場合には、相対的に短時間に設定された大当り終了デモ期間ではなく、ラウンド遊技の実行期間に行うことが好適である。また、保留連示唆演出については、初当り時の大当り遊技(つまり、低確率低ベース状態からの大当り)では、保留内に大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を低くすることが好適であり、連荘中の大当り遊技(つまり、高確率高ベース状態または低確率高ベース状態からの大当り)では、保留内に
大当り保留があっても実行しないもしくは実行確率を高くすることが好適である。更に、保留連示唆演出は、16R特定大当りに対応する特別遊技の実行中に行われることが好適であり、また、保留内の大当り保留が16R特定大当りに対応する大当り保留である場合に実行することが好適である(つまり、保留連示唆演出が表示される大当りおよび保留連示唆演出の実行契機となる保留内の大当り保留は、16R特定大当りのみが対象であり、4R特定/通常大当りは対象とならないようにすることが好適である)。
While the jackpot end demo is being executed, the content of the production mode (game state) to which the jackpot game currently being executed will be transferred after the end of the jackpot game is suggested, and it is suggested to the player which production mode the player will enter or continue into. be done. Also, during this jackpot end demonstration period, a definite change promotion performance or a pending series suggestion performance, which will be described later, may be performed. In addition, the reserved combination suggestion performance that is performed during this jackpot end demonstration period includes the reservation combination suggestion performance that is triggered by the occurrence of an over winning or bonus winning performance in the modified example described below (combined with an over winning performance or a bonus winning performance). (double performance) is not included. In other words, the hold-up suggestion performance according to the modified example described below is not a performance performed during the jackpot end demonstration period, but a performance performed during the interval period. Note that the details of the probability-variable promotion performance and the suspended combination suggestion performance of this embodiment will be described later. In this embodiment, the execution time of the jackpot end demonstration is set to "20 seconds" in common for all jackpots. For the jackpot start demo and jackpot end demo, as mentioned above, it is either a jackpot game at the first hit (that is, a jackpot from a low probability low base state) or a jackpot game during a series of games (that is, a high probability jackpot game) Each demo time may be configured to be different depending on whether it is a jackpot (from a high base state or a low probability high base state). Specifically, in the case of a jackpot game during a series of games, the processing of the games before and after the jackpot can proceed more quickly than when the game is a jackpot game during the first hit. (in order to proceed), each demonstration time may be set to a relatively short time. In addition, as mentioned above, when performing a performance to alert people to forgetting to take out their prepaid cards during the first jackpot game, it is preferable to do so during the jackpot end demo period, which is set for a relatively long time. Yes, if you want to perform a performance to alert people to forgetting to take out a prepaid card during a jackpot game during a series of games, it can be done during the execution period of the round game instead of during the jackpot end demo period, which is set for a relatively short time. suitable. In addition, regarding the reservation series suggestion performance, in a jackpot game at the first hit (that is, a jackpot from a low probability low base state), it is preferable not to execute it or to lower the execution probability even if there is a jackpot reservation in the reservation. Yes, in a jackpot game during a series of games (that is, a jackpot from a high-probability high base state or a low-probability high base state), it is preferable not to execute it or to increase the probability of execution even if there is a jackpot pending in the hold. . Furthermore, it is preferable that the pending combination suggestion performance is performed during execution of a special game corresponding to the 16R specific jackpot, and is executed when the pending jackpot in the pending is the jackpot pending corresponding to the 16R specific jackpot. It is preferable to (It is preferable to avoid this.)

ここで、図17は、ラウンド遊技中の基本画面(ラウンド演出画面)を示す模式図である。図示省略するが、画面の中央領域には、大当り遊技を盛り上げるため、大当り中演出パターンの種類に応じた各種画像(アニメーション画像など)が表示される。 Here, FIG. 17 is a schematic diagram showing a basic screen (round effect screen) during a round game. Although not shown, various images (animation images, etc.) corresponding to the type of jackpot performance pattern are displayed in the central area of the screen in order to enliven the jackpot game.

画面のラウンド表示領域730には、現在実行中のラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるのかを示すラウンド数(図示例では第3ラウンド目)が表示される。例えば、現在実行中のラウンド遊技が1回目のラウンド遊技(第1ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND1」が表示され、現在実行中のラウンド遊技が2回目のラウンド遊技(第2ラウンド目)である場合はラウンド表示領域に「ROUND2」が表示され、その後においても、ラウンド遊技が行われるたびに、ラウンド表示領域に「ROUND3」、「ROUND4」・・・が表示されていく。 In the round display area 730 of the screen, a round number (third round in the illustrated example) indicating the number of the round game currently being executed is displayed. For example, if the round game currently being executed is the first round game (first round), "ROUND1" is displayed in the round display area, and the round game currently being executed is the second round game (second round). If it is the third round), "ROUND2" is displayed in the round display area, and thereafter, "ROUND3", "ROUND4", etc. are displayed in the round display area every time a round game is played.

画面の右打ち表示領域731には、遊技球を右側領域PA2に向けて発射すべきこと(右打ち)を遊技者に促す右打ち画像(発射指示演出とも称する)が表示される。なお、右打ちすべき状況(大当り中)であるにもかかわらず、これに反して、遊技球が左側領域PA1を流下して一般入賞口61~63に入球した場合、もしくは、第1始動口51に入球した場合、すなわち、遊技球が左側領域PA1へ向けて発射された場合は、遊技者が左打ちすることのないよう注意を喚起する演出(注意報知演出)が実行されるようにしてもよい。注意報知演出では、右打ちを指示するメッセージが画面上に表示される、或いは、演出ランプLPが特殊な発光態様で点灯(例えば高輝度で高速又は瞬間的に点滅)することで、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射すべきこと(右打ち)が遊技者に報知される。なお、注意報知演出として、例えばスピーカ11から「右打ちして下さい」という音声(右打ち指示音声)を出力させてもよい。この注意報知演出については、遊技者が明確に視認できるよう、目立つ位置(例えば、中央の表示領域)や大きさ(例えば、演出表示装置70の表示領域の大半を占めるなど)であることが望ましく、右打ち画像や、後述する賞球獲得表示領域732における表示内容、累積賞球数表示領域733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域730の表示内容が表示されている状況であっても表示され得るように構成することが好適である。但し、右打ち画像についても遊技者に明確に伝えるべき情報(適切な発射位置に関する情報)であるため、右打ち画像と注意報知演出とは重畳表示されないよう、それぞれ異なる表示領域に表示することが適切である。一方、注意報知演出の視認性を阻害しないように、後述する賞球獲得表示領域732における表示内容や、累積賞球数表示領域733における表示内容、強調演出、そしてラウンド表示領域730の表示内容よりも表示優先度が高い(つまり、重畳表示し得る一方で、その場合は注意報知演出のほうが前面にて表示される)よう構成することが望ましい。この発射指示演出については、大当り中に一般入賞口61~63に入球した場合、もしくは、第1始動口51に入球した場合を表示条件として表示されるが、表示時間は10秒と設定されている。但し、この表示時間10秒が経過するまでに、再度表示条件充足した場合、そこから再度10秒が表示時間としてセットされる(つまり、表示時間が延長される)。また、右打ち画像および注意報知演出については、大当り中だけでなく、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態といった高ベース状態においても表示することが好適であり、右打ち画像は大当り中から高ベース状態に亘って継続表示され、注意報知演出は大当り終了まで10秒未満の際に表示された場合(例として、大当り終了デモの終了5秒前など)は、大当り中から高ベース状態に亘って継続表示されるように構成することが望ましい。 In the right-hitting display area 731 of the screen, a right-hitting image (also referred to as a firing instruction effect) that prompts the player to shoot the game ball toward the right area PA2 (right-handed hitting) is displayed. In addition, if the game ball flows down the left area PA1 and enters the general winning holes 61 to 63 despite the situation where it should be hit to the right (during a jackpot), When the ball enters the mouth 51, that is, when the game ball is launched toward the left area PA1, a performance (warning notification performance) is executed to alert the player not to hit the ball to the left. You may also do so. In the warning effect, a message instructing you to hit the game ball to the right is displayed on the screen, or the effect lamp LP lights up in a special light emitting manner (for example, flashes at high brightness at high speed or momentarily), thereby alerting you to the game ball. The player is informed that the ball should be fired toward the right area PA2 (right shot). Note that, as a warning performance, for example, a voice saying "Please hit the ball to the right" (a sound for instructing the player to hit the ball to the right) may be outputted from the speaker 11. It is desirable that this warning presentation be in a conspicuous position (for example, in the central display area) and in a size (for example, occupying most of the display area of the presentation display device 70) so that the player can clearly see it. , even if the right-handed hit image, the display content in the prize ball acquisition display area 732 (to be described later), the display content in the cumulative award ball count display area 733, the emphasis effect, and the display content in the round display area 730 are being displayed. It is preferable to configure it so that it can be displayed. However, since the right-handed hit image is also information that should be clearly conveyed to the player (information regarding the appropriate firing position), the right-handed hit image and the warning alert effect may be displayed in different display areas to avoid overlapping display. Appropriate. On the other hand, in order not to obstruct the visibility of the caution notification effect, the display content in the prize ball acquisition display area 732, the display content in the cumulative award ball count display area 733, the emphasis effect, and the display content in the round display area 730, which will be described later. It is desirable that the display priority is also high (that is, while the display can be displayed in a superimposed manner, in that case, the warning effect is displayed in front). Regarding this firing instruction performance, the display condition is when the ball enters the general winning holes 61 to 63 during the jackpot, or when the ball enters the first starting hole 51, but the display time is set to 10 seconds. has been done. However, if the display condition is satisfied again before this display time of 10 seconds has elapsed, then 10 seconds is set as the display time again (that is, the display time is extended). In addition, it is preferable to display right-handed images and warning notification effects not only during a jackpot, but also in high base states such as a high-probability high-base state and a low-probability high-base state. It will continue to be displayed during the high base state, and if the warning notification is displayed when there is less than 10 seconds until the end of the jackpot (for example, 5 seconds before the end of the jackpot end demo), the warning will change from the middle of the jackpot to the high base state. It is desirable to configure the display so that it is displayed continuously.

画面の賞球獲得表示領域732には、所定の入賞(後述のオーバー入賞やオマケ入賞)が発生した場合に、該入賞が発生したことを報知すべく、該入賞に基づき付与される賞球数(単位賞球数)が表示される。この賞球獲得表示領域732は、オーバー入賞が発生したときに該オーバー入賞により獲得する賞球数(大入賞口54に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第1賞球獲得表示領域732Aと、オマケ入賞が発生したときに該オマケ入賞により獲得する賞球数(一般入賞口64に遊技球が1個入賞した場合に獲得する単位賞球数)が表示される第2賞球獲得表示領域732Bとを含む。例えば、オーバー入賞が発生した場合には、大入賞口54の単位賞球数(15個)に対応する「+15pt」が表示され、オマケ入賞が発生した場合には、一般入賞口64の単位賞球数(3個)に対応する「+3pt」が表示される。また、変形例として、第1賞球獲得表示領域732Aと第2賞球獲得表示領域732Bとを離した位置としてもよい。 In the prize ball acquisition display area 732 of the screen, when a predetermined winning (over winning or bonus winning described later) occurs, the number of prize balls awarded based on the winning is displayed to notify that the winning has occurred. (Number of pitches awarded per unit) is displayed. This prize ball acquisition display area 732 displays the number of prize balls to be acquired by over-winning when an over-winning occurs (the unit prize ball number to be acquired when one game ball enters the grand prize opening 54). The first prize ball acquisition display area 732A, and the number of prize balls to be won by the bonus winning when a bonus winning occurs (the unit prize ball number to be won when one game ball wins in the general winning hole 64). and a displayed second prize ball acquisition display area 732B. For example, if an over-win occurs, "+15pt" corresponding to the unit prize ball number (15 balls) of the grand prize opening 54 is displayed, and if a bonus prize occurs, the unit prize of the general prize opening 64 is displayed. “+3pt” corresponding to the number of pitches (3) is displayed. Further, as a modification, the first prize ball acquisition display area 732A and the second prize ball acquisition display area 732B may be positioned apart from each other.

画面の累積賞球数表示領域733には、連荘中の大当り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「累積賞球数」と呼称する)が表示される。「連荘」とは、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことである。また、「特定遊技状態」とは、通常遊技状態(低確率低ベース状態)よりも、特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態(高確率高ベース状態、低確率高ベース状態、高確率低ベース状態の少なくともいずれか)のことである。本実施形態では、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態(高ベース状態)が「特定遊技状態」に該当する。なお、この累積賞球数には、初当りが発生したときの特別遊技にて大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球により獲得した賞球数も含まれる。なお、この累積賞球数は、後述のオーバー入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オーバー入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。また、この累積賞球数には、後述のオマケ入賞により付与される賞球数を含むものであってもよいし、当該オマケ入賞により付与される賞球数を含まないものであってもよい。後述するオーバー入賞演出は、大当り中だからこそ実行される(大入賞口54が開放可能で入球可能な状況であるため実行可能である)ものであるが、一般入賞口64については、大当り中であるか否かにかかわらず入球可能である。しかし、後述するオマケ入賞演出についても、大当り中のみ実行するように構成されている。オマケ入賞について、大当り中であれば、オマケ入賞演出を実行するが、低確率低ベース状態であれば、オマケ入賞とは異なる特殊演出(例として、「今はここに入れないで!」という台詞表示およびサウンドが発生する特殊演出、但し、1個の入球ではなく所定時間内(例として5秒内)に3個入球した場合などに発生させてもよい)が実行され、高確率高ベース状態や低確率高ベース状態であれば、オマケ入賞演出も特殊演出も実行しない(その際は、何も実行しなくてもいいが、その他演出として、演出表示装置70の枠周辺に赤い炎が一瞬発生する程度の演出を実行してもよい)。 The cumulative prize ball number display area 733 on the screen displays the cumulative value ( (referred to as the "cumulative number of awarded pitches") is displayed. "Successive games" is a state in which the specific gaming state continues without returning to the non-specific gaming state after the occurrence of the first win that triggers the transition from the non-specific gaming state to the specific gaming state. This is a state in which jackpots occur continuously in a specific gaming state. In addition, the "specific gaming state" is a gaming state in which the probability of transition to a special game is higher than the normal gaming state (low probability low base state), and the probability fluctuation function of special symbols and the fluctuation time of special symbols. This is a state in which at least one of the shortening function and the electric chew support function is activated (at least one of a high probability high base state, a low probability high base state, and a high probability low base state). In this embodiment, the gaming state (high base state) in which at least the electric chew support function is operating corresponds to the "specific gaming state". Note that this cumulative number of prize balls also includes the number of prize balls won by entering the game ball into the big winning hole 54 or the general winning hole 64 in the special game when the first hit occurs. Note that this cumulative number of prize balls may include the number of prize balls awarded due to over-winning, which will be described later, or may not include the number of prize balls awarded due to over-winning. In addition, this cumulative number of prize balls may include the number of prize balls awarded by winning a bonus, which will be described later, or may not include the number of prize balls awarded by winning the bonus. . The over-winning performance described below is executed only when the jackpot is in progress (it is possible to execute it because the grand prize opening 54 can be opened and the ball can be entered), but the general winning opening 64 is executed only when the jackpot is in progress. You can enter the ball regardless of whether it is present or not. However, the bonus prize-winning effect described later is also configured to be executed only during the jackpot. Regarding bonus winnings, if the jackpot is in progress, the bonus winning presentation will be executed, but if the probability is low and the base condition is low, a special presentation that is different from the bonus winning (for example, the line "Don't enter here now!" A special effect that displays and sounds (however, it may occur when three balls enter within a predetermined time (for example, within 5 seconds) instead of one ball entering), and is performed with a high probability. If it is in the base state or low probability high base state, neither the bonus winning effect nor the special effect will be executed (in that case, there is no need to execute anything, but as another effect, a red flame will be displayed around the frame of the effect display device 70). ).

なお、この累積賞球数の他に、又は、累積賞球数の代わりに、現在実行中の1回の大当り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球することに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(「大当り中賞球数」と呼称する)を表示してもよい。大当り中賞球数は、1回の大当り遊技の実行中に現実に遊技者が獲得できた賞球数であるため、基本的には、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)より少なくなることはあるが、獲得可能賞球数を超えることはない。但し、後述のオーバー入賞が発生した場合には、大当り中賞球数が、大当り種別に応じて設定される獲得可能賞球数(理論上の期待賞球数)を超える場合がある。 In addition to this cumulative number of prize balls, or instead of the cumulative number of prize balls, a game ball that enters the big winning hole 54 or the general winning hole 64 in one jackpot game that is currently being executed, The cumulative value of the number of prize balls acquired up to this point (referred to as "number of prize balls during jackpot") may be displayed. The number of prize balls during a jackpot is the number of prize balls that a player can actually acquire during one jackpot game, so basically, the number of prize balls that can be obtained ( Although it may be less than the theoretical expected number of prize balls, it will not exceed the achievable number of prize balls. However, in the event of over-winning, which will be described later, the number of prize balls during a jackpot may exceed the obtainable number of prize balls (theoretical expected number of prize balls) set according to the type of jackpot.

また、図示省略するが、連荘中は、特定遊技状態において大当りが連続する回数、または、その回数に初当りを含めた回数(1回を加算した回数)である連荘回数を表示してもよい。例としては、初当り後、特定遊技状態にて3回大当りした場合は、大当り中に「3連荘目」または「4連荘目」といった表示を行ってもよい。また、特別遊技の各ラウンドにおいて、擬似的な装飾図柄(以下、「擬似装飾図柄」と称する)を変動表示及び停止表示(仮停止表示、確定停止表示)させてもよい。この擬似装飾図柄は、非特別遊技中に変動表示される通常の装飾図柄とは異なる図柄態様(大当り中専用の図柄)であることが好適である。具体的には、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が絵柄(キャラクタ)と数字で構成されているのであれば、特別遊技中では数字のみの装飾図柄となり、その大きさも縮小されている、もしくは、非特別遊技中に変動表示される装飾図柄が数字のみで構成されているのであれば、特別遊技中では同じ数字のみの装飾図柄であるがその大きさが縮小されている。更に、大当り時に「7・7・7」などのゾロ目が揃った場合、どの装飾図柄で大当りしたかさえ認識できればよいため、特別遊技中には「7・7・7」が表示されているわけではなく、「7」のみ(3つの装飾図柄である装飾図柄組合せではなく、1つの装飾図柄のみ)が表示されればよい。また、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中は、本実施形態の特徴的な演出である「入賞関連演出」が実行される。 In addition, although not shown, during a consecutive game, the number of successive jackpots in a specific gaming state, or the number of consecutive games including the first hit (the number of consecutive hits) is displayed. Good too. For example, if the jackpot is won three times in a specific gaming state after the first win, a display such as "3rd consecutive win" or "4th consecutive win" may be displayed during the jackpot. Furthermore, in each round of the special game, pseudo decorative symbols (hereinafter referred to as "pseudo decorative symbols") may be displayed in a variable manner and in a stopped manner (temporary stopped display, fixed stopped display). It is preferable that this pseudo decorative pattern has a different pattern form (a pattern exclusively used during a jackpot) from the normal decorative pattern that is variably displayed during a non-special game. Specifically, if the decorative symbols that are displayed in a fluctuating manner during non-special games are composed of pictures (characters) and numbers, during the special games, the decorative symbols only consist of numbers, and their size is reduced. Alternatively, if the decorative symbols that are variably displayed during the non-special game are composed of only numbers, during the special game, the decorative symbols are the same but have only numbers, but their size is reduced. Furthermore, if you hit a jackpot and all the numbers are ``7, 7, 7,'' etc., you only need to be able to recognize which decorative pattern you hit the jackpot with, so ``7, 7, 7'' is displayed during the special game. Rather, only "7" (not a decorative pattern combination of three decorative patterns, but only one decorative pattern) needs to be displayed. Furthermore, while the jackpot game (round game) is being executed, a "winning related performance" which is a characteristic performance of this embodiment is performed.

[入賞関連演出]
次に、本実施形態の入賞関連演出について説明する。図18は、本実施形態の入賞関連演出の構成を説明するための概念図である。入賞関連演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が特定の入賞口(大入賞口54又は一般入賞口64)に入球したことに基づき実行される演出である。この入賞関連演出は、(A)大入賞口入賞演出と、(B)一般入賞口入賞演出とを含む。
[Award-winning production]
Next, the prize-winning related effects of this embodiment will be explained. FIG. 18 is a conceptual diagram for explaining the configuration of the winning-related presentation of this embodiment. The winning-related performance is a performance executed based on a game ball entering a specific winning hole (big winning hole 54 or general winning hole 64) during execution of a jackpot game. This prize-winning-related production includes (A) a large prize-winning presentation and (B) a general prize-winning presentation.

<A.大入賞口入賞演出>
大入賞口入賞演出は、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入賞したことを契機として実行される演出である。大入賞口入賞演出は、大入賞口通常入賞演出と、大入賞口オーバー入賞演出と、大入賞口カウントアップ演出とを含む。なお、以下では、特段の場合を除き、(ア)遊技球が大入賞口54に入賞することと、(イ)遊技球が大入賞口54に入球することと、(ウ)遊技球が大入賞口スイッチ541に検出されることと、(エ)主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<A. Grand prize winning performance>
The grand prize opening winning presentation is a presentation that is executed when a game ball enters the grand prize opening 54 during execution of a special game. The grand prize opening presentation includes a grand prize opening normal winning presentation, a grand prize opening over winning presentation, and a grand prize opening count-up presentation. In addition, in the following, except for special cases, (a) the game ball enters the grand prize opening 54, (b) the game ball enters the grand prize opening 54, and (c) the game ball enters the grand prize opening 54. Being detected by the big winning opening switch 541 and (d) receiving the big winning opening winning command from the main control board 100 are used synonymously.

≪A-1.大入賞口通常入賞演出≫
大入賞口通常入賞演出は、大入賞口54への規定カウント数内の遊技球の入賞を対象として、遊技球が大入賞口54に入賞したことを報知する演出である。つまり、大入賞口通常入賞演出は、1回のラウンド遊技における大入賞口54への遊技球の入賞数が規定カウント数に到達するまで、遊技球が大入賞口54に入賞するごとに行われる演出となる。本実施形態では、大入賞口通常入賞演出の具体例を特に明示しないが、演出表示装置70、スピーカ11、演出ランプLP、可動役物24などの複数の演出手段のうちの少なくとも1つを用いた大入賞口通常入賞演出が行われる。一例として、(1)1回の単位遊技における規定カウント数に対応したオブジェクトを表示し(例えば、宝箱表示を規定カウント数分、1回の単位遊技内で表示し)、大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、そのオブジェクトが削除されていく演出表示装置70での演出、(2)大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、「チャリーン」というサウンドが出力されるスピーカ11での演出、(3)大入賞口54へ遊技球が入球するごとに、ランプが2回点滅する演出ランプLPでの演出などが挙げられる。なお、本実施形態の変形例として、大入賞口通常入賞演出を設けることなく、規定カウント数までの大入賞口54への遊技球の入賞に対しては後述の大入賞口カウントアップ演出のみが行われるように構成してもよい。
≪A-1. Big prize opening Normal prize-winning performance≫
The big winning hole normal winning performance is a performance that notifies the winning of game balls within the specified count number to the big winning hole 54, with the aim of notifying that the game balls have entered the big winning hole 54. In other words, the big winning hole normal winning performance is performed every time a game ball enters the big winning hole 54 until the number of winning game balls that enter the big winning hole 54 in one round game reaches the specified count number. It will be a performance. In this embodiment, although a specific example of the big winning opening normal winning presentation is not specified, at least one of a plurality of presentation means such as the presentation display device 70, the speaker 11, the presentation lamp LP, and the movable accessory 24 is used. A regular winning performance will be held for the big winning opening. As an example, (1) display an object corresponding to the specified count number in one unit game (for example, display a treasure chest for the specified count number in one unit game), and play the game to the big prize opening 54. Each time a ball enters the ball, the object is deleted on the display device 70, and (2) each time a game ball enters the grand prize opening 54, a speaker outputs a sound of "challeen". 11, and (3) a performance using a performance lamp LP in which the lamp flashes twice each time a game ball enters the grand prize opening 54. In addition, as a modification of this embodiment, without providing the big winning hole normal winning effect, only the later described big winning hole count up effect is used for the winning of game balls in the big winning hole 54 up to the specified count number. It may be configured so that it is performed.

≪A-2.大入賞口オーバー入賞演出≫
大入賞口オーバー入賞演出(「オーバー入賞演出」とも呼称する)は、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入賞(オーバー入賞)を対象として、遊技球が大入賞口54に入賞したことを示唆又は報知する演出である。「オーバー入賞」とは、1回のラウンド遊技の実行中に規定カウント数を超過する遊技球(本実施形態では11個目以降の遊技球)が大入賞口スイッチ541にて検出されることをいう。本実施形態では、詳細後述するが、大入賞口スイッチ541の有効検出期間は、各ラウンド遊技が終了した後の検出猶予期間(本実施形態ではインターバル期間と同じ期間とするが、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよく、一例としては、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間であるインターバル期間を2秒と設定した場合、検出猶予期間は、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される期間であり大入賞口54が閉鎖動作を開始した以降の遊技球の入球(規定カウント数を超過した遊技球の入球など)を検知可能とする期間である検出猶予期間については、インターバル期間と少なくとも一部が重複する期間としつつ、大入賞口54が閉鎖動作を開始してから1秒と設定してもよく、また、3秒と設定してもよい)が経過するまでの間に亘り設定されており、このインターバル期間内(検出猶予期間内)においてオーバー入賞が発生し得ることになる。オーバー入賞の一例としては、10カウント目の遊技球が大入賞口54に入球して大入賞口スイッチ541に検出されることで大入賞口54の閉鎖動作が開始された場合に、この大入賞口54が閉鎖される前に後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口54に入球している状況であれば、この後続の遊技球(11カウント目以降の遊技球)が大入賞口スイッチ541にインターバル期間内(検出猶予期間内)で検出されることでオーバー入賞が発生する。
≪A-2. Big winning opening over winning performance≫
The grand prize opening over winning presentation (also referred to as "over winning presentation") is a game ball entering the grand prize opening 54 that exceeds the prescribed count number (over winning). This is a performance that suggests or announces that the winner has won a prize. “Over winning” means that a game ball exceeding the specified count number (in this embodiment, the 11th game ball or later) is detected by the big winning opening switch 541 during execution of one round game. say. In this embodiment, as will be described in detail later, the valid detection period of the big prize opening switch 541 is a detection grace period after each round game ends (in this embodiment, it is the same period as the interval period, but the detection period is the same as the interval period). The grace period may be a different period, and for example, it is a waiting time set between each round game or between the final round game and the jackpot end demonstration, and is a waiting time set from the start of the closing operation of the big winning opening 54 to the closing time. If the round game waiting time (unit game waiting time), which is the period in which the It is a period set between the game and the jackpot end demonstration, and it is possible to detect the entry of game balls after the big winning opening 54 starts closing operation (such as the entry of game balls exceeding the specified count number). The detection grace period, which is a period during which the detection grace period is a period that overlaps at least in part with the interval period, may be set to 1 second after the grand prize opening 54 starts closing operation, or may be set to 3 seconds. This is set for a period of time until the period (which may be allowed) has elapsed, and an over-win may occur within this interval period (within the detection grace period). As an example of over-winning, when the game ball at the 10th count enters the big winning hole 54 and is detected by the big winning hole switch 541, and the closing operation of the big winning hole 54 is started, this big winning hole If the following game ball (game ball after the 11th count) enters the big winning hole 54 before the winning hole 54 is closed, this subsequent game ball (game ball after the 11th count) An over winning occurs when the ball) is detected by the big winning opening switch 541 within the interval period (within the detection grace period).

オーバー入賞演出の種類には、オーバー入賞画像表示演出と、オーバー入賞音出力演出とがある。図19は、本実施形態のオーバー入賞演出の演出例を示す模式図である。なお、オーバー入賞演出の演出態様は、上述の大入賞口通常入賞演出の演出態様とは異なることが好適である。また、変形例としては、オーバー入賞に関する演出として、オーバー入賞画像のみを搭載(オーバー入賞音を非搭載)とする、もしくは、オーバー入賞音のみを搭載(オーバー入賞画像を非搭載)としてもよい。 Types of over-winning effects include over-winning image display effects and over-winning sound output effects. FIG. 19 is a schematic diagram showing an example of the over-winning performance of this embodiment. Note that it is preferable that the presentation mode of the over winning presentation is different from the presentation mode of the above-mentioned large winning opening normal winning presentation. In addition, as a modification, as a performance related to over-winning, only over-winning images may be installed (over-winning sound is not installed), or only over-winning sounds may be installed (over-winning images are not installed).

オーバー入賞画像表示演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する画像(「オーバー入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図19に示すように、画面の賞球獲得表示領域732に、オーバー入賞画像として「+15pt」という文字のオーバー入賞画像が表示され、オーバー入賞の発生に基づき「15個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オーバー入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。 The over winning image display performance is a performance that displays an image that suggests that an over winning has occurred (referred to as an "over winning image"). In this embodiment, as shown in FIG. 19, an over-winning image with the words "+15 pt" is displayed as an over-winning image in the prize ball acquisition display area 732 of the screen, and based on the occurrence of over-winning, "15" is displayed. It is suggested that he won the prize ball. This allows the player to intuitively understand that an over-win has occurred.

オーバー入賞音出力演出は、オーバー入賞が発生したことを示唆する音声(「オーバー入賞音」)をスピーカ11から出力する演出である。本実施形態では、図19に示すように、スピーカ11から「やったね」という効果音(キャラクタの音声)が出力されることで、オーバー入賞が発生したことを示唆される。 The over winning sound output performance is a performance in which a sound indicating that an over winning has occurred ("over winning sound") is output from the speaker 11. In this embodiment, as shown in FIG. 19, the speaker 11 outputs a sound effect (voice of a character) saying "You did it", indicating that an over-win has occurred.

なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオーバー入賞画像又は複数種のオーバー入賞音を用意して、オーバー入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオーバー入賞画像およびオーバー入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オーバー入賞画像又はオーバー入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オーバー入賞画像としては「+15pt」の1種類のみで
ある一方、オーバー入賞音については「やったね」以外に「いいぞ」や「その調子」、「おめでとう」といったものがあり、その中でも「おめでとう」というオーバー入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。
In addition, as a modification of this embodiment, a plurality of performance patterns of over winning performance may be provided. In other words, it is also possible to prepare a plurality of types of over-winning images or multiple types of over-winning sounds, and to select one of the over-winning images and over-winning sounds by a production lottery when an over-winning occurs. good. In this case, depending on the type of the over-winning image or over-winning sound, a pending series suggestion, a probability variation suggestion, a round number suggestion, etc. may be made. For example, while there is only one type of over-winning image, ``+15pt'', there are other over-winning sounds such as ``good job'', ``that's good'', and ``congratulations'' in addition to ``you did it''. In particular, when the over-winning sound "Congratulations" occurs, (1) the production also serves as a suggestion that the winning bet is on hold; (2) it also serves as a suggestion that the currently executed jackpot is a probability-variable jackpot. , (3) It may also function to indicate that the currently executed jackpot is a 16R jackpot rather than a 4R jackpot.

より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオーバー入賞音を設定して、オーバー入賞が発生したことに加えて、オーバー入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オーバー入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。ここで、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、この先行の作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。本変形例では、複数種のオーバー入賞音として、オーバー入賞音A(「やったね」という音声)と、オーバー入賞音B(「おめでとう」という音声)とを用意する。そして、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」となる。つまり、オーバー入賞音Aは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オーバー入賞音Bは、オーバー入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。なお、オーバー入賞音A,Bの選択率は適宜に設定してもよく、例えば、オーバー入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。また、上記変形例では、保留連示唆演出をオーバー入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオーバー入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オーバー入賞画像表示演出として「+15pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオーバー入賞音Bについて説明したが、オーバー入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オーバー入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「100%」、オーバー入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オーバー入賞音Aの選択率は「0%」、オーバー入賞音Bの選択率は「100%」、または、オーバー入賞音Aの選択率は「80%」、オーバー入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。 More specifically, as a modified example of this embodiment, multiple types of over winning sounds are set, and in addition to over winnings occurring, consecutive games within the hold are generated depending on the type of over winning sounds. It is also possible to adopt a configuration that suggests the possibility that the winning combination is over (in other words, it is used as both an over winning performance and a performance suggesting that the winning combination is on hold). Here, "results within the hold" means that when the result of the judgment of the validity of the special symbol made by the extinguishment of a certain preceding action-holding ball is a jackpot, the number of winnings related to this preceding action-holding ball A jackpot is expected to occur in one or more subsequent operation pending balls that exist at a predetermined timing from the time the special symbol judgment is permitted until the end of the special game executed with the jackpot as a trigger. This means that the ball contains active pending balls (also referred to as "jackpot pending"). In this modification, as the plurality of types of over winning sounds, over winning sound A (sound saying "You did it") and over winning sound B (sound saying "Congratulations") are prepared. If there is no jackpot pending when an over winning occurs (if no consecutive wins within the hold are established), the selection rate of over winning sound A is "100%" and the selection rate of over winning sound B is "0%". ”. On the other hand, if there is a jackpot pending when an over winning occurs (if a consecutive winning within the pending is established), the selection rate of over winning sound A is "0%" and the selection rate of over winning sound B is "100%". ”. In other words, the over winning sound A is a normal sound that indicates that an over winning has occurred and that the consecutive winnings within the hold have not been established. The over-winning sound B is a special type of sound that indicates that an over-winning has occurred and a consecutive win within the hold has been established. In addition, the selection rate of over winning sounds A and B may be set as appropriate. For example, if there is a jackpot pending when an over winning occurs (when a series of wins within the hold is established), the selection rate of over winning sound A and B may be set as appropriate. The selection rate may be set to 80%, and the selection rate of over-winning sound B may be set to 20%. In addition, in the above modification example, the explanation has been given by exemplifying the case where the suspended combination suggestion performance is applied to the over winning sound output performance, but the suspended combination suggestion performance may also be applied to the over winning image display performance (for example, the over winning winning sound output performance may be applied). If "+15 pt" is displayed in black letters as an image display effect, it is unlikely that a pending intra-relationship has been established or has been established, but if it is displayed in gold letters, a pending intra-relationship is not established. (This may be used as a specification that has a high probability of being established or is likely to be established.) In addition, in the above modification, the over winning sound B has been explained as a suggestion of a pending series, but the over winning sound B may also have the role of a probability variation suggestion or a round number suggestion, and in that case, the current execution Depending on whether the jackpot being played is a normal jackpot or a specific jackpot (probable variable jackpot), the selection rate of over-winning sounds A and B is set to 100%. '', the selection rate of over-winning sound B is ``0%'', while in the case of a specific jackpot (probable variable jackpot), the selection rate of over-winning sound A is ``0%'', and the selection rate of over-winning sound B is ``100''. %”, or the selection rate for over winning sound A may be “80%” and the selection rate for over winning sound B may be “20%”, depending on whether the currently executed jackpot is a 4R jackpot or a 16R jackpot. Accordingly, in the case of a 4R jackpot, the selection rate of over winning sound A and B is ``100%'', and the selection rate of over winning sound B is ``0%'', while in the case of a 16R jackpot. In the case of , the selection rate of over-winning sound A is "0%", the selection rate of over-winning sound B is "100%", or the selection rate of over-winning sound A is "80%", and the selection rate of over-winning sound B is selected. The rate may be "20%".

また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の
実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオーバー入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。
In addition, in this embodiment, a "special pattern 2 priority extinguishing method" is adopted in which the operation reservation ball of the second special symbol is consumed preferentially than the activation reservation ball of the first special symbol, and the number of consecutive games in the reservation is As the operation reservation ball to be targeted, only the operation reservation ball of the second special symbol may be targeted. In addition, if the gaming state at the time of the occurrence of the jackpot that triggers the execution of the special game is a specific gaming state (high base state), and the gaming state after the end of the special game is also a specific gaming state (high base state), , the reservation series suggestion performance may be executed in response to an over-win that occurs during the execution of the special game. Also, assuming that the preceding action holding ball becomes a high profit jackpot (16R jackpot), if the subsequent action holding ball contains a specific holding that becomes a high profit jackpot (16R jackpot) as the first specific holding. Further, the holding series suggestion performance may be executed using an over-win that occurs during the execution of the special game as a trigger. In other words, even if there is a jackpot pending in the subsequent operation pending, if the jackpot type related to the jackpot pending (or the first jackpot pending if there are multiple jackpot pending) is a low profit jackpot, the pending It may be configured so that the sho-suggestive performance is not performed. In other words, if a holding series suggestion performance occurs during execution of a special game, it is certain that the holding series will be played with a high profit jackpot (16R jackpot).

また、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出により、オーバー入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オーバー入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオーバー入賞音A~Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「70%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オーバー入賞音Aの選択率は「10%」、オーバー入賞音Bの選択率は「30%」、オーバー入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オーバー入賞音A」<「オーバー入賞音B」<「オーバー入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オーバー入賞音により確変期待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。 In addition, as a modification of the present embodiment, an over winning presentation may suggest that in addition to the occurrence of an over winning, there is a possibility of winning a probability variable jackpot. In other words, the over winning effect and the probability variation suggestion effect may be used together. A probability-variable suggesting performance is a production that suggests that the type of jackpot that triggered the execution of the currently running special game is a specific jackpot (probability-variable jackpot), that is, a transition to a probability-variable gaming state after the end of the special game. It is. In this modification, for example, if multiple types of over winning sounds A to C are set and the jackpot type won this time is a normal jackpot, the selection rate of over winning sound A is "70%", and the over winning sound The selection rate for B is ``30%,'' and the selection rate for over-winning sound C is ``0%.'' In addition, if the jackpot type won this time is a specific jackpot, the selection rate of over winning sound A is "10%", the selection rate of over winning sound B is "30%", and the selection rate of over winning sound C is "10%". It becomes "60%". That is, in the order of "over winning sound A" < "over winning sound B" < "over winning sound C", the degree of probability change expectation (the degree of expectation of transition to the probability variable gaming state) increases by one step. In addition, as a further modification, the over winning sound may be configured to suggest the number of electric supports given after the end of the special game instead of the probability change expectation level.

≪A-3.大入賞口カウントアップ演出≫
大入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口54に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に、該大入賞口への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)の値を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することで「15個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口54の単位賞球数が15個)であるため、遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値は「15個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段227には、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、大入賞口54に遊技球が入球する毎に(主制御基板100から大入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に大入賞口54の単位賞球数である「15」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に「15」が加算表示される大入賞口カウントアップ演出が行われる。この大入賞口カウントアップ演出は、大入賞口54への遊技球の入球が規定カウント数以内の入球であるか、規定カウント数を超過する入球であるかに関わらず実行される演出である。
≪A-3. Big winning opening count-up performance≫
The grand winning hole count-up effect is based on the value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733 when a game ball enters the big winning hole 54 during the execution of a special game in a series of games. , is an effect that adds and displays the value of the number of prize balls (unit prize ball number) that is paid out based on the entry of game balls into the big winning hole. In this embodiment, the specification is such that "15" prize balls are paid out when one game ball enters the big winning hole 54 (the unit prize ball number of the big winning hole 54 is 15), so the game When a ball enters the grand prize opening 54, the value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is updated in units of "15 balls." In addition, the special game effect control means 227 is equipped with a cumulative prize ball counter for counting the cumulative prize ball number, and each time a game ball enters the big prize opening 54 (from the main control board 100 Each time a grand prize opening winning command is received), "15", which is the unit prize ball number of the grand prize opening 54, is added to the count value of the cumulative prize ball number counter, and the cumulative prize ball number display area 733 is displayed accordingly. A big winning hole count-up effect is performed in which "15" is added and displayed to the value of the displayed cumulative number of prize balls. This big winning hole count-up effect is performed regardless of whether the game ball entering the big winning hole 54 is within the specified count number or exceeds the specified count number. It is.

図20は、大入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。大入賞口カウントアップ演出は、図20に示すように、大入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数に、この大入賞口54への遊技球の入球に基づき付与される賞球数が、「1」ずつカウントアップ形式で順に加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数が「7000」→「7001」→・・・→「7014」→「7015」といったように1つずつカウントアップ表示されている。なお、図20はオーバー入賞が発生したときの大入賞口カウントアップ演出の流れを示しており、図中の(A)にてオーバー入賞演出が行われた後に、図中の(B)~(E)にて大入賞口カウントアップ演出が行われている。図20ではオーバー入賞演出が行われた場合の大入賞口
カウントアップ演出について示したが、オーバー入賞時だけでなく、規定カウント数以内の遊技球の入球についても同様に大入賞口カウントアップ演出がなされる。また、規定カウント数以内の遊技球の入球に対応した大入賞口カウントアップ演出(特に、規定カウント数目である10カウント目に対応した大入賞口カウントアップ演出)が行われている最中であり未だ15球分のカウント分のカウントアップが完了していないときに、オーバー入賞が発生すると、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。ここで、該オーバー入賞がインターバル期間(検出猶予期間)の終了間際でに検知された場合は、該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出自体は次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行期間と重複することになるが、該次のラウンド(インターバル期間経過後に開始される次のラウンド)の実行中に行われる該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出の実行中に大入賞口54に入球があっても、その入球タイミングが該オーバー入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が行われている最中であり未だ15球分のカウントアップが完了していないときには、未だ15球分のカウントアップが完了していない大入賞口カウントアップ演出のカウントアップが全て完了してから(15球分のカウントが行われてから)、次のラウンドにおける大入賞口54の入賞に対応した大入賞口カウントアップ演出が開始されるよう構成されることが望ましい。
FIG. 20 is a schematic diagram showing an example of a series of big winning opening count-up effects. As shown in FIG. 20, when a game ball enters the grand prize hole 54, the grand prize hole count-up effect is added to the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733. This is an effect in which the number of prize balls awarded based on the entry of game balls into the grand prize opening 54 is sequentially added and displayed in a count-up format of "1". In the illustrated example, the cumulative number of prize balls is counted up one by one as "7000" → "7001" → ... → "7014" → "7015". In addition, Figure 20 shows the flow of the big winning opening count-up effect when an over-winning occurs. After the over-winning effect is performed in (A) in the figure, (B) to ( in the figure A grand prize count-up performance is being held at E). Fig. 20 shows the big winning hole count-up effect when an over-winning effect is performed, but the big winning hole count-up effect can be performed not only when an over-winning effect occurs, but also when a game ball enters within the specified count number. will be done. In addition, while the big winning hole count-up effect corresponding to the entry of game balls within the specified count number (especially the large winning hole count-up effect corresponding to the 10th count, which is the specified count number), Yes, if an over-win occurs when the count-up for 15 balls has not yet been completed, all the count-ups for the grand prize opening count-up effect for which the count-up for 15 balls has not yet been completed will be completed. It is desirable to be configured such that a big winning hole count-up effect corresponding to the over-winning is started after the count of 15 balls has been performed. Here, if the over-winning is detected just before the end of the interval period (detection grace period), the big winning opening count-up performance corresponding to the over-winning will start in the next round (after the interval period has passed). Although this overlaps with the execution period of the next round (the next round that starts after the interval period has elapsed), the big winning hole count-up performance corresponding to the over winning will be performed during the execution of the next round (the next round that starts after the interval period has passed). Even if a ball enters the big winning hole 54 during execution, the timing of the ball entering is while the big winning hole count-up effect corresponding to the over-winning is being performed, and the count-up for 15 balls has not yet been completed. If not, after the count-up of the big winning hole count-up effect for which the count-up of 15 balls has not been completed is completed (after the count-up of 15 balls has been done), the big prize in the next round will be decided. It is desirable to be configured so that a big winning hole count-up effect corresponding to the winning of the winning hole 54 is started.

なお、本実施形態の変形例として、特別遊技の実行中にオーバー入賞が発生した場合に、オーバー入賞演出を実行する一方で、該オーバー入賞に基づき付与される賞球数を累積賞球数に加算表示しないように構成してもよい。つまり、累積賞球数には、大入賞口54への規定カウント数以内の遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象とし、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入球に基づき付与される賞球数を加算表示の対象としないように構成してもよい。 In addition, as a modification of this embodiment, when an over-winning occurs during execution of a special game, while executing an over-winning effect, the number of prize balls awarded based on the over-winning is added to the cumulative number of prize balls. It may be configured so that the addition is not displayed. In other words, the cumulative number of prize balls is the number of prize balls awarded based on the entry of game balls within the prescribed count number into the grand prize opening 54, and the prescribed count number into the grand prize opening 54 is added and displayed. It may be configured such that the number of prize balls awarded based on the excessive number of game balls entered is not subject to addition display.

また、本実施形態の変形例として、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生することでオーバー入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、規定カウント数を超過するオーバー入賞が発生したとしてもオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。 In addition, as a modification of this embodiment, during the execution of a special game that is performed when the first hit occurs (the result of determining whether the first special symbol is a jackpot in the normal game state), the specified count number is exceeded. Even if an over-winning effect occurs, the over-winning effect may be configured not to be executed. In addition, the types of special games include high profit special games (for example, 16R special game) and low profit special games (for example, 4R special game). The over winning performance may be executed when a winning occurs, and the over winning performance may not be executed even if an over winning exceeding a prescribed count number occurs during execution of a low profit special game. In addition, as a type of round game, a long open round game in which the maximum opening time of the big prize opening 54 is set to an opening time (for example, 29 seconds) that allows a specified count number (full count) of game balls to enter or allows easy ball entry. and a short opening round game in which the maximum opening time of the big prize opening 54 is set to an opening time (for example, 2 seconds) in which a specified count number (full count) of game balls can enter or can easily enter the ball, and a long opening round game. During the open round game, an over winning effect that exceeds the specified count number will cause an over winning effect to be executed, and even if an over winning effect that exceeds the specified count number occurs during the short open round game. It may be configured so that the over-winning effect is not executed. In addition, during the execution of a special game that is performed when a specific jackpot (probable variable jackpot) is won, an over-winning effect will be executed if an over-win exceeds the specified count number, and a normal jackpot (non-probable variable jackpot) will be executed. During the execution of a special game that is performed when a player wins, the over-win performance may not be executed even if an over-win exceeding a specified count number occurs.

<B.一般入賞口入賞演出>
一般入賞口入賞演出は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを契機として実行される演出である。一般入賞口入賞演出は、一般入賞口通常入賞演出と、一般入賞口カウント
アップ演出とを含む。
<B. General prize winning performance>
The general winning hole winning presentation is a presentation that is executed when a game ball enters the general winning hole 64. The general prize winning presentation includes a general prize winning hole regular prize presentation and a general prize winning hole count-up presentation.

≪B-1.一般入賞口通常入賞演出≫
一般入賞口通常入賞演出(「オマケ入賞演出」とも呼称する)は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを示唆又は報知する演出である。なお、以下では、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口64に入賞することを「オマケ入賞」とも呼称するが、特別遊技の実行中以外(非特別遊技状態)に遊技球が一般入賞口64に入賞しても「オマケ入賞」とも呼称してもよい。
≪B-1. General prize opening Regular prize presentation≫
The general winning hole normal winning presentation (also referred to as "bonus winning presentation") is a presentation that suggests or informs that the game ball has entered the general winning hole 64. In addition, below, the game ball entering the general winning hole 64 during the execution of a special game is also referred to as "bonus prize winning", but the game ball winning the general prize other than during the execution of the special game (non-special game state) Even if you win 64, it may also be called a "bonus prize."

オマケ入賞演出の種類には、オマケ入賞画像表示演出と、オマケ入賞音出力演出とがある。図21は、本実施形態のオマケ入賞演出の演出例を示す模式図である。また、変形例としては、オマケ入賞に関する演出として、オマケ入賞画像のみを搭載(オマケ入賞音を非搭載)とする、もしくは、オマケ入賞音のみを搭載(オマケ入賞画像を非搭載)としてもよい。なお、このオマケ入賞演出は、ラウンド遊技の実行中であっても、大当り中の大入賞口54の閉鎖中(インターバル期間中)であっても実行されるように構成されており、大当り中の大入賞口54の閉鎖中(インターバル期間中)であれば、オーバー入賞演出と同時に実行することが可能なよう構成されている。 Types of bonus winning effects include bonus winning image display effects and bonus winning sound output effects. FIG. 21 is a schematic diagram showing an example of the bonus winning presentation according to the present embodiment. In addition, as a modified example, only a bonus winning image is installed (no bonus winning sound is installed), or only a bonus winning sound is installed (no bonus winning image is installed) as a performance related to the bonus winning. In addition, this bonus winning performance is configured to be executed even when the round game is being executed or when the big winning opening 54 is closed (during the interval period) during the jackpot, and If the big winning opening 54 is closed (during the interval period), it is configured so that it can be executed at the same time as the over winning presentation.

オマケ入賞画像表示演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する画像(「オマケ入賞画像」と呼称する)を表示する演出である。本実施形態では、図21に示すように、画面の賞球獲得表示領域732に、オマケ入賞画像として「+3pt」という文字のオマケ入賞画像が表示され、オマケ入賞の発生に基づき「3個」の賞球を獲得したことが示唆される。それにより、オマケ入賞が発生したことを遊技者は直感的に理解することができる。 The bonus winning image display performance is a performance that displays an image that suggests that a bonus winning has occurred (referred to as a "bonus winning image"). In this embodiment, as shown in FIG. 21, a bonus winning image with the characters "+3pt" is displayed as a bonus winning image in the prize ball acquisition display area 732 of the screen, and "3" is displayed based on the occurrence of the bonus winning. It is suggested that he won the prize ball. Thereby, the player can intuitively understand that a bonus prize has occurred.

オマケ入賞音出力演出は、オマケ入賞が発生したことを示唆する音声(「オマケ入賞音」)をスピーカ11から出力する演出である。本実施形態では、図21に示すように、スピーカ11から「ピコン」という効果音が出力されることで、オマケ入賞が発生したことが示唆される。 The bonus winning sound output performance is a performance in which a sound indicating that a bonus winning has occurred (“bonus winning sound”) is output from the speaker 11. In this embodiment, as shown in FIG. 21, the sound effect "Picon" is output from the speaker 11, indicating that a bonus prize has occurred.

なお、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出の演出パターンを複数設けてもよい。すなわち、複数種のオマケ入賞画像又は複数種のオマケ入賞音を用意して、オマケ入賞が発生したときの演出抽選によって、いずれかのオマケ入賞画像およびオマケ入賞音を選択するように構成してもよい。なお、その場合には、オマケ入賞画像又はオマケ入賞音の種類に応じて、保留連示唆、確変示唆、ラウンド数示唆などを行うようにしてもよい。一例としては、オマケ入賞画像としては「+3pt」の1種類のみである一方、オマケ入賞音については「ピコン」以外に「ガチャン」や「チーン」、「ドカーン」といったものがあり、その中でも「ドカーン」というオマケ入賞音が発生した場合には、(1)その演出が保留連示唆の役割も兼ねる、(2)現在実行されている大当りが確変大当りである旨を示唆する役割を兼ねる、(3)現在実行されている大当りが4R大当りではなく16R大当りである旨を示唆する役割を兼ねてもよい。 In addition, as a modification of this embodiment, a plurality of presentation patterns for the bonus winning presentation may be provided. That is, even if multiple types of bonus winning images or multiple types of bonus winning sounds are prepared, any one of the bonus winning images and bonus winning sounds is selected by a production lottery when a bonus winning occurs. good. In this case, depending on the type of the bonus winning image or the bonus winning sound, a holding series suggestion, a probability variation suggestion, a round number suggestion, etc. may be made. For example, there is only one type of bonus winning image, "+3pt", while there are other bonus winning sounds other than "Picon", such as "Gachan", "Chin", and "Dokan", among which "Dokan" '' when a bonus prize winning sound occurs, (1) the production also serves as a suggestion that the winning bet is pending, (2) it serves as a suggestion that the currently executed jackpot is a probability-variable jackpot, (3) ) It may also function to indicate that the currently executed jackpot is a 16R jackpot rather than a 4R jackpot.

より具体的には、本実施形態の変形例として、複数種のオマケ入賞音を設定して、オマケ入賞が発生したことに加えて、オマケ入賞音の種類に応じて保留内連荘が発生している可能性を示唆する構成を採用してもよい(つまり、オマケ入賞演出と保留連示唆演出とを兼用する)。本変形例では、複数種のオマケ入賞音として、オマケ入賞音A(「ピコン」という効果音)と、オマケ入賞音B(「ドカーン」という効果音)とを用意する。そして、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在しない場合(保留内連荘が成立していない場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる。一方、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」とな
る。つまり、オマケ入賞音Aは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していないことを示唆する通常態様の音声となる。オマケ入賞音Bは、オマケ入賞が発生し、且つ、保留内連荘が成立していることを示唆する特殊態様の音声となる。また、オマケ入賞の発生時に大当り保留が存在する場合(保留内連荘が成立している場合)、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。なお、変形例では、保留連示唆演出をオマケ入賞音出力演出に適用した場合を例示して説明したが、保留連示唆演出をオマケ入賞画像表示演出に適用してもよい(例えば、オマケ入賞画像表示演出として「+3pt」が黒文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立していない又は成立している可能性が低いが、金文字で表示されている場合は、保留内連荘が成立している又は成立している可能性が高い仕様としてよい)。また、上記変形例については、保留連示唆としてのオマケ入賞音Bについて説明したが、オマケ入賞音Bについては、確変示唆やラウンド数示唆の役割を持たせる仕様としてもよく、その場合、現在実行されている大当りが通常大当りであるか特定大当り(確変大当り)であるかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、通常大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、特定大当り(確変大当り)の場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよく、現在実行されている大当りが4R大当りなのか16R大当りなのかに応じて、オマケ入賞音AおよびBの選択率を、4R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「100%」、オマケ入賞音Bの選択率は「0%」となる一方、16R大当りの場合、オマケ入賞音Aの選択率は「0%」、オマケ入賞音Bの選択率は「100%」、または、オマケ入賞音Aの選択率は「80%」、オマケ入賞音Bの選択率は「20%」としてもよい。
More specifically, as a modification of the present embodiment, multiple types of bonus winning sounds are set, and in addition to the occurrence of a bonus winning, a series of reservations is generated depending on the type of bonus winning sound. It is also possible to adopt a configuration that suggests the possibility that the winning combination is a bonus (that is, a combination of a bonus prize-winning performance and a performance suggesting a pending series). In this modification, a bonus winning sound A (a sound effect called "Picon") and a bonus winning sound B (a sound effect saying "boom") are prepared as a plurality of types of bonus winning sounds. If there is no jackpot pending when a bonus win occurs (if no consecutive games within the reservation are established), the selection rate of bonus winning sound A is "100%" and the selection rate of bonus winning sound B is "0%". ”. On the other hand, if there is a jackpot pending when a bonus win occurs (if a consecutive game within the reservation is established), the selection rate of bonus winning sound A is "0%" and the selection rate of bonus winning sound B is "100%". ”. In other words, the bonus winning sound A is a normal sound that indicates that a bonus winning has occurred and that the consecutive games on hold have not been established. Bonus winning sound B is a special type of sound that suggests that a bonus winning has occurred and that a consecutive game on hold has been established. In addition, if there is a jackpot pending when a bonus win occurs (if a consecutive game within the reservation is established), the selection rate of bonus winning sound A is "80%" and the selection rate of bonus winning sound B is "20%". ”. In addition, although the modified example has been described by exemplifying the case where the suspended series suggestion performance is applied to the bonus winning sound output performance, the suspended series suggestion performance may also be applied to the bonus winning image display performance (for example, when the bonus winning image If "+3pt" is displayed in black letters as a display effect, it is unlikely that a pending consecutive house has been established or has been established, but if it is displayed in gold letters, it is a pending consecutive house. (This may be a specification that holds true or is likely to hold true.) In addition, regarding the above modification, the bonus winning sound B was explained as a suggestion of a pending series, but the bonus winning sound B may also be designed to have the role of a probability change suggestion or a round number suggestion, and in that case, the currently executed Depending on whether the jackpot being played is a regular jackpot or a specific jackpot (probably variable jackpot), the selection rate of bonus winning sounds A and B is set to 100%. '', the selection rate of bonus winning sound B is ``0%'', while in the case of a specific jackpot (probable variable jackpot), the selection rate of bonus winning sound A is ``0%'', and the selection rate of bonus winning sound B is ``100''. %”, or the selection rate of bonus winning sound A may be “80%” and the selection rate of bonus winning sound B may be “20%”, depending on whether the currently executed jackpot is a 4R jackpot or a 16R jackpot. Accordingly, in the case of a 4R jackpot, the selection rate of bonus winning sounds A and B is ``100%'', and the selection rate of bonus winning sound B is ``0%'', while in the case of a 16R jackpot. In the case of , the selection rate of bonus winning sound A is "0%", the selection rate of bonus winning sound B is "100%", or the selection rate of bonus winning sound A is "80%", and the selection rate of bonus winning sound B is selected. The rate may be "20%".

また、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球として、第2特別図柄の作動保留球のみを対象としてもよい。また、特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。また、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)となることを前提とし、後続の作動保留球内に高利益大当り(16R大当り)となる特定保留が最先の特定保留として含まれる場合に、該特別遊技の実行中に発生したオマケ入賞を契機として保留連示唆演出を実行するようにしてもよい。換言すれば、後続の作動保留内に大当り保留が存在していても、大当り保留(大当り保留が複数ある場合には最先の大当り保留)に係る大当り種別が低利益大当りである場合は、保留荘示唆演出を実行しないように構成してもよい。つまり、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が発生した場合、高利益大当り(16R大当り)で保留内連荘することが確定的となる。 In addition, in this embodiment, a "special pattern 2 priority extinguishing method" is adopted in which the operation reservation ball of the second special symbol is consumed preferentially than the activation reservation ball of the first special symbol, and the number of consecutive games in the reservation is As the operation reservation ball to be targeted, only the operation reservation ball of the second special symbol may be targeted. In addition, if the gaming state at the time of the occurrence of the jackpot that triggers the execution of the special game is a specific gaming state (high base state), and the gaming state after the end of the special game is also a specific gaming state (high base state), , the reservation series suggestion performance may be executed in response to a bonus prize that occurs during execution of the special game. Also, assuming that the preceding action holding ball becomes a high profit jackpot (16R jackpot), if the subsequent action holding ball contains a specific holding that becomes a high profit jackpot (16R jackpot) as the first specific holding. Furthermore, the holding series suggestion performance may be executed using a bonus win that occurs during the execution of the special game as a trigger. In other words, even if there is a jackpot pending in the subsequent operation pending, if the jackpot type related to the jackpot pending (or the first jackpot pending if there are multiple jackpot pending) is a low profit jackpot, the pending It may be configured so that the sho-suggestive performance is not performed. In other words, if a holding series suggestion performance occurs during execution of a special game, it is certain that the holding series will be played with a high profit jackpot (16R jackpot).

また、本実施形態の変形例として、オマケ入賞演出により、オマケ入賞が発生したことに加えて、確変大当りに当選している可能性を示唆してもよい。つまり、オマケ入賞演出と確変示唆演出とを兼用させてもよい。確変示唆演出とは、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が特定大当り(確変大当り)であること、すなわち、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行することを示唆する演出である。本変形例では、例えば、複数種のオマケ入賞音A~Cが設定され、今回当選した大当り種別が通常大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「70%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「0%」となる。また、今回当選した大当り種別が特定大当りである場合には、オマケ入賞音Aの選択率は「10%」、オマケ入賞音Bの選択率は「30%」、オマケ入賞音Cの選択率は「60%」となる。つまり、「オマケ入賞音A」<「オマケ入賞音B」<「オマケ入賞音C」という順に、確変期待度(確変遊技状態への移行期待度)が1段階ずつ高くなる。なお、更なる変形例として、オマケ入賞音により確変期
待度ではなく、特別遊技の終了後に付与される電サポ回数を示唆するように構成してもよい。
Further, as a modification of the present embodiment, the bonus prize presentation may suggest the possibility of winning a probability-variable jackpot in addition to the fact that a bonus prize has occurred. In other words, the bonus winning presentation and the probability change suggestion presentation may be used together. A probability-variable suggesting performance is a production that suggests that the type of jackpot that triggered the execution of the currently running special game is a specific jackpot (probability-variable jackpot), that is, a transition to a probability-variable gaming state after the end of the special game. It is. In this modification, for example, if multiple types of bonus winning sounds A to C are set and the jackpot type won this time is a normal jackpot, the selection rate of bonus winning sound A is "70%", and the selection rate of bonus winning sound A is "70%", The selection rate of B is "30%", and the selection rate of bonus winning sound C is "0%". In addition, if the jackpot type won this time is a specific jackpot, the selection rate of bonus winning sound A is "10%", the selection rate of bonus winning sound B is "30%", and the selection rate of bonus winning sound C is "10%". It becomes "60%". That is, in the order of "bonus winning sound A"<"bonus winning sound B"<"bonus winning sound C", the degree of probability change expectation (the degree of expectation of transition to the probability variable gaming state) increases by one step. In addition, as a further modification, the bonus winning sound may be configured to suggest the number of electric support points to be given after the end of the special game, instead of the probability change expectation level.

≪一般入賞口カウントアップ演出≫
一般入賞口カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が一般入賞口64に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数に、該一般入賞口64への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数(単位賞球数)を加算表示する演出である。本実施形態では、遊技球が一般入賞口64に1個入球することで「3個」の賞球が払い出される仕様(一般入賞口64の単位賞球数が3個)であるため、遊技球が一般入賞口64に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数は「3個」単位で更新される。また、特別遊技演出制御手段227には、前述したとり、累積賞球数を計数するための累積賞球数カウンタが備えられており、一般入賞口64に遊技球が入球する毎に(主制御基板100から一般入賞口入賞コマンドを受信する毎に)、累積賞球数カウンタのカウント値に一般入賞口64の単位賞球数に対応する「3」が加算され、それに応じて累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に「3」が加算表示される一般入賞口カウントアップ演出が行われる。
≪General prize opening count-up performance≫
The general winning hole count-up effect is such that when a game ball enters the general winning hole 64 during the execution of a special game during a series of games, the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is This is an effect that adds up and displays the number of prize balls (unit prize ball number) to be paid out based on the entry of game balls into the general winning hole 64. In this embodiment, when one game ball enters the general winning hole 64, "3" prize balls are paid out (the unit prize ball number of the general winning hole 64 is 3), so the game When a ball enters the general winning hole 64, the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is updated in units of "3 balls". In addition, the special game effect control means 227 is equipped with a cumulative prize ball counter for counting the cumulative prize ball number, and each time a game ball enters the general prize opening 64 (mainly Each time a general winning hole winning command is received from the control board 100), "3" corresponding to the unit prize ball number of the general winning hole 64 is added to the count value of the cumulative prize ball number counter, and the cumulative prize ball number is increased accordingly. A general winning hole count-up effect is performed in which "3" is added and displayed to the value of the cumulative prize ball number displayed in the number display area 733.

ここで、図22は、一般入賞口カウントアップ演出の連出例を示す模式図である。一般入賞口カウントアップ演出は、図22に示すように、一般入賞口54への遊技球の入球があった場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の現在値に、該一般入賞口64への遊技球の入球に基づき付与される単位賞球数の値が、カウントアップ形式で順に「1」ずつ加算表示される演出である。図示例では、累積賞球数の値が「8000」→「8001」→「8002」→「8003」といったように1つずつカウントアップ表示されている。 Here, FIG. 22 is a schematic diagram showing an example of a series of general winning hole count-up effects. As shown in FIG. 22, the general winning hole count-up effect is the current value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733 when a game ball enters the general winning hole 54. This is an effect in which the value of the number of unit prize balls awarded based on the entry of game balls into the general winning hole 64 is displayed in a count-up manner by adding "1" in sequence. In the illustrated example, the value of the cumulative number of prize balls is counted up one by one as "8000" → "8001" → "8002" → "8003".

なお、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口61~64のうち、右側領域PA2に設けられた一般入賞口64への遊技球の入球を対象として行われる。そのため、特別遊技の実行中に、複数の一般入賞口61~64のうち、左側領域PA1に設けられた一般入賞口61~63に遊技球が入球したとしても、一般入賞口入賞演出は行われない。但し、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口61~64のいずれかに入球すると、一般入賞口61~64の種類に関わらず(一般入賞口入賞演出を実行するか否かに関わらず)、一般入賞口61~64への遊技球の入賞に基づく賞球(3個)は払い出される。 In addition, the general winning hole winning presentation (bonus winning presentation, general winning hole count-up presentation) is performed during the execution of the special game by using the general winning hole 64 provided in the right area PA2 among the plurality of general winning holes 61 to 64. This is done when a game ball enters the ball. Therefore, even if a game ball enters the general winning holes 61 to 63 provided in the left area PA1 among the plurality of general winning holes 61 to 64 during the execution of the special game, the general winning hole winning effect will not be executed. It won't happen. However, if a game ball enters any of the general winning holes 61 to 64 during the execution of a special game, regardless of the type of the general winning holes 61 to 64 (regardless of whether or not the general winning hole winning effect is executed), (3) Prize balls (3 balls) are paid out based on the winning of game balls into the general winning holes 61 to 64.

なお、本実施形態では、1回のオマケ入賞が発生する毎に、該オマケ入賞により付与される賞球数(単位賞球数)を累積賞球数に加算表示しているが、この構成に限定されるものではなく、1回のラウンド遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回のラウンド遊技中のオマケ入賞数)を、当該ラウンド遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよいし、1回の特別遊技の実行中に発生した全てのオマケ入賞に基づく賞球数(単位賞球数×1回の特別遊技中のオマケ入賞数)を、最終回のラウンド遊技の終了時又は当該特別遊技の終了時にまとめて累積賞球数に加算表示するように構成してもよい。 In addition, in this embodiment, each time a bonus prize is won, the number of prize balls awarded by the bonus prize (unit prize ball number) is added to the cumulative number of prize balls, but this configuration Without limitation, the number of prize balls based on all bonus wins that occur during the execution of one round game (unit number of prize balls x number of bonus wins during one round game) of the round game. It may be configured so that it is added to the cumulative number of prize balls at the end of the game, or the number of prize balls based on all the bonus winnings that occur during the execution of one special game (unit number of prize balls x one game). The number of bonus prizes won during the special game) may be added to the cumulative number of prize balls and displayed together at the end of the final round game or at the end of the special game.

また、本実施形態では、一般入賞口64を第2始動口51よりも上流側に配置する盤面構成を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、一般入賞口64を第2始動口51よりも下流側に配置する盤面構成を採用してもよい。その場合には、一般入賞口64を大入賞口54よりも上流側に配置してもよいし、一般入賞口64を大入賞口54よりも下流側に配置してもよい。 In addition, in this embodiment, a board configuration is adopted in which the general winning opening 64 is placed upstream of the second starting opening 51, but it is not limited to this configuration, and the general winning opening 64 is placed in the second starting opening 51. A panel configuration may be adopted in which the starting port 51 is disposed on the downstream side. In that case, the general winning hole 64 may be placed upstream of the big winning hole 54, or the general winning hole 64 may be placed downstream of the big winning hole 54.

また、本実施形態の変形例として、一般入賞口64を普通図柄抽選の実行契機となる作
動口(作動ゲート53)と兼用させてもよい。つまり、一般入賞口64に遊技球が入球することで、第2始動口52を開状態とするか否かを決定する普通図柄抽選が行われるとともに、所定個数(例えば1個又は2個)の賞球が払い出されるように構成してもよい。
Further, as a modification of this embodiment, the general winning a prize opening 64 may also be used as an operating opening (operating gate 53) that triggers the execution of the normal symbol lottery. In other words, when a game ball enters the general winning hole 64, a normal symbol lottery is performed to determine whether or not to open the second starting hole 52, and a predetermined number of balls (for example, 1 or 2) are drawn. It may be configured such that the prize ball is paid out.

また、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は、前述のとおり、現在実行中の遊技状態が特別遊技状態である場合に一般入賞口64に遊技球が入球することを契機として行われる演出であるため、現在実行中の遊技状態が非特別遊技状態である場合に一般入賞口64に遊技球が入球したとしても一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)が行われることはない。つまり、現在実行中の遊技状態が第1特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(非電サポ状態)であっても、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)であっても、一般入賞口64への遊技球の入球を契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出、一般入賞口カウントアップ演出)は行われない。なお、現在実行中の遊技状態が第2特別図柄の変動表示を遊技の主体とする遊技状態(電サポ状態)である場合は、現在も連荘状態が継続していることを前提に、画面の累積賞球数表示領域733に、当該連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数(直近の特別遊技終了時の累積賞球数)が表示されるようになっている。但し、この電サポ状態では、連荘中の特別遊技で獲得した累積賞球数が表示されているだけで、一般入賞口64に遊技球が入球しても、その賞球数が累積賞球数に加算表示されず(一般入賞口カウントアップ演出は行われず)、累積賞球数の値は変化しない(直近の特別遊技終了時の累積賞球数が維持される)。 In addition, in the general winning slot winning performance (bonus winning performance, general winning slot count-up performance), as described above, a game ball enters the general winning slot 64 when the currently running gaming state is the special gaming state. Since this is a performance that is triggered by There will be no winning slot count-up performance). In other words, even if the currently running gaming state is a gaming state in which the main part of the game is the fluctuating display of the first special symbol (non-electronic support state), the currently running gaming state is the fluctuating display of the second special symbol. Even in the gaming state where the game is the main activity (electrical support state), the general winning hole winning presentation (bonus prize winning presentation, general winning hole count-up presentation) is performed when the game ball enters the general winning hole 64. It won't happen. In addition, if the current gaming state is a gaming state in which the fluctuating display of the second special symbol is the main part of the game (electric support state), the screen In the cumulative prize ball number display area 733, the cumulative prize ball number obtained in the special game during the series (the cumulative prize ball number at the end of the most recent special game) is displayed. However, in this electric support state, only the cumulative number of prize balls won in special games during a series of games is displayed, and even if a game ball enters the general prize opening 64, the number of prize balls will not be displayed. It is not added to the number of balls and displayed (the general winning hole count-up effect is not performed), and the value of the cumulative number of prize balls does not change (the cumulative number of prize balls at the end of the most recent special game is maintained).

また、初当りが発生する(通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる)ことで行われる特別遊技の実行中は、一般入賞口64に遊技球が入球したとしても、オマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特別遊技の種類として、高利益特別遊技(例えば16R特別遊技)と低利益特別遊技(例えば4R特別遊技)とを有し、高利益特別遊技の実行中には一般入賞口64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、低利益特別遊技の実行中には一般入賞口64に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、ラウンド遊技の種類として、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば29秒)に設定された長開放ラウンド遊技と、大入賞口54の最大開放時間が規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球可能又は入球容易な開放時間(例えば2秒)に設定された短開放ラウンド遊技とを有し、長開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口64に入球することではオマケ入賞演出を実行し、短開放ラウンド遊技の実行中には遊技球が一般入賞口64に入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。また、特定大当り(確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口64に遊技球が入球することでオマケ入賞演出を実行し、通常大当り(非確変大当り)に当選した場合に行われる特別遊技の実行中には、一般入賞口64に遊技球が入球したとしてもオマケ入賞演出を実行しないように構成してもよい。 In addition, during the execution of a special game that is performed when the first hit occurs (the result of the judgment of the first special symbol is a jackpot in the normal game state), even if the game ball enters the general winning hole 64, , it may be configured so that the bonus winning effect is not executed. In addition, the types of special games include high profit special games (for example, 16R special game) and low profit special games (for example, 4R special game). It may be configured such that a bonus winning performance is executed when a ball enters, and the bonus winning performance is not executed even if a game ball enters a general winning hole 64 during execution of a low profit special game. In addition, as a type of round game, a long open round game in which the maximum opening time of the big prize opening 54 is set to an opening time (for example, 29 seconds) that allows a specified count number (full count) of game balls to enter or allows easy ball entry. and a short opening round game in which the maximum opening time of the big prize opening 54 is set to an opening time (for example, 2 seconds) in which a specified count number (full count) of game balls can enter or can easily enter the ball, and a long opening round game. Even if a game ball enters the general winning hole 64 during an open round game, a bonus winning effect is executed, and even if a game ball enters the general winning hole 64 during a short open round game. It may be configured such that the bonus prize-winning effect is not executed. In addition, during the execution of a special game that is performed when a specific jackpot (probable variable jackpot) is won, a bonus winning performance is executed by a game ball entering the general winning hole 64, and a normal jackpot (non-probable variable jackpot) is executed. During execution of the special game to be played when a player wins, even if a game ball enters the general winning hole 64, the bonus winning performance may not be executed.

<入賞関連演出のその他の特徴>
続いて、本実施形態の大入賞口入賞演出および一般入賞口入賞演出のその他の特徴について説明する。なお、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出は同一の表示物(累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数)に対する演出であるため、以下では、大入賞口カウントアップ演出と一般入賞口カウントアップ演出とを総称して単に「カウントアップ演出」という場合がある。
<Other features of award-winning productions>
Next, other features of the large winning opening prize presentation and the general winning opening prize presentation of this embodiment will be explained. In addition, since the big winning hole count up performance and the general winning hole count up performance are effects for the same display object (cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733), the following will explain the big winning hole count The up effect and the general winning slot count up effect may be collectively referred to simply as the "count up effect."

≪カウントアップ演出時間≫
本実施形態では、賞球1個分のカウントアップの時間(「N」から「N+1」へのカウントアップに要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表
示領域733に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップされる。そのため、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口54に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、大入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。同様に、一般入賞口カウントアップ演出は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、一般入賞口64に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出され、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間は、「3(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.09秒」となる。以下では、便宜上、大入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の大入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間A」、一般入賞口カウントアップ演出の実行時間(1回の一般入賞口カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)を「カウントアップ演出時間B」と略称する。ここで、大入賞口通常入賞演出、オーバー入賞演出、オマケ入賞演出は、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されており、そのため、大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出についても、特別遊技の実行中であっても、大当り開始デモの実行中および大当り終了デモの実行中には実行しないよう構成されている。
≪Count-up performance time≫
In this embodiment, the time required to count up one prize ball (the time required to count up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds." That is, the value of the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is counted up in increments of "0.03 seconds". Therefore, the execution time of the big winning hole count-up effect is the time value required to count up one prize ball, plus the number of prize balls given when one game ball enters the big winning hole 54 (unit: The execution time of the big winning hole count-up effect is "15 (unit prize ball number) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds". becomes. Similarly, in the general winning hole count-up performance, the number of prize balls awarded when one game ball enters the general winning hole 64 (unit prize ball number) is added to the time value required to count up one prize ball. The execution time of the general winning hole count-up effect is "3 (unit prize ball number) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.09 seconds". . Below, for convenience, the execution time of the big winning hole count up performance (the time value from the start of one big winning hole count up performance to the end) is referred to as "count up performance time A", and the general winning hole count up The execution time of the performance (the time value from the start to the end of one general prize winning hole count-up performance) is abbreviated as "count-up performance time B". Here, the big winning opening normal winning performance, over winning performance, and bonus winning performance are configured not to be executed during the execution of the jackpot start demo and the jackpot end demo even if the special game is being executed. Therefore, the jackpot count-up performance and the general winning slot count-up performance are configured not to be executed during the jackpot start demo and the jackpot end demo even if the special game is in progress. ing.

(カウントアップ演出時間Aの関係1)
カウントアップ演出時間Aは、各ラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間(「インターバル期間」とも呼称する)よりも短く設定されている。インターバル時間とは、各ラウンド遊技の間又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設定される待機時間であり大入賞口54の閉鎖動作開始から閉鎖が維持されている期間であるラウンド遊技待ち時間(単位遊技待ち時間)又は終了デモ待ち時間である。本実施形態では、インターバル時間は、全てのラウンド遊技に共通して、「2秒」に設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)がインターバル時間(2秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われる可能性を低くすることができ(オーバー入賞した場合は、インターバル期間を超えてしまう可能性がある)、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(Relationship 1 of count-up performance time A)
The count-up performance time A is set shorter than the interval time (also referred to as "interval period") set after the end of each round game. The interval time is the waiting time set between each round game or between the final round game and the jackpot end demonstration, and is the period during which the big prize opening 54 is kept closed from the start of the closing operation. This is the game waiting time (unit game waiting time) or the end demo waiting time. In this embodiment, the interval time is set to "2 seconds" in common to all round games. In this embodiment, by configuring the count-up performance time A (0.45 seconds) to be shorter than the interval time (2 seconds), the game ball enters the big prize opening 54 just before the end of a certain round game. Even if the big winning hole count-up performance is performed based on the ball entering, the big winning hole count-up performance will be completed within the interval time after the end of the round game. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the big winning opening count-up performance will be carried out beyond the interval period until the next round game or jackpot end demo (if you win too much, it may end up exceeding the interval period). ), the break between each round game or the break between the final round game and the jackpot end demonstration can be made clear.

(カウントアップ演出時間Aの関係2)
カウントアップ演出時間Aは、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されている。前述したとおり、カウントアップ演出時間Aは、「0.45秒」に設定され、大当り終了デモの実行時間は、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。大当り終了デモの実行時間とは、特別遊技における最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間が経過したときから、特別遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、大当り終了デモの実行時間には、最終回のラウンド遊技の終了後に設定されたインターバル時間は含まれない。すなわち、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出(つまり、入賞球払出の対象として検出、不正入球と判定されない検出)される可能性のある該ラウンド遊技の残余時間(猶予時間)として設定されているが、大当り終了デモの実行時間は、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出される可能性の無い、該ラウンド遊技と区切られた特別遊技終了後の遊技(演出モード)への準備時間として設定されている。本実施形態では、カウントアップ演出時間A(0.45秒)が、大当り終了デモの実行時
間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することに基づき大入賞口カウントアップ演出が行われる場合であっても、更に言えば、最終回のラウンド遊技にてオーバー入賞が発生しても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。変形例として、大当り終了デモの実行時間の少なくとも一部について、その時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出されてもよい。
(Relationship 2 of count-up performance time A)
The count-up performance time A is set shorter than the execution time of the jackpot end demonstration. As mentioned above, the count-up performance time A is set to "0.45 seconds", and the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds", which is common to all jackpot types (mid-jackpot performance). ing. The execution time of the jackpot end demonstration is the waiting time from the time when the interval time after the end of the final round game in the special game has elapsed until the end of the special game. That is, the execution time of the jackpot end demonstration does not include the interval time set after the end of the final round game. In other words, during the interval time after the end of the final round game, the entry of the game ball into the big prize opening 54 is effectively detected (in other words, it is detected as a target of winning ball payout, and it is determined that the ball entered illegally). Although this is set as the remaining time (grace time) of the round game in which there is a possibility that the game ball will not be detected (not detected), the execution time of the jackpot end demo is the time when the game ball enters the jackpot slot 54 within that time. This is set as the preparation time for the game (performance mode) after the end of the special game separated from the round game, which has no possibility of being effectively detected. In this embodiment, by configuring the count-up performance time A (0.45 seconds) to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demonstration, the game ball is displayed just before the end of the final round game. Even if the big winning hole count-up effect is performed based on the ball entering the big winning hole 54, and furthermore, even if an over-win occurs in the final round game, the final round Even after the big winning hole 54 is closed after the game (even during the jackpot end demo period), if the big winning hole count up effect is performed, the big winning hole count will be performed during the jackpot end demo period. The close-up performance will be completed. Therefore, the big winning opening count-up effect will not be performed beyond the jackpot end demo period and up to the fluctuating display after the end of the special game, and the difference between the end of the special game and the start of the fluctuating display for the first rotation The boundaries can be made clear. As a modified example, entry of a game ball into the big prize opening 54 may be effectively detected for at least a part of the execution time of the jackpot end demonstration.

(カウントアップ演出時間Aの関係3)
本実施形態では、1回のラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(1回のラウンド遊技にて獲得可能な賞球数分の大入賞口カウントアップ演出)は、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成されている。具体的には、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、大当り終了デモの実行時間は、前述したとおり、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「20秒」に設定されている。本実施形態では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口54に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。
(Relationship 3 of count-up performance time A)
In this embodiment, when a prescribed count number of game balls enters the grand prize opening 54 in one round game, the total time (1 The big winning hole count-up effect corresponding to the number of prize balls that can be obtained in a round game) is configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration. Specifically, the total time of the count-up performance time A for the specified count number is "0.45 seconds (count-up performance time A) x 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds." On the other hand, as described above, the execution time of the jackpot end demonstration is set to "20 seconds" in common to all jackpot types (jackpot medium performance). In this embodiment, by configuring the total time (4.5 seconds) of the count-up performance time A for the specified count number to be shorter than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demo, it is possible to Even if multiple game balls are consecutively entered into the big winning hole 54 just before the end of the round game, multiple big winning hole count-up performances are performed consecutively, Even after the big winning hole 54 is closed after the round game (even during the jackpot end demo period), if the big winning hole count-up effect is performed, the big winning hole will be closed during the jackpot end demo period. The count-up performance will be completed. Therefore, the big winning opening count-up effect will not be performed beyond the jackpot end demo period and up to the fluctuating display after the end of the special game, and the difference between the end of the special game and the start of the fluctuating display for the first rotation The boundaries can be made clear.

なお、1回のラウンド遊技において大入賞口54に遊技球が規定カウント数を超過して入球する場合(オーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+オーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、そのラウンド遊技の終了後の大当り終了デモの実行時間よりも短く設定されることで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出を大当り終了デモの実行時間内に終了させて、特別遊技の終了時と変動表示の開始時との区切りを明確にすることが好ましい。なお、オーバー入賞数は遊技の進行状況(遊技球の発射状況や遊技球の流下状況)に依存するため不定であるが、規定カウント数と同数である10球と想定した場合であっても、上記関係性を充足することが望ましく(その場合、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とを足し合わせた時間が、4.5秒+4.5秒の9秒となり、大当り終了デモの実行時間である20秒よりも短い)、そのように構成している。 In addition, even if game balls enter the grand prize opening 54 in excess of the specified count number in one round game (in the case where over-winning occurs), the total count number in this one round game ( It is preferable that the total time of the count-up performance time A (specified count number + over winning number) is set to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration. In other words, the total time of the count-up performance time A for the specified count number in one round game and the total time of the count-up performance time A for the number of over winnings is the time after the end of the round game. By setting the execution time shorter than the execution time of the jackpot end demo, even after the jackpot opening 54 is closed after the final round game (even during the jackpot end demo period), the jackpot opening count-up effect is produced. In this case, even if an over-win occurs, the big winning opening count-up effect will end within the execution time of the jackpot end demo, and the end of the special game and the start of the variable display will be separated. It is preferable to clarify. In addition, the number of over winnings is uncertain because it depends on the progress of the game (the firing status of the game ball and the falling status of the game ball), but even if it is assumed that there are 10 balls, which is the same number as the specified count, It is desirable to satisfy the above relationship (in that case, add the total time of count-up performance time A for the specified count number in one round game and the total time of count-up performance time A for the number of over winnings) The running time is 9 seconds (4.5 seconds + 4.5 seconds), which is shorter than the 20 seconds that is the execution time of the jackpot end demo).

(カウントアップ演出時間Aの関係4)
本実施形態の変形例として、1回のラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント
数の遊技球が入球する場合、この1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)=4.5秒」となる。一方、各ラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、上記実施形態のインターバル時間(2秒)よりも長く、全てのラウンド遊技に共通して、「6秒」に設定されている。本変形例では、規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(4.5秒)が、そのインターバル時間(6秒)よりも短くなるように構成したことで、或るラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞54に連続して入球することで、複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続して行われる場合でも、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出がインターバル期間を越えて次回のラウンド遊技又は大当り終了デモまでに跨って行われることがなく、各ラウンド遊技の間の区切り又は最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間の区切りを明確にすることができる。
(Relationship 4 of count-up performance time A)
As a modified example of this embodiment, when a prescribed count number of game balls enters the big prize opening 54 in one round game, the total count-up performance time A for the prescribed count number in this one round game. The time may be configured to be shorter than the interval time after the end of the round game. In this modification, the total time of the count-up performance time A for the specified count number is "0.45 seconds (count-up performance time A) x 10 balls (specified count number) = 4.5 seconds." On the other hand, the interval time after the end of each round game is longer than the interval time (2 seconds) of the above embodiment, and is set to "6 seconds" in common to all round games. In this modified example, the total time (4.5 seconds) of the count-up performance time A for the specified count number is shorter than the interval time (6 seconds), so that the end of a certain round game Even if multiple game balls enter the big winning hole 54 in succession at the last minute, and multiple big winning hole count-up performances are performed in succession, within the interval time after the end of the round game. The grand prize opening count-up performance will be completed. Therefore, the big winning opening count-up performance will not be performed beyond the interval period until the next round game or jackpot end demo, and will not be performed at the break between each round game or between the final round game and the jackpot end demo. The separation between the two can be clearly defined.

なお、1回のラウンド遊技において大入賞口54に遊技球が規定カウント数を超過して1個だけ入球する場合(1個だけオーバー入賞が発生する場合)についても、この1回のラウンド遊技における累計カウント数分(規定カウント数+1個のオーバー入賞数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、該ラウンド遊技の終了後のインターバル時間よりも短く設定されていることが好適である。すなわち、1回のラウンド遊技における規定カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間とオーバー入賞1個分のカウントアップ演出時間Aとを足し合わせた時間(4.5秒+0.45秒=4.95秒)が、そのラウンド遊技の終了後のインターバル時間(6秒)よりも短く設定されることで、オーバー入賞が発生した場合でも、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間内に終了させて、ラウンド遊技間の区切りを明確にすることが好ましい。 In addition, even if only one game ball exceeds the specified count and enters the big winning hole 54 in one round game (in the case where only one over-win occurs), this one round game It is preferable that the total time of the count-up performance time A for the cumulative count number (regular count number + 1 over winning number) is set shorter than the interval time after the end of the round game. In other words, the sum of the count-up performance time A for the specified number of counts in one round game and the count-up performance time A for one over-win (4.5 seconds + 0.45 seconds = 4 .95 seconds) is set shorter than the interval time (6 seconds) after the end of the round game, so even if an over-win occurs, the big winning opening count-up effect will end within the interval period. , it is preferable to make the boundaries between round games clear.

(カウントアップ演出時間Aの関係5)
本実施形態の変形例として、1回の特別遊技の全てのラウンド遊技において大入賞口54へ規定カウント数(フルカウント)の遊技球が入球する場合、この特別遊技の実行中に発生するフルカウント数分(規定ラウンド数×規定カウント数)のカウントアップ演出時間Aの合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成してもよい。本変形例では、1回の特別遊技の規定ラウンド数が最高ラウンド数(16ラウンド)であるときに、全てのラウンド遊技において遊技球が大入賞口へ規定カウント数(10球)だけ入球した場合、合計160回の大入賞口カウントアップ演出が実行される。そのため、全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間は、「0.45秒(カウントアップ演出時間A)×10球(規定カウント数)×16ラウンド(規定ラウンド数)=72秒」である。一方、本変形例では、大当り終了デモの実行時間が、全ての大当り種別(大当り中演出)に共通して、「120秒」に設定されている。本変形例では、1回の特別遊技における全カウント数分のカウントアップ演出時間Aの合計時間(72秒)が、大当り終了デモの実行時間(120秒)よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技後である大入賞口54の閉鎖後であっても(大当り終了デモ期間であっても)大入賞口カウントアップ演出を行う仕様とした場合には、大入賞口54への遊技球の連続入賞によりラウンド遊技中又はインターバル期間中に大入賞口カウントアップ演出の実行が渋滞したとしても、全ての大入賞口カウントアップ演出が少なくとも大当り終了デモの終了時までに完結することが保証されるため、大当り中演出を円滑に進めることが可能となる。
(Relationship 5 of count-up performance time A)
As a modified example of this embodiment, if a prescribed count number (full count) of game balls enters the big winning hole 54 in all round games of one special game, the full count number that occurs during the execution of this special game. The total time of the count-up performance time A of minutes (prescribed number of rounds x specified number of counts) may be configured to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration. In this modification, when the specified number of rounds for one special game is the maximum number of rounds (16 rounds), the game ball enters the big winning hole by the specified number of balls (10 balls) in all round games. In this case, a total of 160 big winning slot count-up effects are executed. Therefore, the total time of count-up performance time A for all counts is "0.45 seconds (count-up performance time A) x 10 balls (specified count number) x 16 rounds (specified number of rounds) = 72 seconds" be. On the other hand, in this modification, the execution time of the jackpot end demonstration is set to "120 seconds" in common for all jackpot types (jackpot performance). In this modified example, the total time (72 seconds) of the count-up performance time A for the total number of counts in one special game is configured to be shorter than the execution time (120 seconds) of the jackpot end demo. , even after the grand prize opening 54 is closed after the final round game (even during the jackpot end demo period), if the specification is such that the grand prize opening count-up effect is performed, the grand prize opening 54 is closed. Even if there is a traffic jam in the execution of the big winning hole count-up performance during the round game or during the interval period due to consecutive winnings of game balls, all the big winning hole count-up effects must be completed at least by the end of the jackpot end demo. Since this is guaranteed, it is possible to smoothly proceed with the jackpot performance.

≪先後の大入賞口カウントアップ演出の優先度≫
図23は、大入賞口カウントアップ演出の優先度の説明に供するタイムチャートである。図23に示すように、或るラウンド遊技の実行中に、複数の遊技球(図示例では2個の遊技球)が大入賞口54へ連続して入球した場合、該連続入賞に基づく2回の大入賞口カ
ウントアップ演出が実行されることになる。具体的には、1球目の遊技球が大入賞口54へ入球することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、先の大入賞口カウントアップ演出が実行される。同様に、2球目の遊技球が大入賞口54へ入賞することで大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立すると、後の大入賞口カウントアップ演出が実行されることになる。大入賞口カウントアップ演出の実行条件とは、大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するための条件であり、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球すること(大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されたこと)を契機として成立する。このとき、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するようになっている。つまり、本実施形態では、先後2回の大入賞口カウントアップ演出のうち、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了する前に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されることはなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行が開始されるように構成されている。なお、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始する場合には、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出とを連続的(シームレス)に繋げて、2回分の大入賞口カウントアップを連続的に行うことが好適である。但し、変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、所定時間(微小時間)を経過してから、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始して、先の大入賞口カウントアップ演出と後の大入賞口カウントアップ演出との間に明確な区切りを付けるようにしてもよい。ここでは大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立する状況となった場合には、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を途中で打ち切ることなく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行が終了した後に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するよう構成することが好適である。
≪Priority of future big winning opening count-up performance≫
FIG. 23 is a time chart illustrating the priority of the big winning opening count-up performance. As shown in FIG. 23, when a plurality of game balls (two game balls in the illustrated example) consecutively enter the big winning hole 54 during the execution of a certain round game, two game balls based on the consecutive winnings are awarded. The big winning opening count-up performance will be executed. Specifically, when the first game ball enters the big winning hole 54 and the execution condition for the big winning hole count up effect is satisfied, the previous big winning hole count up effect is executed. Similarly, when the second game ball enters the big winning hole 54 and the execution condition for the big winning hole count up performance is satisfied, the subsequent big winning hole count up performance will be executed. The execution condition of the big winning hole count-up performance is the condition for starting the execution of the big winning hole count up performance, which is that the game ball enters the big winning hole 54 during the execution of the special game (big winning hole count-up performance). This is established when the entry of a game ball is detected by the mouth switch 541). At this time, if the conditions for executing the subsequent big winning opening count up performance are met during the execution of the previous big winning opening count up performance, the execution of the previous big winning opening count up performance will be interrupted. After the execution of the previous big winning hole count up effect is completed, the execution of the later big winning hole count up effect is started without being terminated. In other words, in this embodiment, of the next two big winning opening count up performances, the priority of the previous big winning opening count up performance is set higher than the priority of the later big winning opening count up performance. Therefore, before the execution of the previous big winning opening count up performance ends, the execution of the subsequent big winning opening count up performance will not start, and the execution of the previous big winning opening count up performance will end. After that, the execution of the later big prize winning slot count-up effect is started. In addition, if you start the execution of the later big winning opening count up performance after the execution of the previous big winning opening count up performance is finished, the previous big winning opening count up performance and the later big winning opening count up It is preferable to seamlessly connect with the performance and count up the two big winning openings continuously. However, as a modified example, after a predetermined period of time (minor time) has elapsed after the execution of the previous big winning hole count up effect has ended, the execution of the later big winning hole count up effect is started, and the previous big winning hole count up effect is started. A clear break may be provided between the big winning hole count-up performance and the later big winning hole count-up performance. Although we have explained the big winning opening count-up performance here, the general winning opening count-up performance may also have the same specifications, and while the previous general winning opening count-up performance is being executed, the execution conditions for the subsequent general winning opening count-up performance are If the situation arises, the execution of the previous general winning slot count up performance will not be terminated in the middle, and after the execution of the previous general winning slot count up performance has finished, the subsequent general winning slot count up will be started. Preferably, the configuration is such that execution of the performance is started. In addition, if the execution conditions for the later general winning opening count-up performance are met while the previous big winning opening count-up performance is being executed, the execution of the previous big winning opening count-up performance will be stopped midway. It is preferable to configure so that the execution of the subsequent general winning hole count-up effect is started after the execution of the previous big winning hole count-up effect is completed without being terminated. In addition, if the execution conditions for the later big winning opening count up performance are met during the execution of the previous general winning opening count up performance, the execution of the previous general winning opening count up performance will be stopped midway. It is preferable to configure the system so that the execution of the subsequent big winning hole count-up effect is started after the previous general winning hole count-up effect has been completed without being terminated.

なお、本実施形態の変形例として、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。つまり、先の大入賞口カウントアップ演出の優先度よりも、後の大入賞口カウントアップ演出の優先度の方を高くする。その場合には、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が中断した時点で、カウント値を強制的に先の大入賞口カウントアップ演出の最終値又は後の大入賞口カウントアップ演出の初期値に切り替えて、その時点から後の大入賞口カウントアップ演出を開始させることが好適である。この変形例では大入賞口カウントアップ演出について説明したが、一般入賞口カウントアップ演出も同様の仕様としてよく、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の一般入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足
する場合、先の大入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の一般入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。また、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が充足する場合、先の一般入賞口カウントアップ演出の実行を中断して、次の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始するように構成してもよい。
In addition, as a modification of this embodiment, if the execution conditions for the later big winning opening count up performance are satisfied during the execution of the previous big winning opening count up performance, the execution of the previous big winning opening count up performance can be executed. It may be configured to interrupt and start execution of the next big winning slot count-up performance. In other words, the priority of the subsequent big winning hole count up performance is set higher than the priority of the previous big winning hole count up performance. In that case, when the execution of the previous big winning opening count-up performance is interrupted, the count value is forcibly changed to the final value of the previous big winning opening count-up performance or the initial value of the subsequent big winning opening count-up performance. It is preferable to switch to , and start the later big prize winning slot count-up effect from that point. In this modified example, we have explained the big winning hole count-up performance, but the general winning hole count-up performance may also have the same specifications. When the execution conditions are satisfied, the execution of the previous general winning hole count-up effect may be interrupted and the execution of the next general winning hole count-up effect may be started. In addition, if the execution conditions for the subsequent general winning opening count-up performance are met while the previous big winning opening count-up performance is being executed, the execution of the previous big winning opening count-up performance will be interrupted and the next general winning opening performance will be executed. It may also be configured to start executing the mouth count up effect. In addition, if the execution conditions for the subsequent big winning slot count up performance are met while the previous general winning slot count up performance is being executed, the execution of the previous general winning slot count up performance will be interrupted and the next big winning slot count up performance will be executed. It may also be configured to start executing the mouth count up performance.

(累積賞球数の強調演出)
図24は、本実施形態の強調演出の説明に供する模式図である。図中の(A)は強調演出の実行中にオーバー入賞演出が実行された場合を示し、図中の(B)は強調演出の実行中にオマケ入賞演出が実行された場合を示している。本実施形態では、特別遊技の実行中に大入賞口54又は一般入賞口64へ遊技球が入球することを契機として、連荘中の累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達すると、累積賞球数が特定値に到達したことを報知する強調演出が実行されるように構成されている。なお、特定値とは、所定賞球数(10000個)の倍数値である。すなわち、累積賞球数の現在値が所定賞球数の倍数値(10000個、20000個、30000個…)に到達するたびに、強調演出が行われることになる。そのため、強調演出は特定値到達演出と称してもよく、強調表示は特定値対応表示と称してもよい。なお、本実施形態では、オーバー入賞又はオマケ入賞を契機として累積賞球数が特定値に到達した場合でも、強調演出が実行されるようになっており、その場合には該強調演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが重複実行される。
(Emphasizing cumulative award pitch count)
FIG. 24 is a schematic diagram for explaining the emphasis effect of this embodiment. (A) in the figure shows a case where an over winning effect is executed while an emphasis effect is being executed, and (B) in the figure shows a case where a bonus winning effect is executed while an emphasis effect is being executed. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 54 or the general winning hole 64 during execution of a special game, the value of the cumulative number of winning balls during a series of games reaches a predetermined specific value. When it reaches the specified value, an emphasizing effect is executed to notify that the cumulative number of prize balls has reached a specific value. Note that the specific value is a multiple of the predetermined number of prize balls (10,000). That is, each time the current value of the cumulative number of prize balls reaches a multiple value (10,000, 20,000, 30,000, etc.) of the predetermined number of prize balls, an emphasis effect is performed. Therefore, the emphasized effect may be referred to as a specific value reaching effect, and the highlighted display may be referred to as a specific value corresponding display. In addition, in this embodiment, even if the cumulative number of prize balls reaches a specific value due to over winning or bonus winning, the emphasis effect is executed, and in that case, the emphasis effect and over winning are executed. The performance or the bonus winning performance is executed overlappingly.

強調演出の種類には、図24に示すように、画面中央の強調表示領域735に、累積賞球数が到達した特定値(図示例では「20000pt」)を拡大表示する強調表示演出と、スピーカ11から特殊音(図示例では「絶好調」という音声)を出力する強調音出力演出とがある。 As shown in FIG. 24, the types of emphasizing effects include an emphasizing effect that enlarges and displays a specific value ("20,000pt" in the illustrated example) at which the cumulative number of prize balls has reached in the emphasizing area 735 at the center of the screen, and a speaker effect. There is an emphasized sound output effect that outputs a special sound (in the illustrated example, a sound saying "in great condition") from 11.

特定値の強調表示は、所定時間(例えば5秒間)継続して行われ、その間に大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球により累積賞球数表示が更新表示(加算表示)されたとしても、該強調表示が更新表示(加算表示)されることはない。このとき、各レイヤの表示の優先度は、「累積賞球数表示」<「強調表示」<「ラウンド表示」という順に高くなる。「レイヤ」とは、全体画像を構成する各画像の表示の優先度を規定する階層構造の各層を意味する。各レイヤは、表示の優先度が高いものほど上位のレイヤ(遊技者から見て前方側)に配置され、表示の優先度が低いものほど下位のレイヤ(遊技者から見て後方側)に配置される。図24では、強調表示と累積賞球数表示が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、累積賞球数表示の前面に強調表示が表示される(累積賞球数表示の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。 The specific value is highlighted continuously for a predetermined period of time (for example, 5 seconds), and during that time, the cumulative prize ball number display is updated (additional display ), the highlighted display will not be updated (additionally displayed). At this time, the display priority of each layer increases in the order of "cumulative award pitch count display" < "highlight display" < "round display". "Layer" means each layer of a hierarchical structure that defines the display priority of each image that makes up the entire image. For each layer, the higher the display priority, the higher the layer (front as seen from the player), and the lower the display priority, the lower the layer (back as seen from the player). be done. In FIG. 24, the highlighted display and cumulative prize pitch count display are shown in a form that is not superimposed, but in order to further emphasize the highlighted display, the display area may be enlarged and the display may be superimposed. In that case, the above-mentioned priority According to the above, a highlighted display may be displayed in front of the cumulative prize pitch count display (the highlighted display may be displayed covering part or all of the cumulative prize pitch count display).

また、図24に示すように、賞球獲得表示領域732と強調表示領域735とは別個独立した表示領域として設けられており、強調表示の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時並行して表示する。なお、強調画像とオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像とを同時に表示する場合には、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像よりも強調画像の表示の優先度を高くしても、強調画像よりもオーバー入賞画像又はオマケ入賞画像の表示の優先度を高くしてもよい。図24では、強調表示とオーバー入賞画像/オマケ入賞画像が重畳表示しない形で示しているが、強調表示を更に強調するため表示領域を拡大し、重畳表示させてもよく、その場合は、上記優先度に従い、オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の前面に強調表示が表示される(オーバー入賞画像/オマケ入賞画像の一部または全部を覆って強調表示が表示される)よう構成してもよい。 Furthermore, as shown in FIG. 24, the prize ball acquisition display area 732 and the highlighted display area 735 are provided as separate and independent display areas. , the emphasized image and the over winning image or the bonus winning image are displayed simultaneously. In addition, when displaying the emphasized image and the over-winning image or the bonus-winning image at the same time, even if the display priority of the emphasized image is higher than the over-winning image or the bonus-winning image, the over-winning image will be displayed more than the emphasized image. Alternatively, the display priority of the bonus winning image may be increased. In FIG. 24, the highlighted display and the over winning image/bonus winning image are not displayed in an overlapping manner, but in order to further emphasize the highlighted display, the display area may be enlarged and displayed in a superimposed manner.In that case, the above Depending on the priority, the highlighted display may be displayed in front of the over winning image/bonus winning image (the highlighting may be displayed covering part or all of the over winning image/bonus winning image).

また、特殊音の出力中にオーバー入賞が発生した場合には、特殊音の出力中においてオ
ーバー入賞音又はオマケ入賞音が重複して出力される。なお、特殊音とオーバー入賞音又はオマケ入賞音とが重複する場合には、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を、優先度の高い特殊音の音量と比較して小さい音量としてよく、その逆で、特殊音の音声を、優先度の高いオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量と比較して小さい音量としてもよい。なお、その場合には、優先度の低い方の音量(小さいほうの音量)を実質「0」に設定してもよい。
Further, when an over winning sound occurs while the special sound is being output, the over winning sound or the bonus winning sound is outputted overlappingly while the special sound is being output. In addition, if the special sound and the over winning sound or the bonus winning sound overlap, the volume of the over winning sound or the bonus winning sound may be set to be lower than the volume of the special sound with higher priority, and vice versa. In this case, the volume of the special sound may be set to be lower than the volume of the over winning sound or the bonus winning sound having a high priority. In this case, the volume with a lower priority (lower volume) may be set to substantially "0".

≪エラー発生時のオーバー入賞演出/オマケ入賞演出≫
本実施形態では、遊技機に各種のエラーが発生した場合、そのエラー種別に応じてオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行可否を制御するように構成されている。図25は、遊技機のエラー種別の説明に供する模式図である。本実施形態では、遊技機に発生するエラー種別として、「扉・枠開放エラー」、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」、「払出エラー」などが設定されている。なお、上記のエラー種別は一例であり、遊技機の仕様等に応じて様々なエラー種別が設けられてもよい。
≪Excessive winning presentation/bonus winning presentation when an error occurs≫
In this embodiment, when various errors occur in the gaming machine, it is configured to control whether or not to execute the over winning effect and the bonus winning effect depending on the error type. FIG. 25 is a schematic diagram for explaining error types of gaming machines. In this embodiment, the types of errors that occur in the gaming machine are "door/frame opening error", "magnetic sensor error", "radio wave sensor error", "disconnection/short circuit power supply error", "excessive winning error", and "payout error". ” etc. are set. Note that the above error types are merely examples, and various error types may be provided depending on the specifications of the gaming machine.

扉・枠開放エラーは、外枠1に対してガラス枠5、前枠2もしくは裏セット盤30が開いている場合、ガラス枠5の開放を検出する扉開放スイッチ、前枠2の開放を検出する枠開放スイッチ、裏セット盤30の開放を検出する裏セット開放スイッチに断線や故障が生じた場合などに発生するエラーである。この扉・枠開放エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、ガラス枠5、前枠2および裏セット盤30を閉鎖した場合に解除される。 A door/frame open error occurs when the glass frame 5, front frame 2, or back set panel 30 is open relative to the outer frame 1, and the door open switch detects the opening of the glass frame 5 and detects the opening of the front frame 2. This error occurs when there is a disconnection or failure in the frame release switch that detects the opening of the back set board 30 or the back set release switch that detects the opening of the back set board 30. This door/frame opening error is canceled when it is confirmed that there is no abnormality in the game machine and the glass frame 5, front frame 2, and back set board 30 are closed.

磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、磁気センサが磁気を検出した場合、電波センサが電波を検出した場合、および磁気センサや電波センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。磁気センサエラーおよび電波センサエラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。 Magnetic sensor errors and radio wave sensor errors are errors that occur when a magnetic sensor detects magnetism, when a radio sensor detects radio waves, or when a disconnection, short circuit, or failure of the magnetic sensor or radio sensor occurs. Magnetic sensor errors and radio wave sensor errors are cleared when the gaming machine is checked for any abnormalities and the power is turned on again.

断線短絡電源エラーは、電波センサおよび遊技盤面に設けられた各種スイッチの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。断線短絡電源エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。 The disconnection/short circuit power supply error is an error that occurs when a disconnection, short circuit, or failure occurs in the radio wave sensor and various switches provided on the game board surface. The disconnection/short circuit power supply error can be cleared by checking that there is no abnormality in the gaming machine and turning the power back on.

過剰入賞エラーは、各種入賞口に遊技球が過剰に入球した場合に発生するエラーである。過剰入賞エラーは、遊技機に異常がないかを確認し、電源を再投入した場合に解除される。ここで、過剰入賞エラーには、大入賞口54の過剰入賞エラー(「大入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)や、一般入賞口61~64の過剰入賞エラー(「一般入賞口過剰入賞エラー」とも呼称する)などが含まれる。例えば、大入賞口過剰入賞エラーは、1回のラウンド遊技の実行中に、遊技球が大入賞口54に所定数(例えば30球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口過剰入賞エラーは、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口61~63に所定数(例えば30球)入球した場合、又は、単位時間(例えば30秒)あたりに遊技球が一般入賞口64に特定数(例えば60球)入球した場合に発生するエラーである。一般入賞口61~63よりも一般入賞口64のほうが、遊技球が入球しやすい配置になっているため、一般入賞口64のほうが単位時間あたりの入球数に基づくエラー判定値(エラーと判定する遊技球数の値)として、余裕のある数値となっている。本実施形態では、大入賞口過剰入賞エラーが発生した場合、または、大入賞口54が開放していない状態(非特別遊技中)での大入賞口54への入球が発生した場合、つまりは大入賞口54に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板600からエラーが発生した旨を示す外部情報信号(セキュリティ信号)を出力する。一方、一般入賞口過剰入賞エラーが発生した場合に、つまりは一般入賞口61~64に関する異常入賞が検知された場合(異常入賞と判定された場合)には、外部情報端子板600からエラーが発生したことを示す外部情報信号(セキュリテ
ィ信号)を出力しない。なお、外部情報端子板600が出力する外部情報信号(外端信号)については後述する。
The excessive winning error is an error that occurs when excessive game balls enter various winning holes. The excessive prize winning error can be cleared by checking whether there is any abnormality in the gaming machine and turning the power back on. Here, excessive winning errors include excessive winning errors in the large winning opening 54 (also referred to as "large winning opening excessive winning error") and excessive winning errors in the general winning openings 61 to 64 ("general winning opening excessive winning error"). ”), etc. For example, the large winning hole excessive winning error is an error that occurs when a predetermined number of game balls (for example, 30 balls) enter the large winning hole 54 during execution of one round game. A general winning hole excessive winning error occurs when a predetermined number of game balls (for example, 30 balls) enter the general winning holes 61 to 63 per unit time (for example, 30 seconds) or This is an error that occurs when a specific number of game balls (for example, 60 balls) enter the general winning hole 64. Since the general winning hole 64 is arranged so that it is easier for game balls to enter than the general winning holes 61 to 63, the general winning hole 64 has an error judgment value (error and The value of the number of game balls to be determined) is a value with a margin. In this embodiment, when a big winning hole excessive winning error occurs, or when a ball enters the big winning hole 54 while the big winning hole 54 is not open (during a non-special game), that is, when a ball enters the big winning hole 54, When an abnormal winning regarding the big winning opening 54 is detected (when it is determined to be an abnormal winning), an external information signal (security signal) indicating that an error has occurred is outputted from the external information terminal board 600. On the other hand, when a general winning hole excessive winning error occurs, that is, when an abnormal winning regarding the general winning holes 61 to 64 is detected (determined as an abnormal winning), an error is sent from the external information terminal board 600. Does not output an external information signal (security signal) indicating that an occurrence has occurred. Note that the external information signal (outer end signal) output by the external information terminal board 600 will be described later.

払出エラーは、賞球の払い出しに支障が生じる場合に発生するエラーである。この払出エラーには、下球皿9が遊技球で満タン状態(満タンスイッチがオン)となる満タンエラーや、賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーなどが含まれる。満タンエラーが発生した場合、報知レベルは2段階に分けられる。報知レベル1は、満タンスイッチがオンとなってから、そのオン状態が30秒継続している状態におけるレベルである。報知レベル1においては、「球を抜いてください」との音声報知のみが実行される。この報知レベル1においては、大入賞口54や一般入賞口61~64への入球があっても、賞球払出が制限されることはない(賞球払出が停止することはない)。オン状態が30秒を超過すると、報知レベル2に移行し、「球を抜いてください」との音声報知だけでなく、演出表示装置70にて「下球皿の玉抜きを促す画像」を表示する画像報知もなされ、更には、大入賞口54や一般入賞口61~64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。変形例としては、報知レベル1では画像報知のみ、報知レベル2では画像報知と音声報知の両方が行われる仕様としてもよい。賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーについては、大入賞口54や一般入賞口61~64への入球があっても、賞球払出が制限される(賞球払出が停止する)。 A payout error is an error that occurs when a problem occurs in the payout of prize balls. This payout error includes a full error in which the lower ball tray 9 is full of game balls (the full tank switch is turned on), a ball jamming/ball jamming error in the prize ball payout unit 34, and a game ball replenishment from the game island. This includes errors such as no-ball errors where the player is unable to do so and runs out. When a full tank error occurs, the notification level is divided into two levels. The notification level 1 is the level at which the on state continues for 30 seconds after the full tank switch is turned on. At notification level 1, only the voice notification "Please remove the ball" is executed. At this notification level 1, even if a ball enters the big winning hole 54 or the general winning holes 61 to 64, the prize ball payout is not restricted (the prize ball payout does not stop). When the on state exceeds 30 seconds, the system shifts to notification level 2, and in addition to the voice notification "Please remove the ball," the production display device 70 displays an "image urging you to remove the ball from the lower ball tray." Further, even if a ball enters the grand winning hole 54 or the general winning holes 61 to 64, the payout of the prize ball is restricted (the payout of the prize ball is stopped). As a modified example, only image notification may be performed at notification level 1, and both image notification and audio notification may be performed at notification level 2. Regarding the ball jamming/ball jamming error of the prize ball payout unit 34, and the ball missing error where game balls cannot be replenished from the game island, even if the ball enters the grand prize opening 54 or the general prize openings 61 to 64, Prize ball payout is restricted (prize ball payout is stopped).

また、各種エラーは、図25に示すように、エラーの優先度(重要度)に応じて、「第1エラー」、「第2エラー」、「第3エラー」に分類されている。第1エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が中レベルに設定されたエラー種別である。第1エラーには、「扉・枠開放エラー」が含まれる。第2エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が高レベルに設定されたエラー種別である。第2エラーには、「磁気センサエラー」、「電波センサエラー」、「断線短絡電源エラー」、「過剰入賞エラー」が含まれる。第3エラーとは、遊技の続行が禁止又は困難となれる優先度(重要度)が低レベルに設定されたエラー種別である。第3エラーには、「払出エラー」が含まれる。 Further, as shown in FIG. 25, various errors are classified into "first error", "second error", and "third error" according to the priority (importance) of the error. The first error is an error type whose priority (importance) is set to a medium level, making it prohibited or difficult to continue the game. The first error includes a "door/frame opening error". The second error is an error type set at a high level of priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game. The second errors include "magnetic sensor error," "radio wave sensor error," "disconnection/short circuit power supply error," and "excessive winning error." The third error is an error type whose priority (importance) is set to a low level so that it is prohibited or difficult to continue playing the game. The third error includes a "payout error".

ここで、遊技機に上記エラーが発生した場合には、各種のエラー報知として、画像演出、音声演出などが行われ、具体的には、演出表示装置70の画面上に当該エラーの内容が表示され、エラー用の音量にてスピーカ11からエラー報知音が出力される。なお、エラー報知の変形例として、演出ランプLPがエラー用の輝度で点滅表示されるように構成してもよい。 Here, if the above-mentioned error occurs in the gaming machine, image effects, audio effects, etc. are performed as various error notifications, and specifically, the content of the error is displayed on the screen of the effect display device 70. Then, an error notification sound is output from the speaker 11 at an error volume. In addition, as a modification of the error notification, the production lamp LP may be configured to blink at an error brightness.

本実施形態では、遊技機が第1エラー(扉・枠開放エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出の一部又はオマケ入賞演出の一部が行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出のうち、オーバー入賞画像表示演出およびオマケ入賞画像表示演出の実行が許容されるが、オーバー入賞音出力演出およびオマケ入賞音出力演出の実行が制限される。第1エラー中に、オーバー入賞又はおまけ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の一部が行われないことで、遊技機が第1エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)については、その実行が許容される。具体的には、第1エラーとなった場合は、第1エラーとなったことを報知するために、第1エラーであることを示すエラー画像を表示するが、全画面に表示するわけではなく、一部の表示領域のみを用いて表示する。表示優先度はオーバー入賞画像やオマケ入賞画像よりもエラー画像のほうが高いが、これらは全て同時に表示可能であり、カウントアップ演出も同時に表示可能である。但し、第1エラーであるこ
とを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない(又は音量が小さい)。なお、遊技機が第1エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。
In this embodiment, if the gaming machine has the first error (door/frame opening error), even if an over-win or bonus win occurs, part of the over-win effect or part of the bonus win effect will not be executed. It is configured so that it will not be damaged. In other words, when the first error occurs in the gaming machine, of the over winning effect and the bonus winning effect, the over winning image display effect and the bonus winning image display effect are allowed to be executed, but the over winning sound output effect and the extra winning image display effect are allowed. Execution of bonus winning sound output effects is restricted. Even if an over-win or bonus win occurs during the first error, do not overlook that the gaming machine is in the first error state because some of the over-win effects and bonus win effects are not performed. It has become. In this case, execution of the count-up effect (big winning hole count-up effect and general winning hole count-up effect) is permitted. Specifically, when the first error occurs, an error image indicating the first error is displayed to notify that the first error has occurred, but it is not displayed on the entire screen. , display using only a part of the display area. Although the display priority is higher for error images than for over winning images and bonus winning images, they can all be displayed at the same time, and a count-up effect can also be displayed at the same time. However, while the error notification sound notifying the first error is being output, the over winning sound and the bonus winning sound are not output (or the volume is low). In addition, when the gaming machine is in the first error state and an over winning or bonus winning occurs, prize balls are paid out based on the over winning or bonus winning.

また、遊技機が第2エラー(磁気センサエラー、電波センサエラー、断線短絡電源エラー、過剰入賞エラー)となった場合は、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の全てが行われないように構成されている。すなわち、遊技機に第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像表示演出およびオーバー入賞音出力演出の両方の実行が制限され、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像表示演出およびオマケ入賞音出力演出の両方の実行が制限される。第2エラー中に、オーバー入賞等が発生したとしても、オーバー入賞演出等の全てが行われないことで、遊技機が第2エラー状態となっていることを見逃さないようになっている。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても、その実行は制限される。具体的には、第2エラーとなった場合は、第2エラーとなったことを報知するために、第2エラーであることを示すエラー画像を全画面に表示するため、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像、そしてカウントアップ演出は表示されない。また、第2エラーであることを報知するエラー報知音が出力されている最中は、オーバー入賞音やオマケ入賞音については出力されない。なお、遊技機が第2エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われるようになっている。 In addition, if the gaming machine has a second error (magnetic sensor error, radio wave sensor error, disconnection/short circuit power supply error, excessive winning error), even if over winning or bonus winning occurs, over winning performance or bonus winning performance It is configured so that all of the above are not performed. That is, when the second error occurs in the gaming machine, execution of both the over winning image display performance and the over winning sound output performance are restricted as the over winning performance, and the execution of the bonus winning image display performance and the over winning sound output performance are restricted as the bonus winning performance. Execution of both bonus winning sound output effects is restricted. Even if an over-win or the like occurs during the second error, the over-win performance and the like are not performed at all, so that the fact that the gaming machine is in the second error state is not overlooked. In this case, the execution of count-up effects (big winning hole count-up effect and general winning hole count-up effect) is also restricted. Specifically, when a second error occurs, an error image indicating that it is a second error is displayed on the entire screen to notify that the second error has occurred, so over-winning images and bonus images are displayed. Winning images and count-up effects are not displayed. Further, while the error notification sound notifying the second error is being output, the over winning sound and the bonus winning sound are not output. In addition, when the gaming machine is in the second error state and an over winning or bonus winning occurs, prize balls are paid out based on the over winning or bonus winning.

また、遊技機が第3エラー(払出エラー)となることで、賞球の払い出しを行うことができない状況となった場合であっても、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生すると、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されるように構成されている。つまり、遊技機に払出エラーが発生した場合は、遊技を続行しても特に支障が生じるおそれもなく、また、遊技者が不利益を被るおそれもないため、エラー報知によりオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を制限すると、却って遊技の興趣を低下させる可能性があるからである。この場合、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出および一般入賞口カウントアップ演出)についても実行される。但し、遊技機が第3エラー状態となった場合に、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、このオーバー入賞又はオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われない。 In addition, even if the gaming machine is unable to pay out prize balls due to the third error (payout error), if an over winning or bonus winning occurs, the over winning presentation or bonus It is configured so that a prize-winning performance is executed. In other words, if a payout error occurs in the gaming machine, there is no risk of any particular problem in continuing the game, and there is no risk that the player will be disadvantaged. This is because if the performance is limited, it may actually reduce the interest of the game. In this case, the count-up effect (big winning hole count-up effect and general winning hole count-up effect) is also executed. However, when the gaming machine is in the third error state and an over winning or bonus winning occurs, the payout of prize balls based on the over winning or bonus winning will not be performed.

本実施形態では、このように遊技機が「特定のエラー」であるときにオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、その発生したエラー種別に応じて、オーバー入賞演出の一部又は全部が制限されるとともに、オマケ入賞演出の一部又は全部が制限されるように構成されている。つまり、特定エラーのうち、上記第1エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの1つ又は一部の要素演出(オーバー入賞音出力演出)の実行が制限され、上記第2エラーが発生した場合には、オーバー入賞演出のうちの複数又は全ての要素演出(オーバー入賞音出力演出、オーバー入賞画像表示演出など)の実行が制限される。本実施形態では、特定エラーのうち、第1エラーよりも第2エラーの方が相対的に優先度(重要度)の高いエラー種別となるからである。なお、特定のエラーを遊技の進行が禁止されるエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを不正行為(ゴト行為)が疑われる異常を検出した場合に発生するエラー種別としてもよい。また、特定のエラーを電源を遮断/再投入することにより解消されるエラー種別としてもよい。 In this embodiment, if an over-win or bonus win occurs when the gaming machine has a "specific error", part or all of the over-win effect will be changed depending on the type of error that occurred. In addition to being restricted, part or all of the bonus winning performance is restricted. In other words, if the first error occurs among the specific errors, the execution of one or some element effects (over-win sound output effect) of the over-winning effect is restricted, and the second error occurs. If this occurs, the execution of multiple or all element performances (over-win sound output performance, over-win image display performance, etc.) of the over-win performance is restricted. This is because, in this embodiment, among the specific errors, the second error has a relatively higher priority (importance) than the first error. Note that a specific error may be an error type in which progress in the game is prohibited. Alternatively, a specific error may be an error type that occurs when an abnormality that is suspected of being fraudulent (rogue behavior) is detected. Further, a specific error may be an error type that can be resolved by turning off/on the power again.

なお、本実施形態の変形例として、オーバー入賞演出よりもエラー報知演出の優先度を高く設定することで、例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音を優先的に出力し(例えば、オーバー入賞音よりもエラー報知音の方が音声レベルを高く設定し)、オーバー入賞画像よりもエラー報知画像を優先的に表示してもよい(例えば、オーバー入賞画像より
もエラー報知画像の方がレイヤの優先度を高く設定してもよい)。
In addition, as a modification of this embodiment, by setting the priority of the error notification effect higher than the over winning effect, for example, the error notification sound is output preferentially than the over winning effect (for example, the over winning effect is outputted preferentially than the over winning effect). The audio level for the error notification sound may be set higher than that for the error notification sound), and the error notification image may be displayed with priority over the over-winning image (for example, the error notification image may have layer priority over the over-winning image). (You can set the degree higher).

≪大当り終了時のオーバー入賞演出≫
図26は、大当り終了時のオーバー入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。各ラウンド遊技には、大入賞口スイッチ541による遊技球の検出を有効とする検出有効期間(大入賞口有効期間)が設定されている。この検出有効期間は、大入賞口54が閉鎖する直前に入球した遊技球が大入賞口スイッチ541に到達するまでに要する時間を考慮して設定されている。本実施形態では、各ラウンド遊技が開始されてから終了するまで(大入賞口54が開放してから閉鎖するまで)のラウンド期間と、該ラウンド遊技が終了してから(大入賞口54が閉鎖してから)所定時間が経過するまでのインターバル期間との全期間に跨って、大入賞口スイッチ541の検出有効期間が設定されている。この検出有効期間がラウンド期間~インターバル期間までに亘り設定されることで、ラウンド期間が終了した後のインターバル期間内において、大入賞口スイッチ541により遊技球が検出された場合でも、大入賞口54への遊技球の入賞が有効として扱われる(賞球の払い出しの対象となる)。つまり、「ラウンド遊技の実行期間(大入賞口開放期間)」と、前述した「検出猶予期間(インターバル期間)」とが連続した検出有効期間として設定されている。また、前述したとおり、インターバル期間と検出猶予期間とを異なる期間としてもよい。
≪Over-winning performance at the end of the jackpot≫
FIG. 26 is a time chart for explaining whether or not the over winning effect is executed at the end of the jackpot. Each round game is set with a detection valid period (big winning hole valid period) for validating the detection of game balls by the big winning hole switch 541. This detection validity period is set in consideration of the time required for the game ball that enters the ball just before the big winning hole 54 closes to reach the big winning hole switch 541. In this embodiment, the round period from the start to the end of each round game (from when the grand prize opening 54 is opened until it is closed) and after the round game ends (when the grand prize opening 54 is closed). The detection validity period of the big winning a prize opening switch 541 is set to span the entire period from the interval period until a predetermined period of time has elapsed. By setting this detection validity period from the round period to the interval period, even if a game ball is detected by the big winning hole switch 541 during the interval period after the round period ends, the big winning hole 54 The winning of the game ball is treated as valid (the prize ball is subject to payout). In other words, the "round game execution period (big winning opening opening period)" and the aforementioned "detection grace period (interval period)" are set as a continuous detection valid period. Further, as described above, the interval period and the detection grace period may be different periods.

本実施形態では、インターバル期間の期間内は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定されている。一方、インターバル期間の期間外は、オーバー入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オーバー入賞演出の実行が禁止されるオーバー入賞演出禁止期間として設定されている。 In the present embodiment, the interval period is set as an over winning presentation permissible period in which execution of the over winning presentation is permitted when the execution timing of the over winning presentation arrives. On the other hand, the period outside the interval period is set as an over winning performance prohibition period in which execution of the over winning performance is prohibited even if the execution timing of the over winning performance has arrived.

具体的には、図26(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合、このインターバル期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオーバー入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オーバー入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオーバー入賞演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオーバー入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。 Specifically, as shown in FIG. 26(A), within the interval period after the end of the final round game, the big prize opening switch 541 releases game balls exceeding the specified count (11 in the illustrated example). When the game ball (eye game ball) is detected, when the timing to execute the over winning performance comes within this interval period, the execution of the over winning performance within this interval period is permitted. However, if the performance time (for example, 0.5 seconds) of the over winning performance is longer than the time from the execution start timing of the over winning performance to the end timing of the interval period, the entire over winning performance will be executed by the end of the interval period. Therefore, it is desirable to forcibly interrupt the over-winning presentation based on the end of the interval period. However, if the over-winning presentation includes an over-winning image and over-winning sound, the over-winning image may be interrupted (hidden or deleted from the middle), and the over-winning sound may be output without interruption. good. In addition, similar to the over-winning performance, the big winning opening count-up performance may be executed using an over-winning performance within the interval period as a trigger, and in that case, from the execution start timing of the big winning opening count-up performance to the end of the interval period. If the time is longer than the timing, it will not be possible to execute all of the big winning opening count up effects by the end of the interval period, so based on the end of the interval period, the big winning opening count up effects will be executed at the end of the interval period. It is desirable to forcefully interrupt the process.

一方、図26(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオーバー入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオーバー入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオーバー入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオーバー入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オーバー入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出
についても、実行が禁止されてよい。
On the other hand, as shown in FIG. 26(B), within the interval period after the end of the final round game, the game ball (the 11th game ball in the illustrated example) that exceeds the specified count number is activated by the big prize opening switch 541. Even if a ball) is detected, if the timing to execute the over winning effect comes during the jackpot end demonstration period after this interval period has elapsed, the over winning effect will be executed within this jackpot end demonstration period. is prohibited. However, during the jackpot end demonstration period, execution of the over-winning performance is only prohibited, but prize balls are paid out based on this over-winning. In addition, in the above case, similar to the over winning effect, the execution of the big winning hole count up effect may also be prohibited.

なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオーバー入賞演出の実行が許容されるオーバー入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオーバー入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオーバー入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオーバー入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオーバー入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オーバー入賞演出許容期間とオーバー入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオーバー入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオーバー入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオーバー入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出されたタイミングと、オーバー入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は、必ずオーバー入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オーバー入賞演出の演出時間よりも、オーバー入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オーバー入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オーバー入賞演出として、オーバー入賞画像とオーバー入賞音とを備える場合、オーバー入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オーバー入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて大入賞口54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は、オーバー入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、大入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて大入賞口54への遊技球の検出があった場合(大入賞口スイッチ541にて規定カウント数を超過する遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。 In addition, as a modification of this embodiment, the jackpot end demonstration period is set as the over-winning performance permissible period in which execution of the over-winning performance is permitted, and the over-winning performance is configured to be executed during the execution of the jackpot end demonstration. You can. In this case, it is desirable to set only a predetermined time at the beginning of the jackpot end demonstration period as the over winning effect permissible period. As an example, of the 20 seconds of the jackpot end demonstration period, only the first 5 seconds may be set as an over-winning performance permissible period, and the following 15 seconds may be set as an over-winning performance prohibited period. As a further modification, an over-winning performance permissible period and an over-winning performance prohibition period may be set within the interval period after the final round. For example, the first 1.5 seconds of the 2 seconds of the interval period Seconds may be set as the over-winning presentation permissible period, and 0.5 seconds thereafter may be set as the over-winning presentation prohibition period, and the subsequent jackpot end demonstration period may also be set as the over-winning presentation prohibition period. In addition, as a further modification, considering that the timing at which the game balls exceeding the specified count number are detected by the big winning opening switch 541 is synchronized with the execution timing of the over winning effect, it is possible to If a game ball that exceeds the specified count is detected by the big winning opening switch 541 during the interval period after the end of the round game, it is configured to always perform an over winning effect (at the end timing of the interval period). (excluding ball entering), as mentioned above, if the time from the execution start timing of the over winning performance to the end timing of the interval period is longer than the production time of the over winning performance, the interval period ends. Based on the termination, the over winning presentation is forcibly interrupted at the end of the interval period (However, if the over winning presentation includes an over winning image and an over winning sound, the over winning image will be interrupted. (It may be hidden or deleted from the middle), the over winning sound may be output completely without interruption), If a game ball is detected in the big winning hole 54 during the jackpot end demonstration period ( If a game ball exceeding the specified count is detected by the big winning opening switch 541), the over winning effect may not be executed. If a game ball that exceeds the specified count is detected by the big prize opening switch 541 during the interval period after the end of the round game, this is always executed (excluding balls entering at the end of the interval period) When executing, as mentioned above, if the time from the execution start timing of the big winning hole count up effect to the end timing of the interval period is longer than the performance time of the big winning hole count up effect, the time between the execution start timing of the big winning hole count up effect and the end timing of the interval period Based on this, the big winning hole count-up performance is forcibly interrupted at the end of the interval period, and if a game ball is detected in the big winning hole 54 during the jackpot end demonstration period (big winning hole If a game ball exceeding a predetermined count number is detected by the switch 541), it may be configured not to be executed.

≪大当り終了時のオマケ入賞演出≫
図27は、大当り終了時のオマケ入賞演出の実行有無等を説明するためのタイムチャートである。本実施形態では、ラウンド期間の期間内およびインターバル期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来した場合に、オマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定されている。一方、大当り終了デモ期間の期間内は、オマケ入賞演出の実行タイミングが到来したとしても、オマケ入賞演出の実行が禁止されるオマケ入賞演出禁止期間として設定されている。
≪Bonus winning presentation at the end of the jackpot≫
FIG. 27 is a time chart for explaining whether or not the bonus winning performance is executed at the end of the jackpot. In the present embodiment, the period of the round period and the period of the interval period are set as a bonus winning performance permissible period in which execution of the bonus winning performance is permitted when the execution timing of the bonus winning performance arrives. On the other hand, the period of the jackpot end demonstration period is set as a bonus winning performance prohibition period in which execution of the bonus winning performance is prohibited even if the execution timing of the bonus winning performance has arrived.

具体的には、図27(A)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合に、このインターバル期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、このインターバル期間内でのオマケ入賞演出の実行が許容されることになる。但し、オマケ入賞演出の演出時間(例えば0.5秒)が、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までにオマケ入賞演出の
全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい。また、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、インターバル期間内でのオマケ入賞を契機として実行してよく、その場合、大入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間終了までに大入賞口カウントアップ演出の全てを実行することができないため、インターバル期間の終了に基づき、大入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断することが望ましい。
Specifically, as shown in FIG. 27(A), if a game ball is detected by the right general prize opening switch 641 within the interval period after the end of the final round game, within this interval period When the timing to execute the bonus prize-winning performance arrives, the execution of the bonus prize-winning performance is allowed within this interval period. However, if the performance time (for example, 0.5 seconds) of the bonus winning performance is longer than the time from the execution start timing of the bonus winning performance to the end timing of the interval period, the entire bonus winning performance will be executed by the end of the interval period. Therefore, it is desirable to forcibly interrupt the bonus prize-winning performance at the end of the interval period based on the end of the interval period. However, if the bonus winning performance includes a bonus winning image and a bonus winning sound, the bonus winning image may be interrupted (hidden or deleted from the middle), and the bonus winning sound may be output without interruption. good. In addition, similar to the bonus winning performance, the big winning opening count-up performance may also be executed using the bonus prize win within the interval period as a trigger, and in that case, the execution start timing of the big winning opening count-up performance starts from the end of the interval period. If the time is longer than the timing, it will not be possible to execute all of the big winning opening count up effects by the end of the interval period, so based on the end of the interval period, the big winning opening count up effects will be executed at the end of the interval period. It is desirable to forcibly interrupt the process.

一方、図27(B)に示すように、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合であっても、このインターバル期間の経過後の大当り終了デモ期間内にオマケ入賞演出の実行タイミングが到来するときは、この大当り終了デモ期間内でのオマケ入賞演出の実行が禁止される。但し、大当り終了デモ期間中はオマケ入賞演出の実行が禁止されるだけで、このオマケ入賞に基づく賞球の払い出しは行われる。また、上記の場合には、オマケ入賞演出と同じく、大入賞口カウントアップ演出についても、実行が禁止されてよい。 On the other hand, as shown in FIG. 27(B), even if a game ball is detected by the right general prize opening switch 641 within the interval period after the end of the final round game, this interval period When the execution timing of the bonus prize-winning performance comes within the jackpot end demonstration period after the elapsed time, the execution of the bonus prize-winning performance within this jackpot end demonstration period is prohibited. However, during the jackpot end demonstration period, the execution of the bonus winning performance is only prohibited, but the payout of prize balls based on this bonus winning is still performed. Further, in the above case, similar to the bonus prize winning performance, the execution of the grand prize winning hole count up performance may also be prohibited.

なお、本実施形態の変形例として、大当り終了デモ期間をオマケ入賞演出の実行が許容されるオマケ入賞演出許容期間として設定し、大当り終了デモの実行中にオマケ入賞演出を実行するように構成してもよい。なお、その場合には、大当り終了デモ期間のうち始めの所定時間のみをオマケ入賞演出許容期間として設定することが望ましい。一例として、大当り終了デモ期間の20秒のうち、最初の5秒のみをオマケ入賞演出許容期間とし、その後の15秒をオマケ入賞演出禁止期間とすることが挙げられる。また、更なる変形例として、最終ラウンド後のインターバル期間内に、オマケ入賞演出許容期間とオマケ入賞演出禁止期間を設定してもよく、例として、インターバル期間2秒のうち、最初の1.5秒をオマケ入賞演出許容期間とし、その後の0.5秒をオマケ入賞演出禁止期間としてもよく、その後の大当り終了デモ期間についてもオマケ入賞演出禁止期間としてもよい。また、更なる変形例として、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出されたタイミングと、オマケ入賞演出の実行タイミングとが同期していることを考えると、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合は、必ずオマケ入賞演出を実行するよう構成し(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、オマケ入賞演出の演出時間よりも、オマケ入賞演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、オマケ入賞演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成する一方(但し、オマケ入賞演出として、オマケ入賞画像とオマケ入賞音とを備える場合、オマケ入賞画像については中断(途中から非表示もしくは消去)、オマケ入賞音については中断せずに出力し切るようにしてもよい)、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口64への遊技球の検出があった場合(右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合)は、オマケ入賞演出が実行されないよう構成してもよく、その場合、一般入賞口カウントアップ演出についても、最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル期間内に右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合は必ず実行され(インターバル期間の終期タイミングでの入球は除く)、その実行に際しては、前述したように、一般入賞口カウントアップ演出の演出時間よりも、一般入賞口カウントアップ演出の実行開始タイミングからインターバル期間の終了タイミングまでの時間よりも長い場合、インターバル期間の終了に基づき、一般入賞口カウントアップ演出をインターバル期間の終了タイミングにて強制的に中断するよう構成し、大当り終了デモ期間中にて右一般入賞口64への遊技球の検出があった場合
(右一般入賞口スイッチ641にて遊技球が検出された場合)は実行しないよう構成してもよい。
In addition, as a modification of this embodiment, the jackpot end demonstration period is set as a bonus winning presentation permissible period in which execution of the bonus winning presentation is permitted, and the bonus winning presentation is configured to be executed during the execution of the jackpot ending demonstration. You can. In this case, it is desirable to set only a predetermined time at the beginning of the jackpot end demonstration period as the permissible bonus winning performance period. As an example, only the first 5 seconds of the 20 seconds of the jackpot end demonstration period may be set as a bonus winning performance permissible period, and the following 15 seconds may be set as a bonus winning performance prohibited period. In addition, as a further modification, a bonus winning performance permissible period and a bonus winning performance prohibition period may be set within the interval period after the final round, for example, the first 1.5 seconds of the 2 seconds of the interval period. Seconds may be set as the bonus winning performance permissible period, and 0.5 seconds thereafter may be set as the bonus winning performance prohibited period, and the subsequent jackpot end demonstration period may also be set as the bonus winning performance prohibited period. In addition, as a further modification, considering that the timing at which the game ball is detected by the right general winning port switch 641 and the timing at which the bonus winning effect is executed are synchronized, it is possible to If a game ball is detected by the right general winning port switch 641 during the interval period, the bonus winning effect is always executed (excluding the ball entering at the end of the interval period), and when it is executed, As mentioned above, if the time from the execution start timing of the bonus winning performance to the end timing of the interval period is longer than the production time of the bonus winning performance, the bonus winning performance will be moved to the interval period based on the end of the interval period. (However, if the bonus winning performance includes a bonus winning image and bonus winning sound, the bonus winning image will be interrupted (hidden or deleted from the middle), (The winning sound may be output completely without interruption), if a game ball is detected in the right general winning hole 64 during the jackpot end demonstration period (the right general winning hole switch 641 is activated to stop the game) If a ball is detected), the bonus prize-winning performance may be configured so that it is not executed.In that case, the general prize winning hole count-up performance will also be performed within the interval period after the end of the final round game. When a game ball is detected by the opening switch 641, it is always executed (excluding balls entering at the end of the interval period). Also, if the time from the execution start timing of the general winning hole count-up effect to the end timing of the interval period is longer, the general winning hole count-up effect will be forcibly performed at the end of the interval period based on the end of the interval period. It is configured to be interrupted and not executed if a game ball is detected in the right general prize opening 64 during the jackpot end demonstration period (if a game ball is detected in the right general prize opening switch 641). You may.

一方、大当り開始デモ期間の期間内は、理論上、遊技球が大入賞口54に入球することがないため(オーバー入賞が発生することはないため)、大当り開始デモ期間中は、大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)が実行されることはない。大当り開始デモ期間の期間内であっても、一般入賞口64へ入球することは可能であるが、一般入賞口64へ入球したとしても、大当り開始デモ期間中に一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)は実行せず、また、大当り開始デモ期間中の入球であればいずれのタイミングで入球したとしても(特に、大当り開始デモ期間の終盤に入球したとしても)、その入球に対応した一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)が大当り開始デモ終了後の初回のラウンド遊技にて行われることはなく、更に、その入球に対応した賞球(賞球数)ついては、累積賞球数表示における累積対象ではない。 On the other hand, during the jackpot start demo period, theoretically the game ball will not enter the big winning hole 54 (because over winning will not occur). A win-win performance (over-win performance) is never executed. It is possible to enter the general winning hole 64 even during the jackpot start demo period, but even if the ball enters the general winning hole 64, the general winning hole winning presentation ( Bonus prize-winning effects) will not be executed, and if the ball is entered during the jackpot start demo period, no matter when the ball is entered (especially even if the ball is entered at the end of the jackpot start demo period), the ball will not be played. The general prize winning performance (bonus winning performance) corresponding to the ball will not be performed in the first round game after the end of the jackpot start demo, and furthermore, the prize ball (number of prize balls) corresponding to the entered ball will be It is not subject to cumulative award pitch count display.

(発射ハンドル検知)
本遊技機PMによる遊技は、遊技者が発射ハンドル12を回動操作して、遊技球を遊技領域PAに向けて発射することを前提として実行される。この発射ハンドル12には、遊技者が発射ハンドル12に触れていることを検知するタッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル12に触れたことによる静電容量の変化を検出する近接スイッチ等から構成されている。タッチセンサは、遊技者が発射ハンドル12に触れていることを検知すると、払出制御基板300に対して発射ソレノイドの通電を許可する検出信号を出力する。また、主制御基板100は、タッチセンサからの検出信号に基づき、発射ハンドルのタッチ状態を監視して、演出制御基板200に対して演出制御コマンド(ハンドル状態演出コマンド)を定期的に送信する。それにより、演出制御基板200は、遊技者が発射ハンドル12に触れているか否か(発射ハンドル12が操作されているか否か)を特定する。
(Fire handle detection)
A game with the gaming machine PM is executed on the premise that the player rotates the firing handle 12 to fire a game ball toward the gaming area PA. This firing handle 12 is provided with a touch sensor (not shown) that detects that the player is touching the firing handle 12. This touch sensor is composed of a proximity switch or the like that detects a change in capacitance caused by a player touching the firing handle 12. When the touch sensor detects that the player is touching the firing handle 12, it outputs a detection signal to the payout control board 300 to permit energization of the firing solenoid. Further, the main control board 100 monitors the touch state of the firing handle based on the detection signal from the touch sensor, and periodically transmits a performance control command (handle state performance command) to the performance control board 200. Thereby, the performance control board 200 specifies whether or not the player is touching the firing handle 12 (whether or not the firing handle 12 is being operated).

図28は、タッチセンサの検出状態とオーバー入賞演出および一般入賞演出との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段220は、タッチセンサにより遊技者が発射ハンドル12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が大入賞口54に入球することにより、規定カウント数を超過する遊技球(図示例では11個目の遊技球)が検出された場合(オーバー入賞が発生した場合)には、オーバー入賞演出を実行するようになっている。同様に、演出統括手段220は、遊技者が発射ハンドル12に触れていることが検知されていない場合(遊技球の発射を停止させている場合)でも、それ以前に発射した遊技球が一般入賞口64に入球することにより、右一般入賞口スイッチ641により遊技球が検出された場合(オマケ入賞が発生した場合)には、オマケ入賞演出を実行するようになっている。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、オーバー入賞のタイミングおよびオマケ入賞のタイミングでのタッチセンサの検出結果に関わらず実行される。従って、大入賞口54が閉鎖される(ラウンド遊技が終了する)ことにより、遊技者による遊技球の発射が停止された場合であっても、そのインターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生したときは、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が発生することとなり、実際に遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したのにも関わらず何ら入賞演出が行われないといった不満感や不信感を遊技者が抱くのを防止することができる。 FIG. 28 is a time chart showing the relationship between the detection state of the touch sensor and the over winning effect and the general winning effect. Even if the touch sensor does not detect that the player is touching the firing handle 12 (when the firing of the game balls is stopped), the production control means 220 allows the game balls fired before that to win the big prize. When a game ball that exceeds the specified count (the 11th game ball in the illustrated example) is detected by entering the hole 54 (when an over-win occurs), an over-win effect is executed. It looks like this. Similarly, even if it is not detected that the player is touching the firing handle 12 (when the firing of the game balls is stopped), the performance control means 220 determines that the game balls fired before that time will normally win prizes. When a game ball is detected by the right general winning opening switch 641 by entering the ball into the opening 64 (when a bonus winning occurs), a bonus winning effect is executed. That is, the over winning performance and the bonus winning performance are executed regardless of the detection results of the touch sensor at the timing of over winning and the timing of bonus winning. Therefore, even if the player stops firing game balls by closing the big winning opening 54 (ending the round game), over winning or bonus winning will occur within the interval period. In such a case, an over winning effect or a bonus winning effect will occur, and players may feel dissatisfied with the fact that no winning effect is performed even though the game ball has actually entered the grand prize opening 54 or the general winning opening 64. It is possible to prevent players from feeling distrustful.

(遊技開始準備演出)
本実施形態では、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)である場合に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が実行される。「遊技の中断状態が所定時間以上継続する」とは、例えば、特別図柄の作動保留球が存在していない期間が所定時間以上継続すること、特別図柄の変動表
示の行われない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が特定の入賞口に入球又は通過しない期間が所定時間以上継続すること、遊技球が発射されていない期間が所定時間以上継続すること、などを意味する。この待機デモ演出の終了条件は、遊技の中断状態が解除されたとき(遊技が開始又は再開されたとき)であり、例えば、遊技者が発射ハンドル12に触れたこと(発射ハンドル12を操作したこと)がタッチセンサにより検出されたときや、特定の入賞口である第1始動口51もしくは第2始動口52への入球があったときが該当し、作動ゲート53への遊技球の通過や一般入賞口61~64への入球は該当しない(作動ゲート53への遊技球の通過や一般入賞口61~64への入球があっても、待機デモ演出は終了しない)。また、待機デモ演出中は、音量がゼロになる、つまり消音されている状態である、もしくは、待機デモ演出ではない状態(遊技中の状態)よりも音量が小さくなっている状態であるが、後述する音量調整画面の表示が可能であり、音量調整を行っても待機デモ演出は終了しないよう構成されている。つまり、遊技が中断されている状況では必要以上に演出を行う必要がないため、消音もしくは音量低減を行っているが、その状態であっても、待機デモ演出を維持しつつ(遊技が中断されていることを示しつつ)、待機デモ演出終了後(遊技進行中、つまりは図柄変動中)の演出に係る音量を待機デモ演出中にも視覚化したうえで調整可能としている。
(Game start preparation performance)
In this embodiment, when the currently running game state is the normal game state (non-special game state), a standby demonstration performance (customer waiting demonstration performance) is triggered when the game is interrupted for a predetermined time or more. is executed. "The suspended state of the game continues for a predetermined time or more" means, for example, that the period in which there is no special symbol activation ball continues for a predetermined time or more, or the period in which the special symbol is not displayed fluctuating for a predetermined time It means that the period in which the game ball does not enter or pass through a specific winning hole continues for a predetermined time or more, the period in which the game ball is not fired continues for a predetermined time or more, etc. The condition for ending this standby demonstration performance is when the suspended state of the game is canceled (when the game is started or restarted), and for example, when the player touches the firing handle 12 (when the player operates the firing handle 12). ) is detected by the touch sensor, or when the ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52, which is a specific winning port, and the game ball passes through the activation gate 53. This does not apply to balls entering the general winning holes 61 to 64 (even if the game ball passes through the operating gate 53 or enters the general winning holes 61 to 64, the standby demonstration performance does not end). In addition, during the standby demonstration performance, the volume is zero, that is, the sound is muted, or the volume is lower than the state where the standby demonstration performance is not performed (the state in which the game is being played). A volume adjustment screen, which will be described later, can be displayed, and the standby demonstration performance does not end even if the volume is adjusted. In other words, in a situation where the game is interrupted, there is no need to perform more effects than necessary, so the sound is muted or the volume is reduced. The volume of the performance after the end of the standby demonstration performance (while the game is in progress, that is, while the symbols are changing) can be visualized and adjusted even during the standby demonstration performance.

図29は、遊技開始準備演出の実行される遊技状態とオーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行される遊技状態との関係を示すタイムチャートである。演出統括手段220は、待機デモ演出の実行中において、タッチセンサにより遊技者の接触が検知されたことを契機(主制御基板100からのハンドル状態演出コマンドを受信することを契機)として、待機デモ演出の実行を終了して、遊技開始準備演出(発射検知演出)の実行を開始する。遊技開始準備演出は、例えば、画面上に「いらっしゃい」という文字を表示、又は、スピーカ11から「いらっしゃい」という音声を出力して、遊技を開始又は再開した実感を与える演出(遊技を歓迎する演出)である。この遊技開始準備演出は、待機デモ演出が終了した直後に行われる演出であり、この待機デモ演出と同様に、遊技状態が通常遊技状態(非特別遊技状態)であるときに実行される。 FIG. 29 is a time chart showing the relationship between the gaming state in which the game start preparation performance is executed and the gaming state in which the over winning presentation and the bonus winning presentation are executed. During the execution of the standby demonstration performance, the performance control unit 220 executes the standby demonstration performance when the touch sensor detects the player's contact (triggered by receiving the handle state performance command from the main control board 100). The execution of the performance is ended, and the execution of the game start preparation performance (launch detection performance) is started. The game start preparation performance is, for example, a performance that gives the feeling that the game has started or restarted by displaying the words "Welcome" on the screen or outputting a voice saying "Welcome" from the speaker 11 (a performance that welcomes the game). ). This game start preparation performance is a performance performed immediately after the standby demonstration performance ends, and similarly to this standby demonstration performance, it is performed when the gaming state is the normal gaming state (non-special gaming state).

本実施形態では、遊技開始準備演出が行われ得る遊技状態(非特別遊技状態)では、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されることはなく、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が行われ得る遊技状態(特別遊技状態)では、遊技開始準備演出が行われることはない。つまり、遊技開始準備演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが、同一の遊技状態において行われることはなく、当然ながら、同一のタイミングで重複して実行されることはない。 In this embodiment, in a game state (non-special game state) in which a game start preparation performance can be performed, an over winning performance or a bonus winning performance is not performed, and a game in which an over winning performance or a bonus winning performance can be performed. In the state (special game state), no game start preparation performance is performed. In other words, the game start preparation performance and the over winning performance or bonus winning performance are never performed in the same gaming state, and of course are never performed overlappingly at the same timing.

(電源断復帰時のサウンド報知)
本実施形態では、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合、この電源断からの復帰時に、電源断から復帰した旨を報知する電源復帰報知演出を実行する。この電源断復帰報知演出は、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)を表示するとともに、スピーカ11から電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)を出力する演出である。なお、電源が復帰した旨を示す画像については、電源復帰報知画像や電源断復帰画像、電源断復帰画面と称し、スピーカ11から電源が復帰した旨を示す音声については、電源復帰報知音声や電源断復帰音声と称する。本実施形態において、電源復帰演出の実行時間(電源復帰報知音の出力時間)は、1回のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)の最大時間である「29秒」よりも長時間となる「30秒」に設定されている。例えば、所定のラウンド遊技の途中で電源断が発生して、その所定のラウンド遊技の途中から電源断復帰した場合(所定のラウンド遊技の途中から再開した場合)、少なくとも当該ラウンド遊技の残り時間中は電源断復帰音が出力されることとなるため、遊技者にラウンド遊技が再開していることを確実に認識させることが可能となる。ここで、電源断復帰音と大当り中演出音とが競合する場合、大当り中演出音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、大当
り中演出音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、大当り中演出音の出力を中止する)ことが好適である。また、電源断復帰音が出力されているときは、再開後のラウンド遊技においてオーバー入賞が発生したとしても、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を優先する(例えば、オーバー入賞音よりも電源断復帰音を大きな音声レベルで出力する、又は、オーバー入賞音の出力を中止する)ように構成してもよい。また、大当り中であることを認識できるよう、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間は、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間よりも短く構成することが望ましく、例えば、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示時間を15秒とし、電源が復帰した旨を示す音声(電源復帰報知音声)の出力時間は30秒とすることが望ましい。また、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)が表示されている状況では、大当り中の演出が表示されないため、累積賞球数表示や強調表示、オーバー入賞画像やオマケ入賞画像が表示されることはない。また、電源断復帰時においては、電源断前に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去されている状態となるため、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示された場合、累積賞球数表示はゼロ(「0」)から再度開始することになり、強調表示の表示条件についても(特定値に到達するまでの条件についても)再設定されることになるため、電源断前の累積賞球数表示が後1個の大入賞口54への入球で特定値に到達する状況(例えば、10000個の手前の9999個)であっても、電源断が生じたうえで電源断復帰となった後の大当り中においては、累積賞球数表示がゼロであるため、この状況で大入賞口54への入球が1個あったとしても、強調表示がなされないことになる。また、電源断復帰時の電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了し大当り中の演出が表示される場合、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中は、大入賞口54への入球や一般入賞口64への入球があった場合、その入球に対応する賞球払い出しは行われるが、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中にオーバー入賞画像の表示、オマケ入賞画像の表示、累積賞球数表示、カウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)などは行われず、その際、(1)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合でも、累積賞球数表示はゼロからスタートするようにしてもよいし、(2)電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示が終了して大当り中演出に復帰した場合、累積賞球数表示は、電源が復帰した旨を示す画像(電源復帰報知画像)の表示中における大入賞口54への入球や一般入賞口64への入球に対応する賞球払い出し分の数値が加算された累積賞球数表示としてもよい。その他、電源断前にカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)が実行中で未だカウントアップ演出が終了していない状況であり且つそのカウントアップ演出に対応した賞球の払い出しも実行中で未だ完了していない場合(例として、300個の賞球に係るカウントアップ演出および払い出しの途中である場合)に電源断が発生した場合、電源が復帰したあとは、電源断発生前に実行されていたカウントアップ演出の残りを行うことはないが、未だ払い出していない賞球については払い出されるように構成されている。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
(Sound notification when power is restored from power failure)
In this embodiment, when a power outage occurs during execution of a special game, when the power is restored from the power outage, a power return notification effect is executed to notify that the power has been restored from the power outage. This power-off recovery notification performance is, for example, a performance that displays an image indicating that the power has been restored (power return notification image) and outputs a sound (power return notification audio) from the speaker 11 that indicates that the power has been restored. It is. The image indicating that the power has been restored is referred to as a power return notification image, power failure recovery image, or power failure recovery screen, and the sound from the speaker 11 indicating that the power has been restored is referred to as a power recovery notification voice or power failure recovery screen. This is called a disconnection recovery sound. In this embodiment, the execution time of the power return performance (the output time of the power return notification sound) is "30 seconds" which is longer than "29 seconds" which is the maximum time of one round game (long open round game). seconds” is set. For example, if a power outage occurs in the middle of a predetermined round game, and the power is restored from the power outage in the middle of the predetermined round game (resuming from the middle of the predetermined round game), at least the remaining time of the round game Since the power-off recovery sound is output, it is possible to make the player reliably aware that the round game has resumed. Here, if the power failure recovery sound and the jackpot production sound conflict, the power supply recovery sound is given priority over the jackpot production sound (for example, the power supply recovery sound is output at a higher audio level than the jackpot production sound). (or stop the output of the effect sound during the jackpot). In addition, when the power-off recovery sound is output, even if an over-win occurs in the round game after restarting, the power-off recovery sound is given priority over the over-win sound (for example, the power-off return sound is prioritized over the over-win sound. The return sound may be output at a high audio level, or the output of the over winning sound may be stopped. In addition, so that you can recognize that you are hitting the jackpot, the display time of the image indicating that the power has been restored (power return notification image) is longer than the output time of the audio indicating that the power has been restored (power return notification audio). It is desirable to have a short configuration; for example, the display time of the image indicating that the power has been restored (power return notification image) is 15 seconds, and the output time of the audio indicating that the power has been restored (power return notification audio) is 30 seconds. It is preferable to set it to seconds. In addition, in situations where an image indicating that the power has been restored (power return notification image) is displayed, the jackpot effect will not be displayed, so the cumulative prize ball count display, highlighted display, over-winning image, and bonus winning image will not be displayed. It will never be displayed. In addition, when the power is restored from a power outage, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held before the power was turned off will be erased, so an image indicating that the power has been restored at the time of the power outage ( When the display of the notification image) ends and the jackpot effect is displayed, the cumulative prize ball count display will restart from zero (“0”), and the display conditions for the highlighted display (when a specific value is reached Since the conditions for the number of balls to be won before the power is turned off will be reset (the conditions until 9999 balls before the power outage), during the jackpot after a power outage occurs and the power is restored, the cumulative prize ball count display is zero, so in this situation, the player enters the jackpot slot 54. Even if there is one incoming ball, it will not be highlighted. In addition, when the display of the image indicating that the power has been restored at the time of power failure recovery (power return notification image) is finished and the jackpot effect is displayed, the image indicating that the power has been restored (power return notification image) While this is displayed, if a ball enters the grand prize opening 54 or the general prize opening 64, the prize ball corresponding to the entered ball will be paid out, but an image indicating that the power has been restored ( While the power return notification image) is displayed, over-winning images, bonus winning images, cumulative prize ball count display, count-up effects (major winning hole count-up effect, general winning hole count-up effect), etc. will not be performed. At that time, (1) Even if the display of the image indicating that the power has been restored (power restoration notification image) ends and the jackpot production returns, the cumulative prize ball count display may start from zero. (2) If the display of the image indicating that the power has been restored (power return notification image) has finished displaying and the jackpot production has returned, the cumulative prize ball count display will be changed to the image indicating that the power has been restored (power return notification image). The accumulated number of prize balls may be displayed by adding the numerical value of the prize ball payout corresponding to the ball entering the big winning hole 54 or the ball entering the general winning hole 64 while the return notification image) is being displayed. In addition, the count-up performance (major winning slot count-up performance, general winning slot count-up performance) was in progress before the power was cut off, and the count-up performance was not yet completed, and the prize ball was compatible with the count-up performance. If the power is cut off while the payout is in progress and has not yet been completed (for example, in the middle of the count-up effect and payout for 300 prize balls), after the power is restored, the power will be turned off. Although the rest of the count-up performance that was being executed before the failure occurs, the prize balls that have not yet been paid out are configured to be paid out. Note that the above-mentioned recovery from a power outage (power return) is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch), and is a recovery from a power outage that involves clearing the RAM (operating the RAM clear switch). In some cases, the game shifts to the normal game state (low probability low base state) and returns with the decorative symbols in combination "331" being stopped and displayed.

(右打ち報知画像)
特別遊技の実行中は、上記の図17に示すように、画面の右打ち表示領域731に、遊技者に対して右打ち(右側領域PA2を狙って遊技球を発射すること)を喚起する右打ち報知画像が表示される。また、画面の第1賞球獲得表示領域732Aには、オーバー入賞が発生することを契機として、オーバー入賞画像が表示される。右打ち表示領域731と第1賞球獲得表示領域732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打
ち報知画像とオーバー入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。また、特別遊技の実行中は、画面の第2賞球獲得表示領域732Bに、オマケ入賞が発生することを契機として、オマケ入賞画像が表示される。右打ち表示領域731と第2賞球獲得表示領域732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、右打ち報知画像とオマケ入賞画像とが互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が右打ち報知画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。
(Right-handed hit notification image)
During execution of the special game, as shown in FIG. 17 above, a right-handed display area 731 on the screen displays a right-handed message that encourages the player to play right-handed (to fire a game ball aiming at the right area PA2). A notification image is displayed. Further, in the first prize ball acquisition display area 732A of the screen, an over winning image is displayed when an over winning occurs. The right-handed hitting display area 731 and the first prize ball acquisition display area 732A are provided as different display areas, and the right-handed hitting notification image and the over-winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Further, while the special game is being executed, a bonus winning image is displayed in the second prize ball acquisition display area 732B of the screen, triggered by the occurrence of a bonus winning. The right-handed hitting display area 731 and the second prize ball acquisition display area 732B are provided as different display areas, and the right-handed hitting notification image and the bonus winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Therefore, if an over-win or bonus win occurs during the execution of a special game, the over-win or bonus win image will not overlap with the right-handed notification image, and the information on one will not hide the information on the other. There is.

(音量調整画面)
図30は、本実施形態の音量調整画面を示す模式図である。本実施形態では、特別遊技の実行中に、遊技者により十字キーの左右キーが同時に操作されると、画面の音量調整画像表示領域736に複数段階の音量レベルを示す音量調整画像が横並びに表示される。音量調整画像は、現在の音量レベルを示すものであり、図示例では、現在の音量レベルに相当する3段階目の音量レベルに調整された表示態様となっている。そして、遊技者により左キー又は右キーが操作されることにより、スピーカ11から出力されるBGMや効果音などの音声の出力レベル(音量レベル)を調整することが可能となる。具体的には、音量調整画像の表示中は、右キーを操作すると音量レベルが上がり、左キーを操作すると音量レベルが下がる。
(Volume adjustment screen)
FIG. 30 is a schematic diagram showing the volume adjustment screen of this embodiment. In this embodiment, when a player simultaneously operates the left and right keys of the cross pad during execution of a special game, volume adjustment images showing multiple levels of volume levels are displayed side by side in the volume adjustment image display area 736 of the screen. be done. The volume adjustment image shows the current volume level, and in the illustrated example, the volume level is adjusted to the third level corresponding to the current volume level. Then, by operating the left key or the right key by the player, it becomes possible to adjust the output level (volume level) of audio such as BGM and sound effects output from the speaker 11. Specifically, while the volume adjustment image is displayed, operating the right key will increase the volume level, and operating the left key will decrease the volume level.

本実施形態では、特別遊技の実行中であるかにかかわらず、更に言えば、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)であるか、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)であるかに関わらず、遊技者が左右キーを操作することでスピーカ11の音量調整が可能に構成されている。そのため、オーバー入賞演出の実行中(オーバー入賞音が出力されている状況)、或いは、オマケ入賞演出の実行中(オマケ入賞音が出力されている状況)に、遊技者により音量調整が行われた場合には、その調整された音量レベルが、現在出力中のオーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量レベルとしてリアルタイムで変化することになる。つまり、遊技者による音量調整操作が行われることにより、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量が途中で変更されることで、オーバー入賞音又はオマケ入賞音の音量を当該音量調整操作の前後で異ならせることが可能となる。なお、音声画像表示領域736と第1賞球獲得表示領域732Aとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオーバー入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。同様に、音声画像表示領域736と第2賞球獲得表示領域732Bとはそれぞれ異なる表示領域として設けられており、音声調整画像とオマケ入賞画像とは互いに重複しない位置関係で別個に表示される。そのため、特別遊技の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合、オーバー入賞画像又はオマケ入賞画像が音量調整画像と被ることはなく、一方の情報によって他方の情報が隠れないようになっている。強調表示と音量調整画面とは、同時に実行された場合に重畳表示されるが、音量調整画面のほうが表示優先度は高く、重畳表示された場合は、強調表示よりも前面で音量調整画面が表示される(強調表示の一部または全部が、音量調整画面で隠れた形で表示される)。 In this embodiment, regardless of whether a special game is being executed, more specifically, whether an over winning effect is being executed (a situation where an over winning sound is being output) or a bonus winning effect is being executed (a situation where an over winning sound is being output). The player is configured to be able to adjust the volume of the speaker 11 by operating the left and right keys, regardless of whether the winning sound is being output. Therefore, if the volume is adjusted by the player while the over winning effect is being executed (in a situation where the over winning sound is being output) or while the bonus winning effect is being being executed (in a situation where the bonus winning sound is being output). In this case, the adjusted volume level changes in real time as the volume level of the over winning sound or bonus winning sound currently being output. In other words, when the player performs a volume adjustment operation, the volume of the over winning sound or bonus winning sound is changed midway through, and the volume of the over winning sound or bonus winning sound is different before and after the volume adjustment operation. It becomes possible to Note that the audio image display area 736 and the first prize ball acquisition display area 732A are provided as different display areas, and the audio adjustment image and the over winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Similarly, the audio image display area 736 and the second prize ball acquisition display area 732B are provided as different display areas, and the audio adjustment image and the bonus winning image are displayed separately in a positional relationship that does not overlap with each other. Therefore, if an overwin or bonus win occurs during the execution of a special game, the overwin or bonus win image will not overlap the volume adjustment image, and the information on one will not hide the information on the other. . The highlighted display and the volume adjustment screen are displayed in a superimposed manner when they are executed at the same time, but the volume adjustment screen has a higher display priority, and when they are superimposed, the volume adjustment screen is displayed in front of the highlighted display. (Part or all of the highlighted display is hidden on the volume adjustment screen).

≪一般入賞口の過剰入賞エラー発生条件≫
「エラー発生条件」とは、遊技機にエラーが発生したことを判定するための条件である。本実施形態では、主制御基板100が所定のエラー発生条件が成立したことを判定した場合、主制御基板100から演出制御基板200へ所定の演出制御コマンド(エラー演出指定コマンド)が送信され、演出制御基板200によりエラー報知演出が行われる。
≪Conditions for excessive winning error in general winning opening≫
The "error occurrence condition" is a condition for determining that an error has occurred in the gaming machine. In this embodiment, when the main control board 100 determines that a predetermined error occurrence condition is satisfied, a predetermined effect control command (error effect designation command) is transmitted from the main control board 100 to the effect control board 200, and the effect is An error notification effect is performed by the control board 200.

以下では、複数種のエラー発生条件のうちの一つとして、一般入賞口61~64の過剰入賞エラー発生条件について説明する。本実施形態では、複数の一般入賞口61~64の
うち、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件とが異なる条件に設定されている。
Below, as one of the multiple types of error occurrence conditions, an excessive winning error occurrence condition for the general winning holes 61 to 64 will be explained. In this embodiment, among the plurality of general winning holes 61 to 64, the excessive winning error occurrence conditions for the general winning holes 61 to 63 and the excessive winning error generating condition for the general winning hole 64 are set to different conditions.

一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口61~63への遊技球の入球数(左一般入賞口スイッチ611による遊技球の検出個数)が第1規定数に到達した場合に成立する条件である。第1規定数は、例えば、「30個」に設定されている。つまり、30秒間に30個の遊技球が一般入賞口61~63に入球した場合に、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。 The excessive winning error occurrence condition for the general winning holes 61 to 63 is the number of game balls entering the general winning holes 61 to 63 within a unit time (30 seconds) (the number of game balls detected by the left general winning hole switch 611) This is a condition that is satisfied when the number reaches the first specified number. The first specified number is set to "30", for example. In other words, when 30 game balls enter the general winning holes 61 to 63 in 30 seconds, the excessive winning error generation condition for the general winning holes 61 to 63 is satisfied.

一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件は、単位時間(30秒間)内における一般入賞口64への遊技球の入賞数(右一般入賞口スイッチ641による遊技球の検出個数)が第2規定数に到達した場合に成立する条件である。第2規定数は、例えば、「60個」に設定されている。つまり、30秒間に60個の遊技球が一般入賞口64に入球した場合に、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件が成立することになる。 The excessive winning error occurrence condition for the general winning hole 64 is such that the number of winning game balls in the general winning hole 64 (the number of game balls detected by the right general winning hole switch 641) within a unit time (30 seconds) is the second specified number. This is a condition that is satisfied when . The second specified number is set to "60", for example. In other words, when 60 game balls enter the general winning hole 64 in 30 seconds, the excessive winning error occurrence condition for the general winning hole 64 is satisfied.

なお、本実施形態の変形例として、現在実行中の遊技状態の種類に応じて、一般入賞口61~64の過剰入賞エラー発生条件を設定してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)であれば、一般入賞口64よりも一般入賞口61~63の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるはずであるため、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口61~63に所定条件(所定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラー条件は成立しないが、遊技球が一般入賞口64に所定条件(所定の入球頻度)で入賞した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。一方、第2特別図柄の変動表示が主体となる遊技状態(確変遊技状態、時短遊技状態)であれば、一般入賞口61~63よりも一般入賞口64の方が単位時間あたりの入球頻度が相対的に高くなるははずであるため、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件よりも一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件の方が条件成立の閾値が高くなるように設定されている。その場合には、遊技球が一般入賞口64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合であっても過剰入賞エラーは成立しないが、遊技球が一般入賞口61~64に特定条件(特定の入球頻度)で入球した場合は過剰入賞エラーが発生することになる。 In addition, as a modification of this embodiment, the excessive winning error occurrence conditions for the general winning holes 61 to 64 may be set depending on the type of gaming state currently being executed. For example, in a game state where the fluctuating display of the first special symbol is the main part of the game (normal game state), the frequency of balls entering the general winning holes 61 to 63 per unit time is relatively higher than that of the general winning hole 64. Therefore, the threshold value for the excessive winning error occurrence condition for the general winning openings 61 to 63 is set to be higher than the excessive winning error occurrence condition for the general winning opening 64. In that case, even if the game ball enters the general winning holes 61 to 63 under the predetermined conditions (predetermined ball entry frequency), the excessive winning error condition does not hold, but the game ball enters the general winning hole 64. If a prize is won under a predetermined condition (a predetermined ball entry frequency), an excessive winning error will occur. On the other hand, in a gaming state in which the variable display of the second special symbol is the main feature (variable probability gaming state, time-saving gaming state), the frequency of balls entering the general winning hole 64 per unit time is higher than that of the general winning holes 61 to 63. should be relatively high, so the threshold for the excessive winning error occurrence condition for the general winning opening 64 is set to be higher than the excessive winning error occurrence condition for the general winning openings 61 to 63. ing. In that case, even if the game ball enters the general winning hole 64 under specific conditions (specific ball entering frequency), an excessive winning error does not occur, but the game ball is specified to the general winning hole 61 to 64. If a ball enters under the conditions (specific ball entry frequency), an excessive winning error will occur.

なお、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー発生条件と、一般入賞口64の過剰入賞エラー発生条件とを異なる条件に設定した場合であっても、一般入賞口61~63の過剰入賞エラー解除条件と、右一般入賞口64の過剰入賞エラー解除条件とを同一の条件に設定することが好ましい。エラー解除条件とは、例えば、エラー報知演出が終了する条件(例としては、エラー報知画面の表示/エラー報知音の開始から30秒経過など)、過剰入賞エラーに係る外端信号のオン出力が停止される条件(オフ出力となる条件であり、例えば、出力開始から300秒経過など)、一旦電源断を行ってその後電源復帰させることなどが該当する。 In addition, even if the excessive winning error occurrence conditions for the general winning openings 61 to 63 and the excessive winning error occurrence conditions for the general winning opening 64 are set to different conditions, the excessive winning error error for the general winning openings 61 to 63 will be canceled. It is preferable to set the condition and the excessive winning error cancellation condition of the right general winning hole 64 to be the same condition. Error cancellation conditions include, for example, conditions for the error notification performance to end (for example, 30 seconds have elapsed since the error notification screen was displayed/the error notification sound started), and the on-output of the outer end signal related to the excessive winning error. Conditions for stopping the output (conditions for turning off output, for example, 300 seconds have elapsed since the start of output), turning off the power once and then returning the power are applicable.

≪オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行≫
図31は、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行の説明に供するタイムチャートである。本実施形態では、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行され得るように構成されている。オーバー入賞演出とオマケ入賞演出との重複実行とは、オーバー入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)と、オマケ入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両演出の実行期間の全部が重なる場合と、両演出の実行期間の一部が重なる場合とが含まれる。図示例では、オーバー入賞演出の実行期間とオマケ入賞演出の
実行期間とが一部重複する場合を示している。なお、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とが重複実行される場合、オーバー入賞画像が表示される第1賞球獲得表示領域732Aと、オマケ入賞画像が表示される第2賞球獲得表示領域732Bとは互いに別個独立した表示領域として設けられているため、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とが前後に重畳表示されないようになっている。一方、オーバー入賞音とオマケ入賞音とは重複して出力されてもよく、一方のみを出力してもよい。一方のみを出力する仕様とした場合、先の入賞を優先してもよいし(つまり、先の入賞が大入賞口54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口64への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口64への入賞であり、後の入賞が大入賞口54への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先する)、後の入賞を優先してもよい(つまり、先の入賞が大入賞口54への入賞であり、後の入賞が一般入賞口64への入賞である場合は、オマケ入賞音を優先し、先の入賞が一般入賞口64への入賞であり、後の入賞が大入賞口54への入賞である場合は、オーバー入賞音を優先する)。先の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を出力し切ってから後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよいし、後の入賞に係る入賞音を一切出力しないようにしてもよい。後の入賞を優先する場合、例えば、先の入賞に係る入賞音の出力中に後の入賞があった場合、先の入賞に係る入賞音を後の入賞を契機に中断して、その後は後の入賞に係る入賞音を出力開始するようにしてもよい。
≪Duplicate execution of over winning presentation and bonus winning presentation≫
FIG. 31 is a time chart for explaining the overlapping execution of the over winning performance and the bonus winning performance. In this embodiment, when the over winning effect and the bonus winning effect occur at substantially the same timing, the over winning effect and the extra winning effect can be executed in duplicate. The overlapping execution of the over winning performance and the bonus winning performance means that the execution period (or execution timing) of the over winning performance and the execution period (or execution timing) of the bonus winning performance overlap, and the execution period of both performances overlaps. This includes a case where all of the two performances overlap, and a case where a part of the execution period of both performances overlaps. The illustrated example shows a case where the execution period of the over winning effect and the execution period of the bonus winning effect partially overlap. In addition, when the over winning performance and the bonus winning performance are executed in duplicate, the first prize ball acquisition display area 732A where the over winning image is displayed, and the second prize ball acquisition display area 732B where the bonus winning image is displayed. are provided as display areas that are separate and independent from each other, so that the over winning image and the bonus winning image are not displayed in a superimposed manner one behind the other. On the other hand, the over winning sound and the bonus winning sound may be output in duplicate, or only one of them may be output. If the specification is such that only one of them is output, the first prize may be prioritized (that is, the first prize is the prize won in the grand prize opening 54, and the second prize is the prize won in the general prize opening 64). (If the first winning is a winning in the general winning hole 64 and the later winning is a winning in the big winning hole 54, priority is given to the bonus winning sound.) Priority may be given to the winning sound (in other words, if the first winning is to the grand prize opening 54 and the later winning is to the general winning opening 64, priority is given to the bonus winning sound, and the first winning is to the general prize opening 64) is a winning in the general winning opening 64, and when the subsequent winning is a winning in the grand winning opening 54, priority is given to the over winning sound). When giving priority to the earlier winning, for example, if a later winning occurs while the winning sound for the earlier winning is being output, the winning sound for the later winning may be output after the winning sound for the earlier winning is output. The output may be started, or the winning sounds related to subsequent winnings may not be outputted at all. When giving priority to the later winnings, for example, if a later winning occurs while the winning sound related to the earlier winning is being output, the winning sound related to the earlier winning is interrupted at the time of the later winning, and then It is also possible to start outputting a winning sound related to a winning.

本実施形態の変形例として、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合には、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しないように構成してもよい。つまり、オーバー入賞とオマケ入賞とが略同一のタイミングで発生した場合、オーバー入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)と、オマケ入賞画像の表示期間(又は表示タイミング)とが重ならないようにしてもよい。その場合には、両画像の表示期間の全部が重ならない場合と、両画像の表示期間の一部が重ならない場合とが含まれる。 As a modification of this embodiment, if an over-win and a bonus win occur at substantially the same timing, the over-win image and the bonus win image may be configured not to be displayed overlappingly. In other words, if over-winning and bonus-winning images occur at approximately the same timing, even if the display period (or display timing) of over-winning images and the display period (or display timing) of bonus-winning images do not overlap, good. In that case, there are cases in which the display periods of both images do not entirely overlap, and cases where a part of the display periods of both images do not overlap.

なお、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に先に入賞した方(先に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。また、それとは逆の構成として、オーバー入賞画像とオマケ入賞画像とを重複表示しない場合には、オマケ入賞画像およびオーバー入賞画像のうちの時間的に後に入賞した方(後に遊技球の入球が検知された方)の入賞画像を優先的に表示するように構成してもよい。 In addition, if the over winning image and the bonus winning image are not displayed overlappingly, the one of the bonus winning image and the over winning image that won the prize earlier in terms of time (the one whose entry of the game ball was detected first) The winning image may be displayed preferentially. In addition, as a configuration opposite to that, if the over-winning image and the bonus winning image are not displayed overlappingly, the one of the bonus winning image and the over-winning image that wins later in time (when the game ball enters later) The winning image of the one detected) may be displayed preferentially.

(複数回のオーバー入賞)
図32は、所定期間内にオーバー入賞およびオマケ入賞がそれぞれ複数回発生した場合のタイムチャートである。本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われるが、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してはオーバー入賞演出が行われないように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオーバー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞演出の実行のみが許容され、2回目以降のオーバー入賞演出の実行は制限されている(規制されている)。但し、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)。一方、本実施形態では、所定期間(図示例ではインターバル期間)内において複数回のオマケ入賞が発生した場合は、各回のオマケ入賞のそれぞれに対して、オマケ入賞演出が行われ、オマケ入賞による賞球払出も2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ように構成されている。つまり、所定期間内に複数回のオマケ入賞が発生した場合には、複数回全てのオマケ入賞演出の実行が許容されている。変形例としては、所定期間内において複数回のオーバ
ー入賞が発生した場合には、1回目のオーバー入賞(11個目の遊技球の入賞)に対してオーバー入賞演出が行われ、2回目以降のオーバー入賞(12個目以降の遊技球の入賞)に対してもオーバー入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオーバー入賞演出の実行中に2回目のオーバー入賞があった場合、(1)1回目のオーバー入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオーバー入賞演出の実行を開始する、もしくは、(2)1回目のオーバー入賞演出が途中であっても2回目のオーバー入賞を契機として中断し、その後2回目のオーバー入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(1)(2)のいずれであっても、オーバー入賞による賞球払出は2回分行われ、オーバー入賞による大入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の大入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。更に、所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、1回目のオマケ入賞に対してオマケ入賞演出が行われ、2回目以降のオマケ入賞に対してもオマケ入賞演出が行われるように構成する一方、1回目のオマケ入賞演出の実行中に2回目以降のオマケ入賞があった場合、(3)1回目のオマケ入賞演出が終了してから(完了し切ってから)、2回目のオマケ入賞演出の実行を開始する、もしくは、(4)1回目のオマケ入賞演出が途中であっても2回目のオマケ入賞を契機として中断し、その後2回目のオマケ入賞演出の実行を開始するよう構成してもよい。その場合、(3)(4)のいずれであっても、オマケ入賞による賞球払出は2回分行われ、オマケ入賞による一般入賞口カウントアップ演出も2回分行われる(1回目の一般入賞口カウントアップ演出を中断することなく2回分行われる)ことが好適である。
(Multiple over winnings)
FIG. 32 is a time chart when over winnings and bonus winnings each occur a plurality of times within a predetermined period. In this embodiment, if over-winning occurs multiple times within a predetermined period (interval period in the illustrated example), over-winning will be performed for the first over-winning (winning of the 11th game ball). However, for the second and subsequent over winnings (winning of the 12th and subsequent game balls), the over winning performance is configured not to be performed. In other words, if multiple over-winning effects occur within a predetermined period, only the first over-winning effect is allowed, and the execution of the second and subsequent over-winning effects is restricted (restricted). ). However, the payout of prize balls due to over-winning is performed twice, and the big winning hole count-up performance due to over-winning is also performed twice (this is performed twice without interrupting the first big winning hole count-up performance). On the other hand, in the present embodiment, if multiple bonus wins occur within a predetermined period (interval period in the illustrated example), a bonus win presentation is performed for each bonus win, and the prize is awarded by the bonus win. The ball payout is also performed twice, and the general winning hole count-up performance due to bonus winnings is also performed twice (the general winning hole count-up performance is performed twice without interrupting the first general winning hole count-up performance). In other words, in the case where a plurality of bonus winnings occur within a predetermined period, all the bonus winning presentations are allowed to be executed multiple times. As a modified example, if over-winning occurs multiple times within a predetermined period, an over-winning effect will be performed for the first over-winning (winning of the 11th game ball), and While the configuration is configured so that an over winning effect is performed even when the over winning effect occurs (the winning of the 12th game ball or later), if there is a second over winning effect during the execution of the first over winning effect, ( 1) Start execution of the second over winning performance after the first over winning performance has finished (completed), or (2) Even if the first over winning performance is in the middle. It may be configured such that the execution of the second over winning effect is interrupted and then the execution of the second over winning effect is started. In that case, regardless of (1) or (2), the payout of prize balls due to over winning will be performed twice, and the big winning hole count-up effect due to over winning will also be performed twice (the first big winning hole count It is preferable that the close-up effect be performed twice without interrupting the close-up effect. Furthermore, if multiple bonus wins occur within a predetermined period, a bonus winning presentation will be performed for the first bonus winning, and a bonus winning presentation will also be performed for the second and subsequent bonus winnings. On the other hand, if there is a second or later bonus prize while the first bonus winning performance is being executed, (3) after the first bonus winning performance has finished (after it has been completed), the second bonus winning performance must be executed. (4) Even if the first bonus winning performance is in progress, it is interrupted when the second bonus winning performance occurs, and then the execution of the second bonus winning performance is started. It may be configured as follows. In that case, regardless of (3) or (4), the payout of prize balls due to bonus winnings will be performed twice, and the general winning hole count-up effect due to bonus winnings will also be performed twice (the first general winning hole count It is preferable that the close-up effect be performed twice without interrupting the close-up effect.

≪外部情報信号≫
本実施形態において、外部情報端子板600が外部情報として機外の外部装置に出力する外部情報信号(外端信号)には、例えば、賞球信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号、扉枠開放信号、セキュリティ信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号などが含まれる。
≪External information signal≫
In this embodiment, external information signals (outer end signals) that the external information terminal board 600 outputs as external information to an external device outside the machine include, for example, a prize ball signal, a jackpot signal, a winning streak signal, and a symbol confirmation signal. , a door frame open signal, a security signal, a disconnection/short circuit power supply abnormality signal, an abnormality sensor detection signal (such as an abnormality in the entrance time of a ball), etc.

ここで、遊技機PMの外部に設置された外部装置には、データ表示器や、ホールコンピュータなどがある。データ表示器は、遊技機PMの上部に設置されて、遊技機PMから出力される外部情報信号に基づき、遊技機PMの動作状態に関するデータ(遊技情報)を表示する装置である。このデータ表示器に表示された遊技情報は、遊技者が遊技機を選択するうえで有益な判断材料となる。ホールコンピュータは、遊技店内のホールに設置された各遊技機から出力される外部情報信号に基づき、各遊技機(本遊技機PMもその一つである)の動作状態を集計して、各遊技機の稼働状況などを管理する装置である。このホールコンピュータは、データ表示器を介して本遊技機PMに電気接続されていても、データ表示器を介さずに本遊技機PMに電気接続されていてもよい。 Here, the external devices installed outside the gaming machine PM include a data display, a hall computer, and the like. The data display is a device that is installed on the top of the gaming machine PM and displays data (gaming information) regarding the operating state of the gaming machine PM based on an external information signal output from the gaming machine PM. The game information displayed on the data display serves as useful judgment material for the player when selecting a game machine. The hall computer aggregates the operating status of each gaming machine (this gaming machine PM is one of them) based on external information signals output from each gaming machine installed in the hall in the gaming parlor, and This is a device that manages the operating status of the machine. This hall computer may be electrically connected to the gaming machine PM through the data display, or may be electrically connected to the gaming machine PM without the data display.

(賞球信号)
賞球信号は、本遊技機から所定数(本実施形態では「10個」)の遊技球が払い出されるごとに所定時間だけ出力される外部情報信号である。つまり、本実施形態では、賞球が10個払い出されるごとに、賞球信号が所定時間(例えば100ms)だけ継続して出力される。本実施形態では、賞球払出ユニット34から払い出された遊技球の個数をカウントする賞球個数カウンタを備えており、賞球払出ユニット34に設けられた払出検出スイッチにて遊技球が1個検出されるごとに、賞球個数カウンタに「1」が加算される。そして、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、外部情報端子板600から賞球信号が出力されることになる。なお、賞球個数カウンタの値が所定数「10」に達すると、該カウント値が初期値「0」に戻る(すなわち、初期値「0」からカウントされる)。
(prize ball signal)
The prize ball signal is an external information signal that is output for a predetermined time every time a predetermined number (“10” in this embodiment) of game balls are paid out from the gaming machine. That is, in this embodiment, the prize ball signal is continuously output for a predetermined period of time (for example, 100 ms) every time 10 prize balls are paid out. In this embodiment, a prize ball number counter that counts the number of game balls put out from the prize ball payout unit 34 is provided, and when the payout detection switch provided in the prize ball payout unit 34 is activated, one game ball is detected. Each time a ball is detected, "1" is added to the prize ball counter. Then, when the value of the prize ball number counter reaches a predetermined number "10", a prize ball signal is output from the external information terminal board 600. Note that when the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number "10", the count value returns to the initial value "0" (that is, it is counted from the initial value "0").

図33は、一般入賞口64に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が一般入賞口64に1個入球することに基づき付与される賞球
数(単位賞球数)は「3個」である。そのため、右一般入賞口スイッチ641にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニット34から3個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「3」が加算される。このとき、図中の(A)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」~「6」までの範囲(図示例では「0」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数まで到達することはなく、賞球信号は出力されない。一方、図中(B)に示すように、加算前の賞球個数カウンタの値が「7」~「9」までの範囲(図示例では「7」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。よって、本実施形態では、一般入賞口64に遊技球が1個入球することを契機(一般入賞口通常入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回も出力されない場合と、賞球信号が1回出力される場合とがある。なお、上述の説明では、複数の一般入賞口61~64のうち、一般入賞口64を例に挙げて説明したが、一般入賞口61~63についても同様のことが言える。
FIG. 33 is a time chart of the prize ball signal when a game ball enters the general winning hole 64. In this embodiment, the number of prize balls (unit number of prize balls) awarded based on one game ball entering the general winning hole 64 is "3". Therefore, when the entry of a game ball is detected by the right general winning port switch 641, three game balls are paid out from the prize ball payout unit 34, and "3" is added to the value of the prize ball number counter. Ru. At this time, as shown in (A) in the figure, if the value of the prize ball counter before addition is in the range of "0" to "6" (corresponding to "0" in the illustrated example), The value of the prize ball number counter after addition will never reach the predetermined number, and no prize ball signal will be output. On the other hand, as shown in (B) in the figure, if the value of the prize ball counter before addition is in the range of "7" to "9" (corresponding to "7" in the illustrated example), after addition When the value of the prize ball number counter reaches the predetermined number once, the prize ball signal is outputted once. Therefore, in this embodiment, the prize ball signal is output at least once when one game ball enters the general winning hole 64 (triggered by the execution of the general winning hole normal winning effect once). There are cases in which the winning ball signal is not output, and cases in which the winning ball signal is output once. In addition, in the above description, among the plurality of general winning holes 61 to 64, the general winning hole 64 was explained as an example, but the same can be said about the general winning holes 61 to 63.

図34は、大入賞口54に遊技球が入球した場合の賞球信号のタイムチャートである。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することに基づき付与される賞球数(単位賞球数)は「15個」である。そのため、大入賞口スイッチ541にて遊技球の入球が検出されると、賞球払出ユニット34から15個の遊技球が払い出され、賞球個数カウンタの値に「15」が加算される。このとき、加算前の賞球個数カウンタの値が「0」~「4」までの範囲にある場合(図示例では「0」に相当)には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に1回到達することで、賞球信号が1回出力されることとなる。一方、加算前の賞球個数カウンタの値が「5」~「9」までの範囲(図示例では「5」に相当)にある場合には、加算後の賞球個数カウンタの値が所定数に2回到達することで、賞球信号が2回出力されることとなる。よって、本実施形態では、大入賞口54に遊技球が1個入球することを契機(大入賞口通常入賞演出又は大入賞口オーバー入賞演出が1回実行されることを契機)として、賞球信号が1回出力される場合と、賞球信号が2回出力される場合とがある。 FIG. 34 is a time chart of the prize ball signal when a game ball enters the big winning hole 54. In the present embodiment, the number of prize balls (unit prize ball number) awarded based on one game ball entering the big winning hole 54 is "15". Therefore, when the entry of a game ball is detected by the big prize opening switch 541, 15 game balls are paid out from the prize ball payout unit 34, and "15" is added to the value of the prize ball counter. . At this time, if the value of the prize ball number counter before addition is in the range of "0" to "4" (corresponding to "0" in the illustrated example), the value of the prize ball number counter after addition is the predetermined value. By reaching the number once, the prize ball signal will be output once. On the other hand, if the value of the prize ball number counter before addition is in the range of "5" to "9" (corresponding to "5" in the illustrated example), the value of the prize ball number counter after addition is a predetermined number. By reaching , twice, the prize ball signal is output twice. Therefore, in the present embodiment, a prize is awarded when one game ball enters the big winning hole 54 (triggered by one execution of the big winning hole normal winning effect or the big winning hole over winning effect). There are cases where the ball signal is output once and cases where the prize ball signal is output twice.

<その他の大当り中演出との関係>
次に、入賞関連演出(大入賞口入賞演出、一般入賞口入賞演出)と、その他の大当り中演出との関係について説明する。以下では、その他の大当り中演出として、(C)保留連示唆演出と、(D)昇格演出と、(E)特別演出とを例示する。
<Relationship with other jackpot performances>
Next, a description will be given of the relationship between the prize-winning performances (big prize opening winning performance, general winning opening winning performance) and other performances during the jackpot. Below, as other jackpot performances, (C) a pending series suggestion performance, (D) a promotion performance, and (E) a special performance will be exemplified.

≪C.保留連示唆演出≫
保留連示唆演出は、特別遊技の実行中に保留内連荘が成立していること(大当り保留が存在すること)を示唆する演出である。「保留内連荘」とは、前述したとおり、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、当該作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される特別遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。なお、本実施形態では、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が特定遊技状態(高ベース状態)であり、且つ、該特別遊技の終了後の遊技状態も特定遊技状態(高ベース状態)となる場合、すなわち、連荘の継続中である場合に、保留内に大当り保留があれば、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行される。逆を言えば、現在実行中の特別遊技の実行契機となる大当り発生時の遊技状態が通常遊技状態(低ベース状態)である場合には、例え保留内に大当り保留が存在しても、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出が実行されない。また、現在実行中の特別遊技が第2特別図柄に係る当否判定結果に基づくものであることが好適であり、更に保留内の大当り保留も第2特別図柄に係る保留であることが好適である。
≪C. Suspended connection suggestion performance≫
The pending series suggesting performance is a performance that suggests that a series within a pending game is established (that a jackpot pending exists) during execution of the special game. As mentioned above, "on-hold consecutive games" means that when a certain preceding activated pending ball is used up and the result of the judgment of the special symbol is a jackpot, the special symbol related to the activated held ball concerned becomes a jackpot. A jackpot is expected to occur in one or more subsequent operation pending balls that exist at a predetermined timing from when the symbol validity determination is permitted until the end of the special game that is executed with the jackpot as a trigger. This means that a ball with active hold (also referred to as a "jackpot hold") is included. In addition, in this embodiment, the gaming state at the time of occurrence of the jackpot that triggers the execution of the currently running special game is a specific gaming state (high base state), and the gaming state after the end of the special game is also a specific gaming state. When the game is in the state (high base state), that is, when the consecutive winnings are continuing, if there is a jackpot pending in the pending, a pending consecutive winning suggestion performance is executed in the special game currently being executed. In other words, if the gaming state when the jackpot that triggers the execution of the currently running special game is the normal gaming state (low base state), even if there is a jackpot pending in the pending state, the current A pending series suggestion effect is not executed in a special game that is currently being executed. Further, it is preferable that the special game currently being executed is based on the result of the judgment of validity regarding the second special symbol, and furthermore, it is preferable that the jackpot reservation in the reservation is also a reservation regarding the second special symbol. .

本実施形態では、保留連示唆演出の実行タイミングは、図12および図14に示すように、大当り終了デモ期間に設定されている。保留連示唆演出の実行可否は、特別遊技実行開始時に行われ、特別遊技実行開始時に保留連示唆演出実行条件が成立している場合に抽選で決定される。変形例としては、大当り終了デモの開始直前又は開始時に保留連示唆演出実行条件が成立していることを契機として行われた実行抽選にて当選した場合に、保留連示唆演出を実行してもよい。 In this embodiment, the execution timing of the pending combination suggestion performance is set to the jackpot end demonstration period, as shown in FIGS. 12 and 14. Whether or not the suspended combination suggestion performance can be executed is determined by lottery when the execution condition for the suspended combination suggestion performance is satisfied at the start of the special game execution. As a modified example, if a player wins in an execution lottery that is triggered by the fact that the conditions for executing a holding sequence suggestion performance are met just before or at the start of the jackpot end demonstration, even if the holding sequence suggestion performance is executed. good.

保留連示唆演出実行条件は、現在実行中の特別遊技の実行契機となった大当りの種別が高利益大当り(16R特定大当り)であることを前提に、1又は複数の特別図柄の作動保留球内に高利益大当り(16R特定大当り)となる大当り保留が含まれている場合に成立する条件である。換言すれば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が存在していても、その大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りではない場合(4R特定大当りまたは4R通常大当りである場合)は、保留連示唆演出が実行されない。更に言えば、特別図柄の作動保留球内に大当り保留が複数存在する状況において、先の大当り保留に係る大当り種別が低利益大当りで、後の大当り保留に係る大当り種別が高利益大当りである場合には、現在実行中の特別遊技にて保留連示唆演出を実行しない。従って、本実施形態では、特別遊技の実行中に保留連示唆演出が実行された場合、該特別遊技の終了後の所定回数(4回転)以内の変動表示にて高利益大当り(16R大当り)が発生することが確定的となるだけでなく、保留連示唆演出が実行された特別遊技の次の特別遊技が低利益大当り(4R特定大当りまたは4R通常大当り)ではないことが確定的となる。なお、本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球よりも第2特別図柄の作動保留球を優先的に消化する「特図2優先消化方式」を採用しており、保留内連荘の対象となる作動保留球は、第2特別図柄の作動保留球に限られる。 The execution conditions for the pending series suggestion performance are based on the premise that the type of jackpot that triggered the execution of the currently running special game is a high profit jackpot (16R specific jackpot), and the execution of one or more special symbols within the operation pending ball. This is a condition that is satisfied when a jackpot reservation that results in a high profit jackpot (16R specific jackpot) is included. In other words, even if there is a jackpot pending in the operation pending ball of the special symbol, if the jackpot type related to the jackpot pending is not a high profit jackpot (if it is a 4R specific jackpot or a 4R normal jackpot), the jackpot will be suspended. The continuous suggestion effect is not executed. Furthermore, in a situation where there are multiple jackpot reservations in the special symbol activation reservation ball, if the jackpot type related to the previous jackpot reservation is a low profit jackpot, and the jackpot type related to the subsequent jackpot reservation is a high profit jackpot. In this case, the pending combination suggestion performance is not executed in the special game currently being executed. Therefore, in this embodiment, if a holding series suggestion performance is executed during execution of a special game, a high profit jackpot (16R jackpot) will be achieved in a fluctuating display within a predetermined number of times (4 rotations) after the end of the special game. Not only is it certain that the game will occur, but it is also certain that the special game next to the special game in which the holding combination suggestion performance is executed will not be a low profit jackpot (4R specific jackpot or 4R normal jackpot). In addition, in this embodiment, a "special pattern 2 priority extinguishing method" is adopted in which the operation reservation ball of the second special symbol is extinguished preferentially than the activation reservation ball of the first special symbol. The target operation-holding ball is limited to the operation-holding ball of the second special symbol.

保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間中に実行されて、その他のいかなる場面でも現出することのない特殊画像が表示される演出である。この特殊画像としては、静止画で構成される演出画像、動画で構成される演出画像、静止画および動画の両方で構成される演出画像を例示できる。 The pending series suggestion performance is a performance that is executed during the jackpot end demonstration period and displays a special image that does not appear in any other scene. Examples of this special image include a performance image consisting of a still image, a performance image consisting of a moving image, and a performance image consisting of both a still image and a moving image.

本実施形態では、保留連示唆演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。すなわち、保留連示唆演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出においてのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。すなわち、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り中演出パターンとして、超寿大当り演出、寿大当りA演出、寿大当りB演出、喜大当りA演出、喜大当りB演出のいずれにおいても実行され得る。 In this embodiment, the pending combination suggestion performance can be executed only when the special game currently being executed is a high profit special game (16R special game). That is, the pending series suggestion performance can be executed only in the super longevity jackpot performance as a performance pattern during the jackpot. On the other hand, the over winning performance and the bonus winning performance can be executed regardless of whether the special game currently being executed is a high profit special game (16R special game) or a low profit special game (4R special game). That is, the over winning performance and the bonus winning performance can be executed in any of the super longevity jackpot performance, longevity jackpot A performance, long life jackpot B performance, joy jackpot A performance, and joy jackpot B performance as the jackpot medium performance pattern.

本実施形態では、保留連示唆演出の実行中は、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出は実行されない。すなわち、保留連示唆演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、保留連示唆演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、保留連示唆演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に保留連示唆演出を実行するよう構成してもよく、その場合、保留連示唆演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、保留連示唆演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、保留連示唆演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオ
マケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また、保留連示唆演出時の特殊な効果音が発生する場合は、この特殊な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。
In the present embodiment, while the suspended combination suggestion performance is being executed, the over winning performance or the bonus winning performance is not executed. That is, the execution period (execution timing) of the pending combination suggestion performance and the execution period (execution timing) of the over winning performance or bonus winning performance do not overlap. In other words, the pending series suggestion performance is executed during the jackpot end demo period, whereas the over winning performance and bonus winning performance are not performed during the jackpot end demo period, but are performed during the interval period. It is from. Therefore, during the execution of the special game, the suspended combination suggestion performance and the over winning performance will not be executed overlappingly, and the suspended combination suggestion performance and the bonus winning performance will not be executed overlappingly. The performance and over-winning performance or bonus winning performance are executed independently. As a modified example, it may be configured such that the holding combination suggestion performance is executed during a round game, and in that case, the holding combination suggestion performance and the over winning performance may be executed overlappingly, or the holding combination suggestion performance and the over winning combination performance may be executed. The bonus winning effect and the bonus winning effect may be executed overlappingly, and in such a configuration, the display priority of the suspended combination suggestion effect is higher (displaying the over winning image or the bonus winning image on the background, or In addition, if a special sound effect is generated during the holding sequence suggestion performance, this special sound effect will be output with priority (reducing the volume of the over winning sound or bonus winning sound, or It may be configured so that it does not output.

また、本実施形態では、保留連示唆演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。保留内連荘は、オーバー入賞やオマケ入賞と比べて、遊技者にとって利益度合いの高い褒賞であるため、保留内連荘演出の実行時間を相対的に長く設定して、遊技者が見逃すことのないようにしている。 Further, in this embodiment, the execution time of the pending combination suggestion performance is set to be longer than the execution time of the over winning performance and the bonus winning performance. Since consecutive winnings on hold are highly profitable rewards for players compared to over winnings and bonus winnings, we set the execution time of the holding consecutive winnings performance to be relatively long to ensure that players do not miss out. I try not to.

なお、本実施形態では、保留内連荘演出を保留内連荘の成立を確定的に報知する「真実の演出」としてのみ実行されるが、その変形例として、実際には保留内連荘が成立していない「ガセの演出」を含めてもよい。なお、本例では、保留内連荘演出の実行条件の一つとして、先行の作動保留球が高利益大当り(16R大当り)の大当り保留であることを条件としているが、これに限定されるものではなく、先行の作動保留球は高利大当り(16R大当り)以外の大当り保留、すなわち、低利益大当り(4R大当り)に対応する大当り保留であってもよい。 In addition, in this embodiment, the on-hold series play performance is executed only as a "true performance" that definitively notifies the establishment of the on-hold series game, but as a variation thereof, in reality, the on-hold series game is executed. It is also possible to include "fake performances" that have not been established. In addition, in this example, one of the execution conditions of the holding consecutive game performance is that the preceding activated holding ball is a jackpot holding of a high profit jackpot (16R jackpot), but the conditions are not limited to this. Instead, the preceding operation holding ball may be a jackpot hold other than a high profit jackpot (16R jackpot), that is, a jackpot hold corresponding to a low profit jackpot (4R jackpot).

また、累積賞球数表示の表示態様を通常表示態様(例えば白色表示)から特殊表示態様(金色表示)に変化させることで、保留内連荘が成立していることを示唆してもよい。また、累積賞球数の値が特定値に達することで行われる強調演出(強調表示)の実行タイミングにて保留連示唆演出を行ってもよい。その場合には、強調演出の表示態様により保留内連荘が成立していることを示唆することが好適である。 Further, by changing the display mode of the cumulative prize pitch count display from a normal display mode (for example, white display) to a special display mode (gold display), it may be suggested that a consecutive game on hold has been established. In addition, the suspended series suggestion effect may be performed at the execution timing of an emphasis effect (emphasis display) that is performed when the value of the cumulative prize ball count reaches a specific value. In that case, it is preferable to suggest that a series of games on hold is established by the display mode of the emphasis effect.

≪D.昇格演出≫
昇格演出とは、特別図柄の変動表示にて大当りが発生した場合に、その特別遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その特別遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いか否かを示唆する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格(変化)するか否かを見せる演出である。
≪D. Promotion performance≫
Promotion performance is when a jackpot occurs in the changing display of special symbols, the profit pattern (for convenience, referred to as "temporary profit pattern") related to the jackpot is suggested or announced before or at the start of the special game. Then, during the execution of the special game, it is an effect that suggests whether or not the actual profit form related to the jackpot is higher in profit degree than the tentative profit form. In other words, it suggests whether the profit pattern of the jackpot suggested before or at the start of the special game is true (correct profit pattern) or false (high profit pattern), and through that series of processes, the jackpot profit pattern is confirmed. This is a performance that shows whether the profit pattern of the company will be promoted (changed) or not.

昇格演出の種類は、ラウンド昇格演出と、確変昇格演出とに大別される。ラウンド昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された特別遊技の規定ラウンド数(仮の規定ラウンド数)が真実のラウンド数か虚偽のラウンド数か不確定な状態において、その仮のラウンド数以降においてもラウンド遊技が継続する可能性を示唆する演出である。このラウンド昇格演出には、単にラウンド昇格したことを示唆するものと、ラウンド昇格することだけでなく真の規定ラウンド数又は長開放ラウンド数までも示唆するものとがある。確変昇格演出は、大当り発生時に示唆又は報知された大当り種別(仮の大当り種別)が真実の大当り種別か虚偽の大当り種別であるか不確定な状態(特定大当りであるか否か不確定な状態)において、特別遊技の終了後に確変遊技状態に移行する可能性を示唆する演出である。本実施形態では、特別遊技の実行中に昇格演出(ラウンド昇格演出、確変昇格演出)が発生した時点で、昇格成功することが確定的となる。 The types of promotion performances are broadly divided into round promotion performances and fixed-variable promotion performances. The round promotion performance is performed after the provisional number of rounds in a state where it is uncertain whether the specified number of rounds (tentative specified number of rounds) of the special game suggested or announced at the time of the occurrence of a jackpot is the true number of rounds or a false number of rounds. This is a performance that suggests the possibility that round games will continue. This round promotion effect includes one that simply suggests that the round has been promoted, and one that suggests not only the promotion of the round but also the true specified number of rounds or the number of long open rounds. A fixed promotion performance is a state in which it is uncertain whether the jackpot type suggested or announced at the time of a jackpot occurrence (temporary jackpot type) is a true jackpot type or a false jackpot type (a state in which it is uncertain whether it is a specific jackpot or not). ) is an effect that suggests the possibility of shifting to a variable probability gaming state after the end of the special game. In this embodiment, when a promotion performance (round promotion performance, variable promotion performance) occurs during execution of a special game, it is certain that the promotion will be successful.

確変昇格演出は、図11,図16に示すように、通常遊技状態で第1特別図柄の「4R特定大当り」に当選したとき、又は、時短遊技状態もしくは確変遊技状態で第2特別図柄の「4R特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「喜大当りB演出」が選択された場合に実行される。この確変昇格演出の実行タイミングは、大当り終了デモ期間中に設定されている。この確変昇格演出は、可動役物24を落下移動させて画面と重なる状態とした後、この可動役物24を再び上方に移動させることで露出された画
面上に「寿大当り」というタイトルを表示することにより、「喜大当り演出」から「寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R通常大当りから4R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。
As shown in FIGS. 11 and 16, the variable probability promotion performance is performed when the first special symbol "4R specific jackpot" is won in the normal gaming state, or when the second special symbol "4R special jackpot" is won in the time-saving gaming state or the variable probability gaming state. This is executed when the "4R specific jackpot" is won and the "happy jackpot B performance" is selected as the performance pattern during the jackpot. The execution timing of this variable promotion performance is set during the jackpot end demo period. This fixed promotion effect involves moving the movable accessory 24 down so that it overlaps with the screen, and then moving the movable accessory 24 upward again to display the title "Shouto Jackpot" on the exposed screen. By doing so, the content of the performance is to make it appear as if the "joy jackpot performance" has been promoted to the "longevity jackpot performance" (the jackpot type has been promoted from 4R normal jackpot to 4R special jackpot).

ラウンド昇格演出は、図11,図14に示すように、時短遊技状態又は確変遊技状態で第2特別図柄の「16特定大当り」に当選したときに、その大当り中演出パターンとして「寿大当りB演出」が選択された場合に実行される。このラウンド昇格演出の実行タイミングは、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り設定されている。このラウンド昇格演出は、画面上に「最終ラウンド」という文字(偽の表示物)を一旦表示して現在実行中のラウンド遊技が最終回のラウンド遊技であるかのように見せかけた後、本機種の主要キャラクタの発する「そんなわけないでしょう!」というメッセージのカットイン画像を表示し、その後、「超寿大当り」というタイトルを表示することで、「寿大当り演出」から「超寿大当り演出」に昇格(大当り種別が4R特定大当りから16R特定大当りに昇格)したかの如く見せる演出内容である。 As shown in FIGS. 11 and 14, the round promotion performance is when the second special symbol "16 special jackpot" is won in the time-saving gaming state or the variable probability gaming state, and the "longevity jackpot B performance" is performed as the performance pattern during the jackpot. ” is selected. The execution timing of this round promotion effect is set from the fourth round to the interval period of the fourth round. This round promotion effect is performed by temporarily displaying the words "Final Round" (fake display) on the screen to make it appear as if the round game currently being executed is the final round game, and then By displaying a cut-in image of the message ``It can't be like that!'' uttered by the main character, and then displaying the title ``Super Long Jacket'', the change from ``Long Life Jackpot Performance'' to ``Super Long Jackpot Performance'' is displayed. This is a production content that makes it appear as if the jackpot type has been promoted from 4R specific jackpot to 16R specific jackpot.

本実施形態では、ラウンド昇格演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」である場合にのみ実行され得るが、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が「16R特別遊技(高利益特別遊技)」、「4R特別遊技(低利益特別遊技)」のいずれであって実行され得るように構成されている。 In the present embodiment, the round promotion effect can only be executed when the special game currently being executed is "16R special game (high profit special game)," but the over winning effect and the bonus winning effect are currently being executed. The special game is configured so that it can be executed as either "16R special game (high profit special game)" or "4R special game (low profit special game)".

また、本実施形態では、確変昇格演出の実行中には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、確変昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。つまり、確変昇格演出は、大当り終了デモ期間に実行されるのに対して、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、大当り終了デモ期間中に実行されることはなく、インターバル期間中に実行されるからである。従って、特別遊技の実行中に、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されることはなく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されることはなく、確変昇格演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とは単独実行されるようになっている。変形例としては、ラウンド遊技中に確変昇格演出を実行するよう構成してもよく、その場合、確変昇格演出とオーバー入賞演出とが重複実行されてもよく、また、確変昇格演出とオマケ入賞演出とが重複実行されてもよく、そのように構成する場合、確変昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、また確変昇格演出時の特別な効果音が発生する場合は、この特別な効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 Further, in this embodiment, the over winning effect or the bonus winning effect is not executed while the variable promotion effect is being executed. That is, the execution period (execution timing) of the variable promotion performance and the execution period (execution timing) of the over winning performance or the bonus winning performance do not overlap. In other words, the fixed promotion effect is executed during the jackpot end demo period, whereas the over winning effect and bonus winning effect are not executed during the jackpot end demo period, but are executed during the interval period. It is. Therefore, during the execution of the special game, the fixed-variable promotion performance and the over winning performance will not be executed overlappingly, and the fixed-variable promotion performance and the bonus winning performance will not be executed overlappingly, and the fixed-variable promotion performance and the over-winning The prize-winning performance or bonus prize-winning performance is designed to be executed independently. As a modified example, a variable promotion performance may be executed during a round game, and in that case, a variable promotion performance and an over winning performance may be executed at the same time, or a fixed promotion performance and a bonus winning performance may be performed. may be executed overlappingly, and in such a configuration, the variable promotion effect has a higher display priority (over-winning images and bonus winning images are displayed in the background or hidden) , In addition, if a special sound effect is generated during the special promotion performance, the special sound effect is configured to be output with priority (reducing the volume of the over winning sound and bonus winning sound, or not outputting it). It's fine.

また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行中に、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が重複実行され得るように構成されている。すなわち、ラウンド昇格演出は、第4ラウンドから該第4ラウンドのインターバル期間までに亘り実行されるため、該インターバル期間内にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、ラウンド昇格演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複し得ることとなる。また、ラウンド昇格演出の方が表示優先度が高く(オーバー入賞画像やオマケ入賞画像の表示を背面に表示する、または、非表示とする)、またラウンド昇格演出時の専用の効果音が発生する場合は、この専用の効果音を優先して出力する(オーバー入賞音やオマケ入賞音の音量を低減させる、または、出力しない)よう構成してよい。 Furthermore, the present embodiment is configured such that the over winning effect or the bonus winning effect can be executed overlappingly while the round promotion effect is being executed. In other words, the round promotion effect is executed from the 4th round to the interval period of the 4th round, so if an over-win or bonus win occurs during the interval period, the execution period of the round promotion effect ( (execution timing) and the execution period (execution timing) of the over winning performance or bonus winning performance may overlap. In addition, the round promotion effect has a higher display priority (over-winning images and bonus winning images are displayed on the background or hidden), and special sound effects are generated during the round promotion effect. In this case, the dedicated sound effect may be configured to be output with priority (the volume of the over winning sound or the bonus winning sound may be reduced or not output).

また、本実施形態では、ラウンド昇格演出の実行時間を、第4ラウンドの開始時からインターバル期間の終了時までの「31秒」に設定し、確変昇格演出の実行時間を、大当り終了デモの開始時から終了時までの「20秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出
およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、ラウンド昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。また、確変昇格演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。
In addition, in this embodiment, the execution time of the round promotion effect is set to "31 seconds" from the start of the fourth round to the end of the interval period, and the execution time of the variable promotion effect is set to ``31 seconds'' from the start of the fourth round to the start of the jackpot end demo. It is set to "20 seconds" from the time to the end time. On the other hand, the execution time of the over winning performance and the bonus winning performance are each set to "0.5 seconds". Therefore, the execution time of the round promotion performance is set to be longer than the execution time of the over winning performance and the bonus winning performance. Further, the execution time of the variable promotion performance is set to be longer than the execution time of the over winning performance and the bonus winning performance.

≪E.特別演出≫
特別演出は、所定の連荘条件が成立した場合に実行される希少性の高い演出である。「所定の連荘条件」とは、大当りの連荘回数が規定回数(本実施形態では20回)に到達し、且つ、少なくとも規定回数目(本実施形態では20回目)の大当りの種別が最高利益大当り(16R特定大当り)となる場合に成立する条件である。この特別演出は、規定回数目(20回目)の大当りが発生したことを契機として行われる特別遊技(16R特別遊技)の実行中に現出する。但し、この特別演出は、最終回(第16ラウンド目)のラウンド遊技で終了し、その後の終了デモ期間は含まれない(但し、最終回のインターバル期間を含むものでも、最終回のインターバル期間を含まないものでもよい)。また、この特別演出は、本機種の希少性の高いプレミアキャラクタを1カットずつ順番に表示する演出内容(スペシャルムービー)で構成されている。
≪E. Special performance≫
The special performance is a highly rare performance that is executed when a predetermined consecutive game condition is met. "Predetermined successive winning conditions" means that the number of consecutive jackpots has reached a specified number (20 in this embodiment), and the type of jackpot for at least the specified number of wins (20th in this embodiment) is the highest. This is a condition that is met when a profit jackpot (16R specific jackpot) occurs. This special performance appears during execution of a special game (16R special game) triggered by the occurrence of a prescribed number of jackpots (the 20th time). However, this special performance ends with the final round (16th round) and does not include the end demo period after that (however, even if it includes the interval period of the final round, it does not include the interval period of the final round). ). Furthermore, this special performance consists of a performance content (special movie) in which the highly rare premium characters of this model are sequentially displayed one cut at a time.

なお、所定の連荘条件として、連荘の規定回数の他に、例えば、連荘状態での16R特定大当りの累積回数が所定回数に到達すること(第2特別図柄の16R特定大当りが規定回数連続すること)や、連荘状態での総獲得ラウンド数や累積賞球数が所定数に到達することなどを条件に加えてもよい。ここで、「連荘(連荘状態)」とは、前述したように、非特別遊技状態中の遊技状態として、非特定遊技状態から特定遊技状態への移行契機となる初当りの発生後、非特定遊技状態に戻ることなく、特定遊技状態が継続している状態(初当り時を起点とし、その後、特定遊技状態での大当りが連続して発生している状態)のことを言う。「特定遊技状態」とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた遊技状態であり、広義には、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のうちの何れかの機能が作動している遊技状態のことである。なお、本実施形態において、特定遊技状態とは、少なくとも電チューサポート機能が作動している遊技状態、すなわち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態を意味する。 In addition to the specified number of successive wins, the predetermined consecutive winning conditions include, for example, that the cumulative number of 16R specific jackpots in the consecutive winning state reaches a predetermined number of times (the 16R specific jackpot of the second special symbol has reached the specified number of times). It is also possible to add conditions such as the total number of rounds won in consecutive games or the cumulative number of awarded balls reaching a predetermined number. Here, "consecutive games (consecutive games state)" means, as mentioned above, as a gaming state during a non-special gaming state, after the occurrence of the first win that triggers the transition from a non-specific gaming state to a specific gaming state, This refers to a state in which a specific gaming state continues without returning to a non-specific gaming state (a state in which jackpots in the specific gaming state occur continuously after the first win is the starting point). "Specific gaming state" is a gaming state in which the probability of transition to a special game is higher than the normal gaming state, and in a broad sense, it includes a special symbol probability variation function, a special symbol variation time shortening function, and electric chew support. This is a gaming state in which one of the functions is operating. In addition, in this embodiment, the specific gaming state means a gaming state in which at least the electric chew support function is operating, that is, a gaming state in which the fluctuating display of the second special symbol is the main part of the game.

本実施形態では、特別演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)である場合にのみ実行され得る。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出は、現在実行中の特別遊技が高利益特別遊技(16R特別遊技)であっても低利益特別遊技(4R特別遊技)であっても実行され得る。 In this embodiment, the special performance can be executed only when the special game currently being executed is a high profit special game (16R special game). On the other hand, the over winning performance and the bonus winning performance can be executed regardless of whether the special game currently being executed is a high profit special game (16R special game) or a low profit special game (4R special game).

本実施形態では、特別演出の実行中には、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生したとしても、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行されないように構成されている。すなわち、特別演出の実行期間(実行タイミング)と、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行期間(実行タイミング)とが重複することはない。その理由としては、特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とが競合する場合には、希少性の高い特別演出の実行(特別演出でしか見ることのできないプレミアキャラクタの表示)を優先する方が遊技者にとって満足の得られる結果となるからである。 In this embodiment, even if an over-winning effect or a bonus winning effect occurs during execution of the special effect, the over-winning effect or the extra winning effect is not executed. That is, the execution period (execution timing) of the special performance and the execution period (execution timing) of the over winning performance or the bonus winning performance do not overlap. The reason for this is that if there is a conflict between a special performance and an over-the-top winning performance or a bonus winning performance, it is better to give priority to the execution of the rare special performance (displaying premium characters that can only be seen in the special performance). This is because the result is satisfying for the player.

なお、本実施形態の変形例として、特別演出の実行中にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出を重複実行するように構成してもよい。特別演出とオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出とを重複実行する場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていることが好適である。但し、特別演出は画面全体に大きく表示される演出であるのに対して、オーバー入賞演出および
オマケ入賞演出は画面の端の方に小さく表示される演出であるため、特別演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く設定されていてもよい。
As a modification of the present embodiment, if an over winning performance or a bonus winning performance occurs during the execution of the special performance, the over winning performance or the bonus winning performance may be executed redundantly. When a special performance and an over winning performance or a bonus winning performance are executed at the same time, the display priority (layer priority) of the special performance is higher than the display priority (layer priority) of the over winning performance or bonus winning performance. It is preferable that the priority level) is set higher. However, special effects are displayed in a large size over the entire screen, whereas over-winning effects and bonus winning effects are displayed in a small size towards the edge of the screen, so the display priority of special effects may vary. (layer priority), the display priority (layer priority) of the over winning effect or bonus winning effect may be set higher.

本実施形態では、特別演出の実行時間を、大当り開始デモの開始時から最終回(第16ラウンド)のラウンド遊技の終了時までの「499秒」に設定している。一方、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間は、それぞれ「0.5秒」に設定している。従って、特別演出の実行時間は、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行時間と比較して、長時間に設定されている。 In this embodiment, the execution time of the special performance is set to "499 seconds" from the start of the jackpot start demonstration to the end of the final (16th round) round game. On the other hand, the execution time of the over winning performance and the bonus winning performance are each set to "0.5 seconds". Therefore, the execution time of the special performance is set to be longer than the execution time of the over winning performance and the bonus winning performance.

なお、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合(例えば、停電等により遊技機への電力供給が遮断された場合)、該電源断の復帰後にオーバー入賞又はオマケ入賞が発生していれば、該電源断の復帰後においてオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出が実行される。これは、オーバー入賞演出の実行決定やオマケ入賞演出の実行決定については、オーバー入賞やオマケ入賞を契機とする、つまり電源断復帰後の事象を契機とするため、実行することが可能である。一方、電源断の復帰後に主制御基板100から送信される電源断復帰用の演出制御コマンドには、保留連示唆演出、昇格演出および特別演出の復旧用のデータが含まれておらず、また、演出制御基板200のRAM203は電源バックアップされていないため、特別遊技の実行中に電源断が発生した場合には、該電源断時に各演出の実行条件が成立又は実行契機が到来したとしても、特別遊技開始時に実行可否を決定する保留連示唆演出、昇格演出、特別演出については、該電源断の復帰後においては、それらの演出の実行可否に関するデータが存在しない状態となるため、電源断復帰後においては実行されない。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチの操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。 In addition, if a power outage occurs during the execution of a special game (for example, if the power supply to the gaming machine is cut off due to a power outage, etc.), if an over winning or bonus winning occurs after the power outage is restored. , After the power is restored from the power outage, an over winning effect or a bonus winning effect is executed. This can be done because the decision to execute the over winning effect or the bonus winning effect is triggered by an over winning effect or a bonus winning effect, that is, by an event after the power is turned off. On the other hand, the performance control command for power-off recovery transmitted from the main control board 100 after the power-off recovery does not include data for restoring the suspended group suggestion performance, promotion performance, and special performance, and Since the RAM 203 of the performance control board 200 is not backed up with power, if a power outage occurs during the execution of a special game, even if the execution conditions for each performance are met or the opportunity for execution has arrived at the time of the power outage, the special game will not be executed. Regarding the suspended combination suggestion performance, promotion performance, and special performance that determine whether or not they can be executed at the start of the game, there will be no data regarding whether or not these performances can be executed after the power is restored. It is not executed in . Note that the above-mentioned recovery from a power outage (power return) is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch), and is a recovery from a power outage that involves clearing the RAM (operating the RAM clear switch). In some cases, the game shifts to the normal game state (low probability low base state) and returns with the decorative symbols in combination "331" being stopped and displayed.

<主制御基板側の処理>
次に、図35~図48のフローチャートを参照しながら、主制御基板100における動作処理の手順について説明する。主制御基板100側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
<Processing on the main control board side>
Next, the procedure of operation processing in the main control board 100 will be explained with reference to the flowcharts of FIGS. 35 to 48. The processing on the main control board 100 side includes main control side main processing and main control side timer interrupt processing.

《主制御側メイン処理》
図35~図36は主制御基板100の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットによりメインCPU101のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S1以降の処理が開始される。
《Main processing on the main control side》
35 and 36 are flowcharts showing main processing on the main control side of the main control board 100. In this main control side main processing, after a security check of the main CPU 101 is performed by a reset upon power-on, the program is started and the processing from S1 onward is started.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに(S1)、RAM103のアクセス許可を行う(S2)。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し(S3)、メインCPU101の内蔵レジスタに初期値を設定する(S4)。 First, as initial settings required at power-on, a top address is set in the stack pointer as the initial value of the stack area (S1), and access to the RAM 103 is permitted (S2). Next, a vector table storing the start address of the program to be processed when a timer interrupt occurs is set (S3), and an initial value is set in the built-in register of the main CPU 101 (S4).

続いて、RAMクリアスイッチがオンされているか否かを判定する(S5)。RAMクリアスイッチがオンされている場合(S5:YES)には、後述するS9でRAM103の全領域がゼロクリアされる。他方、RAMクリアスイッチがオンされていない場合(S5:NO)には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する(S6)。 Next, it is determined whether the RAM clear switch is turned on (S5). If the RAM clear switch is turned on (S5: YES), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero in S9, which will be described later. On the other hand, if the RAM clear switch is not turned on (S5: NO), the value of the power-off information flag is read and it is determined whether information indicating that the power-off is normal is stored (S6).

ここで、電源断正常の情報が保存されている場合(S6:YES)には、RAM103の所定領域を対象としてチェックサムを算出する(S7)。そして、このチェックサムが0であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する(S8)。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「0」となる。このように、電源断前にRAM103に記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常である場合(S8:YES)には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するS12に移行する。他方、チェックサムが異常である場合に(S8:NO)には、RAM103の全領域をゼロクリアする(S9)。次に、RAM103に電源投入時の初期化データを設定する(S10)。続いて、演出表示装置70の初期化、演出ランプLPの初期化などを行うため、演出制御基板200への演出制御コマンド(「演出初期コマンド」)を要求する(S11)。 Here, if the information indicating that the power is turned off normally is stored (S6: YES), a checksum is calculated for a predetermined area of the RAM 103 (S7). Then, it is determined whether or not this checksum is 0, that is, whether or not the checksum is normal (S8). Note that the checksum calculated here at power-on includes the complement of the checksum calculated in the power-off processing described later, so if the backup is normal, the checksum at power-on Sam becomes "0". In this way, when the power is turned on, it is determined whether the information stored in the RAM 103 before the power was turned off has been correctly backed up. At this time, if the checksum is normal (S8: YES), the process moves to S12, which will be described later, in order to return to the state before the power was turned off. On the other hand, if the checksum is abnormal (S8: NO), the entire area of the RAM 103 is cleared to zero (S9). Next, initialization data at power-on is set in the RAM 103 (S10). Subsequently, in order to initialize the effect display device 70, initialize the effect lamp LP, etc., a production control command ("performance initial command") is requested to the production control board 200 (S11).

次に、電源断復帰設定処理において、RAM103における、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板400との通信初期設定を順に行う(S12)。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する(S13)。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う(S14)。 Next, in the power-off recovery setting process, the power-on normal information setting, various error initial settings, and communication initial settings with the payout control board 400 are sequentially performed in the RAM 103 (S12). Here, the power-on normal information settings include storing the power-on normal data in the power-off information flag in order to save that the power-on was performed correctly, and initializing the power-off occurrence information. Turn off the power-off confirmation flag. Next, the data transfer source address, data transfer destination address, and number of transfer bytes are set, and data corresponding to the number of transfer bytes is transferred (S13). Then, the value of the special symbol game status at the time of power cut is read, and the power cut recovery process related to the special symbol game is performed (S14).

続いて、主制御基板100と演出制御基板200との電源断復帰時の演出制御コマンド(「電源断復帰コマンド」)の送信要求を行う(S15)。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する(S16)。 Subsequently, a request is made to send an effect control command ("power off recovery command") when the main control board 100 and the effect control board 200 are restored from power off (S15). This power-off recovery command includes information regarding the inspection of the communication line, the operating state of the special symbol, the number of probability fluctuations, the number of time reductions, the number of easy ball entering states, the fluctuation pattern selection state, and the error state. Note that unsent command requests before the power is turned off are cleared. Next, in the symbol storage number command request process, information on the number of balls on hold for the first special symbol and second special symbol at the time of power outage is read, and a production control command including the information on the number of balls on hold for action is requested ( S16).

続いて、普通電動役物522を電源断前の状態(例えば、第2始動口52を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S17)。さらに、特別電動役物542を電源断前の状態(例えば、大入賞口54を開放状態)に戻すための復帰設定を行う(S18)。続いて、確変フラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する(S19)。なお、確変フラグとは、特別図柄遊技の作動確率(高確率又は低確率)を設定するためのフラグ(特別図柄の確率変動機能が作動している状態であることを示すフラグ)である。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御マイコン110のCTC回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを4ms毎に発生させる(S20)。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する(S21)。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード1(「55H」)を設定する(S22)。 Subsequently, a return setting is performed to return the normal electric accessory 522 to the state before the power was cut off (for example, the second starting port 52 was opened) (S17). Furthermore, a return setting is performed to return the special electric accessory 542 to the state before the power was cut off (for example, the big prize opening 54 was opened) (S18). Next, the value of the probability variation flag is read and the operating state of the special symbol probability variation function when the power is turned off is set (S19). In addition, the probability variation flag is a flag (a flag indicating that the special symbol probability variation function is in operation) for setting the operating probability (high probability or low probability) of the special symbol game. Next, in order to start a timer interrupt, a predetermined count value is set as an initial setting of the CTC circuit of the main control microcomputer 110, and a timer interrupt is generated every 4 ms (S20). Subsequently, interrupt prohibition is set to prohibit generation of timer interrupt processing (S21). Then, in preparation for restarting the watchdog timer, clear word 1 ("55H") is set (S22).

次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する(S23)。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する(S24)。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, in order to determine whether a power outage has occurred, the value of the power outage confirmation flag is read and it is determined whether or not a power outage has occurred (S23). If a power outage has not occurred, an initial value random number update process is executed (S24). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, 1 is added to the numerical value of each counter, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して(S25)、上述の割込みを禁止する処理(S21)に戻り、S21~S25のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、S21~S25までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、S25で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、S23で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、S26に移行して、次述する電源断時処理を実行する。 Next, interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing (S25), and the process returns to the above-mentioned process for disabling interrupts (S21), and the loop processing from S21 to S25 is repeatedly executed. Here, the timer interrupt processing is executed periodically at predetermined intervals, and the remaining time from the completion of the previous interrupt processing until the occurrence of the next interrupt processing is used to perform steps S21 to S25. Repeat the process up to. If an interrupt request is received in the interrupt disabled state, timer interrupt processing is started when interrupts are enabled in S25. On the other hand, if the power-off confirmation flag is turned on in S23, that is, if a power-off has occurred, the process moves to S26, and the following power-off processing is executed.

次に、電源断時処理(S26~S32)として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S26)。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する(S27)。電源投入正常情報である場合(S27:Yes)には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する(S28)。他方、電源投入正常情報でない場合(S27:No)には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して(S29)、S32に移行する。 Next, as power-off processing (S26 to S32), clear word 2 ("AAH") is first set to restart the watchdog timer (S26). Next, it is determined whether the contents of the power-off information flag are normal power-on data (S27). If the information is normal power-on information (S27: Yes), normal power-off data is set in the power-off information flag (S28). On the other hand, if the power-on information is not normal (S27: No), power-off abnormality data is set in the power-off information flag (S29), and the process moves to S32.

次に、RAM103の所定領域(チェックサム領域を除く)に対してチェックサムを算出する(S30)。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をRAM103のチェックサム領域に設定する(S31)。続いて、RAM103のアクセス禁止設定をして(S32)、電源が落ちるまで処理をループする。 Next, a checksum is calculated for a predetermined area (excluding the checksum area) of the RAM 103 (S30). Then, the complement of the checksum data is calculated, and the resulting value of this complement is set in the checksum area of the RAM 103 (S31). Next, access to the RAM 103 is set to be prohibited (S32), and the process is looped until the power is turned off.

《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板100の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図37は、主制御基板100のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、遊技制御マイコン110のCTC回路からの一定時間(例えば4ms)毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Main control side timer interrupt processing》
Next, the main control side timer interrupt processing of the main control board 100 will be explained. FIG. 37 is a flowchart showing timer interrupt processing of the main control board 100. This timer interrupt process is activated by a clock pulse from the CTC circuit of the game control microcomputer 110 at fixed time intervals (for example, 4 ms), and is executed by interrupting the main control side main process described above.

まず、このタイマ割込みが発生すると、メインCPU101内のレジスタの内容をRAM103のスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する(S51)。 First, when this timer interrupt occurs, the contents of the register in the main CPU 101 are saved to the stack area of the RAM 103, and then interrupt operating conditions are set (S51).

次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード2(「AAH」)を設定する(S52)。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、CPU101のWDTクリアレジスタに、クリアワード1、クリアワード2が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、メインCPU101がプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード1,2が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Next, clear word 2 ("AAH") is set to restart the watchdog timer (S52). At this time, the watchdog timer is cleared and restarted by sequentially writing clear word 1 and clear word 2 to the WDT clear register of the CPU 101 within a preset timeout period. That is, when the main CPU 101 is normally executing the program, clear words 1 and 2 are set periodically, so that the watchdog timer is cleared and restarted before it times out. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

次に、入力処理を実行する(S53)。この入力処理では、主制御基板100に接続されている各種スイッチとして、RAMクリアスイッチ以外のスイッチの情報が読み込まれる。すなわち、第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などの入力情報を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出情報を格納する。 Next, input processing is executed (S53). In this input process, information on switches other than the RAM clear switch is read as various switches connected to the main control board 100. That is, the first starting port switch 511, the second starting port switch 521, the operating gate switch 531, the big winning port switch 541, the general winning port switch 611, 641, the door opening switch, the frame opening switch, the back set opening switch, and the magnetic sensor. , radio wave sensor, etc., determines their status, and stores the detected information.

次に、各種乱数更新処理を実行する(S54)。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄変動パターン乱数、特別図柄変動付加パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数およ
び特別図柄変動付加パターン乱数については、前回の乱数から所定値(例えば3511)を減算する。なお、減算した結果が0未満の場合には、減算した結果に所定値(例えば50000)を加算する。
Next, various random number update processes are executed (S54). In this various random number update processing, normal symbol variation pattern random numbers, special symbol variation pattern random numbers, and special symbol variation additional pattern random numbers are updated. Regarding the normal symbol variation pattern random number, the numerical value of the random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". On the other hand, for the special symbol variation pattern random number and the special symbol variation additional pattern random number, a predetermined value (for example, 3511) is subtracted from the previous random number. Note that if the subtraction result is less than 0, a predetermined value (for example, 50000) is added to the subtraction result.

次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する(S55)。この初期値更新型乱数更新処理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。また、カウンタの数値が1周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。 Next, initial value update type random number update processing is executed (S55). In this initial value update type random number update process, the random numbers per normal symbol, the soft random numbers per special symbol, and the random numbers per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0". Further, when the value on the counter goes through one round, the value of the corresponding initial value random number is set as the initial value.

次に、初期値乱数更新処理を実行する(S56)。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「0」に戻す。 Next, an initial value random number update process is executed (S56). In this initial value random number update process, the initial value random number per normal symbol, the soft initial value random number per special symbol, and the symbol initial value random number per special symbol are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value "0".

次に、タイマ減算処理を実行する(S57)。このタイマ減算処理では、ぱちんこ遊技機PMの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期(本例では4ms)ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置71,72による変動表示および停止表示に係る時間(変動時間、確定表示時間)を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。特別図柄遊技タイマには、特別図柄の変動表示の開始時に規定の変動時間が設定され、その時間の経過に伴い減算される。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示中に、他方の特別図柄の小当り遊技が実行された場合には、その小当り遊技の実行中は、一方の特別図柄の変動表示の計時が中断される。 Next, timer subtraction processing is executed (S57). In this timer subtraction process, the values of various timers used to control the gaming operation of the pachinko gaming machine PM are subtracted and updated. For example, the values of various timers are subtracted by the interrupt period (4 ms in this example). The various timers include a special symbol game timer for managing the time (variable time, fixed display time) related to variable display and stop display by the special symbol display devices 71 and 72, and the like. A specified variable time is set in the special symbol game timer at the start of the variable display of the special symbol, and is subtracted as the time elapses. Furthermore, if one of the first special symbol and the second special symbol is being displayed in a fluctuating manner, if a small winning game is executed for the other special symbol, one of the special symbols will be The timing of the changing display of special symbols is interrupted.

次に、第2始動口有効期間設定処理を実行する(S58)。この第2始動口有効期間設定処理では、第2始動口51の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第2始動口51の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a second starting port effective period setting process is executed (S58). In this second starting port valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the second starting port 51 are determined, and as a result of this determination, valid period data or invalid period data of the second starting port 51 is set.

次に、入賞監視処理を実行する(S59)。この入賞監視処理では、前記入力処理(S53)での第1始動口スイッチ511、第2始動口スイッチ521、作動ゲートスイッチ531、大入賞口スイッチ541、一般入賞口スイッチ611,641の検出情報に基づき、遊技球のスイッチ通過検査を行い、その結果、遊技球が各スイッチを通過したと判断した場合、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報をメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、遊技球が各スイッチを通過したことを示す情報を含む演出制御コマンドの送信要求、などを行う。なお、この入賞監視処理(S59)の詳細は図25を用いて後述する。 Next, winning monitoring processing is executed (S59). In this winning monitoring process, the detection information of the first starting opening switch 511, the second starting opening switch 521, the activation gate switch 531, the big winning opening switch 541, and the general winning opening switch 611, 641 in the input process (S53) is used. Based on this, the game ball is inspected for passing through the switches, and if it is determined that the game ball has passed through each switch, information indicating that the game ball has passed through each switch is stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, it requests the transmission of a production control command containing information indicating that the game ball has passed through each switch. The details of this winning monitoring process (S59) will be described later using FIG. 25.

次に、賞球制御処理を実行する(S60)。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板400へ送信するとともに、払出制御基板400からの受信データを監視して払出制御基板400との通信検査を行う。 Next, prize ball control processing is executed (S60). In this prize ball control process, based on the detection result in the winning monitoring process described above, a payout control command is sent to the payout control board 400 to instruct the number of prize balls corresponding to the type of winning, and the payout control board 400 The communication test with the payout control board 400 is performed by monitoring the received data from the payout control board 400.

次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する(S61)。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲート53への通過を監視し、作動ゲート53を通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大4個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。 Next, normal symbol activation gate monitoring processing is executed (S61). In this normal symbol activation gate monitoring process, passage of the game ball to the activation gate 53 is monitored, and when it is determined that the game ball has passed through the activation gate 53, a random number related to the normal symbol lottery is acquired as activation pending ball information. , updates the number of pending balls to a maximum of 4, and stores random numbers related to the normal symbol lottery.

次に、普通図柄制御処理を実行する(S62)。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置75又は普通電動役物522に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイ
タスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成(更新)する。
Next, normal symbol control processing is executed (S62). In this normal symbol control process, in order to perform a series of processes related to the normal symbol display device 75 or the normal electric accessory 522, depending on the value of the normal symbol game status, normal symbol fluctuation processing, normal symbol stop symbol display processing , processing during normal electric accessory operation, normal electric accessory operation end demonstration processing, etc. In addition, in the process during normal symbol variation, the display pattern number data of the normal symbol is created (updated) in order to display the normal symbol in a variable manner or in a fixed manner.

次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する(S63)。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を1個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。 Next, normal symbol fluctuation start monitoring processing is executed (S63). In this normal symbol fluctuation start monitoring process, the operating state of the normal symbol is monitored, and when it is determined that the normal symbol fluctuation start condition is satisfied, the number of normal symbol operation pending balls is used up by one, and the normal symbol is Judgment of validity, pattern judgment, variation pattern judgment, variation time setting, etc. are performed in this order.

次に、始動口監視制御処理を実行する(S64)。この始動口監視制御処理では、遊技球の第1始動口51および第2始動口52への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。 Next, a starting port monitoring control process is executed (S64). In this starting port monitoring control process, winning of game balls to the first starting port 51 and second starting port 52 is monitored, and when a winning game ball is received, the number of reserved balls is updated and the special symbol lottery is performed. Random number storage, pre-read preview performance judgment, command request for number of symbols stored, etc. are performed in order.

次に、特別図柄制御処理を実行する(S65)。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置71,72に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理(S420)、特別図柄変動中処理(S430)、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)、などを実行する。 Next, special symbol control processing is executed (S65). In this special symbol control process, a series of processes related to the special symbol display devices 71 and 72 include a special symbol variation start process (S420), a special symbol variation process (S430), which will be described in detail later, according to the value of the special symbol game status. ), special symbol stop symbol display processing (S440), etc. are executed.

次に、特別電動役物制御処理を実行する(S66)。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物542に係る動作処理として、特別電動役物542の作動開始および作動終了の設定、大入賞口54の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。 Next, special electric accessory control processing is executed (S66). In this process, when the lottery result of the special symbol is "big hit" or "small hit", the operation processing related to the special electric accessory 542 includes setting the start and end of the operation of the special electric accessory 542, and The opening time and number of openings of the prize opening 54 are updated, the probability fluctuation function is set to start operating, the fluctuation time shortening function is set to start operating, and the fluctuation pattern selection state is set, etc., in this order.

次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する(S67)。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口54の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口54の有効期間データ又は無効期間データを設定する。 Next, a big winning opening valid period setting process is executed (S67). In this big winning hole valid period setting process, the winning valid period and the winning invalid period of the big winning hole 54 are determined, and the valid period data or invalid period data of the big winning hole 54 is set as a result of this determination.

次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する(S68)。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を1個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。 Next, a special symbol variation start monitoring control process is executed (S68). In this special symbol fluctuation start monitoring control process, if there is a pending ball for the first special symbol or the second special symbol, the number of pending balls is consumed by one, a command request is made for the number of symbols stored, and the validity of the special symbol is determined. , determining the special symbol, determining the probability variation function, determining the time reduction function, setting the operation pattern of the special electric accessory, setting the demonstration performance time, etc. in this order.

次に、異常検知処理を実行する(S69)。この異常検知処理では、前記入力処理(S53)での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板200にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)を生成する。 Next, abnormality detection processing is executed (S69). In this abnormality detection process, based on the input information in the input process (S53), the magnetic detection signal from the magnetic sensor, disconnection/short circuit power abnormality signal, radio wave detection signal from the radio sensor, door/frame open signal, etc. are sequentially inspected. , determine whether the gaming machine is in an error state. If there is an error state, a production control command ("error production designation command") containing the error information is generated to request the production control board 200 to display an error.

次に、入球通過時間異常検出処理を実行する(S70)。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド(「エラー演出指定コマンド」)の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。 Next, a ball entrance passage time abnormality detection process is executed (S70). In this ball entering and passing time abnormality detection processing, when the ON signal of the winning detection switch is continuously detected for a predetermined time or longer, an abnormality in ball entering and passing time is set, and a performance control command ("error") containing the error information is set. In addition to making a request for a production designation command), it also requests the output of a security signal to be output to an external terminal.

次に、遊技状態表示処理を実行する(S71)。この遊技状態表示処理では、特別電動
役物542が連続して作動する回数(規定ラウンド数)、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理で検出したエラー状態の情報を主制御基板100の状態表示灯に表示させるための表示データを作成する。
Next, a game state display process is executed (S71). In this game state display process, display data such as the number of times the special electric accessory 542 operates continuously (regular number of rounds), the number of balls pending activation of normal symbols and special symbols, etc. is created. Furthermore, display data for displaying information on the error state detected in the abnormality detection process on the status indicator light of the main control board 100 is created.

次に、LED出力処理を実行する(S72)。このLED出力処理では、特別図柄および普通図柄の表示、保留球数の表示、特別電動役物が連続して作動する回数、エラーの表示などを行うべく、前記の特別図柄制御処理(S65)、異常検知処理(S69)、遊技状態表示処理(S71)等で作成された表示データを、各特別図柄表示装置71,72、普通図柄表示装置75、各特図保留ランプ73,74、普図保留ランプ76、主制御基板100の状態表示灯などに出力するとともに、これら各種表示装置における表示の初期化を行う。 Next, LED output processing is executed (S72). In this LED output processing, the above-mentioned special symbol control processing (S65) is performed in order to display special symbols and normal symbols, display the number of reserved balls, the number of times the special electric accessory operates continuously, display errors, etc. The display data created in the abnormality detection process (S69), the game state display process (S71), etc. is displayed on each special symbol display device 71, 72, normal symbol display device 75, each special symbol holding lamp 73, 74, and normal pattern holding lamp. It outputs to the lamp 76, the status indicator light of the main control board 100, etc., and initializes the display on these various display devices.

次に、発射制御信号出力処理を実行する(S73)。この発射制御信号出力処理では、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、払出制御基板400に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、払出制御基板400との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたいる場合には、払出制御基板400に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。 Next, firing control signal output processing is executed (S73). In this firing control signal output process, if a communication abnormality with the payout control board 400 or a disconnection/short circuit power supply abnormality is not detected, a firing permission signal is output to the payout control board 400 to permit the firing of game balls. do. On the other hand, if a communication abnormality with the payout control board 400 or a disconnection/short circuit power supply abnormality is detected, a firing prohibition signal is output to the payout control board 400 to prohibit the firing of game balls.

次に、ソレノイド出力処理を実行する(S74)このソレノイド出力処理では、各電動役物542を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理(S62)および特別電動役物制御処理(S66)において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド623,643に対して励磁信号を出力する。 Next, a solenoid output process is executed (S74). In this solenoid output process, in order to operate each electric accessory 542, the information acquired in the normal symbol control process (S62) and the special electric accessory control process (S66) is Based on the control data, an excitation signal is output to each electric accessory solenoid 623, 643.

次に、演出制御コマンド送信処理を実行する(S75)。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域(リングバッファ)に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板200に対して送信する。 Next, production control command transmission processing is executed (S75). In this performance control command transmission process, the performance control command specified by the pointer is read out from among the performance control commands stored in the command storage area (ring buffer) of the main information storage means 180 in the above process, and the performance control command specified by the pointer is read out. A control command is transmitted to the production control board 200.

次に、外部情報出力処理を実行する(S76)。この外部情報出力処理では、外部情報端子板600を介して、本遊技機PMに係る遊技情報を外部情報信号としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。この外部情報信号としては、例えば、賞球信号、扉枠開放信号、磁気センサ異常信号、断線短絡電源異常信号、異常センサ検知(入球通過時間異常等)信号、大当り信号、連荘中信号、図柄確定信号などがある。 Next, external information output processing is executed (S76). In this external information output process, game information related to the gaming machine PM is outputted as an external information signal to an external device such as a hall computer via the external information terminal board 600. The external information signals include, for example, a prize ball signal, a door frame opening signal, a magnetic sensor abnormality signal, a disconnection/short circuit power supply abnormality signal, an abnormal sensor detection signal (abnormal ball entry time, etc.), a jackpot signal, a consecutive shot signal, There is a pattern confirmation signal, etc.

次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、メインCPU101を割込み許可状態に設定する(S77)。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。 Next, the saved register contents are restored and the main CPU 101 is set to an interrupt enabled state (S77). As a result, the main control side timer interrupt processing is ended and the main control side main processing is executed, and the main control side main processing is executed until the next timer interrupt occurs.

なお、主制御側メイン処理中又は割込み処理中に、主制御基板100が電源断(所定の閾値に基づき供給電圧の低下)を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(S
26~S32)を実行することとなる。
Note that when the main control board 100 detects a power outage (a drop in supply voltage based on a predetermined threshold) during main control side main processing or interrupt processing, it generates a non-maskable interrupt and turns on the power outage confirmation flag. do. Then, after returning to the original process, the above-mentioned power-off process (S
26 to S32) will be executed.

≪入賞監視処理≫
次に、入賞監視処理(S59)について説明する。図38は、入賞監視処理(S59)の詳細を示すフローチャートである。
≪Award monitoring process≫
Next, the winning monitoring process (S59) will be explained. FIG. 38 is a flowchart showing details of the winning monitoring process (S59).

まず、第1始動口スイッチ入力処理を実行する(S101)。第1始動口スイッチ入力処理では、第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力したか否かを判定する。第1始動口スイッチ511からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第1始動口51に入球
したことを示す第1始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第1始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第1始動口スイッチ511からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。
First, a first starting port switch input process is executed (S101). In the first starting port switch input process, it is determined whether a detection signal from the first starting port switch 511 has been input. When the detection signal from the first starting port switch 511 is input, the first starting port winning data indicating that the game ball has entered the first starting port 51 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, a first starting opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if no detection signal is input from the first starting port switch 511, the process directly proceeds to the next step.

続いて、第2始動口スイッチ入力処理を実行する(S102)。第2始動口スイッチ入力処理では、第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力したか否かを判定する。第2始動口スイッチ521からの検出信号を入力した場合は、遊技球が第2始動口52に入球したことを示す第2始動口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、第2始動口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、第2始動口スイッチ521からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, a second starting port switch input process is executed (S102). In the second starting port switch input process, it is determined whether a detection signal from the second starting port switch 521 has been input. When the detection signal from the second starting port switch 521 is input, the second starting port winning data indicating that the game ball has entered the second starting port 52 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. At the same time, a second starting opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if no detection signal is input from the second starting port switch 521, the process directly proceeds to the next step.

次いで、作動ゲートスイッチ入力処理を実行する(S103)。作動ゲートスイッチ入力処理では、作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力したか否かを判定する。作動ゲートスイッチ531からの検出信号を入力した場合は、遊技球が作動ゲート53を通過したことを示す作動ゲート入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、作動ゲート入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、作動ゲートスイッチ531からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Next, an activation gate switch input process is executed (S103). In the activation gate switch input process, it is determined whether a detection signal from the activation gate switch 531 has been input. When the detection signal from the activation gate switch 531 is input, activation gate winning data indicating that the game ball has passed through the activation gate 53 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180, and the activation gate winning data is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. A command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no detection signal input from the activation gate switch 531, the process directly proceeds to the next step.

続いて、大入賞口スイッチ入力処理を実行する(S104)。大入賞口スイッチ入力処理では、大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力したか否かを判定する。大入賞口スイッチ541からの検出信号を入力した場合は、遊技球が大入賞口54に入球したことを示す大入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞情報格納領域に一時記憶するとともに、大入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、大入賞口スイッチ541からの検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移行する。 Subsequently, a big winning opening switch input process is executed (S104). In the big winning opening switch input process, it is determined whether a detection signal from the big winning opening switch 541 has been input. When the detection signal from the big winning hole switch 541 is input, the big winning hole winning data indicating that the game ball has entered the big winning hole 54 is temporarily stored in the winning information storage area of the main information storage means 180. , generates a big winning opening winning command and temporarily stores it in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no detection signal input from the big prize opening switch 541, the process directly moves to the next step.

続いて、左一般入賞口スイッチ処理を実行する(S105)。左一般入賞口スイッチ入力処理では、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力したか否かを判定する。左一般入賞口スイッチ611からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口61~63のいずれかに入球したことを示す左一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、左一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、左一般入賞口スイッチ611からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, left general winning opening switch processing is executed (S105). In the left general winning a prize opening switch input process, it is determined whether the detection signal from the left general winning a prize opening switch 611 has been input. When the detection signal from the left general winning hole switch 611 is input, the left general winning hole winning data indicating that the game ball has entered any of the general winning holes 61 to 63 is stored as winning data in the main information storage means 180. At the same time, a left general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no detection signal input from the left general winning a prize opening switch 611, the current winning a prize monitoring process is ended.

続いて、右一般入賞口スイッチ処理を実行する(S106)。右一般入賞口スイッチ入力処理では、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力したか否かを判定する。右一般入賞口スイッチ641からの検出信号を入力した場合は、遊技球が一般入賞口64に入球したことを示す右一般入賞口入賞データをメイン情報記憶手段180の入賞データ格納領域に一時記憶するとともに、右一般入賞口入賞コマンドを生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に一時記憶する。一方、右一般入賞口スイッチ641からの検出信号の入力がなければ、今回の入賞監視処理を終了する。 Subsequently, right general winning a prize opening switch processing is executed (S106). In the right general winning a prize opening switch input process, it is determined whether the detection signal from the right general winning a prize opening switch 641 has been input. When the detection signal from the right general winning hole switch 641 is input, the right general winning hole winning data indicating that the game ball has entered the general winning hole 64 is temporarily stored in the winning data storage area of the main information storage means 180. At the same time, a right general winning opening winning command is generated and temporarily stored in the command storage area of the main information storage means 180. On the other hand, if there is no detection signal input from the right general winning port switch 641, the current winning monitoring process is ended.

≪特別図柄遊技処理≫
次に、主制御側タイマ割込み処理内の特別図柄遊技に係る一連の処理について説明する。特別図柄遊技に係る処理には、前述の始動口監視制御処理(S64)、特別図柄制御処理(S65)、特別電動役物制御処理(S66)、特別図柄変動開始監視制御処理(S6
8)、などが該当する。
≪Special pattern game processing≫
Next, a series of processing related to the special symbol game within the main control side timer interrupt processing will be explained. The processes related to the special symbol game include the aforementioned starting opening monitoring control process (S64), special symbol control process (S65), special electric accessory control process (S66), and special symbol fluctuation start monitoring control process (S6).
8), etc. apply.

(始動口監視制御処理)
始めに、始動口監視制御処理(S64)について説明する。図39は、始動口監視制御処理(S64)の詳細を示すフローチャートである。
(Starting port monitoring control processing)
First, the starting port monitoring control process (S64) will be explained. FIG. 39 is a flowchart showing details of the starting port monitoring control process (S64).

まず、第1始動口51への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S201)。第1始動口51への入賞を検出した場合(S201:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S202)。 First, it is determined whether or not a win in the game to the first starting opening 51 has been detected (S201). If winning into the first start opening 51 is detected (S201: YES), it is determined whether the number of balls on hold for operation of the first special symbol is less than the upper limit of 4 (S202).

第1特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S202:YES)には、第1特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第1特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S203)。そして、第1特別図柄の作動保留球数の更新として、第1特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S204)、第1始動口51の入賞チェックを終了する。 If the number of balls on hold for the first special symbol is less than 4 (S202: YES), the random number per special symbol, the random number per special symbol, the special symbol as the lottery random number for the first special symbol game. The fluctuating pattern random numbers are acquired and each random number is stored in the first special symbol holding storage area (holding n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of ball entry (S203). Then, as an update of the number of active pending balls of the first special symbol, the value of the first special symbol pending ball number counter is incremented by 1 (S204), and the winning check of the first starting port 51 is ended.

続いて、第2始動口52への遊技の入賞を検出したか否かを判定する(S205)。第2始動口52への入賞を検出した場合(S205:YES)には、第2特別図柄の作動保留球数が上限数の4未満であるか否かを判定する(S206)。第2特別図柄の作動保留球数が4未満である場合(S206:YES)には、第2特別図柄遊技に係る抽選乱数値として、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、各乱数値を入球順に応じて、メイン情報記憶手段180の第2特別図柄保留格納領域(保留n記憶領域)に格納する(S207)。そして、第2特別図柄の作動保留球数の更新として、第2特別図柄保留球数カウンタの値を1加算して(S208)、第2始動口52の入賞チェックを終了する。 Subsequently, it is determined whether or not a win in the game to the second start opening 52 has been detected (S205). If winning into the second starting port 52 is detected (S205: YES), it is determined whether or not the number of balls on hold for operation of the second special symbol is less than the upper limit of 4 (S206). If the number of pending balls for operation of the second special symbol is less than 4 (S206: YES), the random number per special symbol, the random number per special symbol, the special symbol The fluctuating pattern random numbers are acquired and each random number is stored in the second special symbol holding storage area (holding n storage area) of the main information storage means 180 according to the order of ball entry (S207). Then, as an update of the number of operation pending balls of the second special symbol, the value of the second special symbol pending ball number counter is incremented by 1 (S208), and the winning check of the second starting port 52 is ended.

続いて、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数の更新があったか否か、すなわち、S204又はS208にて第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球数が加算されたか否かを判定する(S209)。作動保留球数の更新があった場合(S209:YES)には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S210)。 Subsequently, it is determined whether or not the number of pending balls of the first special symbol or the second special symbol has been updated, that is, whether the number of pending balls of the first special symbol or the second special symbol has been added in S204 or S208. (S209). If the number of pending balls has been updated (S209: YES), a symbol storage number command including information on the number of pending balls of the first special symbol and the second special symbol is generated, and this is stored in the main information storage means. 180 (S210).

次いで、遊技機の状態を確認し、事前判定タイミングであるか否かを判定する(S211)。事前判定タイミングである場合(S211:YES)には、始動口入賞時に取得された各種乱数に基づく先読み判定情報を生成するため、当り乱数バッファ(保留n記憶領域またはレジスタなど)から特別図柄当り乱数値を読み出して、当否事前判定を行う(S212)。そして、この事前判定結果の情報(当否事前判定番号)を含む当否事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S213)。 Next, the state of the gaming machine is checked, and it is determined whether or not it is the preliminary determination timing (S211). If it is the pre-determination timing (S211: YES), in order to generate pre-read determination information based on various random numbers acquired at the time of starting opening winning, the special symbol per random number is retrieved from the winning random number buffer (reservation n storage area or register, etc.). The numerical value is read out and a preliminary judgment of validity is performed (S212). Then, a preliminary judgment command including information on the preliminary judgment result (preliminary judgment number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S213).

また、当り図柄乱数バッファから特別図柄当り図柄乱数値を読み出して、図柄事前判定を行う(S214)。そして、この事前判定結果の情報(図柄事前判定番号)を含む図柄事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S215)。さらに、変動パターン乱数バッファから特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、変動パターン事前判定を行う(S216)。そして、この事前判定結果の情報(変動パターン事前判定番号)を含む変動パターン事前判定コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S217)。 Further, the symbol random number value per special symbol is read from the winning symbol random number buffer, and a symbol preliminary determination is performed (S214). Then, a symbol preliminary determination command including information on this preliminary determination result (symbol preliminary determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S215). Further, the special symbol fluctuation pattern random number value is read from the fluctuation pattern random number buffer, and a preliminary determination of the fluctuation pattern is performed (S216). Then, a variation pattern preliminary determination command including information on this preliminary determination result (variation pattern preliminary determination number) is generated and stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S217).

(特別図柄変動開始監視制御処理)
次に、特別図柄変動開始監視制御処理(S68)について説明する。図40は特別図柄変動開始監視制御処理(S68)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring control processing)
Next, the special symbol variation start monitoring control process (S68) will be explained. FIG. 40 is a flowchart showing details of the special symbol variation start monitoring control process (S68).

この特別図柄変動開始監視制御処理(S68)では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、変動開始条件を充足している方の特別図柄側に対して、後述の特別図柄変動開始監視処理(S310)を実行する。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動開始条件を充足している場合には、前述したように、第2特別図柄側の処理が優先的に実行される。 In this special symbol fluctuation start monitoring control process (S68), the later-described special symbol fluctuation start monitoring process is performed for the special symbol side that satisfies the fluctuation start condition among the first special symbol and the second special symbol. (S310) is executed. In addition, when both the 1st special symbol and the 2nd special symbol satisfy|fill a fluctuation|variation start condition, as mentioned above, the process on the 2nd special symbol side is preferentially performed.

まず、大当り中又は小当り中であるか否かを判定する(S301)。続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の双方が変動待機中であるか、すなわち、第1特別図柄遊技ステイタスおよび第2特別図柄遊技ステイタスが共に「00H(変動待機中)」であるか否かを判定する(S302)。 First, it is determined whether or not there is a big hit or a small hit (S301). Next, check whether both the first special symbol and the second special symbol are on standby for variation, that is, whether the first special symbol gaming status and the second special symbol gaming status are both “00H (waiting for variation)”. It is determined whether or not (S302).

続いて、第2特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定して(S303)、当該保留球数が「0」でない場合(S303:NO)には、第2特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第2特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S304)、第2特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。すなわち、本実施形態では、第2特別図柄の作動保留球が存在する場合には、第1特別図柄の作動保留球の存在の有無に拘わらず、第2特別図柄の作動保留球が優先的に消化されるようになっている。この特別図柄変動開始監視処理(S310)の詳細は図68を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not the number of activated pending balls of the second special symbol is "0" (S303), and if the number of pending balls is not "0" (S303: NO), the second special symbol is activated. It is assumed that the symbol fluctuation start condition is satisfied, and the address of the second special symbol fluctuation start monitoring table (the address of various tables used in subsequent processing and the address of the RAM storage area) is set (S304). , the process moves to the special symbol variation start monitoring process (S310) on the second special symbol side. That is, in the present embodiment, when there is an operation-retaining ball of the second special symbol, the operation-retaining ball of the second special symbol is given priority regardless of whether or not there is an operation-retaining ball of the first special symbol. It is meant to be digested. Details of this special symbol variation start monitoring process (S310) will be described later using FIG. 68.

他方、第2特別図柄の作動保留球数が「0」である場合(S303:YES)には、第1特別図柄の作動保留球数が「0」であるか否かを判定する(S305)。ここで、当該保留球数が「0」でない場合(S305:NO)には、第1特別図柄の変動開始条件が成立しているとみなし、第1特別図柄変動開始監視テーブルのアドレス(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定したうえで(S306)、第1特別図柄側の特別図柄変動開始監視処理(S310)に移行する。 On the other hand, if the number of pending balls in the second special symbol is "0" (S303: YES), it is determined whether the number of pending balls in the first special symbol is "0" (S305). . Here, if the number of reserved balls is not "0" (S305: NO), it is assumed that the fluctuation start condition of the first special symbol is satisfied, and the address of the first special symbol fluctuation start monitoring table (the following After setting the addresses of various tables used in the process and the address of the RAM storage area (S306), the process moves to the special symbol fluctuation start monitoring process on the first special symbol side (S310).

なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動開始条件が共に成立していない場合(S301:YES,S302:NO,S305:YES)には、特別図柄変動開始監視処理(S310)をスキップする。 In addition, if the fluctuation start conditions of the first special symbol and the second special symbol are not satisfied (S301: YES, S302: NO, S305: YES), the special symbol fluctuation start monitoring process (S310) is skipped. .

(特別図柄変動開始監視処理)
次に、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)について説明する。図41は、特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start monitoring process)
Next, the special symbol variation start monitoring process (S305, S309) will be explained. FIG. 41 is a flowchart showing details of the special symbol variation start monitoring process (S305, S309).

この特別図柄変動開始監視処理(S305,S309)では、上述のS304又はS308で設定された第1特別図柄変動開始監視テーブル又は第2特別図柄変動開始監視テーブルを参照して、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。 In this special symbol variation start monitoring process (S305, S309), the current variation start is determined by referring to the first special symbol variation start monitoring table or the second special symbol variation start monitoring table set in S304 or S308 described above. The processing on the target special symbol side will be executed, but since the processing method is the same on the first special symbol side and the second special symbol side, except in special cases, the processing on the first special symbol side will be executed. The processing will be explained collectively without distinguishing between the processing and the processing on the second special symbol side.

まず、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の作動保留球数を1減算する(S311)。そして、減算後の第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数の情報を含む図柄
記憶数コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S312)。続いて、今回の変動開始の対象となる特別図柄側の特別図柄保留格納領域にアクセスして、最先の保留記憶領域(保留1記憶領域)に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を順に読み出し、これらの乱数値を、後述の特別図柄当否判定処理(S320)、図柄判定処理(S330)、変動パターン選択処理(S423)に使用するため、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域、特別図柄変動付加パターン判定領域に転送する(S313)。また、保留記憶領域の更新として、保留2記憶領域~保留4記憶領域に格納された保留球情報を下位の保留記憶領域にシフトするとともに、保留4記憶領域をゼロクリアする(S314)。
First, the number of pending balls on the special symbol side that is subject to the current fluctuation start is subtracted by 1 (S311). Then, a symbol storage number command including information on the number of active pending balls of the first special symbol and the second special symbol after subtraction is generated, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S312). Next, access the special symbol reservation storage area on the special symbol side that is the target of this fluctuation start, and read the random value per special symbol stored in the earliest reservation storage area (reservation 1 storage area), and the special symbol per special symbol storage area. In order to sequentially read the symbol random number value and the special symbol variation pattern random number value, and use these random numbers in the special symbol validity determination process (S320), symbol determination process (S330), and variation pattern selection process (S423), which will be described later, It is transferred to the special symbol validity determination area, special symbol design determination area, special symbol variation pattern determination area, and special symbol variation additional pattern determination area of the main information storage means 180 (S313). Further, as an update of the reservation storage area, the reservation ball information stored in the reservation 2 storage area to reservation 4 storage area is shifted to the lower reservation storage area, and the reservation 4 storage area is cleared to zero (S314).

続いて、特別図柄当否判定処理を実行する(S320)。特別図柄当否判定処理(S320)では、まず、特別図柄当否抽選テーブルを取得する。このとき、遊技状態が特別図柄確変状態である場合は高確率の当否抽選テーブルを取得し、遊技状態が通常状態である場合は低確率の当否抽選テーブルを取得する。次いで、メイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出す。そして、特別図柄当否抽選テーブルを参照して、特別図柄当り乱数値に基づき、特別図柄の当否判定を実行する。また、この当否判定結果に対応した値(大当りデータ「55H」、小当りデータ「33H」、はずれデータ「00H」)をメイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納する。 Subsequently, a special symbol validity determination process is executed (S320). In the special symbol validity determination process (S320), first, a special symbol validity lottery table is obtained. At this time, when the game state is a special symbol probability variable state, a high probability winning/losing lottery table is obtained, and when the gaming state is a normal state, a low probability winning/losing lottery table is obtained. Next, the random number value per special symbol is read from the special symbol validity determination area of the main information storage means 180. Then, with reference to the special symbol validity lottery table, a determination of the validity of the special symbol is executed based on the random number value per special symbol. Further, the values corresponding to the result of the judgment (big hit data “55H”, small hit data “33H”, loss data “00H”) are stored in the special symbol judgment flag of the main information storage means 180.

続いて、図柄判定処理を実行する(S330)。図柄判定処理(S330)では、当否判定の結果に応じて、特別図柄の停止図柄、キャラクタ演出番号(変動付加図柄情報)を決定する。そして、今回決定した特別図柄の停止図柄(図柄群)、キャラクタ演出番号をメイン情報記憶手段180の図柄格納領域に格納する。なお、キャラクタ演出番号は、決定された停止図柄(図柄群)の種類と、特別図柄および普通図柄の確率変動機能の作動状態(特別図柄の確変オン/特別図柄の確変オフ/普通図柄の確変オン/普通図柄の確変オフの4パターン)との組み合わせに基づき決定される。なお、当否判定の結果がはずれの場合には、キャラクタ演出番号「0」が決定される。 Subsequently, a symbol determination process is executed (S330). In the symbol determination process (S330), the stop symbol of the special symbol and the character performance number (variable additional symbol information) are determined according to the result of the validity determination. Then, the stop symbols (symbol group) of the special symbols determined this time and the character presentation number are stored in the symbol storage area of the main information storage means 180. In addition, the character performance number is based on the type of determined stop symbol (symbol group) and the operating state of the probability variation function of special symbols and normal symbols (special symbol probability variation on/special symbol probability variation off/normal symbol probability variation on) /4 patterns of probability variation off of normal symbols) are determined based on the combination. Note that if the result of the judgment is negative, character performance number "0" is determined.

続いて、特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当するか否かを判定する(S342)。特別図柄の当否判定の結果がはずれである場合(S342:NO)は、S351に移行する。 Subsequently, it is determined whether or not the result of the determination of the validity of the special symbol corresponds to a jackpot (S342). If the result of the special symbol validity determination is negative (S342: NO), the process moves to S351.

特別図柄の当否判定の結果が大当りである場合(S342:YES)は、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の確率変動機能が作動する回数として、確率変動回数を決定する(S345)。また、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において特別図柄の変動時間短縮機能が作動する回数として、変動時間短縮回数を決定する(S346)。さらに、上記S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)と、大当り当選時の遊技状態とに基づき、大当り遊技の終了後において電チューサポート機能が作動する回数として、電サポ回数を決定する(S347)。この判定結果(確率変動回数、変動時間短縮回数、電サポ回数)は、メイン情報記憶手段180の時短回数格納領域および電サポ回数格納領域に記憶される。続いて、S330で決定した図柄群の種類(大当り種別)に基づき、大当り遊技(ラウンド遊技)中の特別電動役物542の作動パターンを設定する(S348)。具体的には、特別電動役物542の作動パターンとして、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドにおける大入賞口54の開放パターン(最大開放時間)などを設定する。 If the result of the judgment of the special symbol is a jackpot (S342: YES), based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330 above and the gaming state at the time of winning the jackpot, after the jackpot game ends, The probability variation number is determined as the number of times the special symbol probability variation function operates (S345). Also, based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330 above and the gaming state at the time of winning the jackpot, the number of times the variation time reduction function of the special symbol operates after the end of the jackpot game is calculated as the number of variation time reduction times. is determined (S346). Furthermore, based on the type of symbol group (jackpot type) determined in the above S330 and the gaming state at the time of winning the jackpot, the number of times the electric chew support function is activated after the end of the jackpot game is determined. S347). The results of this determination (the number of probability fluctuations, the number of times of fluctuation time reduction, and the number of electric support) are stored in the time saving frequency storage area and the electric support frequency storage area of the main information storage means 180. Subsequently, the operation pattern of the special electric accessory 542 during the jackpot game (round game) is set based on the type of symbol group (jackpot type) determined in S330 (S348). Specifically, as the operation pattern of the special electric accessory 542, the prescribed number of rounds of the jackpot game, the opening pattern (maximum opening time) of the jackpot 54 in each round, etc. are set.

次いで、S330で決定された図柄群の種類と現在の遊技状態とに基づき、大当り遊技終了後又は小当り遊技後の変動パターン選択状態を設定する(S349)。続いて、S3
30で決定された図柄群の種類に基づき、特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)のデモ演出時間(当り開始デモ時間および当り終了デモ時間)を設定する(S350)。次いで、前述の特別図柄当否判定処理(S320)および図柄判定処理(S330)で使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄当否判定領域および特別図柄図柄判定領域をクリアする(S351)。そして、今回の変動対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスを「00H(待機中)」から「01H(変動開始)」に遷移する(S352)。
Next, the variable pattern selection state after the jackpot game or after the small win game is set based on the type of symbol group determined in S330 and the current gaming state (S349). Next, S3
Based on the type of symbol group determined in step 30, the demonstration performance time (win start demonstration time and win end demonstration time) of the special game (big win game or small win game) is set (S350). Next, the special symbol validity determination area and the special symbol design determination area of the main information storage means 180 used in the above-mentioned special symbol validity determination process (S320) and symbol determination process (S330) are cleared (S351). Then, the special symbol game status of the special symbol to be changed this time is changed from "00H (standby)" to "01H (variation start)" (S352).

(特別図柄制御処理)
次に、特別図柄制御処理(S65)について説明する。図42は、特別図柄制御処理(S65)の詳細を示すフローチャートである。
(Special pattern control processing)
Next, the special symbol control process (S65) will be explained. FIG. 42 is a flowchart showing details of the special symbol control process (S65).

まず、特別電動役物542が未作動中であるか否か、すなわち、特別電動役物遊技ステイタスが「00H(当り待ち状態)」であるか否かを判定する(S401)。続いて、特別電動役物542が未作動中である場合(S401:YES)には、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でないか否かを判定する(S402)。 First, it is determined whether the special electric accessory 542 is inactive, that is, whether the special electric accessory game status is "00H (waiting state for winning)" (S401). Subsequently, when the special electric accessory 542 is inactive (S401: YES), it is determined whether the second special symbol game status is not "00H (standby)" (S402).

第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」でない場合(S402:YES)には、第2特別図柄に係る処理を実行するため、第2特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S403)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。他方、第2特別図柄遊技ステイタスが「00H(待機中)」である場合(S402:NO)には、第1特別図柄に係る処理を実行するため、第1特別図柄制御テーブル(以降の処理で使用される各種テーブルのアドレスおよびRAM記憶領域のアドレス)を設定して(S404)、特別図柄制御汎用処理(S410)に移行する。 If the second special symbol game status is not "00H (standby)" (S402: YES), in order to execute the process related to the second special symbol, the second special symbol control table (used in the subsequent process) Addresses of various tables and addresses of RAM storage area) are set (S403), and the process moves to special symbol control general-purpose processing (S410). On the other hand, when the second special symbol game status is "00H (standby)" (S402: NO), in order to execute the process related to the first special symbol, the first special symbol control table (in the subsequent process Addresses of various tables to be used and addresses of RAM storage area) are set (S404), and the process moves to special symbol control general-purpose processing (S410).

なお、次述する特別図柄制御汎用処理(S410)では、上述のS403又はS404で設定された第1特別図柄制御テーブル又は第2特別図柄制御テーブルを使用して、今回の変動の対象となる特別図柄側の処理が実行されることとなるが、第1特別図柄側と第2特別図柄側とで処理の仕方は共通するので、特段の場合を除き、第1特別図柄側の処理であるのか、第2特別図柄側の処理であるのかを区別せずに一纏めにして説明する。この特別図柄制御汎用処理(S410)の詳細は図43を用いて後述する。 In addition, in the special symbol control general-purpose processing (S410) described below, the first special symbol control table or the second special symbol control table set in the above-mentioned S403 or S404 is used to select the special symbol that is subject to the current variation. The processing on the symbol side will be executed, but since the processing method is the same for the first special symbol side and the second special symbol side, unless there is a special case, it will be the processing on the first special symbol side. , the processing on the second special symbol side will be explained together without making a distinction. Details of this special symbol control general-purpose processing (S410) will be described later using FIG. 43.

(特別図柄制御汎用処理)
続いて、特別図柄制御汎用処理を実行する(S404,S407)。ここで、図43は、特別図柄制御汎用処理(S404,S407)の詳細を示すフローチャートである。
(Special pattern control general-purpose processing)
Subsequently, special symbol control general-purpose processing is executed (S404, S407). Here, FIG. 43 is a flowchart showing details of the special symbol control general-purpose processing (S404, S407).

この特別図柄制御汎用処理(S404,S407)では、特別図柄遊技ステイタスの値(「01H」,「02H」,「03H」)に応じた処理に移行するための分岐処理(S411~S414)を実行する。まず、今回の変動の対象となる特別図柄側の特別図柄遊技ステイタスが0でないか否かを判定する(S411)。特別図柄遊技ステイタスが「00H」でない場合(S411:YES)には、特別図柄遊技ステイタスが「01H(変動開始)」であるか否かを判定する(S412)。特別図柄遊技ステイタスが「01H」である場合(S412:YES)には、特別図柄変動開始処理(S420)に移行する。この特別図柄変動開始処理(S420)の詳細は図44を用いて後述する。一方、S412でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「02H(変動中)」であるか否かを判定する(S413)。特別図柄遊技ステイタスが「02H」である場合(S413:YES)には、特別図柄変動中処理(S430)に移行する。この特別図柄変動中処理(S430)の詳細は図45を用いて後述する。S413でNOの場合には、特別図柄遊技ステイタスが「03H(停止図柄表示中)」であるか否かを判定する(S414)。特別図柄遊技ステイタスが「03H」である場合(S414:YES)には、特別図柄停止図柄表示中
処理(S440)に移行する。この特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細は図46を用いて後述する。
In this special symbol control general-purpose processing (S404, S407), branch processing (S411 to S414) is executed to proceed to processing according to the value of the special symbol game status ("01H", "02H", "03H"). do. First, it is determined whether the special symbol game status on the special symbol side that is subject to the current change is not 0 (S411). If the special symbol game status is not "00H" (S411: YES), it is determined whether the special symbol game status is "01H (variation start)" (S412). When the special symbol game status is "01H" (S412: YES), the process moves to special symbol variation start processing (S420). The details of this special symbol variation start process (S420) will be described later using FIG. 44. On the other hand, in the case of NO in S412, it is determined whether the special symbol game status is "02H (changing)" (S413). When the special symbol game status is "02H" (S413: YES), the process moves to special symbol variation processing (S430). Details of this special symbol variation process (S430) will be described later using FIG. 45. If NO in S413, it is determined whether the special symbol game status is "03H (displaying stopped symbols)" (S414). When the special symbol game status is "03H" (S414: YES), the process moves to special symbol stop symbol display processing (S440). The details of this special symbol stop symbol display process (S440) will be described later using FIG. 46.

(特別図柄変動開始処理)
次に、特別図柄変動開始処理(S420)について説明する。図44は、特別図柄変動開始処理(S420)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation start processing)
Next, the special symbol variation start process (S420) will be explained. FIG. 44 is a flowchart showing details of the special symbol variation start process (S420).

まず、当否抽選の結果および変動パターン選択状態等に基づき、特別図柄変動パターンテーブルを取得する(S421)。続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域から特別図柄変動パターン乱数値を読み出す(S422)。そして、特別図柄変動パターンテーブルを参照して、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、複数種の変動パターンの中からいずれかを選択する(S423)。 First, a special symbol variation pattern table is obtained based on the result of the lottery and the variation pattern selection state (S421). Subsequently, the special symbol variation pattern random value is read from the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 (S422). Then, with reference to the special symbol variation pattern table, one of the plurality of variation patterns is selected based on the special symbol variation pattern random value (S423).

次いで、今回選択された変動パターンに対応する変動時間を設定する(S424)。そして、特別図柄の変動開始の設定として、図柄表示制御手段165の特別図柄遊技タイマに変動時間を格納するとともに(S425)、演出制御基板200への変動開始コマンドを生成する(S426)。変動開始コマンドとしては、演出表示装置70における図柄変動演出を開始させるべく、通信検査コマンド、変動付加図柄情報指定コマンド、変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドを順に生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に記憶する。 Next, a fluctuation time corresponding to the currently selected fluctuation pattern is set (S424). Then, as a setting for starting the variation of the special symbols, a variation time is stored in the special symbol game timer of the symbol display control means 165 (S425), and a variation start command to the performance control board 200 is generated (S426). As the fluctuation start command, a communication inspection command, a fluctuation additional symbol information designation command, a fluctuation pattern designation command, and a symbol designation command are sequentially generated in order to start the symbol fluctuation performance in the performance display device 70, and these commands are stored in the main information storage means. 180 command storage area.

続いて、変動パターンの決定に使用したメイン情報記憶手段180の特別図柄変動パターン判定領域の内容をクリアする(S427)。そして、特別図柄遊技ステイタスを「01H(変動開始)」から「02H(変動中)」に遷移する(S428)。 Subsequently, the contents of the special symbol variation pattern determination area of the main information storage means 180 used for determining the variation pattern are cleared (S427). Then, the special symbol game status is changed from "01H (fluctuation start)" to "02H (fluctuation in progress)" (S428).

(特別図柄変動中処理)
次に、特別図柄変動中処理(S430)について説明する。図45は、特別図柄変動中処理(S430)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol fluctuation processing)
Next, the special symbol variation process (S430) will be explained. FIG. 45 is a flowchart showing details of the special symbol fluctuation processing (S430).

まず、特別図柄の変動表示を行うため、特別図柄の表示パターン番号切替処理を実行する(S431)。この表示パターン番号切替処理(S431)では、所定の切替時間毎に、特別図柄の表示パターン番号データを生成する。この表示パターン番号データは、特別図柄を変動表示又は確定表示させるべく、LED出力処理(S73)において、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に出力される。 First, in order to perform variable display of special symbols, a special symbol display pattern number switching process is executed (S431). In this display pattern number switching process (S431), display pattern number data of special symbols is generated every predetermined switching time. This display pattern number data is output to the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 in the LED output process (S73) in order to display the special symbol in a variable manner or in a fixed manner.

次いで、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄の変動時間が終了したか否かを判定する(S432)。特別図柄の変動時間が終了した場合(S432:YES)には、第1特別図柄表示装置71又は第2特別図柄表示装置72に確定表示すべき特別図柄の停止図柄を設定する(S433)。続いて、演出制御基板200に対して装飾図柄の確定表示を指示するための変動停止コマンドを生成し、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S434)。 Next, it is determined whether the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether the special symbol variation time has ended (S432). When the special symbol variation time has ended (S432: YES), a stop symbol of the special symbol to be definitely displayed is set on the first special symbol display device 71 or the second special symbol display device 72 (S433). Subsequently, a variation stop command is generated to instruct the performance control board 200 to display the decorative pattern in a fixed manner, and this is stored in the command storage area of the main information storage means 180 (S434).

次いで、特別図柄遊技タイマに確定表示時間として「500(ms)」を格納する(S435)。なお、「確定表示時間」とは、特別図柄の変動停止の際に、停止図柄を確定的に停止表示させる時間である。そして、特別図柄遊技ステイタスを「02H(変動中)」から「03H(停止図柄表示中)」に遷移する(S436)。 Next, "500 (ms)" is stored in the special symbol game timer as the final display time (S435). It should be noted that the "determined display time" is the time during which the stopped symbols are definitively stopped and displayed when the special symbols stop changing. Then, the special symbol game status is changed from "02H (currently fluctuating)" to "03H (currently displaying stopped symbols)" (S436).

(特別図柄停止図柄表示中処理)
次に、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)について説明する。図46は、特別図柄停止図柄表示中処理(S440)の詳細を示すフローチャートである。
(Special symbol stop symbol display processing)
Next, the special symbol stop symbol display processing (S440) will be explained. FIG. 46 is a flowchart showing details of the special symbol stop symbol display process (S440).

まず、特別図柄遊技タイマが「0(タイムアウト)」となったか否か、すなわち、特別図柄(停止図柄)の確定表示時間が終了したか否かを判定する(S441)。ここで、特別図柄の確定表示時間が終了した場合(S441:YES)には、特別図柄遊技ステイタスを「03H(停止図柄表示中)」から「00H(待機中)」に遷移する(S442)。 First, it is determined whether the special symbol game timer has reached "0 (timeout)", that is, whether or not the fixed display time of the special symbol (stop symbol) has ended (S441). Here, when the fixed display time of the special symbol has ended (S441: YES), the special symbol game status is changed from "03H (displaying stopped symbols)" to "00H (standby)" (S442).

続いて、メイン情報記憶手段180の特別図柄判定フラグに格納された当否判定データが大当りデータ「55H」であるか否かを判定する(S443)。当否判定データが大当りデータである場合(S443:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動停止(S444)、特別図柄の変動時間短縮機能の作動停止(S445)、電チューサポート機能の作動停止(S446)、を順に行う。具体的には、確変フラグに「00H(オフ)」を設定するとともに、確率変動回数カウンタ、変動時間短縮回数カウンタおよび入球容易状態回数カウンタに「00H」を設定してゼロクリアする。 Subsequently, it is determined whether or not the validity determination data stored in the special symbol determination flag of the main information storage means 180 is the jackpot data "55H" (S443). If the judgment data is jackpot data (S443: YES), the special symbol probability variation function is stopped (S444), the special symbol variation time shortening function is stopped (S445), and the electric chew support function is activated. Stop (S446) is performed in order. Specifically, the probability variation flag is set to "00H (off)", and the probability variation counter, the variation time reduction counter, and the ball entry easy state counter are set to "00H" and cleared to zero.

次いで、特別遊技の開始デモ設定処理として、開始デモ表示時間を設定するとともに、開始デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り開始デモコマンド)を生成する(S447)。続いて、変動パターン選択状態の実行回数(変動パターン選択状態回数カウンタ)をゼロクリアする(S448)。また、特別電動役物遊技ステイタスを「00H(当り待ち状態)」から「01H(特別遊技)」に遷移する(S449)。そして、当否判定フラグの内容をクリアするため、「00H」を設定する(S450)。 Next, as a special game start demonstration setting process, a start demonstration display time is set, and a performance control command (big hit start demo command) for instructing the start of the start demonstration performance is generated (S447). Subsequently, the number of executions of the variable pattern selection state (variation pattern selection state number counter) is cleared to zero (S448). Further, the special electric accessory game status is changed from "00H (waiting state for winning)" to "01H (special game)" (S449). Then, in order to clear the content of the validity determination flag, "00H" is set (S450).

他方、当否判定データが大当りデータでない場合(S443:NO)には、特別図柄の確率変動機能が作動中であるか否かを判定する(S451)。特別図柄の確率変動機能が作動中である場合(S451:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタを1減算する(ステップS452)。続いて、確率変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS453)。確率変動回数カウンタがゼロである場合(S453:YES)には、特別図柄の確率変動機能の作動を停止する(S454)。減算後の確率変動回数カウンタがゼロでない場合(S453:NO)には、S454をスキップして、S455に移行する。 On the other hand, if the success/failure determination data is not jackpot data (S443: NO), it is determined whether the special symbol probability variation function is in operation (S451). If the special symbol probability variation function is in operation (S451: YES), the probability variation counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the number of variations of the current special symbol (step S452). . Subsequently, it is determined whether the probability fluctuation number counter is zero (step S453). When the probability variation number counter is zero (S453: YES), the operation of the special symbol probability variation function is stopped (S454). If the probability fluctuation number counter after subtraction is not zero (S453: NO), S454 is skipped and the process moves to S455.

次いで、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(S455)。特別図柄の変動時間短縮機能が作動中である場合(S455:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の時短回数カウンタを1減算する(ステップS456)。続いて、変動時間短縮回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS457)。変動時間短縮回数カウンタがゼロである場合(S457:YES)には、特別図柄時短状態の終了回数に到達したとして、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を停止する(S458)。減算後の変動時間短縮回数カウンタがゼロでない場合(S457:NO)には、S458をスキップして、S459に移行する。 Next, it is determined whether the special symbol variation time shortening function is in operation (S455). If the special symbol variation time reduction function is in operation (S455: YES), the time reduction counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the number of variations of the current special symbol has been used (step S456). . Subsequently, it is determined whether the variable time reduction number counter is zero (step S457). When the variation time reduction number counter is zero (S457: YES), it is assumed that the number of times the special symbol time reduction state ends is reached, and the operation of the special symbol variation time reduction function is stopped (S458). If the variable time reduction number counter after the subtraction is not zero (S457: NO), S458 is skipped and the process moves to S459.

次いで、電チューサポート機能が作動中であるか否かを判定する(S459)。電チューサポート機能が作動中である場合(S459:YES)には、今回の特別図柄の変動回数の消化分として、メイン情報記憶手段180の電サポ回数カウンタを1減算する(ステップS460)。続いて、電サポ回数カウンタがゼロであるか否かを判定する(ステップS461)。電サポ回数カウンタがゼロである場合(S461:YES)には、入球容易状態の終了回数に到達したとして、電チューサポート機能の作動を停止する(S462)。減算後の電サポ回数カウンタがゼロでない場合(S461:NO)には、S462をスキップして、S463に移行する。 Next, it is determined whether the electric chew support function is in operation (S459). When the electric chew support function is in operation (S459: YES), the electric support number counter of the main information storage means 180 is decremented by 1 as the number of changes of the current special symbol (step S460). Subsequently, it is determined whether the electric support counter is zero (step S461). When the electric support number counter is zero (S461: YES), the operation of the electric chew support function is stopped as the number of times the easy ball entry state ends is reached (S462). If the electric support counter after the subtraction is not zero (S461: NO), S462 is skipped and the process moves to S463.

次いで、メイン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを1減算する(S463)。そして、変動パターン選択状態を更新する(S464)。具体的には、メ
イン情報記憶手段180の変動パターン選択状態回数カウンタを参照し、現在の変動パターン選択状態の実行回数が予め設定された終了回数に達したか否かを判定し、終了回数に達している場合には、次に規定された変動パターン選択状態に切り替える。他方、終了回数に達していない場合には、現在の変動パターン選択状態を維持する。
Next, the variation pattern selection state count counter in the main information storage means 180 is subtracted by 1 (S463). Then, the variation pattern selection state is updated (S464). Specifically, by referring to the variation pattern selection state number counter in the main information storage means 180, it is determined whether the number of executions of the current variation pattern selection state has reached a preset number of completion times, and the number of completion times is determined. If the state has been reached, the state is switched to the next specified variation pattern selection state. On the other hand, if the end count has not been reached, the current variation pattern selection state is maintained.

次いで、前述のS451~S464にて更新された現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S465)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、演出モードの設定および更新を実行する。 Next, a production control command (gaming state designation command) including the current gaming state information and variable pattern selection state information updated in S451 to S464 described above is generated, and this command is stored in the command storage area of the main information storage means 180. (S465). In addition, on the production control board 200 side, the production mode is set and updated based on the information of this gaming state designation command.

(特別電動役物制御処理)
次に、特別電動役物制御処理(S66)について説明する。図47~図48は、電動役物制御処理(S66)の詳細を示すフローチャートである。
(Special electric accessory control processing)
Next, the special electric accessory control process (S66) will be explained. FIGS. 47 and 48 are flowcharts showing details of the electric accessory control process (S66).

まず、特別電動役物遊技ステイタスが「01H(特別遊技)」であるか否かを判定する(S501)。特別電動役物遊技ステイタスが「01H」である場合(S501:YES)には、以降の処理において特別遊技処理を実行する。この特別遊技処理において、まず、特別電動役物542が作動中であるか否かを判定する(S502)。特別電動役物542が作動していない場合(S502:NO)には、特別電動役物542の作動開始時間であるか否かを判定する(S503)。特別電動役物542の作動開始時間とは、各ラウンド遊技おいて特別電動役物542の作動を開始するタイミングである。 First, it is determined whether the special electric accessory game status is "01H (special game)" (S501). When the special electric accessory game status is "01H" (S501: YES), a special game process is executed in the subsequent process. In this special game process, first, it is determined whether the special electric accessory 542 is in operation (S502). When the special electric accessory 542 is not operating (S502: NO), it is determined whether it is time to start operating the special electric accessory 542 (S503). The operation start time of the special electric accessory 542 is the timing at which the special electric accessory 542 starts operating in each round game.

特別電動役物542の作動開始時間である場合(S503:YES)には、ラウンド演出を開始させるべく演出制御コマンド(ラウンド演出指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S504)。なお、演出制御基板200側では、このラウンド演出指定コマンドの情報(現在のラウンド数などの情報)に基づき、特別遊技中における各ラウンド遊技に対応したラウンド演出を実行する。そして、特別電動役物542の作動を開始して(S505)、特別電動役物542の作動中の処理として、S506~S510の処理を実行する。 If it is the activation start time of the special electric accessory 542 (S503: YES), a production control command (round production designation command) is generated to start a round production, and this command is stored in the main information storage means 180. The information is stored in the area (S504). In addition, on the performance control board 200 side, based on the information of this round performance designation command (information such as the current number of rounds), a round performance corresponding to each round game during the special game is executed. Then, the operation of the special electric accessory 542 is started (S505), and the processes of S506 to S510 are executed while the special electric accessory 542 is in operation.

特別電動役物542の作動中の処理として、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞したか否かを判定するとともに(S506)、特別電動役物542の作動時間(開放時間)が経過したか否かを判定する(S507)。このとき、大入賞口54に遊技球が規定カウント数(最大入賞数)だけ入賞した場合(S506:YES)又は特別電動役物542の作動時間が経過した場合(S507:YES)には、特別電動役物542の作動を停止させる(S508)。そして、特別電動役物542の連続作動回数が予め定められた規定ラウンド数に達したか否かを判定する(S509)。連続作動回数が規定ラウンド数に達していない場合(S509:NO)には、特別電動役物542の連続作動回数を1インクリメントする(S510)。 As a process during the operation of the special electric accessory 542, it is determined whether or not a prescribed count (maximum number of prizes) of game balls have entered the grand prize opening 54 (S506), and the operating time of the special electric accessory 542 is determined. It is determined whether the (opening time) has elapsed (S507). At this time, if the game ball enters the special count number (maximum number of prizes) in the big prize opening 54 (S506: YES) or if the operating time of the special electric accessory 542 has elapsed (S507: YES), a special The operation of the electric accessory 542 is stopped (S508). Then, it is determined whether the number of consecutive operations of the special electric accessory 542 has reached a predetermined number of rounds (S509). If the number of consecutive operations has not reached the specified number of rounds (S509: NO), the number of consecutive operations of the special electric accessory 542 is incremented by 1 (S510).

他方、特別電動役物542の連続作動回数が規定ラウンド数に達している場合(S509:YES)には、S511に移行して、特別遊技の当り終了デモ設定処理として、終了デモ表示時間を設定するとともに、終了デモ演出の開始を指示する演出制御コマンド(大当り終了デモコマンド)を生成する(S511)。 On the other hand, if the number of consecutive operations of the special electric accessory 542 has reached the specified number of rounds (S509: YES), the process moves to S511, and the end demo display time is set as the winning end demo setting process of the special game. At the same time, a performance control command (jackpot end demonstration command) for instructing the start of the end demonstration performance is generated (S511).

続いて、変動時間短縮回数カウンタに、上記S346で設定した変動時間短縮回数情報を格納する(S512)。また、電サポ回数カウンタに、上記S347で設定した電サポ回数情報を格納する(S513)。 Subsequently, the variation time reduction number information set in the above S346 is stored in the variation time reduction number counter (S512). Further, the information on the number of times of electric support support set in the above S347 is stored in the electric support number counter (S513).

続いて、上記S343で設定された確率変動判定フラグの内容を参照して、条件装置の作動が特定図柄(いわゆる確変図柄)による作動であるか否かを判定する(S514)。特定図柄による条件装置の作動である場合(S514:YES)には、メイン情報記憶手段180の確率変動回数カウンタに、上記S345で設定した確率変動回数(作動時データ)を格納して、特別図柄の確率変動機能の作動を開始する(S515)。他方、特定図柄による条件装置の作動でない場合(S514:NO)には、確率変動回数カウンタに未作動時データ「00H」を格納して、S515をスキップする。 Subsequently, referring to the contents of the probability fluctuation determination flag set in S343, it is determined whether the operation of the conditional device is based on a specific symbol (so-called probability variation symbol) (S514). If the condition device is activated by a specific symbol (S514: YES), the probability fluctuation frequency (operation data) set in the above S345 is stored in the probability fluctuation frequency counter of the main information storage means 180, and the special symbol is activated. The probability fluctuation function starts operating (S515). On the other hand, if the condition device is not activated by the specific symbol (S514: NO), the non-activation data "00H" is stored in the probability fluctuation counter, and S515 is skipped.

続いて、時短回数カウンタに記憶された変動時間短縮回数情報が変動時間短縮機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S516)。変動時間短縮機能作動データである場合(S516:YES)には、特別図柄の変動時間短縮機能の作動を開始する(S517)。他方、変動時間短縮機能作動データでない場合(S516:NO)には、S517をスキップする。 Subsequently, it is determined whether the variable time reduction number information stored in the time reduction number counter is variable time reduction function activation data (data other than "00H") (S516). If it is the fluctuation time shortening function activation data (S516: YES), the special symbol fluctuation time shortening function is started to operate (S517). On the other hand, if the data is not variable time reduction function activation data (S516: NO), S517 is skipped.

続いて、電サポ回数カウンタに記憶された電サポ回数情報が電チューサポート機能作動データ(「00H」以外のデータ)であるか否かを判定する(S518)。電チューサポート機能作動データである場合(S518:YES)には、電チューサポート機能の作動を開始させる(S519~S521)。すなわち、普通図柄の確率変動機能の作動開始(S519)、普通図柄の変動時間短縮機能の作動開始(S520)、普通電動役物522の開放延長機能の作動開始(S521)、を順に実行する。他方、電チューサポート機能作動データでない場合には、S519~S521をスキップする。 Subsequently, it is determined whether the electric support number information stored in the electric support number counter is electric support function activation data (data other than "00H") (S518). If it is the electric chew support function activation data (S518: YES), the operation of the electric chew support function is started (S519 to S521). That is, the operation start of the normal symbol probability variation function (S519), the operation start of the normal symbol variation time shortening function (S520), and the operation start of the opening extension function of the normal electric accessory 522 (S521) are executed in this order. On the other hand, if the data is not electric chew support function activation data, S519 to S521 are skipped.

次いで、上記S347で決定した変動パターン選択状態に切り替える(S522)。続いて、前述のS512~S522にて設定された特別遊技後の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)を生成して、これをメイン情報記憶手段180のコマンド格納領域に格納する(S523)。なお、演出制御基板200側では、この遊技状態指定コマンドの情報に基づき、特別遊技後の演出モードを設定する。そして、特別電動役物遊技ステイタスを「01H(特別遊技)」から「00H(当り待ち状態)」に遷移する(S524)。 Next, the state is switched to the variation pattern selection state determined in S347 above (S522). Next, a production control command (gaming state designation command) including the post-special game gaming state information and variable pattern selection state information set in S512 to S522 described above is generated, and this command is stored in the main information storage means 180. It is stored in the command storage area (S523). In addition, on the performance control board 200 side, the performance mode after the special game is set based on the information of this game state designation command. Then, the special electric accessory game status is changed from "01H (special game)" to "00H (win waiting state)" (S524).

<演出制御基板側の処理>
次に、図49~図55のフローチャートを参照しながら、演出制御基板200における動作処理の手順について説明する。演出制御基板200側の処理は、電源投入後などサブメインCPU201がリセットされると実行されるリセット開始処理(演出制御側メイン処理を含む)と、一定周期毎に起動される演出制御側タイマ割込み処理と、主制御基板100からのストローブ信号に起因して起動される演出制御コマンドの受信割込み処理と、変動演出パターンのタイムスケジュールに規定された所定の発生時期の到来を契機として起動されるランプ演出割込み処理と、一定周期毎に起動される画像制御コマンドの送信割込み処理とを含んで構成される。
<Processing on the production control board side>
Next, the procedure of operation processing in the production control board 200 will be explained with reference to the flowcharts of FIGS. 49 to 55. Processing on the production control board 200 side includes a reset start process (including production control side main processing) that is executed when the sub-main CPU 201 is reset after the power is turned on, and a production control side timer interrupt that is started at regular intervals. processing, a reception interrupt process for a production control command that is activated due to a strobe signal from the main control board 100, and a lamp that is activated upon the arrival of a predetermined generation time stipulated in the time schedule of the variable performance pattern. It is configured to include a production interruption process and an image control command transmission interruption process that is activated at regular intervals.

各割込み処理(例外処理)には、複数の割込み処理が発生したときの優先度を示す優先レベルが設定されている。本例では、「電源リセットによるリセット開始処理:最優先」、「各種異常時によるリセット開始処理:最優先」→「演出制御コマンドの受信割込み処理:レベル7」→「WDT(暴走検知時)によるリセット開始処理:レベル3」→「画像制御コマンドの送信割込み処理:レベル2」→「演出制御側タイマ割込み処理:レベル1」などの順に、優先レベルの順位付けがされている。なお、「各種異常時によるリセット開始処理」は、例えば、サブメインCPU201が不正な命令を実行したとき、サブメインCPU201が不正な領域又は不正な方法にてアクセスしようとしたとき、DMA(Direct Memory Access)転送中のエラーが発生したときなどに起動する。本実施形態では、上記の複数種の割込み処理を例示しているが、実際にはその他の割込み処理も存在する。 A priority level is set for each interrupt process (exception process), which indicates the priority level when multiple interrupt processes occur. In this example, "Reset start processing due to power reset: Top priority", "Reset start processing due to various abnormalities: Top priority" → "Reception control command reception interrupt processing: Level 7" → "WDT (when runaway detection) The priority levels are ranked in the following order: "Reset start processing: Level 3" -> "Image control command transmission interrupt processing: Level 2" -> "Production control side timer interrupt processing: Level 1". Note that "reset start processing due to various abnormalities" is, for example, when the sub-main CPU 201 executes an illegal instruction, when the sub-main CPU 201 attempts to access an illegal area or by an illegal method, or when the DMA (Direct Memory Access) Starts when an error occurs during transfer. Although the present embodiment exemplifies the plurality of types of interrupt processing described above, other interrupt processing actually exists.

演出制御側メイン処理内では、基本的には、全割込み禁止又は演出制御コマンド受信割込み以外の割込み禁止のいずれかの状態に設定したうえで処理が進められる。その上で、演出制御側メイン処理が割込み許可状態となった場合に、当該メイン処理を中断させるかたちで各割込み処理が起動される。各割込み処理では、当該割込み処理の実行中に他の割込み処理の要求があった(多重割込みが発生した)ときは、実行中の割込み処理よりも優先レベルの高い割込み処理であれば、原則的には当該割込み要求が許可される一方、実行中の割込み処理よりも優先レベルの低い又は優先レベルの同じ割込み処理である場合には当該割込み要求が禁止される。すなわち、各割込み処理は、優先レベルの同じ又は優先レベルの低い他の割込みを禁止した状態で処理が進められる。そして、各割込み処理から演出制御側メイン処理へは、全割込み許可の状態で戻ってくる。なお、このような割込み要因の優先順位(優先レベル)は、演出制御マイコン210(割込みコントローラ)のレジスタ設定によって規定される。 In the production control side main processing, the process is basically set to either a state in which all interruptions are prohibited or interruptions other than production control command reception interruptions are prohibited before proceeding. Then, when the main process on the production control side enters an interrupt permission state, each interrupt process is activated in such a way as to interrupt the main process. For each interrupt process, if there is a request for another interrupt process (multiple interrupts occur) while the corresponding interrupt process is being executed, as long as the interrupt process has a higher priority level than the interrupt process currently being executed, On the other hand, if the interrupt process has a lower priority level or the same priority level as the interrupt process being executed, the interrupt request is prohibited. That is, each interrupt process is performed with other interrupts having the same or lower priority level prohibited. Then, from each interrupt process, the process returns to the production control side main process with all interrupts permitted. The priority order (priority level) of such interrupt factors is defined by register settings of the production control microcomputer 210 (interrupt controller).

《リセット開始処理》
まず、演出制御基板200のリセット開始処理について説明する。図49は演出制御基板200のリセット開始処理を示すフローチャートである。このリセット開始処理では、電源投入時のリセット、各種異常時を起因としたリセット、WDT(暴走検知時)を起因としたリセットのいずれかにより起動し、サブメインCPU201のセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、S601以降の処理が開始される。
《Reset start processing》
First, the reset start process of the effect control board 200 will be explained. FIG. 49 is a flowchart showing the reset start process of the production control board 200. In this reset start process, it is started by any of the following: a reset at power-on, a reset caused by various abnormalities, or a reset caused by WDT (runaway detection), and after a security check of the sub-main CPU 201 is performed. , the program starts, and the processing from S601 onward begins.

まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定する(S601)。そして、各種初期設定が完了するまで全ての割込み処理を禁止する(S602)。 First, as an initial setting necessary when power is turned on, a start address is set in the stack pointer as an initial value of the stack area (S601). Then, all interrupt processing is prohibited until various initial settings are completed (S602).

続いて、ハードウェアに関する基本的な設定として、サブメインCPU201内に設けられている内蔵レジスタに初期値を設定するとともに、I/Oポート回路204を初期化する(S603)。さらに、演出制御マイコン210のRAM203内のメモリ領域を初期化する(S604)。ここでは、初期値付きの変数には初期値を設定し、初期値なしの変数には0クリアによる初期化を行う。また、サブメインCPU201がROM202に記憶された制御プログラムをRAM203に適宜展開する。 Next, as basic hardware settings, an initial value is set in the built-in register provided in the sub-main CPU 201, and the I/O port circuit 204 is initialized (S603). Furthermore, the memory area in the RAM 203 of the production control microcomputer 210 is initialized (S604). Here, variables with initial values are set to initial values, and variables without initial values are initialized by clearing to 0. Further, the sub-main CPU 201 loads the control program stored in the ROM 202 into the RAM 203 as appropriate.

続いて、演出制御コマンドの受信割込み処理以外の割込みを禁止する(S605)。次いで、予め各機種共通で設定された各種のエラーのうち、当該機種で有効とすべきエラーの種別を設定する処理を行う(S606)。さらに、演出ランプLP(枠ランプ10、盤ランプ80)を全消灯状態とするため消灯リクエストを行う(S607)。そして、サブメインCPU201の暴走を監視するためウォッチドッグタイマを起動する(S608)。 Subsequently, interrupts other than the production control command reception interrupt processing are prohibited (S605). Next, a process is performed to set the type of error that should be valid for the model among the various errors set in advance for each model (S606). Further, a request to turn off the production lamps LP (frame lamp 10, panel lamp 80) is made to turn them off completely (S607). Then, a watchdog timer is activated to monitor runaway of the sub-main CPU 201 (S608).

続いて、遊技演出の主たる処理として演出制御側メイン処理を実行する(S609)。この演出制御側メイン処理(S609)の詳細は図39を用いて後述する。なお、前記S609で演出制御側メイン処理へ移行すると、メイン処理から当該リセット開始処理へ復帰することは通常はあり得ないが、プログラムのバグ等の発生によって、万が一、この処理へ復帰してきた場合には、消費電力が通常作動時よりも低減された小消費電力モード(スリープモード)へ遷移する。 Subsequently, the performance control side main process is executed as the main process of the game performance (S609). The details of this production control side main processing (S609) will be described later using FIG. 39. Note that once the main process on the production control side is entered in step S609, it is normally impossible to return from the main process to the reset start process, but in the unlikely event that the process returns to this process due to a bug in the program, etc. , the device transitions to a low power consumption mode (sleep mode) in which power consumption is lower than during normal operation.

《演出制御側メイン処理》
次に、演出制御基板200の演出制御側メイン処理(S609)について説明する。図50は演出制御側メイン処理(S609)を示すフローチャートである。
《Main processing on the production control side》
Next, the production control side main processing (S609) of the production control board 200 will be explained. FIG. 50 is a flowchart showing the production control side main processing (S609).

まず、演出制御側メイン処理内で制御プログラムがRAM203で正確に展開されているか否かのチェックを開始するためのアドレス(プログラムが展開された先頭アドレス)を取得する(S611)。続いて、全ての割込みを許可(各種の割込み処理の起動を許可)する(S612)。 First, in the production control side main processing, an address (starting address where the program is expanded) for starting checking whether the control program is correctly expanded in the RAM 203 is acquired (S611). Subsequently, all interrupts are permitted (activation of various interrupt processes is permitted) (S612).

次いで、デバイスの初期化動作を実行する(S613)。この初期化動作は、ぱちんこ遊技機PMの電源投入時(リセット開始時)に1度だけ実行される動作態様のことであり、モータ、ソレノイド等のデバイスによって可動役物24の動作を制御するために必要となる位置情報を確認することを目的として実行される。なお、初期化動作の終了時には、可動役物24は予め設定された初期位置(基準位置)に復帰する。 Next, a device initialization operation is performed (S613). This initialization operation is an operation mode that is executed only once when the power is turned on (at the start of reset) of the pachinko gaming machine PM, and is used to control the operation of the movable accessory 24 by devices such as motors and solenoids. It is executed for the purpose of confirming the location information required for. Note that, at the end of the initialization operation, the movable accessory 24 returns to the preset initial position (reference position).

続いて、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、ウォッチドッグタイマをクリアする(S614)。このとき、サブメインCPU201がプログラムを正常に実行しているときは、予め設定されたタイムアウト時間内に、サブメインCPU201のWDTクリアレジスタに、所定のクリアワードが書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。 Subsequently, the watchdog timer is cleared in order to restart the watchdog timer (S614). At this time, when the sub-main CPU 201 is normally executing the program, a predetermined clear word is written to the WDT clear register of the sub-main CPU 201 within the preset timeout period, and the watchdog timer is activated. Cleared and restarted. On the other hand, when the watchdog timer times out, a user reset occurs.

続いて、入力ポートチェック処理を実行する(S615)。この入力ポートチェック処理では、後述のタイマ割込み処理におけるポート入出力処理S912でのI/Oポート回路204(入力ポート)の読み込みを割込み発生毎に監視して、複数回(例えば4回)の監視において入力ポートの状態が全て「1」の場合は信号レベルを「1(Hレベル)」、全て「0」の場合は信号レベルを「0(Lレベル)」、それ以外の場合は信号レベルを変化させない(これにより入力信号が確定される)。 Subsequently, input port check processing is executed (S615). In this input port check processing, reading of the I/O port circuit 204 (input port) in port input/output processing S912 in the timer interrupt processing described later is monitored every time an interrupt occurs, and monitoring is performed multiple times (for example, four times). If the input port status is all "1", the signal level is set to "1 (H level)", if all the input port states are "0", the signal level is set to "0 (L level)", otherwise the signal level is set to "1 (H level)". Do not change (this establishes the input signal).

続いて、エラー演出管理処理を実行する(S616)。このエラー演出管理処理では、後続のコマンド解析処理(S622)で設定されるエラー演出パターンに基づき、各種デバイスによるエラー演出を開始させる。さらに、エラー演出管理処理では、エラー管理タイマに初期値(エラー演出時間)を設定して、エラー演出の進行を管理する。このエラー管理タイマは、演出制御側タイマ割込み処理のエラー管理タイマ更新処理(S920)にて16ms周期で減算更新される。そして、エラー管理タイマがタイムアウトした場合は、当該エラー演出を終了させる。 Subsequently, error performance management processing is executed (S616). In this error effect management process, error effects are started by various devices based on the error effect pattern set in the subsequent command analysis process (S622). Furthermore, in the error performance management process, an initial value (error performance time) is set in the error management timer to manage the progress of the error performance. This error management timer is decremented and updated at a cycle of 16 ms in the error management timer update process (S920) of the production control side timer interrupt process. If the error management timer times out, the error effect is ended.

続いて、演出ボタン監視制御処理を実行する(S617)。この演出ボタン監視制御処理では、図柄の変動変動中にボタン予告演出を組み込んでいる場合に、所定の操作有効時間内における演出ボタン15の入力状態を監視して、演出ボタン15の入力状態に関する情報を保持する。 Subsequently, a production button monitoring control process is executed (S617). In this performance button monitoring control process, when a button preview performance is incorporated during fluctuations in symbols, the input state of the performance button 15 within a predetermined operation effective time is monitored, and information regarding the input state of the performance button 15 is monitored. hold.

続いて、予告抽選管理処理を実行する(S618)。この予告抽選管理処理では、後続のコマンド解析処理(S620)で選択される変動演出パターンのシナリオに沿って、装飾図柄の変動過程の各段階で発生する予告演出の内容を定めた予告演出パターンを抽選で決定する。ここで決定された予告演出パターン番号は、サブメイン情報記憶手段260の予告演出パターン格納領域に一時記憶される。また、この予告演出パターン番号を画像制御基板300側へ指定するための画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファに設定する。このとき、予告演出パターンとして、役物予告演出パターンが選択された場合には、役物リクエストが発生し、後続のデバイス管理処理(S619)にて、可動役物24の駆動パターンが特定される。なお、本例では、装飾図柄の一変動内で発生する複数種の予告演出(予告演出パターン)の全てを、1回のメインループ処理内で抽選するのではなく、当該メインループ処理効率を向上させるため、予告演出の発生時期(例えば、変動開始段階、リーチ発生段階、変動停止段階)
毎に分けて、複数回のメインループ処理に跨って抽選する構成となっている。その際、装飾図柄の変動開始段階で発生する予告演出については、装飾図柄の変動開始と同期をとる(画像制御コマンドを早急に送信する)必要があるので、先発のメインループ処理内で抽選を行うようになっている。
Subsequently, advance notice lottery management processing is executed (S618). In this advance notice lottery management process, a notice effect pattern is created that defines the contents of the advance notice effect that occurs at each stage of the decorative pattern variation process, in accordance with the scenario of the change effect pattern selected in the subsequent command analysis process (S620). It will be decided by lottery. The preview performance pattern number determined here is temporarily stored in the preview performance pattern storage area of the sub-main information storage means 260. Further, an image control command for specifying this preview effect pattern number to the image control board 300 side is generated, and this is set in the image control command buffer of the sub-main information storage means 260. At this time, if the accessory preview performance pattern is selected as the preview performance pattern, an accessory request is generated, and the drive pattern of the movable accessory 24 is specified in the subsequent device management process (S619). . In addition, in this example, all of the multiple types of preview performances (notice performance patterns) that occur within one change of the decorative pattern are not selected by lottery within one main loop process, but the efficiency of the main loop processing is improved. In order to
The configuration is such that the lottery is divided into each section and the lottery is performed over multiple main loop processes. At that time, the preview effect that occurs at the start of the variation of the decorative pattern needs to be synchronized with the start of the variation of the decorative pattern (send the image control command as soon as possible), so the lottery is performed within the main loop processing of the starter. It is supposed to be done.

次に、デバイス管理処理を実行する(S619)。このデバイス管理処理では、後述のコマンド解析処理(S620)にて各種デバイスの動作要求(ランプリクエスト、役物リクエスト)があった場合、ROM203に記憶された複数種のパターンデータ(ランプパターン、駆動パターン)の中から、演出番号(ランプ演出番号、役物予告演出番号)に対応したパターンデータを特定して、対象デバイスの制御を開始する。演出ランプLPのランプパターンデータには、1フレーム時間(画像フレームを1回更新するのに要する時間:16ms)毎に対応付けられたランプデータがスケジュールデータとして格納されている。なお、本例において、1フレーム時間は、演出表示装置70において毎秒約60フレーム(=約60fps)で描画等する場合の1フレームの描画処理に要する時間と対応するものになっている。同様に、可動役物24の駆動パターンデータには、割込み周期(1ms)毎に対応付けられた駆動データがスケジュールデータとして格納されている。これにより、後述する演出制御側タイマ割込み処理にて、各制御データ(ランプデータ、駆動データ等)が対象デバイスに対して一定周期毎に出力され、対象デバイスの動作が開始されることになる。一方、後述の演出制御側タイマ割込み処理において、一連の制御データ(ランプデータ、駆動データ)の出力が全て完了した場合は、演出ランプLPを消灯させ、又は、可動役物24の動作を停止させ、対象デバイスの制御を終了する。 Next, device management processing is executed (S619). In this device management process, when there is a request for operation of various devices (lamp request, accessory request) in the command analysis process (S620) described later, multiple types of pattern data (lamp pattern, drive pattern ), the pattern data corresponding to the performance number (lamp performance number, accessory preview performance number) is specified and control of the target device is started. In the lamp pattern data of the production lamp LP, lamp data associated with each frame time (time required to update an image frame once: 16 ms) is stored as schedule data. In this example, one frame time corresponds to the time required for one frame drawing process when drawing at about 60 frames per second (=about 60 fps) in the effect display device 70. Similarly, drive pattern data for the movable accessory 24 includes drive data associated with each interrupt cycle (1 ms) as schedule data. As a result, each control data (lamp data, drive data, etc.) is outputted to the target device at regular intervals in the production control side timer interrupt processing to be described later, and the operation of the target device is started. On the other hand, in the performance control side timer interrupt process described later, when the output of a series of control data (lamp data, drive data) is completed, the performance lamp LP is turned off or the operation of the movable accessory 24 is stopped. , terminate control of the target device.

続いて、コマンド解析処理(S620)を実行する。このコマンド解析処理では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。このコマンド解析処理(S620)の詳細は図51を用いて後述する。 Subsequently, command analysis processing (S620) is executed. In this command analysis process, it is monitored whether or not a production control command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if a production control command is stored, this command is read out, and the read production control command Execute the production control process corresponding to the type. Details of this command analysis process (S620) will be described later using FIG. 51.

そして、今回のループ処理中で、コマンド解析(演出制御コマンドの解析)を実行したか否かを判定する(S621)。コマンド解析直後の場合(S621:YES)は、S614に戻り、次のループ処理へ移行する。一方、コマンド解析を実行しなかった場合(S621:NO)、すなわち、コマンドバッファが空である場合には、所定時間が経過するまで、演出抽選乱数更新処理を実行する(S622)。なお、本実施形態では、上記の所定時間として、ランプLPの切り替え制御の最小単位(32ms)の半分の時間となる「16ms」が設定されている。この演出抽選乱数更新処理では、先読み予告抽選乱数、装飾図柄乱数、変動演出パターン乱数、予告演出パターン乱数などの各種の演出抽選乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を1加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値に戻す。 Then, during the current loop processing, it is determined whether command analysis (analysis of production control commands) has been executed (S621). If the command has just been analyzed (S621: YES), the process returns to S614 and moves to the next loop process. On the other hand, if the command analysis is not executed (S621: NO), that is, if the command buffer is empty, the effect lottery random number update process is executed until a predetermined time has elapsed (S622). In this embodiment, the predetermined time is set to "16 ms" which is half the minimum unit (32 ms) of switching control of the lamp LP. In this performance lottery random number update process, various performance lottery random numbers such as a pre-read preview lottery random number, a decorative pattern random number, a variable performance pattern random number, and a preview performance pattern random number are updated. Specifically, the numerical value of each random number counter is incremented by 1, and when the numerical value exceeds the maximum value, it is returned to the minimum value.

(コマンド解析処理)
次に、コマンド解析処理(S622)について説明する。図51は、コマンド解析処理(S622)の詳細を示すフローチャートである。このコマンド解析処理では、主制御基板100からの演出制御コマンドがサブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に格納されているか否かを監視して、格納された演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理を実行する。
(Command analysis processing)
Next, the command analysis process (S622) will be explained. FIG. 51 is a flowchart showing details of the command analysis process (S622). In this command analysis process, it is monitored whether or not the production control command from the main control board 100 is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the production corresponding to the type of the stored production control command is performed. Execute control processing.

まず、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に遊技状態指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S631)。遊技状態指定コマンドが格納されている場合(ステップS631:YES)には、演出状態移行処理(S632)へ移行する。演出状態移行処理(S632)では、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態情報および変
動パターン選択状態情報に基づき、演出モードを遷移する処理を実行する。
First, it is determined whether or not a gaming state designation command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S631). If the game state designation command is stored (step S631: YES), the process moves to production state transition processing (S632). In the performance state transition process (S632), a process of transitioning the performance mode is executed based on the game state information and the variation pattern selection state information included in the game state designation command.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に保留関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S633)。ここで、保留関連コマンドには、図柄記憶数コマンド、事前判定コマンドが含まれる。この保留関連コマンドが格納されている場合(S633:YES)には、保留情報管理処理(S634)へ移行する。この保留情報管理処理(S634)では、サブメイン情報記憶手段260から図柄記憶数コマンド又は事前判定コマンドを読み出して、事前判定結果の情報に基づき先読み判定を実行するとともに、演出表示装置70の保留画像表示部710に表示される保留画像の表示個数および表示態様(表示色など)を更新するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether a pending related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S633). Here, the reservation related commands include a symbol storage number command and a preliminary determination command. If this hold-related command is stored (S633: YES), the process moves to hold information management processing (S634). In this pending information management process (S634), the symbol storage number command or the preliminary determination command is read from the sub-main information storage means 260, and a pre-read determination is executed based on the information of the preliminary determination result, and the pending image of the effect display device 70 is executed. Processing is performed to update the display number and display mode (display color, etc.) of pending images displayed on the display unit 710.

次いで、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に図柄変動関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S635)。ここで、図柄変動関連コマンドには、変動開始コマンド、変動停止コマンドが含まれる。図柄変動関連コマンドが格納されている場合(ステップS635:YES)には、変動演出内容決定処理(S636)へ移行する。この変動演出内容決定処理(S636)では、受信した図柄変動関連コマンドが変動開始コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を開始させるための処理を実行し、受信した図柄変動関連コマンドが変動停止コマンドである場合には装飾図柄の変動演出を終了させるための処理を実行する。 Next, it is determined whether a symbol variation related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S635). Here, the symbol variation related commands include a variation start command and a variation stop command. If a symbol variation related command is stored (step S635: YES), the process moves to a variation effect content determination process (S636). In this variation production content determination process (S636), if the received symbol variation related command is a variation start command, a process for starting variation production of decorative symbols is executed, and the received symbol variation related command is a variation stop command. If it is a command, a process is executed to end the variation effect of the decorative pattern.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に大当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S637)。ここで、大当り演出関連コマンドには、大当り開始デモ演出コマンド、ラウンド演出指定コマンド、大当り終了デモ演出コマンドが含まれる。大当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS637:YES)には、大当り演出内容決定処理(S638)へ移行する。この大当り演出内容決定処理(S638)では、開始デモ演出、ラウンド演出、終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a jackpot performance related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S637). Here, the jackpot performance related commands include a jackpot start demonstration performance command, a round performance designation command, and a jackpot end demonstration performance command. If a jackpot performance related command is stored (step S637: YES), the process moves to jackpot performance content determination processing (S638). In this jackpot performance content determination process (S638), processing for executing a start demonstration performance, a round performance, and an end demonstration performance is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に小当り演出関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S639)。ここで、小当り演出関連コマンドには、小当り開始デモ演出コマンド、小当り終了デモ演出コマンドが含まれる。小当り演出関連コマンドが格納されている場合(ステップS639:YES)には、小当り演出内容決定処理(S640)へ移行する。この小当り演出内容決定処理(S640)では、小当り開始デモ演出、小当り終了デモ演出を実行するための処理を行う。 Subsequently, it is determined whether or not a small winning performance related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S639). Here, the small win performance related commands include a small win start demonstration performance command and a small win end demonstration performance command. If a small win performance related command is stored (step S639: YES), the process moves to a small win performance content determination process (S640). In this small win performance content determination process (S640), processing for executing a small win start demonstration performance and a small win end demonstration performance is performed.

続いて、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に入賞口入賞関連コマンドが格納されているか否かを判定する(S641)。ここで、この入賞口入賞関連コマンドには、第1始動口入賞コマンド、第2始動口入賞コマンド、作動ゲート入賞コマンド、大入賞口入賞コマンド、左一般入賞口入賞コマンド、右一般入賞口入賞コマンドなどが含まれる。この入賞口入賞関連コマンドが格納されている場合(S641:YES)には、入賞演出内容決定処理(S642)へ移行する。この入賞演出内容決定処理(S642)の詳細は図52を用いて後述する。 Subsequently, it is determined whether or not a winning opening prize-related command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260 (S641). Here, the winning opening related commands include the first starting opening winning command, the second starting opening winning command, the operating gate winning command, the big winning opening command, the left general winning opening command, and the right general opening opening command. etc. are included. If this winning opening prize-related command is stored (S641: YES), the process moves to a winning performance content determination process (S642). The details of this winning performance content determination process (S642) will be described later using FIG. 52.

続いて、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域にエラー演出指定コマンドが格納されているか否かを判定する(S643)。このエラー演出指定コマンドが格納されている場合(S643:YES)には、エラー演出内容決定処理(S644)へ移行する。このエラー演出内容決定処理(S644)では、サブ情報記憶手段280からエラー演出指定コマンドを読み出して、液晶表示装置70の画像表示、演出ランプLPの点灯、スピーカ11の音声などによってエラー状態を報知するためのエラー演出パターンを決定する。 Subsequently, it is determined whether an error effect designation command is stored in the command storage area of the sub-information storage means 280 (S643). If this error performance designation command is stored (S643: YES), the process moves to error performance content determination processing (S644). In this error performance content determination process (S644), an error performance designation command is read from the sub-information storage means 280, and an error state is notified by displaying an image on the liquid crystal display device 70, lighting the performance lamp LP, sound from the speaker 11, etc. Determine the error production pattern for

なお、サブ情報記憶手段280のコマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されていない場合(S631:NO、S633:NO、S635:NO、S637:NO、S639:NO、S641:NO、S643:NO)は、何もせずコマンド解析処理を終了する。 In addition, if the production control command is not stored in the command storage area of the sub information storage means 280 (S631: NO, S633: NO, S635: NO, S637: NO, S639: NO, S641: NO, S643: NO) terminates command analysis processing without doing anything.

(入賞演出内容決定処理)
次に、入賞演出内容決定処理(S642)について説明する。図52は、入賞演出内容決定処理(S642)の詳細を示すフローチャートである。
(Winning performance content determination process)
Next, the winning performance content determination process (S642) will be explained. FIG. 52 is a flowchart showing details of the winning performance content determination process (S642).

まず、第1始動口入賞演出制御処理を実行する(S701)。この第1始動口入賞演出制御処理(S701)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第1始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第1始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第1始動口51に入球したことを報知する第1始動口入賞演出を実行する。 First, the first starting opening winning effect control process is executed (S701). In this first starting opening winning effect control process (S701), it is determined whether or not the first starting opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the first starting opening winning command is If it is stored, a first starting port winning performance is executed to notify that the game ball has entered the first starting port 51 on the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied.

続いて、第2始動口入賞演出制御処理を実行する(S702)。この第2始動口入賞演出制御処理(S702)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、第2始動口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、第2始動口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が第2始動口52に入球したことを報知する第2始動口入賞演出を実行する。 Subsequently, the second starting opening winning effect control process is executed (S702). In this second starting opening winning effect control process (S702), it is determined whether or not the second starting opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the second starting opening winning command is If it is stored, a second starting port winning performance is executed to notify that the game ball has entered the second starting port 52 on the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied.

続いて、作動ゲート入賞演出制御処理を実行する(S703)。この作動ゲート入賞演出制御処理(S703)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、作動ゲート入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、作動ゲート入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が作動ゲート53を通過したことを報知する作動ゲート入賞演出を実行する。 Subsequently, an activation gate winning effect control process is executed (S703). In this activated gate winning effect control process (S703), it is determined whether or not the activated gate winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and if the activated gate winning command is stored, On the condition that predetermined performance execution conditions are satisfied, an operating gate winning performance is executed to notify that a game ball has passed through an operating gate 53.

続いて、大入賞口入賞演出制御処理を実行する(S704)。この大入賞口入賞演出制御処理(S704)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、大入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、大入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が大入賞口54に入球したことを報知する大入賞口入賞演出を実行する。 Subsequently, a large winning opening winning performance control process is executed (S704). In this big winning opening winning performance control process (S704), it is determined whether or not a big winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and it is determined whether the big winning opening winning command is stored. If so, a grand prize opening prize presentation is executed to notify that the game ball has entered the prize winning hole 54 on the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied.

続いて、左一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S705)。この左一般入賞口入賞演出制御処理(S705)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、左一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、左一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口61~63のいずれかに入球したことを報知する左一般入賞口入賞演出を実行する。 Subsequently, the left general winning opening winning presentation control process is executed (S705). In this left general winning hole winning performance control process (S705), it is determined whether the left general winning hole winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the left general winning hole winning command is If stored, the left general winning hole winning performance is executed to notify that the game ball has entered any of the general winning holes 61 to 63, provided that predetermined performance execution conditions are satisfied. .

続いて、右一般入賞口入賞演出制御処理を実行する(S706)。この右一般入賞口入賞演出制御処理(S706)では、サブメイン情報記憶手段260のコマンド格納領域に、右一般入賞口入賞コマンドが格納されているか否かを判定し、右一般入賞口入賞コマンドが格納されていれば、所定の演出実行条件を充足していることを条件に、遊技球が一般入賞口64に入球したことを報知する右一般入賞口入賞演出を実行する。 Subsequently, right general winning opening winning effect control processing is executed (S706). In this right general winning opening winning effect control process (S706), it is determined whether or not the right general winning opening winning command is stored in the command storage area of the sub-main information storage means 260, and the right general winning opening winning command is If it is stored, a right general winning hole winning performance is executed to notify that the game ball has entered the general winning hole 64 on the condition that a predetermined performance execution condition is satisfied.

《演出制御コマンドの受信割込み処理》
次に、演出制御コマンドの受信割込み処理を説明する。図53は、演出制御コマンドの受信割込み処理を示すフローチャートである。この演出制御コマンドの受信割込み処理では、前述したように、主制御基板100からのストローブ信号の入力に基づいて割込みが
発生することで開始され、この割込み処理において各種の演出制御コマンドが取得されるようになっている。なお、演出制御コマンドは、1バイトのMODEデータと、1バイトのEVENTデータとを含む構成となっており、主制御基板100から演出制御基板200へ、MODEデータ、EVENTデータの順に送信される。以下では、説明の便宜上、MODEデータを「第1コマンド」、EVENTデータを「第2コマンド」とも称する。
《Reception interrupt processing of production control command》
Next, the reception interruption process of the production control command will be explained. FIG. 53 is a flowchart showing the production control command reception interruption process. As described above, this production control command reception interrupt process is started when an interrupt is generated based on the input of the strobe signal from the main control board 100, and various production control commands are acquired in this interrupt process. It looks like this. The production control command includes 1 byte of MODE data and 1 byte of EVENT data, and is transmitted from the main control board 100 to the production control board 200 in the order of MODE data and EVENT data. In the following, for convenience of explanation, the MODE data will also be referred to as a "first command" and the EVENT data as a "second command."

まず、主制御基板100からのストローブ信号に基づく割込みが発生すると、演出制御コマンドの入力値が確定したか否かを判定する(S901)。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読み込み、2回連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値が確定となる。これはノイズ等により演出制御コマンドの読み取りが失敗するおそれがあるためであり、2回連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値を確定とはしない。 First, when an interrupt based on a strobe signal from the main control board 100 occurs, it is determined whether the input value of the production control command has been determined (S901). Specifically, the command data is read up to five times, and the input value is determined when the same value is read twice in a row. This is because reading the production control command may fail due to noise or the like, and the input value is not determined until the same value is read twice in a row.

続いて、今回受信したコマンドが第1コマンド(MODE)であるか否か、換言すれば、第1コマンド(MODE)であるか第2コマンド(EVENT)であるかを判定する(S902)。今回受信したコマンドが第1コマンドである場合(S902:YES)は、当該第1コマンドをテンポラリ領域に一時的に記憶する(S903)。そして、演出抽選乱数発生手段210から演出抽選乱数を取得して、この乱数情報をサブメイン情報記憶手段260の演出抽選乱数格納領域に一時記憶する(S904)。なお、演出抽選乱数の取得時期を、演出制御コマンドの受信時としているのは、演出制御コマンドは遊技球の始動入賞時や特別図柄の変動開始時など物理的に不規則なタイミングで送信されるため、それを契機とすることで取得時期に周期性を出さないようにするためである。このように演出抽選乱数の取得時期を不規則とすることで、各種の演出抽選においても、同一の演出が不自然に繰り返し選択されてしまう等の不都合が発生し難くなる。 Next, it is determined whether the command received this time is the first command (MODE), in other words, whether it is the first command (MODE) or the second command (EVENT) (S902). If the command received this time is the first command (S902: YES), the first command is temporarily stored in the temporary area (S903). Then, the performance lottery random number is obtained from the performance lottery random number generation means 210, and this random number information is temporarily stored in the performance lottery random number storage area of the sub-main information storage means 260 (S904). In addition, the production lottery random number is acquired at the time of reception of the production control command because the production control command is transmitted at physically irregular timing such as when the game ball starts winning or when the special symbols start changing. Therefore, this is to prevent periodicity in the acquisition timing by using this as an opportunity. By making the acquisition timing of the performance lottery random numbers irregular in this way, inconveniences such as the same performance being unnaturally repeatedly selected in various performance lottery games are less likely to occur.

一方、今回受信したコマンドが第2コマンドである場合(S902:NO)には、すでに第1コマンドを受信済であるか否かを判定する(S905)。すなわち、演出制御コマンドを第1コマンド(MODE)→第2コマンド(EVENT)の順に受信したか否か判定して、演出制御コマンドの組合せに矛盾がないかを確認する。演出制御コマンドの組合せに矛盾がない場合(S905:YES)は、ライトポインタ(書き込み用のポインタ)の示すアドレスを取得する(S906)。続いて、第1コマンドと第2コマンドとを、ライトポインタの指示するアドレスに従って、サブメイン情報記憶手段260の演出制御コマンドバッファ(リングバッファ)に保存する(S907)。保存されたコマンドデータは、メイン処理における前記のコマンド解析処理(S620)で読み出され、演出制御コマンドの種別に対応した演出制御処理が実行される。次いで、ライトポインタの示すアドレスを更新する(S908)。さらに、前記S903で一時記憶したコマンドデータ(第1コマンド)をクリアする(S909)。そして、当該演出制御コマンド受信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 On the other hand, if the command received this time is the second command (S902: NO), it is determined whether the first command has already been received (S905). That is, it is determined whether or not the production control commands are received in the order of the first command (MODE) → the second command (EVENT), and it is confirmed whether there is any contradiction in the combination of production control commands. If there is no contradiction in the combination of production control commands (S905: YES), the address indicated by the write pointer (pointer for writing) is acquired (S906). Subsequently, the first command and the second command are stored in the production control command buffer (ring buffer) of the sub-main information storage means 260 according to the address indicated by the write pointer (S907). The saved command data is read out in the above-mentioned command analysis process (S620) in the main process, and a production control process corresponding to the type of production control command is executed. Next, the address indicated by the write pointer is updated (S908). Furthermore, the command data (first command) temporarily stored in S903 is cleared (S909). Then, the production control command reception interrupt process is ended and the process returns to the original process before the interrupt.

《演出制御側タイマ割込み処理》
次に、演出制御側タイマ割込み処理を説明する。図54は、演出制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、一定時間毎のクロックパルスにより起動され、上述の演出制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。
《Production control side timer interrupt processing》
Next, the production control side timer interrupt processing will be explained. FIG. 54 is a flowchart showing the production control side timer interrupt processing. This timer interrupt process is activated by a clock pulse at regular intervals, and is executed by interrupting the above-mentioned production control side main process.

タイマ割込みが発生すると、サブメインCPU201内のレジスタの内容をRAM203のスタック領域に退避させた後、S911以降の処理を順次実行する。このタイマ割込み処理内では、主制御基板100からの演出制御コマンド受信割込み、ウォッチドッグタイマ割込み等、優先レベル2以上の割込みを許可する(S911)。 When a timer interrupt occurs, the contents of the registers in the sub-main CPU 201 are saved to the stack area of the RAM 203, and then the processes from S911 onwards are sequentially executed. In this timer interrupt process, interrupts of priority level 2 or higher, such as production control command reception interrupt from the main control board 100 and watchdog timer interrupt, are permitted (S911).

続いて、ポート入出力処理を実行する(S912)。このポート入出力処理では、I/Oポート回路204におけるポートデータの入力処理、出力処理を行う。入力処理では、
I/Oポート回路204(入力ポート)に入力されている各種信号を読み取り、これを入力情報として記憶する。出力処理では、サブメイン情報記憶手段260に一時記憶されている各種制御信号(モータ制御信号)を読み出して、I/Oポート回路204(出力ポート)から出力する。
Subsequently, port input/output processing is executed (S912). In this port input/output processing, input processing and output processing of port data in the I/O port circuit 204 are performed. In input processing,
Various signals input to the I/O port circuit 204 (input port) are read and stored as input information. In the output process, various control signals (motor control signals) temporarily stored in the sub-main information storage means 260 are read out and output from the I/O port circuit 204 (output port).

続いて、デバイス制御データ出力処理を実行する(S913)。このデバイス制御データ出力処理では、前記のデバイス管理処理(S619)で特定した駆動パターンデータから所定時間分の駆動データを読み出してサブメイン情報記憶手段260の駆動データ記憶領域に設定する。この処理で設定される駆動データは、割込み周期に対応した1ms間の制御を示すデータである。この処理で駆動データが設定されると、次回のタイマ割込み処理にて、当該駆動データがI/Oポート回路204(出力ポート)からモータドライバ92へ出力される。従って、このデバイス制御データ出力処理では、駆動パターンデータに従って駆動データが割込み周期(1ms)毎に切り替えられることとなる。 Subsequently, device control data output processing is executed (S913). In this device control data output process, drive data for a predetermined period of time is read out from the drive pattern data specified in the device management process (S619) and set in the drive data storage area of the sub-main information storage means 260. The drive data set in this process is data indicating control for 1 ms corresponding to the interrupt cycle. Once the drive data is set in this process, the drive data is output from the I/O port circuit 204 (output port) to the motor driver 92 in the next timer interrupt process. Therefore, in this device control data output process, the drive data is switched at every interrupt cycle (1 ms) according to the drive pattern data.

次いで、演出用タイマ更新処理を実行する(S914)。この演出タイマ更新処理では、演出動作制御に用いる各種の演出用タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。演出用タイマには、装飾図柄の変動時間を管理するためのタイマ、予告演出の発生タイミングを管理するためのタイマなどが含まれる。この演出用タイマによって、変動演出パターンにおけるタイムスケジュールが管理され、その時間軸上で可動役物24の駆動タイミングや演出ランプLPの点灯タイミング等の時間管理がされている。なお、演出用タイマは、この演出制御用タイマ割込み処理内のデバイス制御データ出力処理(S913)やランプデータ更新処理(S917)などにおいても利用される。 Next, a performance timer update process is executed (S914). In this performance timer update process, the values of various performance timers used for performance operation control are subtracted and updated at each interrupt period (1 ms in this embodiment). The performance timer includes a timer for managing the variation time of decorative symbols, a timer for managing the timing of occurrence of the preview performance, and the like. The performance timer manages the time schedule in the variable performance pattern, and on the time axis, the driving timing of the movable accessory 24, the lighting timing of the performance lamp LP, etc. are managed. Note that the performance timer is also used in device control data output processing (S913), lamp data update processing (S917), etc. within this performance control timer interrupt process.

続いて、ボタン制御タイマ更新処理を実行する(S915)。演出ボタン15の操作有効時間を管理するための有効時間管理タイマの値を割込み周期(本実施形態では1ms)ずつ減算更新する。なお、操作有効時間とは、演出ボタン15の操作入力が有効となる時間である。 Subsequently, button control timer update processing is executed (S915). The value of a valid time management timer for managing the valid operation time of the production button 15 is updated by subtracting the value at each interrupt period (1 ms in this embodiment). Note that the operation valid time is the time during which the operation input of the production button 15 is valid.

続いて、タスク制御カウンタ更新処理を実行する(S916)。このタスク制御カウンタ更新処理では、タイマ割込み毎にタスクカウンタの値(「0」~「15」)を更新する。具体的には、タスクカウンタの値が「0」~「14」であれば1インクリメントし、タスクカウンタの値が「15」となった場合には「0」に戻す。すなわち、このタスクカウンタは16msの循環周期を取り得る。そして、今回更新されたタスクカウンタの値に対応して各種のタスク(タスク処理)が割り当てられており、当該タスクカウンタの値に応じて、ランプ制御タスク(S917のランプデータ更新処理)、暴走監視タスク(S9189の画像CPU暴走監視処理)、エラー管理タスク(S919のエラー管理タイマ更新処理)などの各処理を実行する。本例では、タスクカウンタの値(「0」~「15」)のうち、或る1つの値がランプ制御タスクに割り当てられ、他の2つの値(互いに8ms間隔となる値)が暴走監視用タスクに割り当てられ、他の1つの値がエラー管理タスクに割り当てられている(その他のタスクの説明は省略する)。なお、前述のように、タスクカウンタの循環周期を16msに設定しているのは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)と一致させるためである。そして、この演出ランプLPの切り換え制御の最小単位(16ms)は画像フレームの1フレーム時間と対応し、画像演出とランプ演出との同期を実現している。 Subsequently, task control counter update processing is executed (S916). In this task control counter update process, the value of the task counter ("0" to "15") is updated every timer interrupt. Specifically, if the value of the task counter is "0" to "14", it is incremented by 1, and if the value of the task counter is "15", it is returned to "0". That is, this task counter can have a cycle period of 16ms. Various tasks (task processing) are assigned corresponding to the value of the task counter updated this time, and depending on the value of the task counter, the lamp control task (lamp data update processing in S917), runaway monitoring Each process such as a task (image CPU runaway monitoring process in S9189) and an error management task (error management timer update process in S919) is executed. In this example, one of the task counter values (0 to 15) is assigned to the lamp control task, and the other two values (values separated by 8 ms) are used for runaway monitoring. one value is assigned to the error management task (descriptions of other tasks will be omitted). As mentioned above, the reason why the cycle period of the task counter is set to 16 ms is to match the minimum unit (16 ms) of switching control of the production lamp LP. The minimum unit (16 ms) of switching control of the effect lamp LP corresponds to one frame time of an image frame, and synchronization between the image effect and the lamp effect is realized.

続いて、ランプデータ更新処理を実行する(S917)。このランプデータ更新処理では、前記のデバイス管理処理(S621)等で特定したランプパターンデータから所定時間分のランプデータを読み出して設定する。この処理で設定されるランプデータは、演出ランプLPの切り換え制御の最小単位となる16ms間の点灯制御を示すデータである。ランプデータが設定されると、当該ランプデータが出力ポート(シリアルポート)からシ
リアル転送にてランプ接続基板91へ自動的に出力される。このランプデータの出力処理は、シリアル通信割込み処理として構成されており、シリアル通信回路の送信バッファにランプデータを順次書き込むことで実現される。シリアル通信回路は、送信バッファのランプデータを1バイト単位でシリアル変換して、シリアルクロックと同期したかたちで、1ビット毎にランプ接続基板91に対して出力する。この処理では、送信バッファが空になるまで繰り返され、これにより送信バッファに格納された全てのランプデータ(全バイト)が出力されるようになっている。従って、このランプデータ更新処理では、ランプパターンに従ってランプデータが1フレーム時間(16ms)毎に切り替えられるとともに、このランプデータがランプ接続基板91に対してシリアル転送にて出力される。
Subsequently, lamp data update processing is executed (S917). In this lamp data update process, lamp data for a predetermined period of time is read and set from the lamp pattern data specified in the device management process (S621) or the like. The lamp data set in this process is data indicating lighting control for 16 ms, which is the minimum unit of switching control of the production lamp LP. When the lamp data is set, the lamp data is automatically output from the output port (serial port) to the lamp connection board 91 by serial transfer. This lamp data output processing is configured as a serial communication interrupt process, and is realized by sequentially writing lamp data to the transmission buffer of the serial communication circuit. The serial communication circuit serially converts the lamp data in the transmission buffer in 1-byte units and outputs it to the lamp connection board 91 bit by bit in synchronization with the serial clock. This process is repeated until the transmission buffer is empty, so that all lamp data (all bytes) stored in the transmission buffer are output. Therefore, in this lamp data update process, the lamp data is switched every one frame time (16 ms) according to the lamp pattern, and this lamp data is output to the lamp connection board 91 by serial transfer.

続いて、画像CPU暴走監視処理を実行する(S918)。この画像CPU暴走監視処理では、画像制御基板300から入力されるトグル信号を監視して、当該トグル信号が1600ms(50~100フレーム程度)の間、連続して変化しない場合に、画像制御基板300のサブサブCPU301が暴走していると判定し、演出制御基板200から画像制御基板300に対してリセット信号を送信する。これにより、画像制御基板300側はサブサブCPU301のリセット状態の発生によって、所定のリセット処理を実行する。なお、トグル信号とは、1フレーム時間毎にHレベル/Lレベルが交互に繰り返される波形の信号のことである。 Subsequently, image CPU runaway monitoring processing is executed (S918). In this image CPU runaway monitoring process, a toggle signal input from the image control board 300 is monitored, and if the toggle signal does not change continuously for 1600 ms (about 50 to 100 frames), the image control board 300 It is determined that the sub-sub CPU 301 is running out of control, and a reset signal is transmitted from the effect control board 200 to the image control board 300. As a result, the image control board 300 side executes a predetermined reset process when the sub-sub CPU 301 is in the reset state. Note that the toggle signal is a signal with a waveform in which H level/L level are alternately repeated every frame time.

次いで、エラー管理タイマ処理を実行する(S919)。このエラー管理タイマ処理では、前記のエラー演出管理処理(S616)でセットされたエラー演出時間を管理するためのエラー演出タイマの値を減算更新する。そして、全ての割込みを許可した状態にするとともに、退避していたレジスタの内容を復帰させた後、演出制御側タイマ割込み処理を終了して、割込み発生前の元の処理に戻る。 Next, error management timer processing is executed (S919). In this error management timer process, the value of the error performance timer for managing the error performance time set in the error performance management process (S616) is subtracted and updated. Then, after all interrupts are enabled and the saved contents of the register are restored, the performance control side timer interrupt process is ended and the process returns to the original process before the interrupt occurred.

《画像制御コマンドの送信割込み処理》
次に、画像制御コマンドの送信割込み処理を説明する。図55は、画像制御コマンドの送信割込み処理を示すフローチャートである。この画像制御コマンドの送信割込み処理は、予め設定された一定間隔(500μs)毎に発生する。
《Image control command transmission interrupt processing》
Next, the image control command transmission interrupt processing will be explained. FIG. 55 is a flowchart showing image control command transmission interrupt processing. This image control command transmission interrupt processing occurs at preset regular intervals (500 μs).

この画像制御コマンドの送信割込み処理では、まず、サブメイン情報記憶手段260の画像制御コマンドバッファをチェックする(S931)。続いて、画像制御コマンドバッファにおいてリードポインタを取得する(S932)。次いで、画像制御コマンドバッファに画像制御コマンドが格納されているか否かを判定する(S933)。画像制御コマンドが格納されているか否かは、例えば、リードポインタとライトポインタによって確認でき、リードポインタとライトポインタとが一致している場合には、画像制御コマンドが格納されていないことになる。画像制御コマンドが格納されている場合(S933:YES)には、リードポインタが指す領域から画像制御コマンドを読み出す(S934)。この読み出した画像制御コマンドを、出力先として指定されたシリアル通信回路の出力バッファにセットする(S935)。これによりシリアルポートから画像制御コマンドが画像制御基板300に対してシリアル送信される。次いで、コマンドデータ(前記S935で送信したコマンドデータ)をクリアする(S936)。続いて、リードポインタを1インクリメントして更新する(S937)。そして、当該画像制御コマンドの送信割込み処理を終了して、割込み前の元の処理へ復帰する。 In this image control command transmission interrupt process, first, the image control command buffer of the sub-main information storage means 260 is checked (S931). Next, a read pointer is acquired in the image control command buffer (S932). Next, it is determined whether the image control command is stored in the image control command buffer (S933). Whether or not an image control command is stored can be confirmed by, for example, a read pointer and a write pointer. If the read pointer and write pointer match, it means that no image control command is stored. If the image control command is stored (S933: YES), the image control command is read from the area pointed to by the read pointer (S934). The read image control command is set in the output buffer of the serial communication circuit designated as the output destination (S935). As a result, image control commands are serially transmitted from the serial port to the image control board 300. Next, the command data (command data transmitted in S935) is cleared (S936). Subsequently, the read pointer is incremented by 1 and updated (S937). Then, the transmission interrupt process for the image control command is ended, and the process returns to the original process before the interrupt.

以上、本実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in this embodiment can be summarized as follows.

まず、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に規定カウント数を超過して入球することを契機としてオーバー入賞演出が実行されることで、オーバー入賞が発生したことを遊技者に明確に報知して、本来であれば得ることのできない特別な
利益を享受できたことに対する遊技者の満足感および高揚感を高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
First, according to the present embodiment, an over winning effect is executed when a game ball enters the big winning hole 54 in excess of a prescribed count number during execution of a special game, so that an over winning effect is executed. By clearly informing the player of what has happened, it is possible to increase the player's sense of satisfaction and elation from being able to enjoy a special benefit that he or she would otherwise not be able to obtain, and as a result, increase the interest in the game. It becomes possible to improve sexual performance.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入球することを契機として大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)を行い、遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、特別遊技の実行中に行われる大入賞口入賞演出と一般入賞口入賞演出との間で減り張りを付けて、大当り中演出の単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, when a game ball enters the large winning hole 54 during execution of a special game, a large winning hole winning effect (over winning effect) is performed, and the game ball enters the general winning hole 64. By performing a general prize winning performance (bonus prize winning performance) using the entry of a ball as an opportunity, the difference between the big winning prize winning performance and the general prize winning performance performed during the execution of the special game is reduced. Therefore, it is possible to eliminate the monotony of the performance during the jackpot, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に遊技球が一般入賞口64に入球することを契機として一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)を行うことで、大入賞口54を狙って遊技を進めることだけが遊技者の唯一の関心事となるのを防止して、一般入賞口64を狙う面白みを遊技者に享受させることができるようになり、遊技者が積極的に遊技球を一般入賞口64に入球させる機会を増大させることが期待でき、遊技者の射幸心を高めるとともに、遊技をより一層興趣性の富んだものにすることでき、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, when a game ball enters the general winning hole 64 during execution of a special game, a general winning hole winning effect (bonus winning effect) is performed, thereby opening the big winning hole 54. It is possible to prevent players from becoming only interested in aiming for the general prize opening 64, and to allow the players to enjoy the fun of aiming for the general prize opening 64. It can be expected to increase the chances of a ball entering the general winning slot 64, increase the gambling spirit of the player, and make the game even more interesting.As a result, the game becomes more interesting. It becomes possible to improve the

また、本実施形態によれば、大入賞口カウントアップ演出の実行時間を大当り終了デモ期間やインターバル期間との関係で適宜に設定することで、大入賞口カウントアップ演出が行われるタイミングや、大入賞口カウントアップ演出の連続回数等に依らず、この大入賞口カウントアップ演出を必要以上に間延びさせずに適切に完結させることができるため、前後のラウンド遊技間の区切りや、特別遊技と該特別遊技の終了後の変動表示との区切りを明確に付けて、遊技者が現在の遊技状況を誤認することを未然に防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。特に、規定カウント数分の大入賞口カウントアップ演出の実行時間の合計時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に複数個の遊技球が大入賞口に連続して入球することに基づき複数回の大入賞口カウントアップ演出が連続的に行われる場合であっても、大当り終了デモ期間内に大入賞口カウントアップ演出が完結することになる。そのため、大入賞口カウントアップ演出が大当り終了デモ期間を越えて特別遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、特別遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることが可能となる。 In addition, according to the present embodiment, by appropriately setting the execution time of the big winning opening count-up performance in relation to the jackpot end demo period and the interval period, the timing of the big winning opening count-up performance and the big winning opening count-up performance can be changed. Regardless of the number of consecutive winning slot count-up performances, etc., this big winning opening count-up performance can be completed appropriately without unnecessarily prolonging it, so it is possible to properly complete the big winning opening count-up performance without extending it unnecessarily. By clearly separating the display from the variable display after the special game ends, it is now possible to prevent players from misperceiving the current gaming situation, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. becomes. In particular, by configuring the system so that the total execution time of the big winning opening count-up performance for the specified count number is shorter than the execution time of the jackpot end demo, multiple pieces can be played just before the end of the final round game. Even if multiple big winning slot count-up performances are performed consecutively based on the game balls entering the big winning slots in succession, the big winning slot count up performance will not be performed within the jackpot end demo period. It will be completed. Therefore, the big winning opening count-up effect will not be performed beyond the jackpot end demo period and up to the fluctuating display after the end of the special game, and the difference between the end of the special game and the start of the fluctuating display for the first rotation It becomes possible to make the boundaries clear.

また、本実施形態によれば、先の大入賞口カウントアップ演出の実行中に、後の大入賞口カウントアップ演出の実行条件が成立した場合に、先の大入賞口カウントアップ演出の実行が終了してから後の大入賞口カウントアップ演出の実行を開始させることで、該カウント演出の処理が煩雑になるのを防止でき、また、この先後2回の大入賞口カウントアップ演出の区切りが明確になることで、累積賞球数のカウントアップ表示が遊技者にとって見辛いものとなることがなく、画面上で累積賞球数がテンポ良く次々と増加していく様子を遊技者は満足感を持って見ることができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the execution condition for the later big winning opening count up performance is satisfied during the execution of the previous big winning opening count up performance, the execution of the previous big winning opening count up performance is executed. By starting the execution of the later big prize opening count-up performance after it has finished, it is possible to prevent the processing of the count performance from becoming complicated, and also to prevent the break between the next two big winning prize opening count-up performances. By making it clear, the count-up display of the cumulative number of award balls will not be difficult for players to see, and players will feel satisfied when they see the cumulative number of award balls increasing one after another at a good pace on the screen. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、オーバー入賞が発生することで累積賞球数が特定値に達して強調演出が行われる場合、或いは、強調演出が行われている状況でオーバー入賞が発生した場合には、この強調演出とオーバー入賞演出とを重複して実行することで、累積賞球数が特定数に到達するという規則性のないタイミングと、オーバー入賞が発生するという規則性のないタイミングとが合致する滅多にない特別な状況であることを両演出の現出によって遊技者に明確に報知することができるため、遊技者の高揚感および達成感を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, when an over-winning occurs and the cumulative number of prize balls reaches a specific value and an emphasis effect is performed, or when an over-winning occurs in a situation where an emphasis effect is being performed. By overlappingly executing this emphasis presentation and the over-winning presentation, we can create irregular timings such as when the cumulative number of winning pitches reaches a certain number and irregular timings when over-winning balls occur. Since it is possible to clearly inform the player by the appearance of both effects that there is a rare special situation in which the It becomes possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に高い特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限することで、遊技機に重大なエラーが発生していることを見逃さないようになっている。一方、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が相対的に低い非特定のエラーが発生している状況で、オーバー入賞又はオマケ入賞が発生した場合には、オーバー入賞演出およびオマケ入賞演出の実行を許容しても特に実害が生じることはなく、却ってエラー報知演出によりオーバー入賞演出が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるため、オーバー入賞演出を実行することにしている。このように遊技機に発生したエラーの種別に応じて、当該エラーの発生およびオーバー入賞の発生を適切に報知することで、過剰にオーバー入賞演出の発生を阻害することなく、遊技者の遊技意欲を持続させることができるため、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, if an over-win or bonus win occurs in a situation where a specific error with a relatively high priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue playing the game occurs. In order to avoid overlooking the occurrence of a serious error in the gaming machine, the execution of the over winning performance or the bonus winning performance is restricted. On the other hand, if an over-win or bonus win occurs in a situation where a non-specific error with a relatively low priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue playing, the over-win performance Even if the bonus winning effect is allowed to be executed, no particular harm will occur; on the contrary, if the error notification effect inhibits the over winning effect, there is a risk that the player's desire to play will be diminished. I am planning to carry out this. In this way, by appropriately notifying the occurrence of the error and the occurrence of over-winning according to the type of error that occurs in the gaming machine, the player's desire to play can be increased without excessively inhibiting the occurrence of over-winning effects. Since the game can be sustained, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、連荘が継続している場合、特別遊技の実行中だけでなく、当該特別遊技の終了後の電サポ状態においても累積賞球数を表示することで、連荘中の累積賞球数をさらに延ばすことを期待しながら遊技者が遊技を進めることが期待され、大当り発生に対する遊技者の意欲を一層高めることができるとともに、遊技機の稼働率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when a consecutive game continues, the cumulative number of prize balls is displayed not only during the execution of the special game but also in the power support state after the special game ends. It is expected that players will play the game while expecting to further increase the cumulative number of prize balls in the game, which will further increase the player's desire to hit the jackpot, and improve the operating rate of the gaming machine. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中に、右側領域PA2に配された一般入賞口64に遊技球が入球することを契機としてオマケ入賞演出を実行する一方で、左側領域PA1に配された一般入賞口61~63に遊技球が入球してもオマケ入賞演出を実行しないように構成したことで、オマケ入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオマケ入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができるとともに、大入賞口54への入賞を狙って遊技球を打ち出した結果、付随的に発生した一般入賞口64への入賞に対する喜びを一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, during execution of a special game, a bonus winning effect is executed when a game ball enters the general winning hole 64 arranged in the right area PA2, while a bonus winning effect is executed in the left area PA1. By configuring the system so that the bonus winning performance is not executed even if a game ball enters the general winning openings 61 to 63 arranged in To prevent players from becoming stuck (getting stuck in a rut), and to further enhance the joy of winning a prize in the general prize opening 64 that incidentally occurs as a result of hitting a game ball with the aim of winning a prize in the large prize opening 54. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技の実行中にオーバー入賞とオマケ入賞とが略同時に発生した場合に、オーバー入賞演出とオマケ入賞演出とを重複実行することで、大入賞口54への遊技球の入球を狙って遊技をした結果、付随的に発生したオーバー入賞およびオマケ入賞の双方を遊技者に明確に報知することができるため、特別遊技の面白みを一層高めることができるとともに、大当り中演出が単調となるのを防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when an over winning effect and a bonus winning effect occur at approximately the same time during execution of a special game, the over winning effect and the extra winning effect are executed in duplicate, thereby providing access to the large winning opening 54. Since it is possible to clearly inform the player of both over winnings and bonus winnings that occur incidentally as a result of playing the game with the aim of hitting the game ball, it is possible to further enhance the fun of the special game, and It becomes possible to prevent the performance during the jackpot from becoming monotonous, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、大当り終了デモ期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を制限する一方で、最終回のラウンド遊技直後のインターバル期間中におけるオーバー入賞演出又はオマケ入賞演出の実行を許容することで、大当り終了デモの実行中に特別遊技が終了することを報知しているのにも関わらず、いずれかの入賞演出(オーバー入賞演出又はオマケ入賞演出)が割込み的に発生することにより、全体として統一感のない遊技演出となるのを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, while restricting the execution of the over winning performance or the bonus winning performance during the jackpot end demonstration period, the execution of the over winning performance or the bonus winning performance during the interval period immediately after the final round game. By allowing this, one of the winning presentations (over winning presentation or bonus winning presentation) will occur as an interruption even though it is announced that the special game will end during the execution of the jackpot end demonstration. By doing so, it is possible to prevent the game performance from lacking a sense of unity as a whole, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、特別遊技中の所定期間内において複数回のオマケ入賞が発生した場合には、当該複数回のオマケ入賞演出の実行が許容される一方で、特別遊技中の所定期間内において複数回のオーバー入賞が発生した場合には、当該複数回のオーバー入賞のうちの1回目のオーバー入賞に対応するオーバー入賞演出のみが実行されることで、オーバー入賞演出が無暗やたらに発生して、却ってオーバー入賞演出が単調になる(マンネリ化する)のを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the present embodiment, if multiple bonus winnings occur within a predetermined period during the special game, execution of the multiple bonus winning effects is permitted, while If multiple over-winnings occur within the period, only the over-winning effect corresponding to the first over-winning among the multiple over-winnings will be executed, so that the over-winning effect will be repeated randomly. It is possible to prevent the excessive winning performance from becoming monotonous (getting into a rut) due to the occurrence of this problem, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態によれば、遊技球が一般入賞口64に1個入球することを契機として賞球信号が1回出力され得るが、遊技球が大入賞口54に1個入球することを契機として賞球信号が2回出力され得るように構成したことで、遊技機の稼働状況をホールコンピュータにより適正に管理することができるとともに、遊技機の真の稼働状況をデータ表示器により遊技者に報知して遊技機選びの判断材料や遊技の参考情報として利用させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the prize ball signal may be output once when one game ball enters the general winning hole 64, but when one game ball enters the big winning hole 54. By configuring the system so that the winning ball signal can be output twice, the operating status of the gaming machine can be properly managed by the hall computer, and the true operating status of the gaming machine can be displayed on the data display. This information can be notified to the players and used as reference information for the game or as reference information for selecting a game machine, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

なお、上記実施形態では、累積賞球数を数値情報(例えば「1000pt」)により報知しているが、この構成に限定されるものではなく、累積賞球数を例えばアイコンやメータ等の画像情報により報知するように構成してもよい。 In the above embodiment, the cumulative number of prize balls is notified by numerical information (for example, "1000pt"), but the configuration is not limited to this, and the cumulative number of prize balls is notified by image information such as an icon or a meter. It may be configured to notify by.

また、上記実施形態では、連荘中の累積賞球数に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)を例示して説明したが、この構成に限定されるものではなく、1回の大当り遊技の実行中の累積賞球数(大当り中賞球数)に対するカウントアップ演出(大入賞口カウントアップ演出、一般入賞口カウントアップ演出)に上記特徴構成を適用しても同様の作用効果を奏することができる。 In addition, in the above embodiment, the count-up effect for the cumulative number of winning balls during a series of games (big winning hole count-up effect, general winning hole count-up effect) was explained as an example, but it is not limited to this configuration. Even if the above characteristic structure is applied to the count-up effect (big winning hole count-up effect, general winning hole count-up effect) for the cumulative number of prize balls (number of prize balls during jackpot) during execution of one jackpot game, Similar effects can be achieved.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第2実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Second embodiment]
Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be explained. The pachinko game machine of the second embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine of the first embodiment described above, and hereinafter, parts having the same configuration are given the same reference numerals. The explanation will be omitted and the different parts will be mainly explained. That is, in the following description, it is possible to apply the same configuration as the first embodiment, except in special cases.

以下、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機は、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合に、特別図柄の当否判定の結果として「小当り」が頻発する小当りRUSHを採用している。この小当りRUSHの遊技性については後述する。 Below, the basic configuration of the Pachinko gaming machine according to the second embodiment will be explained in order. The pachinko game machine according to the second embodiment employs a small hit RUSH in which a "small hit" frequently occurs as a result of determining whether a special symbol is correct or not when the gaming state is a latent probability variable gaming state. The gameplay of this small hit RUSH will be described later.

第2実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図56は、第2実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを模式的に示す図である。図中、(A)は特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照され、(B)は特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照される。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、当否判定の結果(大当り、小当り、はずれ)とが対応付けられている。図56に示すように、特別図柄の当否判定において、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)である場合は、特別図柄当り乱数値が「0~818」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの当選確率が低確率「1/320」から高確率「1/80」に変動する。このように大当りの当選確率は遊技状態に応じて変化するが、第1特別図柄の当否判定と第2特別図柄の当否判定とで大当りの当選確率は等しく設計されている。ここで、当否判定の結果が大当りに該当しなかった場合であっても、第2特別図柄の当否判定においては、相対的に高確率「1/1.1」で小当りに当選する。小当りの当選確率は、遊技状態(低確率状態、高確率状態)に関係なく、同じ当選確率に設計されている。この第2実施形態では、第2特別図柄の当否判定のみ小当りが設定されているが、例えば、第1特別図柄の当否判定にも小当りを設定して、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が高い確率で小当りに当選するように構成してもよい。 Determination of validity of special symbols according to the second embodiment will be explained. FIG. 56 is a diagram schematically showing the special symbol validity lottery table of the second embodiment. In the figure, (A) is referred to in a gaming state where the special symbol probability variation function is not operating (low probability state), and (B) is referred to in a gaming state where the special symbol probability variation function is operating (high probability state). ). In this special symbol winning/failure lottery table, the random number range of the random number value per special symbol and the result of the winning/failure determination (big hit, small hit, miss) are associated. As shown in FIG. 56, when determining the validity of a special symbol, if the probability variation function of the special symbol is in a gaming state (low probability state) in which it is not activated, the random value per special symbol is in the range of "0 to 204". It is a jackpot if the above applies, and if the special symbol probability variation function is activated (high probability state), it is a jackpot if the random number per special symbol falls within the range of 0 to 818. becomes. In other words, when the special symbol probability variation function is activated, the probability of winning the jackpot changes from a low probability of "1/320" to a high probability of "1/80". In this way, the probability of winning the jackpot changes depending on the gaming state, but the probability of winning the jackpot is designed to be the same depending on whether the first special symbol is correct or not and whether the second special symbol is correct or not. Here, even if the result of the success/failure judgment does not correspond to a jackpot, in the judgment of the second special symbol, a small hit will be won with a relatively high probability of "1/1.1". The probability of winning a small win is designed to be the same regardless of the gaming state (low probability state, high probability state). In this second embodiment, a small hit is set only for the judgment of the second special symbol, but for example, a small win may be set for the judgment of the first special symbol as well, so that the judgment of the first special symbol is more accurate. It may also be configured such that the probability of winning a small hit is higher when determining whether the second special symbol is correct or not.

なお、第2実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の当否判定の結果が大当りとなり、その特別図柄の変動表示中(大当りの変動表示中)に、他方の特別図柄の当否判定が実行される場合は、他方の特別図柄の当否判定の結果として大当りを導出することが禁止され、小当り又ははずれのみが導出される。他方の特別図柄の当否判定の結果が大当りに該当する場合は、該当否判定の結果が大当りからはずれに強制的に差し替えられる。つまり、上記の特別図柄当否抽選テーブルにおいて、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなり(大当りからはずれに差し替えられ)、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)であるときは、特別図柄当り乱数値が「0~818」の範囲に該当する場合に、該当否判定の結果が強制的にはずれとなる(大当りからはずれに差し替えられる)。なお、その変形例としては、上記の特別図柄当否抽選テーブルの他に、特別図柄の当否判定の結果として大当りの判定値(乱数範囲)を含まない大当り無抽選用のテーブルを用意して、一方の特別図柄の大当りの変動表示中は、上記の特別図柄当否抽選テーブルではなく、大当り無抽選処理専用のテーブルを参照して、当否判定の結果が小当り又ははずれのみとなる小当り抽選を行う方法を採用してもよい。なお、この変形例において、当否判定の結果として小当りが設定されていないスペックであれば、当否判定を行わずに、即時はずれを決定する方法を採用してもよい。 In addition, in the second embodiment, the result of the judgment of one of the special symbols among the first special symbol and the second special symbol becomes a jackpot, and during the variation display of that special symbol (during the variation display of the jackpot), the other one becomes a jackpot. When the validity determination of the special symbol is executed, it is prohibited to derive a jackpot as a result of the validity determination of the other special symbol, and only a small hit or a miss is derived. If the result of the judgment of the other special symbol corresponds to a jackpot, the result of the judgment of the other special symbol is forcibly replaced with a result of the jackpot. In other words, in the above special symbol winning/failure lottery table, when the special symbol probability variation function is not activated (low probability state), the random number per special symbol falls within the range of "0 to 204". In this case, if the result of the applicability judgment is forcibly deviated (replaced from jackpot to deviate) and the special symbol probability variation function is activated (high probability state), the special symbol hit randomness occurs. If the numerical value falls within the range of “0 to 818”, the result of the judgment will be forcibly determined to be a failure (replaced from a jackpot to a failure). In addition, as a modified example, in addition to the above-mentioned special symbol correctness lottery table, a table for jackpot non-lottery that does not include the jackpot judgment value (random number range) as a result of the special symbol correctness judgment is prepared, and one While the special symbol jackpot variation is being displayed, a small-hit lottery is performed in which the result of the determination is only a small hit or a miss by referring to a table dedicated to non-jackpot lottery processing, instead of the above-mentioned special symbol winning/failure lottery table. method may be adopted. In addition, in this modification, if the specification does not have a small hit set as a result of the success/failure determination, a method of immediately determining the loss may be adopted without performing the success/failure determination.

続いて、第2実施形態の大当り種別(大当り内訳)について説明する。この第2実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図57に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。 Next, the jackpot type (jackpot breakdown) of the second embodiment will be explained. In this second embodiment, when the result of the judgment of the special symbol is "jackpot", the jackpot type (jackpot symbol, symbol group) is determined with reference to the special symbol jackpot symbol table shown in FIG.

図57(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第1特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、4種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群A)と、4R特定大当り1(図柄群B)と、4R特定大当り2(図柄群C)と、4R通常大当り(図柄群D)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群A)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群B)、4R特定大当り2(図柄群C)および4R通常大当り(図柄群D)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。 FIG. 57(A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. This first special symbol jackpot symbol table contains the symbol group, jackpot type, prescribed round number of the jackpot game, and opening time (maximum opening time) of the jackpot opening 54 for each round for the symbol random number per special symbol. They are associated with each other (in this example, the description of the stopped symbols is omitted for convenience). Four types of jackpot types are set in the first special symbol jackpot table according to each symbol group. Specifically, they are divided into 10R specific jackpot (symbol group A), 4R specific jackpot 1 (symbol group B), 4R specific jackpot 2 (symbol group C), and 4R normal jackpot (symbol group D). In the 10R specific jackpot (symbol group A), the prescribed number of rounds of the jackpot game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game is 28 seconds. For 4R specific jackpot 1 (symbol group B), 4R specific jackpot 2 (symbol group C), and 4R normal jackpot (symbol group D), the prescribed number of rounds of the jackpot game is 4 rounds, and the big prize in one round game The opening time (maximum opening time) of the mouth 54 is 28 seconds.

図57(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群、大当り種別、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間(最大開放時間)がそれぞれ対応付けられている(本例では、便宜上、停止図柄の記載を省略する)。第2特別図柄大当りテーブルには、各図柄群に応じて、5種類の大当り種別が設定されている。具体的には、10R特定大当り(図柄群E)と、6R特定大当り(図柄群F)と、4R特定大当り1(図柄群G)と、4R特定大当り2(図柄群H)と、2R通常大当り(図柄群I)とに振り分けられる。10R特定大当り(図柄群E)は、大当り遊技の規定ラウンド数が10ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。6R特定大当り(図柄群F)は、大当り遊技の規定ラウンド数が6ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。4R特定大当り1(図柄群G)および4R特定大当り2(図柄群H)は、大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が28秒である。2R通常大当り(図柄群I
)は、大当り遊技の規定ラウンド数が2ラウンドであり、1回のラウンド遊技における大入賞口54の開放時間(最大開放時間)が2秒である。
FIG. 57(B) is a diagram schematically showing the second special symbol jackpot symbol table. This second special symbol jackpot symbol table contains the symbol group, jackpot type, prescribed round number of the jackpot game, and opening time (maximum opening time) of the jackpot opening 54 for each round, for the symbol random number per special symbol. They are associated with each other (in this example, the description of the stopped symbols is omitted for convenience). Five kinds of jackpot types are set in the second special symbol jackpot table according to each symbol group. Specifically, 10R specific jackpot (symbol group E), 6R specific jackpot (symbol group F), 4R specific jackpot 1 (symbol group G), 4R specific jackpot 2 (symbol group H), and 2R normal jackpot. (Symbol group I). In the 10R specific jackpot (symbol group E), the prescribed number of rounds of the jackpot game is 10 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game is 28 seconds. In the 6R specific jackpot (symbol group F), the prescribed number of rounds of the jackpot game is 6 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game is 28 seconds. For 4R specific jackpot 1 (symbol group G) and 4R specific jackpot 2 (symbol group H), the prescribed number of rounds of the jackpot game is 4 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game ) is 28 seconds. 2R normal jackpot (symbol group I
), the prescribed number of rounds of the jackpot game is 2 rounds, and the opening time (maximum opening time) of the jackpot 54 in one round game is 2 seconds.

各種の大当り種別のうち、2R通常大当りを除く各大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が長時間(28秒)開放する長開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りである。一方、2R通常大当りは、大当り遊技中の全てのラウンド遊技において、大入賞口54が短時間(2秒)開放する短開放のラウンド遊技が実行される契機となる大当りをいう。本実施形態において、長開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球可能又は入球容易に設定されたラウンド遊技である。短開放のラウンド遊技は、大入賞口54の開放時間が、大入賞口54に規定数(フルカウント:15球)の遊技球を入球不能又は入球困難に設定されたラウンド遊技である。 Among the various jackpot types, each jackpot except the 2R normal jackpot is an opportunity to execute a long open round game in which the jackpot 54 is open for a long time (28 seconds) in all round games during the jackpot game. It's a big hit. On the other hand, the 2R normal jackpot refers to a jackpot that triggers the execution of a short-open round game in which the jackpot 54 is opened for a short time (2 seconds) in all round games during the jackpot game. In this embodiment, the long opening round game is a round in which the opening time of the grand prize opening 54 is set to allow or easily enter a specified number of game balls (full count: 15 balls) into the grand prize opening 54. It's a game. The short opening round game is a round game in which the opening time of the grand prize opening 54 is set such that it is impossible or difficult to enter a prescribed number (full count: 15 balls) of game balls into the grand prize opening 54.

なお、図示省略するが、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、複数種の小当り図柄(図柄群)から一の小当り図柄(図柄群)を選択して、その第2特別図柄の変動表示の終了時にその選択された小当り図柄(図柄群)が停止表示されることになっている。なお、この小当り図柄の種類に応じて、小当り遊技における大入賞口54の開閉パターン(開放時間、開放回数)が異なるように構成してもよい。 Although not shown, if the result of the judgment of the second special symbol is a small hit, select one small winning symbol (symbol group) from a plurality of types of small winning symbols (symbol group) and select the first small winning symbol (symbol group). 2. At the end of the variable display of special symbols, the selected small winning symbol (symbol group) is to be stopped and displayed. It should be noted that the opening/closing pattern (opening time, number of openings) of the big winning hole 54 in the small winning game may be configured to differ depending on the type of the small winning symbol.

続いて、第2実施形態の遊技状態について説明する。図58は、第2実施形態における遊技状態および演出モードの遷移図である。第2実施形態では、複数種の遊技状態として、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「潜確遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されている。その遊技状態の種類として、(1)特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「確変状態」又は「確変遊技状態」と呼称し、(2)特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動して電チューサポート機能が作動しない遊技状態を「潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)」又は「潜伏確変状態」と呼称し、(3)特別図柄の確率変動機能が作動せずに特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動する遊技状態を「時短状態」又は「時短遊技状態」と呼称し、(4)全ての機能が作動していない状態を「通常状態」又は「通常遊技状態」と呼称する。ここで、「確変遊技状態」、「潜確遊技状態」および「時短遊技状態」は、いずれも「通常遊技状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄の確率変動機能の作動状態(高確率状態/低確率状態)と、電チューサポート機能の作動状態(高ベース状態/低ベース状態)との組み合わせにより、(1)確変遊技状態を「高確率高ベース状態」、(2)潜確遊技状態を「高確率低ベース状態」、(3)時短遊技状態を「低確率高ベース状態」、(4)通常遊技状態を「低確率低ベース状態」と表現することもできる。ここで、特別図柄の変動時間短縮機能については、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、少なくともその遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。つまり、特別図柄の変動時間短縮機能が作動していると言えるのは、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)では第1特別図柄の変動時間が短縮され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)では第2特別図柄の変動時間が短縮されていればよい。 Next, the gaming state of the second embodiment will be explained. FIG. 58 is a transition diagram of the gaming state and production mode in the second embodiment. In the second embodiment, a "normal gaming state", a "time-saving gaming state", a "probability gaming state", and a "probability variable gaming state" are set as the plurality of gaming states. As for the types of gaming states, (1) the gaming state in which the special symbol probability variation function, the special symbol variation time reduction function, and the electric chew support function are activated is called a "probability variable state" or "probability variable gaming state", 2) A gaming state in which the special symbol probability variation function and the special symbol variation time shortening function are activated and the electric chew support function is not activated is referred to as a "latent probability gaming state (latent probability variable gaming state)" or "latent probability variable state". (3) A gaming state in which the special symbol probability variation function does not operate and the special symbol variation time reduction function and electric chew support function operate is referred to as a "time saving state" or "time saving gaming state", (4 ) The state in which all functions are not operating is called the "normal state" or "normal gaming state." Here, it can be said that the "probable variable gaming state", the "potentially certain gaming state", and the "time-saving gaming state" are all gaming states that are more advantageous for the player than the "normal gaming state". In addition, each game state is (1 ) The variable gaming state is the "high probability high base state", (2) the potential gaming state is the "high probability low base state", (3) the time saving gaming state is the "low probability high base state", (4) the normal gaming state. can also be expressed as a "low probability low base state". Here, regarding the function of shortening the variation time of the special symbols, it is only necessary that the variation time of the special symbol which is the main character of the game in at least the first special symbol and the second special symbol in the game state is shortened. In other words, it can be said that the special symbol fluctuation time shortening function is activated because the fluctuation time of the first special symbol is shortened in the gaming state where the fluctuating display of the first special symbol is the main part of the game (normal gaming state). In game states where the fluctuating display of the second special symbol is the main part of the game (time-saving gaming state, potential game state, variable probability game state), it is sufficient that the fluctuation time of the second special symbol is shortened.

図59は、第2実施形態における遊技状態設定テーブルを示す模式図である。遊技状態設定テーブルには、各大当り種別(図柄群の種類)に対して、その大当り遊技の終了後に移行する遊技状態が設定されている。本実施形態において、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態は、(A)大当り種別(図柄群の種類)と、(B)大当り当選時の遊技状態とに応じて設定される。なお、各遊技状態の継続回数(特別図柄の変動表示の回数)は、特別図柄の確率変動機能が作動する確率変動回数(確変作動回数)と、特別図柄の変動時間短縮機能が作動する変動時間短縮回数(時短
作動回数)と、電チューサポート機能が作動する電サポ回数(電サポ作動回数)とに基づき設定される。なお、「ST」とは、大当り確率が規定の変動表示回数まで高確率に設定された期間(スペシャルタイムの略称)である。つまり、規定の変動表示回数までは確変状態(確変遊技状態)を維持するが、その規定の変動表示回数内で大当りが発生しなければ通常状態(通常遊技状態)に移行する回数区切り確変機を「ST機」と呼称する。その意味で、規定の変動表示回数を、以下では、「規定ST回数」又は「ST回数」とも呼称する。
FIG. 59 is a schematic diagram showing a gaming state setting table in the second embodiment. In the gaming state setting table, a gaming state to which the jackpot game will be transferred after the end of the jackpot game is set for each jackpot type (type of symbol group). In this embodiment, when the result of the judgment of the special symbol is a jackpot, the gaming state after the end of the jackpot game is determined by (A) the jackpot type (type of symbol group) and (B) the game at the time of winning the jackpot. It is set according to the state. In addition, the number of times each game state continues (the number of times the special symbol fluctuates) is the number of probability fluctuations (the number of probability fluctuations) that the special symbol's probability fluctuation function activates, and the fluctuation time that the special symbol's fluctuation time shortening function activates. It is set based on the number of reductions (number of time saving operations) and the number of times the electric support function operates (number of times the electric support function operates). Note that "ST" is a period (abbreviation of special time) in which the jackpot probability is set to a high probability up to a specified number of variable display times. In other words, the fixed variable state (probable variable gaming state) is maintained until the specified number of variable displays, but if a jackpot does not occur within the specified number of variable displays, the machine changes to the normal state (normal gaming state). It is called the "ST machine". In this sense, the predetermined number of variable display times is hereinafter also referred to as the "prescribed ST number" or "ST number."

第1特別図柄において「10R特定大当り(図柄群A)」、「4R特定大当り1(図柄群B)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。この潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If you win "10R specific jackpot (symbol group A)" or "4R specific jackpot 1 (symbol group B)" in the first special symbol, regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, after the jackpot game ends. A potential gaming state is set as the gaming state. When transitioning to the potential game state after the end of the jackpot game, the number of probability fluctuations is set to "100 times," the number of times of fluctuation time reduction is "100 times," and the number of electric support is "0 times." This potential gaming state continues until the number of times the special symbol is displayed as a variable reaches the specified ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within the specified ST number (100 times). If the potential game state ends when the number of times the special symbols are displayed in a variable manner reaches the prescribed ST number of times (100 times), a transition is made to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

第1特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群C)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When "4R specific jackpot 2 (symbol group C)" is won in the first special symbol, a variable probability game state is set as the game state after the end of the jackpot game, regardless of the game state at the time of winning the jackpot. When transitioning to the variable probability game state after the end of the jackpot game, the number of probability variations is set to ``100 times'', the number of variable time reductions is ``100 times'', and the number of electric support is ``100 times''. This variable probability game state continues until the number of variable display times of the special symbol reaches the specified ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). If the variable probability game state ends when the number of variable displays of the special symbol reaches the prescribed ST number (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbol.

第1特別図柄において「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When the ``4R normal jackpot (symbol group D)'' is won in the first special symbol, a time-saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game, regardless of the game state at the time of winning the jackpot. When transitioning to the time-saving game state after the end of the jackpot game, the number of probability fluctuations is set to "0 times," the number of times of fluctuation time reduction is "70 times," and the number of electric support is "70 times." This time-saving gaming state continues until the number of times the special symbol is displayed as a variable reaches a specific number (70 times) or until the next jackpot occurs within this specific number (70 times). When the time-saving game state ends when the number of variable displays of the special symbols reaches a specific number (70 times), a transition is made to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

第2特別図柄において「10R特定大当り(図柄群E)」、「6R特定大当り(図柄群F)」、「4R特定大当り1(図柄群G)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に応じて、その大当り遊技の終了後に設定される遊技状態が異なる。具体的には、大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定され、大当り当選時の遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態又は潜確遊技状態である場合は、その大当り遊技の終了後の遊技状態として潜確遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後に潜確遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「0回」が設定される。従って、確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行る。同じく、潜確遊技状態は、特別図柄の変動表示回数
が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで潜確遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
If you win "10R specific jackpot (symbol group E)", "6R specific jackpot (symbol group F)", or "4R specific jackpot 1 (symbol group G)" in the second special symbol, the game state at the time of winning the jackpot The game state that is set after the end of the jackpot game differs depending on the game. Specifically, if the gaming state at the time of winning the jackpot is the normal gaming state, a fixed variable gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game, and the gaming state at the time of winning the jackpot is the time-saving gaming state and the fixed variable gaming state. If the game is in the state or potential gaming state, the potential gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game. When transitioning to the variable probability game state after the end of the jackpot game, the number of probability changes is set to ``100 times'', the number of variable time reductions is ``100 times'', and the number of electric support is set to ``100 times''. In the case of transitioning to the state, the number of probability fluctuations is set to "100 times", the number of times of fluctuation time reduction is "100 times", and the number of times of electric support is "0 times". Therefore, the variable probability game state continues until the number of variable display of the special symbol reaches the specified ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). If the variable probability game state ends when the number of variable displays of the special symbol reaches the prescribed ST number (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbol. Similarly, the potential gaming state continues until the number of times the special symbol is displayed as a variation reaches the prescribed ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within this prescribed ST number (100 times). If the potential game state ends when the number of variable displays of the special symbol reaches the prescribed ST number (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbol.

第2特別図柄において「4R特定大当り2(図柄群H)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に確変遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When "4R specific jackpot 2 (symbol group H)" is won in the second special symbol, a variable probability game state is set as the game state after the end of the jackpot game, regardless of the game state at the time of winning the jackpot. When transitioning to the variable probability game state after the end of the jackpot game, the number of probability variations is set to ``100 times'', the number of variable time reductions is ``100 times'', and the number of electric support is ``100 times''. This variable probability game state continues until the number of variable display times of the special symbol reaches the specified ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). If the variable probability game state ends when the number of variable displays of the special symbol reaches the prescribed ST number (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbol.

第2特別図柄において「2R通常大当り(図柄群I)」に当選した場合は、大当り当選時の遊技状態に関わらず、その大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。大当り遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合は、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「70回」、電サポ回数「70回」が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達するまで、又は、この特定回数(70回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が特定回数(70回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 When "2R normal jackpot (symbol group I)" is won in the second special symbol, a time-saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game, regardless of the game state at the time of winning the jackpot. When transitioning to the time-saving game state after the end of the jackpot game, the number of probability fluctuations is set to "0 times," the number of times of fluctuation time reduction is "70 times," and the number of electric support is "70 times." This time-saving gaming state continues until the number of times the special symbol is displayed as a variable reaches a specific number (70 times) or until the next jackpot occurs within this specific number (70 times). When the time-saving game state ends when the number of variable displays of the special symbols reaches a specific number (70 times), a transition is made to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

上述したように、大当りの発生は遊技状態の移行契機となり得るが、小当りの発生は遊技状態の移行契機とはならない。すなわち、特別図柄の当否判定の結果が小当りとなる場合、その遊技状態の終了条件となる最終回の変動表示(例えば、確変遊技状態および潜確遊技状態の100回転目の変動表示、時短遊技状態の70回転目の変動表示)を除いて、小当り当選時の遊技状態がそのまま継続され、小当り当選を契機として遊技状態の移行制御は行われない。つまり、小当り発生前の遊技状態が通常遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が時短遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も時短遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が確変遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も確変遊技状態となり、小当り発生前の遊技状態が潜確遊技状態であれば、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も潜確遊技状態となる。 As described above, the occurrence of a jackpot can serve as an opportunity to shift the gaming state, but the occurrence of a small win does not serve as an opportunity to shift the gaming state. In other words, when the result of the judgment of the special symbol is a small hit, the final fluctuating display that is the end condition of the game state (for example, the fluctuating display of the 100th rotation in the variable probability gaming state and the potential gaming state, the time saving game) With the exception of the 70th rotation of state fluctuation display), the gaming state at the time of winning the small hit continues as it is, and no transition control of the gaming state is performed with the winning of the small winning as a trigger. In other words, if the gaming state before the small hit occurs is the normal gaming state, the gaming state during the small winning game and after the small winning game will also be the normal gaming state, and if the gaming state before the small winning occurs is the time saving gaming state, The gaming state during the small winning game and after the small winning game also becomes the time saving gaming state, and if the gaming state before the small winning occurs is the fixed variable gaming state, the gaming state during the small winning game and after the small winning game also becomes the fixed variable gaming state. If the gaming state before the occurrence of the small winning game is the probable gaming state, the gaming state during the small winning game and after the small winning game will also be the probable gaming state.

続いて、第2実施形態の演出モードについて説明する。第2実施形態では、図58に示すように、複数種の演出モードとして、通常モード、時短モード、潜確モード、確変モードが設定されており、遊技状態(又は変動パターン選択状態)等に応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。 Next, the production mode of the second embodiment will be explained. In the second embodiment, as shown in FIG. 58, a normal mode, a time saving mode, a probability mode, and a variable probability mode are set as multiple types of production modes, and depending on the gaming state (or variable pattern selection state), etc. Then, one of the plurality of performance modes is alternatively set, and a variable performance according to the set performance mode is executed.

基本的には、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短モード」が設定され、遊技状態が潜確遊技状態であるときは「潜確モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変モード」が設定される。但し、非通常遊技状態(時短遊技状態、潜確遊技状態、確変遊技状態)が終了したことに基づき通常状態へ移行するときは、遊技状態が通常遊技状態へ移行した直後の所定回数の変動表示においては特殊演出モードが設定され、その所定回数の変動表示を終えたときに通常演出モードが設定される。所定回数とは、特別図柄の変動表示回数として「4回」である。これは第1特別図柄及び第2特別図柄の累計の変動表示回数が「4回」という意味である。つまり、特別図柄の変動表示回数が所定回数に到達するとは、
第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合計回数が「4回」に到達したことを意味する。なお、その変形例としては、第1特別図柄の変動表示回数のみが所定回数(4回)に到達、又は、第2特別図柄の変動表示回数のみが所定回数(4回)に到達することを契機として、特殊モードを終了させてもよい(通常モードに移行させてもよい)。そして、いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
Basically, the "normal mode" is set when the gaming state is the normal gaming state, the "time saving mode" is set when the gaming state is the time-saving gaming state, and the "time-saving mode" is set when the gaming state is the potential gaming state. When the gaming state is a variable probability gaming state, the "variable probability mode" is set. However, when transitioning to the normal state based on the completion of a non-normal gaming state (time-saving gaming state, potential gaming state, variable probability gaming state), a predetermined number of fluctuations will be displayed immediately after the gaming state shifts to the normal gaming state. In , a special effect mode is set, and when the predetermined number of variable displays are completed, a normal effect mode is set. The predetermined number of times is "four times" as the number of times the special symbol is displayed in a variable manner. This means that the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol is "4 times". In other words, when the number of fluctuating displays of the special symbol reaches the predetermined number,
It means that the total number of times of variable display of the first special symbol and the number of variable display of the second special symbol has reached "4 times". In addition, as a modification thereof, only the number of variable displays of the first special symbol reaches a predetermined number (4 times), or only the number of variable displays of the second special symbol reaches a predetermined number (4 times). As a trigger, the special mode may be ended (or may be shifted to the normal mode). When one of the production modes is set, a background image (displayed behind the decorative pattern) exclusively for that production mode is displayed on the screen as a production (variable production) that suggests that you are staying in that production mode. background image) is displayed, and BGM dedicated to the production mode is output from the speaker 11. In this way, the background image and BGM are set to be different for each production mode, so it is possible for the player to recognize which production mode the player is currently in based on the type of background image or BGM. ing.

続いて、第2実施形態の特別図柄の変動時間(変動パターン)について説明する。図60は、第2実施形態における特別図柄の変動時間の比較表である。なお、この第2実施形態では、特別図柄の変動パターンテーブルの図示を省略しているが、実際には、第1実施形態と同様に、特別図柄の変動時間(変動パターン)は、特別図柄の変動パターンテーブルを参照して選択される。 Next, the variation time (variation pattern) of the special symbol of the second embodiment will be explained. FIG. 60 is a comparison table of variation times of special symbols in the second embodiment. In addition, in this second embodiment, illustration of the special symbol variation pattern table is omitted, but in reality, as in the first embodiment, the variation time (variation pattern) of the special symbol is It is selected by referring to the fluctuation pattern table.

図中の(A)には、遊技状態が通常遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「3秒~60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~90秒」に設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果が小当り又ははずれである場合は「1000秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~90秒」が設定されている。すなわち、第2特別図柄の変動時間については、当否判定の結果が大当りとなる場合を除き、他の変動時間と比較して極めて長い変動時間(1000秒)が設定されている。 (A) in the figure shows the variation time of the special symbols when the gaming state is the normal gaming state. The fluctuation time of the first special symbol is set to "3 seconds to 60 seconds" if the result of the judgment is a loss, and is set to "30 seconds to 90 seconds" if the result of the judgment is a jackpot. ing. The fluctuation time of the second special symbol is set to "1000 seconds" if the result of the judgment is a small hit or a miss, and is set to "30 seconds to 90 seconds" if the result of the judgment is a jackpot. ing. That is, regarding the variation time of the second special symbol, an extremely long variation time (1000 seconds) is set compared to other variation times, except when the result of the judgment is a jackpot.

図中の(B)には、遊技状態が時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態である場合の特別図柄の変動時間を表記している。第1特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒~60秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~60秒」が設定されている。第2特別図柄の変動時間は、当否判定の結果がはずれである場合は「1秒~3秒」に設定され、当否判定の結果が小当りである場合は「0.5秒」に設定され、当否判定の結果が大当りである場合は「30秒~60秒」に設定されている。 (B) in the figure shows the variation time of special symbols when the gaming state is a time-saving gaming state, a variable probability gaming state, or a potential gaming state. The fluctuation time of the first special symbol is set to "1 second to 60 seconds" if the result of the judgment is a loss, and is set to "30 seconds to 60 seconds" if the result of the judgment is a jackpot. ing. The fluctuation time of the second special symbol is set to "1 second to 3 seconds" if the result of the judgment is a miss, and is set to "0.5 seconds" if the result of the judgment is a small hit. , if the result of the judgment is a jackpot, it is set to "30 seconds to 60 seconds".

続いて、第2実施形態における普通図柄抽選について説明する。図61は、第2実施形態における普通図柄抽選の説明に供する模式図である。図中(A)は普通図柄当否抽選テーブル、図中(B)は普通図柄変動パターンテーブル、図中(C)は普通電動役物開放パターンテーブルを示している。 Next, the normal symbol lottery in the second embodiment will be explained. FIG. 61 is a schematic diagram for explaining the normal symbol lottery in the second embodiment. (A) in the figure shows a normal symbol validity lottery table, (B) in the figure shows a normal symbol variation pattern table, and (C) in the figure shows a normal electric accessory release pattern table.

普通図柄の当り確率は、図61(A)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動していない場合は「1/1.02」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の確率変動機能)が作動している場合は「1/1.01」に設定されている。そのため、第2実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるかに関わらず、普通図柄の当否判定において極めて高確率で当りが導出される仕様となっている。 As shown in Fig. 61 (A), the probability of winning a normal symbol is set to "1/1.02" when the electric chew support function (probability variation function for ordinary symbols) is not activated. When the function (normal symbol probability variation function) is activated, it is set to "1/1.01". Therefore, in the second embodiment, regardless of whether the gaming state is a low base state or a high base state, a win is derived with an extremely high probability in determining whether the normal symbol is correct or not.

普通図柄の変動時間は、図61(B)に示すように、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動していない場合は「0.5秒」に設定され、電チューサポート機能(普通図柄の変動時間短縮機能)が作動している場合は「0.2秒」に設定されている。つまり、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態であるか高ベース状態であるか
に関わらず、普通図柄の変動時間が極めて短時間に設定されている。なお、いずれの普通図柄の変動パターンが選択された場合でも、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)は「0.1秒」が設定されている。なお、普通図柄の確定停止時間(確定表示時間)とは、普通図柄が確定的に停止表示される時間(完全に停止された状態が保持される時間)である。
As shown in Figure 61 (B), the fluctuation time of the normal symbol is set to "0.5 seconds" when the electric chew support function (normal symbol fluctuation time reduction function) is not activated, and the electric chew support When the function (normal symbol fluctuation time shortening function) is activated, it is set to "0.2 seconds". That is, in this embodiment, the fluctuation time of the normal symbols is set to be extremely short regardless of whether the gaming state is a low base state or a high base state. In addition, no matter which normal symbol variation pattern is selected, the fixed stop time (determined display time) of the normal symbol is set to "0.1 second". The fixed stop time (determined display time) of the normal symbol is the time during which the normal symbol is definitely stopped and displayed (the time during which the completely stopped state is maintained).

普通電動役物522の開放パターンは、図61(C)に示すように、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動していない場合は「1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放→2秒の閉鎖→1秒の開放」に設定され、電チューサポート機能(開放延長機能)が作動している場合は「5.9秒の開放」に設定されている。すなわち、普通電動役物522の開放パターンとして、低ベース状態においては1秒の開放動作が3回にわたり行われるため総開放時間は「3秒」であり、高ベース状態においては5.9秒の開放動作が1回だけ行われるため総開放時間は「5.9秒」である。 As shown in FIG. 61(C), the opening pattern of the normal electric accessory 522 is as follows: 1 second open → 2 seconds closed → 1 second when the electric chew support function (opening extension function) is not activated. It is set to "Open → Closed for 2 seconds → Open for 1 second", and when the electric chew support function (opening extension function) is activated, it is set to "Open for 5.9 seconds". That is, as for the opening pattern of the normal electric accessory 522, in the low base state, the opening operation of 1 second is performed three times, so the total opening time is "3 seconds", and in the high base state, the opening operation is 5.9 seconds. Since the opening operation is performed only once, the total opening time is "5.9 seconds".

続いて、第1特別図柄および第2特別図柄の同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)について説明する。図62は、本実施形態における同時変動処理(変動中断処理、変動強制停止処理)を説明するための模式図である。本実施形態では、第1特別図柄の変動開始条件の判定と、第2特別図柄の変動開始条件の判定とを別個独立して実行することで、第1特別図柄表示装置71による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置72による第2特別図柄の変動表示とを同時並行して実行する仕様(いわゆる並列機と呼ばれるスペック)を採用している。つまり、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とを別個独立して消化することで、第1特別図柄および第2特別図柄について、それぞれに対応する当否抽選や変動表示等を並行して行う構成となっている。そのため、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が長時間にわたり行われたとしても、この一方の特別図柄の変動表示と並行して他方の特別図柄の変動表示が行われるため、一方の特別図柄の変動表示の実行中に、他方の特別図柄の変動表示が滞ることがない。なお、以下では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示について、大当りの変動表示を「大当り変動表示」と呼称し、小当りの変動表示を「小当り変動表示」と呼称し、はずれの変動表示を「はずれ変動表示」と呼称する。 Next, the simultaneous fluctuation processing (fluctuation interruption processing, fluctuation forced stop processing) of the first special symbol and the second special symbol will be explained. FIG. 62 is a schematic diagram for explaining the simultaneous fluctuation processing (fluctuation interruption processing, fluctuation forced stop processing) in this embodiment. In this embodiment, by separately and independently executing the determination of the fluctuation start condition of the first special symbol and the determination of the fluctuation start condition of the second special symbol, the first special symbol is displayed by the first special symbol display device 71. A specification (a specification called a so-called parallel machine) is adopted in which the variable display of the second special symbol and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 72 are executed simultaneously in parallel. In other words, by separately and independently digesting the action pending ball of the first special symbol and the action pending ball of the second special symbol, the winning/losing lottery and variable display corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol are displayed. etc. are performed in parallel. Therefore, even if one of the first special symbol and the second special symbol is displayed in a variable manner for a long time, the other special symbol is displayed in parallel with the variable display of the other special symbol. Therefore, while the variable display of one special symbol is being executed, the variable display of the other special symbol will not be delayed. In addition, in the following, regarding the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol, the fluctuation display of the jackpot will be referred to as the "jackpot fluctuation display", the fluctuation display of the small hit will be referred to as the "small hit fluctuation display", and the fluctuation display of the small hit will be referred to as the "small hit fluctuation display". The fluctuating display is referred to as a "missing fluctuating display."

(変動中断処理)
ここで、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示、小当り変動表示又ははずれ変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示である場合に、一方の特別図柄の変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示とが並行して実行されている状況下において、一方の特別図柄の変動表示が終了する前に、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときは、他方の特別図柄の小当り変動表示が終了したときからその小当り遊技が終了するまでの間、一方の特別図柄の変動表示が中断される(一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が中断される)。なお、変動表示の中断とは、変動表示の一時停止という意味(後に再開されることが予定されているという意味)で用いている。そして、他方の特別図柄の小当り遊技が終了すると、一方の特別図柄の変動表示に係る変動時間の計測が再開されて、再開前の変動時間の計測時間と再開後の変動時間の計測時間との合算時間が、予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に達したときに、一方の特別図柄の変動表示が終了することになる。
(Fluctuation interruption processing)
Here, among the first special symbol and the second special symbol, the variation display of one special symbol is a jackpot variation display, small hit variation display, or loss variation display, and the variation display of the other special symbol is a small hit variation display. In this case, in a situation where the fluctuation display of one special symbol and the small hit fluctuation display of the other special symbol are being executed in parallel, before the fluctuation display of one special symbol ends, the fluctuation display of the other special symbol When the small winning fluctuation display of the special symbol ends, the fluctuation display of one special symbol is interrupted from the time the small winning fluctuation display of the other special symbol ends until the small winning game ends ( The measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is interrupted). Note that the term "suspension of the variable display" is used to mean a temporary stop of the variable display (meaning that it is scheduled to be resumed later). Then, when the small winning game of the other special symbol ends, the measurement of the fluctuation time related to the fluctuation display of one special symbol is restarted, and the measurement time of the fluctuation time before restarting and the measurement time of the fluctuation time after restarting. When the total time reaches a preset prescribed variation time (variation time according to the design value), the variation display of one of the special symbols ends.

(変動強制停止処理)
一方、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示であり、他方の特別図柄の変動表示が小当り変動表示又ははずれ変動表示である場合に、一方の特別図柄の大当り変動表示と他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示とが並行して実行されている状況下において、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示が終了する前に、一方の特別図柄の大当り変動表示が終了したときは、
他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示の計測時間が予め設定された規定の変動時間(設計値通りの変動時間)に到達する前であっても、一方の特別図柄の大当り変動表示の終了時に、それと連動又は同期させて、他方の特別図柄の小当り変動表示又ははずれ変動表示を強制的に終了させる。なお、他方の特別図柄の小当り変動表示を強制終了させる場合には、その小当り変動表示の終了時に停止表示される図柄(確定表示図柄)を、小当り図柄からはずれ図柄に差し替えるものとする。すなわち、他方の特別図柄の小当り変動表示がはずれ変動表示にて強制的に停止表示されることになる(結果的に小当り遊技はキャンセルされる)。それにより、一方の特別図柄における特別遊技(大当り遊技)と、他方の特別図柄における特別遊技(小当り遊技)とが競合する事態を回避することができる。なお、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示は大当り変動表示以外の変動表示とする(つまり、はずれ変動表示又は小当り変動表示とし、当否判定処理にて大当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)ことが望ましい。また、一方の特別図柄の変動表示が大当り変動表示として開始した場合、それより後から変動開始する他方の特別図柄の変動表示ははずれ変動表示(当否判定処理にて大当りや小当りに該当する当否乱数だった場合は強制的に当否判定結果をはずれに差し替え、はずれ変動表示とする)としてもよい。
(Fluctuation forced stop processing)
On the other hand, when the fluctuation display of one special symbol among the first special symbol and the second special symbol is a jackpot fluctuation display, and the fluctuation display of the other special symbol is a small hit fluctuation display or a miss fluctuation display, one In a situation where the jackpot fluctuation display of the special symbol and the small hit fluctuation display or loss fluctuation display of the other special symbol are being executed in parallel, the small hit fluctuation display or loss fluctuation display of the other special symbol ends. Previously, when the jackpot fluctuation display of one special symbol ended,
Even before the measurement time of the small hit fluctuation display or miss fluctuation display of the other special symbol reaches the preset specified fluctuation time (fluctuation time according to the design value), the jackpot fluctuation display of one special symbol At the end of this, the small hit fluctuation display or miss fluctuation display of the other special symbol is forcibly ended in conjunction or synchronization with it. In addition, when the small hit fluctuation display of the other special symbol is forcibly terminated, the symbol that is stopped and displayed at the end of the small winning fluctuation display (confirmed display symbol) shall be replaced with a symbol that is removed from the small winning symbol. . That is, the small winning variation display of the other special symbol is forcibly stopped and displayed in the missed variation display (as a result, the small winning game is canceled). Thereby, it is possible to avoid a situation where the special game (big hit game) in one special symbol competes with the special game (small win game) in the other special symbol. Furthermore, if the fluctuating display of one of the first special symbol and the second special symbol starts as a jackpot fluctuating display, the fluctuating display of the other special symbol that starts fluctuating later will be other than the jackpot fluctuating display. Change the display to fluctuate (in other words, display the win fluctuate or the small hit fluctuate, and if the win/fail determination process turns out to be a winning random number that corresponds to a jackpot, the win/fail determination result will be forcibly replaced with a win, and the win fluctuate display). is desirable. In addition, if the fluctuating display of one special symbol starts as a jackpot fluctuating display, the fluctuating display of the other special symbol that starts fluctuating later will be a miss fluctuating display (the fluctuating display that corresponds to a jackpot or small hit in the veracity judgment process) If it is a random number, the result of the validity judgment may be forcibly replaced with a failure, and a failure fluctuation display may be performed.

≪小当りRUSHの遊技性≫
次に、小当りRUSH(潜確モード)の遊技性について説明する。小当りRUSH(潜確モード)は、第2始動口52に遊技球を入球させることを契機として第2特別図柄の当否判定において小当りを頻出させて、大当りに当選するまでの間、小当り遊技を連続的且つ集中的に発生させることを目指す遊技性である。
≪Small hit RUSH gameplay≫
Next, the gameplay of small hit RUSH (probability mode) will be explained. In the small hit RUSH (potential mode), when a game ball enters the second starting hole 52, small hits occur frequently in determining the validity of the second special symbol, and until the jackpot is won. This is a gameplay that aims to generate winning games continuously and intensively.

遊技状態が潜確遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.02)で当りが導出される。この潜確遊技状態(低ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることが可能又は容易である。また、この潜確遊技状態においては、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 When the gaming state is a potential gaming state, when the game ball passes through the operating gate 53, a hit is derived with an extremely high probability (1/1.02) in the normal symbol correctness determination. In this potential game state (low base state), when the normal symbol is determined to be correct or not, the normal electric accessory 522 performs an opening operation for 1 second three times. Therefore, if you hit the ball to the right while aiming at the second starting port 52, it is possible or easy to let the game ball enter the second starting port 52 while the electric accessory 522 is in the open state. be. In addition, in this potential game state, the probability of winning the small hit in the judgment of the second special symbol is set to an extremely high probability (approximately 1/1.1), and the Since the variation time of the second special symbol is set to an extremely short time (0.5 seconds), there is a high possibility that small hits will occur frequently based on the entry of the game ball into the second starting hole 52.

このとき、普通電動役物522が1秒間の開放作動を3回行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合には、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了して、小当り遊技が即開始されることになる。ここで、普通電動役物522は、1秒間の開放作動(3回目の開放作動を除く)を行った直後に、2秒間の閉鎖作動を行うようになっている。よって、小当り遊技が開始された後、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522が2秒間の閉鎖作動を行っている間に、該閉鎖中の普通電動役物522(可動部材524)の上面を通過して大入賞口54へと到達しやすくなっている。そのため、小当り遊技の実行中において、右側領域PA2を流下する遊技球は、普通電動役物522に入球することなく可動部材524の上面を素通りして、その斜め下方に配置された大入賞口54へ向けて流下することで、該大入賞口54に入球可能となっている。従って、遊技状態が潜伏確変遊技状態である場合は、第2始動口52に遊技球を入球させて第2特別図柄の変動表示を高頻度で行い、次の大当りが発生するまでの間、小当り遊技を高頻度で実行させる遊技性となる。それにより、小当り遊技を実行する度に大入賞口54に2~3個程度の遊技球を入球させて、毎回20~30個程度の賞球を
連続して獲得することで、遊技者は持ち球を増加させながら遊技を進めることが可能となる。
At this time, if the game ball enters the second starting port 52 and wins a small hit while the normal electric accessory 522 performs the opening operation for 1 second three times, the second special symbol The fluctuating display ends in a very short time, and the small winning game starts immediately. Here, the normal electric accessory 522 performs a closing operation for 2 seconds immediately after performing an opening operation for 1 second (excluding the third opening operation). Therefore, after the small winning game is started, the game ball flowing down the right side area PA2 will be closed while the normal electric accessory 522 is closing for 2 seconds. It is easy to pass through the upper surface of the member 524) and reach the big prize opening 54. Therefore, during the execution of the small winning game, the game ball flowing down the right side area PA2 passes through the upper surface of the movable member 524 without entering the normal electric accessory 522, and is placed diagonally below the large winning prize. By flowing down toward the opening 54, the ball can enter the big winning opening 54. Therefore, when the gaming state is the latent probability variable gaming state, the game ball is entered into the second starting port 52 and the second special symbol is displayed in a variable manner at high frequency until the next jackpot occurs. This provides a gaming experience that allows small winning games to be executed at high frequency. As a result, each time a small winning game is executed, about 2 to 3 game balls enter the big winning hole 54, and by continuously winning about 20 to 30 prize balls each time, the player It becomes possible to advance the game while increasing the number of balls held.

一方、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合においても、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高く、しかも小当りの変動時間が極めて短く設定されているため、小当り遊技が頻繁に発生しやすくなっている。しかしながら、小当りRUSHの遊技性を潜確遊技状態のみに限定し、潜確遊技状態以外の遊技状態については、該小当り遊技による持ち球の増加を抑制するため、以下のような対策が講じられている。 On the other hand, even when the gaming state is the time-saving gaming state or the variable probability gaming state, the probability of winning a small hit is extremely high in determining the validity of the second special symbol, and the fluctuation time of the small winning is set to be extremely short. Small winning games are becoming more likely to occur frequently. However, in order to limit the gameplay of small hit RUSH to only the potential game state, and to suppress the increase in the number of balls held due to the small win game for game states other than the potential game state, the following measures have been taken. It is being

具体的には、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態である場合、遊技球が作動ゲート53を通過すると、普通図柄の当否判定において極めて高確率(1/1.01)で当りが導出される。この遊技状態(高ベース状態)においては、普通図柄の当否判定に当選すると、普通電動役物522が5.9秒間の1回の開放作動を行う。そのため、第2始動口52を狙って右打ちを行っていれば、普通電動役物522が開放状態となっている間に遊技球を第2始動口52に入球させることは極めて容易である。また、この時短遊技状態又は確変遊技状態においても、第2特別図柄の当否判定における小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されており、しかも小当りに当選したときの第2特別図柄の変動時間が極めて短時間(0.5秒)に設定されているため、第2始動口52への遊技球の入球に基づき小当りが頻繁に発生する可能性が高い。 Specifically, when the gaming state is the time-saving gaming state or the variable probability gaming state, when the gaming ball passes through the operating gate 53, a hit is derived with an extremely high probability (1/1.01) in determining the correctness of the normal symbol. Ru. In this gaming state (high base state), if the normal symbol is determined to be correct or not, the normal electric accessory 522 performs one opening operation for 5.9 seconds. Therefore, if you hit the ball to the right while aiming at the second starting port 52, it is extremely easy to cause the game ball to enter the second starting port 52 while the electric accessory 522 is in the open state. . In addition, even in this time-saving gaming state or variable probability gaming state, the probability of winning the small hit in determining the validity of the second special symbol is set to an extremely high probability (approximately 1/1.1), and moreover, the probability of winning the small winning Since the variation time of the second special symbol at the time is set to an extremely short time (0.5 seconds), there is a possibility that small hits may occur frequently based on the game ball entering the second starting port 52. expensive.

ここで、普通電動役物522が5.9秒間の開放作動を行っている間に、遊技球がこの第2始動口52に入球して小当りに当選した場合は、第2特別図柄の変動表示が極めて短時間のうちに終了し、小当り遊技が即開始されることになる。このとき、普通電動役物522が開放作動を継続している間(第2始動口52が開放状態となっている間)に、小当り遊技が実行された場合には、右側領域PA2を流下する遊技球は、該開放中の普通電動役物522に極めて入球しやすく、大入賞口54に到達する可能性が著しく低くなる。一方、普通電動役物522が閉鎖作動した後(第2始動口52が閉鎖状態となった後)に、小当り遊技が実行された場合には、その後続の遊技球が作動ゲート53を通過してから普通電動役物522が開放作動するまでの時間が極めて短い時間(変動時間0.2秒+停止時間0.1秒)に設定されているため、この即開放された普通電動役物522に遊技球が入球し易くなっている。つまり、小当り遊技の実行中は、普通電動役物522(第2始動口52)がほぼ開きっ放しの状態となっており、右側領域PA2を流下する遊技球は、開放状態の普通電動役物522(第2始動口52)に極めて入球しやすく、その下流に配置された大入賞口54に入球させることは極めて困難である。従って、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態(高ベース状態)である場合は、たとえ第2特別図柄の当否判定にて小当りが頻出したとしても、遊技球が大入賞口54に到達する可能性が著しく低く、小当り遊技により出玉を増やすことは極めて困難である。 Here, while the normal electric accessory 522 is performing the opening operation for 5.9 seconds, if the game ball enters the second starting port 52 and wins a small hit, the second special symbol The fluctuating display ends in a very short time, and the small winning game starts immediately. At this time, if a small winning game is executed while the normal electric accessory 522 continues to open (while the second starting port 52 is in the open state), it flows down the right area PA2. It is extremely easy for the game ball to enter the opened normal electric accessory 522, and the possibility of reaching the big prize opening 54 is extremely low. On the other hand, if a small winning game is executed after the normal electric accessory 522 is closed (after the second starting port 52 is closed), the subsequent game ball passes through the activation gate 53. The time from when the ordinary electric accessory 522 opens is set to an extremely short time (variation time 0.2 seconds + stop time 0.1 seconds), so this ordinary electric accessory 522 that is immediately released 522, it is easier for the game ball to enter the ball. In other words, during the execution of the small winning game, the normal electric accessory 522 (second starting port 52) is almost left open, and the game ball flowing down the right area PA2 is the ordinary electric accessory in the open state. It is extremely easy for the ball to enter the object 522 (second starting port 52), and it is extremely difficult to enter the big winning port 54 located downstream thereof. Therefore, when the gaming state is a time-saving gaming state or a variable probability gaming state (high base state), even if small hits occur frequently in the judgment of the second special symbol, the game ball will reach the big prize opening 54. The probability is extremely low, and it is extremely difficult to increase the number of balls produced through small winning games.

また、遊技状態が通常遊技状態である場合にも、第2特別図柄の当否判定において小当りの当選確率が極めて高確率(約1/1.1)に設定されているが、第2特別図柄の変動時間が極めて長時間(10分以上)に設定されているため、遊技者が遊技球を第2始動口52に入球させて小当りを狙った遊技を行ったとしても、第2特別図柄の消化の効率が非常に悪く、小当り遊技を頻発させることはできない。なお、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示では、変動パターン選択状態として限定頻度選択状態が設定され、第2特別図柄の変動効率が相対的に高く設定されている(第2特別図柄の変動時間が極めて長時間となることはない)。つまり、通常遊技状態に移行した直後の所定回数の変動表示(4回転以内の変動表示)では、この所定回数の変動表示が終了した後の変動表示(5回転目以降の変動表示)よりも、第2特別図柄の変動時間(変動時間の平均値)が短縮化され、第2特別図柄の変動効率が高くなるように設定されている。 In addition, even when the gaming state is the normal gaming state, the probability of winning a small hit is set to an extremely high probability (approximately 1/1.1) in determining the validity of the second special symbol. Since the fluctuation time is set to an extremely long time (10 minutes or more), even if the player inserts the game ball into the second starting hole 52 and plays a game aiming for a small hit, the second special The efficiency of digesting the symbols is very low, and small winning games cannot be played frequently. In addition, in the predetermined number of fluctuation displays immediately after transitioning to the normal gaming state, the limited frequency selection state is set as the fluctuation pattern selection state, and the fluctuation efficiency of the second special symbol is set relatively high (second special (The fluctuation time of the symbols will not be extremely long). In other words, the predetermined number of fluctuating displays immediately after transitioning to the normal gaming state (fluctuating displays within 4 rotations) is faster than the fluctuating displays after the predetermined number of fluctuating displays (fluctuating displays after the 5th rotation). The fluctuation time (average value of fluctuation time) of the second special symbol is shortened, and the fluctuation efficiency of the second special symbol is set to be high.

ここで、第2実施形態では、小当りRUSH(潜確モード)の実行中は、画面の累積賞球数表示領域733に累積賞球数が表示され、遊技者に累積賞球数を報知可能に構成されている。この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球したときは、オマケ入賞演出は行われない一方で、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)は行われるように構成されている。また、この小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、第2特別図柄の当否判定の結果が小当りとなることで行われる小当り遊技において遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数の加算表示(大入賞口カウントアップ演出)が行われることが好適である。変形例としては、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。 Here, in the second embodiment, while the small hit RUSH (potential mode) is being executed, the cumulative prize ball number is displayed in the cumulative prize ball number display area 733 on the screen, and it is possible to inform the player of the cumulative prize ball number. It is composed of If a game ball enters the general winning hole 64 during execution of this small hit RUSH (potential probability mode), the bonus winning effect will not be performed, but the cumulative number of winning balls will be added and displayed (general winning hole count (close-up effect) is configured to be performed. Also, during execution of this small hit RUSH (potential mode), if the game ball enters the big winning hole 54 in a small winning game where the result of the judgment of the second special symbol becomes a small hit. It is preferable that an additional display of the cumulative number of prize balls (big winning hole count-up effect) be performed. As a modified example, even if a game ball enters the general winning hole 64 during the execution of the small hit RUSH (potential winning mode), the bonus winning effect will not be performed and the cumulative number of winning balls will be added and displayed (the general winning hole will be displayed). The configuration may also be such that the count-up effect) is not performed.

なお、第2実施形態においても、上述の第1実施形態の特徴的な構成を適用することで、上述の第1実施形態と同様の作用効果を奏することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Furthermore, in the second embodiment, by applying the characteristic configuration of the above-described first embodiment, it is possible to achieve the same effects as in the above-described first embodiment, and as a result, the interest of the game is improved. It becomes possible to improve the

なお、第2実施形態の変形例として、第2始動口52を常時開放型の入賞口として構成してもよい。つまり、本変形例においては、第1始動口51および第2始動口52が非可変式の始動口(常時開放式の始動口)として構成されており、普通電動役物は搭載されていない。図63は、第2実施形態の変形例に係るぱちんこ遊技機の正面図である。図63に示すように、センター飾り21の右方の領域(右側領域PA2)には、第2始動口52が配置され、その左斜め下方には大入賞口54が配置されている。第2始動口52は、第2特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第2始動口スイッチ521を備えている。この第2始動口52は、上方に向けて開口された常時開放型の入賞口であり、主として右側領域PA2を流下する遊技球(右打ちした遊技球)が入球可能となっている。つまり、第2始動口52は、右側領域PA2を流下する遊技球が常時入球可能な一般入賞口64を兼用しており、特別遊技状態であっても、非特別遊技状態であっても、常に入球可能に構成されている。本変形例では、特別遊技の実行中に第2始動口52(一般入賞口64)に遊技球が入球することを契機として、オマケ入賞演出と累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)が行われる。なお、特別遊技の実行中に第2始動口52(一般入賞口64)に遊技球が入球したときに、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)のみが行われ、オマケ入賞演出は行われないように構成してもよい。また、小当りRUSH(潜確モード)の実行中に、遊技球が第2始動口52(一般入賞口64)に入球しても、オマケ入賞演出も行われず、累積賞球数の加算表示(一般入賞口カウントアップ演出)も行われないように構成してもよい。 In addition, as a modification of the second embodiment, the second starting port 52 may be configured as a winning port that is always open. That is, in this modification, the first starting port 51 and the second starting port 52 are configured as non-variable starting ports (always open starting port), and no electric accessory is normally mounted. FIG. 63 is a front view of a pachinko game machine according to a modification of the second embodiment. As shown in FIG. 63, the second starting opening 52 is arranged in the area to the right of the center decoration 21 (right side area PA2), and the big winning opening 54 is arranged diagonally below and to the left of the second starting opening 52. The second starting opening 52 is provided as a starting winning opening corresponding to the second special symbol game, and includes a second starting opening switch 521 for detecting the entry of a game ball. This second starting port 52 is a winning port that is open upward and is always open, and allows entry of game balls (game balls hit to the right) that mainly flow down the right side area PA2. In other words, the second starting opening 52 also serves as a general winning opening 64 into which game balls flowing down the right side area PA2 can enter at any time, and whether in a special gaming state or a non-special gaming state, It is configured so that you can always enter the ball. In this modification, when a game ball enters the second starting hole 52 (general winning hole 64) during the execution of a special game, a bonus winning effect and an addition display of the cumulative number of winning balls (general winning hole count close-up effect) will be performed. In addition, when a game ball enters the second starting hole 52 (general winning hole 64) during the execution of a special game, only the addition display of the cumulative number of winning balls (general winning hole count-up effect) is performed, and the bonus is not displayed. It may be configured such that no prize-winning presentation is performed. In addition, even if a game ball enters the second starting hole 52 (general winning hole 64) during the execution of the small hit RUSH (probability mode), the bonus winning effect will not be performed and the cumulative number of winning balls will be added and displayed. (General winning hole count-up performance) may also be configured so as not to be performed.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第3実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Third embodiment]
Next, a Pachinko gaming machine according to a third embodiment will be explained. The pachinko game machine of the third embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine of the first embodiment described above, and hereinafter, parts having the same configuration are given the same reference numerals. The explanation will be omitted and the different parts will be mainly explained. That is, in the following description, it is possible to apply the same configuration as the first embodiment, except in special cases.

[主制御表示装置]
図64は、第3実施形態の主制御表示装置27を示す模式図である。主制御表示装置27は、主制御基板100にて点灯制御されるLED表示装置であり、遊技盤20の前面側の所定位置に配設されている。この主制御表示装置27には、図64に示すように、第1特別図柄表装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特別図柄保留ランプ73、第2特
別図柄保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普通図柄保留ランプ76、ラウンド表示灯77、状態表示灯78、右打ち指示灯79、エラー表示灯Erなどの各種表示手段が設けられている。
[Main control display device]
FIG. 64 is a schematic diagram showing the main control display device 27 of the third embodiment. The main control display device 27 is an LED display device whose lighting is controlled by the main control board 100, and is arranged at a predetermined position on the front side of the game board 20. As shown in FIG. 64, this main control display device 27 includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol retention lamp 73, a second special symbol retention lamp 74, and a normal symbol. Various display means such as a display device 75, a normal symbol holding lamp 76, a round indicator light 77, a status indicator light 78, a right-handed indicator light 79, and an error indicator light Er are provided.

第1特別図柄表示装置71は、8個のLEDセグメントG~Nから構成され、第1特別図柄の変動表示は当該LEDセグメントの点滅パターンに従って表示され、当該LEDセグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。より詳細には、第1特別図柄の変動表示は、LEDセグメントM,Nのみが点滅し、それ以外のLEDセグメントは消灯している状態であり、第1特別図柄の確定表示は、当否判定の結果がはずれである場合はLEDセグメントM,Nのみが点灯且つそれ以外のLEDセグメントは消灯している状態であり、当否判定の結果が当りである場合は実行される特別遊技の種類に応じてLEDセグメントLEDセグメントG~Nの点灯及び消灯の組合せが異なる(例えば、4R大当りである場合は、LEDセグメントG~Nの順に点灯・点灯・点灯・消灯・消灯・点灯・点灯・点灯や、消灯・点灯・消灯・点灯・点灯・点灯・点灯・消灯となり、16R大当りである場合は、LEDセグメントG~Nの順に点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯や、点灯・消灯・点灯・消灯・点灯・消灯・点灯・消灯となる)。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The first special symbol display device 71 is composed of eight LED segments G to N, and the variable display of the first special symbol is displayed according to the blinking pattern of the LED segment, and when the blinking of the LED segment stops, it is displayed as being lit. By switching to , the first special symbol is confirmed and displayed. More specifically, the variable display of the first special symbol is such that only LED segments M and N are blinking, and the other LED segments are off, and the final display of the first special symbol is a state in which the determination of validity is made. If the result is a loss, only the LED segments M and N are lit and the other LED segments are off, and if the result of the judgment is a win, depending on the type of special game to be executed. The combination of lighting and turning off the LED segments G to N is different (for example, in the case of a 4R jackpot, the LED segments G to N will turn on, turn on, turn on, turn off, turn off, turn on, turn on, turn on, and turn off.・Light on, light off, light on, light on, light on, light on, light off, and if it is a 16R jackpot, the LED segments G to N will light on, light on, light on, light on, light on, light on, light on, light on, or light on and off. - Lights on, lights off, lights on, lights off, lights on, lights off). Note that each LED segment may be referred to as an LED lamp or simply a lamp.

第2特別図柄表示装置72は、8個のLEDセグメントQ~Xから構成され、第2特別図柄の変動表示は当該LEDセグメントの点滅パターンに従って表示され、当該LEDセグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。より詳細には、第2特別図柄の変動表示は、LEDセグメントW,Xのみが点滅し、それ以外のLEDセグメントは消灯している状態であり、第1特別図柄の確定表示は、当否判定の結果がはずれである場合はLEDセグメントW,Xのみが点灯且つそれ以外のLEDセグメントは消灯している状態であり、当否判定の結果が当りである場合は実行される特別遊技の種類に応じてLEDセグメントLEDセグメントQ~Xの点灯及び消灯の組合せが異なる(例えば、4R大当りである場合は、LEDセグメントQ~Xの順に点灯・点灯・消灯・消灯・点灯・点灯・点灯・点灯や、消灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・消灯・消灯となり、16R大当りである場合は、LEDセグメントQ~Xの順に消灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・点灯・消灯や、点灯・消灯・点灯・消灯・消灯・点灯・点灯・消灯となる)。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The second special symbol display device 72 is composed of eight LED segments Q to X, and the variable display of the second special symbol is displayed according to the blinking pattern of the LED segment, and when the blinking of the LED segment stops, it is displayed as being lit. By switching to , the second special symbol is confirmed and displayed. More specifically, the variable display of the second special symbol is such that only the LED segments W and If the result is a loss, only LED segments W and LED segments The combination of lighting and turning off of LED segments Q to X is different (for example, in the case of a 4R jackpot, the LED segments Q to・Light on, turn on, turn on, turn on, turn on, turn on, turn off, turn off, and if it is a 16R jackpot, the LED segments Q to X will turn off, turn on, turn on, turn on, turn on, turn on, turn on, turn off, or turn on and off.・Lights on, lights off, lights off, lights on, lights off, lights off). Note that each LED segment may be referred to as an LED lamp or simply a lamp.

第1特別図柄保留ランプ73は、2個のLEDセグメントO,Pから構成され、当該LEDセグメントの点灯・点滅・消灯表示によって第1特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。同じく、第2特別図柄保留ランプ74は、2個のLEDセグメントY,Zから構成され、当該LEDセグメントの点灯・点滅・消灯表示によって第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。より詳細には、1個のLEDセグメントが消灯表示である場合は0個、点滅表示である場合は1個、点灯表示である場合は2個を示しており、各表示の2個の組合せにて最大4個を表現している(例えば、LEDセグメントOが点灯表示且つLEDセグメントPが点灯表示である場合は、第1特別図柄の保留個数が4個であることを示しており、LEDセグメントOが点滅表示且つLEDセグメントPが消灯表示である場合は、第1特別図柄の保留個数が1個であることを示している)。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The first special symbol holding lamp 73 is composed of two LED segments O and P, and displays the number of balls (maximum 4) of the first special symbol in operation by lighting, blinking, and extinguishing the LED segments. Similarly, the second special symbol holding lamp 74 is composed of two LED segments Y and Z, and displays the number of active balls (maximum 4) of the second special symbol by lighting, blinking, and turning off the LED segments. do. More specifically, when one LED segment is off, it is 0, when it is blinking, it is 1, and when it is on, it is 2. (For example, if LED segment O is lit and LED segment P is lit, this indicates that the number of pending special symbols is 4, and the LED segment When O is blinking and the LED segment P is off, it indicates that the number of reserved first special symbols is 1). Note that each LED segment may be referred to as an LED lamp or simply a lamp.

普通図柄表示装置75は、1個のLEDセグメントCから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。より詳細には、普通図柄の変動表示は、LEDセグメントCが点滅している状態であり、普通図柄の確定表示は、当否判定の結果がはずれである場合はL
EDセグメントCが消灯している状態であり、当否判定の結果が当りである場合はLEDセグメントCが点灯している状態である。なお、このLEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。
The normal symbol display device 75 is composed of one LED segment C, and performs variable display and fixed display of the normal symbol. More specifically, the fluctuating display of a normal symbol is a state in which LED segment C is blinking, and the confirmed display of a normal symbol is an L button if the result of the judgment is wrong.
The ED segment C is in a state of being off, and if the result of the judgment is a win, the LED segment C is in a state of being lit. Note that this LED segment may be referred to as an LED lamp or simply a lamp.

普通図柄保留ランプ76は、2個のLEDセグメントA,Bから構成され、当該LEDセグメントの点灯・点滅表示によって、普通図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。より詳細には、1個のLEDセグメントが消灯表示である場合は0個、点滅表示である場合は1個、点灯表示である場合は2個を示しており、各表示の2個の組合せにて最大4個を表現している(例えば、LEDセグメントAが点灯表示且つLEDセグメントBが点灯表示である場合は、普通図柄の保留個数が4個であることを示しており、LEDセグメントAが点滅表示且つLEDセグメントBが消灯表示である場合は、普通図柄の保留個数が1個であることを示している)。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The normal symbol holding lamp 76 is composed of two LED segments A and B, and displays the number of normal symbols operating and pending (up to 4) by lighting and blinking the LED segments. More specifically, when one LED segment is off, it is 0, when it is blinking, it is 1, and when it is on, it is 2. (For example, if LED segment A is lit and LED segment B is lit, this indicates that the number of reserved symbols is 4, and LED segment A is lit. When the display is blinking and the LED segment B is off, it indicates that the number of pending symbols is 1.) Note that each LED segment may be referred to as an LED lamp or simply a lamp.

ラウンド表示灯77は、左表示灯67a及び右表示灯67bから構成され、特別遊技におけるラウンド遊技の実行回数(規定ラウンド数:特別電動役物が連続して作動する回数)を表示する。左表示灯67aは2個のLEDセグメントから構成され、右表示灯67bは7個のLEDセグメントから構成され、各LEDセグメントの点灯表示の組合せによって、特別遊技の規定ラウンド数を表示する(例えば、右表示灯67bの7個のLEDセグメントのうち、中央部のLEDセグメントのみを消灯させそれ以外のLEDセグメントを点灯させる場合、つまり、上部・左上部・左下部・右上部・右下部・下部の6つのLEDセグメントを点灯させる場合は、「0」を示す組合せの表示となる)。例えば、ラウンド表示灯77に「10」の数値が点灯表示された場合(つまり、ラウンド数の二桁目を示す表示灯である左表示灯77aが「1」の数値を示す組合せにて点灯表示され、ラウンド数の一桁目を示す表示灯である右表示灯77bが「0」の数値を示す組合せにて点灯表示された場合)、特別遊技の規定ラウンド数が10回(10ラウンド)であることが示される。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The round indicator light 77 is composed of a left indicator light 67a and a right indicator light 67b, and displays the number of executions of the round game in the special game (regular number of rounds: the number of times the special electric accessory operates continuously). The left indicator light 67a is composed of two LED segments, and the right indicator light 67b is composed of seven LED segments, and the specified number of rounds of the special game is displayed by the combination of lighting displays of each LED segment (for example, Among the seven LED segments of the right indicator light 67b, when only the central LED segment is turned off and the other LED segments are turned on, that is, the upper, upper left, lower left, upper right, lower right, and lower If six LED segments are turned on, a combination of "0" will be displayed). For example, when the round indicator light 77 lights up and displays the number "10" (in other words, the left indicator light 77a, which is the indicator light indicating the second digit of the round number, lights up and displays the number "1") and the right indicator light 77b, which is the indicator light indicating the first digit of the number of rounds, is lit in a combination indicating the numerical value of "0"), the specified number of rounds of the special game is 10 (10 rounds). It is shown that something is true. Note that each LED segment may be referred to as an LED lamp or simply a lamp.

状態表示灯78は、2個のLEDセグメントD,Eから構成され、当該LEDセグメントの点灯表示によって、特別図柄の確率変動機能の作動状態と、普通図柄の確率変動機能の作動状態とを表示する。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The status indicator light 78 is composed of two LED segments D and E, and the operating state of the probability variation function of the special symbol and the operating state of the probability variation function of the normal symbol are indicated by the lighting display of the LED segment. . Note that each LED segment may be referred to as an LED lamp or simply a lamp.

右打ち指示灯79は、1個のLEDセグメントFから構成され、当該LEDセグメントの点灯表示によって、遊技領域PAの右側を狙って遊技球を発射すべき遊技状態(右打ちすべき遊技状態)であるか否かを表示する。より詳細には、高ベース状態や特別遊技状態などの遊技領域PAの右側を狙って遊技球を発射すべき遊技状態(右打ちすべき遊技状態)である場合は、LEDセグメントFが点灯表示し、低ベース状態(非特別遊技状態)などの遊技領域PAの左側を狙って遊技球を発射すべき遊技状態(左打ちすべき遊技状態)である場合は、LEDセグメントFが消灯表示する。なお、このLEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。 The right-hand hitting instruction light 79 is composed of one LED segment F, and the lighting display of the LED segment indicates that a game state in which the game ball should be fired aiming at the right side of the gaming area PA (a game state in which the right-hand ball should be hit) is indicated. Displays whether it exists or not. More specifically, in a game state such as a high base state or a special game state in which the game ball should be fired at the right side of the game area PA (a game state in which the game ball should be hit to the right), the LED segment F lights up and displays. , when the game state is such as a low base state (non-special game state) where the game ball should be fired at the left side of the game area PA (game state where the game ball should be hit to the left), the LED segment F is displayed as extinguished. Note that this LED segment may be referred to as an LED lamp or simply a lamp.

エラー表示灯Erは、1個のLEDセグメントErから構成され、当該LEDセグメントErの点灯表示によって、遊技機PMのエラーの発生状況(エラーが発生しているか否か)を報知する。より詳細には、エラーが発生している場合にはLEDセグメントErが点灯し、エラーが発生していない場合にはLEDセグメントErが消灯する。但し、特定のエラーが発生している場合はLEDセグメントErが消灯しても良い(例えば、前述した第1エラーや第2エラーが発生している場合はLEDセグメントErが点灯するが、前述した第3エラーや後述する設定機能に関するエラー(設定値が範囲外である場合や設定
変更を確定させずに設定変更状態を終了させた場合などに発生するエラー)が発生している場合はLEDセグメントErが消灯するなど)。なお、このLEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。
The error indicator light Er is composed of one LED segment Er, and the lighting display of the LED segment Er notifies the occurrence status of an error in the gaming machine PM (whether or not an error has occurred). More specifically, when an error has occurred, the LED segment Er is turned on, and when no error has occurred, the LED segment Er is turned off. However, if a specific error occurs, the LED segment Er may turn off (for example, if the first error or second error mentioned above occurs, the LED segment Er will turn on, but If a third error or an error related to the setting function described later (an error that occurs when the setting value is out of range or when the setting change state is terminated without confirming the setting change) occurs, the LED segment (Er goes out, etc.) Note that this LED segment may be called an LED lamp or simply a lamp.

[入賞関連演出]
次に、第3実施形態の入賞関連演出について説明する。入賞関連演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64などに入球したことに基づき実行される演出である。この入賞関連演出は、前述の第1実施形態(図18等を参照)と同様に、大入賞口入賞演出と、一般入賞口入賞演出とを含む。
[Award-winning production]
Next, prize-winning-related effects of the third embodiment will be explained. The winning-related performance is a performance executed based on the game ball entering the big winning hole 54 or the general winning hole 64 during the execution of the jackpot game. This prize-winning-related presentation includes a grand prize-winning presentation and a general prize-winning presentation, similarly to the first embodiment described above (see FIG. 18, etc.).

<大入賞口入賞演出>
大入賞口入賞演出は、大当り遊技の実行中に遊技球が大入賞口54に入賞したことを契機として実行される演出である。大入賞口入賞演出は、図18に示すように、大入賞口通常入賞演出と、大入賞口オーバー入賞演出と、大入賞カウントアップ演出とを含む。この大入賞口入賞演出(大入賞口通常入賞演出、大入賞口オーバー入賞演出、大入賞カウントアップ演出)の内容については、すでに第1実施形態で詳述しているので、基本的な説明は省略する。なお、以下では、大入賞口オーバー入賞演出(オーバー入賞演出)の実行条件として、1回のラウンド遊技の実行中に規定カウント数を超過する遊技球(本実施例では11個目以降の遊技球)が大入賞口54に入球して、その超過した分の遊技球が大入賞口スイッチ541にて有効に検出されること(つまりオーバー入賞が発生すること)を「オーバー入賞演出実行条件」とも呼称する。また、大入賞カウントアップ演出は、前述したおり、大入賞口54への遊技球の入球に基づき付与される賞球数がカウントアップ形式で順に加算表示される演出表示であるが、この大入賞口カウントアップ演出は賞球数を1個ずつカウントアップ表示するものに限られず、賞球数を2以上の複数個ずつカウントアップ表示するものでもよいし(例えば、大入賞口54への1個の入球に対する賞球数が15個である場合、0個→15個のように一気に15個のカウントアップ表示を行ったりしてもよいし、0個→3個→6個→9個→12個→15個のように15個を所定数(ここでは「5」)で分割した個数ごとにカウントアップ表示を行ってもよいし)、ランダムな個数(例えば、大入賞口54への1個の入球に対する賞球数が15個である場合、0個→23個→45個→11個→64個→32個→15個という順であり、最初の0個と最後の15個以外は数字が変動していることだけを示すための表示)でカウントアップ表示するものでもよい(前述の第1実施形態や第2実施形態も同様)。また、以下では、特段の場合を除き、(ア)遊技球が大入賞口54に入賞することと、(イ)遊技球が大入賞口54に入球することと、(ウ)遊技球が大入賞口スイッチ541に検出されることと、(エ)主制御基板100が大入賞口入賞コマンドを送信することと、(オ)演出制御基板200が大入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<Big prize winning performance>
The big winning hole winning presentation is a presentation that is executed when a game ball enters the big winning hole 54 during execution of a jackpot game. As shown in FIG. 18, the grand prize opening presentation includes a grand prize opening normal prize presentation, a grand prize opening over winning presentation, and a grand prize count-up presentation. The contents of this big winning opening presentation (big winning opening normal winning presentation, large winning opening over winning presentation, big winning count up presentation) have already been explained in detail in the first embodiment, so the basic explanation is as follows. Omitted. In addition, below, as a condition for executing the big winning opening over winning presentation (over winning presentation), the game ball that exceeds the specified count number during the execution of one round game (in this example, the 11th and subsequent game balls) ) enters the big winning hole 54 and the excess game balls are effectively detected by the big winning hole switch 541 (in other words, an over winning occurs) as an "over winning effect execution condition". Also called. In addition, as mentioned above, the grand prize count-up effect is a presentation display in which the number of prize balls awarded based on the entry of game balls into the grand prize opening 54 is added up and displayed in order in a count-up format. The winning hole count-up effect is not limited to one in which the number of prize balls is counted up one by one, but may be one in which the number of prize balls is counted up and displayed in increments of 2 or more (for example, 1 to the grand prize hole 54). If the number of prize balls for each ball that enters is 15, you may display a count up of 15 balls at once like 0 balls → 15 balls, or 0 balls → 3 balls → 6 balls → 9 balls. → 12 pieces → 15 pieces may be divided into 15 pieces by a predetermined number (here "5") and a count-up display may be performed), or a random number (for example, when entering the grand prize opening 54) If the number of prize balls for one entered ball is 15, the order is 0 → 23 → 45 → 11 → 64 → 32 → 15, and the first 0 and the last 15 Otherwise, a count-up display may be used (the display is only to show that the numbers are changing) (the same applies to the first and second embodiments described above). In addition, in the following, except for special cases, (a) the game ball enters the grand prize opening 54, (b) the game ball enters the grand prize opening 54, and (c) the game ball enters the grand prize opening 54. being detected by the grand prize opening switch 541; (d) the main control board 100 transmitting the grand prize opening command; and (e) the production control board 200 receiving the grand prize opening command. are used interchangeably.

<一般入賞口入賞演出>
一般入賞口入賞演出は、遊技球が一般入賞口64に入賞したことを契機として実行される演出である。一般入賞口入賞演出は、図18に示すように、一般入賞口通常入賞演出と、一般入賞カウントアップ演出とを含む。この一般入賞口入賞演出(一般入賞口通常入賞演出、一般入賞カウントアップ演出)の内容については、すでに第1実施形態で詳述しているので、基本的な説明は省略する。なお、以下では、特段の場合を除き、(ア)遊技球が一般入賞口64に入賞することと、(イ)遊技球が一般入賞口64に入球することと、(ウ)遊技球が右一般入賞口スイッチ641に検出されることと、(エ)主制御基板100が右一般入賞口入賞コマンドを送信することと、(オ)演出制御基板200が右一般入賞口入賞コマンドを受信することと、を同義の意味で使用する。
<General prize winning presentation>
The general winning hole winning presentation is a presentation that is executed when a game ball enters the general winning hole 64. As shown in FIG. 18, the general winning slot winning performance includes a general winning opening normal winning performance and a general winning count-up performance. The contents of this general winning opening performance (general winning opening normal winning performance, general winning count-up performance) have already been described in detail in the first embodiment, so a basic explanation will be omitted. In addition, in the following, except for special cases, (a) the game ball enters the general winning hole 64, (b) the game ball enters the general winning hole 64, and (c) the game ball enters the general winning hole 64. It is detected by the right general winning port switch 641, (d) the main control board 100 transmits the right general winning port winning command, and (e) the production control board 200 receives the right general winning port winning command. and are used interchangeably.

<入賞関連演出の特徴>
続いて、第3実施形態の入賞関連演出(大入賞口入賞演出、一般入賞口入賞演出)の特
徴について説明する。なお、この第3実施形態の入賞関連演出の構成要素と、前述の第1実施形態の入賞関連演出の構成要素とを適宜組み合わせてもよく、また、これらを組み合わせる際に、いずれかの構成要素の一部または全てを省略、置換、変更することも可能である。
<Characteristics of award-winning productions>
Next, the characteristics of the winning-related performances (big winning opening winning performance, general winning opening winning performance) of the third embodiment will be explained. Note that the components of the winning-related performance of this third embodiment and the components of the winning-related performance of the first embodiment described above may be combined as appropriate, and when combining these, any of the components It is also possible to omit, replace, or change part or all of.

≪累積賞球数の強調演出≫
まず、第3実施形態の累積賞球数の強調演出(強調表示)について説明する。強調演出は、前述したように、大当り遊技の実行中に大入賞口54又は一般入賞口64へ遊技球が入球することで累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出である。
≪Emphasizing the cumulative number of pitches awarded≫
First, the emphasizing effect (emphasizing display) of the cumulative award pitch count in the third embodiment will be explained. As mentioned above, the emphasis effect is when a game ball enters the big winning hole 54 or the general winning hole 64 during the execution of a jackpot game, and the value of the cumulative prize ball number reaches a predetermined specific value. This is a performance that informs the public.

図65は、強調演出の表示例を示す模式図である。強調演出(強調表示)は、図65に示すように、画面中央の強調表示領域735に、累積賞球数の値が特定値に達したことを示す強調表示画像(図示例では「2500pt達成」)を表示する演出である。図示例の「2500pt達成」という強調表示画像は、累積賞球数の値が達成した特定値(2500)に対応する表示である「2500pt」の文字と、この特定値に到達したことを示す表示である「達成」の文字とを組み合わせた画像である。この強調表示画像は、画面の累積賞球数表示領域733に表示される累積賞球数表示(累積賞球数表示画像)とは別個独立して表示可能であり、この強調表示画像が表示されている間は、当該強調表示画像と累積賞球数表示(累積賞球数表示画像)とが併存する。なお、本実施例では、詳細は後述するが、強調演出の実行時間(強調表示画像の表示時間)が「3秒」に設定されているため、画面に強調表示画像が出現した場合には、この強調表示画像と累積賞球数表示(累積賞球数表示画像)とが3秒間の間だけ同時に表示されるようになっている。 FIG. 65 is a schematic diagram showing a display example of emphasis effect. As shown in FIG. 65, the emphasis effect (emphasis display) is to display an emphasis display image (in the illustrated example, "2500pt achieved") in the emphasis display area 735 at the center of the screen, which indicates that the value of the cumulative number of prize balls has reached a specific value. ). The highlighted display image "2500 pt achieved" in the illustrated example includes the characters "2500 pt" which corresponds to the specific value (2500) achieved by the value of cumulative prize pitches, and a display indicating that this specific value has been reached. This is an image that combines the words "achievement". This highlighted display image can be displayed separately and independently from the cumulative award pitch count display (cumulative award pitch count display image) displayed in the cumulative award pitch count display area 733 of the screen, and this highlighted display image can be displayed independently. During this period, the highlighted display image and the cumulative award pitch count display (cumulative award pitch count display image) coexist. In addition, in this embodiment, the details will be described later, but since the execution time of the highlighting effect (the display time of the highlighted image) is set to "3 seconds", when the highlighted image appears on the screen, This highlighted display image and the cumulative award pitch count display (cumulative award pitch count display image) are displayed simultaneously for only 3 seconds.

強調演出は、大当り遊技の実行中において所定の実行条件(「強調演出実行条件」と呼称する)が成立することを契機として実行される。この強調演出実行条件は、前述の累積賞球数カウンタの値が予め定められた特定値に達することを契機として成立する。この特定値とは、所定賞球数(2500個)の倍数値に対応する数値である。すなわち、累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(2500、5000、7500、10000…)に到達するたびに強調演出実行条件が成立し、この強調演出実行条件が成立したことに基づいて強調演出が行われることになる。 The emphasis effect is executed when a predetermined execution condition (referred to as "emphasis effect execution condition") is satisfied during execution of the jackpot game. This emphasis performance execution condition is established when the value of the cumulative prize ball counter mentioned above reaches a predetermined specific value. This specific value is a numerical value corresponding to a multiple value of the predetermined number of prize balls (2500 balls). That is, each time the value of the cumulative prize ball counter reaches a multiple value (2500, 5000, 7500, 10000...) of the predetermined number of prize balls, the emphasis effect execution condition is satisfied, and it is determined that the emphasis effect execution condition is satisfied. Emphasis will be given based on this.

図66は、強調演出パターンテーブルを示す模式図である。この強調演出パターンテーブルは、画面に表示する強調演出パターン(強調表示画像の表示パターン)を選択する際に参照される。この強調演出パターンテーブルには、図66に示すように、累積賞球数カウンタの値(特定値)と、決定される強調演出パターンと、その表示内容とが対応付けられている。本実施例では、累積賞球数カウンタの値が「2500」に達すると、画面に「2500pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK1が実行され、累積賞球数カウンタの値が「5000」に達すると、画面に「5000pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK2が実行され、累積賞球数カウンタの値が「7500」に達すると、画面に「7500pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK3が実行され、累積賞球数カウンタの値が「10000」に達すると、画面に「10000pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK4が実行され、累積賞球数カウンタの値が「12500」に達すると、画面に「12500pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK5が実行され、累積賞球数カウンタの値が「15000」に達すると、画面に「15000pt達成」という文字を示す強調表示画像が拡大表示される強調演出パターンPK6が実行される。なお、図66では、6種類の強調演出パターンPK1~PK6のみを示しているが、強調演出パターンPK6が実行された後も、当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(175
00,20000,22500・・・)に到達するたびに、その倍数値に対応する強調演出パターンが実行される。なお、強調演出パターンとして、当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(97500)に到達するまでは、2500の倍数に対応したそれぞれの強調演出パターンが存在するが、それ以降は当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(例えば、100000や102500など)に達したとしても強調演出パターンが実行されないよう構成してもよい。更に、当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(97500)に到達した以降は、当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値とは異なる数値(99999)に到達することによる「99999pt達成」といった特殊な強調演出パターンが1回表示されるのみであり、それ以降は当該累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値(例えば、100000や102500など)に達したとしても強調演出パターンが実行されないよう構成してもよい。このように構成することで、強調演出パターンの種類数を削減しつつも(換言すれば、際限なく強調演出パターンの種類を用意しないよう構成しつつ)、後述する連荘中の賞球獲得期待値を大幅に上回る(例えば、10倍)程度の賞球獲得までは必ず強調演出を実行可能とすることができる。
FIG. 66 is a schematic diagram showing an emphasis effect pattern table. This emphasis effect pattern table is referred to when selecting an emphasis effect pattern (display pattern of an emphasis display image) to be displayed on the screen. In this emphasis effect pattern table, as shown in FIG. 66, the value (specific value) of the cumulative prize pitch counter, the determined emphasis effect pattern, and its display content are associated. In this embodiment, when the value of the cumulative prize pitch counter reaches "2500", the emphasis effect pattern PK1 is executed in which a highlighted display image showing the words "2500 pt achieved" is displayed on the screen in an enlarged manner, and the cumulative prize pitch count is When the value of the counter reaches "5000", the emphasis effect pattern PK2 is executed, in which a highlighted display image showing the words "5000pt achieved" is enlarged and displayed on the screen, and the value of the cumulative prize ball counter reaches "7500". Then, the emphasis effect pattern PK3 is executed, in which a highlighted image showing the words "7500pt achieved" is enlarged and displayed on the screen, and when the value of the cumulative prize ball counter reaches "10000", the screen displays the message "10000pt achieved". When the highlighting effect pattern PK4 in which the highlighted image showing the text is displayed in an enlarged manner is executed and the value of the cumulative prize ball counter reaches "12500", the highlighted display image showing the text "12500 pt achieved" is enlarged and displayed on the screen. When the value of the cumulative award pitch counter reaches ``15,000'', the emphasis effect pattern PK6 is executed, in which a highlighted image showing the words ``Achieved 15,000 pts'' is enlarged and displayed on the screen. Ru. Although FIG. 66 only shows six types of emphasis effect patterns PK1 to PK6, even after the emphasis effect pattern PK6 is executed, the value of the cumulative prize ball number counter will be a multiple of the predetermined number of prize balls ( 175
00, 20000, 22500...), the emphasis effect pattern corresponding to the multiple value is executed. In addition, as an emphasis effect pattern, each emphasis effect pattern corresponding to a multiple of 2500 exists until the value of the cumulative award ball number counter reaches a multiple value (97500) of the predetermined number of award balls, but after that, The emphasizing effect pattern may be configured not to be executed even if the value of the cumulative prize ball number counter reaches a multiple value (for example, 100,000, 102,500, etc.) of the predetermined number of prize balls. Furthermore, after the value of the cumulative award pitch counter reaches the multiple value (97500) of the predetermined award pitch number, the value of the cumulative award pitch counter becomes a value different from the multiple value of the predetermined award pitch number (99999). A special emphasis effect pattern such as "achieving 99,999 points" is displayed only once, and after that, the value of the cumulative prize ball counter will change to a multiple of the predetermined number of prize balls (for example, 100,000 or 102,500). etc.), the emphasis effect pattern may not be executed. By configuring it in this way, while reducing the number of types of emphasizing effect patterns (in other words, while avoiding preparing endless types of emphasizing effect patterns), it is possible to expect to win prize balls during consecutive games as described below. It is possible to make it possible to always execute the emphasizing effect until the prize ball is obtained which greatly exceeds the value (for example, 10 times).

ここで、本実施形態では、上記複数種の強調演出パターンにおいて、連続する二つ強調演出パターンが重複して実行されないように構成されている。つまり、連続する二つの強調演出パターンのうち、一方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK1)の実行期間または実行タイミングと、他方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK2)の実行期間または実行タイミングとが互いに重ならないようになっている(両者の実行期間の全部が重ならない場合と、両者の実行期間の一部が重ならない場合を含む)。ここで、仮に、連続する二つの強調演出パターンのうち、一方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK1)の実行中に、他方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK2)の実行条件を充足(例えば、累積賞球数カウンタの値が5000に到達)した場合、当該実行条件を充足したとしても、表示内容が煩雑にならないように、他方の強調演出パターンは実行しないよう構成してもよい。変形例として、仮に、連続する二つの強調演出パターンのうち、一方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK1)の実行中に、他方の強調演出パターン(例えば強調演出パターンPK2)の実行条件を充足(例えば、累積賞球数カウンタの値が5000に到達)した場合、表示内容が煩雑にならないように、一方の強調演出パターンの実行を強制終了して、代わりに他方の強調演出パターンを実行するよう構成してもよい。 Here, in this embodiment, among the plurality of types of emphasis performance patterns described above, two consecutive emphasis performance patterns are configured so as not to be executed overlappingly. In other words, among two consecutive emphasis performance patterns, the execution period or execution timing of one emphasis performance pattern (for example, emphasis performance pattern PK1) and the execution period or execution timing of the other emphasis performance pattern (for example, emphasis performance pattern PK2) (including cases where the execution periods of both do not overlap entirely and cases where part of the execution periods of both do not overlap). Here, suppose that among two consecutive emphasis performance patterns, during the execution of one emphasis performance pattern (for example, emphasis performance pattern PK1), the execution condition of the other emphasis performance pattern (for example, emphasis performance pattern PK2) is satisfied ( For example, when the value of the cumulative prize ball counter reaches 5000), the other emphasis effect pattern may not be executed even if the execution condition is satisfied so as not to make the display contents complicated. As a modified example, suppose that, during the execution of one of two consecutive emphasis performance patterns (for example, emphasis performance pattern PK1), the execution condition of the other emphasis performance pattern (for example, emphasis performance pattern PK2) is satisfied. (For example, when the value of the cumulative prize pitch counter reaches 5000), the execution of one emphasizing effect pattern is forcibly terminated and the other emphasizing effect pattern is executed instead so that the display contents do not become complicated. It may be configured as follows.

また、画面上での強調表示画像(強調演出表示)の表示サイズは、各強調演出パターンの種類に応じて適宜変更してもよい。つまり、各強調演出パターンの種類に応じて、強調表示画像(強調演出表示)の表示サイズが異なるよう構成してもよい。例えば、強調表示画像が示す累積賞球数の桁数が増えることによって、その強調表示画像(拡大表示した画像)が画面からはみ出すことを防止するため、特定数に到達した累積賞球数の桁数が所定数以上となった場合には強調表示画像のサイズを縮小してもよい。変形例として、累積賞球数カウンタの値が特定賞球数(例えば、10000)の倍数値(10000,20000,30000・・・)に到達した場合の強調演出パターンについては、それ以外の強調演出パターンよりも、遊技者に対する祝福度合いを強くする(より一層祝福されているように感じてもらう)ために、強調表示画像(強調演出表示)の表示サイズを大きくしたり、強調演出の実行時間を長く(例えば、3秒でなく5秒とする)したりしてもよい。 Further, the display size of the highlighted display image (highlighted effect display) on the screen may be changed as appropriate depending on the type of each highlighted effect pattern. In other words, the display size of the highlighted display image (emphasized effect display) may be configured to differ depending on the type of each highlighted effect pattern. For example, in order to prevent the highlighted image (enlarged image) from running off the screen as the number of digits of the cumulative number of awarded pitches shown by the highlighted image increases, If the number exceeds a predetermined number, the size of the highlighted image may be reduced. As a modified example, for the emphasis performance pattern when the value of the cumulative award pitch counter reaches a multiple value (10000, 20000, 30000...) of the specific award pitch number (for example, 10000), other emphasis production In order to make the degree of blessing to the player stronger (to make the player feel even more blessed) than the pattern, the display size of the highlighted image (emphasized effect display) may be increased, and the execution time of the highlighted effect may be changed. It may be longer (for example, 5 seconds instead of 3 seconds).

≪強調演出の特殊効果≫
次に、強調演出の発生に付随して行われる特殊効果について説明する。本実施例では、大当り遊技の実行中に強調演出が実行される場合、当該強調演出の開始時および終了時に、強調表示画像に対して所定の特殊効果を施す(所定の演出を付加する)特殊効果表示(単に「特殊効果」とも呼称する、または、単に「付加演出」や「付加表示」とも呼称する
)が行われるとともに、当該強調演出の開始および終了を聴覚的に報知する特定効果音の出力が行われる。
≪Special effects for emphasis≫
Next, special effects performed in conjunction with the occurrence of the emphasis effect will be explained. In this embodiment, when an emphasis effect is executed during execution of a jackpot game, a special effect is applied to the highlighted display image (a predetermined effect is added) at the start and end of the emphasis effect. An effect display (also simply referred to as a "special effect" or simply an "additional effect" or an "additional display") is performed, and a specific sound effect is used to aurally notify the start and end of the emphasis effect. Output is done.

特殊効果表示には、強調表示画像自体が変形(拡縮、反転、移動など)または変化(色調変化、輝度変化、カラー/白黒の切り替えなど)して特殊効果を発揮する特殊効果表示と、強調表示画像とは異なる別の画像が強調表示画像の表示に対して視覚的な効果を付与する特殊効果表示とがある。本実施例では、この特殊効果表示として、強調表示画像を徐々に出現させるフェードイン表示、強調表示画像を徐々に消失させるフェードアウト表示、強調表示画像の周囲に特定のエフェクト画像(例えば、無数の小さな星画像や帯電画像など)を表示するエフェクト表示などがある。主に、エフェクト表示およびフェードイン表示は強調表示画像の出現時に実行され、フェードアウト表示は強調表示画像の消去時に実行される(強調表示画像の消去時にはエフェクト表示を実行しない)。なお、本実施例の変形例として、強調演出の開始時および終了時のいずれかのみ特殊効果表示を施すように構成してもよい。また、特殊効果表示として、強調表示画像の前面側にボカシ画像やモザイク画像を重畳して表示する隠蔽表示などを行ってもよい。 Special effect display includes special effect display in which the highlighted image itself is transformed (scaled, inverted, moved, etc.) or changed (color tone change, brightness change, color/black and white switching, etc.) to produce a special effect, and highlighted display. There is a special effect display in which an image different from the image gives a visual effect to the display of the highlighted image. In this embodiment, the special effect display includes a fade-in display in which the highlighted image gradually appears, a fade-out display in which the highlighted image gradually disappears, and a specific effect image (for example, a large number of small There are effect displays that display star images, electrostatic images, etc.). Mainly, effect display and fade-in display are executed when a highlighted image appears, and fade-out display is executed when the highlighted image is erased (effect display is not executed when the highlighted image is erased). Note that as a modification of this embodiment, a special effect display may be performed only at the start or end of the emphasis effect. Further, as a special effect display, a hidden display in which a blurred image or a mosaic image is superimposed and displayed on the front side of the highlighted display image may be performed.

特定効果音は、強調演出の開始時と終了時とに出力される特定の効果音である。この特定効果音としては、強調演出の開始時に略同時に出力される特定効果音A(例えば「ドカーン」という音声)と、強調演出の終了時に略同時に出力される特定効果音B(例えば「ピコ」という音声)とがある。なお、変形例として、強調演出の開始時には特定効果音(特定効果音A)を出力し、強調演出の終了時には特定効果音(特定効果音B)を出力しないようにしてもよい。逆に、強調演出の終了時には特定効果音(特定効果音B)を出力し、強調演出の開始時には特定効果音(特定効果音A)を出力しないようにしてもよい。また、別の変形例として、強調演出の開始時に出力される特定効果音(特定効果音A)と、強調演出の終了時に出力される特定効果音(特定効果音B)とを同一の音声により構成してもよい。なお、強調演出の開始時に出力される特定効果音(特定効果音A)と、強調演出の終了時に出力される特定効果音(特定効果音B)とを同一の音声にする場合には、両音声の出力レベル(音声レベル)を同一としてもよいし、両音声の出力レベル(音声レベル)を異なるものとしてもよい(例えば、特定効果音Bの出力レベルよりも特定効果音Aの出力レベルを上げたり、特定効果音Aの出力レベルよりも特定効果音Bの出力レベルを上げたりしてもよい)。なお、特定効果音A,Bについては、出力終了に向けて、フェードアウトする(徐々に音量を下げる)ように構成することが好適であり、そのように構成することで、特定効果音開始時のインパクトを強めることができる。そのように構成する場合には、特定効果音A,Bの出力開始直後はフェードインする(徐々に音量を上げる)よう構成することで、そのインパクトをより一層強めることができる。そのように構成する場合は、フェードアウト期間(例えば、1秒)はフェードイン期間(例えば、0.3秒)よりも長くすることがより効果的である(瞬時に最大音量まで上げてから徐々に音量を下げていく緩急を持たせることができる)。 The specific sound effect is a specific sound effect that is output at the start and end of the emphasis performance. These specific sound effects include specific sound effect A (e.g., the sound of "boom") that is output almost simultaneously at the start of the emphasis effect, and specific sound effect B (e.g., "pico") that is output approximately at the same time as the end of the emphasis effect. There is a voice that says. As a modification, a specific sound effect (specific sound effect A) may be output at the start of the emphasis performance, and the specific sound effect (specific sound effect B) may not be output at the end of the emphasis performance. Conversely, the specific sound effect (specific sound effect B) may be output at the end of the emphasis performance, and the specific sound effect (specific sound effect A) may not be output at the start of the emphasis performance. In addition, as another modification, a specific sound effect (specific sound effect A) that is output at the start of the emphasis performance and a specific sound effect (specific sound effect B) that is output at the end of the emphasis performance can be performed using the same sound. may be configured. In addition, if the specific sound effect (specific sound effect A) that is output at the start of the emphasis performance and the specific sound effect (specific sound effect B) that is output at the end of the emphasis performance are to be the same sound, both The output level (audio level) of the audio may be the same, or the output level (audio level) of both audio may be different (for example, the output level of specific sound effect A may be lower than the output level of specific sound effect B). (or the output level of specific sound effect B may be made higher than the output level of specific sound effect A). Note that it is preferable to configure the specific sound effects A and B so that they fade out (gradually lower the volume) toward the end of the output. It can strengthen the impact. In such a configuration, by configuring the specific sound effects A and B to fade in (gradually increase the volume) immediately after the output starts, their impact can be further strengthened. In such a configuration, it is more effective to make the fade-out period (e.g. 1 second) longer than the fade-in period (e.g. 0.3 seconds) (instantly raise the volume to maximum volume and then gradually increase the volume). (This allows the volume to be lowered gradually.)

続いて、大当り遊技の実行中における強調演出、特殊効果表示、特定効果音の出力の実行タイミングについて説明する。図67は、大当り遊技の実行中における強調演出、特殊効果表示、特定効果音の出力の実行タイミングを示すタイムチャートである。 Next, the execution timing of the emphasis effect, the special effect display, and the output of the specific sound effect during the execution of the jackpot game will be explained. FIG. 67 is a time chart showing the execution timing of emphasis production, special effect display, and specific sound effect output during execution of the jackpot game.

まず、大当り遊技が開始された後、タイミングT1において、大当り開始デモの実行期間が終了し、累積賞球数表示の表示が開始される。次いで、タイミングT2において、累積賞球数が特定値に達することを契機として、強調演出の実行が開始される。この強調演出の開始時には、強調表示画像の出現に対して特殊効果を施す特殊効果表示(図示例ではエフェクト表示)が行われるとともに、強調演出の開始を報知する特定効果音(特定効果音A)が出力される。次いで、タイミングT3において、強調演出の実行が終了する。この強調演出の終了時には、強調表示画像の消失に対して特殊効果を施す特殊効果表示(図
示例ではフェードアウト表示)が行われるとともに、強調演出の終了を報知する特定効果音(特定効果音B)が出力される。そして、タイミングT4において、累積賞球数表示の表示が終了し、その後、今回の大当り遊技が終了する。なお、図67に示すように、累積賞球数表示の開始時(タイミングT1)および終了時(タイミングT4)には、この累積賞球数表示に対して特殊効果を施す特殊効果表示は行われず、累積賞球数表示の開始および終了を報知するための特殊効果音の出力も行われない。なお、本タイムチャートにおいては、タイミングT2,T3における特定効果音の出力期間と特殊効果表示の実行期間とを略同じ期間として示したが、特定効果音の出力期間のほうが特殊効果表示の実行期間よりも長くしてもよい。そのように構成することで、強調演出の視認性(獲得した賞球数に関する表示の視認性)を特殊効果表示にて必要以上に阻害しない一方で、視認性に関与しない特定効果音については特殊効果表示の実行が終了しても出力を継続することで、遊技者に対する聴覚的な祝福期間については長期間となり、視覚的な祝福と聴覚的な祝福の相乗効果をより一層期待することができる。また、本タイムチャートにおいてはタイミングT2における特定効果音の出力期間が強調演出の実行期間よりも短期間として示したが、強調演出の実行期間と同じ(または略同じ)もしくは強調演出の実行期間よりも長期間としてもよい。また、本タイムチャートにおいては、タイミングT2における特定効果音の開始タイミングと特殊効果表示の開始タイミングが強調演出の開始タイミングよりも先のタイミングとして示したが、同じタイミング(または略同一のタイミング)としてもよい。また、本タイムチャートにおいては、タイミングT3における特定効果音の終了タイミングと特殊効果表示の終了タイミングが強調演出の終了タイミングよりも後のタイミングとして示したが、同じタイミング(または略同一のタイミング)としてもよい。
First, after the jackpot game is started, at timing T1, the execution period of the jackpot start demonstration ends, and the display of the cumulative prize ball number is started. Next, at timing T2, execution of the emphasis effect is started when the cumulative number of prize balls reaches a specific value. At the start of this emphasis performance, a special effect display (effect display in the illustrated example) is performed that applies a special effect to the appearance of the emphasis display image, and a specific sound effect (specific sound effect A) that notifies the start of the emphasis performance is performed. is output. Next, at timing T3, the execution of the emphasis effect ends. At the end of this emphasizing effect, a special effect display (fade-out display in the illustrated example) is performed to apply a special effect to the disappearance of the highlighted image, and a specific sound effect (specific sound effect B) notifying the end of the emphasizing effect is performed. is output. Then, at timing T4, the cumulative prize ball number display ends, and thereafter, the current jackpot game ends. As shown in FIG. 67, at the start (timing T1) and end (timing T4) of the cumulative award pitch count display, no special effect display is performed to apply special effects to the cumulative award pitch count display. Also, no special sound effects are output to notify the start and end of the cumulative award pitch count display. In addition, in this time chart, the output period of the specific sound effect and the execution period of the special effect display at timings T2 and T3 are shown as approximately the same period, but the output period of the specific sound effect is longer than the execution period of the special effect display. It may be longer than . By configuring it in this way, the visibility of the emphasis effect (the visibility of the display regarding the number of prize balls won) is not obstructed by the special effect display more than necessary, while the special effect display does not interfere with the visibility of specific sound effects. By continuing to output even after the execution of the effect display ends, the auditory blessing period for the player is extended, and a synergistic effect between visual and auditory blessings can be expected. . In addition, in this time chart, the output period of the specific sound effect at timing T2 is shown as being shorter than the execution period of the emphasis effect, but it is the same as (or approximately the same as) the execution period of the emphasis effect or is shorter than the execution period of the emphasis effect. It may also be a long period of time. In addition, in this time chart, the start timing of the specific sound effect and the start timing of the special effect display at timing T2 are shown as timing earlier than the start timing of the emphasis effect, but they are shown as the same timing (or almost the same timing). Good too. In addition, in this time chart, the end timing of the specific sound effect and the end timing of the special effect display at timing T3 are shown as timing later than the end timing of the emphasis effect, but they are assumed to be the same timing (or almost the same timing). Good too.

≪強調演出の実行時間≫
続いて、強調演出の実行時間について説明する。図68は、強調演出の実行時間と大当り終了デモの実行時間との関係を示すタイムチャートである。
≪Execution time of emphasis production≫
Next, the execution time of the emphasis effect will be explained. FIG. 68 is a time chart showing the relationship between the execution time of the emphasis effect and the execution time of the jackpot end demonstration.

強調演出の実行時間とは、累積賞球数の強調表示画像(拡大表示画像)の表示が開始されてから終了するまでの時間である。本実施例では、図68に示すように、強調演出の実行時間を大当り終了デモの実行時間よりも短時間に設定している。具体的に、大当り終了デモの実行時間は、第1実施形態と同様に、全ての大当り種別(大当り遊技)に共通して「20秒」に設定されており、強調演出の実行時間は、この大当り終了デモの実行時間よりも短時間となる「3秒」に設定されている。本実施例では、複数種の強調演出パターン(図66の図示例では強調演出パターンPK1~PK6)のうちのいずれの強調演出パターンによる強調演出が実行される場合であっても、この強調演出の実行時間は「3秒」に設定されている。変形例として、強調演出パターンの種類に応じて強調演出の実行時間を異ならせてもよく、例えば、この強調演出表示(拡大表示)の対象となる累積賞球数の値が大きいほど強調演出の実行時間が長時間となるように設定してもよい(長時間となる傾向にしてもよい)。なお、前述したとおり、大当り終了デモの実行時間とは、大当り遊技の最終回のラウンド遊技の終了後に設けられたインターバル時間(インターバル期間)が経過したときから当該大当り遊技が終了するまでの待機時間である。つまり、大当り終了デモの実行時間には、最終回のラウンド遊技の終了後に設けられたインターバル時間(インターバル期間)は含まれない。なお、このインターバル時間(インターバル期間)は「2秒」に設定されており、大当り遊技の最終回のラウンド遊技の終了後のみに設けられるものではなく、各ラウンド遊技間(例えば、1ラウンド目と2ラウンド目の間や5ラウンド目と6ラウンド目の間の大入賞口54の閉鎖中の期間)もインターバル時間(インターバル期間)であることを補足しておく。この最終回のラウンド遊技の終了後のインターバル時間は、そのインターバル時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出される可能性のある該最終回のラウンド遊技の残余時間(猶予時間)として設定されている。その一方で、大当り終了デモの実行時間は、その実行時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出される可能性のない、該最終回のラウンド遊技と区切られた大当り遊技終
了後の遊技への準備期間として設定されている。
The execution time of the emphasis effect is the time from when the display of the emphasis display image (enlarged display image) of the cumulative number of prize pitches starts until it ends. In this embodiment, as shown in FIG. 68, the execution time of the emphasis effect is set to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration. Specifically, similar to the first embodiment, the execution time of the jackpot end demo is set to "20 seconds" for all jackpot types (jackpot games), and the execution time of the emphasis performance is set to "20 seconds". It is set to "3 seconds" which is shorter than the execution time of the jackpot end demo. In this embodiment, no matter which one of the plurality of types of emphasis performance patterns (emphasis performance patterns PK1 to PK6 in the illustrated example of FIG. 66) is executed, this emphasis performance is The execution time is set to "3 seconds". As a modified example, the execution time of the emphasis effect may be made different depending on the type of the emphasis effect pattern. For example, the larger the value of the cumulative number of prize balls that is the target of this emphasis effect display (enlarged display), the longer the emphasis effect becomes. The execution time may be set to be long (it may be set so that the execution time tends to be long). As mentioned above, the execution time of the jackpot end demo is the waiting time from when the interval time (interval period) set after the end of the final round game of the jackpot game has passed until the jackpot game ends. It is. That is, the execution time of the jackpot end demonstration does not include the interval time (interval period) provided after the end of the final round game. Note that this interval time (interval period) is set to "2 seconds", and is not provided only after the end of the final round of the jackpot game, but between each round game (for example, between the first round and It should be noted that the period during which the big prize opening 54 is closed during the second round and between the fifth and sixth rounds is also an interval time (interval period). The interval time after the end of the final round game is the remaining time ( grace period). On the other hand, the execution time of the jackpot end demo is a jackpot separated from the final round game in which there is no possibility that the entry of a game ball into the big prize opening 54 will be effectively detected within the execution time. This is set as a preparation period for the game after the game ends.

このように本実施例では、強調演出の実行時間(3秒)を大当り終了デモの実行時間(20秒)よりも短時間に設定したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際に累積賞球数が特定値に達することに応じて強調演出が実行された場合でも、この強調演出は大当り終了デモが終了するまでの間に完結するように構成される。それにより、最終回のラウンド遊技の終了間際に強調演出が実行された場合としても、強調演出が該大当り遊技の終了時を越えて該大当り遊技の終了後の変動表示までに跨って行われることがなく、該大当り遊技の終了時とその終了後の1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確にすることができる。また、例えば、大当り遊技の最終回のラウンド遊技における規定カウント数目(ここでは10カウント目)の大入賞口54への遊技球の入球を契機として、強調演出実行条件を充足したとした場合、強調演出実行条件の充足と略同時に最終回のラウンド遊技の終了条件を充足するため、最終回のラウンド遊技が終了して2秒のインターバル期間が開始されることになり、この2秒のインターバル期間中に強調演出の少なくとも一部が実行されることになるが、この「少なくとも一部」については、強調演出における「2500pt達成」などの賞球数に関する表示が確認できる内容となっている(より具体的には、強調演出の実行開始時には特殊効果表示が実行されたうえで「2500pt達成」などの賞球数に関する表示がなされるが、大当り遊技の最終回のラウンド遊技における規定カウント数目の大入賞口54への遊技球の入球を契機としてインターバル期間にて強調演出が実行される場合には、そのインターバル期間内で特殊効果表示を行ったうえでの賞球数に関する表示が視認できる、換言すれば、大当り終了デモが開始される前に賞球数の表示が視認できる)。このように構成することで、大当り遊技の終了に関する演出を実行する大当り終了デモ期間が開始する前に、強調演出がどのパターンであったか(達成した賞球数がいずれであるか)を確認することができ、大当り遊技の進行に沿った違和感のない演出の流れを実現することができる。 As described above, in this embodiment, by setting the execution time of the emphasis effect (3 seconds) to be shorter than the execution time of the jackpot end demo (20 seconds), the accumulated prize balls are displayed just before the end of the final round game. Even when the emphasis performance is executed in response to the number reaching a specific value, the emphasis performance is configured to be completed before the jackpot end demonstration ends. As a result, even if the emphasis performance is executed just before the end of the final round game, the emphasis performance will be performed beyond the end of the jackpot game and up to the variable display after the end of the jackpot game. This makes it possible to clearly define the break between the end of the jackpot game and the start of the first rotational fluctuating display after the end of the jackpot game. Further, for example, if the emphasis effect execution condition is satisfied when the game ball enters the jackpot 54 at the specified count number (here, the 10th count) in the final round game of the jackpot game, In order to satisfy the end condition of the final round game almost at the same time as the emphasis effect execution condition is satisfied, the final round game ends and a 2 second interval period starts, and this 2 second interval period During this period, at least a part of the emphasis will be executed, and for this "at least part", it will be possible to confirm the display regarding the number of prize balls, such as "achieving 2500 pt" in the emphasis. Specifically, at the start of the execution of the emphasizing effect, a special effect display is executed and a display related to the number of prize balls such as "2500 pt achieved" is displayed, but when the number of balls is the specified count number in the final round of the jackpot game. When an emphasis effect is executed during an interval period triggered by the entry of a game ball into the winning hole 54, a display regarding the number of prize balls can be visually recognized after a special effect display is performed within the interval period. In other words, the display of the number of prize balls can be visually confirmed before the jackpot end demonstration starts). With this configuration, it is possible to check which pattern the emphasized presentation was (which number of prize balls was achieved) before the start of the jackpot end demonstration period in which the presentation regarding the end of the jackpot game is executed. Therefore, it is possible to realize a flow of performance that does not feel strange and follows the progress of the jackpot game.

なお、強調演出の実行時間を、各ラウンド間または最終回のラウンド遊技と大当り終了デモとの間に設けられたインターバル時間よりも長時間に設定してもよい。また、強調演出がラウンド遊技の終了までに完結しない場合には、該ラウンド遊技の終了時、該ラウンド遊技の終了後のインターバル期間の開始時、もしくは終了デモの開始時に強調演出を強制的に終了するように構成してもよい。 Note that the execution time of the emphasis performance may be set to be longer than the interval time provided between each round or between the final round game and the jackpot end demonstration. In addition, if the emphasis effect is not completed by the end of the round game, the emphasis effect will be forcibly terminated at the end of the round game, at the start of the interval period after the end of the round game, or at the start of the end demo. It may be configured to do so.

≪強調演出、発光演出および役物演出の実行タイミング≫
次に、強調演出、発光演出、役物演出の実行タイミングについて説明する。図69は、強調演出、発光演出および役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
≪Execution timing of emphasis production, light emission production, and character production≫
Next, the execution timing of the emphasis effect, the light emission effect, and the accessory effect will be explained. FIG. 69 is a time chart showing the execution timing of the emphasis effect, the light emission effect, and the accessory effect.

強調演出の実行中は、枠ランプ10が特殊発光態様で点灯表示または点滅表示する。この特殊発光態様としては、虹色などの特殊な発光色で点灯表示される態様、または、この特殊な発光色且つ所定の点滅間隔(通常の点滅間隔)で点滅表示される態様が例示される。なお、この特殊発光態様の変形例として、青色等の所定の発光色且つ所定の点滅間隔(通常の点滅間隔)よりも短い点滅間隔で点滅表示される態様を採用してもよい。また、強調演出の実行中に、遊技盤20(センター飾り21)に設けられた盤ランプ25が特殊発光態様で点灯表示または点滅表示するように構成してもよい。また、強調演出の実行中に、枠ランプ10が特殊発光態様で点灯表示または点滅表示されるとともに、盤ランプ25が特殊発光態様で点灯表示または点滅表示されるように構成してもよい。つまり、強調演出の実行中に、枠ランプ10の特殊発光態様による点灯表示または点滅表示と、盤ランプ25の特殊発光態様による点灯表示または点滅表示とが略同時に(同時並行して)行われるようにしてもよい(両ランプ10,25の発光期間の全部が重なる場合と、両ランプ10,25の発光期間の一部が重なる場合とを含む)。また、強調演出が実行された場合であっても、枠ランプ10のうちの一部のランプは特殊発光態様で点灯表示または点滅表示
されないように構成してもよい。具体的には、枠ランプ10を、枠ランプA(例えばトップランプ)と、枠ランプB(例えばサイドランプ)と、枠ランプC(例えば球皿ランプ)とを有して構成した場合、これらの枠ランプA~Cが通常発光態様で点灯表示または点滅表示されている状況において強調演出が実行された場合、この強調演出の実行中には、枠ランプA~Cのうちの一部のランプは特殊発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様が通常発光態様から特殊発光態様に切り替わる)一方で、その他のランプは通常発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様を通常発光態様で維持する)ように構成してもよい。また、その場合には、演出ボタン15に搭載されたランプ(演出ボタンランプ)も強調演出の実行の有無に関わらず通常発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様を通常発光態様で維持する)ことが好ましい。また、同様に、強調演出が実行された場合であっても、盤ランプ25のうちの一部のランプは特殊発光態様で点灯表示または点滅表示されないように構成してもよい。具体的には、盤ランプ25を、盤ランプAと、盤ランプBとを有して構成した場合、これらの盤ランプA,Bが通常発光態様で点灯表示または点滅表示されている状況において強調演出が実行された場合、この強調演出の実行中には、盤ランプA,Bのうちの一方のランプは特殊発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様が通常発光態様から特殊発光態様に切り替わる)一方で、他方のランプは通常発光態様で点灯表示または点滅表示される(発光態様を通常発光態様で維持する)ように構成してもよい。
During execution of the emphasis effect, the frame lamp 10 lights up or blinks in a special light emission mode. Examples of this special light emission mode include a mode in which the light is displayed in a special light emission color such as a rainbow color, or a mode in which the special light emission color is displayed blinking at a predetermined blinking interval (normal blinking interval). . As a modification of this special light emitting mode, a mode may be adopted in which the light is displayed in a predetermined light emitting color such as blue and blinking at a blinking interval shorter than a predetermined blinking interval (normal blinking interval). Further, during execution of the emphasis effect, the board lamp 25 provided on the game board 20 (center decoration 21) may be configured to light up or blink in a special light emission mode. Further, during execution of the emphasis effect, the frame lamp 10 may be displayed lit or blinked in a special light emission mode, and the board lamp 25 may be displayed lit or blinked in a special light emission mode. In other words, during the execution of the emphasis effect, the lighting display or blinking display using the special light emitting mode of the frame lamp 10 and the lighting display or blinking display using the special light emitting mode of the panel lamp 25 are performed almost simultaneously (in parallel). (including a case where the entire light emitting period of both lamps 10 and 25 overlaps and a case where a part of the light emitting period of both lamps 10 and 25 overlap). Further, even when the emphasis effect is executed, some of the frame lamps 10 may be configured so that they are not displayed in a special light emission mode or blinking. Specifically, when the frame lamp 10 is configured to include a frame lamp A (for example, a top lamp), a frame lamp B (for example, a side lamp), and a frame lamp C (for example, a spherical dish lamp), these If an emphasis effect is executed in a situation where the frame lamps A to C are lit or blinking in the normal light emission mode, some of the frame lamps A to C will be While the other lamps are lit or blinking in the special light emission mode (the light emission mode switches from the normal light emission mode to the special light emission mode), the other lamps are displayed on or blinking in the normal light emission mode (the light emission mode is switched from the normal light emission mode to the special light emission mode). It may also be configured so that it is maintained in In that case, the lamp (performance button lamp) mounted on the production button 15 will also be lit or blinked in the normal light emission mode regardless of whether or not the emphasis effect is executed (the light emission mode will be maintained in the normal light emission mode). ) is preferred. Similarly, even if the emphasis effect is executed, some lamps of the panel lamps 25 may be configured so that they are not lit or blinked in a special light emission mode. Specifically, when the panel lamp 25 is configured to include a panel lamp A and a panel lamp B, in a situation where these panel lamps A and B are lit or blinking in a normal light emitting mode, the highlighted When the effect is executed, one of the panel lamps A and B is lit or blinked in a special light emission mode while this emphasis effect is being executed (the light emission mode changes from the normal light emission mode to the special light emission mode). On the other hand, the other lamp may be configured to be lit or blinked in the normal light emission mode (the light emission mode is maintained in the normal light emission mode).

また、強調演出の実行中は、後述の役物ランプ(可動役物24に備えられたLEDランプ)が所定発光態様で点灯表示または点滅表示する。この所定発光態様としては、青色等の所定の発光色で点灯表示、または、この所定の発光色且つ所定の点滅間隔(通常の点滅間隔)で点滅表示される態様が例示される。 Further, while the emphasis effect is being executed, a later-described accessory lamp (an LED lamp provided on the movable accessory 24) lights up or flashes in a predetermined light emitting manner. Examples of this predetermined light emitting mode include lighting display with a predetermined light emitting color such as blue, or a mode in which the predetermined light emitting color and blinking at a predetermined blinking interval (normal blinking interval) are displayed.

なお、遊技機にエラーが発生した場合には、枠ランプ10や後述の役物ランプがエラー発光態様で点灯表示または点滅表示される。このエラー発光態様としては、赤色などの特定の発光色で点灯表示または点滅表示される態様が例示される。なお、この枠ランプ10や後述の役物ランプを特定の発光色で点滅表示する場合には、所定の点滅間隔(通常の点滅間隔)による点滅表示でもよいし、この所定の間隔よりも短い点滅間隔で点滅表示してもよい。このように遊技機にエラーが発生したときは、枠ランプ10や後述の役物ランプが所定の発光態様および特殊の発光態様とは異なるエラー発光態様で点灯表示または点滅表示することで、遊技機のエラー中であることを的確に報知することができる。 In addition, when an error occurs in the gaming machine, the frame lamp 10 and a later-described accessory lamp are lit or blinked in an error light emission mode. An example of this error light emission mode is a mode in which a specific light emission color such as red is lit or blinked. In addition, when displaying this frame lamp 10 or the accessory lamp described below blinking in a specific luminescent color, it may be displayed by blinking at a predetermined blinking interval (normal blinking interval), or by blinking at a shorter interval than this predetermined interval. It may be displayed blinking at intervals. When an error occurs in the gaming machine in this way, the frame lamp 10 and the accessory lamps described below turn on or blink in an error lighting mode that is different from the predetermined lighting mode and the special lighting mode, so that the gaming machine It is possible to accurately notify that an error is occurring.

また、強調演出の実行中は、特定の可動役物24が所定の動作態様で駆動する役物演出が実行される。可動役物24は、図1に示すように、透光性を有する樹脂材料を用いて横長の直方体形状に形成されたロゴ役物である。可動役物24の前面側には、例えば本遊技機のタイトル名を図案化したロゴ形状の装飾部が設けられている。可動役物24の内部には、前面側に形成された装飾部を発光するための役物ランプが搭載されている。役物ランプは、例えばマトリックス状に整列配置された複数の発光体を有して構成される。発光体としては、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが好適に用いられる。この可動役物24は、役物ランプが所定の発光パターンで発光することで、前面側の装飾部全体が発光表示されるようになっている。 Further, while the emphasis effect is being executed, an accessory effect in which a specific movable accessory object 24 is driven in a predetermined motion mode is executed. As shown in FIG. 1, the movable accessory 24 is a logo accessory formed into a horizontally long rectangular parallelepiped using a translucent resin material. On the front side of the movable accessory 24, there is provided a logo-shaped decoration section that is a stylized version of the title name of the game machine, for example. An accessory lamp is mounted inside the movable accessory 24 to illuminate a decorative portion formed on the front side. The accessory lamp is configured to include a plurality of light emitting bodies arranged in a matrix, for example. As the light emitter, a full color LED having a light emitting element capable of emitting light in R (red), G (green), and B (blue) is suitably used. This movable accessory 24 is configured so that the entire decorative portion on the front side is displayed by emitting light when the accessory lamp emits light in a predetermined light emission pattern.

本実施形態の役物演出は、可動役物24の演出動作と、役物ランプの発光表示とを組み合わせて実行可能である。つまり、役物演出は、可動役物24の演出動作(役物可動演出)と、役物ランプの発光表示(役物発光演出)とが複合的に行われ得る演出として構成されている。 The accessory performance of this embodiment can be performed by combining the performance operation of the movable accessory 24 and the light emission display of the accessory lamp. In other words, the accessory performance is configured as a performance in which the performance movement of the movable accessory 24 (accessory movable performance) and the light emission display of the accessory lamp (accessory light emission performance) can be performed in combination.

役物可動演出は、可動役物24が所定の演出動作パターンに従って演出動作を実行する演出である。この役物可動演出は、電源投入時の初期化動作が完了していることを前提に
、装飾図柄の変動表示の実行中や大当り遊技の実行中において、可動役物24を動作(所定位置での保持又は停止を含む)させることで、主に視覚的な演出効果を発揮させる目的で実行される。この役物可動演出は、例えば、可動役物24を初期位置から所定の可動位置へ下降させる下降動作と、可動役物24を所定の可動位置(例えば、下降動作後の位置である画面の前面位置)で所定時間だけ停止保持させる保持動作と、可動役物24を所定の可動位置から初期位置へ上昇させる上昇動作とを含む演出である。
The accessory movable performance is a performance in which the movable accessory 24 performs a performance operation according to a predetermined performance movement pattern. This accessory movable performance is based on the premise that the initialization operation at power-on has been completed, and the movable accessory 24 is moved (in a predetermined position) during the fluctuating display of decorative symbols or during the jackpot game. (including holding or stopping), this is mainly done for the purpose of producing a visual presentation effect. This accessory movable effect includes, for example, a descending motion that lowers the movable accessory 24 from the initial position to a predetermined movable position, and a lowering motion that lowers the movable accessory 24 to a predetermined movable position (for example, the front of the screen which is the position after the descending motion). This is an effect that includes a holding operation in which the movable accessory 24 is stopped and held at a predetermined movable position for a predetermined time, and a rising action in which the movable accessory 24 is raised from the predetermined movable position to the initial position.

役物発光演出は、可動役物24の役物ランプが所定の発光パターンで発光する演出である。本実施形態では、役物ランプの発光パターン(発光態様)として、発光パターン1(白色発光)、発光パターン2(青色発光)、発光パターン3(黄色発光)、発光パターン4(虹色発光、つまりは複数色のグラデーション発光)が設定されており、この複数種の発光パターン1~4の中から一つの発光パターンが選択される(これら発光パターンは、いずれも点滅態様である)。なお、前述のように強調演出の実行中に役物ランプが発光する場合には、発光パターン2が選択される。つまり、役物ランプの所定発光態様とは発光パターン2(青色発光)に相当する。ここで、役物ランプの発光パターンは、大当り期待度の高さと関係しており、特別図柄の変動表示中に役物ランプが発光する場合について、発光パターン1(白色発光)<発光パターン2(青色発光)<発光パターン3(黄色発光)<発光パターン4(虹色発光)という順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、この役物ランプの発光パターンはあくまで一例であり、1の発光パターンにて複数種類の色で発光するように構成してもよいし、発光の点滅時間が異なる発光パターンを用意してもよいし、発光パターンの種類数を変更してもよい。また、枠ランプ10についても、役物ランプと同様に、発光パターン1~4の発光態様を採り得るよう構成してもよい。また、役物ランプについても、枠ランプ10と同様に、遊技機にエラーが発生した場合には、エラー発光態様として、赤色などの特定の発光色で点灯表示または点滅表示されてもよい。 The accessory light emitting performance is a performance in which the accessory lamp of the movable accessory 24 emits light in a predetermined light emission pattern. In this embodiment, the light emission patterns (light emission modes) of the accessory lamp are light emission pattern 1 (white light emission), light emission pattern 2 (blue light emission), light emission pattern 3 (yellow light emission), and light emission pattern 4 (rainbow light emission, i.e. gradation light emission of multiple colors) is set, and one light emission pattern is selected from the plurality of light emission patterns 1 to 4 (all of these light emission patterns are in a blinking mode). Note that, as described above, when the accessory lamp emits light during execution of the emphasis effect, the light emission pattern 2 is selected. In other words, the predetermined light emission mode of the accessory lamp corresponds to light emission pattern 2 (blue light emission). Here, the light emission pattern of the accessory lamp is related to the high expectation of jackpot, and in the case where the accessory lamp emits light while the special symbol is being displayed in a fluctuating manner, the light emission pattern 1 (white light emission) < the light emission pattern 2 ( The jackpot expectation level is set to increase one step at a time in the following order: blue light emission) < light emission pattern 3 (yellow light emission) < light emission pattern 4 (rainbow light emission). Note that the lighting pattern of this accessory lamp is just an example, and one lighting pattern may be configured to emit light in multiple colors, or lighting patterns with different flashing times may be prepared. Alternatively, the number of types of light emitting patterns may be changed. Further, the frame lamp 10 may also be configured to adopt the light emission modes of light emission patterns 1 to 4, similarly to the accessory lamp. Further, similarly to the frame lamp 10, when an error occurs in the gaming machine, the accessory lamp may be lit or blinked in a specific color such as red as an error light emission mode.

続いて、図69を参照しながら、大当り遊技の実行中における強調演出、発光演出および役物演出の具体的な実行タイミングを説明する。 Next, with reference to FIG. 69, the specific execution timing of the emphasis effect, the light emission effect, and the accessory effect during execution of the jackpot game will be explained.

まず、タイミングT1において、大当り遊技が開始される。このとき、可動役物24は動作の起点となる初期位置で待機しており、役物ランプは非発光状態(消灯状態)である。なお、役物ランプが非発光状態でなく、発光パターン1(白色発光)にて発光しているよう構成してもよい(その場合、本タイムチャートにおける「発光」は「青色発光」となり、「非発光」は「白色発光」に置換されることを補足しておく)。 First, at timing T1, a jackpot game is started. At this time, the movable accessory 24 is waiting at the initial position, which is the starting point of the operation, and the accessory lamp is in a non-emitting state (extinguished state). Note that the accessory lamp may be configured to emit light in light emission pattern 1 (white light emission) instead of in a non-emission state (in that case, "light emission" in this time chart becomes "blue light emission", and " Please note that "non-luminous" is replaced with "white luminous").

次いで、タイミングT2において、累積賞球数が特定数(例えば5000個)に達することを契機に強調演出実行条件が成立して、強調演出の実行が開始される。また、このタイミングT2において、可動役物24の演出動作が開始されるとともに、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)が開始される。つまり、本実施例では、強調演出の表示と、可動役物24の演出動作と、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが略同時に開始される(これらの演出が同期して開始される)。 Next, at timing T2, when the cumulative number of prize balls reaches a specific number (for example, 5000 balls), the emphasis performance execution condition is established, and the execution of the emphasis performance is started. Moreover, at this timing T2, the performance operation of the movable accessory 24 is started, and the lighting display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) is started. That is, in this embodiment, the display of the emphasis effect, the effect movement of the movable accessory 24, and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are started at approximately the same time. (The production will start synchronously.)

次いで、タイミングT3において、強調演出の実行が終了する。また、このタイミングT3において、可動役物の演出動作が終了するとともに、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)が終了する。つまり、本実施例では、強調演出の表示と、可動役物24の演出動作と、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが略同時に終了する(これらの演出が同期して終了する)。 Next, at timing T3, the execution of the emphasis effect ends. Further, at this timing T3, the performance operation of the movable accessory ends, and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) ends. In other words, in this embodiment, the display of the emphasis effect, the effect movement of the movable accessory 24, and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) end at approximately the same time (these effects ends synchronously).

このように本実施例では、強調演出の実行開始および実行終了のタイミングと、可動役
物24の動作開始および動作終了のタイミングと、役物ランプの発光開始(または、白色発光から青色発光への変化の開始)および発光終了(または、青色発光から白色発光への変化の開始)のタイミングとをそれぞれ略同時にすることで、これらの演出が纏まりのある演出(一体感のある演出)となり、各演出の流れが遊技者にとって分かり易いものとなる。また、強調演出を実行する際に、演出表示装置70の強調表示(拡大表示)のみで終わらせることなく、可動役物24を動作させたり役物ランプを発光(または、白色発光から青色発光へ変化)させたりすることで、遊技者の満足感や優越感をより一層向上させることができるとともに、この強調表示されている累積賞球数を周囲の遊技者に対してもアピールすることができる。なお、枠ランプ10についても、役物ランプと同様の構成を採る(つまり、各タイミングにおいて役物ランプと同様に発光表示を開始/終了する、または、各タイミングにおいて役物ランプと同様に白色発光から青色発光へ変化を開始/終了する)よう構成してもよい。
In this way, in this embodiment, the timing of starting and ending the execution of the emphasis effect, the timing of starting and ending the movement of the movable accessory 24, and the timing of the start and end of the action of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are determined. By making the timing of the start of the change) and the end of the light emission (or the start of the change from blue light emission to white light emission) approximately at the same time, these effects become cohesive (a sense of unity), and each The flow of performance becomes easy to understand for players. In addition, when performing a highlighting effect, instead of ending with only highlighting (enlarged display) on the effect display device 70, the movable accessory 24 may be operated or the accessory lamp may be made to emit light (or change from white light emission to blue light emission). By changing the player's score (change), it is possible to further improve the player's sense of satisfaction and sense of superiority, and it is also possible to appeal to surrounding players the cumulative number of balls awarded that is highlighted. . The frame lamp 10 also has the same configuration as the accessory lamp (that is, it starts/ends a light emitting display at each timing like the accessory lamp, or it emits white light at each timing like the accessory lamp). It may also be configured such that the change from blue light emission to blue light emission starts/ends.

なお、変形例として、可動役物24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが開始された後に、強調演出の実行を開始するように構成してもよい。それによれば、可動役物24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とがそれぞれ開始された後に強調演出が実行されるのではないかとの期待感を遊技者に抱かせ、実際に強調演出が実行されたことに対する遊技者の満足感および高揚感を高めることができる。また、そのときは、役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)が開始されてから可動役物24の演出動作を開始することで、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)→可動役物24の動作→強調演出の表示というように、各演出をテンポ良く進めることができる。なお、これとは逆に、可動役物24の演出動作が開始されてから役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)を開始するようにしてもよい。その場合でも、可動役物24の動作→役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)→強調演出の表示というように、各演出をテンポ良く進めることができる。なお、強調演出よりも先に実行されるものは、可動役物24の動作か、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)のいずれか1つであってもよく、それ以外は強調演出と略同時に実行されてもよい。なお、枠ランプ10についても、役物ランプと同様の構成を採る(つまり、各タイミングにおいて役物ランプと同様に発光表示を開始/終了する、または、各タイミングにおいて役物ランプと同様に白色発光から青色発光へ変化を開始/終了する)よう構成してもよい。 In addition, as a modified example, the emphasizing effect may be started after the effect movement of the movable accessory 24 and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are started. You can. According to this, there is a feeling of expectation that the emphasis effect will be executed after the performance movement of the movable accessory 24 and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) have respectively started. It is possible to make the player feel satisfied and feel excited about the fact that the emphasis performance is actually executed. In addition, at that time, by starting the performance operation of the movable accessory 24 after the accessory lamp starts to emit light (or change from white light to blue light), the accessory lamp can emit light (or change from white to blue). Each performance can be progressed at a good tempo, such as (change from white light emission to blue light emission) → movement of the movable accessory 24 → display of emphasis performance. In addition, on the contrary, the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) may be started after the performance operation of the movable accessory object 24 is started. Even in that case, each performance can be performed at a good tempo, such as the movement of the movable accessory 24 → the light emission of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) → the display of the emphasis performance. Note that what is executed before the emphasis effect may be either the movement of the movable accessory 24 or the emission of light from the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission). Other than that, it may be executed substantially simultaneously with the emphasis presentation. The frame lamp 10 also has the same configuration as the accessory lamp (that is, it starts/ends the light emitting display at each timing like the accessory lamp, or it emits white light at each timing like the accessory lamp). It may also be configured such that the change from blue light emission to blue light emission starts/ends.

また、強調演出の実行が開始された後に、可動役物24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが開始するように構成してもよい。この構成によれば、可動役物24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが行われる前に、いきなり強調演出が開始されるため、遊技者に対して驚きと意外性を与えることができるとともに、強調演出の発生が遊技者に先バレするのを防止することができる。なお、強調演出よりも後に実行されるものは、可動役物24の動作か、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)のいずれか1つであってもよく、それ以外は強調演出と略同時に実行されてもよい。なお、枠ランプ10についても、役物ランプと同様の構成を採る(つまり、各タイミングにおいて役物ランプと同様に発光表示を開始/終了する、または、各タイミングにおいて役物ランプと同様に白色発光から青色発光へ変化を開始/終了する)よう構成してもよい。 Furthermore, after the execution of the emphasis effect is started, the effect operation of the movable accessory 24 and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) may be started. According to this configuration, the emphasis effect is suddenly started before the performance movement of the movable accessory 24 and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are performed, so that the player It is possible to give surprise and unexpectedness to the game, and to prevent the player from knowing the occurrence of the emphasized performance in advance. Note that what is executed after the emphasis effect may be either the movement of the movable accessory 24 or the emission of light from the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission); Others may be executed substantially simultaneously with the emphasis presentation. The frame lamp 10 also has the same configuration as the accessory lamp (that is, it starts/ends the light emitting display at each timing like the accessory lamp, or it emits white light at each timing like the accessory lamp). It may also be configured such that the change from blue light emission to blue light emission starts/ends.

また、同様に、可動役物24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが終了した後に、強調演出の実行を終了するように構成してもよい。なお、強調演出よりも先に終了されるものは、可動役物24の動作か、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)のいずれか1つであってもよく、それ以外は強調演出と略同時に終了されてもよい。この構成によれば、強調演出が終了した直後
に(可動役物24の動作の終了と役物ランプの発光の終了とを待たずに)、次なる演出展開に移行することができ、遊技をテンポ良く進めることが可能となる。また、強調演出の実行が終了した後に、可動役物24の演出動作と役物ランプの発光表示(または、白色発光から青色発光への変化)とが終了するように構成してもよい。なお、強調演出よりも後に終了されるものは、可動役物24の動作か、役物ランプの発光(または、白色発光から青色発光への変化)のいずれか1つであってもよく、それ以外は強調演出と略同時に終了されてもよい。この構成によれば、強調演出が必要以上に間延びするのを防止できるとともに、それぞれの実行タイミング(終了タイミング)がずれることでメリハリのある演出とすることができる。なお、枠ランプ10についても、役物ランプと同様の構成を採る(つまり、各タイミングにおいて役物ランプと同様に発光表示を開始/終了する、または、各タイミングにおいて役物ランプと同様に白色発光から青色発光へ変化を開始/終了する)よう構成してもよい。
Similarly, the execution of the highlighting effect may be configured to end after the effect movement of the movable accessory 24 and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) are completed. good. Note that what is finished before the emphasis performance may be either the movement of the movable accessory 24 or the emission of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission). Other than that, it may be ended almost at the same time as the emphasis performance. According to this configuration, immediately after the emphasis effect ends (without waiting for the end of the movement of the movable accessory 24 and the end of the illumination of the accessory lamp), it is possible to move on to the next performance development, and the game can be continued. This allows you to proceed at a good tempo. Further, after the execution of the highlighting effect is finished, the effect operation of the movable accessory 24 and the light emission display of the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission) may be configured to end. Note that what ends after the emphasis performance may be either the movement of the movable accessory 24 or the emission of light from the accessory lamp (or the change from white light emission to blue light emission); Other than that, it may be ended almost at the same time as the emphasis performance. According to this configuration, it is possible to prevent the emphasis effect from being extended more than necessary, and by staggering the execution timings (end timings) of each effect, it is possible to provide a sharp effect. The frame lamp 10 also has the same configuration as the accessory lamp (that is, it starts/ends a light emitting display at each timing like the accessory lamp, or it emits white light at each timing like the accessory lamp). It may also be configured such that the change from blue light emission to blue light emission starts/ends.

また、大当り遊技中において、役物ランプおよび枠ランプ10は、大当り遊技の進行に応じた発光態様となる。具体的には、大当り遊技中に進行する大当り中演出は、大当り中であることを示す動画像(キャラクタが紹介される動画像やキャラクタ同士が闘いを繰り広げる動画像)が再生され、歌詞付きまたは歌詞無しの楽曲が再生される演出である。その大当り中演出の進行に応じて、役物ランプおよび枠ランプ10は、例えば、時系列的に、白色点灯→白色点滅→黄色点灯→黄色点滅→白色点灯→・・・のように発光態様が変化且つループするよう構成されている。このように、大当り中演出の進行に応じて、予め定められた発光態様の変化が行われるのだが、更なる変形例として、強調演出が実行されることで、予め定められた発光態様での発光が中断し、役物ランプおよび枠ランプ10が青色発光へ変化するよう構成してもよく、そのように構成した場合は、強調演出の終了に伴い、役物ランプおよび枠ランプ10の青色発光を終了し、予め定められた発光態様での発光へと復帰するよう構成してもよい(例えば、役物ランプおよび枠ランプ10の発光態様が黄色点灯である最中に強調演出が実行された場合、この黄色点灯が強制終了して青色発光となり、強調演出が終了した場合、青色発光が終了して黄色点灯に復帰する、または、青色発光を行っていた時間が経過することで予め定められた発光態様の切替タイミングを跨ぐことで黄色点灯ではなく黄色点滅に復帰する)。なお、このように構成した場合の役物ランプおよび枠ランプ10の青色発光の開始タイミングは、強調演出の実行開始タイミングと略同時でもよいし、後でもよいし、先でもよく、また、可動役物24の動作開始タイミングと略同時でもよいし、後でもよいし、先でもよい。また、このように構成した場合の役物ランプおよび枠ランプ10の青色発光の終了タイミングは、強調演出の実行終了タイミングと略同時でもよいし、後でもよいし、先でもよく、また、可動役物24の動作終了タイミングと略同時でもよいし、後でもよいし、先でもよい(いずれのタイミングとするかによって、適用される前述の効果が異なることを補足しておく)。 Further, during the jackpot game, the accessory lamp and the frame lamp 10 have a light emitting mode according to the progress of the jackpot game. Specifically, during the jackpot game, a video showing that the jackpot is in progress (a video where a character is introduced or a video where characters fight each other) is played, and a video with lyrics or This is a performance in which a song without lyrics is played. According to the progress of the jackpot performance, the accessory lamp and the frame lamp 10 change the light emission mode in chronological order, for example, in the following order: white lighting → white flashing → yellow lighting → yellow flashing → white lighting →... It is configured to change and loop. In this way, the predetermined lighting mode changes as the jackpot effect progresses, but as a further modification, an emphasis effect is executed, so that the predetermined light emission mode changes. It may be configured such that the light emission is interrupted and the accessory lamp and the frame lamp 10 change to blue light emission. In this case, when the emphasis effect ends, the blue light emission of the accessory lamp and the frame lamp 10 changes. may be configured to end and return to emitting light in a predetermined light emitting mode (for example, if the emphasis effect is executed while the light emitting mode of the accessory lamp and the frame lamp 10 is yellow) In this case, this yellow lighting is forcibly terminated and the blue light is emitted, and when the emphasis effect ends, the blue light emission ends and the yellow light is returned to, or the blue light is emitted for a predetermined amount of time after the elapsed time. By crossing the switching timing of the light emitting mode, it returns to flashing yellow instead of lighting yellow). In addition, in the case of such a configuration, the timing at which the blue light emission of the accessory lamp and the frame lamp 10 starts may be substantially the same as, after, or before the execution start timing of the emphasis effect. The timing may be approximately at the same time, after, or before the start of the operation of the object 24. Further, in the case of such a configuration, the timing at which the blue light emission of the accessory lamp and the frame lamp 10 ends may be substantially the same as, after, or before the execution end timing of the emphasizing effect. It may be done substantially at the same time as, after, or before the end of the motion of the object 24 (it should be noted that the above-mentioned effects applied will differ depending on the timing).

また、役物ランプや枠ランプ10以外にも多くのランプが設けられている。その一部として、例えば、第1始動口51に取り付けられた始動口ランプ(通常は白色に点灯または消灯しているが、第1始動口51への入賞により生起する保留が、大当り期待度が高い保留である場合に、大当り期待度順に青色→緑色→赤色→虹色のいずれかの発光態様に点灯するランプ)や、演出ボタンに取り付けられた演出ボタンランプ(操作有効時間中でない場合は白色に点灯または消灯しているが、操作有効時間中である場合は青色に点灯するランプ)などが挙げられる。この始動口ランプと演出ボタンランプについても、大当り遊技中(大当り中演出中)に白色発光(白色点灯)しているが、強調演出が実行されても、役物ランプや枠ランプ10とは異なり、遊技者に対して第1始動口51への入賞があったと誤認させたり、操作有効時間中であると誤認させたりしないよう、白色発光(白色点灯)を維持するよう構成されている。なお、役物ランプや枠ランプ10、始動口ランプや演出ボタンランプのいずれにおいても、遊技機にエラーが発生した場合には、それまでの発光態様がいずれであっても(強調演出の実行に対応した発光態様、大当り中演出に対応した
発光態様であっても)、エラー発光態様として、赤色などの特定の発光色で点灯表示または点滅表示を必ず行うよう構成されている。
Moreover, many lamps other than the accessory lamp and the frame lamp 10 are provided. As part of this, for example, the starting port lamp (normally lit in white or off) attached to the first starting port 51 may be suspended due to winning in the first starting port 51, which may increase the jackpot expectation. When the hold is high, the lamp lights up in one of the following colors in order of jackpot expectation: blue → green → red → rainbow color), and the production button lamp attached to the production button (white when the operation is not valid) For example, a lamp that is turned on or off during the operation period, but lights up in blue when the operation is valid. The starting port lamp and the production button lamp also emit white light (light up in white) during the jackpot game (during the jackpot production), but even when the emphasis production is executed, unlike the accessory lamp and the frame lamp 10, It is configured to maintain white light emission (white lighting) so as not to make the player misunderstand that a prize has been won in the first starting port 51 or that the operation is valid. In addition, if an error occurs in the gaming machine with any of the accessory lamps, frame lamps 10, starting gate lamps, or production button lamps, no matter which lighting mode was used up to that point (in the execution of the emphasis production) Even if it is a corresponding light emission mode or a light emission mode corresponding to a jackpot performance), it is configured to always perform a lighting display or blinking display in a specific light emission color such as red as an error light emission mode.

≪変動中役物演出と大当り中役物演出との関係≫
本実施形態では、各種の役物演出として、前述の特定の可動役物(可動役物24)が所定の動作および発光をする役物演出(「第1役物演出」とも呼称する)の他にも、所定の可動役物(可動役物24以外の可動役物)が所定の動作および発光をする役物演出(「第2役物演出」とも呼称する)が用意されている。この所定の可動役物は、詳細図示を省略するが、例えば、センター飾り21の中央開口部に設けられた扉役物(左右の扉部材)が例示される。この扉役物(左右の扉部材)は、演出表示装置70の画面前方において、初期位置(開位置)と可動位置(閉位置)との間で左右方向に往復移動可能に構成されている。扉役物(左右の扉部材)が初期位置(開位置)にある場合、当該扉役物(左右の扉部材)は遊技盤20の背面側に隠れた状態となり、演出表示装置70の画面(表示領域)の略全体が視認可能となる。一方、扉役物(左右の扉部材)が可動位置(閉位置)にある場合、扉役物(左右の扉部材)が演出表示装置70の画面前方に重なった状態(左右の扉部材が隣接して完成した状態)となり、演出表示装置70の画面(表示領域)を視認不能もしくは一部の表示領域のみを視認可能となる(少なくとも初期位置にある状態よりも視認可能な表示領域が小さくなる)。なお、この扉役物(左右の扉部材)についても、前述の可動役物(ロゴ役物)24と同様に、当該扉部材(左右の扉部材)を発光させるための役物ランプ(発光体)を備えている。本実施形態において、第2役物演出は、大当り遊技の実行中(強調表示画像の表示中)だけでなく、図柄の変動表示中においても実行可能である。つまり、この第2役物演出は、図柄の変動表示の実行中に行われる変動中役物演出と、大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出とに大別される。以降の説明において、変動中役物演出とは、図柄の変動表示の実行中において所定の可動役物(扉役物)が所定の動作および発光をする役物演出を意味し、大当り中役物演出とは、大当り遊技の実行中において所定の可動役物(扉役物)が所定の動作および発光をする役物演出を意味する。また、変動中役物演出における役物ランプの発光とは、図柄の変動表示の実行中において所定の可動役物(扉役物)の役物ランプが発光することを意味し、大当り中役物演出における役物ランプの発光とは、大当り遊技の実行中において所定の可動役物(扉役物)の役物ランプが発光することを意味する。
≪Relationship between fluctuating role play and jackpot role play≫
In this embodiment, various types of accessory performances include the above-mentioned specific movable accessory (movable accessory 24) performing predetermined movements and emitting light (also referred to as "first accessory performance"). Also, an accessory effect (also referred to as a "second accessory effect") is prepared in which a predetermined movable accessory (movable accessory other than the movable accessory 24) performs a predetermined action and emits light. Although detailed illustration of this predetermined movable accessory is omitted, for example, a door accessory (left and right door members) provided at the central opening of the center decoration 21 is exemplified. This door accessory (left and right door members) is configured to be able to reciprocate in the left-right direction between an initial position (open position) and a movable position (closed position) in front of the screen of the effect display device 70. When the door accessories (left and right door members) are in the initial position (open position), the door accessories (left and right door members) are hidden behind the back side of the game board 20, and the screen of the effect display device 70 ( substantially the entire display area) becomes visible. On the other hand, when the door accessories (left and right door members) are in the movable position (closed position), the door accessories (left and right door members) overlap in front of the screen of the production display device 70 (the left and right door members are adjacent to each other). The screen (display area) of the effect display device 70 becomes invisible or only a part of the display area becomes visible (at least the visible display area becomes smaller than the state in the initial position). ). In addition, regarding this door accessory (left and right door members), similarly to the above-mentioned movable accessory (logo accessory) 24, a accessory lamp (light-emitting body) is used to make the door member (left and right door member) emit light. ). In the present embodiment, the second accessory effect can be performed not only during the execution of the jackpot game (during the display of the highlighted display image) but also during the variable display of the symbols. In other words, this second accessory performance is roughly divided into a fluctuating accessory performance that is performed during the execution of the fluctuating display of symbols, and a jackpot accessory performance that is performed while the jackpot game is being executed. In the following explanation, the fluctuating accessory effect means an accessory effect in which a predetermined movable accessory (door accessory) moves in a predetermined manner and emits light during the fluctuating display of symbols, and is a jackpot accessory effect. The performance refers to a performance in which a predetermined movable accessory (door accessory) performs a predetermined action and emits light during execution of a jackpot game. In addition, the illumination of the accessory lamp in the fluctuating accessory display means that the accessory lamp of a predetermined movable accessory (door accessory) emits light while the symbol is being displayed in a fluctuating manner. The lighting of the accessory lamp in the performance means that the accessory lamp of a predetermined movable accessory (door accessory) emits light during execution of the jackpot game.

変動中役物演出は、例えば、装飾図柄の変動表示中において、SPリーチ発展前(リーチ成立後~SPリーチ発展前)にNリーチからSPリーチに発展することを示唆する(例えば、Nリーチ中に変動中役物演出が実行されることでSPリーチに発展することが確定するよう構成されている)場合や、SPリーチ発展後の当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する(例えば、SPリーチの終盤で変動中役物演出が実行されることで大当りが確定し、SPリーチの終盤で変動中役物演出が実行されないことではずれの可能性が非常に高くなるよう構成されている)場合などに行われる。一方、大当り中役物演出は、例えば、初当り時の大当り遊技の実行中に敵キャラクタとのバトル演出(確変昇格煽り演出)にて味方キャラクタが先制攻撃をすることで確変昇格する場合、つまり確変昇格演出を実行する場合や、大当り発生時(大当り図柄の停止表示時)に報知した仮のラウンド数が偽のラウンド数であり、大当り遊技の実行中に真のラウンド数(仮のラウンド数よりも多い回数)を報知してラウンド昇格する場合、つまりラウンド昇格演出を実行する場合などにも行われる。 For example, during the fluctuating display of a decorative pattern, the N reach will develop into an SP reach before the SP reach develops (after the reach is established and before the SP reach develops) (for example, during the N reach). It is configured so that it will be confirmed that it will develop into SP reach by executing the role-playing effect during fluctuation), or the scene of winning or losing after the development of SP reach (content where the final result of SP reach indicates a jackpot) (For example, a jackpot is confirmed by performing a fluctuating roleplay at the end of SP reach, and at the end of SP reach, the jackpot is announced. This is done in cases where the configuration is such that the possibility of failure is extremely high if the performance is not performed during the fluctuation. On the other hand, the jackpot performance is, for example, when an ally character is promoted by making a preemptive attack in a battle performance with an enemy character (progress promotion promotion performance) during the execution of the jackpot game at the time of the first win, that is. The temporary number of rounds announced when performing a fixed promotion promotion or when a jackpot occurs (when the jackpot symbol is stopped and displayed) is a false round number, and the true round number (tentative round number) is announced during the execution of a jackpot game. This is also done when the round is promoted by notifying the number of times greater than

本実施形態では、1回の変動表示中に実行される変動中役物演出の実行回数と、1回の大当り遊技中に実行される大当り中役物演出の実行回数とが異なり得るように構成されている。詳細には、変動中役物演出は、当該変動表示の実行中において1回のみ発生する場合と複数回発生する場合とがある(当然に1回も発生しない場合もある)。1回のみ発生
する場合とは、上述の例で説明すると、当該変動表示のSPリーチ発展前にSPリーチに発展することを示唆する1回目の変動中役物演出が行われ、その後、当該変動表示にてはずれが確定することで、2回目の変動中役物演出が実行されない場合が例示される。また、複数回発生する場合とは、上述の例で説明すると、当該変動表示のSPリーチ発展前にSPリーチに発展することを示唆する1回目の変動中役物演出が行われた後、さらにSPリーチ発展後の当落分岐の場面で大当り当選を報知する2回目の変動中役物演出が行われる場合が例示される。なお、当該変動表示の実行中において3回以上の変動中役物演出が行われるものでもよい。
This embodiment is configured so that the number of executions of the fluctuating accessory effect executed during one fluctuating display and the number of executions of the jackpot accessory effect executed during one jackpot game may be different. has been done. Specifically, the fluctuating accessory performance may occur only once or multiple times during execution of the fluctuating display (of course, it may not occur even once). The case where it occurs only once is explained using the above example. Before the SP reach of the fluctuation display develops, the role effect during the first fluctuation indicating that the fluctuation display will develop to SP reach is performed, and then the fluctuation display An example is a case in which the second fluctuating accessory performance is not executed because the deviation is confirmed in the display. Also, to explain the case where it occurs multiple times, using the above example, after the first fluctuating accessory effect that suggests that the SP reach will develop before the SP reach development of the fluctuation display is performed, An example is a case in which a second fluctuating accessory performance is performed to notify a jackpot win in a winning/losing scene after the SP reach develops. Note that the fluctuating accessory performance may be performed three or more times during execution of the fluctuating display.

一方、大当り中役物演出は、大当り遊技の実行中において複数回発生することはなく、かならず1回のみ発生するようになっている(当然に1回も発生しない場合もある)。つまり、上記の例で説明すると、大当り遊技の実行中は、確変昇格時(確変昇格演出の実行中)に行われる大当り中役物演出、およびラウンド昇格時(ラウンド昇格演出の実行中)に行われる大当り中役物演出のうちの何れか一方のみが行われ得るようになっている。ここで、本実施形態では、大当り遊技の実行中において、確変昇格演出の実行中には強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)が実行されず、また、ラウンド昇格演出の実行中には強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)が実行されないように構成されている。一方、大当り遊技の実行中において、確変昇格演出の実行が終了した後、または、確変昇格演出の実行が開始される前であれば、同じ大当り遊技中に強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)を実行可能に構成されている。同様に、大当り遊技の実行中において、ラウンド昇格演出の実行が終了した後、または、ラウンド昇格演出の実行が開始される前であれば、同じ大当り遊技中に強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)を実行可能に構成されている。なお、いずれの場合においても、昇格演出(確変昇格演出またはラウンド昇格演出)と、強調演出および強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)とが重複実行されないことが好ましい(両演出の実行期間の全部が重ならい場合と、両演出の実行期間の一部が重ならない場合とを含む)。なお、本実施形態の変形例として、昇格演出(確変昇格演出またはラウンド昇格演出)と強調演出とが重複して実行されるが、昇格演出(確変昇格演出またはラウンド昇格演出)と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)とが重複実行されない(両演出の実行期間の全部が重ならい場合と、両演出の実行期間の一部が重ならない場合とを含む)よう構成されてもよい。また、更なる変形例として、大当り遊技の実行中は、強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)、確変昇格時に行われる役物演出(第2役物演出)、およびラウンド昇格時に行われる役物演出(第2役物演出)のうちの何れかのみが行われるように構成してもよい。つまり、強調演出、確変昇格演出、ラウンド昇格演出については、1回の大当り遊技中に同時に実行されないよう構成されている。換言すれば、確変昇格演出が実行される大当り遊技では強調演出が実行されず、ラウンド昇格演出が実行される大当り遊技では強調演出が実行されないよう構成されてもよい。なお、確変昇格演出およびラウンド昇格演出については、いずれかのみを搭載するよう構成してもよい。また、確変昇格演出およびラウンド昇格演出のように、低利益大当り遊技と見せかけて実は高利益大当り遊技であることを最終的に報知する演出全般を「昇格演出」と称する。また、更なる変形例として、大当り遊技の実行中において、前述の保留連示唆演出(保留内連荘演出)の実行中には強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)が実行されないように構成される一方で、保留連示唆演出(保留内連荘演出)の実行が終了した後、または、保留連示唆演出(保留内連荘演出)の実行が開始される前であれば、同じ大当り遊技中に強調演出と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)を実行可能に構成されていてもよい。つまり、大当り遊技の実行中において、保留連示唆演出(保留内連荘演出)と、強調演出および強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)とが重複実行されないことが好ましい(両演出の実行期間の全部が重ならい場合と、両演出の実行期間の一部が重ならない場合とを含む)。そのように構成した場合、保留連示唆演出(保留内連荘演出)と
強調演出とが重複して実行されるが、保留連示唆演出(保留内連荘演出)と強調演出の発生時に行われる役物演出(第1役物演出)とが重複実行されない(両演出の実行期間の全部が重ならい場合と、両演出の実行期間の一部が重ならない場合とを含む)よう構成されてもよい。
On the other hand, the jackpot performance does not occur multiple times during the execution of the jackpot game, but always occurs only once (of course, it may not occur even once). In other words, to explain using the above example, during the execution of a jackpot game, there will be a jackpot performance that is performed at the time of a variable promotion (during the execution of a variable promotion effect), and a role effect that is performed during a round promotion (during the execution of a round promotion effect). Only one of the jackpot and yakuza presentations can be performed. Here, in this embodiment, during the execution of the jackpot game, the emphasis performance and the accessory performance (first accessory performance) performed at the time of occurrence of the emphasis performance are not performed during the execution of the variable promotion performance, and During execution of the round promotion performance, the emphasis performance and the accessory performance (first accessory performance) performed when the emphasis performance occurs are configured not to be executed. On the other hand, during the execution of a jackpot game, after the execution of the variable promotion effect is finished or before the execution of the variable promotion effect is started, the emphasis effect and the emphasis effect are performed during the same jackpot game. It is configured to be able to perform a role play (first role play). Similarly, during the execution of a jackpot game, if the execution of the round promotion effect is finished or before the execution of the round promotion effect is started, the emphasis effect and the emphasis effect may be performed during the same jackpot game. It is configured to be able to execute a role-playing effect (first role-playing effect). In any case, it is preferable that the promotion performance (definite promotion performance or round promotion performance) and the emphasis performance and the role performance (first role performance) that is performed when the emphasis performance occurs ( (Including cases where the execution periods of both performances completely overlap and cases where a part of the execution periods of both performances do not overlap). In addition, as a modification of this embodiment, the promotion effect (probable variable promotion effect or round promotion effect) and the emphasis effect are executed overlappingly; Structured so that the role performance (first role performance) that is performed at the same time will not be executed overlappingly (including cases where the execution periods of both performances overlap, and cases where a part of the execution periods of both performances do not overlap). may be done. In addition, as a further modified example, during the execution of the jackpot game, the role performance (first role performance) that is performed when the emphasis effect occurs, the role performance that is performed when the probability change promotion (second role performance), It may be configured such that only one of the accessory performances (second accessory production) performed at the time of round promotion is performed. In other words, the emphasis performance, the variable promotion performance, and the round promotion performance are configured so that they are not executed simultaneously during one jackpot game. In other words, the emphasis performance may not be performed in a jackpot game in which a probability change promotion performance is performed, and the emphasis performance may not be performed in a jackpot game in which a round promotion performance is performed. It should be noted that the configuration may be such that only either one of the fixed promotion performance and the round promotion performance is installed. In addition, all performances that appear to be low-profit jackpot games, such as fixed-variable promotion performances and round promotion performances, but which ultimately inform that it is actually a high-profit jackpot game, are referred to as "promotion performances." In addition, as a further modified example, during the execution of a jackpot game, during the execution of the above-mentioned pending consecutive consecutive suggestive performance (internal consecutive consecutive consecutive suggestive performance), an emphasizing performance and an accessory performance performed at the time of occurrence of the emphasizing performance (the first role While the system is configured so that the held connection suggestion performance (relationship performance within the hold) is not executed, or after the execution of the pending connection suggestion performance (the connection performance within the hold) is completed, or the execution of the held connection suggestion performance (the connection performance within the hold) is started. The player may be configured to be able to execute the emphasis performance and the accessory performance (first accessory performance) that is performed when the emphasis performance occurs during the same jackpot game. In other words, during the execution of a jackpot game, it is preferable that the pending consecutive suggestion performance (in-pending consecutive consecutive performance) and the emphasis performance and the accessory performance performed when the emphasis performance occurs (the first accessory performance) are not executed overlappingly. (Including cases where the execution periods of both performances overlap entirely and cases where part of the execution periods of both performances do not overlap). If configured in this way, the held connection suggestion performance (response performance within the hold) and the emphasis performance will be executed overlappingly, but they will be performed when the held connection suggestion performance (relationship performance within the hold) and the emphasis performance occur. Even if it is configured so that the role performance (the first role play) is not executed overlappingly (including cases where the execution periods of both performances overlap, and cases where a part of the execution periods of both performances do not overlap). good.

そのため、本実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、当該大当りの変動表示(大当り変動表示)の実行中において行われる変動中役物演出の実行回数(1回の大当り変動中に実行可能な変動中役物演出)と、当該変動表示の停止後の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出の実行回数(1回の大当り遊技中に実行可能な大当り中役物演出)とが異なる回数となる場合がある。このように変動表示の実行中には、複数回の変動中役物演出が実行され得るように構成されることで、遊技者に対して驚きと意外性を与えることができるとともに、役物演出(変動中役物演出)の発生に対する遊技者の関心を高めることができる。なお、大当りの変動表示の実行中に変動中役物演出が実行され、且つ、当該大当りの変動表示の終了後に行われる大当り遊技の実行中に大当り役物演出が実行される場合には、変動中役物演出における役物ランプの発光よりも、大当り中役物演出における役物ランプの発光の方が、特定態様の発光(虹色発光)となり易く、または、変動中役物演出における役物ランプの発光の種類は特定態様の発光以外の態様の発光も備える(虹色発光以外にも青色発光などを備える)一方で、大当り中役物演出における役物ランプの発光は特定態様の発光のみを備える(虹色発光のみを備える)ことが好適である。より具体的には、大当り中役物演出における役物ランプの発光色は、強調演出、昇格演出いずれか行われる場合であっても虹色のみであるが、SPリーチ発展前(リーチ成立後~SPリーチ発展前)にNリーチからSPリーチに発展することを示唆する変動中役物演出の発光色は青色であり、SPリーチ発展後の当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する変動中役物演出の発光色は虹色であるよう構成される。なお、本実施例では、大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出の実行回数と、当該大当り変動表示の停止後の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出の実行回数とが異なる回数となることを例示したが、これに限定されるものでなく、或る大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出の実行回数と、或る大当り遊技(当該或る大当り変動表示とは異なる大当り変動表示の停止後に行われる大当り遊技)の実行中に行われる大当り中役物演出の実行回数とが異なる回数となるものとしてもよい。すなわち、同じ1回の大当りを契機として行われる大当り変動表示と大当り遊技との関係にあるか否かに関わらず、1回の大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出の実行回数と、1回の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出の実行回数とを異なるものとしてもよい。また、本実施例では、大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での役物ランプの発光色と、当該大当り変動表示の停止後の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出での役物ランプの発光色とが異なる発光色となり得ることを例示したが、これに限定されるものでなく、或る大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での役物ランプの発光色と、或る大当り遊技(当該或る大当り変動表示とは異なる大当り変動表示の停止後に行われる大当り遊技)の実行中に行われる大当り中役物演出での役物ランプの発光色とが異なる発光色となり得るものとしてもよい。すなわち、同じ1回の大当りを契機として行われる大当り変動表示と大当り遊技との関係にあるか否かに関わらず、1回の大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での役物ランプの発光色と、1回の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出での役物ランプの発光色とを異なる発光色となり得るものとしてもよい。 Therefore, in this embodiment, when the result of the judgment of the special symbol is a jackpot, the number of executions of the fluctuating accessory performance (one jackpot fluctuation The number of executions of the jackpot playable effect that can be executed during the execution of the jackpot game after the fluctuation display stops (the number of executions of the jackpot playable effect that can be executed during one jackpot game) (actual performance) may be a different number of times. In this way, while the fluctuating display is being executed, by being configured so that the fluctuating accessory presentation can be executed multiple times, it is possible to give surprise and surprise to the player, and also to provide the player with surprise and surprise. It is possible to increase the player's interest in the occurrence of (fluctuating accessory performance). In addition, if the fluctuating accessory effect is executed during the execution of the jackpot fluctuation display, and the jackpot accessory effect is executed during the execution of the jackpot game that is performed after the jackpot fluctuation display ends, the fluctuation The light emitted from the accessory lamp in the jackpot performance is more likely to have a specific type of light emission (rainbow light emission) than the light emitted by the accessory lamp in the performance of the middle prize. The type of light emitted by the lamp includes light emission in modes other than the specific mode of light emission (in addition to rainbow color emission, it also includes blue light emission, etc.), while the role lamp in the jackpot performance shows only a specific mode of light emission. (having only iridescent light emission) is preferable. More specifically, the emitting color of the accessory lamp during the jackpot performance is only rainbow color even when either an emphasis performance or a promotion performance is performed, but before the SP reach is developed (after the reach is established ~ Before the development of SP reach), the emitting color of the fluctuating role effect that suggests the development from N reach to SP reach is blue, and the scene of the winning/losing branch after the development of SP reach (the final result of SP reach indicates a jackpot) The emitting color of the fluctuating role-playing effect that announces the winning of the jackpot in the branching scene of the content indicating the content or the content indicating the content is rainbow-colored is configured to be rainbow-colored. In addition, in this embodiment, the number of executions of the fluctuating accessory presentation that is performed while the jackpot fluctuation display is being executed, and the number of times that the jackpot accessory presentation is performed during the execution of the jackpot game after the jackpot fluctuation display is stopped. Although the number of executions is different from that of a certain jackpot game (the number of executions of a certain jackpot game (the said certain The number of executions of the jackpot performance may be different from the number of executions of the jackpot performance during the execution of the jackpot game (which is performed after the stop of the jackpot variation display that is different from the jackpot variation display). In other words, regardless of whether there is a relationship between the jackpot fluctuation display triggered by the same single jackpot and the jackpot game, the number of times the fluctuating accessory effect is executed during the execution of one jackpot fluctuation display. and the number of executions of the jackpot performance during the execution of one jackpot game may be different. In addition, in this embodiment, the light emitting color of the accessory lamp in the fluctuating accessory performance that is performed while the jackpot fluctuation display is being executed, and the jackpot winning combination that is performed during the execution of the jackpot game after the jackpot fluctuation display is stopped. Although we have illustrated that the emitted light color of the accessory lamp in the object presentation may be different from the emitted light color, it is not limited to this. The emission color of the accessory lamp and the color of the accessory lamp during the jackpot performance during the execution of a certain jackpot game (a jackpot game performed after the stop of a jackpot fluctuation display that is different from the particular jackpot fluctuation display) The light emitting color may be different from the emitted light color. In other words, regardless of whether there is a relationship between the jackpot fluctuation display triggered by the same single jackpot and the jackpot game, the role in the fluctuating accessory performance that is performed during the execution of one jackpot fluctuation display The light emitting color of the object lamp may be different from the light emitting color of the object lamp in the jackpot performance during the execution of one jackpot game.

ここで、変動中役物演出および大当り中役物演出の実行時間について説明する。図70(A)は変動中役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図70(B)は大当り中役物演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。 Here, the execution time of the fluctuating accessory performance and the jackpot performance will be explained. FIG. 70(A) is a time chart showing the execution timing of the changing accessory effect, and FIG. 70(B) is a time chart showing the execution timing of the jackpot accessory effect.

本実施例では、図70に示すように、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1と、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2とが異なるように構成されている。ここで、扉役物の動作時間TD1,TD2は、基本的には、扉役物(左右の扉部材)が初期位置を動作の起点として動作を開始してから再び初期位置に復帰して動作を終了するまでの時間である。また、この動作時間TD1,TD2には、扉役物が実際に移動しているときの移動時間だけでなく、扉役物が所定の可動位置で停止保持されているときの保持時間(移動後位置保持時間)も含まれる。なお、本実施例において、この保持時間(移動後位置保持時間)とは、左右の扉部材がそれぞれ可動位置で隣接配置されることで、扉役物が一体化された状態(扉役物が完成された状態)を保持する時間である。本実施形態では、変動中役物演出における扉役物の保持時間(移動後位置保持時間)よりも、大当り中役物演出における扉役物の保持時間(移動後位置保持時間)の方が長時間となることにより、それぞれの動作時間TD1,TD2が異なる時間となるようになっている。つまり、変動中役物演出の実行時間TD1と大当り中役物演出の実行時間TD2とを比較すると、扉役物(左右の扉部材)が初期位置から可動位置へと閉方向に移動する閉方向移動時間と、扉役物(左右の扉部材)が可動位置から初期位置へと開方向に移動する開方向移動時間とは等しくなっているが、扉役物(左右の扉部材)が所定の可動位置で保持される保持時間(移動後位置保持時間)が異なることで、変動中役物演出における可動役物の動作時間TD1よりも、大当り中役物演出における可動役物の動作時間TD2の方が長時間となるように構成されている。この構成によれば、大当りの変動表示の実行中に変動中役物演出が実行され、且つ、当該大当りの変動表示の終了後に行われる大当り遊技の実行中に大当り役物演出が実行される場合、つまり、大当りの変動表示の開始から当該大当り遊技の終了までの間に複数回の役物演出が行われる場合でも、扉役物(左右の扉部材)の動作時間が異なるため、扉役物(左右の扉部材)の動作順序が同じであったとしても遊技者に対して異なる印象を与えることができ、役物演出のバリエーションをより一層豊富なものとすることができる。なお、本実施例では、大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での扉役物の動作時間TD1と、当該大当り変動表示の停止後の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出での扉役物の動作時間TD2とが異なることを例示したが、これに限定されるものでなく、或る大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での扉役物の動作時間TD1と、或る大当り遊技(当該或る大当り変動表示とは異なる大当り変動表示の停止後に行われる大当り遊技)の実行中に行われる大当り中役物演出での扉役物の動作時間TD2とが異なる時間となるようにしてもよい。すなわち、同じ1回の大当りを契機として行われる大当り変動表示と大当り遊技との関係にあるか否かに関わらず、1回の大当り変動表示の実行中において行われる変動中役物演出での扉役物の動作時間TD1と、1回の大当り遊技の実行中に行われる大当り中役物演出での扉役物の動作時間TD2とを異なる時間としてもよい。それによれば、前述の効果と同様に、同じ扉役物を使用した役物演出(第2役物演出)であっても、遊技者に対して異なる印象を与えることができ、役物演出のバリエーションをより一層豊富なものとすることができる。また、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1について、SPリーチ発展前(リーチ成立後~SPリーチ発展前)にNリーチからSPリーチに発展することを示唆する変動中役物演出の動作時間よりも、SPリーチ発展後の当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する変動中役物演出の動作時間のほうが長時間となるよう構成することで、大当り1変動内(1回の大当り変動表示内)における役物演出のバリエーションをより一層豊富なものとすることができる。ここで、変形例として、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1のほうが、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2よりも長時間となるように構成してもよく、そのように構成することで、限られた実行期間である(大入賞口54への入球状況によって実行期間の終了が早まる可能性がある)大当り遊技中であっても、その実行期間内に大当り中役物演出をなるべく完結することができ、予め定められた変動時間中に実行される変動中役物演出は、その実行時間を長時間とすることで遊技者の期待感を一層煽ることができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 70, the operation time TD1 of the door accessory in the fluctuating accessory performance is different from the operation time TD2 of the door accessory in the jackpot performance. Here, the operating times TD1 and TD2 of the door accessory basically mean that the door accessory (left and right door members) starts operating from the initial position and then returns to the initial position and operates. This is the time it takes to finish. In addition, these operating times TD1 and TD2 include not only the movement time when the door accessory is actually moving, but also the holding time when the door accessory is stopped and held at a predetermined movable position (after movement). (position holding time) is also included. In this example, this holding time (post-movement holding time) refers to the state in which the left and right door members are placed adjacent to each other in movable positions, so that the door accessories are integrated (the door accessories are This is the time to maintain the completed state). In this embodiment, the holding time of the door accessory during the jackpot performance (position holding time after movement) is longer than the holding time of the door accessory during the fluctuating accessory presentation (position holding time after movement). Due to the difference in time, the respective operating times TD1 and TD2 are different times. In other words, when comparing the execution time TD1 of the fluctuating accessory production with the execution time TD2 of the jackpot accessory production, the closing direction in which the door accessory (left and right door members) moves from the initial position to the movable position in the closing direction. The movement time and the opening direction movement time in which the door accessories (left and right door members) move in the opening direction from the movable position to the initial position are equal, but when the door accessories (left and right door members) move in the opening direction, Due to the difference in the holding time held in the movable position (post-movement holding time), the operating time TD2 of the movable accessory during the jackpot performance is longer than the operating time TD1 of the movable accessory during the fluctuating accessory performance. It is configured so that it lasts a longer time. According to this configuration, when the fluctuating accessory performance is executed while the jackpot fluctuation display is being executed, and the jackpot accessory performance is performed during the execution of the jackpot game that is performed after the jackpot fluctuation display ends. In other words, even if the door accessory performance is performed multiple times from the start of the variable display of the jackpot to the end of the jackpot game, the operating time of the door accessory (left and right door members) is different, so the door accessory Even if the operating order of the left and right door members is the same, different impressions can be given to the player, and variations in the performance of the accessory can be further enriched. In addition, in this embodiment, the operation time TD1 of the door accessory in the fluctuating accessory performance that is performed while the jackpot fluctuation display is being executed, and the operation time TD1 of the door accessory during the jackpot game that is performed after the jackpot fluctuation display has stopped. Although the example shows that the operation time TD2 of the door role in the role play is different from that of the door role in the changing role played during execution of a certain jackpot change display, the present invention is not limited to this. The operation time TD1 of the object and the operation of the door accessory in the jackpot performance during the execution of a certain jackpot game (a jackpot game performed after the stop of a jackpot fluctuation display different from the particular jackpot fluctuation display) The time TD2 may be set to a different time. In other words, regardless of whether or not there is a relationship between the jackpot fluctuation display triggered by the same single jackpot and the jackpot game, the door in the fluctuating accessory performance that is performed during the execution of one jackpot fluctuation display. The operating time TD1 of the accessory may be different from the operating time TD2 of the door accessory in the jackpot performance during the execution of one jackpot game. According to this, similar to the above-mentioned effect, even if the door performance is performed using the same door performance (second character performance), different impressions can be given to the player, and the performance of the performance Variations can be made even richer. In addition, regarding the operation time TD1 of the door accessory in the fluctuating accessory production, the fluctuating accessory production suggests that the N reach will develop from the N reach to the SP reach before the SP reach develops (after the reach is established - before the SP reach development). Rather than the operation time, it is a fluctuating accessory that announces the jackpot win at the scene of winning or losing after the development of SP reach (the scene where the final result of SP reach is either a jackpot or a loss). By configuring the performance so that the operation time is longer, variations in the accessory performance within one jackpot variation (within one jackpot variation display) can be made even richer. Here, as a modified example, the operation time TD1 of the door accessory in the fluctuating accessory performance may be configured to be longer than the operation time TD2 of the door accessory in the jackpot performance. With such a configuration, even during a jackpot game, which has a limited execution period (the execution period may end earlier depending on the situation of balls entering the big winning hole 54), the execution period will be limited. The jackpot performance can be completed as much as possible, and the fluctuating accessory performance, which is executed during a predetermined variable time, can be executed for a long time to further arouse players' expectations. Can be done.

なお、変形例として、所定の可動役物(扉役物)または特定の可動役物(可動役物24)が所定の可動位置で保持されているときに、該可動役物が別の形態に変形したり、他の可動役物と合体して完成体を形成したりするようにしてもよい。また、変動中役物演出における扉役物の閉方向移動時間および開方向移動時間と、大当り中役物演出における扉役物の閉方向移動時間および開方向移動時間とを異ならせることで、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1と、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2とを異なるようにしてもよい。また、前述したように、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1よりも、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2の方が短時間となるように構成してもよいし、変動中役物演出における扉役物の動作時間TD1と、大当り中役物演出における扉役物の動作時間TD2とを同一の時間となるように構成してもよい。また、図柄の変動表示中に変動中役物演出が複数回実行される場合、前述したように、例えば、SPリーチ発展前に行われる変動中役物演出の実行時間よりも、SPリーチ発展後の当落分岐の場面で行われる変動中役物演出(大当り確定を報知する変動中役物演出)の実行時間の方が長時間となるように構成してもよいし、逆に、SPリーチ発展前に行われる変動中役物演出の実行時間よりも、SPリーチ発展後の当落分岐の場面で行われる変動中役物演出(大当り確定を報知する変動中役物演出)の実行時間の方が短時間となるように構成してもよい。また、変動中役物演出における扉役物の動作パターン(動作距離、動作順序、動作速度など)と、大当り中役物演出における扉役物の動作パターン(動作距離、動作順序、動作速度など)とを異ならせてもよい。 As a modified example, when a predetermined movable accessory (door accessory) or a specific movable accessory (movable accessory 24) is held at a predetermined movable position, the movable accessory changes into another form. It may be deformed or combined with other movable accessories to form a complete body. In addition, by making the closing direction moving time and opening direction moving time of the door accessory in the fluctuating accessory performance different from the closing direction moving time and opening direction moving time of the door accessory in the jackpot accessory performance, The operating time TD1 of the door accessory in the middle accessory presentation may be different from the operating time TD2 of the door accessory in the jackpot intermediate accessory presentation. Furthermore, as described above, the operating time TD2 of the door accessory during the jackpot performance may be configured to be shorter than the operating time TD1 of the door accessory during the fluctuating accessory performance. However, the operation time TD1 of the door accessory in the fluctuating accessory performance and the operation time TD2 of the door accessory in the jackpot performance may be configured to be the same time. In addition, when the fluctuating accessory effect is executed multiple times while the symbol is being displayed as a variable, as mentioned above, for example, the execution time of the fluctuating accessory effect performed before the SP reach development is longer than the execution time of the fluctuating accessory effect after the SP reach development. It may be configured so that the execution time of the fluctuating accessory performance (the fluctuating accessory performance that notifies jackpot confirmation) performed at the winning/losing branch scene is longer, or conversely, SP reach development The execution time of the fluctuating accessory performance (the fluctuating accessory performance that notifies the confirmation of the jackpot) that is performed in the winning/losing scene after SP reach development is longer than the execution time of the fluctuating accessory performance that takes place before. It may be configured to take a short time. In addition, the movement pattern of the door accessory in the fluctuating accessory performance (operation distance, operation order, operation speed, etc.) and the operation pattern of the door accessory in the jackpot performance (operation distance, operation order, operation speed, etc.) may be different.

また、本実施例では、図70に示すように、変動中役物演出における役物ランプの発光態様と、大当り中役物演出における役物ランプの発光態様とが異なり得るように構成されている。具体的には、図70(A)に示すように、変動中役物演出(例えばSPリーチ発展前の変動中役物演出)の実行中においては、役物ランプが所定の発光色(青色)で発光する。一方、図70(B)に示すように、大当り中役物演出の実行中においては、役物ランプが特定の発光色(虹色)で発光する。このように変動中役物演出と大当り中役物演出とで役物ランプの発光色を異ならせることで、変動表示の開始から大当り遊技の終了までの間、遊技者の関心を扉役物の動作だけでなく役物ランプの発光色にも惹き付けることができ、役物演出の演出効果を高めることが可能となる。なお、この図70に示すタイムチャートにおいても、扉役物の役物ランプが非発光状態ではなく、白色発光しているように構成してもよい(その場合には、本タイムチャートにおける「非発光」は「白色発光」に置換されることを補足しておく)。 Furthermore, in this embodiment, as shown in FIG. 70, the lighting mode of the accessory lamp in the fluctuating accessory performance and the lighting manner of the accessory lamp in the jackpot performance can be different. . Specifically, as shown in FIG. 70(A), during the execution of a fluctuating accessory performance (for example, a fluctuating accessory performance before SP reach development), the accessory lamp emits light in a predetermined color (blue). It emits light. On the other hand, as shown in FIG. 70(B), during execution of the jackpot performance, the accessory lamp emits light in a specific color (rainbow color). In this way, by making the emitting color of the accessory lamp different between the fluctuating accessory display and the jackpot accessory display, the player's interest in the door accessory is increased from the start of the fluctuating display to the end of the jackpot game. It is possible to attract not only the movement but also the emitted light color of the accessory lamp, making it possible to enhance the performance effect of the accessory. Note that the time chart shown in FIG. 70 may also be configured so that the door accessory lamp is not in a non-emitting state but is emitting white light (in that case, the "non-emitting" state in this time chart is Please note that "light emission" is replaced with "white light emission").

なお、SPリーチ発展後の当落分岐時の変動中役物演出においては、扉役物の役物ランプが特定の発光色(虹色)で発光するように構成してもよい。それによれば、1回の変動表示中に2回の変動中役物演出が行われる場合でも、役物ランプの発光色が異なるため、扉役物の動作が同じであったとしても遊技者に対して異なる印象を与えることができ、役物演出のバリエーションをより一層豊富なものとすることができる。 In addition, in the fluctuating accessory performance at the time of winning or losing after SP reach development, the accessory lamp of the door accessory may be configured to emit light in a specific color (rainbow color). According to this, even if a fluctuating accessory effect is performed twice during one fluctuating display, the emitted light color of the accessory lamp is different, so even if the door accessory moves the same, the player It is possible to give different impressions to the characters, and it is possible to further enrich the variations of the role performance.

≪強調演出およびオーバー入賞演出の実行制限≫
次に、強調演出およびオーバー入賞演出の実行条件が成立した場合での実行制限について説明する。図71(A)は強調演出の実行制限が行われるときのタイムチャートであり、図71(B)はオーバー入賞演出の実行制限が行われるときのタイムチャートである。
≪Restrictions on the execution of emphasizing presentations and over winning presentations≫
Next, a description will be given of execution restrictions when the execution conditions for the emphasis effect and the over winning effect are satisfied. FIG. 71(A) is a time chart when the execution of the emphasis effect is limited, and FIG. 71(B) is a time chart when the execution of the over winning effect is limited.

前述したように、強調演出は、大当り遊技の実行中に強調演出実行条件を充足することを契機として実行可能となり、オーバー入賞演出は、大当り遊技(1回のラウンド遊技)の実行中にオーバー入賞演出実行条件を充足することを契機として実行可能となるが、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足したとしても、後述の特殊演出の実行中または実行予定である場合には、特殊演出および/またはオーバー入賞演
出の実行が制限されるようになっている。つまり、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件の充足時に特殊演出が実行中の状態である場合、または、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件の充足時において特殊演出の実行が予定されている場合(特殊演出の実行抽選で実行することが決定されている場合)には、強調演出実行条件および/オーバー入賞演出実行条件が充足していたとしても、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行が制限(中止)される。なお、図71におけるタイムチャートでは、特殊演出の実行中に強調演出実行条件を充足した場合やオーバー入賞演出実行条件を充足した場合を示しているが、特殊演出の実行前(特殊演出の非実行中)に強調演出実行条件を充足した場合やオーバー入賞演出実行条件を充足することで、強調演出やオーバー入賞演出が実行されている最中に特殊演出の実行開始タイミングが到来した場合、実行中の強調演出やオーバー入賞演出を途中で中止するよう構成されている。変形例としては、特殊演出の実行前(特殊演出の非実行中)に強調演出実行条件を充足した場合やオーバー入賞演出実行条件を充足することで、強調演出やオーバー入賞演出が実行されている最中に特殊演出の実行開始タイミングが到来した場合であれば、特殊演出の実行中に強調演出実行条件を充足した場合やオーバー入賞演出実行条件を充足した場合とは異なり、実行中の強調演出やオーバー入賞演出を途中で中止せずに最後まで実行されるよう構成してもよい。そのように構成することで、強調演出やオーバー入賞演出が途中で終わってしまうといった違和感を無くすことが可能となる。
As mentioned above, the emphasis performance can be executed when the emphasis performance execution condition is satisfied during the execution of a jackpot game, and the over-win performance is the execution of an over-win performance during the execution of a jackpot game (one round game). It becomes possible to execute when the performance execution conditions are satisfied, but even if the emphasis performance execution condition and/or the over winning performance execution condition are satisfied, if the special performance described below is being executed or scheduled to be executed, Execution of special effects and/or over winning effects is restricted. In other words, if the special performance is being executed when the emphasis performance execution condition and/or the over winning performance execution condition are satisfied, or the special performance is executed when the emphasis performance execution condition and/or the over winning performance execution condition is satisfied. If the execution of the special performance is scheduled (if it is decided that the special performance will be executed by lottery), even if the emphasis performance execution conditions and/or over winning performance execution conditions are satisfied, the emphasis performance and/or Execution of over-winning effects is restricted (cancelled). Note that the time chart in FIG. 71 shows a case where the emphasis effect execution condition is satisfied during the execution of the special effect or a case where the over-winning effect execution condition is satisfied, but it shows the case where the execution condition of the over winning effect is satisfied during the execution of the special effect. If the execution conditions for the special performance are satisfied during the middle) or the over-winning performance execution conditions are met, and the timing to start execution of the special performance comes while the emphasis performance or over-winning performance is being executed, The system is configured so that the emphasized presentation and over-winning presentation are canceled midway through. As a modified example, if the emphasis performance execution condition is satisfied before the execution of the special performance (while the special performance is not being executed) or the over-winning performance execution condition is satisfied, the emphasis performance or the over-winning performance is executed. If the execution start timing of the special effect arrives during the execution of the special effect, unlike the case where the emphasis effect execution condition is satisfied during the execution of the special effect or the case where the over winning effect execution condition is satisfied, the emphasis effect that is being executed It may also be configured such that the over-winning effect is executed to the end without being interrupted midway. By configuring in this way, it is possible to eliminate the sense of incongruity that an emphasis presentation or an over winning presentation ends midway through.

ここで、本実施例の特殊演出とは、特別遊技(大当り遊技または小当り遊技)の実行中に行われ得る所定の演出であり、例えば、以下のような演出が例示される。 Here, the special performance in this embodiment is a predetermined performance that can be performed during the execution of a special game (big win game or small win game), and examples thereof include the following performances.

(1)保留連示唆演出
保留連示唆演出(保留内連荘演出とも称する)は、前述したとおり、保留内連荘が発生していることを示唆する演出である。なお、「保留内連荘」とは、或る先行の作動保留球が消化されることで行われた特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合に、この先行の作動保留球に係る特別図柄の当否判定が許可されてから当該大当りを契機として実行される大当り遊技の終了時までの間の所定タイミングにおいて存在する一以上の後続の作動保留球内に、大当りとなることが予定される作動保留球(「大当り保留」とも称する)が含まれていることをいう。ここで、この保留連示唆演出の実行中または実行予定である場合に強調演出とオーバー入賞演出の実行を制限する理由は、強調演出またはオーバー入賞演出が保留連示唆演出と重複実行されると、両演出の報知内容が遊技者にとって認識し難いものとなり、却って両演出の演出効果が低下してしまうおそれがあるからである。また、遊技者にとっては、累積賞球数が特定値に到達したことやオーバー入賞が発生したことよりも、次の大当りが確約されていること(保留内連荘が発生していること)の方が有用な情報であり、しかも累積賞球数が特定値に達することは累積賞球数表示を確認することでも把握できるため、強調演出やオーバー入賞演出の実行よりも保留連示唆演出の実行を優先した方が遊技の興趣が高まるからである。
(1) Pending connection suggestion performance A pending connection suggestion performance (also referred to as a holding connection performance) is a performance that suggests that a holding connection is occurring, as described above. In addition, "on-hold consecutive shots" means that when a certain preceding action-holding ball is used up and the result of the judgment of the special symbol is a jackpot, the special symbol related to this preceding action-holding ball is a jackpot. A jackpot is expected to occur in one or more subsequent operation pending balls that exist at a predetermined timing from when the symbol validity determination is permitted until the end of the jackpot game that is executed with the jackpot as a trigger. This means that a ball with active hold (also referred to as a ``jacket hold'') is included. Here, the reason for restricting the execution of the emphasizing performance and the over-winning performance when this suspended combination suggestion performance is being executed or scheduled to be executed is that if the emphasis performance or the over winning performance is executed overlappingly with the suspended combination suggestion performance, This is because the notification contents of both performances will be difficult for the player to recognize, and there is a risk that the performance effects of both performances will be reduced. In addition, for the player, it is more important for the player to know that the next jackpot is guaranteed (the occurrence of consecutive wins within the hold) than that the cumulative number of prize balls has reached a certain value or that an over-win has occurred. This is more useful information, and since it can also be determined by checking the cumulative award pitch count display that the cumulative award pitch count has reached a certain value, it is better to execute a holding series suggestion display rather than an emphasizing display or an over-winning display. This is because the game becomes more interesting if priority is given to the above.

(2)昇格演出
昇格演出とは、特別図柄の変動表示にて大当りが発生した場合に、その大当り遊技の開始前又は開始時に当該大当りに係る利益態様(便宜上「仮の利益態様」とする)を示唆又は報知した後、その大当り遊技の実行中において当該大当りに係る現実の利益態様が仮の利益態様よりも利益度合いが高いことを示唆または報知する演出である。つまり、特別遊技の開始前又は開始時に示唆された当該大当りの利益態様が真実(そのとおりの利益態様)なのか、虚偽(高い利益態様)なのかを示唆して、その一連の過程を通じて当該大当りの利益態様が昇格するか否かを見せる演出である(前述したとおり、低利益大当り遊技と見せかけて実は高利益大当り遊技であることを最終的に報知する演出である)。この昇格演出の種類には、確変昇格演出とラウンド昇格演出とがある。なお、確変昇格演出およびラウンド昇格演出の内容については、前述しているため、重複説明を省略する。ここで、
この昇格演出の実行中または実行予定である場合に強調演出とオーバー入賞演出の実行を制限する理由は、強調演出またはオーバー入賞演出が昇格演出と重複実行されると、両演出の報知内容が遊技者にとって認識し難いものとなり、却って両演出の演出効果が低下してしまうおそれがあるからである。また、遊技者にとっては、累積賞球数が特定数に到達したことやオーバー入賞が発生したことよりも、大当りの利益状態が昇格すること(確変大当りに昇格することまたは大当り遊技がラウンドアップすること)の方が有用な情報であり、しかも累積賞球数が特定値に達することは累積賞球数表示を確認することでも把握できるため、強調演出やオーバー入賞演出の実行よりも昇格演出の実行を優先した方が遊技の興趣が高まるからである。
(2) Promotion performance Promotion performance refers to the profit form related to the jackpot before or at the start of the jackpot game when a jackpot occurs in the variable display of special symbols (for convenience, this will be referred to as the "temporary profit form") This is a production that suggests or informs that the actual profit form related to the jackpot is higher in profit degree than the hypothetical profit form during execution of the jackpot game after suggesting or announcing. In other words, it suggests whether the profit pattern of the jackpot suggested before or at the start of the special game is true (correct profit pattern) or false (high profit pattern), and through that series of processes, the jackpot profit pattern is confirmed. This is a performance that shows whether or not the profit aspect of the game will be promoted. The types of promotion performances include fixed promotion performances and round promotion performances. It should be noted that the contents of the variable promotion performance and the round promotion performance have been described above, so a redundant explanation will be omitted. here,
The reason for restricting the execution of the emphasis performance and the over winning performance when the promotion performance is being executed or scheduled to be executed is that if the emphasis performance or the over winning performance is executed at the same time as the promotion performance, the notification contents of both performances will be This is because it may be difficult for the viewer to recognize the effect, and the effects of both effects may be reduced. In addition, for the player, rather than the fact that the cumulative number of prize balls has reached a certain number or the occurrence of an over-win, it is important for the player that the profit status of the jackpot is promoted (promotion to a fixed-variable jackpot or a round-up of a jackpot game) ) is more useful information, and since you can also know when the cumulative award pitch count reaches a certain value by checking the cumulative award pitch count display, it is better to use promotion production rather than emphasizing or over-winning production. This is because the game becomes more interesting when priority is given to execution.

(3)低利益大当り中演出
大当り遊技中に行われる大当り演出が、いわゆる低利益大当りの大当り中演出である場合には、当該低利益大当り中演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足しても、この強調演出および/またはオーバー入賞演出は実行されない。なお、「低利益大当り」とは、例えば、規定ラウンド数が相対的に少ないラウンド数に設定された大当り種別(低ラウンド大当り)や、各ラウンドの大入賞口の開放時間(最大開放時間)が相対的に短時間(例えば2秒)に設定された大当り種別(短開放大当り)、大当り遊技の終了後に通常遊技状態(低確率低ベース状態)や時短遊技状態(低確率高ベース状態)に移行する契機となる大当り種別(通常大当り)などが該当する。この低利益大当り中演出の実行中または実行予定である場合に強調演出とオーバー入賞演出の実行を制限する理由は、このような低利益大当りに当選した場合に、その大当り遊技において強調演出やオーバー入賞演出を実行したとしても(累積賞球数が特定値に達したことやオーバー入賞が発生したことにより祝福的な演出を実行したとしても)、遊技者の満足感や優越感を喚起することはできず、十分な演出効果が期待できないからである。なお、短開放大当りに当選した場合には、その短時間のラウンド遊技の実行中に累積賞球数表示は行われないよう構成しており、そのため、累積賞球数が特定値に到達したり(累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数に到達したり)、オーバー入賞が発生したりしても、その累積賞球数表示に付随して行われる強調演出やオーバー入賞演出は実行されないようになっている。
(3) Low-profit jackpot performance If the jackpot performance performed during a jackpot game is a so-called low-profit jackpot performance, the emphasis performance execution condition and/or Even if the winning presentation execution conditions are satisfied, this emphasized presentation and/or over winning presentation will not be executed. In addition, "low profit jackpot" refers to, for example, a jackpot type in which the prescribed number of rounds is set to a relatively small number of rounds (low round jackpot), or a jackpot type in which the number of rounds is set to be relatively small (low round jackpot), or the opening time of the jackpot opening in each round (maximum opening time). Jackpot type set to a relatively short time (for example, 2 seconds) (short open jackpot), after the end of the jackpot game, transition to normal gaming state (low probability low base state) or time saving gaming state (low probability high base state) This includes the type of jackpot (normal jackpot) that triggers this. The reason for restricting the execution of the emphasis performance and over winning performance when this low profit jackpot performance is being executed or scheduled to be executed is that if you win such a low profit jackpot, the emphasis performance and over winning performance in the jackpot game are restricted. Even if a winning presentation is executed (even if a celebratory presentation is executed due to the cumulative number of prize balls reaching a certain value or an over-winning event), it is necessary to arouse a sense of satisfaction and superiority in the player. This is because sufficient performance effects cannot be expected. In addition, if you win a short open jackpot, the cumulative prize ball number will not be displayed during the short round game, so if the cumulative prize ball number reaches a certain value or Even if (the value of the cumulative award pitch counter reaches a multiple of the predetermined number of award pitches) or an over-winning occurs, the highlighting effect or over-winning effect accompanying the display of the cumulative award pitch count will not be applied. It is no longer executed.

なお、大当り種別を、遊技者にとって有利度が相対的に高く設定された高利益大当りと、遊技者にとって有利度が相対的に低く設定された低利益大当りとに大別して、高利益大当りに当選した場合に行われる大当り中演出の実行中に強調演出実行条件を充足した場合には強調演出を実行する一方で、低利益大当りに当選した場合に行われる大当り中演出の実行中に強調演出実行条件を充足した場合には強調演出を実行しないように構成してもよい。 The types of jackpots are broadly divided into high-profit jackpots, which are set to have a relatively high advantage for the player, and low-profit jackpots, which are set to have a relatively low advantage for the player. If the emphasizing performance execution conditions are met during the execution of the performance during the jackpot that is performed when It may be configured such that the emphasizing effect is not performed when the conditions are satisfied.

(4)大当り終了デモ演出
本実施形態では、大当り終了デモ演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足することはなく、大当り終了デモ演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足することを契機として強調演出および/またはオーバー入賞演出が実行されることはない。具体的に、本実施形態では、前述したとおり、大当り終了デモ演出の実行時間内に大入賞口54への遊技球の入球が有効に検出されることはなく、この大当り終了デモ演出の実行時間内に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足することはない。すなわち、本実施形態では、最終回のラウンド遊技の実行中に大入賞口54へ入球した遊技球が、インターバル期間を越えて大当り終了デモが開始された後に検出されることがないように設計されているため(つまり、最終回のラウンド遊技における大入賞口54への遊技球の入球は、必ず、その最終回のラウンド遊技の実行中またはその直後のインターバル期間内で検出されるような構造になっているため)、この大当り終了デモ演出の実行中に強調演出実行条件および
/またはオーバー入賞演出実行条件が充足することはなく、強調演出および/またはオーバー入賞演出が重複して実行されることはない。なお、万が一、何かしらの要因(例えば、規定カウント数を超過した分の遊技球が、大入賞口54の内部にて入賞検知センサの手前で滞留した場合など)で、大当り終了デモの開始前に大入賞口54に入球(この時点では大入賞口54内の入球検出センサ未通過にて入球非検出)したが、大当り終了デモ中に大入賞口54内の入球検出センサを通過した場合であっても、当該通過による賞球は発生せず、大当り終了デモ演出の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件が充足することはない。
(4) Jackpot end demonstration performance In this embodiment, the emphasis performance execution condition and/or the over winning performance execution condition are not satisfied during the execution of the jackpot end demonstration performance, and the emphasis performance is executed during the execution of the jackpot end demonstration performance. The emphasis performance and/or the over winning performance will not be executed when the condition and/or the over winning performance execution condition is satisfied. Specifically, in this embodiment, as described above, the entry of a game ball into the jackpot opening 54 is not effectively detected within the execution time of the jackpot end demonstration performance, and the execution of this jackpot end demonstration performance The emphasis performance execution condition and/or the over winning performance execution condition will not be satisfied within the time. That is, this embodiment is designed so that the game ball that enters the jackpot hole 54 during the execution of the final round game will not be detected after the jackpot end demonstration has started beyond the interval period. (In other words, the entry of a game ball into the big winning hole 54 in the final round game is always detected during the execution of the final round game or within the interval period immediately thereafter.) structure), the emphasis performance execution conditions and/or over winning performance execution conditions are not satisfied during the execution of this jackpot end demonstration performance, and the emphasis performance and/or over winning performance are executed overlappingly. It never happens. In addition, in the unlikely event that for some reason (for example, if the game balls that exceed the specified count number stay in front of the winning detection sensor inside the big winning opening 54), before the start of the jackpot end demo. The ball entered the big winning hole 54 (at this point, the ball did not pass the ball entering detection sensor in the big winning hole 54, so the ball was not detected), but it passed the ball entering detection sensor in the big winning hole 54 during the jackpot end demonstration. Even in this case, no prize ball is generated due to the passing, and the emphasis performance execution condition and/or the over winning performance execution condition are not satisfied during the execution of the jackpot end demonstration performance.

なお、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球した場合(特に、規定カウント数を超過した分の遊技球が入球した場合)、この大入賞口54への遊技球の入球は、該最終回のラウンド遊技またはインターバル期間が終了するまでの間に有効に検出されるよう設計されているため、このインターバル期間が経過するまでの間に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件が成立すれば、当該実行条件の成立を契機として強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行が開始されることになる。その場合には、強調演出が最終回のラウンド遊技およびインターバル期間を超えて大当り終了デモ演出の実行中にも継続されることとなり得るが、前述したとおり、強調演出の実行時間(3秒)は大当り終了デモ演出の実行時間(20秒)よりも短時間に設定されているため、大当り終了デモ演出が終了するまでの間(大当り遊技の終了後の変動表示が開始されるまでの間)に強調演出は完結するようになっている(オーバー入賞演出についても強調演出と同様に構成してもよい)。なお、本実施形態の変形例として、例えば、最終回のラウンド遊技の終了間際に遊技球が大入賞口54に入球することで強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件が充足し、当該強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件の充足を契機として行われた強調演出および/またはオーバー入賞演出がインターバル期間の終了時までに完結しない場合には、当該強調演出および/またはオーバー入賞演出を大当り終了デモ演出(大当り終了デモ期間)が開始されるときに強制的に終了する(大当り終了デモ演出の開始時に強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行時間が残存していても強制的に終了する)ように構成してもよい。また、更なる変形例として、インターバル時間(インターバル期間)よりも強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行時間を短時間に設定して、少なくとも最終回のラウンド遊技の終了時までに開始された強調演出および/またはオーバー入賞演出がインターバル期間を超えて実行されないように構成してもよい(つまり、強調演出および/またはオーバー入賞演出と大当り終了デモ演出とが重複実行されないように構成してもよい)。 In addition, if a game ball enters the grand prize opening 54 just before the end of the final round game (especially when a game ball enters in excess of the prescribed count), the game ball enters the grand prize opening 54. The entry of a game ball is designed to be effectively detected until the end of the final round game or the interval period, so the emphasis performance execution conditions and the If/or the over winning performance execution condition is satisfied, the execution of the emphasized performance and/or the over winning performance will be started with the establishment of the execution condition as a trigger. In that case, the emphasis performance may continue during the final round game and the jackpot end demonstration performance beyond the interval period, but as mentioned above, the execution time (3 seconds) of the emphasis performance is Since it is set to a shorter time than the execution time (20 seconds) of the jackpot end demonstration performance, the period until the jackpot end demonstration performance ends (until the variable display starts after the end of the jackpot game) The emphasis presentation is designed to be completed (the over-winning presentation may also be configured in the same manner as the emphasis presentation). In addition, as a modification of this embodiment, for example, the game ball enters the big winning hole 54 just before the end of the final round game, so that the emphasis performance execution condition and/or the over winning performance execution condition are satisfied, If the emphasis performance and/or over-winning performance that was performed upon the satisfaction of the relevant emphasis performance execution condition and/or the over-winning performance execution condition is not completed by the end of the interval period, the said emphasis performance and/or over-winning performance will not be completed by the end of the interval period. Forcibly end the winning performance when the jackpot end demo performance (jackpot end demo period) starts (even if there is still execution time for the emphasis performance and/or over winning performance at the start of the jackpot end demo performance) It may also be configured so that the process ends automatically. In addition, as a further modification, the execution time of the emphasis performance and/or the over winning performance is set to be shorter than the interval time (interval period), and the emphasis performance is started at least by the end of the final round game. It may be configured such that the presentation and/or over winning presentation is not executed beyond the interval period (in other words, it may be configured such that the emphasis presentation and/or over winning presentation and the jackpot end demonstration presentation are not executed overlappingly). ).

(5)小当り遊技での1回目のラウンド演出
本実施形態の変形例として、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプの遊技機(一般に小当りVとも呼ばれる機種)を適用した場合には、小当り遊技の第1ラウンド目(初回のラウンド演出)の実行中に強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足したとしても強調演出および/またはオーバー入賞演出を実行しないように構成してもよい。
(5) First round performance in a small winning game As a modification of this embodiment, a so-called 1 type 2 type mixed type gaming machine (generally When applying a small winning game (also known as small winning V), even if the emphasis performance execution conditions and/or over winning performance execution conditions are satisfied during the first round (first round performance) of the small winning game, the emphasis will not be applied. It may be configured such that the presentation and/or the over winning presentation are not executed.

具体的に、この小当りVと呼ばれる機種の遊技機は、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄で停止表示することで大当り遊技を実行する第1種の遊技性と、特別図柄の変動表示結果が小当り図柄で停止表示することで開放状態となった大入賞口54に入球した遊技球が特定領域(V領域)を通過することで大当り遊技を実行する第2種の遊技性とを具備する。そのため、小当り遊技の実行中に大入賞口54に入球した遊技球が特定領域を通過した場合には、その小当り遊技の終了後に大当り遊技に発展する権利が付与される構成となっている。それにより、小当り遊技の第1ラウンド目は、遊技球を大入賞口54に入球させて特定領域を通過させること(「V入賞」と呼称する)を遊技者に促す重要なラウンド遊技となる。そのため、この小当り遊技の第1ラウンド目には、累積賞球数が特定数に達
したことを示す強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行よりも、例えば「V入賞を狙え!」という文字を示すメッセージ画像を表示して特定領域への遊技球の入球を指示するV入賞指示演出の実行が優先される。つまり、小当り遊技の第1ラウンド目における入球にて、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出を充足したとしても、強調演出および/またはオーバー入賞演出は実行されないよう構成されている。但し、第1ラウンド目に特定領域(V領域)を通過して大当り遊技となることで実行される第2ラウンド目以降については、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出を充足することで、強調演出および/またはオーバー入賞演出が実行されるよう構成されている。
Specifically, this type of gaming machine called Small Hit V has the first type of gameplay in which a jackpot game is executed by stopping and displaying the variable display result of the special symbol at the jackpot symbol, and the variable display result of the special symbol. A second type of gaming feature in which a jackpot game is executed when the game ball that enters the big winning hole 54, which is in an open state by stopping and displaying a small winning symbol, passes through a specific area (V area). Be equipped. Therefore, if a game ball that enters the big prize opening 54 passes through a specific area during the execution of a small winning game, the right to develop into a jackpot game after the small winning game ends is configured. There is. As a result, the first round of the small winning game is an important round game that urges the player to let the game ball enter the big winning hole 54 and pass through a specific area (referred to as "V winning"). Become. Therefore, in the first round of this small winning game, for example, rather than emphasizing that the cumulative number of prize balls has reached a certain number and/or executing an over-winning presentation, the text "Aim for the V prize!" Priority is given to the execution of a V winning instruction effect that displays a message image indicating the above and instructs the entry of the game ball into a specific area. In other words, even if the emphasizing performance execution condition and/or the over-winning performance are satisfied in the ball entry in the first round of the small winning game, the emphasizing performance and/or the over-winning performance are not executed. However, from the second round onward, which is executed by passing a specific area (V area) in the first round and becoming a jackpot game, by fulfilling the emphasis performance execution condition and/or the over winning performance, It is configured so that an emphasis effect and/or an over winning effect is executed.

また、この小当り遊技の第1ラウンド目において遊技球が特定領域を通過するV入賞が発生した場合には、この第1ラウンド目におけるV入賞後に生じる大入賞口54への遊技球の入球(例えば大入賞口54への1球目の入球でV入賞が発生した場合には2球目以降の大入賞口54への入球)に対して特殊演出(ラウンド数示唆演出)を行い、この特殊演出において遊技球が大入賞口54に入球するたびに特定のオブジェクト画像の表示態様(表示色)を変化させ、その変化後の表示態様(表示色)に応じて発展先の大当り遊技のラウンド数を示唆する構成としてもよい。より具体的には、特殊演出(ラウンド数示唆演出)とは、V入賞が発生することで、「おめでとう!」の文字が表示され、その後の大入賞口54への入球のたび(但し、規定カウント数に到達するまで)に、「おめでとう!」の文字の色が変化し得る演出であり、文字の色が白色→青色→赤色→虹色の順で、ラウンド数が多い可能性が高くなる(ラウンド数の例としては、4ラウンド、6ラウンド、8ラウンド、10ラウンドの4種類などであり、ここで虹色である場合は、最も多いラウンド数が確定する)。その場合でも、V入賞後に行われる特殊演出(ラウンド数示唆演出)の実行を優先して、強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足した場合であっても強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を制限することが好適である。 In addition, if a V winning in which the game ball passes through a specific area occurs in the first round of this small winning game, the game ball enters the big winning opening 54 that occurs after the V winning in this first round. (For example, if a V winning occurs with the first ball entering the big winning hole 54, a special effect (round number suggestion effect) is performed for the second ball and subsequent balls entering the big winning hole 54). In this special performance, the display mode (display color) of a specific object image is changed every time the game ball enters the big winning hole 54, and the jackpot of the development destination is changed depending on the display mode (display color) after the change. It may also be configured to suggest the number of rounds of the game. More specifically, the special effect (round number suggestion effect) is that when a V winning occurs, the words "Congratulations!" are displayed, and each time the ball enters the big winning hole 54 thereafter (however, Until the specified count is reached), the color of the text "Congratulations!" can change, and it is likely that the number of rounds will be large as the color of the text changes in the order of white → blue → red → rainbow color. (Examples of the number of rounds include four types, such as 4 rounds, 6 rounds, 8 rounds, and 10 rounds. If the number of rounds is rainbow colored, the highest number of rounds is determined.) Even in that case, priority will be given to the execution of the special performance (round number suggestion performance) that will be performed after V winning, and even if the emphasis performance execution conditions and/or the over winning performance execution conditions are met, the emphasis performance and/or the over winning performance will be given priority. It is preferable to restrict the execution of prize-winning presentations.

なお、上記実施形態では、特殊演出の実行中または実行予定であるときに強調演出実行条件および/またはオーバー入賞演出実行条件を充足した場合には、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を制限(中止)する構成であったが、これに加えて、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行中に特殊演出が実行される場合には、特殊演出の実行が開始されることを契機として、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を強制的に終了または一時中断するように構成してもよい。特殊演出の実行が開始されることで強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を一時中断する場合には、特殊演出の実行が終了したときに、強調演出および/またはオーバー入賞演出の実行を再開することが好適である。 In addition, in the above embodiment, if the emphasis performance execution condition and/or the over winning performance execution condition are satisfied while the special performance is being executed or scheduled to be executed, the execution of the emphasis performance and/or the over winning performance is restricted. However, in addition to this, if a special performance is performed during the execution of an emphasis performance and/or an over winning performance, the execution of the special performance will be triggered by the start of the execution of the special performance. It may be configured to forcibly end or temporarily suspend the execution of the emphasis effect and/or the over winning effect. If the execution of the emphasis performance and/or over winning performance is temporarily suspended due to the start of execution of the special performance, the execution of the emphasis performance and/or over winning performance will be resumed when the execution of the special performance is finished. It is preferable to do so.

≪大当り種別表示中の電源断復帰≫
次に、大当り遊技の実行中において、現在実行中の大当り遊技の規定ラウンド数を示唆する第1の特定演出(大当り種別表示)が行われている最中に電源断が発生した場合について説明する。図72は、大当り種別表示の実行中に電源断が発生したときのタイムチャートである。
≪Recovery from power outage while jackpot type is displayed≫
Next, a case will be explained in which a power outage occurs while a first specific performance (jackpot type display) indicating the specified number of rounds of the jackpot game currently being executed is being performed during the execution of the jackpot game. . FIG. 72 is a time chart when a power failure occurs during execution of jackpot type display.

本実施例では、大当り開始デモの実行中において、演出表示装置70の画面に、当該大当り遊技の実行契機となる大当りの種別を示唆する大当り種別表示(超寿大当り表示、寿大当り表示、喜大当り表示)が行われ、遊技者に対して現在実行中の大当り遊技の規定ラウンド数が何ラウンドであるかが示唆または報知されるようになっている。具体的には、「超寿大当り表示」は大当り開始デモの実行中に「超寿大当り!!!」との文字が表示され且つ背景が虹色の表示であり、「寿大当り表示」は大当り開始デモの実行中に「寿大当り!」との文字が表示され且つ背景が赤色の表示であり、「喜大当り表示」は大当り開始デモの実行中に「喜大当り」との文字が表示され且つ背景が青色の表示である。大当り遊
技(大当り開始デモ)の実行中に、大当り種別表示として超寿大当り表示が行われた場合には、現在実行中の大当り遊技が16ラウンド遊技であることが示唆または報知され(超寿大当りに当選したことが示唆または報知され)、大当り種別表示として寿大当り表示または喜大当り表示が行われた場合には、現在実行中の大当り遊技が4ラウンド大当り遊技であることが示唆または報知される(寿大当りまたは喜大当りに当選したことが示唆または報知される)。そして、この大当り遊技(大当り開始デモ)の実行中に電源断が発生して、当該電源断が復帰することで大当り遊技(大当り開始デモ)が再開された場合には、当該電源断によって中断されていた大当り種別表示は復帰されず、その大当り遊技(大当り開始デモ)が再開された後は大当り遊技中(大当り開始デモ中)に「復帰中です」という文字を示す電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示される。なお、本実施例では、大当り遊技(大当り開始デモ)の実行中に電源断が発生して、当該電源断が復帰することで大当り遊技(大当り開始デモ)が再開された場合には、主制御表示装置27による表示(後述するラウンド表示)の復帰よりも、演出表示装置70による表示の復帰の方が先のタイミングとなるように構成されている(つまり、電源断の復帰後は、演出表示装置70の表示が復帰した後に、主制御表示装置27の表示が復帰する、つまり、演出表示装置70の表示が復帰した後に、ラウンド表示灯77の点灯表示が復帰するものとなる)。そして、電源断が復帰して大当り遊技(大当り開始デモ)が再開された場合、演出表示装置70による表示の復帰時に、演出表示装置70の画面には大当り種別表示は表示されず、前述の電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示される。この電源断復帰画像は、当該大当り遊技の終了時(最終ラウンドの終了時または大当り終了デモの終了時)まで継続して表示される。このように電源断が復帰して大当り遊技が再開された場合には、当該電源断により中断された大当り種別表示の実行よりも、電源断復帰の報知を優先させることで、遊技者に対して電源断が復帰して大当り遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができる。更に言えば、電源断の復帰後は、当該電源断により中断されたラウンド表示の実行よりも、電源断復帰の報知を優先させることで、遊技者に対して電源断が復帰して大当り遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができる。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
In this embodiment, during the execution of the jackpot start demonstration, a jackpot type display (super longevity jackpot display, longevity jackpot display, joy jackpot display) indicating the type of jackpot that triggers the execution of the jackpot game is displayed on the screen of the effect display device 70. (Display) is carried out to suggest or inform the player of the prescribed number of rounds of the jackpot game currently being executed. Specifically, the "super longevity jackpot display" is a display with the words "super longevity jackpot!!!" and a rainbow-colored background during the execution of the jackpot start demo, and the "longevity jackpot display" is a display that indicates a jackpot. While the start demo is running, the words "Kototo Jackpot!" are displayed and the background is red. The background is blue. During the execution of a jackpot game (jackpot start demo), if super longevity jackpot is displayed as the jackpot type display, it is suggested or announced that the jackpot game currently being executed is a 16 round game (super longevity jackpot). (It is suggested or announced that a player has won a prize), and if a Kotobuki jackpot display or a joy jackpot display is performed as the jackpot type display, it is suggested or announced that the jackpot game currently being executed is a 4-round jackpot game. (It is suggested or announced that you have won the Kotobuki Jackpot or Ki Jackpot). If a power outage occurs during the execution of this jackpot game (jackpot start demo) and the jackpot game (jackpot start demo) is restarted when the power outage is restored, the jackpot game (jackpot start demo) will be restarted due to the power outage. The jackpot type display that had been displayed will not be restored, and after the jackpot game (jackpot start demo) is restarted, the power-off recovery image (power-off A return screen) is displayed. In addition, in this embodiment, if a power outage occurs during the execution of a jackpot game (jackpot start demo) and the jackpot game (jackpot start demo) is restarted when the power outage is restored, the main control The display is configured so that the display by the effect display device 70 is returned at a timing earlier than the return of the display by the display device 27 (round display to be described later) (in other words, after the return of the power cut, the effect display is After the display of the device 70 is restored, the display of the main control display device 27 is restored, that is, after the display of the effect display device 70 is restored, the lighting display of the round indicator lamp 77 is restored). Then, when the jackpot game (jackpot start demo) is restarted after the power outage is restored, the jackpot type display is not displayed on the screen of the effect display device 70 when the display by the effect display device 70 is restored, and the above-mentioned power supply A power failure recovery image (power failure recovery screen) is displayed. This power-off recovery image is continuously displayed until the end of the jackpot game (the end of the final round or the end of the jackpot end demonstration). In this way, when the jackpot game is resumed after the power outage is restored, notification of the power outage recovery is given priority over the execution of the jackpot type display that was interrupted due to the power outage, so that the player can It is possible to promptly notify that the jackpot game can be resumed after the power failure has been restored. Furthermore, after the power is restored after a power outage, the notification of the power outage recovery is given priority over the execution of the round display that was interrupted due to the power outage, so that the player can play a jackpot game after the power outage is restored. It is possible to promptly notify that it is possible to resume operations. Note that the above-mentioned recovery from a power outage (power return) is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820), and is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820). If it is a return, the game shifts to the normal game state (low probability, low base state), and returns with the decorative symbols in combination "331" being stopped and displayed.

なお、変形例として、大当り開始デモの実行中に電源断が発生して、その電源断の復帰に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、大当り開始デモが終了することを契機に、通常の大当り中演出(例えば、上述の超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に復帰するように構成してもよい(つまり、所定時間の経過、もしくは、第1ラウンド目の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよい)。なお、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される、すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面(例えば、虹色の背景上に5人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、寿大当り演出である場合には寿大当りラウンド画面(例えば、赤色の背景上に2人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、喜大当り演出である場合には喜大当りラウンド画面(例えば、青色の背景上に1人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)が表示されるよう構成されている。また、別の変形例としては、大当り開始デモの実行中に電源断が発生して、その電源断の復帰に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、大当り開始デモが終了することを契機に、電源断復帰後専用の大当り中画面(電源断復帰後専用のラウンド画面)に復帰するように構成してもよい(つまり、所定時間の経過、もしくは、第1ラウンド目の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよい)。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴
わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
In addition, as a modified example, if a power outage occurs during the execution of the jackpot start demo and a power outage recovery image is displayed as the power outage recovers, a predetermined period of time (for example, the power outage recovery image is displayed). 5 seconds have passed since it was displayed), or when the jackpot start demo ends, the normal jackpot performance (for example, the above-mentioned super longevity jackpot performance, long life jackpot performance, joy jackpot performance) will be resumed. (In other words, the normal round effect may be returned to after a predetermined time has elapsed or from the start of the first round). In addition, a round performance screen corresponding to the type of jackpot performance (super longevity jackpot performance, long life jackpot performance, joy jackpot performance) is displayed, that is, if the performance pattern during the jackpot is super longevity jackpot performance, super longevity Jackpot round screen (for example, a production screen in which character introductions for 5 people are displayed on a rainbow-colored background), and in the case of a Kotobuki jackpot production, a Kotobuki jackpot round screen (for example, a production screen for 2 characters on a red background) If it is a joy jackpot performance, a joy jackpot round screen (for example, a performance screen where character introductions for one person are displayed on a blue background) is displayed. ing. In addition, as another modification, if a power outage occurs during the execution of the jackpot start demo, and a power outage recovery image is displayed as the power outage recovers, a predetermined period of time (for example, a power outage recovery image is displayed). 5 seconds have passed since the return image was displayed) or when the jackpot start demo ends, the game will return to the special jackpot screen after power-off recovery (round screen dedicated after power-off recovery). (In other words, the normal round effect may be returned to after a predetermined time has elapsed or from the start of the first round). Note that the above-mentioned recovery from a power outage (power return) is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820), and is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820). If it is a return, the game shifts to the normal game state (low probability, low base state), and returns with the decorative symbols in combination "331" being stopped and displayed.

≪ラウンド表示中の電源断復帰≫
次に、大当り遊技の実行中において、現在実行中のラウンド遊技のラウンド数を示唆する第2の特定演出(ラウンド表示)が行われている最中に電源断が発生した場合について説明する。図73は、ラウンド表示の実行中に電源断が発生したときのタイムチャートである。
≪Recovery from power outage during round display≫
Next, a case will be described in which a power outage occurs while a second specific effect (round display) indicating the number of rounds of the round game currently being executed is being performed during the execution of the jackpot game. FIG. 73 is a time chart when a power failure occurs during round display.

本実施形態では、大当り遊技のラウンド遊技の実行中において、演出表示装置70の画面に、現在実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるのかを示唆または報知するラウンド表示が行われ、遊技者に対して現在実行中のラウンド遊技のラウンド数が示唆または報知されるようになっている。このラウンド表示は、前述したラウンド表示領域730の表示内容が該当するが、大当り遊技中であっても、大当り開始デモおよび大当り終了デモ中には表示されず、ラウンド遊技中に表示される(なお、インターバル期間にも表示してもよいが、そのように構成する場合、或るラウンド遊技終了後のインターバル期間においては当該或るラウンド遊技に対応するラウンド表示とすることが好適である)。また、大当り遊技の実行中には、主制御表示装置27において、現在実行中の大当り遊技の規定ラウンド数を報知するラウンド表示灯77が点灯表示される。このラウンド表示灯77の点灯表示は、大当り遊技中のラウンド遊技中以外にも、大当り開始デモ中や大当り終了デモ中、そしてインターバル期間にも点灯表示されるよう構成されている。このとき本実施例では、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中に電源断が発生して、当該電源断が復帰することで大当り遊技(ラウンド遊技)が再開された場合には、主制御表示装置27による表示の復帰よりも、演出表示装置70による表示の復帰の方が先のタイミングとなるように構成されている(電源断の復帰後は、演出表示装置70の表示が復帰した後に、主制御表示装置27の表示が復帰する、つまり、演出表示装置70の表示が復帰した後に、ラウンド表示灯77の点灯表示が復帰するものとなる)。そして、電源断が復帰して大当り遊技(ラウンド遊技)が再開された場合、演出表示装置70による表示の復帰時に、演出表示装置70の画面にはラウンド表示は表示されず、前述の電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示される。この電源断復帰画像は、当該大当り遊技の終了時(最終回のラウンド遊技の終了時または大当り終了デモの終了時)まで継続して表示される。つまり、電源断の復帰後は、当該電源断により中断されたラウンド表示の実行よりも、電源断復帰の報知を優先させることで、遊技者に対して電源断が復帰して大当り遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができる。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰され、ラウンド表示灯77が消灯表示にて復帰される。 In this embodiment, while a round game of a jackpot game is being executed, a round display is performed on the screen of the effect display device 70 to suggest or notify what round the round game is currently being executed, The number of rounds of the round game currently being executed is suggested or reported to the player. This round display corresponds to the display content of the round display area 730 described above, but even during a jackpot game, it is not displayed during the jackpot start demo and jackpot end demo, but is displayed during the round game (note that , may also be displayed during the interval period, but in such a configuration, in the interval period after the completion of a certain round game, it is preferable to display a round corresponding to the certain round game). Further, while the jackpot game is being executed, a round indicator light 77 is lit on the main control display device 27 to notify the specified number of rounds of the jackpot game that is currently being executed. The lighting display of the round indicator light 77 is configured to be lit not only during the round game during the jackpot game, but also during the jackpot start demonstration, jackpot end demonstration, and during the interval period. At this time, in this embodiment, if a power outage occurs during the execution of a jackpot game (round game) and the jackpot game (round game) is restarted when the power outage is restored, the main control display device 27 is configured so that the display by the effect display device 70 is restored at a timing earlier than that by the effect display device 70. After the display on the control display device 27 is restored, that is, after the display on the effect display device 70 is restored, the lighting display of the round indicator light 77 is restored). When the jackpot game (round game) is restarted after the power outage is restored, the round display is not displayed on the screen of the effect display device 70 when the display by the effect display device 70 is restored, and the above-mentioned power outage recovery An image (power-off recovery screen) is displayed. This power-off recovery image is continuously displayed until the end of the jackpot game (the end of the final round game or the end of the jackpot end demonstration). In other words, after the power is restored after a power outage, the notification of the power outage recovery is prioritized over the execution of the round display that was interrupted due to the power outage, allowing the player to resume the jackpot game after the power outage is restored. It is possible to promptly notify that this has occurred. Note that the above-mentioned recovery from a power outage (power return) is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820), and is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820). If it is a return, the game shifts to the normal game state (low probability low base state), and returns with the decorative symbols being stopped and displayed in the combination of "331", and the round indicator light 77 is turned off. will be reinstated.

一方、主制御表示装置27には、当該電源断が復帰した後、ラウンド表示灯77が点灯表示され、その再開された大当り遊技の規定ラウンド数が表示される。そのため、電源断が復帰した場合には、遊技者は最初に演出表示装置70の電断復帰画像を確認し、その次に主制御表示装置27のラウンド表示灯77を確認することが可能となる。このように、先ずは演出表示装置70の表示を復帰させて、遊技者に電源断の復帰中であることをいち早く報知することで、遊技者を安心させることができる。それに続けて、主制御表示装置27の表示を復帰させ、ラウンド表示灯77を点灯表示させることで、電源断により中断されていた大当り遊技の種別(ラウンド表示灯77にて点灯表示された規定ラウンド数分の利益を獲得できること)を報知して、遊技者に一層の安心感を付与することができる。
なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰され、ラウンド表示灯77が消灯表示にて復帰される。
On the other hand, on the main control display device 27, after the power outage is restored, the round indicator light 77 is lit and the specified number of rounds of the restarted jackpot game is displayed. Therefore, when the power is restored after a power outage, the player can first check the power outage recovery image on the effect display device 70 and then check the round indicator light 77 on the main control display device 27. . In this way, by first restoring the display on the performance display device 70 and quickly notifying the player that the power is being restored from a power-off, the player can be reassured. Subsequently, by restoring the display on the main control display device 27 and lighting up the round indicator light 77, the type of jackpot game that was interrupted due to the power outage (the prescribed round that was lit up and displayed on the round indicator light 77) is displayed. It is possible to give the player a greater sense of security by notifying the player that he/she can earn several profits.
Note that the above-mentioned recovery from a power outage (power return) is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820), and is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820). If it is a return, the game shifts to the normal game state (low probability low base state), and returns with the decorative symbols being stopped and displayed in the combination of "331", and the round indicator light 77 is turned off. will be reinstated.

また、前述のように、電源断の復帰により大当り遊技が再開された場合には、その再開された大当り遊技の実行中に累積賞球数表示は行われず、遊技球が大入賞口54に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行されない。また、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生したとしても、オーバー入賞演出は実行されない。また同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行されない。このように本実施形態では、電源断の復帰に伴い大当り遊技が再開されてから該大当り遊技が終了するまでの間、演出表示装置70には電源断復帰画像が継続して表示され、大当り種別表示、ラウンド表示、累積賞球数表示、大入賞口入賞演出(オーバー入賞演出)、一般入賞口入賞演出(オマケ入賞演出)は実行されないようになっている。なお、変形例として、電源断の復帰に伴い大当り遊技が再開された場合、累積賞球数表示の表示(更新表示)は行われる一方で、強調演出実行条件を充足しても強調演出は行われないように構成してもよい。また、電源断の復帰に伴い大当り遊技が再開された場合、累積賞球数表示の表示(更新表示)は行われる一方で、オーバー入賞演出実行条件を充足してもオーバー入賞演出は行われないように構成してもよい。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。 In addition, as described above, when the jackpot game is restarted due to the restoration of the power outage, the cumulative prize ball count is not displayed during the restarted jackpot game, and the game balls enter the jackpot slot 54. Even if you hit a ball, the cumulative award pitch display will not be updated, the count-up effect, the emphasis effect (enlarged display), etc. will not be executed. Furthermore, even if a game ball exceeding the prescribed number enters the big winning hole 54 (over winning) during execution of the resumed jackpot game, the over winning effect is not executed. Similarly, even if a game ball enters the general winning hole 64 during execution of the restarted jackpot game, the cumulative prize ball number display, count-up performance, and bonus winning performance will not be executed. As described above, in this embodiment, the power failure recovery image is continuously displayed on the effect display device 70 from the time when the jackpot game is restarted due to the power failure recovery until the jackpot game ends, and the jackpot type The display, round display, cumulative award ball count display, grand prize opening winning presentation (over winning presentation), and general winning opening winning presentation (bonus winning presentation) are not executed. In addition, as a modified example, when the jackpot game is restarted after a power outage, the cumulative prize ball count display (updated display) will be performed, but the emphasis performance will not be performed even if the emphasis performance execution conditions are met. It may be configured so that it does not occur. In addition, when the jackpot game is restarted after the power outage is restored, the cumulative prize ball count display (updated display) will be performed, but the over winning performance will not be performed even if the over winning performance execution conditions are met. It may be configured as follows. Note that the above-mentioned recovery from a power outage (power return) is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820), and is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820). If it is a return, the game shifts to the normal game state (low probability, low base state), and returns with the decorative symbols in combination "331" being stopped and displayed.

なお、変形例として、或るラウンド遊技の実行中に電源断が発生して、その電源断の復帰に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、当該或るラウンド遊技が終了することを契機に、通常の大当り中演出(例えば、上述の超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に復帰するように構成してもよい(つまり、所定時間の経過、もしくは、例えば第3ラウンド目のラウンド遊技中に電源断且つ電源断復帰した場合は第4ラウンド目のラウンド遊技の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよい)。なお、前述したとおり、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される、すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面(例えば、虹色の背景上に5人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、寿大当り演出である場合には寿大当りラウンド画面(例えば、赤色の背景上に2人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、喜大当り演出である場合には喜大当りラウンド画面(例えば、青色の背景上に1人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)が表示されるよう構成されている。このように構成した場合には、再開されたラウンド遊技以降の大当り遊技の実行中に累積賞球数表示が行われるが、電源断前の累積賞球数表示ではなく「0」からスタートし且つ累積賞球数カウンタも「0」にクリアされてスタートすることになる。但し、「0」からスタートしたとしても、遊技球が大入賞口54に入球することで累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行され、更に、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生すると、オーバー入賞演出は実行され、同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球すると累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行される。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴
わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。
As a modified example, if a power outage occurs during a certain round game and a power outage recovery image is displayed upon recovery from the power outage, after a predetermined period of time has elapsed (for example, the power outage recovery image 5 seconds have passed since the is displayed), or when the certain round game ends, the normal jackpot performance (for example, the above-mentioned super longevity jackpot performance, long life jackpot performance, joy jackpot performance) ) (In other words, after a predetermined period of time has elapsed, or, for example, if the power is cut off and then restored during the third round of play, at the start of the fourth round of play. (You may return to the normal round performance from the start). As mentioned above, the round performance screen corresponding to the type of jackpot performance (super longevity jackpot performance, long life jackpot performance, joy jackpot performance) is displayed, that is, when the jackpot performance pattern is super longevity jackpot performance. In the case of the Super Long Jackpot Round screen (for example, a production screen in which five character introductions are displayed on a rainbow-colored background), in the case of a Long Life Jackpot production, the Longevity Jackpot Round screen (for example, a production screen on which five character introductions are displayed on a red background). If it is a joy jackpot performance, a joy jackpot round screen (for example, a performance screen where character introductions for one person are displayed on a blue background) is displayed. It is configured so that When configured in this way, the cumulative number of prize balls is displayed during the execution of the jackpot game after the restarted round game, but it starts from "0" instead of the cumulative number of prize balls displayed before the power is cut off. The cumulative award pitch counter will also be cleared to "0" and the game will start. However, even if you start from "0", when the game ball enters the big winning hole 54, the cumulative prize ball number display will be updated, the count-up performance, the emphasis performance (enlarged display), etc. will be executed, and the game will be restarted. If a game ball exceeding the specified number enters the jackpot 54 (over-win) during the execution of the jackpot game, the over-win performance is executed, and similarly, the resumed jackpot game is executed. During the game, when a game ball enters the general winning hole 64, the cumulative prize ball number display is updated, the count-up effect, and the bonus winning effect are executed. Note that the above-mentioned recovery from a power outage (power return) is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820), and is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820). If it is a return, the game shifts to the normal game state (low probability, low base state), and returns with the decorative symbols in combination "331" being stopped and displayed.

また、別の変形例としては、ラウンド遊技の実行中に電源断が発生して、その電源断の復帰に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、ラウンド遊技が終了することを契機に、電源断復帰後専用の大当り中画面(電源断復帰後専用のラウンド画面)に復帰するように構成してもよく(つまり、所定時間の経過、もしくは、例えば第3ラウンド目のラウンド遊技中に電源断且つ電源断復帰した場合は第4ラウンド目のラウンド遊技の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよく)、そのように構成した場合には、再開されたラウンド遊技以降の大当り遊技の実行中に累積賞球数表示は行われず、遊技球が大入賞口54に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行されず、更に、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生したとしても、オーバー入賞演出は実行されず、同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行されない。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行し、装飾図柄が「331」の組合せにて停止表示されている状態にて復帰される。 In addition, as another modification, if a power outage occurs during execution of a round game and a power outage recovery image is displayed upon recovery from the power outage, after a predetermined period of time (for example, power outage recovery 5 seconds have passed since the image was displayed) or when the round game ends, the game will return to the dedicated jackpot screen after power-off recovery (round screen dedicated to power-off recovery). (In other words, if a predetermined time elapses or, for example, the power is cut off and the power is turned off during the third round of play, the normal round effect will be resumed from the start of the fourth round of play.) If configured in such a way, the cumulative prize ball number will not be displayed during the execution of the jackpot game after the restarted round game, and the game ball will enter the jackpot hole 54. Even if it does, the cumulative prize ball count display, count-up effect, emphasis effect (enlarged display), etc. will not be executed, and furthermore, during the execution of the resumed jackpot game, the specified number to the big winning hole 54 will be exceeded. Even if a game ball enters the game ball (over-win), the over-win effect will not be executed, and similarly, even if a game ball enters the general winning hole 64 during the restarted jackpot game, the cumulative amount will not be increased. Updates to the prize ball count display, count-up effects, and bonus prize-winning effects will not be executed. Note that the above-mentioned recovery from a power outage (power return) is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820), and is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820). If it is a return, the game shifts to the normal game state (low probability, low base state), and returns with the decorative symbols in combination "331" being stopped and displayed.

以上、第3実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the third embodiment can be summarized as follows.

まず、第3実施形態によれば、累積賞球数が特定値に達することを契機として表示される強調演出表示の出現時および/または消去時に所定の特殊効果を施す特殊効果表示を行うことで、この強調演出表示による強調度合いを飛躍的に向上させることができるため、累積賞球数が特定値に到達したことを遊技者に対してより一層印象付けることが可能になるとともに、強調演出表示の開始や終了を明確にすることで(すなわち、大当り遊技中の強調演出表示を連荘中の一区切りとしたときの当該区切りの前後を明確にすることで)連荘中の遊技にメリハリをつけることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 First, according to the third embodiment, a special effect display is performed in which a predetermined special effect is applied at the time of appearance and/or deletion of the emphasis effect display that is displayed when the cumulative number of prize balls reaches a specific value. , it is possible to dramatically improve the degree of emphasis by this emphasizing effect display, which makes it possible to further impress upon the player that the cumulative number of prize balls has reached a certain value, and also by emphasizing the effect display. By clarifying the start and end of the game (i.e., by making it clear before and after the break when the highlighted effect display during the jackpot game is considered as one break in the series), it gives sharpness to the games in the series. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第3実施形態によれば、強調演出表示の複数の表示パターンが同時に重複して表示されないようにすることで、強調演出表示の希少性を高めることができる。さらに、強調演出表示の実行時間が、大当り終了デモの実行時間よりも短くなるように構成したことで、最終回のラウンド遊技の終了間際の大入賞口54への遊技球の入球に基づき強調演出実行条件が成立して強調演出表示が行われる場合であっても、大当り終了デモ期間内に強調演出表示が完結することになるため、強調演出表示が大当り終了デモ期間を越えて大当り遊技終了後の変動表示までに跨って行われることがなく(大当り遊技の終了時と1回転目の変動表示の開始時との区切りを明確に付けることができ)、遊技者が現在の遊技状況を誤認することを未然に防止できるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the third embodiment, the rarity of the highlighted effect display can be increased by preventing a plurality of display patterns of the highlighted effect display from being displayed overlappingly at the same time. Furthermore, by configuring the execution time of the highlighted effect display to be shorter than the execution time of the jackpot end demonstration, the emphasis is displayed based on the entry of the game ball into the jackpot opening 54 just before the end of the final round game. Even if the performance execution conditions are met and the highlighted performance display is performed, the highlighted performance display will be completed within the jackpot end demo period, so the jackpot game will end if the highlighted performance display exceeds the jackpot end demo period. It does not cross over to the subsequent variable display (a clear break can be made between the end of the jackpot game and the start of the first rotation variable display), and the player misunderstands the current gaming situation. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第3実施形態によれば、大当り遊技の実行中に希少性の高い演出(特殊演出)や遊技者にとって重要な演出(特殊演出)を実行する場合には、累積賞球数が特定値に達することを契機に強調演出実行条件が成立したとしても強調演出表示の実行を制限することで、この優先度の高い特殊演出の実行を確実に担保することができ、特殊演出の発生に対する遊技者の期待感や興味が低下するのを未然に防止することができるため、遊技の興趣
性を向上させることが可能となる。
Further, according to the third embodiment, when performing a highly rare performance (special performance) or a performance important to the player (special performance) during execution of a jackpot game, the cumulative prize ball count is set to a specific value. By restricting the execution of the emphasis effect display even if the emphasis effect execution condition is satisfied when the ``highlight effect'' is reached, it is possible to reliably guarantee the execution of this high-priority special effect, and prevent the game from occurring in response to the occurrence of the special effect. Since it is possible to prevent the player's expectations and interest from decreasing, it is possible to improve the interest of the game.

また、第3実施形態によれば、大当り遊技の実行中に希少性の高い演出(特殊演出)や遊技者にとって重要な演出(特殊演出)を実行する場合には、大入賞口54への規定カウント数を超過する遊技球の入球が発生したとしてもオーバー入賞演出の実行を制限することで、この優先度の高い特殊演出の実行を確実に担保することができ、特殊演出の発生に対する遊技者の期待感や興味が低下するのを未然に防止することができるため、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the third embodiment, when performing a highly rare performance (special performance) or a performance important to the player (special performance) during the execution of a jackpot game, regulations for the big prize opening 54 are set. Even if a game ball enters that exceeds the count, by restricting the execution of the over-winning effect, it is possible to reliably guarantee the execution of this high-priority special effect. Since it is possible to prevent the player's expectations and interest from decreasing, it is possible to improve the interest of the game.

また、第3実施形態によれば、大当り遊技の実行中に電源断が発生した場合、当該電源断の復帰時に遊技者の最も注目する領域である演出表示装置70の復帰を優先させて、当該電源断により中断されていた大当り遊技が再開できるようになったことを遊技者にいち早く報知するとともに、主制御表示装置27の表示が復帰した際に、当該大当り遊技の規定ラウンド数を示す情報を表示することで、遊技者が現在実行中の大当り遊技の種別(獲得ラウンド数)を明確に判別することができるようになるため、電源断復帰時に行われる各種の報知および演出表示を複雑化させることなく適切に実現することができるとともに、電源断の復帰により再開された大当り遊技を円滑に進めることができるようになり、遊技機の信頼性および遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the third embodiment, when a power outage occurs during the execution of a jackpot game, priority is given to the return of the effect display device 70, which is the area that attracts the most attention of the player, when the power outage is restored. In addition to promptly informing the player that the jackpot game that was interrupted due to a power outage can be resumed, when the display on the main control display device 27 is restored, information indicating the specified number of rounds of the jackpot game is displayed. By displaying this, it becomes possible for the player to clearly determine the type of jackpot game (number of rounds obtained) that is currently being executed, thereby complicating the various notifications and effect displays that are performed when the power is restored from a power outage. In addition, it becomes possible to smoothly proceed with the jackpot game that has been resumed after a power outage, and it is possible to improve the reliability of the game machine and the interest of the game. .

[第4実施形態]
次に、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第4実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態および/または第3実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、第1実施形態および/または第3実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Fourth embodiment]
Next, a Pachinko gaming machine according to a fourth embodiment will be explained. The pachinko gaming machine of the fourth embodiment basically has the same configuration as the pachinko gaming machine of the first embodiment and/or the third embodiment described above, and hereinafter, parts having the same configuration will be described. The same reference numerals are given to the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted, and the different parts will be mainly explained. That is, in the following description, it is possible to apply the same configuration as the first embodiment and/or the third embodiment, except in special cases.

以下、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第4実施形態のぱちんこ遊技機は、特別図柄の当否判定の当選確率を設定可能とする設定機能と、遊技の性能情報を表示する性能情報表示機能とを搭載した遊技機である。 Below, the basic configuration of the Pachinko gaming machine according to the fourth embodiment will be explained in order. The pachinko gaming machine of the fourth embodiment is a gaming machine equipped with a setting function that allows setting the winning probability for determining whether a special symbol is correct or not, and a performance information display function that displays game performance information.

<盤面構成>
まず、第4実施形態の遊技機20の盤面構成について簡単に説明する。第4実施形態では、図1に示すように(第1実施形態と同様に)、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、一般入賞口64、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。各入賞口に入球した遊技球は、各入賞口スイッチにて遊技球の入賞が検出されるとともに、遊技盤20の裏面側に排出される。また、遊技領域PAの下端には、各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。本実施例では、遊技領域PAに打ち出されて遊技に供された遊技球の個数、つまり、遊技領域PAの各入賞口またはアウト口29に入球して遊技盤10の裏面側に排出された遊技球(遊技済み球)の個数が後述の遊技済み球検出スイッチ891にて計数されるようになっている。なお、各種の入賞口を備えた遊技領域PAのうち、遊技球を左側領域PA1に流下させるように遊技球を発射する打ち方と「左打ち」と呼称し、遊技球を右側領域PA2に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼称する。
<Board composition>
First, the board configuration of the gaming machine 20 of the fourth embodiment will be briefly described. In the fourth embodiment, as shown in FIG. 1 (same as the first embodiment), the game ball flowing down the left side area PA1 is mainly caused by the first starting port 51 disposed below the center decoration 21, the general The ball can be entered into any of the winning holes 61 to 63. On the other hand, the game ball flowing down the right side area PA2 can enter any of the operating gate 53, general prize opening 64, second start opening 52, and big prize opening 54 located on the right side of the center decoration 21. It is. The game ball that has entered each winning hole is detected by each winning hole switch, and is discharged to the back side of the game board 20. Further, at the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided for discharging game balls that have flown down without entering each winning hole to the back side of the game board 20. In this embodiment, the number of game balls launched into the game area PA and used for the game, that is, the number of game balls that entered each winning hole or out hole 29 of the game area PA and were ejected to the back side of the game board 10. The number of game balls (played balls) is counted by a played ball detection switch 891, which will be described later. In addition, among the gaming areas PA equipped with various winning openings, the hitting method in which the game balls are fired so as to flow down into the left area PA1 is called "left-handed hitting", and the hitting method in which the game balls flow down into the right area PA2 is called "left hitting". The method of hitting the game ball in such a way as to cause the player to hit the ball is called "right-handed hitting."

<遊技機の電気構成>
次に、第4実施形態の遊技機における電気的な構成を説明する。図74は、第4実施形
態の遊技機の制御構成を示す制御ブロック図である。この第4実施形態において、主制御基板100には、詳細後述するが、設定キースイッチ810、RAMクリアスイッチ820、性能表示モニタ830等が搭載されている。また、主制御基板100には、遊技領域PAから排出された遊技球を検出する遊技済み球検出スイッチ891、外枠1に対して前枠2が開放されているか否かを検出する枠開放スイッチ892などが電気的に接続されている。これら遊技済み球検出スイッチ891および枠開放スイッチ892は、I/Oポート回路104を介して、各々の検出信号をメインCPU101に出力する。また、この第4実施形態においても、主制御表示装置27(図64を参照)には、第1特別図柄表装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特別図柄保留ランプ73、第2特別図柄保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普通図柄保留ランプ76、ラウンド表示灯77、状態表示灯78、右打ち指示灯79、エラー表示灯Erなどの各種表示手段が設けられている。なお、その他の構成については、基本的には第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
<Electrical configuration of gaming machine>
Next, the electrical configuration of the gaming machine of the fourth embodiment will be explained. FIG. 74 is a control block diagram showing the control configuration of the gaming machine of the fourth embodiment. In the fourth embodiment, the main control board 100 is equipped with a setting key switch 810, a RAM clear switch 820, a performance display monitor 830, etc., which will be described in detail later. The main control board 100 also includes a played ball detection switch 891 that detects game balls ejected from the gaming area PA, and a frame release switch that detects whether or not the front frame 2 is opened to the outer frame 1. 892 etc. are electrically connected. The played ball detection switch 891 and the frame release switch 892 output respective detection signals to the main CPU 101 via the I/O port circuit 104. Also in this fourth embodiment, the main control display device 27 (see FIG. 64) includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol holding lamp 73, a second Various display means are provided such as a special symbol holding lamp 74, a normal symbol display device 75, a normal symbol holding lamp 76, a round indicator light 77, a status indicator light 78, a right hit indicator light 79, and an error indicator light Er. Note that the other configurations are basically the same as those in the first embodiment, so the explanation will be omitted.

<遊技機の主要な機能構成>
次に、第4実施形態の遊技機(主として主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。図75は第4実施形態の遊技機(主として主制御基板100/演出制御基板200)の機能ブロック図であり、図76は図75の電源投入時移行モード制御手段175および性能情報管理手段176を抜き出して示す機能ブロック図である。第4実施形態の主制御基板100には、図75および図76に示すように、第1実施形態と異なる点として、電源投入時移行モード制御手段175と、性能情報管理手段176とが備えられている。
<Main functional configuration of gaming machines>
Next, various functions of the gaming machine (mainly the main control board 100/performance control board 200) of the fourth embodiment will be explained. FIG. 75 is a functional block diagram of the gaming machine (mainly the main control board 100/performance control board 200) of the fourth embodiment, and FIG. 76 shows the power-on transition mode control means 175 and performance information management means 176 of FIG. It is a functional block diagram extracted and shown. As shown in FIGS. 75 and 76, the main control board 100 of the fourth embodiment is different from the first embodiment in that it includes a power-on transition mode control means 175 and a performance information management means 176. ing.

電源投入時移行モード制御手段175は、遊技機の電源投入時に行われる選択操作に応じて移行する4つのモード(後述の設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)を制御する。この電源投入時制御手段175は、図76に示すように、設定変更処理手段175Aと、設定確認処理手段175Bと、RAMクリア処理手段175Cとを備えている。設定変更処理手段175Aは、遊技機の電源投入時に設定変更モードが選択された場合に設定変更処理を実行する。設定確認処理手段175Bは、遊技機の電源投入時に設定確認モードが選択された場合に設定確認処理を実行する。RAMクリア処理手段175Cは、遊技機の電源投入時にRAMクリアモードが選択された場合にRAMクリア処理を実行する。なお、これらの設定変更処理、設定確認処理、RAMクリア処理は、遊技機の電源投入時に行われる主制御側メイン処理(図35を参照)にて実行される。一方、遊技機の電源投入時に遊技モード(遊技を可能とするモード)が選択された場合には、主制御基板100に設けられた各手段110~190にて遊技の進行に係る処理(電源断時の処理を含む)が実行される。つまり、本実施形態では、主制御基板100に設けられた各手段110~190が、遊技機の電源投入時に遊技モードが選択された場合に該遊技モードの処理(遊技の進行に係る処理(電源断時の処理を含む))を実行する遊技モード処理手段となる。また、本実施形態における遊技モードとは、特別図柄/普通図柄の当否判定処理や変動表示処理、特別遊技の実行処理などの一連の遊技の進行を可能とする状態(遊技を実行可能とする状態)を意味する。そのため、少なくとも主制御側タイマ割込み処理(図37)が起動した後に行われる処理は遊技モード内の処理に含まれる。なお、電源投入時の移行モード(設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)の内容については後述する。 The power-on transition mode control means 175 controls four modes (setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, and gaming mode, which will be described later) to which the game machine transitions in response to a selection operation performed when the gaming machine is powered on. As shown in FIG. 76, the power-on control means 175 includes a setting change processing means 175A, a setting confirmation processing means 175B, and a RAM clearing processing means 175C. The setting change processing means 175A executes a setting change process when the setting change mode is selected when the gaming machine is powered on. The setting confirmation processing means 175B executes a setting confirmation process when the setting confirmation mode is selected when the gaming machine is powered on. The RAM clear processing means 175C executes RAM clear processing when the RAM clear mode is selected when the gaming machine is powered on. Note that these setting change processing, setting confirmation processing, and RAM clearing processing are executed in the main control side main processing (see FIG. 35) that is performed when the gaming machine is powered on. On the other hand, if the gaming mode (mode that enables gaming) is selected when the gaming machine is powered on, each means 110 to 190 provided on the main control board 100 performs processing related to the progress of the gaming (power off/off). (including time processing) is executed. That is, in this embodiment, each means 110 to 190 provided on the main control board 100 performs processing of the gaming mode (processing related to the progress of the game) when the gaming mode is selected when the gaming machine is powered on. It serves as a game mode processing means that executes (including processing during power outage)). In addition, the game mode in this embodiment is a state in which a series of games such as a special symbol/normal symbol determination process, a variable display process, a special game execution process, etc. can proceed (a state in which a game can be executed). ) means. Therefore, at least the processing performed after the main control side timer interrupt processing (FIG. 37) is started is included in the processing within the game mode. The contents of the transition modes (setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, game mode) when the power is turned on will be described later.

性能情報管理手段176は、遊技の性能情報を管理する処理として、遊技の性能情報の計測および表示に関する処理を実行する。この性能情報管理手段176は、図76に示すように、性能情報計測制御手段176Aと、性能情報表示制御手段176Bとを備えている。性能情報計測制御手段176Aは、遊技の性能情報を計測する処理を実行する。性能情報表示制御手段176Bは、遊技の性能情報を表示する処理を実行する。この遊技の性
能情報を計測する処理と表示する処理は、主制御側タイマ割込み処理(図37を参照)にて所定の割込み周期(4ms)ごとに繰り返し実行される。但し、この遊技の性能情報を計測する処理と表示する処理の一部を、遊技機の電源投入時に行われる主制御側メイン処理(図35を参照)にて実行してもよい。なお、遊技の性能情報の計測および表示に関する内容については後述する。
The performance information management means 176 executes processing related to measurement and display of gaming performance information as processing for managing gaming performance information. As shown in FIG. 76, this performance information management means 176 includes performance information measurement control means 176A and performance information display control means 176B. The performance information measurement control means 176A executes a process of measuring performance information of a game. The performance information display control means 176B executes processing for displaying performance information of the game. The process of measuring and displaying the game performance information is repeatedly executed at every predetermined interrupt cycle (4 ms) in the main control side timer interrupt process (see FIG. 37). However, a part of the process of measuring the performance information of the game and the process of displaying it may be executed in the main control side main process (see FIG. 35) that is performed when the gaming machine is powered on. Note that details regarding measurement and display of game performance information will be described later.

次に、第4実施形態の主制御基板ユニット100Uについて説明する。図77は第4実施形態の主制御基板ユニット100Uを示す正面図であり、図77は主制御基板100に搭載された性能表示モニタ830を示す模式図である。 Next, the main control board unit 100U of the fourth embodiment will be explained. FIG. 77 is a front view showing the main control board unit 100U of the fourth embodiment, and FIG. 77 is a schematic diagram showing the performance display monitor 830 mounted on the main control board 100.

主制御基板ユニット100Uは、図77に示すように、主制御基板100と、主制御基板100を収容する主制御基板ケース100Aとを備えて構成される。 As shown in FIG. 77, the main control board unit 100U includes a main control board 100 and a main control board case 100A that accommodates the main control board 100.

主制御基板ケース100Aは、主制御基板100の半田面側を覆うボトムケース100Bと、主制御基板100の電子・電気部品などの部品実装面側を覆うトップケース100Cとを備えて構成されており、ボトムケース100Bに対してトップケース100Cを装着した閉止状態で前後整合するケース端部に、いわゆるカシメ機構100Dが設けられている。ボトムケース100B及びトップケース100Cは、共に無色透明な樹脂材料(例えばポリカーボネート等)を用いて射出成形等の成形手段により形成され、外部からでも主制御基板ケース100Aの内部(主制御基板100)を視認可能に構成されている。 The main control board case 100A includes a bottom case 100B that covers the soldering side of the main control board 100, and a top case 100C that covers the component mounting side of the main control board 100, such as electronic and electrical components. A so-called caulking mechanism 100D is provided at the end of the case that aligns the top case 100C front to back in the closed state where the top case 100C is attached to the bottom case 100B. Both the bottom case 100B and the top case 100C are formed by a molding method such as injection molding using a colorless and transparent resin material (for example, polycarbonate, etc.), so that the inside of the main control board case 100A (main control board 100) can be seen from the outside. It is configured to be visible.

主制御基板100は、矩形状のプリント配線板を基板として構成され、その部品実装面側に、主制御マイコン110(図74を参照)、複数のコネクタCN1~CN5、設定キースイッチ810、RAMクリアスイッチ820、性能表示モニタ830などが備えられている。なお、この主制御基板100は、主制御基板ケース100A(トップケース100B)の内面側に複数本のビスを用いてネジ止め固定される。 The main control board 100 is configured using a rectangular printed wiring board as a board, and has a main control microcomputer 110 (see FIG. 74), a plurality of connectors CN1 to CN5, a setting key switch 810, and a RAM clear button on its component mounting side. A switch 820, a performance display monitor 830, and the like are provided. The main control board 100 is fixed to the inner surface of the main control board case 100A (top case 100B) using a plurality of screws.

設定キースイッチ810は、鍵穴に差し込まれた設定変更キー(遊技店員等が管理する専用の鍵)を回動させることでON状態とOFF状態とに切り替えることができる鍵スイッチ機構である。 The setting key switch 810 is a key switch mechanism that can be switched between an ON state and an OFF state by rotating a setting change key (a dedicated key managed by a game store clerk, etc.) inserted into a keyhole.

RAMクリアスイッチ820は、第1実施形態等で述べたように、遊技機の電源投入時にRAMクリアを行う場合に操作される操作ボタンである。このRAMクリアスイッチ820は、押圧操作が可能な操作スイッチであり、操作時にはON状態となり、非操作時にはOFF状態となる。このRAMクリアスイッチ820は、詳細は後述するが、設定キースイッチと協働して大当りの当選確率(特別図柄の当否判定で大当りに当選する確率)の設定値を設定可能(変更可能)とする設定変更スイッチを兼用している。なお、本実施例では、主制御基板100にRAMクリアスイッチ820を搭載しているが、前述の第1実施形態と同様に、電源基板500にRAMクリアスイッチ820を搭載してもよい。 As described in the first embodiment, the RAM clear switch 820 is an operation button that is operated to clear the RAM when the gaming machine is powered on. This RAM clear switch 820 is an operation switch that can be pressed, and is in an ON state when operated, and is in an OFF state when not operated. Although details will be described later, this RAM clear switch 820 can set (change) the setting value of the probability of winning the jackpot (probability of winning the jackpot by determining whether the special symbol is correct) in cooperation with the setting key switch. Also serves as a setting change switch. In this embodiment, the RAM clear switch 820 is mounted on the main control board 100, but the RAM clear switch 820 may be mounted on the power supply board 500 as in the first embodiment described above.

なお、これら設定キースイッチ810およびRAMクリアスイッチ820は、トップケース100Cに揺動自在に設けられた小扉100Eに覆われており、この小扉100Eを上方に揺動させることで、設定キースイッチ810およびRAMクリアスイッチ820を露出させることができるようになっている(つまり、これらを操作できるようになっている)。 Note that the setting key switch 810 and RAM clear switch 820 are covered by a small door 100E that is swingably provided in the top case 100C, and by swinging the small door 100E upward, the setting key switch 810 and RAM clear switch 820 are covered. 810 and RAM clear switch 820 can be exposed (that is, they can be operated).

性能表示モニタ830は、図78に示すように、4桁の表示部831~834を備えて構成される。具体的に、性能表示モニタ830は、左から右へ向かって順に、第1表示部831と、第2表示部832と、第3表示部833と、第4表示部834とを備えている。各桁の表示部831~834は、8の字形状に配置された7個のLEDセグメントSG
1~SG7と、ドットポイント形状に形成された1個のLEDセグメントSG8とで構成される。このように各桁の表示部831~834は、それぞれ8個のLEDセグメントSG1~SG8を有して構成されている。そのため、各桁の表示部501~504は、8個のLEDセグメントSG1~SG8を選択的に点灯することで、0~9までの数字、文字、記号などの情報の表示が可能となっている。なお、以下では、各LEDセグメントSG1~SG8を区別するため、いわゆる7セグメントを構成する7個のLEDセグメントSG1~SG7を「7セグSG1~SG7」とも呼称し、ドットポイントを構成する1個のLEDセグメントSG8を「ドットセグSG8」とも呼称する。本実施例では、4つの表示部831~834をダイナミック点灯制御により1割込み毎(4ms毎)に、第1表示部831→第2表示部832→第3表示部833→第4表示部834→第1表示部831→・・・というように、点灯対象を順次切り替えていき、その残像現象を利用して人間の肉眼には4つの表示領域831~834が全て発光(連続点灯)しているように見せることができる。なお、各LEDセグメントについては、LEDランプと称しても良いし、単にランプと称しても良い。
The performance display monitor 830 is configured with four-digit display sections 831 to 834, as shown in FIG. Specifically, the performance display monitor 830 includes, in order from left to right, a first display section 831, a second display section 832, a third display section 833, and a fourth display section 834. The display parts 831 to 834 of each digit are made up of seven LED segments SG arranged in a figure 8 shape.
1 to SG7 and one LED segment SG8 formed in a dot point shape. In this way, the display sections 831 to 834 of each digit are configured with eight LED segments SG1 to SG8, respectively. Therefore, the display sections 501 to 504 for each digit can display information such as numbers, letters, and symbols from 0 to 9 by selectively lighting up the eight LED segments SG1 to SG8. . In addition, below, in order to distinguish each LED segment SG1 to SG8, the seven LED segments SG1 to SG7 that constitute the so-called 7 segments are also referred to as "7 segments SG1 to SG7", and one LED segment that constitutes a dot point is also referred to as "7 segments SG1 to SG7". The LED segment SG8 is also referred to as a "dot segment SG8." In this embodiment, the four display sections 831 to 834 are controlled by dynamic lighting control so that every interrupt (every 4 ms), the first display section 831 → the second display section 832 → the third display section 833 → the fourth display section 834 → The lighting targets are sequentially switched from the first display section 831 to..., and by utilizing the afterimage phenomenon, all four display areas 831 to 834 are illuminated (continuously lit) to the human eye. It can be made to look like this. Note that each LED segment may be referred to as an LED lamp or simply a lamp.

なお、詳細は後述するが、性能表示モニタ830の上位2桁の表示部831,832は、遊技の性能情報やエラーの種別等を識別するための識別子(識別記号)を表示する識別表示部(識別セグ)830aを構成する。また、性能表示モニタ830の下位2桁の表示部833,834は、遊技の性能情報を示す数値(ベース値)を表示する比率表示部(比率セグ)830bを構成する。また、本実施例において、大当り確率の設定値(本実施例では「1」~「6」までの6段階の設定値)は、第4表示部834に表示される。このように性能表示モニタ830に表示される各種の情報は、透明な主制御基板ケース100Aを通して外部からでも視認可能となっている。なお、本実施形態の変形例として、大当り確率の設定値を性能情報表示モニタ830に表示するのではなく、当該設定値を表示する専用の表示装置を設けてもよい。 Although the details will be described later, the upper two digit display parts 831 and 832 of the performance display monitor 830 are identification display parts (identification symbols) that display identifiers (identification symbols) for identifying game performance information, error types, etc. identification segment) 830a. Furthermore, the lower two digit display sections 833 and 834 of the performance display monitor 830 constitute a ratio display section (ratio segment) 830b that displays a numerical value (base value) indicating performance information of the game. Further, in this embodiment, the set value of the jackpot probability (set value in six stages from “1” to “6” in this embodiment) is displayed on the fourth display section 834. In this way, various types of information displayed on the performance display monitor 830 are visible even from the outside through the transparent main control board case 100A. As a modification of this embodiment, instead of displaying the set value of the jackpot probability on the performance information display monitor 830, a dedicated display device may be provided to display the set value.

次に、第4実施形態の遊技機の基本的な遊技仕様について説明する。図79は、第4実施形態の遊技機の基本的な遊技仕様を示す図である。 Next, the basic gaming specifications of the gaming machine of the fourth embodiment will be explained. FIG. 79 is a diagram showing the basic game specifications of the gaming machine of the fourth embodiment.

<設定値>
まず、大当り確率の設定値について図79を参照して説明する。本実施例では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる当選確率(大当り確率)は、6段階の設定値により定められている。本実施例では、6段階の設定値として、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」を備えている。以下では、設定値が1である場合を「設定値1」、設定値が2である場合を「設定値2」、設定値が3である場合を「設定値3」、設定値が4である場合を「設定値4」、設定値が5である場合を「設定値5」、設定値が6である場合を「設定値6」とも呼称する。なお、本実施例の変形例として、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる当選確率(大当り確率)を定める設定値を1種類のみ設定してもよい(つまり、1つの設定値(設定値1)のみを有する1段階設定の遊技機を採用してもよい)。それにより、この1段階設定の遊技機において、設定確認モードでは現在の設定値として「1」のみを表示し、設定変更モードでは設定値が「1」から変更されないような処理(例えば、設定値を変更する操作を行っても、該設定値が「1」→「1」→「1」→「1」→・・・といったように、「1」から他の数値に変更されないような処理)を行うことで、設定変更機能を搭載した遊技機(複数段階の設定値を有する遊技機)と実質的に同等なソフト構成およびハード構成を有する遊技機として設計することが可能となる。
<Setting value>
First, the setting value of the jackpot probability will be explained with reference to FIG. 79. In this embodiment, the winning probability (jackpot probability) that the result of the judgment of the special symbol is a jackpot is determined by six levels of set values. In this embodiment, six levels of setting values are provided: "1", "2", "3", "4", "5", and "6". Below, when the setting value is 1, "setting value 1", when the setting value is 2, "setting value 2", when the setting value is 3, "setting value 3", and when the setting value is 4. A certain case is also referred to as "setting value 4," a case where the setting value is 5 as "setting value 5," and a case where the setting value is 6 as "setting value 6." As a modification of this embodiment, only one type of setting value may be set to determine the winning probability (jackpot probability) at which the result of the judgment of the special symbol is a jackpot (in other words, one setting value (setting value A gaming machine with a one-stage setting having only 1) may be adopted. As a result, in this one-stage setting gaming machine, only "1" is displayed as the current setting value in the setting confirmation mode, and processing that does not change the setting value from "1" in the setting change mode (for example, the setting value Even if you perform an operation to change the setting value, the setting value will not be changed from ``1'' to another value, such as ``1'' → ``1'' → ``1'' → ``1'' →...) By doing so, it becomes possible to design a gaming machine having a software configuration and hardware configuration that is substantially equivalent to a gaming machine equipped with a setting change function (gaming machine having multiple levels of setting values).

本実施例では、設定値ごとの大当り確率は、設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6という順に1段階ずつ高くなる。具体的に、遊技状態が低確率状態である場合、設定値1であるときの大当り確率は「1/320」、設定値2であるときの大当り確率は「1/301」、設定値3であるときの大当り確率は「1/280」、設定
値4であるときの大当り確率は「1/260」、設定値5であるときの大当り確率は「1/240」、設定値6であるときの大当り確率は「1/220」である。また、遊技状態が高確率状態である場合、設定値1であるときの大当り確率は「1/102」、設定値2であるときの大当り確率は「1/95」、設定値3であるときの大当り確率は「1/89」、設定値4であるときの大当り確率は「1/82」、設定値5であるときの大当り確率は「1/76」、設定値6であるときの大当り確率は「1/70」である。なお、各設定値1~6において、低確率状態での大当り確率と高確率状態での大当り確率との比率は、同一の比率となるように設定されている(本実施例においては、低確率状態での大当り確率の分母と高確率状態における大当り確率の分母について、小数点第一位を四捨五入している)。つまり、いずれの設定値1~6が選択された場合でも、低確率状態での大当り確率と高確率状態での大当り確率との間の比率(大当り確率の変化率)は同じである。なお、この6段階の設定値は、前述したように、性能表示モニタ830の第4表示部834に表示される。
In this embodiment, the jackpot probability for each set value increases by one step in the order of set value 1 < set value 2 < set value 3 < set value 4 < set value 5 < set value 6. Specifically, when the gaming state is a low probability state, the jackpot probability is "1/320" when the setting value is 1, the jackpot probability is "1/301" when the setting value is 2, and the jackpot probability is "1/301" when the setting value is 3. At a certain time, the jackpot probability is ``1/280'', when the setting value is 4, the jackpot probability is ``1/260'', when the setting value is 5, the jackpot probability is ``1/240'', and when the setting value is 6. The jackpot probability is "1/220". Also, when the gaming state is a high probability state, the jackpot probability is "1/102" when the setting value is 1, the jackpot probability is "1/95" when the setting value is 2, and the jackpot probability is "1/95" when the setting value is 3. The jackpot probability is "1/89", the jackpot probability when the setting value is 4 is "1/82", the jackpot probability when the setting value is 5 is "1/76", and the jackpot probability when the setting value is 6. The probability is "1/70". In addition, for each set value 1 to 6, the ratio of the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the high probability state is set to be the same ratio (in this example, the ratio of the jackpot probability in the low probability state The denominator of the jackpot probability in the state and the denominator of the jackpot probability in the high probability state are rounded to the first decimal place). In other words, no matter which setting value 1 to 6 is selected, the ratio between the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the high probability state (change rate of jackpot probability) is the same. Note that these six levels of set values are displayed on the fourth display section 834 of the performance display monitor 830, as described above.

<特別図柄の当否判定>
次に、第4実施形態の特別図柄の当否判定について説明する。図80は、第4実施形態の特別図柄当否抽選テーブルを示す模式図である。本実施例では、各設定値1~6に対応する特別図柄当否抽選テーブルを備えており、現在設定されている設定値に応じた特別図柄当否抽選テーブルを選択して、特別図柄の当否判定処理を実行するようになっている。ここで、図80(A)は設定値1に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図80(B)は設定値2に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図80(C)は設定値3に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図80(D)は設定値4に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図80(E)は設定値5に対応する特別図柄当否抽選テーブル、図80(F)は設定値6に対応する特別図柄当否抽選テーブルである。
<Judgment of validity of special design>
Next, a description will be given of the validity determination of the special symbol according to the fourth embodiment. FIG. 80 is a schematic diagram showing the special symbol validity lottery table of the fourth embodiment. In this embodiment, a special symbol lottery table corresponding to each setting value 1 to 6 is provided, and the special symbol lottery table corresponding to the currently set setting value is selected to perform the special symbol validity determination process. is designed to be executed. Here, FIG. 80(A) is a special symbol lottery table corresponding to setting value 1, FIG. 80(B) is a special symbol lottery table corresponding to setting value 2, and FIG. 80(C) is corresponding to setting value 3. 80 (D) is the special symbol lottery table corresponding to the setting value 4, FIG. 80 (E) is the special symbol lottery table corresponding to the setting value 5, and FIG. 80 (F) is the setting. This is a special symbol success/failure lottery table corresponding to the value 6.

各特別図柄当否抽選テーブルは、第1実施形態と同様に、特別図柄の確率変動機能が作動していない遊技状態(低確率状態)において参照されるテーブルと、特別図柄の確率変動機能が作動している遊技状態(高確率状態)において参照されるテーブルとを含む。また、各特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値の乱数範囲と、特別図柄の当否判定の結果(大当り、はずれ)とが対応付けられている。なお、図80には、大当り確率を参考値として付記している。 As in the first embodiment, each special symbol winning/failure lottery table is a table that is referred to in a gaming state (low probability state) in which the special symbol probability variation function is not activated, and a table that is referred to in a gaming state in which the special symbol probability variation function is not activated. table that is referenced in the gaming state (high probability state). In addition, each special symbol success/failure lottery table is associated with the random number range of the random number value per special symbol and the result of the special symbol validity determination (big hit, miss). In addition, in FIG. 80, the jackpot probability is added as a reference value.

図80(A)に示すように、設定値1である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~204」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~643」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/320」であり、高確率状態の大当り確率は「1/102」である。 As shown in FIG. 80(A), when the setting value is 1, in the low probability state, a jackpot occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 204", and in the high probability state, the special symbol If the winning random number falls within the range of 0 to 643, it will be a jackpot. That is, as described above, the jackpot probability in the low probability state is "1/320" and the jackpot probability in the high probability state is "1/102".

図80(B)に示すように、設定値2である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~217」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~686」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/301」であり、高確率状態の大当り確率は「1/95」である。 As shown in FIG. 80(B), when the setting value is 2, in the low probability state, a jackpot occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 217", and in the high probability state, the special symbol If the winning random number falls within the range of 0 to 686, it will be a jackpot. That is, as described above, the jackpot probability in the low probability state is "1/301" and the jackpot probability in the high probability state is "1/95".

図80(C)に示すように、設定値3である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~233」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~735」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/280」であり、高確率状態の大当り確率は「1/89」である。 As shown in FIG. 80(C), when the setting value is 3, in the low probability state, a jackpot occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 233", and in the high probability state, the special symbol If the winning random number falls within the range of 0 to 735, it will be a jackpot. That is, as described above, the jackpot probability in the low probability state is "1/280" and the jackpot probability in the high probability state is "1/89".

図80(D)に示すように、設定値4である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~251」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~791」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/260」であり、高確率状態の大当り確率は「1/82」である。 As shown in FIG. 80(D), when the setting value is 4, in the low probability state, a jackpot occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 251", and in the high probability state, the special symbol If the winning random number falls within the range of 0 to 791, it will be a jackpot. That is, as described above, the jackpot probability in the low probability state is "1/260" and the jackpot probability in the high probability state is "1/82".

図80(E)に示すように、設定値5である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~272」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~857」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/240」であり、高確率状態の大当り確率は「1/76」である。 As shown in FIG. 80(E), when the setting value is 5, in the low probability state, a jackpot occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 272", and in the high probability state, the special symbol If the winning random number falls within the range of 0 to 857, it will be a jackpot. That is, as described above, the jackpot probability in the low probability state is "1/240" and the jackpot probability in the high probability state is "1/76".

図80(F)に示すように、設定値6である場合、低確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~297」の範囲に該当する場合に大当りとなり、高確率状態では、特別図柄当り乱数値が「0~935」の範囲に該当する場合に大当りとなる。つまり、前述したように、低確率状態の大当り確率は「1/220」であり、高確率状態の大当り確率は「1/7」である。 As shown in FIG. 80(F), when the setting value is 6, in the low probability state, a jackpot occurs when the random number per special symbol falls within the range of "0 to 297", and in the high probability state, the special symbol If the winning random number falls within the range of 0 to 935, it will be a jackpot. That is, as described above, the jackpot probability in the low probability state is "1/220" and the jackpot probability in the high probability state is "1/7".

<大当り種別>
次に、第4実施形態の大当り種別(大当り内訳)について説明する。第4実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図81に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。なお、前述したとおり、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。詳細は後述するが、特定大当りに当選した場合は、大当り遊技の終了後から特別図柄の確率変動機能が作動し、該大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。また、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動して、大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで継続する。なお、本実施例では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図81では「変動時間短縮回数」と「電サポ作動回数」とを同一の欄に記載している)。
<Jackpot type>
Next, the jackpot type (jackpot breakdown) of the fourth embodiment will be explained. In the fourth embodiment, when the result of the judgment of the special symbol is "jackpot", the jackpot type (jackpot symbol, symbol group) is determined with reference to the special symbol jackpot symbol table shown in FIG. As mentioned above, "specific jackpot" means a jackpot (probability variable jackpot) that triggers the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the end of the jackpot game, and "normal jackpot" means the special jackpot after the end of the jackpot game. It means a jackpot (non-probability variable jackpot) that does not trigger the probability variation function of the symbol. Details will be described later, but if you win a specific jackpot, the special symbol probability fluctuation function will be activated after the end of the jackpot game, and the number of times the special symbol will change will be displayed the specified ST number of times starting from the end of the jackpot game. (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). In addition, even if you win either a "specific jackpot" or a "regular jackpot", the special symbol fluctuation time shortening function and electric chew support function will be activated after the jackpot game ends, and the calculation will start from after the jackpot game ends. The display continues until the number of variable displays of the special symbol reaches a predetermined number (100 times). In addition, in this example, the special symbol fluctuation time reduction function and the electric support support function start operating at the same time and end their operation at the same time, so the "number of fluctuation time reduction times" and the "number of electric support support functions" are the same. (Therefore, in FIG. 81, the "number of times the fluctuation time is shortened" and the "number of times the electric support is activated" are written in the same column).

図81(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群(停止図柄)、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間がそれぞれ対応付けられている。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、4R特定大当り(図柄群A)と、4R通常大当り(図柄群B)とが設定されている。 FIG. 81(A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. This first special symbol jackpot symbol table includes the symbol group (stop symbol), jackpot type, probability fluctuation frequency, fluctuation time reduction frequency (electronic support frequency), and the prescribed round of the jackpot game for the symbol random number per special symbol. The numbers and opening times of the big prize opening 54 of each round are respectively associated with each other. In this first special symbol jackpot symbol table, two types of jackpot types (symbol groups) are set: 4R specific jackpot (symbol group A) and 4R normal jackpot (symbol group B).

第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は、大入賞口54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第1特別図柄の「4R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技
状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。
If the first special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)" is won, the specified number of rounds of the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is The long opening time is set to ``29 seconds'' in which there is a sufficient possibility that the number of game balls entering the prize opening 54 will reach the specified number (specified count number: 10). In addition, if you win the 1st special symbol "4R specific jackpot (symbol group A)", regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the number of probability fluctuations "100 times", the number of fluctuation time reductions "100 times", the electric power The number of supports is set to ``100 times,'' and a variable probability game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This variable probability game state continues until the number of variable display times of the special symbol reaches the specified ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). If the variable probability game state ends when the number of variable displays of the special symbol reaches the prescribed ST number (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbol.

第1特別図柄の「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は、大入賞口54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第1特別図柄において「4R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで、又は、この所定回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If you win the first special symbol "4R normal jackpot (symbol group B)", the specified number of rounds for the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is The long opening time is set to ``29 seconds'' in which there is a sufficient possibility that the number of game balls entering the prize opening 54 will reach the specified number (specified count number: 10). In addition, if you win "4R normal jackpot (symbol group B)" in the first special symbol, the number of probability fluctuations will be "0 times", the number of fluctuation time reductions will be "100 times", and the number of fluctuation time reductions will be "100 times" and The number of supports is set to "100 times", and the time-saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This time-saving gaming state continues until the number of times the special symbol is displayed as a variable reaches a predetermined number (100 times) or until the next jackpot occurs within this predetermined number of times (100 times). When the time-saving game state ends when the number of variable displays of the special symbols reaches a predetermined number (100 times), a transition is made to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

図81(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群(停止図柄)、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間がそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、8R特定大当り(図柄群C)と、4R通常大当り(図柄群D)とが設定されている。 FIG. 81(B) is a diagram schematically showing the second special symbol jackpot symbol table. This second special symbol jackpot symbol table includes the symbol group (stop symbol), jackpot type, probability fluctuation frequency, fluctuation time reduction frequency (electronic support frequency), and the prescribed round of the jackpot game for the symbol random number per special symbol. The numbers and opening times of the big prize opening 54 of each round are respectively associated with each other. In this second special symbol jackpot symbol table, two types of jackpot types (symbol groups) are set: 8R specific jackpot (symbol group C) and 4R normal jackpot (symbol group D).

第2特別図柄の「8R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「8ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は、大入賞口54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第2特別図柄の「8R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If you win the second special symbol "8R specific jackpot (symbol group C)", the specified number of rounds for the jackpot game is "8 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is The long opening time is set to ``29 seconds'' in which there is a sufficient possibility that the number of game balls entering the prize opening 54 will reach the specified number (specified count number: 10). In addition, if you win the second special symbol "8R specific jackpot (symbol group C)", regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the number of probability fluctuations "100 times", the number of fluctuation time reductions "100 times", The number of supports is set to "100 times", and a variable probability gaming state is set as the gaming state after the end of the jackpot game. This variable probability game state continues until the number of variable display times of the special symbol reaches the specified ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). If the variable probability game state ends when the number of variable displays of the special symbol reaches the prescribed ST number (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbol.

第2特別図柄の「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「4ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は、大入賞口54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第2特別図柄において「4R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで、又は、この所定回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If you win the second special symbol "4R normal jackpot (symbol group D)", the specified number of rounds for the jackpot game is "4 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is The long opening time is set to ``29 seconds'' in which there is a sufficient possibility that the number of game balls entering the prize opening 54 will reach the specified number (specified count number: 10). In addition, if you win "4R normal jackpot (symbol group D)" in the second special symbol, the number of probability fluctuations will be "0", the number of fluctuation time reductions will be "100", and The number of supports is set to "100 times", and the time-saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This time-saving gaming state continues until the number of times the special symbol is displayed as a variable reaches a predetermined number (100 times) or until the next jackpot occurs within this predetermined number of times (100 times). When the time-saving game state ends when the number of variable displays of the special symbols reaches a predetermined number (100 times), a transition is made to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

ここで、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数または所定回数に到達したか否かは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数との合算数が規定ST回数ま
たは所定回数に到達したか否かに基づき判断される。なお、変形例としては、第1特別図柄および第2特別図柄のうち、遊技の主体となる方の特別図柄の変動表示回数が規定ST回数または所定回数に到達したか否かに基づき判断するように構成してもよい。
Here, whether the number of variable displays of the special symbol has reached the prescribed ST number or the predetermined number is determined by the total number of variable displays of the first special symbol and the number of variable displays of the second special symbol. The determination is made based on whether or not a predetermined number of times has been reached. In addition, as a modified example, the judgment may be made based on whether the number of fluctuation display of the special symbol which is the main character of the game among the first special symbol and the second special symbol has reached the specified ST number or the predetermined number. It may be configured as follows.

なお、図79に示すように、第4実施形態の普通図柄遊技(普通図柄の当選確率、普通電動役物522の開放時間など)については、第1実施形態の普通図柄遊技(普通図柄の当選確率、普通電動役物522の開放時間など)と同じであるため、説明を省略する。 As shown in FIG. 79, the normal symbol game of the fourth embodiment (probability of winning the normal symbol, opening time of the normal electric accessory 522, etc.) is different from the normal symbol game of the first embodiment (the winning probability of the normal symbol). (probability, opening time of the normal electric accessory 522, etc.), so the explanation will be omitted.

<賞球数>
続いて、第4実施形態の賞球数について説明する。第4実施形態では、図79に示すように、各入賞口に設定された賞球数(1個の遊技球の入賞に基づき払い出される単位賞球数)は、第1始動口51は「4個」、第2始動口52は「1個」、一般入賞口61~64は「3個」、大入賞口54は「15個」に設定されている。なお、単位賞球数は当該第4実施形態に例示したものに限定されず、他の単位賞球数を適用してもよい。
<Number of prize balls>
Next, the number of prize balls in the fourth embodiment will be explained. In the fourth embodiment, as shown in FIG. 79, the number of prize balls set for each winning hole (the unit number of prize balls paid out based on winning of one game ball) is "4" for the first starting hole 51. The second starting opening 52 is set to ``1 piece'', the general winning openings 61 to 64 are set to ``3 pieces'', and the large winning opening 54 is set to ``15 pieces''. Note that the number of unit award balls is not limited to that illustrated in the fourth embodiment, and other number of unit award balls may be applied.

<電源投入時の移行モード>
次に、遊技機の電源投入時の移行モードについて説明する。図82は、電源投入時の操作と移行モードとの関係を示す模式図である。第4実施形態では、図82に示すように、遊技機の電源投入時(電源断復帰時)に移行可能となる4つの移行モードとして、設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モードが設けられている。つまり、本実施例では、図82に示す所定の操作を遊技機の電源投入と同時に行うことで、その電源投入時に移行する移行モードを選択することができる。
<Transition mode when power is turned on>
Next, the transition mode when the gaming machine is powered on will be explained. FIG. 82 is a schematic diagram showing the relationship between the operation at power-on and the transition mode. In the fourth embodiment, as shown in FIG. 82, there are four transition modes that can be transitioned to when the gaming machine is powered on (when the gaming machine returns from a power outage): a settings change mode, a settings confirmation mode, a RAM clear mode, and a gaming mode. is provided. In other words, in this embodiment, by performing the predetermined operation shown in FIG. 82 at the same time as the gaming machine is powered on, it is possible to select the transition mode to which the gaming machine is to be shifted when the power is powered on.

遊技機の電源投入時に行われる操作には、図82に示すように、設定キースイッチ810の操作、RAMクリアスイッチ820の操作、前枠2の開閉操作、電源スイッチの操作などがある。なお、外枠1に対して前枠2が開放されているか否かは、前述の枠開放スイッチ892の検出情報により判定される。この枠開放スイッチ892は、外枠1に対して前枠2が開放されているときにON、外枠1に対して前枠2が閉鎖されているときにOFFとなる。本実施例では、電源投入時に設定変更モードまたは設定確認モードに移行する場合には、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)であることが条件となるが、電源投入時にRAMクリアモードまたは遊技モードに移行する場合には、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)であることは条件とはならない。つまり、電源投入時にRAMクリアモードまたは遊技モードに移行する場合には、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)である場合でも、外枠1に対して前枠2を閉鎖した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の閉状態を検出したOFF状態)である場合でも、電源投入時に所定の操作(後述)を行うことで移行することが可能となっている。なお、変形例として、電源投入時に設定変更モードまたは設定確認モードに移行する場合であっても、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)であることを条件としない、つまり、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)である場合でも、外枠1に対して前枠2を閉鎖した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の閉状態を検出したOFF状態)である場合でも、電源投入時に所定の操作(後述)を行うことで移行可能に構成してもよい。また、いずれのモード(設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)に移行した場合であっても、演出表示装置70にて電源断復帰画像が表示されるよう構成されている。 As shown in FIG. 82, the operations performed when the gaming machine is powered on include operation of the setting key switch 810, operation of the RAM clear switch 820, operation of opening/closing the front frame 2, and operation of the power switch. Note that whether or not the front frame 2 is opened to the outer frame 1 is determined based on the detection information of the frame opening switch 892 described above. The frame opening switch 892 is turned ON when the front frame 2 is opened to the outer frame 1, and turned OFF when the front frame 2 is closed to the outer frame 1. In this embodiment, when transitioning to the setting change mode or setting confirmation mode when the power is turned on, the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the frame release switch 892 detects the open state of the front frame 2). However, when transitioning to RAM clear mode or gaming mode when the power is turned on, the condition is that the front frame 2 is open with respect to the outer frame 1 (the frame release switch 892 is in the It is not a condition that the switch is in the ON state (when the open state of the switch is detected). In other words, when transitioning to the RAM clear mode or game mode when the power is turned on, the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the frame release switch 892 is in the ON state when it detects the open state of the front frame 2). Even if the front frame 2 is in a closed state with respect to the outer frame 1 (in the OFF state when the frame opening switch 892 detects the closed state of the front frame 2), a predetermined operation (described later) must be performed when the power is turned on. It is possible to migrate by doing this. As a modified example, even if the mode changes to the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the frame release switch 892 is in the open state of the front frame 2). In other words, the condition is that the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the ON state when the frame release switch 892 detects the open state of the front frame 2). However, even if the front frame 2 is closed with respect to the outer frame 1 (in the OFF state when the frame open switch 892 detects the closed state of the front frame 2), certain operations (described later) must be performed when the power is turned on. It may also be configured to allow migration. Further, the effect display device 70 is configured to display a power-off recovery image regardless of which mode (setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, game mode) the mode is shifted to.

設定変更モードは、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチ810をONにして、且
つ、RAMクリアスイッチ820をONにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)に移行するモードである。この設定変更モードに移行すると、図83(A)に示すように、まず性能表示モニタ830の第4表示部834に、電源の投入前(直近の電源断時)に設定されていた現時点の設定値が表示される。つまり、設定変更モードに移行した場合には、まず初めに現時点の設定値(設定変更モードへの移行前に既に設定されていた設定値)を確認することができる。なお、変形例として、設定変更モードへの移行前に既に設定されていた設定値にかかわらず、予め定められた設定値(例えば「1」)を必ず表示するよう構成してもよい。また、この設定変更モードの実行中は、RAMクリアスイッチ820を押下操作することにより、設定値を変更することができる。具体的には、RAMクリアスイッチ820を押下操作するごとに、設定値の表示が、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・という順に切り替わる。このとき所望の設定値が表示されている状態で、設定キースイッチ810をOFFに切り替えると、設定値(所望の設定値)が確定して、設定変更モードが終了する。そして、この設定変更モードが終了すると、遊技が可能な遊技モードに移行し、性能表示モニタ830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替えられる。なお、設定変更モードが終了することを契機に、性能表示モニタ830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替わると、性能表示モニタ830の全ての表示部831~834が所定時間だけ点滅する初期表示(全点滅表示)が行われる(詳細後述)。なお、変形例として、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチ810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチ820をONにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)以外にも、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチ810をOFFにした状態、且つ、RAMクリアスイッチ820をONにした状態で電源を投入して(電源スイッチをONにして)も、その後の演出表示装置70の表示の復帰中(特に、表示が復帰してからの1秒間など)、具体的には、電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示されている最中(特に、電源断復帰画像が表示されている3秒のうち最初の1秒など)に設定キースイッチ810をOFFからONに切り替えたとしても、設定変更モードに移行するよう構成してもよい。そのように構成することで、電源投入時に誤ってRAMクリアモードへ移行させる操作を行ったとしても、電源投入後に設定キーの状態を変更することで、設定変更モードへ移行させることが可能となる。なお、このように構成した場合も、前述と同様に、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)であることを条件としない、つまり、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)である場合でも、外枠1に対して前枠2を閉鎖した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の閉状態を検出したOFF状態)である場合でも、電源投入時に所定の操作(後述)を行うことで移行可能に構成してもよい。
In the setting change mode, when the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (in the ON state when the frame release switch 892 detects the open state of the front frame 2), the setting key switch 810 is turned ON, and the RAM is This is a mode that is entered when the power is turned on (when the power switch is turned on) with the clear switch 820 turned on. When moving to this setting change mode, as shown in FIG. 83(A), the fourth display section 834 of the performance display monitor 830 first displays the current settings that were set before the power was turned on (at the time of the most recent power cut). The value is displayed. That is, when transitioning to the setting change mode, the current setting value (the setting value that was already set before the transition to the setting change mode) can be checked first. As a modification, a predetermined setting value (for example, "1") may be always displayed regardless of the setting value that was already set before transition to the setting change mode. Further, while this setting change mode is being executed, the setting value can be changed by pressing the RAM clear switch 820. Specifically, each time the RAM clear switch 820 is pressed, the setting value display changes from "1" → "2" → "3" → "4" → "5" → "6" → "1" → It changes in this order. At this time, when the setting key switch 810 is turned OFF while the desired set value is displayed, the set value (desired set value) is determined and the setting change mode ends. When this setting change mode ends, the game mode shifts to a game mode in which games can be played, and the information displayed on the performance display monitor 830 is switched from setting value information to performance information. Note that when the information displayed on the performance display monitor 830 switches from setting value information to performance information upon completion of the setting change mode, all display sections 831 to 834 of the performance display monitor 830 blink for a predetermined period of time. An initial display (all blinking display) is performed (details will be described later). As a modification, when the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the ON state in which the frame release switch 892 detects the open state of the front frame 2), the setting key switch 810 is turned ON, and In addition to turning on the power with the RAM clear switch 820 turned ON (when the power switch is turned ON), you can also use the 2), even if you turn on the power (turn on the power switch) with the setting key switch 810 turned off and the RAM clear switch 820 turned on, the During the recovery of the display of the effect display device 70 (particularly for one second after the display has been recovered), specifically, while the power-off recovery image (power-off recovery screen) is being displayed (especially, Even if the setting key switch 810 is switched from OFF to ON during the first 1 second of 3 seconds during which the power-off recovery image is displayed, the configuration may be such that the setting change mode is entered. With such a configuration, even if you mistakenly enter the RAM clear mode when the power is turned on, you can change the state of the setting key after the power is turned on to switch to the setting change mode. . In addition, even in the case of this configuration, similarly to the above, it is possible to check that the front frame 2 is in the open state with respect to the outer frame 1 (the ON state when the frame release switch 892 detects the open state of the front frame 2). In other words, even if the front frame 2 is open with respect to the outer frame 1 (the frame release switch 892 is in the ON state when the open state of the front frame 2 is detected), the front frame with respect to the outer frame 1 is not set as a condition. 2 is in the closed state (the OFF state when the frame opening switch 892 detects the closed state of the front frame 2), the configuration may be such that the transition can be made by performing a predetermined operation (described later) when the power is turned on.

設定確認モードは、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチ810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチ820をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)に移行するモードである。この設定確認モードに移行すると、図83(B)に示すように、性能表示モニタ830の第4表示部834に、電源の投入前(電源断時)に設定されていた現時点の設定値がドット付きで表示される。それにより、設定変更モードに移行した場合には、現時点の設定値を確認することができる。なお、この設定確認モードでは設定値をドット付きで表示する理由は、上述の設定変更モードに移行した場合の設定値の表示(ドット無しの表示)と区別するためである。そして、設定キースイッチ810をOFFに切り替えると、設定確認モードが終了する。設定確認モードが終了すると、遊技が可能な遊技モードに移行し、性能表示モニタ830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替えられる。なお、設定確認モードが終了することを契機に、性能表示モニタ830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替わると
、性能表示モニタ830の全ての表示部831~834が所定時間だけ点滅する初期表示(全点滅表示)が行われる(詳細後述)。なお、変形例として、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチ810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチ820をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)以外にも、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)において、設定キースイッチ810をOFFにした状態、且つ、RAMクリアスイッチ820をOFFにした状態で電源を投入して(電源スイッチをONにして)も、その後の演出表示装置70の表示の復帰中(特に、表示が復帰してからの1秒間など)、具体的には、電源断復帰画像(電源断復帰画面)が表示されている最中(特に、電源断復帰画像が表示されている3秒のうち最初の1秒など)に設定キースイッチ810をOFFからONに切り替えたとしても、設定確認モードに移行するよう構成してもよい。そのように構成することで、電源投入時に誤って遊技モードへ移行させる操作を行ったとしても、電源投入後に設定キーの状態を変更することで、設定確認モードへ移行させることが可能となる。なお、このように構成した場合も、前述と同様に、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)であることを条件としない、つまり、外枠1に対して前枠2を開放した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の開状態を検出したON状態)である場合でも、外枠1に対して前枠2を閉鎖した状態(枠開放スイッチ892が前枠2の閉状態を検出したOFF状態)である場合でも、電源投入時に所定の操作(後述)を行うことで移行可能に構成してもよい。
In the setting confirmation mode, when the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (in the ON state when the frame release switch 892 detects the open state of the front frame 2), the setting key switch 810 is turned ON, and the RAM is This is a mode that is entered when the power is turned on (when the power switch is turned on) with the clear switch 820 turned off. When the setting confirmation mode is entered, the current setting value that was set before the power was turned on (when the power was turned off) is displayed as a dot on the fourth display section 834 of the performance display monitor 830, as shown in FIG. 83(B). Displayed with Thereby, when the setting change mode is entered, the current setting values can be confirmed. Note that the reason why the setting values are displayed with dots in this setting confirmation mode is to distinguish them from the display of setting values (display without dots) in the case of transitioning to the above-mentioned setting change mode. Then, when the setting key switch 810 is turned off, the setting confirmation mode ends. When the setting confirmation mode ends, the mode shifts to a game mode in which games can be played, and the information displayed on the performance display monitor 830 is switched from setting value information to performance information. Note that when the information displayed on the performance display monitor 830 switches from setting value information to performance information upon completion of the setting confirmation mode, all display sections 831 to 834 of the performance display monitor 830 blink for a predetermined period of time. An initial display (all blinking display) is performed (details will be described later). As a modification, when the front frame 2 is opened with respect to the outer frame 1 (the ON state in which the frame release switch 892 detects the open state of the front frame 2), the setting key switch 810 is turned ON, and In addition to turning on the power with the RAM clear switch 820 turned OFF (turning the power switch ON), you can also use the 2), even if you turn on the power (turn on the power switch) with the setting key switch 810 turned OFF and the RAM clear switch 820 turned OFF, the During the recovery of the display of the effect display device 70 (particularly for one second after the display has been recovered), specifically, while the power-off recovery image (power-off recovery screen) is being displayed (especially, Even if the setting key switch 810 is switched from OFF to ON during the first 1 second of 3 seconds during which the power-off recovery image is displayed, the configuration may be such that the mode shifts to the setting confirmation mode. With such a configuration, even if an operation to shift to the game mode is performed by mistake when the power is turned on, it is possible to shift to the setting confirmation mode by changing the state of the setting key after the power is turned on. In addition, even in the case of this configuration, similarly to the above, it is possible to check that the front frame 2 is in the open state with respect to the outer frame 1 (the ON state when the frame release switch 892 detects the open state of the front frame 2). In other words, even if the front frame 2 is open with respect to the outer frame 1 (the frame release switch 892 is in the ON state when the open state of the front frame 2 is detected), the front frame with respect to the outer frame 1 is not set as a condition. 2 is in the closed state (the OFF state when the frame opening switch 892 detects the closed state of the front frame 2), the configuration may be such that the transition can be made by performing a predetermined operation (described later) when the power is turned on.

RAMクリアモードは、設定キースイッチ810をOFFにして、且つ、RAMクリアスイッチ820を押下した状態(ONにした状態)で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)に移行するモードである。このRAMクリアモードに移行すると、主制御マイコン110に搭載されたRAM103の所定の記憶領域が初期化される(いわゆるRAMクリアの処理が行われる)。このRAMクリアモードは、RAMクリアの処理が実行された後に自動的に終了する。RAMクリアモードが終了すると、遊技が可能な遊技モードに移行し、性能表示モニタ830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替えられる。なお、RAMクリアモードが終了することを契機に、性能表示モニタ830に表示される情報が設定値情報から性能情報に切り替わると、性能表示モニタ830の全ての表示部831~834が所定時間だけ点滅する初期表示(全点滅表示)が行われる(詳細後述)。 The RAM clear mode is a mode that enters when the power is turned on (when the power switch is turned on) with the setting key switch 810 turned off and the RAM clear switch 820 pressed (turned on). It is. When shifting to this RAM clear mode, a predetermined storage area of the RAM 103 mounted on the main control microcomputer 110 is initialized (so-called RAM clear processing is performed). This RAM clear mode automatically ends after the RAM clear process is executed. When the RAM clear mode ends, the game mode shifts to a game mode in which games can be played, and the information displayed on the performance display monitor 830 is switched from set value information to performance information. Note that when the information displayed on the performance display monitor 830 switches from setting value information to performance information upon completion of the RAM clear mode, all display sections 831 to 834 of the performance display monitor 830 blink for a predetermined period of time. An initial display (all blinking display) is performed (details will be described later).

遊技モードは、設定キースイッチ810をOFFにして、且つ、RAMクリアスイッチ820をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)に移行するモードである。この遊技モードは、直前の電源断の発生時にRAM103に保存したバックアップデータを復帰させた後に移行される。なお、設定変更モードの後に遊技モードに移行する場合には、設定変更が終了し且つRAM103に保存したバックアップデータを消去した後に移行され、設定確認モードの後に遊技モードに移行する場合には、設定確認が終了し且つRAM103に保存したバックアップデータを復帰させた後に移行され、RAMクリアモードの後に遊技モードに移行する場合には、RAM103に保存したバックアップデータを消去した後に移行される。この遊技モードに移行すると、遊技が可能な状態となり、性能表示モニタ830の全ての表示部831~834が所定時間だけ点滅する初期表示(全点滅表示)が行われる(詳細後述)。 The gaming mode is a mode that is entered when the power is turned on (when the power switch is turned on) with the setting key switch 810 turned OFF and the RAM clear switch 820 turned OFF. This gaming mode is entered after the backup data saved in the RAM 103 at the time of the previous power outage is restored. In addition, when transitioning to the gaming mode after the setting change mode, the transition is made after the setting change is completed and the backup data saved in the RAM 103 is deleted, and when transitioning to the gaming mode after the setting confirmation mode, the setting The transition is made after the confirmation is completed and the backup data stored in the RAM 103 is restored, and when the game mode is transitioned to after the RAM clear mode, the transition is made after the backup data stored in the RAM 103 is erased. When shifting to this game mode, a game becomes possible, and an initial display (all blinking display) in which all display sections 831 to 834 of the performance display monitor 830 blink for a predetermined period of time is performed (details will be described later).

≪設定変更モード中の処理≫
次に、電源投入時の設定変更モード中の処理について説明する。
≪Processing during setting change mode≫
Next, processing in the setting change mode when the power is turned on will be described.

(設定変更中の報知内容)
まず、電源投入時の移行モードが設定変更モードである場合の性能表示モニタ830、
主制御表示装置27、外部情報端子板600、スピーカ11、枠ランプ10、演出表示装置70での報知内容について説明する。図84(A)は、設定変更モード中の報知内容を示す図である。
(Notification content while changing settings)
First, the performance display monitor 830 when the transition mode at power-on is the setting change mode;
The contents of notifications on the main control display device 27, external information terminal board 600, speaker 11, frame lamp 10, and effect display device 70 will be explained. FIG. 84(A) is a diagram showing the content of notification during the setting change mode.

電源投入時に設定変更モードに移行すると、性能表示モニタ830の第4表示部834には、大当り確率の設定値が表示される。前述したように、この設定変更モードの実行中は、RAMクリアスイッチ820を押下操作するごとに、設定値の表示が、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・という順に切り替わる。なお、この設定変更モードでは、第4表示部834の7セグメントSG1~SG7に設定値を示す数値(例えば設定値が「1」である場合には数字の「1」)が点灯表示されるが、この第4表示部834のドットセグメントSG8にドットは点灯表示されない(ドットセグメントSG8は消灯されている)。 When the setting change mode is entered when the power is turned on, the set value of the jackpot probability is displayed on the fourth display section 834 of the performance display monitor 830. As mentioned above, while this setting change mode is being executed, each time the RAM clear switch 820 is pressed, the setting value display changes from "1" → "2" → "3" → "4" → "5". → "6" → "1" →... The display switches in this order. In addition, in this setting change mode, a numerical value indicating the setting value (for example, the number "1" when the setting value is "1") is displayed on the 7 segments SG1 to SG7 of the fourth display section 834. , no dot is lit and displayed in the dot segment SG8 of this fourth display section 834 (the dot segment SG8 is turned off).

また、設定変更モードに移行すると、主制御表示装置27のエラー表示灯Erが点灯表示される。このエラー表示灯Erの点灯表示は、設定変更モードが開始されてから終了するまで継続して行われる。なお、主制御表示装置27のその他の表示灯71~79は、設定変更モードが開始されてから終了するまで消灯されている。その変形例としては、その他の全ての表示灯71~79または一部の表示灯を点灯表示または点滅表示するようにしてもよい。その場合には、各表示灯を構成する複数のLEDセグメントを全点灯表示または全点滅表示させることが好適である。別の変形例としては、主制御表示装置27のエラー表示灯Erを含め、主制御表示装置27の全ての表示灯が消灯するよう構成してもよい。 Furthermore, when the setting change mode is entered, the error indicator lamp Er of the main control display device 27 is displayed as being lit. This lighting display of the error indicator lamp Er continues from the start of the setting change mode until the end of the setting change mode. Note that the other indicator lights 71 to 79 of the main control display device 27 are turned off from the start of the setting change mode until the end of the setting change mode. As a modification thereof, all of the other indicator lights 71 to 79 or a part of the indicator lights may be displayed as being lit or blinking. In that case, it is preferable that the plurality of LED segments constituting each indicator light be displayed with all the lights on or all with the LED segments blinking. As another modification, all the indicator lights of the main control display device 27, including the error indicator light Er of the main control display device 27, may be configured to be turned off.

また、設定変更モードに移行すると、外部情報端子板600から遊技機の外部に設置された外部装置(データ表示器やホールコンピュータなど)に対してセキュリティ信号が出力される。なお、このセキュリティ信号は、設定変更モードの開始時から出力が開始されて、設定変更モードの終了時から所定時間(128ms)の経過後に出力が停止される。 Furthermore, when the setting change mode is entered, a security signal is output from the external information terminal board 600 to an external device (such as a data display or a hall computer) installed outside the gaming machine. Note that output of this security signal is started from the start of the setting change mode, and output is stopped after a predetermined time (128 ms) has elapsed from the end of the setting change mode.

また、設定変更モードに移行すると、スピーカ11からは「設定値変更中です」という音声が出力される。この「設定値変更中です」という音声は、設定変更モードが開始されてから終了するまで繰り返し出力される。 Further, when the setting change mode is entered, the speaker 11 outputs a voice saying "setting value is being changed". This voice "Setting value changing in progress" is repeatedly output from the start of the setting change mode until the end.

また、設定変更モードに移行すると、演出表示装置70の画面には「設定変更中」という文字を示す設定変更中画像が表示される。この設定変更中画像の表示は、設定変更モードが開始されてから終了するまで継続して行われる。 Further, when the setting change mode is entered, a setting change in progress image indicating the words "Settings in progress" is displayed on the screen of the effect display device 70. This setting changing image is displayed continuously from the time the setting change mode is started until it ends.

(設定変更中の賞球払出)
続いて、電源投入時の移行モードが設定変更モードである場合の賞球払出について説明する。まず、電源投入時に設定変更モードに移行すると、設定変更モードが終了するまでの間、全ての賞球の払い出しが規制され、賞球払出ユニット34から賞球が払い出されることはない。つまり、設定変更モードの実行中は、大入賞口54や一般入賞口64を含む各入賞口に遊技球が入球することに基づき行われる賞球の払い出しが規制される。なお、本実施形態において、賞球の払い出しが許可されるのは、設定変更モードが終了して遊技モードが開始されたときである。なお、設定変更モードが終了すると、遊技モードではなく、RAMクリアモードが開始されてもよい(そのRAMクリアモードが終了することで遊技モードが開始されてもよい)。
(Prize ball payout during setting change)
Next, a description will be given of the prize ball payout when the transition mode when the power is turned on is the setting change mode. First, when the setting change mode is entered when the power is turned on, the payout of all prize balls is regulated until the setting change mode ends, and no prize balls are paid out from the prize ball payout unit 34. That is, while the setting change mode is being executed, the payout of prize balls that is performed based on game balls entering each winning hole including the big winning hole 54 and the general winning hole 64 is regulated. In this embodiment, payout of prize balls is permitted when the setting change mode ends and the game mode starts. Note that when the setting change mode ends, a RAM clear mode may be started instead of the gaming mode (the gaming mode may be started when the RAM clear mode ends).

ここで、賞球の払い出し中に電源断が発生して、電源断の復帰時に設定変更モードに移行した場合の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニット34において賞球の払い出しが行われている状況で電源断が発生した場合、未だ払い出されていない残りの賞
球数の情報がRAM103の記憶領域にバックアップされた状態で電源が遮断される。ここで、電源断の復帰時に、通常の電源投入操作(RAMクリアスイッチ820をONせずに電源投入する操作)を行った場合には、RAM103の記憶領域に未払出分の賞球数の情報が記憶されているため、電源が復帰された後にその未払出分の賞球数が払い出されることになる。一方、電源断の復帰時に、設定変更モードへの移行操作(設定キースイッチ810をONにして且つRAMクリアスイッチ820をONにして電源投入する操作)を行った場合には、RAM103の記憶領域に格納された遊技に係る情報が消去されるため、電源断時にバックアップされていた未払出分の賞球数の情報も消去され、電源断の復帰時に未払出分の賞球が払い出されないようになる。なお、電源断時にバックアップされていた未払出分の賞球数の情報は、設定変更モードの開始を契機としては消去されず、設定変更モードの終了を契機として消去されるよう構成されている。
Here, a process will be described in the case where a power outage occurs during the payout of prize balls and the setting change mode is entered upon recovery from the power outage. Specifically, if a power outage occurs while prize balls are being paid out in the prize ball putting out unit 34, information on the remaining number of prize balls that have not yet been paid out is backed up in the storage area of the RAM 103. The power is cut off while the Here, if a normal power-on operation (operation of turning on the power without turning on the RAM clear switch 820) is performed when the power is restored from a power failure, information on the number of unpaid prize balls is stored in the storage area of the RAM 103. Since this is stored, the unpaid number of prize balls will be paid out after the power is restored. On the other hand, when the power is restored from a power outage, if the operation to switch to the setting change mode (the operation of turning on the power by turning on the setting key switch 810 and the RAM clear switch 820) is performed, the storage area of the RAM 103 is Since the stored game information is deleted, the information on the number of unpaid prize balls that was backed up at the time of the power outage is also deleted, so that the unpaid prize balls will not be paid out when the power is restored after the power outage. Become. Note that the information on the number of unpaid prize balls that was backed up at the time of power cut-off is configured not to be erased when the setting change mode is started, but to be erased when the setting change mode is ended.

また、電源投入時に設定変更モードに移行した場合、電源が投入されてから設定変更モードが終了するまでの間に、遊技球がいずれかの入賞口に入球したとしても(例えば一般入賞口64に遊技球を入球させたり、大入賞口54を強制的に開放させて遊技球を入球させたり、各入賞口スイッチを強制的にON作動させたりすることで、主制御基板100のI/Oポート回路104の入力ポートに入力信号が入力されたとしても)、設定変更モードが終了して遊技モードに移行しなければ(主制御側タイマ割込み処理が起動して、入力処理(S53)、入賞監視処理(S59)、賞球制御処理(S60)などが実行されなければ)、メインCPU101がI/Oポート回路104の入力ポートにアクセスすることがないため、遊技球が各種入賞口に入球したという情報がRAM103の記憶領域に格納されず、この設定変更モードの実行中に賞球が払い出されることがないようになっている。 In addition, if the setting change mode is entered when the power is turned on, even if the game ball enters any of the winning holes (for example, the general winning hole 64 By allowing a game ball to enter the ball, forcibly opening the grand prize opening 54 to allow a game ball to enter, or forcibly turning on each prize opening switch, the I of the main control board 100 can be changed. Even if an input signal is input to the input port of the /O port circuit 104), if the setting change mode ends and the transition to the gaming mode does not occur (the main control side timer interrupt processing starts and the input processing (S53) , unless the winning monitoring process (S59), prize ball control process (S60), etc. are executed), the main CPU 101 will not access the input port of the I/O port circuit 104, so game balls will not enter the various winning slots. Information that the ball has entered the ball is not stored in the storage area of the RAM 103, and the prize ball is not paid out while this setting change mode is being executed.

(設定変更中のその他の処理)
続いて、電源投入時に設定変更モードに移行した場合のその他の処理について記載する。設定変更モード中に、発射ハンドル12に触れて回動操作が行われても、発射ハンドル12の操作を無効と判断する、または、発射ハンドル12に触れたことおよび回動操作を検知しないよう構成されている(発射検知を制限するよう構成されている)。つまり、発射ハンドル12に触れて回動操作をしても遊技球の発射が不能となる。このように構成することで、設定変更モード中に誤って発射ハンドル12に触れてしまい回動操作をしてしまうことにより、不測の遊技球の発射(遊技球の使用)や不測の入球を事前に防ぐことが可能となる。また、設定変更モード中に、遊技の中断状態が所定時間以上継続しても、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が表示されないよう構成されている。このように構成することで、設定変更モード中であるにもかかわらず、設定変更モードが終了したと誤認されることを防ぐことができる。また、設定変更モード中に、特別図柄の変動表示を開始しない(特別図柄変動開始条件を充足しない)よう構成されているとともに、設定変更モード中に、普通図柄の変動表示を開始しない(普通図柄変動開始条件を充足しない)よう構成されている。このように構成することで、設定変更モード中に不測の入球(遊技領域PAに滞留していた遊技球の入球など)があったとしても、意図しない当否判定及びそれに基づく変動表示を行わないことで、現在設定されているモードが設定変更モードであるのか遊技モードであるのかを誤認させることを防ぐことができる。更に、設定変更モード中であっても、特定のエラー(例えば、扉・枠開放エラーや磁気センサエラー)の検出は可能である一方で、当該特定のエラーに関するエラー報知は表示しないよう構成されているとともに、所定のエラー(例えば、後述する設定値異常エラーや設定変更異常エラー)については検出もエラー報知も可能となるよう構成されている。このように構成することで、設定変更モード中については、遊技モードとは異なり、特定のエラーについてのエラー報知を制限し、所定のエラー(設定に関するエラー)の報知を優先することで、設定変更モードに適したエラー報知態様とすることができるとともに、設定変更モード中に発射検知や待機デモ画面の表示、特別図柄や普通図柄の変動表示を制限する仕様とは異なり、特定
のエラーの検出については制限しないため、遊技者自身が現在の状況を適切に把握することできる。
(Other processing while changing settings)
Next, we will describe other processing when the device shifts to the setting change mode when the power is turned on. Even if the firing handle 12 is touched and a rotational operation is performed during the setting change mode, the operation of the firing handle 12 is determined to be invalid, or the configuration is configured such that touching the firing handle 12 and the rotational operation are not detected. (configured to limit launch detection). In other words, even if the firing handle 12 is touched and rotated, the game ball cannot be fired. By configuring it in this way, it is possible to prevent accidental firing of a game ball (use of a game ball) or accidental ball entry due to accidentally touching and rotating the firing handle 12 during the setting change mode. This can be prevented in advance. Further, even if the game is interrupted for a predetermined period of time or more during the setting change mode, the waiting demonstration performance (customer waiting demonstration performance) is not displayed. With this configuration, it is possible to prevent the setting change mode from being mistakenly recognized as having ended even though the setting change mode is in progress. In addition, during the setting change mode, it is configured not to start the fluctuating display of special symbols (special symbol fluctuation start conditions are not satisfied), and during the setting change mode, it does not start the fluctuating display of normal symbols (normal symbols The fluctuation start condition is not satisfied). With this configuration, even if an unexpected ball enters during the setting change mode (such as a game ball that has stayed in the game area PA entering the ball), an unintended correctness judgment and a fluctuation display based on the result can be performed. By not having such a setting, it is possible to prevent the user from misperceiving whether the currently set mode is the setting change mode or the game mode. Furthermore, while it is possible to detect specific errors (for example, door/frame opening errors and magnetic sensor errors) even in the setting change mode, the system is configured so that error notifications regarding the specific errors are not displayed. In addition, it is configured to be able to detect and notify predetermined errors (for example, a setting value abnormality error or a setting change abnormality error, which will be described later). With this configuration, unlike the gaming mode, during the setting change mode, error notifications for specific errors are restricted and priority is given to notifications for predetermined errors (errors related to settings), so that settings can be changed. It is possible to set the error notification mode to be suitable for the mode, and unlike specifications that limit firing detection, display of the standby demo screen, and variable display of special symbols and normal symbols during the setting change mode, it is possible to set the error notification mode to be suitable for the mode. Since there are no restrictions, the player himself/herself can appropriately grasp the current situation.

なお、設定変更モードに移行した場合の変形例として、設定変更モード中に、発射ハンドル12に触れての回動操作を有効にしてもよい(発射ハンドル12に触れて回動操作することで遊技球の発射が可能となる)。また、設定変更モード中に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として待機デモ画面(客待ちデモ画面)を表示するようにしてもよい。また、設定変更モード中に、エラーを検出した場合に、エラー報知画像を表示してもよい。その場合には、上記の「設定値変更中です」という画像のレイヤよりも上位のレイヤまたは下位のレイヤにエラー報知画像を設定することになる。 In addition, as a modified example when transitioning to the setting change mode, the rotation operation by touching the firing handle 12 may be enabled during the setting change mode (by touching the firing handle 12 and performing the rotation operation, the game (allowing the ball to be launched). Further, during the setting change mode, a standby demonstration screen (customer waiting demonstration screen) may be displayed when the game is interrupted for a predetermined period of time or more. Further, when an error is detected during the setting change mode, an error notification image may be displayed. In that case, the error notification image will be set in a layer above or below the layer of the above-mentioned image "Setting value is being changed".

(設定変更中から復帰したときの処理)
続いて、設定変更モードから遊技モードに復帰した場合の処理について説明する。設定変更モード中から設定変更モードの終了後に移行する遊技モード中(遊技モードの開始から特定時間が経過する)まで、発射ハンドル12を把持し続けても(手を触れたうえで回動操作をし続けていたとしても、または、手を触れ続けたとしても)、タッチ演出は実行されない(タッチ操作が無効となる)。なお、タッチ演出とは、待機デモ演出(客待ちデモ演出)中である状況にて遊技者が発射ハンドル12に触れたうえで回動操作をすること(または単に発射ハンドル12に触れること)を条件に実行される演出であり、具体的には、待機デモ演出(客待ちデモ演出)中に遊技者が発射ハンドル12に触れたうえで回動操作をする(または単に発射ハンドル12に触れる)ことで、「遊技スタート!」と音声出力され、演出表示装置70に特定のキャラクタが表示される演出である。なお、設定変更モードから遊技モードに復帰した場合、復帰直後または復帰してから遊技が行われていない状態(遊技の中断状態)が所定時間以上継続することで待機デモ演出(客待ちデモ演出)に移行するよう構成されている。つまり、設定変更モード中から設定変更モードの終了後に移行する遊技モード中(遊技モードが開始した以降に実行される待機デモ演出(客待ちデモ演出))まで、発射ハンドル12を把持し続けても(手を触れたうえで回動操作をし続けていたとしても、または、手を触れ続けたとしても)、待機デモ演出(客待ち待機デモ演出)中にタッチ演出は実行されないよう構成されている。また、設定変更モード中から設定変更モードの終了後に移行する遊技モード中まで、音量ボタン(左キーまたは右キー)を押下操作し続けても、遊技モード中に音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)よう構成されている。更に言えば、遊技モード中に当該押下操作を解除したとしても音量レベルは変化しない(音量操作が無効となる)よう構成されている。なお、音量調整は、遊技モードにおける変動表示中にも実行可能であるため、この構成は遊技モードにおける待機デモ演出(客待ちデモ演出)中であることを前提としない。また、遊技モードに復帰した場合は、音量レベルが初期設定に設定される(例えば、設定変更モードの移行前(電源断前)に設定されていた光量にかかわらず、「1」~「5」の光量レベルのうち必ず「3」に設定される)よう構成されている。また、設定変更モード中から設定変更モードの終了後に移行する遊技モード中まで、光量ボタン(上キーまたは下キー)を押下操作し続けても、遊技モード中に光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)よう構成されている。更に言えば、遊技モード中に当該押下操作を解除したとしても光量レベルは変化しない(光量操作が無効となる)よう構成されている。なお、光量調整は、遊技モードにおける変動表示中にも実行可能であるため、この構成は遊技モードにおける待機デモ演出(客待ちデモ演出)中であることを前提としない。また、遊技モードに復帰した場合は、光量レベルが初期設定に設定される(例えば、設定変更モードの移行前(電源断前)に設定されていた光量にかかわらず、「1」~「5」の光量レベルのうち必ず「3」に設定される)よう構成されている。
(Processing when returning from changing settings)
Next, a description will be given of the process when returning from the setting change mode to the game mode. Even if you continue to hold the firing handle 12 (touch it with your hand and then rotate it) from the setting change mode until the game mode that transitions after the setting change mode ends (a specific time has elapsed from the start of the game mode), (or even if you keep touching it with your hand), the touch effect will not be executed (the touch operation will be disabled). Note that touch performance refers to the player touching the firing handle 12 and performing a rotation operation (or simply touching the firing handle 12) during a waiting demonstration performance (customer waiting demonstration performance). This is a performance that is executed under certain conditions, and specifically, during a waiting demonstration performance (customer waiting demonstration performance), the player touches the firing handle 12 and performs a rotation operation (or simply touches the firing handle 12). This is an effect in which a voice saying "Start the game!" is output and a specific character is displayed on the effect display device 70. In addition, when returning to the gaming mode from the setting change mode, if the state where no game is played (playing interruption state) continues for a predetermined period of time immediately after returning or after returning, the standby demonstration performance (customer waiting demonstration performance) will be activated. is configured to move to In other words, even if you continue to hold the firing handle 12 from the setting change mode to the game mode that shifts after the setting change mode ends (the standby demonstration performance (customer waiting demonstration performance) that is executed after the game mode starts) (Even if you continue to rotate after touching your hand, or even if you continue to touch your hand), the touch performance is configured so that it will not be executed during the standby demonstration performance (customer waiting demonstration performance). There is. Also, even if you keep pressing the volume button (left key or right key) from the setting change mode to the game mode that transitions after the setting change mode ends, the volume level will not change during the game mode (the volume operation will not change). is configured to be invalid). Furthermore, even if the pressing operation is released during the game mode, the volume level does not change (the volume operation becomes invalid). Note that since the volume adjustment can be performed even during the variable display in the game mode, this configuration does not assume that the standby demonstration performance (customer waiting demonstration performance) is in progress in the game mode. Also, when returning to gaming mode, the volume level will be set to the initial setting (for example, "1" to "5" regardless of the light intensity that was set before switching to the setting change mode (before the power was turned off)) The light intensity level is always set to "3" among the light intensity levels. Also, even if you keep pressing the light level button (up key or down key) from the setting change mode to the game mode that transitions after the setting change mode ends, the light level will not change during the game mode (the light level will not change). is configured to be invalid). Furthermore, even if the pressing operation is released during the game mode, the light amount level does not change (the light amount operation becomes invalid). Incidentally, since the light amount adjustment can be executed even during the variable display in the gaming mode, this configuration does not assume that the waiting demonstration performance (customer waiting demonstration performance) is in progress in the gaming mode. Also, when returning to the gaming mode, the light intensity level is set to the initial setting (for example, "1" to "5" regardless of the light intensity that was set before switching to the setting change mode (before the power was cut off). The light intensity level is always set to "3" among the light intensity levels.

また、電源投入時に設定変更モードに移行した場合、優先度の低いエラー報知(異常報知)は実行しない一方で、優先度の高いエラー報知(異常報知)は実行されるように構成
してもよい。このように電源投入時に設定変更モードに移行した場合、優先度の低いエラーは無視することで、当該設定変更モード中の処理を阻害しないようにすることができるとともに、当該エラー報知による処理負担が増大するのを防止することができる。ここで、優先度の高いエラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が高レベルに設定されたエラー種別(第1種エラー)である。この第1種エラーには、磁気センサエラー、電波センサエラー、断線短絡電源エラー、過剰入賞エラー、扉・枠開放エラー、設定値異常エラー、設定変更異常エラーなどが含まれる。優先度の低いエラーとは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が低レベルに設定されたエラー種別である。この第2種エラーには、払出エラー(賞球エラー)として、球皿満タンエラー、玉噛み/玉詰まりエラー、球無しエラーなどが含まれる。なお、設定値異常エラーとは、設定値として本来設定されるはずのない数値(例えば、1~6までの範囲内ではない数値)が設定されている場合に発生するエラーであり、設定変更異常エラーとは、設定変更状態中に電源断が発生し、設定変更モード以外のモードに移行するための操作が行われた場合、つまり、設定値(所望の設定値)を確定させていない状況にもかかわらず設定変更モード以外のモードに移行するための操作が行われた場合に異常な操作が行われたと見做されることで発生するエラーである。その他のエラーの内容については、第1実施形態で説明しているので、ここでは説明を省略する。また、電源投入時に設定変更モードに移行した場合、第1種エラーおよび第2種エラーのいずれのエラーが発生した場合でも、遊技球の発射が規制される(発射ハンドル12が無効となる)ようにしてもよい。
Furthermore, when the power is turned on and the mode changes to settings, the configuration may be such that low-priority error notifications (abnormality notifications) are not executed while high-priority error notifications (abnormality notifications) are executed. . In this way, when switching to settings change mode when the power is turned on, by ignoring low-priority errors, it is possible to avoid interfering with processing during the settings change mode, and to reduce the processing burden caused by the error notification. can be prevented from increasing. Here, the high-priority error is an error type (type 1 error) whose priority (importance) is set to a high level, which prohibits or makes it difficult to continue the game. This type 1 error includes a magnetic sensor error, a radio wave sensor error, a disconnection/short circuit power supply error, an excessive prize winning error, a door/frame opening error, a setting value abnormality error, a setting change abnormality error, etc. A low priority error is an error type whose priority (importance) is set to a low level, making it prohibited or difficult to continue the game. This type 2 error includes, as a payout error (prize ball error), a ball tray full error, a ball catching/ball jamming error, a ball no error, and the like. A setting value abnormality error is an error that occurs when a value that is not supposed to be set as a setting value (for example, a value that is not within the range of 1 to 6) is set, and a setting change error occurs. An error occurs when the power is cut off while the settings are being changed and an operation is performed to move to a mode other than the settings change mode, in other words, the settings (desired settings) have not been finalized. This is an error that occurs when an abnormal operation is assumed to have been performed when an operation is performed to enter a mode other than the setting change mode. The contents of other errors have been explained in the first embodiment, so their explanation will be omitted here. In addition, when the power is turned on and the mode is changed to the setting change mode, the firing of game balls is restricted (the firing handle 12 is disabled) regardless of whether a type 1 error or a type 2 error occurs. You may also do so.

≪設定確認モード中の処理≫
次に、電源投入時の設定確認モード中の処理について説明する。
≪Processing during setting confirmation mode≫
Next, processing in the setting confirmation mode when the power is turned on will be described.

(設定確認中の報知内容)
まず、電源投入時の移行モードが設定確認モードである場合の性能表示モニタ830、主制御表示装置27、外部情報端子板600、スピーカ11、枠ランプ10、演出表示装置70での報知内容について説明する。図84(B)は、設定確認モード中の報知内容を示す図である。
(Notification content while checking settings)
First, we will explain the notification contents on the performance display monitor 830, main control display device 27, external information terminal board 600, speaker 11, frame lamp 10, and effect display device 70 when the transition mode at power-on is the setting confirmation mode. do. FIG. 84(B) is a diagram showing the content of notification during the setting confirmation mode.

電源投入時に設定確認モードに移行すると、性能表示モニタ830の第4表示部834には、電源が投入される前(直近の電源断時)に設定されていた現時点の設定値が表示される。なお、この設定確認モードに移行した場合は、第4表示部834の7セグSG1~SG7に設定値を示す数値(例えば設定値が「1」である場合には数字の「1」)が点灯表示されたうえで、この第4表示部834のドットセグSG8にドットが点灯表示される。つまり、第4表示部834には、現在の設定値とドットがペアで表示されることになる。なお、設定確認モードに移行した場合に、第4表示部834において現在の設定値をドット付きで表示する理由は、上述の設定変更モードに移行した場合の設定値の表示(ドット無しの表示)と区別するためである。このように電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、現時点の設定値を確認することができる。 When the setting confirmation mode is entered when the power is turned on, the fourth display section 834 of the performance display monitor 830 displays the current setting value that was set before the power was turned on (at the time of the most recent power-off). Note that when transitioning to this setting confirmation mode, a numerical value indicating the setting value (for example, if the setting value is "1", the number "1") lights up in 7 segments SG1 to SG7 of the fourth display section 834. After being displayed, a dot is displayed on the dot segment SG8 of the fourth display section 834. In other words, the current setting value and the dot are displayed in pairs on the fourth display section 834. The reason why the current setting value is displayed with dots on the fourth display section 834 when the setting confirmation mode is entered is that the setting value is displayed when the setting change mode is entered (display without dots) as described above. This is to distinguish between In this way, when the power is turned on and the setting confirmation mode is entered, the current setting values can be confirmed.

また、設定確認モードに移行すると、主制御表示装置27のエラー表示灯Erが点灯表示される。このエラー表示灯Erの点灯表示は、設定確認モードが開始されてから終了するまで継続して行われる。なお、主制御表示装置27のその他の表示灯71~79は、設定確認モードが開始されてから終了するまで消灯されている。その変形例としては、その他の全ての表示灯71~79または一部の表示灯を点灯表示または点滅表示するようにしてもよい。その場合には、各表示灯を構成する複数のLEDセグメントを全点灯表示または全点滅表示させることが好適である。別の変形例としては、主制御表示装置27のエラー表示灯Erを含め、主制御表示装置27の全ての表示灯が消灯するよう構成してもよい。 Further, when the mode shifts to the setting confirmation mode, the error indicator lamp Er of the main control display device 27 is displayed as being lit. This lighting display of the error indicator lamp Er continues from the start of the setting confirmation mode until the end of the setting confirmation mode. Note that the other indicator lights 71 to 79 of the main control display device 27 are turned off from the start of the setting confirmation mode until the end of the setting confirmation mode. As a modification thereof, all of the other indicator lights 71 to 79 or a part of the indicator lights may be displayed as being lit or blinking. In that case, it is preferable that the plurality of LED segments constituting each indicator light be displayed with all the lights on or all with the LED segments blinking. As another modification, all the indicator lights of the main control display device 27, including the error indicator light Er of the main control display device 27, may be configured to be turned off.

また、設定確認モードに移行すると、外部情報端子板600から遊技機の外部に設置された外部装置(データ表示器やホールコンピュータなど)に対してセキュリティ信号が出力される。なお、このセキュリティ信号は、設定確認モードの開始時から出力が開始されて、設定確認モードの終了時から所定時間(128ms)の経過後に出力が停止される。 Furthermore, when the setting confirmation mode is entered, a security signal is output from the external information terminal board 600 to an external device (such as a data display or a hall computer) installed outside the gaming machine. Note that output of this security signal starts from the start of the setting confirmation mode, and stops outputting after a predetermined time (128 ms) has elapsed from the end of the setting confirmation mode.

また、設定確認モードに移行すると、スピーカ11からは「設定値確認中です」という音声が出力される。この「設定値確認中です」という音声は、設定確認モードが開始されてから終了するまで繰り返し出力される。 Furthermore, when the setting confirmation mode is entered, the speaker 11 outputs a voice saying "Setting value confirmation is in progress." This voice "Setting value confirmation in progress" is repeatedly output from the start of the setting confirmation mode until the end.

また、設定確認モードに移行すると、演出表示装置70の画面には「設定確認中」という文字を示す設定確認中画像が表示される。この設定確認中画像の表示は、設定確認モードが開始されてから終了するまで継続して行われる。 Further, when the setting confirmation mode is entered, a setting confirmation image indicating the words "Setting confirmation in progress" is displayed on the screen of the effect display device 70. This setting confirmation image is displayed continuously from the time the setting confirmation mode is started until it ends.

(設定確認中の賞球払出)
続いて、電源投入時の移行モードが設定確認モードである場合の賞球払出について説明する。
(Prize ball payout while checking settings)
Next, a description will be given of the prize ball payout when the transition mode when the power is turned on is the setting confirmation mode.

ここで、賞球の払い出し中に電源断が発生して、電源断の復帰時に設定確認モードに移行した場合の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニット34において賞球の払い出しが行われている状況で電源断が発生した場合、未だ払い出されていない残りの賞球数の情報がRAM103の記憶領域にバックアップされた状態で電源が遮断される。電源断の復帰時に、設定確認モードへの移行操作(RAMクリアスイッチ820をOFFにしたままで設定キースイッチ810をONにして電源投入する操作)を行った場合には、RAM103の記憶領域に未払出分の賞球数の情報が記憶されているが、この設定確認モードが終了して遊技モードに移行するまでは賞球の払い出しが一時中断される。設定確認モードが終了するまでの間、賞球の払い出しを一時中断する理由は、この設定確認モードに移行する際には遊技店員等が前枠2を開放して当該前枠2の背面側から設定キースイッチ810などを操作する必要があり、この前枠2の開放状態では遊技店側の球供給装置から遊技機への遊技球の供給が正常に行われず、賞球を正しく払い出せないおそれがあるからである。そのため、設定確認モードが終了するまでは賞球の払い出しを一時中断して、遊技モードに移行した後に賞球の払い出しが再開されるようになっている。 Here, a process will be described in the case where a power outage occurs during the payout of prize balls and the setting confirmation mode is entered upon recovery from the power outage. Specifically, if a power outage occurs while prize balls are being paid out in the prize ball putting out unit 34, information on the remaining number of prize balls that have not yet been paid out is backed up in the storage area of the RAM 103. The power is cut off while the When returning from a power failure, if you perform an operation to switch to the setting confirmation mode (turn on the power by turning on the setting key switch 810 while keeping the RAM clear switch 820 OFF), unused data will be stored in the storage area of the RAM 103. Although information on the number of prize balls to be paid out is stored, the payout of prize balls is temporarily suspended until this setting confirmation mode is finished and the game mode is entered. The reason for temporarily suspending the payout of prize balls until the setting confirmation mode ends is that when transitioning to this setting confirmation mode, the game clerk, etc. opens the front frame 2 and presses the button from the back side of the front frame 2. It is necessary to operate the setting key switch 810, etc., and when the front frame 2 is in the open state, the supply of game balls from the game parlor's ball supply device to the game machine will not be performed normally, and there is a risk that the prize balls will not be paid out correctly. Because there is. Therefore, the payout of prize balls is temporarily suspended until the setting confirmation mode ends, and the payout of prize balls is resumed after shifting to the game mode.

また、電源投入時に設定確認モードに移行した場合、電源が投入されてから設定確認モードが終了するまでの間に、遊技球がいずれかの入賞口に入球したとしても(例えば一般入賞口64に遊技球を入球させたり、大入賞口54を強制的に開放させて遊技球を入球させたり、各入賞口スイッチを強制的にON作動させたりすることで、主制御基板100のI/Oポート回路104の入力ポートに入力信号が入力されたとしても)、設定確認モードが終了して遊技モードに移行しなければ(主制御側タイマ割込み処理が起動して、入力処理(S53)、入賞監視処理(S59)、賞球制御処理(S60)などが実行されなければ)、メインCPU101がI/Oポート回路104の入力ポートにアクセスすることがないため、遊技球が各種入賞口に入球したという情報がRAM103の記憶領域に格納されず、この設定確認モードの実行中に賞球が払い出されることがないようになっている。 In addition, if the setting confirmation mode is entered when the power is turned on, even if the game ball enters any of the winning holes (for example, the general winning hole 64) from when the power is turned on until the setting confirmation mode ends. By allowing a game ball to enter the ball, forcibly opening the grand prize opening 54 to allow a game ball to enter, or forcibly turning on each prize opening switch, the I of the main control board 100 can be changed. Even if an input signal is input to the input port of the /O port circuit 104), if the setting confirmation mode ends and the transition to the gaming mode does not occur (the main control side timer interrupt processing starts and the input processing (S53) , unless the winning monitoring process (S59), prize ball control process (S60), etc. are executed), the main CPU 101 will not access the input port of the I/O port circuit 104, so game balls will not enter the various winning slots. Information that the ball has entered the ball is not stored in the storage area of the RAM 103, and the prize ball is not paid out while this setting confirmation mode is being executed.

なお、設定確認モードが終了して遊技モードが開始されることを契機として、電源断の発生により中断していた大当り遊技が再開された場合には、その再開された大当り遊技の実行中において、前述の設定確認モード中に遊技球が大入賞口54に入球したことに基づく賞球の払い出しは行われず、また、前述の設定確認モード中に遊技球が大入賞口54に入球したことに基づく累積賞球数の表示(更新表示を含む)やカウントアップ演出も行われない。一方、その再開された大当り遊技の実行中(例えば復帰直後のラウンド遊技の実
行中)に遊技球が大入賞口54に入球した場合には、この大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しは行われるが、この大入賞口54への遊技球の入球に基づく累積賞球数の表示(更新表示)やカウントアップ演出は行われない。このように大当り遊技が再開された後に累積賞球数の表示(更新表示)やカウントアップ演出の実行を制限する理由は、電源断が復帰した後や、設定確認モードが終了して遊技モードが開始された後は、所定の電源断復帰画像(電源断復帰画面)や電源断復帰後専用の大当り中画面(電源断復帰後専用のラウンド画面)を表示することで、入賞や賞球数に関する情報の報知よりも、電源断が復帰したことの報知を優先するためである。なお、その変形例として、電源断の復帰や設定確認モードが終了して遊技モードが開始されたことにより大当り遊技が再開された場合には、その再開されたときのラウンド遊技では所定の電源断復帰画像(電源断復帰画面)を表示し、その再開時のラウンド遊技の次のラウンド遊技(例えば5ラウンド目のラウンド遊技から再開された場合には6ラウンド目のラウンド遊技)の開始時から通常のラウンド演出(大当り中演出)に切り替えて、大入賞口54への遊技球の入球に基づく累積賞球数の表示(更新表示)やカウントアップ演出を実行するように構成してもよい。
In addition, if the jackpot game that was interrupted due to a power outage is resumed after the setting confirmation mode ends and the game mode is started, during the execution of the restarted jackpot game, The prize ball is not paid out based on the game ball entering the grand prize opening 54 during the setting confirmation mode described above, and the game ball entering the grand prize opening 54 during the setting confirmation mode described above. The display of the cumulative number of awarded pitches (including updated display) and count-up effects based on this will not be performed. On the other hand, if the game ball enters the big winning hole 54 during the restarted jackpot game (for example, during the round game immediately after the return), the game ball enters the big winning hole 54. Although the payout of prize balls is performed based on this, the display (updated display) of the cumulative number of prize balls based on the entry of game balls into the grand prize opening 54 and the count-up effect are not performed. The reason for restricting the display of the cumulative prize ball count (updated display) and execution of the count-up effect after the jackpot game is restarted is when the power is restored after a power outage, or when the setting confirmation mode ends and the game mode is After it has started, by displaying a predetermined power-off recovery image (power-off recovery screen) and a special jackpot screen after power-off recovery (a special round screen after power-off recovery), you can check the winnings and the number of prize balls. This is to give priority to notification that the power has been restored after power outage rather than notification of information. In addition, as a modification example, if the jackpot game is restarted by returning from a power outage or by ending the setting confirmation mode and starting the gaming mode, the round game at the time of restarting will be restarted by a predetermined power outage. A return image (power-off recovery screen) is displayed, and the normal mode is displayed from the start of the next round game of the round game at the time of restart (for example, the 6th round game if restarted from the 5th round game). It may be configured to switch to the round performance (big hit performance) and display (update display) the cumulative number of prize balls based on the entry of game balls into the big winning hole 54 or perform a count-up performance.

なお、更なる変形例として、設定確認モードが終了して遊技モードが開始されることを契機として、電源断の発生により中断していた大当り遊技の或るラウンド遊技が再開され、当該或るラウンド遊技の実行中にその電源断の復帰(または設定確認モードが終了して遊技モードが開始されたこと)に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、当該或るラウンド遊技が終了することを契機に、通常の大当り中演出(例えば、上述の超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に復帰するように構成してもよい(つまり、所定時間の経過、もしくは、例えば第3ラウンド目のラウンド遊技中に電源断且つ電源断復帰した(または設定確認モードが終了して遊技モードが開始された)場合は、第4ラウンド目のラウンド遊技の開始時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよい)。なお、前述したとおり、大当り中演出の種別(超寿大当り演出、寿大当り演出、喜大当り演出)に応じたラウンド演出画面が表示される、すなわち、大当り中演出パターンが超寿大当り演出である場合には超寿大当りラウンド画面(例えば、虹色の背景上に5人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、寿大当り演出である場合には寿大当りラウンド画面(例えば、赤色の背景上に2人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)、喜大当り演出である場合には喜大当りラウンド画面(例えば、青色の背景上に1人分のキャラクタ紹介が表示される演出画面)が表示されるよう構成されている。このように構成した場合には、再開されたラウンド遊技以降の大当り遊技の実行中に累積賞球数表示が行われるが、電源断前の累積賞球数表示ではなく「0」からスタートし且つ累積賞球数カウンタも「0」にクリアされてスタートすることになる。但し、「0」からスタートしたとしても、遊技球が大入賞口54に入球することで累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行され、更に、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生すると、オーバー入賞演出は実行され、同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球すると累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行される。 In addition, as a further modification, when the setting confirmation mode ends and the game mode starts, a certain round of the jackpot game that was interrupted due to the occurrence of a power outage is restarted, and the certain round After the power-off recovery image is displayed due to the power-off recovery (or when the setting confirmation mode ends and the gaming mode starts) during a game, the power-off recovery image will be 5 seconds have passed since the image was displayed), or when the certain round game ends, normal jackpot performances (for example, the above-mentioned super longevity jackpot performance, long life jackpot performance, joy jackpot performance) (In other words, after a predetermined time has elapsed, or, for example, during the third round of round play, the power is cut off and the power is turned off again (or the setting confirmation mode ends and the game mode returns). (has been started), the normal round performance may be resumed from the start of the fourth round round game). As mentioned above, the round performance screen corresponding to the type of jackpot performance (super longevity jackpot performance, long life jackpot performance, joy jackpot performance) is displayed, that is, when the jackpot performance pattern is super longevity jackpot performance. In the case of the Super Long Jackpot Round screen (for example, a production screen in which five character introductions are displayed on a rainbow-colored background), in the case of a Long Life Jackpot production, the Longevity Jackpot Round screen (for example, a production screen on which five character introductions are displayed on a red background). If it is a joy jackpot performance, a joy jackpot round screen (for example, a performance screen where character introductions for one person are displayed on a blue background) is displayed. It is configured so that When configured in this way, the cumulative number of prize balls is displayed during the execution of the jackpot game after the restarted round game, but it starts from "0" instead of the cumulative number of prize balls displayed before the power is cut off. The cumulative award pitch counter will also be cleared to "0" and the game will start. However, even if you start from "0", when the game ball enters the big winning hole 54, the cumulative prize ball number display will be updated, the count-up performance, the emphasis performance (enlarged display), etc. will be executed, and the game will be restarted. If a game ball exceeding the specified number enters the jackpot 54 (over-win) during the execution of the jackpot game, the over-win performance is executed, and similarly, the resumed jackpot game is executed. During the game, when a game ball enters the general winning hole 64, the cumulative prize ball number display is updated, the count-up effect, and the bonus winning effect are executed.

また、更なる別の変形例としては、設定確認モードが終了して遊技モードが開始されることを契機として、電源断の発生により中断していた大当り遊技の或るラウンド遊技が再開され、当該或るラウンド遊技の実行中にその電源断の復帰(または設定確認モードが終了して遊技モードが開始されたこと)に伴い電源断復帰画像が表示された後は、所定時間の経過(例えば、電源断復帰画像が表示されてから5秒経過)を契機に、または、ラウンド遊技が終了することを契機に、電源断復帰後専用の大当り中画面(電源断復帰後専用のラウンド画面)に復帰するように構成してもよく(つまり、所定時間の経過、もしくは、例えば第3ラウンド目のラウンド遊技中に電源断且つ電源断復帰した(または設定確認モードが終了して遊技モードが開始された)場合は、第4ラウンド目のラウンド遊技の開始
時から通常のラウンド演出に復帰するようにしてもよく)、そのように構成した場合には、再開されたラウンド遊技以降の大当り遊技の実行中に累積賞球数表示は行われず、遊技球が大入賞口54に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、強調演出(拡大表示)などは実行されず、更に、再開された大当り遊技の実行中に、大入賞口54への規定数を超過する遊技球の入球(オーバー入賞)が発生したとしても、オーバー入賞演出は実行されず、同様に、再開された大当り遊技の実行中に、遊技球が一般入賞口64に入球したとしても累積賞球数表示の更新やカウントアップ演出、オマケ入賞演出は実行されない。
In addition, as yet another modification, when the setting confirmation mode ends and the game mode starts, a certain round of the jackpot game that was interrupted due to the power outage is restarted, and the corresponding round game is resumed. After a power-off recovery image is displayed due to the power-off recovery (or when the setting confirmation mode ends and the game mode starts) during the execution of a certain round game, a predetermined period of time (for example, When 5 seconds have elapsed since the power-off recovery image was displayed) or when the round game ends, the game returns to the special jackpot screen after power-off recovery (the round screen dedicated to after power-off recovery). (In other words, when a predetermined period of time has elapsed, or when the power is turned off and restored during the third round of play, or when the setting confirmation mode ends and the game mode starts. ), it may be possible to return to the normal round performance from the start of the fourth round round game), and if configured in such a way, during the execution of the jackpot game after the restarted round game. The cumulative prize ball number display is not performed, and even if a game ball enters the big winning hole 54, the cumulative prize ball number display, count-up performance, emphasis performance (enlarged display), etc. are not performed, and furthermore, the game is restarted. Even if a game ball that exceeds the specified number enters the jackpot 54 (over-win) during the execution of the jackpot game, the over-win performance will not be executed, and the jackpot will be resumed in the same way. Even if a game ball enters the general winning hole 64 during the execution of the game, the cumulative prize ball number display, count-up performance, and bonus winning performance are not executed.

(設定確認中のその他の処理)
続いて、電源投入時に設定確認モードに移行した場合のその他の処理について記載する。設定確認モード中に、発射ハンドル12に触れて回動操作が行われても、発射ハンドル12の操作を無効と判断する、または、発射ハンドル12に触れたことおよび回動操作を検知しないよう構成されている(発射検知を制限するよう構成されている)。つまり、発射ハンドル12に触れて回動操作をしても遊技球の発射が不能となる。このように構成することで、設定確認モード中に誤って発射ハンドル12に触れてしまい回動操作をしてしまうことにより、不測の遊技球の発射(遊技球の使用)や不測の入球を事前に防ぐことが可能となる。また、設定確認モード中に、遊技の中断状態が所定時間以上継続しても、待機デモ演出(客待ちデモ演出)が表示されないよう構成されている。このように構成することで、設定確認モード中であるにもかかわらず、設定確認モードが終了したと誤認されることを防ぐことができる。また、設定確認モード中に、特別図柄の変動表示を開始しない(特別図柄変動開始条件を充足しない)よう構成されているとともに、設定確認モード中に、普通図柄の変動表示を開始しない(普通図柄変動開始条件を充足しない)よう構成されている。このように構成することで、設定確認モード中に不測の入球(遊技領域PAに滞留していた遊技球の入球など)があったとしても、意図しない当否判定及びそれに基づく変動表示を行わないことで、現在設定されているモードが設定確認モードであるのか遊技モードであるのかを誤認させることを防ぐことができる。更に、設定確認モード中であっても、特定のエラー(例えば、扉・枠開放エラーや磁気センサエラー)の検出は可能である一方で、当該特定のエラーに関するエラー報知は表示しないよう構成されているとともに、所定のエラー(例えば、設定値異常エラーや設定変更異常エラー)については検出もエラー報知も可能となるよう構成されている。このように構成することで、設定確認モード中については、遊技モードとは異なり、特定のエラーについてのエラー報知を制限し、所定のエラー(設定に関するエラー)の報知を優先することで、設定確認モードに適したエラー報知態様とすることができるとともに、設定確認モード中に発射検知や待機デモ画面の表示、特別図柄や普通図柄の変動表示を制限する仕様とは異なり、特定のエラーの検出については制限しないため、遊技者自身が現在の状況を適切に把握することできる。
(Other processes while checking settings)
Next, we will describe other processes when the system shifts to the setting confirmation mode when the power is turned on. Even if the firing handle 12 is touched and a rotational operation is performed during the setting confirmation mode, the operation of the firing handle 12 is determined to be invalid, or the configuration is such that touching the firing handle 12 and the rotational operation are not detected. (configured to limit launch detection). In other words, even if the firing handle 12 is touched and rotated, the game ball cannot be fired. By configuring it in this way, it is possible to prevent accidental firing of a game ball (use of a game ball) or accidental ball entry due to accidentally touching and rotating the firing handle 12 during the setting confirmation mode. This can be prevented in advance. Furthermore, even if the game is interrupted for a predetermined period of time or more during the setting confirmation mode, the standby demonstration performance (customer waiting demonstration performance) is configured not to be displayed. With this configuration, it is possible to prevent the setting confirmation mode from being mistakenly recognized as having ended even though the setting confirmation mode is currently in progress. In addition, during the setting confirmation mode, it is configured not to start the fluctuating display of special symbols (special symbol fluctuation start conditions are not satisfied), and during the setting confirmation mode, it does not start the fluctuating display of normal symbols (normal symbols The fluctuation start condition is not satisfied). With this configuration, even if an unexpected ball enters during the setting confirmation mode (such as a game ball that has stayed in the game area PA entering), an unintended correctness judgment and a fluctuation display based on the result can be performed. By not having this setting, it is possible to prevent the user from misunderstanding whether the currently set mode is the setting confirmation mode or the game mode. Furthermore, while it is possible to detect specific errors (for example, door/frame opening errors and magnetic sensor errors) even in the settings confirmation mode, the system is configured so that error notifications regarding the specific errors are not displayed. In addition, it is configured to be able to detect and notify of predetermined errors (for example, abnormal setting errors and abnormal setting change errors). With this configuration, unlike the gaming mode, during the settings confirmation mode, error notifications for specific errors are restricted and priority is given to notifications for predetermined errors (errors related to settings), so that settings can be confirmed. It is possible to set an error notification mode suitable for the mode, and unlike specifications that limit firing detection, display of the standby demo screen, and variable display of special symbols and normal symbols during the setting confirmation mode, it is possible to detect specific errors. Since there are no restrictions, the player himself/herself can appropriately grasp the current situation.

なお、設定確認モードに移行した場合の変形例として、設定確認モード中に、発射ハンドル12に触れての回動操作を有効にしてもよい(発射ハンドル12に触れて回動操作することで遊技球の発射が可能となる)。また、設定確認モード中に、遊技の中断状態が所定時間以上継続することを契機として待機デモ画面(客待ちデモ画面)を表示するようにしてもよい。また、設定確認モード中に、エラーを検出した場合に、エラー報知画像を表示してもよい。その場合には、上記の「設定値確認中です」という画像のレイヤよりも上位のレイヤまたは下位のレイヤにエラー報知画像を設定することになる。 In addition, as a modified example when transitioning to the setting confirmation mode, the rotation operation by touching the firing handle 12 may be enabled during the setting confirmation mode (by touching the firing handle 12 and performing the rotation operation, the game (allowing the ball to be launched). Further, during the setting confirmation mode, a standby demonstration screen (customer waiting demonstration screen) may be displayed when the game is interrupted for a predetermined period of time or more. Furthermore, when an error is detected during the setting confirmation mode, an error notification image may be displayed. In that case, the error notification image will be set in a layer above or below the layer of the above-mentioned image "Checking setting values".

(設定確認中から復帰したときの処理)
続いて、設定確認モードから遊技モードに復帰した場合の処理について説明する。設定確認モード中から設定確認モードの終了後に移行する遊技モード中(遊技モードの開始から特定時間が経過する)まで、発射ハンドル12を把持し続けても(手を触れたうえで回
動操作をし続けていたとしても、または、手を触れ続けたとしても)、タッチ演出は実行されない(タッチ操作が無効となる)。なお、タッチ演出とは、待機デモ演出(客待ちデモ演出)中である状況にて遊技者が発射ハンドル12に触れたうえで回動操作をすること(または単に発射ハンドル12に触れること)を条件に実行される演出であり、具体的には、待機デモ演出(客待ちデモ演出)中に遊技者が発射ハンドル12に触れたうえで回動操作をする(または単に発射ハンドル12に触れる)ことで、「遊技スタート!」と音声出力され、演出表示装置70に特定のキャラクタが表示される演出である。なお、設定確認モードから遊技モードに復帰した場合、復帰直後または復帰してから遊技が行われていない状態(遊技の中断状態)が所定時間以上継続することで待機デモ演出(客待ちデモ演出)に移行するよう構成されている。つまり、設定確認モード中から設定確認モードの終了後に移行する遊技モード中(遊技モードが開始した以降に実行される待機デモ演出(客待ちデモ演出))まで、発射ハンドル12を把持し続けても(手を触れたうえで回動操作をし続けていたとしても、または、手を触れ続けたとしても)、待機デモ演出(客待ち待機デモ演出)中にタッチ演出は実行されないよう構成されている。また、設定確認モード中から設定確認モードの終了後に移行する遊技モード中まで、音量ボタン(左キーまたは右キー)を押下操作し続けても、遊技モード中に音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)よう構成されている。更に言えば、遊技モード中に当該押下操作を解除したとしても音量レベルは変化しない(音量操作が無効となる)よう構成されている。なお、音量調整は、遊技モードにおける変動表示中にも実行可能であるため、この構成は遊技モードにおける待機デモ演出(客待ちデモ演出)中であることを前提としない。また、遊技モードに復帰した場合は、音量レベルが初期設定に設定される(例えば、設定確認モードの移行前(電源断前)に設定されていた光量にかかわらず、「1」~「5」の光量レベルのうち必ず「3」に設定される)よう構成されている。また、設定確認モード中から設定確認モードの終了後に移行する遊技モード中まで、光量ボタン(上キーまたは下キー)を押下操作し続けても、遊技モード中に光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)よう構成されている。更に言えば、遊技モード中に当該押下操作を解除したとしても光量レベルは変化しない(光量操作が無効となる)よう構成されている。なお、光量調整は、遊技モードにおける変動表示中にも実行可能であるため、この構成は遊技モードにおける待機デモ演出(客待ちデモ演出)中であることを前提としない。また、遊技モードに復帰した場合は、光量レベルが初期設定に設定される(例えば、設定確認モードの移行前(電源断前)に設定されていた光量にかかわらず、「1」~「5」の光量レベルのうち必ず「3」に設定される)よう構成されている。
(Processing when returning from checking settings)
Next, a description will be given of the processing when returning from the setting confirmation mode to the gaming mode. Even if you continue to hold the firing handle 12 (touch it with your hand and then rotate it) from the setting confirmation mode until the game mode that transitions after the setting confirmation mode ends (a specific time has elapsed from the start of the game mode), (or even if you keep touching it with your hand), the touch effect will not be executed (the touch operation will be disabled). Note that touch performance refers to the player touching the firing handle 12 and performing a rotation operation (or simply touching the firing handle 12) during a waiting demonstration performance (customer waiting demonstration performance). This is a performance that is executed under certain conditions, and specifically, during a waiting demonstration performance (customer waiting demonstration performance), the player touches the firing handle 12 and performs a rotation operation (or simply touches the firing handle 12). This is an effect in which a voice saying "Start the game!" is output and a specific character is displayed on the effect display device 70. In addition, when returning to the gaming mode from the settings confirmation mode, if the state where no game is played (playing interrupted state) continues for a predetermined period of time immediately after returning or after returning, the standby demonstration performance (customer waiting demonstration performance) will be activated. is configured to move to In other words, even if you continue to hold the firing handle 12 from the setting confirmation mode to the game mode that shifts after the setting confirmation mode ends (the standby demonstration performance (customer waiting demonstration performance) that is executed after the game mode starts) (Even if you continue to rotate after touching your hand, or even if you continue to touch your hand), the touch performance is configured so that it will not be executed during the standby demonstration performance (customer waiting demonstration performance). There is. Also, even if you keep pressing the volume button (left key or right key) from the setting confirmation mode to the gaming mode that transitions after the setting confirmation mode ends, the volume level will not change during the gaming mode (the volume operation will not change). is configured to be invalid). Furthermore, even if the pressing operation is released during the game mode, the volume level does not change (the volume operation becomes invalid). Note that since the volume adjustment can be performed even during the variable display in the game mode, this configuration does not assume that the standby demonstration performance (customer waiting demonstration performance) is in progress in the game mode. Also, when returning to gaming mode, the volume level will be set to the initial setting (for example, "1" to "5" regardless of the light intensity that was set before switching to setting confirmation mode (before power off)). The light intensity level is always set to "3" among the light intensity levels. Also, even if you keep pressing the light level button (up key or down key) from the setting confirmation mode to the game mode that transitions after the setting confirmation mode ends, the light level will not change during the game mode (the light level operation will not change). is configured to be invalid). Furthermore, even if the pressing operation is released during the game mode, the light amount level does not change (the light amount operation becomes invalid). Incidentally, since the light amount adjustment can be executed even during the variable display in the gaming mode, this configuration does not assume that the waiting demonstration performance (customer waiting demonstration performance) is in progress in the gaming mode. Also, when returning to gaming mode, the light intensity level will be set to the initial setting (for example, "1" to "5" regardless of the light intensity that was set before entering the setting confirmation mode (before the power was cut off). The light intensity level is always set to "3" among the light intensity levels.

<性能情報>
次に、遊技の性能情報であるベース値について説明する。ベース値とは、広義には、遊技者が発射した遊技球の個数(遊技領域PAに到達した遊技球の個数)に対して遊技者が獲得した賞球数の割合のことである。但し、本実施形態で適用されるベース値は、詳細後述するが、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態であるときに遊技者が発射した遊技球の個数(遊技領域PAに到達した遊技球の個数)に対して遊技者が獲得した賞球数の割合を意味する。
<Performance information>
Next, the base value, which is performance information of the game, will be explained. In a broad sense, the base value is the ratio of the number of prize balls won by the player to the number of game balls fired by the player (the number of game balls that reached the gaming area PA). However, although the base value applied in this embodiment will be described in detail later, the number of game balls fired by the player when the currently executed game state is the normal game state (the number of game balls that have reached the game area PA) This means the ratio of the number of prize balls won by the player to the number of balls (the number of balls).

本実施形態において、遊技の性能情報に関するデータ(後述のベース値、総アウト数、通常時アウト数、通常時賞球数などのデータ)は、主制御基板100に設けられたRAM103の性能情報記憶領域103Cに格納される。 In this embodiment, data related to performance information of the game (data such as base value, total number of outs, number of outs in normal times, number of prize balls in normal times, etc., which will be described later) is stored in the performance information storage of the RAM 103 provided in the main control board 100. It is stored in area 103C.

ここで、図85(A)は主制御基板100のRAM103の記憶領域を模式的に示す図である。RAM103には、遊技制御情報記憶領域103A、設定値情報記憶領域103B、性能情報記憶領域103Cなどが設けられている。遊技情報記憶領域103Aには、遊技の進行を制御するための情報(特別図柄および普通図柄の変動表示に関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払い出しに関する情報など)が記
憶されている。設定値情報記憶領域103Bには、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる当選確率(大当り確率)を特定するための設定値の情報が記憶されている。性能情報記憶領域103Cには、遊技の性能情報(ベース値)を特定するための情報が記憶されている。なお、この性能情報記憶領域103Cには、遊技規則で定める試験を行うための処理に用いられる情報が記憶されていてもよい。本実施形態では、電源投入時にRAMクリアが実行されたとしても、設定値情報記憶領域103Bおよび性能情報記憶領域103Cに記憶された情報は消去されないようになっている。
Here, FIG. 85(A) is a diagram schematically showing the storage area of the RAM 103 of the main control board 100. The RAM 103 is provided with a game control information storage area 103A, a setting value information storage area 103B, a performance information storage area 103C, and the like. The game information storage area 103A stores information for controlling the progress of the game (information regarding the variable display of special symbols and normal symbols, information regarding the jackpot game, information regarding the game state, information regarding the payout of prize balls, etc.). ing. The setting value information storage area 103B stores setting value information for specifying the probability of winning (jackpot probability) that the result of the judgment of the special symbol is a jackpot. The performance information storage area 103C stores information for specifying performance information (base value) of the game. Note that this performance information storage area 103C may store information used for processing for conducting a test specified by the game rules. In this embodiment, even if the RAM is cleared when the power is turned on, the information stored in the setting value information storage area 103B and the performance information storage area 103C is not erased.

図85(B)はRAM103の性能情報記憶領域103Cを模式的に示す図である。性能情報記憶領域103Aには、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032、ベース情報記憶領域1033、ベース情報切替カウンタ1034、ベース情報出力データ領域1035、出力表示切替タイマ1036、新規立上フラグ1037などが設けられている。 FIG. 85(B) is a diagram schematically showing the performance information storage area 103C of the RAM 103. The performance information storage area 103A includes a total out number counter 1030, a normal out number counter 1031, a normal award ball counter 1032, a base information storage area 1033, a base information switching counter 1034, a base information output data area 1035, and an output display. A switching timer 1036, a new startup flag 1037, and the like are provided.

総アウト数カウンタ1030は、総アウト数を計数するためのカウンタである。「総アウト数」とは、全ての遊技状態において遊技領域PAから排出された遊技球の個数(総数)である。なお、全ての遊技状態には、特別遊技の実行中の状態である特別遊技状態と、特別遊技の非実行中の状態である非特別遊技状態とが含まれる。また、この非特別遊技状態には、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態とが含まれる。なお、前述の第2実施形態のように、小当りラッシュモードを採用する遊技機である場合、非特別遊技状態には、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態とが含まれる。なお、確率変動機能を搭載していない遊技機(例えば、変動時間短縮機能を搭載している小当りVの機種)である場合は、非特別遊技状態には、通常遊技状態と、時短遊技状態とが含まれ、確率変動機能と変動時間短縮機能のいずれも搭載していない遊技機(例えば、変動時間短縮機能を搭載していない小当りVの機種)である場合は、非特別遊技状態には、通常遊技状態のみが含まれる。 The total number of outs counter 1030 is a counter for counting the total number of outs. The "total number of outs" is the number (total number) of game balls ejected from the game area PA in all game states. All game states include a special game state in which a special game is being executed, and a non-special game state in which a special game is not being executed. Further, this non-special gaming state includes a normal gaming state, a time-saving gaming state, and a variable probability gaming state. In addition, in the case of a gaming machine that adopts the small win rush mode as in the second embodiment described above, the non-special gaming states include a normal gaming state, a time-saving gaming state, a variable probability gaming state, and a potential gaming state. Includes state. In addition, in the case of a gaming machine that is not equipped with a probability fluctuation function (for example, a small hit V model equipped with a fluctuation time reduction function), the non-special gaming state includes a normal gaming state and a time-saving gaming state. is included, and if the game machine is not equipped with either the probability fluctuation function or the fluctuation time reduction function (for example, a small hit V model that is not equipped with the fluctuation time reduction function), it will be in a non-special gaming state. includes only the normal gaming state.

通常時アウト数カウンタ1031は、通常時アウト数を計数するためのカウンタである。「通常時アウト数」とは、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに遊技領域PAから排出された遊技球の個数(総数)である。 The normal out number counter 1031 is a counter for counting the number of outs in normal times. The "normal number of outs" is the number (total number) of game balls ejected from the gaming area PA when the gaming state is the normal gaming state (low probability low base state).

なお、総アウト数および通常時アウト数は、遊技盤20の背面側から排出された遊技球(各入賞口またはアウト口29に入球して遊技を終えた遊技済み球)を検出する遊技済み球検出センサ891からの検出情報に基づき算出される。なお、総アウト数および通常時アウト数を計数する他の方法として、例えば、遊技領域PAへ向けて発射された遊技球の個数(発射球数)を検出する発射球検出センサの検出情報に基づき総アウト数(総発射球数)および通常時アウト数(通常時発射球数)を算出するように構成してもよい。その場合には、遊技領域PAへ向けた発射された遊技球の個数のうち遊技領域PAに到達できずに逆戻りした遊技球(ファール球)の個数を減算した値を採用することが好適である。 The total number of outs and the number of normal outs are based on the number of played balls that are ejected from the back side of the game board 20 (played balls that enter each winning slot or the out slot 29 and finish the game). It is calculated based on detection information from the ball detection sensor 891. In addition, as another method of counting the total number of outs and the number of outs in normal times, for example, based on the detection information of a launched ball detection sensor that detects the number of game balls fired toward the gaming area PA (number of fired balls). The total number of outs (total number of balls fired) and the number of outs in normal times (number of balls fired in normal times) may be calculated. In that case, it is preferable to use a value obtained by subtracting the number of game balls that cannot reach the game area PA and return (foul balls) from the number of game balls that were fired toward the game area PA. .

通常時賞球数カウンタ1032は、通常時賞球数を計数するためのカウンタである。「通常時賞球数」とは、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに遊技者に払い出される賞球の個数(総数)である。つまり、通常時賞球数には、低確率低ベース状態のうち大当り遊技が実行されているときの遊技状態(特別遊技状態)において払い出される賞球数は含まれず、低確率低ベース状態のうち大当り遊技が実行されていないときの遊技状態(通常遊技状態)において払い出される賞球数のみが含まれる。そのため、この通常時賞球数は、通常遊技状態において第1始動口51への遊技球の入球、第2始動口52への遊技球の入球、一般入賞口61~64への遊技球の入球に応じて払いされる賞球数を累積したものである。本実施形態では、通常遊技状態において賞球払出の対象となる入賞口(大入賞口54を除く入賞口)へ遊技球が入球するごとに、その入球した入賞口
に対応する賞球数が通常時賞球数カウンタ1032に累積的に加算される(メインCPU101がRAM103の通常時賞球数カウンタ1032に加算する処理を行う)。なお、通常時賞球数を計数する他の方法として、賞球払出ユニット34から実際に払い出された賞球数を計数する賞球カウントセンサの検出情報に基づき、通常時賞球数を計数してもよい。
The normal prize ball number counter 1032 is a counter for counting the number of prize balls in the normal time. The "normal number of prize balls" is the number (total number) of prize balls paid out to the player when the gaming state is the normal gaming state (low probability low base state). In other words, the number of prize balls in the normal time does not include the number of prize balls paid out in the game state (special game state) when a jackpot game is being executed among the low probability low base states, and the number of prize balls paid out in the low probability low base state. Only the number of prize balls paid out in a gaming state when a jackpot game is not being executed (normal gaming state) is included. Therefore, the number of prize balls in normal play is calculated based on the number of game balls entering the first starting port 51, the number of game balls entering the second starting port 52, and the number of game balls entering the general winning ports 61 to 64 in the normal gaming state. This is the cumulative number of prize balls that are paid out according to the number of balls that enter the ball. In this embodiment, each time a game ball enters a winning hole (a winning hole other than the big winning hole 54) that is a target for paying out prize balls in the normal gaming state, the number of prize balls corresponding to the winning hole into which the ball entered is determined. is cumulatively added to the normal prize ball number counter 1032 (the main CPU 101 performs the process of adding to the normal prize ball number counter 1032 in the RAM 103). In addition, as another method of counting the number of prize balls in the normal time, the number of prize balls in the normal time is counted based on the detection information of the prize ball count sensor that counts the number of prize balls actually paid out from the prize ball payout unit 34. You may.

ベース情報記憶領域1033は、遊技の性能情報を示すベース値を記憶する領域である。「ベース値」とは、通常時アウト数に対する通常時賞球数の割合である。つまり、ベース値とは、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときに遊技領域PAから排出された遊技球の個数(総数)に対して遊技者に払い出された賞球の個数(総数)の割合のことであり、「通常時賞球数÷通常時アウト数×100」の演算式により算出される値である。従って、本例におけるベース値は、通常遊技状態において計測されたベース値のことであり、特定遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)でのベース値、または特別遊技状態でのベース値を意味するものではない。 The base information storage area 1033 is an area for storing base values indicating game performance information. The "base value" is the ratio of the number of pitches awarded in normal times to the number of outs in normal times. In other words, the base value is the payout to the player for the number (total number) of game balls ejected from the gaming area PA when the currently running gaming state is the normal gaming state (low probability low base state). This is the ratio of the number of prize balls (total number) that have been awarded, and is a value calculated by the formula: "Number of prize balls in normal times ÷ Number of outs in normal times x 100." Therefore, the base value in this example refers to the base value measured in the normal gaming state, the base value in the specific gaming state (time-saving gaming state, variable probability gaming state), or the base value in the special gaming state. It's not something you do.

このベース値は、詳細は後述するが、予め設定された管理区間ごと(基本的には総アウト数カウンタ1030の値が「60000」に達するまでの区間ごと)に算出される。各管理区間で演算されたベース値は、ベース情報記憶領域1033に順次記憶される。このベース情報記憶領域1033は、現在実行中の区間においてリアルタイムに算出されるベース値(現在ベース値)を記憶する現在ベース値記憶領域1033aと、1回前の区間(現在実行中の区間の1回前の区間)において総アウト数が60000個に達したときに算出されたベース値(1回前ベース値)を記憶する1回前ベース値記憶領域1033bと、2回前の区間(現在実行中の区間の2回前の区間)において総アウト数が60000個に達したときに算出されたベース値(2回前ベース値)を記憶する2回前ベース値記憶領域1033cと、3回前の区間(現在実行中の区間の3回前の区間)において総アウト数が60000個に達したときに算出されたベース値(3回前ベース値)を記憶する3回前ベース値記憶領域1033dとからなる。なお、詳細は後述するが、遊技機の初回電源投入時(新規立ち上げ時)から起算して総アウト数が299個未満の区間(後述の区間A)では、ベース値の演算が行われない。 Although the details will be described later, this base value is calculated for each preset management interval (basically, for each interval until the value of the total number of outs counter 1030 reaches "60000"). The base values calculated in each management section are sequentially stored in the base information storage area 1033. This base information storage area 1033 includes a current base value storage area 1033a that stores a base value (current base value) calculated in real time in the currently executed section, and a current base value storage area 1033a that stores the base value calculated in real time in the currently executed section, and a current base value storage area 1033a that stores the base value calculated in real time in the currently executed section, and The previous base value storage area 1033b stores the base value (previous base value) calculated when the total number of outs reached 60,000 in the previous section), and A 2nd previous base value storage area 1033c that stores a base value (2nd previous base value) calculated when the total number of outs reached 60000 in the 2nd previous section of the middle section, and 3rd previous base value storage area 1033c. 3rd previous base value storage area 1033d that stores the base value (3rd previous base value) calculated when the total number of outs reached 60000 in the section (3rd period before the currently executed section) It consists of. Although the details will be described later, the base value calculation will not be performed in the section where the total number of outs is less than 299 (section A described later) starting from the time when the gaming machine is first powered on (new start-up). .

ベース情報切替カウンタ1034は、性能表示モニタ830に表示されるベース値を切り替えるためのカウンタである。ベース情報切替カウンタ1034の値が「0」の場合は性能表示モニタ830に現在の区間のベース値の表示が行われ、ベース情報切替カウンタの値が「1」の場合は性能表示モニタ830に1回前の区間のベース値の表示が行われ、ベース情報切替カウンタの値が「2」の場合は性能表示モニタ830に2回前の区間のベース値の表示が行われ、ベース情報切替カウンタ1034の値が「3」の場合は性能表示モニタ830に3回前の区間のベース値の表示が行われる。 The base information switching counter 1034 is a counter for switching the base value displayed on the performance display monitor 830. When the value of the base information switching counter 1034 is "0", the base value of the current section is displayed on the performance display monitor 830, and when the value of the base information switching counter 1034 is "1", the performance display monitor 830 displays 1. The base value of the previous section is displayed, and if the value of the base information switching counter is "2", the base value of the section two times before is displayed on the performance display monitor 830, and the base information switching counter 1034 When the value of is "3", the base value of the interval three times before is displayed on the performance display monitor 830.

ベース情報出力データ領域1035は、性能表示モニタ830における4つの表示部831~834の表示データを格納する領域である。ベース情報出力データ領域1035には、図示省略するが、第1表示部831の表示データを格納する第1出力データ領域と、第2表示部832の表示データを格納する第2出力データ領域と、第3表示部833の表示データを格納する第3出力データ領域と、第4表示部834の表示データを格納する第4出力データ領域とを有する。 The base information output data area 1035 is an area for storing display data of the four display units 831 to 834 in the performance display monitor 830. Although not shown, the base information output data area 1035 includes a first output data area that stores display data of the first display section 831, and a second output data area that stores display data of the second display section 832. It has a third output data area that stores the display data of the third display section 833 and a fourth output data area that stores the display data of the fourth display section 834.

出力表示切替タイマ1036は、ベース情報出力データ領域1035に格納される表示データを切り替えるためのタイマです。本実施形態では、出力表示切替タイマ1036の計時値に基づき、ベース情報出力データ領域1035に格納される表示データを所定の周期で切り替えるようになっている。 The output display switching timer 1036 is a timer for switching the display data stored in the base information output data area 1035. In this embodiment, the display data stored in the base information output data area 1035 is switched at a predetermined cycle based on the clocked value of the output display switching timer 1036.

新規立上フラグ1037は、遊技機の初回電源投入時(新規立ち上げ時)であるか否かを示すフラグである。つまり、新規立上フラグ1037がONであれば遊技機の初回電源投入時であることを示し、新規立上フラグ1037がOFFであれば遊技機の初回電源投入時ではないことを示す。なお、この新規立上フラグ1037は、遊技機の初回電源投入直後(新規立ち上げ直後)にOFFとなる(少なくとも初回電源投入中にオフとなることが好適である)。なお、変形例として、遊技機の初回電源投入時において総アウト数カウンタ1030による計数が開始されることを契機として新規立上フラグ1037をオフとするように構成してもよい。 The new start-up flag 1037 is a flag indicating whether or not the gaming machine is powered on for the first time (new start-up). That is, if the new start-up flag 1037 is ON, it indicates that the gaming machine is powered on for the first time, and when the new startup flag 1037 is OFF, it indicates that the gaming machine is not powered on for the first time. Note that this new start-up flag 1037 is turned off immediately after the gaming machine is powered on for the first time (immediately after a new start-up) (it is preferable that it is turned off at least during the initial power-on). As a modification, the new start-up flag 1037 may be turned off when the total number of outs counter 1030 starts counting when the gaming machine is powered on for the first time.

≪ベース値の表示≫
続いて、ベース値の表示について説明する。本実施形態では、上記の図78に示すように、性能表示モニタ830においてベース値の表示が行われる。この性能表示モニタ830は、前述したように、上位二桁の第1表示部831および第2表示部832からなる識別表示部(識別セグ)830aと、下位二桁の第3表示部833および第4表示部834からなる比率表示部(比率セグ)830bとを有している。なお、本明細書においては、「点灯」には連続点灯と点滅点灯との双方を含む概念で用いるが、必要に応じて、これらを区別するために、連続点灯を単に「点灯」または「点灯表示」と呼称し、点滅点灯を単に「点滅」または「点滅表示」と呼称する場合がある。
≪Display of base value≫
Next, display of the base value will be explained. In this embodiment, the base value is displayed on the performance display monitor 830, as shown in FIG. 78 above. As described above, this performance display monitor 830 includes an identification display section (identification segment) 830a consisting of a first display section 831 and a second display section 832 for the upper two digits, a third display section 833 for the lower two digits, and a third display section 833 for the lower two digits. It has a ratio display section (ratio segment) 830b consisting of four display sections 834. In this specification, "lighting" is used as a concept that includes both continuous lighting and flashing lighting, but if necessary, to distinguish between these, continuous lighting may be simply referred to as "lighting" or "lighting". In some cases, blinking lighting is simply called "blinking" or "blinking display."

識別セグ830aには、ベース値の種類(ベース値を管理する区間)を識別するための識別子が表示される。すなわち、識別セグ830aには、現在の区間のベース値であることを示す「bL.」、1回前の区間のベース値であること示す「b1.」、2回前の区間のベース値であることを示す「b2.」、3回目の区間のベース値(3回前ベース値)であることを示す「bL3.」を表示可能である(詳細は後述する)。 The identification segment 830a displays an identifier for identifying the type of base value (the section in which the base value is managed). That is, the identification segment 830a includes "bL." indicating that it is the base value of the current section, "b1." indicating that it is the base value of the previous section, and "b1." indicating that it is the base value of the section two times before. It is possible to display "b2." indicating that there is a certain value, and "bL3." indicating that it is the base value of the third interval (base value three times ago) (details will be described later).

比率セグ830bには、識別セグ830aに表示された識別子(計測区間)に対応するベース値の算出結果が表示される。すなわち、比率セグ830bには、現在の区間のベース値(リアルタイム値)、1回前の区間のベース値(最終結果値)、2回前の区間のベース値(最終結果値)、3回前の区間のベース値(最終結果値)を表示可能である(詳細は後述する)。なお、本実施形態において、「ベース値の表示」とは、特段の場合を除き、識別セグ830aの表示と比率セグ830bの表示とを合わせて表示することを意味する。 The calculation result of the base value corresponding to the identifier (measurement section) displayed in the identification segment 830a is displayed in the ratio segment 830b. That is, the ratio segment 830b contains the base value of the current section (real-time value), the base value of the previous section (final result value), the base value of the second previous section (final result value), and the third previous section. The base value (final result value) of the interval can be displayed (details will be described later). In this embodiment, "displaying the base value" means displaying the identification segment 830a and the ratio segment 830b together, except in special cases.

ここで、図86は、各区間のベース値の表示例を示す模式図である。前述したように、ベース値は、予め設定された所定の管理区間(後述の各区間A、区間B、区間C、区間D…)ごとに計測される。性能表示モニタ830には、現在の区間のベース値の表示(図86(B))と、1回前の区間のベース値の表示(図86(C))と、2回前の区間のベース値の表示(図86(D))と、3回前の区間のベース値の表示(図86(E))とを特定の時間(所定の表示切替時間)ごとに切り替えて表示する。本実施例では、ベース値の表示切替時間として「4.8秒」が設定されている。なお、ベース値の表示の切替処理は、前述のベース情報切替カウンタ1034の値に基づき行われる。 Here, FIG. 86 is a schematic diagram showing a display example of the base value of each section. As described above, the base value is measured for each predetermined management section (section A, section B, section C, section D, etc., which will be described later). The performance display monitor 830 displays the base value of the current section (FIG. 86(B)), the base value of the previous section (FIG. 86(C)), and the base value of the second previous section. The display of the value (FIG. 86(D)) and the display of the base value of the section three times before (FIG. 86(E)) are switched and displayed at specific times (predetermined display switching time). In this embodiment, "4.8 seconds" is set as the base value display switching time. Note that the base value display switching process is performed based on the value of the base information switching counter 1034 described above.

まず、現在の区間のベース値の表示では、図86(B)に示すように、識別セグ830aには「bL.」が点灯表示または点滅表示され、比率セグ830bには現在計測中のリアルタイムのベース値(現在ベース値記憶領域1033aに記憶されているベース値)が点灯表示される。また、1回前の区間のベース値の表示では、図86(C)に示すように、識別セグ830aには「b1.」が点灯表示または点滅表示され、比率セグ830bには1回前の区間の終了時のベース値(1回前ベース値記憶領域1033bに記憶されているベース値)が点灯表示される。また、2回前の区間のベース値の表示では、図86(D)に示すように、識別セグ830aには「b2.」が点灯表示または点滅表示され、比率
セグ830bには2回前の区間の終了時のベース値(2回前ベース値記憶領域1033cに記憶されているベース値)が点灯表示される。また、3回前の区間のベース値の表示では、図86(E)に示すように、識別セグ830aには「b3.」が点灯表示または点滅表示され、比率セグ830bには3回前の区間の終了時のベース値(3回前ベース値記憶領域1033dに記憶されているベース値)が点灯表示される。
First, when displaying the base value of the current section, as shown in FIG. The base value (the base value currently stored in the base value storage area 1033a) is lit and displayed. In addition, when displaying the base value of the previous section, as shown in FIG. The base value at the end of the section (the base value stored in the previous base value storage area 1033b) is illuminated and displayed. In addition, when displaying the base value of the interval two times ago, as shown in FIG. The base value at the end of the section (the base value stored in the second previous base value storage area 1033c) is displayed in a lit state. In addition, when displaying the base value of the interval three times ago, as shown in FIG. The base value at the end of the section (the base value stored in the 3rd previous base value storage area 1033d) is illuminated and displayed.

比率セグ830bには、ベース値の計測結果の小数点第1位を四捨五入し、その四捨五入した後の整数部分(整数値)を表示する。例えば、ベース値の計測結果が35.49の場合には比率セグ830bに「35」を表示し、ベース値の計測結果が35.50の場合には比率セグ830bに「36」を表示する。なお、ベース値の計測結果を四捨五入した後の数値が10未満の場合には、比率セグ830bの十の位には「0」を表示する(例えば、「00」~「09」)。また、ベース値の計測結果を四捨五入した後の数値が100以上の場合には、比率セグ830bに「99.」を表示する。つまり、その四捨五入した後の数値が99である場合は、比率セグ830bに「99」を表示し、四捨五入した後の数値が100以上である場合は、比率セグ830bに「99.」を表示する(ドットを表示する)。これは性能表示モニタ830の比率セグ830bでは、ベース値を二桁の数値でしか表示できないことから、「99.」を表示して(99の後にドットを表示して)、ベース値が100%を超えていることを報知するためである。変形例としては、ベース値の計測結果の小数点第1位を切り捨てて、整数部分(整数値)のみを表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合も、その切り捨てた後の四捨五入した後の数値が99である場合は、比率セグ830bに「99」を表示し、四捨五入した後の数値が100以上である場合は、比率セグ830bに「99.」を表示する(ドットを表示する)。 In the ratio segment 830b, the first decimal place of the measurement result of the base value is rounded off, and the integer part (integer value) after the rounding is displayed. For example, if the base value measurement result is 35.49, "35" is displayed in the ratio segment 830b, and if the base value measurement result is 35.50, "36" is displayed in the ratio segment 830b. Note that if the numerical value after rounding off the measurement result of the base value is less than 10, "0" is displayed in the tens digit of the ratio segment 830b (for example, "00" to "09"). Further, if the numerical value after rounding off the measurement result of the base value is 100 or more, "99." is displayed in the ratio segment 830b. In other words, if the rounded value is 99, "99" is displayed in the ratio segment 830b, and if the rounded value is 100 or more, "99." is displayed in the ratio segment 830b. (Show dots). This is because the ratio segment 830b of the performance display monitor 830 can only display the base value as a two-digit number, so "99." is displayed (a dot is displayed after 99) and the base value is 100%. This is to notify that the amount is exceeded. As a modified example, the first decimal place of the measurement result of the base value may be rounded down and only the integer part (integer value) may be displayed. If the number after rounding is 99, "99" is displayed in the ratio segment 830b, and if the number after rounding is 100 or more, "99." is displayed in the ratio segment 830b (displaying a dot). do).

なお、遊技機の電源投入時(電源断復帰時)には、図86(A)に示すように、性能表示モニタ830の全ての表示部831~834が所定時間(4.8秒間)だけ全点灯状態と全消灯状態とを所定間隔(所定周期)で繰り返す全点滅表示(「初期表示」とも呼称する)が行われる。この所定間隔(所定周期)は、本実施例においては0.6秒であり、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。つまり、この性能表示モニタ830の初期表示(全点滅表示)は、遊技機の電源投入時に、性能表示モニタ830の4つの表示部831~834の全てのLEDセグメントSG1~SG8(合計32個のLEDセグメント)が点滅表示されるものである。そして、本実施例では、図86(A)~(E)に示すように、性能表示モニタ830の初期表示(全点滅表示)が終了した後に、ベース値の表示(ベース値の表示の切り替え)が行われる。なお、この性能表示モニタ830の初期表示期間中(全点滅表示期間中)は、主制御側タイマ割込み処理が起動しており、特別電動役物制御処理(電源断前の大入賞口54の開放状態に復帰する処理等)、賞球制御処理(電源断前の未払いの賞球の払出処理等)、LED出力処理(主制御表示装置27の点灯制御処理等)、特別図柄制御処理などの遊技モードの処理が実行されている。 Note that when the gaming machine is powered on (recovered from power off), all display sections 831 to 834 of the performance display monitor 830 are fully displayed for a predetermined period of time (4.8 seconds), as shown in FIG. 86(A). An all-blinking display (also referred to as an "initial display") in which a lit state and a completely off state are repeated at predetermined intervals (predetermined cycles) is performed. This predetermined interval (predetermined period) is 0.6 seconds in this embodiment, and "lighting 0.3 seconds → blinking 0.3 seconds" is repeated for eight sets. In other words, the initial display (all blinking display) of the performance display monitor 830 is that when the gaming machine is powered on, all LED segments SG1 to SG8 (32 LEDs in total) of the four display sections 831 to 834 of the performance display monitor 830 are displayed. segment) is displayed blinking. In this embodiment, as shown in FIGS. 86(A) to 86(E), after the initial display (all blinking display) of the performance display monitor 830 is finished, the base value is displayed (the base value display is switched). will be held. During the initial display period of the performance display monitor 830 (during the full flashing display period), the main control side timer interrupt processing is activated, and the special electric accessory control processing (opening of the grand prize opening 54 before the power is cut off) is activated. (processing to return to the current state, etc.), prize ball control processing (processing to pay out unpaid prize balls before power cut, etc.), LED output processing (processing to control lighting of the main control display device 27, etc.), special symbol control processing, etc. Mode processing is being executed.

ここで、本実施形態では、ベース値の表示の開始タイミングは、電源投入時の移行モードに応じて異なり得るようになっている。例えば、遊技機の電源投入時に遊技モードに移行した場合には、性能表示モニタに830の初期表示(全点滅表示)が所定時間(4.8秒)だけ実行された後に、ベース値の表示が開始される。一方、遊技機の電源投入時にRAMクリアモード、設定変更モードもしくは設定確認モードに移行した場合は、RAMクリアモード、設定変更モードもしくは設定確認モードが終了して、性能表示モニタ830の初期表示(全点滅表示)が所定時間(4.8秒)だけ実行された後に、ベース値の表示が開始される。なお、所定時間(初期表示時間、全点滅表示時間)は前述の4.8秒間に限定されるものではないが、例えば、4.5秒間~5.5秒間までの時間(5秒間±10%の時間)に設定することが望ましい。 Here, in this embodiment, the start timing of displaying the base value can vary depending on the transition mode when the power is turned on. For example, if the gaming machine is switched to the gaming mode when the power is turned on, the initial display of 830 (all flashing) is displayed on the performance display monitor for a predetermined period of time (4.8 seconds), and then the base value is displayed. Begins. On the other hand, if the game machine enters the RAM clear mode, setting change mode, or setting confirmation mode when the gaming machine is powered on, the RAM clear mode, setting change mode, or setting confirmation mode ends, and the initial display (all After the flashing display) is executed for a predetermined period of time (4.8 seconds), the display of the base value starts. Note that the predetermined time (initial display time, total blinking display time) is not limited to the aforementioned 4.8 seconds, but for example, the time from 4.5 seconds to 5.5 seconds (5 seconds ± 10%). It is desirable to set it to

≪ベース値の計測の流れ≫
次に、遊技機の初回電源投入時からのベース値の計測の流れについて説明する。図87は、識別セグ830aおよび比率セグ830bに表示される表示内容を管理区間(計測区間)ごとに示す図である。なお、「遊技機の初回電源投入時」とは、遊技機に初めて電源を投入する新規立ち上げ時のことである。本実施例では、性能情報記憶領域103Cに設けられた新規立上フラグ1037の状態に基づき、遊技機の初回電源投入時であるか否かを判定する。つまり、新規立上フラグがONであれば遊技機の初回電源投入時であることを示し、新規立上フラグがOFFであれば遊技機の初回電源投入時ではないことを示す。本実施形態では、新規立上フラグ1037がONであることを契機として、後述の区間A(識別セグ830bに識別子を点滅表示し、且つ、比率セグ830bに「--」を点灯表示する期間)における計数が開始される。なお、この遊技機の初回電源投入時には、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032、ベース情報記憶領域1033などの全ての値が初期値「0」に設定されている。また、現在実行中の区間が終了すると、総アウト個数カウンタ1030、通常時アウト個数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032がクリアされる。また、現在実行中の区間(後述の区間Aを除く)が終了して次の区間に移行する場合には、1回前ベース値記憶領域1033bおよび2回前ベース値記憶領域1033cに記憶された過去の区間のベース値をそれぞれ1つ前の区間のベース値記憶領域(2回前ベース値記憶領域1033cおよび3回前ベース値記憶領域1033d)にそれぞれシフトするとともに、現在ベース値記憶領域1033aに記憶されている現在の区間のベース値の最終値(総アウト個数が60000個に到達したときのベース値)を1回前ベース値記憶領域1033bにシフトして、この現在ベース値記憶領域1033aをクリアする。なお、3回前ベース値記憶領域1033dに記憶されていたベース値は、2回前ベース値記憶領域1033cに記憶されていたベース値がシフトして上書きされることで消去される。
≪Flow of base value measurement≫
Next, the flow of measuring the base value from the time when the gaming machine is powered on for the first time will be explained. FIG. 87 is a diagram showing display contents displayed in the identification segment 830a and the ratio segment 830b for each management section (measurement section). Note that "when the gaming machine is first powered on" refers to the time when the gaming machine is newly started up, when the gaming machine is powered on for the first time. In this embodiment, it is determined whether or not the gaming machine is powered on for the first time based on the state of the new start-up flag 1037 provided in the performance information storage area 103C. That is, if the new start-up flag is ON, it indicates that the gaming machine is powered on for the first time, and when the new startup flag is OFF, it indicates that the gaming machine is not powered on for the first time. In this embodiment, when the new start-up flag 1037 is ON, a period A (a period in which an identifier is displayed blinking in the identification segment 830b and a "--" is displayed in the ratio segment 830b), which will be described later, is triggered. Counting starts at . Note that when this gaming machine is powered on for the first time, all values such as the total out number counter 1030, the normal out number counter 1031, the normal prize ball number counter 1032, and the base information storage area 1033 are set to the initial value "0". has been done. Further, when the currently executed section ends, the total out number counter 1030, the normal out number counter 1031, and the normal award ball number counter 1032 are cleared. In addition, when the currently executed section (excluding section A described below) ends and moves to the next section, the base value stored in the first previous base value storage area 1033b and the second previous base value storage area 1033c. The base values of the past intervals are shifted to the base value storage area of the previous interval (the 2nd previous base value storage area 1033c and the 3rd previous base value storage area 1033d), and are also shifted to the current base value storage area 1033a. The final value of the stored base value of the current section (the base value when the total number of outs reaches 60,000) is shifted to the previous base value storage area 1033b, and this current base value storage area 1033a is clear. Note that the base value stored in the 3rd previous base value storage area 1033d is erased by being shifted and overwritten by the base value stored in the 2nd previous base value storage area 1033c.

まず、初回電源投入時から起算して総アウト数カウンタ1030の値が299未満となる区間(「区間A」と呼称する)では、遊技機の検査や遊技店での試運転(調整)を目的として遊技球の発射や入賞が行われる区間(テスト区間)であり、正確なベース値が得られないため、ベース値の算出の対象から除外されている。つまり、この区間Aについては、通常時アウト数カウンタ1031および通常時賞球数カウンタ1032の計数を行わない区間(ベース値の算出を行わない区間)として設定されている。但し、この区間Aの実行中においても、区間の切り替えを判定するため(次の区間への切り替えを判定するため)、総アウト数カウンタ1030の計数は行われる。 First, in the section where the value of the total number of outs counter 1030 is less than 299 starting from the time when the power is turned on for the first time (referred to as "section A"), the This is the section (test section) where game balls are fired and prizes are won, and as accurate base values cannot be obtained, this section is excluded from the base value calculation. In other words, this section A is set as a section in which the normal out number counter 1031 and the normal prize ball counter 1032 do not count (a section in which the base value is not calculated). However, even while this section A is being executed, the total out number counter 1030 continues to count in order to determine whether to switch between sections (to determine whether to switch to the next section).

この現在実行中の区間Aのベース値を表示する際には、識別セグ830aに「bL.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。つまり、識別セグ830aの「bL.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、現在実行中の区間Aのベース値を表示不能であることが示される。また、前回の区間(1回前から3回前までの区間)は存在しないため、前回の区間(1回前から3回前までの区間)のベース値を表示する際には、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。具体的には、1回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b1.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。この識別セグ830aの「b1.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、1回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。また、2回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b2.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。この識別セグ830aの「b2.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、2回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。また、3回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b3.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。この識別セグ830aの「b3.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、3回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。なお、これらの点
滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。
When displaying the base value of the section A that is currently being executed, "bL." is displayed blinking on the identification segment 830a, and "--" is displayed on the ratio segment 830b. That is, the flashing display of "bL." in the identification segment 830a and the lighting display of "--" in the ratio segment 830b indicate that the base value of the section A currently being executed cannot be displayed. Also, since the previous section (the section from the 1st to the 3rd time) does not exist, when displaying the base value of the previous section (the section from the 1st time to the 3rd time), use the ratio segment 830b. ``--'' will be displayed. Specifically, when displaying the base value of the previous section, "b1." is displayed blinking on the identification segment 830a, and "--" is displayed on the ratio segment 830b. The blinking display of "b1." in the identification segment 830a and the lighting display of "--" in the ratio segment 830b indicate that the base value of the previous section cannot be displayed yet. Further, when displaying the base value of the interval two times before, "b2." is displayed blinking on the identification segment 830a, and "--" is displayed on the ratio segment 830b. The blinking display of "b2." in the identification segment 830a and the lighting display of "--" in the ratio segment 830b indicate that the base value of the interval two times ago cannot be displayed yet. Further, when displaying the base value of the interval three times before, "b3." is displayed blinking on the identification segment 830a, and "--" is displayed on the ratio segment 830b. The flashing display of "b3." in the identification segment 830a and the lighting display of "--" in the ratio segment 830b indicate that the base value of the interval three times ago cannot be displayed yet. In this embodiment, these blinking displays are performed at 0.6 second intervals (0.6 second period), and "lighting 0.3 seconds→blinking 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

そして、初回電源投入時からの総アウト数カウンタ1030の値が299に到達することを契機に現在実行中の区間Aが終了すると、新たな区間(「区間B」と呼称する)が開始される。なお、現在実行中の区間Aが終了すると、前述したように、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032がリセット(ゼロクリア)される。また、各ベース値記憶領域1033a~1033dに格納された値がそれぞれ1つ前の記憶領域にシフトされる。 Then, when the currently running section A ends when the value of the total number of outs counter 1030 since the initial power-on reaches 299, a new section (referred to as "section B") is started. . Note that when the currently executed section A ends, the total out number counter 1030, the normal out number counter 1031, and the normal award ball number counter 1032 are reset (cleared to zero) as described above. Furthermore, the values stored in each of the base value storage areas 1033a to 1033d are shifted to the previous storage area.

区間Bは、前回の区間Aが終了してから起算して総アウト数カウンタ1030の値が60000に到達することを契機に終了する。区間Bでは、現在のベース値をリアルタイムで算出して、このリアルタイム値をRAM103の現在ベース値記憶領域1033aに順次格納する。現在実行中の区間Bのベース値を表示する際には、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000未満(0~5999)である場合、識別セグ830aに「bL.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに現在の区間Bのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域1033aに格納されたベース値(リアルタイム値)を点灯表示する。ここで、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000未満の場合に識別セグ830aを点滅表示する理由としては、その6000個未満の計測結果では、現在の区間のベース値を算出するにはサンプル数が少ないため、ベース値が安定していないことを報知するためである。一方、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000以上である場合は、識別セグ830aに「bL.」を点灯表示するとともに、比率セグ830bに現在の区間Bのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域1033aに格納されたベース値を点灯表示する。なお、この点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 Section B ends when the value of the total number of outs counter 1030 reaches 60,000 starting from the end of the previous section A. In section B, the current base value is calculated in real time, and the real time value is sequentially stored in the current base value storage area 1033a of the RAM 103. When displaying the base value of section B currently being executed, if the value of the normal out number counter 1031 is less than 6000 (0 to 5999), "bL." is displayed blinking on the identification segment 830a, and The base value (real time value) of the current section B, that is, the base value (real time value) stored in the current base value storage area 1033a is displayed in the ratio segment 830b by lighting. Here, the reason why the identification segment 830a is displayed blinking when the value of the normal out number counter 1031 is less than 6,000 is that with the measurement results of less than 6,000, the number of samples required to calculate the base value of the current section is This is to notify that the base value is not stable because there are few. On the other hand, when the value of the normal out number counter 1031 is 6000 or more, "bL." is displayed in the identification segment 830a, and the base value (real time value) of the current section B is displayed in the ratio segment 830b, that is, The base value currently stored in the base value storage area 1033a is displayed by lighting. In this embodiment, this blinking display is performed at 0.6 second intervals (0.6 second period), and "lighting on for 0.3 seconds → blinking for 0.3 seconds" is repeated for eight sets.

また、この区間Bにおいて、1回前の区間(区間A)のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b1.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。これは1回前の区間(区間A)ではベース値が算出されていないため、この識別セグ830aの「b1.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、1回前の区間のベース値を表示不能であることが示される。また、2回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b2.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。これは2回前の区間が存在しないため、この識別セグ830aの「b2.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、2回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。また、3回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b3.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。これは3回前の区間が存在しないため、この識別セグ830aの「b3.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、3回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。なお、これらの点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 In this section B, when displaying the base value of the previous section (section A), "b1." is displayed blinking in the identification segment 830a, and "--" is lit in the ratio segment 830b. indicate. This is because the base value has not been calculated in the previous section (section A), so the blinking display of "b1." of this identification segment 830a and the lighting display of "--" of the ratio segment 830b will cause the base value to be calculated once. This indicates that the base value of the previous interval cannot be displayed. Further, when displaying the base value of the interval two times before, "b2." is displayed blinking on the identification segment 830a, and "--" is displayed on the ratio segment 830b. This is because the two previous sections do not exist, so the base value of the two previous sections is still displayed by the blinking display of "b2." in the identification segment 830a and the lighting display of "--" in the ratio segment 830b. shown to be impossible. Further, when displaying the base value of the interval three times before, "b3." is displayed blinking in the identification segment 830a, and "--" is displayed in a lit state in the ratio segment 830b. This is because the section three times ago does not exist, so the base value of the section three times ago is still displayed by the blinking display of "b3." in this identification segment 830a and the lighting display of "--" in the ratio segment 830b. shown to be impossible. In this embodiment, these blinking displays are performed at 0.6 second intervals (0.6 second period), and "lighting 0.3 seconds → blinking 0.3 seconds" is repeated for eight sets.

そして、総アウト数カウンタ1030の値が60000に到達することを契機に現在実行中の区間Bが終了すると、新たな区間(「区間C」と呼称する)が開始される。なお、現在実行中の区間Bが終了すると、前述したように、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032がクリアされる。また、各ベース値記憶領域1033a~1033dに格納された値がそれぞれ1つ前の記憶領域にシフトされる。 Then, when the currently executed section B ends when the value of the total out number counter 1030 reaches 60,000, a new section (referred to as "section C") is started. Note that when the currently executed section B ends, the total out number counter 1030, the normal out number counter 1031, and the normal award ball number counter 1032 are cleared, as described above. Furthermore, the values stored in each of the base value storage areas 1033a to 1033d are shifted to the previous storage area.

区間Cは、前回の区間Bが終了してから起算して総アウト数カウンタ1030の値が60000に到達することを契機に終了する。区間Cでは、前回の区間Bと同様に、現在のベース値をリアルタイムで算出して、このリアルタイム値をRAM103の現在ベース値記憶領域1033aに順次格納する。この現在実行中の区間Cのベース値を表示する際には、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000未満(0~5999)である場合は、識別セグ830aに「bL.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに現在の区間Cのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域1033aに格納されたベース値(リアルタイム値)を点灯表示する。一方、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000以上である場合は、識別セグ830aに「bL.」を点灯表示するとともに、比率セグ830bに現在の区間Cのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域1033aに格納されたベース値を点灯表示する。なお、この点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 Section C ends when the value of the total number of outs counter 1030 reaches 60,000 starting from the end of the previous section B. In section C, as in the previous section B, the current base value is calculated in real time, and this real time value is sequentially stored in the current base value storage area 1033a of the RAM 103. When displaying the base value of section C currently being executed, if the value of the normal out number counter 1031 is less than 6000 (0 to 5999), "bL." is displayed blinking in the identification segment 830a. At the same time, the base value (real-time value) of the current section C, that is, the base value (real-time value) stored in the current base value storage area 1033a, is displayed in the ratio segment 830b by lighting. On the other hand, when the value of the normal out number counter 1031 is 6000 or more, "bL." is displayed in the identification segment 830a, and the base value (real time value) of the current section C is displayed in the ratio segment 830b, that is, The base value currently stored in the base value storage area 1033a is displayed by lighting. In this embodiment, this blinking display is performed at 0.6 second intervals (0.6 second period), and "lighting on for 0.3 seconds → blinking for 0.3 seconds" is repeated for eight sets.

また、この区間Cにおいて、1回前の区間(区間B)のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b1.」を点灯表示するとともに、比率セグ830bに1回前の区間(区間B)のベース値の最終値、すなわち、1回前ベース値記憶領域1033bに格納されたベース値を点灯表示する。また、2回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b2.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。これは2回前の区間(区間A)ではベース値が算出されていないため、この識別セグ830aの「b2.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、2回前の区間のベース値を表示不能であることが示される。また、3回前の区間のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b3.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。これは3回前の区間が存在しないため、この識別セグ830aの「b3.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、3回前の区間のベース値を未だ表示不能であることが示される。なお、これらの点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 In this section C, when displaying the base value of the previous section (section B), "b1." is displayed on the identification segment 830a, and the previous section (section B) is displayed on the ratio segment 830b. The final value of the base value of section B), that is, the base value stored in the previous base value storage area 1033b is displayed by lighting. Further, when displaying the base value of the interval two times before, "b2." is displayed blinking on the identification segment 830a, and "--" is displayed on the ratio segment 830b. This is because the base value has not been calculated in the section two times before (section A), so the blinking display of "b2." in this identification segment 830a and the lighting display of "--" in the ratio segment 830b cause the base value to be calculated twice. This indicates that the base value of the previous interval cannot be displayed. Further, when displaying the base value of the interval three times before, "b3." is displayed blinking in the identification segment 830a, and "--" is displayed in a lit state in the ratio segment 830b. This is because the interval three times ago does not exist, so the base value of the interval three times ago is still displayed by the blinking display of "b3." in this identification segment 830a and the lighting display of "--" in the ratio segment 830b. shown to be impossible. In this embodiment, these blinking displays are performed at 0.6 second intervals (0.6 second period), and "lighting 0.3 seconds→blinking 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

そして、総アウト数カウンタ1030の値が60000に到達することを契機に現在実行中の区間Cが終了すると、新たな区間(「区間D」と呼称する)が開始される。なお、現在実行中の区間Cが終了すると、前述したように、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032がクリアされる。また、各ベース値記憶領域1033a~1033dに格納された値がそれぞれ1つ前の記憶領域にシフトされる。 Then, when the currently executed section C ends when the value of the total out number counter 1030 reaches 60,000, a new section (referred to as "section D") is started. Note that when the currently executed section C ends, the total out number counter 1030, the normal out number counter 1031, and the normal award ball number counter 1032 are cleared, as described above. Furthermore, the values stored in each of the base value storage areas 1033a to 1033d are shifted to the previous storage area.

区間Dは、前回の区間Cが終了してから起算して総アウト数カウンタの値が60000に到達することを契機に終了する。区間Dでは、前回の区間Cと同様に、現在のベース値をリアルタイムで算出して、このリアルタイム値をRAM103の現在ベース値記憶領域1033aに順次格納する。この現在実行中の区間Dのベース値を表示する際には、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000未満(0~5999)である場合は、識別セグ830aに「bL.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに現在の区間Dのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域1033aに格納されたベース値(リアルタイム値)を点灯表示する。一方、通常時アウト数カウンタ1031の値が6000以上である場合は、識別セグ830aに「bL.」を点灯表示するとともに、比率セグ830bに現在の区間Dのベース値(リルタイム値)、すなわち、現在ベース値記憶領域1033aに格納されたベース値を点灯表示する。なお、この点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 Section D ends when the value of the total number of outs counter reaches 60,000 starting from the end of the previous section C. In section D, as in the previous section C, the current base value is calculated in real time, and this real time value is sequentially stored in the current base value storage area 1033a of the RAM 103. When displaying the base value of section D that is currently being executed, if the value of the normal out number counter 1031 is less than 6000 (0 to 5999), "bL." is displayed blinking in the identification segment 830a. At the same time, the base value (real-time value) of the current section D, that is, the base value (real-time value) stored in the current base value storage area 1033a, is displayed by lighting on the ratio segment 830b. On the other hand, when the value of the normal out number counter 1031 is 6000 or more, "bL." is displayed in the identification segment 830a, and the base value (real time value) of the current section D is displayed in the ratio segment 830b, that is, The base value currently stored in the base value storage area 1033a is displayed by lighting. In this embodiment, this blinking display is performed at 0.6 second intervals (0.6 second period), and "lighting on for 0.3 seconds → blinking for 0.3 seconds" is repeated for eight sets.

また、この区間Dにおいて、1回前の区間(区間C)のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b1.」を点灯表示するとともに、比率セグ830bに1回前の区間(区間C)のベース値の最終値、すなわち、1回前ベース値記憶領域1033bに格納されたベース値を点灯表示する。また、2回前の区間(区間B)のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b2.」を点灯表示するとともに、比率セグ830bに2回前の区間(区間B)のベース値の最終値、すなわち、2回前ベース値記憶領域1033cに格納されたベース値を点灯表示する。また、3回前の区間(区間A)のベース値を表示する際には、識別セグ830aに「b3.」を点滅表示するとともに、比率セグ830bに「--」を点灯表示する。これは3回前の区間(区間A)ではベース値が算出されていないため、この識別セグ830aの「b3.」の点滅表示と比率セグ830bの「--」の点灯表示とにより、3回前の区間のベース値を表示不能であることが示される。なお、この点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。 In this section D, when displaying the base value of the previous section (section C), "b1." is displayed on the identification segment 830a, and the previous section (section C) is displayed on the ratio segment 830b. The final value of the base value of section C), that is, the base value stored in the previous base value storage area 1033b is displayed by lighting. In addition, when displaying the base value of the second previous section (section B), "b2." is displayed on the identification segment 830a, and the base value of the second previous section (section B) is displayed on the ratio segment 830b. The final value of the value, that is, the base value stored in the base value storage area 1033c two times before is displayed by lighting. Further, when displaying the base value of the section three times before (section A), "b3." is displayed blinking in the identification segment 830a, and "--" is displayed in the ratio segment 830b. This is because the base value has not been calculated in the section three times before (section A), so the blinking display of "b3." in this identification segment 830a and the lighting display of "--" in the ratio segment 830b cause the base value to be calculated three times. It is indicated that the base value of the previous interval cannot be displayed. In this embodiment, this blinking display is performed at 0.6 second intervals (0.6 second period), and "lighting on for 0.3 seconds → blinking for 0.3 seconds" is repeated for eight sets.

そして、総アウト数カウンタ1030の値が60000に到達することを契機に現在実行中の区間Dが終了すると、新たな区間(「区間E」と呼称する)が開始される。なお、現在実行中の区間Dが終了すると、前述したように、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031、通常時賞球数カウンタ1032がクリアされる。また、各ベース値記憶領域1033a~1033dに格納された値がそれぞれ1つ前の記憶領域にシフトされる。 Then, when the currently executed section D ends when the value of the total out number counter 1030 reaches 60,000, a new section (referred to as "section E") is started. Note that when the currently executed section D ends, the total out number counter 1030, the normal out number counter 1031, and the normal award ball number counter 1032 are cleared, as described above. Furthermore, the values stored in each of the base value storage areas 1033a to 1033d are shifted to the previous storage area.

以降、各区間が開始されてから起算して総アウト数カウンタが60000に到達するごとに、当該区間が終了して新たな区間が開始される。つまり、図87では、紙面の都合上、区間Aから区間Dまでを示しているが、区間Dが終了すると新たな区間Eが開始され、区間Eが終了すると新たな区間Fが開始され、その後も区間G,H…といったように、総アウト数カウンタが60000に達することを契機として各区間の開始と終了とが行われる。 Thereafter, each time the total out number counter reaches 60,000 from the start of each section, that section ends and a new section starts. In other words, in FIG. 87, sections A to D are shown due to space limitations, but when section D ends, a new section E starts, and when section E ends, a new section F starts, and then Similarly, each section starts and ends when the total number of outs counter reaches 60,000, such as sections G, H, and so on.

≪性能表示と賞球獲得期待値の関係≫
次に、性能表示と賞球獲得期待値との関係について説明する。図88は、区間Aの実行中に初当りが発生した場合のタイムチャートである。本実施形態では、遊技機の電源投入時から所定の期間が経過するまでは、性能表示モニタ830の識別セグ830a(識別子)が点滅表示されるようになっている。具体的には、前述したとおり、現在実行中の計測区間が区間Aである場合、すなわち、遊技機の初回電源投入時から起算して総アウト数が所定の個数X1(299個)未満である場合は、性能表示モニタ830の識別セグ830aが点滅表示される。また、この区間Aが終了した後の次の区間B、すなわち、区間Aが終了してから起算して総アウト数が60000個に達するまでの区間Bでは、当該区間Bの開始時から起算して通常時アウト数が所定の個数X2(6000個)未満である場合に、性能表示モニタ830の識別セグ830aが点滅表示される。変形例として、この区間Aが終了した後の次の区間B、すなわち、区間Aが終了してから起算して総アウト数が60000個に達するまでの区間Bでは、初回電源投入時から起算して通常時アウト数が所定の個数X2(6000個)未満である場合に、性能表示モニタ830の識別セグ830aが点滅表示されるよう構成してもよい。なお、この識別セグ830aに点滅表示されている識別子が現在の区間を示す識別子(bL)である場合には、比率セグ830bには現在の区間で計測したベース値のリアルタイム値が点灯表示される。なお、これらの点滅表示は、本実施例においては0.6秒間隔(0.6秒周期)で行われ、「点灯0.3秒→点滅0.3秒」を8セット分繰り返す。
≪Relationship between performance display and expected value of winning prize balls≫
Next, the relationship between the performance display and the expected value of winning a prize ball will be explained. FIG. 88 is a time chart when the first hit occurs during the execution of section A. In this embodiment, the identification segment 830a (identifier) of the performance display monitor 830 is displayed blinking until a predetermined period of time has elapsed since the gaming machine was powered on. Specifically, as described above, when the currently running measurement section is section A, that is, when the total number of outs is less than the predetermined number X1 (299) starting from the time when the gaming machine is first powered on. In this case, the identification segment 830a of the performance display monitor 830 is displayed blinking. In addition, in the next section B after this section A ends, that is, the section B from the end of section A until the total number of outs reaches 60,000, the period B will be counted from the start of the section B. When the normal number of outs is less than the predetermined number X2 (6000), the identification segment 830a of the performance display monitor 830 is displayed blinking. As a modified example, in the next section B after the end of this section A, that is, in the section B starting from the end of section A and until the total number of outs reaches 60,000, the number of outs will be counted from the time the power is turned on for the first time. The identification segment 830a of the performance display monitor 830 may be configured to flash when the number of outs during normal operation is less than a predetermined number X2 (6000). Note that if the identifier blinking in the identification segment 830a is an identifier (bL) indicating the current section, the real-time value of the base value measured in the current section is displayed in the ratio segment 830b. . In this embodiment, these blinking displays are performed at 0.6 second intervals (0.6 second period), and "lighting 0.3 seconds→blinking 0.3 seconds" is repeated for 8 sets.

これに対して、通常遊技状態において第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなることで行われる大当り遊技の実行中に払い出される賞球獲得期待値(理論賞球数)は、上述
した所定の個数X1(299個)以上に設定されている。つまり、初当り時の賞球獲得期待値(理論賞球数)は、区間Aの終了契機となる所定の個数X1(299個)以上に設定されている。具体的には、第1特別図柄の大当り種別には「4R特定大当り(図柄群A)」と「4R通常大当り(図柄群B)」とがあるが、いずれの大当り種別も大当り遊技の規定ラウンド数が4ラウンドに設定されており、その全てのラウンド遊技が長時間開放のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技)となるため、いずれの大当り種別においてもその初当り時の賞球獲得期待値は600個(4ラウンド×10カウント×15個賞球=600個)となる。このように本実施形態では、この初当り時の賞球獲得期待値(600個)を、総アウト数の到達値として、区間Aの終了契機となる所定の個数X1(299個)以上となるように設定している。つまり、区間Aに滞在中に初当りを引ければ、この区間Aの終了契機となる所定の個数X1(299個)よりも多数の賞球数(最大600個)を獲得することが可能となる。そのため、この区間Aに滞在中に初当りを引くことができれば、当該初当りにて獲得した賞球数(最大600個)を自己の持ち球として遊技領域PAに向けて打ち出している間に、この遊技領域PAから排出される遊技球、すなわち総アウト数が所定の個数X1(299個)に到達する可能性が高まり、総アウト数が所定の個数X1(299個)に到達することを契機として区間Aから区間Bへと移行することが見込まれる。それにより、区間Aに滞在中はベース値が非表示(識別セグ830bに「--」の表示)であったが、区間Bに移行することでベース値がリアルタイムで表示されることとなる。それにより、本実施例では、遊技機の初回電源投入後の早期の段階で初当りを引いた場合、その初当りを契機として行われる大当り遊技にて獲得した賞球数(600個)を使い切るまでに、区間A(テスト区間)を終了させて次の区間Bに移行させて性能表示を機能させるこができ(現在の区間のベース値をリアルタイムで表示させることができ)、不正行為(出玉性能に異常がないか)を早期に発見することが可能となる。
On the other hand, the expected prize ball acquisition value (theoretical prize ball number) that is paid out during the execution of a jackpot game that is performed when the result of the judgment of the first special symbol becomes a jackpot in the normal game state is the predetermined value described above. is set to be greater than or equal to the number X1 (299). In other words, the expected value of winning prize balls at the first hit (theoretical prize ball number) is set to be greater than or equal to the predetermined number X1 (299 balls) that triggers the end of section A. Specifically, the jackpot types of the first special symbol include "4R specific jackpot (symbol group A)" and "4R normal jackpot (symbol group B)," but both jackpot types are limited to the specified round of the jackpot game. The number is set to 4 rounds, and all of the round games are long open round games (long open round games), so the expected value of winning the prize ball at the first hit in any jackpot type is 600. (4 rounds x 10 counts x 15 prize balls = 600 balls). In this way, in this embodiment, the expected value of winning prize balls at the time of the first hit (600 balls) is set as the reached value of the total number of outs, which is equal to or greater than the predetermined number of balls X1 (299 balls) that triggers the end of section A. It is set as follows. In other words, if you draw the first hit while staying in section A, you will be able to get a larger number of prize balls (up to 600 balls) than the predetermined number X1 (299 balls) that triggers the end of this section A. . Therefore, if you are able to draw your first hit while staying in this section A, while you are hitting the prize balls (maximum 600) that you acquired in the first hit as your own balls toward the gaming area PA, The possibility that the game balls ejected from this gaming area PA, that is, the total number of outs, will reach the predetermined number It is expected that there will be a transition from section A to section B. As a result, the base value is not displayed while staying in section A ("--" is displayed in the identification segment 830b), but when the vehicle moves to section B, the base value is displayed in real time. As a result, in this embodiment, if the first hit is drawn at an early stage after the gaming machine is powered on for the first time, the number of prize balls (600 balls) obtained in the jackpot game triggered by the first hit is used up. By now, it was possible to complete section A (test section) and move on to the next section B to make the performance display function (the base value of the current section could be displayed in real time), and to prevent fraudulent activity (test section). This makes it possible to detect any abnormalities in ball performance at an early stage.

また、本実施形態では、この初当りを含めた連荘中の賞球獲得期待値(つまり初当りから連荘状態の終了までの間に行われる大当り遊技において払い出される賞球獲得期待値)は、所定の個数X2(6000個)以下に設定されている。つまり、本実施例では、初当りを含めた連荘中の賞球獲得期待値が所定の個数X2(6000個)以下となるように、確変突入率(65%)、ST継続率(設定値1=63%~設定値6=76%)、各大当り遊技の理論賞球数(4R大当り=600個、8R大当り=1200個)などが設定されている。このような構成によれば、1回の初当りでは、性能表示モニタ830の点滅解除に必要な球数(通常時アウト数が6000個に到達するのに必要な球数)を獲得し難いようにすることで(つまり複数回の初当りを必要とすることで)、直ぐに初当りが発生して獲得した遊技球で通常時の発射を継続させたとして(持ち球が無くなるまで遊技を継続させたとしても)、それ以上の遊技球の発射を行わないと性能表示モニタ830の点滅解除とはならないようにすることができ、ベース値をより正確に管理することができる。なお、この連荘中の賞球獲得期待値は、初当り時の大当り種別およびその選択率を踏まえたうえでの通常遊技状態(低確率低ベース状態)に戻るまでに獲得できる賞球獲得期待値であることが好適である。 In addition, in this embodiment, the expected value of winning prize balls during consecutive games including the first hit (that is, the expected value of winning prize balls paid out in the jackpot game played from the first hit until the end of the consecutive winnings state) is , is set to a predetermined number X2 (6000 pieces) or less. In other words, in this embodiment, the probability variable entry rate (65%), ST continuation rate (set value 1 = 63% to set value 6 = 76%), the theoretical prize ball number for each jackpot game (4R jackpot = 600 balls, 8R jackpot = 1200 balls), etc. According to such a configuration, it is difficult to acquire the number of pitches required to cancel the blinking of the performance display monitor 830 (the number of pitches required for the number of outs to reach 6000 in normal conditions) in one first hit. By doing so (in other words, by requiring multiple initial hits), if the first hit occurs immediately and the game balls acquired are continued to fire normally (the game continues until the ball runs out). Even if the performance display monitor 830 does not release any more game balls, the blinking of the performance display monitor 830 can be prevented, and the base value can be managed more accurately. The expected value of winning prize balls during this consecutive game is the expected value of winning prize balls that can be obtained before returning to the normal gaming state (low probability low base state), taking into account the type of jackpot at the time of the first hit and its selection rate. Preferably, it is a value.

また、本実施形態では、初当り時の大当り遊技の消化に要する最短消化時間と、その大当り遊技の終了後に移行する電サポ状態の消化に要する最短消化時間とを、初当り時の賞球獲得期待値(理論賞球数)との関係で設定している。ここで、遊技球の発射速度は1分あたり100個を限度として設定されており、初当り時に払い出される賞球数(賞球獲得期待値:600個)の全てを打ち出すには6分の時間が必要となる。そこで、本実施形態では、初当り時に行われる大当り遊技の最短消化時間(大当り遊技の実行中に遊技球を常に打ち続けていた場合の消化時間)と、その大当り遊技の終了後に移行する電サポ状態の最短消化時間(100回の電サポ状態の実行中に遊技球を常に打ち続けて保留を途切れさせない場合の消化時間)との合算時間が6分以上となるように構成されている。それにより、初当り時に獲得した賞球(理論賞球数)は、遊技球の発射を継続させていることを条
件に、その後の電サポ状態を抜けるまでの間に全て打ち出されるようになっている。
In addition, in this embodiment, the shortest digestion time required to digest the jackpot game at the time of the first hit and the shortest digestion time required to digest the electric support state that transitions after the jackpot game is It is set in relation to the expected value (theoretical number of pitches). Here, the firing speed of game balls is set at a maximum of 100 balls per minute, and it takes 6 minutes to hit all the prize balls paid out at the first hit (expected value of winning prize balls: 600 balls). Is required. Therefore, in this embodiment, the shortest playback time of the jackpot game played at the time of the first hit (the playback time when the game ball is constantly hit during the execution of the jackpot game) and the electric support that will be transferred after the jackpot game ends. It is configured such that the total time including the shortest completion time of the state (the completion time when the game ball is constantly hit and the hold is not interrupted during execution of the electric support state 100 times) is 6 minutes or more. As a result, all the prize balls (theoretical prize ball number) obtained at the first hit will be fired until the game exits the electric support state, provided that the game ball continues to be fired. There is.

また、本実施形態では、前述の強調演出(拡大表示)を実行するための強調演出実行条件を充足するには、累積賞球数が特定値(所定賞球数の倍数値)に達することを条件とするが、この所定賞球数(特定値の最小値)を所定の個数X1(299個)以上、且つ、所定の個数X2(6000個)以下の数値に対応させている。つまり、本実施例では、図66に示すように、累積賞球数が所定賞球数(2500個)の倍数値に到達するたびに強調演出(拡大表示)が行われるようになっており、累積賞球数が所定の個数X1(299個)以上となってから所定の個数X2(6000個)に達するまでの間に、少なくとも1回の強調演出(拡大表示)が実行されるようになっている(本実施例では、累積賞球数が所定の個数X1(299個)以上となってから所定の個数X2(6000個)に達するまでの間には、累積賞球数が2500個に達したときと5000個に達したときの2回強調演出が行われるようになっている)。このように、強調演出実行条件を識別セグ830aの点滅表示の解除条件よりも軽減させることにより、当該点滅表示が解除されていない遊技開始の状況であっても、強調演出実行条件が成立する可能性を高め、早期の段階から強調演出を発生させて遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In addition, in this embodiment, in order to satisfy the emphasis effect execution condition for executing the above-mentioned emphasis effect (enlarged display), the cumulative number of award balls must reach a specific value (a multiple value of the predetermined number of award balls). The condition is that the predetermined number of prize balls (the minimum value of the specific value) corresponds to a value that is greater than or equal to the predetermined number X1 (299 balls) and less than or equal to the predetermined number X2 (6000 balls). In other words, in this embodiment, as shown in FIG. 66, an emphasis effect (enlarged display) is performed each time the cumulative number of prize balls reaches a multiple of the predetermined number of prize balls (2500). At least one highlighting effect (enlarged display) is now executed from when the cumulative number of award balls reaches a predetermined number of balls (X1) (299 balls) until it reaches a predetermined number of balls (X2) (6000 balls). (In this embodiment, the cumulative number of prize balls reaches 2,500 balls after it reaches the predetermined number X1 (299 balls) and until it reaches the predetermined number It is designed to be highlighted twice, once when the number is reached and once when it reaches 5,000.) In this way, by making the emphasizing effect execution condition lighter than the condition for canceling the flashing display of the identification segment 830a, the emphasizing effect execution condition can be satisfied even in a game start situation where the blinking display has not been canceled. It is possible to increase the player's desire to play by increasing the player's motivation to play by increasing the player's ability to play the game and by generating an emphasizing performance from an early stage.

≪電源投入時の初期表示期間中のベース値更新≫
次に、初期表示期間中におけるベース値の更新処理について説明する。図89(A)は電源断復帰時の遊技状態が特別遊技状態であるときの初期表示期間を示すタイムチャート、図89(B)は電源断復帰時の遊技状態が通常遊技状態であるときの初期表示期間を示すタイムチャートである。
≪Base value updated during the initial display period when the power is turned on≫
Next, a base value update process during the initial display period will be described. FIG. 89(A) is a time chart showing the initial display period when the gaming state at the time of power-off recovery is the special gaming state, and FIG. 89(B) is a time chart showing the initial display period when the gaming state at the time of power-off recovery is the normal gaming state. It is a time chart showing an initial display period.

本実施形態では、前述したように、遊技機の電源投入時(電源断復帰時)には、性能表示モニタ830の全ての表示部831~834が所定時間(4.8秒間)の間、点灯表示状態と消灯状態とを0.3秒ごとに繰り返す全点滅表示(初期表示)が行われる。ここで、図89(A)に示すように、電源断復帰時の遊技状態が大当り遊技中の低ベース状態(特別遊技状態)である場合には、その電源投入時の性能表示モニタ830の初期表示期間中に、総アウト数カウンタ1030の計数については行われ、次の区間との切り替えのための判定処理(区間切替処理)は実行されるが、通常時アウト数カウンタ1031および通常時賞球数カウンタ1032の計数は行われず、ベース値の更新のための演算処理(ベース値更新処理)は実行されない。つまり、その電源投入時の性能表示モニタ830の初期表示期間中に第1始動口51や一般入賞口61~64などへの入球検出及び該入球に係るアウト検出が行われると、当該初期表示期間中に、次の区間との切り替えのための判定処理(区間切替処理)は実行されるが、ベース値の更新のための演算処理(ベース値更新処理)は実行されないため、当該初期表示期間終了後、電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっている可能性がある一方、電源断前のベース値は変更されないことになる(電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっていない場合は、現在の区間である「bL.」におけるベース値が更新されず、電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっている場合は、切り替わる前の電源断前の区間である「bL.」におけるベース値と切り替わった後の電源断復帰後且つ初期表示期間終了後の区間である「b1.」におけるベース値とが更新されず同じとなる)。なお、このベース値更新処理は、初期表示期間の終了後から開始される。変形例としては、このベース値更新処理は、初期表示期間が終了しても特別遊技状態が継続している場合、少なくともこの特別遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するまで(更に言えば、この特別遊技状態の終了後に移行する高ベース状態が終了して通常遊技状態に移行するまで)、ベース値更新処理を実行しないよう構成してもよい。一方、図89(B)に示すように、電源断復帰時の遊技状態が非大当り遊技中の低ベース状態(通常遊技状態)である場合には、その電源投入時の性能表示モニタ830の初期表示期間中に、総アウト数カウンタ1030、通常時アウト数カウンタ1031および通常時賞球数カウンタ1032の計数が行われ、次の区間との切り替えのための判定処理(区間切替
処理)と、ベース値の更新のための演算処理(ベース値更新処理)とがそれぞれ実行される。つまり、その電源投入時の性能表示モニタ830の初期表示期間中に第1始動口51や一般入賞口61~64などへの入球検出及び該入球に係るアウト検出が行われると、当該初期表示期間中に、次の区間との切り替えのための判定処理(区間切替処理)と、ベース値の更新のための演算処理(ベース値更新処理)とがそれぞれ実行されるため、当該初期表示期間終了後、電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっている可能性があるとともに、電源断前のベース値が変更されている可能性もあることになる(電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっていない場合は、現在の区間である「bL.」におけるベース値が更新され、電源断前の区間とは異なる区間に切り替わっている場合は、切り替わる前の電源断前の区間である「bL.」におけるベース値と切り替わった後の電源断復帰後且つ初期表示期間終了後の区間である「b1.」におけるベース値とが更新されて異なり得る場合がある)。それにより本実施形態では、電源断復帰時(電源投入時)の遊技状態が同じ低ベース状態であっても、大当り遊技中の低ベース状態(特別遊技状態)であるか非大当り遊技中の低ベース状態(通常遊技状態)であるかに応じて、当該電源断復帰時(当該電源投入時)の初期表示期間中にベース値の演算を行うか否かを切り替えて、遊技機の性能を適切に評価できるようになっている。また、大当り遊技中の低ベース状態および非大当り遊技中の低ベース状態のいずれであっても、電源断復帰時(電源投入時)の初期表示中に、総アウト数カウンタ1030の計数を行うことで、各回の区間(区間A,B,C,D…)を適切に切り替えることができる。なお、上述した電源断の復帰(電源の復帰)は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源断の復帰であり、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源断の復帰である場合には、通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行する。
In this embodiment, as described above, when the gaming machine is powered on (recovered from a power failure), all the display sections 831 to 834 of the performance display monitor 830 are turned on for a predetermined period of time (4.8 seconds). A full blinking display (initial display) is performed in which the display state and the off state are repeated every 0.3 seconds. Here, as shown in FIG. 89(A), if the gaming state at the time of power-off recovery is a low base state (special gaming state) during a jackpot game, the initial state of the performance display monitor 830 when the power is turned on is During the display period, the total out number counter 1030 is counted, and the determination process for switching to the next section (section switching process) is executed, but the normal out number counter 1031 and the normal prize ball are counted. Counting by the number counter 1032 is not performed, and arithmetic processing for updating the base value (base value update processing) is not performed. In other words, if a ball entering the first starting port 51 or the general winning ports 61 to 64 is detected during the initial display period of the performance display monitor 830 when the power is turned on, and an out detection related to the entering ball is performed, the initial During the display period, the determination process for switching to the next section (section switching process) is executed, but the calculation process for updating the base value (base value update process) is not executed, so the initial display After the period ends, the base value before the power outage may be changed to a different section from the one before the power outage, but the base value before the power outage will not be changed (if it has not been switched to a different section from the one before the power outage) If the base value in the current section "bL." is not updated and the section has been switched to a different section from the section before the power cut, the base value in the section "bL." before the power cut is changed. After switching to the base value, the base value in "b1.", which is the section after the power-off recovery and after the end of the initial display period, is not updated and becomes the same). Note that this base value update process is started after the initial display period ends. As a modified example, if the special gaming state continues even after the initial display period ends, this base value updating process is performed at least until the special gaming state ends and the transition to the normal gaming state (furthermore, The base value update process may be configured not to be executed until the high base state (which is transitioned to after the special gaming state ends) ends and the game transitions to the normal gaming state. On the other hand, as shown in FIG. 89(B), if the gaming state at the time of power-off recovery is a low base state (normal gaming state) during non-jackpot gaming, the initial state of the performance display monitor 830 when the power is turned on is During the display period, the total out number counter 1030, the normal out number counter 1031, and the normal award ball counter 1032 are counted, and a determination process for switching to the next section (section switching process) and a base Arithmetic processing for updating values (base value updating processing) is executed. In other words, if a ball entering the first starting port 51 or the general winning ports 61 to 64 is detected during the initial display period of the performance display monitor 830 when the power is turned on, and an out detection related to the entering ball is performed, the initial During the display period, the determination process for switching to the next section (section switching process) and the calculation process for updating the base value (base value update process) are executed, so the initial display period After the power is turned off, there is a possibility that the area has been switched to a different area than the one before the power outage, and the base value before the power outage may have been changed. If not, the base value in the current section "bL." is updated, and if it has been switched to a section different from the section before the power outage, the base value in the section "bL." before the power outage is updated. The base value in "bL." and the base value in "b1.", which is the section after the power-off recovery and after the end of the initial display period after switching, may be updated and may differ). Therefore, in this embodiment, even if the gaming state at the time of power-off recovery (power-on) is the same low base state, it is the low base state (special gaming state) during a jackpot game or the low base state during a non-jackpot game. Depending on whether the machine is in the base state (normal gaming state), it is possible to switch whether or not to calculate the base value during the initial display period when the power is restored from the power outage (when the power is turned on), so as to optimize the performance of the gaming machine. can be evaluated. In addition, whether in the low base state during a jackpot game or the low base state during a non-jackpot game, the total number of outs counter 1030 is counted during the initial display upon power-off recovery (power-on). In this way, each section (sections A, B, C, D, etc.) can be appropriately switched. Note that the above-mentioned recovery from a power outage (power return) is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820), and is a recovery from a power outage that does not involve clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820). If it is a return, it shifts to the normal gaming state (low probability, low base state).

この初期表示期間が終了すると、ベース情報切替カウンタ1034のカウントが「0」から開始される。そのため、初期表示期間が終了した後は、まず、性能表示モニタ830において現在の区間のベース値の表示から開始される。そして、この現在の区間のベース値の表示が4.8秒間行われると、前述したように、1回前の区間のベース値の表示、2回前の区間のベース値の表示、および3回前のベース値の表示が4.8秒間ずつ順番に行われ、再び現在の区間のベース値の表示が行われる。 When this initial display period ends, the base information switching counter 1034 starts counting from "0". Therefore, after the initial display period ends, the performance display monitor 830 first starts displaying the base value of the current section. Then, when the base value of the current section is displayed for 4.8 seconds, as mentioned above, the base value of the previous section is displayed, the base value of the second previous section is displayed, and the base value of the second section is displayed three times. The previous base value is displayed in sequence for 4.8 seconds, and the base value of the current section is displayed again.

なお、変形例として、初期表示期間の開始時にベース情報切替カウンタ1034のカウントを開始して、当該初期表示期間中においてもベース情報切替カウンタ1034のカウント値を4.8秒ごとに切り替えて(内部的には各区間の切替えを4.8秒ごとに行い)、初期表示期間の終了時に、その終了時のタイミングに対応する区間のベース値の表示を行うように構成してもよい。 As a modified example, the count value of the base information switching counter 1034 is started at the start of the initial display period, and the count value of the base information switching counter 1034 is switched every 4.8 seconds even during the initial display period (internal Specifically, each section may be switched every 4.8 seconds), and at the end of the initial display period, the base value of the section corresponding to the end timing may be displayed.

≪賞球エラー発生時のベース値の更新≫
次に、大当り遊技の実行中に賞球の払い出しに関するエラー(賞球エラー)が発生した場合のベース値の更新について説明する。図90は、大当り遊技の実行中に賞球エラーが発生したときのタイムチャートである。なお、この賞球エラーは、第1実施形態で説明した払出エラーと同じエラーを意味する。
≪Updating the base value when a prize ball error occurs≫
Next, updating of the base value when an error related to the payout of prize balls (prize ball error) occurs during execution of a jackpot game will be explained. FIG. 90 is a time chart when a prize ball error occurs during execution of a jackpot game. Note that this prize ball error means the same error as the payout error described in the first embodiment.

本実施例では、大当り遊技の実行中に賞球エラー(払出エラー)が発生した場合、当該賞球エラーが発生したときから当該賞球エラーが解除されるまでの間は賞球の払い出しが一時停止される。そのため、大当り遊技の実行中に大入賞口54への遊技球の入球を契機として賞球が払いされている最中に賞球エラーが発生した場合には、当該賞球エラーが解除されるまでは、当該大入賞口54への遊技球の入球に基づき払い出される賞球のうち、当該賞球エラーが発生するまでの間に払い出されなかった分の賞球の払い出しが停止される。また、その大当り遊技の実行中であっても当該賞球エラーが発生した後に、遊技球が大入賞口54に入球した場合には、当該賞球エラーが解除されるまでは、当該大入賞口5
4への遊技球の入球に基づく賞球の払い出しが停止される。ここで、大当り遊技の終了後に確変遊技状態(高確率高ベース状態)または時短遊技状態(低確率高ベース状態)に移行して、この高ベース状態において特別図柄の変動表示回数が100回に到達した場合(つまり、100回転の間に大当りを引けなかった場合)には、この100回転の終了後に通常遊技状態(低確率低ベース状態)に転落することになるが、この通常遊技状態(低確率低ベース状態)において上記の賞球エラーが解除された場合には、当該通常遊技状態(低確率低ベース状態)において賞球の払い出しが再開されることになる。つまり、本来であれば大当り遊技の実行中に払い出されるはずの賞球(賞球エラーの発生により大当り遊技の実行中に払い出されなかった賞球)が、当該大当り遊技の終了後に高ベース状態を経て移行した通常遊技状態において払い出されることになる。ここで、通常時賞球数カウンタ1032は、通常遊技状態において払い出される賞球数を計数するものであるが、これは通常遊技状態の実行中に遊技球がいずれかの入賞口(大入賞口54を除く)に入球することを契機として当該通常遊技状態において払い出される賞球数を計数の対象としたものである。そのため、本来であれば大当り遊技の実行中に払い出されるはずの賞球(大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球)が、その後の通常遊技状態において払い出されることになった場合には、通常時賞球数カウンタ1032の計数の対象から除外される。つまり、賞球エラーが発生したことにより大当り遊技の実行中に払い出されなかった賞球が、当該賞球エラーが解除されたことに基づき、その後の通常遊技状態において払い出されることとなった場合には、当該賞球数は通常時賞球数カウンタ1032の計数の対象とはならず、ベース値の演算から除外されることで、ベース値の適正な管理が図られるようになっている。
In this example, if a prize ball error (payout error) occurs during the execution of a jackpot game, the payout of prize balls will be temporarily suspended from the time the prize ball error occurs until the prize ball error is canceled. will be stopped. Therefore, if a prize ball error occurs while a prize ball is being paid out as a result of a game ball entering the jackpot hole 54 during execution of a jackpot game, the prize ball error will be canceled. Until then, the payout of the prize balls that are not paid out before the prize ball error occurs among the prize balls that are paid out based on the entry of the game ball into the grand prize opening 54 is stopped. . In addition, even if the jackpot game is in progress, if the game ball enters the jackpot 54 after the jackpot error occurs, the jackpot will not be played until the jackpot error is canceled. Mouth 5
The payout of the prize ball based on the game ball entering No. 4 is stopped. Here, after the end of the jackpot game, transition to the variable probability game state (high probability high base state) or the time saving game state (low probability high base state), and in this high base state, the number of times the special symbol fluctuation is displayed reaches 100 times. If you do so (that is, if you do not get a jackpot during 100 rotations), you will fall to the normal gaming state (low probability low base state) after the 100 rotations, but this normal gaming state (low probability low base state) If the prize ball error is canceled in the low probability base state), the payout of prize balls will be restarted in the normal gaming state (low probability low base state). In other words, the prize balls that should normally have been paid out during the execution of the jackpot game (prize balls that were not paid out during the execution of the jackpot game due to the occurrence of a prize ball error) will be in a high base state after the jackpot game ends. The payout will be made in the normal gaming state that has been entered through the process. Here, the normal prize ball number counter 1032 counts the number of prize balls paid out in the normal gaming state, but this is because the game ball enters any winning slot (big winning slot) during the normal gaming state. The object of counting is the number of prize balls paid out in the normal game state when the ball enters the ball (excluding 54). Therefore, if the prize balls that would normally be paid out during the execution of the jackpot game (prize balls based on the game ball entering the jackpot slot 54) are to be paid out in the subsequent normal game state. , it is excluded from the counting by the prize ball counter 1032 during normal times. In other words, if the prize balls that were not paid out during the execution of a jackpot game due to the occurrence of a prize ball error are to be paid out in the subsequent normal game state based on the cancellation of the prize ball error. In this case, the number of prize balls is not counted by the normal number of prize balls counter 1032, and is excluded from the calculation of the base value, so that the base value can be properly managed.

なお、前述したように、大当り遊技の実行中に賞球エラーが発生することで、当該大当り遊技の実行中に払い出されなかった大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球は、通常時賞球数カウンタ1032の計数の対象ではなく、ベース値の更新の対象とはならないが、当該大入賞口54へ入球した遊技球の個数(入賞数)は、遊技に使用された有効な遊技球(遊技領域PAから排出された遊技球)として総アウト数カウンタ1030で計数され、ベース値の区間を切り替えるための有効な計数値として扱われる。 As mentioned above, if a prize ball error occurs during the execution of a jackpot game, the prize ball based on the game ball entering the jackpot 54 that was not paid out during the execution of the jackpot game will be Although it is not counted by the prize ball counter 1032 during normal times and is not subject to updating of the base value, the number of game balls that entered the big winning hole 54 (number of winnings) is the number of balls used in the game. It is counted as a valid game ball (game ball ejected from the game area PA) by the total out number counter 1030, and is treated as a valid count value for switching the base value section.

また、大当り遊技の実行中において賞球エラーの発生により払い出されなかった賞球であれば、大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球だけでなく、オマケ入賞などのその他の入賞口(第1始動口51、第2始動口52、一般入賞口61~64)への遊技球の入球に基づく賞球についても、通常時賞球数カウンタ1032の計数の対象ではなく、ベース値の更新の対象とはならない。また、大当り遊技の実行中にその他の入賞口(第1始動口51、第2始動口52、一般入賞口61~64)に入球した遊技球の個数(入賞数)についても、遊技領域PAにおいて遊技に供された有効なアウト個数(発射個数)として計数されるべきものであるため、総アウト数カウンタ1030の更新の対象となる。 In addition, if the prize ball is not paid out due to the occurrence of a prize ball error during the execution of a jackpot game, not only the prize ball based on the game ball entering the big winning hole 54 but also other prize balls such as bonus prizes etc. Prize balls based on game balls entering the winning holes (first starting hole 51, second starting hole 52, general winning holes 61 to 64) are also not subject to counting by the normal prize ball number counter 1032, It is not subject to base value updates. Also, regarding the number of game balls (number of prizes) that entered other winning holes (first starting hole 51, second starting hole 52, general winning holes 61 to 64) during the execution of the jackpot game, the gaming area PA Since it should be counted as the valid number of outs (number of shots fired) used in the game, it is subject to updating of the total number of outs counter 1030.

また、大当り遊技の実行中に賞球エラーが発生した場合、すなわち、前述したように、大当り遊技の実行中において大入賞口54へ遊技球が入球することを契機として賞球の払い出しが行われている最中に賞球エラーが発生し、当該大当り遊技の終了後に確変遊技状態を経て移行する通常遊技状態まで賞球エラーが継続したうえで、当該通常遊技状態において賞球エラーが解消された場合、当該大当り遊技の実行中且つ賞球エラーが発生した以降においては、当該賞球エラーが発生することで当該大当り遊技の実行中に払い出されなかった分の賞球があったとしても(賞球の払い出しが制限されたとしても)、当該大入賞口54への遊技球の入球(当該賞球エラーが解消するまでの間に払い出されなかった分の賞球の発生契機となった大入賞口54への遊技球の入球)を契機として(累積賞球数カウ
ンタの値が加算されることを契機として)、累積賞球数表示が更新表示されるとともに、
カウントアップ演出が実行される。また、当該賞球エラーの発生後であっても、当該大入賞口54への遊技球の入球(当該賞球エラーが解消するまでの間に払い出されなかった分
の賞球の発生契機となった大入賞口54への遊技球の入球)に基づき強調演出実行条件を充足することを契機として(累積賞球数カウンタの値が所定賞球数の倍数値に達すること
を契機として)、強調演出(拡大表示)が実行され、オーバー入賞演出実行条件を充足す
ることを契機としてオーバー入賞演出が実行される。
In addition, if a prize ball error occurs during the execution of a jackpot game, that is, as described above, the payout of the prize ball is triggered by the game ball entering the jackpot hole 54 during the execution of the jackpot game. A prize ball error occurs during the winning game, and after the jackpot game ends, the prize ball error continues until the normal game state is entered through the variable probability game state, and then the prize ball error is resolved in the normal game state. In this case, during the execution of the jackpot game and after the prize ball error occurs, even if there are prize balls that were not paid out during the execution of the jackpot game due to the occurrence of the prize ball error. (Even if the payout of prize balls is restricted), the entry of game balls into the grand prize opening 54 (the trigger for the generation of prize balls that are not paid out until the prize ball error is resolved) (Triggered by the addition of the value of the cumulative prize ball counter), the cumulative prize ball number display is updated and displayed,
A count-up effect is executed. In addition, even after the occurrence of the prize ball error, if a game ball enters the grand prize opening 54 (the trigger for the occurrence of prize balls that are not paid out until the prize ball error is resolved) (The entry of the game ball into the big winning hole 54) triggers the fulfillment of the emphasis performance execution conditions (triggered when the value of the cumulative prize ball number counter reaches a multiple of the predetermined number of prize balls) ), an emphasis effect (enlarged display) is executed, and the over winning effect is executed when the over winning effect execution condition is satisfied.

≪ベース値の表示の更新周期≫
次に、ベース値の表示を更新するときの更新周期について説明する。本実施形態では、最初の区間Aを除く各区間(計測区間)において、通常時アウト数カウンタ1031が6000に到達するまでは、現在実行中の区間のベース値の表示を行うに際して、識別セグ830aに「bL.」が点滅表示されるとともに、比率セグ830bにベース値のリアルタイム値が点灯表示される。このとき、識別セグ830aの点滅表示(「bL.」の点滅表示)は、0.3秒の点灯と0.3秒の消灯とを交互に繰り返す態様で行われる。つまり、本実施形態において、識別セグ830aの点滅周期は0.6秒(点灯0.3秒+消灯0.3秒)に設定されている。この識別セグ830aの点滅表示における点灯と消灯との切り替えは、RAM103の出力表示切替タイマ1036の計時値に基づき実行される。本実施形態では、出力表示切替タイマ1036の計時値を主制御側タイマ割込み処理の1割込みごと(4msごと)に「1」だけ加算して、この出力表示切替タイマ1036の計時値が「75」の倍数値に到達したとき、すなわち0.3秒(4ms×75=300ms)が経過したときに、識別セグ830aの点灯と消灯とが切り替えられる。つまり、出力表示切替タイマ1036の計時値が「75」の倍数値に到達するたびに、ベース情報出力データ領域1035の第1出力データ領域および第2出力データ領域に、識別子の点灯データをセットする処理と、消灯データをセットする処理とが交互に切替わる。
≪Update cycle of base value display≫
Next, the update cycle when updating the base value display will be explained. In this embodiment, in each section (measurement section) except the first section A, until the normal out number counter 1031 reaches 6000, the identification segment 830a is used to display the base value of the section currently being executed. "bL." is displayed blinking on and off, and the real-time value of the base value is displayed on the ratio segment 830b. At this time, the blinking display of the identification segment 830a (flashing display of "bL.") is performed in such a manner that lighting for 0.3 seconds and turning off for 0.3 seconds are repeated alternately. That is, in this embodiment, the blinking cycle of the identification segment 830a is set to 0.6 seconds (0.3 seconds on + 0.3 seconds off). Switching between lighting and turning off in the blinking display of the identification segment 830a is performed based on the time value of the output display switching timer 1036 of the RAM 103. In this embodiment, the clock value of the output display switching timer 1036 is added by "1" for each interrupt (every 4 ms) of the main control side timer interrupt processing, so that the clock value of the output display switching timer 1036 becomes "75". When the multiple value of , that is, when 0.3 seconds (4 ms x 75 = 300 ms) has elapsed, the identification segment 830a is switched between lighting and extinguishing. In other words, each time the time value of the output display switching timer 1036 reaches a multiple of "75", the lighting data of the identifier is set in the first output data area and the second output data area of the base information output data area 1035. The process and the process of setting lights-off data are alternately switched.

一方、比率セグ830aに現在実行中の区間のベース値を表示する際には、ベース情報出力データ領域1035の第3出力データ領域および第4出力データ領域に、現在の区間のベース値に対応する表示データをセットする。ここで、現在実行中の区間においては、タイマ割込み処理の1割込みごとにベース値(リアルタイム値)が算出され、このリアルタイム値がRAM103の現在ベース値記憶領域1033aに順次記憶されていく。このとき、ベース情報出力データ領域1035の第3出力データ領域および第4出力データ領域には、現在ベース値記憶領域1033aに記憶されたベース値に対応する表示データがセットされる。但し、この表示データの更新周期は、前述した比率セグ830aの点滅周期と同じ周期である。すなわち、表示データの更新周期は、ベース値が算出される周期(1割込みに対応する4ms)毎ではなく、比率セグ830aの点滅周期に対応する0.6秒(600ms)毎に行われる。従って、出力表示切替タイマ1036の計時値が「150」の倍数値に到達するたびに、ベース情報出力データ領域1035の第3出力データ領域および第4出力データ領域に、比率セグ830bの表示データをセットする処理が行われる。そのため、比率セグが0.3秒の点灯表示を行った後に0.3秒の消灯を行うことを1回の点滅表示(単位表示)とした場合、この1回の単位表示の開始時(0.3秒の点灯表示が開始されるとき)に、比率セグ830aの表示データが更新されることになる。それにより、識別セグ830aの1回の点滅表示の開始時に比率セグ830bの表示データが更新されると、当該1回の点滅表示の期間内において、現在ベース値記憶領域1033aに記憶されるベース値(現在のベース値)が更新されたとしても、比率セグ830bの表示データは更新されず(比率セグ830bに点灯表示されたベース値は切り替わらず)、当該1回の点滅表示が終了するまでは、当該1回の点滅表示の開始時に更新された表示データに応じたベース値が継続して点灯表示される。そして、当該1回の点滅表示が終了して次の点滅表示が開始されるときに、比率セグ830bの表示データが現時点のベース値(現在ベース値記憶領域1033aに保存されている現時点のベース値)に応じた新たな表示データに更新され、比率セグ830bに表示されるベース値も新たな表示データに応じた現時点のベース値(リアルタイム値)に切り替えられる。このように識別子セグ830aに表示される識別子の点滅周期と、比率セグ830bに表示されるベース値(リ
アルタイム値)の更新周期とを同期させることで、当該ベース値の視認性を向上させることができるため、遊技の性能を正確且つ容易に確認することが可能となる。
On the other hand, when displaying the base value of the currently executed section in the ratio segment 830a, the base value corresponding to the current section is displayed in the third output data area and the fourth output data area of the base information output data area 1035. Set display data. Here, in the section currently being executed, a base value (real-time value) is calculated for each interrupt of the timer interrupt process, and this real-time value is sequentially stored in the current base value storage area 1033a of the RAM 103. At this time, display data corresponding to the base value currently stored in the base value storage area 1033a is set in the third output data area and the fourth output data area of the base information output data area 1035. However, the update cycle of this display data is the same cycle as the flashing cycle of the ratio segment 830a described above. That is, the display data is updated not every base value calculation cycle (4 ms corresponding to one interrupt) but every 0.6 seconds (600 ms) corresponding to the blinking cycle of the ratio segment 830a. Therefore, each time the measured value of the output display switching timer 1036 reaches a multiple of "150", the display data of the ratio segment 830b is displayed in the third output data area and the fourth output data area of the base information output data area 1035. The setting process is performed. Therefore, if the ratio segment turns on for 0.3 seconds and then turns off for 0.3 seconds as one blinking display (unit display), at the start of this one unit display (0. .3 seconds when the lighting display starts), the display data of the ratio segment 830a is updated. As a result, when the display data of the ratio segment 830b is updated at the start of one blinking display of the identification segment 830a, the base value currently stored in the base value storage area 1033a within the period of the one blinking display. Even if (the current base value) is updated, the display data of the ratio segment 830b is not updated (the base value lit and displayed in the ratio segment 830b is not switched), and the display data of the ratio segment 830b is not changed until the one flashing display ends. , the base value corresponding to the display data updated at the start of the one blinking display is continuously lit and displayed. Then, when the one blinking display ends and the next blinking display starts, the display data of the ratio segment 830b is changed to the current base value (the current base value stored in the current base value storage area 1033a). ), and the base value displayed in the ratio segment 830b is also switched to the current base value (real-time value) according to the new display data. By synchronizing the flashing cycle of the identifier displayed in the identifier segment 830a with the update cycle of the base value (real-time value) displayed in the ratio segment 830b in this way, it is possible to improve the visibility of the base value. This makes it possible to accurately and easily check the performance of the game.

なお、本実施形態では、性能表示モニタ830の全ての表示または一部の表示が点滅表示される場合として、電源投入時に行われる性能表示モニタ830の初期表示にて全ての表示部831~834が点滅表示される場合と、各区間(区間Aを除く)において通常時アウト数カウンタの値が6000に達するまでの間に識別セグ830a(第1表示部831および第2表示部832)が点滅表示される場合とがある。このとき、各表示部831~834の点滅周期(前述の0.6秒)については、電源投入時に行われる初期表示の点滅周期と、各区間(区間Aを除く)において通常時アウト数カウンタの値が6000に到達するまでに行われる識別セグ830aの点滅周期とで同一の周期に設定されている。そして、この点滅周期(0.6秒)は、大入賞口54への1個の遊技球の入球に基づき払い出される15個分の賞球のカウントアップ表示時間(カウントアップ演出の実行時間)よりも長時間に設定されている。本実施形態では、上記第1実施形態と同様に、賞球1個分のカウントアップ表示時間(「N」から「N+1」へのカウントアップ表示に要する時間)は「0.03秒」に設定されており、大入賞口54に遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)分のカウントアップ表示時間(「N」から「N+15」へのカウントアップ表示に要する時間)が「15(単位賞球数)×0.03秒(1個分のカウントアップ表示時間)=0.45秒」となることにより、各表示部831~834の点滅周期(0.6秒)の方が長時間となる。このように累積賞球数のカウントアップ表示時間よりも各表示部831~834の点滅周期を長時間に設定する理由としては、累積賞球数のカウントアップ表示は一般の遊技者がカウントアップ表示されていることを認識できることを前提にその表示時間を設定しており、このカウントアップ表示時間を表示の切替えの目安として考えた場合に、このカウントアップ表示時間よりも点滅周期を長時間に設定することで、各表示部831~834が点滅表示されていることを確実に認識できることを意味するものである。 In this embodiment, when all or some of the displays on the performance display monitor 830 are displayed blinking, all the displays 831 to 834 are displayed in the initial display of the performance display monitor 830 when the power is turned on. The identification segment 830a (first display section 831 and second display section 832) blinks when the display is blinking and until the value of the normal out number counter reaches 6000 in each section (excluding section A). There are cases where it is done. At this time, the blinking cycle of each display section 831 to 834 (0.6 seconds as described above) is the blinking cycle of the initial display performed when the power is turned on, and the blinking cycle of the normal out number counter in each section (excluding section A). The cycle is set to be the same as the blinking cycle of the identification segment 830a until the value reaches 6000. This flashing cycle (0.6 seconds) is the count-up display time (execution time of count-up effect) of 15 prize balls paid out based on one game ball entering the big winning hole 54. is set for a longer time than In this embodiment, as in the first embodiment, the count-up display time for one prize ball (the time required to display the count-up from "N" to "N+1") is set to "0.03 seconds". , and the count-up display time (count-up display from "N" to "N+15") for the number of prize balls (unit prize ball number) given when one game ball enters the grand prize opening 54 The blinking period of each display section 831 to 834 (time required for .6 seconds) is longer. The reason why the blinking cycle of each display section 831 to 834 is set to be longer than the count-up display time of the cumulative prize ball count is that the count-up display of the cumulative prize ball count can be performed by general players. The display time is set on the premise that the count-up display time can be recognized as being displayed, and if this count-up display time is considered as a guideline for switching the display, the blinking cycle is set to a longer time than the count-up display time. This means that it is possible to reliably recognize that each of the display sections 831 to 834 is blinking.

なお、上記実施形態では、識別セグ830aの表示データ(点灯データ、消灯データ)の更新周期は0.3秒毎であり、比率セグ830bの表示データの更新周期は0.6秒毎であるが、この更新周期は適宜に設定可能であり、比率セグ830bの表示データの更新周期を識別セグ830aの表示データの更新周期と同一にしてもよい。 Note that in the above embodiment, the update cycle of the display data (lighting data, lights-out data) of the identification segment 830a is every 0.3 seconds, and the update cycle of the display data of the ratio segment 830b is every 0.6 seconds. This update cycle can be set as appropriate, and the update cycle of the display data of the ratio segment 830b may be made the same as the update cycle of the display data of the identification segment 830a.

≪ベース値の表示切替時間と遊技球の発射時間との関係≫
また、本実施形態では、性能表示モニタ830において、ベース値の表示は、現在の区間のベース値の表示→1回前の区間のベース値の表示→2回前の区間のベース値の表示→3回前のベース値の表示といったように、所定の表示切替時間(4.8秒)ごとに切り替わるようになっているが、このベース値の表示切替時間(4.8秒)は、1回のラウンド遊技において規定カウント数分(10カウント分)の遊技球を発射するのに要する時間よりも短時間に設定されている。具体的には、遊技球の発射速度は1分間あたり100発を限度として設定されており、規定カウント数分(10カウント分)の遊技球の発射時間は「6秒(10カウント×60秒÷100発)」となる。それにより、この規定カウント数分の遊技球の発射時間(6秒)よりも、ベース値の表示切替時間(4.8秒)の方が短時間となる。この構成によれば、大当り遊技の実行中では、1回のラウンド遊技が終了するまでの間に、ベース値の表示を切り替えることができるため、仮に該1回のラウンド遊技の実行中に総アウト数カウンタの値が60000に達したとしても(現在の計測区間が終了して次の計測区間に移行することになっても)、その切替状況を1回のラウンド遊技の実行中に認識することができる。
≪Relationship between base value display switching time and game ball launch time≫
Furthermore, in this embodiment, in the performance display monitor 830, the display of the base value is as follows: display of the base value of the current section → display of the base value of the previous section → display of the base value of the section two times before → The display is set to change every predetermined display switching time (4.8 seconds), such as displaying the base value from three times ago. This is set to be shorter than the time required to fire game balls for a specified number of counts (10 counts) in a round game. Specifically, the firing speed of game balls is set at a maximum of 100 shots per minute, and the firing time of game balls for the specified number of counts (10 counts) is 6 seconds (10 counts x 60 seconds ÷ 100 shots). As a result, the base value display switching time (4.8 seconds) is shorter than the firing time (6 seconds) of game balls corresponding to the prescribed count number. According to this configuration, while a jackpot game is being executed, the display of the base value can be switched until one round game ends, so if the total out Even if the value of the number counter reaches 60,000 (even if the current measurement period ends and the next measurement period begins), the switching situation can be recognized during the execution of one round game. Can be done.

なお、本実施形態における演出ボタン15は、演出ボタンの内部機構によって、演出ボタン自体が振動したり、演出ボタン15内部の可動物が回転したりすることが可能に構成
されている。このように、演出ボタン15は、遊技者操作によって演出表示装置70に表示される演出内容に変化を与えるだけでなく、演出ボタン15自体の動作によって、遊技者に対して大当り期待度を示唆または報知可能に構成されている。このような演出ボタン15の動作を、演出ボタン動作と称する。
The effect button 15 in this embodiment is configured such that the effect button itself can vibrate or the movable object inside the effect button 15 can rotate due to the internal mechanism of the effect button. In this way, the performance button 15 not only changes the performance content displayed on the performance display device 70 by the player's operation, but also indicates or indicates to the player the level of expectation of a jackpot through the operation of the performance button 15 itself. It is configured to be able to notify. Such an operation of the effect button 15 is referred to as a effect button operation.

この演出ボタン動作は、変動表示中や大当り遊技中に実行可能であり、変動表示中であれば、大当り期待度が非常に高いことを示唆または報知する場合に実行され(例えば、演出表示装置70にて実行される特定の予告演出の実行に対応付けられて実行されたり、そのような特定の予告演出の実行に関係なく突如実行され)、大当り遊技中であれば、前述した昇格演出や保留内連荘演出の実行に対応付けられて実行されたりする。 This performance button operation can be executed during a fluctuating display or during a jackpot game, and during a fluctuating display, it is executed to suggest or notify that the expectation of a jackpot is very high (for example, the performance display device 70 (It may be executed in conjunction with the execution of a specific preview performance that is executed in It is executed in association with the execution of the Uchirenso performance.

より具体的には、変動表示中であれば、演出ボタン動作は、変動表示の途中(中盤であるリーチ成立前)で実行される特定の予告演出である次回予告演出(今後の演出展開を示唆または報知する大当り期待度が高い予告演出)の実行時、変動表示の途中(終盤であるリーチ成立後)で実行される前述した当落分岐の場面(SPリーチの最終結果が大当りを示す内容となるかはずれを示す内容となるかの分岐の場面)で大当り当選を報知する変動中役物演出の実行時に同時に実行されるものである(予告演出に対応付けられる演出ボタン動作)。なお、1回の変動(大当り変動)において、この次回予告演出と大当り当選を報知する変動中役物演出との両方が実行され得るよう構成されているが、大当り当選を報知する変動中役物演出の実行時のほうが、演出ボタン動作の実行時間が長くなるよう構成されている。なお、特定の予告演出以外の所定の予告演出(例えば、コメント予告演出など)は、演出ボタン動作が対応付けられて実行されないよう構成されているが、後述する先読みとしての変動開始時演出ボタン動作と実行タイミングが重複し、たまたま同時に実行されることがある。また、先読み予告演出として、先読み予告演出の対象となる作動保留球(例えば、前述した次回予告演出やで大当り当選を報知する変動中役物演出が実行され得るような高期待度変動に係る作動保留球)より先に消化される作動保留球に係る変動表示の開始直後に、突如演出ボタン動作を実行する、この先読み予告としての演出ボタン動作(先読みとしての変動開始時演出ボタン動作)が実行された場合、先読み予告演出を経由して到達した先読み予告演出の対象となる作動保留球に係る変動表示の開始時にも、演出ボタン動作が先読み予告ではなく、当該変動の大当り期待度を示唆または報知する予告演出として実行される(先読み経由の変動開始時演出ボタン動作)。なお、先読みとしての変動開始時演出ボタン動作や先読み経由の変動開始時演出ボタン動作は、前述した予告演出に対応付けられる演出ボタン動作よりも実行時間が短くなるよう構成されている。なお、演出ボタン動作は、1回の変動表示中に完結するものであり、2回以上の変動表示を跨いで実行が継続されるものではない(例えば、或る変動表示の終盤から当該或る変動表示の次の変動表示の序盤まで演出ボタン15の振動が継続するようには構成されていない)。また、大当り遊技中であれば、昇格演出の実行中や保留内連荘演出の実行中に対応付けられて実行され、前述した大当り中役物演出の実行中に対応付けられて実行される(大当り中の演出ボタン動作)。なお、大当り中の演出ボタン動作は、複数のラウンド遊技に跨って実行可能に構成されている(例えば、或る回数目のラウンド遊技の終盤から当該或る回数目のラウンド遊技の次の回数目のラウンド遊技の序盤まで演出ボタン15の振動が継続可能に構成されている)。 More specifically, if the fluctuating display is in progress, the performance button operation will trigger the next preview performance (suggesting future performance development), which is a specific preview performance that is executed in the middle of the fluctuating display (before the reach is established in the middle stage). Or, when a preview performance with high expectations for a jackpot is executed), the above-mentioned winning/losing branching scene (the final result of SP reach is a content that indicates a jackpot) is executed in the middle of the variable display (after the reach is established in the final stage) This is executed at the same time as the fluctuating accessory performance that announces the winning of the jackpot at the branching scene where the contents indicate a win or a loss (a performance button operation that is associated with the preview performance). In addition, in one fluctuation (jackpot fluctuation), it is configured so that both this next preview performance and the fluctuating accessory performance that announces the winning of the jackpot can be executed, but the fluctuating accessory performance that announces the winning of the jackpot. The configuration is such that the execution time of the effect button operation is longer when the effect is executed. Note that predetermined preview performances other than specific preview performances (for example, comment preview performances, etc.) are configured so that they are not executed because they are associated with performance button actions. The execution timing overlaps with that, and they may be executed at the same time. In addition, as a pre-reading notice performance, the action related to a high expectation fluctuation that can be executed with the operation pending ball that is the target of the pre-reading notice performance (for example, the above-mentioned next notice performance or a fluctuating role-playing effect that announces a jackpot win) Immediately after the start of the fluctuation display related to the held ball), the performance button action is suddenly executed as a preview notice (the performance button action at the start of the fluctuation as a look-ahead) is executed. In this case, even at the start of the fluctuation display related to the pending ball that is the target of the look-ahead notice effect that has been reached via the look-ahead notice effect, the effect button operation is not a look-ahead notice, but indicates or indicates the expectation of a jackpot for the change. It is executed as a notice effect to notify (effect button operation at the start of fluctuation via pre-reading). Note that the performance button operation at the start of variation as a look-ahead and the performance button operation at the start of variation via pre-reading are configured to take a shorter execution time than the performance button operation associated with the above-mentioned preview performance. Note that the effect button operation is completed during one fluctuating display, and is not continued across two or more fluctuating displays (for example, from the end of a certain fluctuating display to the (The display button 15 is not configured to continue vibrating until the beginning of the next variable display.) Also, if you are playing a jackpot game, it will be executed in association with the execution of the promotion effect or the execution of the holding consecutive game effect, and it will be executed in association with the execution of the above-mentioned jackpot effect effect ( Performance button operation during jackpot). In addition, the performance button operation during the jackpot is configured to be able to be executed across multiple round games (for example, from the end of a certain round game to the next round game of the certain round game). (The vibration of the performance button 15 can continue until the beginning of the round game).

ここで、演出ボタン動作については、遊技者による演出ボタン15の操作に基づいて実行されるものと、遊技者による演出ボタン15の操作に基づいて実行されないものとに大別される。つまり、遊技者による演出ボタン15の操作が行われることで即座に実行されるものと、遊技者による演出ボタン15の操作がそもそも必要ないものとに大別される。前述した大当り中の演出ボタン動作や大当り当選を報知する変動中役物演出に対応付けられた演出ボタン動作は、遊技者による演出ボタン15の操作が行われることで即座に実行され(換言すれば、遊技者による演出ボタン15の操作が行われることで、昇格演出や保
留内連荘演出や大当り当選を報知する変動中役物演出が実行され)、前述した先読みとしての変動開始時演出ボタン動作と先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、そして次回予告演出に対応付けられた演出ボタン動作については、遊技者による演出ボタン15の操作がそもそも必要なく実行される(換言すれば、遊技者による演出ボタン15の操作を必要とせず、変動開始時演出ボタン動作と先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、そして次回予告演出が実行される)。ここで、変形例として、大当り変動表示であるにもかかわらず、遊技者による演出ボタン15の操作が行われても、大当り当選を報知する変動中役物演出が実行されず且つそれに対応付けられた演出ボタン動作に実行されない場合(当落分岐の場面ではずれであることを示唆する場合)を有していてもよく、そのような場合は、同じ変動表示内において、当落分岐の場面ではずれであることを示唆したタイミングより後のタイミングにて、「復活!」との文字が表示されて大当りであることを示唆または報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合、この「復活!」とも文字が表示される演出(復活演出や逆転演出とも称する)の実行中も、演出ボタン動作が実行され、この演出ボタン動作は、遊技者による演出ボタン15の操作がそもそも必要なく実行されるよう構成される。
Here, the effect button operations are roughly divided into those that are executed based on the operation of the effect button 15 by the player and those that are not executed based on the operation of the effect button 15 by the player. In other words, there are two types: those that are immediately executed when the player operates the performance button 15, and those that do not require the player to operate the performance button 15 in the first place. The above-mentioned performance button operations during the jackpot and the performance button operations associated with the fluctuating accessory performance that announces the winning of the jackpot are immediately executed when the player operates the performance button 15 (in other words, , When the player operates the performance button 15, a promotion performance, a holding consecutive game performance, and a fluctuating accessory performance that notifies a jackpot win are executed), and the above-mentioned fluctuation start performance button operation as a look-ahead. Regarding the effect button operation at the start of fluctuation via pre-reading, and the effect button operation associated with the next preview effect, the operation of the effect button 15 by the player is not necessary in the first place (in other words, the effect is executed by the player) The effect button operation at the start of variation, the effect button operation at the start of variation via pre-reading, and the next preview effect are executed without requiring any operation of the button 15. Here, as a modified example, even though the jackpot fluctuation display is displayed, even if the player operates the performance button 15, the fluctuating accessory performance that notifies the jackpot winning is not executed and is not associated with it. There may be cases in which the effect button action is not executed (indicating a loss in a win/loss situation), and in such a case, within the same variable display, the button action may not be executed in a win/loss situation. It may be configured such that the words "Resurrection!" are displayed at a later timing than the timing at which something is suggested to suggest or notify that a jackpot has been won. If configured in this way, the performance button operation will be executed even during the execution of the performance in which the characters "Resurrection!" The configuration is such that the operation of the button 15 is executed without any need in the first place.

また、演出ボタン動作が実行される場合、枠ランプ10や前述の役物ランプが特定態様にて発光するよう構成されている。なお、演出ボタン動作が実行される場合の演出状況によって、発光態様(発光色)が異なるよう構成されている。具体的には、昇格演出や保留内連荘演出、大当り当選を報知する変動中役物演出や復活演出が実行される場合は虹色に発光し、変動開始時演出ボタン動作や先読み経由の変動開始時演出ボタン動作、次回予告演出が実行される場合は青色に発光するよう構成されている。但し、いずれの場合についても、演出ボタン動作による虹色または青色の発光中にエラー状態となった場合は、必ず赤色の発光へと切り替えるよう構成されている。 Further, when the effect button operation is executed, the frame lamp 10 and the above-mentioned accessory lamp are configured to emit light in a specific manner. Note that the lighting mode (lighting color) is configured to vary depending on the performance situation when the performance button operation is executed. Specifically, when a promotion performance, a holding series performance, a fluctuating role performance that announces a jackpot win, or a resurrection performance are executed, a rainbow color will be emitted, and the performance button will be activated at the start of the fluctuation, or the fluctuation will be caused by pre-reading. It is configured to emit blue light when the start effect button is activated and the next preview effect is to be executed. However, in any case, if an error occurs during rainbow or blue light emission due to the effect button operation, the system is configured to always switch to red light emission.

また、遊技機の電源投入時にRAMクリアモードまたは遊技モードに移行する選択操作が行われた場合、電源投入後に、演出としてではなく、動作確認としての電源投入後に演出ボタン動作が実行される。この場合の演出ボタン動作は相対的に短時間にて実行され(当り当選を報知する変動中役物演出に対応付けられた演出ボタン動作よりも短時間にて実行され)、枠ランプ10や前述の役物ランプも赤色にて発光される。なお、その演出ボタン動作の最中に変動表示が開始した場合に、遊技者にボタン操作を促すボタン画像が表示されることがあるが、この演出ボタン動作の最中であっても、ボタン操作を行うことで、演出表示装置70における演出表示に変化を与える(例えば、ボタン操作がされることで、ボタン画像が消去され、コメント予告演出が表示されるなど)ことが可能となっている。なお、遊技機の電源投入時に設定変更モードまたは設定確認モードに移行する選択操作が行われた場合、電源投入後に、動作確認としての演出ボタン動作は行われない。これにより、動作確認としての演出ボタン動作を省略することが可能となる。なお、変形例として、設定変更モードまたは設定確認モードを終了することで、動作確認としての演出ボタン動作を実行可能としてもよい。 Further, when a selection operation to shift to a RAM clear mode or a game mode is performed when the gaming machine is powered on, the effect button operation is executed after the power is turned on as an operation confirmation rather than as an effect after the power is turned on. In this case, the effect button operation is executed in a relatively short time (it is executed in a shorter time than the effect button operation associated with the fluctuating accessory effect that informs the winning), and the frame lamp 10 and the above-mentioned The accessory lamp also emits red light. Note that if the variable display starts during the production button operation, a button image may be displayed to prompt the player to operate the button, but even during the production button operation, the button operation is not possible. By doing so, it is possible to change the effect display on the effect display device 70 (for example, when a button is operated, the button image is erased and a comment preview effect is displayed). Note that if a selection operation to shift to the setting change mode or setting confirmation mode is performed when the gaming machine is powered on, the effect button operation as an operation confirmation will not be performed after the power is turned on. This makes it possible to omit the effect button operation as an operation confirmation. In addition, as a modified example, by ending the setting change mode or the setting confirmation mode, it may be possible to perform a production button operation as an operation confirmation.

以上、第4実施形態において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the fourth embodiment can be summarized as follows.

まず、第4実施形態によれば、遊技機の初回電源投入時から早期の段階(総アウト数が299個未満の区間A)で初当りが発生した場合に、その大当り遊技の実行中に所定数(299個)以上の賞球数を獲得可能となることで、その獲得した遊技球を打ち出している間(手持ちの遊技球が無くなるまでの間)に、次の区間(区間B)に移行してベース値の表示(リアルタイム表示)を機能させることができるため、不正行為(出玉性能に異常がないか)を早期に発見することができるとともに、適切な遊技性能の評価を実現することが可能となる。 First, according to the fourth embodiment, when the first hit occurs at an early stage (section A where the total number of outs is less than 299) from the time when the gaming machine is powered on for the first time, a predetermined hit occurs during the execution of the jackpot game. (299) or more, the player can move to the next section (section B) while hitting the acquired game balls (until the game balls on hand run out). Since the display of the base value (real-time display) can be performed using the system, it is possible to detect fraud at an early stage (whether there is any abnormality in the ball output performance), and to realize an appropriate evaluation of gaming performance. becomes possible.

また、第4実施形態によれば、遊技状態が同じ低ベース状態であったとしても、特別遊技の付与された遊技状態であるか否かに応じて計測の要否の状況を適切に判別して、電源投入後の初期表示期間(全点滅表示期間)からベース値の更新のための演算を実行できるようにすることで、電源投入後の早期の段階からベース値の適正な管理を図ることができ、それにより適切な遊技性能の評価を実現することが可能となる。 Further, according to the fourth embodiment, even if the gaming state is the same low base state, the necessity of measurement is appropriately determined depending on whether the gaming state is a gaming state in which a special game is provided. By making it possible to perform calculations to update the base value from the initial display period (full flashing display period) after power-on, the base value can be properly managed from an early stage after power-on. This makes it possible to appropriately evaluate gaming performance.

また、第4実施形態によれば、賞球エラーが発生したことにより大当り遊技の実行中に払い出されなかった賞球が、当該賞球エラーが解除されたことに基づき、その後の通常遊技状態において払い出されることとなった場合には、当該賞球数をベース値の更新の対象から除外することで、ベース値の適正な管理を図ることができ、それにより適切な遊技性能の評価を実現することが可能となる。 Further, according to the fourth embodiment, the prize balls that were not paid out during the execution of the jackpot game due to the occurrence of the prize ball error will be returned to the normal game state after the prize ball error is canceled. In the case that the number of prize balls is paid out, the base value can be properly managed by excluding the number of prize balls from the base value update, thereby realizing an appropriate evaluation of gaming performance. It becomes possible to do so.

また、第4実施形態によれば、設定確認モード中における不測の入賞に対して賞球の払い出しを制限するとともに、該設定確認モードの終了後に再開された大当り遊技における入賞に対しては遊技者の実利益の獲得を優先して賞球の払い出しを実行する一方で、その賞球の払い出しを契機とする演出表示については制限することにより、遊技者に不利益を与えないようにしつつ、遊技機の処理負担を軽減させることが可能となる。 Further, according to the fourth embodiment, the payout of prize balls is restricted in the event of an unexpected win during the setting confirmation mode, and the payout of prize balls is restricted for the player to receive a prize in a jackpot game restarted after the setting confirmation mode ends. While giving priority to the acquisition of actual profits, the payout of prize balls is executed, and by restricting the display of effects triggered by the payout of the prize balls, the game can be played without putting players at a disadvantage. This makes it possible to reduce the processing load on the machine.

また、第4実施形態によれば、大当り遊技において賞球の払い出しを行っている最中に電源断が発生した場合には、その電源断復帰時の移行モードが設定変更モードであるか設定確認モードであるかに応じて、その移行モードに適合した適切な賞球払出の制限措置を実行するとともに、設定確認モードに移行した場合にはその後に大当り遊技が再開されたときに当該賞球払出の制限措置を解除して、その賞球の払い出しを契機とする演出表示については継続して制限することにより、遊技者に不利益を与えないようにしつつ、遊技機の処理負担を軽減させることが可能となる。 Furthermore, according to the fourth embodiment, if a power outage occurs while the prize balls are being paid out in a jackpot game, the settings are checked to see if the transition mode when the power is restored is the setting change mode. Depending on the current mode, appropriate measures to restrict the payout of prize balls will be taken in accordance with the transition mode, and if the mode has transitioned to setting confirmation mode, the relevant prize balls will be paid out when the jackpot game is restarted afterwards. By lifting the restrictive measures and continuing to restrict the performance display triggered by the payout of the prize ball, the processing burden on the gaming machine can be reduced while avoiding any disadvantage to the player. becomes possible.

[第5実施形態]
次に、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第5実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態および/または第3実施形態および/または第4実施形態のぱちんこ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、上述の第1実施形態および/または第3実施形態および/または第4実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Fifth embodiment]
Next, a Pachinko gaming machine according to a fifth embodiment will be explained. The pachinko game machine of the fifth embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine of the above-described first embodiment, third embodiment, and/or fourth embodiment, and the following is explained below. , parts having similar configurations are designated by the same reference numerals and explanations are omitted, and different parts will be mainly explained. That is, in the following description, it is possible to apply the same configuration as the above-described first embodiment, third embodiment, and/or fourth embodiment, except in special cases.

以下、第5実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。 Below, the basic configuration of the Pachinko gaming machine according to the fifth embodiment will be explained in order.

まず、第5実施形態のぱちんこ遊技機の盤面構成について説明する。図91は、第5実施形態の遊技盤20の正面図である。この遊技盤20には、外レール41と、内レール42と、レール飾り43とが取り付けられており、外レール41と内レール42とレール飾り43とで囲まれた内側に略円形の遊技領域PAが区画形成されている。遊技領域PAは、略中央のセンター飾り21を基準として、センター飾り21の左側の領域である左側領域PA1と、センター飾り21の右側の領域である右側領域PA2とに区画される。 First, the board configuration of the pachinko gaming machine of the fifth embodiment will be explained. FIG. 91 is a front view of the game board 20 of the fifth embodiment. An outer rail 41, an inner rail 42, and a rail decoration 43 are attached to this game board 20, and a substantially circular game area is surrounded by the outer rail 41, inner rail 42, and rail decoration 43. PA is compartmentalized. The game area PA is divided into a left area PA1, which is an area to the left of the center decoration 21, and a right area PA2, which is an area to the right of the center decoration 21, with the center decoration 21 located approximately in the center as a reference.

この第5実施形態では、前述の第1実施形態等と同様に、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。一方、遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。なお、各種の入賞口を備えた遊技領域PAのうち、遊技球を左側領域PA1に流下させるように遊
技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼称し、遊技球を右側領域PA2に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼称する。
In this fifth embodiment, similarly to the above-described first embodiment, the game balls flowing down the left side area PA1 mainly include the first starting opening 51 located below the center decoration 21, the general winning opening 61, and so on. It is possible for the ball to land in any of the 63. On the other hand, the game ball flowing down the right side area PA2 can mainly enter any one of the operating gate 53, the second starting opening 52, and the big prize opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. On the other hand, at the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided for discharging game balls that have flown down without entering each winning hole to the back side of the game board 20. In addition, among the game areas PA equipped with various winning openings, the hitting method in which the game balls are fired so as to flow down to the left area PA1 is called "left-handed hitting", and the game ball is flown down to the right area PA2. The method of hitting the game ball in such a way as to cause the player to hit the ball is called "right-handed hitting."

また、遊技盤20には、遊技の展開状況に応じて演出動作を実行する複数の可動役物651,652が取り付けられている。なお、図91では、各可動役物651,652が初期位置に復帰した状態(初期位置に位置している状態)を示している。 Furthermore, a plurality of movable accessories 651 and 652 are attached to the game board 20, which perform performance operations depending on the development situation of the game. Note that FIG. 91 shows a state in which each movable accessory 651, 652 has returned to its initial position (a state in which it is located at its initial position).

第1可動役物651は、センター飾り21の左右両端に跨って上下方向にスライド自在に取り付けられている。また、センター飾り21には、この第1可動役物651を駆動させるための駆動機構(ステッピングモータや歯車機構等から構成される)が取り付けられている。第1可動役物651は、例えば遊技機PMのタイトル名などの文字、模様、図柄等を図案化したロゴ形状の装飾部を有するロゴ役物であり、内部に配置された第1役物ランプ(LED基板)651aにより発光表示可能に構成されている。第1役物ランプ651aは、複数の発光体を有している。この発光体としては、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが好適に用いられる。この第1可動役物651は、センター飾り21の上端側に位置する初期位置(他の初期位置と区別するため「第1初期位置」とも呼称する)と、センター飾り21の下端側に位置する可動位置(他の可動位置と区別するため「第2可動位置」とも呼称する)との間で、上下方向にスライド移動(往復移動)可能に構成されている。 The first movable accessory 651 is attached to both left and right ends of the center decoration 21 so as to be slidable in the vertical direction. Further, a drive mechanism (consisting of a stepping motor, a gear mechanism, etc.) for driving the first movable accessory 651 is attached to the center decoration 21. The first movable accessory 651 is a logo accessory having a logo-shaped decorative part that is designed with characters, patterns, designs, etc., such as the title name of the gaming machine PM, for example, and a first accessory lamp disposed inside. (LED board) 651a is configured to enable light-emitting display. The first accessory lamp 651a has a plurality of light emitters. As this light-emitting body, a full-color LED having a light-emitting element capable of emitting light in R (red), G (green), and B (blue) is suitably used. This first movable accessory 651 has an initial position located on the upper end side of the center decoration 21 (also referred to as a "first initial position" to distinguish it from other initial positions) and a lower end side of the center decoration 21. It is configured to be able to slide vertically (reciprocate) between a movable position (also referred to as a "second movable position" to distinguish it from other movable positions).

第2可動役物652は、センター飾り21の右下部を支点に左右方向に揺動自在に取り付けられている。また、センター飾り21には、この第2可役物652を駆動させるための駆動機構(ステッピングモータや歯車機構等から構成される)が取り付けられている。第2可動役物652は、拳銃(ピストル)を模した形状に形成され、内部に配置された第2役物ランプ(LED基板)652aにより発光表示可能に構成されている。第2役物ランプ652aは、複数の発光体を有している。この発光体としては、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが好適に用いられる。第2可動役物652は、上記支点を中心に右方に揺動してセンター飾り80の後方に退避する初期位置(他の初期位置と区別するため「第2初期位置」とも呼称する)と、上記支点を中心に左方に揺動して演出表示装置70の画面前方に現れる可動位置(他の可動位置と区別するため「第2可動位置」とも呼称する)との間で揺動可能に構成されている。 The second movable accessory 652 is attached to be swingable in the left-right direction using the lower right corner of the center decoration 21 as a fulcrum. Further, a drive mechanism (consisting of a stepping motor, a gear mechanism, etc.) for driving the second movable object 652 is attached to the center decoration 21. The second movable accessory 652 is formed in a shape resembling a handgun, and is configured to be able to display light by a second accessory lamp (LED board) 652a disposed inside. The second accessory lamp 652a has a plurality of light emitters. As this light-emitting body, a full-color LED having a light-emitting element capable of emitting light in R (red), G (green), and B (blue) is suitably used. The second movable accessory 652 has an initial position (also referred to as a "second initial position" to distinguish it from other initial positions) in which it swings to the right around the fulcrum and retreats behind the center ornament 80. , and a movable position (also referred to as a "second movable position" to distinguish it from other movable positions) that swings leftward about the above-mentioned fulcrum and appears in front of the screen of the effect display device 70. It is composed of

また、遊技盤20の略中央には、演出画像を表示する演出表示装置(液晶表示装置)70が取り付けられている。演出表示装置70は、前面側に画像表示部(表示領域)が設けられた液晶表示装置であり、センター飾り21の開口部を通して遊技機PMの正面側から当該画像表示部(表示領域)を視認可能となっている。 Furthermore, an effect display device (liquid crystal display device) 70 for displaying effect images is attached approximately at the center of the game board 20. The effect display device 70 is a liquid crystal display device provided with an image display section (display area) on the front side, and the image display section (display area) is visible from the front side of the gaming machine PM through the opening of the center decoration 21. It is possible.

演出表示装置70の表示領域には、装飾図柄表示領域700、保留画像表示領域710、変動中画像表示領域720、小図柄表示領域730、保留数表示領域740などが設けられている。 The display area of the performance display device 70 includes a decorative pattern display area 700, a pending image display area 710, a changing image display area 720, a small pattern display area 730, a pending number display area 740, and the like.

装飾図柄表示領域700は、前述したように、装飾図柄を変動表示および停止表示(確定停止表示、仮停止表示)するための表示領域である。装飾図柄表示領域700には、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。本実施形態の装飾図柄は、例えば、数字からなる識別要素を有した図柄(数字図柄)により構成されている。この装飾図柄の識別要素としては、例えば、「1」~「9」の数字の全9種類が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「
1」~「9」の順に配置されており、演出表示装置70上では「1」~「9」の順序(又は「9」~「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。
As described above, the decorative pattern display area 700 is a display area for displaying decorative patterns in a variable manner and in a stopped state (determined stopped display, provisional stopped display). The decorative pattern display area 700 is provided with three rows of display areas (left pattern display area Z1, middle pattern display area Z2, right pattern display area Z3) that serve as variable display areas for decorative patterns. The left symbol of the decorative symbol corresponds to Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponds to the middle symbol display area Z2, and the right symbol of the decorative symbol corresponds to the right symbol display area Z3. There is. The decorative pattern of this embodiment is composed of, for example, a pattern (numeral pattern) having identification elements made of numbers. As identification elements of this decorative pattern, for example, a total of nine types of numbers from "1" to "9" are set (that is, a total of nine types of decorative patterns exist). Each decorative pattern is displayed according to the arrangement of the pattern rows.
They are arranged in the order of "1" to "9", and on the effect display device 70, they are arranged in the order of "1" to "9" (or in the order of "9" to "1") in each display area Z1, Z2, Z3. The display is cycled or scrolled, and after "9" it returns to "1" (or after "1" it returns to "9" again).

本実施形態では、大当りを示す装飾図柄の組合せ(「大当り図柄組合せ」又は「大当り目」とも呼称する)は、同一の数字(識別要素)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。すなわち、この大当り図柄組合せ(大当り目)は、「1・1・1」、「2・2・2」、「3・3・3」、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「7・7・7」、「8・8・8」、「9・9・9」、といった同一の数字(識別要素)の装飾図柄が全て揃った停止態様の組合せである。 In the present embodiment, a combination of decorative patterns indicating a jackpot (also referred to as a "jackpot pattern combination" or "jackpot number") is a combination of stop patterns in which three decorative patterns with the same number (identification element) are aligned "*・*・*” (*: Decorative pattern of arbitrary numbers). In other words, this jackpot symbol combination (jackpot number) is "1.1.1", "2.2.2", "3.3.3", "4.4.4", "5.5.5". ”, “6, 6, 6”, “7, 7, 7”, “8, 8, 8”, “9, 9, 9”, etc., all the decorative patterns of the same number (identification element) are aligned. It is a combination of aspects.

はずれを示す装飾図柄の組合せ(「はずれ図柄組合せ」または「はずれ目」とも呼称する)は、3つの装飾図柄のうちの少なくとも1つが他の数字と異なる数字の装飾図柄となる停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」、「5・6・7」)である。ここで、はずれ図柄組合せのうち、装飾図柄の左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが相違する(例えば前後に数コマずれた)停止態様の組合せ(例えば「2・4・2」、「7・8・7」)を「リーチはずれ組合せ」または「リーチはずれ目」とも呼称する。 A combination of decorative patterns that indicate a miss (also referred to as a "missing pattern combination" or "missing pattern") is a combination of stopping patterns in which at least one of the three decorative patterns is a decorative pattern with a number different from the other numbers ( For example, "1.3.8", "5.6.7"). Here, among the missed symbol combinations, there are combinations of stop patterns in which the left and right decorative symbols match, but only the middle symbols are different (for example, shifted several frames back and forth) (for example, "2/4").・2'', ``7, 8, 7'') are also referred to as ``unreachable combinations'' or ``unreachable combinations''.

なお、装飾図柄の変動表示中において、3つの装飾図柄のうち、左図柄および右図柄が一致している状態で仮停止表示され、残りの中図柄がスクロール表示されているときの装飾図柄の組合せ(つまりリーチが成立しているときの装飾図柄の組合せ)を「リーチ目」とも呼称する。 In addition, during the variable display of decorative symbols, the combination of decorative symbols when the left and right symbols among the three decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a matching state, and the remaining middle symbols are scrolled and displayed. (In other words, the combination of decorative symbols when a reach is established) is also called a "reach".

保留画像表示領域710は、特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)を表示するための表示領域である。この保留画像表示領域710には、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)である場合は、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)が表示され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)が表示される。この保留画像表示領域710には、第1特別図柄の保留画像又は第2特別図柄の保留画像として最大で4個(各特別図柄の作動保留球の最大記憶数に対応する4個)の表示が可能である。そして、第1特別図柄の保留画像は、第1特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第2特別図柄の保留画像は、第2特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示される。なお、保留画像の詳細については後述する。 The pending image display area 710 is a display area for displaying a pending image (pending icon) corresponding to the activated pending ball of the special symbol. In this pending image display area 710, when the fluctuating display of the first special symbol is in the game state (normal gaming state) in which the main character of the game is played, a pending image (pending icon) corresponding to the activated pending ball of the first special symbol is displayed. ) is displayed, and if the variable display of the second special symbol is the main game state (time-saving gaming state, variable probability gaming state), the pending image (holding icon) corresponding to the action pending ball of the second special symbol is displayed. ) is displayed. In this pending image display area 710, a maximum of 4 (4 pieces corresponding to the maximum number of stored activation balls of each special symbol) can be displayed as the pending image of the first special symbol or the pending image of the second special symbol. It is possible. Then, the suspended images of the first special symbol are displayed in order according to the order of occurrence (input order) of the activated suspended balls of the first special symbol, and the suspended images of the second special symbol are displayed in order according to the order of occurrence (input order) of activated suspended balls of the first special symbol. are displayed in order according to the order of occurrence (order of arrival). Note that the details of the pending image will be described later.

変動中画像表示領域720は、現在実行中の変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)を表示するための表示領域である。この変動中画像表示領域720には、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)である場合は、第1特別図柄の変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。なお、変動中画像の詳細については後述する。また、保留画像および変動中画像については、変動予定または変動中であることを示唆する表示内容であるため、双方を含め「変動示唆表示」と総称してもよく、保留画像については「変動開始条件充足前の変動示唆表示」と称してもよく、変動中画像については「変動開始条件充足後の変動示唆表示」と称してもよい。 The changing image display area 720 is a display area for displaying a changing image (changing icon) corresponding to the currently executing changing display. In this fluctuating image display area 720, when the fluctuating display of the first special symbol is the main game state (normal gaming state), the fluctuating image (fluctuation) corresponding to the fluctuating display of the first special symbol is displayed. (medium icon) is displayed, and if the fluctuating display of the second special symbol is the main game state (time-saving gaming state, variable probability gaming state), the fluctuating image ( (Fluctuating icon) is displayed. Note that the details of the changing image will be described later. In addition, since the pending image and the image in progress are display contents that suggest that the change is scheduled to change or that the change is in progress, both may be collectively referred to as "change suggestion display," and for the held image, "change has started." It may also be referred to as "fluctuation suggestion display before condition is satisfied", and the image during fluctuation may be referred to as "fluctuation suggestion display after fluctuation start condition is satisfied".

小図柄表示領域730は、小図柄(「簡易図柄」とも呼称する)を変動表示および停止表示(確定停止表示)するための表示領域である。小図柄とは、特別図柄、普通図柄、装
飾図柄に続く、第4の図柄である。すなわち、本実施形態では、特別図柄の変動表示を演出的に示す演出図柄の変動表示として、装飾図柄の変動表示とは別に、小図柄の変動表示が画面上に小さく表示される。この小図柄は、装飾図柄の左図柄、中図柄および右図柄とそれぞれ対応する3つの図柄から構成されており、装飾図柄と同様に、例えば「1」~「9」の全9種類の数字の識別要素により構成されている。なお、装飾図柄を「メイン装飾図柄」又は「第1装飾図柄」と呼称し、小図柄を「サブ装飾図柄」又は「第2装飾図柄」と呼称してもよい。
The small symbol display area 730 is a display area for variable display and stop display (fixed stop display) of small symbols (also referred to as "simple symbols"). The small design is the fourth design following the special design, normal design, and decorative design. That is, in the present embodiment, as a variable display of performance symbols that visually express the variable display of special symbols, a variable display of small symbols is displayed in a small size on the screen, in addition to the variable display of decorative symbols. This small pattern is composed of three patterns that correspond to the left pattern, middle pattern, and right pattern of the decorative pattern, and, like the decorative pattern, it is made up of a total of nine types of numbers from "1" to "9", for example. It is composed of identification elements. In addition, a decorative pattern may be called a "main decorative pattern" or a "first decorative pattern," and a small pattern may be called a "sub-decorative pattern" or a "second decorative pattern."

この小図柄表示領域730は、装飾図柄表示領域700よりも相対的に小さな表示領域に形成されている。この小図柄表示領域730には、詳細図示を省略しているが、小図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左小図柄表示領域、中小図柄表示領域、右小図柄表示領域)が設けられており、左小図柄表示領域に対応して小図柄の左図柄(「左小図柄」と呼称する)、中小図柄表示領域に対応して小図柄の中図柄(「中小図柄」と呼称する)、右小図柄表示領域に対応して小図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。この小図柄を構成する3つの図柄のうち、左小図柄は装飾図柄の左図柄に対応し、中小図柄は装飾図柄の中図柄に対応し、右小図柄は装飾図柄の中図柄に対応する。そして、小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示と同期して行われ、小図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示および装飾図柄の停止表示と同期して行われる。 This small pattern display area 730 is formed in a relatively smaller display area than the decorative pattern display area 700. This small symbol display area 730 has three rows of display areas (left small symbol display area, medium and small symbol display area, and right small symbol display area) which are variable display areas for small symbols, although detailed illustrations are omitted. The left small design (referred to as the "left small design") corresponds to the left small design display area, and the medium design of the small design (referred to as "medium and small design") corresponds to the small and medium design display area. ), the right symbols of the small symbols are stopped and displayed in correspondence with the right small symbol display area. Of the three patterns forming this small pattern, the left small pattern corresponds to the left pattern of the decorative pattern, the medium and small patterns correspond to the middle pattern of the decorative pattern, and the right small pattern corresponds to the middle pattern of the decorative pattern. The variable display of the small symbols is performed in synchronization with the variable display of the special symbols and the variable display of the decorative symbols, and the stop display of the small symbols is performed in synchronization with the stop displays of the special symbols and the stop display of the decorative symbols. be exposed.

なお、本実施形態では、装飾図柄は確定停止表示および仮停止表示を行うのに対して、小図柄は確定停止表示を行うが仮停止表示は行わない。すなわち、装飾図柄(左図柄、図柄および右図柄の少なくとも1つ)が仮停止表示を行ったとしても、小図柄は仮停止表示を行うことなく変動表示を継続する。 In addition, in this embodiment, the decorative pattern is displayed as a fixed stop display and a temporary stop display, whereas the small pattern is displayed as a fixed stop display but not a temporary stop display. That is, even if the decorative pattern (at least one of the left pattern, the pattern, and the right pattern) is temporarily stopped, the small pattern continues to be displayed in a variable manner without being temporarily stopped.

また、小図柄の変動表示は、装飾図柄の変動表示と同じように、「1」~「9」の数字をスクロール表示(例えば縦スクロールまたは横スクロール)する表示態様でもよいが、装飾図柄の変動表示とは異なり、予め定められた特定の数字の組み合わせを所定時間ごとに切り替えて表示する表示態様が好適である。その一例としては、小図柄を構成する3つの図柄の組合せ(特定の数字の組合せ)として「1・3・5」、「4・6・8」」、「7・9・2」などを採用し、「1・3・5」→「4・6・8」→「7・9・2」→「1・3・5」→「4・6・8」→「7・9・2」→・・・といったように、特定の数字を繰り返し表示する構成を適用することが可能である。このような構成によれば、小図柄の変動表示に関する制御を簡略化することができる。 In addition, the variable display of the small design may be a display mode in which the numbers "1" to "9" are scrolled (for example, vertically scrolled or horizontally scrolled) in the same way as the variable display of the decorative design. Unlike the display, a display mode in which a predetermined combination of specific numbers is switched and displayed at predetermined time intervals is preferable. As an example, "1, 3, 5", "4, 6, 8", "7, 9, 2" are adopted as combinations of three symbols (specific combinations of numbers) that make up the small design. Then, "1, 3, 5" → "4, 6, 8" → "7, 9, 2" → "1, 3, 5" → "4, 6, 8" → "7, 9, 2" → It is possible to apply a configuration in which specific numbers are repeatedly displayed, such as... According to such a configuration, control regarding the variable display of small symbols can be simplified.

なお、小図柄は、主として特別図柄の変動表示中であること、および確定停止表示中であることを遊技者が認識できればよく、必ずしも装飾図柄と同様に3つの図柄の組合せで変動表示および確定停止表示する必要はなく、2つの図柄の組合せや、1つの図柄のみで変動表示および確定停止表示するものでもよい(その他の簡略化された記号や色などの識別要素であってもよい)。 It should be noted that small symbols only need to allow the player to recognize that the special symbol is being displayed in a variable manner and that it is in a fixed stop display, and it is not necessarily necessary for the small symbol to be displayed in a variable display and fixed stop display in a combination of three symbols, just like decorative symbols. There is no need to display it, and a combination of two symbols or only one symbol may be used for variable display and fixed stop display (other identification elements such as simplified symbols and colors may also be used).

なお、スーパーリーチ演出の実行中は、少なくとも一部の期間において装飾図柄を小さく表示する(代替図柄を表示する)よう構成してもよいし、装飾図柄を非表示としてもよい(代替図柄も表示しないよう構成してもよい)が、そのような状況において、小図柄は常に変動表示している。この小図柄は、特別図柄が変動している最中は変動表示を行い、特別図柄が停止している最中は停止表示を行うものであり、装飾図柄と同じく、3つの図柄が変動表示および停止表示するものである。この小図柄を設けることで、装飾図柄を小さくしたい又は非表示としたいような状況(例えば、スーパーリーチ演出を実行する場合、第1可動役物651や第2可動役物652による演出を行って演出表示装置70の中央が隠れる場合など)であっても、変動中であること(換言すれば、当否結果が確定してい
ないこと)を報知することができる。つまり、この小図柄は、表示担保用の(装飾図柄の表示状態を補償するための)図柄であると言える。
Furthermore, during the execution of the super reach effect, the decorative pattern may be configured to be displayed in a small size (alternative pattern may be displayed) for at least part of the period, or the decorative pattern may be hidden (alternative pattern may also be displayed). However, in such a situation, the small symbols are always displayed in a variable manner. This small symbol displays a variable display while the special symbol is fluctuating, and displays a stop display while the special symbol is stopped, and like the decorative symbol, the three symbols display a variable display and It is a stop display. By providing this small pattern, situations where you want to make the decorative pattern smaller or hide it (for example, when performing a super reach effect, you can perform the effect using the first movable accessory 651 and the second movable accessory 652) Even if the center of the effect display device 70 is hidden), it is possible to notify that the change is in progress (in other words, that the win/fail result has not been determined). In other words, this small pattern can be said to be a pattern for display guarantee (for compensating the display state of the decorative pattern).

なお、前述したとおり、この小図柄が変動表示する場合、特別図柄の変動開始から停止表示を行うまで、常に変動表示を継続することが好適である、つまり、装飾図柄が途中で仮停止を行う場合(例えば擬似連演出を実行するに際し、「NEXT」などの文字を表示する特殊な装飾図柄を仮停止する場合)であっても小図柄は途中で仮停止を行うことがないように構成することが好適であり(そのため、小図柄については、「NEXT」などの文字を表示する特殊な図柄を設けておらず、小図柄は確定停止しか行わない)、更に、はずれ変動である場合は大当りであるとの誤認を防ぐよう、大当り変動である場合は事前に大当りであることを察知されないよう、はずれ変動であっても大当り変動であっても、遊技者に対してはずれを示す図柄組み合わせを維持した状態で変動表示する(例えば、前述したとおり、小図柄の種類が「1」~「9」である場合、「1・3・5」→「4・6・8」→「7・9・2」→「1・3・5」→「4・6・8」→「7・9・2」→・・・のように変動表示する)ことが好適である。更に、装飾図柄および小図柄が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せ(変動開始直前の図柄組合せから切り替えられる図柄組合せであり、変動開始直前の各図柄列の図柄が変動開始直後に最初に切り替わる図柄の組合せ)は、確定停止時の図柄組合せから1つ進行した図柄組合せであるが、小図柄が確定停止している状況から変動開始する場合、その起点となる図柄組合せは、確定停止時の組合せにかかわらず、あらかじめ決まった図柄組合せとなる。例えば、装飾図柄および小図柄に係る数字組合せのいずれも「2・4・3」で確定停止している状況にて、装飾図柄および小図柄が変動開始する場合、装飾図柄の起点となる図柄組合せは「3・5・4」となるが、小図柄の起点となる図柄組合せは「1・3・5」固定であり、装飾図柄および小図柄に係る数字組合せのいずれも「3・3・3」で確定停止している状況にて、装飾図柄および小図柄が変動開始する場合、装飾図柄の起点となる図柄組合せは「4・4・4」となるが、小図柄の起点となる図柄組合せは「1・3・5」固定である。 As mentioned above, when this small pattern is displayed in a variable manner, it is preferable to always continue the variable display from the start of the special pattern's movement until it is stopped, that is, the decorative pattern temporarily stops in the middle. Even if a special decorative pattern displaying characters such as "NEXT" is temporarily stopped when performing a pseudo-continuous performance, the small pattern is configured so that it will not be temporarily stopped in the middle. (Therefore, for small symbols, there is no special symbol that displays characters such as "NEXT", and small symbols only make a fixed stop), and furthermore, if it is a losing fluctuation, it is a jackpot. In order to prevent players from misperceiving that it is a jackpot variation, whether it is a losing variation or a jackpot variation, the symbol combination that indicates a loss is shown to the player so that the player does not realize that it is a jackpot in advance. Change display while maintaining the same state (for example, as mentioned above, if the type of small design is "1" to "9", "1, 3, 5" → "4, 6, 8" → "7, 9")・2"→"1.3.5"→"4.6.8"→"7.9.2"→...) is preferable. Furthermore, when the decorative symbols and small symbols start to fluctuate from a fixed stop state, the symbol combination that is the starting point (the symbol combination that is switched from the symbol combination immediately before the fluctuation starts, and the symbol combination of each symbol row immediately before the fluctuation starts) The symbol combination that changes first immediately after the start of fluctuation) is a symbol combination that has progressed one step from the symbol combination at the time of the fixed stop, but if the fluctuation starts from a situation where the small symbol is fixed and stopped, it will be the starting point. The symbol combination will be a predetermined symbol combination regardless of the combination at the time of fixed stop. For example, if the decorative designs and small designs start to fluctuate in a situation where the number combinations related to the decorative designs and small designs are all fixed and stopped at "2, 4, 3", the pattern combination that is the starting point of the decorative designs is "3, 5, 4", but the symbol combination that is the starting point of the small symbol is fixed at "1, 3, 5", and the number combinations related to the decorative symbol and the small symbol are both "3, 3, 3". If the decorative symbols and small symbols start to fluctuate in a situation where they are fixed and stopped at "," the symbol combination that becomes the starting point of the decorative symbol will be "4, 4, 4," but the symbol combination that becomes the starting point of the small symbol. is fixed at "1, 3, 5".

また、遊技者が認識しやすい装飾図柄表示領域700のほうが、表示担保用の(装飾図柄の表示状態を補償するための)小図柄表示領域730よりも大きい。これは、装飾図柄および小図柄が確定停止している状況、装飾図柄はリーチ状態を形成した直後(スーパーリーチ演出へ発展していない状態でのリーチ状態)であり小図柄は変動表示中である状況に限らず、スーパーリーチ演出中などで装飾図柄が小図柄となっている状況であり小図柄は変動表示中である状況であっても、このように構成することが好適である。 Further, the decorative pattern display area 700 that is easy for the player to recognize is larger than the small pattern display area 730 for display guarantee (for compensating the display state of the decorative pattern). This is a situation where the decorative symbols and small symbols are fixed and stopped, the decorative symbols are just after forming a reach state (reach state without developing into a super reach effect), and the small symbols are being displayed in a fluctuating manner. This configuration is suitable not only in situations but also in situations where the decorative pattern is a small pattern such as during a super reach performance, and even in a situation where the small pattern is being displayed in a variable manner.

装飾図柄の表示位置は第1演出モード(例えば、通常演出モード、もしくは通常演出モードにおけるステージA)であるか第2演出モードで(例えば、確変演出モード、もしくは通常演出モードにおけるステージB)あるかに応じて異なる表示位置にすることで、演出モードに応じて装飾図柄での演出の多様性を実現できる。一方で、小図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示位置として余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。なお、演出モードの詳細については後述する。 Is the display position of the decorative pattern in the first production mode (for example, normal production mode or stage A in normal production mode) or in the second production mode (for example, variable probability production mode or stage B in normal production mode)? By setting the display position to be different depending on the display mode, it is possible to realize a variety of presentations with decorative patterns depending on the presentation mode. On the other hand, since the small pattern only has to play the role of compensating the display state of the decorative pattern, there is no need for unnecessary development and design as the display position is the same regardless of whether it is in the first presentation mode or the second presentation mode. It is preferable not to do this. Note that the details of the production mode will be described later.

装飾図柄の表示態様は第1演出モード(例えば、通常演出モード、もしくは通常演出モードにおけるステージA)であるか第2演出モード(例えば、確変演出モード、もしくは通常演出モードにおけるステージB)であるかに応じて異なる表示態様にすることで、演出モードに応じて装飾図柄での演出の多様性を実現できる。例えば、第1演出モードでは数字の装飾図柄のみで装飾図柄が構成され(「1」、「2」、・・・、「7」といった装飾図柄)、第2演出モードでは数字の装飾図柄と味方キャラクタの装飾図柄とを組み合わせて装飾図柄が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった装飾図柄)。一方で、小図柄は装飾図柄の表示
状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、第1演出モードであるか第2演出モードであるかにかかわらず、同一の表示態様のみ、例えば数字の装飾図柄のみで小図柄を構成し余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
Is the display mode of the decorative pattern in the first production mode (for example, normal production mode or stage A in normal production mode) or in the second production mode (for example, variable probability production mode or stage B in normal production mode)? By using different display modes depending on the display mode, it is possible to realize a variety of presentations with decorative patterns depending on the presentation mode. For example, in the first production mode, the decorative pattern is composed only of numerical decorative patterns (decorative patterns such as "1", "2", ..., "7"), and in the second production mode, the decorative pattern is composed of numerical decorative patterns and allies. Decorative patterns are constructed by combining the decorative patterns of the characters (decorative patterns such as "1" + "character a", "2" + "character b", . . . , "7" + "character g"). On the other hand, since the small pattern only needs to play the role of compensating the display state of the decorative pattern, regardless of whether it is in the first presentation mode or the second presentation mode, it is necessary to use the same display mode, for example, decoration of numbers. It is preferable to construct a small pattern using only the pattern and to avoid unnecessary development and design.

装飾図柄表示領域700は変動状況(例えば、ノーマルリーチ中であるか否か、スーパーリーチ演出中であるか否か、など)に応じて可変する(移動する、小図柄とする)ことで、装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる。一方で、小図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、小図柄表示領域730は可変しない(移動しない、小図柄としない)ようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 The decorative pattern display area 700 can be changed (moved, made into a small pattern) depending on the changing situation (for example, whether or not the normal reach is in progress, whether the super reach effect is in progress, etc.). It is possible to add diversity to the production. On the other hand, since the small pattern only needs to play the role of compensating the display state of the decorative pattern, the small pattern display area 730 can be kept unchanged (not moved, not made into a small pattern) without unnecessary development and design. It is preferable to complete the process.

装飾図柄は変動状況(例えば、変動開始時点なのか、変動途中なのか、変動終了間際なのか、など)に応じて変動速度が低速、中速、高速、超高速などに可変とすることで、装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる。一方で、小図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、小図柄の変動速度は可変としない、もしくは可変とする段階を少なくする(例えば、低速と高速のみにする)ことで余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。また、変動方向についても、装飾図柄は、上から下への変動のみならず下から上への変動を可能とする(複数方向の変動を可能とする)一方で、小図柄は、上から下への変動のみとすることが好適である。 Decorative patterns can vary in speed, such as slow, medium, high, or ultra-high, depending on the fluctuation situation (for example, whether they are at the start of fluctuation, in the middle of fluctuation, or just before the end of fluctuation, etc.). It is possible to give diversity to the production of decorative designs. On the other hand, since the small pattern only needs to play the role of compensating the display state of the decorative pattern, the variation speed of the small pattern should not be made variable, or the number of steps in which it is variable should be reduced (for example, only low speed and high speed). Therefore, it is preferable to avoid unnecessary development and design. In addition, regarding the direction of movement, decorative patterns can be moved not only from top to bottom but also from bottom to top (variation in multiple directions is possible), while small patterns can be moved from top to bottom. It is preferable to make only a change to .

装飾図柄は確定停止(特別図柄が停止するタイミングでの停止)するよりも前に仮停止(特別図柄の変動途中における仮停止であり、微小な揺れ変動を伴いながらの暫定的な停止)を行い、その際に数字以外の装飾図柄である特定図柄(例えば、スーパーリーチ演出への発展を予告する「スーパー」という文字が書かれた装飾図柄)を仮停止させることで、装飾図柄の演出とその他演出とに関連性を持たせることができる。一方で、小図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせればよいので、小図柄は仮停止もしなければ、特定図柄を仮停止させることもしないようにして余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。 The decorative pattern is temporarily stopped (temporary stop during the movement of the special pattern, with slight fluctuations) before it is fixedly stopped (stopped at the timing when the special pattern stops). At that time, by temporarily stopping a specific pattern that is a decorative pattern other than numbers (for example, a decorative pattern with the word "Super" written on it, which foretells the development to a super reach effect), the production of decorative patterns and other It can be related to the performance. On the other hand, since the small pattern only needs to play the role of compensating the display state of the decorative pattern, unnecessary development and design can be avoided by not temporarily stopping the small pattern or temporarily stopping the specific pattern. It is preferable to do so.

装飾図柄はその他の予告演出(例えば、コメント予告演出、ステップアップ予告演出など)の表示領域と重複する、つまり重畳表示がなされる。演出表示装置70上の領域をできる限り用いて迫力ある演出を行うため、このような重畳表示を許容しているが、小図柄については、装飾図柄の表示状態を補償する役割を果たすため、小図柄表示領域730は当該その他予告演出の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、どうしても重複してしまう特殊な予告演出(例えば、演出表示装置70全体に表示される群予告演出、背景予告演出など)との関係性については、小図柄の表示優先度を、当該特殊な予告演出の表示優先度よりも高く設定する(小図柄のほうが当該特殊な予告演出よりも前面に表示されるよう設定する)ことが好適である。また、右打ち報知画像(特別遊技中に表示される画像とは異なり、高ベース状態中に表示される高ベース状態専用の右打ち報知画像、但し、特別遊技中の画像と共通する画像でもよい)についても、遊技者に対して必ず視認できるようにすることが望ましいため、小図柄表示領域730と右打ち報知画像の表示領域とは重複しない(重畳表示しない)よう設計することが望ましい。但し、装飾図柄表示領域700が移動したり拡大されたりした場合など、装飾図柄表示領域700と右打ち報知画像の表示領域とは重複する(重畳表示する)ようにしても良く、その場合は、装飾図柄の表示優先度を、右打ち報知画像の表示優先度よりも低く設定する(装飾図柄のほうが右打ち報知画像よりも後面に表示されるよう設定する)ことが好適である。 The decorative pattern overlaps with the display area of other preview effects (for example, comment preview effects, step-up preview effects, etc.), that is, is displayed in a superimposed manner. In order to use as much of the area on the performance display device 70 as possible to create a powerful performance, such superimposed display is allowed. It is desirable that the symbol display area 730 is designed so as not to overlap (display in a superimposed manner) with the display area of the other preview performance. However, regarding the relationship with special preview effects that inevitably overlap (for example, group preview effects displayed on the entire effect display device 70, background preview effects, etc.), the display priority of small symbols may be changed to It is preferable to set the display priority higher than the display priority of the preview performance (set so that the small pattern is displayed in front of the special preview performance). In addition, a right-handed hitting notification image (a right-handed hitting notification image exclusively for the high base state that is displayed during the high base state, unlike the image displayed during the special game; however, it may be an image that is common to the image during the special game) ) is also desirably visible to the player, so it is desirable to design the small symbol display area 730 and the display area of the right-hand hit notification image so that they do not overlap (do not display in an overlapping manner). However, if the decorative pattern display area 700 is moved or expanded, the decorative pattern display area 700 and the display area of the right-hand hit notification image may be overlapped (displayed in a superimposed manner), and in that case, It is preferable to set the display priority of the decorative pattern to be lower than the display priority of the right-handed hitting notification image (the decorative pattern is set to be displayed on the back side of the right-handed hitting notification image).

特別遊技中においては、装飾図柄は組み合わせ表示ではなく、1つのみの表示としてよい。例えば、「7・7・7」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊
技中には「7」が表示され、「2・2・2」が確定停止したうえで特別遊技が実行された場合は、特別遊技中には「2」が表示される。これにより、どの装飾図柄で大当りしたかを特別遊技中に認識することができる。変形例として、有利度が高い大当りに対応した装飾図柄(例えば、7R以上の大当りまたは10Rの大当りであることを示す「3・3・3」、「5・5・5」、「7・7・7」など)のみ、特別遊技中に表示してもよい。このように特別遊技中に表示される1つの装飾図柄を表示する表示領域は、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましい(但し、強調表示とは重畳表示してもよく、その場合、強調表示の方が表示優先度は高い)。また、小図柄については、特別遊技中には非表示とすることが好適であるが(特別遊技中は変動表示が行われないため)、特別遊技中に表示してもよく、そのように構成する場合、特別遊技中の他の表示領域であるラウンド表示領域、右打ち表示領域、賞球獲得表示領域、累積賞球数表示領域とは重複しない、つまり重畳表示しないよう構成することが望ましく、強調表示とも重畳表示しないことが望ましい。
During the special game, only one decorative pattern may be displayed instead of being displayed in combination. For example, if a special game is executed after "7, 7, 7" is fixed and stopped, "7" is displayed during the special game, and "2, 2, 2" is fixed and stopped, and then the special game is executed. When a game is executed, "2" is displayed during the special game. Thereby, it is possible to recognize which decorative pattern has won the jackpot during the special game. As a modified example, a decorative pattern corresponding to a jackpot with a high advantage (for example, "3.3.3", "5.5.5", "7.7" indicating a jackpot of 7R or more or a jackpot of 10R)・7" etc.) may be displayed during the special game. In this way, the display area that displays one decorative symbol displayed during the special game is the other display area during the special game, such as the round display area, the right-handed display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative number of prize balls. It is desirable that the display area is configured not to overlap with the display area, that is, not to be displayed in an overlapping manner (however, the highlighted display may be displayed in a superimposed manner, and in that case, the highlighted display has a higher display priority). Furthermore, although it is preferable to hide the small symbols during the special game (because the variable display is not performed during the special game), they may be displayed during the special game, and may be configured in this way. In this case, it is desirable to configure the display area so that it does not overlap with the other display areas during the special game, such as the round display area, the right-handed display area, the prize ball acquisition display area, and the cumulative prize ball count display area, that is, so that they are not displayed in an overlapping manner. It is preferable not to display the highlighted display in an overlapping manner.

装飾図柄においては、変動(例えば、上から下へのスクロール動作)を行う以外にも、変動開始時、仮停止直後、リーチ成立後、仮停止中などにおいては、所定の動作を伴った表示を行ってもよい(それぞれの状況における動作を、変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作と称してもよい)。例えば、非リーチとなる場合(確定停止時において、装飾図柄および小図柄が「624」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「6」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「4」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる。この場合においては、小図柄は、各動作を一切行わない。 In addition to performing fluctuations (for example, scrolling from top to bottom), decorative symbols can also be displayed with predetermined actions at the start of fluctuation, immediately after a temporary stop, after a reach is established, during a temporary stop, etc. (The actions in each situation may be referred to as a fluctuation start action, a temporary stop action, a reach action, and a swinging action). For example, if it becomes a non-reach (when the decorative symbol and small symbol are displayed as "624" at the time of fixed stop), all of the left symbol, middle symbol, and right symbol in the decorative symbol will be enlarged when the fluctuation starts. After performing the above action, it starts to fluctuate, and then when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing action, and after the "6" stops temporarily, it continues the swinging action, and then, When the right symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and after "4" temporarily stops, it continues its shaking motion, and then, when the middle symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion. After that, "2" temporarily stops and makes a slight swinging motion, and then, at the final stop timing, all the motions of the left symbol, middle symbol, and right symbol are completed. In this case, the small pattern does not perform any of the movements.

また、ノーマルリーチとなる場合(確定停止時において、装飾図柄および小図柄が「212」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、中図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「1」が仮停止し揺れ動作を少しだけ行い、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は回転動作を行わない)。この場合においては、小図柄は、各動作を一切行わない。 In addition, in the case of normal reach (when the decorative symbol and small symbol are displayed as "212" at the time of fixed stop), all of the left symbol, middle symbol, and right symbol in the decorative symbol will be enlarged at the start of fluctuation. Then, when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and after "2" temporarily stops, it continues the swinging motion, and then the right symbol When the symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and after "2" temporarily stops, it continues the shaking motion, and then the left and right symbols rotate to notify that it is a reach. After performing the motion, continue the shaking motion again, then when the middle symbol temporarily stops, perform a bouncing motion, then “1” temporarily stops and performs a slight shaking motion, then confirm. At the stop timing, all operations of the left symbol, middle symbol, and right symbol are completed (the middle symbol does not rotate). In this case, the small pattern does not perform any of the movements.

また、スーパーリーチ演出に発展する場合(確定停止時において、装飾図柄および小図柄が「232」と表示される場合)、変動開始時は、装飾図柄における左図柄、中図柄、右図柄の全てが拡大するような動作を行ったうえで変動を開始し、その後、左図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、右図柄が仮停止する際に、跳ねるような動作を行ったうえで「2」が仮停止してから揺れ動作を継続し、その後、リーチであることを報知するために左図柄と右図柄が回転動作を行ったうえで再度揺れ動作を継続し、その後、左図柄と右図柄とが揺れ動作を行っている最中に中図柄が変動し(この際、中図柄が拡大した状態で上から下へ変動しており、それまでは重複していなかったまたは重複割合が少なかった左右の図柄に対して、重複しているまたは重複割合が高くなっている)、その後、スーパーリーチ演出を実行するために通常背景からリーチ背景へと移行し、はずれの結果であることがスーパーリーチ
演出にて報知されるとリーチ背景から通常背景へと移行し、移行後、左図柄、中図柄、右図柄が所定時間揺れ動作を継続し、その後、確定停止タイミングにて、左図柄、中図柄、右図柄の全ての動作を終了させる(中図柄は跳ねる動作も回転動作も行わない)。この場合においては、小図柄は、各動作を一切行わない。このように構成することで、装飾図柄の演出に多様性を持たせることができる一方で、小図柄は装飾図柄の表示状態を補償する役割さえ果たせれば良いので、小図柄については、特に動作を行わないよう構成し、余計な開発設計を行わずに済ませることが好適である。
In addition, when developing into a super reach effect (when the decorative symbol and small symbol are displayed as "232" at the time of fixed stop), at the start of fluctuation, all the left, middle, and right symbols of the decorative symbol are displayed. After performing an expanding action, it starts to fluctuate, and then when the left symbol temporarily stops, it performs a bouncing action, and after "2" temporarily stops, it continues the swinging action, After that, when the right symbol temporarily stops, it performs a bouncing motion, and after "2" temporarily stops, it continues the shaking motion, and then the left symbol and the right symbol to notify that it is a reach. After the symbol performs a rotating motion, it continues the shaking motion again, and then, while the left and right symbols are performing the shaking motion, the middle symbol changes (at this time, the middle symbol is enlarged). (It is changing from top to bottom, and the left and right symbols that did not overlap or had a low overlap rate until now are overlapping or the overlap rate is high), then the Super Reach effect is applied. In order to execute it, it moves from the normal background to the reach background, and when it is notified by the super reach effect that the result is a miss, it moves from the reach background to the normal background, and after the transition, the left symbol, middle symbol, right symbol. The symbol continues its swinging motion for a predetermined period of time, and then, at the fixed stop timing, all the motions of the left symbol, middle symbol, and right symbol are completed (the middle symbol does not perform bouncing motion or rotating motion). In this case, the small pattern does not perform any of the movements. By configuring it in this way, it is possible to provide diversity in the production of decorative patterns, while the small patterns only need to play the role of compensating the display state of the decorative patterns, so the small patterns are particularly important for movement. It is preferable to configure the system so that it does not occur, thereby eliminating the need for unnecessary development and design.

また、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間であっても、変動停止してから所定時間経過後(例えば、10秒後)には装飾図柄が揺れ動作を行ってもよいが、この状況においても、小図柄は一切動作を行わないことが好適である。このように構成することで、遊技待機中(図柄停止中)であっても、遊技意欲をかきたてることができるとともに、小図柄は揺れ動作を行わないことで、遊技待機中であることの報知を担保できる。なお、「遊技待機中」とは、第1特別図柄の作動保留球も第2特別図柄の作動保留球も存在しない変動待機状態(非変動状態)である。その他、待機デモ演出が表示された場合、装飾図柄は非表示となるが、小図柄は表示が継続されることが好適である。こうすることで、待機デモ演出画面の表示を強調しつつも、どのような図柄が停止しているかの表示を担保することができる。但し、待機デモ演出中であれば、遊技が行われていないため、小図柄についても非表示としてもよい。また、装飾図柄の中でも特定の図柄(例えば、中図柄の「7」)については、その他図柄と比べて、所定の動作を行わないまたは行う確率が低くなるよう構成してもよい。この所定の動作は、例えば前述した仮停止時動作(跳ねるような動作)であってよい(特に、リーチ成立後の中図柄の「7」について)。このように構成することで、特定の図柄における動作の希少性を高めることができる。なお、数字の装飾図柄と味方キャラクタの装飾図柄とを組み合わせて装飾図柄が構成される(「1」+「キャラクタa」、「2」+「キャラクタb」、・・・、「7」+「キャラクタg」といった装飾図柄)場合、装飾図柄の揺れ動作については、数字の装飾図柄も、味方キャラクタの装飾図柄も、いずれも揺れ動作を行うが、その揺れ幅(揺動距離であり、例えば、上下に揺れるのであれば、揺れ動作中の装飾図柄が最も上に表示されている状態と最も下に表示されている状態との距離幅)を異ならせることで、躍動感のある揺れ動作を実現しても良く、そのように構成した場合、数字の装飾図柄の揺れ幅を、味方キャラクタの装飾図柄の揺れ幅よりも小さくする、もしくは、数字の装飾図柄は揺れ動作を行わず、味方キャラクタの装飾図柄のみ揺れ動作を行うよう構成しても良い。 Furthermore, even after the fluctuation has stopped and before the standby demonstration effect is displayed, the decorative pattern may perform a shaking motion after a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has passed since the fluctuation has stopped. However, even in this situation, it is preferable that the small symbols do not move at all. With this configuration, it is possible to stimulate the player's desire to play even when the player is waiting to play (the symbols are stopped), and the small symbols do not shake, thereby notifying the player that the player is waiting to play. It can be guaranteed. In addition, "game standby" is a fluctuating standby state (non-fluctuating state) in which neither the action-holding ball of the first special symbol nor the action-holding ball of the second special symbol exists. In addition, when the standby demonstration effect is displayed, the decorative patterns are hidden, but it is preferable that the small patterns continue to be displayed. By doing so, it is possible to emphasize the display of the standby demonstration effect screen while ensuring that what kind of symbol is stopped is displayed. However, if the standby demonstration performance is in progress, no game is being played, so the small symbols may also be hidden. Further, a specific pattern among the decorative patterns (for example, the middle pattern "7") may be configured such that a predetermined action is not performed or the probability of performing it is low compared to other symbols. This predetermined motion may be, for example, the above-mentioned temporary stop motion (bouncing motion) (particularly regarding the medium symbol "7" after the reach is established). By configuring in this way, it is possible to increase the rarity of the motion in a specific symbol. In addition, a decorative pattern is constructed by combining the numerical decorative pattern and the decorative pattern of an ally character ("1" + "character a", "2" + "character b", ..., "7" + " In the case of a decorative pattern such as "Character G"), both the number decorative pattern and the ally character's decorative pattern perform a swaying motion, but the swaying width (swinging distance, e.g. If the object is to sway up and down, a dynamic swaying motion can be achieved by varying the distance width between the state in which the decorative pattern is displayed at the top and the state in which it is displayed at the bottom during the swaying motion. If configured in this way, the swinging width of the number decorative pattern should be smaller than the swinging width of the ally character's decorative pattern, or the number decorative pattern does not swing and the swinging width of the ally character's It may be configured such that only the decorative pattern performs the shaking motion.

保留数表示領域740は、特別図柄の作動保留球の個数を表示するための表示領域である。この保留数表示領域740は、第1特別図柄の作動保留球の個数を表示する第1保留数表示領域741と、第2特別図柄の作動保留球の個数を表示する第2保留数表示領域742とを含む。 The reserved number display area 740 is a display area for displaying the number of activated reserved balls of the special symbol. This reservation number display area 740 includes a first reservation number display area 741 that displays the number of activated reservation balls of the first special symbol, and a second reservation number display area 742 that displays the number of activation reservation balls of the second special symbol. including.

また、遊技盤20には、主制御基板100側で制御される主制御表示装置27と、演出制御基板200側で制御される副制御表示装置28とが設けられている。なお、主制御表示装置27については第3実施形態で詳述しているため、ここでは説明を省略する。 Furthermore, the game board 20 is provided with a main control display device 27 that is controlled by the main control board 100 side, and a sub-control display device 28 that is controlled by the production control board 200 side. Note that the main control display device 27 is described in detail in the third embodiment, so its description will be omitted here.

図92は、副制御表示装置28を示す模式図である。副制御表示装置28は、演出制御基板200にて点灯制御されるLED表示装置であり、遊技盤20の前面側の所定位置に配設されている。この副制御表示装置28は、前述の主制御表示装置27が表示する各種の情報のうちの一部の情報を補助的に表示するものである。 FIG. 92 is a schematic diagram showing the sub-control display device 28. As shown in FIG. The sub-control display device 28 is an LED display device whose lighting is controlled by the performance control board 200, and is arranged at a predetermined position on the front side of the game board 20. This sub-control display device 28 auxiliary displays some of the various information displayed by the above-mentioned main control display device 27.

副制御表示装置28には、図92に示すように、第1変動状態補助表示部801、第2変動状態補助表示部802、第1保留数補助表示部803、第2保留数補助表示部804などの各種表示手段が設けられている。 As shown in FIG. 92, the sub-control display device 28 includes a first variable state auxiliary display section 801, a second variable state auxiliary display section 802, a first pending number auxiliary display section 803, and a second pending number auxiliary display section 804. Various display means such as the following are provided.

第1変動状態補助表示部801は、1個のLEDランプ(LEDセグメント)から構成されている。この第1変動状態補助表示部801では、第1特別図柄の変動表示は当該LEDランプの点滅パターンに従って表示され、当該LEDランプの点滅が停止して点灯表示または消灯表示に切り替わることで第1特別図柄が確定表示される。具体的には、第1特別図柄が変動表示しているときは点滅表示を繰り返し、第1特別図柄が大当りを示す態様で停止表示されているときは点灯表示され、第1特別図柄がはずれを示す態様で停止表示されているときは消灯表示される。 The first variable state auxiliary display section 801 is composed of one LED lamp (LED segment). In this first variable state auxiliary display section 801, the variable display of the first special symbol is displayed according to the blinking pattern of the LED lamp, and when the blinking of the LED lamp stops and is switched to a lit display or an unlit display, the first special symbol is displayed in accordance with the blinking pattern of the LED lamp. The design is confirmed and displayed. Specifically, when the first special symbol is displayed in a fluctuating manner, the blinking display is repeated, and when the first special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, it is displayed lit, and the first special symbol is displayed to indicate a miss. When the display is stopped in the manner shown, the display is turned off.

第2変動状態補助表示部802は、1個のLEDランプ(LEDセグメント)から構成されている。この第2変動状態補助表示部802では、第2特別図柄の変動表示は当該LEDランプの点滅パターンに従って表示され、当該LEDランプの点滅が停止して点灯表示または消灯表示に切り替わることで第2特別図柄が確定表示される。具体的には、第2特別図柄が変動表示しているときは点滅表示を繰り返し、第2特別図柄が大当りを示す態様で停止表示されているときは点灯表示され、第2特別図柄がはずれを示す態様で停止表示されているときは消灯表示される。 The second variable state auxiliary display section 802 is composed of one LED lamp (LED segment). In this second variable state auxiliary display section 802, the variable display of the second special symbol is displayed according to the blinking pattern of the LED lamp, and when the blinking of the LED lamp stops and is switched to a lit display or an unlit display, the second special symbol is displayed in accordance with the blinking pattern of the LED lamp. The design is confirmed and displayed. Specifically, when the second special symbol is displayed in a fluctuating manner, the blinking display is repeated, and when the second special symbol is stopped and displayed in a manner indicating a jackpot, it is displayed lit, and the second special symbol is displayed to indicate a miss. When the display is stopped in the manner shown, the display is turned off.

第1保留数補助表示部803は、2個のLEDランプ(LEDセグメント)から構成されている。この第1保留数補助表示部では、当該2個のLEDランプの点灯表示・点滅表示・消灯表示によって第1特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。具体的には、第1保留数補助表示部803の2個のLEDランプが消灯表示されている場合は第1特別図柄の作動保留球数が「0個」であることを示し、2個のLEDランプのうち一方のLEDランプが点滅表示され他方のLEDランプが消灯表示されている場合は第1特別図柄の作動保留球数が「1個」であることを示し、2個のLEDランプが点滅表示されている場合は第1特別図柄の作動保留球数が「2個」であることを示し、2個のLEDランプのうち一方のLEDランプが点灯表示され他方のLEDランプが点滅表示されている場合は第1特別図柄の作動保留球数が「3個」であることを示し、2個のLEDランプが点灯表示されている場合は第1特別図柄の作動保留球数が「4個」であることを示す。 The first pending number auxiliary display section 803 is composed of two LED lamps (LED segments). This first reserved number auxiliary display section displays the number of activated reserved balls (maximum 4) of the first special symbol by lighting, blinking, and extinguishing the two LED lamps. Specifically, when the two LED lamps of the first reserved number auxiliary display section 803 are displayed as off, it indicates that the number of activated reserved balls of the first special symbol is "0", and the two LED lamps are displayed as OFF. If one of the LED lamps is blinking and the other LED lamp is off, it indicates that the number of pending balls for the first special symbol is "1", and the two LED lamps are If it is blinking, it means that the number of pending balls for the first special symbol is 2, and one of the two LED lamps will be lit and the other will be blinking. If it is, it means that the number of pending balls for the first special symbol is "3", and if two LED lamps are lit, it means that the number of pending balls for the first special symbol is "4". ”.

第2保留数補助表示部804は、2個のLEDランプ(LEDセグメント)から構成されている。この第2保留数補助表示部804では、当該2個のLEDランプの点灯表示・点滅表示・消灯表示によって第2特別図柄の作動保留球数(最大4個)を表示する。具体的には、第2保留数補助表示部804の2個のLEDランプが消灯表示されている場合は第2特別図柄の作動保留球数が「0個」であることを示し、2個のLEDランプのうち一方のLEDランプが点滅表示され他方のLEDランプが消灯表示されている場合は第2特別図柄の作動保留球数が「1個」であることを示し、2個のLEDランプが点滅表示されている場合は第2特別図柄の作動保留球数が「2個」であることを示し、2個のLEDランプのうち一方のLEDランプが点灯表示され他方のLEDランプが点滅表示されている場合は第2特別図柄の作動保留球数が「3個」であることを示し、2個のLEDランプが点灯表示されている場合は第2特別図柄の作動保留球数が「4個」であることを示す。 The second pending number auxiliary display section 804 is composed of two LED lamps (LED segments). This second reserved number auxiliary display section 804 displays the number of activated reserved balls (maximum 4) of the second special symbol by lighting, blinking, and extinguishing the two LED lamps. Specifically, when the two LED lamps of the second reserved number auxiliary display section 804 are displayed as off, it indicates that the number of activated reserved balls of the second special symbol is "0", and the two LED lamps are displayed as OFF. If one of the LED lamps is blinking and the other LED lamp is off, it indicates that the number of balls pending operation of the second special symbol is "1", and the two LED lamps are If it is blinking, it indicates that the number of balls pending activation of the second special symbol is "2", and one of the two LED lamps will be lit and the other LED lamp will be blinking. If it is, it means that the number of pending balls for the second special symbol is "3", and if two LED lamps are lit, it means that the number of pending balls for the second special symbol is "4". ”.

また、本実施形態の遊技機は、上記実施形態の遊技機と同様に、遊技者が操作可能な入力装置として、演出ボタン15と、十字キー16とが設けられている。ここで、図93は、演出ボタン15と十字キー16を示す斜視図である。なお、演出ボタン15は「操作手段」とも呼称する。 Further, the gaming machine of this embodiment, like the gaming machine of the above embodiment, is provided with a performance button 15 and a cross key 16 as input devices that can be operated by the player. Here, FIG. 93 is a perspective view showing the production button 15 and the cross key 16. Note that the performance button 15 is also referred to as "operation means".

演出ボタン15には、発光可能な演出ボタンランプ(LED基板)15aが内蔵されている。この演出ボタンランプ15aは、演出ボタン15を発光するための発光体として、表面実装型の複数のLEDが備えられている。この発光体(LED)としては、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが好適に用いられ
る。また、演出ボタン15には、当該演出ボタン15が操作されたことを検出する演出ボタン検出センサ(図示せず)が備えられている。この操作検出センサの検出信号は、演出制御基板200に入力される。また、演出ボタン15には、振動を発生可能な振動モータ(図示せず)が内蔵されている。この振動モータは、演出制御基板200の制御のもと、演出ボタン15に振動を付与可能(伝達可能)に構成されている。
The performance button 15 has a built-in performance button lamp (LED board) 15a that can emit light. The effect button lamp 15a is equipped with a plurality of surface-mounted LEDs as light emitters for emitting light from the effect button 15. As this light emitting body (LED), a full color LED having a light emitting element capable of emitting light in R (red), G (green), and B (blue) is suitably used. Furthermore, the performance button 15 is equipped with a performance button detection sensor (not shown) that detects that the performance button 15 has been operated. The detection signal of this operation detection sensor is input to the production control board 200. Further, the effect button 15 has a built-in vibration motor (not shown) that can generate vibrations. This vibration motor is configured to be able to impart (transmit) vibration to the effect button 15 under the control of the effect control board 200.

十字キー16は、上下左右の4つのキー16a~16dが十字形に配列されて構成されている。この十字キー16には、当該十字キー16が操作されたこと(いずれの方向のキー16a~16dが操作されたか)を検出する十字キー検出センサ(図示せず)が備えられている。この十字キーセンサの検出信号は、演出制御基板200に入力される。この4つのキー16a~16dはそれぞれ独立したキーであり、それぞれに対して検出センサが設けられている。 The cross key 16 is composed of four keys 16a to 16d (up, down, left and right) arranged in a cross shape. The cross key 16 is equipped with a cross key detection sensor (not shown) that detects whether the cross key 16 has been operated (in which direction the keys 16a to 16d have been operated). The detection signal of this cross key sensor is input to the production control board 200. These four keys 16a to 16d are independent keys, and a detection sensor is provided for each.

[各種の演出]
第5実施形態の遊技機では、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。第5実施形態では、第1実施形態と同様に、複数種の演出モードとして、遊技状態が通常遊技状態であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態であるときは「確変演出モード」が設定されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定され、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。いずれかの演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、画面上において当該演出モード専用の背景画像(装飾図柄の背面表示となる背景画像)が表示され、また、当該演出モード専用のBGMがスピーカ11から出力される。このように背景画像およびBGMは演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像又はBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
[Various performances]
As described above, the gaming machine of the fifth embodiment is configured so that various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 depending on the progress of the game, etc. . In the fifth embodiment, as in the first embodiment, the "normal performance mode" is set as the multiple types of performance modes when the game state is the normal game state, and when the game state is the time-saving game state, the "normal performance mode" is set. When the "time saving production mode" is set and the gaming state is a variable probability gaming state, the "variable probability production mode" is set, and the gaming state (or variable pattern selection state) managed on the main control board 100 side and the special Depending on the number of times the symbols are displayed in a variable manner, one of a plurality of performance modes is alternatively set, and a variable performance is executed in accordance with the set performance mode. When any production mode is set, a background image dedicated to the production mode (a background image that is displayed behind the decorative pattern ) is displayed, and BGM dedicated to the production mode is output from the speaker 11. In this way, the background image and BGM are set to be different for each production mode, so it is possible for the player to recognize which production mode the player is currently in based on the type of background image or BGM. ing.

より具体的には、「通常演出モード」については「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」の4つのステージを備え、20変動以上の経過又はSPリーチがはずれることを契機に、「ステージA」から「ステージB」へ移行、「ステージB」から「ステージC」へ移行、「ステージC」から「ステージA」へ移行し、先読み予告演出判定にて「先読みステージ」の実行(移行)に当選した場合は、現在滞在しているステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でSPリーチの実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のそれぞれについてBGM(ステージBGM)が異なる(「時短演出モード」のステージBGMとも、「確変演出モード」のステージBGMとも異なる)が、「ステージA」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)を契機にステージBGMが途切れ(終了し)、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始され、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においては、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される(「時短演出モード」および「確変演出モード」についても、同様に継続出力する構成である)。 More specifically, the "normal production mode" has four stages: "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Look-ahead stage", and the progress of 20 fluctuations or more or SP reach is off. Taking this as an opportunity, we will move from "Stage A" to "Stage B", from "Stage B" to "Stage C", from "Stage C" to "Stage A", and based on the pre-read preview performance judgment, we will move from "Stage A" to "Stage B", and from "Stage C" to "Stage A". If you win the execution (transition) of ", you will move from the stage you are currently staying at to the "pre-reading stage" (the execution of SP reach will be confirmed when you move to the "pre-reading stage", and if you hit the jackpot, you will be able to move to the "pre-reading stage"). Stage" will display a double number, and if it misses, a number other than double number will be displayed on the "Look-ahead stage", and the next change will return to the stage before moving to the "Look-ahead stage"). The BGM (stage BGM) is different for each of "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Look-ahead stage" (different from the stage BGM of "Time-saving production mode" and the stage BGM of "Definitely variable production mode") ), but in "Stage A", the stage BGM is interrupted (ends) when the non-reach fluctuation stops (determined stop), and the stage BGM starts from the beginning when the next fluctuation starts, and in "Stage B" , "Stage C", and "Look-ahead stage", even if the fluctuation stops (determined stop) due to non-reach, the stage BGM will not be interrupted (will not end), and the stage BGM will continue to the next fluctuation. is output (the "time-saving production mode" and the "probability variation production mode" are also configured to be output continuously).

ここで、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても、擬似連演出を実行可能であるが、いずれのステージにおいても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字
の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わる。その後、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」においてSPリーチへ発展する場合、各ステージ(滞在していたステージ)の背景画像からSPリーチ演出の背景画像へと切り替わり(それとともにSPリーチ専用のBGMへと切り替わり)、SPリーチ実行中はステージBGMが出力されず、SPリーチにてはずれを示す演出が表示されることで、SPリーチが実行された変動表示内で再度各ステージの背景画像(SPリーチ発展前に表示していたステージの背景画像)へと切り替わるが、その状況においては、次の変動表示が開始するまで、ステージの背景画像が表示されていても、ステージBGMは出力されず、SPリーチ専用のBGMも出力されない(無音である、もしくは、ステージBGMともSPリーチ専用BGMとも異なる特定のBGMが出力される)。よって、非リーチはずれの変動停止(確定停止)となってもステージBGMが途切れることはなく(終了することはなく)、次変動に継続してステージBGMが出力される「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」であっても(そうではない「ステージA」であっても)、SPリーチを経由してはずれとなった場合は、変動停止(確定停止)よりも前にステージBGMが途切れることなり、次変動開始を契機にステージBGMが最初から開始される。
Here, although it is possible to perform a pseudo continuous performance in any of "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Look-ahead stage", in any stage, when temporarily stopping in a pseudo continuous performance, (When a predetermined pseudo-continuous symbol (for example, a symbol with the letters "NEXT") as a middle symbol is fluctuated and displayed in the vicinity of a predetermined temporary stop position and then temporarily stopped), the stage BGM is not output. (interruption), the stage BGM is started from the beginning with the re-variation display, or it is switched to a specific BGM different from before the re-variation display. After that, when developing to SP Reach in "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Pre-Read Stage", the background image of each stage (the stage you were staying at) will be changed to the background image of SP Reach production. The stage BGM will not be output during the execution of SP Reach (along with the change to the BGM exclusively for SP Reach), and an effect will be displayed indicating that the SP Reach is out of order. The background image of each stage will be switched again (the background image of the stage that was displayed before SP reach development), but in that situation, the background image of the stage will be displayed until the next variable display starts. Also, the stage BGM is not output, and the SP reach-only BGM is not output either (it is silent, or a specific BGM that is different from the stage BGM and the SP reach-only BGM is output). Therefore, even if the fluctuation stops (determined stop) due to non-reach, the stage BGM will not be interrupted (will not end), and the stage BGM will continue to be output after the next fluctuation. C", "Look-ahead stage" (even if it is not "Stage A"), if you are out via SP reach, the stage BGM will be played before the fluctuation stop (determined stop). will be interrupted, and the stage BGM will start from the beginning with the start of the next variation.

なお、「時短演出モード」および「確変演出モード」においては擬似連演出が実行されない。ここで、擬似連演出が実行されることを示唆する特殊演出(例えば、継続台詞予告であり、以降の擬似連演出の実行が確定する「継続するよ!」、以降の擬似連演出の実行が確定しない「継続するかも?」などの演出)が実行されることで、以降に擬似連演出(再変動表示)が行われることが示唆されるが、この特殊演出は、「ステージA」および「ステージC」でのみ表示され、「ステージB」および「先読みステージ」では表示されない。つまり、事前に擬似連演出が実行される可能性を察知できるステージと察知できないステージの両方を用意し、そのステージ間でステージ遷移を繰り返すことで、遊技者に対して飽きさせないような演出を実現している。なお、「ステージA」では、キャラクタAをモチーフとした特殊演出を実行するが、「ステージB」では、キャラクタBをモチーフとした特殊演出を実行する。また、特殊演出とは異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されることが確定する擬似連確定演出(例えば、キャラクタCが出現すると必ず「継続確定!」との台詞が表示される演出)も設けられ、更に、特殊演出とも擬似連確定演出とも異なる演出であり、発生するだけで以降に擬似連演出が実行されずSPリーチに発展することが確定する発展確定演出(例えば、キャラクタDが出現すると必ず「発展確定!」との台詞が表示される演出)も設けられる。この擬似確定演出および発展確定演出は、「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「先読みステージ」のいずれにおいても実行可能である。このように、擬似連演出が行われる場合および擬似連演出が行われない場合、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出を1以上組み合わせて表示させることで、擬似連演出の実行期待度、SPリーチへの発展期待度を多様化させることができる。なお、1回の変動表示中において、特殊演出、擬似連確定演出、発展確定演出の全てが実行されてもよく、その場合、ある再変動表示中(例えば、後述の擬似2変動表示や擬似3変動表示)においては、特殊演出が実行されるパターン、擬似連確定演出が実行されるパターン、発展確定演出が実行されるパターンを備えてもよく、ここで、ある再変動表示中(例えば、後述の擬似2変動表示や擬似3変動表示)において特殊演出が実行されるパターンでは、当該ある再変動表示中において特殊演出が実行された後に当該ある再変動表示中に擬似連確定演出が更に実行されてもよい。 It should be noted that the pseudo-continuous performance is not performed in the "time-saving performance mode" and the "probable variable performance mode". Here, special effects that suggest that a pseudo continuous effect will be executed (for example, a continuation dialogue notice, ``Continue!'', which confirms the execution of the subsequent pseudo continuous effect, By executing unconfirmed performances such as "Maybe it will continue?", it is suggested that a pseudo-continuation performance (re-fluctuation display) will be performed afterwards, but this special performance is limited to "Stage A" and " It is displayed only in "Stage C" and not in "Stage B" and "Look-Ahead Stage". In other words, by preparing in advance both stages where the possibility of a pseudo-continuous performance can be detected and stages where the possibility cannot be detected, and by repeating stage transitions between these stages, a performance that does not make the player bored is realized. are doing. Note that in "Stage A", a special performance using character A as a motif is performed, while in "Stage B", a special performance using character B as a motif is performed. In addition, this is a different effect from a special effect, and it is a pseudo continuous effect that confirms that the pseudo continuous effect will be executed afterward just by occurring (for example, when character C appears, the line "Continuation confirmed!" In addition, there is also a special performance and a pseudo-continuation confirmation production, which is different from a special production and a pseudo-continuation confirmation production. For example, an effect in which the line "Development confirmed!" is always displayed whenever character D appears is also provided. This pseudo-determined performance and advanced definitive performance can be executed in any of "Stage A", "Stage B", "Stage C", and "Look-Ahead Stage". In this way, when a pseudo continuous effect is performed or when a pseudo continuous effect is not performed, by displaying a combination of one or more of the special effect, the pseudo continuous effect, and the advanced confirmed effect, the expectation of execution of the pseudo continuous effect, It is possible to diversify the degree of development expectations for SP reach. In addition, during one fluctuation display, all of the special effects, pseudo consecutive confirmation effects, and development confirmation effects may be executed, and in that case, during a certain re-variation display (for example, pseudo 2 variation display or pseudo (variable display) may include a pattern in which a special effect is executed, a pattern in which a pseudo-continuation confirmation effect is executed, and a pattern in which a development confirmation effect is executed. In a pattern in which a special effect is executed during a pseudo 2-variation display or a pseudo 3-variation display, after a special effect is executed during a certain re-variation display, a pseudo continuous confirmation effect is further executed during the re-variation display. You can.

続いて、各種の遊技演出のうち、「ボタン操作演出(ボタン演出)」、「ボタンバイブ演出」、「左打ち報知演出」、「保留変化演出」、「保留変化示唆演出(アクション演出)」などの内容について説明する。 Next, among the various game performances, there are "button operation performances (button performances)," "button vibe performances," "left-handed notification performances," "holding change performances," "holding change suggestion performances (action performances)," etc. I will explain the contents.

[ボタン操作演出]
本実施形態のボタン操作演出(以下「ボタン演出」と呼称する)について説明する。図94は、ボタン演出の流れを説明するための模式図である。ボタン演出は、遊技者による演出ボタン15の操作に基づき大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。
[Button operation effect]
The button operation effect (hereinafter referred to as "button effect") of this embodiment will be explained. FIG. 94 is a schematic diagram for explaining the flow of button presentation. The button performance is a preview performance that suggests or informs the expectation level of a jackpot based on the operation of the performance button 15 by the player.

ボタン演出は、図94に示すように、操作促進選出と、操作契機演出(「操作結果演出」とも呼称する)とを含む。また、ボタン演出は、「操作演出」とも呼称する。 As shown in FIG. 94, the button presentation includes operation promotion selection and operation opportunity presentation (also referred to as "operation result presentation"). Further, the button effect is also referred to as an "operation effect."

操作促進演出は、演出ボタン15の操作有効期間において実行される演出であり、遊技者に対して演出ボタン15の操作を促す演出である。操作有効期間とは、演出ボタン15が操作された場合に、この操作を有効に受け付ける期間(演出制御基板200において演出ボタン15の操作が有効に受け付けられる操作受付期間)である。この操作促進演出は、遊技者に対して操作有効期間であることを報知する演出であるとも言える。操作促進演出は、「操作手段促進演出」、「操作手段促進画像」とも呼称する。 The operation promotion performance is a performance executed during the operation validity period of the performance button 15, and is a performance that urges the player to operate the performance button 15. The operation valid period is a period during which the operation of the production button 15 is effectively accepted when the production button 15 is operated (operation reception period during which the operation of the production button 15 is effectively accepted on the production control board 200). This operation promotion performance can also be said to be a performance that notifies the player that the operation validity period has expired. The operation promotion effect is also referred to as "operation means promotion effect" or "operation means promotion image."

操作促進演出の実行中(操作有効期間中)は、画面上に演出ボタン15を模したボタン画像(「演出ボタン画像」、「操作手段画像」とも呼称する)と、操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像(「メータ画像」、「操作有効期間示唆画像」とも呼称する)とが表示され、演出ボタン15の操作が有効であること又は演出ボタン15の操作を促すための報知が行われる。 While the operation promotion effect is being executed (during the valid operation period), a button image imitating the effect button 15 (also referred to as the "effect button image" or "operation means image") and the remaining period of the valid operation period are displayed on the screen. An indicator image (also referred to as a "meter image" or "operation validity period suggestion image") that visually indicates that the operation of the production button 15 is valid or a notification to prompt the operation of the production button 15 is displayed. It will be done.

また、操作促進演出の実行中(操作有効期間中)は、ボタン画像およびインジケータ画像の表示とともに、演出ボタンランプ15aが特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)で発光される。本実施形態では、非操作有効期間中(演出ボタン15の初期化動作中を除く)は演出ボタンランプ15aが所定の報知態様(例えば白色の発光色で連続点灯する態様)で発光される一方で、操作有効期間中は演出ボタンランプ15aが特定の報知態様(例えば赤色の発光色で連続点灯する態様)で発光される。つまり、本実施形態では、演出ボタン15の操作有効期間が開始されることを契機として、演出ボタンランプ15aの報知態様が所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)から特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)に切り替えられる制御が行われる、また、演出ボタン15の操作有効期間が終了、または、操作有効期間内で演出ボタン15が操作されることを契機に、演出ボタンランプ15aの報知態様が特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)から所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)に切り替えられる制御が行われたり、演出ボタンランプ15aの報知態様が所定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)から特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)に切り替えられる制御が行われたりする。なお、詳細は後述するが、演出ボタン15の初期化動作中は、演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)で発光される。 Further, while the operation promotion performance is being performed (during the operation validity period), the button image and the indicator image are displayed, and the performance button lamp 15a emits light in a specific notification mode (a mode in which it lights up continuously in red light emission color). In this embodiment, during the non-operation effective period (excluding the initialization operation of the production button 15), the production button lamp 15a emits light in a predetermined notification mode (for example, a mode in which it lights up continuously with white light emitting color). During the valid operation period, the effect button lamp 15a emits light in a specific notification mode (for example, a mode in which it lights up continuously in red). In other words, in this embodiment, when the operation validity period of the production button 15 starts, the notification mode of the production button lamp 15a changes from a predetermined notification mode (continuously lit with white light emitting color) to a specific notification mode. Control is performed to switch to the mode (continuous lighting mode with red light emitting color), and when the effective period of operation of the production button 15 ends, or when the production button 15 is operated within the valid period of operation. , a control is performed in which the notification mode of the production button lamp 15a is switched from a specific notification mode (continuously lit with red light emitting color) to a predetermined notification mode (continuously lit with white light emitting color), Control is performed to switch the notification mode of the button lamp 15a from a predetermined notification mode (continuously lit with red light emitting color) to a special notification mode (continuously lit with rainbow colored light). Although the details will be described later, during the initialization operation of the performance button 15, the performance button lamp 15a emits light in a special notification mode (a mode in which it flashes in red light color).

ここで、本実施形態では、「演出ボタンランプ15aの報知態様」には、演出ボタンランプ15aが点灯する報知態様と消灯する報知態様とを含み、さらに演出ボタンランプ15aが点灯する報知態様には、演出ボタンランプ15aが連続点灯(単に「点灯」とも呼称する」)する報知態様と点滅点灯(単に「点滅」とも呼称する)する報知態様とを含む意味で用いている。そして、必要に応じて、演出ボタンランプ15aが連続点灯(点灯)する報知態様と、演出ボタンランプ15aが点滅点灯(点滅)する報知態様と、演出ボタンランプ15aが消灯(非点灯)する報知態様とを区別して用いている。以下の説明では、「演出ボタンランプ15aの報知態様」を、「演出ボタンランプ15aの発光態様」、「演出ボタンランプ15aの点灯態様」「演出ボタン15の報知態様」、「演出ボタン15の発光態様」、「演出ボタン15の点灯態様」などと適宜言い換える場合がある。 Here, in this embodiment, the "notification mode of the production button lamp 15a" includes a notification mode in which the production button lamp 15a lights up, and a notification mode in which the production button lamp 15a lights up, and a notification mode in which the production button lamp 15a lights up includes a notification mode in which the production button lamp 15a lights up. , is used to include a notification mode in which the production button lamp 15a is lit continuously (also simply referred to as "lighting up") and a notification mode in which the production button lamp 15a is lit blinking (also simply referred to as "blinking"). Then, as necessary, a notification mode in which the production button lamp 15a is continuously lit (lit), a notification mode in which the production button lamp 15a is blinking (flashing), and a notification mode in which the production button lamp 15a is turned off (non-lit). It is used to distinguish between In the following explanation, "notification mode of the production button lamp 15a", "lighting mode of the production button lamp 15a", "lighting mode of the production button lamp 15a", "notification mode of the production button 15", and "light emission mode of the production button 15" are used. It may be appropriately paraphrased as "aspect" or "a lighting manner of the effect button 15".

なお、本実施形態の変形例として、非操作有効期間中(演出ボタン15の初期化動作中を除く)は、演出ボタンランプ15aが非点灯または消灯した報知態様となる一方で、操作有効期間中は、演出ボタンランプ15aが所定の報知態様(白色で連続点灯する報知態様)または特定の報知態様(赤色で連続点灯する報知態様)となるように構成してもよい。 As a modification of the present embodiment, during the non-operation valid period (excluding the initialization operation of the production button 15), the production button lamp 15a is in a notification state in which it is not lit or turned off, while during the operation validity period, the production button lamp 15a is not lit or turned off. The production button lamp 15a may be configured to have a predetermined notification mode (a notification mode that continuously lights up in white) or a specific notification mode (a notification mode that continuously lights up in red).

操作契機演出は、演出ボタン15の操作を契機として実行される演出である。この操作契機演出は、ボタン演出の種類に対応した演出態様(役物動作、画像表示、音声出力、ランプ発光、ボタンバイブなど)となる。なお、本実施形態において「演出ボタン15の操作を契機として実行される」には、(1)操作有効期間内に演出ボタン15が操作された場合に限り実行されるという意味と、(2)操作有効期間内に演出ボタン15が操作された場合または操作有効期間内に演出ボタン15が操作されず当該操作有効期間が終了した場合に実行されるという意味とを含む。そのため、操作契機演出の実行条件には、(a)操作有効期間内に演出ボタン15が操作されたときにのみ成立する場合と、(b)操作有効期間内に演出ボタン15が操作されたときだけでなく、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されずに当該操作有効期間が終了したときでも成立する場合とがある。すなわち、上記実行条件(a)では、操作促進演出の実行中(操作有効期間中)に演出ボタン15が操作された場合には、当該演出ボタン15の操作に伴って操作促進演出が終了した後に、操作契機演出が開始されることになるが、操作促進演出の実行中(操作有効期間中)に演出ボタン15が操作されなかった場合には、操作促進演出が実行されないまま、操作有効期間の契機に伴ってボタン演出(操作促進演出)が終了する。一方、上記実行条件(b)では、操作促進演出の実行中(操作有効期間中)に演出ボタン15が操作された場合には、当該演出ボタン15の操作に伴って操作促進演出が終了した後に、操作契機演出が開始されることになり、操作促進演出の実行中(操作有効期間中)に演出ボタン15が操作されなかった場合には、当該操作有効期間の経過に伴って操作促進演出が終了した後に、操作契機演出が開始されることになる。本実施形態では、上記実行条件(a)に基づくボタン演出が実行されるよりも、上記実行条件(b)に基づくボタン演出Bが実行される場合の方が、大当り期待度が高く設定されている。なお、後述の各ボタン演出A~Dにおける操作契機演出の実行条件(a,bのいずれに属するか)については、各ボタン演出A~Dの具体例のところで説明する。また、詳細は後述するが、本実施形態のボタンバイブ演出については、「演出ボタン15の操作を契機として実行される」場合と、「演出ボタン15の操作を契機とすることなく実行される」場合がある。この「演出ボタン15の操作を契機とすることなく実行される」とは、演出ボタン15の操作や操作有効期間とは関係なく、つまり、ボタン演出とは無関係に実行される(そもそもボタン画像が表示されず、演出ボタン15の操作を必要とせず能動的に実行される)ことを意味する。ボタンバイブ演出については、「演出ボタン動作」、「演出ボタン動作演出」とも呼称する。 The operation-triggered performance is a performance that is executed when the performance button 15 is operated. This operation trigger performance is a performance mode (accessory object movement, image display, audio output, lamp light emission, button vibration, etc.) corresponding to the type of button performance. In addition, in this embodiment, "executed in response to the operation of the production button 15" means (1) that it is executed only when the production button 15 is operated within the operation validity period, and (2) It includes the meaning that it is executed when the performance button 15 is operated within the operation validity period or when the performance button 15 is not operated within the operation validity period and the operation validity period ends. Therefore, the execution conditions for the operation-triggered performance are (a) satisfied only when the performance button 15 is operated within the operation validity period, and (b) satisfied only when the performance button 15 is operated within the operation validity period. In addition, there are cases where the effect is established even when the effect button 15 is not operated within the valid operation period and the valid operation period ends. That is, in the above execution condition (a), if the performance button 15 is operated while the operation promotion performance is being executed (during the operation validity period), the operation promotion performance is executed after the operation promotion performance ends due to the operation of the performance button 15. , the operation trigger effect will be started, but if the effect button 15 is not operated while the operation promotion effect is being executed (during the effective operation period), the operation promotion effect will not be executed and the operation effect period will end. The button performance (operation promotion performance) ends in response to the trigger. On the other hand, under the above execution condition (b), if the performance button 15 is operated while the operation promotion performance is being executed (during the operation validity period), after the operation promotion performance ends due to the operation of the performance button 15, , the operation trigger effect will be started, and if the effect button 15 is not operated while the operation promotion effect is being performed (during the operation validity period), the operation promotion effect will be started as the operation validity period passes. After the end, the operation trigger effect will start. In this embodiment, the jackpot expectation level is set higher when button effect B based on the above execution condition (b) is executed than when the button effect based on the above execution condition (a) is executed. There is. Note that the execution conditions for the operation-triggered effects (which one belongs to, a or b) in each of the button effects A to D, which will be described later, will be explained in specific examples of each of the button effects A to D. Further, although the details will be described later, the button vibe production of this embodiment is "executed in response to the operation of the production button 15" and "executed without being triggered by the operation of the production button 15". There are cases. This "is executed without being triggered by the operation of the effect button 15" means that it is executed regardless of the operation of the effect button 15 or the operation validity period, that is, it is executed regardless of the button effect (in the first place, the button image is This means that it is not displayed and is actively executed without requiring any operation of the effect button 15. The button vibe effect is also referred to as "effect button operation" or "effect button operation effect."

図95は、本実施形態のボタン演出の種類を示す模式図である。この図95に示すように、本実施形態のボタン演出には、ボタン演出Aと、ボタン演出Bと、ボタン演出Cと、ボタン演出Dとがある。 FIG. 95 is a schematic diagram showing the types of button effects of this embodiment. As shown in FIG. 95, the button effects of this embodiment include button effects A, button effects B, button effects C, and button effects D.

ボタン演出Aは、変動表示の開始時に実行されるボタン演出である。このボタン演出Aでは、操作有効期間内に演出ボタン15が操作された場合、または、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されず当該操作有効期間が終了した場合に、操作契機演出の実行条件Aが成立する。この実行条件Aが成立した場合には、ボタン演出Aの操作契機演出として、第1可動役物651が画面前方に落下する(可動位置へと移動する)役物演出が実行される。 Button performance A is a button performance executed at the start of the variable display. In this button performance A, if the performance button 15 is operated within the operation valid period, or if the performance button 15 is not operated within the operation valid period and the operation valid period ends, the execution condition of the operation trigger effect is set. A holds true. When this execution condition A is satisfied, an accessory effect in which the first movable accessory object 651 falls in front of the screen (moves to a movable position) is executed as an operation trigger effect of button effect A.

ボタン演出Bは、変動表示の開始時または変動表示の実行中(リーチ成立前)に実行さ
れるボタン演出である。このボタン演出Bでは、操作有効期間内に演出ボタン15が操作された場合に、操作契機演出の実行条件Bが成立する。この実行条件Bが成立した場合には、ボタン演出Bの操作契機演出として、所定のキャラクタ画像が台詞を発する台詞予告演出(「コメント予告演出」とも呼称する)が実行される。
Button performance B is a button performance that is executed at the start of the variable display or during execution of the variable display (before the reach is established). In this button performance B, when the performance button 15 is operated within the operation validity period, the execution condition B of the operation trigger performance is satisfied. When this execution condition B is satisfied, a line preview performance (also referred to as a "comment preview performance") in which a predetermined character image utters a line is executed as an operation trigger performance of button performance B.

ボタン演出Cは、変動表示の実行中(リーチ成立後~SPリーチ発展前)に実行されるボタン演出である。このボタン演出Cでは、操作有効期間内に演出ボタン15が操作された場合、または、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されず当該操作有効期間が終了した場合に、操作契機演出の実行条件Cが成立する。この実行条件Cが成立した場合には、ボタン演出Cの操作契機演出として、SPリーチに発展することを示唆するSPリーチ発展演出(例えばSPリーチに発展することが確定する専用の背景画像の表示)と、後述のボタンバイブ演出(第1ボタンバイブ演出β)が実行される。なお、ボタン演出Cについては、変動表示の実行中(SPリーチ発展後~当落分岐前)に実行されるボタン演出であってもよい。 Button performance C is a button performance that is executed during the execution of the variable display (after the reach is established and before the SP reach is developed). In this button performance C, when the performance button 15 is operated within the operation valid period, or when the performance button 15 is not operated within the operation valid period and the operation valid period ends, the execution condition of the operation trigger performance is set. C holds true. If this execution condition C is satisfied, the SP reach development effect that suggests the development to SP reach is displayed as the operation trigger effect of button effect C (for example, display of a dedicated background image that confirms the development to SP reach) ), and a button vibe effect (first button vibe effect β) to be described later is executed. Note that the button performance C may be a button performance that is executed during the execution of the variable display (after SP reach development to before winning/losing branch).

ボタンバイブ演出Dは、SPリーチの実行中(当落分岐時)に実行されるボタン演出である。このボタン演出Dでは、操作有効期間内に演出ボタン15が操作された場合、または、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されず当該操作有効期間が終了した場合に、操作契機演出の実行条件Dが成立する。この実行条件Dが成立した場合には、ボタン演出Dの操作契機演出として、第1可動役物651が画面の前方に落下する役物演出と、後述のボタンバイブ演出(第2ボタンバイブ演出)が実行される。 Button vibe effect D is a button effect executed during execution of SP reach (at the time of winning or losing). In this button performance D, if the performance button 15 is operated within the valid operation period, or if the performance button 15 is not operated within the valid operation period and the valid operation period ends, the execution condition of the operation trigger effect is set. D holds true. When this execution condition D is satisfied, the operation trigger effects of button effect D include an effect effect in which the first movable accessory 651 falls in front of the screen, and a button vibe effect (second button vibe effect), which will be described later. is executed.

なお、上記のとおり、ボタン演出Cとボタン演出Dは、後述のボタンバイブ演出と連携して行われる演出であるため(これらのボタン演出C,Dの一部(操作契機演出)としてボタンバイブ演出が実行されるため)、この二つのボタン演出C,Dについては後述のボタンバイブ演出のところで再度説明する。 As mentioned above, button effects C and D are effects that are performed in conjunction with the button vibe effects described later (button vibe effects are used as part of these button effects C and D (operation trigger effects). These two button effects C and D will be explained again in the button vibe effect below.

[ボタンバイブ演出]
次に、ボタンバイブ演出(演出ボタン15の振動演出)について説明する。本実施形態の遊技機は、変動表示の実行中に、ボタンバイブ演出を実行可能に構成されている。このボタンバイブ演出は、演出ボタン15を振動させることで大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。なお、ボタンバイブ演出以外にも、演出ボタンの内部機構によって、演出ボタン15内部の可動物を回転させることで大当り期待度を示唆又は報知する予告演出であるボタン回転演出を備えてもよい。ボタンバイブ演出やボタン回転演出などを「演出ボタン動作」や「演出ボタン動作演出」と総称してよい。ボタンバイブ演出に関する説明については、「ボタンバイブ演出」を「ボタン回転演出」に読み替えることが可能である(又は「演出ボタン動作」や「演出ボタン動作演出」に読み替えることが可能である)ことを補足しておく。
[Button vibe effect]
Next, the button vibe effect (vibration effect of the effect button 15) will be explained. The gaming machine of this embodiment is configured to be able to perform a button vibe effect while performing a variable display. This button vibe performance is a preview performance that suggests or informs the expectation of a jackpot by vibrating the performance button 15. In addition to the button vibe performance, a button rotation performance may be provided which is a preview performance that suggests or informs the expectation of a jackpot by rotating a movable object inside the performance button 15 using the internal mechanism of the performance button. The button vibe effect, button rotation effect, and the like may be collectively referred to as "effect button operation" or "effect button operation effect." Regarding the explanation regarding the button vibe effect, it is possible to read "button vibe effect" as "button rotation effect" (or it is possible to read it as "effect button movement" or "effect button movement effect"). Let me add some information.

ボタンバイブ演出は、装飾図柄の変動表示の開始時から停止時までの間の所定のタイミングで実行可能である。本実施例では、装飾図柄の変動表示がSPリーチの変動表示である場合に、当該変動表示の大当り期待度を示唆又は報知するために、大当りとなる変動表示であるかはずれとなる変動表示であるかを問わずボタンバイブ演出を実行可能となっている。また、SPリーチの変動表示でなくとも、Nリーチの変動表示であっても大当りとなる変動表示であれば、当該変動表示の大当り期待度を示唆又は報知するために、ボタンバイブ演出を実行可能となっている。換言すれば、リーチとならず且つ大当りとならない変動表示においては、当該変動表示の大当り期待度を示唆又は報知するために、ボタンバイブ演出が実行されることはない。但し、先読み演出としてボタンバイブ演出を実行する場合は、当該変動表示ではなくその後に予定されている変動表示の大当り期待度を示唆又は報知するために、リーチとならず且つ大当りとならない変動表示においてもボタンバイ
ブ演出を実行可能とする。その際のボタンバイブ演出は、後述する第1ボタンバイブ演出αと同じ演出態様であり、演出ボタン15の操作を契機とすることなく実行される種別のボタンバイブ演出である。
The button vibe effect can be executed at a predetermined timing between the start and stop of the variable display of decorative patterns. In this embodiment, when the variable display of the decorative pattern is a variable display of SP reach, in order to suggest or inform the expected jackpot of the variable display, the variable display is a variable display that will result in a jackpot or a loss. It is possible to perform a button vibe effect regardless of whether it is present or not. In addition, even if it is not a variable display of SP reach, even if it is a variable display of N reach, if it is a variable display that will result in a jackpot, a button vibe effect can be executed to suggest or inform the jackpot expectation level of the variable display. It becomes. In other words, in a fluctuating display that is neither a reach nor a jackpot, a button vibe effect is not performed to suggest or inform the jackpot expectation of the fluctuating display. However, when performing a button vibe effect as a look-ahead effect, in order to suggest or inform the expected jackpot of the subsequent variable display rather than the relevant variable display, the variable display that does not reach the reach and does not result in a jackpot. It also makes it possible to perform a button vibe effect. The button vibe effect at that time has the same effect mode as the first button vibe effect α described later, and is a type of button vibe effect that is executed without being triggered by the operation of the effect button 15.

なお、本実施形態の変形例として、前述したとおり、装飾図柄の変動表示が非リーチの変動表示またはNリーチの変動表示である場合でも、ボタンバイブ演出を実行可能に構成してもよい。また、本実施形態の変形例として、複数種のSPリーチのうちの特定のSPリーチの変動表示においてのみボタンバイブ演出が実行されるように構成してもよい。例えば、複数種のSPリーチとして、SPリーチA、SPリーチC、SPリーチCを有する場合(SPリーチA<SPリーチB<SPリーチCの順に大当り期待度が高いものとする)、少なくともSPリーチCが実行される変動表示においてボタンバイブ演出を実行可能とする。このとき、SPリーチAおよびSPリーチBをノーマルリーチから発展するSPリーチとし、SPリーチCをNリーチまたはSPリーチA,Bから発展するSPリーチとして、NリーチからSPリーチCに発展する変動パターンXと、SPリーチAまたはSPリーチBを経由してSPリーチCに発展する変動パターンYとを設けてもよい。前者の変動パターンXが選択された場合には、Nリーチの実行中(SPリーチに発展する前)にボタンバイブ演出を実行して、このボタンバイブ演出が実行されることによりSPリーチCに発展することを示唆するように構成してもよい。また、後者の変動パターンYの場合には、SPリーチAまたはSPリーチBの実行中(SPリーチに発展する前)にボタンバイブ演出を実行して、このボタンバイブ演出が実行されることによりSPリーチCに発展することを示唆するように構成してもよい。なお、大当りとなる変動表示である場合には、SPリーチAおよびSPリーチBに発展する(SPリーチCに発展しない)変動表示であっても、ボタンバイブ演出を実行してもよい。また、SPリーチAおよびSPリーチBに発展する(SPリーチCに発展しない)変動表示でボタンバイブ演出が実行された場合、大当りが確定する(SPリーチCに発展する変動表示でボタンバイブ演出が実行されても大当りが確定しない)よう構成してもよい。 In addition, as a modification of this embodiment, as described above, even if the variable display of the decorative pattern is a non-reach variable display or an N reach variable display, the button vibe effect may be configured to be executable. Further, as a modification of the present embodiment, the button vibe effect may be configured to be executed only in the variable display of a specific SP reach among a plurality of types of SP reach. For example, if you have SP reach A, SP reach C, and SP reach C as multiple types of SP reach (assuming that the jackpot expectation is higher in the order of SP reach A < SP reach B < SP reach C), at least SP reach To enable a button vibe effect to be executed in a variable display where C is executed. At this time, SP reach A and SP reach B are SP reaches that develop from normal reach, SP reach C is N reach or SP reach that develops from SP reaches A and B, and a variation pattern X that develops from N reach to SP reach C. and a variation pattern Y that develops into SP reach C via SP reach A or SP reach B may be provided. If the former variation pattern It may be configured to suggest that In addition, in the case of the latter variation pattern Y, a button vibe effect is executed during the execution of SP reach A or SP reach B (before it develops into SP reach), and by executing this button vibe effect, SP It may be configured to suggest that reach C will develop. In addition, in the case of a fluctuating display that results in a jackpot, a button vibe effect may be performed even if the fluctuating display develops into SP reach A and SP reach B (does not develop into SP reach C). Also, if the button vibe effect is executed in a variable display that develops into SP reach A and SP reach B (does not develop into SP reach C), a jackpot will be confirmed (the button vibe effect will be executed in a variable display that develops into SP reach C). It may also be configured such that the jackpot is not confirmed even if it is executed.

図96は、本実施形態のボタンバイブ演出の実行タイミングを説明するための模式図である。図中には、SPリーチの変動表示の基本的な流れが、紙面の左から右に向けて時系列的に表されている。なお、図96は、ボタンバイブ演出の実行タイミングを概念的に示すものであり、実際の実行タイミングについては、本実施例の記載を逸脱しない範囲で、図示のタイミングに対して多少前後してもよい。また、第1ボタンバイブ演出αと第1ボタンバイブ演出βについては、大当りとなる変動表示でもはずれとなる変動表示でも、実行される場合と実行されない場合とを有しており、第2ボタンバイブ演出と第3ボタンバイブ演出については、大当りとなる変動表示では実行されるがはずれとなる変動表示では実行されず、大当りとなる変動表示で実行される場合には第2ボタンバイブ演出か第3ボタンバイブ演出のいずれかのみが実行される。 FIG. 96 is a schematic diagram for explaining the execution timing of the button vibe effect of this embodiment. In the figure, the basic flow of SP reach fluctuation display is shown in chronological order from left to right on the page. Note that FIG. 96 conceptually shows the execution timing of the button vibe effect, and the actual execution timing may be slightly different from the illustrated timing without departing from the description of this embodiment. good. In addition, regarding the first button vibe effect α and the first button vibe effect β, there are cases in which they are executed and cases in which they are not executed, regardless of the variable display that results in a jackpot or the variable display that results in a loss. Regarding the performance and the third button vibe performance, it is executed in the variable display that results in a jackpot, but not in the variable display that results in a loss.When executed in the variable display that results in a jackpot, either the second button vibe effect or the third button vibration effect is executed. Only one of the button vibe effects is executed.

本実施形態のSPリーチは、例えば味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出(バトルリーチ演出)として構成されている。SPリーチAは敵キャラクタAと対戦するバトル演出であり(大当り期待度10%)、SPリーチBは敵キャラクタBと対戦するバトル演出であり(大当り期待度20%)、SPリーチCは敵キャラクタCと対戦するバトル演出であり(大当り期待度60%)である。本実施形態では、このSPリーチの変動表示の演出ルートとして、複数種の演出ルート1~3が設定されており、その演出ルートごとに異なる演出過程を経由して当該変動表示の結果(バトル演出の勝敗)が導出される。これを簡単に説明すると、演出ルート1はSPリーチ(バトル演出)の結果が勝利となる「大当り」のルートであり、演出ルート2はSPリーチ(バトル演出)の結果が敗北となる「はずれ」のルートであり、演出ルート3はSPリーチ(バトル演出)の結果が一旦敗北となったように見せかけた後に逆転勝利する「大当り」のルートである。 The SP reach of this embodiment is configured, for example, as a battle performance (battle reach performance) in which an ally character fights against an enemy character. SP Reach A is a battle performance where you play against enemy character A (10% jackpot expectation), SP Reach B is a battle performance where you play against enemy character B (jackpot expectation 20%), and SP Reach C is a battle performance where you play against enemy character B (jackpot expectation 20%). It is a battle performance where you play against C (expectation of jackpot is 60%). In this embodiment, multiple types of performance routes 1 to 3 are set as the performance routes for the SP reach fluctuation display, and the results of the fluctuation display (battle performance win/loss) is derived. To explain this simply, production route 1 is a "jackpot" route where the result of SP reach (battle production) is a victory, and production route 2 is a "miss" route where the result of SP reach (battle production) is a loss. , and production route 3 is a "jackpot" route where the result of SP reach (battle production) is once made to look like a defeat, and then a come-from-behind victory is achieved.

本実施形態のボタンバイブ演出には、図96に示すように、変動表示が開始されてから特定演出(SPリーチ)に発展するまでの間に実行される第1ボタンバイブ演出と、特定演出(SPリーチ)の実行中に実行される第2ボタンバイブ演出と、特定演出(SPリーチ)の終了後に実行される第3ボタンバイブ演出とがある。 As shown in FIG. 96, the button vibe effects of this embodiment include a first button vibe effect that is executed from the start of the variable display until it develops into a specific effect (SP reach), and a specific effect (SP reach). There are a second button vibe effect that is executed during the execution of the SP reach, and a third button vibe effect that is executed after the specific effect (SP reach) ends.

第1ボタンバイブ演出は、現在実行中の変動表示の結果が大当りとなる期待度が高いことを示唆又は報知する高期待度演出として実行される。この第1ボタンバイブ演出は、高期待度演出(激熱演出)であるが大当り確定演出ではないため、第1ボタンバイブ演出が実行されても当該変動表示の結果が「はずれ」となる場合がある。この第1ボタンバイブ演出の種類には、当該変動表示の開始時に行われる第1ボタンバイブ演出αと、当該変動表示のNリーチの実行中(リーチ成立後~SPリーチ発展前)に行われる第1ボタンバイブ演出βとがある。この第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βの演出例については後述する。 The first button vibe performance is executed as a high expectation performance that suggests or informs that there is a high expectation that the result of the currently executed variable display will be a jackpot. This first button vibe effect is a highly anticipated effect (extremely hot effect), but it is not a guaranteed jackpot effect, so even if the first button vibe effect is executed, the result of the fluctuating display may be a "miss". be. The types of this first button vibe effect include the first button vibe effect α that is performed at the start of the variable display, and the first button vibe effect that is performed during the execution of the N reach of the variable display (after reaching is established and before SP reach is developed). There is a one-button vibe effect β. Examples of the first button vibe effect α and the first button vibe effect β will be described later.

第2ボタンバイブ演出は、現在実行中の変動表示が大当りであることを示唆または報知する大当り確定演出として実行される。この第2ボタンバイブ演出は、当該変動表示におけるSPリーチ終盤の当落分岐の直後に行われる。すなわち、この第2ボタンバイブ演出は、当落分岐の直後に大当り当選を報知する場合に実行される演出(大当り確定演出)となる。この第2ボタンバイブ演出の演出例については後述する。 The second button vibe performance is executed as a jackpot confirmation performance that suggests or informs that the variable display currently being executed is a jackpot. This second button vibe effect is performed immediately after the winning/losing branch at the end of the SP reach in the variable display. In other words, this second button vibe performance is a performance (jackpot confirmation performance) that is executed when notifying a jackpot win immediately after a win/loss branch. An example of this second button vibe effect will be described later.

第3ボタンバイブ演出は、現在実行中の変動表示の結果を一旦はずれと見せかけた後に、真の結果は大当りであることを示唆又は報知する復活演出として実行される。この第3ボタンバイブ演出の演出例については後述する。 The third button vibe performance is executed as a revival performance that once makes the result of the currently executed variable display appear to be a loss, and then suggests or informs that the true result is a jackpot. An example of this third button vibe effect will be described later.

なお、各ボタンバイブ演出の実行中は、演出ボタンランプ15aが発光する発光演出が行われる。第1ボタンバイブ演出αの実行中は、演出ボタンランプ15aが所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)で発光する。また、第1ボタンバイブ演出βの実行中は、演出ボタンランプ15aが所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)、または、特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)で発光する。また、第2ボタンバイブ演出の実行中は、演出ボタンランプ15aが特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)で発光される。また、第3ボタンバイブ演出の実行中は、演出ボタンランプ15aが特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)で発光される。なお、このボタンバイブ演出中における演出ボタンランプ15aの報知態様は、大当り期待度と関係しており、所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)<特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)<特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)という順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、特別の報知態様(虹色発光)は、大当り当選確定の報知態様であるため、第2ボタンバイブ演出または第3ボタンバイブ演出が実行される場合のみ選択される。また、各ボタンバイブ演出を実行する場合に、演出ボタン15の振動レベルや、演出ボタン15の動作時間(演出ボタン15が振動する時間)などを異なる態様で実施してもよい。例えば、演出ボタン15の振動レベルが大きいほど大当り期待度を相対的に高くしたり、演出ボタン15の動作時間(演出ボタン15が振動する時間)が長いほど大当り期待度を相対的に高くしたりしてもよい。また、第1ボタンバイブ演出αの実行中は、演出ボタンランプ15aが所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)、または、特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)で発光し、第1ボタンバイブ演出βの実行中は、演出ボタンランプ15aが所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)で発光するよう構成してもよい。更に、第1ボタンバイブ演出αと第1ボタンバイブ演出βのいずれかまたはいずれにおいても、演出ボタンランプ15aが特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)で発光されてもよく、その場合は、第2ボタンバイブ演出や第3ボタンバイブ演出よりも、演出ボタンランプ15aが特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様
)で発光される確率が低くなるよう構成することが好適である。
Note that while each button vibe effect is being executed, a light emission effect is performed in which the effect button lamp 15a emits light. During execution of the first button vibe effect α, the effect button lamp 15a emits light in a predetermined notification mode (a mode in which it lights up continuously with white light emission color). In addition, while the first button vibe effect β is being executed, the effect button lamp 15a is displayed in a predetermined notification mode (a mode in which it lights up continuously with a white luminescent color) or in a specific notification mode (a mode in which it lights up continuously in a red luminescent color). ) to emit light. Further, while the second button vibe effect is being performed, the effect button lamp 15a emits light in a special notification mode (a mode in which it lights up continuously in rainbow colors). Further, while the third button vibe effect is being performed, the effect button lamp 15a emits light in a special notification mode (a mode in which it lights up continuously in rainbow colors). The notification mode of the performance button lamp 15a during this button vibe performance is related to the jackpot expectation level, and a predetermined notification mode (continuously lit with white light emitting color) < a specific notification mode (red light emission) The jackpot expectation level is set to increase one step at a time in the following order: <Special notification mode (continuous lighting mode in rainbow colors). Note that the special notification mode (rainbow light emission) is a notification mode for confirming the winning of the jackpot, so it is selected only when the second button vibe effect or the third button vibe effect is executed. Further, when performing each button vibe effect, the vibration level of the effect button 15, the operating time of the effect button 15 (the time during which the effect button 15 vibrates), etc. may be performed in different manners. For example, the higher the vibration level of the production button 15, the higher the jackpot expectation level, or the longer the operation time of the production button 15 (the time the production button 15 vibrates), the higher the jackpot expectation level. You may. In addition, while the first button vibe effect α is being executed, the effect button lamp 15a is displayed in a predetermined notification mode (a mode in which it lights up continuously with a white emitting color) or in a specific notification mode (a mode in which it lights up continuously in a red light emitting color). ), and during execution of the first button vibe effect β, the effect button lamp 15a may be configured to emit light in a predetermined notification mode (continuously lit with white light emission color). Furthermore, in either or both of the first button vibe effect α and the first button vibe effect β, the effect button lamp 15a may be emitted in a special notification mode (a mode in which it lights up continuously in a rainbow color). In that case, the configuration is such that the probability that the performance button lamp 15a is emitted in a special notification mode (continuously lit in rainbow colors) is lower than in the second button vibe effect or the third button vibe effect. It is preferable to do so.

また、各種のボタンバイブ演出は、演出ボタン15の操作を契機として実行される種別のボタンバイブ演出(つまり、操作契機演出として実行される種別のボタンバイブ演出)と、演出ボタン15の操作を契機とすることなく実行される種別のボタンバイブ演出(つまり、ボタン演出とは無関係に実行される種別のボタンバイブ演出)とに分類される。具体的には、第1ボタンバイブ演出には、演出ボタン15の操作を契機として実行される種別のボタンバイブ演出(第1ボタンバイブ演出β)と、演出ボタン15の操作を契機とすることなく実行される種別のボタンバイブ演出(第1ボタンバイブ演出α)とが含まれる。一方で、第2ボタンバイブ演出は、演出ボタン15の操作を契機として実行される種別のボタンバイブ演出に属する。また、第3ボタンバイブ演出は、演出ボタン15の操作を契機とすることなく実行される種別のボタンバイブ演出に属する。なお、ここでの「演出ボタン15の操作を契機として実行される」の意味は、前述のボタン演出のところでの「演出ボタン15の操作を契機として実行される」の意味と同義である。また、第1ボタンバイブ演出βと第2ボタンバイブ演出は、まず操作促進演出が実行され、その操作促進演出の実行中の操作有効期間内に演出ボタン15が操作された場合または操作有効期間内に演出ボタン15が操作されず当該操作有効期間が終了した場合に実行される演出である。なお、本実施形態の変形例として、ボタンバイブ演出(便宜上「ボタンバイブ演出γ」と呼称する)を、遊技者に対して演出ボタン15の操作を促す操作促進演出として実行してもよい(操作促進演出の実行中であり且つ演出ボタン15が操作されていない状況で実行されるボタンバイブ演出を有していてもよい)。すなわち、所定のボタン演出を実行する場合に、その操作促進演出として、画面上にボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像を表示するとともに、その操作促進画像の表示中に演出ボタン15を振動させる演出(ボタンバイブ演出γ)を実行するように構成してもよい。その場合には、操作有効期間内に演出ボタン15の操作が行われたとき、または、操作有効期間内に演出ボタン15の操作が行われることなく当該操作有効期間が終了したときに、操作促進画像を非表示にするとともに、ボタンバイブ演出γの実行を終了することが好適である。また、ボタンバイブ演出γを操作促進演出として構成した場合には、その操作促進演出に対応する操作契機演出として、さらにボタンバイブ演出を実行してもよい。また、ボタンバイブ演出γを操作促進演出として構成した場合には、その操作促進演出に対応する操作契機演出としてボタンバイブ演出を再度実行しないようにしてもよい。加えて、ボタンバイブ演出γを操作促進演出として構成した場合、このボタンバイブ演出γを伴わずに行われるボタン演出が実行される場合よりも、ボタンバイブ演出γを伴って行われるボタン演出が実行される場合の方が、大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。具体的には、第2ボタンバイブ演出の実行契機となり得るボタン操作に対応する操作促進画像の表示中にボタンバイブ演出が実行されている(ボタンバイブ演出γが実行されている)場合、必ず第2ボタンバイブ演出が実行される、または、第2ボタンバイブ演出の実行契機となり得るボタン操作に対応する操作促進画像の表示中にボタンバイブ演出が実行されていない(ボタンバイブ演出γが実行されていない)場合よりも、第2ボタンバイブ演出が実行される確率が高くなるよう構成してもよい。また、第1ボタンバイブ演出βの実行契機となり得るボタン操作に対応するリーチ成立後に表示される操作促進画像の表示中にボタンバイブ演出が実行されている(ボタンバイブ演出γが実行されている)場合、必ず第1ボタンバイブ演出βが実行される、または、第1ボタンバイブ演出βの実行契機となり得るボタン操作に対応するリーチ成立後に表示される操作促進画像の表示中にボタンバイブ演出が実行されていない(ボタンバイブ演出γが実行されていない)場合よりも、第1ボタンバイブ演出βが実行される確率が高くなるよう構成してもよい(第1ボタンバイブ演出βの実行契機となり得るボタン操作に対応するリーチ成立後に表示される操作促進画像の表示中にボタン操作を行った場合の操作契機演出として、第1ボタンバイブ演出β以外にも、第1ボタンバイブ演出βよりも大当り期待度が低くボタンバイブ演出ではない予告演出が実行される場合があることが前提である)。 In addition, various button vibe performances include a type of button vibe performance that is triggered by the operation of the performance button 15 (that is, a type of button vibe performance that is performed as an operation-triggered performance), and a type of button vibe performance that is triggered by the operation of the performance button 15. It is classified into a type of button vibe effect that is executed without any button effect (that is, a type of button vibe effect that is executed independently of the button effect). Specifically, the first button vibe production includes a type of button vibe production (first button vibe production β) that is executed in response to the operation of the production button 15, and a type of button vibe production that is not triggered by the operation of the production button 15. The type of button vibe effect to be executed (first button vibe effect α) is included. On the other hand, the second button vibe effect belongs to a type of button vibe effect that is executed in response to the operation of the effect button 15. Further, the third button vibe effect belongs to a type of button vibe effect that is executed without being triggered by the operation of the effect button 15. Note that the meaning of ``executed in response to the operation of the effect button 15'' here is the same as the meaning of ``performed in response to the operation of the effect button 15'' in the button effect described above. In addition, the first button vibe effect β and the second button vibe effect are activated when the operation promotion effect is executed first and the effect button 15 is operated within the operation validity period during the execution of the operation promotion effect or within the operation validity period. This is a performance that is executed when the performance button 15 is not operated and the valid operation period ends. As a modification of this embodiment, a button vibe effect (referred to as "button vibe effect γ" for convenience) may be performed as an operation promotion effect that prompts the player to operate the effect button 15 (operation (It may include a button vibe effect that is executed in a situation where the promotion effect is being executed and the effect button 15 is not operated). That is, when executing a predetermined button effect, an operation promotion image such as a button image or an indicator image is displayed on the screen as the operation promotion effect, and the effect button 15 is vibrated while the operation promotion image is displayed. It may be configured to perform a presentation (button vibe presentation γ). In that case, when the production button 15 is operated within the operation validity period, or when the production button 15 is not operated within the operation validity period and the operation validity period ends, the operation promotion is performed. It is preferable to hide the image and terminate the execution of the button vibe effect γ. Further, when the button vibe effect γ is configured as an operation promotion effect, a button vibe effect may be further executed as an operation trigger effect corresponding to the operation promotion effect. Further, when the button vibe effect γ is configured as an operation promotion effect, the button vibe effect may not be performed again as an operation trigger effect corresponding to the operation promotion effect. In addition, when the button vibe effect γ is configured as an operation promotion effect, the button effect accompanied by the button vibe effect γ is executed more easily than the button effect performed without this button vibe effect γ. It may be configured such that the expectation level of the jackpot is relatively high when the player is given a jackpot. Specifically, if the button vibe effect is being executed (button vibe effect γ is being executed) while the operation promotion image corresponding to the button operation that can trigger the execution of the second button vibe effect is being displayed, the second button vibe effect is always executed. The two-button vibe effect is being executed, or the button vibe effect is not being executed while an operation promotion image corresponding to a button operation that can trigger the execution of the second button vibe effect is being displayed (button vibe effect γ is not being executed). It may be configured such that the probability that the second button vibe effect is executed is higher than in the case where the second button vibe effect is not executed. In addition, the button vibe effect is being executed during the display of the operation promotion image that is displayed after the reach is established that corresponds to the button operation that can trigger the execution of the first button vibe effect β (button vibe effect γ is being executed). In this case, the first button vibe effect β is always executed, or the button vibe effect is executed during the display of the operation promotion image that is displayed after the reach is established corresponding to the button operation that can trigger the execution of the first button vibe effect β. It may be configured such that the probability that the first button vibe effect β is executed is higher than when the first button vibe effect β is not executed (the button vibe effect β is not executed). In addition to the first button vibe effect β, as an operation trigger effect when a button operation is performed while the operation promotion image that is displayed after reaching the reach corresponding to the button operation is established, there is a possibility of a jackpot than the first button vibe effect β. (This is based on the premise that there may be cases where a low-level preview effect that is not a button vibe effect is performed).

次に、第1ボタンバイブ演出αの演出例につい説明する。図97は、第1ボタンバイブ演出αの演出例を示す模式図である。まず、図中(A)に示すように、前回の変動表示が終了して、装飾図柄が確定停止表示されている。続いて、図中(B)に示すように、今回の変動表示の開始条件(変動開始条件)が充足して、装飾図柄の変動表示が開始される。この変動表示の開始時に、演出ボタン15が振動する第1ボタンバイブ演出αが実行され、当該変動表示において大当りに当選する期待度が高いことが示唆される。そして、図中(C)に示すように、今回の変動表示が開始されてから所定時間(例えば3秒)が経過したときに、第1ボタンバイブ演出が終了する。 Next, an example of the first button vibe effect α will be explained. FIG. 97 is a schematic diagram showing an example of the first button vibe effect α. First, as shown in (A) in the figure, the previous fluctuating display has ended and the decorative pattern is displayed in a fixed and stationary manner. Subsequently, as shown in (B) in the figure, the start condition for the current variable display (variation start condition) is satisfied, and the variable display of the decorative pattern is started. At the start of this variable display, the first button vibe effect α in which the effect button 15 vibrates is executed, and it is suggested that the expectation level of winning the jackpot is high in the variable display. Then, as shown in (C) in the figure, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the current variable display, the first button vibe effect ends.

次に、第1ボタン演出βの演出例について説明する。図98は、第1ボタンバイブ演出βの演出例を示す模式図である。まず、図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。続いて、図中(B)に示すように、3列の装飾図柄のうち、左図柄に「6」が仮停止表示され、右図柄に「6」が仮停止表示されることで、当該変動表示においてリーチが成立する。続いて、図中(C)に示すように、Nリーチの実行中に、ボタン演出(ボタン演出Cとしての操作促進演出)が開始され、画面にはボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が表示される。そして、図中(D)に示すように、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されることで、その操作契機演出として、画面にはSPリーチに発展することが確定する専用の背景画像が表示されるとともに、演出ボタン15が振動するボタンバイブ演出βが実行される。この操作契機演出が発生したことにより、遊技者に対してSPリーチに発展すること(大当りとなる期待度が高いこと)が示唆される。そして、図示省略するが、SPリーチに発展すると、例えば味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出が開始される。なお、この場合の操作契機演出としては、第1ボタンバイブ演出β以外にも、第1ボタンバイブ演出βよりも大当り期待度が低くボタンバイブ演出ではない予告演出が実行される場合がある。 Next, an example of the effect of the first button effect β will be explained. FIG. 98 is a schematic diagram showing an example of the first button vibe effect β. First, as shown in (A) in the figure, variable display of decorative patterns is started. Subsequently, as shown in (B) in the figure, among the three rows of decorative symbols, "6" is temporarily stopped and displayed on the left symbol, and "6" is temporarily displayed on the right symbol, so that the fluctuation is Reach is established in display. Next, as shown in (C) in the figure, a button performance (operation promotion performance as button performance C) is started while N reach is being executed, and operation promotion images such as button images and indicator images are displayed on the screen. Is displayed. Then, as shown in (D) in the figure, when the production button 15 is operated within the valid operation period, a special background image that confirms that SP reach will develop is displayed on the screen as the operation trigger production. At the same time as being displayed, a button vibe effect β in which the effect button 15 vibrates is executed. The occurrence of this operation-triggered performance suggests to the player that the SP will develop into a reach (high expectation of a jackpot). Although not shown in the drawings, when the SP reaches reach, for example, a battle performance in which an ally character battles an enemy character is started. In addition to the first button vibe effect β, the operation trigger effect in this case may be a preview effect that is not a button vibe effect and has a lower jackpot expectation than the first button vibe effect β.

次に、第2ボタンバイブ演出の演出例について説明する。図99~図100は、第2ボタンバイブ演出の演出例を示す模式図である。まず、図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。続いて、図中(B)に示すように、3列の装飾図柄のうち、左図柄に「6」が仮停止表示され、右図柄に「6」が仮停止表示されることで、当該変動表示においてリーチが成立する。次いで、続いて、図示省略するが、図98(D)と同様に、Nリーチの実行中に、ボタン演出(ボタン演出Cとしての操作促進演出)が開始され、画面にはボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が表示されたうえで、図中(D)に示すように、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されることで、その操作契機演出として、画面にはSPリーチに発展することが確定する専用の背景画像が表示されるとともに、演出ボタン15が振動するボタンバイブ演出βが実行され、この操作契機演出が発生したことにより、遊技者に対してSPリーチに発展すること(大当りとなる期待度が高いこと)が示唆される。続いて、図中(D)に示すように、SPリーチ中の演出としてバトル演出が開始される。続いて、図中(E)に示すように、SPリーチの終盤に差し掛かり、その当落分岐時においてボタン演出(ボタン演出Dとしての操作促進演出)が発生する。次いで、図中(F)に示すように、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されると、その操作契機演出として、第1可動役物651が画面の前方に落下する(可動位置へと移動する)役物演出が行われるとともに、演出ボタン15が振動する第2ボタンバイブ演出が実行されることで、当該変動表示において大当りに当選していることが示唆される。なお、このボタン演出Dでは、前述したように、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されなかった場合でも、その操作有効期間が終了した際に、上記と同様の操作契機演出(役物演出、第2ボタンバイブ演出)が実行されることになる。続いて、図中(G)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して、装飾図柄が大当りを示す「6・6・6」の組合せ(大当り目)で仮停止表示される。なお、この装飾図柄の仮停止中においても、第2ボタンバイブ演出は継続している。変形例としては、図中(F)と図中(G
)の間には所定時間(例えば3秒)第2ボタンバイブ演出を一時中断したうえで再開するよう構成してもよい。続いて、図(H)に示すように、装飾図柄の仮停止表示が終了して、装飾図柄が大当りを示す「6・6・6」の組合せ(大当り目)で確定停止表示される。なお、この装飾図柄が確定停止表示される前に第2ボタンバイブ演出が終了する。そして、図中(I)に示すように、大当り遊技に移行する。なお、この大当り遊技の実行中には、装飾図柄、小図柄、保留画像および変動中画像は非表示となるが、特別図柄の作動保留球数(保留数表示領域740に表示される保留球数情報)については継続表示される(図示例では、第1特別図柄の作動保留球数として「2」、第2特別図柄の作動保留球数として「0」が表示されている)。変形例として、小図柄(例えば「6・6・6」)についても、大当り遊技の実行中に継続表示してもよい。
Next, an example of the second button vibe effect will be described. 99 to 100 are schematic diagrams showing examples of second button vibe effects. First, as shown in (A) in the figure, variable display of decorative patterns is started. Subsequently, as shown in (B) in the figure, among the three rows of decorative symbols, "6" is temporarily stopped and displayed on the left symbol, and "6" is temporarily displayed on the right symbol, so that the fluctuation is Reach is established in display. Next, although not shown, a button performance (operation promotion performance as button performance C) is started during execution of N reach, similar to FIG. 98(D), and button images and indicator images are displayed on the screen. After the operation promotion image is displayed, as shown in (D) in the figure, by operating the production button 15 within the operation validity period, the screen will develop SP reach as the operation trigger production. A dedicated background image that confirms that the game will be played is displayed, and the button vibe effect β in which the effect button 15 vibrates is executed, and by the occurrence of this operation trigger effect, it develops into an SP reach for the player. (This suggests that there is a high degree of expectation that it will be a jackpot). Subsequently, as shown in (D) in the figure, a battle performance is started as a performance during SP reach. Subsequently, as shown in (E) in the figure, the final stage of the SP reach is reached, and a button effect (operation promotion effect as button effect D) occurs at the time of winning or losing. Next, as shown in FIG. As well as the moving (moving) accessory effect is performed, the second button vibe effect in which the effect button 15 vibrates is executed, thereby suggesting that a jackpot has been won in the fluctuating display. In addition, in this button performance D, as described above, even if the performance button 15 is not operated within the valid operation period, when the valid operation period ends, the same operation trigger performance (accessory effect) as described above is performed. , second button vibe effect) will be executed. Subsequently, as shown in (G) in the figure, the ally character wins against the enemy character, and the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a combination of "6, 6, 6" (jackpot number) indicating a jackpot. Note that even during the temporary stop of this decorative pattern, the second button vibe effect continues. As a modified example, (F) in the figure and (G
), the second button vibe effect may be temporarily interrupted for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) and then resumed. Subsequently, as shown in Figure (H), the temporary stop display of the decorative symbols is completed, and the decorative symbols are permanently stopped and displayed in a combination of "6, 6, 6" (jackpot number) indicating a jackpot. Note that the second button vibe effect ends before this decorative pattern is fixed and stopped. Then, as shown in (I) in the figure, the game shifts to a jackpot game. In addition, during execution of this jackpot game, decorative symbols, small symbols, pending images, and fluctuating images are not displayed, but the number of pending balls activated by the special symbol (the number of pending balls displayed in the pending number display area 740) information) is continuously displayed (in the illustrated example, "2" is displayed as the number of balls pending operation of the first special symbol, and "0" is displayed as the number of balls pending operation of the second special symbol). As a modification, small symbols (for example, "6, 6, 6") may also be displayed continuously during execution of the jackpot game.

次に、第3ボタンバイブ演出の演出例について説明する。図101~図102は、第3ボタンバイブ演出の演出例を示す模式図である。まず、図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。続いて、図中(B)に示すように、3列の装飾図柄のうち、左図柄に「6」が仮停止表示され、右図柄に「6」が仮停止表示されることで、当該変動表示においてリーチが成立する。続いて、図示省略するが、図98(D)と同様に、Nリーチの実行中に、ボタン演出(ボタン演出Cとしての操作促進演出)が開始され、画面にはボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が表示されたうえで、図中(D)に示すように、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されることで、その操作契機演出として、画面にはSPリーチに発展することが確定する専用の背景画像が表示されるとともに、演出ボタン15が振動するボタンバイブ演出βが実行され、この操作契機演出が発生したことにより、遊技者に対してSPリーチに発展すること(大当りとなる期待度が高いこと)が示唆される。次いで、図中(C)に示すように、NリーチからSPリーチに発展する。続いて、図中(D)に示すように、SPリーチ中の演出としてバトル演出が開始される。次いで、図中(E)に示すように、SPリーチの終盤の当落分岐時において、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が表示される。このとき、装飾図柄の仮停止表示として、装飾図柄の左図柄および右図柄が「6」で仮停止されている状態で、装飾図柄の中図柄が「7」で仮停止されることで、装飾図柄が「6・7・6」の組み合わせ(リーチはずれ目)で仮停止表示される。続いて、図(F)に示すように、装飾図柄がリーチはずれ目で仮停止表示されている状態において、画面に「勝負はこれからだ」という復活演出を示唆または煽る文字画像(復活示唆演出または復活煽り演出)が表示される。次いで、図中(G)に示すように、復活演出として、第1可動役物651が画面の前方に落下する(可動位置へと移動する)役物演出が実行されるとともに、演出ボタン15が振動する第3ボタンバイブ演出が実行される。なお、変形例としては、復活演出としては、第1可動役物651が画面の前方に落下する(可動位置へと移動する)役物演出が実行されず、代わりに第2可動役物652が画面の前方にスライド移動する(可動位置へと移動する)役物演出が実行されるとともに、演出ボタン15が振動する第3ボタンバイブ演出が実行されるとともに、演出ボタン15が振動する第3ボタンバイブ演出が実行されてもよい。また、更なる変形例としては、復活演出としては、第1可動役物651も第2可動役物も動作させず(可動位置へと移動させず)に、画面上に味方キャラクタが虹色のオーラを纏った演出が実行されるとともに、演出ボタン15が振動する第3ボタンバイブ演出が実行されてもよい。続いて、図中(H)に示すように、画面に味方キャラクタが敵キャラクタに逆転勝利する演出(復活演出)が表示された直後、装飾図柄が大当りを示す「6・6・6」の組合せ(大当り目)で仮停止表示される。なお、この装飾図柄の仮停止中においても、第2ボタンバイブ演出は継続している。変形例としては、図中(G)と図中(H)の間には所定時間(例えば3秒)第2ボタンバイブ演出を一時中断したうえで再開するよう構成してもよい。そして、図(I)に示すように、装飾図柄の仮停止表示が終了して、装飾図柄が大当りを示す「6・6・6」の組み合わせ(大当り目)で確定停止表示される。この装飾図柄が確定停止表示される前に第3ボタンバイブ演出が終了する。そして、図中(J)に示すように、大当り遊技に移行する。なお、この大当り遊技の実行中には、装飾
図柄、小図柄、保留画像および変動中画像は非表示となるが、特別図柄の作動保留球数(保留数表示領域740に表示される保留球数情報)については継続表示される(図示例では、第1特別図柄の作動保留球数として「2」、第2特別図柄の作動保留球数として「0」が表示されている)。変形例として、小図柄(例えば「6・6・6」)についても、大当り遊技の実行中に継続表示してもよい。
Next, an example of the third button vibe effect will be described. FIGS. 101 and 102 are schematic diagrams showing examples of the third button vibe effect. First, as shown in (A) in the figure, variable display of decorative patterns is started. Subsequently, as shown in (B) in the figure, among the three rows of decorative symbols, "6" is temporarily stopped and displayed on the left symbol, and "6" is temporarily displayed on the right symbol, so that the fluctuation is Reach is established in display. Subsequently, although not shown, a button effect (operation promotion effect as button effect C) is started during the execution of N reach, similar to FIG. 98(D), and button images, indicator images, etc. are displayed on the screen. After the operation promotion image is displayed, as shown in (D) in the figure, if the production button 15 is operated within the operation validity period, the screen will display the SP reach as the operation trigger production. At the same time, a special background image is displayed to confirm the button vibe effect β, in which the effect button 15 vibrates, and this operation-triggered effect occurs, leading to an SP reach for the player (big hit). This suggests that there is a high expectation that Next, as shown in (C) in the figure, the N reach develops into the SP reach. Subsequently, as shown in (D) in the figure, a battle performance is started as a performance during SP reach. Next, as shown in (E) in the figure, an effect in which the ally character is defeated by the enemy character is displayed at the winning/losing branch in the final stage of the SP reach. At this time, as a temporary stop display of the decorative pattern, the left pattern and the right pattern of the decorative pattern are temporarily stopped at "6", and the middle pattern of the decorative pattern is temporarily stopped at "7". The symbols are temporarily stopped and displayed in the combination of "6, 7, 6" (reach is off). Next, as shown in Figure (F), while the decorative pattern is temporarily stopped and the reach is out of reach, a text image (resurrection suggestion or Revival provocation performance) will be displayed. Next, as shown in (G) in the figure, as a revival effect, the first movable accessory 651 falls in front of the screen (moves to the movable position), and the effect button 15 is pressed. A vibrating third button vibe effect is executed. In addition, as a modified example, as a revival effect, the first movable accessory 651 falls in front of the screen (moves to the movable position), but instead, the second movable accessory 652 At the same time, a role-playing effect that slides forward on the screen (moves to a movable position) is executed, and a third button vibe effect is executed in which the effect button 15 vibrates, and at the same time, a third button that causes the effect button 15 to vibrate. A vibe effect may be performed. In addition, as a further modification, as a revival effect, neither the first movable accessory 651 nor the second movable accessory is moved (moved to a movable position), and the ally character is displayed in a rainbow color on the screen. A third button vibe effect in which the effect button 15 vibrates may be performed as well as an effect wrapped in an aura. Next, as shown in (H) in the figure, immediately after a production in which an ally character wins a come-from-behind victory over an enemy character (resurrection production) is displayed on the screen, a combination of "6, 6, 6" with decorative symbols indicating a jackpot is displayed. It will be temporarily stopped and displayed at (big hit). Note that even during the temporary stop of this decorative pattern, the second button vibe effect continues. As a modification, the second button vibe effect may be temporarily interrupted for a predetermined period of time (for example, 3 seconds) between (G) and (H) in the figure, and then resumed. Then, as shown in Figure (I), the temporary stop display of the decorative symbols is completed, and the decorative symbols are permanently stopped and displayed in the combination of "6, 6, 6" (jackpot number) indicating a jackpot. The third button vibe effect ends before this decorative pattern is fixed and stopped. Then, as shown in (J) in the figure, the game shifts to a jackpot game. In addition, during execution of this jackpot game, decorative symbols, small symbols, pending images, and fluctuating images are not displayed, but the number of pending balls activated by the special symbol (the number of pending balls displayed in the pending number display area 740) information) is continuously displayed (in the illustrated example, "2" is displayed as the number of balls pending operation for the first special symbol, and "0" is displayed as the number of balls pending operation for the second special symbol). As a modification, small symbols (for example, "6, 6, 6") may also be displayed continuously during execution of the jackpot game.

次に、各種ボタンバイブ演出が実行されるときの実行パターンについて説明する。図103は、ボタンバイブ演出の実行パターンテーブルを示す模式図である。本実施形態では、装飾図柄の変動演出パターンが特定演出(SPリーチ)を伴う変動演出パターンである場合、この実行パターンテーブルを参照して、ボタンバイブ演出の実行パターンが抽選で選択される。具体的には、ボタンバイブ演出の実行パターンとして、実行パターンPB0は、当該変動表示中にいずれのボタンバイブ演出も行われない実行パターンである。実行パターンPB1は、当該変動表示中に第1ボタンバイブ演出αのみが行われる実行パターンである。実行パターンPB2は、当該変動表示中に第1ボタンバイブ演出βのみが行われる実行パターンである。実行パターンPB3は、当該変動表示中に第2ボタンバイブ演出のみが行われる実行パターンである。実行パターンPB4は、当該変動表示中に第3ボタンバイブ演出のみが行われる実行パターンである。つまり、実行パターンPB1~P4は、当該変動表示中に1回のボタンバイブ演出が行われる実行パターンである。また、実行パターンPB5は、第1ボタンバイブ演出αおよび第2ボタンバイブ演出が行われる実行パターン(第1ボタンバイブ演出αが行われた後、第2ボタンバイブ演出が行われる実行パターン)である。実行パターンPB6は、第1ボタンバイブ演出αおよび第3ボタンバイブ演出が行われる実行パターン(第1ボタンバイブ演出αが行われた後、第3ボタンバイブ演出が行われる実行パターン)である。実行パターンPB7は、第1ボタンバイブ演出βおよび第2ボタンバイブ演出が行われる実行パターン(第1ボタンバイブ演出βが行われた後、第2ボタンバイブ演出が行われる実行パターン)である。実行パターンPB8は、第1ボタンバイブ演出βおよび第3ボタンバイブ演出が行われる実行パターン(第1ボタンバイブ演出βが行われた後、第3ボタンバイブ演出が行われる実行パターン)である。このように本実施形態では、1回の変動表示の実行中にボタンバイブ演出が1回も行われない場合と、1回の変動表示の実行中にボタンバイブ演出が1回のみ行われる場合と、1回の変動表示の実行中にボタンバイブ演出が複数回行われる場合とがある。また、図示省略しているが、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βが行われる実行パターンである実行パターンPB9、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βおよび第2ボタンバイブ演出が行われる実行パターンである実行パターンPB10、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βおよび第3ボタンバイブ演出が行われる実行パターンである実行パターンPB11も有している。なお、本実施形態では、当該変動表示の実行中にボタンバイブ演出が1回も行われない場合よりも、当該変動表示の実行中にボタンバイブ演出が1回のみ行われる場合の方が大当り期待度が相対的に高く、当該変動表示の実行中にボタンバイブ演出が1回のみ行われる場合よりも、当該変動表示の実行中に複数回行われる場合の方が大当り期待度が相対的に高くなる。また、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βのいずれも実行されないよりも、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βのいずれかが実行されるほうが、第2ボタンバイブ演出または第3ボタンバイブ演出が実行されやすい。更に、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βのいずれかが実行されるよりも、第1ボタンバイブ演出αおよび第1ボタンバイブ演出βのいずれも実行されるほうが、第2ボタンバイブ演出または第3ボタンバイブ演出が実行されやすい。但し、いずれの実行パターンであっても、第2ボタンバイブ演出よりも第3ボタンバイブ演出のほうが実行されにくい(例えば実行パターン5よりも実行パターン6は選択されにくい)。 Next, execution patterns when various button vibe effects are executed will be explained. FIG. 103 is a schematic diagram showing an execution pattern table for button vibe production. In this embodiment, when the variable performance pattern of the decorative pattern is a variable performance pattern with a specific performance (SP reach), the execution pattern of the button vibe performance is selected by lottery with reference to this execution pattern table. Specifically, as an execution pattern of button vibe effect, execution pattern PB0 is an execution pattern in which no button vibe effect is performed during the variable display. The execution pattern PB1 is an execution pattern in which only the first button vibe effect α is performed during the variable display. The execution pattern PB2 is an execution pattern in which only the first button vibe effect β is performed during the variable display. The execution pattern PB3 is an execution pattern in which only the second button vibe effect is performed during the variable display. The execution pattern PB4 is an execution pattern in which only the third button vibe effect is performed during the variable display. In other words, the execution patterns PB1 to P4 are execution patterns in which one button vibe effect is performed during the variable display. Furthermore, the execution pattern PB5 is an execution pattern in which a first button vibe effect α and a second button vibe effect are performed (an execution pattern in which a second button vibe effect is performed after the first button vibe effect α is performed). . The execution pattern PB6 is an execution pattern in which a first button vibe effect α and a third button vibe effect are performed (an execution pattern in which a third button vibe effect is performed after the first button vibe effect α is performed). The execution pattern PB7 is an execution pattern in which a first button vibe effect β and a second button vibe effect are performed (an execution pattern in which a second button vibe effect is performed after the first button vibe effect β is performed). The execution pattern PB8 is an execution pattern in which the first button vibe effect β and the third button vibe effect are performed (an execution pattern in which the third button vibe effect is performed after the first button vibe effect β is performed). In this way, in this embodiment, there are cases where the button vibe effect is not performed even once during the execution of one variable display, and cases where the button vibration effect is performed only once during the execution of one variable display. There are cases where the button vibe effect is performed multiple times during execution of one fluctuating display. Also, although not shown, an execution pattern PB9 is an execution pattern in which the first button vibe effect α and the first button vibe effect β are performed, the first button vibe effect α and the first button vibe effect β, and the second button It also has an execution pattern PB10 that is an execution pattern in which a vibe effect is performed, an execution pattern PB11 that is an execution pattern in which a first button vibe effect α, a first button vibe effect β, and a third button vibe effect are performed. In addition, in this embodiment, the jackpot is expected to be higher when the button vibe effect is performed only once during the execution of the variable display than when the button vibe effect is performed only once during the execution of the variable display. The degree of jackpot expectation is relatively high when the button vibe effect is performed multiple times during the execution of the relevant fluctuating display than when the button vibe effect is performed only once during the execution of the fluctuating display. Become. In addition, the second button vibe effect is better if either the first button vibe effect α or the first button vibe effect β is executed than if neither the first button vibe effect α nor the first button vibe effect β is executed. Alternatively, the third button vibe effect is likely to be executed. Furthermore, the second button vibe effect is better when both the first button vibe effect α and the first button vibe effect β are executed than when either the first button vibe effect α or the first button vibe effect β is executed. The effect or the third button vibe effect is likely to be executed. However, regardless of the execution pattern, the third button vibe effect is more difficult to execute than the second button vibe effect (for example, execution pattern 6 is less likely to be selected than execution pattern 5).

≪可動体の初期化動作≫
次に、電源投入時の可動体の初期化動作について説明する。図104は、可動体の初期
化動作処理のフローチャートである。可動体の初期化動作は、遊技機PMの電源投入時(電源復帰時)に実行される確認動作であり、可動体が正常に動作するか否かを確認することを目的として行われる。なお、本実施形態では、第1可動役物651、第2可動役物652および演出ボタン15を総称して「可動体」とも呼称する。また、以降の説明では、特段の場合を除き、「電源投入」または「電源断の復帰」は、前述の設定変更操作および設定確認操作(設定キースイッチ810の操作)を伴わない電源投入または電源断の復帰であるものとする(つまり、電源投入時または電源断の復帰時に設定変更モードまたは設定確認モードに移行しない場合の電源投入または電源断の復帰とする)。
≪Initialization operation of movable body≫
Next, the initialization operation of the movable body when the power is turned on will be described. FIG. 104 is a flowchart of the initialization operation process for the movable body. The movable body initialization operation is a confirmation operation performed when the gaming machine PM is powered on (when the power is restored), and is performed for the purpose of confirming whether the movable body operates normally. In addition, in this embodiment, the first movable accessory 651, the second movable accessory 652, and the production button 15 are also collectively referred to as a "movable body." In the following explanation, unless otherwise specified, "power-on" or "power-off recovery" refers to power-on or power-on without the above-mentioned setting change operation and setting confirmation operation (operation of the setting key switch 810). (In other words, it is assumed to be a recovery from a power-on or power-off when the setting change mode or setting confirmation mode is not entered at the time of power-on or recovery from a power-off).

この可動体の初期化動作処理では、図104に示すように、第1可動役物651の初期化動作処理(S941)と、演出ボタン15の初期化動作処理(S942)と、第2可動役物652の初期化動作処理(S943)とが行われる。なお、本実施形態では、第1可動役物651の初期化動作処理(S941)→演出ボタン15の初期化動作処理(S942)→第2可動役物652の初期化動作処理(S943)という順に処理が実行されるが、これに限定されるものではない。例えば、第1可動役物651の初期化動作処理→第2可動役物652の初期化動作処理→演出ボタン15の初期化動作処理という順に処理(可動役物651,652の初期化動作処理を優先する処理)を実行してもよいし、演出ボタン15の初期化動作処理→第1可動役物651の初期化動作処理→第2可動役物652の初期化動作処理という順に処理(演出ボタン15の初期化動作処理を優先する処理)を実行してもよい。また、第1可動役物651の初期化動作処理と、演出ボタン15の初期化動作処理とを、同時並行して実行するように構成してもよい。もしくは、第2可動役物652の初期化動作処理と、演出ボタン15の初期化動作処理とを、同時並行して実行するように構成してもよい。もしくは、第1可動役物651の初期化動作処理と、第2可動役物652の初期化動作処理と、演出ボタン15の初期化動作処理とを、同時並行して実行するように構成してもよい。 In the initialization operation process of this movable body, as shown in FIG. An initialization operation process (S943) for the object 652 is performed. In addition, in this embodiment, the initialization operation processing of the first movable accessory 651 (S941) → initialization operation processing of the production button 15 (S942) → initialization operation processing of the second movable accessory 652 (S943) is performed in this order. Processing is performed, but is not limited to this. For example, the process is performed in the order of initialization operation processing of the first movable accessory 651 → initialization operation processing of the second movable accessory 652 → initialization operation processing of the production button 15 (initialization operation processing of the movable accessory 651, 652 You may execute the processing that takes priority), or perform the processing in the order of initialization operation processing of the production button 15 → initialization operation processing of the first movable accessory 651 → initialization operation processing of the second movable accessory 652 (processing that takes priority) 15) may be executed. Further, the initialization operation process for the first movable accessory 651 and the initialization operation process for the production button 15 may be configured to be executed simultaneously in parallel. Alternatively, the initialization operation process for the second movable accessory 652 and the initialization operation process for the production button 15 may be configured to be executed in parallel. Alternatively, the initialization process for the first movable accessory 651, the initialization process for the second movable accessory 652, and the initialization process for the production button 15 are configured to be executed in parallel. Good too.

第1可動役物651の初期化動作処理(S941)では、第1可動役物651を初期位置に復帰させる制御と、第1可動役物651の動作を確認する制御が行われる。具体的には、図示省略するが、(1-1)第1可動役物651を初期位置に復帰させる、(1-2)第1初期位置センサの検出信号(オン信号)を確認する、(1-3)第1可動役物651を下降移動させる、(1-4)第1可動位置センサの検出信号(オン信号)を確認する、(1-5)第1可動役物651を上昇移動させる、(1-6)第1初期位置センサの検出信号(オン信号)を確認する、という順に各動作行われて、第1可動役物651の初期化動作が完了となる。なお、初期化動作の開始時に、第1可動役物651が初期位置に存在する場合には、(1-1)の処理をスキップして、(1-2)の処理から行われる。つまり、この初期化動作では、初期化動作の開始時の第1可動役物651の位置に応じて(第1可動役物651が初期位置に存在するか否かに応じて)、異なる動作が実行され得る。ここで、第1初期位置センサとは、第1可動役物651が初期位置(第1初期位置)に位置するか否かを検出する検出手段であり、第1可動位置センサとは、第1可動役物651が可動位置(第1可動位置)に位置するか否かを検出する検出手段である。なお、この第1可動役物651の初期化動作中は、第1役物ランプ651aの発光制御も同時に行われる。本実施形態では、第1可動役物651の初期化動作処理では、第1役物ランプ651aの発光が開始された後に、第1可動役物651の初期化動作が開始される。また、第1可動役物651の初期化動作が終了した後に、第1役物ランプ651aの発光が終了する(このとき、第1可動役物651は演出動作中ではない)。また、第1可動役物651の第1役物ランプ651aの報知態様は、初期化動作中の報知態様(例えば白色の発光色で点滅点灯する報知態様)と、演出動作中の報知態様(例えば赤色の発光色で連続点灯する態様)とで異なるものとなっている。なお、第1可動役物651の初期化動作が終了した後に、第1役物ランプ651aの発光が終了しなくてもよく、そのように構成した場合は、第1可動役物651の第1役物ランプ651aの報知態様は、第1可動役物651の
初期化動作の終了前後で異なる報知態様としてもよい(例えば初期化動作の終了前は白色の発光色で点滅点灯する報知態様であり、初期化動作の終了後は白色の発光色で連続点灯する態様としてもよい)。
In the initialization operation process (S941) of the first movable accessory 651, control to return the first movable accessory 651 to the initial position and control to confirm the operation of the first movable accessory 651 are performed. Specifically, although not shown, (1-1) returning the first movable accessory 651 to the initial position, (1-2) confirming the detection signal (ON signal) of the first initial position sensor, ( 1-3) Move the first movable accessory 651 downward, (1-4) Check the detection signal (ON signal) of the first movable position sensor, (1-5) Move the first movable accessory 651 upward. The initialization operation of the first movable accessory 651 is completed by performing the following operations in the order of (1-6) confirming the detection signal (ON signal) of the first initial position sensor. Note that if the first movable accessory 651 is present at the initial position at the start of the initialization operation, the process of (1-1) is skipped and the process of (1-2) is performed. In other words, in this initialization operation, different actions are performed depending on the position of the first movable accessory 651 at the start of the initialization operation (depending on whether the first movable accessory 651 exists at the initial position or not). can be executed. Here, the first initial position sensor is a detection means that detects whether the first movable accessory 651 is located at the initial position (first initial position), and the first movable position sensor is a This is a detection means for detecting whether or not the movable accessory 651 is located at a movable position (first movable position). Note that during the initialization operation of the first movable accessory 651, the light emission control of the first accessory lamp 651a is also performed at the same time. In this embodiment, in the initialization operation process of the first movable accessory 651, the initialization operation of the first movable accessory 651 is started after the first accessory lamp 651a starts emitting light. Further, after the initialization operation of the first movable accessory 651 is completed, the first accessory lamp 651a stops emitting light (at this time, the first movable accessory 651 is not in the performance operation). Also, the notification mode of the first accessory lamp 651a of the first movable accessory 651 is the notification mode during the initialization operation (for example, the notification mode in which the light is flashed with white light emitting color), and the notification mode during the production operation (for example, It is different depending on the mode in which the light is lit continuously with a red light emitting color). Note that the first movable accessory lamp 651a does not have to stop emitting light after the initialization operation of the first movable accessory 651 is completed. The notification mode of the accessory lamp 651a may be different before and after the initialization operation of the first movable accessory lamp 651 is completed (for example, before the initialization operation is completed, the notification mode is a notification mode in which the lamp flashes in white light emitting color, , after the initialization operation is completed, the light may be continuously lit in white light).

演出ボタン15の初期化動作(S942)では、演出ボタン15が振動する動作を確認するために、振動モータを駆動させて演出ボタン15を所定時間(例えば4秒)だけ振動させる制御が行われる。なお、演出ボタン15の初期化動作中は、演出ボタンランプ15aの発光制御も同時に行われる。本実施形態では、演出ボタン15の初期化動作処理では、演出ボタンランプ15aの発光が開始された後に、演出ボタン15の初期化動作が開始される。本実施形態では、演出ボタン15の初期化動作中は、演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する報知態様)で発光する。そして、演出ボタン15の初期化動作が終了した後に、演出ボタンランプ15aの報知態様が所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)に切り替わる。ここで、演出ボタン15の初期化動作としては、まず演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する報知態様)で特定時間(例えば5秒)だけ発光させ、その後、特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する報知態様)の発光を継続しつつ振動モータを駆動させて演出ボタン15を所定時間(例えば4秒)だけ振動させ、その後、振動を終了させても特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する報知態様)の発光を規定時間(例えば5秒)継続させることで、演出ボタン15の初期化動作が終了することになる。ここで、演出ボタンランプ15aの初期化動作中の報知態様に係る発光開始タイミングは、第1役物ランプ651aの初期化動作中の報知態様に係る発光開始タイミングと略同一であってもよく、演出ボタンランプ15aの初期化動作中の報知態様に係る発光終了タイミングは、第1役物ランプ651aの初期化動作中の報知態様に係る発光終了タイミングと略同一であってもよい。なお、演出ボタンの内部機構によって、演出ボタン15内部の可動物を回転させることで大当り期待度を示唆又は報知する予告演出であるボタン回転演出を備えている場合においては、演出ボタン15の初期化動作としては、演出ボタン15内部の可動物が回転する動作を確認するために、回転モータを駆動させて演出ボタン15内部の可動物を所定時間だけ回転させる制御が行われ、演出ボタン15の初期化動作中は、演出ボタンランプ15aの発光制御も同時に行われ、演出ボタン15の初期化動作処理では、演出ボタンランプ15aの発光が開始された後に、演出ボタン15の初期化動作が開始されるとともに、演出ボタン15の初期化動作中は、演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する報知態様)で発光し、演出ボタン15の初期化動作が終了した後に、演出ボタンランプ15aの報知態様が所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)に切り替わる。 In the initialization operation of the performance button 15 (S942), in order to confirm the vibration operation of the performance button 15, control is performed to drive the vibration motor to vibrate the performance button 15 for a predetermined period of time (for example, 4 seconds). Note that during the initialization operation of the performance button 15, the light emission control of the performance button lamp 15a is also performed at the same time. In this embodiment, in the initialization operation process for the production button 15, the initialization operation for the production button 15 is started after the production button lamp 15a starts emitting light. In this embodiment, during the initialization operation of the performance button 15, the performance button lamp 15a emits light in a special notification mode (a notification mode in which the light flashes in red light color). After the initialization operation of the production button 15 is completed, the notification mode of the production button lamp 15a is switched to a predetermined notification mode (continuously lit with white light emission color). Here, as the initialization operation of the production button 15, the production button lamp 15a first emits light in a special notification mode (notification mode in which the flashing light is lit in red color) for a specific period of time (for example, 5 seconds), and then Even if the vibration motor is driven to vibrate the production button 15 for a predetermined period of time (for example, 4 seconds) while continuing to emit light in the notification mode (notification mode in which the light flashes in red color), and then the vibration is stopped. The initialization operation of the effect button 15 is completed by continuing to emit light in a special notification mode (a notification mode in which the light is flashed in a red light color) for a specified period of time (for example, 5 seconds). Here, the light emission start timing according to the notification mode during the initialization operation of the production button lamp 15a may be approximately the same as the light emission start timing according to the notification mode during the initialization operation of the first accessory lamp 651a, The light emission end timing according to the notification mode during the initialization operation of the production button lamp 15a may be substantially the same as the light emission end timing according to the notification mode during the initialization operation of the first accessory lamp 651a. In addition, if the internal mechanism of the performance button is equipped with a button rotation performance, which is a preview performance that suggests or informs of the expectation of a jackpot by rotating a movable object inside the performance button 15, the performance button 15 may be initialized. As for the operation, in order to confirm the rotation of the movable object inside the effect button 15, a control is performed to drive the rotary motor to rotate the movable object inside the effect button 15 for a predetermined period of time. During the operation, the lighting control of the production button lamp 15a is also performed at the same time, and in the initialization operation process of the production button 15, the initialization operation of the production button 15 is started after the production button lamp 15a starts to emit light. At the same time, during the initialization operation of the production button 15, the production button lamp 15a emits light in a special notification mode (notification mode that blinks in red light emitting color), and after the initialization operation of the production button 15 is completed, the production button lamp 15a The notification mode of the button lamp 15a switches to a predetermined notification mode (a mode in which the button lamp 15a lights up continuously with white light emission color).

第2可動役物652の初期化動作(S943)では、第2可動役物652を初期位置に復帰させる制御と、第2可動役物652の動作を確認する制御が行われる。具体的には、図示省略するが、(2-1)第2可動役物652を初期位置に復帰させる、(2-2)第2初期位置センサの検出信号(オン信号)を確認する、(2-3)第2可動役物652を正面視左方に揺動させる、(2-4)第2可動位置センサの検出信号(オン信号)を確認する、(2-5)第2可動役物652を正面視右方に揺動させる、(2-6)第2初期位置センサの検出信号(オン信号)を確認する、という順に各動作行われて、第2可動役物652の初期化動作が完了となる。なお、初期化動作の開始時に、第2可動役物652が初期位置に存在する場合には、(2-1)の処理をスキップして、(2-2)の処理から行われる。つまり、この初期化動作では、初期化動作の開始時の第2可動役物652の位置に応じて(第2可動役物652が初期位置に存在するか否かに応じて)、異なる動作が実行され得る。ここで、第2初期位置センサとは、第2可動役物652が初期位置(第1初期位置)に位置するか否かを検出する検出手段であり、第2可動位置センサとは、第2可動役物652が可動位置(第1可動位置)に位置するか否かを検出する検出手段である。なお、この第2可動役物652の初期化動作中は、第2役物ランプ652aの発光制御
も同時に行われる。本実施形態では、第2可動役物652の初期化動作処理では、第2役物ランプ652aの発光が開始された後に、第2可動役物651の初期化動作が開始される。また、第2可動役物652の初期化動作が終了した後に、第2役物ランプ652aの発光が終了する(このとき、第2可動役物652は演出動作中ではない)。ここで、第2役物ランプ652aの初期化動作中の報知態様に係る発光開始タイミングは、第1役物ランプ651aの初期化動作中の報知態様に係る発光開始タイミングと略同一であってもよく、第2役物ランプ652aの初期化動作中の報知態様に係る発光終了タイミングは、第1役物ランプ651aの初期化動作中の報知態様に係る発光終了タイミングと略同一であってもよい。また、第2可動役物652の第2役物ランプ652aの報知態様は、初期化動作中の報知態様(例えば白色の発光色で点滅点灯する報知態様)と、演出動作中の報知態様(例えば赤色の発光色で連続点灯する態様)とで異なるものとなっている。なお、第2可動役物652の初期化動作が終了した後に、第2役物ランプ652aの発光が終了しなくてもよく、そのように構成した場合は、第2可動役物651の第2役物ランプ652aの報知態様は、第2可動役物652の初期化動作の終了前後で異なる報知態様としてもよい(例えば初期化動作の終了前は白色の発光色で点滅点灯する報知態様であり、初期化動作の終了後は白色の発光色で連続点灯する態様としてもよい)。
In the initialization operation of the second movable accessory 652 (S943), control to return the second movable accessory 652 to the initial position and control to confirm the operation of the second movable accessory 652 are performed. Specifically, although not shown, (2-1) returning the second movable accessory 652 to the initial position, (2-2) confirming the detection signal (ON signal) of the second initial position sensor, ( 2-3) Swing the second movable accessory 652 to the left in front view, (2-4) Check the detection signal (on signal) of the second movable position sensor, (2-5) Second movable accessory The second movable accessory object 652 is initialized by performing the following operations in the order of swinging the object 652 to the right in front view and (2-6) checking the detection signal (on signal) of the second initial position sensor. The operation is complete. Note that if the second movable accessory 652 is present at the initial position at the start of the initialization operation, the process of (2-1) is skipped and the process of (2-2) is performed. In other words, in this initialization operation, different actions are performed depending on the position of the second movable accessory 652 at the start of the initialization operation (depending on whether or not the second movable accessory 652 exists at the initial position). can be executed. Here, the second initial position sensor is a detection means that detects whether or not the second movable accessory 652 is located at the initial position (first initial position), and the second movable position sensor is a This is a detection means for detecting whether or not the movable accessory 652 is located at a movable position (first movable position). Note that during the initialization operation of the second movable accessory 652, the light emission control of the second accessory lamp 652a is also performed at the same time. In this embodiment, in the initialization operation process of the second movable accessory 652, the initialization operation of the second movable accessory 651 is started after the second accessory lamp 652a starts emitting light. Further, after the initialization operation of the second movable accessory 652 is completed, the second movable accessory lamp 652a stops emitting light (at this time, the second movable accessory 652 is not in the performance operation). Here, the light emission start timing according to the notification mode during the initialization operation of the second accessory lamp 652a may be substantially the same as the emission start timing according to the notification mode during the initialization operation of the first accessory lamp 651a. Often, the timing at which light emission ends according to the notification mode during the initialization operation of the second accessory lamp 652a may be approximately the same as the timing at which light emission ends according to the notification mode during the initialization operation of the first accessory lamp 651a. . Furthermore, the notification mode of the second accessory lamp 652a of the second movable accessory 652 is the notification mode during the initialization operation (for example, the notification mode in which the light is flashed with white light emitting color), and the notification mode during the production operation (for example, It is different depending on the mode in which the light is lit continuously with a red light emitting color). Note that the second movable accessory lamp 652a does not have to stop emitting light after the initialization operation of the second movable accessory 652 is completed. The notification mode of the accessory lamp 652a may be different before and after the initialization operation of the second movable accessory lamp 652 is completed (for example, before the initialization operation is completed, the notification mode is a notification mode in which the lamp flashes in white and lights up. , after the initialization operation is completed, the light may be continuously lit in white light).

ここで、可動体の初期化動作処理の実行タイミングについて説明する。図105は、遊技機の電源投入後に演出表示装置70に表示される表示画面の流れを示す模式図である。本実施形態では、遊技機の電源投入時(電源断の復帰時)において、演出表示装置70の表示画面が後述の通常画面に復帰するのと同時または略同時に、可動体の初期化動作処理が開始されるように構成されている。 Here, the execution timing of the initialization operation process for the movable body will be explained. FIG. 105 is a schematic diagram showing the flow of the display screen displayed on the effect display device 70 after the gaming machine is powered on. In this embodiment, when the power is turned on to the gaming machine (when the power is turned off), the initialization operation process of the movable body is performed at the same time or substantially at the same time as the display screen of the effect display device 70 returns to the normal screen, which will be described later. Configured to start.

まず、図105(A)に示すように、遊技機に電源断が発生している状態では、演出表示装置70の画面には何も表示されない。図105(B)に示すように、遊技機に電源が投入されて電源断から復帰すると、所定時間(例えば1秒)は演出表示装置70の画面には何も表示されないが、所定時間経過後には、演出表示装置70には「復帰中です」という文字画像(遊技機または演出表示装置が復旧中の状態であることを示す画像)が含まれた復帰中画面(上記第3実施形態等では、これを電源復帰報知画像、電源断復帰画像、電源断復帰画面と呼称している)が表示される。そして、図105(C)に示すように、演出表示装置70に復帰中画面が所定時間(例えば2秒)だけ表示された後、通常画面(待機画面)に切り替わる。この通常画面には、電源断前の演出状態とは無関係に、予め定められたデフォルト表示として、装飾図柄の初期組合せと、所定の背景画像とが表示される。図示例では、装飾図柄の初期組合せとして、予め定められた所定のはずれ目を示す「3・3・1」の組合せが停止表示されている。また、図示例では、所定の背景画像として、予め定められたデフォルトの演出モード(演出ステージ)に対応する背景画像(例えば、通常演出モードにおけるステージAの背景画像)が表示されている。そして、本実施形態では、この初期画面の表示が開始されるのとほぼ同時に、可動体の初期化動作処理が開始されることになる。なお、この初期画面が表示された後は、演出表示装置70において装飾図柄の変動表示が可能な状態(演出表示装置70による演出表示が完全に復旧した状態)となる。つまり、初期画面に復帰した後は、主制御基板100から演出制御基板200に演出制御コマンドが送信されることを契機に、演出表示装置70では当該演出制御コマンドに対応する演出表示が可能となる(例えば、主制御基板100から演出制御基板200に変動開始コマンドが送信されることを契機に、演出表示装置70において装飾図柄の変動表示が開始されることとなる)。例えば、電源断復帰時に、変動表示が行われておらず、第1特別図柄の作動保留球も第2特別図柄の作動保留球も存在しない変動待機状態(非変動状態)であれば(変動待機状態での電源断前であれば)、初期画面の表示が表示され、可動体の初期化動作処理が実行されている最中においても、遊技球が第1始動口51に入球することで、第1特別図柄の変動表示が開始可能であり、それとともに、演出表示装置70において装飾図柄の変動表示が開始可能である。なお、本実施形態の変形例とし
て、通常画面が表示されてから所定の時間が経過したときに、可動体の初期化動作を開始するように構成してもよい。また、復帰中画面が表示されてから所定の時間が経過したとき(通常画面が表示される前)に、可動体の初期化動作を開始するように構成してもよい。さらに、主制御基板100からの所定の演出制御コマンドを受信したことを契機として、可動体の初期化動作を開始するように構成してもよい。なお、以降において、「可動体の初期化動作」とは、第1可動役物651の初期化動作、演出ボタン15の初期化動作、第2可動役物652の初期化動作のそれぞれを指すのではなく、第1可動役物651の初期化動作、演出ボタン15の初期化動作、第2可動役物652の初期化動作の全て(これら複数の初期化動作の全てが開始され且つ全てが終了するまで)を指している。
First, as shown in FIG. 105(A), nothing is displayed on the screen of the effect display device 70 when the gaming machine is powered off. As shown in FIG. 105(B), when the gaming machine is powered on and recovered from a power-off, nothing is displayed on the screen of the effect display device 70 for a predetermined period of time (for example, 1 second), but after a predetermined period of time, , the effect display device 70 displays a recovery screen (in the third embodiment, etc.) that includes a character image “Recovering” (an image indicating that the gaming machine or the effect display device is in a state of recovery). , which are referred to as a power recovery notification image, a power failure recovery image, or a power failure recovery screen) are displayed. Then, as shown in FIG. 105(C), after the returning screen is displayed on the effect display device 70 for a predetermined period of time (for example, 2 seconds), it is switched to the normal screen (standby screen). On this normal screen, an initial combination of decorative patterns and a predetermined background image are displayed as a predetermined default display, regardless of the presentation state before the power is turned off. In the illustrated example, a combination of "3, 3, and 1" indicating a predetermined off-line is displayed as an initial combination of decorative patterns. In the illustrated example, a background image corresponding to a predetermined default production mode (production stage) (for example, a background image of stage A in the normal production mode) is displayed as the predetermined background image. In this embodiment, the initialization process for the movable body is started almost simultaneously with the start of displaying this initial screen. Note that after this initial screen is displayed, the effect display device 70 becomes in a state where the decorative symbols can be displayed in a variable manner (a state in which the effect display by the effect display device 70 is completely restored). In other words, after returning to the initial screen, when a production control command is transmitted from the main control board 100 to the production control board 200, the production display device 70 can display a production corresponding to the production control command. (For example, when a variation start command is transmitted from the main control board 100 to the production control board 200, the variation display of the decorative symbols is started on the production display device 70). For example, when the power is restored from a power failure, if the fluctuation display is not being performed and there are neither the operation pending ball of the first special symbol nor the operation pending ball of the second special symbol (non-fluctuation state), (variation standby (before the power is turned off), the initial screen is displayed and even while the movable body initialization process is being executed, if the game ball enters the first starting port 51, the initial screen will be displayed. , the variable display of the first special symbol can be started, and at the same time, the variable display of the decorative symbol can be started on the effect display device 70. Note that, as a modification of the present embodiment, the initialization operation of the movable body may be started when a predetermined time has elapsed after the normal screen was displayed. Further, the initialization operation of the movable body may be started when a predetermined period of time has elapsed since the returning screen was displayed (before the normal screen was displayed). Furthermore, the initialization operation of the movable body may be started upon reception of a predetermined production control command from the main control board 100. In addition, hereinafter, the "initialization operation of the movable body" refers to the initialization operation of the first movable accessory 651, the initialization operation of the production button 15, and the initialization operation of the second movable accessory 652. Rather, all of the initialization operations of the first movable accessory 651, the initialization operation of the production button 15, and the initialization operation of the second movable accessory 652 (all of these multiple initialization operations are started and all are completed) until).

≪初期化動作中のボタンバイブ演出≫
次に、可動体の初期化動作とボタンバイブ演出との関係について説明する。図106は、可動体の初期化動作とボタンバイブ演出との関係を説明するためのタイムチャートである。ここで、最下段のボタンバイブ演出のタイムチャートについては、演出ボタン15の初期化動作における所定時間の振動は「実行」扱いとしていない。なお、図106では、紙面の都合上、簡易的な画面表示(小図柄や保留画像などの一部の表示を省略した画面表示)を示している。
≪Button vibration effect during initialization≫
Next, the relationship between the initialization operation of the movable body and the button vibe effect will be explained. FIG. 106 is a time chart for explaining the relationship between the initialization operation of the movable body and the button vibe effect. Here, regarding the time chart of the button vibe performance at the bottom, the vibration for a predetermined time in the initialization operation of the performance button 15 is not treated as "execution". Note that FIG. 106 shows a simple screen display (a screen display in which some displays such as small symbols and reserved images are omitted) due to space limitations.

まず、時点t1では、変動待機状態(非変動状態)において、遊技機に電源断が発生する。時点t2において、遊技機に電源が投入されて電源断から復帰する。時点t3において、遊技機に電源が投入された以降の所定のタイミングで、演出表示装置70に復帰中画面が表示される。時点t4において、演出表示装置70の表示画面が復帰中画面から通常画面(待機画面)に切り替わる。また、この時点t4において、可動体の初期化動作処理が開始され、第1可動役物651の初期化動作、演出ボタン15の初期化動作、第2可動役物652の初期化動作が順番に行われる。 First, at time t1, a power outage occurs in the gaming machine in a variable standby state (non-variable state). At time t2, the gaming machine is powered on and recovered from the power-off. At time t3, a returning screen is displayed on the performance display device 70 at a predetermined timing after the gaming machine is powered on. At time t4, the display screen of the effect display device 70 is switched from the returning screen to the normal screen (standby screen). Moreover, at this time point t4, the initialization operation process of the movable body is started, and the initialization operation of the first movable accessory 651, the initialization operation of the production button 15, and the initialization operation of the second movable accessory 652 are performed in order. It will be done.

時点t5において、可動体の初期化動作の実行中に、遊技球が第1始動口51に入球することで、第1特別図柄の変動表示が開始される。また、主制御基板100から演出制御基板200に変動開始コマンドが送信されることにより、装飾図柄の変動表示と小図柄の変動表示とが開始される。また、この時点t5において、当該変動表示の開始時に演出抽選が行われ、ボタンバイブ演出の実行パターンとして、実行パターンPB5の実行(第1ボタンバイブ演出αの実行と第2ボタンバイブ演出の実行)が決定されるものとする。そのため、本来であれば、当該変動表示の開始時(つまり時点t5)において、第1ボタンバイブ演出αが実行されるはずであるが、可動体の初期化動作の実行中であるため、この可動体の初期化動作を優先すべく、第1ボタンバイブ演出αの実行が禁止される。ここで、本実施形態では、可動体の初期化動作として、(1)可動役物651,652の初期化動作の実行中且つ演出ボタン15の初期化動作の非実行中の状態であっても、(2)可動役物651,652の初期化動作の非実行中且つ演出ボタン15の初期化動作の実行中の状態であっても、当該可動体の初期化動作の実行中は第1ボタンバイブ演出αの実行が制限されるようになっている。つまり、第1ボタンバイブ演出αの実行タイミングが可動体の初期化動作の実行期間と重複する場合には、それが可動役物651,652の初期化動作であっても、ボタン演出15の初期化動作であっても、第1ボタンバイブ演出αの実行が制限されることになる(第1ボタンバイブ演出αの実行がキャンセルされる)。また、可動体の初期化動作の終了間際に第1ボタンバイブ演出αの実行タイミングが到来した場合、可動体の初期化動作が終了するまでの間、第1ボタンバイブ演出αの実行が禁止されるだけでなく、可動体の初期化動作が終了した後に、第1ボタンバイブ演出αの残りの部分(第1ボタンバイブ演出αの実行期間うち可動体の初期化動作の実行期間と重複していない実行期間分の第1ボタンバイブ演出)が実行されることもない。なお、本実施形態の変形例として、第1ボタンバイブ演出αの実行開始タイミングに、可動役物651,652の初期化動作が実行中であっても、演出ボタン15の初期化動作である所定時間分の振
動が完了していれば(または非実行中の状態であれば)、演出ボタン15の初期化動作(動作確認上の振動動作)と演出動作(演出上の振動動作)とが競合することがないため、第1ボタンバイブ演出αを実行可能としてもよい。
At time t5, the game ball enters the first starting port 51 during the initialization operation of the movable body, and thus the variable display of the first special symbol is started. Further, by transmitting a variation start command from the main control board 100 to the performance control board 200, the variable display of the decorative symbols and the variable display of the small symbols are started. Also, at this time t5, a production lottery is held at the start of the variable display, and execution pattern PB5 is executed as the execution pattern of the button vibe production (execution of the first button vibe production α and execution of the second button vibe production). shall be determined. Therefore, originally, the first button vibe effect α should be executed at the start of the fluctuating display (that is, at time t5), but since the initialization operation of the movable body is being executed, this movable body In order to give priority to the body initialization operation, execution of the first button vibe effect α is prohibited. Here, in this embodiment, as the initialization operation of the movable body, (1) even if the initialization operation of the movable accessories 651, 652 is being executed and the initialization operation of the production button 15 is not being executed; , (2) Even if the initialization operation of the movable accessories 651, 652 is not being executed and the initialization operation of the production button 15 is being executed, the first button is not being executed while the initialization operation of the movable object is being executed. Execution of vibe production α is now restricted. In other words, if the execution timing of the first button vibe effect α overlaps with the execution period of the initialization operation of the movable object, even if it is the initialization operation of the movable accessories 651 and 652, the initial stage of the button effect 15 Even if it is an action, the execution of the first button vibe effect α is restricted (the execution of the first button vibe effect α is canceled). In addition, if the timing to execute the first button vibe effect α comes just before the end of the initialization operation of the movable body, the execution of the first button vibe effect α is prohibited until the initialization operation of the movable body is completed. In addition, after the initialization operation of the movable body is completed, the remaining part of the first button vibe effect α (the execution period of the first button vibe effect α, which overlaps with the execution period of the initialization operation of the movable body) The first button vibe effect for the execution period that does not exist) will not be executed. In addition, as a modification of this embodiment, even if the initialization operation of the movable accessories 651 and 652 is being executed at the timing of starting the execution of the first button vibe effect α, the predetermined initialization operation of the effect button 15 is performed. If the vibration for the time period has been completed (or if it is not in progress), the initialization operation of the production button 15 (vibration operation for operation confirmation) and the production operation (vibration operation for production) conflict. Therefore, the first button vibe effect α may be made executable.

時点t6において、可動体の初期化動作のうちの演出ボタン15の初期化動作が開始される。この演出ボタン15の初期化動作が開始されることを契機に、演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)で発光する(消灯状態から赤色の点滅状態に切り替わる)。また、時点t7では、演出ボタン15の初期化動作が終了する。この演出ボタン15の初期化動作が終了することを契機に、演出ボタンランプ15aの報知態様が特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)から所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)に切り替わる。なお、それとともに所定時間の振動も終了する。 At time t6, the initialization operation of the performance button 15 among the initialization operations of the movable body is started. When the initialization operation of the production button 15 is started, the production button lamp 15a emits light in a special notification mode (flashing red light color) (switches from an off state to a red blinking state). ). Further, at time t7, the initialization operation of the effect button 15 is completed. When the initialization operation of the production button 15 is completed, the notification mode of the production button lamp 15a changes from a special notification mode (flashing light with red light emission color) to a predetermined notification mode (white light emission color). (continuous lighting mode). Note that, at the same time, the vibration for a predetermined period also ends.

続いて、時点t8において、可動体の初期化動作が終了、つまり、第1可動役物651の初期化動作と、演出ボタン15の初期化動作と、第2可動役物652の初期化動作とが全て終了する。なお、この時点t8において、当該変動表示は継続している。 Subsequently, at time t8, the initialization operations of the movable bodies are completed, that is, the initialization operations of the first movable accessory 651, the initialization operations of the production button 15, and the initialization operations of the second movable accessory 652 are completed. are all finished. Note that at this time point t8, the fluctuating display continues.

続いて、時点t9において、当落分岐演出としてボタン演出D(操作促進演出)が開始され、画面にボタン画像などの操作促進画像が出現する。この操作促進演出が開始されると、演出ボタンランプ15aの報知態様が所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)から特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)に切り替わる。 Subsequently, at time t9, button performance D (operation promotion performance) is started as a winning/losing performance, and an operation promotion image such as a button image appears on the screen. When this operation promotion performance is started, the notification mode of the performance button lamp 15a changes from a predetermined notification mode (continuously lit with white light emission color) to a specific notification mode (continuously lit with red light emission color). Switch.

時点t10では、演出ボタン15が操作されることを契機(または演出ボタン15が操作されずに操作有効期間が経過することを契機)として、第1可動役物651が落下する(可動位置へと移動する)役物演出と、演出ボタン15が振動する第2ボタンバイブ演出とがそれぞれ実行され、当該変動表示が大当りであることが示唆される。演出ボタン15の振動中は、演出ボタンランプ15aが特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)で発光する。 At time t10, the first movable accessory 651 falls (to a movable position) when the production button 15 is operated (or when the effective operation period elapses without the production button 15 being operated). A moving) accessory effect and a second button vibe effect in which the effect button 15 vibrates are respectively executed, suggesting that the fluctuating display is a jackpot. While the performance button 15 is vibrating, the performance button lamp 15a emits light in a special notification mode (a mode in which it lights up continuously in rainbow colors).

時点t11では、装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で仮停止表示される。そして、時点t12において、装飾図柄の仮停止表示が終了して、そのまま装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で確定停止表示される。 At time t11, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a combination indicating a jackpot (jackpot). Then, at time t12, the temporary stop display of the decorative symbols ends, and the decorative symbols are fixedly stopped and displayed in a combination indicating a jackpot (jackpot).

このように本実施形態では、可動体の初期化動作の実行中に始動入賞することで行われる当該変動表示にて第1ボタンバイブ演出αの実行と第2ボタンバイブ演出の実行とが予定されている場合(演出抽選にて両方のボタンバイブ演出の実行が当選した場合)、当該変動表示の開始時に実行予定の第1ボタンバイブ演出αについては可動体の初期化動作を優先するために実行制限される一方で、当該変動表示の終盤に実行予定の第2ボタンバイブ演出については可動体の初期化動作と重複実行されるおそれがないため実行が許容されるようになっている。 In this way, in this embodiment, the execution of the first button vibe effect α and the execution of the second button vibe effect are scheduled in the variable display that is performed by starting and winning a prize during the initialization operation of the movable body. (If the execution of both button vibe effects is won in the effect lottery), the first button vibe effect α scheduled to be executed at the start of the relevant variable display is executed in order to give priority to the initialization operation of the movable body. On the other hand, the second button vibe effect scheduled to be executed at the end of the variable display is allowed to be executed because there is no risk that it will be executed overlappingly with the initialization operation of the movable body.

なお、本実施形態の変形例として、第1ボタンバイブ演出αと同時に実行し得る演出(連携して行われる)演出として、第1ボタンバイブ演出αの実行前または実行中に、所定の演出画像(例えば「チャンスだよ」という台詞画像)を表示するボタンバイブ同時表示演出(ボタンバイブ連携表示演出)を実行するように構成してもよい。その場合には、上記図106の適用においては、可動体の初期化動作を優先するため、第1ボタンバイブ演出αの実行については制限される一方で、ボタンバイブ同時表示演出(ボタンバイブ連携表示演出)である所定の演出画像の表示の実行は許容されることが好適である。それによれば、第1ボタンバイブ演出αの実行が制限されても、ボタンバイブ同時表示演出(ボタンバイブ連携表示演出)が実行されることで、本来であれば第1ボタンバイブ演出αが行
われるはずの状況であること(大当り期待度が高いこと)を遊技者に認識させることができる。
In addition, as a modification of this embodiment, as a performance that can be executed simultaneously with the first button vibe performance α (performed in conjunction), a predetermined performance image may be displayed before or during the execution of the first button vibe performance α. (For example, a line image of ``This is your chance!'') may be configured to execute a button vibe simultaneous display effect (button vibe cooperative display effect). In that case, in the application of FIG. 106 above, in order to give priority to the initialization operation of the movable body, the execution of the first button vibe effect α is restricted, while the button vibe simultaneous display effect (button vibe linked display Preferably, execution of display of a predetermined effect image (effect) is permitted. According to this, even if the execution of the first button vibe effect α is restricted, by executing the button vibe simultaneous display effect (button vibe cooperative display effect), the first button vibe effect α is normally performed. It is possible to make the player recognize that the situation is as expected (high expectation of jackpot).

≪初期化動作中のボタン演出A≫
次に、可動体の初期化動作とボタン演出Aとの関係について説明する。図107は、可動体の初期化動作と第1ボタン演出との関係を説明するためのタイムチャートである。ここで、最下段のボタンバイブ演出のタイムチャートについては、演出ボタン15の初期化動作における所定時間の振動は「実行」扱いとしていない。なお、図107では、紙面の都合上、簡易的な画面表示(小図柄や保留画像などの一部の表示を省略した画面表示)を示している。
≪Button performance A during initialization operation≫
Next, the relationship between the initialization operation of the movable body and button effect A will be explained. FIG. 107 is a time chart for explaining the relationship between the initialization operation of the movable body and the first button effect. Here, regarding the time chart of the button vibe effect at the bottom, the vibration for a predetermined time in the initialization operation of the effect button 15 is not treated as "execution". Note that FIG. 107 shows a simple screen display (a screen display in which some displays such as small symbols and pending images are omitted) due to space constraints.

まず、時点t21~t24については、前述の時点t1~t4と同様であるため、重複説明を省略する。時点t25では、可動体の初期化動作のうちの演出ボタン15の初期化動作が開始される。この演出ボタン15の初期化動作が開始されることを契機に、演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)で発光する(消灯状態から赤色の点滅状態に切り替わる)。 First, time points t21 to t24 are the same as the above-described time points t1 to t4, so repeated explanation will be omitted. At time t25, the initialization operation of the performance button 15 among the initialization operations of the movable body is started. When the initialization operation of the production button 15 is started, the production button lamp 15a emits light in a special notification mode (flashing red light color) (switches from an off state to a red blinking state). ).

続いて、時点t26において、可動体の初期化動作の実行中に、遊技球が第1始動口51に入球することで、第1特別図柄の変動表示が開始される。また、主制御基板100から演出制御基板200に変動開始コマンドが送信されることにより、装飾図柄の変動表示と小図柄の変動表示とが開始される。また、この時点t26において、当該変動表示の開始時に演出抽選が行われ、ボタン演出Aの実行と、第2ボタンバイブ演出の実行とが決定されるものとする。そのため、この時点t26(当該変動表示の開始時)において、ボタン演出A(操作促進演出)の実行が開始され、画面にボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が出現する。 Subsequently, at time t26, the game ball enters the first starting port 51 during the initialization operation of the movable body, and thereby the variable display of the first special symbol is started. Further, by transmitting a variation start command from the main control board 100 to the performance control board 200, the variable display of the decorative symbols and the variable display of the small symbols are started. Further, at this time point t26, a performance lottery is held at the start of the variable display, and execution of button performance A and execution of the second button vibe performance are determined. Therefore, at this time point t26 (when the variable display starts), execution of button effect A (operation promotion effect) is started, and an operation promotion image such as a button image or an indicator image appears on the screen.

続いて、時点t27において、操作有効期間内に演出ボタン15が操作される。但し、この操作有効期間内に演出ボタン15が操作されたとしても、可動体の初期化動作の実行中、すなわち、演出ボタンランプ15aが特殊の発光態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)で発光している間は、演出ボタン15の操作を契機として演出ボタンランプ15aの報知態様は変化せずに特殊の報知態様を継続する。また、この時点27においては、本来であれば、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されることを契機に、その操作契機演出として第1可動役物651が落下する(可動位置へと移動する)役物演出が実行されるはずであるが、可動体の初期化動作の実行中であるため、この可動体の初期化動作を優先すべく、当該役物演出の実行が禁止される。ここで、本実施形態では、可動体の初期化動作として、(1)可動役物651,652の初期化動作の実行中且つ演出ボタン15の初期化動作の非実行中の状態であっても、(2)可動役物651,652の初期化動作の非実行中且つ演出ボタン15の初期化動作の実行中の状態であっても、当該可動体の初期化動作の実行中は役物演出の実行が制限される。つまり、ボタンバイブ演出の実行タイミングが可動体の初期化動作の実行期間と重複する場合には、それが可動役物651,652の初期化動作であっても、演出ボタン15の初期化動作であっても、役物演出の実行が制限される(役物演出の実行がキャンセルされる)。なお、本実施形態の変形例として、ボタン演出Aによる役物演出の実行開始タイミングに、演出ボタン15の初期化動作中であっても、可動役物651,652の初期化動作が完了していれば(または非実行中の状態であれば)、可動役物651,652の初期化動作(動作確認上の役物動作)と演出動作(演出上の役物動作)とが競合することがないため、その役物演出を実行可能としてもよい。 Subsequently, at time t27, the production button 15 is operated within the valid operation period. However, even if the production button 15 is operated within this operational validity period, the production button lamp 15a will emit light in a special light emitting mode (a mode in which it blinks in red light emission color) while the initialization operation of the movable body is being executed. While the lamp is emitting light, the special notification mode continues without changing the notification mode of the performance button lamp 15a triggered by the operation of the performance button 15. In addition, at this point in time 27, if the production button 15 is operated within the valid operation period, the first movable accessory 651 would fall (move to the movable position) as a production triggered by the operation. However, since the initialization operation of the movable object is being executed, the execution of the accessory effect is prohibited in order to give priority to the initialization operation of the movable object. Here, in this embodiment, as the initialization operation of the movable body, (1) even if the initialization operation of the movable accessories 651, 652 is being executed and the initialization operation of the production button 15 is not being executed; , (2) Even if the initialization operation of the movable accessories 651, 652 is not being executed and the initialization operation of the production button 15 is being executed, the accessory production will not be performed while the initialization operation of the movable object is being executed. Execution is restricted. In other words, if the execution timing of the button vibe production overlaps with the execution period of the initialization operation of the movable object, even if it is the initialization operation of the movable accessory 651, 652, the initialization operation of the production button 15 Even if there is, the execution of the accessory effect is restricted (the execution of the accessory effect is canceled). In addition, as a modification of this embodiment, even if the initialization operation of the performance button 15 is in progress at the timing when the execution of the accessory performance by button performance A is started, the initialization operation of the movable accessory objects 651 and 652 is not completed. (or if the movable accessory objects 651 and 652 are in a state of non-execution), the initialization operation (accessory object motion for operation confirmation) and the performance action (accessory object motion for performance) may conflict. Since there is no such character, it may be possible to perform the role performance.

時点t28では、可動体の初期化動作のうちの演出ボタン15の初期化動作が終了する。この演出ボタン15の初期化動作が終了することを契機に、演出ボタンランプ15aの
報知態様が特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)から所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)に切り替わる。なお、それとともに所定時間の振動も終了する。
At time t28, the initialization operation of the performance button 15 among the initialization operations of the movable body is completed. When the initialization operation of the production button 15 is completed, the notification mode of the production button lamp 15a changes from a special notification mode (flashing light with red light emission color) to a predetermined notification mode (white light emission color). (continuous lighting mode). Note that, at the same time, the vibration for a predetermined period also ends.

時点t29では、可動体の初期化動作が終了、つまり、第1可動役物651の初期化動作と、演出ボタン15の初期化動作と、第2可動役物652の初期化動作とが全て終了する。なお、この時点t29において、当該変動表示は継続している。 At time t29, the initialization operation of the movable body is completed, that is, the initialization operation of the first movable accessory 651, the initialization operation of the production button 15, and the initialization operation of the second movable accessory 652 are all completed. do. Note that at this time point t29, the fluctuating display continues.

時点t30では、当落分岐演出としてボタン演出D(操作促進演出)が開始され、画面にボタン画像などの操作促進画像が出現する。時点t31では、演出ボタン15が操作されることを契機(または演出ボタン15が操作されずに操作有効期間が経過することを契機)として、第1可動役物651が落下する(可動位置へと移動する)役物演出と、演出ボタン15が振動する第2ボタンバイブ演出とがそれぞれ実行され、当該変動表示が大当りであることが示唆される。 At time t30, button performance D (operation promotion performance) is started as a winning/losing performance, and an operation promotion image such as a button image appears on the screen. At time t31, the first movable accessory 651 falls (to a movable position) when the production button 15 is operated (or when the effective operation period elapses without the production button 15 being operated). A moving) accessory effect and a second button vibe effect in which the effect button 15 vibrates are respectively executed, suggesting that the fluctuating display is a jackpot.

時点t32では、装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で仮停止表示される。そして、時点t33において、装飾図柄の仮停止表示が終了して、そのまま装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で確定停止表示される。 At time t32, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a combination indicating a jackpot (jackpot). Then, at time t33, the temporary stop display of the decorative symbols ends, and the decorative symbols are fixedly stopped and displayed in a combination indicating a jackpot (jackpot).

このように本実施形態では、可動体の初期化動作の実行中に始動入賞することで行われる当該変動表示にてボタン演出Aの実行と第2ボタンバイブ演出の実行とが予定されている場合(演出抽選にてボタン演出Aと第2ボタンバイブ演出の実行が当選した場合)、可動体の初期化動作中且つ当該変動表示の開始時に実行されるボタン演出Aの操作有効期間内における演出ボタンランプ15aの報知態様は特別の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)であるのに対して、当該変動表示の終盤に実行される第2ボタンバイブ演出の操作有効期間内における演出ボタンランプ15aの報知態様は特定態様の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)となる点で、両者の報知態様が相違するものとなる。 In this way, in this embodiment, when the execution of button effect A and the execution of the second button vibe effect are scheduled in the variable display that is performed by starting and winning during the initialization operation of the movable body. (If the execution of button effect A and second button vibe effect is won in the effect lottery), the effect button during the initialization operation of the movable body and within the operational validity period of button effect A executed at the start of the relevant variable display The notification mode of the lamp 15a is a special notification mode (flashing and lighting with red light emitting color), whereas the effect button within the operational validity period of the second button vibe effect executed at the end of the fluctuating display. The two notification modes are different in that the notification mode of the lamp 15a is a specific mode of notification (a mode of continuous lighting in red light emission color).

なお、本実施形態の変形例として、ボタン演出が実行される前の時間、すなわち、画面上にボタン画像(操作促進画像)が出現する前の時間を利用して、特殊エフェクト演出(エフェクト集合演出)を実行してもよい。この特殊エフェクト演出(エフェクト集合演出)は、ボタン演出が発生すること、すなわち、画面上にボタン画像が出現する演出(「ボタン出現演出」と呼称する場合がある)が実行されることを示唆するボタン出現示唆演出(演出ボタンが出現するか否かを煽るボタン出現煽り演出)として構成されている。 In addition, as a modification of this embodiment, a special effect effect (effect group effect) is created using the time before the button effect is executed, that is, the time before the button image (operation promotion image) appears on the screen. ) may be executed. This special effect production (effect collection production) suggests that a button production will occur, that is, a production in which a button image appears on the screen (sometimes referred to as a "button appearance production") will be executed. It is configured as a button appearance suggestion effect (a button appearance suggestion effect that incites whether or not the effect button will appear).

ここで、図108は、特殊エフェクト演出(エフェクト集合演出)の演出例を示す模式図である。この特殊エフェクト演出は、図108(A)に示すように、4つの演出ボタン15を半透明で表現した特殊エフェクト画像が表示され、この特殊エフェクト画像が1箇所に集合して合成されることで、図108(B)に示すように、1つの完全なボタン画像(非透明のボタン画像)が形成される演出となる。なお、本実施形態では、操作有効期間が開始されるまでは特殊エフェクト演出を行い、ボタン画像が完成したときにボタン操作有効期間が開始されるように、特殊エフェクト演出と操作有効期間との関係を定めることが可能である。 Here, FIG. 108 is a schematic diagram showing an example of a special effect performance (effect group performance). In this special effect production, as shown in FIG. 108(A), a special effect image representing the four production buttons 15 in a translucent manner is displayed, and these special effect images are gathered in one place and combined. As shown in FIG. 108(B), one complete button image (non-transparent button image) is created. In addition, in this embodiment, the relationship between the special effect performance and the operation validity period is such that the special effect performance is performed until the operation validity period starts, and the button operation validity period starts when the button image is completed. It is possible to determine

ここで、この特殊エフェクト演出(エフェクト集合演出)を上記ボタン演出Aのボタン出現示唆演出(ボタン出現煽り演出)に適用した場合について説明する。図109は、図107の変形例を示すタイムチャートである。なお、この図109は、前述の図107に対して、時点t30の部分の画面例のみが異なるものであるため、特段の場合を除き、他の部分の説明は省略する。 Here, a case will be described in which this special effect production (effect collection production) is applied to the button appearance suggestion production (button appearance promotion production) of the button production A described above. FIG. 109 is a time chart showing a modification of FIG. 107. Note that this FIG. 109 differs from the above-described FIG. 107 only in the screen example at time t30, and therefore, explanation of other portions will be omitted except in special cases.

本実施形態では、ボタン出現演出の演出パターンとして、特殊エフェクト演出(ボタン出現示唆演出またはボタン出現煽り演出)を伴ってボタン画像を表示する第1ボタン出現演出パターンと、特殊エフェクト演出(ボタン出現示唆演出またはボタン出現煽り演出)を伴わずにボタン画像を表示する第2ボタン出現演出パターンとがある。本実施形態のボタン演出のうち、変動開始時に行われるボタン演出Aでは、特殊エフェクト演出を伴わずにボタン画像を表示する第2ボタン出現演出パターンが実行される。一方、当落分岐時に行われるボタン演出Dでは、特殊エフェクト演出を伴ってボタン画像を表示する第1ボタン出現演出パターンが実行される。そのため、図109の時点t26において、ボタン演出Aの実行を開始する際には、第2ボタン出現演出パターンが実行されることで、特殊エフェクト演出が行われることなくボタン画像が表示されることになる。一方、図109の時点t30において、ボタン演出Dの実行を開始する際には、第1ボタン出現演出パターンが実行されることで、先に特殊エフェクト演出が行われてからボタン画像が出現することになる。 In this embodiment, the button appearance presentation patterns include a first button appearance presentation pattern in which a button image is displayed with a special effect presentation (button appearance suggestion presentation or button appearance stimulation presentation), and a special effect presentation (button appearance suggestion presentation). There is a second button appearance effect pattern in which a button image is displayed without any effect (or effect or button appearance promotion effect). Among the button effects of this embodiment, in button effect A performed at the start of variation, a second button appearance effect pattern is executed in which a button image is displayed without special effect effects. On the other hand, in the button effect D performed at the time of winning or losing, a first button appearance effect pattern is executed in which a button image is displayed with a special effect effect. Therefore, when starting the execution of button effect A at time t26 in FIG. 109, the second button appearance effect pattern is executed, so that the button image is displayed without any special effect effect being performed. Become. On the other hand, when starting the execution of button effect D at time t30 in FIG. 109, the first button appearance effect pattern is executed, so that the special effect effect is performed first and then the button image appears. become.

このように本変形例では、可動体の初期化動作の実行中に始動入賞することで行われる当該変動表示にてボタン演出Aの実行と第2ボタンバイブ演出の実行とが予定されている場合(演出抽選にてボタン演出Aと第2ボタンバイブ演出の実行が当選した場合)、可動体の初期化動作中且つ当該変動表示の開始時に実行されるボタン演出Aにおけるボタン画像の出現時には特殊エフェクト演出を実行しないのに対して、当該変動表示の終盤に実行されるボタン演出Dにおけるボタン画像の出現時には特殊エフェクト演出を実行することで、可動体の初期化動作中のボタン演出Aでは当該初期化動作を優先して煩雑な遊技進行となるのを防止し、可動体の初期化動作の終了後のボタン演出Dでは特殊エフェクト演出の発生により遊技者の期待感を高めることができ、遊技の状況に応じた適切な遊技進行処理を行うことが可能となる。 In this way, in this modification, when the execution of button effect A and the execution of the second button vibe effect are scheduled in the variable display that is performed by starting and winning during the initialization operation of the movable body. (If the execution of button effect A and second button vibe effect is won in the effect lottery), a special effect will be applied when the button image appears in button effect A, which is executed during the initialization operation of the movable body and at the start of the relevant variable display. While no effect is executed, a special effect effect is executed when the button image appears in button effect D, which is executed at the final stage of the fluctuating display, and button effect A during the initialization of the movable body is performed at the initial stage. By prioritizing initialization operations, it is possible to prevent the game from becoming complicated, and in the button effect D after the initialization operation of the movable object is completed, the player's expectation can be increased by generating a special effect effect, and the game progress can be increased. It becomes possible to perform appropriate game progress processing according to the situation.

なお、本実施形態の変形例として、変動開始時に行われるボタン演出Aについても、特殊エフェクト演出を伴ってボタン画像を表示する第1ボタン出現演出パターンが実行されるように構成してもよい。その場合には、ボタン演出Dが実行される場合よりも、ボタン演出Aが実行される場合の方が、特殊エフェクト演出を伴ってボタン画像を表示する第1ボタン出現演出パターンが実行される確率が相対的に低いこと(つまり、ボタン演出Dよりもボタン演出Aの方が、第1ボタン出現演出パターンが実行されにくいこと)が好適である。また、変動開始時に行われるボタン演出Bについても、特殊エフェクト演出を伴わずにボタン画像を表示する第2ボタン出現演出パターンが実行されるように構成してもよい。その場合には、ボタン演出Aが実行される場合よりも、ボタン演出Dが実行される場合の方が、特殊エフェクト演出を伴わずにボタン画像を表示する第2ボタン出現演出パターンが実行される確率が相対的に低いこと(つまり、ボタン演出Aよりもボタン演出Dの方が、第2ボタン出現演出パターンが実行されにくいこと)が好適である。 As a modification of this embodiment, the button effect A performed at the start of the variation may also be configured so that a first button appearance effect pattern in which a button image is displayed with a special effect effect is executed. In that case, the probability that the first button appearance effect pattern of displaying the button image with special effect effects will be executed is higher when button effect A is executed than when button effect D is executed. It is preferable that the first button appearance effect pattern is relatively low (that is, the first button appearance effect pattern is less likely to be executed in button effect A than in button effect D). Further, the button effect B performed at the start of the variation may also be configured such that a second button appearance effect pattern in which a button image is displayed without any special effect effect is executed. In that case, the second button appearance effect pattern that displays the button image without special effect effects is executed more when button effect D is executed than when button effect A is executed. It is preferable that the probability is relatively low (that is, the second button appearance effect pattern is less likely to be executed in button effect D than in button effect A).

この特殊エフェクト演出については、表示態様を複数種類備えてもよく、そのように構成した場合、例えば、青いエフェクトを伴う特殊エフェクト演出よりも、赤いエフェクトを伴う特殊エフェクト演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、ボタン画像を複数種類備え(青色ボタン画像と赤色ボタン画像などを備え、青色ボタン画像よりも赤色ボタン画像のほうが高期待度の予告演出が実行されやすく、例えば、青色のコメント予告演出よりも赤色のコメント予告演出が実行されやすい)、青いエフェクトを伴う特殊エフェクト演出よりも、赤いエフェクトを伴う特殊エフェクト演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。 This special effect performance may have multiple types of display formats, and when configured in this way, for example, a special effect performance with a red effect has a higher jackpot expectation than a special effect performance with a blue effect. Alternatively, multiple types of button images may be provided (such as a blue button image and a red button image), and a red button image is more likely to perform a high-expectation preview effect than a blue button image. , a red comment preview effect is more likely to be executed than a blue comment preview effect), and a special effect effect with a red effect is more likely to be executed than a special effect effect with a blue effect (for example, a red button image) It may be configured so that

また、短時間(例えば、2秒)の特殊エフェクト演出よりも、長時間(例えば、4秒)の特殊エフェクト演出のほうが、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、短時間(例えば、2秒)の特殊エフェクト演出よりも、長時間(例えば、4秒)の特殊エフェク
ト演出のほうが、特定のボタン画像(例えば、赤色ボタン画像)となるよう構成してもよい。また、特殊エフェクト演出の表示態様を複数種類備えるよう構成する場合、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミングであり、例えばボタン演出Bの実行タイミング)よりも、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミングであり、例えばボタン演出Dの実行タイミング)のほうが、期待度の高い特殊エフェクト演出が実行されやすくなるよう構成してもよい、もしくは、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミング)では特殊エフェクト演出を実行させず、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミング)のみ特殊エフェクト演出を実行可能なよう構成してもよい。
Further, a special effect performance that lasts for a long time (for example, 4 seconds) may be configured so that the expectation of a jackpot is higher than a special effect performance that lasts for a short time (for example, 2 seconds). , 2 seconds) may be configured so that a special effect effect that lasts for a long time (for example, 4 seconds) has a specific button image (for example, a red button image) than a special effect effect that lasts for a long time (for example, 4 seconds). In addition, when configuring to provide multiple types of display modes for special effect productions, the latter half of the variable display (which is a predetermined timing before reach, for example, the execution timing of button production B) is better than the first half of the variable display (which is the predetermined timing before reaching, for example, the execution timing of button effect B). It may be configured such that a highly anticipated special effect is more likely to be executed at a specific timing after the reach (for example, the execution timing of button effect D), or the first half of the fluctuating display (before the reach) It may be configured such that the special effect performance is not performed at a predetermined timing), and the special effect performance can be performed only in the latter half of the fluctuating display (a specific timing after reach).

また、特殊エフェクト演出の実行可否を抽選で決定して、特殊エフェクト演出が実行されない場合よりも、特殊エフェクト演出が実行される場合の方が、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなるように構成してもよい。また、特殊エフェクト演出の実行時間(上記特殊エフェクト画像の表示時間)が長いほど、当該変動表示における大当り期待度が相対的に高くなる、或いは、ボタン操作を契機として大当りか否かを示す確度の高い演出が発生するように構成してもよい。そのとき、特殊エフェクト演出を当落分岐のタイミング(前述した変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングであり、例えばボタン演出Dの実行タイミング)にて実行する場合には、特殊エフェクト演出の演出時間(上記特殊エフェクト画像の表示時間)は、演出ボタン15の操作有効期間よりも長時間に設定されていることが好適である。なお、その構成とは逆に、特殊エフェクト演出の演出時間(上記特殊エフェクト画像の表示時間)を、演出ボタン15の操作有効期間よりも短時間に設定してもよい。また、その他の変形例として、ボタン画像の表示態様として、複数種の表示態様(例えば、青色ボタン画像、赤色ボタン画像、虹色ボタン画像、大型ボタン画像、小型ボタン画像など)を用意してもよい。その場合には、特殊エフェクト演出の実行可否および実行された場合の演出時間を、その後に実行予定のボタン画像の表示態様に応じて異ならせてもよい。 In addition, whether or not the special effect performance can be executed is determined by lottery, and the expectation of a jackpot in the variable display is relatively higher when the special effect performance is executed than when the special effect performance is not performed. It may be configured as follows. In addition, the longer the execution time of the special effect (the display time of the special effect image), the higher the expectation of a jackpot in the variable display, or the higher the probability of a jackpot being triggered by a button operation. It may be configured so that high performance occurs. At that time, if the special effect production is executed at the timing of the win/loss branch (the specific timing after the reach, which is the second half of the fluctuating display described above, for example, the execution timing of button production D), the special effect production It is preferable that the effect time (display time of the special effect image) is set to be longer than the operational validity period of the effect button 15. Note that, contrary to this configuration, the production time of the special effect production (the display time of the special effect image) may be set to be shorter than the operational validity period of the production button 15. In addition, as another modification, multiple types of display modes (for example, a blue button image, a red button image, a rainbow button image, a large button image, a small button image, etc.) may be prepared as the display mode of the button image. good. In that case, whether or not the special effect performance can be performed and the performance time when it is performed may be varied depending on the display mode of the button image scheduled to be performed thereafter.

また、更なる変形例として、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示(ターゲット前の変動である先読み変動表示)の実行中においてもコメント予告演出を実行可能且つ(ボタン画像を表示可能)とし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、特殊エフェクト演出が実行される可能性を低くしてもよいし、該先読み変動表示の実行中の方が、この先読み対象の作動保留球が消化されたときの変動表示(当該変動表示)の実行中よりも、高期待度の特殊エフェクト演出(前述したような赤いエフェクトを伴う特殊エフェクト演出や長時間(例えば、4秒)の特殊エフェクト演出など)が実行される可能性を低くしてもよい。 In addition, as a further modified example, it is possible to execute the comment preview performance even during one or more fluctuation displays (pre-read fluctuation display which is a fluctuation before the target) before the pre-read target action pending ball is exhausted. (button image can be displayed), and the special effects are more effective during execution of the prefetched fluctuation display than during execution of the fluctuation display (the relevant fluctuation display) when the prefetched target operation pending ball is exhausted. The possibility of execution may be lowered, and the possibility that the prefetched variation display is being executed is higher than that of the variation display when the prefetched operation pending ball is consumed (the variation display). The possibility of a highly anticipated special effect performance (such as a special effect performance with a red effect as described above or a long-time (for example, 4 seconds) special effect performance) may be reduced.

その他変形例として、変動表示中の前半部(リーチ前の所定タイミングであり、例えばボタン演出Bの実行タイミング)で特殊エフェクト演出を実行させず(もしくは、高期待度の特殊エフェクト演出を実行させず低期待度の特殊エフェクト演出を実行させ)、変動表示中の後半部(リーチ後の特定タイミングであり、例えばボタン演出Dの実行タイミング)で特殊エフェクト演出を実行させる(もしくは、低期待度の特殊エフェクト演出ではなく高期待度の特殊エフェクト演出を実行させる)場合、変動表示中の前半部であるリーチ前の所定タイミングと、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングとの期間が長いほど(例えば、60秒よりも90秒であるほうが)、大当り期待度が高くなるよう構成してもよいし、変動表示中の後半部であるリーチ後の特定タイミングにおけるボタン画像が高期待度の画像となりやすく(例えば、青色ボタン画像ではなく赤色ボタン画像となりやすく)なるよう構成してもよい。 As another modification example, the special effect performance is not executed (or the highly anticipated special effect performance is not executed) in the first half of the variable display (predetermined timing before reach, for example, the execution timing of button performance B). execute a special effect production with a low expectation level), and execute a special effect production in the latter half of the fluctuating display (a specific timing after reach, for example, the execution timing of button production D) (or execute a special effect production with a low expectation level). When performing a highly anticipated special effect production instead of an effect production, the period between the predetermined timing before reach, which is the first half of the fluctuating display, and the specific timing after the reach, which is the second half of the fluctuating display, is long. It may be configured such that the expectation of a jackpot is higher as the time goes by (for example, 90 seconds rather than 60 seconds), or the button image at a specific timing after reach, which is the latter part of the fluctuating display, has a high expectation. It may be configured such that the image is more likely to be an image (for example, it is more likely to be an image of a red button instead of an image of a blue button).

≪初期化動作中のボタン演出B≫
次に、可動体の初期化動作とボタン演出Bとの関係について説明する。図110は、可
動体の初期化動作と第2ボタン演出との関係を説明するためのタイムチャートである。ここで、最下段のボタンバイブ演出のタイムチャートについては、演出ボタン15の初期化動作における所定時間の振動は「実行」扱いとしていない。なお、図107では、紙面の都合上、簡易的な画面表示(小図柄や保留画像などの一部の表示を省略した画面表示)を示している。
≪Button performance B during initialization operation≫
Next, the relationship between the initialization operation of the movable body and button effect B will be explained. FIG. 110 is a time chart for explaining the relationship between the initialization operation of the movable body and the second button effect. Here, regarding the time chart of the button vibe effect at the bottom, the vibration for a predetermined time in the initialization operation of the effect button 15 is not treated as "execution". Note that FIG. 107 shows a simple screen display (a screen display in which some displays such as small symbols and pending images are omitted) due to space limitations.

まず、時点t41~t44については、前述の時点t1~t4と同様であるため、重複説明を省略する。時点55では、可動体の初期化動作のうちの演出ボタン15の初期化動作が開始される。この演出ボタン15の初期化動作が開始されることを契機に、演出ボタンランプ15aが特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)で発光する(消灯状態から赤色の点滅状態に切り替わる)。 First, time points t41 to t44 are the same as the above-described time points t1 to t4, so repeated explanation will be omitted. At time 55, the initialization operation of the performance button 15 among the initialization operations of the movable body is started. When the initialization operation of the production button 15 is started, the production button lamp 15a emits light in a special notification mode (flashing red light color) (switches from an off state to a red blinking state). ).

続いて、時点t46において、可動体の初期化動作の実行中に、遊技球が第1始動口51に入球することで、第1特別図柄の変動表示が開始される。また、主制御基板100から演出制御基板200に変動開始コマンドが送信されることにより、装飾図柄の変動表示と小図柄の変動表示が開始される。また、この時点t46において、当該変動表示の開始時に演出抽選が行われ、ボタン演出Bの実行と、第2ボタンバイブ演出の実行とが決定されるものとする。そのため、この時点t46(当該変動表示の開始時)において、ボタン演出B(操作促進演出)が開始され、画面にボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が出現する。 Subsequently, at time t46, the game ball enters the first starting port 51 during the initialization operation of the movable body, and thereby the variable display of the first special symbol is started. Further, by transmitting a variation start command from the main control board 100 to the production control board 200, the variable display of the decorative symbols and the variable display of the small symbols are started. Furthermore, at this time point t46, a performance lottery is held at the start of the variable display, and execution of button performance B and execution of the second button vibe performance are determined. Therefore, at this time point t46 (the start of the variable display), button effect B (operation promotion effect) is started, and an operation promotion image such as a button image or an indicator image appears on the screen.

続いて、時点t47において、操作有効期間内に演出ボタン15が操作される。但し、この操作有効期間内に演出ボタン15が操作されたとしても、可動体の初期化動作の実行中、すなわち、演出ボタンランプ15aが特殊の発光態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)で発光している間は、演出ボタン15が操作されたとしても、それを契機として演出ボタンランプ15aの報知態様は変化せずに特殊の報知態様を継続する。また、この時点t47において、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されることで、その操作契機演出として、画面には「チャンス!!」という台詞画像が表示される台詞演出(「コメント予告演出」とも呼称する)が実行される。但し、このボタン演出Bの操作契機演出(台詞予告演出)は、前述したとおり、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されたことを実行条件とするため、その操作有効期間内に演出ボタン15が操作されずに操作有効期間が終了した場合には、この操作契機演出(台詞演出)が実行されないままで当該ボタン演出Bが終了することになる。 Subsequently, at time t47, the production button 15 is operated within the operation validity period. However, even if the production button 15 is operated within this operational validity period, the production button lamp 15a will emit light in a special light emitting mode (a mode in which it blinks in red light emission color) while the initialization operation of the movable body is being executed. While the lamp is emitting light, even if the performance button 15 is operated, the notification mode of the performance button lamp 15a does not change and the special notification mode continues. In addition, at this time point t47, when the production button 15 is operated within the valid operation period, the dialogue production ("comment preview production") in which the dialogue image "Chance!!" is displayed on the screen as the operation trigger production ("comment preview production") ) is executed. However, as mentioned above, the operation trigger performance (line preview performance) of button performance B is executed when the performance button 15 is operated within the valid operation period. If the valid operation period ends without being operated, button performance B will end without this operation trigger performance (line performance) being executed.

時点t48では、可動体の初期化動作のうちの演出ボタン15の初期化動作が終了する。この演出ボタン15の初期化動作が終了することを契機に、演出ボタンランプ15aの報知態様が特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)から所定の報知態様(白色の発光色で連続点灯する態様)に切り替わる。なお、それとともに所定時間の振動も終了する。 At time t48, the initialization operation of the performance button 15 among the initialization operations of the movable body is completed. When the initialization operation of the production button 15 is completed, the notification mode of the production button lamp 15a changes from a special notification mode (flashing light with red light emission color) to a predetermined notification mode (white light emission color). (continuous lighting mode). Note that, at the same time, the vibration for a predetermined period also ends.

時点t49では、可動体の初期化動作が終了、つまり、第1可動役物651の初期化動作と、演出ボタン15の初期化動作と、第2可動役物652の初期化動作とが全て終了する。なお、この時点t49において、当該変動表示は継続している。 At time t49, the initialization operation of the movable body is completed, that is, the initialization operation of the first movable accessory 651, the initialization operation of the production button 15, and the initialization operation of the second movable accessory 652 are all completed. do. Note that at this time point t49, the fluctuating display continues.

時点t50では、当落分岐演出としてボタン演出D(操作促進演出)が開始され、画面にボタン画像などの操作促進画像が出現する。時点t51では、演出ボタン15が操作されることを契機(操作契機演出)として、第1可動役物651が落下する(可動位置へと移動する)役物演出と、演出ボタン15が振動する第2ボタンバイブ演出とがそれぞれ実行され、当該変動表示が大当りであることが示唆される。なお、このボタン演出Dは、先に実行されたボタン演出Bとは異なり、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されなか
った場合でも、その操作有効期間が終了することを契機として、操作契機演出(役物演出、第2ボタンバイブ演出)が実行されることになる。
At time t50, button performance D (operation promotion performance) is started as a winning/losing performance, and an operation promotion image such as a button image appears on the screen. At time t51, triggered by the operation of the performance button 15 (operation-triggered performance), the first movable accessory 651 falls (moves to a movable position), and the first movable accessory 651 vibrates. A two-button vibe effect is executed, and it is suggested that the fluctuating display is a jackpot. Note that this button performance D is different from the previously executed button performance B, and even if the performance button 15 is not operated within the operation validity period, the operation trigger will be triggered when the operation validity period ends. Performances (actor performance, second button vibe performance) will be executed.

時点t52では、装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で仮停止表示される。そして、時点t53において、装飾図柄の仮停止表示が終了して、そのまま装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で確定停止表示される。 At time t52, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a combination indicating a jackpot (jackpot). Then, at time t53, the temporary stop display of the decorative symbols ends, and the decorative symbols are fixedly stopped and displayed in a combination indicating a jackpot (jackpot).

このように本実施形態では、電源投入直後に行われる演出ボタンの初期化動作中に変動表示が開始される場合でも、変動表示の開始時または前半に行われ得るボタン演出B(初期化動作と重複実行される可能性が相対的に高いボタン演出)については操作有効期間内に演出ボタン15が実際に操作された場合に限り操作契機演出が実行される種別のボタン演出(操作契機演出の実行条件をボタン操作のみとする種別のボタン演出)とすることで、可動体の初期化動作とボタン演出Bとが重複実行された場合の処理負担を軽減できるようになっている。なお、変形例として、変動表示の開始時または前半に行われ得るボタン演出Bについても、変動表示の中盤(擬似連中やリーチ成立後など)または後半(SPリーチの発展後など)に行われ得るボタン演出D(重複実行される可能性が相対的に低いボタン演出)と同様に、操作有効期間内に演出ボタン15が操作された場合に限らず、その操作有効期間内に演出ボタン15が操作されずに操作有効期間が終了した場合にも、操作契機演出が実行され得るように構成してもよい。但し、その場合には、ボタン演出Dが実行される場合よりも、ボタン演出Bが実行される場合の方が、操作有効期間内に演出ボタンが操作されなかったときに操作契機演出が実行される確率が相対的に低いこと(つまり、ボタン演出Dよりもボタン演出Bの方が、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されなかったときに、操作契機演出が実行されにくいこと)が好適である。 In this way, in this embodiment, even if the variable display starts during the initialization operation of the effect button that is performed immediately after the power is turned on, button effect B (initialization operation and For button effects that have a relatively high possibility of being executed repeatedly, there are button effects that are executed only when the effect button 15 is actually operated within the operation validity period (execution of an operation trigger effect). By setting the condition to a type of button effect that requires only a button operation, it is possible to reduce the processing load when the initialization operation of the movable body and button effect B are executed redundantly. As a modification, button performance B that can be performed at the beginning or in the first half of the fluctuating display can also be performed in the middle (such as after the creation of a pseudo group or reach) or the second half (such as after the development of SP reach) of the fluctuating display. Similar to button performance D (a button performance with a relatively low possibility of being executed repeatedly), the performance button 15 is operated within the operation validity period, not only when the performance button 15 is operated within the operation validity period. The configuration may be such that the operation trigger effect can be executed even if the operation validity period ends without being executed. However, in that case, the operation trigger effect will be executed when the effect button is not operated within the operation validity period when button effect B is executed than when button effect D is executed. It is preferable that the probability of the button effect being executed is relatively low (that is, it is more difficult for button effect B to perform an operation trigger effect when the effect button 15 is not operated within the operation validity period than button effect D). It is.

≪ボタンバイブ演出のその他の作用≫
本実施形態の遊技機では、複数回の変動表示(例えば今回の変動表示と次回の変動表示との間)に跨ってボタンバイブ演出(例えば、第1ボタンバイブ演出α、第1ボタんバイブ演出β、第2ボタンバイブ演出、第3ボタンバイブ演出など)が実行されないように構成されている。つまり、本実施形態のボタンバイブ演出は、図柄の確定停止表示時に実行されることがなく(確定停止表示の前後に跨って実行されることがなく)、必ず1回の変動表示の実行中(当該変動表示が確定停止表示される前)に完結するように構成されている。
≪Other effects of button vibe production≫
In the gaming machine of this embodiment, button vibe effects (for example, first button vibe effect α, first button vibe effect β, second button vibe effect, third button vibe effect, etc.) are configured not to be executed. In other words, the button vibe effect of this embodiment is not executed when the symbol is displayed at a fixed stop (it is not executed before and after the fixed stop display), and is always executed during one fluctuating display ( The variable display is configured to be completed before the variable display is fixed and stopped.

その一方で、大当り遊技の実行中にボタンバイブ演出(例えば、昇格演出や保留内連荘演出の実行に伴って実行されるボタンバイブ演出である第4ボタンバイブ演出)が実行される場合には、このボタンバイブ演出は複数回のラウンド遊技(例えば今回のラウンド遊技と次回のラウンド遊技との間)に跨って実行可能に構成されている。つまり、1回のラウンド遊技の終了条件は、大入賞口54の最大開放時間が経過した場合、または、この最大開放時間が経過する前に規定カウント数の遊技球の入球が検出された場合であり、この1回のラウンド遊技の実行時間は常に固定的な時間値とはならず、そのラウンド遊技の進度(大入賞口54への遊技球の入球状況)に応じて当該ラウンド遊技が最大開放時間に達する前の早期の段階で終了した場合には、ボタンバイブ演出が複数回のラウンド遊技間を跨いで実行され得ることになるからである。但し、このボタンバイブ演出は、大当り遊技の初回のラウンド遊技(第1ラウンド)から最終回のラウンド遊技(最終ラウンド)までに亘り連続的に実行されることはない。また、このボタンバイブ演出は、大入賞口54の最大開放時間よりも短い時間にて実行される。 On the other hand, when a button vibe effect (for example, the fourth button vibe effect, which is a button vibe effect executed in conjunction with the execution of a promotion effect or a holding consecutive game effect) is executed during the execution of a jackpot game, , this button vibe performance is configured to be executable over multiple round games (for example, between the current round game and the next round game). In other words, the condition for ending one round game is when the maximum opening time of the grand prize opening 54 has elapsed, or when the entry of a specified number of game balls is detected before the maximum opening time elapses. Therefore, the execution time of one round game is not always a fixed time value, and the round game is changed depending on the progress of the round game (the state of the game ball entering the big winning hole 54). This is because if the button vibe performance ends at an early stage before reaching the maximum opening time, the button vibe performance may be performed across multiple round games. However, this button vibe performance is not performed continuously from the first round game (first round) to the final round game (last round) of the jackpot game. Further, this button vibe effect is executed in a shorter time than the maximum opening time of the big prize opening 54.

また、装飾図柄の変動表示中においては、前述した仮停止時動作、リーチ成立時動作の実行中(少なくとも実行開始時)は、仮停止している装飾図柄の表示態様(リーチ態様)に注意を向けるために、ボタンバイブ演出が実行されないよう構成されているが、変動開
始時動作の実行中(少なくとも実行開始時)は、変動開始時動作をより一層盛り上げるために第1ボタンバイブ演出αが実行され得るよう構成されており、揺れ動作の実行中(少なくとも実行開始時)は、揺れ動作のみで単調になることを防止するために、第1ボタンバイブ演出β、第2ボタンバイブ演出、第3ボタンバイブ演出が実行され得るよう構成されている。但し、変動停止してから待機デモ演出が表示されるまでの間に実行され得る揺れ動作の実行中は、ボタンバイブ演出が実行されない。
In addition, during the fluctuating display of decorative symbols, pay attention to the display mode (reach mode) of the temporarily stopped decorative symbols while the above-mentioned temporary stop motion and reach motion are being executed (at least at the start of execution). Although the configuration is such that the button vibe effect is not executed in order to make the movement more exciting, during the execution of the movement at the start of variation (at least at the start of execution), the first button vibe effect α is executed in order to further enliven the movement at the start of variation. During the execution of the shaking motion (at least at the start of execution), in order to prevent the shaking motion from becoming monotonous, the first button vibe effect β, the second button vibe effect β, and the third button vibe effect are activated. It is configured so that a button vibe effect can be executed. However, the button vibe effect is not executed during the execution of the shaking motion that may be executed between the time when the fluctuation stops and the time when the standby demonstration effect is displayed.

また、ボタンバイブ演出の実行中に光量調整を行っても、ボタンバイブ演出の実行に伴う演出ボタンランプ15aの特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)や特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)の発光における光量は変化しない(調整されない)が、ボタンバイブ演出の実行中に伴う遊技盤20(センター飾り21)に設けられた盤ランプ25が赤色や虹色の発光色で連続点灯する発光における光量は変化する(調整される)。なお、変形例として、ボタンバイブ演出の実行中に光量調整を行うと、ボタンバイブ演出の実行に伴う演出ボタンランプ15aの特定の報知態様(赤色の発光色で連続点灯する態様)や特別の報知態様(虹色の発光色で連続点灯する態様)の発光における光量も、ボタンバイブ演出の実行中に伴う遊技盤20(センター飾り21)に設けられた盤ランプ25が赤色や虹色の発光色で連続点灯する発光における光量も変化する(調整される)よう構成してもよい。但し、演出ボタン15の初期化動作中(振動中)に光量調整を行う場合、演出ボタン15の初期化動作(振動)に伴う演出ボタンランプ15aの特殊の報知態様(赤色の発光色で点滅点灯する態様)の発光における光量は変化しない(調整されない)。 In addition, even if the light intensity is adjusted while the button vibe effect is being executed, the effect button lamp 15a may have a specific notification mode (continuously lit in red light) or a special notification mode (rainbow) due to the execution of the button vibe effect. The amount of light in the light emitting mode (continuously lit in different colors) does not change (is not adjusted), but the board lamp 25 provided on the game board 20 (center decoration 21) during the execution of the button vibe effect may be red or rainbow. The amount of light is changed (adjusted) when the light is continuously lit in different colors. In addition, as a modified example, if the light amount is adjusted while the button vibe effect is being executed, a specific notification mode (a mode in which the button lamp 15a lights up continuously with red light emitting color) or a special notification mode of the effect button lamp 15a accompanying the execution of the button vibe effect may be changed. The amount of light in the light emitting mode (a mode in which the light is continuously lit in a rainbow color) is also the same as when the board lamp 25 provided on the game board 20 (center decoration 21) is emitted in red or rainbow colors during the execution of the button vibe effect. It may also be configured such that the amount of light in continuous lighting is changed (adjusted). However, when adjusting the light intensity while the production button 15 is being initialized (vibrating), the production button lamp 15a will be lit in a special notification mode (flashing in red) as the production button 15 is being initialized (vibrated). The amount of light in the light emission of the embodiment) does not change (is not adjusted).

また、大当り変動におけるボタン演出Dの実行時におけるボタン画像が、前述した青色ボタン画像である場合は、第2ボタンバイブ演出が実行される場合もあれば、第3ボタンバイブ演出が実行される場合もある一方で、青色ボタン画像よりも大当り期待度が高い赤色ボタン画像や虹色ボタン画像である場合は、第2ボタンバイブ演出のみが実行される(もしくは、青色ボタン画像である場合よりも、第2ボタンバイブ演出が実行されやすく、第3ボタンバイブ演出が実行されにくい)よう構成されている。 In addition, if the button image when executing button effect D in the jackpot variation is the blue button image described above, the second button vibe effect may be executed, or the third button vibe effect may be executed. On the other hand, in the case of a red button image or a rainbow-colored button image, which have higher jackpot expectations than a blue button image, only the second button vibe effect is executed (or, rather than a blue button image, The second button vibe effect is easily executed, and the third button vibe effect is difficult to execute.

≪電源投入時の移行モードに応じた初期化動作≫
また、本実施形態の遊技機は、電源投入時の移行モードに応じて、可動体(可動役物および演出ボタン)の初期化動作の実行タイミングが異なり得るように構成されている。
≪Initialization operation according to the transition mode at power-on≫
Furthermore, the gaming machine of this embodiment is configured such that the execution timing of the initialization operation of the movable objects (movable accessories and performance buttons) can vary depending on the transition mode when the power is turned on.

まず、遊技機の電源投入時の移行モードが遊技モード(第4実施形態を参照)である場合、すなわち、設定キースイッチ810をOFFにして、且つ、RAMクリアスイッチ820をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)には、演出表示装置70の表示が復帰中画面から通常画面に切り替わるのと略同時に、可動体の初期化動作が実行される。 First, if the transition mode when the gaming machine is powered on is the gaming mode (see the fourth embodiment), that is, with the setting key switch 810 turned OFF and the RAM clear switch 820 turned OFF, When the power is turned on (when the power switch is turned on), the initialization operation of the movable body is executed substantially at the same time as the display of the effect display device 70 is switched from the recovery screen to the normal screen.

遊技機の電源投入時の移行モードが設定変更モード(第4実施形態を参照)である場合、すなわち、設定キースイッチ810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチ820をONにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)には、この設定変更モードの実行中に可動体の初期化動作は実行されない。すなわち、設定変更モードの実行中は、演出表示装置70に設定変更中であることを促すための設定変更中画面が表示され、この設定変更中画面の視認性を阻害しないようにするため、可動体の初期化動作が実行されないようになっている。そして、設定キースイッチ810をOFFに切り替えて、設定変更モードが終了した後に、可動体の初期化動作が実行される。 If the transition mode when the gaming machine is powered on is the setting change mode (see the fourth embodiment), that is, with the setting key switch 810 turned on and the RAM clear switch 820 turned on, the power is turned on. When the power switch is turned on (when the power switch is turned on), the initialization operation of the movable body is not performed during execution of this setting change mode. That is, while the settings change mode is being executed, a settings change screen is displayed on the effect display device 70 to remind you that settings are being changed. Body initialization operations are no longer executed. Then, after the setting key switch 810 is turned OFF and the setting change mode ends, the initialization operation of the movable body is executed.

遊技機の電源投入時の移行モードが設定確認モード(第4実施形態を参照)である場合、すなわち、設定キースイッチ810をONにして、且つ、RAMクリアスイッチ820
をOFFにした状態で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)には、この設定確認モードの実行中に可動体の初期化動作は実行されない。すなわち、設定確認モードの実行中は、演出表示装置70に設定確認中であることを促すための設定確認中画面が表示され、この設定確認中画面の視認性を阻害しないようにするため、可動体の初期化動作が実行されないようになっている。そして、設定キースイッチ810をOFFに切り替えて、設定確認モードが終了した後に、可動体の初期化動作が実行される。
If the transition mode when the gaming machine is powered on is the setting confirmation mode (see the fourth embodiment), that is, the setting key switch 810 is turned on and the RAM clear switch 820 is turned on.
If the power is turned on (when the power switch is turned on) with OFF, the initialization operation of the movable body will not be executed during execution of this setting confirmation mode. That is, while the settings confirmation mode is being executed, a settings confirmation screen is displayed on the effect display device 70 to remind you that settings are being confirmed. Body initialization operations are no longer executed. Then, after the setting key switch 810 is turned OFF and the setting confirmation mode ends, the initialization operation of the movable body is executed.

遊技機の電源投入時の移行モードがRAMクリアモード(第4実施形態を参照)である場合、すなわち、設定キースイッチ810をOFFにして、且つ、RAMクリアスイッチ820を押下した状態(ONにした状態)で、電源を投入した場合(電源スイッチをONにした場合)には、RAMクリアの処理(主制御マイコン110に搭載されたRAM103の所定の記憶領域が初期化される処理)が実行されて、演出表示装置の表示が復帰中画面から通常画面に切り替わるのと略同時に、可動体の初期化動作が実行される。なお、本実施形態では、RAMクリアモードへの移行操作を行った場合でも、電源投入時またはRAMクリアモードへの移行時から起算して所定猶予時間以内(例えば1秒以内)に設定キースイッチ810をONに切り替えた場合には、設定変更モードに移行するようになっている。この設定確認モードの実行中は、前述したように、演出表示装置70に設定確認中であることを促すための設定確認中画面が表示され、この設定確認中画面の視認性を阻害しないようにするため、可動体の初期化動作が実行されないようになっている。そして、設定キースイッチ810をOFFに切り替えて、設定変更モードが終了した後に、可動体の初期化動作が実行される。「所定猶予時間」とは、遊技機に電源が投入された後、設定変更スイッチ810の操作状態(ON/OFF)を確認するための処理が行われるまでの時間である。例えば、電源投入直後の復帰中画面の表示中の期間を所定猶予時間内とすることで、この復帰中画面の表示中においては設定キースイッチ810のON操作により設定変更モードに移行可能に構成してもよい。その場合には、復帰中画面から通常画面に切り替わることを契機に、所定猶予時間が終了して、設定キースイッチ810をON操作しても、設定変更モードに移行しないことが好適である。また、所定猶予時間の終了時を可動体の初期化動作の開始時よりも前に設定することが好ましく、それによれば初期化動作が開始された後に設定変更モードに移行してしまうという不具合(設定変更モードの実行中に可動体の初期化動作が行われるという事態)を未然に防止することができる。 When the transition mode when the gaming machine is powered on is the RAM clear mode (see the fourth embodiment), that is, when the setting key switch 810 is turned OFF and the RAM clear switch 820 is pressed down (when it is turned ON). state), when the power is turned on (when the power switch is turned ON), RAM clearing processing (processing in which a predetermined storage area of the RAM 103 mounted on the main control microcomputer 110 is initialized) is executed. The initialization operation of the movable body is performed at substantially the same time as the display on the effect display device is switched from the recovery screen to the normal screen. In this embodiment, even if the operation to shift to the RAM clear mode is performed, the setting key switch 810 is set within a predetermined grace period (for example, within 1 second) from the time of power-on or the time of shifting to the RAM clear mode. When turned on, the mode shifts to setting change mode. While this setting confirmation mode is being executed, as described above, the setting confirmation screen is displayed on the effect display device 70 to remind you that the settings are being confirmed, and the setting confirmation screen is displayed so as not to obstruct the visibility of the setting confirmation screen. Therefore, the initialization operation of the movable body is not executed. Then, after the setting key switch 810 is turned OFF and the setting change mode ends, the initialization operation of the movable body is executed. The "predetermined grace period" is a period of time after the gaming machine is powered on until processing for confirming the operating state (ON/OFF) of the setting change switch 810 is performed. For example, by setting the period during which the recovery screen is displayed immediately after the power is turned on to be within a predetermined grace period, it is possible to shift to the setting change mode by turning on the setting key switch 810 while the recovery screen is being displayed. You can. In that case, it is preferable not to shift to the setting change mode even if the setting key switch 810 is turned on after the predetermined grace period expires upon switching from the returning screen to the normal screen. In addition, it is preferable to set the end of the predetermined grace period before the start of the initialization operation of the movable body, which causes the problem of transitioning to the setting change mode after the initialization operation has started ( This makes it possible to prevent a situation in which the movable body is initialized during execution of the setting change mode.

[左打ち報知演出]
次に、左打ち報知演出について説明する。本実施形態の遊技機では、現在実行中の遊技状態に応じて、遊技者が左側領域PA1を狙って遊技を進める左打ち遊技と、遊技者が右側領域PA2を狙って遊技を進める右打ち遊技とを実行可能に構成されている。このとき、現在実行中の遊技状態が低ベース状態(特別遊技状態を除く)である場合、すなわち、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(左打ちが有利な遊技状態)である場合には、左打ち報知演出を実行可能である。この左打ち報知演出は、遊技球を左側領域PA1へ向けて発射させることを促す左打ち報知画像を表示する演出である。なお、本実施形態では、現在実行中の遊技状態が高ベース状態である場合、すなわち、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(右打ちが有利な遊技状態)である場合には、右打ち報知演出を実行可能である。また、特別遊技状態の実行中においても、右打ち報知演出を実行可能である。この右打ち報知演出は、遊技球を右側領域PA2へ向けて発射させることを促す右打ち報知画像を表示する演出である。
[Left-handed notification performance]
Next, the left-handed hit notification effect will be explained. In the gaming machine of this embodiment, depending on the game state currently being executed, a left-handed game in which the player advances the game aiming at the left area PA1, and a right-handed game in which the player advances the game aiming at the right area PA2. and is configured to be executable. At this time, if the game state currently being executed is a low base state (excluding special game states), that is, a game state where the fluctuating display of the first special symbol is the main part of the game (a game state where left-handed hitting is advantageous). In this case, it is possible to execute the left-handed hitting notification effect. This left-handed hitting notification performance is a performance that displays a left-handed hitting notification image that urges the game ball to be fired toward the left side area PA1. In addition, in this embodiment, when the game state currently being executed is a high base state, that is, when the fluctuating display of the second special symbol is the main part of the game (a game state in which right-handed hitting is advantageous) It is possible to perform a right-handed hitting notification effect. Further, even during execution of the special game state, the right-handed hitting notification effect can be executed. This right-handed hitting notification performance is a performance that displays a right-handed hitting notification image that urges the game ball to be fired toward the right area PA2.

図111は、左打ち報知画像の表示例を示す模式図である。図示例では、(A)高ベース状態の終了直前(高ベース状態の最終回の変動表示)→(B)低ベース状態の開始(高ベース状態の最終回の変動表示終了後の図柄停止中であり低ベース状態の1回転目の変動表示開始前)→(C)低ベース状態での1回転目の変動表示、という順に表示画面が遷移した場合を示している。この図中(C)に示すように、左打ち報知画像(左打ち報知表示
)は、例えば「左打ちして下さい」という文字画像(文字表示)と、左向きの矢印画像(矢印表示)との組合せ画像から構成されている。この左打ち報知演出の実行中は、左打ち報知画像の表示の他に、スピーカから遊技者に左打ちを促す左打ち報知音(例えば「左打ちしてください」という音声)を出力してもよい。
FIG. 111 is a schematic diagram showing a display example of a left-handed hitting notification image. In the illustrated example, (A) Immediately before the end of the high base state (fluctuation display of the final round of the high base state) → (B) Start of the low base state (while the symbol is stopped after the end of the fluctuating display of the final round of the high base state) This shows a case where the display screen changes in the order of (before the start of the variable display of the first rotation in the low base state) → (C) the variable display of the first rotation in the low base state. As shown in (C) in this figure, the left-handed hitting notification image (left-handed hitting notification display) includes, for example, a text image (text display) that says "Please hit left-handed" and an arrow image pointing left (arrow display). It is composed of combined images. While this left-handed hitting notification effect is being executed, in addition to displaying the left-handed hitting notification image, a left-handed hitting notification sound (for example, a voice saying "Please hit left") urging the player to hit left-handed is output from the speaker. good.

本実施形態においては、遊技状態が低ベース状態(非大当り中の低ベース状態)である場合に、左打ち報知演出の実行中では、左打ち報知画像の表示と、装飾図柄の表示(変動表示中の装飾図柄、仮停止表示中の装飾図柄、確定停止表示中の装飾図柄)とを重複表示可能である。この左打ち報知画像の表示と装飾図柄の表示とを重複表示する場合には、遊技者に対する左打ち報知の実効性を高めるために(左打ち報知画像の視認性を確保するために)、装飾図柄の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも、左打ち報知画像の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が上位の優先度(高い優先度)に設定されている。なお、「重複表示」とは、一方の画像の表示と他方の画像の表示とを重ねて表示することを意味し、一方の画像の表示よりも他方の画像の表示の方が表示の優先度が高い場合には、一方の画像の表示の少なくとも一部が他方の画像の表示の存在により視認不能または視認性が低下し、一方の画像の表示よりも他方の画像の表示の方が表示の優先度が低い場合には、他方の画像の表示の少なくとも一部が一方の画像の表示の存在により視認不能または視認性が低下することになる。なお、装飾図柄の視認性を確保するために、左打ち報知画像を半透明な画像により形成してもよい。 In this embodiment, when the gaming state is a low base state (low base state during non-jackpot) and the left-handed hit notification effect is being executed, the left-handed hit notification image and the display of decorative symbols (variable display) are displayed. (the decorative pattern inside, the decorative pattern during temporary stop display, and the decorative pattern during fixed stop display) can be displayed overlappingly. When displaying the left-handed hitting notification image and the display of the decorative pattern overlappingly, in order to increase the effectiveness of the left-handed hitting notification image for the player (to ensure the visibility of the left-handed hitting notification image), the decoration The display priority (layer priority) of the left-handed hitting notification image is set to a higher priority (higher priority) than the symbol display priority (layer priority). Note that "overlapping display" means displaying one image and the other image overlappingly, and the display of the other image has a higher display priority than the display of one image. is high, at least a portion of the representation of one image is invisible or less visible due to the presence of the representation of the other image, and the representation of one image is more visible than the representation of the other image. When the priority is low, at least a portion of the display of the other image becomes invisible or has reduced visibility due to the presence of the display of one image. In addition, in order to ensure the visibility of the decorative pattern, the left-handed hitting notification image may be formed as a semi-transparent image.

一方で、この左打ち報知演出の実行中には、左打ち報知画像の表示と、小図柄の表示と、保留画像および変動中画像の表示と、各特別図柄の作動保留球数の表示がそれぞれ重複表示されないように構成されている。それより、たとえ装飾図柄の視認性が左打ち報知画像によって妨げられたとしても、小図柄、保留画像、変動中画像、および各特別図柄の作動保留球数の表示の視認性は確保されているため、遊技者は現在の遊技状況(変動表示中、停止表示中、作動保留球数など)を適切に認識することができる。 On the other hand, during the execution of this left-handed hitting notification effect, the left-handed hitting notification image, the small symbol, the pending image and the fluctuating image, and the number of activated pending balls for each special symbol are displayed. It is configured to prevent duplicate display. Furthermore, even if the visibility of the decorative symbols is obstructed by the left-handed hit notification image, the visibility of the small symbols, pending images, changing images, and display of the number of pending balls for each special symbol is ensured. Therefore, the player can appropriately recognize the current game situation (fluctuating display, stopped display, number of pending balls, etc.).

なお、本遊技機を正面視した場合に、左打ち報知画像の表示領域は、第1可動役物651の初期化動作の動作領域(動作範囲)と少なくとも一部において重複しているが、この第1可動役物651の初期化動作の実行中は、左打ち報知演出の実行(左打ち報知画像の表示)を規制している(可動体の初期化動作を優先している)。例えば、高ベース状態の最終回の変動表示が終了し、残存する第1特別図柄の作動保留球が消化されることで低ベース状態の1回転目の変動表示が開始されることで左打ち報知演出の実行(左打ち報知画像の表示)が開始された直後に電源断が発生し、電源断復帰して可動体の初期化動作が実行される場合は、左打ち報知演出の実行(左打ち報知画像の表示)は中断される。もしくは、変動表示が行われておらず、第1特別図柄の作動保留球も第2特別図柄の作動保留球も存在しない変動待機状態(非変動状態)中に遊技球が第1始動口51に入球することで第1特別図柄の変動表示が開始することで左打ち報知演出の実行(左打ち報知画像の表示)が行われている最中に電源断が発生し、電源断復帰して可動体の初期化動作が実行される場合は、左打ち報知演出の実行(左打ち報知画像の表示)は中断される。但し、第1可動役物651の初期化動作の実行中において、左打ち報知演出の実行タイミング(低ベース状態の1回転目の変動表示の実行タイミング)が到来した場合には、左打ち報知演出(左打ち報知画像の表示)を実行するように構成してもよい。例えば、高ベース状態の最終回の変動表示中に電源断が発生し、電源断復帰して可動体の初期化動作が実行されている最中に、高ベース状態の最終回の変動表示が終了し、残存する第1特別図柄の作動保留球が消化されることで低ベース状態の1回転目の変動表示が開始された場合、左打ち報知演出の実行(左打ち報知画像の表示)が可動体の初期化動作と同時並行して実行されてもよい。 Note that when this gaming machine is viewed from the front, the display area of the left-handed hitting notification image overlaps at least in part with the operation area (operation range) of the initialization operation of the first movable accessory 651; While the initialization operation of the first movable accessory 651 is being performed, execution of the left-handed hitting notification effect (display of the left-handed hitting notification image) is regulated (priority is given to the initialization operation of the movable object). For example, when the final round of fluctuation display in the high base state ends and the remaining operation pending balls of the first special symbol are exhausted, the fluctuation display of the first rotation in the low base state starts, and the left-handed hit is notified. If a power outage occurs immediately after the execution of the left-handed hit notification image (display of the left-handed hit notification image), and the initialization operation of the movable body is executed after the power is restored, the execution of the left-handed hit notification effect (display of the left-handed hit notification image) display of the notification image) is interrupted. Alternatively, the game ball enters the first starting port 51 during a fluctuation standby state (non-fluctuation state) in which no fluctuation display is performed and neither the first special symbol's action pending ball nor the second special symbol's action pending ball exists. When the ball enters, the variable display of the first special symbol starts, and while the left-handed hitting notification effect is being executed (displaying the left-handed hitting notification image), a power outage occurs, and the power is restored. When the initialization operation of the movable body is executed, the execution of the left-handed hitting notification effect (display of the left-handed hitting notification image) is interrupted. However, if the execution timing of the left-handed hitting notification effect (execution timing of the first rotation fluctuation display in the low base state) comes while the initialization operation of the first movable accessory 651 is being executed, the left-handed hitting notification presentation will be executed. (Display of left-handed hitting notification image) may be configured to be executed. For example, if a power outage occurs while the final fluctuation display in the high base state is being displayed, and the power is restored and the movable object is being initialized, the final fluctuation display in the high base state ends. However, when the remaining operation pending ball of the first special symbol is exhausted and the first rotation fluctuation display in the low base state starts, the execution of the left-handed hit notification effect (display of the left-handed hit notification image) is movable. It may be executed concurrently with the initialization operation of the body.

続いて、左打ち報知演出の実行タイミングについて説明する。図112は、左打ち報知
演出の実行タイミングの説明に供するタイムチャートである。なお、以下の説明において、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する場合とは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)から通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行する場合と、確変遊技状態(高確率高ベース状態)から通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行する場合とを含む。また、時短遊技状態(低確率高ベース状態)または確変遊技状態(高確率高ベース状態)から通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行する場合とは、時短遊技状態(低確率高ベース状態)または確変遊技状態(高確率高ベース状態)での変動表示回数(第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数の合計回数)が予め定められた所定回数(例えば100回)に達した場合である。すなわち、時短遊技状態(低確率高ベース状態)または確変遊技状態(高確率高ベース状態)において、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数の合計回数が予め定められた所定回数(例えば100回)に達することを契機として、これらの遊技状態が終了して通常遊技状態(低確率低ベース状態)に移行することになる。
Next, the execution timing of the left-handed hitting notification effect will be explained. FIG. 112 is a time chart for explaining the execution timing of the left-handed player notification effect. In addition, in the following explanation, the case where the gaming state shifts from the high base state to the low base state is the case where the gaming state shifts from the time saving gaming state (low probability high base state) to the normal gaming state (low probability low base state). , including the case of transitioning from a variable probability gaming state (high probability high base state) to a normal gaming state (low probability low base state). In addition, the transition from the time-saving gaming state (low probability high base state) or the variable probability gaming state (high probability high base state) to the normal gaming state (low probability low base state) means the time-saving gaming state (low probability high base state). ) or the number of variable displays (the total number of variable displays of the first special symbol and the second special symbol) in the variable probability game state (high probability high base state) is a predetermined number of times (for example, 100 times). ) is reached. That is, in the time-saving gaming state (low probability, high base state) or the variable probability gaming state (high probability, high base state), the total number of times the first special symbol is displayed as a variable and the number of times that the second special symbol is displayed as a variable is predetermined. When a predetermined number of times (for example, 100 times) is reached, these gaming states end and a transition is made to a normal gaming state (low probability, low base state).

また、本実施形態では、右打ち遊技となる遊技状態として高ベース状態(時短遊技状態、確変遊技状態)を例示して説明するが、この右打ち遊技となる遊技状態としては、高ベース状態(時短遊技状態、確変遊技状態)の他にも、特別遊技(大当り遊技)の実行中の状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)がある。そして、この特別遊技状態から通常遊技状態へ移行した場合についても、本実施例の左打ち報知演出に関する構成を適用することができる。但し、この特別遊技状態は、低ベース状態に属するため、特別遊技状態から通常遊技状態に移行する場合には、大当り中の低ベース状態から非大当り中の低ベース状態に移行することになるという点(低ベース状態同士での移行となる点)で、高ベース状態から低ベース状態への移行とは異なることを補足する。 In addition, in this embodiment, a high base state (time-saving gaming state, variable probability gaming state) will be explained as an example of a gaming state that is a right-handed game, but a high base state ( In addition to the time-saving game state and variable probability game state, there is a special game state (jackpot game state) in which a special game (jackpot game) is being executed. Even when the special game state shifts to the normal game state, the configuration regarding the left-handed hitting notification effect of this embodiment can be applied. However, this special gaming state belongs to the low base state, so when you move from the special gaming state to the normal gaming state, you will be transitioning from the low base state during jackpot to the low base state during non-jackpot. It should be noted that this is different from a transition from a high base state to a low base state in this point (the point at which the transition occurs between low base states).

本実施形態の遊技機では、図112に示すように、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(高ベース状態)から第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(低ベース状態)へ移行した場合、この低ベース状態の1回転目の変動表示の開始時から左打ち報知演出を実行可能に構成されている。この低ベース状態の1回転目の変動表示とは、(a)移行前の高ベース状態の終了時に第1特別図柄の作動保留球のみが残存している場合には、この第1特別図柄の作動保留球(最先の第1特別図柄の作動保留球)が消化されることで行われる「第1特別図柄の変動表示」となり、(b)移行前の高ベース状態の終了時に第2特別図柄の作動保留球のみが残存している場合には、この第2特別図柄の作動保留球(最先の第2特別図柄の作動保留球)が消化されることで行われる「第2特別図柄の変動表示」となり、(c)移行前の高ベース状態の終了時に第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とが共に残存している場合には、前述の特図2優先消化のもと、その第2特別図柄の作動保留球(最先の第2特別図柄の作動保留球)が消化されることで行われる「第2特別図柄の変動表示」となる。なお、図112の図示例では、高ベース状態の終了時に第1特別図柄の作動保留球のみが残存している場合を例示する。その一方で、移行前の高ベース状態の終了時に第1特別図柄の作動保留球も第2特別図柄の作動保留球も残存していない場合(いずれの作動保留球数も0である場合)には、高ベース状態の開始時から所定時間に亘り左打ち報知演出が実行されることになる(つまり、各特別図柄の作動保留球が0個の状態である変動待機状態(非変動状態)で左打ち報知演出が開始されることになる)。 In the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 112, from a game state (high base state) in which the fluctuating display of the second special symbol is the main part of the game, to a game state in which the fluctuating display of the first special symbol is the main part of the game. When shifting to the low base state (low base state), the left-handed hit notification effect can be executed from the start of the first rotation variation display in this low base state. This fluctuating display in the first rotation of the low base state is as follows: (a) If only the operation pending ball of the first special symbol remains at the end of the high base state before transition, this first special symbol The ``fluctuating display of the 1st special symbol'' is performed when the operation-retained ball (the activation-retained ball of the first 1st special symbol) is extinguished, and (b) the 2nd special is displayed at the end of the high base state before the transition. If only the operation reservation ball of the symbol remains, the operation reservation ball of this second special symbol (the operation reservation ball of the earliest second special symbol) is extinguished, and the "second special symbol" is executed. (c) At the end of the high base state before the transition, if both the operation pending ball of the first special symbol and the operation pending ball of the second special symbol remain, the above-mentioned special symbol will be displayed. Under the 2-priority digestion, the ``fluctuating display of the 2nd special symbol'' is performed by extinguishing the operation pending ball of the 2nd special symbol (the activation pending ball of the 2nd special symbol that is the first). In addition, in the illustrated example of FIG. 112, a case is illustrated in which only the operation hold ball of the first special symbol remains at the end of the high base state. On the other hand, if neither the active pending ball of the first special symbol nor the active pending ball of the second special symbol remains at the end of the high base state before the transition (when the number of active pending balls for both is 0) , the left-handed hit notification effect will be executed for a predetermined period of time from the start of the high base state (in other words, in the fluctuation standby state (non-fluctuation state) where the number of pending balls for each special symbol is 0) (The left-handed hit notification effect will begin.)

この左打ち報知演出は、1回転目の変動表示の開始時(または低ベース状態の開始時)から起算して所定時間が経過したときに終了する。所定時間とは、例えば30秒であり、非リーチ種別の変動時間(後述の短縮変動の変動時間=7秒、通常変動の変動時間=12秒)よりも相対的に短時間に設定されている。ここで、遊技状態が低ベース状態である場合、特別図柄の変動パターンの抽選処理では、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン(Nリーチの変動パターン、SPリーチの変動パターン)よりも、特別図柄の変動
時間が相対的に短い変動パターン(短縮変動の変動パターン、通常変動の変動パターン)の方が選択され易く設定されており(例えば、前述の第1実施形態と同様に、短縮変動および通常変動の変動パターンの選択率が80%と高確率に設定されており)、左打ち報知演出を複数回の変動表示に亘り実行可能に構成されている(左打ち報知演出が複数回の変動表示に亘り実行される可能性が極めて高くなっている)。
This left-handed hitting notification effect ends when a predetermined time period has elapsed from the start of the first rotation variable display (or the start of the low base state). The predetermined time is, for example, 30 seconds, which is set to be relatively shorter than the fluctuation time of the non-reach type (variation time of shortening fluctuation = 7 seconds, fluctuation time of normal fluctuation = 12 seconds, which will be described later). . Here, when the gaming state is a low base state, in the lottery process of the special symbol fluctuation pattern, the special symbol fluctuation time is longer than the fluctuation pattern (N reach fluctuation pattern, SP reach fluctuation pattern). , it is set that a variation pattern with a relatively short variation time of the special symbol (a variation pattern of a shortened variation, a variation pattern of a normal variation) is more likely to be selected (for example, similar to the above-mentioned first embodiment, a variation pattern of a shortened variation, a variation pattern of a normal variation) is set to The selection rate of the fluctuation pattern of fluctuation and normal fluctuation is set to a high probability of 80%), and the left-handed hit notification effect can be executed over multiple fluctuation displays (the left-handed hit notification effect can be executed multiple times). The possibility of this being carried out over a period of variable display is extremely high).

なお、本実施形態では、低ベース状態の1回転目の変動表示であっても、この1回転目の変動表示が特定の変動表示である場合には、2回転目以降の変動表示において左打ち報知演出は実行されない。つまり、低ベース状態の1回転目の変動表示が特定の変動表示である場合には、当該1回転目の変動表示の途中まで(当該変動表示の開始時から上記所定時間に到達するまでの間)は左打ち報知演出が実行されるが、複数回の変動表示に亘り実行されないようになっている。この特定の変動表示とは、特別図柄の変動時間が相対的に長時間に設定された変動表示、すなわち、特別図柄の変動時間が上記所定時間以上に設定された変動表示であり、その一例としては、超ロング変動表示、SPリーチの変動表示などが該当する。なお、この特定の変動表示として、大当りの変動表示を含めることもできる。すなわち、低ベース状態の1回転目の変動表示が大当りの変動表示である場合には、当該1回転目の変動表示が終了した後に大当り遊技に移行することになり、現在実行中の低ベース状態において当該1回転目と連続する2回転目以降の変動表示が発生しないからである。加えて、大当りの変動表示の終了後には、右打ちを主体とする大当り遊技に移行したうえで、さらには、その大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行して、その大当り遊技の終了後の1回転目の変動表示も右打ちをすべき状況となる場合があるからである(そもそも左打ち報知演出を行う必要性が低いからである)。 In addition, in this embodiment, even if the fluctuation display of the first rotation in the low base state is a specific fluctuation display, if the fluctuation display of the first rotation is a specific fluctuation display, the fluctuation display of the second rotation and subsequent rotations will be changed to the left. Notification performance is not executed. In other words, if the fluctuation display of the first rotation in the low base state is a specific fluctuation display, the period from the start of the fluctuation display to the time when the above-mentioned predetermined time is reached. ), the left-handed hitting notification effect is executed, but it is not executed over multiple fluctuating displays. This specific fluctuating display is a fluctuating display in which the fluctuating time of the special symbol is set to a relatively long time, that is, a fluctuating display in which the fluctuating time of the special symbol is set to be longer than the predetermined time. This applies to ultra-long fluctuation displays, SP reach fluctuation displays, etc. Note that this specific variable display may also include a variable display of a jackpot. In other words, if the fluctuation display of the first rotation in the low base state is a jackpot fluctuation display, the transition to the jackpot game will occur after the fluctuation display of the first rotation ends, and the low base state currently being executed will change to the jackpot game. This is because the fluctuation display does not occur in the second and subsequent rotations that are continuous with the first rotation. In addition, after the jackpot fluctuating display ends, the game shifts to a jackpot game centered on right-handed hitting, and furthermore, after the jackpot game ends, it shifts to a high base state, and after the jackpot game ends. This is because the fluctuating display of the first rotation may also be a situation in which a right-handed hit is required (this is because there is little need to perform a left-handed hit notification effect in the first place).

続いて、左打ち報知演出の実行中に電源断が発生した場合について説明する。図113は、左打ち報知演出の実行中に電源断が発生した場合のタイムチャートである。本実施形態では、図113に示すように、遊技状態が低ベース状態であるとき、1回転目の変動表示の開始時から左打ち報知画像を表示可能になっているが、この1回転目の変動表示の実行中に電源断が発生した場合には、その電源断の復帰後において行われる変動表示では左打ち報知演出が再開されない(左打ち報知画像は非表示となる)ように構成されている。つまり、電源断の復帰後において、1回転目の変動表示(当該電源断により中断された1回転目の変動表示)が再開されたとしても、その再開された1回転目の変動表示において左打ち報知演出は再開されず、また、2回転目以降の変動表示が行われたとしても左打ち報知演出は実行されないようになっている。その理由としては、電源断の復帰後であれば、高ベース状態から低ベース状態へ移行したことを示す演出(「通常モード開始」の表示など)を表示することなく、最初から低ベース状態として扱うことが適切であるため(例えば、ホール運営側が閉店時に電源断を行って、翌営業日の開店時に電源断の復帰を行う場合などを考えると、電源断の直前の遊技状態を考慮する必要がないため)である。 Next, a case will be described in which a power failure occurs during execution of the left-handed hitting notification effect. FIG. 113 is a time chart when a power outage occurs during execution of the left-handed hitting notification effect. In this embodiment, as shown in FIG. 113, when the gaming state is the low base state, the left-handed hitting notification image can be displayed from the start of the fluctuation display of the first rotation. If a power outage occurs during execution of a fluctuation display, the system is configured such that the left-handed hitting notification effect will not be restarted (the left-handed hitting notification image will not be displayed) in the fluctuation display performed after the power outage is restored. There is. In other words, even if the first rotation fluctuation display (the first rotation fluctuation display that was interrupted due to the power outage) is restarted after the power is restored, the left-handed driver will The notification performance is not restarted, and even if the variable display is performed after the second rotation, the left-handed hitting notification performance is not executed. The reason for this is that after the power is restored after a power outage, there is no need to display any indication that the system has transitioned from the high base state to the low base state (such as the display of "starting normal mode"), and the low base state is maintained from the beginning. (For example, if the hall management side shuts off the power at the time of closing and then restores the power when the hall reopens the next business day, it is necessary to consider the gaming state immediately before the power shut off.) ).

その一方で、高ベース状態の最終回の変動表示の途中に電源断が発生し、当該電源断が復帰した後に再開された当該最終回の変動表示が終了することで、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合には、この低ベース状態の1回転目の変動表示の開始時から左打ち報知演出が実行可能に構成されている(左打ち報知演出が複数回の変動表示に亘り実行され得るようになっている)。これは、高ベース状態の最終回の変動表示の途中で電源断が発生し、当該電源断が復帰した場合は、未だ高ベース状態が継続している状況であることは間違いない状況であるため、再開した高ベース状態の最終回の変動表示においては右打ち報知画像の表示を再開して、適切な発射位置に関する情報を遊技者に教えるとともに、その後、高ベース状態が終了することで、適切な発射位置が切り替わったことについても遊技者に教えることで、電源断という事象が発生したとしても、遊技の進行状況(状況変化)を適切に報知するができるためである。 On the other hand, a power outage occurs in the middle of the fluctuation display for the final round of the high base state, and the fluctuation display for the final round, which was restarted after the power outage is restored, ends, causing the high base state to change to the low base state. state, the left-handed hit notification performance is configured to be executable from the start of the first rotation fluctuation display in this low base state (the left-handed hit notification performance is executed over multiple fluctuating displays). ). This is because if a power outage occurs during the final fluctuation display of the high base state and the power outage is restored, there is no doubt that the high base state is still continuing. , In the final variation display of the restarted high base state, the display of the right-handed notification image is restarted to provide the player with information regarding the appropriate firing position, and after that, the high base state ends, so that the right shot notification image is displayed properly. This is because by notifying the player that the firing position has changed, even if an event such as a power outage occurs, the progress of the game (change in situation) can be appropriately notified.

なお、本実施形態の変形例として、高ベース状態の最終回の変動表示の実行中に電源断が発生し、当該電源断が復帰した後に再開された当該最終回の変動表示が終了することで、高ベース状態から低ベース状態へ移行した場合には、この低ベース状態の1回転目の変動表示の実行中に左打ち報知演出は実行されないが、この低ベース状態の所定回転目の変動表示(例えば2回転目の変動表示)の開始時、または、この低ベース状態に移行してから特定の時間の経過時に、左打ち報知演出が実行されるように構成してもよい。さらには、高ベース状態の最終回の変動表示の実行中に電源断が発生した場合には、当該最終回の変動表示の残り時間(最終回の変動表示時間のうち、当該電源断の発生時に未だ実行されていない残りの変動表示時間)に応じて、低ベース状態での左打ち報知の実行可否または実行タイミングを変更してもよく、例えば、当該最終回の変動表示の残り時間が規定時間(例えば0.5秒)以上である場合には、低ベース状態の1回転目の変動表示から左打ち報知演出を実行可能とし、当該最終回の変動表示の残り時間が規定時間未満である場合には、低ベース状態の1回転目の変動表示からは左打ち報知演出を実行せず、所定回転目の変動表示(例えば2回転目の変動表示)から左打ち報知演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、当該最終回の変動表示の残り時間が規定時間(例えば0.5秒)以上である場合には、低ベース状態の1回転目の変動表示から左打ち報知演出を実行可能とし、当該最終回の変動表示の残り時間が規定時間未満である場合には、当該低ベース状態に滞在中は左打ち報知演出を実行しないように構成してもよい。また、高ベース状態の最終回の変動表示の実行中に電源断が発生した場合には、この高ベース状態から低ベース状態に移行したとしても、当該低ベース状態に滞在中は左打ち報知演出を実行しないように構成してもよい。 In addition, as a modification of the present embodiment, a power outage occurs while the final fluctuation display in the high base state is being executed, and the final fluctuation display resumed after the power outage is restored. , when transitioning from the high base state to the low base state, the left-handed hitting notification effect is not executed during the execution of the fluctuation display for the first rotation in this low base state, but the fluctuation display for the predetermined rotation in this low base state The left-handed hitting notification effect may be configured to be executed at the start of the second rotation (for example, the variable display of the second rotation) or when a specific time has elapsed after transitioning to this low base state. Furthermore, if a power outage occurs during execution of the final fluctuation display in the high base state, the remaining time of the final fluctuation display (of the final fluctuation display time, at the time of the power outage) Depending on the remaining variable display time that has not yet been executed, whether or not the left-handed hit notification can be executed or the execution timing may be changed depending on the remaining variable display time in the low base state. (For example, 0.5 seconds) or more, the left-handed hit notification effect can be executed from the first rotation fluctuation display in the low base state, and if the remaining time of the final fluctuation display is less than the specified time In this case, the left-handed hit notification performance is not executed from the first rotation fluctuation display in the low base state, but the left-handed hit notification performance is executed from the predetermined rotation fluctuation display (for example, the second rotation fluctuation display). You may. Further, for example, if the remaining time of the fluctuation display of the final round is longer than a specified time (for example, 0.5 seconds), it is possible to perform a left-handed hitting notification effect from the fluctuation display of the first rotation in the low base state, If the remaining time of the final fluctuating display is less than the specified time, the left-handed hitting notification effect may not be executed while staying in the low base state. In addition, if a power outage occurs during the execution of the final fluctuation display in the high base state, even if the high base state shifts to the low base state, the left-handed hit notification display will remain in the low base state. It may be configured so that it is not executed.

また、本実施形態の変形例として、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態へ移行したときに、高ベース状態の終了時に記憶されていた第2特別図柄の作動保留球が残存している場合には、この低ベース状態に移行した後において当該第2特別図柄の作動保留球が全て消化されたことを条件に、左打ち報知演出を実行可能としてもよい。 In addition, as a modification of this embodiment, when the gaming state shifts from the high base state to the low base state, the operation pending ball of the second special symbol that was stored at the end of the high base state remains. In this case, the left-handed hitting notification effect may be executed on the condition that all the operation pending balls of the second special symbol are consumed after shifting to this low base state.

また、本実施形態の変形例として、高ベース状態から低ベース状態に移行した場合に、この低ベース状態の開始時から起算して所定回数(例えば4回)の変動表示において、各変動表示の開始時から一定時間(例えば3秒間)だけ左打ち報知演出を実行するように構成してもよい。つまり、低ベース状態での最初の数回転の変動表示だけ、その変動表示の開始時から数秒間だけ左打ち報知演出を行うようにしてもよく、この構成によれば、左打ち報知演出を時間単位ではなく変動表示回数単位で行うことができ、遊技者に対して一層効果的な報知演出を行うことが可能となる。 In addition, as a modification of the present embodiment, when transitioning from a high base state to a low base state, each fluctuating display is The left-handed hitting notification effect may be executed for a certain period of time (for example, 3 seconds) from the start. In other words, the left-handed hit notification performance may be performed only for the first few revolutions in the low base state and only for a few seconds from the start of the fluctuation display. According to this configuration, the left-handed hit notification performance can be performed over time. This can be done not in units but in units of variable display times, making it possible to provide even more effective notification effects to players.

≪電サポ抜け後の先読み演出≫
次に、高ベース状態から低ベース状態へ移行した後の先読み演出について説明する。図114は、低ベース状態に移行した後の先読み演出の説明に供するタイムチャートである。なお、以下の説明では、先読み演出の実行契機となる作動保留球を「ターゲットの作動保留球」とも呼称し、ターゲットの作動保留球よりも前に消化される作動保留球を「ターゲット前の作動保留球」とも呼称する。また、ターゲットの作動保留球に対応する保留画像を「ターゲットの保留画像」とも呼称し、ターゲット前の作動保留球に対応する保留画像を「ターゲット前の保留画像」とも呼称する。また、ターゲットの作動保留球が消化されることで表示される変動中画像を「ターゲットの変動中画像」とも呼称し、ターゲット前の作動保留球が消化されることで表示される変動中画像を「ターゲット前の変動中画像」とも呼称する。また、ターゲットの作動保留球が消化されることで実行される変動表示を「ターゲットの変動表示」とも呼称し、ターゲット前の作動保留球が消化されることで実行される変動表示を「ターゲット前の変動表示」とも呼称する。
≪Pre-reading performance after electricity support is removed≫
Next, a look-ahead effect after transitioning from the high base state to the low base state will be described. FIG. 114 is a time chart for explaining the look-ahead effect after transitioning to the low base state. In addition, in the following explanation, the action-holding ball that triggers the execution of the look-ahead effect is also referred to as the "target action-holding ball", and the action-holding ball that is extinguished before the target's action-holding ball is referred to as the "action-holding ball before the target". Also called "holding ball". In addition, the suspended image corresponding to the activated suspended sphere of the target is also referred to as the “target suspended image”, and the suspended image corresponding to the activated suspended sphere in front of the target is also referred to as “the suspended image in front of the target”. In addition, the fluctuating image that is displayed when the target's action-holding ball is consumed is also called the "target's fluctuating image," and the fluctuating image that is displayed when the action-holding ball in front of the target is consumed. It is also referred to as a "fluctuation image in front of the target." In addition, the variable display that is executed when the target's pending ball is exhausted is also called the ``target variable display'', and the variable display that is executed when the pending ball in front of the target is exhausted is called ``target's variable display''. It is also called "fluctuation display".

本実施形態の遊技機は、現在実行中の変動表示における遊技状態が低ベース状態である
場合(第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態である場合)、第1特別図柄の作動保留球を対象として変動表示中に先読み演出を実行可能であるが、第2特別図柄の作動保留球を対象として変動表示中に先読み演出は実行されない。一方、現在実行中の変動表示における遊技状態が高ベース状態である場合(第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態である場合)、第2特別図柄の作動保留球を対象として変動表示中に先読み演出を実行可能であるが、第1特別図柄の作動保留球を対象として変動表示中に先読み演出は実行されない。
In the gaming machine of this embodiment, when the gaming state in the currently executed variable display is the low base state (when the variable display of the first special symbol is the gaming state in which the main part of the game is played), the first special symbol is Although it is possible to perform a look-ahead performance during a variable display with the action pending ball as the target, the look-ahead performance is not performed during the variable display with the action pending ball of the second special symbol as the target. On the other hand, if the game state in the currently executed fluctuating display is a high base state (if the fluctuating display of the second special symbol is the main game state of the game), the operation pending ball of the second special symbol is targeted. Although it is possible to execute a pre-read effect during the variable display, the pre-read effect is not executed during the variable display for the operation pending ball of the first special symbol.

ここで、本実施形態では、図114に示すように、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態へ移行したときに、この低ベース状態での1回転目の変動表示の開始時(つまり左打ち報知演出の開始時)に、第1特別図柄の作動保留球が記憶されている場合には、その第1特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの間(「特定期間」と呼称する)は、少なくとも特定の先読み演出である保留変化演出が実行されないように構成されている。この低ベース状態の1回転目の変動表示の開始時(左打ち報知演出の開始時)に第1特別図柄の作動保留球が記憶されている場合とは、典型的には、移行前の高ベース状態の終了時に第1特別図柄の作動保留球が残存しているときである。そして、低ベース状態に移行した後であっても、高ベース状態から残存している第1特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの期間(特定期間)については、特定の先読み演出が実行されない。なお、図114では、低ベース状態の開始時(左打ち報知演出の開始時)に、第1特別図柄の作動保留球が「3個」残存している場合を例示しおり、この3個の第1特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの間(特定期間)は、特定の先読み演出は実行されないことになる。なお、移行前の高ベース状態の終了時に、第1特別図柄の作動保留球と第2特別図柄の作動保留球とが共に記憶されていた場合には、前述の特図2優先消化のもと、当該第2特別図柄の作動保留球が全て消化され、且つ、当該第1特別図柄の作動保留球が全て消化されるまでの期間が特定期間に該当する。なお、特定期間については、低ベース状態に移行した後であっても、高ベース状態から残存している第1特別図柄の作動保留球が全て消化され、且つ、消化されたことで実行される変動表示が全て終了(停止表示)するまでの期間としてもよい。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 114, when the gaming state shifts from the high base state to the low base state, at the start of the fluctuation display of the first rotation in this low base state (that is, left-handed If the operation pending balls of the first special symbol are stored at the start of the notification performance), the period until all the operation pending balls of the first special symbol are extinguished (referred to as the "specific period") ) is configured so that at least a specific look-ahead effect, ie, a pending change effect, is not executed. When the first special symbol's operation pending ball is memorized at the start of the fluctuation display of the first rotation in this low base state (at the start of the left-handed hit notification effect), typically, the high This is when the operation pending ball of the first special symbol remains at the end of the base state. Even after the transition to the low base state, a specific look-ahead effect will be applied during the period (specific period) until all the operation pending balls of the first special symbol remaining from the high base state are consumed. Not executed. In addition, in FIG. 114, a case is illustrated in which "3" operation pending balls of the first special symbol remain at the start of the low base state (at the start of the left-handed hit notification effect), and these three A specific pre-read performance will not be executed until all the operation pending balls of one special symbol are consumed (specific period). Furthermore, at the end of the high base state before the transition, if the action pending ball of the first special symbol and the action pending ball of the second special symbol are both stored, under the above-mentioned special symbol 2 priority digestion. The period from when all the action pending balls of the second special symbol are consumed to when all the action pending balls of the first special symbol are consumed corresponds to the specific period. Furthermore, for the specific period, even after transitioning to the low base state, all the operation pending balls of the 1st special symbol remaining from the high base state are consumed, and it is executed after being consumed. The period may be set until all the variable displays are finished (stop display).

その一方で、低ベース状態の特定期間が終了した後(左打ち報知演出の開始時に残存する第1特別図柄の作動保留球が全て消化された後)は、第1特別図柄の作動保留球(つまり、今回の低ベース状態の実行中に新たに生起した第1特別図柄の作動保留球)をターゲットの作動保留球として特定の先読み演出を実行することが可能となる。この特定の先読み演出の実行可否等を決定するための先読み判定は、前述したとおり、主制御基板100側からの事前判定結果に基づき演出制御基板200側にて行われる。 On the other hand, after the specific period of the low base state ends (after all the operation pending balls of the first special symbol that remain at the start of the left-handed hit notification effect are exhausted), the operation pending ball of the first special symbol ( In other words, it is possible to perform a specific look-ahead performance using the operation pending ball of the first special symbol that has newly occurred during the execution of the current low base state as the target operation pending ball. As described above, the pre-read judgment for determining whether or not to execute this particular pre-read effect is performed on the effect control board 200 side based on the preliminary judgment result from the main control board 100 side.

なお、低ベース状態の特定期間中にて特定の先読み演出が実行されない理由は、以下のとおりである。まず、低ベース状態の1回転目の変動表示の開始時に、第1特別図柄の作動保留球が記憶されている場合とは、例えば、(A)当該低ベース状態の移行前に滞在していた高ベース状態の実行中に生起した第1特別図柄の作動保留球が、この高ベース状態の終了時までに消化されなった場合と、(B)この高ベース状態の移行前にも、低ベース状態(前回の低ベース状態)に滞在しており、この低ベース状態(前回の低ベース状態)の実行中に生起した第1特別図柄の作動保留球がその後消化されることなく高ベース状態に移行して、この高ベース状態の終了時まで消化されなかった場合とがある。 The reason why a specific prefetch effect is not executed during the specific period of the low base state is as follows. First of all, when the first special symbol is stored at the start of the variable display of the first rotation in the low base state, for example, (A) the ball that was on hold before the transition to the low base state is (B) If the operation pending ball of the first special symbol that occurred during the execution of the high base state is not consumed by the end of this high base state; (B) Even before the transition to this high base state, the low base state (previous low base state), and the operation pending ball of the first special symbol that occurred during the execution of this low base state (previous low base state) is subsequently changed to the high base state without being digested. There may be cases where the amount of water is transferred and not digested until the end of this high base state.

前者(A)の場合については、高ベース状態(第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態)の実行中には、第1特別図柄の作動保留球が生起されたとしても、当該第1特別図柄の作動保留球は事前判定の対象とはならず、主制御基板100から演出制御基板200へ該第1特別図柄の作動保留球に対応する事前判定コマンドが送信されることもないため、そもそも第1特別図柄の作動保留球に対する事前判定結果が存在せず、この第
1特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として先読み演出を実行できないからである。また、この高ベース状態が終了して低ベース状態が開始するときに、この低ベース状態が開始された後において、高ベース状態の実行中に取得した第1特別図柄の作動保留球を対象として事前判定を行うこともないからである(処理負担の増大を防止するため)。
In the former case (A), during the execution of the high base state (the game state in which the fluctuating display of the second special symbol is the main part of the game), even if the operation pending ball of the first special symbol is generated, The operation pending ball of the first special symbol is not subject to preliminary determination, and a preliminary determination command corresponding to the operation pending ball of the first special symbol may be sent from the main control board 100 to the performance control board 200. This is because there is no prior judgment result for the action pending ball of the first special symbol, and it is not possible to perform a pre-read performance using the action pending ball of the first special symbol as the target action pending ball. Also, when this high base state ends and the low base state starts, after this low base state has started, the operation pending ball of the first special symbol obtained during the execution of the high base state will be targeted. This is because no prior judgment is performed (to prevent an increase in processing load).

後者(B)の場合については、前回の低ベース状態において第1特別図柄の作動保留球を取得したとしても、この前回の低ベース状態から高ベース状態に移行した時点で、前回の低ベース状態から残存する第1特別図柄の作動保留球に対する事前判定結果は全てクリアされるため、その後に今回の低ベース状態に移行した場合でも、当該第1特別図柄の作動保留球に対する事前判定結果が存在せず、この第1特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として先読み演出を実行できないからである。 In the latter case (B), even if you obtain the first special symbol's operation hold ball in the previous low base state, when you transition from the previous low base state to the high base state, the previous low base state Since all the preliminary judgment results for the operation pending ball of the first special symbol remaining from the start are cleared, even if the current low base state is subsequently entered, the preliminary judgment result for the operation pending ball of the first special symbol still exists. This is because the pre-read effect cannot be executed by using the first special symbol as the target ball with pending operation.

また、本実施形態では、低ベース状態に移行した直後の特定期間中に、遊技球が第1始動口51に入球することで新たな第1特別図柄の作動保留球が生起された場合には、この新たな第1特別図柄の作動保留球を対象として事前判定結果は取得されるが、当該特定期間中においては、この事前判定結果(新たな第1特別図柄の作動保留球の事前判定結果)に基づく特定の先読み演出の実行も制限されるように構成されている。その理由として、前者(A)の場合でも後者(B)の場合でも、高ベース状態が終了して低ベース状態が開始するときに残存する(高ベース状態の終了時に残存する)第1特別図柄の作動保留球(「第1特別図柄残存保留」とも呼称する)を対象として事前判定を行うことがないため、この第1特別図柄残存保留が消化されることで実行される変動表示が大当り変動だったりSPリーチに発展する変動だったりしたとしても、それを特定の先読み演出として事前報知することができない状況であるため、仮に第1特別図柄残存保留が消化されることで実行される変動表示が大当り変動だったりSPリーチに発展する変動だったりした場合に、低ベース状態に移行した直後の特定期間中に、遊技球が第1始動口51に入球することで生起した新たな第1特別図柄の作動保留球を対象とした特定の先読み演出が実行されてしまっても、当該新たな第1特別図柄の作動保留球の消化前の変動表示(第1特別図柄残存保留が消化されることで実行される変動表示)にて大当りやSPリーチが発生するため、適切な先読み演出を実行することができない(いずれの作動保留球がターゲットの作動保留球であるかが不明瞭である)ためである。また、後述するアクション演出(保留変化示唆演出)の実行可否等の抽選は、ターゲット前の作動保留球の事前判定結果が全て非リーチ種別(短縮変動又は通常変動)の変動パターンであることを条件に実行されるのだが、第1特別図柄残存保留がターゲット前の作動保留球である場合はそれら作動保留球の事前判定結果が存在しないため、保留変化示唆演出の実行条件を充足せず(ターゲット前の作動保留球の事前判定結果が全て非リーチ種別(短縮変動又は通常変動)の変動パターンであるかどうかが不明であり)、アクション演出(保留変化示唆演出)も実行することができない。 Furthermore, in this embodiment, during a specific period immediately after transitioning to the low base state, when a game ball enters the first starting port 51 and a new first special symbol operation pending ball is generated. , the preliminary judgment result will be obtained for the operation pending ball of this new first special symbol, but during the specified period, this preliminary judgment result (the preliminary judgment of the operation pending ball of the new first special symbol) will be obtained. Execution of a specific look-ahead effect based on results) is also restricted. The reason for this is that in both the former (A) case and the latter (B) case, the first special symbol that remains when the high base state ends and the low base state starts (remains at the end of the high base state) Since there is no prior judgment for the operation holding ball (also referred to as "first special symbol remaining hold"), the fluctuation display that is executed when the first special symbol remaining hold is exhausted will be the jackpot fluctuation. Even if it is a fluctuation that develops into SP reach, it is not possible to notify it in advance as a specific look-ahead effect, so if the first special symbol remaining hold is exhausted, the fluctuation display will be executed. is a jackpot variation or a variation that develops into SP reach, a new first occurrence occurs when the game ball enters the first starting hole 51 during a specific period immediately after transitioning to a low base state. Even if a specific pre-reading performance targeting the special symbol's operation pending ball is executed, a fluctuation display before the activation of the new first special symbol's operation pending ball is extinguished (the first special symbol's remaining pending is extinguished) Since a jackpot or SP reach occurs in the variable display executed by the above, it is not possible to perform an appropriate look-ahead effect (it is unclear which ball is the target ball) It's for a reason. In addition, the lottery to determine whether or not to execute the action performance (retention change suggestion performance), which will be described later, is based on the condition that the preliminary judgment results of the action reservation ball in front of the target are all non-reach type fluctuation patterns (shortening fluctuation or normal fluctuation). However, if the first special symbol remaining suspension is an activation suspension ball in front of the target, there is no preliminary judgment result for those activation suspension balls, so the execution conditions for the suspension change suggestion performance are not satisfied (target It is unclear whether all the preliminary determination results of the previous action-holding balls are non-reach type fluctuation patterns (shortening fluctuations or normal fluctuations), and it is not possible to perform an action performance (a performance suggesting a holding change).

なお、本実施形態の変形例として、低ベース状態に移行した直後の特定期間中であっても、この特定期間中に新たな第1特別図柄の作動保留球が生起された場合には、この特定期間中において新たな第1特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として特定の先読み演出を実行するように構成してもよい。また、本実施形態では、複数種の先読み演出のうちの特定の先読み演出(保留変化演出)の実行を禁止したが、この構成に限定されるものではなく、全ての先読み演出の実行を禁止してもよい。 In addition, as a modification of this embodiment, even during a specific period immediately after transitioning to the low base state, if a new first special symbol operation hold ball is generated during this specific period, this It may be configured to perform a specific look-ahead effect during a specific period by using the new first special symbol's operation-holding ball as the target's operation-holding ball. Furthermore, in this embodiment, the execution of a specific pre-reading effect (suspended change effect) among the plurality of types of pre-reading effects is prohibited, but the configuration is not limited to this, and the execution of all pre-reading effects is prohibited. You can.

続いて、上述の特定の先読み演出の内容について説明する。この特定の先読み演出は、保留画像または変動中画像の表示態様を変化させる保留変化演出(保留変化先読み演出)と、この保留変化演出(保留変化先読み演出)が実行されることを示唆する保留変化示唆演出とを含む。 Next, the contents of the above-mentioned specific prefetch effect will be explained. This specific look-ahead effect includes a hold change effect (hold change look-ahead effect) that changes the display mode of the held image or the image in progress, and a hold change effect that suggests that this hold change effect (hold change look-ahead effect) will be executed. Including suggestive performance.

[保留変化演出]
まず、本実施形態の保留変化演出について説明する。この保留変化演出は、先読み抽選の対象となった作動保留球(ターゲットの作動保留球)に対応する保留画像又は変動中画像の表示態様を異なる表示態様に変化させることで、当該ターゲットの作動保留球が消化されたときの変動表示(ターゲットの変動表示)にて大当りが発生する可能性を示唆又は報知する先読み演出である。本実施形態において、保留変化演出は、保留画像表示領域710に表示した保留画像を変化させる保留画像変化演出と、変動中画像表示領域720に表示した変動中画像を変化させる変動中画像変化演出とを含む。以下では両者を区別せずに、単に保留変化演出と呼称するが、保留画像を変化させる保留変化演出については上記のように保留画像変化演出と呼称してもよいし、変動中画像を変化させる保留変化演出については上記のように変動中画像変化演出と呼称してもよい。保留画像および変動中画像については、変動予定または変動中であることを示唆する表示内容であるため、双方を含め「変動示唆表示」と総称してもよく、保留画像については「変動開始条件充足前の変動示唆表示」と称してもよく、変動中画像については「変動開始条件充足後の変動示唆表示」と称してもよい。また、保留画像変化演出と変動中画像変化演出の双方を含め、「変更示唆演出」と総称してもよい。
[Holding change effect]
First, the hold change effect of this embodiment will be explained. This pending change effect changes the display format of the pending image or fluctuating image corresponding to the activated pending ball that was the target of the pre-read lottery (the target's activated pending ball) to a different display format. This is a look-ahead performance that suggests or informs you of the possibility of a jackpot with a fluctuating display (fluctuating display of a target) when the ball is consumed. In this embodiment, the pending change effect includes a pending image change effect that changes the pending image displayed in the pending image display area 710, and a changing image change effect that changes the changing image displayed in the changing image display area 720. including. In the following, we will simply refer to it as a pending change effect without distinguishing between the two, but a pending change effect that changes a pending image may also be referred to as a pending image change effect as described above, or a change effect that changes the image during variation. The pending change performance may be referred to as a changing image change performance as described above. Pending images and images in progress are display contents that suggest that a change is scheduled or in progress, so they may be collectively referred to as a "change suggestion display," and a pending image can be referred to as a "change start condition is met." It may also be referred to as "the previous variation suggestion display", and the image during variation may be referred to as "the variation suggestion display after the variation start condition is satisfied". Furthermore, both the pending image change effect and the changing image change effect may be collectively referred to as "change suggestion effect."

図115は、本実施形態の保留画像表示領域710および変動中画像表示領域720の説明に供する模式図である。前述したように、演出表示装置70の表示画面の下側領域には、特別図柄の作動保留球に対応する保留画像を表示するための保留画像表示領域710が設けられている。保留画像表示領域710には、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球のうち、現在実行中の遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される。すなわち、現在実行中の遊技状態が低ベース状態(通常遊技状態)である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される(第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像は表示されない)。一方、現在実行中の遊技状態が高ベース状態(時短遊技状態又は確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像が表示される(第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像は表示されない)。但し、低ベース状態であっても高ベース状態であっても、保留数表示領域740にて、第1特別図柄の作動保留球の個数と、第2特別図柄の作動保留球の個数との双方を同時に表示可能である。なお、各保留画像は、特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示される。 FIG. 115 is a schematic diagram for explaining the pending image display area 710 and the changing image display area 720 of this embodiment. As described above, the lower area of the display screen of the effect display device 70 is provided with a reserved image display area 710 for displaying a reserved image corresponding to the operation reserved ball of the special symbol. In the suspended image display area 710, a suspended image corresponding to the activated suspended ball of the special symbol that is the main character of the game in the currently executed game state among the activated suspended balls of the first special symbol and the second special symbol is displayed. Is displayed. In other words, when the currently executed gaming state is the low base state (normal gaming state), since the fluctuating display of the first special symbol is the main character of the game, the pending image corresponding to the action pending ball of the first special symbol is displayed (the pending image corresponding to the operation pending ball of the second special symbol is not displayed). On the other hand, if the current gaming state is a high base state (time-saving gaming state or variable probability gaming state), the fluctuating display of the second special symbol becomes the main part of the game, so the action pending ball of the second special symbol The corresponding pending image is displayed (the pending image corresponding to the operation pending ball of the first special symbol is not displayed). However, regardless of whether it is in a low base state or a high base state, both the number of active pending balls of the first special symbol and the number of active pending balls of the second special symbol are displayed in the pending number display area 740. can be displayed simultaneously. In addition, each pending image is displayed in order according to the order of occurrence (incoming ball order) of the operation pending balls of the special symbol.

保留画像表示領域710には、各特別図柄の作動保留球の上限数に対応する4つの個別保留画像表示領域711~714が設けられている。個別保留画像表示領域711は保留1(保留1個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域712は保留2(保留2個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域713は保留3(保留3個目)の保留画像に対応し、個別保留画像表示領域714は保留4(保留4個目)の保留画像に対応する。個別保留画像表示領域711~714は、それぞれ同一サイズの表示領域として構成されており、それぞれ1個の保留画像を表示可能である。 The reserved image display area 710 is provided with four individual reserved image display areas 711 to 714 corresponding to the upper limit number of activated reserved balls for each special symbol. The individual pending image display area 711 corresponds to the pending image of pending 1 (first pending image), the individual pending image display area 712 corresponds to the pending image of pending 2 (second pending image), and the individual pending image display area 713 corresponds to the pending image of pending 2 (second pending image). corresponds to the pending image of pending 3 (third pending image), and the individual pending image display area 714 corresponds to the pending image of pending 4 (fourth pending image). The individual reserved image display areas 711 to 714 are each configured as a display area of the same size, and can each display one reserved image.

保留画像表示領域710の左側には、当該変動表示にて消化された特別図柄の作動保留球に対応する変動中画像を表示するための変動中画像表示領域720が設けられている。変動中画像表示領域720には、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示のうち、現在実行中の遊技状態において遊技の主体となる方の特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。すなわち、現在実行中の遊技状態が低ベース状態(通常遊技状態)である場合は、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となるため、第1特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。一方、現在実行中の遊技状態が低ベース状態(時短遊技状態又は確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる
ため、第2特別図柄の変動表示に対応する変動中画像が表示される。この変動中画像表示領域720は、個別保留画像表示領域711~714よりも大きなサイズの表示領域として構成されている。つまり、保留画像よりも変動中画像の方が、画像の表示サイズが大きく形成されている。
On the left side of the pending image display area 710, a variable image display area 720 is provided for displaying a variable image corresponding to the operation pending ball of the special symbol consumed in the variable display. In the fluctuating image display area 720, there is a fluctuating image corresponding to the fluctuating display of the special symbol that is the main character of the game in the currently running game state among the fluctuating display of the first special symbol and the second special symbol. Is displayed. That is, when the currently running gaming state is the low base state (normal gaming state), since the fluctuating display of the first special symbol is the main character of the game, the fluctuating image corresponding to the fluctuating display of the first special symbol is displayed. On the other hand, if the currently running gaming state is a low base state (time-saving gaming state or variable probability gaming state), the fluctuating display of the second special symbol becomes the main part of the game, so it corresponds to the fluctuating display of the second special symbol. A changing image will be displayed. The changing image display area 720 is configured as a display area larger than the individual pending image display areas 711 to 714. In other words, the display size of the changing image is larger than that of the pending image.

保留画像表示領域710には、特別図柄の作動保留球が記憶される毎に、左側の個別保留画像表示領域711から順に1個ずつ保留画像が追加表示される。また、特別図柄の作動保留球が消化される毎に、変動中画像表示領域720に表示された変動中画像が消失されるとともに、個別保留画像表示領域711~714に表示された保留画像が1個ずつ左側の画像表示領域に移動する。ここで、個別保留画像表示領域711~714に表示された保留画像は、左から順に消化され、個別保留画像表示領域711に表示された最先の保留画像(保留1の保留画像)が消化されると、当該保留画像が変動中画像表示領域720に移動して、当該変動表示に対応する変動中画像として表示され、当該変動表示の終了時まで継続して表示される。但し、当該変動表示の実行中にSPリーチなどの特定演出に発展した以降においては、保留画像および変動中画像を非表示としてもよく、その場合には、特定演出が終了したことを契機として(SPリーチに発展する前の背景演出(背景画像)、その一例として、通常モードに滞在中であれば当該通常モードに対応した背景演出(背景画像)に復帰したことを契機として)、保留画像および変動中画像を再び表示させて、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方で、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)ように構成してもよい。また、変形例として、SPリーチに発展した以降など、特定演出が発生している状況下であっても、保留画像および変動中画像を継続表示してもよく、その場合には、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)ように構成してもよい。また、その他の変形例として、SPリーチに発展した以降など、特定演出が発生している状況であれば、保留画像は非表示とする一方で、変動中画像については継続表示してよく、その場合には、特定演出が終了したことを契機として(SPリーチに発展する前の背景演出(背景画像)、その一例として、通常モードに滞在中であれば当該通常モードに対応した背景演出(背景画像)に復帰したことを契機として)、保留画像を再び表示させて、当該変動表示の終了を契機として変動中画像の表示を終了する一方、保留画像は当該変動表示が終了しても継続表示する(左側にシフト表示する)ように構成してもよい。 In the reserved image display area 710, each time the activated reserved ball of the special symbol is stored, additional reserved images are displayed one by one starting from the individual reserved image display area 711 on the left side. In addition, each time the special symbol operation hold ball is consumed, the fluctuating image displayed in the fluctuating image display area 720 disappears, and the hold images displayed in the individual hold image display areas 711 to 714 are reduced to 1. Move each item one by one to the image display area on the left. Here, the held images displayed in the individual held image display areas 711 to 714 are digested in order from the left, and the earliest held image (held image of held 1) displayed in the individual held image display area 711 is digested. Then, the pending image moves to the changing image display area 720 and is displayed as a changing image corresponding to the changing display, and continues to be displayed until the changing display ends. However, after a specific effect such as SP Reach develops during the execution of the fluctuating display, the pending image and the changing image may be hidden, and in that case, when the specific effect ends, ( The background effect (background image) before it develops into SP Reach, for example, if you are staying in normal mode, it will be triggered by returning to the background effect (background image) corresponding to the normal mode), pending images and The fluctuating image is displayed again, and the display of the fluctuating image is ended when the fluctuating display ends, while the pending image continues to be displayed (shifted to the left) even after the fluctuating display ends. It may be configured as follows. In addition, as a modified example, the pending image and the fluctuating image may be continuously displayed even under a situation where a specific effect is occurring, such as after the SP reach has developed, and in that case, the relevant fluctuating display The display of the fluctuating image may be terminated upon completion of the fluctuation display, while the pending image may be continuously displayed (shifted to the left) even after the fluctuating display ends. In addition, as another modification, if a specific effect is occurring, such as after SP reach has developed, the pending image may be hidden, while the changing image may continue to be displayed. In this case, the completion of the specific effect (background effect (background image) before it develops into SP reach), for example, if you are staying in normal mode, the background effect (background image) corresponding to the normal mode The suspended image is displayed again, and the display of the fluctuating image is terminated when the fluctuating display ends, while the suspended image continues to be displayed even after the fluctuating display ends. (display shifted to the left).

≪保留画像/変動中画像≫
図116(A)は、保留画像および変動中画像の説明に供する模式図である。本実施形態の保留画像および変動中画像は、例えば地球等の惑星や球技用のボールなどの球形状を模した球アイコンから構成されている。また、保留画像および変動中画像の表示態様として、「通常表示態様」および「特殊表示態様」が設定されている。
≪Pending image/Fluctuating image≫
FIG. 116(A) is a schematic diagram for explaining the pending image and the changing image. The pending image and the changing image of this embodiment are composed of sphere icons that imitate the shape of a planet such as the earth or a sphere such as a ball for a ball game. Furthermore, a "normal display mode" and a "special display mode" are set as display modes for the pending image and the changing image.

(通常表示態様)
通常表示態様は、球アイコンの表示色が白色となる表示態様である。
(Normal display mode)
The normal display mode is a display mode in which the display color of the sphere icon is white.

(特殊表示態様)
特殊表示態様1は、球アイコンの表示色が青色となる表示態様である。特殊表示態様2は、球アイコンの表示色が緑色となる表示態様である。特殊表示態様3は、球アイコンの表示色が赤色となる表示態様である。特殊表示態様4は、球アイコンの表示色が虹色となる表示態様である。
(Special display mode)
Special display mode 1 is a display mode in which the display color of the sphere icon is blue. Special display mode 2 is a display mode in which the display color of the sphere icon is green. Special display mode 3 is a display mode in which the display color of the sphere icon is red. Special display mode 4 is a display mode in which the display color of the sphere icon is a rainbow color.

本実施形態では、保留画像および変動中画像の表示態様として、通常表示態様、特殊表示態様1、特殊表示態様2、特殊表示態様3、特殊表示態様4、の5種類の表示態様が設定されている。なお、以下では、説明の便宜上、通常表示態様を「白色アイコン」、特殊
表示態様1を「青色アイコン」、特殊表示態様2を「緑色アイコン」、特殊表示態様3を「赤色アイコン」、特殊表示態様4を「虹色アイコン」とも呼称する。図面上では、「白色」、「青色」、「緑色」、「赤色」、「虹色」の5種類の表示態様を、その保留画像内又は変動中画像内に色彩の名称を付記することで表現する。つまり、図面上では、「白」の文字を付して白色アイコンの保留画像および変動中画像を表現し、「青」の文字を付して青色アイコンの保留画像および変動中画像を表現し、「緑」の文字を付して緑色アイコンの保留画像および変動中画像を表現し、「赤」の文字を付して赤色アイコンの保留画像および変動中画像を表現し、「虹」の文字を付して虹色アイコンの保留画像および変動中画像を表現する。
In this embodiment, five types of display modes are set as display modes for the pending image and the changing image: normal display mode, special display mode 1, special display mode 2, special display mode 3, and special display mode 4. There is. In the following, for convenience of explanation, the normal display mode is "white icon", the special display mode 1 is "blue icon", the special display mode 2 is "green icon", the special display mode 3 is "red icon", and the special display mode is Aspect 4 is also referred to as a "rainbow icon." On the drawing, five types of display modes, ``white,''``blue,''``green,''``red,'' and ``rainbow,'' can be displayed by adding color names within the pending image or within the changing image. express. That is, on the drawing, the text "white" is added to represent the pending image and the image in progress of the white icon, and the text "blue" is added to represent the pending image and the image in progress of the blue icon. Add the text "green" to represent pending images and images with a green icon, and add the text "red" to represent pending images and images with a red icon, and add the text "rainbow" to represent pending images and images with a red icon. A rainbow-colored icon is used to represent pending images and changing images.

ここで、保留画像および変動中画像の表示態様は、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)と関係しており、「白色アイコン」<「青色アイコン」<「緑色アイコン」<「赤色アイコン」<「虹色アイコン」の順に大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。つまり、特別図柄の当否判定の結果が「はずれ」となる場合よりも「大当り」となる場合の方が、大当り期待度の高い表示態様の保留画像又は変動中画像が表示され易い。なお、「虹色アイコン」は、大当り当選が確定的となるプレミア的な表示態様を意味する。そのため、「虹色アイコン」の保留画像が出現した場合又は「虹色」の保留画像に変化した場合は、その保留画像に対応する変動表示にて大当り当選することが確約される。なお、保留画像および変動中画像の表示態様を、表示色ではなく、例えば形状や大きさ、模様、動作(アニメーション)等で表現してもよい。 Here, the display mode of the pending image and the changing image is related to the expectation level that the result of the judgment of the special symbol will be a jackpot (jackpot expectation level), and "white icon" < "blue icon" < "green icon" The jackpot expectation level is set to increase one level at a time in the order of ``icon'' < ``red icon'' < ``rainbow icon.'' In other words, a pending image or a changing image in a display mode with a high expectation of a jackpot is more likely to be displayed when the result of the judgment of the special symbol is a "miss" than when the result is a "jackpot". Note that the "rainbow icon" means a premium display mode that makes it certain that you will win the jackpot. Therefore, if a "rainbow icon" pending image appears or changes to a "rainbow colored" pending image, it is guaranteed that you will win the jackpot with the variable display corresponding to the pending image. Note that the display mode of the pending image and the changing image may be expressed by, for example, shape, size, pattern, motion (animation), etc., instead of display color.

また、本実施形態では、保留画像又は変動中画像を動的画像として表示(「動作表示」、「アニメーション表示」または「ループ表示」とも呼称する)させるアニメーション演出を実行可能に構成されている。なお、この保留画像および変動中画像のアニメーション演出は、保留画像および変動中画像が全て動的画像のみで構成されている必要はなく、このアニメーション演出の一部において静的画像(静止画像)が含まれていてもよい。 Furthermore, the present embodiment is configured to be able to perform an animation effect in which a pending image or a changing image is displayed as a dynamic image (also referred to as "action display," "animation display," or "loop display"). Note that the animation performance of the held image and the fluctuating image does not require that the held image and the fluctuating image consist only of dynamic images, and a part of this animation performance may include static images (still images). May be included.

画像制御基板300には、保留画像および変動中画像を動作表示(アニメーション表示)させるための動画データが記憶されている。この動画データの再生時間は、例えば0.5秒であり、先頭画像から最終画像にかけて連続性のある動作を記録した映像データから構成されている。そして、この0.5秒の動画データを繰り返し再生(ループ再生)することで、保留画像又は変動中画像が所定の動作表示(アニメーション表示)を繰り返すアニメーション演出が行われる。つまり、保留画像および変動中画像の動作表示(アニメーション表示)の周期は、動画データの再生時間に対応する「0.5秒」に設定されている。なお、本実施例では、保留画像が保留消化に伴い各画像表示領域間を移動することを「シフト表示」と呼称し、各画像表示領域内で保留画像又は変動中画像が動作(変形を含む)することを「動作表示」、「アニメーション表示」または「ループ表示」と呼称する。但し、保留画像又は変動中画像が各画像表示領域を越えて動作表示されてもよく、また、隣接する保留画像同士、又は、保留画像と変動中画像とが、少なくとも一部において前後に重畳した表示態様で動作表示されてもよい。 The image control board 300 stores moving image data for displaying the pending images and the changing images in motion (animation display). The playback time of this moving image data is, for example, 0.5 seconds, and is composed of video data in which continuous motion is recorded from the first image to the last image. By repeatedly playing back (loop playing) this 0.5 second video data, an animation effect is performed in which the pending image or the fluctuating image repeats a predetermined movement display (animation display). That is, the period of motion display (animation display) of the pending image and the changing image is set to "0.5 seconds" corresponding to the playback time of the video data. In addition, in this embodiment, the movement of the held image between each image display area as the held image is consumed is called "shift display", and the held image or the changing image moves (including deformation) within each image display area. ) is called "action display," "animation display," or "loop display." However, the held image or the changing image may be displayed in action beyond each image display area, and the held image or the changing image may be superimposed one after the other at least in part. The operation may be displayed in a display mode.

図116(B)は、保留画像および変動中画像の動作表示(アニメーション表示)の一例を説明するための模式図である。このアニメーション表示は、保留画像および変動中画像が所定の動作を開始してから終了するまで(所定の動作の先頭から終端までの一連の動作が完了するまで)を1周期として、かかる周期の動的表示が繰り返し行われる演出である。本実施形態では、保留画像および変動中画像のアニメーション表示として、保留画像および変動中画像が上下軸を中心に回転動作する回転表示として構成されている。そして、前述したように、モーション表示の周期(すなわち動画データの再生時間)として「0.5秒」が設定され、この「0.5秒」を1周期として回転表示(360度の回転表示)が繰り返し実行される。 FIG. 116(B) is a schematic diagram for explaining an example of the motion display (animation display) of the pending image and the changing image. This animation display is based on the period from when the pending image and the changing image start to the end of the predetermined operation (until the series of operations from the beginning to the end of the predetermined operation is completed). This is a performance in which the target is displayed repeatedly. In this embodiment, the animation display of the pending image and the changing image is configured as a rotating display in which the pending image and the changing image rotate around the vertical axis. As mentioned above, "0.5 seconds" is set as the motion display cycle (i.e., the playback time of video data), and rotation display (360 degree rotation display) with this "0.5 second" as one cycle. is executed repeatedly.

保留画像および変動中画像には、動作表示(アニメーション表示)を開始する起点となる基準動作姿勢(動画データの先頭画像)がそれぞれ設定されている。装飾図柄の変動表示が開始されると、この基準動作姿勢を起点として動作表示が開始され、所定の周期(0.5秒)に到達する毎に基準動作姿勢から動作表示が繰り返される(ループ再生される)。一方、装飾図柄の変動表示が終了することを契機として、保留画像および変動中画像の動作表示は強制的に終了される。そして、次回の装飾図柄の変動表示が開始されることを契機として、保留画像および変動中画像が基準動作姿勢に切り替わり、この基準動作姿勢を起点として動作表示が開始される(ループ再生される)。なお、新たな保留画像が表示されたときは、既存の保留画像および変動中画像の動作表示とは無関係に、その基準動作姿勢を起点として動作表示が開始される。つまり、既存の保留画像および変動中画像が基準動作姿勢となっている場合を除き、新たな保留画像の動作表示と、既存の保留画像および変動中画像の動作表示とは互いに同期せず、互いの動作姿勢にズレが生じる。但し、新たな保留画像の動作表示と、既存の保留画像および変動中画像の動作表示とは、次回の変動表示が開始されたことを契機として互いに同期することとなる。なお、本変形例において、動作表示が「同期」するとは、各保留画像および変動中画像の動作表示において基準動作姿勢となるタイミングが同じタイミングとなることを意味する。つまり、各保留画像および変動中画像の動作周期が同一であることを前提に、動作表示中のいずれのタイミングにおいても各保留画像および変動中画像が同じ動作姿勢を取り得ることである。また、本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されたことを契機として保留画像および変動中画像の動作表示を開始し、装飾図柄の変動表示が終了することを契機として保留画像および変動中画像の動作表示を終了(強制停止)する構成であったが、この構成に限定されるものではなく、保留画像および変動中画像の動作表示を装飾図柄の変動表示の開始および終了と関わりなく、継続的に実行する構成としてもよい。つまり、装飾図柄の変動表示が終了したことを契機として保留画像および変動中画像の動作表示を終了(強制停止)させることなく継続させて、各回の装飾図柄の変動表示間において動作表示を途切れさせることなく連続的(シームレス)に繋げるように構成してもよい。その場合には、始動入賞により新たな保留画像が表示されたとき、この新たな保留画像の動作表示が、既存の保留画像および変動中画像の動作表示と同期したかたちで開始されることが好適である。また、保留画像および変動中画像の動作表示を、装飾図柄の変動表示の開始および終了に関わりなく継続させる場合には、保留消化に伴い保留画像が左側にシフトするときも、保留画像の動作表示を継続させることが好適である。但し、保留消化に伴い保留画像が左側にシフトしている間だけ保留画像の動作表示を停止させて、保留画像がシフトした後に動作表示を再開させるように構成してもよい。 A reference motion posture (first image of video data) that is a starting point for starting motion display (animation display) is set for each of the pending image and the changing image. When the variable display of the decorative pattern starts, the movement display starts from this standard movement posture, and the movement display is repeated from the standard movement posture every time a predetermined cycle (0.5 seconds) is reached (loop playback). ). On the other hand, when the fluctuating display of the decorative pattern ends, the motion display of the pending image and the fluctuating image is forcibly ended. Then, when the next fluctuating display of the decorative pattern starts, the pending image and the fluctuating image are switched to the standard motion posture, and the motion display starts from this standard motion posture (loop playback). . Note that when a new pending image is displayed, the motion display starts from the reference motion posture, regardless of the motion display of the existing pending image and the changing image. In other words, unless the existing held image and the changing image are in the standard movement posture, the movement display of the new held image and the movement display of the existing held image and the changing image are not synchronized with each other. A deviation occurs in the operating posture of the However, the motion display of the new pending image and the motion display of the existing pending image and the changing image are synchronized with each other when the next variable display is started. In addition, in this modification, the motion display is "synchronized" means that the reference motion posture is reached at the same timing in the motion display of each pending image and the changing image. In other words, on the premise that each pending image and changing image have the same motion cycle, each held image and changing image can assume the same motion posture at any timing during motion display. In addition, in this embodiment, the operation display of the pending image and the changing image is started when the variable display of the decorative pattern is started, and the operation display of the pending image and the changing image is triggered when the variable display of the decorative pattern is finished. Although the configuration is such that the motion display of the image is terminated (forced stop), the present invention is not limited to this configuration. It may also be configured to be executed continuously. In other words, when the fluctuating display of the decorative pattern is finished, the motion display of the pending image and the fluctuating image is continued without ending (forced stop), and the motion display is interrupted between each fluctuating display of the decorative symbol. It may also be configured so that they are connected continuously (seamlessly). In that case, when a new pending image is displayed due to a starting prize, it is preferable that the motion display of this new pending image is started in synchronization with the motion display of the existing pending image and the changing image. It is. In addition, if the action display of the held image and the fluctuating image is to continue regardless of the start and end of the fluctuating display of the decorative pattern, the action display of the held image will also be displayed when the held image shifts to the left as the hold is exhausted. It is preferable to continue. However, it may be configured such that the motion display of the held image is stopped only while the held image is shifted to the left side as the held image is exhausted, and the motion display is restarted after the held image is shifted.

≪保留変化示唆演出≫
続いて、保留変化示唆演出(「変更示唆演出」とも呼称する)について説明する。本実施形態では、保留変化演出の実行が開始される前に、当該保留変化演出が実行されることを示唆する保留変化示唆演出が実行される場合がある。この保留変化示唆演出は、保留変化演出が実行されること、すなわち、保留画像の表示態様が変化することを示唆する演出である。本実施形態の保留変化示唆演出は、所定のキャラクタがボールを模したボール画像(擬似的な保留画像)をターゲットの保留画像に向かって投げて、このボール画像をターゲットの保留画像に当てることで、ターゲットの保留画像の表示態様が変化することを示唆するアクション演出として構成されている。
≪Suggestion of pending change≫
Next, the pending change suggestion performance (also referred to as "change suggestion performance") will be explained. In this embodiment, before execution of the pending change effect is started, a pending change suggestion effect that suggests that the pending change effect is to be executed may be executed. This pending change suggestion performance is a performance that suggests that the pending change performance will be executed, that is, the display mode of the pending image will change. The holding change suggestion effect of this embodiment is such that a predetermined character throws a ball image imitating a ball (pseudo holding image) toward the holding image of the target, and this ball image hits the holding image of the target. , is configured as an action effect that suggests a change in the display mode of the target's pending image.

なお、本実施形態では、保留変化示唆演出(アクション演出)が行われてから保留変化演出が実行される場合(ターゲットの保留画像の表示態様が変化する場合)と、保留変化示唆演出(アクション演出)が行われることなく保留変化演出が実行される場合(ターゲットの保留画像の表示態様が変化する場合)とがある。なお、以下では、この保留変化示唆演出を「アクション演出」とも呼称する。また、本実施形態では、保留変化示唆演出(ア
クション演出)が行われることなく保留変化演出が実行される場合(ターゲットの保留画像の表示態様が変化する場合)よりも、保留変化示唆演出(アクション演出)が行われてから保留変化演出が実行される場合(ターゲットの保留画像の表示態様が変化する場合)の方が、そのターゲットの保留画像が消化されることで行われる変動表示(ターゲットの変動表示)にて大当りとなる期待度が相対的に高くなるように構成されている。
In addition, in this embodiment, there are two cases in which the pending change suggestion presentation (action presentation) is performed and then the pending change presentation (when the display mode of the target pending image changes), and when the pending change suggestion presentation (action presentation) ) may be executed without performing the pending change effect (the display mode of the target pending image changes). Note that, hereinafter, this suspended change suggestion performance will also be referred to as an "action performance." In addition, in this embodiment, the pending change suggesting performance (action performance) is more effective than the case where the pending change suggesting performance (action performance) is executed (the display mode of the target pending image changes). If the pending change effect is executed after the target's pending image (the display mode of the target's pending image changes), it is better to perform the variable display (the target's The system is structured so that the expectation level of hitting the jackpot is relatively high.

続いて、保留変化演出および保留変化示唆演出の演出例について説明する。ここで、図117は、保留変化示唆演出および保留変化演出の演出例を示す模式図である。 Next, examples of the pending change performance and the pending change suggestion performance will be described. Here, FIG. 117 is a schematic diagram illustrating an example of the pending change suggestion performance and the pending change performance.

まず、図117(A)に示すように、当該変動表示が開始される。図示例では、変動中アイコンが白色アイコンであり、2個の保留アイコンも白色アイコンである。 First, as shown in FIG. 117(A), the variable display is started. In the illustrated example, the changing icon is a white icon, and the two pending icons are also white icons.

続いて、図117(B)に示すように、当該変動表示の実行中の所定タイミングにおいて、丸いボール(赤アイコンを模したボール)を持ったキャラクタが登場して、このボール(赤アイコンを模したボール)を1番目の保留画像(最先の保留画像)に向かって投げるアクション演出(保留変化示唆演出)が実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 117(B), at a predetermined timing during execution of the variable display, a character holding a round ball (a ball imitating a red icon) appears, and this ball (a ball imitating a red icon) appears. An action performance (retention change suggestion performance) of throwing a ball) toward the first reservation image (first reservation image) is executed.

そして、図117(C)に示すように、キャラクタの投げたボール(赤アイコンを模したボール)が1番目の保留画像(最先の保留画像)に当たることで、この1番目の保留画像の表示態様が白色アイコンから赤色アイコンに変化する保留変化演出が実行される。つまり、本実施形態のアクション演出(保留変化示唆演出)では、キャラクタの持つボール(赤アイコン)が表示された時点で、いずれかの保留画像の表示態様が白色アイコン(通常表示態様)から赤色アイコン(特殊表示態様3)に変化することが示唆されるようになっている。 Then, as shown in FIG. 117(C), the ball thrown by the character (a ball imitating a red icon) hits the first held image (the earliest held image), and the first held image is displayed. A pending change effect in which the appearance changes from a white icon to a red icon is executed. In other words, in the action production (retention change suggestion production) of this embodiment, when the ball (red icon) held by the character is displayed, the display mode of one of the pending images changes from the white icon (normal display mode) to the red icon. (Special display mode 3) is now suggested.

ところで、本実施形態では、前述の第1実施形態と同様に、現在実行中の遊技状態が低ベース状態である場合、第1特別図柄の変動時間(当否判定の結果がはずれの場合の変動時間)は、当該第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶される第1特別図柄の作動保留球数に応じて異なり得るように構成されている。ここで、本実施形態では、前述の第1実施形態と同様に、図7の変動パターンテーブル1を参照して、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を選択するものとする。但し、本実施形態では、短縮変動の変動時間(変動パターンPH1-1)を「7秒」、通常変動の変動時間(変動パターンPH1-2)を「12秒」とする。このとき、本実施形態では、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶されている第1特別図柄の作動保留球数が3個の場合には、短縮変動の変動パターンPH1-1(7秒)の選択率が相対的に高く、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶されている第1特別図柄の作動保留球数が2個の場合には、通常変動の変動パターンPH1-2(12秒)の選択率が相対的に高くなっている。そのため、以下では、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶されている第1特別図柄の作動保留球数が3個の場合には、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)として「7秒」の変動表示(当該変動表示を「変動表示A」と呼称する)が実行され、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶されている第1特別図柄の作動保留球数が2個の場合には、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)として「12秒」の変動表示(当該変動表示を「変動表示B」と呼称する)が実行されるものとして説明する。なお、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶されている第1特別図柄の作動保留球数が3個の場合には、通常変動の変動パターンPH1-2(12秒)が選択されず、第1特別図柄の変動時間(変動パターン)の抽選時に記憶されている第1特別図柄の作動保留球数が2個の場合には、短縮変動の変動パターンPH1-1(7秒)が選択されないよう構成されてもよい。 By the way, in this embodiment, similarly to the first embodiment described above, when the currently executed gaming state is the low base state, the variation time of the first special symbol (the variation time when the result of the judgment is a loss) ) is configured to be able to vary depending on the number of pending balls of the first special symbol stored at the time of lottery of the variation time (variation pattern) of the first special symbol. Here, in this embodiment, similarly to the first embodiment described above, the variation time (variation pattern) of the first special symbol is selected with reference to the variation pattern table 1 in FIG. However, in this embodiment, the variation time of the shortening variation (variation pattern PH1-1) is "7 seconds", and the variation time of the normal variation (variation pattern PH1-2) is "12 seconds". At this time, in this embodiment, if the number of pending balls of the first special symbol stored at the time of lottery of the first special symbol's variation time (variation pattern) is three, the variation pattern of shortening variation PH1- 1 (7 seconds) is relatively high and the number of pending balls of the first special symbol stored at the time of lottery of the first special symbol's variation time (variation pattern) is two, normally The selection rate of the variation pattern PH1-2 (12 seconds) is relatively high. Therefore, in the following, when the number of activated pending balls of the first special symbol stored at the time of lottery of the first special symbol fluctuation time (fluctuation pattern) is 3, the fluctuation time of the first special symbol (fluctuation pattern) ), a fluctuating display of "7 seconds" (this fluctuating display is referred to as "fluctuating display A") is executed, and the first special symbol stored at the time of lottery of the fluctuating time (fluctuation pattern) of the first special symbol. When the number of active pending balls is 2, a variable display of "12 seconds" (this variable display is referred to as "variable display B") is executed as the variation time (variation pattern) of the first special symbol. It will be explained as follows. In addition, if the number of balls on hold for the first special symbol stored at the time of drawing the variation time (variation pattern) of the first special symbol is 3, the variation pattern PH1-2 (12 seconds) of the normal variation is If it is not selected and the number of pending balls of the first special symbol stored at the time of lottery of the first special symbol's variation time (variation pattern) is 2, then the shortening variation variation pattern PH1-1 (7 seconds ) may be configured so that it is not selected.

ここで、図118は、第1特別図柄の変動表示として前述の変動表示A,Bが実行され
た場合のタイムチャートである。なお、以下の説明では、便宜上、保留変化示唆演出(アクション演出)と保留変化演出とを纏めて「保留関連演出」と呼称する場合がある。すなわち、保留変化示唆演出(アクション演出)が開始されてから保留変化演出が終了するまでの一連の演出を「保留関連演出」とも呼称する。また、以下の説明では、保留画像および変動中画像の1周期分の動作表示(1周期当たりの動作表示)を「単位動作表示」とも呼称する。
Here, FIG. 118 is a time chart when the above-described variable displays A and B are executed as variable displays of the first special symbol. In addition, in the following description, for convenience, the pending change suggestion performance (action performance) and the pending change performance may be collectively referred to as "suspension related performance." That is, a series of performances from the start of the pending change suggestion performance (action performance) until the end of the pending change performance is also referred to as a "suspension related performance." In addition, in the following description, the motion display for one cycle of the pending image and the changing image (motion display per cycle) is also referred to as a "unit motion display."

図118に示すように、第1特別図柄の変動表示として変動表示Aが実行される場合には、当該変動表示Aが開始されてから終了するまでの間に(次の変動表示が開始されるまでの間に)、保留画像および変動中画像の単位動作表示が14回(1周期×14回)繰り返し行われる。つまり、変動表示Aの実行中に行われる保留画像および変動中画像の単位動作表示の回数(ループ回数)は14回となる。一方、第1特別図柄の変動表示として変動表示Bが実行される場合には、当該変動表示Bが開始されてから終了するまでの間に(次の変動表示が開始されるまでの間に)、保留画像および変動中画像の単位動作表示が24回(1周期×24回)繰り返し行われる。つまり、変動表示Bの実行中に行われる保留画像および変動中画像の単位動作表示の回数(ループ回数)は24回となる。このように本実施形態では、遊技状態が低ベース状態である場合に、第1特別図柄の変動表示がいずれの変動表示A,Bであったとしても、当該変動表示の実行中に保留画像および変動中画像の単位動作表示を複数回(1周期×複数回)実行することが可能となっている。換言すれば、第1特別図柄の変動時間として、最短の変動時間(変動表示Aの変動時間)である「7秒」が選択された合であっても、当該変動表示の実行中に保留画像および変動中画像の単位動作表示が複数回実行されるようになっている。 As shown in FIG. 118, when variable display A is executed as a variable display of the first special symbol, between the start and end of variable display A (when the next variable display starts) ), the unit motion display of the pending image and the changing image is repeated 14 times (1 cycle x 14 times). In other words, the number of times (the number of loops) that the unit operation display of the pending image and the image in progress is performed during the execution of the variable display A is 14 times. On the other hand, when variable display B is executed as a variable display of the first special symbol, from the start to the end of the variable display B (before the next variable display starts) , unit operation display of the pending image and the changing image is repeated 24 times (1 cycle x 24 times). In other words, the number of times (the number of loops) that the unit operation display of the pending image and the image in progress is performed during the execution of the variable display B is 24 times. In this way, in this embodiment, when the gaming state is the low base state, no matter which of the variable displays A and B is the variable display of the first special symbol, the pending image and It is possible to display the unit motion of the changing image multiple times (1 cycle x multiple times). In other words, even if "7 seconds", which is the shortest variation time (the variation time of variation display A), is selected as the variation time of the first special symbol, the pending image will not be displayed during execution of the variation display. The unit motion display of the changing image is executed multiple times.

また、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示の実行中に保留変化演出を実行する場合には、この第1特別図柄の変動表示が変動表示Aおよび変動表示Bのいずれであっても、その変動表示において所定の保留関連演出(保留変化示唆演出および保留変化演出)を実行可能に構成されている。ここで、所定の保留関連演出の実行時間(所定の保留変化示唆演出が開始されてから保留変化演出が終了するまでの実行時間)は、これらの演出が実行されるときの変動時間に依存することなく、常に一定の実行時間TB(TB=4秒)に設定されている。ここで、所定の保留関連演出とは異なる特定の保留関連演出も実行可能であるが、その実行時間は8秒としてもよく、特定の保留関連演出は、変動表示Aの変動時間である7秒では実行されない(1変動内で実行しきれないため)が、変動表示Bの変動時間である12秒では実行されることを補足しておく。なお、本実施形態では、保留変化演出の実行時間は、保留変化示唆演出の実行時間の一部と重複しており、保留変化演出の開始時よりも保留変化示唆演出の開始時の方が先のタイミングであり、且つ、保留変化示唆演出の終了時と保留変化演出の終了時とが略同時に設定されている(保留変化示唆演出の終了時よりも保留変化演出の終了時の方が後のタイミングとなるように設定してもよい)。また、所定の保留関連演出(保留変化演出および保留変化演出)の実行開始タイミングおよび実行終了タイミングは、この所定の保留関連演出が実行される変動時間に依存することなく、常に当該変動表示の停止時を基準に設定されており、所定の保留関連演出の実行終了タイミングは当該変動表示の終了時よりも所定時間TC(TC=1秒)だけ前のタイミングであり、所定の保留関連演出の実行開始タイミングは当該変動表示の終了時よりも実行時間TBおよび所定時間TCの合計時間(TB+TC=5秒)だけ前のタイミングに設定されている。そのため、当該変動表示の変動時間の長短に関わらず、所定の保留関連演出の終了時から当該変動表示の終了時までの時間は常に一定であるが、当該変動表示の開始時から所定の保留関連演出の開始時までの時間は、当該変動表示の変動時間の長短に応じて異なり得るものとなる。つまり、当該変動表示の変動時間が短いほど所定の保留関連演出の実行タイミングが早くなり、当該変動表示の変動時間が長いほど所定の保留関連演出の実行タイミングが遅くなる。具体的には、第1特別図柄の変動表示が変動表示Aである場合には、当該変動表示Aの開始時から第1時間TA1(TA1=2秒)後に
所定の保留関連演出が実行され、第1特別図柄の変動表示が変動表示Bである場合には、当該変動表示Bの開始時から第2時間TA2(TA2=7秒)後に所定の保留関連演出が実行される。このとき、変動表示Aおよび変動表示Bのいずれの実行中においても、所定の保留関連演出(保留変化示唆演出および保留変化演出)の前後で、保留画像および変動中画像の単位動作表示(アニメーション表示の1周期)が複数回(1周期×複数回)に亘り実行されるように構成されている。具体的には、変動表示Aについては、この変動表示Aが開始されてから所定の保留関連演出が開始されるまでの時間である第1時間TA1(2秒)内において、保留画像および変動中画像の単位動作表示が4回(0.5秒×4回)行われ、所定の保留関連演出が終了してから変動表示Aが終了するまでの時間である所定時間TC(1秒)内において、保留画像および変動中画像の単位動作表示が2回(0.5秒×2回)行われる。また、変動表示Bについては、この変動表示Bが開始されてから所定の保留関連演出が開始されるまでの時間である第2時間TA2(7秒)内において、保留画像および変動中画像の単位動作表示が14回(0.5秒×14回)行われ、所定の保留関連演出が終了して変動表示Bが終了するまでの時間である所定時間TC(1秒)内において、保留画像および変動中画像の単位動作表示が2回(0.5秒×2回)行われる。
In addition, in the present embodiment, when performing a pending change effect during execution of a variable display of the first special symbol, regardless of whether the variable display of the first special symbol is variable display A or variable display B. , is configured to be able to execute predetermined hold-related performances (hold change suggestion performance and hold change performance) in the variable display. Here, the execution time of the predetermined hold-related performance (the execution time from the start of the predetermined hold change suggestion performance until the end of the hold change performance) depends on the fluctuating time when these performances are executed. The execution time is always set to a constant execution time TB (TB=4 seconds). Here, a specific hold-related performance different from the predetermined hold-related performance can also be executed, but the execution time may be 8 seconds, and the specific hold-related performance is 7 seconds, which is the variable time of variable display A. It should be noted that although it is not executed in 12 seconds (because it cannot be executed completely within one variation), it is executed in 12 seconds, which is the variation time of variation display B. In addition, in this embodiment, the execution time of the pending change effect overlaps with a part of the execution time of the pending change suggestion effect, and the start time of the pending change suggestion effect is earlier than the start of the pending change effect. , and the end of the pending change suggestion performance and the end of the pending change production are set at approximately the same time (the end of the pending change production is later than the end of the pending change suggestion production). (You may also set the timing accordingly.) In addition, the execution start timing and execution end timing of a predetermined hold-related performance (hold change performance and hold change performance) do not depend on the variable time during which this predetermined hold-related performance is executed, and the execution timing always stops the relevant variable display. The execution end timing of the predetermined hold-related performance is a predetermined time TC (TC = 1 second) before the end of the relevant variable display, and the execution of the predetermined hold-related performance is set based on the current time. The start timing is set to a timing earlier than the end time of the variable display by the total time (TB+TC=5 seconds) of the execution time TB and the predetermined time TC. Therefore, regardless of the length of the fluctuation time of the fluctuating display, the time from the end of the predetermined hold-related performance to the end of the fluctuating display is always constant; The time until the start of the performance may vary depending on the length of the fluctuating time of the fluctuating display. In other words, the shorter the fluctuation time of the variable display, the earlier the execution timing of the predetermined hold-related effect becomes, and the longer the change time of the variable display, the slower the execution timing of the predetermined hold-related effect. Specifically, when the variable display of the first special symbol is variable display A, a predetermined hold-related performance is executed after a first time TA1 (TA1 = 2 seconds) from the start of the variable display A, When the variable display of the first special symbol is variable display B, a predetermined hold-related performance is executed after a second time TA2 (TA2=7 seconds) from the start of the variable display B. At this time, while both the fluctuation display A and the fluctuation display B are being executed, unit motion displays (animation display (1 cycle) is executed multiple times (1 cycle x multiple times). Specifically, regarding the fluctuating display A, within a first time TA1 (2 seconds) from the start of the fluctuating display A until the start of a predetermined hold-related effect, the suspended image and the fluctuating The unit motion display of the image is performed four times (0.5 seconds x 4 times), and within a predetermined time TC (1 second) that is the time from the end of the predetermined hold-related effect to the end of the variable display A. , unit operation display of the pending image and the changing image is performed twice (0.5 seconds x 2 times). In addition, regarding the fluctuating display B, within the second time TA2 (7 seconds) from the start of the fluctuating display B until the start of a predetermined hold-related effect, the unit of the held image and the image being fluctuated is The action display is performed 14 times (0.5 seconds x 14 times), and within a predetermined time TC (1 second), which is the time from when the predetermined hold-related effect ends and the variable display B ends, the hold image and The unit motion display of the changing image is performed twice (0.5 seconds x 2 times).

このように本実施形態では、第1特別図柄の作動保留球数に応じて変動時間の異なる、いずれの変動表示A,Bが実行される場合であっても、その変動時間内において保留変化示唆演出および保留変化演出を確実に完結させることができるとともに、保留関連演出の前後において保留画像および変動中画像の動作表示(アニメーション表示)をそれぞれ1周期以上行うことで遊技者が保留画像および変動中画像の動作表示を容易に認識することができ、これらの先読み演出(保留変化演出、保留変化示唆演出、アニメーション演出)の演出効果を一層高めることが可能となる。 In this way, in this embodiment, no matter which of the variable displays A and B, which have different variable times depending on the number of activated pending balls of the first special symbol, are executed, the pending change suggestion is made within the variable time. The performance and the pending change performance can be completed reliably, and the action display (animation display) of the pending image and the fluctuating image can be performed for at least one cycle before and after the suspension-related performance, so that the player can understand the pending image and the fluctuating image. It is possible to easily recognize the motion display of the image, and it becomes possible to further enhance the performance effects of these look-ahead performances (pending change performance, pending change suggestion performance, animation performance).

また、本実施形態において、ターゲットの保留画像を対象として行われる保留変化示唆演出は、ターゲット前の変動表示が開始されることを契機として実行され得るが、このターゲットの作動保留球が生起されることを契機としては実行されない。つまり、変動表示の開始時にターゲットの作動保留球が既に記憶されている場合には、当該変動表示(ターゲット前の変動表示)の実行中においてそのターゲットの保留画像を対象として保留変化示唆演出が実行され得る。一方、変動表示の実行中に新たな作動保留球(ターゲットの作動保留球)が生起された場合には、当該変動表示の実行中においてその新たな保留画像(ターゲットの保留画像)を対象として保留変化示唆演出は実行されない。そのため、例えば第1特別図柄の変動表示として変動表示Bの実行中であり、且つ、この現在実行中の変動表示Bの残り時間が7秒以上であるとき(つまり、所定の保留関連演出を実行可能な変動表示Aの変動表示時間と同じ時間の残り時間があるとき)に、新たな第1特別図柄の作動保留球(ターゲットの作動保留球)が生起された場合でも、時間的には当該変動表示Bが終了するまでの間にターゲットの保留画像に対して所定の保留関連演出を実行することは可能であるが、この新たに生起されたターゲットの保留画像に対して保留変化示唆演出は実行されないようになっている。すなわち、変動表示Bの実行中に新たな作動保留球(ターゲットの作動保留球)が生起されることで、当該変動表示Bの実行中にこの新たな作動保留球(ターゲットの作動保留球)を対象とした保留変化演出(いわゆる入賞時保留変化演出)を行うことが予定されている場合に、この新たな作動保留球の生起時に保留変化示唆演出を実行するだけの残り時間(残りの変動表示時間)があったとしても、この残りの変動表示時間内においてターゲットの保留画像に対する保留変化示唆演出は実行されず、このターゲットの保留画像をいきなり特殊表示態様(例えば、青色アイコン、緑色アイコン、赤色アイコン、虹色アイコンなど)で表示させる保留変化演出(入賞時保留変化演出)のみが実行可能である。なお、その場合には、当該変動表示Bが終了して次回の変動表示が開始されることを契機に、この次回の変動表示の実行中にターゲットの保留画像に対して保留変化示唆演出(および保留変化演出)が実行され得ることが好適である。 In addition, in this embodiment, the pending change suggestion performance performed for the pending image of the target may be executed when the variable display in front of the target is started, but the operation pending sphere of this target is generated. It will not be executed as a result of this. In other words, if the target's action pending sphere is already memorized at the start of the variable display, the pending change suggestion effect will be executed for the target's pending image during the execution of the variable display (the variable display before the target). can be done. On the other hand, if a new action pending sphere (target action pending sphere) is generated while the variable display is being executed, that new pending image (target's pending image) will be held as a target while the variable display is being executed. The change suggestion performance is not executed. Therefore, for example, when variable display B is being executed as a variable display of the first special symbol, and the remaining time of variable display B that is currently being executed is 7 seconds or more (that is, when a predetermined hold-related effect is executed Even if a new 1st special symbol operation pending ball (target operation pending ball) is generated at the same time as the remaining time of the possible variable display A (when there is a remaining time equal to the variable display time of possible variable display A), the corresponding Although it is possible to perform a predetermined suspension-related effect on the target's pending image until the variation display B ends, it is not possible to perform a pending change-suggestion effect on this newly generated target's pending image. It is no longer executed. In other words, when a new action-holding sphere (target's action-holding ball) is generated during execution of variable display B, this new action-holding ball (target's action-holding ball) is generated during execution of fluctuation display B. When it is scheduled to carry out the targeted holding change performance (so-called holding change performance at the time of winning), the remaining time (remaining fluctuation display Even if there is a special display mode (e.g., blue icon, green icon, red Only a pending change effect (a pending change effect when winning a prize) that is displayed using an icon, rainbow-colored icon, etc.) is possible. In that case, when the variable display B ends and the next variable display starts, the pending change suggestion effect (and It is preferable that a pending change performance) can be executed.

≪保留変化示唆演出とボタン演出との関係≫
また、本実施形態では、アクション演出(保留変化示唆演出)の実行可否等の抽選は、ターゲット前の作動保留球の事前判定結果が全て非リーチ種別(短縮変動又は通常変動)の変動パターンであることを条件に実行される。また、このアクション演出(保留変化示唆演出)の実行可否等の抽選では、ターゲットの作動保留球の事前判定結果が非リーチ種別の変動パターンである場合よりもSPリーチの変動パターンである場合、つまりターゲットの作動保留球(ターゲットの変動表示)の大当り期待度が高くなるほど、アクション演出の実行が決定され易くなっている。加えて、ターゲットの変動表示が非リーチ種別の変動表示である場合よりもSPリーチの変動表示である場合の方が、その変動表示中にボタン演出(例えば当落分岐時の予告演出として行われるボタン演出)が実行され易くなっている。そのため、本実施形態では、ターゲット前の変動表示とターゲットの変動表示とを比較した場合に、ターゲットの保留画像に対してアクション演出(保留変化示唆演出)が実行されるときの変動表示(ターゲット前の変動表示=非リーチ種別の変動表示)よりも、このターゲットの保留画像に対してアクション演出(保留変化示唆演出)が実行されないときに行われる変動表示(ターゲットの変動表示=SPリーチの変動表示)の方が、その変動表示中にボタン演出が実行される確率が相対的に高くなるように構成されている。
≪Relationship between pending change suggestion production and button production≫
In addition, in this embodiment, in the lottery to decide whether or not to execute an action performance (retention change suggestion performance), the pre-judgment results of the action reservation ball in front of the target are all non-reach type fluctuation patterns (shortening fluctuation or normal fluctuation). It will be carried out on the condition that In addition, in the lottery to determine whether or not to execute this action performance (retention change suggestion performance), if the preliminary determination result of the target's action reservation ball is a variation pattern of SP reach than if it is a variation pattern of non-reach type, that is, The higher the expectation of a jackpot for the target's action pending ball (fluctuating display of the target), the easier it is to decide to execute the action performance. In addition, when the target variation display is a SP reach variation display than when it is a non-reach type variation display, it is better to use a button effect (for example, a button that is performed as a preview effect at the time of a win or loss) during the target variation display. performance) has become easier to execute. Therefore, in this embodiment, when comparing the fluctuating display before the target and the fluctuating display of the target, the fluctuating display (before the target Fluctuation display of target = Fluctuation display of SP reach (Fluctuation display of target = Fluctuation display of SP reach) when no action performance (pending change suggestion performance) is executed for the held image of this target. ) is configured such that the probability that the button effect will be executed during the variable display is relatively higher.

(保留関連演出の変形例1)
本実施形態において、保留画像および変動中画像の動作表示の1周期に要する時間(例えば0.5秒)を、主制御表示装置27に設けられた特別図柄保留ランプ73,74の点滅表示の1周期(点滅周期)に要する時間(例えば0.2秒=点灯0.1秒+消灯0.1
秒)よりも長時間に設定してもよい。また同様に、保留画像および変動中画像の動作表示の1周期に要する時間(例えば0.5秒)を、副制御表示装置28に設けられた保留数補助表示部803,804の点滅表示の1周期(点滅周期)に要する時間(例えば0.2秒=点灯0.1秒+消灯0.1秒)よりも長時間に設定してもよい。
(Variation example 1 of suspension-related production)
In this embodiment, the time (for example, 0.5 seconds) required for one cycle of operation display of the pending image and the fluctuating image is determined by the blinking display of the special symbol holding lamps 73 and 74 provided in the main control display device 27. The time required for the cycle (flashing cycle) (e.g. 0.2 seconds = 0.1 seconds on + 0.1 seconds off)
It may be set to a longer time than (seconds). Similarly, the time required for one cycle (for example, 0.5 seconds) of the operation display of the pending image and the fluctuating image is determined by one of the blinking displays on the pending number auxiliary display sections 803 and 804 provided in the sub-control display device 28. It may be set to a longer time than the time required for the cycle (flashing cycle) (for example, 0.2 seconds = 0.1 seconds on + 0.1 seconds off).

(保留関連演出の変形例2)
本実施形態において、変動中画像の表示が開始されてから非表示となるまでの表示時間について、通常表示態様の保留画像がシフト表示されることで表示された変動中画像の表示時間よりも、特殊表示態様の保留画像がシフト表示されることで表示された変動中画像の表示時間の方が長時間となるように構成してもよい。
(Variation example 2 of suspension-related effects)
In this embodiment, the display time from the start of the display of the fluctuating image until it becomes non-display is longer than the display time of the fluctuating image displayed by shifting the pending image in the normal display mode. It may be configured such that the pending image in the special display mode is shifted and displayed so that the display time of the changing image displayed is longer.

(保留関連演出の変形例3)
本実施形態において、ターゲットの作動保留球が記憶されている状況において複数回の変動表示に亘って表示される先読みステージ(先読み専用ステージ背景)を設けて、この先読みステージ(先読み専用ステージ背景)が表示されている場合には、ステージAやステージBなどの非先読みステージ(通常ステージ背景)が表示されている場合よりも、保留変化示唆演出(アクション演出)が実行され易いように構成してもよい。また、遊技状態が高確率高ベース状態であるときの確変ステージ背景が表示されている場合には、遊技状態が低確率低ベース状態であるときの通常ステージ背景が表示されている場合よりも、保留変化示唆演出(アクション演出)が実行され易いように構成してもよい。
(Variation example 3 of suspension-related effects)
In this embodiment, a look-ahead stage (look-ahead-only stage background) is provided that is displayed over a plurality of variable displays in a situation where the target's operation hold ball is stored, and this look-ahead stage (look-ahead-only stage background) If it is displayed, it may be configured so that the pending change suggestion performance (action performance) is more likely to be executed than when a non-prefetched stage (normal stage background) such as stage A or stage B is displayed. good. In addition, when the game state is a high probability, high base state, the variable probability stage background is displayed, compared to when the game state is a low probability, low base state, the normal stage background is displayed. It may be configured such that the pending change suggestion performance (action performance) is easily executed.

(保留関連演出の変形例4)
本実施形態において、通常表示態様の保留画像がシフト表示されることで表示された変動中画像が表示される変動表示よりも、特殊表示態様の保留画像がシフト表示されることで表示された変動中画像が表示される変動表示の方が、ボタンバイブ演出(例えば、第1ボタンバイブ演出α、第1ボタンバイブ演出β、第2ボタンバイブ演出、第3ボタンバイブ演出など)が実行されやすくなるよう構成してもよい。また、通常表示態様の保留画像がシフト表示されることで表示された変動中画像が表示される変動表示でボタンバイブ演
出が実行される場合よりも、特殊表示態様の保留画像がシフト表示されることで表示された変動中画像が表示される変動表示でボタンバイブ演出が実行される場合のほうが、複数種類のボタンバイブ演出が実行されやすくなるよう構成してもよい。
(Variation example 4 of suspension-related effects)
In this embodiment, the variation displayed by shifting and displaying the pending image in the special display mode is better than the variation display in which the pending image in the normal display mode is displayed by shifting the pending image in the special display mode. In a variable display where a medium image is displayed, button vibe effects (for example, first button vibe effect α, first button vibe effect β, second button vibe effect, third button vibe effect, etc.) are more likely to be executed. It may be configured as follows. In addition, the held image in the special display mode is shifted and displayed more than when the button vibe effect is executed in the fluctuating display in which the displayed fluctuating image is displayed by shifting the held image in the normal display mode. It may be configured such that when the button vibe effect is executed in a variable display in which the displayed changing image is displayed, it is easier to execute a plurality of types of button vibe effects.

≪初期化動作中の音量調整≫
次に、初期化動作中のスピーカ11の音量調整について説明する。本実施形態では、遊技機に電源が投入された後(電源断が復帰した後)、復帰中画面の表示が終了して、装飾図柄や背景画像などを表示する通常画面(待機画面)の表示が開始された後であれば、スピーカ11の音量を調整可能に構成されている。なお、通常画面に復帰した後は、変動待機状態および変動表示中の状態のいずれにおいても音量調整が可能となる。
<Volume adjustment during initialization>
Next, the volume adjustment of the speaker 11 during the initialization operation will be described. In this embodiment, after the power is turned on to the gaming machine (after the power is restored from a power outage), the display of the recovery screen is finished, and the normal screen (standby screen) that displays decorative patterns, background images, etc. is displayed. The volume of the speaker 11 can be adjusted after the start of the process. Note that after returning to the normal screen, the volume can be adjusted in both the variable standby state and the variable display state.

本実施形態では、前述の図30に示すように、遊技者により所定の操作が行われると(例えば十字キー16の左右キーが同時に操作されると)、画面の音量調整画像表示領域736に複数段階の音量レベルを示す音量調整画像が横並びに表示される。音量調整画像は、現在の音量レベルを示すものであり、図示例では、現在の音量レベルに相当する3段階目の音量レベルに調整された表示態様となっている。そして、遊技者により左キー又は右キーが操作されることにより、スピーカ11から出力されるBGMや効果音などの音声の出力レベル(音量レベル)を調整することが可能となる。具体的には、音量調整画像の表示中は、右キーを操作すると音量レベルが上がり、左キーを操作すると音量レベルが下がる。そして、音量の確定操作として演出ボタン15が操作されたとき、又は、音量調整の操作が行われることなく音量調整画像が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過したときに、当該音量調整画像の表示が終了する。 In this embodiment, as shown in FIG. 30 described above, when the player performs a predetermined operation (for example, when the left and right keys of the cross key 16 are operated at the same time), a plurality of Volume adjustment images showing different volume levels are displayed side by side. The volume adjustment image shows the current volume level, and in the illustrated example, the volume level is adjusted to the third level corresponding to the current volume level. Then, by operating the left key or the right key by the player, it becomes possible to adjust the output level (volume level) of audio such as BGM and sound effects output from the speaker 11. Specifically, while the volume adjustment image is being displayed, operating the right key will increase the volume level, and operating the left key will decrease the volume level. Then, when the production button 15 is operated to confirm the volume, or when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the volume adjustment image was displayed without any volume adjustment operation, the volume is adjusted. The display of the adjusted image ends.

ここで、本実施形態では、前述したように、遊技機の電源投入後において復帰中画面から通常画面に切り替わるタイミングで、可動体の初期化動作が開始される。そのため、通常画面に復帰した後に音量調整画像が表示された場合には、この音量調整画像の表示と可動体の初期化動作とが重複実行される場合がある。以下において、電源断の復帰後に音声調整画像の表示と可動体の初期化動作とが重複実行される場合について説明する。 Here, in this embodiment, as described above, the initialization operation of the movable body is started at the timing when the returning screen is switched to the normal screen after the gaming machine is powered on. Therefore, when the volume adjustment image is displayed after returning to the normal screen, the display of the volume adjustment image and the initialization operation of the movable body may be executed at the same time. In the following, a case will be described in which the display of the audio adjustment image and the initialization operation of the movable body are executed in duplicate after the power is restored from a power outage.

図119は、電源断の復帰後に音声調整画像の表示と可動体の初期化動作とが重複実行された場合のタイムチャートである。なお、図119では、紙面の都合上、簡易的な画面表示(小図柄や保留画像などの一部の表示を省略した画面表示)を示している。 FIG. 119 is a time chart in the case where the display of the audio adjustment image and the initialization operation of the movable body are executed in duplicate after the power is restored from a power outage. Note that FIG. 119 shows a simple screen display (a screen display in which some displays such as small symbols and reserved images are omitted) due to space limitations.

まず、時点t61では、変動待機状態(非変動状態)において、遊技機に電源断が発生する。時点t62において、遊技機に電源が投入されて電源断から復帰する。時点t63において、遊技機に電源が投入された以降の所定のタイミングで、演出表示装置70に復帰中画面が表示される。時点t64において、演出表示装置70の表示画面が復帰中画面から通常画面(待機画面)に切り替わる。この時点t64において、可動体の初期化動作処理が開始され、第1可動役物651の初期化動作、演出ボタン15の初期化動作、第2可動役物652の初期化動作が順番に行われる。 First, at time t61, a power outage occurs in the gaming machine in the variable standby state (non-variable state). At time t62, the gaming machine is powered on and recovered from the power-off. At time t63, a returning screen is displayed on the effect display device 70 at a predetermined timing after the gaming machine is powered on. At time t64, the display screen of the effect display device 70 is switched from the returning screen to the normal screen (standby screen). At this point in time t64, the initialization process of the movable object is started, and the initialization operation of the first movable accessory 651, the initialization operation of the production button 15, and the initialization operation of the second movable accessory 652 are performed in order. .

続いて、時点t65において、遊技者が所定の操作を行うことで(例えば十字キー16の左キーまたは右キーが操作されることで)、音声調整画像の表示が開始される。それにより、音量調整画像の表示と可動体の初期化動作とが同時並行して実行される。 Subsequently, at time t65, when the player performs a predetermined operation (for example, by operating the left key or right key of the cross key 16), the display of the audio adjustment image is started. Thereby, the display of the volume adjustment image and the initialization operation of the movable body are executed simultaneously.

時点t66では、可動体の初期化動作の実行中に、遊技球が第1始動口51に入球することで、第1特別図柄の変動表示が開始される。また、主制御基板100から演出制御基板200に変動開始コマンドが送信されることにより、装飾図柄および小図柄の変動表示が開始される。この時点t66において、特別図柄、装飾図柄のおよび小図柄の変動表示が開始された場合であっても、当該変動表示の開始時の前後に跨って音量調整画像は継続
して表示される。
At time t66, the game ball enters the first starting port 51 during the initialization operation of the movable body, and thus the variable display of the first special symbol is started. Further, by transmitting a fluctuation start command from the main control board 100 to the performance control board 200, the fluctuation display of the decorative symbols and small symbols is started. At this time point t66, even if the variable display of special symbols, decorative symbols, and small symbols is started, the volume adjustment image is continuously displayed before and after the start of the variable display.

続いて、時点t67では、音量調整画像が表示されてから所定時間(音量調整の操作が行われることなく所定時間)が経過することで、音量調整画像の表示が終了する。 Subsequently, at time t67, a predetermined period of time (a predetermined period of time without any volume adjustment operation) has elapsed since the volume adjustment image was displayed, and the display of the volume adjustment image ends.

そして、時点t68において、可動体の初期化動作が終了、つまり、第1可動役物651の初期化動作と、演出ボタン15の初期化動作と、第2可動役物652の初期化動作とが全て終了する。 Then, at time t68, the initialization operation of the movable body is completed, that is, the initialization operation of the first movable accessory 651, the initialization operation of the production button 15, and the initialization operation of the second movable accessory 652 are completed. All ends.

(音量調整に関する変形例1)
なお、本実施形態において、演出表示装置70の画面上に音量調整画像が表示されている状況で、ボタン演出の操作契機演出として役物演出が実行される場合には、音量調整画像の表示を役物演出の実行によって中断させることなく、この役物演出の実行の前後に亘って音量調整画像を継続表示可能に構成してもよい。
(Modification example 1 regarding volume adjustment)
In addition, in this embodiment, in a situation where a volume adjustment image is displayed on the screen of the performance display device 70, when a role effect performance is executed as an operation trigger performance of a button performance, the volume adjustment image is not displayed. The volume adjustment image may be configured to be able to be continuously displayed before and after the execution of the accessory effect without being interrupted by the execution of the accessory effect.

(音量調整に関する変形例2)
また、本実施形態において、電源投入時の可動体の初期化動作の実行中に音量調整画像が表示され、その音量調整の操作が行われたとしても、可動体の初期化動作の実行中であることを示す(またはRAM103にバックアップされている情報が初期化されたことを示す)初期化報知音(例えば、「初期化しました」や「初期化動作中です」などの音声)の音量は変化しない(常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力される)ように構成してもよい。
(Modification example 2 regarding volume adjustment)
Furthermore, in this embodiment, even if the volume adjustment image is displayed during the initialization operation of the movable body when the power is turned on and the volume adjustment operation is performed, the The volume of the initialization notification sound (for example, "Initialized" or "Initialization in progress") that indicates that the information backed up in the RAM 103 has been initialized is It may be configured so that it does not change (it is always output at a constant volume (predetermined constant volume)).

≪可動役物と表示装置≫
次に、可動役物651,652の所定の動作(初期化動作、演出動作)と演出表示装置70の表示内容との関係について説明する。下記の図120および図121では、「装飾図柄表示」の欄において、演出表示装置70の画面に装飾図柄の表示(変動表示、仮停止表示、確定停止表示)が行われている状態を「表示」とし、演出表示装置70の画面に装飾図柄の表示(変動表示、仮停止表示、確定停止表示)が行われていない状態を「非表示」としている。同様に、演出表示装置70の画面に小図柄の表示(変動表示、確定停止表示)が行われている状態を「表示」とし、演出表示装置70の画面に小図柄の表示(変動表示、確定停止表示)が行われていない状態を「非表示」としている。また、「保留画像表示/変動中画像表示」の欄において、演出表示装置70の画面に保留画像および変動中画像の少なくとも一方が表示されている状態を「表示」、演出表示装置70の画面に保留画像および変動中画像の両方が表示されていない状態を「非表示」としている。また、「保留球数表示」の欄において、演出表示装置70の画面(保留数表示領域750)に各特別図柄の作動保留球の個数(0個を含む)が表示されている状態を「表示」、演出表示装置70の画面(保留数表示領域750)に各特別図柄の作動保留球の個数(0個を含む)が表示されていない状態を「非表示」としている。
≪Movable accessories and display devices≫
Next, the relationship between the predetermined operations (initialization operation, performance operation) of the movable accessories 651, 652 and the display contents of the performance display device 70 will be explained. In FIGS. 120 and 121 below, in the "Decorative pattern display" column, the state in which decorative patterns are displayed (fluctuating display, temporary stop display, fixed stop display) on the screen of the effect display device 70 is shown as "display". ", and a state in which no decorative pattern is displayed (fluctuating display, temporary stop display, fixed stop display) on the screen of the effect display device 70 is defined as "non-display". Similarly, the state in which small symbols are displayed on the screen of the performance display device 70 (fluctuating display, fixed stop display) is referred to as "display", and the state in which small symbols are displayed on the screen of the performance display device 70 (fluctuating display, fixed stop display) is defined as "display". A state in which no display (stop display) is performed is defined as "hidden." In addition, in the "Hold image display/Fluctuating image display" column, the state in which at least one of the pending image and the fluctuating image is displayed on the screen of the effect display device 70 is set to ``Display'', and the screen of the effect display device 70 is displayed. A state in which both the pending image and the changing image are not displayed is defined as "hidden." In addition, in the "Number of Pending Balls Display" column, the state in which the number of activated pending balls (including 0) of each special symbol is displayed on the screen of the effect display device 70 (pending number display area 750) is displayed as "Display". ”, a state in which the number of actuated pending balls (including 0) of each special symbol is not displayed on the screen (pending number display area 750) of the effect display device 70 is defined as “non-display”.

図120は、電源断復帰後の可動役物の初期化動作と演出表示装置70の表示内容との関係を示すタイムチャートである。 FIG. 120 is a time chart showing the relationship between the initialization operation of the movable accessory and the display content of the effect display device 70 after the power is restored from power outage.

まず、時点t71では、変動待機状態(非変動状態)において、遊技機に電源断が発生する。「変動待機状態」とは、前述したとおり、第1特別図柄、第2特別図柄、装飾図柄、および小図柄のいずれもが変動表示を実行していない非変動中の状態であり、且つ、第1特別図柄の作動保留球数も第2特別図柄の作動保留球数も存在しない状態である。この時点t71において、各可動役物は動作しておらず初期位置で待機しているものとする。 First, at time t71, a power failure occurs in the gaming machine in the variable standby state (non-variable state). As mentioned above, the "fluctuating standby state" is a non-fluctuating state in which none of the first special symbol, second special symbol, decorative symbol, and small symbol are performing a fluctuating display, and This is a state in which neither the number of pending balls for the first special symbol nor the number of pending balls for the second special symbol exists. At this time point t71, it is assumed that each movable accessory is not moving and is waiting at the initial position.

時点t72において、遊技機に電源が投入されて、当該電源断から復帰する。続いて、
時点t73において、演出表示装置70の表示画面が復帰中画面から通常画面に切り替わり、通常画面の表示が開始される。この通常画面には、装飾図柄の初期組合せ(「3・3・1」)と、小図柄の初期組合せ(「3・3・1」)と、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球数(いずれも0個)とが表示される。また、この通常画面の復帰と略同時に、可動体の動作チェックとして、可動役物(第1可動役物651、第2可動役物652)の初期化動作が開始される。
At time t72, the gaming machine is powered on and recovered from the power-off. continue,
At time t73, the display screen of the effect display device 70 is switched from the returning screen to the normal screen, and the display of the normal screen is started. This normal screen includes the initial combination of decorative symbols ("3, 3, 1"), the initial combination of small symbols ("3, 3, 1"), and the pending activation of the first and second special symbols. The number of pitches (all are 0) is displayed. Further, at approximately the same time as the return of the normal screen, the initialization operation of the movable accessories (first movable accessory 651, second movable accessory 652) is started as an operation check of the movable objects.

続いて、時点74において、複数個(図示例では3個とする)の遊技球が第1始動口51へ連続入球することで、第1特別図柄の変動表示が開始され、これと同期して装飾図柄の変動表示と小図柄の変動表示とが開始される。また、画面上には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(2個の保留画像)が表示されるとともに、当該変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応する変動中画像が表示される。また、画面上には、第1特別図柄の作動保留球数として「2」が表示され、第2特別図柄の作動保留球数として「0」が表示される。つまり、図示例では、可動役物651,652の初期化動作中であっても、複数個の始動入賞が発生することにより、演出表示装置70の画面上には、装飾図柄の表示(変動表示)と、小図柄の表示(変動表示)と、保留画像および変動中画像の表示と、各特別図柄の作動保留球数の表示とがそれぞれ行われている状態となる。 Subsequently, at time 74, a plurality of game balls (three in the illustrated example) successively enter the first starting port 51, thereby starting the variable display of the first special symbol, and synchronizing with this. Then, the variable display of decorative symbols and the variable display of small symbols are started. In addition, on the screen, a pending image (two pending images) corresponding to the activated pending ball of the first special symbol is displayed, and a variable display corresponding to the variable display (variable display of the first special symbol) is displayed. The image is displayed. In addition, on the screen, "2" is displayed as the number of pending balls for the first special symbol, and "0" is displayed as the number of pending balls for the second special symbol. That is, in the illustrated example, even during the initialization operation of the movable accessories 651 and 652, the display of decorative patterns (fluctuation display ), the display of small symbols (fluctuating display), the display of the pending image and the fluctuating image, and the display of the number of pending balls for each special symbol are in progress.

次に、図121は、第1可動役物651の演出動作(役物演出)と演出表示装置70の表示内容との関係を示すタイムチャートである。図121では、遊技状態が低ベース状態(通常遊技状態)であり、当該変動表示がSPリーチの変動表示(大当りの変動表示)である場合を例示する。 Next, FIG. 121 is a time chart showing the relationship between the performance operation (accessory performance) of the first movable accessory 651 and the display content of the performance display device 70. In FIG. 121, a case is illustrated in which the gaming state is a low base state (normal gaming state) and the fluctuation display is a fluctuation display of SP reach (fluctuation display of jackpot).

まず、時点t81において、第1特別図柄の変動表示が開始される。また、これと同期して装飾図柄の変動表示と小図柄の変動表示とが開始される。また、画面上には、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(2個の保留画像)が表示されるとともに、当該変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応する変動中画像が表示されている。また、画面上には、現在の第1特別図柄の作動保留球数として「2」が表示され、現在の第2特別図柄の作動保留球数として「0」が表示されている。なお、前回の変動表示の終了時から今回の変動表示の開始時までの間においても、装飾図柄の停止表示(確定停止表示)、小図柄の停止表示(確定停止表示)、保留画像の表示、特別図柄の保留球数の表示が行われているため、図中の「装飾図柄表示」の欄、「小図柄表示」の欄、「保留画像表示/変動中画像表示」の欄、および「保留球数表示」の欄をそれぞれ「表示」としている。 First, at time t81, variable display of the first special symbol is started. In addition, in synchronization with this, the variable display of decorative symbols and the variable display of small symbols are started. In addition, on the screen, a pending image (two pending images) corresponding to the activated pending ball of the first special symbol is displayed, and a variable display corresponding to the variable display (variable display of the first special symbol) is displayed. Image is displayed. Further, on the screen, "2" is displayed as the current number of balls on hold for the first special symbol, and "0" is displayed as the number of balls on hold for the current second special symbol. In addition, even from the end of the previous variable display to the start of the current variable display, there will be stop display of decorative symbols (determined stop display), stop display of small symbols (determined stop display), display of pending images, Since the number of reserved balls of the special symbol is displayed, the "Decorative symbol display" column, "Small symbol display" column, "Pending image display/Fluctuating image display" column, and "Pending The fields ``Number of pitches displayed'' are respectively labeled ``Display''.

時点t82では、当該変動表示においてリーチが成立した後に、SPリーチに発展する。このとき、装飾図柄の左図柄および右図柄は、いわゆるリーチ目を形成した状態で画面の両端に退避表示(仮停止表示)される。また、この時点t82では、当該変動表示がSPリーチに発展したことを契機に、保留画像および変動中画像が非表示となる。その一方で、SPリーチに発展した後も、第1特別図柄の作動保留球数の表示と、第2特別図柄の作動保留球数の表示とは継続して行われる。 At time t82, after the reach is established in the variable display, it develops into the SP reach. At this time, the left and right decorative symbols are retracted and displayed (temporarily stopped) at both ends of the screen, forming a so-called ready-to-reach pattern. Further, at this time point t82, the pending image and the image in progress are hidden from display as the variable display develops into SP reach. On the other hand, even after it develops into SP reach, the display of the number of active pending balls of the first special symbol and the display of the active pending ball number of the second special symbol are continuously performed.

時点t83では、当落分岐演出(当落分岐時の演出)として、ボタン演出Dが実行されて、演出ボタン15が操作されることを契機に、第1可動役物651が画面の前方に落下する(可動位置へと移動する)役物演出が実行される。なお、図示省略するが、このとき第2ボタンバイブ演出も操作契機演出として実行される。また、この時点53では、役物演出が開始されることを契機に、装飾図柄の変動表示(画面両端に退避表示されている左図柄および右図柄の仮停止表示)が非表示となる。 At time point t83, button performance D is executed as a win/loss branch performance (performance at the time of win/loss branch), and the first movable accessory 651 falls in front of the screen when the performance button 15 is operated ( (moving to a movable position) is executed. Although not shown, the second button vibe effect is also executed as an operation trigger effect at this time. Furthermore, at this point in time 53, the variable display of decorative symbols (temporarily stopped display of the left symbol and the right symbol that are retracted and displayed at both ends of the screen) is hidden as the accessory performance is started.

時点t84では、役物演出が終了することを契機に、装飾図柄の変動表示が再開されて、該装飾図柄が大当りを示す組合せ(図示例では「7・7・7」)で仮停止表示される。
そして、時点t85では、装飾図柄の仮停止表示が終了して、そのまま装飾図柄が大当りを示す組合せ(図示例では「7・7・7」)で確定停止表示される。
At time t84, the fluctuating display of the decorative symbols is resumed with the end of the accessory presentation, and the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a combination indicating a jackpot ("7, 7, 7" in the illustrated example). Ru.
Then, at time t85, the temporary stop display of the decorative symbols is completed, and the decorative symbols are permanently stopped and displayed in a combination indicating a jackpot (in the illustrated example, "7, 7, 7").

このように本実施形態では、補助的な表示(小図柄や保留数など)については遊技の状況に関わらず表示を継続する一方で、主要的な表示(装飾図柄や保留画像など)については可動役物651,652の動作態様(初期化動作、演出動作)に応じた時系列的な表示態様の変化(非表示を含む)をもたせることで、遊技者に対して適切な遊技情報(遊技に関する情報)を報知することが可能となる。 In this way, in this embodiment, while the auxiliary displays (such as small symbols and the number of pending images) continue to be displayed regardless of the gaming situation, the main displays (such as decorative symbols and pending images) are movable. By changing the display mode (including non-display) in time series according to the operation mode (initialization operation, performance operation) of the accessories 651, 652, appropriate game information (related to the game) is provided to the player. information).

≪ボタンバイブ演出と装飾図柄表示/小図柄表示との関係≫
また、本実施形態では、装飾図柄の表示として、装飾図柄の変動表示、装飾図柄の仮停止表示、および装飾図柄の確定停止表示を実行可能である。その一方で、小図柄の表示としては、小図柄の変動表示、および小図柄の確定停止表示は実行可能であるが、小図柄の仮停止表示は実行不能である。
≪Relationship between button vibe production and decorative pattern display/small pattern display≫
Further, in this embodiment, as the display of the decorative pattern, it is possible to perform a variable display of the decorative pattern, a temporary stop display of the decorative pattern, and a fixed stop display of the decorative pattern. On the other hand, as for the display of small symbols, variable display of small symbols and fixed stop display of small symbols can be executed, but temporary stop display of small symbols cannot be executed.

ここで、3つの装飾図柄の変動表示(スクロール表示)が行われている状態では、この装飾図柄の組合せ(3つの装飾図柄の組合せ又は3つの装飾図柄のうちの2つの装飾図柄の組合せ)を遊技者は認識困難な状態となる。これに対して、遊技者が装飾図柄の組合せを認識容易な状態としては、3つの装飾図柄の組合せが確定停止表示されている状態と、3つの装飾図柄の組合せ又は3つの装飾図柄のうちの2つの装飾図柄の組合せが仮停止表示されている状態とがある。なお、2つの装飾図柄の組合せが仮停止表示されている状態とは、例えば、3つの装飾図柄のうちの左図柄と右図柄とが一致したリーチ状態(リーチ目)で仮停止表示されている状態などが例示される。このとき、装飾図柄の組合せを認識容易な状態として、3つの装飾図柄の組合せが確定停止表示されている状態である場合は、ボタンバイブ演出は実行されないが、3つの装飾図柄の組合せ又は3つの装飾図柄のうちの2つの装飾図柄の組合せが仮停止表示されている状態である場合は、ボタンバイブ演出が実行され得るものとなっている。 Here, in a state where the three decorative patterns are displayed in a variable manner (scroll display), the combination of these decorative patterns (the combination of three decorative patterns or the combination of two of the three decorative patterns) is The player is in a state where it is difficult to recognize the situation. On the other hand, states in which the player can easily recognize the combination of decorative symbols include a state in which the combination of three decorative symbols is fixed and displayed, and a state in which the combination of three decorative symbols or the combination of three decorative symbols is displayed. There is also a state in which a combination of two decorative patterns is displayed temporarily. In addition, the state in which the combination of two decorative symbols is temporarily stopped and displayed is, for example, the state where the combination of two decorative symbols is temporarily stopped and displayed in a reach state where the left symbol and the right symbol among the three decorative symbols match (reach eye). Examples include the state. At this time, if the combination of three decorative patterns is fixed and displayed in a state where the combination of decorative patterns is easy to recognize, the button vibe effect will not be executed, but the combination of three decorative patterns or the combination of three decorative patterns will not be executed. When a combination of two decorative patterns among the decorative patterns is temporarily stopped and displayed, a button vibe effect can be performed.

一方、3つの小図柄が変動表示(スクロール表示)されている場合は、この小図柄の組合せ(3つの小図柄の組合せ又は3つの小図柄のうちの2つの小図柄の組合せ)を遊技者は認識困難な状態となる。これに対して、前述したように小図柄は仮停止表示されないため、小図柄の組合せを遊技者が認識容易な状態とは、3つの小図柄の組合せが確定停止表示されている状態のみとなる。そのため、小図柄の組合せを遊技者が認識容易な状態、すなわち、3つの小図柄の組合せが確定停止表示されている状態では、ボタンバイブ演出が実行されないようになっている。 On the other hand, when three small symbols are displayed in a variable manner (scrolling display), the player can select a combination of these small symbols (a combination of three small symbols or a combination of two of the three small symbols). It becomes difficult to recognize. On the other hand, as mentioned above, small symbols are not displayed in a temporary halt, so the only state in which a combination of small symbols can be easily recognized by the player is a state in which a combination of three small symbols is displayed in a fixed halt. . Therefore, in a state where the combination of small symbols is easy for the player to recognize, that is, in a state where the combination of three small symbols is fixed and displayed, the button vibe effect is not executed.

このように本実施形態では、装飾図柄の表示と小図柄の表示とは一定の対応関係を有するものであるが、装飾図柄の組合せを認識容易な状態(認識可能な状態)では、ボタンバイブ演出が実行され得る一方で、小図柄の組合せを認識容易な状態(認識可能な状態)では、ボタンバイブ演出は実行されないものとなっている。 In this way, in this embodiment, the display of decorative patterns and the display of small patterns have a certain correspondence relationship, but in a state where the combination of decorative patterns is easy to recognize (in a recognizable state), the button vibe effect is On the other hand, in a state where the combination of small symbols is easy to recognize (recognizable state), the button vibe effect is not performed.

≪フリーズ演出≫
次に、第5実施形態のボタン演出の変形例について説明する。本変形例では、特定の変動表示中にボタン演出を実行することが決定された場合には、ボタン演出の開始に伴い、演出ボタン15の操作を遊技者に促すための操作促進演出が実行される。この操作促進演出においては、図122(a)に示すように、演出表示装置70に、演出ボタン15を模したボタン画像671aが表示される。本変形例では、操作促進演出が行われた場合に、演出パターンの選択が行われ、ここでの選択肢には第1演出と第2演出とが含まれている。
≪Freeze production≫
Next, a modification of the button effect of the fifth embodiment will be described. In this modified example, when it is decided to execute a button effect during a specific variable display, an operation promotion effect is executed to prompt the player to operate the effect button 15 along with the start of the button effect. Ru. In this operation promotion effect, a button image 671a imitating the effect button 15 is displayed on the effect display device 70, as shown in FIG. 122(a). In this modification, when an operation promotion performance is performed, a performance pattern is selected, and the choices here include a first performance and a second performance.

(第1演出の一例)
ボタン演出が開始されると、図122(a)に示すように、ボタン画像671aが表示されて操作促進演出が開始される。第1演出においては、遊技者が演出ボタン15に対し操作入力を行うと、図122(b)に示すように、ボタン画像671aが消去されて操作促進演出が終了し、男の子の登場人物の画像672に吹出画像673が付加され、リーチなどの予告を行う台詞予告(「コメント予告演出」とも呼称する)を実行して、大当り期待度を示唆又は報知する例を示している(ボタン演出Bが実行される)。
(Example of first performance)
When the button effect is started, as shown in FIG. 122(a), a button image 671a is displayed and the operation promotion effect is started. In the first performance, when the player performs an operation input on the performance button 15, the button image 671a is erased, the operation promotion performance is completed, and the image of the boy character is displayed as shown in FIG. 122(b). A balloon image 673 is added to 672, and a line preview (also called a "comment preview effect") that foretells the reach, etc. is executed to suggest or inform the expectation of a jackpot (button effect B is executed).

つまり、第1演出においては、操作促進演出中に演出ボタン15が操作されると、ボタン画像671が画面上から消え、演出表示装置70の表示内容は、ボタン画像671aを伴わないものに切り替わる。ここで本変形例では、この第1演出が基本となる通常切替演出とされている。 That is, in the first performance, when the performance button 15 is operated during the operation promotion performance, the button image 671 disappears from the screen, and the display content of the performance display device 70 is switched to one without the button image 671a. Here, in this modification, this first performance is the basic normal switching performance.

なお、図示略は省略するが、第1演出中における装飾図柄の表示態様としては、全装飾図柄の変動中の画像が背景に重畳された半透明の画像として表示されている態様、装飾図柄の少なくとも一つが変動中の半透明の画像として表示されている態様、或いは、例えば透明画像として背景に重畳することにより何れも視認できない状態とされた態様、などが設定されている。 Although not shown, the display mode of the decorative patterns during the first performance includes a mode in which the changing images of all the decorative patterns are displayed as semi-transparent images superimposed on the background, A mode is set in which at least one of the images is displayed as a changing translucent image, or a mode in which none of the images is visible by being superimposed on the background as a transparent image, for example.

(第2演出の一例)
このような第1演出に対して、第2演出は特殊切替演出となっており、第2演出においては、操作促進演出の開始に伴って計時が開始される第1期間と、第2演出固有の演出態様の実行期間である第2期間、及び第2期間に続く第3期間とが設定されている。以下では、第2演出の各種の演出態様について例を挙げて説明する。
(Example of second performance)
In contrast to such a first performance, the second performance is a special switching performance. A second period, which is an execution period of the presentation mode, and a third period following the second period are set. Below, various presentation modes of the second presentation will be explained by giving examples.

第2演出においては、操作促進演出の開始に伴い、図123(a)に示すようにボタン画像671aが表示される。本変形例では、ここで表示されるボタン画像671aは、第1演出で用いられた画像と同じものとされている。さらに、所定時間が経過すると、第1特殊演出が実行され、図123(b)に示すように、第2演出用のボタン画像671bに切替る。この第1特殊演出中には、演出制御基板200において演出ボタン15の操作が許可されず、遊技者が演出ボタン15に対し操作を行っても、その操作が演出に反映されない。また、図123の(b)の例では、第1演出中に演出ボタン15を押しても、例えば台詞予告のような演出は実行されずに、それまでと同じ登場人物設定であったり、同じ場面設定であったりといった、それまでの演出の延長線上にあるに過ぎない同一系統の演出が継続され、ボタン画像671の表示が残り続ける。 In the second performance, with the start of the operation promotion performance, a button image 671a is displayed as shown in FIG. 123(a). In this modification, the button image 671a displayed here is the same as the image used in the first effect. Further, when a predetermined period of time has elapsed, the first special effect is executed, and as shown in FIG. 123(b), the button image 671b for the second effect is displayed. During this first special performance, operation of the performance button 15 is not permitted on the performance control board 200, and even if the player operates the performance button 15, the operation is not reflected in the performance. Furthermore, in the example shown in FIG. 123(b), even if the production button 15 is pressed during the first production, the production, such as a dialogue preview, is not executed, and the same character settings or the same scene are displayed. The same type of performance, such as settings, which is merely an extension of the previous performance, continues, and the button image 671 continues to be displayed.

つまり、ボタン画像671bが表示されているにも関わらず演出ボタン15の操作が効かない状態となり、画面中央部にボタン画像671bの表示が維持される。このような第1特殊演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する場合がある。ボタン画像671bは、第1演出時の操作ボタン画像671aと区別できるよう、フリーズ、凝固、凍結、或いは氷結といった類の表現があてはまるような態様で描かれており、加えて本実施例では、輝きを表現する光輝の画像が付加されている。この光輝の画像は動画であってもよい。 In other words, even though the button image 671b is displayed, the operation of the effect button 15 becomes ineffective, and the button image 671b remains displayed in the center of the screen. Such a first special effect may be referred to as a freeze effect hereinafter. In order to distinguish the button image 671b from the operation button image 671a during the first performance, the button image 671b is drawn in a manner that applies expressions such as freeze, solidification, freezing, or freezing. An image of brilliance expressing this is added. This bright image may be a moving image.

このような第2演出の発生確率は、第1演出の発生確率よりも低く設定されている。さらに、本変形例においては、第1演出と第2演出との間における当りの期待度(例えば大当り期待度)の相関、第2演出の部分的構成(例えばフリーズ演出の期間)と当りの期待度との同じく当りの期待度の相関、などが各種設定されている。詳細は後述するが、例を挙げれば、大当り期待度について、第1演出よりも第2演出のほうが高く設定されている。また、第2演出におけるフリーズ演出の期間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 The probability of occurrence of such a second performance is set lower than the probability of occurrence of the first performance. Furthermore, in this modified example, there is a correlation between the degree of expectation of winning (for example, the degree of expectation of jackpot) between the first performance and the second performance, and the relationship between the partial structure of the second performance (for example, the period of the freeze performance) and the expectation of winning. There are various settings such as the correlation between the degree of winning and the expected degree of winning. The details will be described later, but to give an example, the expectation level of the jackpot is set higher for the second performance than for the first performance. Furthermore, the longer the period of the freeze effect in the second effect, the higher the expectation of a jackpot.

なお、図示は省略するが、本変形例では、図122(a)に示す通常のボタン画像671aから、図123(b)に示すフリーズ演出中のボタン画像671bに変化する間に、例えば、ぼかしや透かし等の手法を用いて遷移状態を示すボタン画像が表示される。ここでいう遷移状態とは、ボタン操作がされてフリーズ演出が開始された際に、ボタン画像671bが、例えば一瞬にして凍ったという様子など演出するためのものであり、氷結の程度が例えば0.5秒程度の間に徐々に増していくといったような演出態様を意味している。また、本変形例では、フリーズ演出開始後、氷結の程度が定常状態に達した様子のボタン画像671bの表示態様は、演出ボタン15の操作の前後で変化しないようになっているが、これに限られず、演出ボタン15の操作があると、ボタン画像671bの表示を継続しながらも一部を変化させる表示態様としてもよい。 Although not shown, in this modification, for example, while changing from the normal button image 671a shown in FIG. 122(a) to the button image 671b in freeze effect shown in FIG. 123(b), A button image indicating a transition state is displayed using a technique such as a watermark or a watermark. The transition state referred to here is intended to create an effect such as when the button image 671b is frozen instantly when the button is operated and the freeze effect is started, and the degree of freezing is, for example, 0. This refers to a presentation mode that gradually increases over a period of about .5 seconds. Furthermore, in this modification, the display mode of the button image 671b, which shows that the degree of freezing has reached a steady state after the start of the freeze effect, does not change before and after the operation of the effect button 15; The present invention is not limited to this, and the display mode may be such that when the production button 15 is operated, a part of the button image 671b is changed while continuing to display the button image 671b.

さらに、フリーズ演出中における装飾図柄の表示態様としては、第1演出中と同様に、全装飾図柄、或いは一部の装飾図柄を変動中の半透明の画像として表示する態様、或いは、何れも視認できない状態とした態様、などが設定されている。一例として、数字や文字の図柄とともに装飾図柄の一部を構成する人物やデザイン画などの画像のみが変化する表示態様を採用することが可能である。 Furthermore, the display mode of the decorative patterns during the freeze effect may be a mode in which all the decorative patterns or some of the decorative patterns are displayed as fluctuating semi-transparent images, as in the first effect, or a mode in which both of the decorative patterns are displayed as semi-transparent images. The mode in which it is not possible is set. As an example, it is possible to adopt a display mode in which only an image such as a person or a design drawing that forms a part of the decorative pattern changes along with the numbers and letters.

また、フリーズ演出中の、装飾図柄を除いた画像である背景画像の表示態様として、静止したフリーズ状態とする表示態様が採用されている。さらに、この他にも、背景画像の一部のみが変化している限定的なアニメーションの表示態様を採用することが考えられる。限定的なアニメーションの表示態様としては、例えば、景色の一部のみ、或いは人物、車両等といった画像構成要素のみを変化させるものが挙げられる。さらに、第2期間中に演出ボタン15を例えば発光させたり、演出ボタン15の操作を促す文字の表示や音声ガイドの出力を行ってもよい。 Moreover, as a display mode of the background image, which is an image excluding decorative patterns, during the freeze effect, a display mode in which the background image is in a static frozen state is adopted. Furthermore, in addition to this, it is conceivable to adopt a limited animation display mode in which only a part of the background image changes. Examples of limited animation display modes include those in which only a part of the scenery or only image constituent elements such as people, vehicles, etc. are changed. Furthermore, during the second period, the effect button 15 may be made to emit light, or characters may be displayed or an audio guide may be output to prompt the user to operate the effect button 15.

また、フリーズ演出の際には、その旨の文字や音声によるメッセージ出力や、光装飾や効果音等の効果演出により、フリーズ演出中であることを報知してもよい。なお、本変形例では、ボタン画像671bを、フリーズ演出前の通常の場合のボタン画像671bと異ならせているが、ボタン画像として共通の画像を用いてもよい。 Furthermore, during the freeze effect, the fact that the freeze effect is in progress may be notified by outputting a text or audio message to that effect, or by effect effects such as light decorations and sound effects. Note that in this modification, the button image 671b is different from the button image 671b in the normal case before the freeze effect, but a common image may be used as the button image.

このようなフリーズ演出に対しては、時間に基づいた制御が行われており、後述する所定期間(第2期間)が経過すると、演出ボタン15が有効になるのに伴い、フリーズが解除された状態となる。そして、ここでは第1演出におけるものと同じボタン画像671a(例えば図124(a)参照)がフリーズ解除されたものとして用いられる。さらに、このボタン画像671aが表示されている間に、遊技者により演出ボタン15が操作されると、第1演出の場合と同様にボタン画像671aが画面上から消え、その後の演出パターンの表示が実行される(例えば図124(b)参照)。 This kind of freeze effect is controlled based on time, and when a predetermined period (second period) described below has elapsed, the effect button 15 is enabled and the freeze is canceled. state. Here, the same button image 671a as in the first effect (see, for example, FIG. 124(a)) is used as an unfrozen button image. Furthermore, if the player operates the performance button 15 while this button image 671a is displayed, the button image 671a disappears from the screen as in the case of the first performance, and the display of subsequent performance patterns is disabled. (See, for example, FIG. 124(b)).

図125に、第2演出に設定された各種期間や各種状態を、第1演出と対比して示す。図125において、(a)は第1演出を示し、(b)は第2演出を示している。先ず、第1演出においては、前述のように、変動期間中に操作促進演出が開始され((タイミング)T1)、矢印Aで示すように、操作促進演出の間に演出ボタン15への操作があると(T2)、その後はボタン操作後の演出パターンが実行される。 FIG. 125 shows various periods and various states set for the second performance in comparison with the first performance. In FIG. 125, (a) shows the first effect, and (b) shows the second effect. First, in the first performance, as described above, the operation promotion performance is started during the variable period ((timing) T1), and as shown by arrow A, the operation on the performance button 15 is performed during the operation promotion performance. If so (T2), then the performance pattern after the button operation is executed.

これに対して第2演出においては、操作促進演出の開始(T1)に伴い、第1期間タイマ(図示略)により計時される第1期間が始まる(図中の(b1)を参照)。この第1期間は、ボタン画像671aが画面上に表示されてから消されるまでの制御の実行期間として規定される。本変形例においては、フリーズ演出が開始され(T3)、ボタン画像671bが表示されると、この表示を継続しつつ演出ボタン15の操作を受け付けない第2期
間が定められている。この第2期間は、第1期間よりも短い期間とされており(図中の(b2)を参照)、第2期間タイマ(図示略)により計時されている。
On the other hand, in the second performance, with the start of the operation promotion performance (T1), a first period timed by a first period timer (not shown) begins (see (b1) in the figure). This first period is defined as a control execution period from when the button image 671a is displayed on the screen until it disappears. In this modification, when the freeze effect is started (T3) and the button image 671b is displayed, a second period is defined in which this display is continued and no operation of the effect button 15 is accepted. This second period is shorter than the first period (see (b2) in the figure), and is timed by a second period timer (not shown).

第2期間の継続中は、フリーズ演出である第1特殊演出(図中の(b3)参照)が行われているが、フリーズ演出が終わると、第2期間に続く第3期間(図中の(b2)を参照)が始まる。この第3期間は、第3期間タイマ(図示略)により計時されるものであり、第3期間中は、ボタン画像671aを表示しつつ、演出ボタン15の操作を有効とする。第3期間中に行われる演出は第2特殊演出(図中の(b3)を参照)とされており、第2特殊演出は第1特殊演出に続いて実行される。 While the second period continues, the first special effect (see (b3) in the figure), which is a freeze effect, is being performed, but when the freeze effect ends, the third period following the second period (see (b3) in the figure) is performed. (see (b2)) begins. This third period is timed by a third period timer (not shown), and during the third period, the button image 671a is displayed and the operation of the production button 15 is enabled. The performance performed during the third period is a second special performance (see (b3) in the figure), and the second special performance is performed following the first special performance.

つまり、第1特殊演出(フリーズ演出)の発生タイミングは、第1期間の開始から終了までの間の何れかのタイミングであり、第1期間の間は操作促進演出が、ボタン画像を変化させずに、或いは第2期間や第3期間の開始時に変化させながら、継続される。そして、第2期間の開始(T3)から第3期間の開始(T4)までの間に、矢印Bで示すようにボタン操作を行っても操作ボタン画像671bは表示されたままとなり、ボタン画像671aへの切替えが行われる第3期間の開始以降に、矢印Cで示すようにボタン操作がされれば、ボタン画像671aが消去されて、ボタン操作後の演出が実行される。 In other words, the first special effect (freeze effect) occurs at any timing between the start and end of the first period, and during the first period, the operation promotion effect does not change the button image. or at the start of the second period or the third period. Then, from the start of the second period (T3) to the start of the third period (T4), even if the button is operated as shown by arrow B, the operation button image 671b remains displayed, and the button image 671a If the button is operated as shown by arrow C after the start of the third period in which the switch is made, the button image 671a is erased and the effect after the button operation is executed.

なお、第1期間の開始から第2期間の開始までの時間(ここでは「遅れ時間」と称する)は、例えば3秒、5秒、10秒など種々の値を取り得る。この遅れ時間を相対的に短くすれば、遊技者に演出ボタン15を至急操作させるような遊技性が実現可能となり、逆に遅れ時間を相対的に長くすると、遊技者に演出ボタン15を余裕をもって操作させるような遊技性が実現可能となる。 Note that the time from the start of the first period to the start of the second period (herein referred to as "delay time") can take various values, such as 3 seconds, 5 seconds, and 10 seconds, for example. If this delay time is made relatively short, it becomes possible to realize a gameplay that requires the player to operate the production button 15 as soon as possible.On the other hand, if the delay time is made relatively long, the player is asked to operate the production button 15 with plenty of time. It becomes possible to realize a game that allows you to operate the game.

また、第2期間の開始時期の決定にあたり、例えば第1期間の開始から終了(第3期間の終了)までの一連の演出パターンを総合的に規定した複数の操作促進演出パターンMa~Mzを設定しておき、操作促進演出パターンMa~Mzを適宜選択して実行することにより促進演出を行うようにしてもよい。このほかに、第1期間に係る操作促進演出パターンM1a~M1z、第2期間に係る操作促進演出パターンM2a~M2z、第3期間に係る操作促進演出パターンM3a~M3zといったように、操作促進演出パターンを細分化して設定しておき、これらを例えばM1a+M2b+M3c、或いはM1e+M2a+M3yといったように適宜組み合わせて促進演出を行うようにしてもよい。さらに、第1期間に対する第2期間の開始の遅れ時間を抽選により決定することも可能である。 In addition, in determining the start time of the second period, for example, a plurality of operation promotion performance patterns Ma to Mz that comprehensively define a series of performance patterns from the start to the end of the first period (end of the third period) are set. Then, the promotion performance may be performed by appropriately selecting and executing the operation promotion performance patterns Ma to Mz. In addition, there are operation promotion performance patterns such as operation promotion performance patterns M1a to M1z related to the first period, operation promotion performance patterns M2a to M2z related to the second period, and operation promotion performance patterns M3a to M3z related to the third period. It is also possible to set these subdivided and to perform a promotional effect by appropriately combining them, for example, M1a+M2b+M3c or M1e+M2a+M3y. Furthermore, it is also possible to determine the delay time of the start of the second period with respect to the first period by lottery.

なお、本変形例では、第1特殊演出から第2特殊演出に変化すると、通常時のボタン画像671aを表示することにより、フリーズ解除演出として、フリーズが解かれた旨を遊技者に報知しているが、第2特殊演出(フリーズ解除演出)中の専用の画像を用いてもよい。また、これとは別に、第2特殊演出の表示態様を第1特殊演出と同じものとして、両者の演出態様の区別がつかないようにしてもよい。この場合は、第3期間の開始を遊技者が把握し難いゲーム性を実現することが可能となる。また、第1期間と第2期間の始期を一致させ、促進演出の開始当初からフリーズ演出を実行するようにしてもよい。この場合は、操作促進演出が即フリーズ演出となるゲーム性を実現できる。 In addition, in this modification, when the first special performance changes to the second special performance, the normal button image 671a is displayed to notify the player that the freeze has been lifted as a freeze release performance. However, a dedicated image during the second special effect (freeze release effect) may be used. Alternatively, the display mode of the second special effect may be the same as the first special effect, so that the display mode of the two may not be distinguishable. In this case, it is possible to realize a game in which it is difficult for the player to grasp the start of the third period. Furthermore, the start times of the first period and the second period may be made to coincide with each other, and the freeze effect may be executed from the beginning of the promotion effect. In this case, it is possible to realize a game in which the operation promotion effect immediately becomes a freeze effect.

続いて、第2演出におけるリーチに伴う演出パターンについて説明する。第2演出における演出パターンの一例においては、フリーズ演出の発生後(図123(b)参照)、左右の装飾図柄がリーチの組み合わせで停止し(揺動する等の仮停止の表示態様を含む)、中央の装飾図柄が変動表示されている状況になると、フリーズ演出が終了し、図126(a)に示すように、フリーズが解かれた状態のボタン画像671aが表示される。このとき、第3期間が開始されて演出ボタン15が有効となり、演出ボタン15が操作されると、この操作が表示態様に反映され、図126(b)に示すように、ボタン画像671aの
画像を消した演出に切換えられる。そして、演出表示装置70においては、その後の演出上のストーリーに対応した内容の画像が表示される。なお、リーチとならない場合も共通であるが、ボタン画像671aの背景では、多くの場合においては動画が進行している。このため、ボタン画像671aが消える際の背景画像が常に同じものになるという可能性は極めて少なく、背景画像はその時々で多様に異なるのが通常である。そして、演出ボタン15が操作されることにより、それまでとは別系統の新たな状況が多様な演出パターンによって展開されることになる。新たな状況を表す演出パターンの一例として、登場人物が無台詞の状態から図124(b)に示すように台詞を発して大当り期待度を示唆又は報知するなどの演出パターンを挙げることができる。
Next, the performance pattern associated with reach in the second performance will be explained. In an example of a performance pattern in the second performance, after the freeze performance occurs (see FIG. 123(b)), the left and right decorative symbols stop at a combination of reach (including temporary stop display modes such as swinging). , when the central decorative pattern is displayed in a fluctuating manner, the freeze effect ends and an unfrozen button image 671a is displayed as shown in FIG. 126(a). At this time, the third period is started and the effect button 15 is enabled, and when the effect button 15 is operated, this operation is reflected in the display mode, and as shown in FIG. 126(b), the image of the button image 671a is You can switch to a production with the . Then, on the effect display device 70, an image with content corresponding to the subsequent story in the effect is displayed. Although there are cases in which the button image 671a is not reachable, in many cases a moving image is progressing in the background of the button image 671a. Therefore, it is extremely unlikely that the background image when the button image 671a disappears will always be the same, and the background image usually varies from time to time. Then, by operating the effect button 15, a new situation different from the previous situation is developed by various effect patterns. An example of a performance pattern that represents a new situation is a performance pattern in which a character, from a state of no dialogue, utters a line as shown in FIG. 124(b) to suggest or notify the expectation of a jackpot.

図127及び図128は、リーチに伴う演出パターンの他の一例を示している。この演出例においては、フリーズ演出中にリーチが発生しただけではフリーズは解かれず、演出パターンがスーパーリーチに発展する場合に、フリーズが解除される。すなわち、図127(a)に示すように、リーチとともにフリーズ演出が発生し、更に図127(b)に示すように、スーパーリーチに発展する際に遊技者の高揚感を雷の画像676を伴って煽る演出(煽り演出)が実行された場合に、フリーズが解かれ、演出ボタン15が有効となる。そして、演出ボタン15が操作されると、促進演出が終了してボタン画像671bの画像が消え、図128(a)に示すようにフリーズ解除後のボタン画像671aが表示され、更に図128(b)に示すように、その後の演出上のストーリーに対応した内容の画像が表示される。なお、図126(a)や図127(b)では、図示を簡略化するため、装飾図柄やボタン画像671a,671bの背景となる画像が表示されていない無背景の状態が示されているが、多くの場合、装飾図柄やボタン画像671a,671bの背後では、背景となる何らかの画像を表示する演出が実行されている。 FIGS. 127 and 128 show other examples of performance patterns associated with reach. In this performance example, the freeze is not released just by the occurrence of a reach during the freeze performance, but the freeze is released when the performance pattern develops into a super reach. That is, as shown in FIG. 127(a), a freeze effect occurs along with the reach, and as shown in FIG. 127(b), when the player reaches the super reach, the player's feeling of elation is accompanied by an image 676 of lightning. When an inciting effect (inciting effect) is executed, the freeze is released and the effect button 15 becomes valid. Then, when the effect button 15 is operated, the promotion effect ends and the button image 671b disappears, and the button image 671a after the freeze is released is displayed as shown in FIG. ), images with content corresponding to the subsequent production story are displayed. In addition, in FIGS. 126(a) and 127(b), in order to simplify the illustration, a state with no background is shown in which the background images of the decorative patterns and button images 671a and 671b are not displayed. In many cases, behind the decorative patterns and button images 671a and 671b, an effect is performed to display some kind of background image.

さらに、第2演出については、第1期間ないし第2期間と各種当りの期待度との相関が定められており、第1期間ないし第2期間が長いほど各種当りの期待度が高くなるよう設定されている。すなわち、図129は、操作促進演出に係る操作促進演出パターンテーブルを模式的に示しており、図129(a)は、当否判定結果がはずれの場合に用いられる変動パターンを示している。また、図129(b)は、当否判定結果が大当り(15R大当り)のときに用いられるものであり、図129(c)は、当否判定結果が大当り(2R大当り)または小当りのときに用いられるものである。 Furthermore, regarding the second performance, the correlation between the first or second period and the expectation level of each type of win is determined, and it is set such that the longer the first or second period is, the higher the expectation level of each type of win is. has been done. That is, FIG. 129 schematically shows an operation promotion effect pattern table related to operation promotion effect, and FIG. 129(a) shows a variation pattern used when the result of the judgment is negative. Further, Fig. 129(b) is used when the judgment result is a jackpot (15R jackpot), and Fig. 129(c) is used when the judgment result is a jackpot (2R jackpot) or a small hit. It is something that can be done.

また、各図中、操作促進演出として、促進演出L1及び促進演出L2は、促進演出M及び促進演出Sに比較して、実行に長時間を要する操作促進演出パターンを示しており、更に促進演出L2は、促進演出L1に比べて長時間の操作促進演出パターンである。また、促進演出M及び促進演出Sについては、促進演出Mのほうが促進演出Sよりも、実行に長時間を要する。なお、操作促進演出の長さの種類はここで例示したものに限らず、より多数であっても少数であってもよい。 In addition, in each figure, as operation promotion effects, promotion effects L1 and L2 indicate operation promotion effects patterns that require a longer time to execute compared to promotion effects M and promotion effects S, and are further promotion effects. L2 is an operation promotion effect pattern that takes a longer time than the promotion effect L1. Further, regarding the promotion effect M and the promotion effect S, the promotion effect M requires a longer time to execute than the promotion effect S. Note that the types of lengths of the operation promotion effects are not limited to those exemplified here, and may be larger or smaller.

図129(a)においては、パターン抽選値0~10には促進演出L1が対応付けられ、パターン抽選値11~40には促進演出Mが対応付けられている。パターン抽選値41~255には促進演出Sが対応付けられている。図129(b)においては、パターン抽選値0~10には促進演出L1、パターン抽選値11~230には促進演出L1、パターン抽選値231~250には促進演出M、パターン抽選値251~255には促進演出Sが対応付けられている。さらに、図12(c)においては、パターン抽選値0~160には促進演出L1、パターン抽選値161~255には促進演出Mが対応付けられている。 In FIG. 129(a), the pattern lottery values 0 to 10 are associated with a promotion effect L1, and the pattern lottery values 11 to 40 are associated with a promotion effect M. Promotion effects S are associated with pattern lottery values 41 to 255. In FIG. 129(b), the promotion effect L1 is for pattern lottery values 0 to 10, the promotion effect L1 is for pattern lottery values 11 to 230, the promotion effect M is for pattern lottery values 231 to 250, and the promotion effect is M for pattern lottery values 251 to 255. is associated with promotion effect S. Furthermore, in FIG. 12(c), the pattern lottery values 0 to 160 are associated with the promotion effect L1, and the pattern lottery values 161 to 255 are associated with the promotion effect M.

なお、ここでは操作促進演出全体と各種当り信頼度との関係について説明したが、フリーズ演出(第1特殊演出)やフリーズ解除演出(第2特殊演出)と各種当り期待度との関係を定め、例えばフリーズ演出ないしフリーズ解除演出が長いほど(或いは短いほど)各
種当りの期待度が高くなるよう設定してもよい。また、第2演出については、ボタン画像671aの表示終了後からボタン画像671bに係る操作有効期間が開始するまでの時間が長いほど、相対的に大当り期待度が高くなるものでもよい。また、操作促進演出の開始後、フリーズ演出が比較的早く始まった場合には、各種当りの信頼度が高まる、といった関係が設定されるように、パターン抽選値の割振りを行うことも可能である。
In addition, here we have explained the relationship between the overall operation promotion performance and the reliability of each type of winning, but we have also established the relationship between the freeze performance (first special performance), the freeze release performance (second special performance), and the various winning expectations. For example, it may be set such that the longer (or shorter) the freeze effect or freeze release effect, the higher the expectation level for each type of win. Further, regarding the second effect, the longer the time from the end of displaying the button image 671a to the start of the operation valid period related to the button image 671b, the higher the expectation level of a jackpot. In addition, it is also possible to allocate pattern lottery values so that a relationship is established such that if the freeze effect starts relatively soon after the start of the operation promotion effect, the reliability of each type of win increases. .

さらに、複数個の始動入賞に対応し、複数回の図柄変動表示に跨って行われる予告演出パターンである連続予告演出や先読み演出と、操作促進演出との関連付けを行ってもよい。例えば、保留抽選結果中に15R大当りとなる抽選結果(ターゲットの作動保留球)が含まれている場合に、当該抽選結果に対応する変動表示(ターゲットの変動表示)よりも前の変動表示(ターゲット前の変動表示)中に促進演出を開始し、その後フリーズ演出を複数回の図柄変動表示に跨って継続的に実行し、15R大当りとなる変動表示(ターゲットの変動表示)が開始される際やその最中に、フリーズ解除演出を開始することなどが考えられる。このようにすることにより、操作促進演出の更なる多様化が可能となる。また、この場合、第1期間タイマ及び第2期間タイマは、複数回の変動表示に跨って計時を実行することになる。 Furthermore, in response to a plurality of starting winnings, a continuous preview performance or a look-ahead performance, which is a preview performance pattern carried out over a plurality of symbol change displays, may be associated with the operation promotion performance. For example, if the pending lottery results include a lottery result that results in a 15R jackpot (target activation pending ball), the variable display (target variable display) that precedes the variable display (target variable display) corresponding to the lottery result The promotion effect is started during the previous variation display), and then the freeze effect is continuously executed across multiple symbol variation displays, and when the variation display (target variation display) that results in a 15R jackpot starts, It is conceivable to start a freeze release effect during this time. By doing so, it becomes possible to further diversify the operation promotion effects. Further, in this case, the first period timer and the second period timer will perform time measurement over multiple variable displays.

また、本変形例においては、上述したように、所定のボタン演出の演出パターンとして、演出パターンA(通常のボタン画像671aの表示中に演出ボタン15が操作されることを契機にボタン画像671aを消去させた後に特殊のボタン画像671bを表示させない演出パターンA)と、演出パターンB(通常のボタン画像671aの表示中に演出ボタン15が操作されることを契機にボタン画像671aを消去させた後に特殊のボタン画像671bを表示させる演出パターンB)とを有する。ここで、特定の先読み演出が実行されるターゲット前の変動表示の実行中には、演出パターンBは実行されないが、演出パターンAは実行される。これに対して、ターゲットの変動表示の実行中には、演出パターンBを実行可能であるとともに、演出パターンAも実行可能である。つまり、ターゲット前の作動保留球が消化されることで行われるターゲット前の変動表示の実行中よりも、ターゲットの作動保留球が消化されることで行われるターゲットの変動表示の実行中の方が、演出パターンBが実行され易く構成されている。なお、ターゲット前の変動表示の実行中においても、演出パターンBが相対的に低確率で実行されるように構成してもよい。また、ターゲットの変動表示の実行中には、演出パターンAが実行される確率よりも、演出パターンBが実行される確率の方が高くなるように構成されることが好適である。なお、特殊のボタン画像671bについては、前述したような赤色ボタン画像としてもよく、通常のボタン画像671aについては、前述したような青色ボタン画像としてもよい。 In addition, in this modification, as described above, as the performance pattern of the predetermined button performance, the performance pattern A (the button image 671a is created when the performance button 15 is operated while the normal button image 671a is displayed) is used. Effect pattern A) in which the special button image 671b is not displayed after being erased, and effect pattern B (after the button image 671a is erased when the effect button 15 is operated while the normal button image 671a is displayed) It has a production pattern B) for displaying a special button image 671b. Here, during execution of the variable display in front of the target where a specific look-ahead effect is executed, effect pattern B is not executed, but effect pattern A is executed. On the other hand, while the variable display of the target is being executed, the effect pattern B can be executed, and the effect pattern A can also be executed. In other words, during execution of the variable display of the target, which is performed by the activation of the suspended ball in front of the target, is better than during the execution of the fluctuation display of the target, which is performed by the activation of the suspended sphere in front of the target, than during the execution of the fluctuation display in front of the target, which is performed by the activation of the suspended sphere in front of the target. , effect pattern B is configured to be easily executed. Note that even while the variable display in front of the target is being executed, the effect pattern B may be configured to be executed with a relatively low probability. Further, it is preferable that the probability that the effect pattern B is executed is higher than the probability that the effect pattern A is executed while the variable display of the target is being executed. Note that the special button image 671b may be a red button image as described above, and the normal button image 671a may be a blue button image as described above.

また、本実施形態の変形例として、当該変動表示の実行中に演出パターンAが実行される場合よりも、当該変動表示の実行中に演出パターンBが実行される場合の方が、当該変動表示の実行中にボタンバイブ演出が実行され易く構成してもよい。また、当該変動表示の実行中に演出パターンAが実行される場合には、当該変動表示において第2ボタンバイブ演出(大当り確定演出)は実行されないが、当該変動表示の実行中に演出パターンBが実行される場合には、当該変動表示の実行中において第2ボタンバイブ演出(大当り確定演出)が実行可能となるように構成してもよい。もしくは、当該変動表示の実行中に演出パターンAが実行される場合よりも、当該変動表示の実行中に演出パターンBが実行される場合のほうが、当該変動表示の実行中において第2ボタンバイブ演出(大当り確定演出)が実行されやすいように構成してもよい。 In addition, as a modification of this embodiment, the case where the effect pattern B is executed during the execution of the variable display is better than the case where the effect pattern A is executed during the execution of the variable display. The button vibe effect may be easily executed during execution. In addition, if performance pattern A is executed while the fluctuating display is being executed, the second button vibe performance (jackpot confirmation performance) will not be executed in the fluctuating display, but performance pattern B will be executed while the fluctuating display is being executed. When executed, the second button vibe effect (big hit confirmation effect) may be configured to be executable while the variable display is being executed. Alternatively, the second button vibe effect is better when effect pattern B is executed during execution of the variable display than when effect pattern A is executed during execution of the variable display. (Jackpot confirmation performance) may be configured to be easily executed.

以上、第5実施形態(変形例を含む)において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the fifth embodiment (including modified examples) can be summarized as follows.

まず、第5実施形態によれば、画像演出やランプ演出などの視覚的な演出以外にも、演
出ボタンの振動による触覚的な演出(ボタンバイブ演出)にて当落の期待度を示唆することができるとともに、当落の結果(当該変動表示が大当り変動、はずれ変動のいずれであっても)、その触覚的な演出を当該変動表示中の様々なタイミングで実行することで、遊技者に飽きを覚えさせることのない遊技演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
First, according to the fifth embodiment, in addition to visual effects such as image effects and lamp effects, expectations of winning or losing can be indicated by tactile effects caused by vibration of the effect button (button vibe effect). At the same time, by performing the tactile effects of winning and losing results (regardless of whether the fluctuating display is a jackpot fluctuation or a losing fluctuation) at various timings during the fluctuating display, the player can feel bored. It is possible to realize a game performance that does not make the user feel uneasy, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第5実施形態によれば、当該変動表示が高期待度(激熱)であることを示唆または報知するが故に遊技者にとって重要な演出とされる触覚的な演出(ボタンバイブ演出)が正常に動作可能か否かを事前に確認可能とするとともに、その確認動作と演出上の触覚的な演出との重複実行を防止することで、その確認動作と演出動作とを明確に切り分けて適切な演出進行を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, the tactile effect (button vibe effect) is considered to be an important effect for the player because it suggests or informs that the fluctuating display is highly anticipated (extremely hot). By making it possible to confirm in advance whether or not the operation can be performed normally, and by preventing the confirmation operation from being repeated with the tactile presentation, the confirmation operation and the production operation can be clearly separated and displayed appropriately. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第5実施形態によれば、電源断の復帰後の可動体の初期化動作が行われている最中にボタン演出を実行する状況となった場合に、可動体の初期化動作を優先させつつも、この初期化動作の進行を阻害しない態様(ボタン画像の出現を示唆または煽ることのない簡素な態様)でボタン演出を実行可能とすることで、遊技者の期待感を必要以上に煽らない演出進行とすることができるとともに、電源断の復帰直後の遊技進行の処理が煩雑となることを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, when a button effect is to be performed while the movable body is being initialized after the power is restored from a power outage, the initialization of the movable body is prioritized. However, by making it possible to execute the button effect in a manner that does not hinder the progress of this initialization operation (a simple manner that does not suggest or agitate the appearance of the button image), the expectations of the player are not exceeded. It is possible to proceed with the performance without stirring things up, and it is also possible to prevent the processing of the game proceeding from becoming complicated immediately after the power is turned off, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第5実施形態によれば、電源断の復帰後の可動体の初期化動作が行われている最中にボタン演出を実行する状況となった場合に、可動体の初期化動作を優先させつつも、この初期化動作の進行を阻害しない態様(ボタン操作が非実行の場合には操作結果演出を発生させることのない簡素な態様)でボタン演出を実行可能とすることで、遊技者の期待感を必要以上に煽らない演出進行とすることができるとともに、ボタン操作がない場合の演出進行の処理を簡素化することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, when a button effect is to be performed while the movable body is being initialized after the power is restored from a power outage, the initialization of the movable body is prioritized. However, by making it possible to perform button effects in a manner that does not hinder the progress of this initialization operation (a simple manner that does not generate operation result effects when button operations are not performed), it is possible for players to It is possible to make the performance proceed without unnecessarily arousing the expectations of players, and it is also possible to simplify the processing of the performance progress when there is no button operation, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. Become.

第5実施形態によれば、遊技状態が移行することを契機に遊技領域内の実射位置が切り替わる場合でも、その実射位置に関する報知が遊技者に対して過度な報知となるのを抑制することで、遊技者に不信感や違和感を抱かせるのを防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 According to the fifth embodiment, even when the actual shooting position in the gaming area is switched due to a transition of the gaming state, excessive notification of the actual shooting position to the player can be suppressed. Therefore, it is possible to prevent players from feeling distrustful or uncomfortable, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第5実施形態によれば、図柄の変動表示時間の長短に依存することなく、いずれの変動表示中であっても保留変化の可能性を示唆する保留変化示唆演出を実行可能とすることで、保留変化に対する遊技者の関心や注目度を一層高めることができるとともに、保留変化に関連する演出の単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, it is possible to execute a pending change suggestion performance that suggests the possibility of a pending change even during any variable display, regardless of the length of the variable display time of the symbol. In this way, it is possible to further increase the interest and attention level of the players in the pending changes, and it is also possible to eliminate the monotony of the performance related to the pending changes, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. Become.

また、第5実施形態によれば、表示の担保を役割とする補助的な表示(小図柄や保留数など)については遊技の状況に関わらず表示を継続する一方で、演出効果の発揮を役割とする主要的な表示(装飾図柄や保留画像など)については遊技の状況に応じた時系列的な表示態様の変化(非表示を含む)をもたせることで、その遊技の状況に応じて遊技者が注目すべき演出内容をある程度絞らせることができるようになり、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Furthermore, according to the fifth embodiment, while the auxiliary displays (such as small symbols and the number of reservations) whose role is to guarantee the display continue to be displayed regardless of the gaming situation, their role is to display the production effect. For the main displays (decorative symbols, pending images, etc.), the display mode changes over time (including non-display) depending on the gaming situation, so that the player can It becomes possible to narrow down to a certain extent the contents of the performance that should be noted, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第5実施形態によれば、初期化動作中の演出ボタンの報知態様と、振動動作中の演出ボタンの報知態様とを異ならしめることで、遊技者に対して正しい遊技の進行状況を報知することができ(遊技者が誤った認識のもとで遊技を進めてしまう事態を防止すことができ)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, by making the notification mode of the production button during the initialization operation different from the notification mode of the production button during the vibration operation, the player is notified of the correct game progress status. (It is possible to prevent the player from proceeding with the game based on a mistaken understanding), and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第5実施形態によれば、遊技状態が移行した場合にその移行後の遊技状態の開始時に保留情報が記憶されていたとしても、この保留情報を対象とする先読み演出を実行しないように構成することで、演出制御の処理負担を軽減させることができるとともに、遊技状態の移行直後の先読み演出の発生によって却って演出のメリハリがなくなる事態を防止することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, even if pending information is stored at the start of the gaming state after the transition when the gaming state shifts, a pre-reading effect targeting this pending information is not executed. By configuring this, it is possible to reduce the processing burden of performance control, and it is also possible to prevent a situation where the performance loses its sharpness due to the occurrence of a look-ahead performance immediately after the transition of the game state, and as a result, the interest of the game is increased. It becomes possible to improve the

また、第5実施形態によれば、ターゲットの保留情報を対象として特定の先読み演出が実行される場合に、この先読み演出が行われるターゲット前の変動表示の実行中よりも、ターゲットの保留情報が消化されることで行われるターゲットの変動表示の実行中の方が、ボタン演出が実行され易くすることで、ターゲット前の変動表示~ターゲットの変動表示までの複数回の変動表示に亘り演出を盛り上げることができるとともに演出のメリハリを持たせることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, when a specific look-ahead effect is executed for the target's pending information, the target's pending information is By making the button effect easier to execute while the target's fluctuating display, which is performed by being digested, is in progress, the effect can be livened up over multiple fluctuating displays from the fluctuating display in front of the target to the target's fluctuating display. In addition, it is possible to make the presentation more vivid, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第5実施形態によれば、遊技状態が移行することを契機に遊技領域内の実射位置が切り替わることで、遊技者に対して実射位置に関する報知表示を行う場合に、この実射位置の報知表示と装飾図柄の表示とが重複表示されたとしても、この実射位置の報知表示と小図柄の表示、保留画像等の表示、および保留数の表示とを重複表示させないように構成することで、たとえ装飾図柄の視認性が実射位置の報知表示によって妨げられたとしても、小図柄、保留画像等、および保留数の表示の視認性は確保されているため、遊技者は現在の遊技状況(変動表示中、停止表示中、作動保留球数など)を適切に認識することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the fifth embodiment, when the actual firing position in the game area is switched when the gaming state shifts, when the actual firing position is displayed to the player, this actual firing position is changed. Even if the position notification display and the decorative pattern display are displayed overlappingly, the actual firing position notification display, the display of the small design, the display of the pending image, etc., and the display of the pending number are configured so as not to be displayed overlappingly. By doing so, even if the visibility of the decorative symbols is obstructed by the notification display of the actual firing position, the visibility of the small symbols, pending images, etc., and the display of the pending number is ensured, so the player can It is possible to appropriately recognize the game status (fluctuating display, static display, number of active pending balls, etc.), and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[第6実施形態]
次に、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第6実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態~第5実施形態のうちの1又は2以上の組合せに係るぱちんこ遊技機と同様の構成(構成要素のうちの一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものを含む)を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、上述の第1実施形態~第5実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Sixth embodiment]
Next, a Pachinko gaming machine according to a sixth embodiment will be explained. The pachinko game machine of the sixth embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine according to one or a combination of two or more of the first to fifth embodiments described above. (including those that have been partially deleted or converted using well-known/commonly used technology, etc.), and hereinafter, parts with similar configurations will be given the same reference numerals and explanations will be omitted, and mainly different parts will be explained. explain. That is, in the following description, the same configuration as the first to fifth embodiments described above can be applied, except in special cases.

以下、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。 Hereinafter, the basic configuration of the Pachinko gaming machine according to the sixth embodiment will be explained in order.

<盤面構成>
まず、第6実施形態のぱちんこ遊技機の盤面構成について簡単に説明する。この第6実施形態では、前述の第5実施形態(図91を参照)等と同様に、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。一方、遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。なお、各種の入賞口を備えた遊技領域PAのうち、遊技球を左側領域PA1に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼称し、遊技球を右側領域PA2に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼称する。
<Board composition>
First, the board configuration of the Pachinko gaming machine of the sixth embodiment will be briefly described. In this sixth embodiment, similarly to the fifth embodiment described above (see FIG. 91), the game ball flowing down the left side area PA1 is mainly caused by the first starting port 51 disposed below the center decoration 21. , it is possible to enter the ball into any of the general winning slots 61 to 63. On the other hand, the game ball flowing down the right side area PA2 can mainly enter any one of the operating gate 53, the second starting opening 52, and the big prize opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. On the other hand, at the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided for discharging game balls that have flown down without entering each winning hole to the back side of the game board 20. In addition, among the game areas PA equipped with various winning openings, the hitting method in which the game balls are fired so as to flow down to the left area PA1 is called "left-handed hitting", and the game ball is flown down to the right area PA2. The method of hitting the game ball in such a way as to cause the player to hit the ball is called "right-handed hitting."

<各種表示装置>
演出表示装置70の表示領域には、前述の図91に示すように、装飾図柄表示領域700、保留画像表示領域710、変動中画像表示領域720、小図柄表示領域730、保留数表示領域740などが設けられている。
<Various display devices>
As shown in FIG. 91 described above, the display area of the effect display device 70 includes a decorative pattern display area 700, a pending image display area 710, a changing image display area 720, a small pattern display area 730, a pending number display area 740, etc. is provided.

装飾図柄表示領域700は、前述したように、装飾図柄を変動表示および停止表示(確定停止表示、仮停止表示)するための表示領域である。装飾図柄表示領域700には、装飾図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左図柄表示領域Z1、中図柄表示領域Z2、右図柄表示領域Z3)が設けられており、左図柄表示領域Z1に対応して装飾図柄の左図柄、中図柄表示領域Z2に対応して装飾図柄の中図柄、右図柄表示領域Z3に対応して装飾図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになっている。本実施形態の装飾図柄は、複数の識別情報(数字、キャラクタ)を有した演出図柄により構成されている。この装飾図柄には、複数の識別情報のうちの一つとして、「1」~「9」の数字情報が設定されている(すなわち、全9種類の装飾図柄が存在する)。各装飾図柄は図柄列の配列に従って「1」~「9」の順に配置されており、演出表示装置70上では「1」~「9」の順序(又は「9」~「1」の順序)で各表示領域Z1,Z2,Z3にて巡回表示又はスクロール表示され、「9」のあとは再び「1」に戻る(又は「1」のあとは再び「9」に戻る)ようになっている。なお、装飾図柄の構成については後述する。 As described above, the decorative pattern display area 700 is a display area for variable display and stop display (determined stop display, temporary stop display) of decorative patterns. The decorative pattern display area 700 is provided with three rows of display areas (left pattern display area Z1, middle pattern display area Z2, right pattern display area Z3) that serve as variable display areas for decorative patterns. The left symbol of the decorative symbol corresponds to Z1, the middle symbol of the decorative symbol corresponds to the middle symbol display area Z2, and the right symbol of the decorative symbol corresponds to the right symbol display area Z3. There is. The decorative pattern of this embodiment is composed of a performance pattern having a plurality of identification information (numbers, characters). Numerical information from "1" to "9" is set in this decorative pattern as one of a plurality of pieces of identification information (that is, there are a total of nine types of decorative patterns). Each decorative pattern is arranged in the order of "1" to "9" according to the arrangement of the pattern rows, and on the effect display device 70, the order of "1" to "9" (or the order of "9" to "1") It is cycled or scrolled in each display area Z1, Z2, and Z3, and after "9" it returns to "1" (or after "1" it returns to "9" again). . In addition, the structure of the decorative pattern will be described later.

保留画像表示領域710は、特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)を表示するための表示領域である。この保留画像表示領域710には、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)である場合は、第1特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)が表示され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の作動保留球に対応する保留画像(保留アイコン)が表示される。この保留画像表示領域710には、第1特別図柄の保留画像又は第2特別図柄の保留画像として最大で4個(各特別図柄の作動保留球の最大記憶数に対応する4個)の表示が可能である。そして、第1特別図柄の保留画像は、第1特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示され、第2特別図柄の保留画像は、第2特別図柄の作動保留球の発生順(入球順)に従って順番に表示される。 The reserved image display area 710 is a display area for displaying a reserved image (reserved icon) corresponding to the activated reserved ball of the special symbol. In this pending image display area 710, when the fluctuating display of the first special symbol is in the game state (normal gaming state) in which the game is mainly played, a pending image (pending icon) corresponding to the activated pending ball of the first special symbol is displayed. ) is displayed, and if the fluctuating display of the second special symbol is the main game state (time-saving gaming state, variable probability gaming state), the pending image (pending icon) corresponding to the action pending ball of the second special symbol is displayed. ) is displayed. In this pending image display area 710, a maximum of 4 (4 corresponding to the maximum number of stored operation pending balls for each special symbol) can be displayed as the pending image of the first special symbol or the pending image of the second special symbol. It is possible. Then, the suspended images of the first special symbol are displayed in order according to the order of occurrence (input order) of the activated suspended balls of the first special symbol, and the suspended images of the second special symbol are displayed in order according to the order of occurrence (input order) of activated suspended balls of the first special symbol. are displayed in order according to the order of occurrence (order of arrival).

変動中画像表示領域720は、現在実行中の変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)を表示するための表示領域である。この変動中画像表示領域720には、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(通常遊技状態)である場合は、第1特別図柄の変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示され、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(時短遊技状態、確変遊技状態)である場合は、第2特別図柄の変動表示に対応する変動中画像(変動中アイコン)が表示される。 The changing image display area 720 is a display area for displaying a changing image (changing icon) corresponding to the currently executing changing display. In this fluctuating image display area 720, when the fluctuating display of the first special symbol is the main game state (normal gaming state), the fluctuating image (fluctuation) corresponding to the fluctuating display of the first special symbol is displayed. (medium icon) is displayed, and if the fluctuating display of the second special symbol is the main game state (time-saving gaming state, variable probability gaming state), the fluctuating image ( (Fluctuating icon) is displayed.

小図柄表示領域730は、小図柄(「簡易図柄」とも呼称する)を変動表示および停止表示(確定停止表示)するための表示領域である。小図柄とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄に続く、第4の図柄である。すなわち、本実施形態では、特別図柄の変動表示を演出的に示す演出図柄の変動表示として、装飾図柄の変動表示とは別に、小図柄の変動表示が画面上に小さく表示される。この小図柄は、装飾図柄の左図柄、中図柄および右図柄とそれぞれ対応する3つの図柄から構成されており、装飾図柄と同様に、例えば「1」~「9」の全9種類の数字の識別要素により構成されている。なお、装飾図柄を「メイン装飾図柄」又は「第1装飾図柄」と呼称し、小図柄を「サブ装飾図柄」又は「第2装飾図柄」と呼称してもよい。 The small symbol display area 730 is a display area for variable display and stop display (fixed stop display) of small symbols (also referred to as "simple symbols"). The small design is the fourth design following the special design, normal design, and decorative design. That is, in the present embodiment, as a variable display of performance symbols that visually shows the variable display of special symbols, a variable display of small symbols is displayed in a small size on the screen, separately from the variable display of decorative symbols. This small pattern consists of three patterns corresponding to the left pattern, middle pattern, and right pattern of the decorative pattern, and similarly to the decorative pattern, it is made up of a total of nine types of numbers from "1" to "9". It is composed of identification elements. In addition, a decorative pattern may be called a "main decorative pattern" or a "first decorative pattern", and a small pattern may be called a "sub decorative pattern" or a "second decorative pattern".

この小図柄表示領域730は、装飾図柄表示領域700よりも相対的に小さな表示領域に形成されている。この小図柄表示領域730には、詳細図示を省略しているが、小図柄の変動表示領域となる三列の表示領域(左小図柄表示領域、中小図柄表示領域、右小図柄表示領域)が設けられており、左小図柄表示領域に対応して小図柄の左図柄(「左小図柄」と呼称する)、中小図柄表示領域に対応して小図柄の中図柄(「中小図柄」と呼称する)、右小図柄表示領域に対応して小図柄の右図柄がそれぞれ停止表示されるようになって
いる。この小図柄を構成する3つの図柄のうち、左小図柄は装飾図柄の左図柄に対応し、中小図柄は装飾図柄の中図柄に対応し、右小図柄は装飾図柄の中図柄に対応する。そして、小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示と同期して行われ、小図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示および装飾図柄の停止表示と同期して行われる。
This small pattern display area 730 is formed in a relatively smaller display area than the decorative pattern display area 700. This small symbol display area 730 has three rows of display areas (left small symbol display area, medium and small symbol display area, and right small symbol display area) which are variable display areas for small symbols, although detailed illustrations are omitted. The left small design (referred to as the "left small design") corresponds to the left small design display area, and the medium design of the small design (referred to as "medium and small design") corresponds to the small and medium design display area. ), the right symbols of the small symbols are stopped and displayed in correspondence with the right small symbol display area. Of the three patterns forming this small pattern, the left small pattern corresponds to the left pattern of the decorative pattern, the medium and small patterns correspond to the middle pattern of the decorative pattern, and the right small pattern corresponds to the middle pattern of the decorative pattern. The variable display of the small symbols is performed in synchronization with the variable display of the special symbols and the variable display of the decorative symbols, and the stop display of the small symbols is performed in synchronization with the stop displays of the special symbols and the stop display of the decorative symbols. be exposed.

なお、本実施形態では、装飾図柄は確定停止表示および仮停止表示を行うのに対して、小図柄は確定停止表示を行うが仮停止表示は行わない。すなわち、装飾図柄(左図柄、図柄および右図柄の少なくとも1つ)が仮停止表示を行ったとしても、小図柄は仮停止表示を行うことなく変動表示を継続する。 In addition, in this embodiment, the decorative pattern is displayed as a fixed stop display and a temporary stop display, whereas the small pattern is displayed as a fixed stop display but not a temporary stop display. That is, even if a decorative pattern (at least one of a left pattern, a pattern, and a right pattern) is temporarily stopped, the small pattern continues to be displayed in a variable manner without being temporarily stopped.

また、小図柄の変動表示は、装飾図柄の変動表示と同じように、「1」~「9」の数字をスクロール表示(例えば縦スクロールまたは横スクロール)する表示態様でもよいが、装飾図柄の変動表示とは異なり、予め定められた特定の数字の組み合わせを所定時間ごとに切り替えて表示する表示態様が好適である。その一例としては、小図柄を構成する3つの図柄の組合せ(特定の数字の組合せ)として「1・3・5」、「4・6・8」」、「7・9・2」などを採用し、「1・3・5」→「4・6・8」→「7・9・2」→「1・3・5」→「4・6・8」→「7・9・2」→・・・といったように、特定の数字を繰り返し表示する構成を適用することが可能である。このような構成によれば、小図柄の変動表示に関する制御を簡略化することができる。 In addition, the variable display of the small design may be a display mode in which the numbers "1" to "9" are scrolled (for example, vertically scrolled or horizontally scrolled) in the same way as the variable display of the decorative design. Unlike the display, a display mode in which a predetermined combination of specific numbers is switched and displayed at predetermined time intervals is preferable. As an example, "1, 3, 5", "4, 6, 8", "7, 9, 2" are adopted as combinations of three symbols (specific combinations of numbers) that make up the small design. Then, "1, 3, 5" → "4, 6, 8" → "7, 9, 2" → "1, 3, 5" → "4, 6, 8" → "7, 9, 2" → It is possible to apply a configuration in which specific numbers are repeatedly displayed, such as... According to such a configuration, control regarding the variable display of small symbols can be simplified.

なお、小図柄は、主として特別図柄の変動表示中であること、および確定停止表示中であることを遊技者が認識できればよく、必ずしも装飾図柄と同様に3つの図柄の組合せで変動表示および確定停止表示する必要はなく、2つの図柄の組合せや、1つの図柄のみで変動表示および確定停止表示するものでもよい(その他の簡略化された記号や色などの識別要素であってもよい)。 It should be noted that small symbols only need to allow the player to recognize that the special symbol is being displayed in a variable manner and that it is in a fixed stop display, and it is not necessarily necessary for the small symbol to be displayed in a variable display and fixed stop display in a combination of three symbols, just like decorative symbols. There is no need to display it, and a combination of two symbols or only one symbol may be used for variable display and fixed stop display (other identification elements such as simplified symbols and colors may also be used).

保留数表示領域740は、特別図柄の作動保留球の個数を表示するための表示領域である。この保留数表示領域740は、第1特別図柄の作動保留球の個数を表示する第1保留数表示領域741と、第2特別図柄の作動保留球の個数を表示する第2保留数表示領域742とを含む。なお、以下では、第1特別図柄の作動保留球の個数を「第1特図保留数」、第2特別図柄の作動保留球の個数を「第2特図保留数」と呼称する場合がある。 The reserved number display area 740 is a display area for displaying the number of activated reserved balls of the special symbol. This reservation number display area 740 includes a first reservation number display area 741 that displays the number of activated reservation balls of the first special symbol, and a second reservation number display area 742 that displays the number of activation reservation balls of the second special symbol. including. In addition, below, the number of operation reservation balls of the first special symbol may be referred to as the "first special symbol reservation number", and the number of operation reservation balls of the second special symbol may be referred to as the "second special symbol reservation number". .

また、遊技盤20には、前述の図91に示すように、主制御基板100側で制御される主制御表示装置27と、演出制御基板200側で制御される副制御表示装置28とが設けられている。なお、主制御表示装置27については第3実施形態で詳述し、副制御表示装置28については第5実施形態で詳述しているため、ここでは説明を省略する。 Furthermore, as shown in FIG. 91 described above, the game board 20 is provided with a main control display device 27 that is controlled by the main control board 100 side and a sub-control display device 28 that is controlled by the performance control board 200 side. It is being Note that the main control display device 27 will be described in detail in the third embodiment, and the sub control display device 28 will be described in detail in the fifth embodiment, so the description will be omitted here.

<可動役物>
また、遊技盤20には、前述の図91に示すように、遊技の展開状況に応じて演出動作を実行する複数の可動役物651,652が取り付けられている。第1可動役物651は、センター飾り21の上端側に位置する初期位置(他の初期位置と区別するため「第1初期位置」とも呼称する)と、センター飾り21の下端側に位置する可動位置(他の可動位置と区別するため「第1可動位置」とも呼称する)との間で、上下方向にスライド移動(往復移動)可能に構成されている。第2可動役物652は、上記支点を中心に右方に揺動してセンター飾り80の後方に退避する初期位置(他の初期位置と区別するため「第2初期位置」とも呼称する)と、上記支点を中心に左方に揺動して演出表示装置70の画面前方に現れる可動位置(他の可動位置と区別するため「第2可動位置」とも呼称する)との間で揺動可能に構成されている。なお、図91では、各可動役物651,652が初期位置に復帰した状態(初期位置に位置している状態)を示している。
<Movable accessories>
Further, as shown in FIG. 91 described above, a plurality of movable accessory objects 651 and 652 are attached to the game board 20, which perform performance operations depending on the development situation of the game. The first movable accessory 651 has an initial position located on the upper end side of the center decoration 21 (also referred to as a "first initial position" to distinguish it from other initial positions), and a movable accessory located on the lower end side of the center decoration 21. (also referred to as a "first movable position" to distinguish it from other movable positions) is configured to be able to slide vertically (reciprocatingly). The second movable accessory 652 has an initial position (also referred to as a "second initial position" to distinguish it from other initial positions) in which it swings to the right around the fulcrum and retreats behind the center decoration 80. , and a movable position (also referred to as a "second movable position" to distinguish it from other movable positions) that swings leftward about the above-mentioned fulcrum and appears in front of the screen of the effect display device 70. It is composed of Note that FIG. 91 shows a state in which each movable accessory 651, 652 has returned to its initial position (a state in which it is located at its initial position).

<演出ボタン>
また、本実施形態の遊技機は、上記実施形態の遊技機(図93等を参照)と同様に、遊技者が操作可能な入力装置として、演出ボタン15と、十字キー16とが設けられている。この演出ボタン15には、演出ボタンランプ(LED基板)15aが内蔵されている。この演出ボタンランプ15aは、演出ボタン15を発光するための発光体として、表面実装型の複数のLEDが備えられている。この発光体(LED)としては、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光可能な発光素子を有するフルカラーLEDが好適に用いられる。また、演出ボタン15には、当該演出ボタン15が操作されたことを検出する演出ボタン検出センサ(図示せず)が備えられている。この操作検出センサの検出信号は、演出制御基板200に入力される。また、演出ボタン15には、振動を発生可能な振動モータ(図示せず)が内蔵されている。この振動モータは、演出制御基板200の制御のもと、演出ボタン15に振動を付与可能(伝達可能)に構成されている。なお、演出ボタン15を「操作手段」と呼称する場合がある。
<Production button>
Furthermore, like the gaming machine of the above embodiment (see FIG. 93, etc.), the gaming machine of this embodiment is provided with a production button 15 and a cross key 16 as input devices that can be operated by the player. There is. This effect button 15 has a built-in effect button lamp (LED board) 15a. The effect button lamp 15a is equipped with a plurality of surface-mounted LEDs as light emitters for emitting light from the effect button 15. As this light emitting body (LED), a full color LED having a light emitting element capable of emitting light in R (red), G (green), and B (blue) is suitably used. Furthermore, the performance button 15 is equipped with a performance button detection sensor (not shown) that detects that the performance button 15 has been operated. The detection signal of this operation detection sensor is input to the production control board 200. Further, the effect button 15 has a built-in vibration motor (not shown) that can generate vibrations. This vibration motor is configured to be able to impart (transmit) vibration to the effect button 15 under the control of the effect control board 200. Note that the performance button 15 may be referred to as an "operation means" in some cases.

<装飾図柄>
続いて、第6実施形態の装飾図柄について説明する。図130は、第6実施形態の装飾図柄の構成を示す模式図である。
<Decorative designs>
Next, the decorative pattern of the sixth embodiment will be explained. FIG. 130 is a schematic diagram showing the configuration of the decorative pattern of the sixth embodiment.

装飾図柄は、複数種の識別情報(数字情報、キャラクタ情報など)の組合せからなる。本実施形態の装飾図柄は、数字図柄(数字画像)と、キャラ図柄(キャラ画像)とを有して構成されている。数字図柄は、「1」~「9」までの9種類の数字を示す図柄により構成されている。キャラ図柄は、9種類のキャラクタ(キャラクタA~I)を示す図柄により構成されている。この9種類のキャラクタは、互いに異なるキャラクタであり、主人公のキャラクタ、仲間のキャラクタ、敵のキャラクタなどが例示される。なお、数字図柄については、「1」と「5」と「9」は緑色とし、「3」と「7」は赤色とし、それ以外の数字は青色としてもよい。そのように構成した場合、「3」と「5」はゾロ目となることで高確率状態又は及び/又は高ベース状態への移行が確定する4R大当りに対応し、「7」はゾロ目となることで高確率状態又は及び/又は高ベース状態への移行が確定する10R大当りに対応し、それ以外の数字はゾロ目となることで高確率状態又は及び/又は高ベース状態への移行が確定しない4R大当り(昇格演出に成功すると高確率状態又は及び/又は高ベース状態への移行が確定する4R大当り)に対応することが望ましい。なお、小図柄については、数字図柄のみで構成されており(キャラ図柄を含んでおらず)、数字の色も装飾図柄と同様であるが、変形例としては、小図柄についてはいずれの数字も白色としてもよい。また、数字の形状についても、装飾図柄と小図柄とで異なっていてもよい(例えば、装飾図柄では明朝体で、小図柄ではゴシック体としてよい)。また、キャラ図柄については、「キャラクタG」がその他キャラクタと比べて表示領域が相対的に大きくなることが望ましい。これは数字図柄も同様で、「7」はその他数字と比べて表示領域が相対的に大きくなることが望ましい。 The decorative pattern is made up of a combination of multiple types of identification information (numerical information, character information, etc.). The decorative pattern of this embodiment includes a number pattern (number image) and a character pattern (character image). The numeric symbols are composed of symbols representing nine types of numbers from "1" to "9". The character pattern is composed of patterns representing nine types of characters (characters A to I). These nine types of characters are different from each other, and examples include the main character, companion characters, and enemy characters. Regarding the numerical symbols, "1", "5", and "9" may be colored green, "3" and "7" may be colored red, and other numbers may be colored blue. In such a configuration, "3" and "5" correspond to the 4R jackpot in which the shift to a high probability state or/or a high base state is confirmed by becoming a zero, and "7" corresponds to a zero. This corresponds to a 10R jackpot where the transition to the high probability state and/or high base state is confirmed by becoming the number, and the other numbers correspond to the transition to the high probability state and/or high base state by becoming a zero. It is desirable to deal with an unconfirmed 4R jackpot (a 4R jackpot in which a transition to a high probability state and/or a high base state is confirmed if the promotion effect is successful). In addition, the small design consists of only number designs (does not include character designs), and the color of the numbers is the same as the decorative design, but as a modified example, the small design consists of both numbers. It may be white. Further, the shape of the numbers may also be different between the decorative pattern and the small pattern (for example, the decorative pattern may be in Mincho font, and the small pattern may be in Gothic font). Furthermore, regarding the character designs, it is desirable that the display area of "Character G" be relatively larger than that of other characters. The same applies to numeric symbols, and it is desirable that the display area of "7" be relatively large compared to other digits.

図130に示すように、数字図柄とキャラ図柄とは1対1の関係で対応付けられており、「1」の数字図柄に対して「キャラクタA」のキャラ図柄が対応付けられ、「2」の数字図柄に対して「キャラクタB」のキャラ図柄が対応付けられ、「3」の数字図柄に対して「キャラクタC」のキャラ図柄が対応付けられ、「4」の数字図柄に対して「キャラクタD」のキャラ図柄が対応付けられ、「5」の数字図柄に対して「キャラクタE」のキャラ図柄が対応付けられ、「6」の数字図柄に対して「キャラクタF」のキャラ図柄が対応付けられ、「7」の数字図柄に対して「キャラクタG」のキャラ図柄が対応付けられ、「8」の数字図柄に対して「キャラクタH」のキャラ図柄が対応付けられ、「9」の数字図柄に対して「キャラクタI」のキャラ図柄が対応付けられている。ここで、ステージA、B,Cについては、各数字図柄に対応付けられるキャラ図柄が異なっても良く、例えば、
ステージBにおいては「1」~「9」の数字それぞれに対して「キャラクタa」~「キャラクタi」(「キャラクタA」~「キャラクタI」とは異なるキャラクタ)が対応付けられたりしてもよい。時短演出モードや確変演出モードも同様に、各数字図柄に対応付けられるキャラ図柄がステージA,B,Cとは異なってもよいが、時短演出モードや確変演出モードでは、キャラ図柄を付帯させずに数字図柄のみで装飾図柄を構成してもよい。このように各ステージに応じて装飾図柄の表示態様(キャラ図柄)を異ならせてもよいが、小図柄についてはいずれのステージであっても表示態様(数字の色)を共通とすることが望ましい。
As shown in FIG. 130, the number design and the character design are associated in a one-to-one relationship, and the character design of "Character A" is associated with the number design of "1", and the character design of "Character A" is associated with the number design of "1", The character design of "Character B" is associated with the number design of "3", the character design of "Character C" is associated with the number design of "4", and the character design of "Character The character design of "D" is associated, the character design of "Character E" is associated with the number design of "5", and the character design of "Character F" is associated with the number design of "6". The character design of "Character G" is associated with the number design of "7", the character design of "Character H" is associated with the number design of "8", and the character design of "Character H" is associated with the number design of "9". The character design of "Character I" is associated with. Here, for stages A, B, and C, the character designs associated with each number design may be different, for example,
In stage B, "character a" to "character i" (characters different from "character A" to "character I") may be associated with each of the numbers "1" to "9". . Similarly, in the time-saving production mode and variable probability production mode, the character design associated with each number pattern may be different from stages A, B, and C, but in the time-saving production mode and variable probability production mode, the character design is not attached. The decorative pattern may be composed only of numerical patterns. In this way, the display mode (character pattern) of the decorative patterns may be different depending on each stage, but it is desirable that the display mode (number color) of the small symbols be the same regardless of the stage. .

本実施例では、装飾図柄を表示するレイヤとして、数字図柄を表示するレイヤよりもキャラ図柄を表示するレイヤを下位に配置しており、手前側のレイヤ(優先度の高いレイヤ)に数字画像が表示され、奥側のレイヤ(優先度の低いレイヤ)にキャラ画像が表示される(手前側から奥行側に向かって、数字図柄、キャラ図柄の順に重畳表示される)。それにより、数字図柄とキャラ図柄とが重畳表示される場合、数字図柄の背後にキャラ図柄が表示される位置関係となる。なお、後述の図141~図142では、便宜上、数字図柄を表示するレイヤとキャラ図柄を表示するレイヤとを纏めて、一つの装飾図柄のレイヤLA2として図示している。変形例としては、数字図柄を表示するレイヤとキャラ図柄を表示するレイヤとを同一のレイヤとし、数字図柄をキャラ図柄の前面に配置するデザインとしてもよい。 In this example, as a layer for displaying decorative patterns, the layer for displaying character designs is placed lower than the layer for displaying numerical designs, and the layer for displaying character designs is placed in the layer on the near side (layer with high priority). The character image is displayed on the layer on the back side (layer with low priority) (the number pattern and the character pattern are displayed superimposed in this order from the front side toward the depth side). As a result, when the number pattern and the character pattern are displayed in a superimposed manner, the positional relationship is such that the character pattern is displayed behind the number pattern. In addition, in FIGS. 141 to 142, which will be described later, for convenience, a layer displaying numeric symbols and a layer displaying character symbols are collectively illustrated as one decorative symbol layer LA2. As a modified example, a design may be adopted in which the layer displaying the numeric symbols and the layer displaying the character symbols are the same layer, and the numeric symbols are placed in front of the character symbols.

ここで、前述したとおり、数字図柄とキャラ図柄との対応関係は1対1でなくてもよく、例えば滞在中の遊技状態(演出モード/演出ステージ)などに応じて、数字図柄とキャラ図柄との対応関係が変化してもよい。また、装飾図柄の構成要素として、数字図柄およびキャラ図柄の他にも、キャラクタの名称を示すキャラ名図柄や、数字図柄および/またはキャラ図柄の背景部分となる背景図柄(数字図柄やキャラ図柄を豪華に見せるために背面に付帯する背景図柄)などを付加してもよい。 Here, as mentioned above, the correspondence between the number symbols and the character symbols does not have to be one-to-one; for example, depending on the gaming state (production mode/production stage) during the stay, The correspondence relationship may change. In addition to numerical and character designs, decorative design elements include character name designs that indicate the character's name, and background designs (number and character designs) that are the background of the number and/or character designs. To make it look luxurious, a background pattern attached to the back may be added.

また、本実施形態の装飾図柄としては、数字図柄およびキャラ図柄からなる通常の装飾図柄の他に、この通常の装飾図柄とは異なる態様の特殊な装飾図柄(特殊図柄)が設定されている。この特殊図柄には、擬似連の発生を示唆する仮停止図柄となる「NEXT」などの擬似連図柄や、SPリーチの発生を示唆する仮停止図柄なる「SP」などの発展図柄などがある。この特殊図柄は、装飾図柄の通常の図柄配列には含まれておらず、特定の変動パターン(擬似連の変動パターン)の変動演出において一時的に表示され得るものである。そのため、詳細は後述するが、変動待機状態(変動待機期間)において表示され得る装飾図柄は、通常の装飾図柄(数字図柄およびキャラ図柄)のみであり、特殊図柄は変動待機状態(変動待機期間)において表示されることはない。 In addition, as the decorative patterns of this embodiment, in addition to the normal decorative patterns consisting of number patterns and character patterns, special decorative patterns (special patterns) that are different from the normal decorative patterns are set. These special symbols include pseudo-continuation symbols such as "NEXT" which is a temporary stop symbol that suggests the occurrence of a pseudo-continuation, and development symbols such as "SP" which is a temporary stop symbol which suggests the occurrence of SP reach. This special pattern is not included in the normal pattern arrangement of decorative patterns, and can be temporarily displayed in the variation performance of a specific variation pattern (pseudo-connection variation pattern). Therefore, although the details will be described later, the decorative symbols that can be displayed in the variable standby state (variable standby period) are only normal decorative symbols (number symbols and character symbols), and special symbols are displayed in the variable standby state (variable standby period). It will not be displayed in .

また、前述したとおり、各装飾図柄は、数字図柄に付された色彩の種類により図柄属性が定められている。つまり、複数の装飾図柄は、互いに異なる識別情報(数字、キャラクタ)から構成されているが、数字図柄に共通の色彩が付されることにより、同一の図柄属性にグループ化されることになる。本実施例では、装飾図柄(数字図柄)の色彩として「青色」、「緑色」、「赤色」の3種類が設定されている。具体的に、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青色の図柄属性(青色属性)に分類され、装飾図柄「1」、「5」、「9」は緑色の図柄属性(緑色属性)に分類され、装飾図柄「3」、「7」は赤色の図柄属性(赤色属性)に分類される。本実施形態では、装飾図柄の図柄属性として、「青色」<「緑色」<「赤色」の順に1段階ずつ、出玉獲得の期待度及び確変移行の期待度が高くなる。以下では、便宜上、青色属性の装飾図柄を「青図柄」、緑色属性の装飾図柄を「緑図柄」、赤色属性の装飾図柄を「赤図柄」とも称する。また、図面上では、数字図柄の明瞭化のため、「青色」、「緑色」、「赤色」の表示色を全て「白抜き」で表現している。 Furthermore, as described above, the design attribute of each decorative pattern is determined by the type of color applied to the numerical pattern. That is, although the plurality of decorative patterns are composed of mutually different identification information (numbers, characters), by assigning a common color to the numerical patterns, they are grouped into the same pattern attribute. In this embodiment, three types of colors are set for the decorative pattern (number pattern): "blue," "green," and "red." Specifically, the decorative patterns “2”, “4”, “6”, and “8” are classified as blue pattern attributes (blue attribute), and the decorative patterns “1”, “5”, and “9” are classified as green It is classified as a symbol attribute (green attribute), and decorative symbols “3” and “7” are classified as a red symbol attribute (red attribute). In this embodiment, as a symbol attribute of a decorative symbol, the expectation level of getting a ball and the expectation level of probability change increase one step at a time in the order of "blue" < "green" < "red". Hereinafter, for convenience, a decorative pattern with a blue attribute is also referred to as a "blue pattern", a decorative pattern with a green attribute is also referred to as a "green pattern", and a decorative pattern with a red attribute is also referred to as a "red pattern". Furthermore, on the drawings, the display colors of "blue," "green," and "red" are all expressed as "white" to make the numerical designs clearer.

なお、変形例として、現在滞在中の遊技状態(演出モード/演出ステージ)に応じて、数字図柄の色彩を異ならせてもよい。例えば、現在滞在中の遊技状態が低ベース状態である場合には、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青図柄、装飾図柄「1」、「5」、「9」は緑図柄、装飾図柄「3」、「7」は赤図柄に形成し、現在滞在中の遊技状態が高ベース状態である場合には、装飾図柄「2」、「4」、「6」、「8」は青図柄、装飾図柄「1」、「5」、「9」は緑図柄、装飾図柄「3」は赤図柄、装飾図柄「7」は金図柄に形成してもよい。また、前述したとおり、現在滞在中の遊技状態(演出モード/演出ステージ)に応じて、キャラ図柄のキャラクタを異ならせてもよい。現在滞在中の遊技状態が低ベース状態である場合には、9種類のキャラクタをキャラクタA~Iで構成し、現在滞在中の遊技状態が高ベース状態である場合には、9種類のキャラクタをキャラクタa~iで構成してもよい。 In addition, as a modification, the color of the numerical symbols may be changed depending on the gaming state (performance mode/performance stage) currently being played. For example, if the current playing state is the low base state, the decorative symbols "2", "4", "6", and "8" are blue symbols, and the decorative symbols "1", "5", and "8" are blue symbols; 9" is a green symbol, decorative symbols "3" and "7" are red symbols, and if the current playing state is a high base state, the decorative symbols "2", "4", and "6" are formed. ” and “8” may be blue patterns, decorative patterns “1”, “5”, and “9” may be green patterns, decorative pattern “3” may be a red pattern, and decorative pattern “7” may be formed as a gold pattern. Furthermore, as described above, the character of the character design may be made different depending on the game state (performance mode/performance stage) currently in play. If the game state you are currently staying in is the low base state, the nine types of characters are composed of characters A to I, and if the game state you are currently staying in is the high base state, the nine types of characters are made up of characters A to I. It may be composed of characters a to i.

本実施形態では、大当りを示す装飾図柄の組合せ(「大当り図柄組合せ」又は「大当り目」とも呼称する)は、同一の識別情報(数字およびキャラクタ)の装飾図柄が3つ揃った停止態様の組合せ「*・*・*」から構成される(*:任意の数字の装飾図柄)。すなわち、この大当り図柄組合せ(大当り目、ゾロ目とも称する)は、「1・1・1」、「2・2・2」、「3・3・3」、「4・4・4」、「5・5・5」、「6・6・6」、「7・7・7」、「8・8・8」、「9・9・9」、といった同一の識別情報(数字およびキャラクタ)の装飾図柄が全て揃った停止態様の組合せである。 In this embodiment, a combination of decorative symbols indicating a jackpot (also referred to as a "jackpot symbol combination" or "jackpot number") is a combination of stop patterns in which three decorative symbols with the same identification information (numbers and characters) are aligned. Consists of "*・*・*" (*: Decorative pattern of arbitrary numbers). In other words, these jackpot symbol combinations (also called jackpots or doubles) are "1.1.1", "2.2.2", "3.3.3", "4.4.4", " 5.5.5'', ``6.6.6'', ``7.7.7'', ``8.8.8'', ``9.9.9'', etc. with the same identification information (numbers and characters). This is a combination of stop modes with all decorative patterns.

はずれを示す装飾図柄の組合せ(「はずれ図柄組合せ」または「はずれ目」とも呼称する)は、3つの装飾図柄のうちの少なくとも1つの装飾図柄が他の装飾図柄と相違する停止態様の組合せ(例えば「1・3・8」、「5・6・7」)である。ここで、はずれ図柄組合せのうち、装飾図柄の左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが相違する(例えば前後に数コマずれた)停止態様の組合せ(例えば「2・4・2」、「7・8・7」)を「リーチはずれ組合せ」または「リーチはずれ目」とも呼称する。 A combination of decorative patterns that indicate a misalignment (also referred to as a "missing pattern combination" or "mismatched pattern") is a combination of stopping patterns in which at least one of the three decorative patterns is different from the other decorative patterns (e.g. "1.3.8", "5.6.7"). Here, among the missed symbol combinations, there are combinations of stop patterns in which the left and right decorative symbols match and only the middle symbol is different (for example, shifted several frames forward or backward) (for example, "2/4").・2'', ``7, 8, 7'') are also referred to as ``unreachable combinations'' or ``unreachable combinations''.

なお、装飾図柄の変動表示中において、3つの装飾図柄のうち、左図柄および右図柄が一致している状態で仮停止表示され、残りの中図柄がスクロール表示されているときの装飾図柄の組合せ(つまり、リーチが成立しているときの装飾図柄の組合せ)を「リーチ状態目」とも呼称する。なお、本実施形態では、所定の先読み演出(同色図柄停止先読み演出)にて停止表示される装飾図柄の組合せ(はずれを示す組合せ)として、いわゆるチャンス目(同色図柄組合せ)と呼ばれる装飾図柄の組合せが設定されている(詳細後述)。 In addition, during the variable display of decorative symbols, the combination of decorative symbols when the left and right symbols among the three decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a matching state, and the remaining middle symbols are scrolled and displayed. (In other words, the combination of decorative symbols when a reach is established) is also called a "reach state eye". In addition, in this embodiment, a combination of decorative patterns called a so-called chance (same color pattern combination) is used as a combination of decorative patterns (a combination indicating a miss) that is stopped and displayed in a predetermined look-ahead effect (same-color pattern stop look-ahead effect). is set (details will be explained later).

<背景画像>
背景画像は、装飾図柄、小図柄、保留画像、変動中画像、予告演出画像などの背景表示として重畳的に表示される画像である。この背景画像は、本遊技機の題材となったアニメやゲーム、テレビドラマなどに関する動画像または静止画像を有して構成されている。本実施例の背景画像としては、ステージ背景画像と、リーチ背景画像とを含む。なお、各背景画像の内容については後述する。
<Background image>
The background image is an image that is displayed in a superimposed manner as a background display of a decorative pattern, a small pattern, a pending image, a changing image, a preview effect image, and the like. This background image is composed of moving images or still images related to anime, games, television dramas, etc. that are the subject matter of this gaming machine. The background images in this embodiment include a stage background image and a reach background image. Note that the contents of each background image will be described later.

<BGM:バックグラウンドミュージック>
本実施形態では、スピーカから出力されるBGM(背景楽曲、背景音楽)として、複数種のBGMが設定されている。本実施例のBGMとしては、ステージBGMと、リーチBGMとを含む。各種BGMは、画像制御基板300のROM302(音声ROMなど)に記憶されており、サブサブCPU301または音声ICにより読み出し可能となっている。なお、各BGMの内容については後述する。
<BGM: Background music>
In this embodiment, multiple types of BGM are set as BGM (background music) output from the speakers. BGM in this embodiment includes stage BGM and reach BGM. Various types of BGM are stored in the ROM 302 (audio ROM, etc.) of the image control board 300, and can be read by the sub-sub CPU 301 or the audio IC. Note that the content of each BGM will be described later.

次に、第6実施形態の遊技機の特徴たる遊技演出のうち、「モード演出(ステージ演出
)」、「画像動作演出」、「画像変形演出」、「ボタン演出」などの内容について説明する。なお、以下の説明では便宜上、先読み演出もしくは先読み抽選の実行契機となる作動保留球を「ターゲットの作動保留球」とも呼称し、ターゲットの作動保留球よりも前に消化される作動保留球を「ターゲット前の作動保留球」とも呼称する。また、ターゲットの作動保留球に対応する保留画像を「ターゲットの保留画像」とも呼称し、ターゲット前の作動保留球に対応する保留画像を「ターゲット前の保留画像」とも呼称する。また、ターゲットの作動保留球が消化されることで表示される変動中画像を「ターゲットの変動中画像」とも呼称し、ターゲット前の作動保留球が消化されることで表示される変動中画像を「ターゲット前の変動中画像」とも呼称する。また、ターゲットの作動保留球が消化されることで実行される変動表示を「ターゲットの変動表示」とも呼称し、ターゲット前の作動保留球が消化されることで実行される変動表示を「ターゲット前の変動表示」とも呼称する。
Next, among the game effects that are characteristic of the game machine of the sixth embodiment, contents such as "mode effect (stage effect),""image operation effect,""image transformation effect," and "button effect" will be explained. In the following explanation, for convenience, the pending action ball that triggers the execution of a pre-reading performance or pre-reading lottery is also referred to as the "target pending ball", and the pending ball that is extinguished before the target's pending ball is referred to as the "pending ball". It is also referred to as the "active hold ball in front of the target". In addition, the suspended image corresponding to the activated suspended sphere of the target is also referred to as the “target suspended image”, and the suspended image corresponding to the activated suspended sphere in front of the target is also referred to as “the suspended image in front of the target”. In addition, the fluctuating image that is displayed when the target's action-holding ball is consumed is also called the "target's fluctuating image," and the fluctuating image that is displayed when the action-holding ball in front of the target is consumed. It is also referred to as a "fluctuation image before the target." In addition, the variable display that is executed when the target's pending ball is exhausted is also called the ``target variable display'', and the variable display that is executed when the pending ball in front of the target is exhausted is called ``target's variable display''. It is also called "fluctuation display".

[モード演出]
まず、第6実施形態のモード演出(ステージ演出)について説明する。なお、図131は、第6実施形態のモード演出(ステージ演出)の説明に供する模式図である。本実施形態のモード演出(ステージ演出)は、現在滞在中の演出モード(演出ステージ)に応じた背景画像やBGMが設定される当該演出モード(当該演出ステージ)に依存した演出である。
[Mode production]
First, the mode performance (stage performance) of the sixth embodiment will be explained. Note that FIG. 131 is a schematic diagram for explaining the mode performance (stage performance) of the sixth embodiment. The mode performance (stage performance) of this embodiment is a performance that is dependent on the performance mode (performance stage) in which a background image and BGM are set according to the performance mode (performance stage) in which the user is currently staying.

第6実施形態では、上記第1実施形態と同様に、遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるときは「通常演出モード」が設定され、遊技状態が時短遊技状態(低確率低ベース状態)であるときは「時短演出モード」が設定され、遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)であるときは「確変演出モード」が設定されるように制御されており、主制御基板100側において管理される遊技状態(又は変動パターン選択状態)や特別図柄の変動表示回数などに応じて、複数種の演出モードのうちのいずれかが択一的に設定されて、該設定された演出モードに応じた変動演出が実行される。演出モードが設定されると、当該演出モードに滞在中であることを示唆する演出(変動演出)として、当該演出モード専用の背景画像(「ステージ背景画像」と呼称する)が設定されるとともに、当該演出モード専用のBGM(「ステージBGM」と呼称する)が設定される。このようにステージ背景画像およびステージBGMは演出モード毎に互いに異なるように設定されているため、ステージ背景画像又はステージBGMの種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。 In the sixth embodiment, similarly to the first embodiment, when the gaming state is the normal gaming state (low probability low base state), the "normal performance mode" is set, and when the gaming state is the time saving gaming state (low probability When the gaming state is in a low base state), the "time saving production mode" is set, and when the gaming state is in a variable probability gaming state (high probability high base state), the "probable variable production mode" is set. Depending on the gaming status (or variation pattern selection status) managed on the main control board 100 side, the number of variable display times of special symbols, etc., one of the multiple production modes is alternatively set, and the corresponding A variable performance is executed according to the set performance mode. When a production mode is set, a background image exclusively for the production mode (referred to as a "stage background image") is set as a production (variable production) that suggests that the stage is staying in the production mode, and BGM (referred to as "stage BGM") exclusively for the production mode is set. In this way, the stage background image and stage BGM are set to be different for each production mode, so the player can recognize which production mode he is currently in from the type of stage background image or stage BGM. It is now possible to do so.

<通常演出モード>
演出モードが通常演出モードである場合(遊技状態が低確率低ベース状態である場合)には、通常演出モードに対応するステージ背景画像(「通常背景画像」と呼称する)が画面に表示されるとともに、通常演出モードに対応するステージBGM(「通常BGM」と呼称する)がスピーカ11から出力される。
<Normal production mode>
When the production mode is the normal production mode (when the game state is the low probability low base state), a stage background image (referred to as the "normal background image") corresponding to the normal production mode is displayed on the screen. At the same time, stage BGM corresponding to the normal performance mode (referred to as "normal BGM") is output from the speaker 11.

通常演出モードには、ステージA、ステージB、ステージCおよび先読みステージの4種類の演出ステージが設定されており、所定回数(例えば20回転)の変動表示の経過又はSPリーチの変動表示が「はずれ」で終了することを契機に、ステージAからステージBへ移行、ステージBからステージCへ移行、もしくはステージCからステージAへ移行し、先読み抽選(予告演出判定)にて先読みステージの実行(移行)に当選した場合は、現在滞在中の演出ステージから「先読みステージ」へ移行する(「先読みステージ」に移行した時点でSPリーチの実行が確定し、大当りする場合は「先読みステージ」にてゾロ目が表示され、はずれる場合は「先読みステージ」にてゾロ目以外が表示され、次の変動で「先読みステージ」移行前のステージに復帰する、もしくは、当該変動内でSPリーチはずれ後に「先読みステージ」移行前のステージに復帰する)。なお、SPリーチは前述
したとおり、例えば味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出(バトルリーチ演出)として構成されている。SPリーチAは敵キャラクタAと対戦するバトル演出であり(大当り期待度10%)、SPリーチBは敵キャラクタBと対戦するバトル演出であり(大当り期待度20%)、SPリーチCは敵キャラクタCと対戦するバトル演出であり(大当り期待度60%)であり、このSPリーチの変動表示の演出ルートとして、複数種の演出ルート1~3が設定されており、その演出ルートごとに異なる演出過程を経由して当該変動表示の結果(バトル演出の勝敗)が導出され、演出ルート1はSPリーチ(バトル演出)の結果が勝利となる「大当り」のルートであり、演出ルート2はSPリーチ(バトル演出)の結果が敗北となる「はずれ」のルートであり、演出ルート3はSPリーチ(バトル演出)の結果が一旦敗北となったように見せかけた後に逆転勝利する「大当り」のルートである。これらSPリーチA~Cは、通常演出ステージにて実行されるが、時短演出モードではSPリーチD(大当り期待度15%)、SPリーチE(大当り期待度50%)が同様の演出態様(敵キャラクタと対戦するバトル演出であり演出ルート1~3が設定されている演出態様)にて実行され、確変演出モードではSPリーチF(大当り期待度40%)、SPリーチG(大当り期待度70%)が同様の演出態様(敵キャラクタと対戦するバトル演出であり演出ルート1~3が設定されている演出態様)にて実行される。
In the normal production mode, four types of production stages are set: stage A, stage B, stage C, and pre-reading stage. '', the stage will be moved from stage A to stage B, stage B to stage C, or stage C to stage A, and the pre-read stage will be executed (transition ), you will move from the production stage you are currently staying in to the "pre-reading stage" (the execution of SP reach will be confirmed when you move to the "pre-reading stage", and if you win the jackpot, you will be able to move to the "pre-reading stage"). If a number is displayed and misses, a number other than the number 0 will be displayed in the "look-ahead stage", and the next change will return to the stage before moving to the "look-ahead stage", or, within the said change, after the SP reach misses, the "read-ahead stage" will be displayed. ” to return to the previous stage). Note that, as described above, the SP reach is configured as a battle performance (battle reach performance) in which an ally character competes against an enemy character, for example. SP Reach A is a battle performance where you play against enemy character A (10% jackpot expectation), SP Reach B is a battle performance where you play against enemy character B (jackpot expectation 20%), and SP Reach C is a battle performance where you play against enemy character B (jackpot expectation 20%). It is a battle production where you compete against C (jackpot expectation rate 60%), and multiple production routes 1 to 3 are set as production routes for this SP reach fluctuation display, and each production route has a different production. The result of the variable display (win or loss of battle performance) is derived through the process, and production route 1 is a "jackpot" route where the result of SP reach (battle production) is a victory, and production route 2 is SP reach (battle production). (battle production) is a "miss" route where the result is a defeat, and production route 3 is a "jackpot" route where the result of SP reach (battle production) is once made to look like a defeat and then comes back and wins. be. These SP Reach A to C are executed on the normal production stage, but in the time-saving production mode, SP Reach D (Jackpot expectation 15%) and SP Reach E (Jackpot expectation 50%) have the same production mode (enemy It is a battle production in which you compete against a character, and is executed in a production mode in which production routes 1 to 3 are set.In the variable production mode, SP reach F (jackpot expectation 40%), SP reach G (jackpot expectation 70%) ) is executed in a similar presentation mode (a battle presentation in which you fight against an enemy character, and a presentation mode in which presentation routes 1 to 3 are set).

この通常演出モードでは、演出ステージの種類に応じて異なる複数種のステージ背景画像(通常背景画像)が設定されており、ステージAに対応して表示されるステージ背景画像(「通常背景画像A」と呼称する)と、ステージBに対応して表示されるステージ背景画像(「通常背景画像B」と呼称する)と、ステージCに対応して表示されるステージ背景画像(「通常背景画像C」と呼称する)と、先読みステージに対応して表示されるステージ背景画像(「通常背景画像D」と呼称する)とがある。 In this normal production mode, multiple types of stage background images (normal background images) that differ depending on the type of production stage are set, and a stage background image ("normal background image A") that is displayed corresponding to stage A is set. ), a stage background image displayed corresponding to stage B (referred to as "normal background image B"), and a stage background image displayed corresponding to stage C (referred to as "normal background image C"). There is a stage background image (referred to as "normal background image D") that is displayed corresponding to the prefetch stage.

また、通常演出モードでは、演出ステージの種類に応じて異なる複数種のステージBGM(通常BGM)が設定されており、ステージAに対応して出力されるステージBGM(「通常BGM-A」と呼称する)と、ステージBに対応して出力されるステージBGM(通常BGM-B)と、ステージCに対応して出力されるステージBGM(通常BGM-C)と、先読みステージに対応して出力されるステージBGM(通常BGM-D)とがある。この通常BGM-A~Dは、通常演出モード中において通常背景画像A~Dと同期または調和したかたちで出力される。 In addition, in the normal production mode, multiple types of stage BGM (normal BGM) that differ depending on the type of production stage are set, and the stage BGM output corresponding to stage A (referred to as "normal BGM-A") ), stage BGM output corresponding to stage B (usually BGM-B), stage BGM output corresponding to stage C (usually BGM-C), and stage BGM output corresponding to the look-ahead stage. There is a stage BGM (usually BGM-D). The normal BGM-A to D are output in synchronization or harmony with the normal background images A to D during the normal performance mode.

通常演出モードのステージAは、当該通常演出モード(いずれかの演出ステージ)の滞在中において電源断が発生した場合に、該電源断から復帰した際に初期設定(初期表示)されるデフォルトの演出ステージとして構成されている。そのため、ステージAに対応して設定される通常背景画像Aは、通常演出モード(いずれかの演出ステージ)において電源復帰した場合に最初に設定される、通常演出モード(低ベース状態)におけるデフォルトのステージ背景画像(通常背景画像)となる。また、この通常背景画像Aは、演出モードが通常演出モードに移行したとき(遊技状態が低ベース状態に移行したとき)に最初に再生されるステージ背景画像でもある。同様に、ステージAに対応して設定される通常BGM-Aは、通常演出モード(いずれかの演出ステージ)において電源復帰した場合に最初に設定される、通常演出モード(低ベース状態)におけるデフォルトのステージBGM(通常BGM)となる。また、この通常BGM-Aは、演出モードが通常演出モードに移行したとき(遊技状態が低ベース状態に移行したとき)に最初に再生されるステージBGMでもある。なお、いずれの遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)においても、RAMクリアモードにて電源復帰した場合には、その電源復帰時のステージ背景画像として、通常背景画像Aが最初に設定(表示)され、電源復帰時のBGMとして、ステージBGM-Aが最初に設定(出力)される。なお、本実施例では、通常演出モード(低ベース状態)のデフォルトのステージ背景画像となる通常背景画像Aを「第1ステージ背景画像」、通常演出モード(低ベース状態に)のデフォルトのステージBGMとなる通常BGM-A
を「第1ステージBGM」と呼称する場合がある。変形例として、高ベース状態が終了することで移行する低ベース状態(高ベース状態中にて実行される特別遊技終了後に移行する低ベース状態を含む)では、低ベース移行直後(例えば、移行してから10変動)はステージAではなくステージCに移行してもよいし、新たなステージであるステージDといった特殊ステージ(ステージBGM-Dが出力される特殊ステージ)に移行してもよい。
Stage A of the normal production mode is the default production that is initially set (initial display) when the power is restored from the power outage if a power outage occurs during the stay in the normal production mode (any production stage). It is structured as a stage. Therefore, the normal background image A set corresponding to stage A is the default background image A in the normal production mode (low base state) that is set first when the power is restored in the normal production mode (any production stage). This becomes the stage background image (normal background image). Further, this normal background image A is also a stage background image that is played first when the production mode shifts to the normal production mode (when the gaming state shifts to the low base state). Similarly, the normal BGM-A set corresponding to stage A is the default in normal production mode (low base state) that is set first when the power is restored in normal production mode (any production stage). This is the stage BGM (normal BGM). Further, this normal BGM-A is also the stage BGM that is played first when the production mode shifts to the normal production mode (when the gaming state shifts to the low base state). In addition, in any gaming state (low base state/high base state), if the power is restored in RAM clear mode, the normal background image A is set first (displayed) as the stage background image when the power is restored. ), and stage BGM-A is first set (output) as the BGM when the power is restored. In this embodiment, the normal background image A, which is the default stage background image in the normal production mode (low base state), is the "first stage background image" and the default stage BGM in the normal production mode (low base state). Normal BGM-A
may be referred to as "first stage BGM". As a modified example, in a low base state that transitions when the high base state ends (including a low base state that transitions after the end of a special game executed during the high base state), the low base state that transitions to immediately after the low base transition (for example, 10 variations) may shift to stage C instead of stage A, or may shift to a special stage such as stage D, which is a new stage (a special stage where stage BGM-D is output).

また、この通常演出モードでは、いずれの演出ステージに滞在中であっても、実行中の変動表示が通常変動(非リーチ変動)である場合は、装飾図柄の変動表示の開始時から終了時(確定停止時)までに亘り、該演出ステージに応じた種類の通常背景画像が継続して表示されるとともに、該演出ステージに応じた種類の通常BGMが継続して出力される。 In addition, in this normal production mode, no matter which production stage you are staying in, if the fluctuating display being executed is normal variation (non-reach variation), from the start to the end of the fluctuating display of decorative symbols ( Until the final stop), a normal background image of a type corresponding to the performance stage is continuously displayed, and normal BGM of a type corresponding to the performance stage is continuously output.

ここで、現在滞在中の演出ステージがステージAであるときに、当該変動表示がはずれの通常変動(非リーチはずれ)であり、且つ、次の変動表示もはずれの通常変動(非リーチはずれ)である場合には、当該変動表示の終了時(確定停止時)において、表示中の通常背景画像Aおよび出力中の通常BGM-Aは途切れずに(中断されずに)、次回の変動表示に跨って連続的に表示または出力される。つまり、複数回のはずれの通常変動(非リーチはずれ)が連続する場合には、この複数回の通常変動に跨って、通常背景画像Aが途切れることなく継続して表示されるとともに、通常BGM-Aが途切れることなく継続して出力されることになる。 Here, when the production stage currently being stayed is stage A, the relevant fluctuation display is a normal fluctuation that is off (non-reach is off), and the next fluctuation display is also a normal fluctuation that is off (non-reach is off). In some cases, at the end of the relevant fluctuating display (determined stop), the normal background image A being displayed and the normal BGM-A being output are seamlessly (without being interrupted) and spanned over the next fluctuating display. displayed or output continuously. In other words, when multiple out-of-reach normal fluctuations (non-reach out-of-reach) occur consecutively, the normal background image A is continuously displayed without interruption across these multiple normal fluctuations, and the normal BGM- A will be output continuously without interruption.

現在滞在中の演出ステージがステージB、ステージCもしくは先読みステージであるときは、当該変動表示がはずれの通常変動(非リーチはずれ)であり、且つ、次の変動表示もはずれの通常変動(非リーチはずれ)である場合でも、当該変動表示が終了(確定停止)することを契機に、表示中の通常背景画像B~Dおよび出力中の通常BGM-B~Dが途切れて(終了して)、次回の変動表示が開始されることを契機に、再び通常背景画像B~Dが最初(動画像の先頭)から表示されるとともに、再び通常ステージBGM-B~Dが最初(楽曲の先頭)から出力されることになる。 If the production stage you are currently staying at is stage B, stage C, or a look-ahead stage, the relevant variation display is a normal variation that is off (non-reach), and the next variation display is also a normal variation that is off (non-reach). Even if the variable display ends (determined stop), the normal background images B to D being displayed and the normal BGM-B to D being output are interrupted (completed), When the next variable display starts, the normal background images B to D will be displayed again from the beginning (the beginning of the video), and the normal stage BGM-B to D will be displayed again from the beginning (the beginning of the song). It will be output.

また、通常演出モードでは、現在滞在中の演出ステージがステージA、ステージB、ステージC、先読みステージのいずれにおいても、当該変動表示の実行中に擬似連演出を実行可能であるが、いずれの演出ステージに滞在中であっても、擬似連演出における仮停止時(中図柄として所定の擬似連図柄(例えば「NEXT」という文字の図柄)が所定の仮停止位置の近傍に変動表示されたうえで仮停止表示される際)には、ステージBGMが出力されず(途切れ)、再変動表示を契機にステージBGMが最初から開始される、もしくは、再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わるようになっている。 In addition, in the normal production mode, even if the production stage you are currently staying at is stage A, stage B, stage C, or pre-reading stage, it is possible to perform a pseudo continuous production while the relevant variable display is being executed. Even if you are staying on the stage, at the time of a temporary stop in a pseudo-continuous performance (a predetermined pseudo-continuous pattern (for example, a symbol with the letters "NEXT") as a medium pattern is displayed in a fluctuating manner near the predetermined temporary stop position, When a temporary stop is displayed), the stage BGM is not output (interrupted), and the stage BGM starts from the beginning when the re-variation is displayed, or it switches to a specific BGM different from the one before the re-variation is displayed. It looks like this.

<時短演出モード>
演出モードが時短演出モードである場合(遊技状態が低確率高ベース状態である場合)には、時短演出モードに対応するステージ背景画像(「時短背景画像」と呼称する)が画面に表示されるとともに、時短演出モードに対応するステージBGM(「時短BGM」と呼称する)がスピーカから出力される。時短背景画像は、時短演出モードに対応して設定されるデフォルトのステージ背景画像、すなわち、時短演出モードにおいて電源復帰した場合に最初に設定される背景画像(ステージ背景画像)となる。また、この時短背景画像は、演出モードが時短演出モードに移行したとき(遊技状態が低確率高ベース状態に移行したとき)に最初に表示されるステージ背景画像でもある。同様に、時短BGMは、時短演出モードに対応して設定されるステージBGM、すなわち、時短演出モードにおいて電源復帰した場合に最初に設定されるBGM(ステージBGM)となる。また、この時短BGMは、演出モードが時短演出モードに移行したとき(遊技状態が低確率高ベース状態に移行したとき)に最初に再生される楽曲、または、演出モードが時短演出モードに移行する前(遊技状態が低確率高ベース状態に移行する前)に遊技者の操作によりステージBG
Mが設定されていない場合に自動的に再生されるBGMでもある。この時短BGMは、時短演出モード中において時短背景画像と同期または調和したかたちで出力される。
<Time-saving production mode>
When the production mode is a time-saving production mode (when the gaming state is a low probability high base state), a stage background image (referred to as a "time-saving background image") corresponding to the time-saving production mode is displayed on the screen. At the same time, stage BGM corresponding to the time-saving production mode (referred to as "time-saving BGM") is output from the speaker. The time-saving background image becomes a default stage background image set corresponding to the time-saving production mode, that is, a background image (stage background image) that is set first when the power is restored in the time-saving production mode. Further, this time-saving background image is also a stage background image that is first displayed when the production mode shifts to the time-saving production mode (when the gaming state shifts to the low probability high base state). Similarly, the time-saving BGM is stage BGM that is set corresponding to the time-saving production mode, that is, the BGM that is first set when the power is restored in the time-saving production mode (stage BGM). In addition, this time-saving BGM is the music that is played first when the production mode shifts to the time-saving production mode (when the gaming state shifts to the low probability high base state), or the music that is played first when the production mode shifts to the time-saving production mode. (before the game state shifts to the low probability high base state), the stage BG is set by the player's operation.
It is also BGM that is automatically played when M is not set. This time-saving BGM is output in synchronization with or in harmony with the time-saving background image during the time-saving effect mode.

この時短演出モードでは、実行中の変動表示が通常変動(非リーチ変動)である場合は、装飾図柄の変動表示の開始時から終了時(確定停止時)までの間、時短背景画像が継続して表示されるとともに、時短BGMが継続して出力される。なお、この時短演出モードでは、詳細後述するが、遊技の進行状況に応じて開放される追加のステージBGMが設定されており、現在出力中のステージBGM(時短BGM)を他のステージBGMに変更可能である。すなわち、時短演出モードは、ステージBGMを選択可能な演出モードである。なお、時短演出モードにおいては、変動表示の実行中に擬似連演出が実行されない。 In this time-saving production mode, if the variable display being executed is normal variation (non-reach variation), the time-saving background image continues from the start of the variable display of the decorative pattern to the end (determined stop). is displayed, and the time-saving BGM is continuously output. In addition, in this time-saving production mode, additional stage BGM is set that will be released depending on the progress of the game, as will be described in detail later, and the stage BGM currently being output (time-saving BGM) can be changed to another stage BGM. It is possible. That is, the time-saving production mode is a production mode in which stage BGM can be selected. In addition, in the time-saving effect mode, the pseudo continuous effect is not executed while the variable display is being executed.

また、現在の演出モードが時短演出モードであるときに、当該変動表示がはずれの通常変動(非リーチはずれ)であり、且つ、次の変動表示もはずれの通常変動(非リーチはずれ)である場合には、当該変動表示の終了時(確定停止時)に、表示中の時短背景画像および出力中の時短BGMは途切れずに(中断されずに)、次回の変動表示に跨って連続的に表示または出力される。つまり、複数回のはずれの通常変動(非リーチはずれ)が連続する場合には、この複数回の通常変動に跨って、時短背景画像が途切れることなく継続して表示されるとともに、時短BGMが途切れることなく継続して出力されることになる。
<確変演出モード>
In addition, when the current production mode is the time-saving production mode, if the relevant variation display is a normal variation that is off (non-reach is off), and the next variation display is also a normal variation that is off (non-reach is off). At the end of the variable display (determined stop), the time-saving background image being displayed and the time-saving BGM being output are continuously displayed across the next variable display without interruption (without being interrupted). or output. In other words, if multiple out-of-reach normal fluctuations (non-reach out-of-reach) occur consecutively, the time-saving background image will continue to be displayed without interruption across these multiple normal fluctuations, and the time-saving BGM will be interrupted. The output will continue without interruption.
<Definitely variable production mode>

演出モードが確変演出モードである場合(遊技状態が高確率高ベース状態である場合)には、確変演出モードに対応するステージ背景画像(「確変背景画像」と呼称する)が画面に表示されるとともに、確変演出モードに対応するステージBGM(「確変BGM」と呼称する)がスピーカから出力される。確変背景画像は、確変演出モードに対応して設定されるデフォルトのステージ背景画像、すなわち、確変演出モードにおいて電源復帰した場合に最初に設定される背景画像(ステージ背景画像)となる。また、この確変背景画像は、演出モードが確変演出モードに移行したとき(遊技状態が高確率高ベース状態に移行したとき)に最初に表示されるステージ背景画像でもある。同様に、確変BGMは、確変演出モードに対応して設定されるステージBGM、すなわち、確変演出モードにおいて電源復帰した場合に最初に設定されるBGM(ステージBGM)となる。また、この確変BGMは、演出モードが確変演出モードに移行したとき(遊技状態が高確率高ベース状態に移行したとき)に最初に再生される楽曲、または、演出モードが確変演出モードに移行する前(遊技状態が高確率高ベース技状態に移行する前)に遊技者の操作によりステージBGMが設定されていない場合に自動的に再生されるBGMでもある。この確変BGMは、確変演出モード中において確変背景画像と同期または調和したかたちで出力される。 When the production mode is a variable probability production mode (when the gaming state is a high probability high base state), a stage background image (referred to as a "probability variation background image") corresponding to the probability variation production mode is displayed on the screen. At the same time, stage BGM (referred to as "probability variation BGM") corresponding to the probability variation production mode is output from the speaker. The variable probability background image becomes a default stage background image set corresponding to the variable probability performance mode, that is, the background image (stage background image) that is set first when the power is restored in the variable probability performance mode. Further, this probability variable background image is also a stage background image that is first displayed when the production mode shifts to the probability variation production mode (when the gaming state shifts to the high probability high base state). Similarly, the variable probability BGM is the stage BGM set corresponding to the variable probability production mode, that is, the BGM (stage BGM) that is set first when the power is restored in the variable probability production mode. In addition, this variable BGM is the music that is played first when the production mode shifts to the variable production mode (when the gaming state shifts to the high probability high base state), or when the production mode shifts to the variable production mode. This is also the BGM that is automatically played when the stage BGM has not been set by the player's operation before (before the gaming state shifts to the high-probability, high-base skill state). This variable BGM is output in synchronization with or in harmony with the variable background image during the variable performance mode.

この確変演出モードでは、実行中の変動表示が通常変動(非リーチ変動)である場合は、装飾図柄の変動表示の開始時から終了時(確定停止時)までの間、確変背景画像が継続して表示されるとともに、確変BGMが継続して出力される。なお、この確変演出モードでは、詳細後述するが、遊技の進行状況に応じて開放される追加のステージBGMが設定されており、現在出力中のステージBGM(確変BGM)を他のステージBGMに変更可能である。すなわち、確変演出モードは、ステージBGMを選択可能な演出モードである。なお、確変演出モードにおいては、変動表示の実行中に擬似連演出が実行されない。 In this fixed variable production mode, if the variable display being executed is normal variation (non-reach variation), the fixed variable background image will continue from the start of the variable display of the decorative pattern to the end (determined stop). is displayed, and the probability-variable BGM is continuously output. In addition, in this variable performance mode, as will be described in detail later, additional stage BGM is set that will be released depending on the progress of the game, and the stage BGM currently being output (probable variable BGM) can be changed to another stage BGM. It is possible. In other words, the variable performance mode is a performance mode in which stage BGM can be selected. In addition, in the probability variable effect mode, the pseudo-continuous effect is not executed while the variable display is being executed.

また、現在の演出モードが確変演出モードであるときに、当該変動表示がはずれの通常変動(非リーチはずれ)であり、且つ、次の変動表示もはずれの通常変動(非リーチはずれ)である場合には、当該変動表示の終了時(確定停止時)に、表示中の確変背景画像および出力中の確変BGMは途切れずに(中断されずに)、次回の変動表示に跨って連続的に表示または出力される。つまり、複数回のはずれの通常変動(非リーチはずれ)が連続する場合には、この複数回の通常変動に跨って、確変背景画像が途切れることなく継続し
て表示されるとともに、確変BGMが途切れることなく継続して出力されることになる。
In addition, when the current production mode is the variable probability production mode, if the relevant variation display is a normal variation with a miss (non-reach is off), and the next variation display is also a normal variation with a miss (non-reach is a miss). When the variable display ends (determined stop), the variable background image being displayed and the variable BGM being output are continuously displayed over the next variable display without interruption (without being interrupted). or output. In other words, if there are multiple out-of-reach normal variations (non-reaching out-of-reach), the probability-variable background image will continue to be displayed without interruption, and the probability-variable BGM will be interrupted. It will continue to be output without interruption.

なお、本実施形態では、高ベース状態において表示されるデフォルトのステージ背景画像として、低確率高ベース状態(時短演出モード)において表示されるデフォルトのステージ背景画像(時短背景画像)と、高確率高ベース状態(確変演出モード)において表示されるデフォルトのステージ背景画像(確変背景画像)とが設定されているが、以下では両者(時短背景画像および確変背景画像)を特に区別する必要がない場合には、この高ベース状態で表示されるデフォルトのステージ背景画像を総称して「第2ステージ背景画像」とも呼称する。同様に、本実施形態では、高ベース状態において出力されるデフォルトのステージBGMとして、低確率高ベース状態(時短演出モード)において出力されるデフォルトのステージBGM(時短BGM)と、高確率高ベース状態(確変演出モード)において出力されるデフォルトのステージBGM(確変BGM)とが設定されているが、以下では両者(確変BGMおよび時短BGM)を特に区別する必要がない場合には、この高ベース状態で出力されるデフォルトのステージBGMを総称して「第2ステージBGM」とも呼称する。 In addition, in this embodiment, the default stage background image displayed in the high base state is the default stage background image (time saving background image) displayed in the low probability high base state (time saving production mode), and the high probability high The default stage background image (probable variable background image) that is displayed in the base state (probable variable production mode) is set, but below, if there is no need to distinguish between the two (time-saving background image and variable variable background image), The default stage background image displayed in this high base state is also collectively referred to as a "second stage background image." Similarly, in this embodiment, the default stage BGM output in the high base state is the default stage BGM (time saving BGM) output in the low probability high base state (time saving production mode), and the default stage BGM output in the high probability high base state (time saving BGM). The default stage BGM (probable variable BGM) output in (probable variable production mode) is set, but below, if there is no need to distinguish between the two (probable variable BGM and time-saving BGM), this high base state The default stage BGM outputted in is also collectively referred to as "second stage BGM."

<リーチ背景画像/リーチBGM>
本実施形態では、各演出モード(演出ステージ)において、実行中の変動表示がSPリーチ変動である場合は、装飾図柄の変動表示の開始時からSPリーチに発展するまで(リーチが成立してSPリーチに発展するまで)の間、現在の演出モード(演出ステージ)に応じたステージ背景画像が継続して表示されるとともに、現在の演出モード(演出ステージ)に応じたステージBGMが継続して出力される。この当該変動表示の実行中にSPリーチに発展する場合には、表示中の背景画像がステージ背景画像からSPリーチ専用の背景画像(「リーチ背景画像」と呼称する)に切り替わるとともに、出力中のBGMがステージBGMからSPリーチ専用のBGM(「リーチBGM」と呼称する)に切り替わる。このリーチ背景画像およびリーチBGMは、各演出モード(演出ステージ)におけるSPリーチ演出の種類に応じて設定されており、SPリーチ演出の種類が異なればリーチ背景画像およびリーチBGMもそれぞれ異なる態様となる。当該変動表示においてSPリーチ演出が終了した場合には、このSPリーチ演出の終了時もしくは終了直後に、表示中の背景画像がリーチ背景画像から元のステージ背景画像(SPリーチに発展する前に表示されていたステージ背景画像)に復帰する。また、当該変動表示においてリーチ背景画像から元のステージ背景画像に復帰した場合には、次回の変動表示が開始されるまで、当該ステージ背景画像が表示されていたとしても、これに対応するステージBGMは出力されず、リーチBGMも出力されない。すなわち、次回の変動表示が開始されるまでは、無音の状態、もしくはステージBGMおよびリーチBGMとは異なる特定のBGMが出力される。また、SPリーチ変動が「はずれ」で終了した場合は、次回の変動表示の開始時に、現在の演出モード(演出ステージ)に対応するステージ背景画像が最初(動画像の先頭)から表示されるとともに、現在の演出モード(演出ステージ)に対応するステージBGMが最初(楽曲の先頭)から出力されることになる。すなわち、現在の演出モード(演出ステージ)が通常演出モードのステージA、時短演出モード、確変演出モードである場合は、前述したように、非リーチの変動表示が「はずれ」で終了(確定停止)しても、ステージBGMが途切れることなく(終了することなく)、次回の変動表示に亘り継続してステージBGMが出力されるが、これらの演出モードおよび演出ステージにおいても、当該変動表示においてSPリーチを経由して「はずれ」となる場合には、当該変動表示が終了(確定停止)する前に、ステージBGMが途切れて、次回の変動表示が開始されることを契機にステージBGMが最初から開始される。
<Reach background image/Reach BGM>
In this embodiment, in each production mode (production stage), if the fluctuating display being executed is SP reach fluctuation, from the start of the fluctuating display of decorative symbols until it develops into SP reach (when reach is established and SP Until it develops into reach), the stage background image corresponding to the current production mode (production stage) will continue to be displayed, and the stage BGM corresponding to the current production mode (production stage) will continue to be output. be done. If SP reach develops during execution of this variable display, the background image being displayed will switch from the stage background image to a background image dedicated to SP reach (referred to as the "reach background image"), and the The BGM switches from the stage BGM to the SP Reach exclusive BGM (referred to as "Reach BGM"). This reach background image and reach BGM are set according to the type of SP reach performance in each production mode (performance stage), and if the type of SP reach performance is different, the reach background image and reach BGM will also be different. . If the SP reach effect ends in the variable display, the displayed background image changes from the reach background image to the original stage background image (displayed before it develops into SP reach) at the end of this SP reach effect or immediately after the end. The previous stage background image) will be restored. In addition, if the reach background image returns to the original stage background image in the fluctuating display, even if the stage background image is displayed until the next fluctuating display starts, the corresponding stage BGM is not output, nor is reach BGM. That is, until the next variable display starts, a silent state or a specific BGM different from the stage BGM and reach BGM is output. In addition, if the SP reach variation ends with a "miss", at the start of the next variation display, the stage background image corresponding to the current production mode (production stage) will be displayed from the beginning (the beginning of the video), and , the stage BGM corresponding to the current production mode (production stage) will be output from the beginning (the beginning of the song). In other words, if the current production mode (production stage) is stage A of the normal production mode, time-saving production mode, or fixed variable production mode, as described above, the non-reach variable display ends with "miss" (determined stop). However, even in these production modes and production stages, the stage BGM will continue to be output without interruption (without ending) for the next variable display, but even in these production modes and production stages, if the SP reach is If the result is "off", the stage BGM will be interrupted before the relevant variable display ends (determined stop), and the stage BGM will start from the beginning when the next variable display starts. be done.

なお、本実施形態では、当該変動表示がSPリーチ変動である場合に、SPリーチの終了時または終了後に元のステージ背景画像に復帰するように構成されているが、当該変動表示が大当りのSPリーチ変動である場合には、リーチ背景画像を装飾図柄の確定停止表
示まで継続的に表示して元のステージ背景画像には復帰しないように構成してもよい。但し、当該変動表示がはずれのSPリーチ変動である場合には、装飾図柄が確定停止表示される前に、元のステージ背景画像に復帰するものとなる。このリーチ背景画像から元のステージ背景画像の復帰時は、装飾図柄の仮停止表示中または仮停止表示の直前であることが好ましい。
In addition, in this embodiment, when the fluctuation display is SP reach fluctuation, it is configured to return to the original stage background image at or after the end of SP reach, but if the fluctuation display is a jackpot SP In the case of a reach variation, the reach background image may be continuously displayed until the decorative pattern is fixed and stopped, and the arrangement may be such that the reach background image does not return to the original stage background image. However, if the fluctuation display is a missed SP reach fluctuation, the original stage background image will be restored before the decorative pattern is displayed as a fixed stop. It is preferable that the original stage background image is restored from this ready-to-reach background image during the temporary stop display of the decorative pattern or immediately before the temporary stop display.

また、変形例として、実行中の変動表示がSPリーチ変動である場合、装飾図柄の変動表示の開始時からリーチの成立時までは、現在の演出モード(演出ステージ)に応じたステージ背景画像が表示されるとともに、現在の演出モード(演出ステージ)に応じたステージBGMが出力され、リーチの成立時からSPリーチの発展時までは、Nリーチ(現在の演出モードにてリーチが成立し、当該リーチ状態を所定時間継続するリーチ演出であり、その後にSPリーチに発展する可能性があるリーチ演出である、前述したとおりノーマルリーチとも称する)専用のリーチ背景画像が表示されるとともに、Nリーチ専用のリーチBGMが出力され、SPリーチの発展時からは(元のステージ背景画像に復帰するまでは)、SPリーチ専用のリーチ背景画像が表示されるとともに、SPリーチ専用のリーチBGMが出力されるように構成してもよい。なお、Nリーチ中もSPリーチ中も、小図柄については全ての図柄(左図柄、中図柄、右図柄)が変動を継続している(つまり、リーチ状態を形成していない)。 In addition, as a modified example, if the variable display being executed is SP reach variation, the stage background image according to the current production mode (production stage) is displayed from the start of the variation display of decorative symbols until the reach is established. At the same time, the stage BGM corresponding to the current production mode (production stage) is output. This is a reach effect in which the reach state continues for a predetermined period of time, and it is a reach effect that has the possibility of developing into SP reach after that. (As mentioned above, it is also referred to as normal reach) A dedicated reach background image is displayed, and a dedicated reach background image is displayed. Reach BGM will be output, and from the time SP Reach develops (until it returns to the original stage background image), the Reach background image dedicated to SP Reach will be displayed, and the Reach BGM dedicated to SP Reach will be output. It may be configured as follows. In addition, during N reach and SP reach, all small symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) continue to fluctuate (that is, do not form a reach state).

<BGM選択演出>
次に、高ベース状態(有利遊技状態)において行われるBGM選択演出について説明する。図132はBGM選択演出の表示画面を示す模式図である。
<BGM selection production>
Next, the BGM selection performance performed in the high base state (advantageous gaming state) will be explained. FIG. 132 is a schematic diagram showing a display screen for BGM selection effect.

本実施形態では、高ベース状態の実行中に出力されるステージBGMを遊技者による操作(演出ボタン15および十字キー16の操作)によって選択させるBGM選択演出を実行可能である。そのため、高ベース状態の実行中においては、この高ベース状態において出力されるデフォルトのステージBGM(第2ステージBGM)を他のステージBGM(第3ステージBGM)に変更することができる。 In the present embodiment, it is possible to execute a BGM selection effect in which the player selects the stage BGM output during execution of the high base state by operation by the player (operation of the effect button 15 and cross key 16). Therefore, while the high base state is being executed, the default stage BGM (second stage BGM) output in the high base state can be changed to another stage BGM (third stage BGM).

BGM選択演出は、高ベース状態に滞在中の所定の期間(「BGM選択可能期間」と呼称する)において実行される。このBGM選択可能期間には、高ベース状態に滞在中の期間うち、通常変動(変動時間が所定時間以上の非リーチはずれ変動)中の期間(その図柄固定期間を含む)や、リーチ変動の変動開始からリーチ成立までの所定期間などが含まれる。なお、通常変動よりも変動時間の短い短縮変動(変動時間が所定時間未満の非リーチはずれ変動)については、BGMを選択する時間幅がとれないため、BGM選択可能期間から除外されるが、この短縮変動であってもBGM選択可能期間としてよい(図柄固定期間を含んでBGMが選択可能であることを考えると、短縮変動、当該短縮変動終了後の図柄固定期間、当該図柄固定期間終了後に実行される新たな変動に亘ってBGMが選択可能であるため、短縮変動であってもその後の変動などを含めると十分にBGM選択可能期間が確保されるためである)。また、リーチ成立後の期間では、SPリーチに発展することを契機に、該SPリーチ専用に設定されたBGM(リーチ背景画像と同期または調和したリーチBGM、SPリーチBGMとも称する)が出力されることになる。この期間においては前述したとおりBGMが選択できない。なお、変形例として、高ベース状態における特定の変動表示の実行を契機としてBGM選択演出を実行するように構成してもよい。特定の変動表示としては、所定の先読み演出が開始されたときの変動表示の開始時または変動表示の途中や、高ベース状態において例えば100回転の変動表示の終了を契機に低ベース状態に移行する場合(但し100回転中に大当り当選しないことが前提)における91回転目の変動表示の開始時などが例示される。更なる変形例としては、高ベース状態におけるこのような特定の変動表示以外(正確には、特定の変動表示以外の変動表示におけるSPリーチ発展中以外)にBGM選択演出を実行可能としてもよい。なお、図柄固定期
間(図柄固定時間)は、確定停止期間(確定停止時間)とも称する期間であり、特別図柄又は装飾図柄の変動表示が終了し、特別図柄又は装飾図柄が確定停止してから次変動が開始するまで当該確定停止の状況を維持する期間である。この図柄固定期間(図柄固定時間)を有することで、遊技者は特別図柄又は装飾図柄が確定停止していること(換言すれば変動していない状況であること)を認識することができ、変動の境目を明確に把握することができる。なお、図柄固定期間(図柄固定時間)はいずれの変動表示においても(第1特別図柄の非リーチ変動でもリーチ変動でも、第2特別図柄の変動表示の非リーチ変動でもリーチ変動でも)0.5秒である。なお、変形例として、低ベース状態における第1特別図柄の図柄固定期間(図柄固定時間)は0.5秒であり、高ベース状態における第2特別図柄の図柄固定期間(図柄固定時間)は0.3秒であってもよい。以下においては、「図柄固定時間(図柄固定期間)」という用語を使用した場合には、特段の場合を除き、特別図柄の図柄固定時間(図柄固定期間)と装飾図柄の図柄固定時間(図柄固定期間)との両方を指すものとする。
The BGM selection effect is executed during a predetermined period (referred to as "BGM selectable period") while staying in the high base state. This BGM selectable period includes the period (including the pattern fixed period) during normal fluctuations (non-reach fluctuations whose fluctuation time is longer than a predetermined time) during the stay in the high base state, and fluctuations in reach fluctuations. This includes the predetermined period from the start to reach establishment. In addition, shortened fluctuations whose fluctuation time is shorter than normal fluctuations (non-reach fluctuations whose fluctuation time is less than a predetermined time) are excluded from the BGM selectable period because the time range for selecting BGM cannot be secured. Even if it is a shortened variation, it can be used as a BGM selectable period. This is because the BGM can be selected over the new fluctuations that occur, so even if it is a shortened fluctuation, if subsequent fluctuations are included, a sufficient BGM selectable period is ensured). In addition, in the period after the reach is established, when the reach develops into an SP reach, BGM set exclusively for the SP reach (reach BGM synchronized or harmonized with the reach background image, also referred to as SP reach BGM) is output. It turns out. During this period, BGM cannot be selected as described above. In addition, as a modification, the BGM selection effect may be executed using execution of a specific variable display in the high base state as a trigger. The specific variable display may be at the start of the variable display when a predetermined look-ahead effect is started, or in the middle of the variable display, or a transition to the low base state at the end of the 100 revolutions variable display in the high base state, for example. An example of this is when the fluctuating display starts at the 91st spin (provided that no jackpot is won during the 100 spins). As a further modification, it may be possible to perform the BGM selection performance other than such a specific variable display in the high base state (to be precise, other than during SP reach development in a variable display other than the specific variable display). The symbol fixation period (design fixation time) is also called the fixed stop period (fixed stop time), and is the period after the variable display of the special or decorative pattern ends and the next one after the special or decorative pattern is fixed and stopped. This is the period during which the status of the confirmed suspension is maintained until the fluctuation starts. By having this symbol fixing period (design fixing time), the player can recognize that the special symbol or decorative symbol is fixed and stopped (in other words, it is not changing), and It is possible to clearly understand the boundaries between In addition, the symbol fixation period (symbol fixation time) is 0.5 in any variable display (both non-reach variation and reach variation of the first special symbol, and non-reach variation and reach variation of the second special symbol variable display). Seconds. As a modified example, the symbol fixing period (symbol fixing time) of the first special symbol in the low base state is 0.5 seconds, and the symbol fixing period (symbol fixing time) of the second special symbol in the high base state is 0. .3 seconds may be sufficient. In the following, when the term "design fixing time (design fixing period)" is used, unless otherwise specified, the term "design fixing time (design fixing period)" refers to the symbol fixing time (design fixing period) for special designs and the symbol fixing time (design fixing period) for decorative designs. period).

このBGM選択演出では、遊技者が選択可能なステージBGM(楽曲)が追加的に開放される。つまり、高ベース状態においてBGM選択演出が発生すると、遊技者が選択可能なステージBGMとして、デフォルトのステージBGM(第2ステージBGM)とは異なる種類のステージBGM(第3ステージBGM)が追加される。そのため、BGM選択演出の実行中は、遊技者による選択操作によって、出力中のBGMの種類を第2ステージBGMから第3ステージBGMへ変更可能である。 In this BGM selection performance, stage BGM (songs) that can be selected by the player are additionally released. In other words, when a BGM selection effect occurs in a high base state, a different type of stage BGM (third stage BGM) from the default stage BGM (second stage BGM) is added as a stage BGM that the player can select. . Therefore, while the BGM selection performance is being performed, the type of BGM being output can be changed from the second stage BGM to the third stage BGM by a selection operation by the player.

また、本実施形態では、高ベース状態において所定の条件が成立する毎に、追加的に開放される第3ステージBGMの種類が増加する。その一例としては、連荘の回数に応じて遊技者が選択可能となる第3ステージBGMの種類を増加させて、連荘を重ねるごとに第3ステージBGMの選択の幅が広がるように構成してもよい。「連荘」とは、特定遊技状態にて所定の大当りに当選した場合、その特別遊技の終了後の遊技状態として、再び特定遊技状態が継続することをいう。ここで、特定遊技状態とは、通常遊技状態よりも特別遊技への移行確率が高められた状態であり、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、電チューサポート機能のうちの少なくとも一の機能が作動した状態のことである。また、その他の例としては、高ベース状態において所定の大当りに当選した場合に、遊技者が選択可能となる第3ステージBGMの種類を増加させてもよい。「所定の大当り」としては、例えば、本遊技機に設定された複数種の大当り種別のうち、遊技者にとって最も有利度合いの高い最有利大当りや、確変遊技状態への移行契機となる大当り(特定大当り)などが適用される。なお、この第3ステージBGMは、連荘前に既に選択可能としてもよい。つまり、低確率低ベース状態にて大当りしてその後に低確率高ベース状態又は高確率低ベース状態に移行した場合、その時点で第2ステージBGMだけでなく第3ステージBGMを複数種類(例えば、後述する楽曲2及び楽曲3の2種類)を選択可能な状態としてもよい。それ以外にも、連荘前に既に第3ステージBGMが全種類選択可能な状態としてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the number of types of third stage BGM that are additionally released increases each time a predetermined condition is satisfied in the high base state. For example, the number of types of 3rd stage BGM that can be selected by the player is increased according to the number of consecutive games, so that the range of third stage BGM selections increases each time the player plays consecutive games. It's okay. "Successive games" means that when a predetermined jackpot is won in a specific gaming state, the specific gaming state continues again as a gaming state after the end of the special game. Here, the specific game state is a state in which the probability of transition to a special game is higher than the normal game state, and the special symbol probability variation function, special symbol variation time shortening function, and electric chew support function are used. A state in which at least one function is activated. Further, as another example, when a predetermined jackpot is won in a high base state, the types of third stage BGM that can be selected by the player may be increased. The "predetermined jackpot" includes, for example, the most advantageous jackpot that is the most advantageous for the player among the plurality of jackpot types set in this gaming machine, and the jackpot (specific Jackpot) etc. will be applied. Note that this third stage BGM may be already selectable before playing consecutive games. In other words, if you hit the jackpot in the low probability low base state and then move to the low probability high base state or the high probability low base state, at that point you will not only have the second stage BGM but also the third stage BGM of multiple types (for example, Two types of music 2 and 3, which will be described later, may be selectable. In addition to this, all types of third stage BGM may be already selectable before playing consecutive games.

BGM選択演出では、図132に示すように、画面上に、BGMの選択肢として複数種の第3ステージBGMの楽曲名を示す画像と、BGMを選択するための十字キースイッチ16(上下のキー16a,16b)の画像と、選択したBGMを決定するための演出ボタン15の画像とが表示される(これらをBGM選択演出に係る画像とも称する)。図示例では、複数種の第3ステージBGMとして、第3ステージBGM-A(楽曲2)と、第3ステージBGM-B(楽曲3)と、第3ステージBGM-C(楽曲4)とが設定されている。すなわち、図131では、上から順に、現在まで出力されていたデフォルトの第2ステージBGMの楽曲名「楽曲1」と、新たな選択肢としての候補を示す3種類の第3ステージBGMの楽曲名(第3ステージBGM-Aの楽曲名「楽曲2」、第3ステージBGM-Bの楽曲名「楽曲3」、第3ステージBGM-Cの楽曲名「楽曲4」)とが表示されて
いる。この追加開放された第3ステージBGM-A~Cはそれぞれ異なる楽曲から構成されている。そして、このように上下のキーの操作に応じて所望のステージBGMを選択し、この選択したステージBGMを演出ボタン15の操作により確定することができる。なお、変形例としては、演出ボタン15の操作を必要とせず、上記のキーの操作のみで確定させてもよい。つまり、上下のキーの操作によって右矢印が付帯するカーソル箇所に所望の楽曲名を合わせるだけで完結させてもよい。図示例では、複数種のステージBGMの中から第3ステージBGM-Aが選択されている状態を示している。この第3ステージBGM-Aは、第1ステージBGM-Aよりも遅いテンポの楽曲である。また、第2ステージBGMは、第1ステージBGM-Aよりも早いテンポの楽曲である。変形例として、第3ステージBGM-Aは、第1ステージBGM-Aよりも速く且つ第2ステージBGMよりも遅いテンポの楽曲であってもよいし、第2ステージBGMよりも速いテンポの楽曲であってよい。また、変形例としては、第3ステージBGM-B~Cについても、同様に、第1ステージBGM-Aよりも遅いテンポの楽曲であってもよいし、第1ステージBGM-Aよりも速く且つ第2ステージBGMよりも遅いテンポの楽曲、あるいは、第2ステージBGMよりも速いテンポの楽曲であってよい。なお、不図示ではあるが、BGM選択演出の実行中においても装飾図柄及び小図柄は変動表示が可能であり、BGM選択演出に係る画像と同時に表示される。なお、BGM選択演出に係る画像と装飾図柄は重畳して表示されるが、BGM選択演出に係る画像のほうが前面に表示される(上位のレイヤである)一方、BGM選択演出に係る画像と小図柄とは重畳して表示されない。
In the BGM selection effect, as shown in FIG. 132, an image showing the song names of multiple types of third stage BGM as BGM options is displayed on the screen, and a cross key switch 16 (up and down keys 16a) for selecting the BGM is displayed on the screen. , 16b) and an image of the effect button 15 for determining the selected BGM are displayed (these are also referred to as images related to the BGM selection effect). In the illustrated example, 3rd stage BGM-A (song 2), 3rd stage BGM-B (song 3), and 3rd stage BGM-C (song 4) are set as multiple types of 3rd stage BGM. has been done. That is, in FIG. 131, from the top, the default second stage BGM song name "Song 1" that has been output until now, and the three types of third stage BGM song names indicating candidates as new options ( The song name "Song 2" of the third stage BGM-A, the song name "Song 3" of the third stage BGM-B, and the song name "Song 4" of the third stage BGM-C are displayed. These additionally opened third stage BGM-A to C are each composed of different songs. Then, in this way, the desired stage BGM can be selected according to the operation of the up and down keys, and the selected stage BGM can be confirmed by the operation of the production button 15. In addition, as a modification, the operation of the effect button 15 may not be required, and the determination may be made only by operation of the above-mentioned keys. In other words, the process may be completed by simply aligning the desired song name with the cursor location marked with the right arrow by operating the up and down keys. The illustrated example shows a state in which the third stage BGM-A is selected from among a plurality of types of stage BGM. This third stage BGM-A is a song with a slower tempo than the first stage BGM-A. Furthermore, the second stage BGM is a song with a faster tempo than the first stage BGM-A. As a modified example, the third stage BGM-A may be a song with a tempo faster than the first stage BGM-A and slower than the second stage BGM, or may be a song with a faster tempo than the second stage BGM. It's good. In addition, as a modification, the third stage BGM-B to C may similarly be songs with a slower tempo than the first stage BGM-A, or faster and faster than the first stage BGM-A. The music may have a slower tempo than the second stage BGM or a faster tempo than the second stage BGM. Although not shown, decorative symbols and small symbols can be displayed in a variable manner even during execution of the BGM selection performance, and are displayed simultaneously with images related to the BGM selection performance. Note that the image related to the BGM selection effect and the decorative pattern are displayed superimposed, but the image related to the BGM selection effect is displayed in the front (it is a higher layer), while the image related to the BGM selection effect and the small It is not displayed superimposed on the design.

<ステージBGMの楽曲テンポの比較>
続いて、ステージBGMの楽曲テンポ(以下、単に「テンポ」と呼称する)について説明する。なお、BGMのテンポとは、BGMとして出力される音声の速度(演奏速度)である(付言すると楽曲の1拍の早さを規定するものである)。
<Comparison of stage BGM song tempo>
Next, the music tempo of the stage BGM (hereinafter simply referred to as "tempo") will be explained. Note that the tempo of BGM is the speed (performance speed) of audio output as BGM (it also specifies the speed of one beat of the music).

本実施形態においては、低ベース状態のデフォルトのステージBGMである第1ステージBGM(通常BGM-A)は相対的に遅いテンポで出力されるが、高ベース状態のデフォルトのステージBGMである第2ステージBGM(時短BGMおよび/または確変BGM)は相対的に早いテンポで出力される。つまり、通常BGM-Aのテンポは、時短BGMおよび/または確変BGMのテンポよりも遅いテンポに設定されている。一例としては、通常BGM-Aは予め定められた標準テンポよりも遅いテンポ(低速テンポ)に設定され、時短BGMおよび/または確変BGMは標準テンポよりも速いテンポ(高速テンポ)に設定される。一方、通常BGM-B、BGM-C、BGM-Dのテンポは、時短BGMおよび/または確変BGMのテンポよりも速いテンポ(超高速テンポ)に設定されている。すなわち、低ベース状態のデフォルトのステージBGM(通常BGM-A)のテンポよりも、高ベース状態のデフォルトBGM(時短BGMおよび/または確変BGM)の方が相対的に速いテンポ(アップテンポ)となることで、低ベース状態(非有利遊技状態)から高ベース状態(有利遊技状態)に移行したときの遊技者の高揚感を一層高めることができる。また、デフォルトのステージBGM(通常BGM-A、時短BGM、確変BGM)よりも、その他のステージBGM(通常BGM-B~D)の方が相対的に速いテンポとなることで、低ベース状態(非有利遊技状態)に滞在中であっても、遊技者に演出ステージが切り替わることの楽しみを提供することができ、この低ベース状態(非有利遊技状態)でのステージ演出がマンネリ化するのを抑制することが可能となる。 In this embodiment, the first stage BGM (usually BGM-A), which is the default stage BGM in the low bass state, is output at a relatively slow tempo, but the second stage BGM, which is the default stage BGM in the high bass state, is output at a relatively slow tempo. Stage BGM (time-saving BGM and/or variable BGM) is output at a relatively fast tempo. That is, the tempo of the normal BGM-A is set to a slower tempo than the tempo of the time-saving BGM and/or the variable BGM. As an example, the normal BGM-A is set to a tempo that is slower than a predetermined standard tempo (low-speed tempo), and the time-saving BGM and/or variable BGM is set to a tempo that is faster than the standard tempo (high-speed tempo). On the other hand, the tempo of the normal BGM-B, BGM-C, and BGM-D is set to a faster tempo (ultra-high-speed tempo) than the tempo of the time-saving BGM and/or the variable BGM. In other words, the default BGM in the high base state (time-saving BGM and/or variable BGM) has a relatively faster tempo (up tempo) than the tempo of the default stage BGM (normal BGM-A) in the low base state. This can further enhance the player's sense of exhilaration when the game shifts from a low base state (non-advantageous gaming state) to a high base state (advantageous gaming state). In addition, the other stage BGM (normal BGM-B to D) have a relatively faster tempo than the default stage BGM (normal BGM-A, time-saving BGM, variable BGM), so the low base state ( Even if the player is staying in a non-advantageous gaming state, it is possible to provide the player with the pleasure of switching production stages, and prevent the stage production from getting stuck in this low base state (non-advantageous gaming state). It becomes possible to do so.

なお、変形例として、通常BGM-A、BGM-B、BGM-C、BGM-Dのテンポ(低速テンポ)を時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも遅いテンポに設定してもよい。すなわち、低ベース状態にて出力される第1ステージBGM全般を、高ベース状態にて出力される第2ステージBGMよりも遅いテンポに設定することで、各遊技状態の変動効率(低ベース状態では変動効率が相対的に低く、高ベース状態では変動効率が相対的に高い)に適応したBGM展開が可能となる。 As a modification, the tempo (low tempo) of normal BGM-A, BGM-B, BGM-C, and BGM-D is set to a slower tempo than the tempo (high tempo) of time-saving BGM and/or variable BGM. Good too. In other words, by setting the overall first stage BGM output in the low base state to a slower tempo than the second stage BGM output in the high base state, the fluctuation efficiency of each game state (in the low base state It is possible to develop BGM that is adapted to the situation in which the fluctuation efficiency is relatively low and the fluctuation efficiency is relatively high in the high base state.

また、変形例として、通常ステージBGM-A、BGM-B、BGM-Cのテンポ(低速テンポ)は第2ステージBGMのテンポ(高速テンポ)よりも遅いテンポに設定し、通常BGM-Dのテンポ(超高速テンポ)は時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも速いテンポに設定してもよい。すなわち、先読みステージにて出力される通常BGM-Dが最速のテンポとなることで、先読みステージが最もスピード感のあるBGM展開となり、先読み演出の演出効果を高めることが可能となる。それ以外にも、再変動表示を契機に再変動表示前とは異なる特定のBGMへと切り替わるように構成した場合は、当該特定のBGMについても、通常ステージBGM-A、BGM-B、BGM-Cのテンポ(低速テンポ)よりも速いテンポにしてもよい。更に、当該特定のBGMについては、時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも速いテンポ又としてもよい(更なる変形例としては遅いテンポとしてもよい)。なお、SPリーチBGMについては、SPリーチの前半期間と中盤期間と後半期間とでテンポを変化させても良く、そのように構成した場合、SPリーチの前半期間のSPリーチBGMは通常ステージBGM-A、BGM-B、BGM-Cのテンポ(低速テンポ)よりも遅いテンポとし、SPリーチの中盤期間のSPリーチBGMは通常ステージBGM-A、BGM-B、BGM-Cのテンポ(低速テンポ)よりも速いテンポとし、SPリーチの後半期間のSPリーチBGMは通常ステージBGM-A、BGM-B、BGM-Cのテンポ(低速テンポ)よりも遅いテンポとしてもよい。更に、SPリーチの前半期間のSPリーチBGMは時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも遅いテンポとし、SPリーチの中盤期間のSPリーチBGMは時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも速いテンポとし(更なる変形例としては遅いテンポとし)、SPリーチの後半期間のSPリーチBGMは時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも遅いテンポとしてもよい。 In addition, as a modified example, the tempo (low tempo) of the normal stage BGM-A, BGM-B, and BGM-C is set to a slower tempo than the tempo (high tempo) of the second stage BGM, and the tempo of the normal BGM-D is set to a slower tempo than the tempo (high tempo) of the second stage BGM. (Ultra high-speed tempo) may be set to a faster tempo than the tempo (high-speed tempo) of the time-saving BGM and/or the variable BGM. That is, the normal BGM-D output at the pre-reading stage has the fastest tempo, so that the pre-reading stage develops the BGM with the most sense of speed, making it possible to enhance the performance effect of the pre-reading performance. In addition, if the configuration is such that the re-change display switches to a specific BGM different from the one before the re-change display, the specific BGM will also be changed to normal stage BGM-A, BGM-B, BGM- The tempo may be faster than the tempo of C (slow tempo). Furthermore, the specific BGM may have a faster tempo (or a slower tempo as a further modification) than the tempo (high-speed tempo) of the time-saving BGM and/or the variable-rate BGM. Regarding SP Reach BGM, the tempo may be changed between the first half period, middle period, and second half period of SP Reach. If configured in such a way, the SP Reach BGM for the first half period of SP Reach will be the normal stage BGM- The tempo is slower than the tempo (slow tempo) of A, BGM-B, and BGM-C, and the SP reach BGM during the middle period of SP reach is the tempo (slow tempo) of normal stage BGM-A, BGM-B, and BGM-C. The tempo may be faster than that of the SP reach BGM in the latter half of the SP reach period, and the tempo may be slower than the tempo (low speed tempo) of the normal stage BGM-A, BGM-B, and BGM-C. Furthermore, the SP Reach BGM in the first half of SP Reach has a tempo that is slower than the tempo (fast tempo) of the time-saving BGM and/or fixed variable BGM, and the SP reach BGM in the middle period of SP reach has the tempo of the short time BGM and/or variable variable BGM. (fast tempo) (a further variation is a slow tempo), and the SP reach BGM in the latter half of SP reach can be set at a tempo slower than the tempo (fast tempo) of time-saving BGM and/or variable BGM. good.

さらに、変形例として、通常ステージBGM-A、BGM-Bのテンポ(低速テンポ)は時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも遅いテンポに設定し、通常BGM-C、BGM-Dのテンポ(超高速テンポ)は時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも速いテンポに設定してもよい。 Furthermore, as a modified example, the tempo (low tempo) of the normal stage BGM-A and BGM-B is set to a slower tempo than the tempo (fast tempo) of the time-saving BGM and/or variable BGM, and the tempo of the normal stage BGM-C and BGM- The tempo of D (super high-speed tempo) may be set to a faster tempo than the tempo (high-speed tempo) of the time-saving BGM and/or the variable BGM.

また、変形例として、通常ステージBGM-A、BGM-Dのテンポ(低速テンポ)は時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも遅いテンポに設定し、通常BGM-B、BGM-Cのテンポ(超高速テンポ)は時短BGMおよび/または確変BGMのテンポ(高速テンポ)よりも速いテンポに設定してもよい。 In addition, as a modified example, the tempo (low tempo) of normal stage BGM-A and BGM-D is set to a slower tempo than the tempo (fast tempo) of time-saving BGM and/or variable BGM, and normal stage BGM-B and BGM- The tempo of C (super high-speed tempo) may be set to a faster tempo than the tempo (high-speed tempo) of the time-saving BGM and/or the variable BGM.

[画像動作演出]
次に、第6実施形態の画像動作演出について説明する。画像動作演出は、変動表示の非実行中(変動待機中)に実行される待機中動作演出(「第1演出」とも呼称する)と、変動表示の実行中に実行される変動中動作演出(第2演出とも呼称する)とを含む。待機中動作演出(第1演出)は、第1画像を静止させた状態において、当該第1画像の背後に配置される第2画像を第1動作させる演出として構成される。変動中動作演出(第2演出)は、第1画像を動作させた状態において、当該第1画像の背後に配置される第2画像を第2動作させる演出として構成される。本実施形態では、画像動作演出における動作表示の対象となる2つの画像(第1画像、第2画像)として、第1画像には装飾図柄を適用し、第2画像には背景画像(ステージ背景画像)を適用する。なお、詳細後述するが、画像動作演出における動作表示の対象となる2つの画像(第1画像、第2画像)として、第1画像には装飾図柄の数字図柄(数字画像)を適用し、第2画像には装飾図柄のキャラ図柄(キャラ画像)を適用してもよい。
[Image movement performance]
Next, the image motion effect of the sixth embodiment will be explained. The image action effects include a standby action effect (also referred to as the "first effect") that is executed while the variable display is not being executed (fluctuation standby), and a fluctuating motion effect (also referred to as the "first effect") that is executed while the variable display is being executed. (also referred to as the second performance). The standby action performance (first performance) is configured as a performance in which a second image placed behind the first image is caused to perform a first action while the first image is in a still state. The fluctuating motion performance (second performance) is configured as a performance that causes a second image placed behind the first image to perform a second movement while the first image is in motion. In this embodiment, as the two images (first image, second image) that are the targets of motion display in image motion production, a decorative pattern is applied to the first image, and a background image (stage background) is applied to the second image. image). As will be described in detail later, as the two images (first image, second image) that are the targets of action display in image action production, a number pattern (number image) as a decorative pattern is applied to the first image, and a number pattern (number image) as a decorative pattern is applied to the first image. A character pattern (character image) as a decorative pattern may be applied to the two images.

[待機中動作演出]
まず、本実施形態の待機中動作演出(第1演出)について説明する。待機中動作演出は、装飾図柄を停止表示(静止表示)させた状態で、ステージ背景画像を第1動作(第1動作表示)させる演出である。この待機中動作演出は、特別図柄および装飾図柄等が停止表示されている期間、すなわち、変動待機期間(前述の変動待機状態に滞在中の期間)において実行される。「変動待機状態」とは、前述したとおり、第1特別図柄、第2特別図柄、装飾図柄、および小図柄のいずれもが変動表示を実行していない非変動表示中の状態であり、且つ、第1特別図柄の作動保留球も第2特別図柄の作動保留球も記憶されていない状態である。
[Standby motion performance]
First, the standby action effect (first effect) of this embodiment will be explained. The standby action performance is a performance that causes the stage background image to make a first action (first action display) while the decorative pattern is stopped and displayed (still display). This standby action performance is performed during a period in which special symbols, decorative symbols, etc. are stopped and displayed, that is, during a variable standby period (a period during which the player stays in the above-mentioned variable standby state). As mentioned above, the "fluctuating standby state" is a state in which none of the first special symbol, second special symbol, decorative symbol, and small symbol are fluctuating and being displayed in a non-variable manner, and Neither the operation pending ball of the first special symbol nor the operation pending ball of the second special symbol is stored.

ここで、図133は、変動待機期間の説明に供する模式図である。この変動待機期間は、第1待機期間と、第2待機期間とを含む。なお、変動待機期間の終了条件(「待機終了条件」と呼称する)は、第1始動口51または第2始動口52に遊技球が入球して、特別図柄の変動表示が開始されることである。換言すると、この変動待機期間の終了条件(待機終了条件)は、特別図柄の変動開始条件が充足することである。そして、この変動待機期間に移行した場合には、待機終了条件が充足するまでは変動待機期間が継続し、待機終了条件が充足することを契機に変動待機期間が終了する。なお、変動待機期間は、作動ゲート53や一般入賞口61~64に遊技球が入球しても終了することはない。また、待機終了条件として、遊技者が発射ハンドル12に触れたこと(発射ハンドル12を操作したこと)、すなわち発射ハンドル12への遊技者の接触がタッチセンサにより検出されたことを加えてよい。 Here, FIG. 133 is a schematic diagram for explaining the variable standby period. This variable waiting period includes a first waiting period and a second waiting period. The end condition for the variable standby period (referred to as the "standby end condition") is that the game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52 and the variable display of the special symbol begins. It is. In other words, the end condition (standby end condition) of this fluctuation standby period is that the special symbol fluctuation start condition is satisfied. When the variable standby period is entered, the variable standby period continues until the standby end condition is satisfied, and the variable standby period ends when the standby end condition is satisfied. Note that the variable standby period does not end even if a game ball enters the operating gate 53 or the general winning holes 61 to 64. Further, as the standby end condition, it may be added that the player has touched the firing handle 12 (has operated the firing handle 12), that is, the player's contact with the firing handle 12 has been detected by the touch sensor.

第1待機期間は、特別図柄の変動表示が終了して確定停止時間(確定停止期間)が経過したときに開始される。すなわち、特別図柄の確定停止時間の経過時に、特別図柄の作動保留球数が記憶されていないことを契機に、第1待機期間(変動待機期間)が開始される。なお、以下では、特別図柄または装飾図柄の確定停止時間(確定停止期間)を「図柄固定時間(図柄固定期間)」と呼称する場合がある。第1待機期間に滞在中は、上記の待機中動作演出(第1演出)が実行される。本実施例において、第1待機期間は例えば「60秒」に設定されており(第1待機期間が開始してから60秒をタイマ計時し、60秒経過で終了するように構成され)、この時間尺を利用して待機中動作演出が実行可能となっている。この待機中動作演出は、詳細後述するが、変動待機期間が開始される直前、すなわち、確定停止時間(図柄固定時間)の経過時に表示されていた演出表示を継続する態様で実行される。つまり、この第1待機期間では、直前の確定停止時間(図柄固定時間)にて表示されていた装飾図柄の停止表示と小図柄の停止表示とが維持されるとともに、直前の確定停止時間(図柄固定時間)にて表示されていたステージ背景画像の再生表示(ループ表示)が維持される。そして、第1待機期間の滞在中に次の変動表示が開始されずに(第1待機期間の滞在中に待機終了条件が充足されずに)、この第1待機期間が終了すると、実行中の待機中動作演出が中断して(終了して)、第2待機期間(待機デモ演出)が開始される。そのため、この第1待機期間は、待機デモ演出が実行されるまでの待ち期間であるともいえる。なお、変形例として、第1待機期間は、特別図柄の変動表示が終了して確定停止時間(確定停止期間)が開始した時に同時に開始されるものとしてもよい。つまり、特別図柄の確定停止時間の開始時に、特別図柄の作動保留球数が記憶されていないことを契機に、第1待機期間(変動待機期間)が開始されるものとしてもよい。 The first standby period starts when the variable display of the special symbol ends and a fixed stop time (fixed stop period) has elapsed. That is, when the fixed stop time of the special symbol has elapsed, the first standby period (variable standby period) is started when the number of balls on hold for the special symbol is not stored. In addition, below, the determined stop time (determined stop period) of a special symbol or decorative symbol may be referred to as "design fixed time (design fixed period)." While staying in the first standby period, the above-described standby action effect (first effect) is executed. In this embodiment, the first standby period is set to, for example, "60 seconds" (a timer counts 60 seconds after the start of the first standby period and ends when 60 seconds have elapsed). It is possible to perform standby motion effects using the time scale. This standby motion performance will be described in detail later, but is executed in such a manner that the performance display that was displayed immediately before the start of the variable standby period, that is, when the fixed stop time (symbol fixation time) has elapsed, is continued. In other words, in this first standby period, the stop display of decorative symbols and the stop display of small symbols that were displayed at the immediately preceding fixed stop time (symbol fixed time) are maintained, and the stopped display of the small symbols that were displayed at the immediately preceding fixed stop time (symbol The playback display (loop display) of the stage background image that was displayed for a fixed time is maintained. Then, if the next variable display is not started during the first waiting period (the standby end condition is not satisfied during the first waiting period) and the first waiting period ends, the execution The standby action performance is interrupted (ended), and a second standby period (standby demonstration performance) is started. Therefore, it can be said that this first waiting period is a waiting period until the standby demonstration effect is executed. In addition, as a modification, the first standby period may start at the same time when the variable display of the special symbol ends and the fixed stop time (determined stop period) starts. That is, the first standby period (fluctuating standby period) may be started when the special symbol's operation pending ball count is not stored at the start of the special symbol's fixed stop time.

第2待機期間は、第1待機期間が終了してから特定時間が経過するまでの期間である。この第2待機期間に滞在中は、直前の第1待機期間において表示されていた装飾図柄とステージ背景画像は表示されず、客待ち演出としての待機デモ演出(待機デモ画面)が実行される。本実施例において、第2待機期間は例えば「30秒」に設定されており(第2待機期間が開始してから30秒をタイマ計時し、60秒経過で終了するように構成され)、この時間尺を利用して待機デモ演出が実行可能となっている。この待機デモ演出では、変動待機状態であることを特定可能な演出として、例えば本遊技機の説明や紹介を行うため
のデモンストレーションムービーが再生される。なお、この第2待機期間に滞在中、すなわち、待機デモ演出の実行中には、小図柄の停止表示は継続して実行される。そして、第2待機期間の滞在中に次の変動表示が開始されずに(第2待機期間の滞在中に待機終了条件が充足されずに)、この第2待機期間が終了すると、再び第1待機期間に移行して、待機中動作演出が再度実行される。すなわち、本実施形態では、変動待機期間(変動待機状態)に移行すると、待機終了条件が成立するまでの間(次の変動が開始されるまでの間)、第1待機期間→第2待機期間→第1待機期間→第2待機期間→・・・の順に繰り返し実行される。なお、この第1待機期間及び第2待機期間のいずれにおいても音量調整が可能であるが、当該音量調整の操作が第1待機期間及び第2待機期間のいずれで実行されたとしても、第1待機演出及び第2待機演出のタイマ計時は中断しない。つまり、音量調整の操作が待機終了条件とならない。そのため、音量調整の操作がなされることで、第1待機演出及び第2待機演出の前面に(上位レイヤに)音量調整画像が表示されることになる。
The second standby period is a period from the end of the first standby period until a specific time has elapsed. While staying in this second waiting period, the decorative patterns and stage background image that were displayed in the immediately preceding first waiting period are not displayed, and a waiting demonstration performance (standby demonstration screen) as a customer waiting performance is executed. In this embodiment, the second waiting period is set to, for example, "30 seconds" (a timer counts 30 seconds from the start of the second waiting period and ends when 60 seconds have elapsed). A standby demonstration performance can be performed using the time scale. In this standby demonstration performance, for example, a demonstration movie for explaining and introducing the game machine is played as a performance that can identify the variable standby state. Incidentally, while staying in this second standby period, that is, while the standby demonstration performance is being executed, the stop display of the small symbols is continuously executed. Then, if the next variable display is not started during the stay in the second standby period (the standby end condition is not satisfied during the stay in the second standby period) and the second standby period ends, the first variable display will be displayed again. Shifting to the standby period, the standby action effect is executed again. That is, in the present embodiment, when transitioning to the fluctuation standby period (fluctuation standby state), the first waiting period → the second waiting period until the waiting end condition is satisfied (until the next fluctuation starts) →First standby period→Second standby period→... are repeatedly executed in this order. Note that volume adjustment is possible during both the first standby period and the second standby period, but even if the volume adjustment operation is performed during either the first standby period or the second standby period, the first standby period The timer timing of the standby performance and the second standby performance is not interrupted. In other words, the volume adjustment operation does not become a standby termination condition. Therefore, when the volume adjustment operation is performed, the volume adjustment image is displayed in front of the first standby effect and the second standby effect (in the upper layer).

待機中動作演出は、前述したように、変動待機期間のうちの第1待機期間において実行される。より具体的には、この待機中動作演出は、変動待機状態において第1待機期間が到来するたびに実行される。ここで、待機中動作演出において表示される装飾図柄は、直近の変動表示において確定停止表示された装飾図柄と同一の図柄が維持される。つまり、直近の変動表示の終了時に確定停止表示された装飾図柄と同一の図柄が、待機中動作演出においても継続して停止表示されることになる。そのため、変動待機期間が開始されてから終了するまでの間に、複数回の第1待機期間(待機中動作演出)が実行される場合であっても、この複数回の待機中動作演出において表示(停止表示)される装飾図柄は、直近の変動表示の終了時に確定停止表示された装飾図柄と同一となる。 As described above, the standby action effect is executed during the first standby period of the variable standby period. More specifically, this standby action effect is executed every time the first standby period arrives in the variable standby state. Here, the decorative pattern displayed in the standby motion performance remains the same as the decorative pattern that was fixed and stopped in the most recent variable display. In other words, the same decorative pattern that was fixed and displayed at the end of the most recent variable display will continue to be displayed at a stop during the standby motion performance. Therefore, even if the first standby period (standby action performance) is executed multiple times between the start and end of the variable standby period, the display will be displayed in these multiple standby action performances. The decorative pattern that is displayed (stopped) is the same as the decorative pattern that was fixed and displayed at the end of the most recent variable display.

この待機中動作演出においては、図133に示すように、装飾図柄の停止表示中の表示態様として、第1表示態様と、第2表示態様とを有する。本実施形態では、第1待機期間が開始されてから所定の時間(例えば10秒)が経過するまでは装飾図柄の停止表示中の表示態様が第1表示態様となり、第1待機期間が開始されてから所定の時間を経過したときに、装飾図柄の停止表示中の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化する(所定の時間の経過後は、装飾図柄の停止表示中の表示態様が第2表示態様となる)。なお、1回の変動待機期間内において第1待機期間が複数回発生する場合には、1回目の第1待機期間(確定停止期間の経過後に到来する第1待機期間)においてのみ装飾図柄の停止表示態様が上記所定の時間の経過を契機に第1表示態様から第2表示態様に切り替わり、2回目以降の第1待機期間(第2待機期間の経過後に到来する第1待機期間)においては装飾図柄の停止表示態様は最初から最後まで第2表示態様となる(第1表示態様は表示されない)。なお、第1待機期間のうち、装飾図柄の停止表示中の表示態様が第1表示態様となる期間を「第1待機期間A」、装飾図柄の停止表示中の表示態様が第2表示態様となる期間を「第1待機期間B」と呼称する場合がある。よって、1回の変動待機期間内において第1待機期間が複数回発生する場合には、1回目の第1待機期間は、第1待機期間Aと第2待機期間Bとから構成され、2回目以降の第1待機期間は、第1待機期間Bのみから構成されると言える。そのため、第1待機期間Aの滞在中に行われる待機中動作演出を「待機中動作演出A」、第1待機期間Bの滞在中に行われる待機中動作演出を「待機中動作演出B」と区別することもできる。 In this standby motion performance, as shown in FIG. 133, there are a first display mode and a second display mode as display modes during the stop display of the decorative pattern. In this embodiment, the display mode in which the decorative pattern is displayed in a stopped state becomes the first display mode until a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed after the first standby period has started, and the first standby period has started. When a predetermined period of time has elapsed, the display mode of the decorative pattern while it is being displayed changes from the first display mode to the second display mode (after the elapse of the predetermined time, the display mode of the decorative pattern being displayed while it is being stopped changes from the first display mode to the second display mode). mode becomes the second display mode). In addition, if the first standby period occurs multiple times within one variable standby period, the decorative pattern will stop only during the first first standby period (the first standby period that comes after the fixed stop period has elapsed). The display mode switches from the first display mode to the second display mode when the predetermined time elapses, and in the second and subsequent first standby periods (first standby periods that arrive after the second standby period has elapsed) The stop display mode of the symbols is the second display mode from the beginning to the end (the first display mode is not displayed). In addition, during the first standby period, the period during which the display mode of the decorative pattern is in the first display mode is the "first standby period A", and the period in which the display mode of the decorative pattern while the stationary display is the second display mode is the "first standby period A". This period may be referred to as a "first waiting period B." Therefore, when the first waiting period occurs multiple times within one variable waiting period, the first first waiting period consists of the first waiting period A and the second waiting period B, and the second waiting period It can be said that the subsequent first standby period consists of only the first standby period B. Therefore, the standby action performance performed during the stay in the first standby period A is called the "standby action performance A", and the standby action performance performed during the stay in the first standby period B is referred to as the "standby action performance B". It can also be differentiated.

第1表示態様は、直近の装飾図柄の変動表示にて確定停止表示されたときの装飾図柄の停止表示態様と同一の表示態様である。つまり、この第1表示態様は、前述したように、直近の変動表示の終了時に確定停止表示された装飾図柄の表示態様を維持したものである。具体的には、この第1表示態様は、数字図柄が停止(静止)し、且つ、キャラ図柄が停止(静止)している状態で、数字図柄の表示色が基本表示色となる表示態様である。すなわち、この第1表示態様では、装飾図柄の全体が停止(静止)した状態で、「2」、「4」、「6」、「8」の数字図柄は青色で表示され、「1」、「3」、「5」、「9」の数
字図柄は緑色で表示され、「7」の数字図柄は赤色で表示される表示態様である。
The first display mode is the same display mode as the stop display mode of the decorative pattern when the fixed stop display was performed in the most recent fluctuating display of the decorative pattern. In other words, as described above, this first display mode maintains the display mode of the decorative symbols that were fixed and stopped at the end of the most recent variable display. Specifically, this first display mode is a display mode in which the display color of the number pattern becomes the basic display color when the number pattern is stopped (stationary) and the character pattern is stopped (stationary). be. That is, in this first display mode, the entire decorative pattern is stopped (still), and the numerical patterns "2", "4", "6", and "8" are displayed in blue, and the numbers "1" and "8" are displayed in blue. The numeric symbols "3", "5", and "9" are displayed in green, and the numeric symbol "7" is displayed in red.

第2表示態様は、第1表示態様と比較して、数字図柄の表示色のみが異なる表示態様である。つまり、図柄変化演出では、装飾図柄の停止表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させるに際して、装飾図柄の構成要素のうち、キャラ図柄の表示態様を変化させずに、数字図柄の表示色のみを変化させる(数字図柄の数字自体は変わらない)。具体的には、この第2表示態様は、第1表示態様と同様に、数字図柄が停止(静止)し、且つ、キャラ図柄が停止(静止)している状態で、数字図柄の表示色が基本表示色(第1表示態様のの表示色)とは異なる表示色となる表示態様である。すなわち、この第2表示態様では、装飾図柄が停止(静止)した状態で、「1」~「9」までのいずれの数字図柄についても、二以上の異なる色を組み合わせた縞模様(縞々模様)となる表示態様である。そのため、この第2表示態様の数字図柄は、第1表示態様の数字図柄における少なくとも一部の領域(全ての領域でもよい)の色が他の色に変化したものとなる。なお、図133では、数字図柄の明瞭化のため、第2表示態様の数字図柄を黒で塗り潰した態様で表現している。 The second display mode is a display mode that differs from the first display mode only in the display color of the numerical symbols. In other words, in the pattern change production, when changing the stop display mode of the decorative pattern from the first display mode to the second display mode, among the constituent elements of the decorative pattern, without changing the display mode of the character pattern, the number pattern Only the display color changes (the numbers themselves in the number pattern do not change). Specifically, similar to the first display mode, in this second display mode, the display color of the number symbol is changed while the number symbol is stopped (still) and the character symbol is stopped (still). This is a display mode in which the display color is different from the basic display color (the display color of the first display mode). That is, in this second display mode, when the decorative pattern is stopped (stationary), a striped pattern (striped pattern) combining two or more different colors is displayed for any number pattern from "1" to "9". This is the display mode. Therefore, in the numeric symbols of the second display mode, the color of at least a part of the area (or all the areas) of the numeric symbols of the first display mode is changed to another color. In addition, in FIG. 133, in order to make the numeric symbols clear, the numeric symbols in the second display mode are shown filled in black.

なお、本実施形態の変形例として、停止表示中の装飾図柄の第2表示態様は、当該装飾図柄を構成するキャラ図柄が揺れ動作を行う表示態様としてもよい(例えば、上下の揺動を2秒周期で実行してもよい)。その場合でも、装飾図柄全体が停止表示中であれば、すなわち、装飾図柄全体の位置座標(画面全体に対する位置座標)が移動しなければ、この装飾図柄(キャラ図柄)は静止している状態を継続していると言うことができる。その他変形例としては、停止表示中の装飾図柄の第2表示態様は、数字図柄を消去してキャラ図柄のみとしてもよいし、もしくは、キャラ図柄が笑ったり怒ったりと2秒ごとに表情が変化してもよいし、もしくは、キャラクタが2秒周期で光るようにしてもよい。 In addition, as a modification of this embodiment, the second display mode of the decorative pattern during stop display may be a display mode in which the character pattern constituting the decorative pattern swings (for example, the vertical swing is changed to 2). (may be executed every second). Even in that case, if the entire decorative pattern is displayed in a stopped state, that is, if the positional coordinates of the entire decorative pattern (positional coordinates relative to the entire screen) do not move, this decorative pattern (character pattern) remains stationary. It can be said that it is continuing. As other variations, the second display mode of the decorative pattern during stop display may be to erase the number pattern and display only the character pattern, or the character pattern may change its expression every two seconds, such as laughing or getting angry. Alternatively, the character may be made to light up every 2 seconds.

また、待機中動作演出では、この装飾図柄の第1表示態様または第2表示態様による停止表示と連係して、ステージ背景画像の第1動作が実行される。ステージ背景画像の第1動作とは、ステージ背景画像をループ動作(ループ再生)する態様の動作表示として構成されている。この待機中動作演出において表示されるステージ背景画像は、現在滞在中の演出モード(演出ステージ)に対応して設定されるステージ背景画像である。つまり、この待機中動作演出において表示されるステージ背景画像は、変動待機状態に移行する直前の確定停止期間にて表示された背景画像(ステージ背景画像)が維持されたものであり、その直近の装飾図柄の変動表示の終了時に表示されていたステージ背景画像が、待機中動作演出においても継続して動作表示(ループ動作)されることになる。そのため、この待機中動作演出は、第1待機期間が開始される直前(直近の装飾図柄の確定停止期間)に表示されていた演出態様(装飾図柄の停止表示と背景画像のループ表示)を継続させた演出であるともいえる。 In addition, in the standby motion production, the first motion of the stage background image is executed in conjunction with the stop display of the decorative pattern in the first display mode or the second display mode. The first motion of the stage background image is configured as a motion display in which the stage background image is looped (loop playback). The stage background image displayed in this standby action performance is a stage background image that is set corresponding to the performance mode (performance stage) in which the player is currently staying. In other words, the stage background image displayed during this standby action performance is the one that maintains the background image (stage background image) that was displayed during the fixed stop period immediately before transitioning to the variable standby state, and is the most recent one. The stage background image displayed at the end of the fluctuating display of decorative symbols continues to be displayed in motion (loop motion) even during standby motion performance. Therefore, this standby action performance continues the performance mode (stop display of decorative symbols and loop display of background image) that was displayed immediately before the first standby period started (the most recent decorative symbol fixed stop period). It can be said that this is a well-crafted performance.

本実施形態のステージ背景画像(通常背景画像、時短背景画像、確変背景画像)は、先頭画像から最終画像にかけて連続性のある動作を記録した動画像(動画像データ)から構成されている。そして、このステージ背景画像としての動画像を繰り返し再生することで、ステージ背景画像が所定の動作表示(ループ表示)を繰り返す動作演出が行われる。よって、このステージ背景画像は、時間の経過とともに変化しつつも、一定の時間ごとに同一の画像が繰り返し表示される背景画像となる。なお、このステージ背景画像のループ表示は、全て動的画像のみで構成されている必要はなく、このループ表示の一部において静的画像(静止画像)が含まれていてもよい。 The stage background images (normal background image, time-saving background image, variable probability background image) of this embodiment are composed of moving images (moving image data) in which continuous motion is recorded from the first image to the final image. Then, by repeatedly reproducing the moving image as the stage background image, an action effect is performed in which the stage background image repeats a predetermined action display (loop display). Therefore, this stage background image becomes a background image in which the same image is repeatedly displayed at fixed time intervals, although it changes with the passage of time. Note that this loop display of stage background images does not need to be composed entirely of dynamic images, and a portion of this loop display may include static images (still images).

また、本実施形態では、第1待機期間の滞在中(待機中動作演出の実行中)に、待機終了条件もしくは特別図柄の変動開始条件が充足して(新たな特別図柄の作動保留球が発生して)、新たな特別図柄の変動表示を開始する場合には、当該第1待機期間において行わ
れていたステージ背景画像のループ表示を継続させたまま(途切れさせずに)、装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、待機中動作演出の実行中に新たな変動表示が開始される場合には、この待機中動作演出の終了時点においてステージ背景画像のループ表示を中断することなく、装飾図柄の変動表示の開始の前後に亘り(第1待機期間の終了時と新たな変動表示の開始時とに跨って)、ステージ背景画像のループ表示を継続的に実行する。それにより、新たな変動表示の開始時の前後に跨ってステージ背景画像をシームレスに繋げることができ、遊技者に違和感を与えることなく新たな遊技を開始させるこができる。
In addition, in this embodiment, during the stay in the first standby period (during the execution of the standby action effect), the standby end condition or the special symbol fluctuation start condition is satisfied (a new special symbol operation pending ball is generated). ), when starting the variable display of a new special symbol, the loop display of the stage background image that was being displayed during the first standby period continues (without interruption), and the decorative symbol changes. Start displaying. In other words, if a new fluctuating display is started while the standby motion performance is being executed, the fluctuating display of decorative symbols will start without interrupting the loop display of the stage background image at the end of the standby motion performance. A loop display of the stage background image is continuously performed before and after (straddling the end of the first standby period and the start of a new variable display). Thereby, the stage background images can be seamlessly connected before and after the start of a new variable display, and a new game can be started without giving the player a sense of discomfort.

なお、本実施形態では、第1待機期間の開始時(装飾図柄の確定停止期間の経過後)から待機中動作演出が実行されるように構成されているが、この構成に限定されるものではなく、前述したとおり、装飾図柄の確定停止期間の開始時(装飾図柄の仮停止表示終了直後の確定停止時)から待機中動作演出が実行され得るように構成してもよい。すなわち、前述したとおり、確定停止表示中の装飾図柄の表示態様と、第1待機期間開始時の装飾図柄の表示態様とは、実質同一の表示態様となるため、この待機中動作演出の開始時を装飾図柄の確定停止期間の開始時(装飾図柄の仮停止表示終了直後の確定停止時)に設定したとしても何ら矛盾は生じない。 In addition, in this embodiment, the standby motion performance is configured to be executed from the start of the first standby period (after the fixed stop period of the decorative pattern has elapsed), but the present invention is not limited to this structure. Instead, as described above, the standby motion performance may be configured to be executed from the start of the fixed stop period of the decorative pattern (at the fixed stop immediately after the temporary stop display of the decorative pattern ends). That is, as mentioned above, the display mode of the decorative symbols during the fixed stop display and the display mode of the decorative symbols at the start of the first standby period are substantially the same display mode, so at the start of this standby motion performance. Even if it is set at the start of the fixed stop period of the decorative pattern (at the time of the fixed stop immediately after the end of the temporary stop display of the decorative pattern), no contradiction will occur.

[変動中動作演出]
次に、本実施形態の変動中動作演出(第2演出)について説明する。変動中動作演出は、装飾図柄の変動表示(動作表示)が実行されている状態で、ステージ背景画像を第2動作(第2動作表示)させる演出である。本実施例では、第2動作の対象となるステージ背景画像は、前述の第1動作の対象となったステージ背景画像と同一の背景画像である。すなわち、変動中動作演出は、装飾図柄の変動開始前または開始時から表示されていたステージ背景画像を当該変動表示中に第2動作させることにより実行されるものである。この変動中動作演出は、装飾図柄の変動開始から変動停止までの間であって、ステージ背景画像が表示されている期間のうちの少なくとも一部の期間で実行される。そのため、このステージ背景画像の第2動作は、当該変動表示中に当該ステージ背景画像が表示されている期間として、当該変動表示中の開始時からSPリーチに発展するまでの期間(リーチ背景画像に切り替わるまでの期間)、または、SPリーチが終了してから当該変動表示が終了するまでの期間(SPリーチの終了を契機に復帰したステージ背景画像が表示されている期間)において実行可能となっている。
[Movement performance during fluctuation]
Next, the fluctuating motion performance (second performance) of this embodiment will be explained. The fluctuating motion performance is a performance in which the stage background image is caused to perform a second motion (second motion display) while the decorative pattern is being fluctuated (motion display). In this embodiment, the stage background image that is the target of the second operation is the same background image as the stage background image that is the target of the first operation described above. That is, the movement performance during fluctuation is performed by causing the stage background image that has been displayed before or since the start of the fluctuation of the decorative pattern to perform a second movement during the fluctuation display. This movement performance during fluctuation is executed during at least a part of the period during which the stage background image is displayed, from the start of the fluctuation of the decorative pattern to the stop of the fluctuation. Therefore, the second operation of this stage background image is the period during which the stage background image is displayed during the fluctuating display, from the start of the fluctuating display until it develops into SP reach (when the reach background image (the period until the change is made), or the period from the end of SP Reach until the end of the relevant variable display (the period during which the stage background image that returned after the end of SP Reach is displayed). There is.

本実施形態において、背景画像の第2動作は、ステージ背景画像を上下に振動(振動表示)させる態様の動作として構成されている。すなわち、変動中動作演出では、ループ表示中のステージ背景画像を上下に振動させる態様の動作演出(ステージ背景画像をループ動作させつつ上下に振動させる態様の動作演出)が行われる。なお、変形例として、背景画像の第2動作を、表示中のステージ背景画像から他の背景画像に変化(変化動作)させる態様の動作として構成してもよい。すなわち、変動中動作演出をステージ背景画像から他の背景画像に変化(変化動作)させる背景変化演出として構成してもよい。他の背景画像とは、ステージ背景画像以外の背景画像であり、例えば、リーチ背景画像、先読み背景画像、暗転画像(ブラックアウト画像)などが該当する。また、現在滞在中の演出ステージを他の演出ステージに移行する場合に、現在滞在中の演出ステージに対応して表示されるステージ背景画像から次の演出ステージに対応して表示されるステージ背景画像に切り替える動作を適用してもよい。 In this embodiment, the second operation of the background image is configured as an operation in which the stage background image is vibrated up and down (vibration display). That is, in the fluctuating motion performance, a motion performance in which the stage background image being displayed in a loop is vibrated up and down (a motion performance in which the stage background image is vibrated up and down while being looped) is performed. In addition, as a modification, the second operation of the background image may be configured as an operation of changing the stage background image being displayed to another background image (changing operation). That is, the changing motion performance may be configured as a background change performance that changes the stage background image to another background image (changing motion). The other background images are background images other than the stage background image, and include, for example, a reach background image, a look-ahead background image, a blackout image, and the like. In addition, when transferring the production stage you are currently staying on to another production stage, the stage background image displayed corresponding to the production stage you are currently staying on will change to the stage background image displayed corresponding to the next production stage. You may also apply an action that switches to .

次に、本実施形態の画像動作演出(待機中動作演出および変動中待機演出)の演出例について説明する。図134~図135は、待機中動作演出および変動中待機演出の演出例を示す模式図である。なお、図134~図135の演出例では、各変動表示が通常変動(非リーチはずれの変動表示)であるものとする。 Next, an explanation will be given of an example of the image action effect (the standby action effect and the fluctuating standby effect) of this embodiment. FIGS. 134 and 135 are schematic diagrams showing examples of standby action effects and fluctuating standby effects. In the production examples shown in FIGS. 134 and 135, it is assumed that each variation display is a normal variation (non-reach variation display).

まず、図中(A)に示すように、特別図柄の変動表示の開始と同期して、装飾図柄の変動表示が開始される。この変動表示中の装飾図柄の背景には、現在滞在中の演出モード(演出ステージ)に対応して設定されたステージ背景画像がループ表示される。このステージ背景画像のループ表示は、当該ステージ背景画像が左右方向にスクロール表示される態様で行われる。また、このステージ背景画像のループ表示と同期したかたちで、現在滞在中の演出モード(演出ステージ)に対応して設定されたステージBGMがスピーカ11から出力される。なお、装飾図柄の変動表示の開始時に、当該装飾図柄が一旦上方に移動してから下方にむけて移動(スクロール表示)するような特殊動作を行ってもよいが、小図柄については変動表示の開始時にそのような特殊動作は行わない。 First, as shown in (A) in the figure, the variable display of the decorative symbols is started in synchronization with the start of the variable display of the special symbols. A stage background image set corresponding to the production mode (production stage) in which the user is currently staying is loop-displayed in the background of the decorative pattern that is being displayed in a variable manner. This loop display of the stage background image is performed in such a manner that the stage background image is scrolled in the horizontal direction. Further, in synchronization with the loop display of the stage background image, stage BGM set corresponding to the production mode (production stage) currently being visited is output from the speaker 11. Furthermore, at the start of the fluctuating display of a decorative pattern, a special operation may be performed in which the decorative pattern moves upwards and then moves downwards (scrolling display); No such special action is performed at the start.

続いて、図中(B)に示すように、装飾図柄の変動表示が仮停止表示される。この図示例では、装飾図柄がはずれを示す「2・1・4」の組合せ(はずれ目)で仮停止表示されている。 Subsequently, as shown in (B) in the figure, the fluctuating display of decorative patterns is temporarily stopped and displayed. In this illustrated example, the decorative patterns are temporarily stopped and displayed in a combination of "2, 1, 4" (miss) indicating a miss.

続いて、図中(C)に示すように、当該変動表示が終了して、装飾図柄がはずれを示す「2・1・4」の組み合わせ(はずれ目)で確定停止表示される。 Subsequently, as shown in (C) in the figure, the fluctuating display ends, and the decorative pattern is fixedly displayed in a combination of "2, 1, 4" (miss) indicating a miss.

続いて、図中(D)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球が記憶されていない状態において装飾図柄の確定停止時間(図柄固定時間)が経過することで、変動待機状態(変動待機期間)に移行して、第1待機期間が開始される。この第1待機期間が開始されることに伴い、待機中動作演出が開始され、装飾図柄の確定停止期間の終了時から継続して、装飾図柄の停止図柄の組合せ(はずれ目)が第1表示態様にて停止表示されるとともに、その装飾図柄の背後においてステージ背景画像が継続してループ表示される。また、この待機中動作演出(第1待機期間)の実行中は、装飾図柄の確定停止期間の終了時から継続して同じステージBGMが出力されている。つまり、この第1待機期間では、当該第1待機期間が開始される直前(直近の装飾図柄の確定停止期間)のステージ背景画像とステージBGMとが継続して出力されることになる。なお、変形例として、待機中動作演出(第1待機期間)が開始されることを契機(装飾図柄の確定停止期間が終了することを契機)に、ステージBGMの出力を停止させてもよい。 Subsequently, as shown in (D) in the figure, when the fixed stop time (design fixing time) of the decorative symbol elapses in a state where the operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol are not stored, A transition is made to a variable standby state (variable standby period), and a first standby period is started. With the start of this first standby period, the standby action performance is started, and the combination (missing stitches) of the stop symbols of the decorative designs is displayed in the first display, continuing from the end of the fixed stop period of the decorative symbols. At the same time, the stage background image is continuously displayed in a loop behind the decorative pattern. Further, while this standby motion performance (first standby period) is being executed, the same stage BGM is continuously output from the end of the decorative pattern fixed stop period. That is, in this first standby period, the stage background image and the stage BGM immediately before the start of the first standby period (the most recent decorative pattern fixed stop period) are continuously output. In addition, as a modification, the output of the stage BGM may be stopped when the standby motion performance (first standby period) is started (when the fixed stop period of the decorative pattern ends).

続いて、図中(E)に示すように、変動待機期間(第1待機期間)が開始されてから所定の時間(例えば10秒)が経過したときに、停止表示中の装飾図柄の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に切り替わる。なお、装飾図柄の停止表示態様が第2表示態様に変化した時点においても、ステージ背景画像が継続してループ表示されるとともに、ステージBGMが継続して出力される。但し、本実施例では、停止表示中の装飾図柄の表示態様が第2表示態様に変化したときから規定の時間(例えば15秒)を経過したときに、ステージBGMの出力が停止され、無音状態(消音状態)に移行する。なお、このステージBGMの出力の停止については、ステージBGMのループ再生は継続するものの、その音量を0(ミュート状態)に設定するものでもよい。無音状態(消音状態)又はミュート状態に移行する際は、突如無音状態としてもよいが、徐々に音量を低減させる(フェードアウトさせる)よう構成することが好適である。なお、第1待機期間の開始前後に出力されているBGM(装飾図柄が停止表示して第1表示態様で表示されるよりも前の所定期間、又は、装飾図柄が停止表示して第1表示態様で表示された後の所定期間に出力されているBGM)と、停止表示中の装飾図柄が第2表示態様となってから無音状態又はミュート状態になるまでに出力されているBGMとが異なるように構成してもよい。その他変形例として、1回の変動待機期間中に第1待機期間が複数回実行される場合において、1回目の第1待機期間において装飾図柄が第1表示態様から第2表示態様に変化したときに出力されているBGMと、2回目以降の第1待機期間が開始されるとき(つまり2回目以降の第1待機期間において装飾図柄が第2表示態様で出現するとき)に出力されているBGMとが異なるように構成してもよい。 Subsequently, as shown in (E) in the figure, when a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed since the start of the variable standby period (first standby period), the display mode of the decorative pattern that is being stopped is changed. is switched from the first display mode to the second display mode. Note that even at the time when the decorative pattern stop display mode changes to the second display mode, the stage background image continues to be displayed in a loop, and the stage BGM continues to be output. However, in this embodiment, when a prescribed period of time (for example, 15 seconds) has elapsed since the display mode of the decorative pattern during stop display changed to the second display mode, the output of the stage BGM is stopped and a silent state is created. (muted state). Note that, regarding stopping the output of the stage BGM, the loop playback of the stage BGM may continue, but the volume may be set to 0 (muted state). When transitioning to a silent state (mute state) or a mute state, it may be suddenly silent, but it is preferable to gradually reduce the volume (fade out). In addition, BGM output before and after the start of the first standby period (a predetermined period before the decorative pattern is stopped and displayed in the first display mode, or a predetermined period before the decorative pattern is stopped and displayed in the first display mode) The BGM that is output for a predetermined period after being displayed in this mode is different from the BGM that is output from when the decorative symbol in the stopped display changes to the second display mode until it becomes silent or muted. It may be configured as follows. As another modification, when the first standby period is executed multiple times during one variable standby period, the decorative pattern changes from the first display mode to the second display mode during the first first standby period. The BGM that is output to , and the BGM that is output when the second and subsequent first standby periods start (that is, when the decorative symbols appear in the second display mode in the second and subsequent first standby periods) may be configured to be different.

続いて、図中(F)に示すように、第1待機期間が終了して、第2待機期間が開始される。この第2待機期間に移行すると、待機中動作演出が中断して、待機デモ演出が開始される。つまり、第2待機期間が開始されると、それまで停止表示されていた装飾図柄が非表示となり、背景画像が通常背景画像から待機デモ(デモンストレーション)専用の背景画像に切り替わる。また、この待機デモ演出(第2待機期間)の実行中においても、ステージBGMの出力が停止された無音状態(消音状態)となる。なお、変形例として、ステージBGMのループ再生は継続するものの、その音量を0(ミュート状態)に設定するものでもよい。また、この第2待機期間では、装飾図柄は非表示となるが、小図柄(停止表示中の小図柄)は継続して表示される。 Subsequently, as shown in (F) in the figure, the first standby period ends and the second standby period begins. When the second standby period begins, the standby action effect is interrupted and the standby demonstration effect is started. That is, when the second standby period starts, the decorative patterns that have been stopped and displayed until then are hidden, and the background image is switched from the normal background image to the background image dedicated to the standby demonstration. Further, even during the execution of this standby demonstration performance (second standby period), the output of the stage BGM is stopped, resulting in a silent state (mute state). In addition, as a modified example, although loop reproduction of the stage BGM continues, the volume may be set to 0 (muted state). Furthermore, during this second standby period, the decorative symbols are not displayed, but the small symbols (the small symbols that are being stopped and displayed) continue to be displayed.

続いて、図中(G)に示すように、第2待機期間が終了すると、第1待機期間が再度開始される。この2回目の第1待機期間においても、待機中動作演出として、装飾図柄の停止表示と、ステージ背景画像のループ表示とが実行される。なお、今回の待機中動作演出における装飾図柄の停止表示示態様は、前回の待機中動作演出の終了時に停止表示されていた装飾図柄の停止表示態様(第2表示態様)と同一なる。つまり、2回目の待機中動作演出では、装飾図柄の停止表示態様が最初から最後まで第2表示態様となる(第1表示態様となることはない)。また、今回の第1待機期間においては、直近の待機デモ演出の終了時から継続して、ステージBGMの出力が停止された無音状態(消音状態)となる。なお、変形例として、ステージBGMのループ再生は継続するものの、その音量を0(ミュート状態)に設定するものでもよい。 Subsequently, as shown in (G) in the figure, when the second waiting period ends, the first waiting period starts again. Also in this second first standby period, the stop display of the decorative pattern and the loop display of the stage background image are executed as standby motion effects. Note that the stop display mode of the decorative symbols in the current standby motion performance is the same as the stop display mode (second display mode) of the decorative symbols that were stopped and displayed at the end of the previous standby motion performance. That is, in the second standby motion performance, the stop display mode of the decorative symbols becomes the second display mode from beginning to end (it never becomes the first display mode). In addition, during the current first standby period, the output of the stage BGM is stopped, continuing from the end of the most recent standby demonstration performance, resulting in a silent state (mute state). In addition, as a modified example, although loop reproduction of the stage BGM continues, the volume may be set to 0 (muted state).

続いて、図中(H)に示すように、第1待機期間中に待機終了条件が充足されると、変動待機期間が終了して、装飾図柄の変動表示が開始されるとともに、直前の第1待機期間の終了時から継続してステージ背景画像がループ表示される。つまり、変動待機期間の終了を契機として、装飾図柄は停止表示(静止表示)から変動表示(動作表示)に切り替わり、ステージ背景画像は当該変動待機期間の終了の前後に跨って(変動開始時の前後に跨って)ループ表示を継続する。また、新たな変動表示が開始されることを契機に、ステージBGMの出力が開始または再開される。この新たな変動表示の開始時にステージBGMを最初(楽曲の先頭)から出力してもよいが、前述したとおり、待機デモ演出の実行中などの無音状態(消音状態)においても、ステージBGMのループ再生を継続させつつ音量を0(ミュート状態)に設定することで無音状態(消音状態)を形成している場合には、ループ再生中のステージBGMをこの新たな変動表示が開始された時点から通常の音量に復帰させることで、その変動開始の開始時にステージBGMを途中(楽曲の途中)から出力するものでもよい。 Subsequently, as shown in (H) in the figure, when the standby end condition is satisfied during the first standby period, the variable standby period ends, the variable display of the decorative pattern starts, and the immediately preceding The stage background image is continuously displayed in a loop from the end of one standby period. In other words, with the end of the fluctuation standby period as a trigger, the decorative pattern switches from a stationary display (static display) to a fluctuation display (motion display), and the stage background image straddles before and after the end of the fluctuation standby period (at the start of fluctuation). Continues loop display (crossing back and forth). Further, the output of the stage BGM is started or restarted when a new variable display is started. At the start of this new variable display, the stage BGM may be output from the beginning (the beginning of the song), but as mentioned above, even in a silent state (mute state) such as during the execution of a standby demo production, the stage BGM loop If a silent state (mute state) is created by continuing playback and setting the volume to 0 (mute state), the stage BGM during loop playback will be changed from the point at which this new variable display starts. By restoring the volume to the normal volume, the stage BGM may be output midway (in the middle of the song) at the start of the fluctuation.

続いて、図中(I)に示すように、装飾図柄の変動表示中に、ボタン演出が発生して、画面上にはボタン画像などの操作促進画像が表示される。なお、ボタン演出の詳細については後述する。 Subsequently, as shown in (I) in the figure, a button effect occurs during the variable display of the decorative pattern, and an operation promotion image such as a button image is displayed on the screen. Note that details of the button effects will be described later.

続いて、図中(J)に示すように、演出ボタン15が操作されることを契機として、表示中のステージ背景画像を上下に振動させる変動中動作演出が実行される。つまり、図示例の変動中動作演出では、恰も演出ボタン15が操作されたときの勢い(反動)によって、ステージ背景画像のループ表示が一旦停止して画面が上下に揺れ動くような態様で行われる。なお、変形例としては、所定のキャラクタ画像が登場して「揺れるよ!」というセリフを発する台詞予告演出が実行された直後に、変動中動作演出が実行されるように構成してもよい。 Subsequently, as shown in (J) in the figure, when the effect button 15 is operated, a fluctuating motion effect is executed in which the stage background image being displayed is vibrated up and down. In other words, in the fluctuating motion performance in the illustrated example, the loop display of the stage background image is temporarily stopped and the screen is swayed up and down due to the momentum (reaction) when the performance button 15 is operated. In addition, as a modified example, the fluctuating motion performance may be configured to be performed immediately after the dialogue preview performance in which a predetermined character image appears and utters the line "It's shaking!" is performed.

続いて、図中(K)に示すように、変動中動作演出が終了すると、ステージ背景画像のループ表示が再開される。なお、この変動中動作演出は、ステージ背景画像のループ表示
(第1動作)を継続した状態で振動動作(第2動作)を加えるものでもよい。
Subsequently, as shown in (K) in the figure, when the fluctuating motion performance is completed, the loop display of the stage background image is restarted. Note that this fluctuating motion performance may be such that a vibration motion (second motion) is added while the loop display of the stage background image (first motion) is continued.

続いて、図中(L)に示すように、装飾図柄がはずれを示す「3・3・5」の組合せ(はずれ目)で仮停止表示される。 Subsequently, as shown in (L) in the figure, the decorative patterns are temporarily stopped and displayed in a combination of "3, 3, 5" (missing) indicating a miss.

続いて、図中(M)に示すように、装飾図柄の仮停止表示が終了して、装飾図柄がはずれを示す「3・3・5」の組み合わせ(はずれ目)で確定停止表示される。なお、図示例では、当該変動表示の終了時(確定停止表示時)において、特別図柄の作動保留球が記憶されている状況のため、当該変動表示の終了後(確定停止時間の経過後)に変動待機期間へは移行しない。 Subsequently, as shown in (M) in the figure, the temporary stop display of the decorative pattern is completed, and the decorative pattern is permanently stopped and displayed in the combination "3, 3, 5" (miss) indicating a miss. In addition, in the illustrated example, because the special symbol's operation pending ball is stored at the end of the variable display (when the fixed stop time is displayed), There will be no transition to the variable waiting period.

続いて、図中(N)に示すように、次回の特別図柄の変動表示が開始され、この特別図柄の変動表示の開始と同期して、装飾図柄の変動表示が開始される。このように、図中(A)から図中(F)の直前までステージ背景画像のループ表示が継続し、図中(G)から図中(N)までステージ背景画像のループ表示が継続することになる(前述したとおり、変動中動作演出の実行時はループ表示が一時中断してもよいが、変動中動作演出の実行時もループ表示が継続してもよい)。 Subsequently, as shown in (N) in the figure, the next variable display of special symbols is started, and in synchronization with the start of the variable display of this special symbol, the variable display of decorative symbols is started. In this way, the loop display of the stage background image continues from (A) in the figure to just before (F) in the figure, and the loop display of the stage background image continues from (G) in the figure to (N) in the figure. (As mentioned above, the loop display may be temporarily interrupted when the fluctuating motion performance is executed, but the loop display may also be continued when the fluctuating motion performance is executed).

<遊技状態に応じた待機中動作演出の演出内容>
本実施形態では、待機中動作演出の演出内容は、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)に応じて異なるようになっている。すなわち、現在滞在中の遊技状態が低ベース状態(通常遊技状態)である場合は、装飾図柄の停止表示中において、該低ベース状態に対応するステージ背景画像(通常背景画像)がループ表示される演出態様となる。また、現在滞在中の遊技状態が高ベース状態(時短遊技状態または確変遊技状態)である場合は、装飾図柄の停止表示中において、該高ベース状態に対応したステージ背景画像(時短背景画像または確変背景画像)がループ表示される演出態様となる。このように、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)に応じてステージ背景画像が異なるものとなるため、待機中動作演出の演出内容は、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)に応じて異なるようになっている。なお、前述したように、低ベース状態において変動表示および停止表示される装飾図柄(キャラ図柄など)と、高ベース状態において変動表示および停止表示される装飾図柄(キャラ図柄など)とを異なる態様の図柄で形成することで(装飾図柄の停止表示態様を異ならしめることで)、低ベース状態において行われる待機中動作演出と高ベース状態において行われる待機中動作演出とを異なる演出内容に構成してもよい。
<Production contents of standby action production according to gaming status>
In this embodiment, the performance content of the standby action performance differs depending on the gaming state (low base state/high base state) during the current stay. In other words, if the current gaming state is the low base state (normal gaming state), the stage background image (normal background image) corresponding to the low base state is displayed in a loop while the decorative symbols are being displayed in a stopped state. It will be a performance mode. In addition, if the gaming state you are currently in is a high base state (time-saving gaming state or probability-changing gaming state), the stage background image (time-saving background image or probability-variable playing state) corresponding to the high base state (time-saving background image or The background image) is displayed in a loop. In this way, the stage background image differs depending on the gaming state you are currently staying in (low base state/high base state), so the production content of the standby action production is based on the gaming state you are currently staying in (low base state/high base state). It differs depending on the state/high base state). As mentioned above, the decorative symbols (such as character symbols) that fluctuate and are displayed statically in the low base state are different from the decorative symbols (character symbols, etc.) that fluctuate and are statically displayed in the high base state. By forming the patterns (by making the stop display modes of the decorative patterns different), the standby action performance performed in the low base state and the standby action performance performed in the high base state are configured to have different performance contents. Good too.

<遊技状態に応じた変動中動作演出の演出内容>
また、本実施形態では、変動中動作演出の演出内容は、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)に応じて異なるようになっている。すなわち、現在滞在中の遊技状態が低ベース状態である場合は、装飾図柄の変動表示中において、該低ベース状態に対応したステージ背景画像(通常背景画像)が振動する演出態様となる。また、現在滞在中の遊技状態が高ベース状態である場合は、装飾図柄の変動表示中において、該高ベース状態に対応したステージ背景画像(時短背景画像または確変背景画像)が振動する演出態様となる。このように、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)に応じてステージ背景画像が異なるものとなるため、変動中動作演出の演出内容は、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態/高ベース状態)に応じて異なるようになっている。なお、前述したように、低ベース状態において変動表示および停止表示される装飾図柄(キャラ図柄など)と、高ベース状態において変動表示および停止表示される装飾図柄(キャラ図柄など)とを異なる態様の図柄で形成することで(装飾図柄の変動表示態様を異ならしめることで)、低ベース状態において行われる変動中動作演出と高ベース状態において行われる変動中動作演出とを異なる演出内容に構成してもよい。
<Production contents of fluctuating motion production depending on the game state>
Furthermore, in the present embodiment, the performance content of the fluctuating motion performance differs depending on the gaming state (low base state/high base state) currently being stayed. That is, when the current gaming state is the low base state, the stage background image (normal background image) corresponding to the low base state vibrates during the variable display of decorative symbols. In addition, if the current gaming state is a high base state, the stage background image (time-saving background image or variable probability background image) corresponding to the high base state will vibrate while the decorative symbols are being displayed. Become. In this way, the stage background image differs depending on the current gaming state (low base state/high base state), so the production content of the fluctuating action production will vary depending on the current gaming state (low base state/high base state). It differs depending on the state/high base state). As mentioned above, the decorative symbols (such as character symbols) that fluctuate and are displayed statically in the low base state are different from the decorative symbols (character symbols, etc.) that fluctuate and are statically displayed in the high base state. By forming the symbols (by making the variation display modes of the decorative symbols different), the fluctuating motion performance performed in the low base state and the fluctuating motion performance performed in the high base state can be configured to have different performance contents. Good too.

<遊技状態共通の待機デモ演出>
本実施形態では、低ベース状態の変動待機期間(第2待機期間)において行われる待機デモ演出は、高ベース状態の変動待機期間(第2待機期間)において行われる待機デモ演出と同じ演出内容に構成されている。つまり、前述したように、低ベース状態の第1待機期間において行われる待機中動作演出と、高ベース状態の第1待機期間において行われる待機中動作演出とでは、互いに異なる演出内容が表示されるが、低ベース状態の第2待機期間において行われる待機デモ演出と、高ベース状態の第2待機期間において行われる待機デモ演出とでは、互いに同一の演出内容が表示される。すなわち、第1待機期間中に行われる待機中動作演出に関しては、滞在中の演出モード(演出ステージ)に依存した演出内容となるため、その滞在中の遊技状態(低ベース状態、高ベース状態)に応じて演出内容が異なるものとなるが、第2待機期間中に行われる待機デモ演出に関しては、滞在中の演出モード(演出ステージ)に依存しない言わば固定的な演出内容となるため、その滞在中の遊技状態(低ベース状態、高ベース状態)に関わらず演出内容が同じものとなる。
<Standby demo performance common to gaming states>
In this embodiment, the standby demonstration performance performed during the fluctuation standby period (second standby period) in the low base state has the same performance content as the standby demonstration performance performed during the fluctuation standby period (second standby period) in the high base state. It is configured. In other words, as described above, different production contents are displayed between the standby action performance performed during the first standby period in the low base state and the standby action performance performed during the first standby period in the high base state. However, the same performance content is displayed in the standby demonstration performance performed during the second standby period in the low base state and the standby demonstration performance performed during the second standby period in the high base state. In other words, regarding the standby action performance performed during the first standby period, the performance content depends on the performance mode (performance stage) during the stay, so the game state during the stay (low base state, high base state) The content of the production will differ depending on the duration of the stay, but the standby demonstration production that will be held during the second standby period will be a fixed production content that does not depend on the production mode (production stage) during the stay. The presentation content is the same regardless of the game state (low base state, high base state).

<待機デモ演出中の特図入賞>
本実施形態では、待機デモ演出の実行中に第1始動口51または第2始動口52への遊技球の入球があった場合には、所定演出(待機中入賞演出)が発生する。この所定演出(待機中入賞演出)は、変動待機期間中(第1待機期間または第2待機期間)に遊技球が第1始動口51又は第2始動口52に入球することを契機として実行されて、当該変動待機期間が終了して遊技が再開されることを示唆または報知する演出である。この所定演出(待機中入賞演出)は、スピーカから特定音声(特定の変動開始音)が出力される演出である。本実施形態では、特定音声の音声パターンとして、音声パターン1(効果音A)、音声パターン2(効果音B)、音声パターン3(効果音C)が設定されている。特定音声の音声パターンは、大当り期待度と関係しており、音声パターン1(効果音A)<音声パターン2(効果音B)<音声パターン3(効果音C)という順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、低ベース状態において行われる所定演出(待機中入賞演出)と、高ベース状態において行われる所定演出(待機中入賞演出)とを異なる演出内容として構成してもよい。また、特定音声に付随して演出表示装置70に特定キャラクタを表示してもよく、そのように構成する場合は音声パターンに応じたキャラクタが表示されるよう構成することが好適である。なお、低ベース状態においては、第1始動口51への遊技球があった場合には所定演出を実行可能である一方で第2始動口52への遊技球の入球があった場合には所定演出を実行しない(もしくは、低ベース状態においては、第1始動口51への遊技球があった場合には全ての種類の所定演出を実行可能である一方で第2始動口52への遊技球の入球があった場合には一部の所定演出のみを実行可能とする)よう構成してもよい。更に、高ベース状態においては、第2始動口52への遊技球があった場合には所定演出を実行可能である一方で第1始動口51への遊技球の入球があった場合には所定演出を実行しない(もしくは、高ベース状態においては、第2始動口52への遊技球があった場合には全ての種類の所定演出を実行可能である一方で第1始動口51への遊技球の入球があった場合には一部の所定演出のみを実行可能とする)よう構成してもよい。
<Special drawing prize during standby demonstration performance>
In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52 during execution of the standby demonstration performance, a predetermined performance (winning performance during standby) occurs. This predetermined performance (winning performance while waiting) is executed when the game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52 during the variable waiting period (first waiting period or second waiting period). This is an effect that suggests or informs that the fluctuation waiting period has ended and the game will be resumed. This predetermined performance (waiting prize performance) is a performance in which a specific sound (specific fluctuation start sound) is output from the speaker. In this embodiment, audio pattern 1 (sound effect A), audio pattern 2 (sound effect B), and audio pattern 3 (sound effect C) are set as the audio patterns of the specific audio. The voice pattern of the specific voice is related to the jackpot expectation level, and in the order of voice pattern 1 (sound effect A) < voice pattern 2 (sound effect B) < voice pattern 3 (sound effect C), the jackpot expectation level is 1. It is set to increase in stages. Note that the predetermined performance performed in the low base state (waiting prize winning performance) and the predetermined performance performed in the high base state (waiting prize winning performance) may be configured as different performance contents. Further, a specific character may be displayed on the effect display device 70 along with the specific voice, and in such a configuration, it is preferable to configure the character to be displayed in accordance with the voice pattern. In addition, in the low base state, if a game ball enters the first starting port 51, a predetermined effect can be executed, but if a game ball enters the second starting port 52, the predetermined effect can be executed. Not executing the predetermined production (or in the low base state, if there is a game ball to the first starting port 51, all kinds of predetermined productions can be executed, while the game to the second starting port 52 It may be configured such that only a part of the predetermined effects can be executed when a ball enters the ball. Furthermore, in the high base state, when a game ball enters the second starting port 52, a predetermined effect can be executed, while when a game ball enters the first starting port 51, the game ball enters the first starting port 51. Do not execute the predetermined production (or in the high base state, if there is a game ball to the second starting port 52, all kinds of predetermined productions can be executed, while the game to the first starting port 51 It may be configured such that only a part of the predetermined effects can be executed when a ball enters the ball.

なお、変動待機期間中の特図入賞(第1始動口51または第2始動口52への遊技球の入球)が大当り入賞である場合には、所定演出(待機中入賞演出)の実行とは別に、特殊入賞演出が実行される。この特殊入賞演出は、大当り当選を確定的に報知する大当り確定演出(プレミア演出)であり、スピーカ11から特殊音声(大当り確定音)を出力する演出である。この特殊入賞演出は、所定演出(待機中入賞演出)が実行された直後(所定音声が出力された直後)、もしくは、この大当り入賞を契機として実行される変動表示の実行中に特殊音声(大当り確定音)を出力することで行われる。なお、低ベース状態において行われる特殊音声と、高ベース状態において行われる特殊音声とを異なる演出内容とし
て構成してもよい。また、特殊音声に付随して演出表示装置70に特定キャラクタを表示してもよく、そのように構成する場合は特殊音声に応じたキャラクタが表示されるよう構成することが好適である。なお、低ベース状態においては、第1始動口51への遊技球があった場合には特殊音声を実行可能である一方で第2始動口52への遊技球の入球があった場合には特殊音声を実行しない(もしくは、低ベース状態においては、第1始動口51への遊技球があった場合には全ての種類の特殊音声を実行可能である一方で第2始動口52への遊技球の入球があった場合には一部の特殊音声のみを実行可能とする)よう構成してもよい。更に、高ベース状態においては、第2始動口52への遊技球があった場合には特殊音声を実行可能である一方で第1始動口51への遊技球の入球があった場合には特殊音声を実行しない(もしくは、高ベース状態においては、第2始動口52への遊技球があった場合には全ての種類の特殊音声を実行可能である一方で第1始動口51への遊技球の入球があった場合には一部の特殊音声のみを実行可能とする)よう構成してもよい。
In addition, if the special drawing prize (entering the game ball into the first starting port 51 or the second starting port 52) during the variable waiting period is a jackpot winning, the predetermined performance (winning performance during waiting) will be executed. Separately, a special winning performance will be performed. This special winning performance is a jackpot confirmation performance (premier performance) that definitively announces a jackpot win, and is a performance that outputs a special sound (jackpot confirmation sound) from the speaker 11. This special winning performance is performed immediately after the predetermined performance (waiting winning performance) is executed (immediately after the predetermined sound is output), or during the execution of the variable display that is triggered by this jackpot winning. This is done by outputting a final sound. Note that the special sound performed in the low base state and the special sound performed in the high base state may be configured as different production contents. Further, a specific character may be displayed on the effect display device 70 along with the special sound, and in such a configuration, it is preferable to configure the system so that the character corresponding to the special sound is displayed. In addition, in the low base state, when a game ball enters the first starting port 51, a special sound can be executed, but when a game ball enters the second starting port 52, a special sound can be executed. Do not execute special sounds (or in a low base state, if there is a game ball to the first starting port 51, all kinds of special sounds can be executed, but if there is a game ball to the second starting port 52) It may be configured such that only some special sounds can be executed when a ball enters the ball. Furthermore, in the high base state, when a game ball enters the second starting port 52, a special sound can be executed, while when a game ball enters the first starting port 51, a special sound can be executed. Do not execute special sounds (or in the high base state, if there is a game ball to the second starting port 52, all kinds of special sounds can be executed, but if there is a game ball to the first starting port 51) It may be configured such that only some special sounds can be executed when a ball enters the ball.

≪変動中動作演出中の特図入賞≫
また、本実施形態では、変動中動作演出の実行中に第1始動口51または第2始動口52への遊技球の入球があった場合でも、待機中入賞演出(特定音声の出力)は実行されない。すなわち、待機中入賞演出は、前述したように、変動待機状態が終了して遊技が再開されることを示唆または報知する演出であるため、この変動表示中(変動中動作演出の実行中)に特図入賞(第1始動口51または第2始動口52への遊技球の入球)が発生したとしても待機中入賞演出は実行されない。但し、変動表示中(変動中動作演出の実行中)に特図入賞が発生した場合には、特定音声とは異なる所定音声(所定の入賞音、もしくは特定の変動開始音と対応させて所定の変動開始音と称する)を出力するように構成してもよい。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の作動保留球が記憶されていない状態における確定停止時間(確定停止期間)に第1始動口51または第2始動口52への遊技球の入球があった場合でも、待機中入賞演出(特定音声の出力)は実行されない。その際も、特定音声とは異なる所定音声を出力してもよい。所定音声の音声パターンとして、音声パターン4(効果音D)、音声パターン5(効果音E)、音声パターン6(効果音F)が設定されている。所定音声の音声パターンは、大当り期待度と関係しており、音声パターン4(効果音D)<音声パターン5(効果音E)<音声パターン6(効果音F)という順に、大当り期待度が1段階ずつ高くなるように設定されている。なお、低ベース状態において行われる所定音声と、高ベース状態において行われる所定音声とを異なる演出内容として構成してもよい。また、第1特別図柄又は第2特別図柄の作動保留球が記憶されている状態における確定停止時間(確定停止期間)に第1始動口51または第2始動口52への遊技球の入球があった場合でも、待機中入賞演出(特定音声の出力)は実行されない。その際も、特定音声とは異なる所定音声を出力してもよい。なお、低ベース状態においては、第1始動口51への遊技球があった場合には所定音声を実行可能である一方で第2始動口52への遊技球の入球があった場合には所定音声を実行しない(もしくは、低ベース状態においては、第1始動口51への遊技球があった場合には全ての種類の所定音声を実行可能である一方で第2始動口52への遊技球の入球があった場合には一部の所定音声のみを実行可能とする)よう構成してもよい。更に、高ベース状態においては、第2始動口52への遊技球があった場合には所定音声を実行可能である一方で第1始動口51への遊技球の入球があった場合には所定音声を実行しない(もしくは、高ベース状態においては、第2始動口52への遊技球があった場合には全ての種類の所定音声を実行可能である一方で第1始動口51への遊技球の入球があった場合には一部の所定音声のみを実行可能とする)よう構成してもよい。
≪Special drawing prize during movement performance during fluctuation≫
In addition, in this embodiment, even if a game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52 during the execution of the fluctuating action presentation, the waiting prize presentation (output of a specific sound) is not performed. Not executed. In other words, as mentioned above, the waiting prize presentation is a presentation that suggests or informs that the fluctuating standby state is over and the game will be resumed, so during this fluctuating display (during the execution of the fluctuating motion performance), Even if a special drawing prize (entering of the game ball into the first starting port 51 or the second starting port 52) occurs, the winning effect is not executed during the waiting period. However, if a special drawing prize is generated during the fluctuation display (during execution of the movement effect during fluctuation), a predetermined sound different from the specific sound (a predetermined winning sound or a predetermined fluctuation start sound in correspondence with a specific fluctuation start sound) (referred to as a fluctuation start sound) may be output. In addition, if the game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52 during the confirmed stop time (determined stop period) in a state where the operation pending balls of the first special symbol and the second special symbol are not stored. Even if there is, the winning presentation (output of specific audio) will not be executed while on standby. Also in this case, a predetermined sound different from the specific sound may be output. As the sound patterns of the predetermined sounds, sound pattern 4 (sound effect D), sound pattern 5 (sound effect E), and sound pattern 6 (sound effect F) are set. The sound pattern of the predetermined sound is related to the jackpot expectation level, and in the order of sound pattern 4 (sound effect D) < sound pattern 5 (sound effect E) < sound pattern 6 (sound effect F), the jackpot expectation level is 1. It is set to increase in stages. Note that the predetermined sound performed in the low base state and the predetermined sound performed in the high base state may be configured as different performance contents. Also, if the game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52 during the confirmed stop time (determined stop period) in the state where the operation pending ball of the first special symbol or the second special symbol is stored. Even if there is, the winning presentation (output of specific audio) will not be executed while on standby. Also in this case, a predetermined sound different from the specific sound may be output. In addition, in the low base state, when a game ball enters the first starting port 51, a predetermined voice can be executed, but when a game ball enters the second starting port 52, the predetermined voice can be executed. Do not execute the predetermined voice (or in the low base state, if there is a game ball to the first starting port 51, all types of predetermined voices can be executed, but if there is a game ball to the second starting port 52) It may be configured such that only some predetermined sounds can be executed when a ball enters the ball. Furthermore, in the high base state, when a game ball enters the second starting port 52, a predetermined voice can be executed, while when a game ball enters the first starting port 51, the predetermined voice can be executed. Do not execute the predetermined sound (or in the high base state, if there is a game ball to the second starting port 52, all types of predetermined sounds can be performed, but if there is a game ball to the first starting port 51) It may be configured such that only some predetermined sounds can be executed when a ball enters the ball.

ここで、変動中動作演出の実行中に、第1始動口51への遊技球の入球があった場合には第1特別図柄の作動保留球が生起され、第2始動口52への遊技球の入球があった場合には第2特別図柄の作動保留球が生起されることになる。このとき、現在の遊技状態が第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(低ベース状態)であるときは、第1
特別図柄の作動保留球が生起されたことを契機に、先読み抽選処理が実行される。この先読み抽選処理では、当該第1特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として、特定演出(特定の先読み演出)の実行可否が決定される。また、現在の遊技状態が第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(高ベース状態)であるときは、第2特別図柄の作動保留球が生起されたことを契機に、先読み抽選処理が実行される。この先読み抽選処理では、当該第2特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として、特定演出(特定の先読み演出)の実行可否が決定される。
Here, when a game ball enters the first starting port 51 during execution of the fluctuating motion performance, an operation pending ball of the first special symbol is generated, and the game ball enters the second starting port 52. When a ball enters the ball, a second special symbol, the action pending ball, is generated. At this time, when the current gaming state is a gaming state (low base state) in which the fluctuating display of the first special symbol is the main part of the game, the first
A pre-read lottery process is executed in response to the occurrence of a special symbol activation reserved ball. In this pre-reading lottery process, it is determined whether or not a specific performance (specific pre-reading performance) can be executed by using the action pending ball of the first special symbol as the target action pending ball. In addition, when the current gaming state is a gaming state (high base state) in which the fluctuating display of the second special symbol is the main part of the game, the pre-reading is triggered by the occurrence of the operation pending ball of the second special symbol. A lottery process is executed. In this pre-reading lottery process, it is determined whether or not a specific performance (specific pre-reading performance) can be executed by using the action pending ball of the second special symbol as the target action pending ball.

本実施形態において、特定演出(特定の先読み演出)は、装飾図柄の停止表示時に行われる同色図柄停止先読み演出により構成されている。この同色図柄停止先読み演出とは、ターゲットの作動保留球が生起されたときの変動表示から、ターゲットの作動保留球の1個前の作動保留球が消化される変動表示までの1または複数の回の変動表示において、装飾図柄の停止図柄の組合せとして、所定の同色図柄の組合せ(いわゆるチャンス目と呼ばれる特定のはずれ図柄)を停止表示させることで、ターゲットの作動保留球が消化されたときの変動表示にて大当り当選する期待度を示唆又は報知する先読み演出である。本実施形態において、この同色図柄停止先読み演出は、装飾図柄の停止図柄としてチャンス目の仮停止表示期間が開始されてから確定停止表示期間(図柄固定時間)が終了するまでの間において実行されるものとする。ここで、チャンス目(同色チャンス目)とは、左図柄・中図柄・右図柄として、互いに同一の図柄属性(同一の色)の装飾図柄が揃った出目のことをいう。但し、本実施例では、同一属性(同一の色)の装飾図柄が3つ揃った場合でも、リーチ態様(いわゆるリーチ状態目)を形成することがない。これはチャンス目とリーチ状態目とが混在することで、先読み予告演出が希薄となるのを防止するためである。すなわち、同色チャンス目は、三つの装飾図柄が互いに同一属性(同一の色)として揃った非リーチ態様の出目をいう。本実施例では、上記の図柄属性に対応して、青色属性のチャンス目(例えば「2・6・4」)、緑色属性のチャンス目(例えば「1・5・9」)、赤色属性のチャンス目(例えば「3・3・7」)が設定されている。なお、ターゲットの作動保留球が生起されたときの変動表示にてチャンス目を停止表示させる場合には、このターゲットの作動保留球の生起時に行われる先読み抽選処理にて、当該変動表示の開始時に抽選にて決定された装飾図柄の停止図柄の組合せをチャンス目に差し替えることで、当該変動表示の終了時に当該チャンス目を停止表示させることが可能となる。 In this embodiment, the specific performance (specific look-ahead performance) is constituted by a same-color pattern stop look-ahead performance performed when a decorative pattern is stopped and displayed. This same-color symbol stop pre-reading effect refers to one or more times from the fluctuating display when the target's action-holding ball is generated to the fluctuating display when the action-holding ball one before the target's action-holding ball is extinguished. In the fluctuation display, by displaying a predetermined combination of symbols of the same color (a specific missed symbol called a chance eye) as a combination of decorative symbols stopping, the fluctuation when the target's operation hold ball is extinguished. This is a look-ahead effect that suggests or informs the expectation level of winning a jackpot on the display. In this embodiment, this same color pattern stop pre-reading effect is executed from the start of the temporary stop display period of the chance eye as the stop pattern of the decorative pattern until the end of the fixed stop display period (design fixing time). shall be taken as a thing. Here, the chance eye (same color chance eye) refers to a eye where decorative patterns of the same pattern attribute (same color) are aligned as the left, middle, and right symbols. However, in this embodiment, even if three decorative symbols of the same attribute (same color) are aligned, a ready-to-reach mode (so-called ready-to-reach state) is not formed. This is to prevent the look-ahead preview effect from becoming diluted due to the mix of chance moves and ready-to-reach moves. That is, the same color chance refers to a non-reachable roll in which three decorative patterns have the same attribute (same color). In this example, in correspondence with the above-mentioned symbol attributes, a chance number with a blue attribute (e.g. "2, 6, 4"), a chance number with a green attribute (e.g. "1, 5, 9"), a chance number with a red attribute The numbers (for example, "3, 3, 7") are set. In addition, if the chance number is to be stopped and displayed in the fluctuating display when the target's action pending ball is generated, in the pre-read lottery process that is performed when the target's action pending ball occurs, at the start of the relevant fluctuating display. By replacing the combination of the stop symbols of the decorative patterns determined by lottery with the chance eye, it becomes possible to stop display the chance eye at the end of the variable display.

なお、上記の特定演出(特定の先読み演出)として、同色図柄停止先読み演出以外の先読み演出を適用してもよい。この特定演出としては、例えば、カウントダウン演出や、入賞時保留変化演出などを採用することができる。カウントダウン演出とは、新たな作動保留球(ターゲットの作動保留球)が生起されたことを契機として、このターゲットの作動保留球が消化されることで実行される変動表示(ターゲットの変動表示)までの実行回数をカウントダウンする先読み演出である。このカウントダウン演出では、例えば、ターゲットの変動表示の2回前の変動表示では「2」を表示し、ターゲットの変動表示の1回前の変動表示では「1」を表示し、ターゲットの変動表示では「0」を表示する。また、入賞時保留変化先読み演出とは、新たな作動保留球(ターゲットの作動保留球)が生起されたことを契機として、ターゲットの保留画像をいきなり特殊表示態様(例えば、青色アイコン、緑色アイコン、赤色アイコン、虹色アイコンなど)で表示させる保留変化演出(先読み演出)である。 In addition, as the above-mentioned specific performance (specific look-ahead performance), a look-ahead performance other than the same color symbol stop look-ahead performance may be applied. As this specific effect, for example, a countdown effect, a change effect when winning a prize, etc. can be adopted. The countdown effect is triggered by the occurrence of a new pending action ball (target's pending action ball) until the variable display (target's variable display) that is executed when this target's pending ball is consumed. This is a look-ahead effect that counts down the number of times it will be executed. In this countdown effect, for example, "2" is displayed in the fluctuating display two times before the fluctuating display of the target, "1" is displayed in the fluctuating display one time before the fluctuating display of the target, and "1" is displayed in the fluctuating display one time before the fluctuating display of the target. Display “0”. In addition, the pending change pre-reading performance when winning a prize is triggered by the generation of a new pending ball (target's pending ball), and suddenly displays the target's pending image in a special display mode (for example, a blue icon, a green icon, This is a pending change performance (pre-reading performance) that is displayed with a red icon, rainbow-colored icon, etc.

<低ベース状態の所定演出について≫
次に、低ベース状態における所定演出(待機中入賞演出)の実行可否について説明する。図136(A)は、低ベース状態の待機デモ演出の実行中に第1始動口51への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートであり、図136(B)は、低ベース状態の待機デモ演出の実行中に第2始動口52への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。
<About the predetermined performance in the low base state>
Next, a description will be given of whether or not a predetermined performance (waiting winning performance) can be executed in the low base state. FIG. 136(A) is a time chart when a game ball enters the first starting port 51 during execution of a standby demonstration performance in a low base state, and FIG. This is a time chart when a game ball enters the second starting port 52 during execution of the standby demonstration performance.

まず、図136(A)に示すように、現在の遊技状態が低ベース状態である場合、待機デモ演出の実行中に遊技球が第1始動口51に入球することを契機として、所定演出(待機中入賞演出)が実行される。また、図136(B)に示すように、現在の遊技状態が低ベース状態である場合は、待機デモ演出の実行中に遊技球が第2始動口52に入球することを契機として、所定演出(待機中入賞演出)が実行される。すなわち、現在の遊技状態が低ベース状態である場合には、待機デモ演出の実行中に遊技球が入球した始動口の種別に関わらず、第1始動口51または第2始動口52への遊技球の入球を契機として同じ所定演出(待機中入賞演出)を実行可能である。なお、前述したとおり、第2始動口52への遊技球の入球を契機とした場合は、一部の種類の所定演出(待機中入賞演出)を実行しないよう構成してもよい。 First, as shown in FIG. 136(A), when the current gaming state is a low base state, when a game ball enters the first starting port 51 during execution of a standby demonstration performance, a predetermined performance is started. (Winning performance while waiting) is executed. Furthermore, as shown in FIG. 136(B), if the current gaming state is the low base state, a predetermined The performance (waiting prize-winning performance) is executed. That is, when the current gaming state is the low base state, regardless of the type of starting port into which the game ball entered during the execution of the standby demonstration performance, the game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52. The same predetermined performance (winning performance while waiting) can be executed using the entry of the game ball as an opportunity. In addition, as described above, when a game ball enters the second starting port 52 as a trigger, it may be configured such that some types of predetermined effects (winning effects while on standby) are not executed.

(低ベース状態の特定演出について)
次に、低ベース状態における特定演出(同色図柄停止先読み演出)の実行可否について説明する。図137(A)は、低ベース状態の変動中動作演出の実行中に第1始動口51への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートであり、図137(B)は、低ベース状態の変動中動作演出の実行中に第2始動口52への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。
(About specific effects in low base state)
Next, a description will be given of whether or not a specific effect (same color pattern stop look ahead effect) can be executed in a low base state. FIG. 137(A) is a time chart when a game ball enters the first starting port 51 during the execution of the fluctuating motion performance in the low base state, and FIG. This is a time chart when a game ball enters the second starting port 52 during execution of the action performance during state fluctuation.

まず、図137(A)に示すように、現在の遊技状態が低ベース状態である場合は、変動中動作演出の実行中に遊技球が第1始動口51に入球することを契機として、当該変動表示において特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行可能である。なお、当該変動表示において特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行するのではなく、次変動から特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行してもよく、そのように構成する場合は、次変動がターゲットの変動表示でないこと(ターゲット前の変動表示であること)が好適である。一方、図137(B)に示すように、現在の遊技状態が低ベース状態である場合は、変動中動作演出の実行中に遊技球が第2始動口52に入球したとしても、当該変動表示において特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行しないようになっている。すなわち、現在の遊技状態が第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(低ベース状態)においては、第1特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行可能であるが、第2特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行することはない。 First, as shown in FIG. 137(A), when the current gaming state is the low base state, the game ball enters the first starting port 51 during the execution of the fluctuating motion performance. A specific effect (same color pattern stop lookahead effect) can be executed in the variable display. In addition, instead of executing a specific effect (same color pattern stop lookahead effect) in the fluctuation display, a specific effect (same color pattern stop look ahead effect) may be executed from the next variation, and when configured in this way, the next Preferably, the variation is not a variation display of the target (a variation display before the target). On the other hand, as shown in FIG. 137(B), if the current gaming state is the low base state, even if the game ball enters the second starting port 52 during the execution of the fluctuating motion production, the fluctuation A specific effect (same color pattern stop lookahead effect) is not executed in the display. That is, in the current gaming state (low base state) in which the fluctuating display of the first special symbol is the main part of the game, a specific performance (same color symbol However, a specific performance (same color symbol stop look ahead performance) is not executed using the second special symbol's operation pending ball as the target's operation pending ball.

(高ベース状態の所定演出について)
次に、高ベース状態における所定演出(待機中入賞演出)の実行可否について説明する。図138(A)は、高ベース状態の待機デモ演出の実行中に第1始動口51への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートであり、図138(B)は、高ベース状態の待機デモ演出の実行中に第2始動口52への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。
(About the predetermined performance in the high base state)
Next, a description will be given of whether or not a predetermined performance (winning performance during standby) can be executed in the high base state. FIG. 138(A) is a time chart when a game ball enters the first starting port 51 during the execution of the standby demonstration performance in the high base state, and FIG. 138(B) is a time chart in the high base state. This is a time chart when a game ball enters the second starting port 52 during execution of the standby demonstration performance.

まず、図138(A)に示すように、現在の遊技状態が高ベース状態である場合、待機デモ演出の実行中に遊技球が第1始動口51に入球することを契機として、所定演出(待機中入賞演出)が実行される。また、図138(B)に示すように、現在の遊技状態が高ベース状態である場合は、待機デモ演出の実行中に遊技球が第2始動口52に入球することを契機として、所定演出(待機中入賞演出)が実行される。すなわち、現在の遊技状態が高ベース状態である場合には、待機デモ演出の実行中に遊技球が入球した始動口の種別に関わらず、第1始動口51または第2始動口52への遊技球の入球を契機として同じ所定演出(待機中入賞演出)を実行可能である。なお、前述したとおり、第2始動口52への遊技球の入球を契機とした場合は、一部の種類の所定演出(待機中入賞演出)を実行しないよう構成してもよい。 First, as shown in FIG. 138(A), when the current gaming state is a high base state, a predetermined performance is triggered when a game ball enters the first starting port 51 during execution of a standby demonstration performance. (Winning performance while waiting) is executed. In addition, as shown in FIG. 138(B), when the current gaming state is a high base state, when the game ball enters the second starting port 52 during the execution of the standby demonstration performance, a predetermined The performance (waiting prize-winning performance) is executed. That is, when the current gaming state is the high base state, regardless of the type of starting port into which the game ball entered during the execution of the standby demonstration performance, the game ball enters the first starting port 51 or the second starting port 52. The same predetermined performance (winning performance while waiting) can be executed using the entry of the game ball as an opportunity. As described above, when the game ball enters the second starting port 52 as a trigger, it may be configured such that some types of predetermined effects (winning effects while on standby) are not executed.

(高ベース状態の特定演出について)
次に、低ベース状態における特定演出(同色図柄停止先読み演出)の実行可否について説明する。図139(A)は、高ベース状態の変動中動作演出の実行中に第1始動口51への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートであり、図139(B)は、高ベース状態の変動中動作演出の実行中に第2始動口52への遊技球の入球が発生した場合のタイムチャートである。
(About specific effects in high base state)
Next, a description will be given of whether or not a specific effect (same color pattern stop look ahead effect) can be executed in a low base state. FIG. 139(A) is a time chart when a game ball enters the first starting port 51 during the execution of the fluctuating motion performance in the high base state, and FIG. 139(B) is a time chart showing the high base state. This is a time chart when a game ball enters the second starting port 52 during execution of the action performance during state fluctuation.

まず、図139(B)に示すように、現在の遊技状態が高ベース状態である場合は、変動中動作演出の実行中に遊技球が第2始動口52に入球することを契機として、当該変動表示において特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行可能である。なお、当該変動表示において特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行するのではなく、次変動から特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行してもよく、そのように構成する場合は、次変動がターゲットの変動表示でないこと(ターゲット前の変動表示であること)が好適である。一方、図139(A)に示すように、現在の遊技状態が高ベース状態である場合は、変動中動作演出の実行中に遊技球が第1始動口51に入球したとしても、当該変動表示において特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行しないようになっている。すなわち、現在の遊技状態が第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態(高ベース状態)においては、第2特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行可能であるが、第1特別図柄の作動保留球をターゲットの作動保留球として特定演出(同色図柄停止先読み演出)を実行することはない。 First, as shown in FIG. 139(B), when the current gaming state is the high base state, the game ball enters the second starting port 52 during the execution of the fluctuating motion performance. A specific performance (same color pattern stop pre-reading performance) can be executed in the variable display. In addition, instead of executing a specific effect (same color pattern stop lookahead effect) in the fluctuation display, a specific effect (same color pattern stop look ahead effect) may be executed from the next variation, and when configured in this way, the next Preferably, the variation is not a variation display of the target (a variation display before the target). On the other hand, as shown in FIG. 139(A), if the current gaming state is the high base state, even if the game ball enters the first starting port 51 during the execution of the fluctuating motion performance, the fluctuation A specific effect (same color pattern stop look ahead effect) is not executed in the display. That is, in the current gaming state (high base state) in which the fluctuating display of the second special symbol is the main part of the game, a specific performance (same color symbol However, a specific performance (same color symbol stop look ahead performance) is not executed using the first special symbol's operation pending ball as the target action pending ball.

<ステージ背景画像の動的表示の比較>
続いて、第2画像の第1動作速度として、ステージ背景画像の動的表示速度(ループ表示速度)について説明する。本実施形態においては、低ベース状態において表示されるステージ背景画像(通常背景画像)も、高ベース状態において表示されるステージ背景画像(時短背景画像および/または確変背景画像)も、一定時間の間隔で同一の画像が繰り返し表示される動的表示(ループ表示)が行われるが、通常背景画像の動的表示(ループ表示)は相対的に低速表示である一方で、時短背景画像および/または確変背景画像の動的表示(ループ表示)は相対的に高速表示である。すなわち、低ベース状態において表示される通常背景画像は相対的に遅い速度(移動速度、スクロール速度)でループ動作するが、高ベース状態において表示される時短背景画像および/または確変背景画像は、相対的に速い速度(移動速度、スクロール速度)でループ動作する。例えば、通常背景画像にて表示される雲画像が画面の右端から左端まで移動するには6秒を要する一方で、時短背景画像および/または確変背景画像にて表示されるキャラクタ画像は画面の右端から左端まで移動するには1秒しか要さないように構成してもよい。その他、通常背景画像にて表示される背景画像として背景画像a~eの5つがあり、それぞれ動的表示を行うとともに、それぞれが5秒ごとに切り替わる(背景画像a→b→c→d→eの順で切り替わる)一方で、時短背景画像および/または確変背景画像にて表示される背景画像として背景画像f~lの7つがあり、それぞれ動的表示を行うとともに、それぞれが1秒ごとに切り替わる(背景画像f→g→h→i→j→k→lの順で切り替わる)ように構成してもよい。
<Comparison of dynamic display of stage background images>
Next, the dynamic display speed (loop display speed) of the stage background image will be explained as the first operation speed of the second image. In this embodiment, both the stage background image (normal background image) displayed in the low base state and the stage background image (time-saving background image and/or variable probability background image) displayed in the high base state are displayed at fixed time intervals. A dynamic display (loop display) in which the same image is repeatedly displayed is performed in Dynamic display (loop display) of a background image is relatively fast display. In other words, the normal background image displayed in the low base state operates in a loop at a relatively slow speed (moving speed, scroll speed), but the time-saving background image and/or variable background image displayed in the high base state operates in a loop at a relatively slow speed (moving speed, scrolling speed). Operates in a loop at a relatively fast speed (moving speed, scrolling speed). For example, while it takes 6 seconds for a cloud image displayed as a normal background image to move from the right edge of the screen to the left edge of the screen, a character image displayed as a time-saving background image and/or variable background image takes 6 seconds to move from the right edge of the screen to the left edge of the screen. It may be configured such that it takes only 1 second to move from to the left end. In addition, there are five background images a to e that are normally displayed as background images, each of which displays dynamically and switches every 5 seconds (background images a→b→c→d→e). On the other hand, there are seven background images f to l that are displayed as time-saving background images and/or fixed-variable background images, each of which is displayed dynamically and switched every second. (The background images are switched in the order of f→g→h→i→j→k→l).

なお、低ベース状態において表示される通常背景画像のループ動作の1周期よりも、高ベース状態において表示される時短背景画像および/または確変背景画像のループ動作の1周期の方が、相対的に短い周期になるように構成してもよい。すなわち、低ベース状態において表示される通常背景画像の開始画像(先頭画像)が表示されてから次に当該開始画像(先頭画像)が表示されるまでの時間よりも、高ベース状態において表示される通常背景画像の開始画像(先頭画像)が表示されてから次に当該開始画像(先頭画像)が表示されるまでの時間の方が短時間となるように構成してもよい。 Note that one cycle of the loop operation of the time-saving background image and/or variable background image displayed in the high base state is relatively longer than one cycle of the loop operation of the normal background image displayed in the low base state. It may be configured to have a short cycle. In other words, the normal background image displayed in the high base state is longer than the time from when the start image (first image) of the normal background image displayed in the low base state is displayed until the next start image (first image) is displayed. It may be configured such that the time from when the start image (top image) of the normal background image is displayed until the next start image (top image) is displayed is shorter.

<装飾図柄の変動表示速度>
続いて、装飾図柄(第1図柄)の動作速度として、装飾図柄の変動表示速度(低速変動、高速変動)について説明する。本実施形態では、当該変動表示として通常変動(非リーチのはずれ変動)が実行される場合に、装飾図柄のスクロール表示では、3列の装飾図柄が変動表示を開始した直後から加速して、各列の装飾図柄が高速変動状態に移行する。この高速変動中は、各列の装飾図柄が識別不能または識別困難な表示状態となり、停止表示中よりも装飾図柄の透過率が高くなる。そのため、高速変動中の装飾図柄を透過して、当該装飾図柄の背後に表示される画像(当該装飾図柄の背後に重畳される画像)、すなわち、現在の演出モードに対応するステージ背景画像などを視認可能または視認容易な状態(透過表示状態)となる。各列の装飾図柄が高速変動状態に移行してから所定時間が経過すると、高速変動中の各装飾図柄が減速して低速変動状態に移行する。この低速変動中は、各列の装飾図柄が識別可能または識別容易な表示状態となり、各列の装飾図柄が高速変動中の装飾図柄よりも透過率が低くなる。そのため、低速変動中は、装飾図柄の背後に表示される画像(当該装飾図柄の背後に重畳される画像)を視認不能または視認困難な状態(非透過表示状態)となる。そして、低速変動中の各列の装飾図柄が徐々に減速されていき、各列の装飾図柄の変動速度が「0」となったときに、装飾図柄が停止表示される(仮停止表示された後に確定停止表示される)。
<Fluctuating display speed of decorative designs>
Next, the variable display speed (low speed fluctuation, high speed fluctuation) of the decorative pattern will be explained as the operation speed of the decorative pattern (first pattern). In this embodiment, when a normal variation (non-reaching out-of-reach variation) is executed as the variation display, in the scroll display of decorative symbols, the decorative symbols in three rows accelerate immediately after starting the variation display, and each The decorative patterns in the column shift to a high-speed fluctuation state. During this high-speed fluctuation, the decorative patterns in each row are displayed in an indistinguishable or difficult-to-discern state, and the transmittance of the decorative patterns becomes higher than during stationary display. Therefore, the image that is displayed behind the decorative pattern (image that is superimposed behind the decorative pattern) that is transmitted through the decorative pattern that is changing at high speed, that is, the stage background image that corresponds to the current production mode, etc. The display becomes visible or easily visible (transparent display state). When a predetermined period of time has elapsed after the decorative symbols in each row transitioned to the high-speed fluctuation state, each decorative symbol in the high-speed fluctuation mode decelerated and transitioned to the low-speed fluctuation state. During this low-speed fluctuation, the decorative patterns in each row are displayed in a distinguishable or easy-to-identify display state, and the transmittance of the decorative patterns in each row is lower than that during high-speed fluctuation. Therefore, during low-speed fluctuation, the image displayed behind the decorative pattern (the image superimposed behind the decorative pattern) becomes invisible or difficult to see (non-transparent display state). Then, the decorative symbols in each row that are fluctuating at low speed are gradually decelerated, and when the fluctuating speed of the decorative symbols in each row reaches "0", the decorative symbols are stopped and displayed (temporarily stopped). (will be displayed after confirmed stop).

本実施形態では、遊技状態が低ベース状態である場合に行われる通常変動(非リーチのはずれ変動)においては、装飾図柄が変動表示を開始してから高速変動状態(透過表示状態)に達するまでに要する所要時間は、相対的に長い時間(例えば1.5秒)に設定されている。一方、遊技状態が高ベース状態である場合に行われる通常変動(非リーチのはずれ変動)においては、装飾図柄が変動表示を開始してから高速変動状態(透過表示状態)に達するまでに要する所要時間は、相対的に短い時間(例えば0.5秒)に設定されている。 In this embodiment, in the normal variation (non-reaching out-of-reach variation) that is performed when the gaming state is the low base state, from the time the decorative symbol starts to be displayed in variation until it reaches the high-speed variation state (transparent display state). The time required for this is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds). On the other hand, in normal fluctuations (non-reach out-of-reach fluctuations) that occur when the gaming state is in the high base state, the time required for the decorative symbols to reach the high-speed fluctuation state (transparent display state) after they start fluctuating is displayed. The time is set to a relatively short time (for example, 0.5 seconds).

また、本実施形態では、遊技状態が低ベース状態である場合に行われる通常変動(非リーチのはずれ変動)においては、装飾図柄が低速変動状態(非透過表示状態)に移行してから停止表示(仮停止表示または確定停止表示)されるまでに要する所要時間は相対的に長い時間(例えば2秒)に設定されている。一方、遊技状態が高ベース状態である場合に行われる通常変動(非リーチのはずれ変動)においては、装飾図柄が低速変動状態(非透過表示状態)に移行してから停止表示(仮停止表示または確定停止表示)されるまでに要する所要時間は相対的に短い時間(例えば0.3秒)に設定されている。 In addition, in this embodiment, in the normal variation (non-reach variation) performed when the gaming state is the low base state, the decorative symbols shift to the slow variation state (non-transparent display state) and then stop displaying. The time required to display (temporary stop display or confirmed stop display) is set to a relatively long time (for example, 2 seconds). On the other hand, in the normal fluctuation (non-reach out-of-reach fluctuation) that is performed when the gaming state is in the high base state, the decorative symbols shift to a slow fluctuation state (non-transparent display state) and then stop display (temporary stop display or The time required to display the fixed stop display is set to a relatively short time (for example, 0.3 seconds).

[画像変形演出]
次に、本実施形態の画像変形演出について説明する。図140は、画像変形演出を説明するための模式図である。
[Image transformation effect]
Next, the image transformation effect of this embodiment will be explained. FIG. 140 is a schematic diagram for explaining image transformation effect.

本実施形態の画像変形演出は、表示中の画面に含まれる所定領域の画像(「変形対象画像」と呼称する)に対して、拡大、縮小、回転、平行移動、歪曲、傾斜などの変形を加える特殊演出である。その一例として、図140(B)には変形対象画像を縮小変形した状態を示しており、図140(C)には変形対象画像を斜めに傾斜変形した状態を示している。 The image transformation performance of this embodiment performs transformations such as enlargement, reduction, rotation, parallel movement, distortion, and tilt on an image in a predetermined area included in the screen being displayed (referred to as a "transformation target image"). This is a special performance added. As an example, FIG. 140(B) shows a state in which the image to be deformed has been reduced and deformed, and FIG. 140(C) shows a state in which the image to be deformed has been obliquely deformed.

ここで、本実施形態において、演出表示装置70に表示される画像は、所定の優先順位が設定された複数のレイヤに分けて描画されるようになっている。「レイヤ」とは、全体画像(フレーム画像)を構成する各画像の表示の優先度を規定する階層構造の各層を意味する。各レイヤは、表示の優先度が高いものほど上位のレイヤ(遊技者から見て前方側)に配置され、表示の優先度が低いものほど下位のレイヤ(遊技者から見て後方側)に配置される。 Here, in this embodiment, the image displayed on the effect display device 70 is divided into a plurality of layers in which predetermined priorities are set. "Layer" means each layer of a hierarchical structure that defines the display priority of each image that constitutes the entire image (frame image). For each layer, the higher the display priority, the higher the layer (front as seen from the player), and the lower the display priority, the lower the layer (back as seen from the player). be done.

図141は、変動演出(画像動作演出の非実行中)におけるフレーム画像のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。このフレーム画像は、表示の優先度の低い方から順に、ステージ背景画像を表示するレイヤLA1、装飾図柄を表示するレイヤLA2、保留画像および変動中画を表示するレイヤLA3、特図保留球数を表示するレイヤLA4、小図柄を表示するレイヤLA5、音量・光量設定画像(音量調整画像、光量調整画像と称する)を表示するレイヤLA6、エラー報知画像を表示するレイヤLA7などを含み構成される。この複数のレイヤLA1~LA7の画像は後述の変形処理を施すことなくフレームバッファに描画され、このフレームバッファに描画された画像が1フレーム分のフレーム画像として演出表示装置に出力されて表示される。なお、フレームバッファは、演出表示装置70に出力すべき画像データのフレームを一時的に記憶するバッファメモリ(VRAM)である。 FIG. 141 is a schematic diagram conceptually showing the layer structure of a frame image in a variable effect (while image motion effect is not being performed). This frame image consists of layer LA1 that displays the stage background image, layer LA2 that displays decorative patterns, layer LA3 that displays pending images and changing images, and layer LA3 that displays the number of special figure pending balls in order from the lowest display priority. It is configured to include a layer LA4 for displaying, a layer LA5 for displaying small symbols, a layer LA6 for displaying a volume/light amount setting image (referred to as a volume adjustment image or a light amount adjustment image), a layer LA7 for displaying an error notification image, and the like. The images of these multiple layers LA1 to LA7 are drawn on a frame buffer without performing transformation processing, which will be described later, and the image drawn on this frame buffer is output as a frame image for one frame to the effect display device and displayed. . Note that the frame buffer is a buffer memory (VRAM) that temporarily stores frames of image data to be output to the effect display device 70.

図142は、変動演出(画像変形演出の実行中)におけるフレーム画像のレイヤ構造を概念的に示す模式図である。このフレーム画像は、表示の優先度の低い方から順に、特殊背景画像を表示するレイヤLB1、変形対象画像を表示するレイヤLB2、保留画像および変動中画像を表示するレイヤLA3、特図保留球数を表示するレイヤLA4、小図柄を表示するレイヤLA5、音量・光量設定画像を表示するレイヤLA6、エラー報知画像を表示するレイヤLA7などを含み構成される。なお、特殊背景画像は、画像変形演出専用の背景画像であり、画像変形演出以外では現出することのない特殊の背景画像として構成されている。つまり、画像変形演出の実行中は、変形対象画像の背後に表示される背景画像として、ステージ背景画像ではなく、特殊背景画像が用いられる。 FIG. 142 is a schematic diagram conceptually showing the layer structure of a frame image during a variation effect (while an image transformation effect is being executed). This frame image consists of layer LB1 that displays the special background image, layer LB2 that displays the image to be transformed, layer LA3 that displays the pending image and changing image, and the number of special figure pending pitches in order from the lowest display priority. , a layer LA4 that displays a small pattern, a layer LA5 that displays a small pattern, a layer LA6 that displays a volume/light amount setting image, a layer LA7 that displays an error notification image, and the like. Note that the special background image is a background image exclusively used for image transformation effects, and is configured as a special background image that does not appear except for image transformation effects. That is, during execution of the image transformation effect, the special background image is used as the background image displayed behind the transformation target image, instead of the stage background image.

変形対象画像のレイヤLB2には、装飾図柄と、ステージ背景画像と、枠画像とを含む。このレイヤLBに含まれる枠画像は、変形対象画像の外縁を形成する枠形状の画像であり、この枠画像の内側に装飾図柄やステージ背景画像などの枠内画像が表示される。そして、このレイヤLB2に含まれる画像全体が画像変形演出の対象(変形対象画像)となる。なお、この変形対象画像には、エフェクト画像やキャラクタ画像などの所定の装飾オブジェクト画像が追加されてもよい。 Layer LB2 of the transformation target image includes a decorative pattern, a stage background image, and a frame image. The frame image included in this layer LB is a frame-shaped image forming the outer edge of the deformation target image, and images within the frame such as a decorative pattern or a stage background image are displayed inside this frame image. The entire image included in this layer LB2 becomes the target of image transformation effect (transformation target image). Note that a predetermined decorative object image such as an effect image or a character image may be added to this transformation target image.

ここで、変形対象画像のレイヤLB2は、図142(B)に示すように、ステージ背景画像を表示するレイヤLA1と、装飾図柄を表示するレイヤLA2と、枠画像を表示するレイヤLB3とを結合(統合)することで、新たな一つのレイヤ(結合レイヤ)として生成される。この変形対象画像のレイヤLB2は、該変形対象画像を異形状に変形させる所定の変形処理を施したうえでフレームバッファに描画される。一方、変更の対象とはならないその他の画像にレイヤについては変形処理を施さずにフレームバッファに直接描画される。そして、フレームバッファに描画された画像が1フレーム分のフレーム画像として演出表示装置70に出力されて表示される。 Here, as shown in FIG. 142(B), the layer LB2 of the image to be transformed is a combination of the layer LA1 that displays the stage background image, the layer LA2 that displays the decorative pattern, and the layer LB3 that displays the frame image. By (integrating), a new layer (combined layer) is generated. Layer LB2 of this transformation target image is rendered in the frame buffer after performing a predetermined transformation process to transform the transformation target image into an unusual shape. On the other hand, layers of other images that are not subject to change are directly drawn in the frame buffer without being subjected to transformation processing. Then, the image drawn in the frame buffer is output as a frame image for one frame to the effect display device 70 and displayed.

続いて、画像変形演出の演出例について、図140を参照して説明する。図14では、通常変動(非リーチ変動)の実行中に画像変形演出が実行される場合を例示しているが、リーチ変動(SPリーチ変動)の実行中に画像変形演出が実行されてもよく、その場合はリーチ演出の実行前(リーチ成立前)に実行されてもよいし、リーチ演出の実行中(SPリーチ演出の実行中に画像変形演出が実行されるものでもよい。そのように構成した場合、リーチ変動(SPリーチ変動)が実行される場合の方が、非リーチ変動が実行される場合よりも、画像変形演出が実行される確率が高いよう構成することが好適である。なお、非リーチ変動であっても、先読み演出もしくは先読み抽選の実行契機となる作動保留球であるターゲットの作動保留球が存在する場合(ターゲット前の変動表示である場合)のほうが、ターゲットの作動保留球が存在しない場合(ターゲット前の変動表示でない場合)よりも、画像変形演出が実行される確率が高いよう構成することが好適である。 Next, an example of the image transformation effect will be described with reference to FIG. 140. Although FIG. 14 shows an example in which the image transformation effect is executed during execution of normal variation (non-reach variation), the image transformation effect may also be executed during execution of reach variation (SP reach variation). In that case, the image transformation effect may be executed before the reach effect is executed (before the reach effect is established), or the image transformation effect may be executed during the execution of the reach effect (while the SP reach effect is being executed. In this case, it is preferable to configure the image deformation effect to have a higher probability when a reach variation (SP reach variation) is executed than when a non-reach variation is executed. , Even if it is a non-reach variation, if there is a target's pending ball that is a ball that triggers the execution of a look-ahead effect or a look-ahead lottery (if it is a fluctuating display before the target), the target's action is pending. It is preferable to configure the system so that the probability that the image transformation effect is executed is higher than when there is no sphere (when there is no variable display in front of the target).

まず、図140(A)に示すように、当該変動表示が開始されて、演出表示装置70の画面上には、装飾図柄の変動表示、小図柄の変動表示、保留画像の表示、変動中画像の表示、作動保留球数の表示、ステージ背景画像の表示などが行われている。なお、ここで表示されている装飾図柄およびステージ背景画像は、装飾図柄のレイヤLA2およびステージ背景画像LA1のレイヤなどを結合して生成された変形対象画像のレイヤLB2に含まれる画像の一部(枠画像の内側の画像)として表示されている。このとき、枠画像は演出表示装置70の表示領域よりも大きなサイズの画像(演出表示装置70の表示領域からはみ出ている画像)として形成されており、画面上には現出されていない。なお、この図140(A)の状態では、変形対象画像のレイヤLB2を生成せずに、ステージ背景画像LA1のレイヤおよび装飾図柄のレイヤLA2に含まれる画像がそのまま表示されたものでもよい。 First, as shown in FIG. 140(A), the fluctuating display is started, and on the screen of the effect display device 70, the fluctuating display of decorative symbols, the fluctuating display of small symbols, the display of pending images, and the fluctuating image are displayed. , the number of pending pitches, and a stage background image. Note that the decorative pattern and stage background image displayed here are part of the image ( (image inside the frame image). At this time, the frame image is formed as an image larger than the display area of the effect display device 70 (an image that protrudes from the display area of the effect display device 70), and is not displayed on the screen. Note that in the state of FIG. 140(A), the images included in the stage background image LA1 layer and the decorative pattern layer LA2 may be displayed as they are without generating the layer LB2 of the transformation target image.

続いて、図140(B)に示すように、画像変形演出が開始されることで、装飾図柄、ステージ背景画像および枠画像を含む変形対象画像が徐々に縮小表示される。つまり、全体画面に対して変形対象画像が徐々に縮小変形することで、上記の図140(A)では表示されていなかった枠画像が徐々に表示されていき、この枠画像の周囲に画像変形演出専用の特殊背景画像が現出されていく。 Subsequently, as shown in FIG. 140(B), the image transformation effect is started, and the transformation target image including the decorative pattern, the stage background image, and the frame image is gradually reduced and displayed. In other words, as the transformation target image is gradually reduced and transformed with respect to the entire screen, the frame image that was not displayed in FIG. 140(A) above is gradually displayed, and the image is transformed around this frame image. A special background image exclusively for the performance will appear.

続いて、図140(C)に示すように、上記の図140(B)で縮小変形された変形対象画像が正面視左側に向けて徐々に傾斜変形することで、変形対象画像に立体感が付与されている。 Next, as shown in FIG. 140(C), the image to be deformed that has been reduced and deformed in FIG. Granted.

そして、図140(D)に示すように、変形対象画像が再び正面を向いた状態で徐々に拡大表示されていき、これが元の大きさの画像に復元されることで、画像変形演出が終了する。この変形対象画像が元の大きさの画像(通常の大きさの画像)に復元されると、画像変形演出の実行中に表示されていた枠画像が表示されなくなる。 Then, as shown in FIG. 140(D), the image to be transformed is gradually enlarged and displayed facing forward again, and when this is restored to the original size, the image transformation effect ends. do. When this transformation target image is restored to the original size image (normal size image), the frame image that was displayed during the execution of the image transformation effect is no longer displayed.

ここで、本実施形態では、変動中動作演出の実行中において、画像変形演出を実行可能に構成されている。変動中動作演出の実行中に画像変形演出を実行する場合には、それまで表示されていた変動中動作演出のオブジェクト画像(変動表示中の装飾図柄、第1動作及び/又は第2動作中のステージ背景画像)を変形対象画像として表示することで行われる。つまり、変動中動作演出のオブジェクト画像(変動表示中の装飾図柄、第1動作及び/又は第2動作中のステージ背景画像)を枠画像の内側に嵌め込んだかたちで変形対象画像を形成し、この変形対象画像に含まれるステージ背景画像(第2画像)を第1動作(ループ動作)及び/又は第2動作(振動動作)させることで変動中動作演出が実行される。換言すれば、変動中動作演出として第1動作(ループ動作)及び/又は第2動作(振動動作)を実行しつつ、画像変形演出を同時に実行可能とする。なお、変動中動作演出として第1動作(ループ動作)及び/又は第2動作(振動動作)を実行しつつ、画像変形演出を同時に実行する演出を特殊変形演出と呼称してもよい。一方、待機中動作演出の実行中においては、画像変形演出を実行しないように構成されている。それにより、変動待機期間中に装飾図柄などのオブジェクト画像が特殊態様に変形することで、遊技者に装飾図柄の変動表示中であると誤認混同させるのを防止することができる。 Here, in this embodiment, the image deformation effect can be executed while the changing motion effect is being executed. When performing an image transformation effect while a fluctuating motion performance is being executed, the object image of the fluctuating motion performance that has been displayed up to that point (the decorative pattern being displayed in a fluctuating manner, the first motion and/or the second motion) This is done by displaying the stage background image) as the transformation target image. In other words, a transformation target image is formed by fitting the object image of the fluctuating motion performance (the decorative pattern being fluctuated, the stage background image of the first motion and/or the second motion) inside a frame image, By causing the stage background image (second image) included in this transformation target image to perform a first motion (loop motion) and/or a second motion (vibration motion), a fluctuating motion effect is executed. In other words, while performing the first action (loop action) and/or the second action (vibration action) as the fluctuating action effect, it is possible to simultaneously perform the image deformation effect. Note that a performance in which an image transformation performance is simultaneously executed while performing a first action (loop action) and/or a second action (vibration action) as a fluctuating action performance may be referred to as a special transformation performance. On the other hand, the image transformation effect is not executed while the standby motion effect is being executed. Thereby, it is possible to prevent the player from mistakenly thinking that the decorative symbols are being displayed in a variable manner due to the object images such as decorative symbols being transformed into a special mode during the fluctuation standby period.

なお、上記実施形態では、変形対象画像として装飾図柄とステージ背景画像と枠画像とを適用したが、この構成に限定されるものではなく、この変形対象画像に保留画像や変動中画像などの他のオブジェクト画像を含めてもよい。但し、エラー報知画像や音量・光量設定画像、小図柄表示、特図保留数表示については、変形対象画像に含めないことが好ましい。それにより、画像変形演出の実行中に遊技機のエラーが発生した場合でも、エラー報知画像の視認性を阻害しないようにすることができる。さらに、音量・光量設定画像を
変形対象画像から除外してその視認性を確保することで、画像変形演出の実行中であっても、遊技者による音量および/または光量の調整操作を阻害しないようにすることができる。加えて、小図柄表示および特図保留数表示を変形対象画像から除外してその視認性を確保することで、画像変形演出の実行中であっても、遊技者が現在の遊技状況(変動表示中、停止表示中、作動保留球数など)を適切に認識することが可能となる。なお、大当り遊技の実行中に表示される大当り中演出の各種画像(上記の大入賞口カウントアップ演出、強調演出、オーバー入賞演出、オマケ入賞演出など)については、これらの表示の視認性を確保するために、変形対象画像に含めないことが好ましい。ここで、エラー報知画像の表示中に画像変形演出(特殊変形演出)を実行可能であり、画像変形演出(特殊変形演出)の実行中にエラー報知画像を表示可能であり、更に、音量・光量設定画像の表示中に画像変形演出(特殊変形演出)を実行可能であり、画像変形演出(特殊変形演出)の実行中に音量・光量設定画像を表示可能である。なお、画像変形演出(特殊変形演出)が実行される場合、変形開始時に略同時に特別音声を出力可能であり、その特別音声については画像変形演出(特殊変形演出)の実行が終了するよりも先に終了するよう構成されている。また、変形対象画像としては、後述するボタン画像やインジケータ画像、ボタン出現予告演出などを含む予告演出全般も対象となる。
In the above embodiment, a decorative pattern, a stage background image, and a frame image are used as transformation target images, but the configuration is not limited to this. Object images may also be included. However, it is preferable that the error notification image, the volume/light intensity setting image, the small pattern display, and the special pattern reservation number display not be included in the transformation target image. Thereby, even if an error occurs in the gaming machine during the execution of the image transformation effect, it is possible to prevent the visibility of the error notification image from being obstructed. Furthermore, by excluding the volume/light intensity setting image from the images to be transformed to ensure its visibility, it is possible to prevent the player from interfering with the volume and/or light intensity adjustment operations even while the image transformation effect is in progress. It can be done. In addition, by excluding the small symbol display and special symbol pending number display from the image to be transformed to ensure their visibility, the player can easily see the current gaming situation (fluctuation display) even while the image transformation effect is in progress. This makes it possible to appropriately recognize the number of pitches currently in use, the number of balls on hold, the number of pitches pending, etc.). In addition, the visibility of various images of jackpot effects displayed during the execution of jackpot games (such as the above-mentioned big winning opening count-up effect, emphasized effect, excessive winning effect, bonus winning effect, etc.) will be ensured. Therefore, it is preferable not to include it in the transformation target image. Here, it is possible to perform an image transformation effect (special transformation effect) while displaying the error notification image, display the error notification image while executing the image transformation effect (special transformation effect), and further change the volume and light intensity. An image transformation effect (special transformation effect) can be executed while the setting image is displayed, and a volume/light amount setting image can be displayed while the image transformation effect (special transformation effect) is being executed. In addition, when the image transformation performance (special transformation performance) is executed, a special sound can be output almost at the same time as the transformation starts, and the special sound can be output before the execution of the image transformation performance (special transformation performance) ends. is configured to end at In addition, images to be transformed include general preview effects including button images, indicator images, button appearance preview effects, etc., which will be described later.

次に、本実施形態の画像動作演出(待機中動作演出、変動中動作演出)の変形例について説明する。すなわち、上記実施形態では、画像動作演出(待機中動作演出、変動中動作演出)において、第1画像として装飾図柄を適用し、第2画像として背景画像(ステージ背景画像)を適用した場合を例示したが、この構成に限定されるものではなく、第1画像として装飾図柄の数字図柄を適用し、第2図柄として装飾図柄のキャラ図柄(数字図柄の背後に表示されるキャラ図柄)を適用してもよい。この変形例の画像動作演出は、特別図柄の停止表示中に数字図柄(第1画像)を静止させた状態でキャラ図柄(第2画像)が第1動作させる待機中動作演出と、特別図柄の変動表示中にキャラ図柄(第2画像)を第2動作させる変動中動作演出とから構成される。つまり、この変形例に係る画像動作演出は、装飾図柄を構成する画像の一部について所定の動作を行わせる演出である。 Next, a modification of the image motion performance (standby motion performance, fluctuating motion performance) of this embodiment will be described. That is, in the above embodiment, a case is exemplified in which a decorative pattern is applied as the first image and a background image (stage background image) is applied as the second image in the image action performance (standby action performance, fluctuating action performance). However, the configuration is not limited to this, and the number pattern of the decorative pattern may be applied as the first image, and the character pattern of the decorative pattern (the character pattern displayed behind the number pattern) may be applied as the second image. It's okay. The image motion production of this modification includes a standby motion production in which the character symbol (second image) makes the first motion while the number symbol (first image) remains stationary while the special symbol is stopped displaying, and It consists of a fluctuating motion effect in which the character design (second image) is made to make a second motion during fluctuating display. In other words, the image motion performance according to this modification is a performance in which a predetermined motion is performed on a part of the image forming the decorative pattern.

待機中動作演出では、装飾図柄の停止表示中において、当該装飾図柄を構成する画像のうち、数字図柄(第1画像)を完全停止させた状態で、キャラ図柄(第2画像)のみを第1動作させる演出である。このキャラ図柄の第1動作とは、例えばキャラ図柄(第2画像)に対応するキャラクタ画像が首を縦に振る動作である。なお、この第1動作は、キャラ図柄(第2画像)の表示位置(画面全体に対する位置座標)を変化させずに行われる。すなわち、第1動作は、キャラ図柄(第2画像)の位置座標が固定された状態で行われる動作である。この待機中動作演出は、上記実施形態と同様に、変動待機状態の第1待機期間において行われ、待機終了条件を充足または第2待機期間に移行することを契機に終了(中断)する。なお、この待機中動作演出においても、上記の第1待機期間Aにおいては数字図柄(第1画像)が第1表示態様で停止表示され、上記の第1待機期間Bにおいては数字図柄(第1画像)が第2表示態様で停止表示されるように構成してもよい。 In the standby action production, while a decorative pattern is being displayed in a stopped state, only the character pattern (second image) is displayed in the first image while the number pattern (first image) is completely stopped among the images that make up the decorative pattern. It is a performance that makes it work. The first motion of the character pattern is, for example, a motion in which the character image corresponding to the character pattern (second image) shakes its head vertically. Note that this first action is performed without changing the display position (position coordinates with respect to the entire screen) of the character design (second image). That is, the first action is an action performed with the positional coordinates of the character design (second image) fixed. Similar to the above embodiment, this standby action performance is performed during the first standby period of the variable standby state, and is terminated (interrupted) when the standby end condition is satisfied or the transition to the second standby period occurs. In addition, also in this standby action production, the number pattern (first image) is stopped and displayed in the first display mode in the first standby period A, and the number pattern (first image) is displayed in the first display mode in the first standby period B. image) may be configured to be stopped and displayed in the second display mode.

変動中動作演出では、装飾図柄の変動表示中において、当該装飾図柄を構成する画像のうち、当該装飾図柄を構成する画像のうち、キャラ図柄(第2画像)を第2動作させる演出である。キャラ図柄(第2画像)の第2動作とは、例えばキャラ図柄(第2画像)に対応するキャラクタ画像が身体を横に振る動作である。この変動中待機動作演出は、装飾図柄の変動表示の開始直後、装飾図柄の擬似連演出中の仮停止表示時、装飾図柄の停止表示前の減速時などの、装飾図柄の表示態様を認識可能または認識容易な実行タイミングで行われる。 The fluctuating motion performance is a performance in which a character design (second image) among the images constituting the decorative design is made to perform a second action during the fluctuating display of the decorative design. The second motion of the character design (second image) is, for example, a motion in which the character image corresponding to the character design (second image) shakes its body sideways. This standby motion performance during fluctuation can recognize the display mode of decorative patterns, such as immediately after the start of fluctuating display of decorative patterns, temporary stop display during pseudo-sequential display of decorative patterns, and deceleration before displaying stop display of decorative patterns. Or, it is performed at an execution timing that is easy to recognize.

[ボタン操作演出]
次に、第6実施形態のボタン演出について説明する。図143は、第6実施形態のボタ
ン演出の概要を説明するための模式図である。ボタン演出は、前述したように、遊技者による演出ボタン15の操作に基づき大当り期待度を示唆又は報知する予告演出である。
[Button operation effect]
Next, button effects of the sixth embodiment will be explained. FIG. 143 is a schematic diagram for explaining an overview of button effects according to the sixth embodiment. As described above, the button performance is a preview performance that suggests or informs the expectation level of a jackpot based on the operation of the performance button 15 by the player.

ボタン演出は、図143に示すように、演出ボタン15の操作有効期間中に行われる操作促進演出と、演出ボタン15の操作有効期間の終了後に行われる操作契機演出とを含む。なお、「操作有効期間の終了」とは、操作ボタンが操作されることなく操作有効期間が経過(満了)することで当該期間が終了する場合と、操作有効期間内に演出ボタンが操作されることで当該期間が経過(満了)する前であっても当該期間が途中で終了する場合の双方を含んでいる。 As shown in FIG. 143, the button performance includes an operation promotion performance performed during the effective period of operation of the performance button 15, and an operation trigger performance performed after the effective period of operation of the performance button 15 ends. In addition, "end of valid operation period" refers to cases where the valid operation period passes (expires) without any operation of the operation button, and the period ends when the operation button is operated within the valid operation period. This includes both cases where the relevant period ends midway even before the relevant period has elapsed (expired).

操作促進演出は、演出ボタン15の操作有効期間において実行される演出であり、遊技者に対して演出ボタン15の操作を促す演出である。操作有効期間とは、演出ボタン15が操作された場合に、この操作を有効に受け付ける期間(演出制御基板200において演出ボタン15の操作が有効に受け付けられる操作受付期間)である。そのため、この操作促進演出は、遊技者に対して操作有効期間であることを報知する演出であるとも言える。操作促進演出は、「操作手段促進演出」とも呼称する。 The operation promotion performance is a performance executed during the valid operation period of the performance button 15, and is a performance that urges the player to operate the performance button 15. The valid operation period is a period during which the operation of the production button 15 is effectively accepted when the production button 15 is operated (operation reception period during which the operation of the production button 15 is effectively accepted on the production control board 200). Therefore, this operation promotion performance can be said to be a performance that notifies the player that the operation validity period has expired. The operation promotion performance is also referred to as "operation means promotion performance."

操作促進演出の実行中(操作有効期間中)は、画面上に演出ボタン15を模したボタン画像(「演出ボタン画像」、「操作手段画像」とも呼称する)と、操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像(「メータ画像」、「操作有効期間示唆画像」とも呼称する)とが表示され、演出ボタン15の操作が有効であることの報知と、演出ボタン15の操作を促すための報知とが行われる。それ以外にも、ボタン画像の近傍に、遊技者に対して単発操作を促す「押せ!!」や「一撃!!!」といった文字画像を付帯させたり、連打操作を促す「連打しろ!!」や「激しく連打!!!」といった文字画像を付帯させたりすることも好適である。なお、「押せ!!」よりも「一撃!!!」の方が大当り期待度は高く、「連打しろ!!」よりも「激しく連打!!!」の方が後述する特殊ボタン画像と同時に出現しやすく、後述する第2出現予告演出を経由して出現しやすい。また、「押せ!!」よりも「一撃!!!」の方が大当り期待度は高く、「連打しろ!!」よりも「激しく連打!!!」の方が後述する特殊ボタン画像と同時に出現しやすく、後述する第2出現予告演出を経由して出現しやすい。 While the operation promotion effect is being executed (during the valid operation period), a button image imitating the effect button 15 (also referred to as the "effect button image" or "operation means image") and the remaining period of the valid operation period are displayed on the screen. A visually indicated indicator image (also referred to as a "meter image" or "operation validity period suggestion image") is displayed to notify that the operation of the production button 15 is valid and to prompt the operation of the production button 15. An announcement will be made. In addition, text images such as "Press!!" and "Hit Hit!!!" are attached to the vicinity of the button image to encourage the player to perform a single hit, and "Make a continuous hit!!" to encourage the player to hit repeatedly. It is also preferable to add text images such as "Strongly hit!!!" In addition, "One hit!!!" has a higher chance of hitting the jackpot than "Press!!", and "Hit it hard!!!" appears at the same time as the special button image described later than "Hit it repeatedly!" It is easy to appear through the second appearance preview effect, which will be described later. Also, the expectation of hitting the jackpot is higher when you say ``Press!!!'' than when you say ``Press!!'', and when you say ``Hit hard!!!'' than ``Make multiple hits!!!'', it appears at the same time as the special button image described later. It is easy to appear through the second appearance preview effect, which will be described later.

この操作有効期間の種別には、第1有効期間と、第2有効期間とがある。操作有効期間が第1有効期間として設定された場合は、この第1有効期間内に演出ボタンの操作が行われた場合に限り操作契機演出が実行可能となる。操作有効期間が第2有効期間として設定された場合は、この第2有効期間内に演出ボタンの操作が行われた場合または第2有効期間内に演出ボタン15が操作されず当該第2有効期間が終了した場合に操作契機演出が実行可能となる。第1有効期間および第2有効期間は、互いに同一の時間値であってもよいし、互いに異なる時間値であってもよい。なお、以下の説明においては、第1有効期間と第2有効期間とを特に区別する必要がない場合には、単に「操作有効期間」と呼称する。 The types of operation validity periods include a first validity period and a second validity period. When the operation validity period is set as the first validity period, the operation-triggered performance can be executed only when the performance button is operated within the first validity period. If the operation validity period is set as the second validity period, if the production button is operated within this second validity period, or if the production button 15 is not operated within the second validity period, the second validity period When the operation is completed, the operation trigger effect becomes executable. The first valid period and the second valid period may have the same time value or different time values. In addition, in the following description, if there is no need to particularly distinguish between the first valid period and the second valid period, they will simply be referred to as "operation valid period."

ここで、図144は、演出ボタン15の報知態様を示す模式図である。本実施形態において、演出ボタン15の報知態様は、演出ボタンランプ15aの動作態様(発光報知態様)と、振動モータの動作態様(振動報知態様)との組合せにより規定される。発光報知態様には、演出ボタン15が消灯している報知態様と、演出ボタン15が白色で点灯する報知態様と、演出ボタン15が赤色で点灯する報知態様と、演出ボタン15が赤色で点滅する報知態様と、演出ボタン15が虹色で点灯する報知態様とを含む。振動報知態様には、演出ボタン15が振動しない報知態様と、演出ボタン15が振動する報知態様とを含む。なお、動作態様は振動のみに限らず、前述したとおり、演出ボタン15の内部機構によって、演出ボタン15内部の可動物を回転させる動作態様(回転報知態様)としてもよい。そのため、振動報知態様については、単に動作報知態様(発光以外の報知態様)と称して
もよく、振動報知態様(振動の有無)については、動作報知態様(動作の有無)や回転報知態様(回転の有無)に置き換えても良く、ボタンバイブ演出については、演出ボタン動作演出(ボタン動作演出)や演出ボタン回転演出(ボタン回転演出)と称してもよいことを補足しておく。
Here, FIG. 144 is a schematic diagram showing the notification mode of the effect button 15. In this embodiment, the notification mode of the production button 15 is defined by the combination of the operation mode of the production button lamp 15a (light emission notification mode) and the operation mode of the vibration motor (vibration notification mode). The light emission notification modes include a notification mode in which the production button 15 is turned off, a notification mode in which the production button 15 lights up in white, a notification mode in which the production button 15 lights up in red, and a notification mode in which the production button 15 flashes in red. This includes a notification mode and a notification mode in which the production button 15 lights up in rainbow colors. The vibration notification mode includes a notification mode in which the production button 15 does not vibrate, and a notification mode in which the production button 15 vibrates. Note that the operation mode is not limited to vibration, and as described above, the internal mechanism of the production button 15 may rotate the movable object inside the production button 15 (rotation notification mode). Therefore, the vibration notification mode may simply be referred to as the motion notification mode (notification mode other than light emission), and the vibration notification mode (presence or absence of vibration) may be referred to as the motion notification mode (presence or absence of motion) or rotational notification mode (rotational notification mode). It should be noted that the button vibe effect may also be referred to as a button action effect (button operation effect) or a button rotation effect (button rotation effect).

演出ボタンの報知態様は、これらの発光報知態様と振動報知態様との組合せにより、第1報知態様と、第2報知態様と、第3報知態様と、第4報知態様と、第5報知態様とに大別される。第1報知態様は、演出ボタン15が白色で点灯し、且つ、この演出ボタン15が振動しない報知態様である。第2報知態様は、演出ボタン15が赤色で点灯し、且つ、この演出ボタン15が振動しない報知態様である。第3報知態様は、演出ボタン15が赤色で点灯し、且つ、この演出ボタン15が振動する報知態様である。第4報知態様は、演出ボタン15が虹色で点灯し、且つ、この演出ボタン15が振動する報知態様である。第5報知態様は、演出ボタン15が赤色で点滅し、且つ、この演出ボタン15が振動しない報知態様である。そのため、第1報知態様および第2報知態様は、前述のボタンバイブ演出が実行されていない状態の報知態様であり、第3報知態様および第4報知態様は、前述のボタンバイブ演出が実行されている状態の報知態様であると言える。 The notification mode of the production button is a first notification mode, a second notification mode, a third notification mode, a fourth notification mode, and a fifth notification mode, depending on the combination of these light emission notification mode and vibration notification mode. It is broadly divided into The first notification mode is a notification mode in which the production button 15 lights up in white and the production button 15 does not vibrate. The second notification mode is a notification mode in which the production button 15 lights up in red and the production button 15 does not vibrate. The third notification mode is a notification mode in which the production button 15 lights up in red and the production button 15 vibrates. The fourth notification mode is a notification mode in which the production button 15 lights up in a rainbow color and the production button 15 vibrates. The fifth notification mode is a notification mode in which the production button 15 flashes in red and the production button 15 does not vibrate. Therefore, the first notification mode and the second notification mode are notification modes in a state where the above-mentioned button vibe effect is not being executed, and the third notification mode and the fourth notification mode are notification modes in a state where the above-mentioned button vibe effect is not being executed. It can be said that this is the notification mode for the state in which the

本実施形態では、演出ボタン15の操作有効期間中の報知態様は、第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)となる。また、演出ボタン15の非操作有効期間中(操作契機演出中および初期化動作中を除く)の報知態様は、第1報知態様(白色点灯且つ非振動)となる。また、演出ボタン15の非操作有効期間中且つ操作契機演出中の報知態様は、第3報知態様(赤色点灯且つ振動)または第4報知態様(虹色点灯且つ振動)となる。また、演出ボタン15の非操作有効期間中且つ初期化動作中の報知態様は、第5報知態様(赤色点滅且つ非振動)となる。なお、第5報知態様については、赤色点滅且つ振動としてもよい。ここで、本実施形態では、ボタン演出を実行するに際して、演出ボタン15の操作有効期間が第1有効期間および第2有効期間のいずれに設定されている場合でも、演出ボタン15の操作有効期間(操作促進演出)が開始されることを契機に、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様から第2態様に切り替えられる制御が行われる。一方、演出ボタン15の操作有効期間が終了する場合には、この操作有効期間の種別(第1有効期間/第2有効期間)と、この操作有効期間の終了後に実行予定の操作契機演出の種別(詳細後述)とに応じて、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様から第1報知態様、第3報知態様および第4報知態様のいずれかに切り替えられる制御が行われる。 In this embodiment, the notification mode during the valid operation period of the production button 15 is the second notification mode (red lighting and non-vibration). Further, the notification mode during the effective period of non-operation of the production button 15 (excluding the operation trigger production and initialization operation) is the first notification mode (white lighting and non-vibration). Further, the notification mode during the effective period of non-operation of the production button 15 and during the operation trigger production is the third notification mode (red lighting and vibration) or the fourth notification mode (rainbow color lighting and vibration). Further, the notification mode during the effective period of non-operation of the production button 15 and during the initialization operation is the fifth notification mode (red blinking and non-vibration). Note that the fifth notification mode may be blinking in red and vibration. Here, in this embodiment, when executing the button effect, regardless of whether the operation effective period of the effect button 15 is set to either the first effective period or the second effective period, the operation effective period of the effect button 15 ( With the start of the operation promotion performance, control is performed to switch the notification mode of the performance button 15 from the first notification mode to the second mode. On the other hand, when the operation validity period of the production button 15 ends, the type of operation validity period (first validity period/second validity period) and the type of operation-triggered production scheduled to be executed after this operation validity period ends. (details will be described later), control is performed to switch the notification mode of the production button 15 from the second notification mode to any one of the first notification mode, the third notification mode, and the fourth notification mode.

なお、変形例として、第1報知態様を、演出ボタン15が非点灯(消灯)且つ振動しない報知態様とし、第2報知態様を、演出ボタン15が白色で点灯且つ振動しない報知態様とし、第3報知態様を、演出ボタン15が赤色で点灯且つ振動する報知態様とし、第4報知態様を、演出ボタン15が虹色で点灯且つ振動する報知態様とし、第5報知態様を、演出ボタンが赤色で点滅且つ振動しない報知態様としてもよい。なお、第5報知態様については、演出ボタン15が赤色点滅且つ振動する報知態様としてもよい。また、他の変形例として、第1報知態様を、演出ボタン15が非点灯(消灯)且つ振動しない報知態様とし、第2報知態様を、演出ボタン15が点灯且つ振動しない報知態様とし、第3報知態様を、演出ボタン15が点灯且つ振動する報知態様とし、第4報知態様を、演出ボタン15が虹色で点灯且つ振動する報知態様とし、第5報知態様を、演出ボタン15が点滅且つ振動しない報知態様としてもよい。なお、第5報知態様については、演出ボタン15が赤色点滅且つ振動する報知態様としてもよい。 In addition, as a modification, the first notification mode is a notification mode in which the production button 15 is not lit (lights out) and does not vibrate, the second notification mode is a notification mode in which the production button 15 is lit in white and does not vibrate, and the third notification mode is a notification mode in which the production button 15 is lit in white and does not vibrate. The notification mode is a notification mode in which the production button 15 lights up in red and vibrates, the fourth notification mode is a notification mode in which the production button 15 lights up in rainbow color and vibrates, and the fifth notification mode is a notification mode in which the production button 15 lights up in red and vibrates. It is also possible to use a notification mode that blinks and does not vibrate. Note that the fifth notification mode may be a notification mode in which the effect button 15 blinks in red and vibrates. In addition, as another modification, the first notification mode is a notification mode in which the production button 15 is not lit (lights out) and does not vibrate, the second notification mode is a notification mode in which the production button 15 is lit and does not vibrate, and the third notification mode is a notification mode in which the production button 15 is not lit and does not vibrate. The notification mode is a notification mode in which the production button 15 lights up and vibrates, the fourth notification mode is a notification mode in which the production button 15 lights up in rainbow colors and vibrates, and the fifth notification mode is a notification mode in which the production button 15 flashes and vibrates. It is also possible to use a notification mode that does not. Note that the fifth notification mode may be a notification mode in which the effect button 15 blinks in red and vibrates.

操作契機演出は、演出ボタン15の操作を契機として実行される演出である。この操作契機演出は、ボタン演出の種類に対応した演出態様(役物動作、画像表示、音声出力、ランプ発光、ボタンバイブなど)となる。本実施形態において「演出ボタン15の操作を契機として実行される」には、(1)操作有効期間内に演出ボタン15が操作された場合に
限り実行されるという意味と、(2)操作有効期間内に演出ボタン15が操作された場合または操作有効期間内に演出ボタン15が操作されず当該操作有効期間が経過した場合に実行されるという意味とを含む。そのため、操作契機演出の実行条件は、前述した演出ボタンの操作有効期間の種別に応じて異なるものとなる。すなわち、操作有効期間が第1有効期間として設定された場合には、この操作有効期間内に演出ボタン15の操作が行われた場合に限り、操作契機演出の実行条件が成立する(操作有効期間内に演出ボタンが操作されなかった場合は、操作契機演出の実行条件が不成立となる)。また、操作有効期間が第2有効期間に設定された場合には、この操作有効期間内に演出ボタン15の操作が行われた場合でも、この操作有効期間内に演出ボタン15が操作されることなく当該操作有効期間が経過した場合でも、操作契機演出の実行条件が成立する。なお、操作契機演出は、「操作対応演出」、「操作結果演出」とも呼称する。
The operation-triggered performance is a performance that is executed when the performance button 15 is operated. This operation trigger performance is a performance mode (accessory object movement, image display, audio output, lamp light emission, button vibration, etc.) corresponding to the type of button performance. In this embodiment, "executed in response to the operation of the production button 15" means (1) that it is executed only when the production button 15 is operated within the operation validity period, and (2) the operation is valid. It includes the meaning that it is executed when the effect button 15 is operated within the period or when the effect button 15 is not operated within the operation valid period and the operation valid period has passed. Therefore, the conditions for executing the operation-triggered effect differ depending on the type of operation validity period of the effect button described above. In other words, when the operation valid period is set as the first valid period, the execution condition for the operation triggered effect is satisfied only if the effect button 15 is operated within this operation valid period (operation valid period If the performance button is not operated within the time period, the execution condition for the operation-triggered performance is not satisfied). Furthermore, if the operation validity period is set to the second validity period, even if the production button 15 is operated within this operation validity period, the production button 15 will not be operated within this operation validity period. Even if the operation validity period has elapsed without any delay, the execution condition for the operation trigger effect is satisfied. Note that the operation trigger performance is also referred to as an "operation response performance" or an "operation result performance."

この操作契機演出の種別には、現在実行中の変動表示が大当りであるか否か不確定である種別の操作契機演出(「所定種別の操作契機演出」と呼称する)と、現在実行中の変動表示が大当りであることを確定的に報知する種別の操作契機演出(「特定種別の操作契機演出」)とがある。また、所定種別の操作契機演出として、演出態様(表示内容)及び大当り期待度が異なる複数種類の操作契機演出を有している。更に、所定種別の操作契機演出には、大当り期待度が相対的に低いことを示唆する弱操作契機演出と、大当り期待度が相対的に高いことを示唆する強操作契機演出とを含む。また、弱操作契機演出として、演出態様(表示内容)及び大当り期待度(1%~10%)が異なる複数種類の操作契機演出を有しており、強操作契機演出として、演出態様(表示内容)及び大当り期待度(40%~80%)が異なる複数種類の操作契機演出を有している。弱操作契機演出には、大当り期待度が0%に設定された操作契機演出(はずれのみが導出される操作契機演出)を含んでもよい。また、強操作契機演出には、大当り期待度が100%に設定された操作契機演出(大当りのみが導出される操作契機演出)は含まれない。一方、特定種別の操作契機演出は、大当り確定である(大当り期待度が100%である)ことを示唆する大当り確定演出(プレミア演出)である。すなわち、特定種別の操作契機演出は、大当り期待度が100%に設定された操作契機演出(大当りのみが導出される操作契機演出)のみが含まれる。また、特定種別の操作契機演出として、演出態様(表示内容)が異なる複数種類の操作契機演出を有している。この特定種別の操作契機演出は、演出ボタン15の操作有効期間が後述の当落分岐期間に設定される操作契機演出(大当確定演出)だけでなく、演出ボタン15の操作有効期間が後述のリーチ前予告期間および/またはリーチ後予告期間に設定される操作契機演出(大当り確定演出)を含んでいてもよい。 The types of operation-triggered effects include operation-triggered effects of the type in which it is uncertain whether or not the variable display currently being executed is a jackpot (referred to as "operation-triggered effects of a predetermined type"); There is a type of operation-triggered performance (“specific type of operation-triggered performance”) that definitely informs you that the fluctuating display is a jackpot. In addition, as the predetermined type of operation trigger performance, there are a plurality of types of operation trigger performances with different performance modes (display contents) and jackpot expectation levels. Furthermore, the predetermined types of operation-triggered performances include weak operation-triggered performances that suggest that the jackpot expectation level is relatively low, and strong operation-triggered performances that suggest that the jackpot expectation level is relatively high. In addition, as a weak operation trigger performance, there are multiple types of operation trigger performances with different performance formats (display contents) and jackpot expectation levels (1% to 10%), and as strong operation trigger performances, there are multiple types of operation trigger performances that differ in performance format (display content) and jackpot expectation level (1% to 10%). ) and jackpot expectations (40% to 80%). The weak operation trigger performance may include an operation trigger performance in which the jackpot expectation level is set to 0% (an operation trigger performance in which only a loss is derived). Further, the strong operation trigger performance does not include an operation trigger performance in which the jackpot expectation level is set to 100% (operation trigger performance from which only a jackpot is derived). On the other hand, the specific type of operation trigger presentation is a jackpot confirmation presentation (premier presentation) that suggests that a jackpot is guaranteed (the jackpot expectation level is 100%). That is, the specific type of operation-triggered performances includes only operation-triggered performances whose jackpot expectation level is set to 100% (operation-triggered performances from which only a jackpot is derived). Further, as the specific type of operation trigger performance, there are multiple types of operation trigger performances with different performance modes (display contents). This specific type of operation trigger performance is not only an operation trigger performance (big win confirmation performance) in which the operation validity period of the performance button 15 is set to the winning/losing branch period described below, but also an operation trigger performance (big win confirmation performance) in which the operation validity period of the performance button 15 is set to the hit/loss branch period described later. It may include an operation trigger performance (big hit confirmation performance) set in the pre-notification period and/or the post-reach notification period.

<ボタン演出の演出例>
続いて、各種のボタン演出が実行される場合の演出例について、図145~図150を参照して説明する。なお、図145~図150においては、便宜上、背景表示(背景画像)の図示を省略している。
<Example of button performance>
Next, examples of effects when various button effects are executed will be described with reference to FIGS. 145 to 150. Note that in FIGS. 145 to 150, illustration of the background display (background image) is omitted for convenience.

≪所定種別の操作契機演出:台詞予告演出≫
所定種別の操作契機演出が弱操作契機演出(台詞予告演出)として実行される場合のボタン演出の演出例について説明する。図145は、弱操作契機演出(台詞予告演出)を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。
≪Prescribed type of operation trigger production: dialogue preview production≫
An example of a button performance when a predetermined type of operation trigger performance is executed as a weak operation trigger performance (line preview performance) will be described. FIG. 145 is a schematic diagram showing an example of a button performance including a weak operation trigger performance (line preview performance).

まず、図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。図示省略するが、画面には、現在の演出モード(演出ステージ)に対応するステージ背景画像が表示される。このとき、演出ボタン15の報知態様は、第1報知態様(白色点灯且つ非振動)である。 First, as shown in (A) in the figure, variable display of decorative patterns is started. Although not shown, a stage background image corresponding to the current production mode (production stage) is displayed on the screen. At this time, the notification mode of the production button 15 is the first notification mode (white lighting and non-vibration).

続いて、図中(B)に示すように、ボタン演出の操作促進演出が開始され、画面にはボ
タン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が表示される。この操作促進演出が開始されるのと同時に、演出ボタン15の操作有効期間が設定される。また、この操作有効期間の開始時に、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ振動)から第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)に切り替えられる。
Subsequently, as shown in (B) in the figure, the operation promotion effect of the button effect is started, and operation promotion images such as button images and indicator images are displayed on the screen. At the same time as this operation promotion performance is started, the operation validity period of the performance button 15 is set. Furthermore, at the start of this operational validity period, the notification mode of the production button 15 is switched from the first notification mode (white lighting and vibration) to the second notification mode (red lighting and non-vibration).

ここで、操作有効期間が第1有効期間に制御されている場合には、この操作有効期間内に演出ボタン15が操作されることを条件に、操作契機演出の実行条件が成立し、図中の(C)の状態に移行する。一方、演出ボタン15が操作されることなく操作有効期間が経過したときは、操作契機演出の実行条件が成立せず、図中(D2)の状態に移行する。 Here, if the operation valid period is controlled to be the first valid period, the execution condition of the operation triggered effect is satisfied on the condition that the effect button 15 is operated within this operation valid period, and as shown in the figure. The state shifts to state (C). On the other hand, when the effective period of operation has elapsed without the effect button 15 being operated, the execution condition for the operation-triggered effect is not satisfied, and the state shifts to the state (D2) in the figure.

一方、操作有効期間が第2有効期間に設定されている場合には、この操作有効期間内に演出ボタンが操作されたとき、あるいは、演出ボタン15が操作されることなく操作有効期間が経過したときに、操作契機演出の実行条件が成立して、図中の(C)の状態に移行する。 On the other hand, if the operation validity period is set to the second validity period, when the production button is operated within this operation validity period, or when the operation validity period has elapsed without the production button 15 being operated. Occasionally, the conditions for executing the operation trigger effect are satisfied and the state shifts to state (C) in the figure.

ここで、図中(C)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立した場合には、操作有効期間(第1有効期間または第2有効期間)の終了後に、操作契機演出(弱操作契機演出)が実行される。この操作契機演出は、所定の文字列の台詞画像(セリフ画像)が表示される台詞予告演出である。この台詞予告演出では、大当り期待度等に応じて、「いまいち」(大当り期待度1%)、「がんばれ」(大当り期待度5%)、「チャンス」(大当り期待度20%)などの複数種の台詞画像のいずれかが画面に表示されるようになっている。また、操作有効期間が終了することを契機に、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。なお、台詞予告演出として特定種別の操作契機演出を実行する場合を有していてもよく、例えば、大当り期待度が100%である「おめでとう!」といった台詞画像を有しており、当該台詞画像が表示されて操作有効期間が終了した場合も、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わるが、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第3報知態様(赤色点灯且つ振動)に切り替わってもよい。 Here, as shown in (C) in the figure, if the execution conditions for the operation-triggered effect are satisfied, the operation-triggered effect (weak operation (opportunity effect) is executed. This operation trigger performance is a dialogue preview performance in which a dialogue image (dialogue image) of a predetermined character string is displayed. In this preview of the dialogue, there are multiple types of dialogue depending on the level of jackpot expectation, such as "Not good" (Jackpot expectation level: 1%), "Ganbare" (Jackpot expectation level: 5%), and "Chance" (Jackpot expectation level: 20%). One of the dialogue images will be displayed on the screen. Further, with the expiration of the valid operation period, the notification mode of the production button 15 is switched from the second notification mode (lit in red and non-vibration) to the first notification mode (lit in white and non-vibration). Note that the dialogue preview performance may include a case where a specific type of operation trigger performance is executed. For example, it may include a dialogue image such as "Congratulations!" whose jackpot expectation level is 100%, and the dialogue image may include a dialogue image such as "Congratulations!" is displayed and the valid operation period has ended, the notification mode of the production button 15 switches from the second notification mode (lit in red and non-vibrating) to the first notification mode (lit in white and non-vibration), but the notification mode of the production button 15 The notification mode may be switched from the second notification mode (red lighting and non-vibration) to the third notification mode (red lighting and vibration).

そして、図中(D1)に示すように、台詞画像が表示されてから所定の時間(例えば2秒)が経過すると、台詞画像が消去されて、ボタン演出(操作契機演出)が終了する。その後、当該変動表示が引き続き行われる。 Then, as shown in (D1) in the figure, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed since the dialogue image was displayed, the dialogue image is erased and the button performance (operation trigger performance) ends. Thereafter, the change display will continue.

一方、図中(D2)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立しなかった場合には、操作有効期間の経過後に、操作契機演出(台詞予告演出)が実行されることなくボタン演出が終了する。また、操作有効期間が経過することで、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。そして、図中(D1)と同様に、当該変動表示が引き続き行われる。 On the other hand, as shown in (D2) in the figure, if the execution conditions for the operation trigger performance are not satisfied, the button performance will not be executed after the operation validity period has elapsed. ends. Further, as the operation validity period passes, the notification mode of the production button 15 switches from the second notification mode (lit in red and non-vibration) to the first notification mode (lit in white and non-vibration). Then, similar to (D1) in the figure, the fluctuation display is continued.

このように所定種別の操作契機演出として弱操作契機演出(後述の復活演出を伴わない弱操作契機演出)を含むボタン演出では、演出ボタン15の操作有効期間が第1有効期間に設定される場合と第2有効期間に設定される場合とがある。この操作有効期間が第1有効期間および第2有効期間のいずれに設定される場合であっても、操作有効期間が開始されることを契機に、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様から第2報知態様に切り替わり、操作有効期間が終了することを契機に、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様から第1報知態様に切り替わる。また、操作有効期間が第1有効期間に設定される場合、当該操作有効期間内において演出ボタン15が操作されなかったときは、当該弱操作契機演出に対応する台詞予告演出が実行されないようになっている。一方、操作有効期間が第2有効期間に設定される場合、当該操作有効期間内において演出ボタン15が操作されな
かったときでも、当該弱操作契機演出に対応する台詞予告演出が実行されるようになっている。なお、弱操作契機演出である台詞予告演出については、第1有効期間のみが設定され、第2有効期間が設定されないよう構成してもよい。また、台詞予告演出として特定種別の操作契機演出を実行する場合も第1有効期間のみが設定されるよう構成してもよい。
In this way, in a button performance that includes a weak operation trigger performance (a weak operation trigger performance without a resurrection performance described later) as a predetermined type of operation trigger performance, the operation validity period of the performance button 15 is set to the first validity period. and may be set to the second validity period. Regardless of whether this operation validity period is set to either the first validity period or the second validity period, the notification mode of the production button 15 changes from the first notification mode when the operation validity period starts. The notification mode of the production button 15 is switched from the second notification mode to the first notification mode when the operation valid period ends. In addition, when the operation validity period is set to the first validity period, if the performance button 15 is not operated within the operation validity period, the line preview performance corresponding to the weak operation trigger performance will not be executed. ing. On the other hand, when the operation valid period is set to the second valid period, the line preview performance corresponding to the weak operation trigger performance is executed even if the performance button 15 is not operated within the operation valid period. It has become. It should be noted that the dialogue preview performance, which is a weak operation trigger performance, may be configured such that only the first validity period is set and the second validity period is not set. Furthermore, even when a specific type of operation trigger performance is executed as a dialogue preview performance, only the first valid period may be set.

≪所定種別の操作契機演出:強操作契機演出≫
次に、所定種別の操作契機演出が強操作契機演出(カットン予告演出)として実行される場合のボタン演出の演出例について説明する。図146は、強操作契機演出(カットイン予告演出)を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。なお、以下では、上記の図145の演出例と共通する部分については説明を省略することがある。
≪Prescribed type of operation trigger performance: Strong operation trigger display≫
Next, an example of a button performance when a predetermined type of operation trigger performance is executed as a strong operation trigger performance (cuton notice performance) will be described. FIG. 146 is a schematic diagram showing an example of a button performance including a strong operation trigger performance (cut-in notice performance). Note that, below, explanations of parts common to the production example of FIG. 145 above may be omitted.

図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。図示省略するが、画面には、現在の演出モード(演出ステージ)に対応するステージ背景画像が表示される。このとき、演出ボタン15の報知態様は、第1報知態様(白色点灯且つ非振動)である。本実施例では、図示省略するが、当該変動表示の実行中にリーチが成立し、その後にSPリーチに発展したものとする。 As shown in (A) in the figure, variable display of decorative patterns is started. Although not shown, a stage background image corresponding to the current production mode (production stage) is displayed on the screen. At this time, the notification mode of the production button 15 is the first notification mode (white lighting and non-vibration). In this embodiment, although not shown, it is assumed that a reach is established during the execution of the variable display and then developed into an SP reach.

図中(B)に示すように、当該変動表示においてSPリーチ演出が実行されている。このSPリーチ演出は、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトル演出(バトルリーチ演出)として構成されている。このSPリーチ演出の実行中は、当該SPリーチ演出に対応するリーチ背景画像が表示される。なお、図面上では、「SPリーチ」という文字を付記することで、SPリーチ演出の実行中またはリーチ背景画像の表示中であることを表現する。そのため、「SPリーチ」の文字が付記されていない場合には、特段の場合を除き、ステージ背景画像または他の種類の背景画像が表示されているものとする。また、SPリーチ演出では、装飾図柄の左図柄および右図柄の表示態様が数字図柄のみとなり(装飾性の低い表示態様となり)、画面の左右の端に移動したかたちで表示(変動表示)される。 As shown in (B) in the figure, the SP reach effect is being executed in the variable display. This SP reach effect is configured as a battle effect (battle reach effect) in which an ally character fights against an enemy character. During execution of this SP ready-to-reach effect, a ready-to-reach background image corresponding to the SP ready-to-reach effect is displayed. In addition, on the drawing, by adding the characters "SP reach", it is expressed that the SP reach effect is being executed or the reach background image is being displayed. Therefore, unless the words "SP Reach" are added, it is assumed that a stage background image or another type of background image is being displayed, unless otherwise specified. In addition, in the SP reach effect, the left and right decorative symbols are displayed only as numerical symbols (less decorative display), and are moved to the left and right edges of the screen (fluctuating display). .

続いて、図中(C)に示すように、このSPリーチ演出の実行中に、ボタン演出の操作促進演出が開始され、画面にはボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が表示される。この操作促進演出が開始されるのと同時に、演出ボタン15の操作有効期間が設定される。また、この操作有効期間の開始時に、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ振動)から第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)に切り替えられる。 Subsequently, as shown in (C) in the figure, during the execution of this SP ready-to-reach performance, the operation promotion performance of the button performance is started, and operation promotion images such as button images and indicator images are displayed on the screen. At the same time as this operation promotion performance is started, the operation validity period of the performance button 15 is set. Further, at the start of this operational validity period, the notification mode of the production button 15 is switched from the first notification mode (white lighting and vibration) to the second notification mode (red lighting and non-vibration).

ここで、操作有効期間が第1有効期間に制御されている場合には、この操作有効期間内に演出ボタン15が操作されることを条件に、操作契機演出の実行条件が成立し、図中の(D)の状態に移行する。一方、演出ボタン15が操作されることなく操作有効期間が経過したときは、操作契機演出の実行条件が成立せず、図中(E2)の状態に移行する。 Here, if the operation valid period is controlled to be the first valid period, the execution condition of the operation triggered effect is satisfied on the condition that the effect button 15 is operated within this operation valid period, and as shown in the figure. (D). On the other hand, when the effective period of operation has elapsed without the effect button 15 being operated, the execution condition for the operation-triggered effect is not satisfied, and the state shifts to the state (E2) in the figure.

一方、操作有効期間が第2有効期間に設定されている場合には、この操作有効期間内に演出ボタン15が操作されたとき、あるいは、演出ボタン15が操作されることなく操作有効期間が経過したときに、操作契機演出の実行条件が成立して、図中の(D)の状態に移行する。 On the other hand, when the operation valid period is set to the second valid period, when the effect button 15 is operated within this operation valid period, or when the operation effect period passes without the effect button 15 being operated. When this occurs, the execution condition for the operation trigger performance is satisfied, and the state shifts to state (D) in the figure.

ここで、図中(D)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立した場合には、操作有効期間(第1有効期間または第2有効期間)の終了後に、操作契機演出(強操作契機演出)が実行される。この操作契機演出は、本機種の主要キャラクタのカットイン画像が表示されるカットン予告演出である。このカットイン予告演出では、大当り期待度等に応じて、青色のカットイン画像(大当り期待度5%)、緑色のカットイン画像(大当り期待度15%)、赤色のカットイン画像(大当り期待度40%)、金色のカットイン画像(大当
り期待度75%)などの複数種のカットイン画像のいずれかが画面に表示されるようになっている。また、この操作契機演出が開始されることを契機に(操作有効期間が終了することを契機に)、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第3報知態様(赤色点灯且つ振動)に切り替わる。
Here, as shown in (D) in the figure, if the execution conditions for the operation-triggered performance are met, the operation-triggered performance (strong (opportunity effect) is executed. This operation trigger effect is a cut-on preview effect in which a cut-in image of the main character of this model is displayed. In this cut-in preview performance, depending on the jackpot expectation level etc., a blue cut-in image (jackpot expectation level 5%), a green cut-in image (jackpot expectation level 15%), a red cut-in image (jackpot expectation level) 40%), or a golden cut-in image (with a jackpot expectation of 75%), one of several types of cut-in images is displayed on the screen. In addition, with the start of this operation-triggered effect (triggered by the end of the valid operation period), the notification mode of the effect button 15 changes from the second notification mode (red lighting and non-vibration) to the third notification mode. (Lights red and vibrates).

そして、図中(E1)に示すように、カットイン画像が表示されてから所定の時間(例えば3秒)が経過すると、カットイン画像が消去されて、ボタン演出(操作契機演出)が終了する。また、ボタン演出(操作契機演出)が終了することを契機に、演出ボタン15の報知態様が第3報知態様(赤色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。その後、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出に戻り、SPリーチ演出が引き続き行われる。なお、変形例として、操作契機演出の実行中(途中)に、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に戻るように構成してもよい。 Then, as shown in (E1) in the figure, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the cut-in image was displayed, the cut-in image is erased and the button effect (operation trigger effect) ends. . Furthermore, upon completion of the button performance (operation trigger performance), the notification mode of the performance button 15 is switched from the third notification mode (red lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration). After that, the game returns to the battle performance between the ally character and the enemy character, and the SP reach performance continues. As a modification, the notification mode of the performance button 15 may be configured to return to the first notification mode (white lighting and non-vibration) while the operation trigger performance is being performed (in the middle).

一方、図中(E2)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立しなかった場合には、操作有効期間の経過後に、操作契機演出(カットイン予告演出)が実行されることなくボタン演出が終了する。また、操作有効期間が経過することで、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。そして、図中(E1)と同様に、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出に戻り、SPリーチ演出が引き続き行われる。 On the other hand, as shown in (E2) in the figure, if the execution conditions for the operation trigger effect are not satisfied, the operation trigger effect (cut-in notice effect) is not executed after the operation validity period has elapsed, and the button is pressed. The performance ends. Further, as the operation validity period passes, the notification mode of the production button 15 is switched from the second notification mode (lit in red and non-vibration) to the first notification mode (lit in white and non-vibration). Then, similarly to (E1) in the figure, the battle effect between the ally character and the enemy character is returned to, and the SP reach effect is continued.

このように所定種別の操作契機演出として強操作契機演出を含むボタン演出では、演出ボタン15の操作有効期間が第1有効期間に設定される場合と第2有効期間に設定される場合とがある。この操作有効期間が第1有効期間および第2有効期間のいずれに設定される場合であっても、操作有効期間が開始されることを契機に、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様から第2報知態様に切り替わり、操作有効期間が終了することを契機に、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様から第1報知態様に切り替わる。また、操作有効期間が第1有効期間に設定される場合、当該操作有効期間内において演出ボタン15が操作されなかったときは、当該強操作契機演出に対応するカットイン予告演出が実行されないようになっている。一方、操作有効期間が第2有効期間に設定される場合、当該操作有効期間内において演出ボタン15が操作されなかったときでも、当該強操作契機演出に対応するカットイン予告演出が実行されるようになっている。なお、強操作契機演出であるカットイン予告演出については、第2有効期間のみが設定され、第1有効期間が設定されないよう構成してもよい。また、青色のカットイン画像、緑色のカットイン画像、赤色のカットイン画像、金色のカットイン画像のうち、金色のカットイン画像が表示される場合に限り、演出ボタン15の報知態様が、第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第3報知態様(赤色点灯且つ振動)へと切り替わるよう構成してもよい。また、カットイン予告演出として特定種別の操作契機演出を実行する場合を有していてもよく、例えば、大当り期待度が100%である虹色のカットイン画像を有し、当該カットイン画像が表示されて操作有効期間が終了した場合も、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第3報知態様(赤色点灯且つ振動)に切り替わるが、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に切り替わってもよい(この場合も第2有効期間のみが設定されてよい)。また、Nリーチ中に同様又は類似したカットイン予告演出を実行してもよく、その場合は金色のカットイン画像又は虹色のカットイン画像しか表示されないよう構成してもよい(演出ボタン15の報知態様の切り替わりパターンは、SPリーチ演出実行中に実行されるカットイン予告演出と同様に構成することが好適である)。 In this way, in a button performance that includes a strong operation trigger performance as a predetermined type of operation trigger performance, the operation validity period of the performance button 15 may be set to the first validity period or may be set to the second validity period. . Regardless of whether this operation validity period is set to either the first validity period or the second validity period, the notification mode of the production button 15 changes from the first notification mode when the operation validity period starts. The notification mode of the production button 15 is switched from the second notification mode to the first notification mode when the operation valid period ends. Additionally, when the operation validity period is set to the first validity period, if the performance button 15 is not operated within the operation validity period, the cut-in notice performance corresponding to the strong operation trigger performance will not be executed. It has become. On the other hand, when the operation validity period is set to the second validity period, the cut-in notice performance corresponding to the strong operation trigger performance is executed even if the performance button 15 is not operated within the operation validity period. It has become. Note that the cut-in preview performance, which is a strong operation trigger performance, may be configured such that only the second validity period is set and the first validity period is not set. Also, only when the gold cut-in image is displayed among the blue cut-in image, green cut-in image, red cut-in image, and gold cut-in image, the notification mode of the production button 15 is It may be configured to switch from the first notification mode (white lighting and non-vibration) to the third notification mode (red lighting and vibration). In addition, a specific type of operation trigger effect may be executed as a cut-in preview effect, for example, a rainbow-colored cut-in image with a jackpot expectation of 100% may be provided, and the cut-in image may be Even if it is displayed and the operation validity period ends, the notification mode of the production button 15 switches from the second notification mode (lit in red and non-vibration) to the third notification mode (lit in red and vibration), but the notification mode of the production button 15 is The mode may be switched from the second notification mode (red lighting and non-vibration) to the fourth notification mode (rainbow color lighting and vibration) (also in this case, only the second validity period may be set). Furthermore, a similar or similar cut-in preview effect may be executed during N reach, and in that case, the configuration may be such that only a golden cut-in image or a rainbow-colored cut-in image is displayed (the effect of the effect button 15 It is preferable that the switching pattern of the notification mode is configured in the same manner as the cut-in preview effect executed during the execution of the SP ready-to-reach effect).

≪特定種別の操作契機演出:大当り確定演出≫
次に、特定種別の操作契機演出が実行される場合のボタン演出の演出例について説明す
る。図147~図148は、特定種別の操作契機演出を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。なお、以下では、上記の図145~図146の演出例と共通する部分については説明を省略することがある。
≪Specific type of operation trigger production: Jackpot confirmed production≫
Next, a presentation example of a button presentation when a specific type of operation trigger presentation is executed will be described. FIGS. 147 and 148 are schematic diagrams showing examples of button effects including specific types of operation trigger effects. Note that, below, descriptions of parts common to the production examples shown in FIGS. 145 to 146 may be omitted.

まず、図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。また、図中(B)に示すように、当該変動表示においてSPリーチ演出が実行されている。 First, as shown in (A) in the figure, variable display of decorative patterns is started. Further, as shown in (B) in the figure, an SP reach effect is being executed in the variable display.

続いて、図中(C)に示すように、SPリーチ演出の最終局面(当落分岐の場面)において、ボタン演出の操作促進演出が開始され、画面にはボタン画像やインジケータ画像などの操作促進画像が表示される。この操作促進演出が開始されるのと同時に、演出ボタン15の操作有効期間が設定される。また、この操作有効期間の開始時に、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ振動)から第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)に切り替えられる。なお、このボタン操作演出については、決め演出と呼称する。 Next, as shown in (C) in the figure, in the final phase of the SP reach effect (win/lose branch scene), the operation promotion effect of the button effect is started, and operation promotion images such as button images and indicator images are displayed on the screen. is displayed. At the same time as this operation promotion performance is started, the operation validity period of the performance button 15 is set. Furthermore, at the start of this operational validity period, the notification mode of the production button 15 is switched from the first notification mode (white lighting and vibration) to the second notification mode (red lighting and non-vibration). Note that this button operation performance is referred to as a determined performance.

ここで、操作有効期間が第1有効期間に制御されている場合には、この操作有効期間内に演出ボタン15が操作されることを条件に、操作契機演出の実行条件が成立し、図中の(D)の状態に移行する。一方、演出ボタン15が操作されることなく操作有効期間が経過したときは、操作契機演出の実行条件が成立せず、図中(E2)の状態に移行する。 Here, if the operation valid period is controlled to be the first valid period, the execution condition for the operation triggered effect is satisfied on the condition that the effect button 15 is operated within this operation valid period, and as shown in the figure (D). On the other hand, when the effective period of operation has elapsed without the effect button 15 being operated, the execution condition for the operation-triggered effect is not satisfied, and the state shifts to the state (E2) in the figure.

一方、操作有効期間が第2有効期間に設定されている場合には、この操作有効期間内に演出ボタン15が操作されたとき、あるいは、演出ボタン15が操作されることなく操作有効期間が経過したときに、操作契機演出の実行条件が成立して、図中の(D)の状態に移行する。 On the other hand, when the operation valid period is set to the second valid period, when the effect button 15 is operated within this operation valid period, or when the operation effect period passes without the effect button 15 being operated. When this occurs, the execution condition for the operation trigger performance is satisfied, and the state shifts to state (D) in the figure.

ここで、図中(D)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立した場合には、操作有効期間(第1有効期間または第2有効期間)の終了後に、操作契機演出(大当り確定演出)が実行される。なお、この操作契機演出(大当り確定演出)は、決め成功演出とも呼称される(詳細後述)。この操作契機演出では、第1可動役物651が画面の前方に落下する役物演出が行われるとともに、この第1可動役物651の周囲に虹色のエフェクト画像が表示されることで、大当り当選が確定的に報知される。また、この操作契機演出が開始されることを契機(操作有効期間が終了することを契機)に、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に切り替わる。なお、変形例として、第1有効期間において操作契機演出の実行条件を充足した場合と、第2有効期間において操作契機演出の実行条件を充足した場合とで、その操作契機演出の開始時(操作有効期間の終了時)に現出される演出ボタン15の報知態様を異ならせてよい。すなわち、第2有効期間において操作契機演出の実行条件を充足した場合には、この操作契機演出が開始されること(操作有効期間が終了すること)を契機に、演出ボタン15の報知態様が第4態様(虹色点灯且つ振動)に切り替わる。一方、第1有効期間において操作契機演出の実行条件を充足した場合には、この操作契機演出が開始されること(操作有効期間が終了すること)を契機に、演出ボタン15の報知態様が第4態様(虹色点灯且つ振動)に切り替わらずに、演出ボタン15の報知態様が第3報知態様(赤色点灯且つ振動)または特定の報知態様(虹色点灯且つ非振動)に切り替わるようにしてもよい。また、第1有効期間において操作契機演出の実行条件を充足した場合と、第2有効期間において操作契機演出の実行条件を充足した場合とで、その操作契機演出の態様(例えば、可動役物の動作態様、エフェクト画像の表示態様など)を異ならせてもよい。すなわち、第1有効期間に対応する操作契機演出と、第2有効期間に対応する操作契機演出とを、互いに異なる演出(態様)として構成してもよい。その場合は、第1有効期間に対応する操作契機演出の開始時(操作有効期間の終了時)には演出ボタン15の報知態様が第3報知態様(赤色点灯且つ振動)または特定の報知態様(虹色点灯且つ非振動)に切り替わり、第2有効期間に対応する操作契機演出の開始時(操作有効期間の終了時)には第4
態様(虹色点灯且つ振動)に切り替わるようにしてもよい。
Here, as shown in (D) in the figure, if the execution conditions for the operation-triggered effect are met, the operation-triggered effect (jackpot confirmation performance) is executed. Note that this operation trigger performance (jackpot confirmation performance) is also called a successful decision performance (details will be described later). In this operation trigger effect, a role effect is performed in which the first movable accessory 651 falls in front of the screen, and a rainbow-colored effect image is displayed around the first movable accessory 651, thereby creating a jackpot. The winner will be definitely notified. In addition, with the start of this operation-triggered performance (triggered by the end of the valid operation period), the notification mode of the performance button 15 changes from the second notification mode (red lighting and non-vibration) to the fourth notification mode ( Lights up in rainbow colors and vibrates). In addition, as a modified example, when the execution condition of the operation-triggered performance is satisfied during the first validity period, and when the execution condition of the operation-triggered performance is satisfied during the second validity period, the time when the operation-triggered performance starts (the operation The notification mode of the effect button 15 that appears at the end of the valid period may be changed. That is, when the execution conditions for the operation-triggered performance are satisfied during the second validity period, the notification mode of the performance button 15 changes to the first one, triggered by the start of this operation-triggered performance (the end of the operation-triggered performance). Switches to 4 modes (rainbow lighting and vibration). On the other hand, if the execution conditions for the operation-triggered performance are satisfied during the first validity period, the notification mode of the performance button 15 changes to the Even if the notification mode of the production button 15 is switched to the third notification mode (red lighting and vibration) or a specific notification mode (rainbow lighting and non-vibration) without switching to the fourth mode (rainbow lighting and vibration). good. In addition, the mode of the operation-triggered performance (for example, when the execution condition of the operation-triggered performance is satisfied during the first validity period and when the execution condition of the operation-triggered performance is satisfied during the second validity period) (operation mode, effect image display mode, etc.) may be made different. That is, the operation trigger performance corresponding to the first validity period and the operation trigger performance corresponding to the second validity period may be configured as mutually different performances (modes). In that case, at the start of the operation triggered effect corresponding to the first valid period (at the end of the valid operation period), the notification mode of the effect button 15 is changed to the third notification mode (red lighting and vibration) or the specific notification mode ( (rainbow lighting and non-vibration), and at the start of the operation trigger effect corresponding to the second valid period (at the end of the valid operation period), the fourth
The mode may be changed to (rainbow lighting and vibration).

続いて、図中(E1)に示すように、ボタン演出(操作契機演出)が終了すると、装飾図柄が大当りを示す「3・3・3」の組合せ(大当り目)で仮停止表示される。このとき、SPリーチ演出の終了直前の状態であり(背景画像はリーチ背景画像であり)、装飾図柄は数字図柄のみで仮停止表示されている。なお、図中(D)及び(E1)の双方を合わせて操作契機演出(大当り確定演出)である決め成功演出としてもよい。 Subsequently, as shown in (E1) in the figure, when the button performance (operation trigger performance) is completed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a combination of "3, 3, 3" (big hit) indicating a jackpot. At this time, the state is just before the end of the SP ready-to-reach effect (the background image is the ready-to-reach background image), and the decorative symbols are temporarily stopped and displayed only as numerical symbols. In addition, both (D) and (E1) in the figure may be combined as a decision success performance which is an operation opportunity performance (big hit confirmation performance).

続いて、図中(F1)に示すように、SPリーチ演出が終了することで、背景画像が元のステージ背景画像(リーチ背景画像に切り替わる前のステージ背景画像)に復帰する。また、それにより仮停止表示中の装飾図柄が数字図柄とキャラ図柄とを組合せた表示態様に復帰する。なお、図中(E1)から(F1)に移行する間、つまり背景画像が元のステージ背景画像(リーチ背景画像に切り替わる前のステージ背景画像)に復帰する最中は、演出ボタン15の報知態様を特殊報知態様である虹色点灯且つ非振動としてもよい。また、変形例としては、背景画像が元のステージ背景画像(リーチ背景画像に切り替わる前のステージ背景画像)に復帰せず、リーチ背景画像上で装飾図柄が数字図柄のみで確定停止してもよい。 Subsequently, as shown in (F1) in the figure, when the SP reach effect ends, the background image returns to the original stage background image (the stage background image before switching to the reach background image). Further, thereby, the decorative pattern which is being temporarily stopped and displayed returns to the display mode in which a number pattern and a character pattern are combined. Note that during the transition from (E1) to (F1) in the figure, that is, while the background image is returning to the original stage background image (the stage background image before switching to the reach background image), the notification mode of the production button 15 may be a special notification mode of rainbow color lighting and non-vibration. In addition, as a modified example, the background image may not return to the original stage background image (the stage background image before switching to the reach background image), and the decorative pattern may be fixed and stopped at only the number pattern on the reach background image. .

そして、図中(G1)に示すように、装飾図柄の仮停止表示が終了して、装飾図柄が大当りを示す「3・3・3」の組合せ(大当り目)で確定停止表示される。なお、この装飾図柄が確定停止表示される前に、演出ボタン15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。変形例としては、演出ボタン15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わらず、第4報知態様(虹色点灯且つ振動)を維持してもよい。 Then, as shown in (G1) in the figure, the temporary stop display of the decorative symbols is completed, and the decorative symbols are finally stopped and displayed in a combination of "3, 3, 3" (jackpot) indicating a jackpot. Note that before this decorative pattern is fixed and stopped, the notification mode of the production button 15 is switched from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration). As a modified example, the notification mode of the production button 15 does not switch from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration), but the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration). may be maintained.

一方、図中(E2)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立しなかった場合には、操作有効期間の経過後に、操作契機演出(大当り確定演出)が実行されることなくボタン演出が終了し、装飾図柄が大当りを示す「3・3・3」の組合せ(大当り目)で仮停止表示される。また、操作有効期間が経過することで、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。また、図中(E2)~(F2)では、上記の図中(E1)~(F1)と同様に、装飾図柄の仮停止表示中に、背景画像がリーチ背景画像から元のステージ背景画像に復帰するとともに、この仮停止表示中の装飾図柄が数字図柄のみの表示態様から数字図柄とキャラ図柄とからなる表示態様へと復帰する。そして、図中(G2)では、上記の図中(G1)と同様に、装飾図柄が大当りを示す「3・3・3」の組合せ(大当り目)で確定停止表示される。なお、変形例としては、背景画像が元のステージ背景画像(リーチ背景画像に切り替わる前のステージ背景画像)に復帰せず、リーチ背景画像上で装飾図柄が数字図柄のみで確定停止してもよい。また、変形例としては、演出ボタン15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わらず、第4報知態様(虹色点灯且つ振動)を維持してもよい。 On the other hand, as shown in (E2) in the figure, if the execution conditions for the operation-triggered performance are not satisfied, the operation-triggered performance (jackpot confirmation performance) will not be executed after the operation validity period has elapsed, and the button performance will not be executed. is completed, and the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the combination of "3, 3, 3" (jackpot number) indicating a jackpot. Further, as the operation validity period passes, the notification mode of the production button 15 is switched from the second notification mode (lit in red and non-vibration) to the first notification mode (lit in white and non-vibration). Also, in (E2) to (F2) in the figure, similar to (E1) to (F1) in the figure above, the background image changes from the reach background image to the original stage background image while the decorative pattern is temporarily stopped. At the same time, the decorative patterns during the temporary stop display return from a display mode of only numeric symbols to a display mode consisting of numeric symbols and character symbols. Then, in (G2) in the figure, similar to (G1) in the above-mentioned figure, the decorative symbols are fixed and displayed in a combination of "3, 3, 3" (jackpot number) indicating a jackpot. In addition, as a modified example, the background image may not return to the original stage background image (the stage background image before switching to the reach background image), and the decorative pattern may be fixed and stopped at only the number pattern on the reach background image. . In addition, as a modified example, the notification mode of the production button 15 does not switch from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration), but instead changes to the fourth notification mode (rainbow lighting and non-vibration). vibration) may be maintained.

このように特殊種別の操作契機演出として大当り確定演出を含むボタン演出では、演出ボタン15の操作有効期間が第1有効期間に設定される場合と第2有効期間に設定される場合とがある。この操作有効期間が第1有効期間および第2有効期間のいずれに設定される場合であっても、操作有効期間が開始されることを契機に、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様から第2報知態様に切り替わる。また、操作有効期間が第1有効期間および第2有効期間のいずれに設定される場合であっても、操作契機演出の実行条件を充足したときは、操作有効期間が終了することを契機に(大当り確定演出が実行されることを契機に)、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様から第4報知態様に切り替わる。一方、操作有効期間が第1有効期間に設定されている場合に、操作契機演出の実行条件を充足
しなかったときには、操作有効期間が経過することを契機に、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様から第1報知態様に切り替わる。また、操作有効期間が第1有効期間に設定される場合、当該操作有効期間内において演出ボタン15が操作されなかったときは、当該特定種別の操作契機演出に対応する大当り確定演出が実行されないようになっている。一方、操作有効期間が第2有効期間に設定される場合、当該操作有効期間内において演出ボタン15が操作されなかったときでも、当該特定種別の操作契機演出に対応する大当り確定演出が実行されるようになっている。なお、この決め演出については、第2有効期間のみが設定され、第1有効期間が設定されないよう構成してもよい。そのため、決め成功演出も、後述する決め失敗演出も、決め演出にて第2有効期間が設定されることで実行される演出であってよい。
In this way, in a button performance including a jackpot confirmation performance as a special type of operation trigger performance, the operational validity period of the performance button 15 may be set to the first validity period or may be set to the second validity period. Regardless of whether this operation validity period is set to either the first validity period or the second validity period, the notification mode of the production button 15 changes from the first notification mode when the operation validity period starts. Switching to the second notification mode. In addition, regardless of whether the operation validity period is set to the first validity period or the second validity period, when the execution conditions for the operation trigger effect are satisfied, the operation validity period ends ( When the jackpot confirmation performance is executed), the notification mode of the performance button 15 is switched from the second notification mode to the fourth notification mode. On the other hand, when the operation valid period is set to the first valid period and the execution conditions of the operation triggered effect are not satisfied, the notification mode of the effect button 15 is changed to the first effect when the operation valid period expires. The second notification mode is switched to the first notification mode. In addition, when the operation validity period is set to the first validity period, if the performance button 15 is not operated within the operation validity period, the jackpot confirmation performance corresponding to the specific type of operation trigger performance will not be executed. It has become. On the other hand, when the operation validity period is set to the second validity period, even if the performance button 15 is not operated within the operation validity period, the jackpot confirmation performance corresponding to the specific type of operation trigger performance is executed. It looks like this. Note that this fixed performance may be configured such that only the second valid period is set and the first valid period is not set. Therefore, both the decision success performance and the decision failure performance described later may be performances executed by setting the second valid period in the decision performance.

≪所定種別の操作契機演出:決め失敗演出≫
次に、所定種別の操作契機演出が弱操作契機演出(決め失敗演出)として実行される場合のボタン演出の演出例を説明する。図149~図150は、弱操作契機演出(決め失敗演出)を含むボタン演出の演出例を示す模式図である。なお、決め失敗演出とは、当落分岐演出における失敗演出(はずれを示唆する演出)であり、決め成功演出とは、当落分岐演出における成功演出(大当り当選を示唆する演出)である。この図149~図150では、この決め失敗演出の実行後に、いわゆる復活演出が実行される場合の演出例を示している。本実施形態では、決め失敗演出の実行後に復活演出が実行される場合(すなわち、復活演出を伴う弱操作契機演出が実行される場合)には、演出ボタン15の操作有効期間として第2有効期間のみが設定される(第1有効期間は適用外)。変形例として第1有効期間を適用する場合は、当該第1有効期間に演出ボタン15が操作されたとき、図中(D)が実行されず、図中(C)から(E)へ移行することが好適である(つまり、図中(D)の演出が操作契機演出に相当することが好適である)。なお、以下では、上記の図145~図148の演出例と共通する部分については説明を省略することがある。
<Predetermined type of operation trigger effect: Decisive failure effect≫
Next, an example of a button performance will be described when a predetermined type of operation trigger performance is executed as a weak operation trigger performance (decision failure performance). 149 to 150 are schematic diagrams showing examples of button performances including a weak operation trigger performance (decision failure performance). It should be noted that the winning/losing performance is a failing performance (a performance that suggests a loss) in the win/loss branching performance, and the winning/successful performance is a successful performance (a performance suggesting a jackpot win) in the winning/losing branching performance. 149 to 150 show an example of a performance in the case where a so-called revival performance is executed after the execution of the decision failure performance. In the present embodiment, when a revival effect is executed after the execution of the decision failure effect (that is, when a weak operation trigger effect accompanied by a revival effect is executed), the second valid period is set as the operation valid period of the effect button 15. only is set (the first validity period is not applicable). When applying the first validity period as a modified example, when the production button 15 is operated during the first validity period, (D) in the figure is not executed, and the process shifts from (C) to (E) in the figure. (In other words, it is preferable that the effect shown in (D) in the figure corresponds to the operation trigger effect). Note that, below, descriptions of parts common to the production examples shown in FIGS. 145 to 148 may be omitted.

まず、図中(A)に示すように、装飾図柄の変動表示が開始される。また、図中(B)に示すように、当該変動表示においてSPリーチ演出が実行されている。 First, as shown in (A) in the figure, variable display of decorative patterns is started. Further, as shown in (B) in the figure, an SP reach effect is being executed in the variable display.

続いて、図中(C)に示すように、SPリーチ演出の最終局面(当落分岐の場面)において、ボタン演出の操作促進演出が開始される。また、この操作促進演出が開始されるのと同時に、演出ボタン15の操作有効期間が設定される。 Subsequently, as shown in (C) in the figure, in the final phase of the SP reach performance (win/lose branch scene), the operation promotion performance of the button performance is started. Furthermore, at the same time as this operation promotion effect is started, the operation validity period of the effect button 15 is set.

ここで、前述したように、今回のボタン演出(復活演出を伴うボタン演出)では、操作有効期間が第2有効期間に設定されており、この操作有効期間内に演出ボタン15が操作されたとき、あるいは、演出ボタン15が操作されることなく操作有効期間が経過したときに、操作契機演出の実行条件が成立して、図中の(D)の状態に移行する。つまり、今回のボタン演出(復活演出を伴うボタン演出)では、操作契機演出の実行条件が不成立となることはない(簡潔に言えば、操作有効期間内の演出ボタン15の操作有無に関わらず、必ず決め失敗演出が実行される)。 Here, as mentioned above, in this button performance (button performance with resurrection performance), the operation valid period is set to the second valid period, and when the performance button 15 is operated within this operation valid period. Alternatively, when the effective period of operation has elapsed without the effect button 15 being operated, the execution condition for the operation triggered effect is satisfied and the state shifts to state (D) in the figure. In other words, in this button performance (button performance accompanied by a resurrection performance), the execution condition of the operation trigger performance will not fail (simply put, regardless of whether or not the performance button 15 is operated within the operation validity period, A decision failure effect is always executed).

ここで、図中(D)に示すように、操作契機演出の実行条件が成立すると、操作有効期間の終了後に、操作契機演出(決め失敗演出)が実行される。この操作契機演出(決め失敗演出)では、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が表示される。また、この操作契機演出(決め失敗演出)の実行と略同時に、装飾図柄がはずれを示す「3・4・3」の組合せ(リーチはずれ目)で仮停止表示される。このとき、SPリーチ演出の終了直前の状態であり(背景画像はリーチ背景画像であり)、装飾図柄は数字図柄のみで仮停止表示されている。また、この操作契機演出が実行されることを契機(操作有効期間が終了することを契機)に、演出ボタン15の報知態様が第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。 Here, as shown in (D) in the figure, when the execution condition of the operation trigger effect is satisfied, the operation trigger effect (decision failure effect) is executed after the operation valid period ends. In this operation opportunity performance (decision failure performance), a performance in which an ally character is defeated by an enemy character is displayed. Further, at approximately the same time as this operation trigger performance (decision failure performance) is executed, the decorative pattern is temporarily stopped and displayed in the combination of "3, 4, 3" indicating a miss (reach is a miss). At this time, the state is just before the end of the SP ready-to-win effect (the background image is the ready-to-win background image), and the decorative symbols are temporarily stopped and displayed as only numerical symbols. In addition, when this operation-triggered effect is executed (triggered by the expiration of the effective operation period), the notification mode of the effect button 15 changes from the second notification mode (red lighting and non-vibration) to the first notification mode ( (white lighting and non-vibration).

続いて、図中(E)に示すように、SPリーチ演出が終了することで、背景画像が元のステージ背景画像(リーチ背景画像に切り替わる前のステージ背景画像)に復帰する。また、それにより仮停止表示中の装飾図柄が数字図柄とキャラ図柄とを組合せた表示態様に復帰する。なお、仮に当該変動表示がはずれ変動である場合(当該変動表示に係る当否判定の結果がはずれである場合)は、この状態で装飾図柄が確定停止する、つまり、装飾図柄がはずれを示す「3・4・3」の組合せ(リーチはずれ目)で確定停止することになる。大当り変動である場合(当該変動表示に係る当否判定の結果が大当りである場合)は、以降で説明する復活演出が実行されることになる。 Subsequently, as shown in (E) in the figure, when the SP reach effect ends, the background image returns to the original stage background image (the stage background image before switching to the reach background image). Further, thereby, the decorative pattern which is being temporarily stopped and displayed returns to a display mode in which a number pattern and a character pattern are combined. In addition, if the fluctuation display is a failure (if the result of the judgment regarding the fluctuation display is a failure), the decorative pattern will be fixed and stopped in this state, that is, the decorative pattern will be changed to "3" indicating a failure.・The combination of 4 and 3 (the reach is off) will result in a definite stop. If it is a jackpot fluctuation (if the result of the judgment regarding the fluctuation display is a jackpot), a revival performance to be described later will be executed.

続いて、図中(F)に示すように、復活演出が実行される。この復活演出では、例えば画面上に味方キャラクタが虹色のオーラを纏った演出が表示される。また、復活演出が実行されることを契機に、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に切り替わる。また、この復活演出の実行中では、当該復活演出専用の背景画像が一時的に表示されている。なお、復活演出専用の背景画像上で、装飾図柄が数字図柄のみ(「3・3・3・」)で仮停止表示されてもよい。 Subsequently, as shown in (F) in the figure, a revival effect is performed. In this revival production, for example, a production in which an ally character is covered in a rainbow-colored aura is displayed on the screen. Further, in response to the execution of the revival performance, the notification mode of the performance button 15 is switched from the first notification mode (white lighting and non-vibration) to the fourth notification mode (rainbow color lighting and vibration). Further, while this revival performance is being executed, a background image dedicated to the revival performance is temporarily displayed. Note that the decorative pattern may be temporarily stopped and displayed as only a numerical pattern ("3, 3, 3,") on the background image dedicated to the revival effect.

続いて、図中(G)に示すように、背景画像が復活演出専用の背景画像から元のステージ背景画像に切り替わり、装飾図柄が大当りを示す「3・3・3」の組合せ(大当り目)で仮停止表示される。この仮停止表示中の装飾図柄は、数字図柄とキャラ図柄とを組合せた表示態様となる。なお、図中(F)から(G)に移行する間、つまり背景画像が復活演出専用の背景画像から元のステージ背景画像に切り替わる最中は、演出ボタン15の報知態様を特殊報知態様である虹色点灯且つ非振動としてもよい。また、変形例としては、背景画像が復活演出専用の背景画像から元のステージ背景画像に復帰せず、復活演出専用の背景画像上で装飾図柄が数字図柄のみで確定停止してもよい。 Next, as shown in (G) in the figure, the background image switches from the background image dedicated to the revival performance to the original stage background image, and the decorative pattern is a combination of "3, 3, 3" indicating a jackpot (jackpot). A temporary stop will be displayed. The decorative pattern during this temporary stop display is a display mode that is a combination of a number pattern and a character pattern. Note that during the transition from (F) to (G) in the figure, that is, while the background image is switching from the background image dedicated to revival performance to the original stage background image, the notification mode of the production button 15 is set to the special notification mode. It may be lit in rainbow colors and non-vibrating. In addition, as a modification, the background image may not return from the background image dedicated to revival performance to the original stage background image, and the decorative patterns may be fixed and stopped at only numeric symbols on the background image dedicated to revival performance.

そして、図中(H)に示すように、装飾図柄の仮停止表示が終了して、装飾図柄が大当りを示す「3・3・3」の組合せ(大当り目)で確定停止表示される。なお、この装飾図柄が確定停止表示される前に、演出ボタン15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わる。変形例としては、演出ボタン15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わらず、第4報知態様(虹色点灯且つ振動)を維持してもよい。 Then, as shown in (H) in the figure, the temporary stop display of the decorative symbols is completed, and the decorative symbols are finally stopped and displayed in the combination of "3, 3, 3" (jackpot number) indicating a jackpot. Note that before this decorative pattern is fixed and stopped, the notification mode of the production button 15 is switched from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration). As a modified example, the notification mode of the production button 15 does not switch from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration), but the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration). may be maintained.

なお、上記実施形態では、操作契機演出(決め失敗演出)の終了後に、更なるボタン演出が実行されることなく(新たな操作有効期間が設定されることなく)、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に変化したが、この構成に限定されるものではなく、操作契機演出(決め失敗演出)の終了後に、更なるボタン演出が実行され(新たな操作有効期間が設定され)ることで、演出ボタン15の報知態様を第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)に変化させ、当該操作有効期間の終了時(操作契機演出の実行条件を充足していることを条件)に、演出ボタン15の報知態様を第2報知態様(赤色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に変化させるように構成してもよい。もしくは、操作契機演出(決め失敗演出)の終了後に、更なるボタン演出が実行され(新たな操作有効期間が設定され)ることで、演出ボタン15の報知態様を第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)又は特殊報知態様(虹色点灯且つ非振動)に変化させ、当該操作有効期間の終了時(操作契機演出の実行条件を充足していることを条件)に、演出ボタン15の報知態様を第4報知態様(虹色点灯且つ振動)又は特殊報知態様(虹色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に変化(又は継続)させるように構成してもよい。なお、これらのように構成した場合の新たな操作有効期間については、第2有効期間のみが設定され、第1有効期間が設定されないよう構
成してもよい。
In the above embodiment, after the operation trigger effect (decision failure effect) ends, the notification mode of the effect button 15 is changed without executing any further button effects (without setting a new operation validity period). Although the first notification mode (white lighting and non-vibration) has changed to the fourth notification mode (rainbow color lighting and vibration), it is not limited to this configuration, and after the operation trigger performance (decision failure performance) ends, By executing a further button effect (setting a new operation validity period), the notification mode of the effect button 15 changes from the first notification mode (lit in white and non-vibrating) to the second notification mode (lit in red and non-vibrating). ), and at the end of the operation validity period (provided that the execution conditions of the operation trigger effect are satisfied), the notification mode of the effect button 15 is changed from the second notification mode (red lighting and non-vibration) to the second notification mode (red lighting and non-vibration). It may be configured to change to four notification modes (rainbow lighting and vibration). Alternatively, after the operation trigger effect (decision failure effect) is completed, a further button effect is executed (a new operation valid period is set), thereby changing the notification mode of the effect button 15 to the first notification mode (white lighting and (non-vibration) to the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) or special notification mode (rainbow lighting and non-vibration), and at the end of the valid operation period (when the execution conditions of the operation trigger effect are met) ), the notification mode of the production button 15 is changed from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) or the special notification mode (rainbow lighting and non-vibration) to the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration). (or continue). In addition, regarding the new operation validity period in the case of these configurations, it may be configured such that only the second validity period is set and the first validity period is not set.

<1回の変動表示中における複数回の操作有効期間の発生>
次に、1回の変動表示中において複数回の操作有効期間が設定される場合について説明する。図151は、1回の変動表示中に実行される複数回の演出ボタンの内容を説明するための模式図である。本実施形態では、当該変動表示が開始されてから終了するまでの間に、複数回の操作有効期間が設定されて、その複数回の操作有効期間に対応する複数回のボタン演出が実行される場合がある。
<Occurrence of multiple operation valid periods during one fluctuation display>
Next, a case will be described in which a plurality of valid operation periods are set during one fluctuating display. FIG. 151 is a schematic diagram for explaining the contents of the effect button executed multiple times during one variable display. In this embodiment, a plurality of operation valid periods are set from the start to the end of the variable display, and a plurality of button performances corresponding to the plurality of operation valid periods are executed. There are cases.

本実施形態において、演出ボタン15の操作有効期間は、1回の変動表示中においてリーチが成立するまでの一部の期間(「リーチ前予告期間」と呼称する)として設定される場合と、1回の変動表示中においてリーチが成立した後(当落分岐演出中を除く)の一部の期間(「リーチ後予告期間」と呼称する)として設定される場合と、1回の変動表示中において当落分岐演出中の一部の期間(「当落分岐期間」と呼称する)として設定される場合とがある。図151では、リーチ前予告期間(1回目の操作有効期間)に対応してボタン演出Eが発生し、リーチ後予告期間(2回目の操作有効期間)に対応してボタン演出Fが発生し、当落分岐期間(3回目の操作有効期間)に対応してボタン演出Gが発生した場合を例示する。なお、遊技者による演出ボタン15の操作がなくとも、演出ボタン15の操作があったものと見做す機能である自動操作機能を備えており、当該自動操作機能については、自動操作機能設定状態と自動操作機能解除状態のいずれかに設定される。自動操作機能解除状態にて所定条件(例えば、操作有効期間外に演出ボタン15を1秒間長押し操作すること)を充足することで、自動操作機能設定状態へと切り替わり、自動操作機能設定状態にて特定条件(例えば、操作有効期間であるか否かにかかわらず演出ボタン15を単発操作すること)を充足することで、自動操作機能解除状態へと切り替わる。自動操作機能設定状態にて操作有効期間に到達すると、遊技者による演出ボタン15の操作がなくとも、演出ボタン15の操作があったものと見做し、操作有効期間内の所定タイミングにて操作促進演出が終了し、操作契機演出が実行されることになる(なお、所定タイミング到達前に遊技者による演出ボタン15の操作があれば、当該操作を優先し、当該操作により操作促進演出が終了して操作契機演出が実行される)。この場合、演出ボタン15の報知態様の切り替わりについては、遊技者による演出ボタン15の操作があった場合と同様である、つまり、前述してきたとおりの内容となる。念のため補足しておくと、自動操作機能解除状態である場合は、前述してきたとおり、第1有効期間であれば遊技者による演出ボタン15の操作で操作促進演出が終了して操作契機演出が実行され、第2有効期間であれば遊技者による演出ボタン15の操作又は操作有効期間の満了で操作促進演出が終了して操作契機演出が実行される(演出ボタン15の報知態様の切り替わりについても前述したとおりである)。 In this embodiment, the effective period of operation of the production button 15 is set as a part of the period (referred to as "pre-reach notice period") until reach is achieved during one fluctuating display, and once. When a win or loss is established during a fluctuating display (excluding when a win or loss branch effect is set) as part of the period (referred to as the "post-reach notice period"), or when a win or loss is achieved during a single fluctuating display. It may be set as a part of the period during the branch performance (referred to as the "win/lose branch period"). In FIG. 151, button effect E occurs corresponding to the pre-reach notice period (first operation valid period), button effect F occurs corresponding to the post-reach notice period (second operation valid period), A case will be exemplified in which the button effect G occurs corresponding to the winning/losing branch period (third operation valid period). Furthermore, even if the player does not operate the performance button 15, it is equipped with an automatic operation function that assumes that the performance button 15 has been operated. and the automatic operation function is set to one of the following states. By satisfying a predetermined condition (for example, pressing and holding the production button 15 for 1 second outside the valid operation period) in the automatic operation function cancellation state, the automatic operation function setting state is switched to the automatic operation function setting state. When a specific condition (for example, a single operation of the production button 15 regardless of whether or not the operation validity period is reached) is satisfied, the state is switched to the automatic operation function cancellation state. When the operation valid period is reached in the automatic operation function setting state, it is assumed that the performance button 15 has been operated even if there is no operation of the performance button 15 by the player, and the operation is performed at a predetermined timing within the operation validity period. The promotion effect ends, and the operation trigger effect is executed (note that if the player operates the effect button 15 before the predetermined timing is reached, that operation will be given priority and the operation promotion effect will end with this operation) (The operation trigger effect is executed.) In this case, the switching of the notification mode of the effect button 15 is the same as when the effect button 15 is operated by the player, that is, the content is as described above. Just to be sure, if the automatic operation function is disabled, as mentioned above, during the first validity period, the operation promotion performance ends when the player operates the performance button 15, and the operation trigger performance ends. is executed, and if it is the second valid period, the operation promotion performance ends when the player operates the performance button 15 or the operation validity period expires, and the operation trigger performance is executed (About switching of the notification mode of the performance button 15 (as mentioned above).

ボタン演出Eは、変動表示中のリーチ成立前に実行されるボタン演出である。このボタン演出Eでは、演出ボタン15の操作有効期間がリーチ前予告期間且つ第1有効期間に制御される。すなわち、ボタン演出Eでは、操作有効期間中に演出ボタン15が操作された場合には、当該演出ボタン15の操作を契機として操作有効期間が終了して、操作契機演出が開始されることになるが、操作有効期間中に演出ボタン15が操作されなかった場合には、操作契機演出が実行されないまま、操作有効期間の終了に伴ってボタン演出が終了する。このボタン演出Eの操作契機演出は、所定のキャラクタ画像が台詞を発する台詞予告演出(コメント予告演出)である。なお、このボタン演出Eは、前述の図145に示すボタン演出(所定種別の操作契機演出が台詞予告演出として実行される場合のボタン演出、又は、特定種別の操作契機演出が台詞予告演出として実行される場合のボタン演出)と同一または類似する演出であり、演出内容の詳細は図145を参照されたい(但し、このボタン演出Eでは、操作有効期間が第1有効期間に設定されているため、第1有効期間に対応する演出の流れとなる)。なお、自動操作機能設定状態である場合は、ボタン演出E
に係る操作有効期間が半分(5割)経過したタイミングで、操作促進演出が終了し、操作契機演出が実行される。
Button performance E is a button performance executed before the reach is established during variable display. In this button performance E, the operational validity period of the performance button 15 is controlled to be the reach pre-notification period and the first validity period. That is, in the button performance E, if the performance button 15 is operated during the valid operation period, the operation valid period ends with the operation of the relevant performance button 15 as a trigger, and the operation-triggered performance is started. However, if the performance button 15 is not operated during the valid operation period, the button performance ends with the end of the valid operation period without executing the operation-triggered performance. The operation trigger effect of this button effect E is a line preview effect (comment preview effect) in which a predetermined character image utters a line. Note that this button performance E is the button performance shown in FIG. This is a presentation that is the same as or similar to the button presentation (when the button is displayed), and the details of the presentation are shown in FIG. , the flow of the performance corresponds to the first valid period). In addition, if the automatic operation function is set, the button effect E
At the timing when half (50%) of the valid operation period has elapsed, the operation promotion effect ends and the operation trigger effect is executed.

ボタン演出Fは、変動表示中のリーチ成立後(当落分岐時を除く)に実行されるボタン演出である。このボタン演出Fでは、演出ボタン15の操作有効期間がリーチ後予告期間且つ第2有効期間に制御される。すなわち、ボタン演出Fでは、操作有効期間中(操作促進演出の実行中)に演出ボタン15が操作された場合には、当該演出ボタン15の操作を契機として操作有効期間(操作促進演出)が終了して、操作契機演出(カットイン予告演出)が実行される。また、操作有効期間中(操作促進演出の実行中)に演出ボタン15が操作されなかった場合には、当該操作有効期間の終了に伴って操作促進演出が終了した後に、操作契機演出(カットイン予告演出)が実行される。このボタン演出Fの操作契機演出は、本機種の主要キャラクタの画像がカットイン表示されるカットイン予告演出である。なお、このボタン演出Fは、前述の図146に示すボタン演出(所定種別の操作契機演出がカットイン予告演出として実行される場合のボタン演出、又は、特定種別の操作契機演出がカットイン予告演出として実行される場合のボタン演出)と同一または類似する演出であり、演出内容の詳細は図146を参照されたい(但し、このボタン演出Fでは、操作有効期間が第2有効期間に設定されているため、第2有効期間に対応する演出の流れとなる)。なお、自動操作機能設定状態である場合は、ボタン演出Fに係る操作有効期間が半分(5割)経過したタイミングで、操作促進演出が終了し、操作契機演出が実行される。 Button performance F is a button performance that is executed after the reach is established during the variable display (excluding when there is a win or loss branch). In this button production F, the operational validity period of the production button 15 is controlled to be the post-reach notice period and the second validity period. That is, in button performance F, if the performance button 15 is operated during the valid operation period (while the operation promotion performance is being performed), the operation valid period (operation promotion performance) ends with the operation of the performance button 15. Then, an operation trigger effect (cut-in preview effect) is executed. In addition, if the performance button 15 is not operated during the valid operation period (during execution of the operation promotion performance), the operation trigger performance (cut-in) is performed after the operation promotion performance ends with the end of the valid operation period. Preview performance) is executed. The operation trigger effect of this button effect F is a cut-in preview effect in which images of the main characters of this model are cut-in and displayed. Note that this button effect F is the button effect shown in FIG. This is the same or similar effect as (button effect when executed as ``button effect)'', and please refer to FIG. 146 for details of the effect (however, in this button effect F, the operation valid period is set to the second valid period. Therefore, the flow of performance corresponds to the second validity period). In addition, in the automatic operation function setting state, the operation promotion effect ends and the operation trigger effect is executed at the timing when half (50%) of the operation validity period related to the button effect F has elapsed.

ボタン演出Gは、変動表示中の当落分岐時に実行されるボタン演出である。このボタン演出Gでは、演出ボタン15の操作有効期間が当落分岐期間且つ第2有効期間に制御される。すなわち、ボタン演出Gでは、操作有効期間中(操作促進演出の実行中)に演出ボタン15が操作された場合には、当該演出ボタン15の操作を契機として操作有効期間(操作促進演出)が終了して、操作契機演出(役物演出)が実行される。また、操作有効期間中(操作促進演出の実行中)に演出ボタン15が操作されなかった場合には、当該操作有効期間の終了に伴って操作促進演出が終了した後に、操作契機演出(役物演出)が実行される。このボタン演出Gの操作契機演出は、可動役物(第1可動役物651)が画面の前方に落下する役物演出である。なお、このボタン演出Gは、前述の図147~図150に示すボタン演出(特定種別の操作契機演出が決め成功演出として実行される場合のボタン演出、又は、所定種別の操作契機演出が決め失敗演出として実行される場合のボタン演出)と同一または類似する演出であり、演出内容の詳細は図147~図150を参照されたい(但し、このボタン演出Gでは、操作有効期間が第2有効期間に設定されているため、第2有効期間に対応する演出の流れとなる)。なお、自動操作機能設定状態である場合は、ボタン演出Gに係る操作有効期間が8割経過したタイミングで、操作促進演出が終了し、操作契機演出が実行される。変形例としては、ボタン演出Gについては、自動操作機能の対象外としてもよい(自動操作機能設定状態である場合でも、遊技者による演出ボタン15の操作又は操作有効期間の満了で操作促進演出が終了して操作契機演出が実行されるよう構成してもよい)。なお、ボタン演出Fの実行期間後であり、ボタン演出Gの実行期間前の一部期間である特殊期間を特殊有効期間としてもよく、当該特殊有効期間においては、操作促進演出を実行しないが演出ボタン15の操作があるごとに(連打することで)画面周囲に炎形状のエフェクト画像を表示し且つその色が変化する場合がある特殊操作演出を実行可能としてもよい。この特殊有効期間で遊技者が連打操作を行うことで、炎形状のエフェクト画像の色が青→緑→赤→虹(虹は大当り時のみ表示可能)に変化され得るのだが、色の変化が進むほど大当り期待度が高い。ここで、前述したとおり、特殊操作演出においては操作促進演出を実行しないため、特殊有効期間中の演出ボタン15の報知態様は、炎形状のエフェクト画像の色がいずれであっても第1報知態様(白色点灯且つ非振動)である。但し、変形例としては、炎形状のエフェクト画像の色が虹色になった場合に限り、第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)又は特
殊報知態様(虹色点灯且つ非振動)に切り替わるよう構成してもよい。
The button effect G is a button effect executed at the time of winning or losing during the variable display. In this button performance G, the operational validity period of the performance button 15 is controlled to be a win/loss branch period and a second validity period. That is, in the button performance G, if the performance button 15 is operated during the valid operation period (while the operation promotion performance is being executed), the operation valid period (operation promotion performance) ends with the operation of the performance button 15. Then, the operation trigger performance (accessory performance) is executed. In addition, if the performance button 15 is not operated during the valid operation period (during execution of the operation promotion performance), the operation trigger performance (accessories performance) is executed. The operation trigger effect of this button effect G is an effect effect in which a movable accessory (first movable accessory 651) falls in front of the screen. Note that this button performance G is a button performance shown in FIGS. 147 to 150 described above (a button performance when a specific type of operation trigger performance is determined to be successful, or a button performance when a predetermined type of operation trigger performance is determined to be unsuccessful). This is a performance that is the same as or similar to the button performance when executed as a performance, and please refer to Figures 147 to 150 for details of the performance (However, in this button performance G, the operation valid period is the second valid period. (Since it is set to , the flow of the performance corresponds to the second valid period). In addition, in the case of the automatic operation function setting state, the operation promotion effect ends and the operation trigger effect is executed at the timing when 80% of the operation validity period related to the button effect G has elapsed. As a modified example, the button effect G may be excluded from the automatic operation function (even if the automatic operation function is set, the operation promotion effect may be activated by the player's operation of the effect button 15 or by the expiration of the operation validity period). (It may be configured such that the operation trigger effect is executed after the process ends.) In addition, a special period that is a part of the period after the execution period of the button effect F and before the execution period of the button effect G may be set as the special effective period, and during the special effective period, the operation promotion effect is not executed, but the effect is It may also be possible to execute a special operation effect in which a flame-shaped effect image is displayed around the screen and its color changes each time the button 15 is operated (by repeatedly hitting it). By repeatedly hitting the player during this special validity period, the color of the flame-shaped effect image can change from blue → green → red → rainbow (the rainbow can only be displayed when a jackpot is won), but the color change is The further you advance, the higher your expectation of winning the jackpot. Here, as mentioned above, since the operation promotion effect is not executed in the special operation effect, the notification mode of the effect button 15 during the special effective period is the first notification mode regardless of the color of the flame-shaped effect image. (White lighting and non-vibration). However, as a modification, only when the color of the flame-shaped effect image becomes rainbow-colored, the first notification mode (white lighting and non-vibration) to the fourth notification mode (rainbow-colored lighting and vibration) or special notification It may be configured to switch between modes (rainbow lighting and non-vibration).

ここで、演出ボタン15の操作有効期間がリーチ前予告期間である場合には、この操作有効期間において、現在の演出モード(演出ステージ)に対応するステージBGMが継続して出力されている。このリーチ前予告期間における操作有効期間(操作契機演出実行前)にて出力されているステージBGMの音量は、相対的に大きい音量である(特に、操作有効期間が当落分岐期間である場合と比して)。なお、操作契機演出が実行された場合のステージBGMの音量は、実行前と比して同じもしくは低減されるが、出力されない(消音される)ということはない。また、操作有効期間がリーチ後予告期間である場合には、この操作有効期間において、現在実行中のリーチ演出に対応するリーチBGMが継続して出力されている。このリーチ後予告期間における操作有効期間(操作契機演出実行前)において出力されているときのリーチBGMの音量は、相対的に大きい音量である(特に、操作有効期間が当落分岐期間である場合と比して)。なお、操作契機演出が実行された場合のリーチBGMの音量は、実行前と比して同じもしくは低減されるが、出力されない(消音される)ということはない(低減されることが望ましい)。但し、前述したように、Nリーチ中であるリーチ後予告期間にてカットイン予告演出を実行する場合の操作有効期間(操作契機演出実行前)にて出力されているリーチBGMの音量は、相対的に大きい音量である(特に、操作有効期間が当落分岐期間である場合と比して)が、操作契機演出が実行された場合のリーチBGMの音量は、実行前とは異なり出力されない(消音される)ことが好適である。 Here, when the effective period of operation of the production button 15 is the pre-reach notice period, the stage BGM corresponding to the current production mode (production stage) is continuously output during this valid operation period. The volume of the stage BGM that is output during the operational validity period (before the execution of the operation trigger effect) during this pre-reach notice period is relatively high (especially compared to the case where the operational validity period is the winning/losing branch period). do). Note that the volume of the stage BGM when the operation trigger performance is executed is the same or reduced compared to before execution, but it is not output (muted). In addition, when the operation valid period is the post-reach notice period, the reach BGM corresponding to the currently executed reach effect is continuously output during this operation valid period. The volume of the reach BGM when it is output during the operation validity period (before the execution of the operation trigger effect) during this post-reach notice period is relatively high (especially when the operation validity period is the winning/losing branch period). ). Note that the volume of the reach BGM when the operation trigger performance is executed is the same or reduced compared to before execution, but it is not outputted (muted) (desirably reduced). However, as mentioned above, when a cut-in notice effect is executed during the post-reach notice period during N reach, the volume of the reach BGM output during the valid operation period (before execution of the operation trigger effect) is relative. However, the volume of the reach BGM when the operation trigger effect is executed is different from before execution, and is not output (especially when compared to the case where the operation valid period is the winning/losing branch period). It is preferable that the

一方、操作有効期間が当落分岐期間である場合には、この操作有効期間においては、BGMが出力されていない(消音されている)、もしくは、現在実行中のリーチ演出に対応するリーチBGMが出力されているが、この当落分岐告期間における操作有効期間(操作契機演出実行前)において出力されているときのリーチBGMの音量は、相対的に小さい音量となる(特に、操作有効期間がリーチ前予告期間である場合やリーチ後予告期間である場合と比して)。なお、この当落分岐期間における操作有効期間にてリーチBGMが消音されている場合でも、ボタン出現音などのボタン演出(操作促進演出)に付随する音声については通常通りに出力される。なお、操作契機演出が実行された後は、決め成功演出の実行であればリーチBGMが相対的に大きい音量で出力され(特に、当落分岐期間における操作有効期間と比して)、決め失敗演出の実行であればリーチBGMが相対的に小さい音量で出力される(特に、操作契機演出として決め成功演出が実行された後と比して)が、当落分岐期間である操作有効期間よりは大きい音量で出力される。 On the other hand, if the valid operation period is the winning/losing period, no BGM is output (muted), or the reach BGM corresponding to the currently running reach effect is output during this valid operation period. However, the volume of the reach BGM when it is output during the operation validity period (before the execution of the operation trigger effect) during this winning/losing notification period is relatively low (especially when the operation validity period is before the reach (compared to cases where it is a notice period or a post-reach notice period). Note that even if the reach BGM is muted during the operational validity period in this winning/losing branch period, the sound accompanying the button performance (operation promotion performance), such as the button appearance sound, is output as usual. In addition, after the operation trigger effect is executed, the reach BGM will be output at a relatively loud volume if the success effect is executed (especially compared to the operational validity period during the win/loss branch period), and if the effect is a success effect If this is executed, the reach BGM will be output at a relatively low volume (especially compared to after the successful performance is executed as an operation trigger performance), but it is louder than the operation validity period which is the winning/losing branch period. Output at volume.

また、本実施形態では、操作有効期間が第1有効期間または第2有効期間に制御されている状況においては、ボタン演出が単発操作演出である場合よりも、ボタン演出が連打操作演出である場合の方が、当該操作有効期間中においてBGMが出力され易い、または、出力中のBGMの音量が相対的に大きくなるように設定されている。なお、単発操作演出とは、演出ボタン15を1回だけ操作することを促すボタン演出であり、連打操作演出とは、演出ボタン15を複数回操作(連続して操作)することを促すボタン演出である。ここで、SPリーチ終盤の当落分岐時においてボタン演出を実行する際には、前述したように、その操作有効期間中においてはBGMが消音もしくは低減されている状態となり易いが、当該ボタン演出が単発操作演出として設定されている場合よりも、当該ボタン演出が連打操作演出として設定されている場合の方が、当該操作有効期間中においてBGMが出力され易くなる(もしくは、出力中のBGMの音量低下が小さくなる)ように構成されていることが好適である。 In addition, in this embodiment, in a situation where the operation validity period is controlled to be the first validity period or the second validity period, when the button performance is a repeated-press operation performance, rather than when the button performance is a single-shot operation performance. In this case, the BGM is more likely to be output during the valid operation period, or the volume of the BGM being output is set to be relatively louder. Note that a single operation effect is a button effect that encourages the user to operate the effect button 15 only once, and a repeated press effect is a button effect that encourages the user to operate the effect button 15 multiple times (operates continuously). It is. Here, when executing a button effect at the time of winning or losing at the end of SP reach, as mentioned above, the BGM is likely to be muted or reduced during the valid period of the operation, but the button effect is one-shot. When the button effect is set as a continuous press operation effect than when it is set as an operation effect, the BGM is more likely to be output during the effective period of the operation (or the volume of the BGM being output is lowered). is preferably configured such that

<ボタン演出と特図保留数との関係>
次に、ボタン演出と特図保留数との関係について説明する。本実施形態では、演出ボタン15の操作有効期間がリーチ前予告期間且つ第1有効期間として実行されるボタン演出
E(以下、便宜上「第1ボタン演出」とも呼称する)では、当該変動表示の開始時に記憶されている特別図柄の作動保留球の個数に応じて当該第1ボタン演出の出現率(実行確率)が異なるようになっている。すなわち、この第1ボタン演出(ボタン演出E)は、特別図柄の作動保留球の個数が相対的に多い(作動保留球の個数が所定数よりも多い)ときに実行される変動表示よりも、作動保留球の個数が相対的に少ない(作動保留球の個数が所定数よりも少ない)ときに実行される変動表示の方が、その変動表示中において発生する確率(出現率)が高く設定されている。
<Relationship between button production and number of special drawings on hold>
Next, the relationship between the button performance and the number of reserved special figures will be explained. In this embodiment, in button performance E (hereinafter also referred to as "first button performance" for convenience) in which the operation validity period of the performance button 15 is executed as the pre-reach notice period and the first validity period, the fluctuation display starts. The appearance rate (execution probability) of the first button performance is different depending on the number of special symbol operation pending balls stored at the time. In other words, this first button performance (button performance E) is more effective than the variable display that is executed when the number of action pending balls of the special symbol is relatively large (the number of action pending balls is greater than a predetermined number). The probability of occurrence (appearance rate) during the fluctuation display is set higher for the variable display that is executed when the number of active pending balls is relatively small (the number of active pending balls is less than a predetermined number). ing.

一方、演出ボタン15の操作有効期間がリーチ後予告期間且つ第2有効期間、または、当落分岐期間且つ第2有効期間として実行されるボタン演出F,G(以下、便宜上、「第2ボタン演出」とも呼称する)では、当該変動表示の開始時に記憶されている特別図柄の作動保留球の個数に応じて当該第2ボタン演出の出現率(実行確率)が異なることはない。すなわち、この第2ボタン演出(ボタン演出F,G)は、特別図柄の作動保留球の個数が相対的に多い(作動保留球の個数が所定数よりも多い)状況であるときに実行される変動表示と、作動保留球の個数が相対的に少ない(作動保留球の個数が所定数よりも少ない)状況であるときに実行される変動表示とで、その変動表示中において発生する確率(出現率)が同一に設定されている。変形例として、第2ボタン演出(ボタン演出F,G)は、特別図柄の作動保留球の個数が相対的に多い(作動保留球の個数が所定数よりも多い)ときに実行される変動表示よりも、作動保留球の個数が相対的に少ない(作動保留球の個数が所定数よりも少ない)ときに実行される変動表示の方が、その変動表示中において発生する確率(出現率)が高く設定されてもよいが、その確率の差異は、特別図柄の作動保留球の個数が相対的に多い(作動保留球の個数が所定数よりも多い)ときに実行される変動表示で第1ボタン演出(ボタン演出E)が発生する確率と、作動保留球の個数が相対的に少ない(作動保留球の個数が所定数よりも少ない)ときに実行される変動表示で第1ボタン演出(ボタン演出E)が発生する確率との差異よりも小さくなることが好適である。 On the other hand, button effects F and G (hereinafter, for convenience, "second button effect") in which the operation validity period of the effect button 15 is executed as a post-reach notice period and a second validity period, or as a winning/losing branch period and a second validity period In this case, the appearance rate (execution probability) of the second button performance does not differ depending on the number of special symbol activation balls stored at the start of the variable display. In other words, this second button production (button production F, G) is executed when the number of special symbol operation pending balls is relatively large (the number of operation pending balls is greater than a predetermined number). A variable display and a variable display that is executed when the number of balls on hold is relatively small (the number of balls on hold is less than a predetermined number). rate) are set to be the same. As a modified example, the second button performance (button performance F, G) is a variable display that is executed when the number of action pending balls of the special symbol is relatively large (the number of action pending balls is greater than a predetermined number). , the probability of occurrence (appearance rate) during the fluctuation display is higher when the number of pending balls is relatively small (the number of balls pending is less than a predetermined number). Although it may be set to a high value, the difference in probability is the first in the variable display that is executed when the number of activated reserved balls of the special symbol is relatively large (the number of activated reserved balls is greater than a predetermined number). The probability that the button effect (button effect E) will occur and the first button effect (button effect It is preferable that the difference from the probability that effect E) occurs is smaller than the difference.

なお、ここでの特別図柄の作動保留球の個数とは、現在滞在中の遊技状態が低ベース状態(第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態)であれば第1特別図柄の作動保留球の個数であり、現在滞在中の遊技状態が高ベース状態(第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる遊技状態)であれば第2特別図柄の作動保留球の個数となる。また、この特別図柄の作動保留球の個数は、当該変動表示の開始時(作動保留球の消化時)に存在する作動保留球の個数である(当該変動表示により消化された作動保留球は含まない)。その変形例としては、第1特別図柄の作動保留球の個数と第2特別図柄の作動保留球の個数との合算値を使用してもよい。 In addition, the number of special symbol activation reserved balls here means that if the current gaming state is a low base state (a gaming state where the fluctuating display of the first special symbol is the main part of the game), the first special symbol is activated. If the current gaming state is a high base state (a gaming state in which the fluctuating display of the second special symbol is the main part of the game), it is the number of balls that are pending for activation of the second special symbol. Become. In addition, the number of action-retaining balls of this special symbol is the number of action-retaining balls that exist at the start of the relevant variable display (when the action-retaining balls are extinguished) (the action-retaining balls that have been extinguished by the relevant fluctuation display are not included). do not have). As a modification thereof, the total value of the number of operation-reserved balls of the first special symbol and the number of operation-retention balls of the second special symbol may be used.

また、本実施形態の変形例として、特別図柄の作動保留球の個数が相対的に多い(作動保留球の個数が所定数よりも多い)状況であるときに実行される変動表示においてボタン演出が発生する確率(出現率)と、特別図柄の作動保留球の個数が相対的に少ない(作動保留球の個数が所定数よりも少ない)状況であるときに実行される変動表示においてボタン演出が発生する確率(出現率)との変動幅を考えた場合、第1ボタン演出の出現率の変動幅よりも、第2ボタン演出の出現率の変動幅の方が小さくなるように構成してもよい。 In addition, as a modification of this embodiment, a button effect may be displayed in a variable display that is executed when the number of balls with special symbols on hold is relatively large (the number of balls on hold is larger than a predetermined number). The probability of occurrence (appearance rate) and the button effect occur in the variable display that is executed when the number of balls on hold for special symbols is relatively small (the number of balls on hold for action is less than a predetermined number). When considering the range of variation with the probability (occurrence rate) of .

<ボタン画像>
本実施形態では、図152に示すように、ボタン演出の種類に応じて、演出ボタン15の操作有効期間に表示されるボタン画像の種類が異なり得るように構成されている。図152は、複数種類のボタン画像を示す模式図である。
<Button image>
In this embodiment, as shown in FIG. 152, the type of button image displayed during the operational validity period of the effect button 15 can vary depending on the type of button effect. FIG. 152 is a schematic diagram showing multiple types of button images.

ボタン画像には、図152に示すように、演出ボタン15を通常態様で示す通常ボタン画像(第1ボタン画像)と、演出ボタン15を特殊態様で示す特殊ボタン画像(第2ボタン画像)とがある。通常ボタン画像および特殊ボタン画像は、いずれも演出ボタン15の
形態を模したボタン画像であるが、特殊ボタン画像は通常ボタン画像を拡大表示した大きさのボタン画像(拡大ボタン画像)となっている。なお、本実施例においては、いずれのボタン画像(通常ボタン画像、特殊ボタン画像)が表示される場合でも、このボタン画像の表示とともに、操作有効期間の残余期間を視覚的に示すインジケータ画像(「操作有効期間示唆画像」とも呼称する)などの操作促進画像が合わせて表示される。なお、本実施形態では、通常ボタン画像(第1ボタン画像)と特殊ボタン画像(第2ボタン画像)とを特に区別する必要がない場合は、単に「ボタン画像」と呼称する。
As shown in FIG. 152, the button images include a normal button image (first button image) that shows the production button 15 in a normal mode, and a special button image (second button image) that shows the production button 15 in a special mode. be. Both the normal button image and the special button image are button images imitating the form of the production button 15, but the special button image is a button image (enlarged button image) whose size is an enlarged display of the normal button image. . In addition, in this embodiment, no matter which button image (normal button image or special button image) is displayed, in addition to displaying this button image, an indicator image (" An operation promotion image such as a "operation validity period suggestion image" is also displayed. In addition, in this embodiment, when there is no particular need to distinguish between a normal button image (first button image) and a special button image (second button image), they are simply referred to as "button images."

第1ボタン演出(ボタン演出E)の操作有効期間中は、特殊ボタン画像が表示されることはなく、常に通常ボタン画像が表示される。すなわち、演出ボタン15の操作有効期間がリーチ前予告期間且つ第1有効期間として設定される場合には、その操作有効期間内において表示されるボタン画像は常に通常ボタン画像となる。 During the operation validity period of the first button effect (button effect E), the special button image is never displayed, and the normal button image is always displayed. That is, when the operation validity period of the production button 15 is set as the pre-reach notice period and the first validity period, the button image displayed within the operation validity period always becomes the normal button image.

第2ボタン演出(ボタン演出F,G)の操作有効期間中は、通常ボタン画像が表示される場合と、特殊ボタン画像が表示される場合とがある。すなわち、演出ボタン15の操作有効期間がリーチ後予告期間且つ第2有効期間、または、当落分岐期間且つ第2有効期間として設定される場合には、その操作有期間内において通常ボタン画像および特殊ボタン画像のいずれかを選択的に表示可能である。変形例として、ボタン演出Fで特殊ボタン画像が表示されるよりも、ボタン演出Gで特殊ボタン画像が表示されたほうが大当り期待度は高くなる(もしくは、ボタン演出Fで特殊ボタン画像が表示されても大当り確定ではないが、ボタン演出Gで特殊ボタン画像が表示されると大当り確定である)よう構成してもよい。そのように構成した場合、ボタン演出Fで特殊ボタン画像が表示された場合は復活演出が実行されることがないよう構成してもよい。更なる変形例として、第2ボタン演出のうちボタン演出Gに関しては、特殊ボタン画像のみを表示可能とする、又は、特殊ボタン画像として特殊ボタン画像A(拡大表示)と特殊ボタン画像B(拡大表示及び金色表示)とを有しても良く、特殊ボタン画像Aより特殊ボタン画像Bのほうが大当り期待度は高く(もしくは、特殊ボタン画像Aは大当り確定ではないが、特殊ボタン画像Bは大当り確定であり)、更には、特殊ボタン画像Bが表示された場合は復活演出が実行されることがないよう構成してもよい。 During the operation validity period of the second button effects (button effects F, G), there are cases where a normal button image is displayed and cases where a special button image is displayed. In other words, when the operation validity period of the production button 15 is set as the post-reach notice period and the second validity period, or the winning/losing branch period and the second validity period, the normal button image and the special button are not displayed during the operation period. Any of the images can be selectively displayed. As a modified example, the expectation of a jackpot is higher if the special button image is displayed with button performance G than when the special button image is displayed with button performance F (or, if the special button image is displayed with button performance F) Although the jackpot is not guaranteed, the jackpot is confirmed when the special button image is displayed in the button effect G). In such a configuration, if a special button image is displayed in button effect F, the resurrection effect may not be executed. As a further modification, for button effect G of the second button effect, only the special button image can be displayed, or special button image A (enlarged display) and special button image B (enlarged display) can be displayed as the special button images. and gold display), and special button image B may have a higher jackpot expectation than special button image A (or special button image A may not be a guaranteed jackpot, but special button image B may be a jackpot. Furthermore, it may be configured such that the resurrection effect is not executed when the special button image B is displayed.

<ボタン出現音>
本実施形態では、実行されるボタン演出の種類に応じて、ボタン画像の出現時(操作有効期間の開始時)にスピーカ11から出力されるボタン出現音の種類が異なり得るように構成されている。このボタン出現音は、画面上にボタン画像が出現したことを報知するだけでなく、演出ボタンの操作を促進(指示)するための音声であり、ボタン画像の直前に出力する音声であるため、「操作促進音」、「操作指示音」、又は「出現前音」と呼称する場合がある。このボタン出現音の種類には、出現音Aと、出現音Bとがある。出現音Aは、例えば「ポン」や「ピコ」という大当り期待度が相対的に低い効果音である。出現音Bは、例えば「ピッポッパ」や「シャキーン」という大当り期待度が相対的に高い効果音である。なお、出現音Aの音量と出現音Bの音量とを同じレベルの音量で出力してもよいが、出現音Aの音量よりも出現音Bの音量の方が大きなレベルの音量とし、出現音Aよりも出現音Bのほうが出力期間を長くすることが好適である。変形としては、出現音Bの音量よりも出現音Aの音量の方が大きなレベルの音量としてもよいし、出現音Bよりも出現音Aのほうが出力期間を長くしてもよい。
<Button appearance sound>
The present embodiment is configured such that the type of button appearance sound output from the speaker 11 when the button image appears (at the start of the operation validity period) can vary depending on the type of button effect to be executed. . This button appearance sound is a sound that not only notifies you that a button image has appeared on the screen, but also encourages (instructs) the operation of the production button, and is output immediately before the button image. Sometimes referred to as "operation promotion sound,""operation instruction sound," or "pre-appearance sound." The types of button appearance sounds include appearance sound A and appearance sound B. Appearing sound A is a sound effect with relatively low jackpot expectation, such as "pop" or "pico", for example. The appearing sound B is a sound effect with a relatively high expectation of a jackpot, such as "pippoppa" or "shakin", for example. Note that the volume of the appearing sound A and the volume of the appearing sound B may be output at the same volume level, but the volume of the appearing sound B is set to be higher than the volume of the appearing sound A, and the appearing sound It is preferable that the output period of appearance sound B is longer than that of sound A. As a modification, the volume of the appearing sound A may be set to a higher level than the volume of the appearing sound B, or the output period of the appearing sound A may be longer than that of the appearing sound B.

第1ボタン演出(ボタン演出E)では、ボタン画像の出現時において、出現音Bが出力されることはなく、常に出現音Aが出力される。すなわち、演出ボタン15の操作有効期間がリーチ前予告期間且つ第1有効期間として制御される場合には、ボタン画像の出現時に出力されるボタン出現音は常に出現音Aとなる。 In the first button effect (button effect E), when a button image appears, appearance sound B is never output, and appearance sound A is always output. That is, when the operational validity period of the production button 15 is controlled as the pre-reach notice period and the first validity period, the button appearance sound output when the button image appears is always the appearance sound A.

第2ボタン演出(ボタン演出F,G)では、ボタン画像の出現時において、ボタン出現音Aが出力される場合と、ボタン出現音Bが出力される場合とがある。すなわち、演出ボタン15の操作有効期間がリーチ後予告期間且つ第2有効期間、または、当落分岐期間且つ第2有効期間として実行される場合には、ボタン画像の出現時に出力されるボタン出現音として出現音Aおよび出現音Bのいずれかを選択的に出力可能である。なお、出現音Bについては、ボタン演出Gでは出力され得るが、ボタン演出Fでは出力されないように構成してもよい。 In the second button effects (button effects F and G), when a button image appears, there are cases in which button appearance sound A is output, and cases in which button appearance sound B is output. That is, when the operational validity period of the production button 15 is executed as a post-reach notice period and a second validity period, or a win/loss branch period and a second validity period, the button appearance sound output when the button image appears Either the appearing sound A or the appearing sound B can be selectively output. Note that the appearance sound B may be output in the button effect G, but may be configured not to be output in the button effect F.

また、本実施形態では、第1ボタン演出(ボタン演出E)におけるボタン画像の出現時よりも、第2ボタン演出(ボタン演出F,G)におけるボタン画像の出現時の方が、ボタン出現音が出力される直前において、それまで出力されていたBGMの音量が低下もしくは消音され易く構成されている。すなわち、第1ボタン演出(ボタン演出E)においては、出力中のBGM(ステージBGM)の音量が、操作有効期間の開始に伴いボタン出現音が出力される直前において低下もしくは消音される確率が相対的に低い(特に、第2ボタン演出(ボタン演出F,G)におけるボタン出現音が出力される直前と比して)、又は、低下及び消音がされない。一方、第2ボタン演出(ボタン演出F,G)においては、出力中のBGM(リーチBGM)の音量が、操作有効期間の開始に伴いボタン出現音が出力される直前において低下もしくは消音される確率が相対的に高い(特に、第1ボタン演出(ボタン演出E)におけるボタン出現音が出力される直前と比して)、又は、必ず低下もしくは消音される。特に、当落分岐時のボタン演出Gについては、ボタン画像の出現時(ボタン出現音の出力時)またはその直前において、出力中のBGM(リーチBGM)の音量が低下または消音されることが好ましい。すなわち、当落分岐の開始直前または開始時においては、何らかのかたちで出力中のBGM(リーチBGM)の出力を制限または抑制することが望ましい(例えば、BGMの再生を停止する、BGMの再生を中断する、音量を零(ミュート)にする、音量を小さくする)。そして、このボタン演出Gでは、演出ボタン15が操作されることを契機として、決め成功演出(当落分岐成功)が実行される場合は、大当り専用のBGM(リーチBGMではあるが大当り時にのみ出力される大当り専用リーチBGM)に切り替えられ、決め失敗演出(当落分岐失敗)が実行される場合は、はずれ専用のBGM(リーチBGMではあるがはずれ時又は大当り時且つ復活演出選択時にのみ出力されるはずれ専用リーチBGM)またはBGM停止状態(消音状態)に切り替えられることが好適である。 Furthermore, in this embodiment, the button appearance sound is louder when the button image appears in the second button effects (button effects F, G) than when the button image appears in the first button effect (button effect E). Immediately before the BGM is output, the volume of the BGM that has been output up to that point is likely to be lowered or muted. That is, in the first button performance (button performance E), the probability that the volume of the BGM being output (stage BGM) will be reduced or muted immediately before the button appearance sound is output due to the start of the operation validity period is relative. (particularly compared to the sound immediately before the button appearance sound in the second button effects (button effects F and G) is output), or the sound is not lowered or muted. On the other hand, in the second button effects (button effects F and G), there is a probability that the volume of the BGM being output (reach BGM) will be lowered or muted immediately before the button appearance sound is output due to the start of the operation validity period. is relatively high (especially compared to immediately before the button appearance sound in the first button presentation (button presentation E) is output), or is always lowered or muted. In particular, regarding the button effect G at the time of winning or losing, it is preferable that the volume of the BGM (reach BGM) being output is reduced or muted when the button image appears (when the button appearance sound is output) or immediately before that. That is, immediately before or at the start of the winning/losing branch, it is desirable to limit or suppress the output of the BGM (reach BGM) that is being output in some way (for example, stop playing the BGM, interrupt the playing of the BGM) , set the volume to zero (mute), reduce the volume). In this button production G, when the production button 15 is operated and a successful decision production (successful win/loss branch) is executed, a BGM dedicated to a jackpot (reach BGM, but only output at the time of a jackpot) is executed. If the winning BGM is switched to the jackpot exclusive reach BGM) and the winning/losing branch failure effect is executed, the winning BGM (although it is reach BGM, it will be output only when the winning or jackpot occurs and when the revival effect is selected). It is preferable that the BGM can be switched to a dedicated reach BGM) or a BGM stopped state (silenced state).

<ボタン出現予告演出>
本実施形態では、ボタン演出が実行される前の時間、すなわち、画面上にボタン画像(操作促進画像)が出現する前の時間を利用して、ボタン出現予告演出が実行される場合がある。このボタン出現予告演出は、ボタン演出が発生すること、すなわち、画面上にボタン画像が出現することを予告するボタン出現示唆演出(ボタン画像が出現するか否かを煽るボタン出現煽り演出)として構成されている。なお、ボタン出現示唆演出(ボタン出現煽り演出)が実行されることで、ボタン演出の発生が確定する、つまりボタン画像が出現することが確定するよう構成してもよい。
<Button appearance preview production>
In this embodiment, the button appearance preview effect may be executed using the time before the button effect is executed, that is, the time before the button image (operation promotion image) appears on the screen. This button appearance preview performance is configured as a button appearance suggestion performance (a button appearance promotion performance that incites whether or not a button image will appear) that foretells that a button performance will occur, that is, that a button image will appear on the screen. has been done. Note that a configuration may be adopted in which the occurrence of the button effect is determined by the execution of the button appearance suggestion effect (button appearance promotion effect), that is, the appearance of the button image is confirmed.

図153は、ボタン出現予告演出の演出例を示す模式図である。本実施形態において、ボタン出現予告演出の種類には、第1出現予告演出と、第2出現予告演出とがある。このボタン出現予告演出の後に表示されるボタン画像としては、通常ボタン画像(第1ボタン画像)と、特殊ボタン画像(第2ボタン画像)とがある。なお、図153では、ボタン出現予告演出の実行後に表示されるボタン画像として通常ボタン画像が表示された場合を示しているが、これはボタン画像の一つの例として通常ボタン画像を代表的に示したものに過ぎず、この通常ボタン画像に替えて特殊ボタン画像を適用することも可能である。ここでは通常ボタン画像と特殊ボタン画像とを特に区別する必要がないため、単に「ボタン画像」と呼称して説明する。 FIG. 153 is a schematic diagram showing an example of a button appearance preview effect. In this embodiment, the types of button appearance preview performances include a first appearance preview performance and a second appearance preview performance. The button images displayed after this button appearance preview effect include a normal button image (first button image) and a special button image (second button image). Note that although FIG. 153 shows a case where a normal button image is displayed as the button image displayed after the execution of the button appearance preview effect, this is a representative example of a normal button image as an example of a button image. It is also possible to apply a special button image instead of this normal button image. Here, since there is no need to particularly distinguish between normal button images and special button images, they will be simply referred to as "button images" for explanation.

第1出現予告演出は、図153(A)に示すように、光のオーラを模したエフェクト画像(通常エフェクト画像)を表示する通常エフェクト演出である。この通常エフェクト画像が表示された後にボタン画像が出現すると成功演出となる。一方、この通常エフェクト画像が表示されても、ボタン画像が出現せずに、当該通常エフェクト画像が消失すると失敗演出となる。この第1出現予告演出は、ボタン演出の種別が第1ボタン演出および第2ボタン演出のいずれであっても実行可能である。 The first appearance preview performance is a normal effect performance that displays an effect image (normal effect image) that imitates an aura of light, as shown in FIG. 153(A). If the button image appears after this normal effect image is displayed, it is a successful effect. On the other hand, even if this normal effect image is displayed, if the button image does not appear and the normal effect image disappears, it will be a failed performance. This first appearance preview performance can be executed regardless of whether the type of button performance is the first button performance or the second button performance.

第2出現予告演出は、図153(B)に示すように、複数の演出ボタン15を半透明で表現したエフェクト画像(特殊エフェクト画像)を1箇所に集合させる特殊エフェクト演出である。この特殊エフェクト画像が1箇所に集合して合成されることで1つの完全なボタン画像(非透明のボタン画像)が形成されると成功演出となる。一方、この特殊エフェクト画像が1箇所に集合しても、ボタン画像が形成されず、当該エフェクト画像が消失すると失敗演出となる。この第2出現予告演出は、ボタン演出の種別が第1ボタン演出である場合には実行されず、ボタン演出の種別が第2ボタン演出である場合には実行可能である。ここで、第1出現予告演出が実行されるよりも、第2出現予告演出が実行されるほうが大当り期待度は高い。なお、第2ボタン演出である場合において、ボタン演出Fが実行される場合よりも、ボタン演出Gが実行される場合のほうが、第2出現予告演出が実行されやすくなるよう構成してもよい。また、変形例として、第1出現予告演出及び第2出現予告演出よりも大当り期待度が高く演出態様も異なる第3出現予告演出を有し、第1ボタン演出であるボタン演出Eでは第1出現予告演出及び第2出現予告演出のいずれかを実行し(第3出現予告演出を実行せず)且つ第2出現予告演出の実行確率が相対的に低く、第2ボタン演出であるボタン演出Fでは第1出現予告演出及び第2出現予告演出のいずれかを実行し(第3出現予告演出を実行せず)且つ第2出現予告演出の実行確率が相対的に高く、第2ボタン演出であるボタン演出Gでは第3出現予告演出を実行する(第1出現予告演出及び第2出現予告演出を実行しない)よう構成してもよい。 As shown in FIG. 153(B), the second appearance preview effect is a special effect effect in which effect images (special effect images) representing a plurality of effect buttons 15 in semi-transparent form are gathered in one place. A successful performance is achieved when one complete button image (non-transparent button image) is formed by gathering these special effect images in one place and composing them. On the other hand, even if these special effect images are gathered in one place, a button image is not formed and the effect image disappears, resulting in a failed performance. This second appearance preview performance is not executed when the type of button performance is the first button performance, but can be executed when the type of button performance is the second button performance. Here, the expectation of a jackpot is higher when the second appearance preview performance is executed than when the first appearance preview performance is executed. In addition, in the case of the second button effect, the second appearance preview effect may be configured to be executed more easily when the button effect G is executed than when the button effect F is executed. In addition, as a modified example, there is a third appearance preview performance that has a higher jackpot expectation and a different performance mode than the first appearance preview performance and the second appearance preview performance, and in button performance E, which is the first button performance, the first appearance If either the preview performance or the second appearance preview performance is executed (the third appearance preview performance is not executed), and the execution probability of the second appearance preview performance is relatively low, in button performance F, which is the second button performance. A button that executes either the first appearance notice performance or the second appearance notice performance (does not execute the third appearance notice performance), has a relatively high execution probability of the second appearance notice performance, and is the second button performance. The performance G may be configured to execute the third appearance preview performance (without executing the first appearance preview performance and the second appearance preview performance).

ここで、本実施形態においては、演出ボタン15の操作有効期間が相対的に短時間である第1時間に設定されているボタン演出(「ボタン演出1」と呼称する)と、演出ボタン15の操作有効期間が相対的に長時間である第2時間に設定されているボタン演出(「ボタン演出2」と呼称する)とを備えていてもよい。なお、このボタン演出1とボタン演出2とは、演出ボタン15の操作有効期間に表示されるボタン画像が同一であるものとする。このとき、ボタン演出1が実行される際には、操作有効期間が第1有効期間且つ第1時間に設定される場合と、操作有効期間が第2有効期間且つ第1時間に設定される場合とがある。また、ボタン演出2が実行される際には、操作有効期間が第1有効期間且つ第2時間に設定される場合と、操作有効期間が第2有効期間且つ第2時間に設定される場合とがある。なお、変形例として、演出ボタン15の操作有効期間の残余時間を示すインジケータ画像の減少速度(残余時間の長さを表す画像が徐々に減少または消失する速度)に着目して、上記ボタン演出1はインジケータ画像の減少速度が相対的に速く設定されたボタン演出とし、上記ボタン演出2はインジケータ画像の減少速度が相対的に遅く設定されたボタン演出として構成してもよい。なお、その場合にはいずれのボタン演出1,2についても単発操作演出として構成することが好ましい。なお、単発操作演出だけでなく連打操作演出としても実行される場合、単発操作演出に係るボタン演出よりも、連打操作演出に係るボタン演出のほうが、インジケータ画像の減少速度が相対的に遅く設定されることが好適である。 Here, in the present embodiment, a button effect (referred to as "button effect 1") in which the operational validity period of the effect button 15 is set to a first time which is relatively short, and a button effect (referred to as "button effect 1") that It may also include a button effect (referred to as "button effect 2") in which the operation valid period is set to a second time which is relatively long. It is assumed that button effects 1 and 2 have the same button image displayed during the valid operation period of the effect button 15. At this time, when button effect 1 is executed, there are cases where the operation validity period is set to the first validity period and the first time, and cases where the operation validity period is set to the second validity period and the first time. There is. In addition, when button effect 2 is executed, there are two cases: the operation valid period is set to the first valid period and the second time, and the operation valid period is set to the second valid period and the second time. There is. As a modification, the button effect 1 is created by focusing on the decreasing speed of the indicator image (the speed at which the image representing the remaining time gradually decreases or disappears) indicating the remaining time of the operational validity period of the effect button 15. may be configured as a button effect in which the rate of decrease of the indicator image is set relatively fast, and button effect 2 may be configured as a button effect in which the rate of decrease in the indicator image is set relatively slow. In this case, it is preferable to configure both button effects 1 and 2 as single operation effects. Note that when executed not only as a single-shot operation performance but also as a repeated-press operation performance, the rate of decrease of the indicator image is set to be relatively slower for the button performance related to the repeated-press operation performance than for the button performance related to the single-shot operation performance. It is preferable that

本実施形態においては、演出ボタン15の操作有効期間の時間値として第1時間と第2時間とを設けた場合、当落分岐期間については、その操作有効期間として第1時間が設定される確率よりも、操作有効期間として第2時間が設定される確率の方が相対的に高く設定されている(特に、リーチ前予告期間の操作有効期間、リーチ後予告期間の操作有効期
間と比して)。
In this embodiment, when a first time and a second time are provided as time values for the operation validity period of the production button 15, the probability that the first time is set as the operation validity period for the winning/losing branch period is Also, the probability that the second time is set as the effective period of operation is set relatively high (especially compared to the effective period of operation in the pre-reach notice period and the effective period of operation in the post-reach notice period). .

また、演出ボタン15の操作有効期間の時間値として第1時間と第2時間とを設けた場合、当該変動表示において大当りに当選している場合には、操作有効期間の時間値が第1時間であるボタン演出1が実行される確率よりも、操作有効期間の時間値が第2時間であるボタン演出2が実行される確率の方が高くなるように構成されている(当該変動表示において大当りに当選していない場合と比して)。 In addition, if a first time and a second time are set as the time values of the operation validity period of the production button 15, if a jackpot is won in the fluctuation display, the time value of the operation validity period is set to the first time. It is configured such that the probability that the button effect 2 whose operation validity period is the second time is higher than the probability that the button effect 1 that is executed is higher than the probability that the button effect 1 that is ).

また、演出ボタンの操作有効期間の時間値として第1時間と第2時間とを設けた場合、当該変動表示中において操作有効期間の時間値が第2時間であるボタン演出2が実行された場合に、このボタン演出2の実行後に更なるボタン演出が実行される確率は相対的に低いが、当該変動表示中において操作有効期間の時間値が第1時間であるボタン演出1が実行された場合に、このボタン演出2の実行後に更なるボタン演出が実行される確率は相対的に高くなるように構成されている。変形例としては、演出ボタンの操作有効期間の時間値として第1時間と第2時間とを設けた場合、当該変動表示中において操作有効期間の時間値が第1時間であるボタン演出1が実行された場合に、このボタン演出1の実行後に更なるボタン演出が実行される確率は相対的に低いが、当該変動表示中において操作有効期間の時間値が第2時間であるボタン演出2が実行された場合に、このボタン演出2の実行後に更なるボタン演出が実行される確率は相対的に高くなるように構成されてもよい。 In addition, if a first time and a second time are set as the time values of the effective period of operation of the effect button, if button effect 2 whose time value of the effective period of operation is the second time is executed during the fluctuating display. Although the probability that a further button effect will be executed after the execution of this button effect 2 is relatively low, if button effect 1 whose operation valid period time value is the first time is executed during the variable display. Moreover, the probability that a further button effect will be executed after the execution of this button effect 2 is configured to be relatively high. As a modified example, if a first time and a second time are provided as the time values of the effective period of operation of the effect button, button effect 1 whose time value of the effective period of operation is the first time is executed during the variable display. , the probability that a further button effect will be executed after the execution of button effect 1 is relatively low, but button effect 2 whose operation valid period time value is the second time is executed during the fluctuation display. In this case, the probability that a further button effect will be executed after the execution of button effect 2 may be configured to be relatively high.

(当落分岐時のボタン演出に付随する報知演出)
次に、当落分岐時のボタン演出に付随して行われる報知演出について説明する。図154は、大当りの変動表示の当落分岐時においてボタン演出が実行される場合のタイムチャートである。
(Notification performance accompanying the button performance at the time of winning or losing)
Next, the notification effect performed in conjunction with the button effect at the time of winning or losing will be explained. FIG. 154 is a time chart when the button effect is executed at the time of the winning/losing branch of the variable jackpot display.

まず、時点t91では、当該変動表示として大当りの変動表示が開始される。時点t92では、当該変動表示の実行中において、SPリーチに発展する。時点t93では、SPリーチ終盤の当落分岐時においてボタン演出が発生し、このボタン演出の操作有効期間として第2有効期間が設定される。すなわち、この時点t93において実行されるボタン演出は、操作有効期間が第2有効期間且つ当落分岐期間として実行されるボタン演出(第2ボタン演出)である。 First, at time t91, a variable display of a jackpot is started as the variable display. At time t92, the SP reaches reach while the variable display is being executed. At time t93, a button effect occurs at the time of winning or losing at the end of SP reach, and a second valid period is set as the operation valid period of this button effect. That is, the button effect executed at this time point t93 is a button effect (second button effect) in which the operation valid period is the second valid period and the win/loss branch period.

続いて、時点t94において、操作有効期間内に演出ボタン15が操作されることを契機に、操作有効期間が終了して、大当り当選を示唆する操作契機演出(決め成功演出)が開始される。この操作契機演出では、画面上に決め成功画像(例えば虹色のエフェクト画像)が表示されるとともに、この画面の前方に第1可動役物651が落下する役物演出が行われる。また、この時点t94では、操作契機演出の開始と同時に、当該大当りを報知する報知演出として、スピーカ11から大当り確定音(一発告知音)が出力される第1報知演出と、演出ランプLPが特定発光パターン(虹色発光パターン)で点灯する第2報知演出と、演出ボタン15の報知態様が第4態様(虹色点灯且つ振動)に設定される第3報知演出とが開始される。 Subsequently, at time t94, when the performance button 15 is operated within the operation validity period, the operation validity period ends and an operation trigger performance (decision success performance) suggesting a jackpot win is started. In this operation trigger effect, a successful decision image (for example, a rainbow-colored effect image) is displayed on the screen, and an effect effect in which the first movable accessory 651 falls in front of this screen is performed. At this time point t94, at the same time as the start of the operation trigger performance, a first notification performance in which a jackpot confirmation sound (one shot notification sound) is output from the speaker 11 as a notification performance to notify the jackpot, and a performance lamp LP are activated. A second notification effect in which the light is lit in a specific light emission pattern (rainbow light emission pattern) and a third notification effect in which the notification mode of the effect button 15 is set to the fourth mode (rainbow light and vibration) are started.

続いて、時点t95において、操作契機演出が開始されてから所定の時間が経過すると、大当り確定音の出力が停止することで、第1報知演出が終了する。また、時点t96において、第1可動役物651が初期位置に復帰することで、操作契機演出が終了する。また、この時点t96では、装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で仮停止表示される。時点t97では、装飾図柄の仮停止表示中において、演出ボタン15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に切り替わることで、第3報知演出が終了する。また、時点t98において、演出ランプLPの点灯が停止することで、第2報知演出が終了する。そして、時点t99において、当該変動表示
が終了して、装飾図柄が大当りを示す組合せ(大当り目)で確定停止表示される。このように、本実施形態では、第1報知演出(音声報知)と第2報知演出(点灯報知)と第3報知演出(振動報知)とを段階的に終了させることで、当該操作契機演出(当落分岐演出)が遊技者にとって有利な結果(大当り)となることに対する余韻を十分に体感させることができる。なお、第2報知演出については、変動中に終了せず、変動終了後(大当り遊技開始後)も継続して実行するよう構成してもよい。
Subsequently, at time t95, when a predetermined time has elapsed since the start of the operation trigger performance, the output of the jackpot confirmation sound is stopped, and the first notification performance ends. Furthermore, at time t96, the first movable accessory 651 returns to the initial position, thereby ending the operation trigger performance. Further, at this time point t96, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in a combination indicating a jackpot (jackpot). At time t97, during the temporary stop display of the decorative pattern, the notification mode of the production button 15 is switched from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration), The announcement performance ends. Furthermore, at time t98, the lighting of the production lamp LP is stopped, thereby ending the second notification production. Then, at time t99, the fluctuating display ends, and the decorative symbols are fixed and displayed in a combination indicating a jackpot (jackpot). In this way, in this embodiment, by gradually ending the first notification effect (audio notification), the second notification effect (lighting notification), and the third notification effect (vibration notification), the operation trigger effect ( The player can fully experience the aftereffects of the win-lose branch effect (win-lose branch effect) resulting in an advantageous result (jackpot) for the player. Note that the second notification performance may be configured not to end during the fluctuation, but to continue to be executed after the fluctuation ends (after the start of the jackpot game).

なお、上記実施形態では、大当りの変動表示中の時点t97において、演出ボタン15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に復帰しているが、この演出ボタン15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)から第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に復帰した後に、所定の昇格演出が実行されることを契機として、このボタン演出の報知態様が再度第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に変化するように構成してもよい。この所定の昇格演出では、所定の大当り種別を示す装飾図柄の組合せ(例えば「2・2・2」や「4・4・4」などの通常大当りを示す組合せ)を仮停止表示した後に、再変動表示を行うことにより、この所定の大当り種別よりも有利な特定の大当り種別を示す装飾図柄の組合せ(例えば「3・3・3」や「7・7・7」などの特定大当りを示す組合せ)が確定停止表示するか否かを煽る再抽選演出が行われる。その再変動表示後に特定の大当り種別を示す装飾図柄の組合せが確定停止表示された場合には昇格成功演出となり、その再変動表示後に特定の大当り種別を示す装飾図柄の組合せが確定停止表示せず、再度所定の大当り種別を示す装飾図柄の組合せが確定停止表示された場合には昇格失敗演出となる。この昇格演出(再抽選演出)が昇格成功演出となる場合には、該昇格成功演出が実行されることを契機に演出ボタン15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ非振動)から第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に再度変化する。一方、この昇格演出(再抽選演出)が昇格失敗演出となる場合には、該昇格失敗演出が実行されたとしても、演出ボタン15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に再度変化することなく第1報知態様(白色点灯且つ非振動)を継続する。ここで、昇格成功演出が実行されることを契機に、演出ボタン15の報知態様が第4報知態様(虹色点灯且つ振動)に再度変化した場合には、第2報知演出が終了するタイミングよりも前(演出ランプLPが消灯する前)のタイミングで、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に復帰することが好ましい。ここで、上述の「第2報知演出が終了するタイミングよりも前(演出ランプLPが消灯する前)のタイミングで、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様(白色点灯且つ非振動)に復帰する」とは、(1)最初に演出ボタン15の報知態様が第4報知態様となった際(時点t94)に、第1報知演出と第2報知演出とが同時に開始され、その後にこれらの第1~第3報知演出が全て終了(第2報知演出が最後に終了)した後、昇格成功演出によって演出ボタン15の報知態様が再度第4態様に変化した際に、第1報知演出と第2報知演出とが同時に開始され、その後に第2報知演出が終了するタイミングよりも前のタイミングで、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様に復帰する場合と、(2)最初に演出ボタン15の報知態様が第4報知態様となった際(時点t94)に、第1報知演出と第2報知演出とが同時に開始され、その後に第1報知演出と第3報知演出とが終了(第2報知演出は終了しない)した後、その第2報知演出が継続している状態で実行された昇格成功演出によって演出ボタン15の報知態様が再度第4態様に変化した際に、第1報知演出が同時に開始され(ここでも第2報知演出が継続している)、その後に第2報知演出が終了するタイミングよりも前のタイミングで、演出ボタン15の報知態様が第1報知態様に復帰する場合のいずれかである。 In the above embodiment, at time t97 during the jackpot fluctuation display, the notification mode of the performance button 15 returns from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration). However, after the notification mode of this performance button 15 returns from the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration), a predetermined promotion performance is executed. As a trigger, the notification mode of this button effect may be configured to change again to the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration). In this predetermined promotion performance, a combination of decorative symbols indicating a predetermined jackpot type (for example, a combination indicating a normal jackpot such as "2, 2, 2" or "4, 4, 4") is temporarily stopped and then displayed again. By performing a variable display, a combination of decorative patterns indicating a specific jackpot type that is more advantageous than this predetermined jackpot type (for example, a combination indicating a specific jackpot such as "3.3.3" or "7.7.7") ) will be displayed as a confirmed stop or not. If the combination of decorative symbols indicating a specific jackpot type is fixed and stopped after the re-variation is displayed, it will be a promotion success effect, and after the re-variation is displayed, the combination of decorative symbols indicating the specific jackpot type is not fixed and displayed. , If the combination of decorative symbols indicating the predetermined jackpot type is confirmed and stopped again, it becomes a promotion failure performance. If this promotion performance (re-lottery performance) becomes a successful promotion performance, the execution of the successful promotion performance will trigger the notification mode of the performance button 15 to change from the first notification mode (white lighting and non-vibration) to the first notification mode (white lighting and non-vibration). It changes again to the 4 notification mode (rainbow lighting and vibration). On the other hand, if this promotion performance (re-lottery performance) becomes a promotion failure performance, even if the promotion failure performance is executed, the notification mode of the performance button 15 changes to the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration). The first notification mode (white lighting and non-vibration) continues without changing again. Here, if the notification mode of the performance button 15 changes again to the fourth notification mode (rainbow lighting and vibration) with the execution of the successful promotion performance, from the timing when the second notification performance ends. It is preferable that the notification mode of the production button 15 returns to the first notification mode (white lighting and non-vibration) at a timing earlier than that (before the production lamp LP goes out). Here, the notification mode of the production button 15 returns to the first notification mode (white lighting and non-vibration) at a timing before the above-mentioned "second notification performance ends (before the production lamp LP goes out)." (1) When the notification mode of the production button 15 first becomes the fourth notification mode (time t94), the first notification effect and the second notification effect are started at the same time, and then these After all of the first to third notification effects have finished (the second notification effect has ended last), when the notification mode of the production button 15 changes again to the fourth mode due to the successful promotion effect, the first notification effect and (2) The case where the notification mode of the production button 15 returns to the first notification mode at a timing before the timing when the second notification production starts at the same time and the second notification production ends, and (2) the case where the production button When the notification mode of No. 15 becomes the fourth notification mode (time t94), the first notification effect and the second notification effect are started at the same time, and then the first notification effect and the third notification effect are ended (time t94). 2 notification effect does not end), when the notification mode of the presentation button 15 changes again to the fourth mode due to the promotion success effect executed while the second notification effect continues, the first notification effect are started at the same time (the second notification effect continues here as well), and then the notification mode of the effect button 15 returns to the first notification mode at a timing before the timing when the second notification effect ends. Either.

以上、第6実施形態(変形例を含む)において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the sixth embodiment (including modified examples) can be summarized as follows.

まず、第6実施形態によれば、装飾図柄(第1画像)とこの装飾図柄の背後に表示される背景画像(第2画像)とを、変動待機中と変動表示中とで互いに異なる動作を実行させ
ることで、変動待機中の状態と変動表示中の状態とを遊技者に誤認混同させることを防止しつつ、遊技者に飽きを覚えさせることのない遊技演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
First, according to the sixth embodiment, the decorative pattern (first image) and the background image (second image) displayed behind the decorative pattern are operated in different ways during fluctuation standby and during fluctuation display. By executing this, it is possible to prevent the player from misunderstanding and confusing the state in which the fluctuation is on standby and the state in which the fluctuation is being displayed, and to realize a game performance that does not make the player feel bored. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第6実施形態によれば、待機中動作演出の開始時から所定時間を経過したときに、当該待機中動作演出における装飾図柄の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させることで、変動待機期間中の制御処理の負担を軽減させつつ、変動待機期間中においても遊技者の興味を遊技機に惹き付けることができ、ひいては、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。 Further, according to the sixth embodiment, when a predetermined period of time has elapsed from the start of the standby action performance, the display mode of the decorative pattern in the standby action performance is changed from the first display mode to the second display mode. By doing so, it is possible to reduce the burden of control processing during the variable standby period, attract players' interest in the gaming machine even during the variable standby period, and ultimately improve the operating rate of the gaming machine. can.

また、第6実施形態によれば、待機中動作演出の実行中に始動入賞(特図入賞)が発生した場合には、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態、高ベース状態)や入賞した始動口の種類に関わらず、その始動入賞を契機として所定演出(待機中入賞演出)を実行する一方で、変動中動作演出の実行中に始動入賞(特図入賞)が発生した場合には、現在滞在中の遊技状態(低ベース状態、高ベース状態)や入賞した始動口の種類に応じて、その始動入賞を契機として実行され得る特定演出(同色図柄停止先読み演出)の実行可否を異ならしめることで、始動入賞を契機として行われる演出に対する遊技者の関心や注目度を一層高めることができるとともに、所定演出および特定演出の単調性を解消することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the sixth embodiment, when a starting prize (special map prize) occurs during the execution of the standby motion performance, the current gaming state (low base state, high base state) and the winning state Regardless of the type of starting opening, if a starting winning (special drawing winning) occurs while a predetermined performance (waiting winning performance) is executed using the starting winning as an opportunity, while the fluctuating movement performance is being executed, Depending on the current gaming state (low base state, high base state) and the type of starting opening that won a prize, the execution of a specific performance (same color symbol stop pre-reading performance) that can be executed in response to the winning start is made different. By doing so, it is possible to further increase the interest and attention of the players in the performance that is performed in response to the starting prize winning, and it is also possible to eliminate the monotony of the prescribed performance and specific performance, and as a result, the interest of the game can be increased. It becomes possible to improve the performance.

また、第6実施形態によれば、待機中動作演出における装飾図柄(第1図柄)と背景図柄(第2図柄)との表示態様を、その直前の確定停止期間における装飾図柄(第1図柄)と背景図柄(第2図柄)との表示態様を継続する態様で実行することにより、この待機中動作演出の実行に際して、遊技者が違和感を持つことが低減されるとともに、装飾図柄が変動表示中であると誤認させることを防止でき(変動待機状態であることを明確に報知でき)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the sixth embodiment, the display mode of the decorative pattern (first pattern) and the background pattern (second pattern) in the standby motion performance is changed to the decorative pattern (first pattern) in the immediately preceding fixed stop period. By continuously displaying the background pattern (second pattern), it is possible to reduce the discomfort felt by the player when performing this standby action effect, and to prevent the player from feeling uncomfortable while the decorative pattern is being displayed in a fluctuating manner. It is possible to prevent the player from misperceiving that the game is in a variable standby state (it is possible to clearly notify that the player is in a variable standby state), and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第6実施形態によれば、変動中動作演出の実行中において画像変形演出を重複して実行することで、装飾図柄の変動動作(変動表示)と、背景画像の第2動作と、変形対象画像の変形動作とを組み合わせた斬新且つ特異な遊技演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the sixth embodiment, by repeatedly executing the image deformation effect during the execution of the fluctuating movement effect, the fluctuating movement (fluctuating display) of the decorative pattern, the second movement of the background image, and the deformation It is possible to realize a novel and unique game effect by combining the deformation operation of the target image, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第6実施形態によれば、低ベース状態において表示されるステージ背景画像の動的表示速度(ループ表示の速度)を相対的に遅く、且つ、低ベース状態において出力されるステージBGMのテンポを相対的に遅くする一方で、高ベース状態において表示されるステージ背景画像の動的表示速度(ループ表示の速度)を相対的に速く、且つ、高ベース状態において出力されるステージBGMのテンポを相対的に速くすることで、各遊技状態におけるステージ背景画像とステージBGMとの調和や一体感を創出することができるため、モード演出(ステージ演出)における演出効果を一層高めることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the sixth embodiment, the dynamic display speed (loop display speed) of the stage background image displayed in the low base state is relatively slow, and the tempo of the stage BGM output in the low base state is set relatively low. While relatively slowing down, the dynamic display speed (loop display speed) of the stage background image displayed in the high base state is relatively fast, and the tempo of the stage BGM output in the high base state is made relatively fast. By making the speed relatively faster, it is possible to create harmony and a sense of unity between the stage background image and the stage BGM in each game state, thereby further enhancing the production effect in mode production (stage production), and as a result. , it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第6実施形態によれば、変動表示中にボタン演出が実行されるに際して、演出ボタン15の操作有効期間の種別(第1有効期間、第2有効期間)と、演出ボタン15の操作を契機として行われる操作契機演出の種別とに応じて、その操作有効期間の終了後における演出ボタン15の報知態様を異ならしめることで、その演出ボタン15の報知態様によって現在の遊技状況を遊技者に正しく報知することができるとともに(遊技者が誤った認識のもとで遊技を進めてしまう事態を防止することができるとともに)、遊技者参加型のボタン演出の多様化を図ることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the sixth embodiment, when the button effect is executed during the variable display, the type of operation valid period of the effect button 15 (first valid period, second valid period) and the operation of the effect button 15 are determined. By making the notification mode of the performance button 15 different after the operation validity period ends depending on the type of operation triggered performance performed as a trigger, the current gaming situation can be informed to the player according to the notification mode of the performance button 15. In addition to being able to provide accurate notifications (preventing players from proceeding with the game based on erroneous understanding), it is possible to diversify player-participatory button presentations, and As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第6実施形態によれば、1回の変動表示においてボタン演出を複数回実行する場合でも、当該ボタン演出の実行タイミング(リーチ前、リーチ後、当落分岐)に応じて
操作有効期間の種別(第1有効期間、第2有効期間)、特図保留数に応じたボタン演出の出現率、ボタン画像の種別、ボタン画像の出現予告パターンなどを相互に異ならしめることで、遊技者参加型のボタン演出の多様化を図ることができるとともに、遊技者に飽きを覚えさせることのないボタン演出を実現することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the sixth embodiment, even when a button effect is executed multiple times in one variable display, the type of operation validity period is determined according to the execution timing of the button effect (before reaching, after reaching, winning/losing branch). (1st validity period, 2nd validity period), the appearance rate of button effects according to the number of reserved special drawings, the type of button image, the appearance notice pattern of button images, etc. are made to be different from each other. It is possible to diversify button presentations, and to realize button presentations that will not make the player feel bored, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第6実施形態によれば、ボタン演出の操作契機演出(当落分岐演出)と同期して行われる各種の報知演出に関して、第1報知演出(音声報知)と第2報知演出(点灯報知)と第3報知演出(振動報知)とを段階的に終了させることで、当該操作契機演出(当落分岐演出)が遊技者にとって有利な結果(大当り)となることに対する余韻を十分に体感させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the sixth embodiment, regarding various notification performances performed in synchronization with the operation trigger performance (win/lose branch performance) of the button performance, the first notification performance (audio notification) and the second notification performance (lighting notification) By gradually ending the third notification performance (vibration notification), it is possible to allow the player to fully experience the aftereffects of the operation-triggered performance (win/loss branch performance) resulting in an advantageous result (jackpot) for the player. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

[第7実施形態]
次に、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機について説明する。第7実施形態のぱちんこ遊技機は、基本的には、上述の第1実施形態~第6実施形態のうちの1又は2以上の組合せに係るぱちんこ遊技機と同様の構成(構成要素のうちの一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものを含む)を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。つまり、以下の説明においては、特段の場合を除き、上述の第1実施形態~第6実施形態と共通の構成を適用することが可能である。
[Seventh embodiment]
Next, a Pachinko gaming machine according to a seventh embodiment will be explained. The pachinko game machine of the seventh embodiment basically has the same configuration as the pachinko game machine according to one or a combination of two or more of the above-described first to sixth embodiments. (including those that have been partially deleted or converted using well-known/commonly used technology, etc.), and hereinafter, parts with similar configurations will be given the same reference numerals and explanations will be omitted, and mainly different parts will be explained. explain. That is, in the following description, the same configuration as the above-described first to sixth embodiments can be applied, except in special cases.

以下、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成を順番に説明する。なお、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機は、所定の条件を充足した場合に遊技を停止且つ報知する抑制機能を搭載した遊技機である。なお、所定の条件とは、後述の抑制機能作動条件に対応する。 Below, the basic configuration of the Pachinko gaming machine according to the seventh embodiment will be explained in order. The pachinko game machine according to the seventh embodiment is a game machine equipped with a suppression function that stops and notifies the game when a predetermined condition is satisfied. Note that the predetermined condition corresponds to a suppression function activation condition described later.

<盤面構成>
まず、第7実施形態のぱちんこ遊技機の盤面構成について簡単に説明する。この第7実施形態では、前述の第5実施形態(図91を参照)等と同様に、左側領域PA1を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の下方に配置された第1始動口51、一般入賞口61~63のいずれかに入球可能である。一方、右側領域PA2を流下する遊技球は、主として、センター飾り21の右方に配置された作動ゲート53、第2始動口52、大入賞口54のいずれかに入球可能である。一方、遊技領域PAの下端には各入賞口に入球せずに流下した遊技球を遊技盤20の裏側へ排出するアウト口29が設けられている。本実施例では、前述の第4実施形態と同様に、遊技領域PAに打ち出されて遊技に供された遊技球の個数、つまり、遊技領域PAの各入賞口またはアウト口29に入球して遊技盤10の裏面側に排出された遊技球(遊技済み球)の個数が後述の遊技済み球検出スイッチ891にて計数されるようになっている。なお、各種の入賞口を備えた遊技領域PAのうち、遊技球を左側領域PA1に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼称し、遊技球を右側領域PA2に流下させるように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼称する。
<Board composition>
First, the board configuration of the Pachinko gaming machine of the seventh embodiment will be briefly described. In this seventh embodiment, similarly to the aforementioned fifth embodiment (see FIG. 91), the game ball flowing down the left side area PA1 is mainly caused by the first starting port 51 disposed below the center decoration 21. , it is possible to enter the ball into any of the general winning slots 61 to 63. On the other hand, the game ball flowing down the right side area PA2 can mainly enter any one of the operating gate 53, the second starting opening 52, and the big prize opening 54 arranged on the right side of the center decoration 21. On the other hand, at the lower end of the game area PA, an out port 29 is provided for discharging game balls that have flown down without entering each winning hole to the back side of the game board 20. In this example, similarly to the fourth embodiment described above, the number of game balls that are launched into the game area PA and used for games, that is, the number of game balls that enter each winning hole or out hole 29 of the game area PA. The number of game balls (played balls) discharged to the back side of the game board 10 is counted by a played ball detection switch 891, which will be described later. In addition, among the game areas PA equipped with various winning openings, the hitting method in which the game balls are fired so as to flow down to the left area PA1 is called "left-handed hitting", and the game ball is flown down to the right area PA2. The method of hitting the game ball in such a way as to cause the player to hit the ball is called "right-handed hitting."

<遊技機の電気構成>
次に、第7実施形態の遊技機における電気的な構成を説明する。この第7実施形態において、主制御基板100には、前述の第4実施形態(図74を参照)と同様に、設定キースイッチ810、RAMクリアスイッチ820、性能表示モニタ830等が搭載されている。また、主制御基板100には、前述の第4実施形態(図74を参照)と同様に、遊技領域PAから排出された遊技球を検出する遊技済み球検出スイッチ891、外枠1に対し
て前枠2が開放されているか否かを検出する枠開放スイッチ892などが電気的に接続されている。これら遊技済み球検出スイッチ891および枠開放スイッチ892は、I/Oポート回路104を介して、各々の検出信号をメインCPU101に出力する。また、この第7実施形態においても、主制御表示装置27(図64を参照)には、第1特別図柄表装置71、第2特別図柄表示装置72、第1特別図柄保留ランプ73、第2特別図柄保留ランプ74、普通図柄表示装置75、普通図柄保留ランプ76、ラウンド表示灯77、状態表示灯78、右打ち指示灯79、エラー表示灯Erなどの各種表示手段が設けられている。また、この第7実施形態においても、副制御表示装置28(図92を参照)には、第1変動状態補助表示部801、第2変動状態補助表示部802、第1保留数補助表示部803、第2保留数補助表示部804などの各種表示手段が設けられている。この副制御表示装置28は、前述したとおり、主制御表示装置27が表示する各種の情報のうちの一部の情報を補助的に表示するものである。なお、その他の構成については、基本的には第1実施形態と同様であるため、説明を省略する。
<Electrical configuration of gaming machine>
Next, the electrical configuration of the gaming machine of the seventh embodiment will be explained. In this seventh embodiment, the main control board 100 is equipped with a setting key switch 810, a RAM clear switch 820, a performance display monitor 830, etc., as in the fourth embodiment described above (see FIG. 74). . In addition, the main control board 100 includes a played ball detection switch 891 for detecting a game ball ejected from the game area PA, and a played ball detection switch 891 for detecting a game ball ejected from the game area PA, as in the fourth embodiment described above (see FIG. 74). A frame release switch 892 for detecting whether the front frame 2 is opened or not is electrically connected. The played ball detection switch 891 and the frame release switch 892 output their respective detection signals to the main CPU 101 via the I/O port circuit 104. Also in this seventh embodiment, the main control display device 27 (see FIG. 64) includes a first special symbol display device 71, a second special symbol display device 72, a first special symbol holding lamp 73, a second Various display means are provided, such as a special symbol holding lamp 74, a normal symbol display device 75, a normal symbol holding lamp 76, a round indicator light 77, a status indicator light 78, a right hit indicator light 79, and an error indicator light Er. Also in this seventh embodiment, the sub control display device 28 (see FIG. 92) includes a first fluctuation state auxiliary display section 801, a second fluctuation state auxiliary display section 802, and a first pending number auxiliary display section 803. , a second reservation number auxiliary display section 804, and other various display means are provided. As described above, this sub-control display device 28 is for auxiliary display of some of the various information displayed by the main control display device 27. Note that the other configurations are basically the same as those in the first embodiment, so the explanation will be omitted.

<遊技機の主要な機能構成>
次に、第7実施形態の遊技機(主として主制御基板100/演出制御基板200)の各種機能について説明する。図155は第7実施形態の遊技機(主として主制御基板100/演出制御基板200)の機能ブロック図である。第7実施形態の主制御基板100には、第4実施形態等と異なる点として、抑制機能制御手段177が備えられている。抑制機能制御手段177は、所定の条件を充足した場合に抑制機能を作動させる制御を実行する。なお、第7実施形態の主制御基板100は、前述の第4実施形態と同様に、電源投入時移行モード制御手段175を備えている。この電源投入時移行モード制御手段175は、前述したように、遊技機の電源投入時に行われる選択操作に応じて移行する4つのモード(後述の設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)を制御するものである。この電源投入時の移行モード(設定変更モード、設定確認モード、RAMクリアモード、遊技モード)の内容については、第4実施形態で詳述しているため、ここでは説明を省略する(詳しくは第4実施形態を参照されたい)。
<Main functional configuration of gaming machines>
Next, various functions of the gaming machine (mainly the main control board 100/performance control board 200) of the seventh embodiment will be explained. FIG. 155 is a functional block diagram of the gaming machine (mainly main control board 100/performance control board 200) of the seventh embodiment. The main control board 100 of the seventh embodiment is equipped with a suppression function control means 177, which is different from the fourth embodiment and the like. The suppression function control means 177 executes control to activate the suppression function when a predetermined condition is satisfied. Note that the main control board 100 of the seventh embodiment includes a power-on transition mode control means 175 similarly to the fourth embodiment described above. As described above, this power-on transition mode control means 175 operates in four modes (setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, and gaming mode). The contents of the transition mode (setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear mode, game mode) when the power is turned on are explained in detail in the fourth embodiment, so the explanation will be omitted here. (See Embodiment 4).

<遊技仕様>
次に、第7実施形態の遊技機の基本的な遊技仕様について説明する。図156は、第7実施形態の遊技機の基本的な遊技仕様を示す図である。なお、第7実施形態の遊技仕様(図156)は、基本的には前述の第4実施形態の遊技仕様(図79)とほぼ同様であり、以下では第4実施形態の遊技仕様と異なる点(大当り種別)を説明する。
<Game specifications>
Next, the basic gaming specifications of the gaming machine of the seventh embodiment will be explained. FIG. 156 is a diagram showing the basic game specifications of the gaming machine of the seventh embodiment. The game specifications of the seventh embodiment (FIG. 156) are basically the same as the game specifications of the fourth embodiment described above (FIG. 79), and the differences from the game specifications of the fourth embodiment will be explained below. (Jackpot type) will be explained.

この第7実施形態の大当り種別(大当り内訳)について説明する。第7実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が「大当り」となる場合、図157に示す特別図柄大当り図柄テーブルを参照して、大当り種別(大当り図柄、図柄群)を決定する。なお、前述したとおり、「特定大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機となる大当り(確変大当り)を意味し、「通常大当り」とは大当り遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させる契機とはならない大当り(非確変大当り)を意味する。詳細は後述するが、特定大当りに当選した場合は、大当り遊技の終了後から特別図柄の確率変動機能が作動し、該大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。また、「特定大当り」および「通常大当り」のいずれに当選した場合でも、大当り遊技の終了後から特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動して、大当り遊技の終了後から起算して特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで継続する。なお、本実施例では、特別図柄の変動時間短縮機能と電チューサポート機能は、同時に作動を開始して、同時に作動を終了するため、「変動時間短縮回数」と「電サポ回数」とは同一回数となる(そのため、図157では「変動時間短縮回数」と「電サポ作動回数」とを同一の欄に記載している)。 The jackpot type (jackpot breakdown) of this seventh embodiment will be explained. In the seventh embodiment, when the result of the judgment of the special symbol is "jackpot", the jackpot type (jackpot symbol, symbol group) is determined with reference to the special symbol jackpot symbol table shown in FIG. 157. As mentioned above, "specific jackpot" means a jackpot (probability variable jackpot) that triggers the activation of the probability fluctuation function of the special symbol after the end of the jackpot game, and "normal jackpot" means the special jackpot after the end of the jackpot game. It means a jackpot (non-probability variable jackpot) that does not trigger the probability variation function of the symbol. Details will be described later, but if you win a specific jackpot, the special symbol probability fluctuation function will be activated after the end of the jackpot game, and the number of times the special symbol will change will be displayed the specified ST number of times starting from the end of the jackpot game. (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). In addition, even if you win either a "specific jackpot" or a "regular jackpot", the special symbol fluctuation time shortening function and electric chew support function will be activated after the jackpot game ends, and the calculation will start from after the jackpot game ends. The display continues until the number of variable displays of the special symbol reaches a predetermined number (100 times). In addition, in this example, the special symbol fluctuation time reduction function and the electric support support function start operating at the same time and end their operation at the same time, so the "number of fluctuation time reduction times" and the "number of electric support support functions" are the same. (Therefore, in FIG. 157, the "number of times the fluctuation time is shortened" and the "number of times the electric support is activated" are written in the same column).

図157(A)は、第1特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群(停止図柄)、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間がそれぞれ対応付けられている。この第1特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、5R特定大当り(図柄群A)と、5R通常大当り(図柄群B)とが設定されている。 FIG. 157(A) is a diagram schematically showing the first special symbol jackpot symbol table. This first special symbol jackpot symbol table includes the symbol group (stop symbol), jackpot type, probability fluctuation frequency, fluctuation time reduction frequency (electronic support frequency), and the prescribed round of the jackpot game for the symbol random number per special symbol. The numbers and opening times of the big prize openings 54 for each round are associated with each other. In this first special symbol jackpot symbol table, two types of jackpot types (symbol groups) are set: 5R specific jackpot (symbol group A) and 5R normal jackpot (symbol group B).

第1特別図柄の「5R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「5ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は、大入賞口54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第1特別図柄の「5R特定大当り(図柄群A)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If you win the first special symbol "5R specific jackpot (symbol group A)", the specified number of rounds for the jackpot game is "5 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is The long opening time is set to ``29 seconds'' in which there is a sufficient possibility that the number of game balls entering the prize opening 54 will reach the specified number (specified count number: 10). In addition, if you win the first special symbol "5R specific jackpot (symbol group A)", regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the number of probability fluctuations "100 times", the number of fluctuation time reductions "100 times", The number of supports is set to ``100 times,'' and a variable probability game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This variable probability game state continues until the number of variable display times of the special symbol reaches the specified ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). If the variable probability game state ends when the number of variable displays of the special symbol reaches the prescribed ST number (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbol.

第1特別図柄の「5R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「5ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は、大入賞口54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第1特別図柄の「5R通常大当り(図柄群B)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで、又は、この所定回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If you win the first special symbol "5R normal jackpot (symbol group B)", the specified number of rounds for the jackpot game is "5 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is The long open time is set to ``29 seconds'' in which there is a sufficient possibility that the number of game balls entering the prize opening 54 will reach the specified number (specified count number: 10). In addition, if you win the first special symbol "5R normal jackpot (symbol group B)", regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the number of probability fluctuations will be "0", the number of fluctuation time reductions will be "100", and the number of fluctuation times will be "100". The number of supports is set to "100 times", and the time-saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This time-saving gaming state continues until the number of times the special symbol is displayed as a variable reaches a predetermined number (100 times) or until the next jackpot occurs within this predetermined number (100 times). When the time-saving game state ends when the number of variable displays of the special symbols reaches a predetermined number (100 times), a transition is made to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

図157(B)は、第2特別図柄大当り図柄テーブルを模式的に示す図である。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、特別図柄当り図柄乱数値に対して、図柄群(停止図柄)、大当り種別、確率変動回数、変動時間短縮回数(電サポ回数)、大当り遊技の規定ラウンド数、各ラウンドの大入賞口54の開放時間がそれぞれ対応付けられている。この第2特別図柄大当り図柄テーブルには、2種類の大当り種別(図柄群)として、10R特定大当り(図柄群C)と、5R通常大当り(図柄群D)とが設定されている。 FIG. 157(B) is a diagram schematically showing the second special symbol jackpot symbol table. This second special symbol jackpot symbol table includes the symbol group (stop symbol), jackpot type, probability fluctuation frequency, fluctuation time reduction frequency (electronic support frequency), and the prescribed round of the jackpot game for the symbol random number per special symbol. The numbers and opening times of the big prize opening 54 of each round are respectively associated with each other. In this second special symbol jackpot symbol table, two types of jackpot types (symbol groups) are set: 10R specific jackpot (symbol group C) and 5R normal jackpot (symbol group D).

第2特別図柄の「10R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「10ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は、大入賞口54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第2特別図柄の「10R特定大当り(図柄群C)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「100回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として確変遊技状態が設定される。この確変遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達するまで、又は、この規定ST回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が規定ST回数(100回)に到達することで確変遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If the second special symbol "10R specific jackpot (symbol group C)" is won, the specified number of rounds for the jackpot game is "10 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is The long opening time is set to ``29 seconds'' in which there is a sufficient possibility that the number of game balls entering the prize opening 54 will reach the specified number (specified count number: 10). In addition, if you win the second special symbol "10R specific jackpot (symbol group C)", regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the number of probability fluctuations "100 times", the number of fluctuation time reductions "100 times", The number of supports is set to ``100 times,'' and a variable probability game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This variable probability game state continues until the number of variable display times of the special symbol reaches the specified ST number (100 times) or until the next jackpot occurs within this specified ST number (100 times). If the variable probability game state ends when the number of variable displays of the special symbol reaches the prescribed ST number (100 times), the game state shifts to the normal game state from the next variable display of the special symbol.

第2特別図柄の「5R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り遊技の規定ラウンド数は「5ラウンド」で、1回のラウンド遊技における大入賞口54の最大開放時間は、大入賞口54への遊技球の入球数が規定数(規定カウント数:10個)に達する可能性が十分に見込める長開放時間の「29秒」に設定されている。また、第2特別図柄の「5R通常大当り(図柄群D)」に当選した場合、大当り当選時の遊技状態に関わらず、確率変動回数「0回」、変動時間短縮回数「100回」、電サポ回数「100回」が設定され、大当り遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が設定される。この時短遊技状態は、特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達するまで、又は、この所定回数(100回)以内に次の大当りが発生するまで継続する。特別図柄の変動表示回数が所定回数(100回)に到達することで時短遊技状態が終了する場合は、次回の特別図柄の変動表示から通常遊技状態に移行する。 If you win the second special symbol "5R normal jackpot (symbol group D)", the specified number of rounds for the jackpot game is "5 rounds", and the maximum opening time of the jackpot 54 in one round game is The long opening time is set to ``29 seconds'' in which there is a sufficient possibility that the number of game balls entering the prize opening 54 will reach the specified number (specified count number: 10). In addition, if you win the second special symbol "5R normal jackpot (symbol group D)", regardless of the gaming state at the time of winning the jackpot, the number of probability fluctuations will be "0", the number of fluctuation time reductions will be "100", and the The number of supports is set to "100 times", and the time-saving game state is set as the game state after the end of the jackpot game. This time-saving gaming state continues until the number of times the special symbol is displayed as a variable reaches a predetermined number (100 times) or until the next jackpot occurs within this predetermined number of times (100 times). When the time-saving game state ends when the number of variable displays of the special symbols reaches a predetermined number (100 times), a transition is made to the normal game state from the next variable display of the special symbols.

なお、各大当り種別の賞球獲得期待値は、以下のとおりである。「賞球獲得期待値」とは、1回の大当り遊技において遊技者が獲得を期待できる賞球数(理論賞球数)である。第1特別図柄の「5R特定大当り(図柄群A)」に係る賞球獲得期待値は、750個(5ラウンド×10カウント×15個賞球=750個)に設定されている。また、第1特別図柄の「5R通常大当り(図柄群B)」に係る賞球獲得期待値は、750個(5ラウンド×10カウント×15個賞球=750個)に設定されている。また、第2特別図柄の「10R特定大当り(図柄群C)」に係る賞球獲得期待値は、1500個(10ラウンド×10カウント×15個賞球=1500個)に設定されている。また、第2特別図柄の「5R通常大当り(図柄群D)」に賞球獲得期待値は、750個(5ラウンド×10カウント×15個賞球=750個)に設定されている。 The expected value of winning prize balls for each jackpot type is as follows. The "expected prize ball acquisition value" is the number of prize balls (theoretical number of prize balls) that a player can expect to obtain in one jackpot game. The expected prize ball acquisition value for the first special symbol "5R specific jackpot (symbol group A)" is set to 750 (5 rounds x 10 counts x 15 award balls = 750 balls). Furthermore, the expected prize ball acquisition value for the first special symbol "5R normal jackpot (symbol group B)" is set to 750 (5 rounds x 10 counts x 15 award balls = 750 balls). Furthermore, the expected prize ball acquisition value for the second special symbol "10R specific jackpot (symbol group C)" is set to 1500 (10 rounds x 10 counts x 15 prize balls = 1500). Furthermore, the expected value of winning prize balls for the second special symbol "5R normal jackpot (symbol group D)" is set to 750 (5 rounds x 10 counts x 15 prize balls = 750 balls).

<抑制機能>
次に、遊技機の抑制機能について説明する。抑制機能とは、詳細は後述するが、所定の計数値「MY」が予め定められた規定値に達した場合に、遊技を停止且つ報知する機能をいう。
<Suppression function>
Next, the suppression function of the gaming machine will be explained. The suppression function, which will be described in detail later, is a function that stops the game and provides notification when a predetermined count value "MY" reaches a predetermined value.

本実施形態において、抑制機能に関するデータは、主制御基板100に設けられたRAM103の抑制機能情報報記憶領域103Dに格納されている。 In this embodiment, data regarding the suppression function is stored in the suppression function information storage area 103D of the RAM 103 provided in the main control board 100.

ここで、図158(A)は主制御基板100のRAM103の記憶領域を模式的に示す図である。RAM103には、遊技制御情報記憶領域103A、設定値情報記憶領域103B、性能情報記憶領域103C、抑制機能情報記憶領域103Dなどが設けられている。遊技情報記憶領域103Aには、遊技の進行を制御するための情報(特別図柄および普通図柄の変動表示に関する情報、大当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、賞球の払い出しに関する情報など)が記憶されている。設定値情報記憶領域103Bには、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる当選確率(大当り確率)を特定するための設定値の情報が記憶されている。性能情報記憶領域103Cには、遊技の性能情報(ベース値)を特定するための情報が記憶されている。なお、この性能情報記憶領域103Cには、遊技規則で定める試験を行うための処理に用いられる情報が記憶されていてもよい。抑制機能情報記憶領域103Dには、抑制機能を制御するための情報が記憶されている。 Here, FIG. 158(A) is a diagram schematically showing the storage area of the RAM 103 of the main control board 100. The RAM 103 is provided with a game control information storage area 103A, a setting value information storage area 103B, a performance information storage area 103C, a suppression function information storage area 103D, and the like. The game information storage area 103A stores information for controlling the progress of the game (information regarding the variable display of special symbols and normal symbols, information regarding the jackpot game, information regarding the game state, information regarding the payout of prize balls, etc.). ing. The setting value information storage area 103B stores setting value information for specifying the probability of winning (jackpot probability) that the result of the judgment of the special symbol is a jackpot. The performance information storage area 103C stores information for specifying performance information (base value) of the game. Note that this performance information storage area 103C may store information used for processing for conducting a test specified by the game rules. The suppression function information storage area 103D stores information for controlling the suppression function.

図158(B)はRAM103の抑制機能情報記憶領域103Dを模式的に示す図である。抑制機能情報記憶領域103Dには、MYカウンタ1038、抑制機能作動フラグ1039などが設けられている。 FIG. 158(B) is a diagram schematically showing the suppression function information storage area 103D of the RAM 103. The suppression function information storage area 103D is provided with a MY counter 1038, a suppression function activation flag 1039, and the like.

MYカウンタ1038は、MYを計数するためのカウンタである。「MY」は、下記の式(A)に示すように、セーフ数とアウト数との差球数に基づく計数値であり、遊技者に
付与される遊技価値数(遊技者の持ち球または遊技機の出玉)を示す指標である。
MY=セーフ数(賞球予定数)-アウト数(遊技済み球数)・・・(A)
MY counter 1038 is a counter for counting MY. "MY" is a count value based on the difference in the number of balls between the number of safes and the number of outs, as shown in the formula (A) below, and is the number of gaming values given to the player (the number of balls held by the player or This is an indicator that shows the number of balls a machine puts out.
MY = Number of safes (planned number of prize balls) - Number of outs (number of balls played)... (A)

抑制機能作動フラグ1039は、MYカウンタ1038のカウント値が所定の閾値(後述の規定値=「95000」)に達したこと、すなわち、後述の抑制機能作動条件を充足したこと示すフラグである。抑制機能作動フラグ1039は、抑制機能作動条件を充足したときにONとなる。また、抑制機能作動フラグ1039は、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源投入が行われたときにOFFとなる。 The suppression function activation flag 1039 is a flag indicating that the count value of the MY counter 1038 has reached a predetermined threshold value (definition value = "95000" to be described later), that is, that the suppression function activation condition described below has been satisfied. The suppression function activation flag 1039 turns ON when the suppression function activation condition is satisfied. Furthermore, the suppression function activation flag 1039 is turned OFF when power is turned on accompanied by RAM clear (operation of RAM clear switch 820).

ここで、図159は、MYカウンタ1038の加算数および減算数を説明するための図である。本実施形態では、遊技球が各入賞口又はアウト口29に入球した場合にMYカウンタ1038の更新(加減算)が行われる。 Here, FIG. 159 is a diagram for explaining the number of additions and the number of subtractions of the MY counter 1038. In this embodiment, when a game ball enters each winning hole or out hole 29, the MY counter 1038 is updated (added/subtracted).

本実施形態では、MYカウンタ1038のカウント値にセーフ数を加算する。「セーフ数」とは、各入賞口への遊技球の入球に基づき、払出装置(賞球払出ユニット34)から賞球として払い出されることが予定される遊技球(セーフ球)の個数、つまり賞球予定数を意味する。つまり、本実施形態のセーフ数は、払出装置から実際に払い出された実賞球数ではなく、メインCPU101が払出装置に払い出しを行わせることを決定した賞球予定数である。MYカウンタ1038は、第1始動口51に遊技球が1個入球した場合(第1始動口スイッチ511が遊技球の入球を検出した場合)、第1始動口51に遊技球が1個入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「4」を加算する。また、MYカウンタ1038は、第2始動口52に遊技球が1個入球した場合(第2始動口スイッチ521が遊技球の入球を検出した場合)、第2始動口52に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「1」を加算する。また、MYカウンタ1038は、一般入賞口61~64に遊技球が1個入球した場合(一般入賞口スイッチ611,641が遊技球の入球を検出した場合)、一般入賞口61~64に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「3」を加算する。また、MYカウンタ1038は、大入賞口54に遊技球が1個入球した場合(大入賞口スイッチ541が遊技球の入球を検出した場合)、大入賞口54に遊技球が入球したときに払い出される予定のセーフ数(賞球予定数)として「15」を加算する。 In this embodiment, the safe number is added to the count value of the MY counter 1038. The "safe number" is the number of game balls (safe balls) that are scheduled to be paid out as prize balls from the payout device (prize ball payout unit 34) based on the entry of game balls into each winning hole, that is, This means the planned number of prize balls. That is, the safe number in this embodiment is not the actual number of prize balls actually paid out from the payout device, but the planned number of prize balls that the main CPU 101 has decided to have the payout device pay out. MY counter 1038 indicates that when one game ball enters the first starting port 51 (when the first starting port switch 511 detects the entry of a game ball), one game ball enters the first starting port 51. Add "4" as the safe number (planned number of prize balls) to be paid out when the ball enters the ball. Furthermore, when one game ball enters the second starting port 52 (when the second starting port switch 521 detects the entry of a game ball), the MY counter 1038 indicates that a game ball enters the second starting port 52. "1" is added as the safe number (planned number of prize balls) to be paid out when the ball enters the ball. In addition, when one game ball enters the general winning holes 61 to 64 (when the general winning hole switches 611 and 641 detect that a game ball enters the general winning holes), the MY counter 1038 enters the general winning holes 61 to 64. "3" is added as the safe number (planned number of prize balls) that is scheduled to be paid out when the game ball enters the ball. In addition, MY counter 1038 indicates that when one game ball enters the big winning hole 54 (when the big winning hole switch 541 detects the entering of a game ball), the MY counter 1038 indicates that a game ball has entered the big winning hole 54. ``15'' is added as the safe number (planned number of prize balls) that is scheduled to be paid out.

また、本実施形態では、MYカウンタ1038のカウント値からアウト数を減算する。「アウト数」とは、遊技領域PAに打ち出されて遊技に使用された遊技球(アウト球)の個数、つまり、遊技領域PAの各入賞口(第1始動口51、第2始動口52、一般入賞口61~64、大入賞口54)またはアウト口29に入球して遊技盤10の裏面側に排出された遊技球(アウト球)の個数である。なお、アウト球は、前述の遊技済み球検出スイッチ891により検出される。MYカウンタ1038は、遊技済み球検出スイッチ891がアウト球を1個する毎に、アウト数として「1」を減算する。但し、MYカウンタ1038が「0」である場合には、遊技済み球検出スイッチ891においてアウト球(遊技済み球)が検出されたとしても、MYカウンタ1038は減算されない。つまり、MYカウンタ1038のカウント値は「0」未満の数値(マイナスの数値)にはならず、MYカウンタのカウント値が「0」である状況においてアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、そのアウト数に応じた数値は減算されず、MYカウンタ1038のカウント値は「0」を維持する。 Further, in this embodiment, the number of outs is subtracted from the count value of the MY counter 1038. "Number of outs" refers to the number of game balls (out balls) launched into the gaming area PA and used in the game, that is, each winning opening (first starting opening 51, second starting opening 52, This is the number of game balls (out balls) that entered the general winning holes 61 to 64, the big winning hole 54) or the out hole 29 and were discharged to the back side of the game board 10. Incidentally, an out ball is detected by the above-mentioned played ball detection switch 891. The MY counter 1038 subtracts "1" from the number of outs each time the played ball detection switch 891 makes one out ball. However, when the MY counter 1038 is "0", even if an out ball (played ball) is detected by the played ball detection switch 891, the MY counter 1038 is not subtracted. In other words, the count value of the MY counter 1038 will not become a value less than "0" (a negative value), and even if an out ball (played ball) occurs in a situation where the count value of the MY counter is "0". , the numerical value corresponding to the number of outs is not subtracted, and the count value of the MY counter 1038 maintains "0".

なお、メインCPU101は、MYカウンタ1038を更新する毎に、MYカウンタ1038のカウント値を特定するための演出制御コマンド(「差球数信号」と呼称する)を生成して、これを演出制御基板200に出力する。演出制御基板200は、この差球数信号に基づき、後述の抑制機能関連演出(事前報知演出、抑制報知演出)を実行する。 In addition, each time the main CPU 101 updates the MY counter 1038, it generates a production control command (referred to as a "different pitch number signal") for specifying the count value of the MY counter 1038, and sends this to the production control board. Output to 200. The performance control board 200 executes a suppression function related performance (advance notification performance, suppression notification performance), which will be described later, based on this differential pitch count signal.

続いて、MYカウンタ1038の更新方法の具体例について説明する。図160(A)はMYカウンタ1038のカウント値を概念的に示す図である。横軸は時間軸を示し、縦軸はMYカウンタ1038のカウント値を示している。図160(B)は差球数の実累積値を概念的に示す図である。横軸は時間軸を示し、縦軸は差球数の実累積値を示している。ここで、「MYカウンタ1038のカウント値」は、セーフ数とアウト数との差球数が「0」以下のときはアウト数を減算しない場合の差球数の累積値(加工値)を示すものであるが、「差球数の実累積値」は、セーフ数とアウト数との差球数が「0」以下のときでもアウト数を減算する場合の差球数の累積値(実数値)を示すものである。なお、図中(A)と(B)は同一の事象を示すものであり、各時点t101~t107は相互に対応している。また、時点t101~t107までの間には、電源断および電源復帰は発生しないものとする。 Next, a specific example of how to update the MY counter 1038 will be described. FIG. 160(A) is a diagram conceptually showing the count value of the MY counter 1038. The horizontal axis shows the time axis, and the vertical axis shows the count value of the MY counter 1038. FIG. 160(B) is a diagram conceptually showing the actual cumulative value of the number of differential pitches. The horizontal axis shows the time axis, and the vertical axis shows the actual cumulative value of the number of differential pitches. Here, the "count value of MY counter 1038" indicates the cumulative value (processed value) of the number of difference balls when the number of outs is not subtracted when the number of balls difference between the number of safes and the number of outs is "0" or less. However, the "actual cumulative value of the number of differential pitches" is the cumulative value of the number of differential pitches when subtracting the number of outs even when the number of differential pitches between the number of safes and the number of outs is "0" or less ). Note that (A) and (B) in the figure show the same event, and the time points t101 to t107 correspond to each other. Further, it is assumed that no power-off or power-return occurs between time points t101 and t107.

まず、時点t101の遊技開始時において、MYカウンタ1038のカウント値は「0」であるとする。時点t101~t102までの間、アウト数がセーフ数を上回ることで、差球数の実累積値は減少傾向(右下がり)となる。なお、MYカウンタ1038のカウント値が「0」である場合は、アウト数が計数されても(遊技球が発射されても)、MYカウンタ1038のカウント値は減算されない(MYカウンタ1038のカウント値はマイナス値にはならない)。 First, it is assumed that the count value of the MY counter 1038 is "0" at the start of the game at time t101. Since the number of outs exceeds the number of safes from time t101 to time t102, the actual cumulative value of the number of differential pitches tends to decrease (downward to the right). In addition, if the count value of MY counter 1038 is "0", even if the number of outs is counted (even if the game ball is fired), the count value of MY counter 1038 will not be subtracted (the count value of MY counter 1038 cannot be a negative value).

時点t102において、例えば1回目の大当りが発生することで、大当り遊技が開始される。それにより、時点t102~t103までの間、セーフ数がアウト数を上回ることで、差球数の実累積値は増加傾向(右上がり)に転じる。そのため、MYカウンタ1038のカウント値は、時点t102を基準(底値=0)として、時点t102~t103までの間、セーフ数とアウト数との差球数の分だけ増加を続ける。そして、時点t103において、1回目の大当り遊技が終了する。この時点103において、MYカウンタ1038のカウント値は「700」であるとする。 At time t102, for example, the first jackpot occurs and the jackpot game is started. As a result, from time t102 to time t103, the number of safes exceeds the number of outs, and the actual cumulative value of the number of differential pitches turns to an increasing trend (upwards to the right). Therefore, the count value of the MY counter 1038 continues to increase by the difference in the number of pitches between the number of safes and the number of outs from time t102 to t103, with time t102 as a reference (bottom value=0). Then, at time t103, the first jackpot game ends. Assume that at this time point 103, the count value of the MY counter 1038 is "700".

続いて、時点t103~t105までの間、次の大当りが発生することなく、アウト数がセーフ数を下回ることで、差球数の実累積値は再び減少傾向(右下がり)となる。ここで、時点t103~t104までは、MYカウンタ1038のカウント値は「1」以上であるためセーフ数とアウト数との差球数の分だけ減少を続ける。つまり、時点t103~t104までの間は、先の時点t101~t102までの間とは異なり、MYカウンタ1038のカウント値が減算処理される。なお、時点t104では、この時点t104における差球数の実累積値が、時点t102における差球数の実累積値と同一の値まで低下することで、再度、MYカウンタ1038のカウント値が「0」となる。それにより、時点t104~時点t105までの間、アウト数が計数されても(遊技球が発射されても)、MYカウンタ1038のカウント値は減算されない(MYカウンタ1038のカウント値はマイナス値にはならない)。 Subsequently, from time t103 to time t105, the next jackpot does not occur and the number of outs falls below the safe number, so that the actual cumulative value of the number of differential balls again tends to decrease (downward to the right). Here, from time t103 to time t104, the count value of the MY counter 1038 is greater than or equal to "1", so it continues to decrease by the difference in the number of pitches between the number of safes and the number of outs. That is, during the period from time t103 to t104, the count value of the MY counter 1038 is subtracted, unlike the time from time t101 to t102. Note that at time t104, the actual cumulative value of the number of differential pitches at time t104 decreases to the same value as the actual cumulative value of the number of differential pitches at time t102, so that the count value of the MY counter 1038 becomes "0" again. ”. As a result, even if the number of outs is counted (even if a game ball is fired) from time t104 to time t105, the count value of MY counter 1038 is not subtracted (the count value of MY counter 1038 is a negative value). ).

続いて、時点t105において、例えば2回目の大当りが発生して、大当り遊技が開始される。それにより、時点t105~t106までの間、セーフ数がアウト数を上回ることで、差球数の実累積値が再び増加傾向(右上がり)に転じる。そのため、MYカウンタ1038のカウント値は、時点t105を基準(底値=0)として、時点t105~t106までの間、セーフ数とアウト数との差球数の分だけ増加を続ける。そして、時点t106において、2回目の大当り遊技が終了する。この時点106において、MYカウンタ1038のカウント値は「1400」であるとする。その後、複数回の大当り遊技を経て、差球数の累積値は減少および増加を繰り返しつつも、全体としては増加傾向を続ける。そして、時点t107において、MYカウンタ1038のカウント値が後述の規定値「95000」に到達することを契機に抑制機能が作動する。なお、時点t107が大当り遊技の実行中である場合、すなわち、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウン
ト値が後述の規定値「95000」に達した場合には、当該大当り遊技の終了後に抑制機能が作動することになる。
Subsequently, at time t105, for example, a second jackpot occurs, and the jackpot game is started. As a result, from time t105 to time t106, the number of safes exceeds the number of outs, and the actual cumulative value of the number of differential pitches starts to increase again (upwardly to the right). Therefore, the count value of the MY counter 1038 continues to increase from time t105 to time t106 by the difference in the number of pitches between the number of safes and the number of outs, with time t105 as a reference (bottom value=0). Then, at time t106, the second jackpot game ends. Assume that at this time point 106, the count value of the MY counter 1038 is "1400". Thereafter, after a plurality of jackpot games, the cumulative value of the number of differential pitches repeatedly decreases and increases, but the overall trend continues to increase. Then, at time t107, the suppression function is activated when the count value of the MY counter 1038 reaches a specified value "95000", which will be described later. In addition, if the time point t107 is when a jackpot game is being executed, that is, if the count value of the MY counter 1038 reaches a specified value "95000", which will be described later, while the jackpot game is being executed, the control is performed after the jackpot game ends. The function will be activated.

≪抑制機能の作動≫
本実施形態では、MYカウンタ1038のカウント値が予め定められた所定の閾値(「規定値」と呼称する)に到達することを契機に抑制機能が作動する。すなわち、抑制機能の作動条件(「抑制機能作動条件」と呼称する)は、MYカウンタ1038のカウント値が規定値に到達することである。本実施形態では、規定値として「95000」が設定されており、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達することを契機に抑制機能作動条件が成立する。なお、前述したように、抑制機能作動条件を充足した場合には、RAM103(抑制機能情報記憶領域103D)に設けられた抑制機能作動フラグ1039がONとなる。また、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能が解除されるまでの間に(抑制機能作動フラグ1039がOFFとなるまでの間に)、セーフ球およびアウト球が発生したとしても、MYカウンタ1038のカウント値は更新(加減算)されず、MYカウンタ1038のカウント値は規定値「95000」を維持する。つまり、MYカウンタ1038としての上限値は「95000」であり、MYが「95000」を超過したとしてもMYカウンタ1038の値は「95000」から更新されることはない。補足するならば、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回ったとしても、MYカウンタ1038の値は「95000」から更新されることはない。換言すれば、MYが「95000」に到達する前であれば、MYの更新に連動してMYカウンタ1038が更新することになる。なお、変形例としては、MYが「95000」を超過した場合でも、MYカウンタ1038の値も連動して更新される、つまり「95000」を超過して更新されても良く、MYが「95000」に到達または超過した後にMYが「95000」を下回った場合でも、MYカウンタ1038の値も連動して更新される、つまり「95000」を下回って更新されても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタ1038が「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグ1039がONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。別の変形例としては、MYが「95000」を超過した場合、MYカウンタ1038の値を「95000」とした後で「0」へと切り替える(初期化(クリア)する)、且つ、MYカウンタ1038を更新しない(「0」で固定する)よう構成しても良い。そのように構成した場合でも、MYカウンタ1038が「95000」に到達することを契機に抑制機能作動フラグ1039がONとなるため、抑制機能は確実に作動可能となる。
≪Operation of suppression function≫
In this embodiment, the suppression function is activated when the count value of the MY counter 1038 reaches a predetermined threshold value (referred to as a "specified value"). That is, the activation condition for the suppression function (referred to as "suppression function activation condition") is that the count value of the MY counter 1038 reaches a specified value. In this embodiment, "95000" is set as the specified value, and the suppression function activation condition is established when the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000." As described above, when the inhibitory function activation conditions are satisfied, the inhibitory function activation flag 1039 provided in the RAM 103 (inhibitory function information storage area 103D) is turned ON. In addition, when the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" and satisfies the suppression function activation condition, the suppression function is activated until the suppression function is canceled (until the suppression function activation flag 1039 turns OFF). Even if a safe pitch or an out pitch occurs during this period), the count value of the MY counter 1038 is not updated (added or subtracted), and the count value of the MY counter 1038 maintains the specified value "95000". In other words, the upper limit value of the MY counter 1038 is "95000", and even if MY exceeds "95000", the value of the MY counter 1038 will not be updated from "95000". As a supplementary note, even if MY falls below "95000" after MY reaches or exceeds "95000," the value of MY counter 1038 will not be updated from "95000." In other words, before MY reaches "95000", the MY counter 1038 is updated in conjunction with the update of MY. In addition, as a modified example, even if MY exceeds "95000", the value of MY counter 1038 may also be updated in conjunction, that is, the value of MY counter 1038 may be updated to exceed "95000", and MY may be updated to "95000". Even if MY falls below "95,000" after reaching or exceeding , the value of the MY counter 1038 may be updated accordingly, that is, it may be updated below "95,000." Even in such a configuration, since the suppression function activation flag 1039 is turned ON when the MY counter 1038 reaches "95000," the suppression function can be reliably activated. As another modification, when MY exceeds "95000", the value of MY counter 1038 is set to "95000" and then switched to "0" (initialized (cleared)), and the value of MY counter 1038 is changed to "0" (initialized (cleared)). It may also be configured such that it is not updated (fixed at "0"). Even in such a configuration, since the suppression function activation flag 1039 is turned ON when the MY counter 1038 reaches "95000," the suppression function can be reliably activated.

本実施形態では、抑制機能が作動した場合、遊技停止状態に移行して、遊技の進行が停止される。このとき、メインCPU101は、抑制機能が作動したときの遊技停止処理として、タイマ割込み処理(図37参照)の禁止設定を行い、タイマ割込み処理にて実行される各制御処理S51~S77の実行を停止する。一例として、抑制機能が作動した場合、特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定などが実行されず、高ベース状態や特別遊技なども実行されなくなる。また、抑制機能が作動した場合には、発射装置の作動が規制され、発射ハンドル12の操作の如何を問わず、遊技球の発射が停止される。但し、抑制機能が作動した場合であっても、払い出すべき遊技球(抑制機能が作動する前の入賞に基づく賞球)がある場合には、払出装置(払出制御基板300および賞球払出ユニット34など)の作動は許容され、当該遊技球の払い出しは遅滞なく実行される。すなわち、MYカウンタ1038の加算は、実際に払い出された実賞球数ではなく、これから払い出されることが予定される賞球予定数に基づき行われるため、当該賞球予定数に対応する賞球が全て払い出されていない状況下でも、当該賞球予定数の加算によりMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達している場合には、(当然に抑制機能作動条件を充足しているので)抑制機能が作動するのであるが、その場合でも当該賞球予定数のうちの残りの部分(抑制機能の作動開始時に払い出されていない残りの賞球数)の
払い出しは最後までしっかり行われるようになっている。そのため、本実施形態では、詳細は後述するが、抑制機能の作動中であっても、当該抑制機能の作動中の遊技球の払い出しを起因として、遊技機に賞球エラー(払出エラー)が発生する場合があり、そのときには賞球エラーに対応するエラー報知が実行されることになる。なお、本実施形態では、大当り遊技の実行中でなくても、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達する契機となった賞球(例えば、MYカウンタ1038のカウント値が「94999」である場合に一般入賞口61~64への遊技球の入球により「3個」の賞球数が払いされるとき)については、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」を超える分の賞球(上記の例では残りの1個の賞球)の払い出しについても最後までしっかり行われるようになっている(但し、当然ながらそれ以降の入賞に基づいて賞球は払い出されない)。
In this embodiment, when the suppression function is activated, the game enters a game stop state and the progress of the game is stopped. At this time, the main CPU 101 prohibits the timer interrupt process (see FIG. 37) as a game stop process when the suppression function is activated, and prohibits the execution of each control process S51 to S77 executed in the timer interrupt process. Stop. As an example, when the suppression function is activated, special symbol validity determination, symbol determination, fluctuation pattern determination, etc. are not executed, and the high base state and special games are also not executed. Further, when the suppressing function is activated, the operation of the firing device is restricted, and the firing of game balls is stopped regardless of how the firing handle 12 is operated. However, even if the suppression function is activated, if there are game balls to be paid out (prize balls based on winnings before the suppression function is activated), the payout device (payout control board 300 and prize ball payout unit) 34, etc.) is permitted, and the payout of the game ball is executed without delay. In other words, since the addition of the MY counter 1038 is not based on the actual number of prize balls that have actually been paid out, but on the scheduled number of prize balls that are scheduled to be paid out from now on, the number of prize balls that corresponds to the scheduled number of prize balls is Even in a situation where all the balls have not been paid out, if the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" by adding the planned number of prize balls, (of course, the suppression function activation condition is satisfied) However, even in that case, the remaining portion of the scheduled number of prize balls (the remaining number of prize balls that have not been paid out when the suppression function starts operating) will not be paid out until the end. It is being done properly. Therefore, in this embodiment, although the details will be described later, even when the suppression function is in operation, a prize ball error (payout error) occurs in the gaming machine due to the payout of game balls while the suppression function is in operation. In some cases, an error notification corresponding to the prize ball error will be executed. In addition, in this embodiment, even if the jackpot game is not being executed, the prize ball that triggered the count value of MY counter 1038 to reach the specified value "95000" (for example, the count value of MY counter 1038 is "94999") ”, when the number of prize balls of “3” is paid out by entering the game balls into the general winning holes 61 to 64), the count value of the MY counter 1038 exceeds the specified value “95000”. The payout of the prize ball (in the example above, the remaining one prize ball) is also made sure to be paid out until the end (however, of course, the prize ball will not be paid out based on subsequent winnings). .

なお、上記実施形態では、抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態および発射停止状態に移行するが、この構成に限定されるものではなく、抑制機能が作動した場合に、遊技停止状態には移行するが、発射停止状態には移行しないように構成してもよい。 In addition, in the above embodiment, when the suppression function is activated, the game stops state and the firing stop state are entered, but the configuration is not limited to this, and when the suppression function is activated, the game stop state is entered. However, it may be configured such that the firing state does not shift to the firing stop state.

また、本実施形態では、大当り遊技の非実行中にMYカウンタ1039のカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)と、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1039のカウント値が規定値「95000」に到達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)とで、抑制機能の作動タイミングが相違する。 In addition, in this embodiment, when the count value of the MY counter 1039 reaches the specified value "95000" while the jackpot game is not being executed (when the suppression function activation condition is satisfied), and when the count value of the MY counter 1039 is The activation timing of the suppression function differs depending on when the count value of 1039 reaches the specified value "95000" (when the suppression function activation condition is satisfied).

まず、大当り遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足と同時又は略同時に、抑制機能が作動する。つまり、大当り遊技の非実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、この抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とが実質的に同一のタイミングとなる。本実施形態では、大当り遊技の非実行中の状況として、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該変動表示がはずれの変動表示であるか大当りの変動表示であるかに関らず、抑制機能作動条件を充足した時点(MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達した時点)で抑制機能が作動する。そのため、図柄の変動表示中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該変動表示が停止表示されることを待たずに(当該変動表示が停止表示される前であっても)、当該抑制機能作動条件を充足した時点で抑制機能が作動して、当該変動表示が中途段階で強制的に終了する。そのため、大当りの変動表示の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、本来であれば当該変動表示の終了後に行われる予定の大当り遊技を享受できず、大当り遊技において得られる利益(賞球)を獲得することはできない。その理由としては、大当りの変動表示の途中で遊技を強制停止させたとしても、この時点で遊技者は遊技の結果(大当りに当選していること)を知り得ないため、当該変動表示の途中でいきなり遊技が停止したとしても、遊技者が不満感や不信感を抱くおそれが低いからである。なお、本実施形態では、高ベース状態において第2始動口52(普通電動役物522)がロング開放している最中に、該開放状態の第2始動口52(普通電動役物522)への遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、他の一般入賞口64などへの遊技球の入球に基づく賞球によりMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合でも、当該規定値到達時に第2始動口52(普通電動役物522)を強制的に閉鎖させる(開放時間が残っていても閉鎖させる)ことが好適である。 First, when the suppression function activation condition is satisfied while the jackpot game is not being executed, the suppression function is activated at the same time or substantially at the same time as the suppression function activation condition is satisfied. In other words, when the suppression function activation condition is satisfied while the jackpot game is not being executed, the time when the suppression function activation condition is satisfied and the time when the suppression function is activated are substantially the same timing. In this embodiment, as a situation in which a jackpot game is not being executed, if the suppression function activation condition is satisfied while a symbol is being displayed in a fluctuating manner, whether the fluctuating display is a losing fluctuating display or a jackpot fluctuating display is determined. Regardless, the suppression function is activated when the suppression function activation condition is satisfied (when the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000"). Therefore, if the suppression function activation condition is satisfied while the symbol is being displayed in a fluctuating manner, the suppression function is activated without waiting for the fluctuating display to stop displaying (even before the fluctuating display is stopped). The suppression function is activated when the activation conditions are satisfied, and the fluctuation display is forcibly terminated at an intermediate stage. Therefore, if the suppression function activation conditions are met during the execution of the jackpot fluctuation display, you will not be able to enjoy the jackpot game that was originally scheduled to be played after the fluctuation display ends, and the profits (prizes) obtained in the jackpot game will not be able to be enjoyed. ball). The reason for this is that even if the game is forcibly stopped in the middle of the fluctuating display of the jackpot, the player cannot know the result of the game (that he has won the jackpot) at this point. This is because even if the game suddenly stops, there is little risk that the player will feel dissatisfied or distrustful. In addition, in this embodiment, while the second starting port 52 (normal electric accessory 522) is in a long open state in the high base state, the second starting port 52 (normal electric accessory 522) in the open state is opened. Even if the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" due to the award ball based on the entry of the game ball into the other general winning slots 64, etc. Even if the count value of 1038 reaches the specified value "95000", the second starting port 52 (ordinary electric accessory 522) is forcibly closed when the specified value is reached (it is closed even if the opening time remains). It is preferable that

一方、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、大当り遊技(大当り終了デモ)が終了するまでの間は抑制機能が作動せず、大当り遊技(大当り終了デモ)の終了後に抑制機能が作動することになる。つまり、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、抑制機能作動条件の充足時から大当り遊技の終了時までの間、遊技を継続することが可能となり、抑制機能作動条件の充足時と抑制機能の作動時とは実質
的に異なるタイミングとなる。その理由としては、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合には、当該大当り遊技を即停止させず遊技を継続させたとしても、遊技者は残りのラウンド遊技において限られた個数の賞球を獲得するだけであり、遊技者が過剰な利益を獲得することにはならず(他の遊技者との不公平感が生じることはなく)、また、大当り遊技の実行中にいきなり抑制機能が作動して遊技停止となると、遊技者に対して不信感や不満感を与えるおそれがあるからである。
On the other hand, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a jackpot game, the suppression function will not operate until the jackpot game (jackpot end demo) ends, and will be suppressed after the jackpot game (jackpot end demo) ends. The function will work. In other words, if the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a jackpot game, it becomes possible to continue playing from the time when the suppression function activation conditions are satisfied until the end of the jackpot game, and the suppression function activation conditions are satisfied. The timings when the condition is satisfied and when the suppression function is activated are substantially different. The reason for this is that if the suppression function activation conditions are met during the execution of a jackpot game, even if the jackpot game is not immediately stopped and the game is continued, the player will be limited to a limited number of pieces in the remaining round games. The player will not receive excessive profits (there will be no sense of unfairness with other players); This is because if the suppression function is activated and the game is stopped, there is a risk that the player will feel distrustful or dissatisfied.

なお、本実施形態の変形例として、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該大当り遊技の最終ラウンドの終了時までは抑制機能が作動せず、その最終ラウンドの終了後に抑制機能が作動するように構成してもよい。また、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合は、当該大当り遊技の大当り終了デモの開始時までは抑制機能が作動せず、その大当り終了デモの開始後に抑制機能が作動するように構成してもよい。 In addition, as a modification of this embodiment, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, the suppression function will not operate until the end of the final round of the jackpot game, and after the end of the final round. It may be configured such that a suppressing function is activated. In addition, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a jackpot game, the suppression function will not operate until the start of the jackpot end demonstration of the jackpot game, and the suppression function will be activated after the start of the jackpot end demonstration. It may be configured as follows.

また、本実施形態の変形例として、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達したとしても(抑制機能作動条件を充足したとしても)、大当り遊技が終了するまでの間(抑制機能が作動するまでの間)に、セーフ球およびアウト球が発生した場合には、MYカウンタ1038のカウント値を更新可能に構成してもよい。その場合には、抑制機能作動条件を充足した後に、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」を下回ることになったとしても(抑制機能作動条件を充足する前の状態に戻ったとしても)、当該大当り遊技の終了後に抑制機能が作動する構成を適用することができる。つまり、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を一旦充足すれば、当該大当り遊技が終了するまでの間にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」から増加または減少したとしても、当該大当り遊技が終了したときに抑制機能の作動が確約される構成としてもよい。なお、本変形例においても、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した後、当該大当り遊技が終了するまでは、大入賞口54への遊技球の入球等に基づく賞球払出は可能である。 In addition, as a modification of this embodiment, even if the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" during execution of the jackpot game (even if the suppression function activation condition is satisfied), the jackpot game ends. If a safe pitch or an out pitch occurs during this period (until the suppression function is activated), the count value of the MY counter 1038 may be configured to be updateable. In that case, even if the count value of the MY counter 1038 falls below the specified value "95000" after the suppression function activation condition is satisfied (even if it returns to the state before the suppression function activation condition was satisfied) ), it is possible to apply a configuration in which the suppression function operates after the end of the jackpot game. In other words, once the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a jackpot game, even if the count value of the MY counter 1038 increases or decreases from the specified value "95000" until the jackpot game ends, the jackpot will not be activated. The configuration may be such that the suppression function is guaranteed to operate when the game ends. In addition, in this modification as well, after the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game, the payout of prize balls based on the entry of game balls into the jackpot opening 54, etc. is not possible until the jackpot game ends. It is possible.

≪抑制機能の解除≫
続いて、抑制機能の解除方法について説明する。本実施形態では、抑制機能が作動した場合は、電源投入時のRAMクリア処理により、当該抑制機能の作動を解除可能である。すなわち、抑制機能が作動した場合には、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源復帰を行うことで、抑制機能作動フラグ1039をONからOFFに切り換えて、抑制機能の作動を解除することができる。ここで、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「RAMクリアモード」又は「設定変更モード」に移行する場合の電源復帰である。また、RAMクリアを伴わない電源復帰とは、遊技機の電源投入時(電源復帰時)の移行モードとして、「設定確認モード」又は「遊技モード」に移行する場合の電源復帰である。この電源投入時(電源復帰時)の移行モードについては、第4実施形態において詳述しているため、ここでは説明を省略する(詳しくは第4実施形態を参照されたい)。
≪Release of suppression function≫
Next, a method for canceling the suppression function will be explained. In this embodiment, when the suppression function is activated, the activation of the suppression function can be canceled by RAM clear processing when the power is turned on. That is, when the suppression function is activated, the suppression function activation flag 1039 is switched from ON to OFF by turning off the power to the gaming machine and then returning the power with RAM clear (operation of the RAM clear switch 820). , the suppression function can be deactivated. Here, power restoration accompanied by RAM clear (operation of RAM clear switch 820) means transition to "RAM clear mode" or "setting change mode" as a transition mode when the gaming machine is powered on (power restored). This is when the power is restored. Further, power restoration without RAM clearing refers to power restoration in the case of transitioning to "setting confirmation mode" or "gaming mode" as a transition mode when the gaming machine is powered on (power restored). The transition mode at the time of power-on (power recovery) is described in detail in the fourth embodiment, so a description thereof will be omitted here (for details, please refer to the fourth embodiment).

なお、抑制機能が作動した場合に、遊技機を電源断した後、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わずに電源復帰した場合には、抑制機能作動フラグ1039がONからOFFに切り換らず、抑制機能は解除されない。その場合には、電源復帰後においても抑制機能が作動して、遊技停止状態および発射停止状態が継続することになる。 Note that when the suppression function is activated, if the power is restored without clearing the RAM (operation of the RAM clear switch 820) after the gaming machine is powered off, the suppression function activation flag 1039 is switched from ON to OFF. The suppression function will not be canceled. In that case, even after the power is restored, the suppression function will operate, and the game stop state and firing stop state will continue.

また、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグ1039がONとなった場合)に、この大当り遊技が終了する前に電源断して、RAMクリ
ア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源復帰を行った場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグ1039がONからOFFに切り換ることで、当該電源復帰後に再開された大当り遊技が終了したとしても抑制機能は作動しない。
In addition, if the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a jackpot game (when the suppression function activation flag 1039 is turned ON), the power is turned off before the jackpot game ends, and the RAM is cleared (RAM clear switch 820 operation), the suppression function activation flag 1039 switches from ON to OFF when the power is restored, so that even if the jackpot game restarted after the power is restored ends, the suppression will not be performed. Function does not work.

一方、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグ1039がONとなった場合)に、この大当り遊技が終了する前に電源断して、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰時に抑制機能作動フラグ1039がONからOFFに切り換らないため、当該電源復帰後に再開された大当り遊技が終了したときに抑制機能が作動する。 On the other hand, if the suppression function activation conditions are met during the execution of a jackpot game (when the suppression function activation flag 1039 is turned ON), the power is turned off before the jackpot game ends, and the RAM is cleared (RAM clear switch 820 operation), the suppression function activation flag 1039 will not switch from ON to OFF when the power is restored, so the suppression function will not be activated when the jackpot game restarted after the power is restored ends. The function works.

≪MYカウンタの初期化≫
次に、MYカウンタ1038の初期化の方法について説明する。図161は、MYカウンタ1038の初期化の方法を説明するための図である。
<<Initialization of MY counter>>
Next, a method for initializing the MY counter 1038 will be explained. FIG. 161 is a diagram for explaining a method of initializing the MY counter 1038.

本実施形態では、抑制機能作動条件を充足する前(抑制機能作動フラグ1039がOFFのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源復帰であっても、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源復帰であっても、当該電源復帰時にMYカウンタ1038がクリアされる(MYカウンタ1038が「0」になる)。つまり、抑制機能作動条件の充足前であれば、電源投入時のRAMクリアスイッチ820の操作の如何を問わず、遊技機の電源投入を契機に、MYカウンタ1038はクリアされる(電断前のカウント値が消去される)。そのため、抑制機能作動条件の充足前であれば、遊技機の電源復帰時(電源投入時)の移行モードが、前述のRAMクリアモード、設定変更モード、設定確認モード、遊技モードのいずれであっても、当該電源復帰時にMYカウンタ1038はクリアされることになる。 In this embodiment, if the gaming machine is powered off and then restored before the suppression function activation condition is satisfied (when the suppression function activation flag 1039 is OFF), the power restoration will cause RAM clearing (RAM clear switch 820 MY counter 1038 is cleared when the power is restored (MY counter 1038 is set to "0") even if the power is restored with a RAM clear (operation of the RAM clear switch 820) or without RAM clear (operation of the RAM clear switch 820) become). In other words, as long as the suppression function activation conditions are not satisfied, the MY counter 1038 will be cleared when the gaming machine is powered on, regardless of whether the RAM clear switch 820 is operated at the time of power-on. count value is cleared). Therefore, before the suppression function activation conditions are met, the transition mode when the gaming machine returns to power (when the power is turned on) is any of the above-mentioned RAM clear mode, setting change mode, setting confirmation mode, or gaming mode. Also, the MY counter 1038 will be cleared when the power is restored.

一方、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグ1039がONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタ1038はクリアされず、電断前のカウント値(95000)を引き継ぐ。また、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグ1039がONのとき)に、遊技機を電源断および電源復帰した場合に、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源復帰であれば、当該電源復帰時にMYカウンタ1038がクリアされる(電断前のカウント値は消去される)。 On the other hand, if the gaming machine is powered off and then restored after the suppression function activation conditions have been satisfied (when the suppression function activation flag 1039 is ON), the power restoration will clear the RAM (by operating the RAM clear switch 820). If the power is restored without any interruption, the MY counter 1038 will not be cleared at the time of the power restoration, and the count value (95000) before the power outage will be inherited. Furthermore, if the gaming machine is powered off and then restored after the suppression function activation conditions are satisfied (when the suppression function activation flag 1039 is ON), the power recovery will clear the RAM (by operating the RAM clear switch 820). If the power supply is restored, the MY counter 1038 is cleared at the time of the power supply restoration (the count value before the power cut is erased).

なお、本実施形態の変形例として、MYカウンタ1038は、当該MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達したとき、すなわち、抑制機能作動条件を充足したときに、初期化(クリア)されるように構成してもよい。 In addition, as a modification of the present embodiment, the MY counter 1038 is initialized (cleared) when the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000", that is, when the suppression function activation condition is satisfied. It may be configured so that

また、本実施形態の変形例として、主制御基板100にMYカウンタ1038の初期化を禁止するための操作手段(「カウント継続スイッチ」と呼称する)を搭載してもよい。例えば、後述する事前報知演出の実行中において抑制機能作動条件を充足する前に電源断し且つRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合であっても、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時にMYカウンタ1038は初期化(クリア)されず、電源断前のカウント値を継続するものとなる。 Further, as a modification of the present embodiment, the main control board 100 may be equipped with an operating means (referred to as a "count continuation switch") for inhibiting initialization of the MY counter 1038. For example, even if the power is turned off before the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of the advance notification effect described later and the power is restored without clearing the RAM, the power is restored (RAM) while operating the count continuation switch. If the power is restored without clearing the MY counter 1038, the MY counter 1038 is not initialized (cleared) at the time of power restoration and continues to have the count value before the power was turned off.

≪抑制機能に関連する外部情報信号≫
次に、抑制機能に関連する外部情報信号について説明する。本実施形態では、外部情報端子板600が出力する外部情報信号のうち、抑制機能に関連する外部情報信号として、
抑制機能作動前信号と、抑制機能作動信号とがある。図162は、抑制機能作動前信号および抑制機能作動信号のタイムチャートである。
≪External information signal related to suppression function≫
Next, external information signals related to the suppression function will be explained. In this embodiment, among the external information signals output by the external information terminal board 600, as external information signals related to the suppression function,
There are an inhibitory function pre-activation signal and an inhibitory function activation signal. FIG. 162 is a time chart of the inhibitory function pre-activation signal and the inhibitory function activation signal.

(抑制機能作動前信号)
抑制機能作動前信号は、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示す外部情報信号である。抑制機能作動前信号は、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達する前の所定の契機において、一定時間(例えば3秒間)だけ継続して出力される。所定の契機とは、MYカウンタ1038のカウント値が特定の値(例えば90000以上且つ95000未満の任意の数値を適用可能である)に達したときである。本実施形態では、特定の値として、例えば規定値「95000」の500個手前の値である「94500」を採用する。そのため、抑制機能作動前信号の出力開始タイミングは、後述の事前報知演出の実行開始タイミングと同一又は略同一のタイミングとはならない(実質的に同一のタイミングではない)。
(Signal before suppression function activation)
The inhibitory function pre-activation signal is an external information signal indicating that the inhibitory function is scheduled to be activated soon. The pre-inhibition function activation signal is continuously output for a certain period of time (for example, 3 seconds) at a predetermined timing before the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000". The predetermined trigger is when the count value of the MY counter 1038 reaches a specific value (for example, any numerical value greater than or equal to 90,000 and less than 95,000 is applicable). In this embodiment, for example, "94500", which is a value 500 values before the specified value "95000", is adopted as the specific value. Therefore, the output start timing of the suppression function pre-activation signal is not the same or substantially the same timing as the execution start timing of the advance notification effect (described later) (not substantially the same timing).

なお、本実施形態の変形例として、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に到達したときに、抑制機能作動前信号を出力して、抑制機能作動前信号の出力タイミングと、後述の事前報知演出の実行タイミングとが同一又は略同一のタイミングとなるように構成してもよい(実質的に同一のタイミングとしてもよい)。 In addition, as a modification of this embodiment, when the count value of the MY counter 1038 reaches a predetermined value "90000", a pre-inhibition function activation signal is output, and the output timing of the inhibition function pre-activation signal and the below-described It may be configured such that the execution timing of the advance notification effect is the same or substantially the same timing (may be substantially the same timing).

(抑制機能作動信号)
抑制機能作動信号は、抑制機能が作動していることを示す外部情報信号である。抑制機能作動信号は、抑制機能が作動してから当該抑制機能の作動が解除されるまでの間、継続して出力される。つまり、この抑制機能作動信号は、抑制機能が作動したときに出力を開始し、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源復帰が行われたときに出力を停止する。そのため、抑制機能作動信号の出力開始タイミングは、抑制機能の作動開始タイミングと同一又は略同一のタイミングである(実質的に同一のタイミングである)。
(Suppression function activation signal)
The inhibitory function activation signal is an external information signal indicating that the inhibitory function is activated. The suppressing function activation signal is continuously output from the time when the suppressing function is activated until the suppressing function is deactivated. That is, the suppression function activation signal starts outputting when the suppression function is activated, and stops outputting when the power is restored accompanied by RAM clear (operation of RAM clear switch 820). Therefore, the output start timing of the suppression function activation signal is the same or substantially the same timing as the activation start timing of the suppression function (substantially the same timing).

[各種の演出]
第7実施形態の遊技機では、前述したように、遊技の進行状況等に応じて、各種の遊技演出が演出制御基板200および画像制御基板300により制御されて実行されるように構成されている。以下では、第7実施形態の遊技機における特徴たる遊技演出のうち、「抑制機能関連演出」の内容について説明する。
[Various performances]
As described above, the gaming machine of the seventh embodiment is configured so that various game effects are controlled and executed by the effect control board 200 and the image control board 300 depending on the progress of the game, etc. . Below, of the game effects that are characteristic of the gaming machine of the seventh embodiment, the contents of the "suppression function related effects" will be explained.

[抑制機能関連演出]
抑制機能関連演出は、事前報知演出(抑制機能作動前報知演出)と、抑制報知演出(抑制機能作動時報知演出)とを含む。
[Suppression function related effects]
The suppression function-related presentation includes a pre-notification presentation (notification presentation before the suppression function is activated) and a suppression notification presentation (notification presentation when the suppression function is activated).

<事前報知演出>
事前報知演出は、抑制機能が作動する前に実行されて、間もなく抑制機能が作動する予定であることを示唆又は報知する演出である。事前報知演出は、MYカウンタ1038のカウント値が所定値に到達することを契機に実行される。すなわち、事前報知演出の実行条件(「事前報知条件」と呼称する)は、MYカウンタ1038のカウント値が所定値に到達したときに成立する。本実施形態では、所定値として「90000」が設定されている。抑制報知の実行条件となるMYカウンタ1038のカウント値(「95000」)である規定値は、第1規定値と称し、事前報知条件となるMYカウンタ1038のカウント値(ここでは「90000」)である所定値は、第2規定値と称しても良い。
<Advance announcement performance>
The advance notification performance is a performance that is executed before the suppression function is activated to suggest or notify that the suppression function is scheduled to activate soon. The advance notification effect is executed when the count value of the MY counter 1038 reaches a predetermined value. That is, the execution condition for the advance notification effect (referred to as the "advance notification condition") is satisfied when the count value of the MY counter 1038 reaches a predetermined value. In this embodiment, "90000" is set as the predetermined value. The specified value, which is the count value (95000) of the MY counter 1038, which is the execution condition for the suppression notification, is called the first specified value, and is the count value (here, 90000), which is the count value of the MY counter 1038, which is the advance notification condition. A certain predetermined value may be referred to as a second specified value.

なお、所定値は「90000」に限定されるものではなく、管理者が任意に設定可能である(但し、所定値は「90000」以下であることが好ましい)。すなわち、事前報知
演出の実行条件(事前報知条件)は、管理者が任意に設定することのできる変動的な条件(流動的な条件)として設定されている。一方、規定値は「95000」に限定されており、管理者が任意に設定することはできない。すなわち、抑制機能の作動条件(抑制機能作動条件)は、遊技者が任意に設定することのできない固定的な条件として設定されている。なお、「管理者」とは、遊技機を管理する者であり、典型的には、遊技店の店員や、遊技機製造メーカの社員などが該当する。
Note that the predetermined value is not limited to "90000" and can be set arbitrarily by the administrator (however, the predetermined value is preferably "90000" or less). That is, the execution conditions (advance notification conditions) for the advance notification performance are set as variable conditions (fluid conditions) that can be set arbitrarily by the administrator. On the other hand, the default value is limited to "95000" and cannot be set arbitrarily by the administrator. That is, the activation conditions for the suppression function (suppression function activation conditions) are set as fixed conditions that cannot be set arbitrarily by the player. Note that the "administrator" is a person who manages a gaming machine, and typically corresponds to a clerk at a gaming parlor or an employee of a gaming machine manufacturer.

ここで、図163は、事前報知演出の演出例を示す模式図である。事前報知演出は、事前報知表示演出と、事前報知音出力演出とを含む。なお、図163は、MYカウンタ1038のカウント値が「90000」~「90499」であるときの演出例(抑制機能が作動するまで残り約5000発であるときの演出例)である。なお、以降は特に断りがない限り、「事前報知演出」との記載は「事前報知表示演出のみ」又は「事前報知演出及び事前報知音出力演出」を指すことを補足しておく。 Here, FIG. 163 is a schematic diagram showing an example of the advance notification effect. The pre-notification performance includes a pre-notification display performance and a pre-notification sound output performance. Note that FIG. 163 is an example of a performance when the count value of the MY counter 1038 is between "90000" and "90499" (an example of a performance when there are about 5000 shots remaining until the suppression function is activated). It should be noted that hereinafter, unless otherwise specified, the term "advance notification performance" refers to "advance notification display performance only" or "advance notification performance and advance notification sound output performance."

事前報知表示演出は、演出表示装置70において表示される画像表示として、「本日の出玉が95000発に到達すると抑制機能が作動します、作動後は遊技が終了となり、発射が停止します」という第1文言表示と、「作動まで残り約****発」という第2文言表示とを含む。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMYの数値を示している。この「****」の数値は、主制御基板100から出力される差球数信号に基づき更新される。 The advance notification display effect is an image display displayed on the effect display device 70 that says, ``When the number of balls rolled out today reaches 95,000 balls, the suppression function will be activated. After activation, the game will end and the firing will stop.'' It includes a first text display and a second text display that reads "approximately ***** departure remaining until operation". Note that "*****" indicates the remaining MY value until the suppression function is activated. This numerical value of “*****” is updated based on the differential pitch count signal output from the main control board 100.

第1文言表示および第2文言表示は、事前報知条件を充足してから抑制機能が作動するまでの間、継続して表示される(但し、MYカウンタ1038のカウント値が後述の所定の下限値「89000」まで低下した場合を除く)。第1文言表示は、MYカウンタ1038の増減等に依存することなく、この事前報知演出(事前報知表示演出)の実行中は常に固定的な文言表示となる(第1文言表示は変化しない)。一方、第2文言表示は、事前報知条件を充足したとき(MYカウンタ1038のカウント値が規定値「90000」に達したとき)から起算して、MYカウンタ1038のカウント値が「500」増加するごとに更新表示される。すなわち、第2文言表示は、MYカウンタ1038のカウント値に依存する文言表示であり、所定値「90000」から「500」加算されるごとに「****」の部分が更新表示される。具体的には、まず、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に達したとき、第2文言表示として「作動まで残り約5000発」という文言が表示され、MYカウンタ1038のカウント値が「90500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4500発」に切り替わり、MYカウンタ1038のカウント値が「91000」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約4000発」に切り替わり、MYカウンタ1038のカウント値が「91500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」に切り替わり、以下同様にMYカウンタ1038のカウント値が「500」加算される毎に第2文言表示が切り替わり、最終的に、MYカウンタ1038のカウント値が「94500」に達すると、第2文言表示が「作動まで残り約500発」に切り替わる。なお、本実施形態では、第2文言表示を500個単位で更新表示しているが、この構成に限定されるものではなく、これとは異なる個数単位(例えば、1個単位、10個単位、100個単位、1000個単位など)で更新表示してもよい。 The first word display and the second word display are continuously displayed from the time when the pre-notification condition is satisfied until the suppression function is activated (provided that the count value of the MY counter 1038 is a predetermined lower limit value described later). (Except when it drops to "89000"). The first word display is always a fixed word display (the first word display does not change) during the execution of this advance notification effect (advance notification display effect), without depending on the increase or decrease of the MY counter 1038, etc. On the other hand, the second text display indicates that the count value of MY counter 1038 increases by "500" starting from when the advance notification condition is satisfied (when the count value of MY counter 1038 reaches the specified value "90000"). The display is updated every time. That is, the second text display is a text display that depends on the count value of the MY counter 1038, and the "*****" portion is updated and displayed every time "500" is added from the predetermined value "90000". Specifically, first, when the count value of the MY counter 1038 reaches a predetermined value "90000", the words "approximately 5000 rounds remaining until activation" are displayed as a second message display, and the count value of the MY counter 1038 is displayed. When the count value of MY counter 1038 reaches "90,500", the second text display changes to "approximately 4,500 rounds remaining until activation", and when the count value of MY counter 1038 reaches "91,000", the second text display changes to "approximately 4,000 rounds remaining until activation". When the count value of the MY counter 1038 reaches "91500", the second text display changes to "approximately 3500 shots remaining until activation", and in the same way every time the count value of the MY counter 1038 is added "500". The second text display changes to "approximately 500 shots remaining until operation" when the count value of the MY counter 1038 finally reaches "94500". In addition, in this embodiment, the second word display is updated and displayed in units of 500 items, but it is not limited to this configuration, and may be displayed in units of different numbers (for example, units of 1 item, units of 10 items, The display may be updated in units of 100, 1000, etc.).

また、事前報知表示演出は、専用の背景画像を備えておらず、第1文言表示および第2文言表示の背景には、現在の遊技状況に応じた背景画像(ステージ背景画像、リーチ背景画像、大当り中背景画像)が表示される。なお、この事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤの優先度)は、背景画像および装飾図柄の表示の優先度よりも高く、左打ち報知画像、右打ち報知画像、小図柄、特別図柄の作動保留球数表示、保留画像および変動中画像の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技者により音量
調整操作又は光量調整操作が行われるとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤの優先度)は、音量調整画像および光量調整画像の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも低く設定されている。また、遊技機に所定のエラーが発生したとき、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤの優先度)は、エラー報知画像の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも低く設定されている。また、画像変形演出(図140を参照)が実行される場合、事前報知表示演出の表示の優先度(レイヤの優先度)は、変形対象画像の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも高く設定されている。なお、画像変形演出(図140を参照)が実行される場合には、事前報知表示演出の演出画像(第1文言表示、第2文言表示)は、変形対象画像(枠内画像)に含めないことが好ましい。なお、装飾図柄は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。そのため、装飾図柄の変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作が実行されている最中に事前報知表示演出が実行される場合、各動作の表示と事前報知表示演出の表示とが重畳表示する一方で、事前報知表示演出のほうが表示の優先度(レイヤの優先度)が高いため、事前報知表示演出が前面に表示されることになる。但し、小図柄は事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。また、画像変形演出は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。また、待機デモ演出は事前報知表示演出と重畳表示可能であるが、表示の優先度(レイヤの優先度)は事前報知表示演出のほうが高く設定されることが好適である。なお、音量調整画像および光量調整画像、右打ち画像については、事前報知表示演出と重畳表示しないことが好適である。
In addition, the advance notification display effect does not have a dedicated background image, and the background of the first message display and second message display is a background image (stage background image, reach background image, reach background image, During the jackpot, the background image) will be displayed. The display priority (layer priority) of this advance notification display effect is higher than the display priority of the background image and decorative pattern, and is higher than the display priority of the background image and decorative pattern. It is set lower than the display priority (layer priority) of the number of pending pitches in action, the pending image, and the changing image. In addition, when a player performs a volume adjustment operation or a light intensity adjustment operation, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is determined by the display priority (layer priority) of the volume adjustment image and light intensity adjustment image. degree). Additionally, when a predetermined error occurs in a gaming machine, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is set lower than the display priority (layer priority) of the error notification image. There is. Furthermore, when the image transformation effect (see FIG. 140) is executed, the display priority (layer priority) of the advance notification display effect is higher than the display priority (layer priority) of the image to be transformed. It is set high. Note that when the image transformation effect (see FIG. 140) is executed, the effect images (first word display, second word display) of the advance notification display effect are not included in the image to be transformed (framed image). It is preferable. Although the decorative pattern can be displayed in a superimposed manner with the advance notice display performance, it is preferable that the display priority (layer priority) is set higher for the advance notice display performance. Therefore, if the advance notification display effect is executed while the decorative pattern starts to fluctuate, temporarily stops, reach is achieved, or shakes, the display of each movement and the advance notice display effect will be changed. While the display is superimposed, the advance notice display effect has a higher display priority (layer priority), so the advance notice display effect is displayed in front. However, it is preferable that the small design not be displayed superimposed on the advance notification display performance. Further, although the image transformation effect can be displayed in a superimposed manner with the advance notice display effect, it is preferable that the display priority (layer priority) is set higher for the advance notice display effect. Furthermore, although the standby demonstration performance can be displayed in a superimposed manner with the advance notification display performance, it is preferable that the display priority (layer priority) is set higher for the advance notification display performance. Note that it is preferable that the volume adjustment image, the light amount adjustment image, and the right-handed image not be displayed in a superimposed manner with the advance notification display performance.

事前報知音出力演出は、所定の事前報知音をスピーカ11から出力する演出である。事前報知音は、例えば、「残り****発で抑制機能が作動します」などの音声が該当する。なお、「****」は、抑制機能が作動するまでの残りのMY(差球数)の値であり、第2文言表示の「****」と一致する値である。この事前報知音は、MYカウンタのカウント値が「90000」、「90500」、「91000」、「91500」、「92000」、「92500」、「93000」、「93500」、「94000」、「94500」に達したとき、すなわち、第2文言表示が更新表示されるときに、スピーカ11から1回又は複数回出力される。この事前報知音の出力中、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)が無音となる。そして、事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の演出音声(BGMや効果音など)に復帰する。変形例として、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)も同時に実行可能に構成されても良く、そのように構成した場合、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の出力中は、その他の演出音声(BGMや効果音など)の音量を低減させて出力することで事前報知音を聞きとりやすくしても良い(事前報知音の出力後、すなわち、第1文言表示および第2文言表示の表示中且つ事前報知音の非出力中は、元の音量に戻る)。 The advance notification sound output performance is a performance in which a predetermined advance notification sound is output from the speaker 11. The advance notification sound is, for example, a sound such as "The suppression function will be activated with the remaining *** emissions." Note that "****" is the remaining value of MY (different pitch count) until the suppression function is activated, and is a value that matches "****" in the second word display. This advance notification sound indicates that the count value of MY counter is "90000", "90500", "91000", "91500", "92000", "92500", "93000", "93500", "94000", "94500". '', that is, when the second word display is updated and displayed, the speaker 11 outputs it one or more times. While the advance notification sound is being output, that is, while the first text display and the second text display are being displayed and the advance notification sound is being output, other performance sounds (BGM, sound effects, etc.) are silent. After the advance notification sound is output, that is, while the first message display and the second message display are being displayed and the advance notification sound is not being output, the original effect sound (BGM, sound effects, etc.) is restored. As a modified example, while the first wording display and the second wording display are being displayed and the advance notification sound is being output, other production sounds (BGM, sound effects, etc.) may be simultaneously executed. If configured, while the first wording display and the second wording display are being displayed and the advance warning sound is being output, the volume of other performance sounds (BGM, sound effects, etc.) is reduced and outputted to output the advance warning sound. It may be made easier to hear (after the advance notification sound is output, that is, while the first message display and the second message display are being displayed, and while the advance notification sound is not being output, the volume returns to the original volume).

この事前報知演出は、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達したとき(抑制機能作動条件を充足したとき)に終了する。つまり、本実施形態では、抑制機能作動条件を充足したときに、事前報知演出から抑制報知演出に切り替わる。但し、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、大当り遊技の終了時まで事前報知演出が継続実行され、大当り遊技の終了時に事前報知演出が終了して、抑制報知演出が開始される。なお、本実施形態の変形例として、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達した場合(抑制機能作動条件を充足した場合)には、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達したことを契機に、事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、大当り遊技の終了後
に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が大当り遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。この特殊な文言も事前報知演出の一種であり、特殊事前報知演出(特殊事前報知表示演出)と称しても良い。また、更なる変形例としては、大当り遊技の実行中は、事前報知演出が実行されないように構成してもよい。つまり、事前報知演出の実行中に大当り遊技が開始された場合には、当該大当り遊技が開始されたときに実行中の事前報知演出を中断し、当該大当り遊技が終了したときに中断中の事前報知演出を再開するようにしてもよい。そのように構成した場合、大当り遊技の終了後のMYカウンタ1038のカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を再開することが好適である。また、大当り遊技の実行中に事前報知条件を充足した場合には、当該大当り遊技の実行中には事前報知演出を開始せず(当該大当り遊技の終了時まで事前演出の実行を待機して)、当該大当り遊技の終了後に事前報知演出を開始するように構成してもよい。そのように構成した場合、大当り遊技の終了後のMYカウンタ1038のカウンタ値に基づく表示態様にて事前報知演出を開始することが好適である。
This advance notification performance ends when the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" (when the suppression function activation condition is satisfied). That is, in this embodiment, when the suppression function activation condition is satisfied, the advance notification performance is switched to the suppression notification performance. However, if the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" during the execution of the jackpot game (if the suppression function activation conditions are satisfied), the advance notification effect will continue to be executed until the end of the jackpot game. When the jackpot game ends, the advance notification performance ends and the suppression notification performance starts. In addition, as a modification of this embodiment, when the count value of MY counter 1038 reaches the specified value "95000" during execution of a jackpot game (when the suppression function activation condition is satisfied), the count value of MY counter 1038 When the value reaches the specified value "95,000", a special advance notification display will be displayed that says, "As today's balls have reached 95,000 balls, the game will end after the jackpot game ends and the firing will stop." The special wording may be changed to a special wording, and this special wording may be continuously displayed until the end of the jackpot game. This special wording is also a type of advance notification effect, and may be referred to as a special advance notice effect (special advance notice display effect). Further, as a further modification, it may be configured such that the advance notification effect is not executed while the jackpot game is being executed. In other words, if a jackpot game is started while the advance notification effect is being executed, the advance notification effect that is being executed is interrupted when the jackpot game is started, and the interrupted advance notification effect is stopped when the jackpot game ends. The notification performance may be restarted. In such a configuration, it is preferable to restart the advance notification performance in a display mode based on the counter value of the MY counter 1038 after the end of the jackpot game. In addition, if the pre-notification conditions are met during the execution of a jackpot game, the pre-notification performance will not be started during the execution of the jackpot game (the execution of the pre-notification performance will be waited until the end of the jackpot game). , the prior notification effect may be started after the end of the jackpot game. In such a configuration, it is preferable to start the advance notification performance in a display mode based on the counter value of the MY counter 1038 after the end of the jackpot game.

また、事前報知演出は、MYカウンタ1038のカウント値が所定の下限値(例えば「89000」)まで低下した場合でも終了する。つまり、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知演出が開始された場合でも、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合には、事前報知演出は抑制報知演出へと進展することなく終了する。ここで、本実施形態では、事前報知演出が開始された場合に、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達することなく所定値「90000」未満まで低下した場合であっても、所定の下限値「89000」以下となるまでは、事前報知演出が継続実行される。なお、MYカウンタ1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、MYカウンタ1038のカウント値が再び所定値「90000」に到達したとしても、再度の事前報知演出を実行しないようになっている。但し、MYカウンタ1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した後、MYカウンタ1038のカウント値が再び所定値「90000」に到達するまでの間に、特殊条件を充足した場合には、MYカウンタ1038のカウント値が再び所定値「90000」に到達することを契機に、再度の事前報知演出を実行するように構成してもよい。例えば、MYカウンタ1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタ1038のカウント値が所定の下限値「89000」よりも更に小さい数値の「80000」まで低下したことを契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタ1038のカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また別の変形例として、MYカウンタ1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合には、その後にMYカウンタ1038のカウント値が初期値「0」まで低下したこと(アウト球があってもMYを減算しない底値になったこと、もしくはクリアされた場合)を契機に特殊条件を充足して、そこからMYカウンタ1038のカウント値が再び所定値「90000」に到達したときに、再度の事前報知演出を実行するようにしてもよい。また、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」を下回ってから、所定の下限値「89000」まで低下する前に、いわゆる連荘抜けをした場合(連荘状態が終了した場合)には、MYカウンタ1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下していなくても、事前報知演出の実行を解除するように構成してもよい。なお、更なる変形例としては、特殊条件を必要とせず、MYカウンタ1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下した場合に、MYカウンタ1038のカウント値が再び所定値「90000」に到達すると、再度の事前報知演出を実行するよう構成しても良い。 Further, the advance notification effect ends even when the count value of the MY counter 1038 decreases to a predetermined lower limit value (for example, "89000"). In other words, even if the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" and the pre-notification effect is started, the count value of the MY counter 1038 does not reach the predetermined value "95000" and reaches the predetermined lower limit value. If the number is less than "89000", the advance notification performance ends without progressing to the suppression notification performance. Here, in this embodiment, when the advance notification effect is started, even if the count value of the MY counter 1038 does not reach the specified value "95000" but falls below the predetermined value "90000", The advance notification effect continues to be executed until the value falls below the predetermined lower limit value "89000". In addition, when the count value of MY counter 1038 decreases to the predetermined lower limit value "89000", the advance notification effect will not be executed again even if the count value of MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" again. It looks like this. However, if the special condition is satisfied after the count value of the MY counter 1038 falls to the predetermined lower limit value "89000" and before the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" again, , the pre-notification effect may be executed again when the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" again. For example, when the count value of the MY counter 1038 decreases to a predetermined lower limit value "89000", the count value of the MY counter 1038 subsequently decreases to "80000", which is an even smaller value than the predetermined lower limit value "89000". Taking this as an opportunity, the special condition may be satisfied, and when the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" again, the advance notification effect may be executed again. As another modification, if the count value of the MY counter 1038 falls to the predetermined lower limit value "89000", then the count value of the MY counter 1038 falls to the initial value "0" (an out ball is When the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" again, the special condition is satisfied (when the special condition is triggered by reaching the bottom value from which MY is not subtracted even if it exists, or when it is cleared), and from there the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" again. The advance notification effect may be executed again. In addition, if the count value of the MY counter 1038 falls below the predetermined value "90000" and before it drops to the predetermined lower limit value "89000", a so-called consecutive winnings are lost (when the consecutive winnings state ends). , the execution of the advance notification effect may be canceled even if the count value of the MY counter 1038 has not decreased to the predetermined lower limit value "89000". In addition, as a further modified example, without requiring special conditions, when the count value of the MY counter 1038 decreases to a predetermined lower limit value "89000", the count value of the MY counter 1038 returns to the predetermined value "90000". When the target point is reached, the pre-notification effect may be executed again.

また、第2文言表示に関しては、前述したように、MYカウンタ1038のカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91
500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)に到達する毎に更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ加算表示)されるが、その逆の事象として、MYカウンタ1038のカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときでも更新表示(当該閾値の差分の「500」だけ減算表示)される。例えば、MYカウンタが「91000」から「90999」に減算された場合には、第2文言表示が「作動まで残り約3500発」から「作動まで残り約4000発」に更新表示(減算表示)される。但し、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「90000」を下回ったときでも、所定の下限値「89000」に低下するまでは、第2文言表示は更新表示されず、「作動まで残り約5000発」の表示を継続する。つまり、MYカウンタ1038のカウント値が「90000」から「89999」に減算されたとしても、第2文言表示は「作動まで残り約5000発」の表示を継続する(所定の下限値「89000」以下となるまで継続する)。なお、本実施形態の変形例として、MYカウンタ1038のカウント値が事前報知演出の更新の契機となる各閾値(90000、90500、91000、91500、92000、92500、93000、93500、94000、94500)を下回ったときには、敢えて第2文言表示を更新表示せず、現在の表示(元の表示)を継続させてもよい。
Regarding the second message display, as described above, the count value of the MY counter 1038 is the threshold value (90000, 90500, 91000, 91
500, 92,000, 92,500, 93,000, 93,500, 94,000, 94,500) is updated and displayed (the difference between the threshold values of "500" is added and displayed), but as a reverse event, the count value of the MY counter 1038 is below each threshold (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers the update of the advance notification effect, the update display (only "500" of the difference between the thresholds) subtraction display). For example, when the MY counter is subtracted from "91000" to "90999", the second text display is updated (subtracted) from "approximately 3500 rounds remaining until activation" to "approximately 4000 rounds remaining until activation". Ru. However, even if the count value of the MY counter 1038 falls below the specified value "90000," the second wording will not be updated until it falls to the predetermined lower limit value "89000," and the second wording will not be displayed, indicating that "Approximately 5000 rounds remain until activation."" will continue to be displayed. In other words, even if the count value of the MY counter 1038 is subtracted from "90,000" to "89,999," the second text display continues to display "approximately 5,000 shots remaining until activation" (below the predetermined lower limit "89,000"). ). In addition, as a modification of this embodiment, the count value of the MY counter 1038 is set to each threshold value (90000, 90500, 91000, 91500, 92000, 92500, 93000, 93500, 94000, 94500) that triggers the update of the advance notification effect. When the value falls below, the second word display may not be updated and the current display (original display) may be continued.

なお、以下の説明においては、便宜上、第2文言表示の更新周期となるMY500個を一単位として、一連の事前報知演出のうち、MYカウンタのカウント値が「90000」~「90499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約5000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第1単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「90500」~「90999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第2単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91000」~「91499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約4000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第3単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「91500」~「91999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第4単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92000」~「92499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約3000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第5単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「92500」~「92999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第6単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93000」~「93499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約2000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第7単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「93500」~「93999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第8単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94000」~「94499」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約1000発」が表示されるときの事前報知演出)を「第9単位報知演出」と呼称する場合がある。また、MYカウンタのカウント値が「94500」~「94999」であるときに行われる事前報知演出(「作動まで残り約500発」が表示されるときの事前報知演出)を「第10単位報知演出」と呼称する場合がある。 In addition, in the following explanation, for convenience, when the count value of the MY counter is "90000" to "90499" among a series of advance notification effects, MY500 pieces, which are the update period of the second wording display, are taken as one unit. The advance notification effect (the advance notification effect when "approximately 5,000 shots remaining until activation" is displayed) that is performed is sometimes referred to as the "first unit notification effect." In addition, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between “90500” and “90999” (the advance notification effect when “approximately 4500 shots remaining until activation” is displayed) is changed to “second unit notification effect”. ” is sometimes called. In addition, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between “91000” and “91499” (the advance notification effect when “approximately 4000 shots remaining until activation” is displayed) is changed to “3rd unit notification effect”. ” is sometimes called. In addition, the advance notification effect performed when the count value of the MY counter is between “91500” and “91999” (the advance notification effect when “approximately 3500 shots remaining until activation” is displayed) is changed to “4th unit notification effect”. ” is sometimes called. In addition, the advance notification effect performed when the count value of the MY counter is between “92000” and “92499” (the advance notification effect when “approximately 3000 shots remaining until activation” is displayed) is changed to “5th unit notification effect”. ” is sometimes called. In addition, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between “92500” and “92999” (the advance notification effect when “approximately 2500 shots remaining until activation” is displayed) is changed to “6th unit notification effect”. ” is sometimes called. In addition, the advance notification effect performed when the count value of the MY counter is between “93000” and “93499” (the advance notification effect when “approximately 2000 shots remaining until activation” is displayed) is changed to “7th unit notification effect”. ” is sometimes called. In addition, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between “93500” and “93999” (the advance notification effect when “approximately 1500 shots remaining until activation” is displayed) is changed to “8th unit notification effect”. ” is sometimes called. In addition, the advance notification effect performed when the count value of the MY counter is "94000" to "94499" (the advance notification effect when "approximately 1000 shots remaining until activation" is displayed) is changed to "9th unit notification effect". ” is sometimes called. In addition, the advance notification effect that is performed when the count value of the MY counter is between “94500” and “94999” (the advance notification effect when “approximately 500 shots remaining until activation” is displayed) is changed to “10th unit notification effect”. ” is sometimes called.

<抑制報知演出>
抑制報知演出は、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達したこと、すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行したことを示唆又は報知する演出である。この抑制報知演出は、抑制機能が作動することを契機に実行される。具体的に
は、大当り遊技の非実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達したときに抑制報知演出が実行され、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達した場合には、当該大当り遊技の終了後に抑制報知演出が実行される。
<Suppression notification performance>
The suppression notification performance is a performance that suggests or notifies that the count value of the MY counter 1038 has reached the specified value "95000", that is, that the suppression function has been activated and the game has entered a stopped state. This suppression notification effect is executed when the suppression function is activated. Specifically, if the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" while the jackpot game is not being executed, the control is performed when the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000". When the notification performance is executed and the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" during the execution of the jackpot game, the suppression notification performance is executed after the jackpot game ends.

ここで、図164は、抑制報知演出の演出例を示す模式図である。抑制報知演出は、抑制報知画像表示演出と、抑制報知音出力演出とを含む。なお、抑制報知演出の実行中は、図示省略するが、枠ランプ10を構成する全てのランプ(トップランプ、サイドランプ、球皿ランプなど)が赤色で全点灯表示(又は全点滅表示)されるとともに、盤ランプ25を構成する全てのランプが消灯される。 Here, FIG. 164 is a schematic diagram showing an example of the suppression notification effect. The suppression notification performance includes a suppression notification image display performance and a suppression notification sound output performance. Although not shown in the figure, while the suppression notification effect is being executed, all the lamps (top lamp, side lamp, ball plate lamp, etc.) making up the frame lamp 10 are displayed as being fully lit (or fully blinking) in red. At the same time, all the lamps constituting the board lamp 25 are turned off.

抑制報知表示演出は、抑制機能が作動したことを報知する専用画面(抑制画面)を表示する演出である。この抑制画面には、特殊文言表示と、特殊背景画像とが含まれる。特殊文言表示には、「本日の出玉95000発到達、抑制機能が作動しました、本日の遊技は終了となります、カードの取り忘れにご注意ください」という文言表示が含まれる。特殊背景画像は、特殊文言表示の背面に表示される特殊の背景画像であり、例えば暗転画像(ブラックアウト画像)により構成されている。この抑制画面の表示の優先度は、他のいかなる演出画像の表示の優先度よりも高く設定されており(すなわち、最優先のレイヤとして設定されており)、この抑制画面が表示されると、他のいかなる演出画像(通常の遊技画面)も視認不能又は視認困難となる。なお、所定のエラー(例えば優先度または重要度の高いエラー)が発生した場合には、この所定のエラーに対応するエラー報知画像を抑制画面の前面に表示してもよい。 The suppression notification display performance is a performance that displays a dedicated screen (suppression screen) that notifies that the suppression function has been activated. This suppression screen includes a special word display and a special background image. The special message display includes the message "95,000 balls have been rolled out today, the suppression function has been activated, today's game is over, please be careful not to forget to take out the cards." The special background image is a special background image displayed behind the special word display, and is composed of, for example, a darkened image (blackout image). The display priority of this suppression screen is set higher than the display priority of any other effect images (that is, it is set as the highest priority layer), and when this suppression screen is displayed, Any other effect image (normal game screen) becomes invisible or difficult to see. Note that when a predetermined error (for example, an error with high priority or importance) occurs, an error notification image corresponding to the predetermined error may be displayed in front of the suppression screen.

抑制報知音出力演出は、抑制報知音をスピーカ11から出力する演出である。抑制報知音は、例えば「抑制機能が作動しました」という音声である。この抑制報知音出力演出は、抑制機能の作動中において、抑制報知音を繰り返し出力する。なお、抑制報知音出力演出は、特定のエラー音を短時間だけ出力した後に、抑制報知音を繰り返し出力する構成としてもよい。 The suppression notification sound output performance is a performance in which a suppression notification sound is output from the speaker 11. The suppression notification sound is, for example, a sound saying "The suppression function has been activated." This suppression notification sound output performance repeatedly outputs a suppression notification sound while the suppression function is in operation. Note that the suppression notification sound output performance may be configured such that a specific error sound is output for a short period of time, and then the suppression notification sound is repeatedly output.

抑制報知演出は、抑制機能が解除されたときに終了する。すなわち、本実施形態では、電源投入時にRAMクリア操作が行われることで、抑制機能が解除されるとともに、抑制報知演出が終了する。なお、抑制報知表示演出は、抑制機能が解除されるまで継続する一方で、抑制報知音出力演出は、抑制機能が作動してから所定時間(例えば10秒間)を限度として継続するものであってもよい。なお、その場合に、抑制報知演出が実行されてから所定時間(例えば10秒間)を経過する前に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰後においては、抑制報知表示演出は継続して実行される一方で、抑制報知音出力演出は実行されない(上記所定時間の残りの時間があっても実行されない)ことが好適である。 The suppression notification effect ends when the suppression function is released. That is, in this embodiment, when the RAM clear operation is performed when the power is turned on, the suppression function is canceled and the suppression notification effect is ended. Note that the suppression notification display performance continues until the suppression function is canceled, while the suppression notification sound output performance continues for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) after the suppression function is activated. Good too. In this case, if the power is cut off before a predetermined period of time (for example, 10 seconds) has elapsed since the suppression notification performance was executed, and the power is restored without clearing the RAM (operation of the RAM clear switch 820). In this case, after the power is restored, it is preferable that the suppression notification display performance continues to be performed, while the suppression notification sound output performance is not performed (it is not performed even if there is a remaining time of the above-mentioned predetermined time). It is.

次に、本実施形態の抑制機能関連演出の具体的な演出例について説明する。 Next, a specific example of the suppression function-related performance of this embodiment will be explained.

≪抑制機能関連演出の演出例1≫
まず、大当り遊技の非実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達する場合の演出例について説明する。図165~図166は、大当り遊技の非実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達する場合の演出例を示す模式図である。
≪Example 1 of suppression function related effects≫
First, a presentation example will be described in which the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" while the jackpot game is not being executed. 165 and 166 are schematic diagrams showing an example of a performance when the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" while the jackpot game is not being executed.

まず、図165(A)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」未満の状態では、抑制機能に関する報知は行われない(但し、電源投入後にM
Yカウンタ1038のカウント値が一度も所定値「90000」に達していないものとする)。なお、図中(A)は、現在滞在中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるものとする。
First, as shown in FIG. 165(A), when the count value of the MY counter 1038 is less than the predetermined value "90000", notification regarding the suppression function is not performed (however, after the power is turned on, the
It is assumed that the count value of the Y counter 1038 has never reached the predetermined value "90000"). Note that (A) in the figure assumes that the gaming state in which the player is currently staying is the normal gaming state (low probability, low base state).

続いて、図165(B)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「90000」に到達することで、事前報知演出が開始される。この事前報知演出(第1単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約5000発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(B)は、電源投入後のN回目の大当り遊技の第1ラウンド目であるものとする(但し、Nは自然数である)。 Subsequently, as shown in FIG. 165(B), when the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "90000", the advance notification effect is started. This advance notification effect (first unit notification effect) suggests or informs the player that there are approximately 5,000 shots remaining until the suppression function is activated. Note that (B) in the figure is the first round of the N-th jackpot game after the power is turned on (however, N is a natural number).

続いて、図165(C)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が「90500」に達することで、事前報知演出が第1単位報知演出から第2単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第2単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約4500発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(C)は、電源投入後のN回目の大当り遊技の第5ラウンド目であるものとする。 Subsequently, as shown in FIG. 165(C), when the count value of the MY counter 1038 reaches "90500", the advance notification effect is updated and displayed from the first unit notification effect to the second unit notification effect. This advance notification effect (second unit notification effect) suggests or informs the player that there are approximately 4,500 shots left until the suppression function is activated. Note that (C) in the figure is the fifth round of the N-th jackpot game after the power is turned on.

続いて、図165(D)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が「91000」に達することで、事前報知演出が第2単位報知演出から第3単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第3単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約4000発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(D)は、電源投入後のN回目の大当り遊技の終了後であり、現在実行中の遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)または時短遊技状態(低確率高ベース状態)であるものとする。また、図中(D)は、図165(C)から連荘状態が継続しているものとする。 Subsequently, as shown in FIG. 165(D), when the count value of the MY counter 1038 reaches "91000", the advance notification effect is updated and displayed from the second unit notification effect to the third unit notification effect. This advance notification effect (third unit notification effect) suggests or informs the player that there are approximately 4,000 shots remaining until the suppression function is activated. In addition, (D) in the figure is after the Nth jackpot game after the power is turned on, and the game state currently being executed is the variable probability game state (high probability high base state) or the time saving game state (low probability high base state). state). In addition, in (D) in the figure, it is assumed that the consecutive winning state has continued since FIG. 165 (C).

続いて、図165(E)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が「91500」に達することで、事前報知演出が第3単位報知演出から第4単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第4単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約3500発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(E)は、電源投入後のN+1回目の大当り遊技の第3ラウンド目であるものとする。 Subsequently, as shown in FIG. 165(E), when the count value of the MY counter 1038 reaches "91500", the advance notification effect is updated and displayed from the third unit notification effect to the fourth unit notification effect. This advance notification effect (fourth unit notification effect) suggests or informs the player that there are approximately 3,500 shots remaining until the suppression function is activated. Note that (E) in the figure is the third round of the N+1 jackpot game after the power is turned on.

続いて、図165(F)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が「92000」に達することで、事前報知演出が第4単位報知演出から第5単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第5単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約3000発であることが遊技者に示唆又は報知される。また、図中(F)では、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達したことで、強調演出が実行されている。つまり、本実施形態では、事前報知演出の実行中においても、累積賞球数の値が特定値(所定賞球数の倍数値)に到達することを契機に強調演出が実行される。なお、図中(F)は、電源投入後のN+1回目の大当り遊技の第8ラウンド目であるものとする。 Subsequently, as shown in FIG. 165(F), when the count value of the MY counter 1038 reaches "92000", the advance notification effect is updated and displayed from the fourth unit notification effect to the fifth unit notification effect. This advance notification effect (fifth unit notification effect) suggests or informs the player that approximately 3000 shots remain until the suppression function is activated. In addition, in (F) in the figure, the emphasis effect is executed because the value of the cumulative prize ball count has reached the specific value "97500". That is, in this embodiment, even during the execution of the advance notification effect, the emphasis effect is executed when the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple value of the predetermined number of prize balls). Note that (F) in the figure is the 8th round of the N+1 jackpot game after the power is turned on.

続いて、図165(G)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が「92500」に達することで、事前報知演出が第5単位報知演出から第6単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第6単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約2500発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(G)は、電源投入後のN+2回目の大当り遊技の第1ラウンド目であるものとする。 Subsequently, as shown in FIG. 165(G), when the count value of the MY counter 1038 reaches "92500", the advance notification effect is updated and displayed from the fifth unit notification effect to the sixth unit notification effect. This advance notification effect (sixth unit notification effect) suggests or informs the player that there are about 2,500 shots remaining until the suppression function is activated. Note that (G) in the figure is the first round of the N+2 jackpot game after the power is turned on.

続いて、図165(H)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が「93000」に達することで、事前報知演出が第6単位報知演出から第7単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第7単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約2000発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(H)は、電源投入後のN+2回目の大当り遊技の第5ラウンド目であるものとする。 Subsequently, as shown in FIG. 165(H), when the count value of the MY counter 1038 reaches "93000", the advance notification effect is updated and displayed from the sixth unit notification effect to the seventh unit notification effect. This advance notification effect (seventh unit notification effect) suggests or informs the player that approximately 2000 shots remain until the suppression function is activated. Note that (H) in the figure is the fifth round of the N+2 jackpot game after the power is turned on.

続いて、図166(I)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が「93500」達することで、事前報知演出が第7単位報知演出から第8単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第8単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約1500発であることが遊技者に示唆又は報知される。なお、図中(I)は、電源投入後のN+3回目の大当り遊技の第1ラウンド目であるものとする。 Subsequently, as shown in FIG. 166(I), when the count value of the MY counter 1038 reaches "93500", the advance notification effect is updated and displayed from the seventh unit notification effect to the eighth unit notification effect. This advance notification effect (eighth unit notification effect) suggests or informs the player that there are approximately 1,500 shots remaining until the suppression function is activated. Note that (I) in the figure is the first round of the N+3 jackpot game after the power is turned on.

続いて、図166(J)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が「94000」達することで、事前報知演出が第8単位報知演出から第9単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第9単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約1000発であることが遊技者に示唆又は報知される。また、図中(J)では、既に累積賞球数表示が上限値「99999」に到達している状態であるため、大入賞口54への遊技球の入球等があったとしても、累積賞球数表示は変化しない。この累積賞球数表示の上限値(表示の限界値)については後述する。なお、図中(J)は、電源投入後のN+3回目の大当り遊技の第4ラウンド目であるものとする。 Subsequently, as shown in FIG. 166(J), when the count value of the MY counter 1038 reaches "94000", the advance notification effect is updated and displayed from the 8th unit notification effect to the 9th unit notification effect. This advance notification effect (ninth unit notification effect) suggests or informs the player that there are about 1000 shots remaining until the suppression function is activated. In addition, in (J) in the figure, the cumulative prize ball count display has already reached the upper limit value "99999", so even if a game ball enters the big prize opening 54, the cumulative The number of prize pitches displayed will not change. The upper limit value (display limit value) of the cumulative prize pitch count display will be described later. Note that (J) in the figure is the fourth round of the N+3 jackpot game after the power is turned on.

続いて、図166(K)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が「94500」達することで、事前報知演出が第9単位報知演出から第10単位報知演出へと更新表示される。この事前報知演出(第10単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約500発であることが遊技者に示唆又は報知される。また、図中(K)では、既に累積賞球数表示が上限値「99999」に到達している状態であるため、大入賞口54への遊技球の入球等があったとしても、累積賞球数表示は変化しない。この累積賞球数表示の上限値(表示の限界値)については後述する。なお、図中(K)は、電源投入後のN+3回目の大当り遊技の第8ラウンド目であるものとする。 Subsequently, as shown in FIG. 166(K), when the count value of the MY counter 1038 reaches "94500", the advance notification effect is updated and displayed from the 9th unit notification effect to the 10th unit notification effect. This advance notification effect (10th unit notification effect) suggests or informs the player that there are approximately 500 shots left until the suppression function is activated. In addition, in (K) in the figure, the cumulative prize ball count display has already reached the upper limit value "99999", so even if a game ball enters the big prize opening 54, the cumulative The number of prize pitches displayed will not change. The upper limit value (display limit value) of the cumulative prize pitch count display will be described later. Note that (K) in the figure is the 8th round of the N+3 jackpot game after the power is turned on.

続いて、図166(L)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達するまであと1個の「94999」となる。なお、図中(L)は、電源投入後のN+3回目の大当り遊技の終了後であり、現在実行中の遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)または時短遊技状態(低確率高ベース状態)であるものとする。また、図中(L)は、図165(C)から連荘状態が継続しているものとする。 Subsequently, as shown in FIG. 166(L), the count value of the MY counter 1038 becomes "94999" one more time before reaching the specified value "95000". In addition, (L) in the figure is after the end of the N+3 jackpot game after the power is turned on, and the game state currently being executed is the variable probability game state (high probability high base state) or the time saving game state (low probability high base state). state). Furthermore, in the figure (L), it is assumed that the consecutive winning state has continued since FIG. 165 (C).

そして、図166(M)に示すように、大当り遊技の非実行中(図柄の変動表示中)において、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達する(例えば、一般入賞口64への入賞を契機に規定値「95000」に到達する)ことで、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。なお、この抑制機能が作動する直前の遊技状態は高ベース状態(確変遊技状態または時短遊技状態)であり、当該抑制機能が作動することを契機に当該高ベース状態(確変遊技状態または時短遊技状態)が終了する。そのため、当該抑制機能の作動時に、高ベース状態を示すフラグがOFFとなり、第2始動口52(普通電動役物522)が開放中であればその途中で強制的に閉鎖し、当該高ベース状態での変動表示(現在実行中の変動表示)を強制的に終了する。 Then, as shown in FIG. 166(M), while the jackpot game is not being executed (while the symbols are being displayed in a fluctuating manner), the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" (for example, when the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000"). When the predetermined value "95000" is reached upon winning a prize), the suppression notification effect is executed, and the player is suggested or notified that the suppression function has been activated. The gaming state immediately before this suppression function operates is a high base state (variable probability gaming state or time-saving gaming state), and the activation of the suppression function triggers the high base state (variable probability gaming state or time-saving gaming state). ) ends. Therefore, when the suppression function is activated, the flag indicating the high base state is turned OFF, and if the second starting port 52 (ordinary electric accessory 522) is open, it is forcibly closed in the middle, and the high base state is reached. Forcibly terminate the fluctuation display (currently running fluctuation display).

≪抑制機能関連演出の演出例2≫
次に、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に達した後に事前報知演出が解除される場合の演出例について説明する。図167は、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に達した後に事前報知演出が解除される場合の演出例を示す模式図である。
≪Example 2 of suppression function related effects≫
Next, a presentation example will be described in which the advance notification presentation is canceled after the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000." FIG. 167 is a schematic diagram showing an example of a performance when the advance notification performance is canceled after the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value “90000”.

まず、図167(A)及至(D)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に到達することで事前報知演出が開始されるとともに、MYカウン
タ1038のカウント値が所定値「90000」から500増加する毎に事前報知演出が更新表示される。なお、図167(A)及至(D)は、前述の図165(A)及至(D)と共通の内容であるため、図167(A)及至(D)についての個別の説明は省略する。なお、図167(A)は、現在滞在中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であり、図167(D)は現在実行中の遊技状態が確変遊技状態(高確率高ベース状態)または時短遊技状態(低確率高ベース状態)であるものとする。また、図167(D)は、図167(C)から連荘状態が継続しているものとする。
First, as shown in FIGS. 167(A) to 167(D), when the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000", the advance notification effect is started, and the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000". The advance notification effect is updated and displayed every time the value increases by 500 from the value "90000". Note that FIGS. 167(A) to (D) have the same contents as the above-described FIGS. 165(A) to (D), so a separate explanation of FIGS. 167(A) to (D) will be omitted. In addition, in FIG. 167(A), the gaming state currently in progress is the normal gaming state (low probability, low base state), and in FIG. 167(D), the gaming state currently being executed is in the variable probability gaming state (high probability, high base state). state) or time-saving gaming state (low probability high base state). Further, in FIG. 167(D), it is assumed that the consecutive winning state continues from FIG. 167(C).

続いて、図167(E)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が「90999」まで低下することで(「91000」未満になることで)、事前報知演出が一つ前の単位報知演出(第2単位報知演出)に戻る。なお、図167(E)は、図167(D)の連荘状態を抜けた後(低ベース状態に転落した後)の状態であるものとする。つまり、図167(E)は、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるものとする。また、この場合には、MY(遊技者の持ち球)が減少していることとなるため、事前報知表示演出(第2文言表示)を切り換えても、事前報知音出力演出は再度実行しないこと(事前報知音を出力しないこと)が好適である。 Subsequently, as shown in FIG. 167(E), when the count value of the MY counter 1038 decreases to "90999" (below "91000"), the advance notification effect changes to the previous unit notification effect. Return to (second unit notification performance). Note that FIG. 167(E) is assumed to be the state after exiting the consecutive shot state of FIG. 167(D) (after falling to the low base state). That is, in FIG. 167(E), it is assumed that the gaming state currently being executed is the normal gaming state (low probability low base state). Additionally, in this case, since MY (balls held by the player) has decreased, the advance notification sound output effect should not be executed again even if the advance notification display effect (second text display) is switched. (Not outputting advance notification sound) is preferable.

続いて、図167(F)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が「90499」まで低下することで(「90500」未満になることで)、事前報知演出が更に一つ前の単位報知演出(第1単位報知演出)に戻る。なお、図167(F)は、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるもの、すなわち、図167(E)から通常遊技状態(低確率低ベース状態)が継続しているものとする。また、この場合には、MY(遊技者の持ち球)が減少していることとなるため、事前報知表示演出(第2文言表示)を切り換えても、事前報知音出力演出は再度実行しないこと(事前報知音を出力しないこと)が好適である。 Subsequently, as shown in FIG. 167(F), as the count value of the MY counter 1038 decreases to "90499" (below "90500"), the advance notification effect is changed to the previous unit notification. Return to the performance (first unit notification performance). In addition, FIG. 167(F) shows that the gaming state currently being executed is the normal gaming state (low probability low base state), that is, the normal gaming state (low probability low base state) continues from FIG. 167(E). It is assumed that Additionally, in this case, since MY (balls held by the player) has decreased, the advance notification sound output effect should not be executed again even if the advance notification display effect (second text display) is switched. (Not outputting advance notification sound) is preferable.

続いて、図167(G)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が所定値未満の「89999」まで低下する。本実施形態では、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」を下回ったとしても、所定の下限値「89000」を上回っていれば、そのまま事前報知演出が継続される(第1単位報知演出が継続される)。なお、図167(G)は、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるもの、すなわち、図167(E)から通常遊技状態(低確率低ベース状態)が継続しているものとする。 Subsequently, as shown in FIG. 167(G), the count value of the MY counter 1038 decreases to "89999", which is less than the predetermined value. In this embodiment, even if the count value of the MY counter 1038 falls below the predetermined value "90000", if it exceeds the predetermined lower limit value "89000", the advance notification effect continues as it is (the first unit notification effect (continued). In addition, FIG. 167(G) shows that the currently running gaming state is the normal gaming state (low probability low base state), that is, the normal gaming state (low probability low base state) continues from FIG. 167(E). It is assumed that

そして、図167(H)に示すように、MYカウンタ1038のカウント値が所定の下限値「89000」まで低下すると、事前報知演出の実行が解除される。なお、図167(H)は、現在実行中の遊技状態が通常遊技状態(低確率低ベース状態)であるもの、すなわち、図167(E)から通常遊技状態(低確率低ベース状態)が継続しているものとする。 Then, as shown in FIG. 167(H), when the count value of the MY counter 1038 decreases to a predetermined lower limit value "89000", the execution of the advance notification effect is canceled. In addition, in FIG. 167(H), the gaming state currently being executed is the normal gaming state (low probability low base state), that is, the normal gaming state (low probability low base state) continues from FIG. 167(E). It is assumed that

≪抑制機能関連演出の演出例3≫
次に、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達する場合の演出例について説明する。図168は、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達する場合の演出例を示す模式図である。なお、本実施例では、図中(A)に至る前に、MYカウンタ1038のカウント値が「94500」の直前の値まで到達しているものとする。
≪Example 3 of suppression function related effects≫
Next, an example of performance will be described when the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" during execution of the jackpot game. FIG. 168 is a schematic diagram showing an example of performance when the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" during execution of the jackpot game. In this embodiment, it is assumed that the count value of the MY counter 1038 reaches the value immediately before "94500" before reaching (A) in the figure.

まず、図168(A)に示すように、本日の電源投入後のM回目の大当り遊技の第1ラウンド目において、MYカウンタ1038のカウント値が「94500」に達することで、事前報知演出が第9単位報知演出から第10単位報知演出へと更新表示される(但し、
Mは自然数である)。この事前報知演出(第10単位報知演出)により、抑制機能が作動するまで残り約500発であることが遊技者に示唆又は報知される。
First, as shown in FIG. 168(A), in the first round of the M-th jackpot game after the power is turned on today, the count value of the MY counter 1038 reaches "94500", and the advance notification effect is activated. The display will be updated from the 9th unit notification performance to the 10th unit notification performance (however,
M is a natural number). This advance notification effect (10th unit notification effect) suggests or informs the player that there are approximately 500 shots left until the suppression function is activated.

続いて、図168(B)に示すように、M回目の大当り遊技の第5ラウンド目において、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達する。しかしながら、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合には、当該大当り遊技(大当り終了デモ)が終了するまでは抑制機能は作動せず、当該大当り遊技(大当り終了デモ)の終了時まで事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される。なお、本実施形態では、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合には、当該大当り遊技が終了するまでの間にセーフ球(賞球予定数)およびアウト球(遊技済み球)が発生したとしても、MYカウンタ1038のカウント値は更新されない(MYカウンタ1038のカウント値は規定値「95000」を保持する)。また、本実施例では、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(MYカウンタの1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合)は、当該大当り遊技の終了時まで、直近の事前報知演出(第10単位報知演出:作動まで残り約500発)を継続表示するが、この構成に限定されるものではなく、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、大当り遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が大当り遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。 Subsequently, as shown in FIG. 168(B), in the fifth round of the M-th jackpot game, the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000". However, if the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" during execution of a jackpot game, the suppression function will not operate until the jackpot game (jackpot end demo) ends, and the suppression function will not operate until the jackpot game ends. The advance notification performance (10th unit notification performance) is continuously executed until the end of the (big hit end demonstration). In addition, in this embodiment, if the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" during the execution of a jackpot game, safe balls (planned number of prize balls) will be released until the jackpot game ends. Even if an out ball (played ball) occurs, the count value of the MY counter 1038 is not updated (the count value of the MY counter 1038 maintains the specified value "95000"). In addition, in this embodiment, if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of a jackpot game (when the count value of 1038 of the MY counter reaches the specified value "95000"), until the end of the jackpot game, The most recent preliminary notification effect (10th unit notification effect: approximately 500 shots remaining until activation) is continuously displayed, but is not limited to this configuration; for example, the message ``The suppression function will be activated after the jackpot ends'' is displayed. Alternatively, as mentioned above, the advance notification display will change to a special message that says, ``As today's balls have reached 95,000 balls, the game will end after the jackpot game ends and the firing will stop.'' It may be configured such that the special wording changes and continues to be displayed until the end of the jackpot game.

続いて、図168(C)に示すように、M回目の大当り遊技の第10ラウンド目(最終ラウンド)においても、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行されている。ここでも同じく、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行される構成に限定されず、例えば「大当り終了後に抑制機能が作動します」という文言表示を行ってもよいし、前述したように事前報知表示演出から「本日の出玉が95000発に到達したため、大当り遊技の終了後に遊技が終了となり、発射が停止します」との特殊な文言へと切り替わり、この特殊な文言が大当り遊技の終了まで継続して表示されるよう構成しても良い。 Subsequently, as shown in FIG. 168(C), the advance notification performance (10th unit notification performance) is continuously executed in the 10th round (final round) of the M-th jackpot game. Similarly, the configuration is not limited to a configuration in which the advance notification effect (10th unit notification effect) is continuously executed; for example, a message such as ``The suppression function will be activated after the jackpot ends'' may be displayed, or as described above. , the advance notification display changes to a special wording that says, ``As today's balls have reached 95,000 balls, the game will end and the firing will stop after the end of the jackpot game.'' It may be configured so that it continues to be displayed until the end.

そして、図168(D)に示すように、M回目の大当り遊技が終了することを契機に、抑制報知演出が実行され、抑制機能が作動したことが遊技者に対して示唆又は報知される。 Then, as shown in FIG. 168(D), upon completion of the M-th jackpot game, a suppression notification performance is executed, and the player is suggested or notified that the suppression function has been activated.

[第7実施形態のその他の特徴]
次に、第7実施形態のその他の特徴について説明する。以下では、主として、抑制機能関連演出のその他の特徴点や、抑制機能関連演出とその他の演出との関係性などについて概説する。
[Other features of the seventh embodiment]
Next, other features of the seventh embodiment will be explained. Below, we will mainly outline other features of the suppression function-related production and the relationships between the suppression function-related production and other productions.

<MYカウンタの規定値と累積賞球数表示の上限値との関係>
本実施形態では、前述の第1実施形態等と同様に、画面の累積賞球数表示領域733(図17を参照)には、連荘中の大当り遊技において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したことに基づき現時点までに獲得した賞球数の累積値(累積賞球数)の表示が行われる。この累積賞球数の値(累積賞球数表示)は、賞球カウントアップ演出の実行により更新表示される。ここで、賞球カウントアップ演出は、連荘中の特別遊技の実行中において遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球した場合に、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値に、大入賞口54又は一般入賞口64への遊技球の入球に基づき払い出される賞球数の値を加算表示する演出である。すなわち、賞球カウントアップ演出は、第1実施形態における、大入賞口カウントアップ演出と、一般入賞口カウントアップ演出とを含む。本実施形態では、遊技球が大入賞口54に1個入球することで「15個」の賞球が払い出される仕様(大入賞口54の単位賞球数が15個)であるた
め、遊技球が大入賞口54に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数の値は「15個」単位でカウントアップ表示される(累積賞球数の値に「15」が加算表示される賞球カウントアップ演出が行われる)。また、遊技球が一般入賞口64に1個入球することで「3個」の賞球が払い出される仕様(一般入賞口64の単位賞球数が3個)であるため、遊技球が一般入賞口64に入球した場合には、累積賞球数表示領域733に表示された累積賞球数は「3個」単位でカウントアップ表示される(累積賞球数の値に「3」が加算表示される賞球カウントアップ演出が行われる)。
<Relationship between the specified value of MY counter and the upper limit of cumulative award pitch count display>
In this embodiment, as in the first embodiment, etc., the cumulative prize ball number display area 733 (see FIG. 17) on the screen shows game balls in the jackpot 54 or the general Based on the balls that have entered the winning hole 64, the cumulative value of the number of prize balls acquired up to the present time (cumulative number of prize balls) is displayed. The value of the cumulative prize ball number (cumulative prize ball number display) is updated and displayed by executing the prize ball count-up effect. Here, the prize ball count-up effect is displayed in the cumulative prize ball number display area 733 when a game ball enters the grand prize hole 54 or the general prize hole 64 during the execution of a special game during a series of games. This is an effect that adds and displays the value of the number of prize balls to be paid out based on the entry of game balls into the grand prize hole 54 or the general prize hole 64 to the value of the cumulative number of prize balls. That is, the prize ball count-up performance includes the large winning hole count-up performance and the general winning hole count-up performance in the first embodiment. In this embodiment, the specification is such that "15" prize balls are paid out when one game ball enters the big winning hole 54 (the unit prize ball number of the big winning hole 54 is 15), so the game When a ball enters the big prize opening 54, the value of the cumulative prize ball number displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is counted up and displayed in units of "15" (the value of the cumulative prize ball number A prize ball count-up effect is performed in which "15" is added and displayed.) In addition, since the specification is such that "3" prize balls are paid out when one game ball enters the general winning hole 64 (the unit prize ball number of the general winning hole 64 is 3), the game ball is When a ball enters the winning hole 64, the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is counted up and displayed in units of "3"("3" is displayed in the value of the cumulative prize ball number). (A prize ball count-up effect will be added and displayed).

ここで、累積賞球数表示領域733は、5桁の数値を表示可能であり、より詳細には、累積賞球数表示として「0」~「99999」までの10万通りの数値を表示可能である。そのため、累積賞球数表示の上限値は、「99999」となる。このとき、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達している場合には、遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したとしても、累積賞球数表示は変化せず、上限値の「99999」を維持する。 Here, the cumulative prize pitch count display area 733 can display a 5-digit numerical value, and more specifically, can display 100,000 different numerical values from "0" to "99999" as the cumulative prize pitch count display. It is. Therefore, the upper limit value of the cumulative prize pitch count display is "99999". At this time, if the cumulative prize ball number display has reached the upper limit of "99999", even if the game ball enters the grand prize opening 54 or the general prize opening 64, the cumulative prize ball number display will not change. First, the upper limit value "99999" is maintained.

本実施形態では、累積賞球数表示の上限値「99999」は、MYの上限値となる規定値「95000」よりも大きな数値として設定されている。つまり、図166(J)~(K)等に示すように、事前報知演出にて事前報知されるMYの規定値「95000」よりも、上限値「99999」に達したときの累積賞球数表示の方が大きな値を取り得ることで、遊技者の獲得賞球数がMYの規定値「95000」を超えたことを的確に報知することができ、遊技者に満足感や達成感を与えることが可能となる。また、累積賞球数表示はアウト球を考慮しない数値であり、MYの規定値「95000」を超過する数値を取り得るため、上限値「99999」まで表示可能に構成することが好適である。 In this embodiment, the upper limit value "99999" for displaying the cumulative award pitch count is set as a larger value than the specified value "95000" which is the upper limit value of MY. In other words, as shown in FIGS. 166(J) to 166(K), the cumulative number of prize balls when the upper limit value "99999" is reached than the specified value "95000" of MY that is notified in advance in the advance notification effect. By allowing the display to take on a larger value, it is possible to accurately notify the player that the number of prize balls they have acquired has exceeded the MY standard value of "95,000", giving the player a sense of satisfaction and accomplishment. becomes possible. Furthermore, since the cumulative prize pitch count display is a numerical value that does not take out-balls into account, and can take a numerical value that exceeds the specified value of MY, "95,000," it is preferable to configure the display to be able to display up to the upper limit value, "99,999."

なお、本実施形態の変形例として、累積賞球数表示が上限値の「99999」に達した場合でも、遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球した場合には、擬似的な賞球カウントアップ演出(累積賞球数表示の可変表示)を実行してもよい。擬似的な賞球数カウントアップ演出としては、例えば、99999→91111→92222→93333→・・・→98888→99999、といったように、最初の値(99999)と最後の値(99999)とを同一としながらも、その間の数値をランダムに可変表示することで、あたかも累積賞球数がカウントアップ表示されているように見せてもよい。 As a modification of this embodiment, even if the cumulative prize ball number display reaches the upper limit of "99999", if a game ball enters the grand prize opening 54 or the general prize opening 64, a pseudo A prize ball count-up effect (variable display of cumulative prize ball number display) may be performed. As a pseudo prize ball count-up effect, for example, the first value (99999) and the last value (99999) are the same, such as 99999 → 91111 → 92222 → 93333 → ... → 98888 → 99999. However, by randomly and variably displaying the numerical values between them, it may be possible to make it appear as if the cumulative number of prize balls is being counted up and displayed.

また、本実施形態の変形例として、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合に、新たな賞球払出が発生したときは(遊技球が大入賞口54又は一般入賞口64に入球したときは)、累積賞球数表示として「FFFFF」を表示して、当該累積賞球数表示が表示の限界を超えていること(オーバフローした状態であること)を示唆又は報知してもよい。更なる変形例としては、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した場合、又は、累積賞球数表示が上限値「99999」に達した以降に新たな賞球払出が発生したときは、「FFFFF」の表示へと切り替え(以降は「99999」の表示を行わず)、その後に新たな賞球払出があっても無くても「FFFFF」の表示を常に維持するよう構成しても良い。 In addition, as a modified example of this embodiment, when the cumulative prize ball number display reaches the upper limit value "99999" and a new prize ball payout occurs (the game ball is placed in the large winning hole 54 or the general winning hole 64). (when the ball enters the field), "FFFFF" is displayed as the cumulative award pitch count display to suggest or notify that the cumulative award pitch count display exceeds the display limit (overflow state). It's okay. As a further modification, when the cumulative prize ball number display reaches the upper limit value "99999", or when a new prize ball payout occurs after the cumulative prize ball number display reaches the upper limit value "99999" is configured so that the display switches to "FFFFF" (from now on, "99999" is not displayed), and the display of "FFFFF" is always maintained regardless of whether there is a new prize ball payout or not. Also good.

また、本実施形態の変形例として、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」の1個手前の数値である「94999」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。変形例としては、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。また、同様に、累積賞球数表示の上限値をMYの規定値「95000」と同数の数値である「95000」に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降
は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよく、そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。
In addition, as a modified example of this embodiment, the upper limit value of the cumulative award pitch count display is set to "94999", which is one value before the MY standard value "95000", and when that value is exceeded, " It may be configured such that the character image "Limit achieved" is displayed, and thereafter the cumulative award pitch count display is not updated and the character image "Limit exceeded" is continuously displayed. As a modified example, if the number exceeds that value, the cumulative prize pitch count display is hidden and instead, a text image of "Limit Breaking" is displayed in the display area where the cumulative prize pitch count display was displayed. It may be configured as follows. Similarly, the upper limit of cumulative award pitch count display is set to "95,000", which is the same number as the MY standard value "95,000", and when that number is exceeded, a text image of "Limit achieved" is displayed. The display may be configured so that the cumulative prize pitch count display is not updated and the text image of ``Breaking the Limit'' continues to be displayed after that. If it exceeds the limit, the cumulative award pitch count display may be hidden, and instead, a text image of "limit exceeded" may be displayed in the display area where the cumulative award pitch count display was displayed.

また、本実施形態の変形例として、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止すべく、累積賞球数表示の上限値を規定値「95000」よりも十分に小さい数値(例えば「50000」)に設定し、その数値を超えた場合には「限界達成」の文字画像を表示して、それ以降は累積賞球数表示を更新表示せず、「限界突破」の文字画像を継続して表示するように構成してもよい。そのように構成した場合も、その数値を超えた場合には、累積賞球数表示を非表示として、その代わりに累積賞球数表示が表示されていた表示領域に「限界突破」の文字画像を表示するように構成してもよい。このように「限界突破」の表示条件については適宜設定可能であるが、「限界突破」が表示されている最中は、累積賞球数の値が特定値であったとしても強調表示を実行しないことが好適である。 In addition, as a modification of the present embodiment, in order to prevent players from becoming overly gambling, the upper limit of the cumulative prize ball count display may be set to a value sufficiently smaller than the specified value "95,000" (for example, "50,000"). ), and if that value is exceeded, the text image "Limit achieved" will be displayed, and after that, the cumulative award pitch count display will not be updated and the text image "Limit exceeded" will continue to be displayed. It may be configured to display the information. Even with such a configuration, if the number exceeds that value, the cumulative award pitch count display will be hidden and instead, a text image of "Limit Breaking" will be displayed in the display area where the cumulative award pitch count display was displayed. It may be configured to display. In this way, the display conditions for "Breaking the Limit" can be set as appropriate, but while "Breaking the Limit" is being displayed, even if the value of the cumulative number of balls awarded is a specific value, it will be highlighted. It is preferable not to do so.

<MYカウンタの規定値と強調演出の特定値との関係>
強調演出は、前述したように、大当り遊技の実行中に大入賞口54又は一般入賞口64へ遊技球が入球することを契機に、累積賞球数の値が予め定められた特定値に到達したことを報知する演出である。特定値とは、所定賞球数(2500個)の倍数値に対応する数値であり、「2500」、「5000」、「7500」、「10000」、「12500」・・・といった具合に、2500個単位で設定されている。
<Relationship between the specified value of the MY counter and the specific value of the emphasis effect>
As mentioned above, the emphasis effect is such that when a game ball enters the big winning hole 54 or the general winning hole 64 during a jackpot game, the value of the cumulative prize ball number reaches a predetermined specific value. This is a performance to let you know that you have arrived. The specific value is a numerical value corresponding to a multiple of the predetermined number of prize balls (2500), such as "2500", "5000", "7500", "10000", "12500", etc. It is set individually.

本実施形態では、所定賞球数の値「2500」は、MYの規定値「95000」から所定値「90000」を減算した差分値「5000」よりも小さい数値に設定されている。それにより、MYカウンタ1038のカウント値が予定値「90000」に到達してから規定値「95000」に到達するまでの間、すなわち、事前報知演出が開始されてから抑制機能が作動するまでの間に、累積賞球数の値が少なくとも1回は特定値(所定賞球数の倍数値)に到達して、強調演出が必ず1回は実行されることになる。それにより、抑制機能が作動する直前の状況であっても、少なくとも1回の強調演出の実行を確実に担保することができるとともに、遊技者に満足感や達成感を与えることができる。 In this embodiment, the value "2500" of the predetermined number of prize balls is set to a value smaller than the difference value "5000" obtained by subtracting the predetermined value "90000" from the specified value "95000" of MY. As a result, the period from when the count value of MY counter 1038 reaches the scheduled value "90000" to when it reaches the specified value "95000", that is, from the start of the advance notification effect until the suppression function is activated. In addition, the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value (multiple value of the predetermined number of prize balls) at least once, and the emphasis effect is always executed at least once. Thereby, even in a situation immediately before the suppression function is activated, it is possible to ensure that at least one emphasis performance is executed, and it is also possible to give the player a sense of satisfaction and accomplishment.

<賞球カウントアップ演出と抑制機能作動条件との関係>
図169は、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合のタイムチャートである。なお、図169では、大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球カウントアップ演出を例示しているが、一般入賞口64への遊技球の入球に基づく賞球カウントアップ演出を適用することも可能である。
<Relationship between award ball count-up performance and suppression function activation conditions>
FIG. 169 is a time chart when the suppression function activation condition is satisfied during execution of the prize ball count-up effect. Although FIG. 169 shows an example of a prize ball count-up effect based on the entry of game balls into the grand prize opening 54, a prize ball count-up effect based on the entry of game balls into the general winning opening 64 is also shown. It is also possible to apply

本実施形態では、大当り遊技の実行中における賞球カウントアップ演出の実行中に、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続する。すなわち、本実施形態では、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグ1039がONになった場合)でも、大当り遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま大当り遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、図中の1個目の大入賞口54への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、図中の2個目の大入賞口54への遊技球の入球(MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントア
ップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま大当り遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、本実施例では、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口54への遊技球の入球」となっているが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口64への遊技球の入球」であってもよい。
In this embodiment, even if the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" and satisfies the suppression function activation condition during the execution of the prize ball count-up effect during the execution of the jackpot game, the execution To continue the prize ball count-up performance being executed without interrupting the prize ball count-up performance. That is, in this embodiment, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up performance (when the suppression function activation flag 1039 is turned ON), the suppression function is activated until the end of the jackpot game. In order to continue the jackpot game as it is without displaying the suppression screen, the prize ball count-up performance that is currently being executed is not terminated in the middle, but is completed (until the end). Execute). Although the details will be described later, during the execution of the previous prize ball count-up performance based on the entry of game balls into the first big winning hole 54 in the figure, the second big winning hole in the figure When a subsequent prize ball count-up effect is executed based on the game ball entering the ball into 54 (winning that triggers the count value of the MY counter 1038 to reach the specified value "95000"), the previous prize ball The count-up performance and the subsequent prize ball count-up performance are seamlessly connected, and since these subsequent prize ball count-up performances are configured as a continuous and integrated count-up performance, the prize ball count-up performance is executed. Even if the suppression function activation condition is satisfied, the prize ball count-up performance in progress can be continued without interrupting the prize ball count-up performance in progress. As a result, the prize ball count-up performance can be shown to the player until the end without interrupting it, so even after the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000", the player's desire to play is maintained. can be done. In other words, if the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" during the execution of a jackpot game, the game will not be stopped immediately (the suppression function will not be activated immediately), but the jackpot game will continue as it is. Therefore, even if the execution of the prize ball count-up effect is allowed, no particular harm will occur; on the contrary, if the execution of the prize ball count-up effect is obstructed, the player's desire to play will be diminished. This is because there is a risk. In addition, in this embodiment, the winning that triggers the count value of the MY counter 1038 to reach the specified value "95000" is "the entry of a game ball into the grand prize opening 54", but this configuration is limited. Instead, the winning that triggers the count value of the MY counter 1038 to reach the specified value "95000" may be "the entry of a game ball into the general winning opening 64".

<賞球カウントアップ演出と事前報知条件との関係>
図170は、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足した場合のタイムチャートである。なお、図170では、大入賞口54への遊技球の入球に基づく賞球カウントアップ演出を例示しているが、一般入賞口64への遊技球の入球に基づく賞球カウントアップ演出を適用することも可能である。
<Relationship between prize ball count-up performance and advance notification conditions>
FIG. 170 is a time chart when the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up effect. Although FIG. 170 shows an example of a prize ball count-up effect based on a game ball entering the grand prize opening 54, a prize ball count-up effect based on a game ball entering the general prize opening 64 is also shown. It is also possible to apply

本実施形態では、大当り遊技の実行中において、賞球カウントアップ演出の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続するように構成されている。すなわち、本実施形態では、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、大当り遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま大当り遊技を継続させるため、実行中の賞球カウントアップ演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の賞球カウンタアップ演出を完結させる(最後まで実行する)。なお、詳細は後述するが、図中の1個目の大入賞口54への遊技球の入球に基づく先の賞球カウントアップ演出の実行中に、図中の2個目の大入賞口54への遊技球の入球(MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞)に基づく後の賞球カウントアップ演出が実行される場合には、先の賞球カウントアップ演出と後の賞球カウントアップ演出とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ演出として構成されているため、賞球カウントアップ演出の実行中に事前報知条件を充足したとしても、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続可能となる。それにより、賞球カウントアップ演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま大当り遊技を継続させることになるため、賞球カウントアップ演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って賞球カウントアップ演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、賞球カウントアップ演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。なお、本実施例では、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「大入賞口54への遊技球の入球」となってい
るが、この構成に限定されるものではなく、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に到達する契機となる入賞が「一般入賞口64への遊技球の入球」であってもよい。
In this embodiment, even if the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" and satisfies the advance notification condition during the execution of the prize ball count-up effect during the execution of the jackpot game, the prize It is configured to continue the prize ball count-up performance in progress without interrupting the ball count-up performance. That is, in this embodiment, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the prize ball count-up performance (when the execution of the advance notification performance is started), the suppression function is not activated until the end of the jackpot game. In order to continue the jackpot game (without displaying the suppression screen), the prize ball count-up performance that is currently being executed is not terminated in the middle, but is completed (runs to the end) ). Although the details will be described later, during the execution of the previous prize ball count-up performance based on the entry of game balls into the first big winning hole 54 in the figure, the second big winning hole in the figure When a subsequent prize ball count-up effect is executed based on the entry of a game ball into 54 (a win that triggers the count value of the MY counter 1038 to reach the predetermined value "90000"), the previous prize ball The count-up performance and the subsequent prize ball count-up performance are seamlessly connected, and since these subsequent prize ball count-up performances are configured as a continuous and integrated count-up performance, the prize ball count-up performance is executed. Even if the advance notification condition is satisfied, the prize ball count-up performance in progress can be continued without interrupting the prize ball count-up performance in progress. As a result, the prize ball count-up effect can be shown to the player until the end without interrupting it, so even after the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000", the player's desire to play is maintained. can be done. In other words, even if the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" during execution of a jackpot game, the jackpot game will continue until the suppression function is activated, so the prize ball count This is because even if the execution of the up effect is allowed, no particular harm will occur; on the contrary, if the execution of the prize ball count up effect is inhibited, the player's desire to play may be diminished. In addition, when the prize ball count-up performance and the advance notification performance are displayed in a superimposed manner, the display priority of the advance notification performance (layer priority) is higher than the display priority (layer priority) of the prize ball count-up performance (layer priority). Priority) is higher, and the advance notification effect is displayed on the front side than the prize ball count-up effect. In addition, in this embodiment, the winning that triggers the count value of the MY counter 1038 to reach the predetermined value "90000" is "the entry of a game ball into the grand prize opening 54", but this configuration is limited. Instead, the winning that triggers the count value of the MY counter 1038 to reach the predetermined value "90000" may be "the entry of a game ball into the general winning opening 64".

<強調演出と抑制機能作動条件との関係>
図171は、強調演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合のタイムチャートである。なお、図171では、大入賞口54への遊技球の入球に基づき強調演出が実行される場合を例示しているが、一般入賞口64への遊技球の入球に基づき強調演出を実行する場合も適用可能である。
<Relationship between emphasis production and suppression function activation conditions>
FIG. 171 is a time chart when the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the emphasis effect. In addition, although FIG. 171 illustrates a case where the emphasis effect is executed based on the entry of a game ball into the grand prize opening 54, the emphasis presentation is executed based on the entry of a game ball into the general winning opening 64. It is also applicable when

本実施形態では、大当り遊技の実行中における強調演出の実行中に、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続する。すなわち、本実施形態では、強調演出の実行中に抑制機能作動条件を充足した場合(抑制機能作動フラグ1039がONになった場合)でも、大当り遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま大当り遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達した場合は、遊技を即停止させるわけではなく(抑制機能を即作動させるわけではなく)、そのまま大当り遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。 In this embodiment, even if the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" and satisfies the suppression function activation condition during the execution of the emphasis performance during the execution of the jackpot game, the emphasis performance that is being executed is The currently executed emphasis performance is continued without interruption. That is, in this embodiment, even if the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the emphasis performance (when the suppression function activation flag 1039 is turned ON), the suppression function is not activated until the end of the jackpot game ( In order to continue the jackpot game without displaying a suppression screen), the emphasis performance in progress is not terminated midway, but is completed (executed to the end). As a result, it is possible to show the player all the way to the end without interrupting the emphasis, making it possible to maintain the player's desire to play even after the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000". can. In other words, if the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" during the execution of a jackpot game, the game will not be stopped immediately (the suppression function will not be activated immediately), but the jackpot game will continue as it is. This is because even if the execution of the emphasizing effect is allowed to continue, no actual harm will occur; on the contrary, if the execution of the emphasizing effect is obstructed, there is a risk that the player's desire to play may be diminished. .

<強調演出と事前報知条件との関係>
図172は、強調演出の実行中に事前報知条件を充足した場合のタイムチャートである。なお、図172では、大入賞口54への遊技球の入球に基づき強調演出が実行される場合を例示しているが、一般入賞口64への遊技球の入球に基づき強調演出を実行する場合も適用可能である。
<Relationship between emphasis and advance notification conditions>
FIG. 172 is a time chart when the advance notification condition is satisfied during the execution of the emphasis effect. In addition, although FIG. 172 illustrates a case where the emphasis effect is executed based on the entry of a game ball into the grand prize opening 54, the emphasis presentation is executed based on the entry of a game ball into the general winning opening 64. It is also applicable when

本実施形態では、大当り遊技の実行中において、強調演出の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足したとしても、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続するように構成されている。すなわち、本実施形態では、強調演出の実行中に事前報知条件を充足した場合(事前報知演出の実行が開始された場合)でも、大当り遊技の終了時までは抑制機能を作動させず(抑制画面を表示させず)、そのまま大当り遊技を継続させるため、実行中の強調演出を途中で打ち切ることはせず、実行中の強調演出を完結させる(最後まで実行する)。それにより、強調演出を中断させることなく最後まで遊技者に見せることができるため、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に達した後においても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。つまり、大当り遊技の実行中にMYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に到達した場合でも、抑制機能が作動するまでの間は、そのまま大当り遊技を継続させることになるため、強調演出の実行を許容したとしても特に実害が生じることはなく、却って強調演出の実行が阻害されると、遊技者の遊技意欲が減殺されるおそれがあるからである。なお、強調演出と事前報知演出とが重畳表示される場合には、強調演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも事前報知演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く、強調演出よりも事前報知演出の方が前面側に表示される。 In this embodiment, during execution of a jackpot game, even if the count value of the MY counter 1038 reaches a predetermined value "90000" and satisfies the advance notification condition while the emphasis performance is being executed, the emphasis performance being executed is interrupted. The emphasizing effect that is currently being executed is continued without the need for That is, in the present embodiment, even if the advance notification condition is satisfied during the execution of the emphasis performance (when the execution of the advance notification performance is started), the suppression function is not activated (the suppression screen is not activated) until the end of the jackpot game. ), and in order to continue the jackpot game, the emphasis performance in progress is not terminated in the middle, but is completed (executed to the end). As a result, it is possible to show the player all the way to the end without interrupting the emphasized presentation, making it possible to maintain the player's desire to play even after the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000". can. In other words, even if the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" during execution of a jackpot game, the jackpot game will continue as it is until the suppression function is activated, so the emphasis effect is This is because even if the execution is allowed, no particular harm will occur, and on the contrary, if the execution of the emphasis effect is inhibited, the player's desire to play may be diminished. In addition, when the emphasis effect and advance notification effect are displayed in a superimposed manner, the display priority (layer priority) of the advance notification effect is higher than the display priority (layer priority) of the emphasis effect. The advance notification effect is displayed on the front side rather than the emphasis effect.

<賞球カウントアップ演出時間と強調演出時間との関係>
図173は、賞球カウントアップ演出の実行時間と強調演出の実行時間との関係を示すタイムチャートである。本実施形態では、前述の第1実施形態と同様に、賞球1個分のカウントアップ表示の時間(「N」から「N+1」へのカウントアップ表示に要する時間)は、「0.03秒」に設定されている。つまり、累積賞球数表示領域733に表示された累計賞球数の値は、「0.03秒」刻みでカウントアップ表示される。そのため、大入賞口54へ遊技球が1個入球することで行われる賞球カウントアップ演出の実行時間は、賞球1個分のカウントアップに要する時間値に、大入賞口54へ遊技球が1個入球することで付与される賞球数(単位賞球数)の値を乗算することで導出される。つまり、この賞球カウントアップ演出の実行時間(1回の賞球カウントアップ演出を開始してから終了するまでの時間値)は、「15(単位賞球数)×0.03秒(カウントアップの間隔)=0.45秒」となる。
<Relationship between prize ball count-up production time and emphasis production time>
FIG. 173 is a time chart showing the relationship between the execution time of the prize ball count-up effect and the execution time of the emphasis effect. In this embodiment, as in the first embodiment described above, the time required to display the count up for one prize ball (the time required to display the count up from "N" to "N+1") is "0.03 seconds". ” is set. That is, the value of the cumulative number of prize balls displayed in the cumulative prize ball number display area 733 is displayed in increments of "0.03 seconds". Therefore, the execution time of the prize ball count-up performance that is performed when one game ball enters the grand prize opening 54 is the time value required for counting up one prize ball, and the execution time of the game ball entering the grand prize opening 54. It is derived by multiplying the value of the number of award balls (unit award number of balls) given when one ball enters the ball. In other words, the execution time of this prize ball count-up performance (the time value from the start of one prize ball count-up performance to the end) is 15 (unit number of prize balls) x 0.03 seconds (count-up interval) = 0.45 seconds.

一方、強調演出の実行時間とは、累積賞球数の強調表示画像(拡大表示画像)の表示が開始されてから終了するまでの時間値である。本実施形態では、累積賞球数の値がいずれの特定値(2500、5000、7500、10000…)に到達した場合でも、強調演出の実行時間は「3秒」に設定されている。本実施形態では、この強調演出の実行時間(3秒)は、大入賞口54への遊技球1個の入球に対応する賞球カウントアップ演出の実行時間(0.45秒)よりも長時間に設定されている。そのため、図173に示すように、大入賞口54へ遊技球が1個入球することを契機に累積賞球数の値が特定値に到達する場合、賞球カウントアップ演出と強調演出とが同時又は略同時に実行されることになるが、強調演出の実行時間を大入賞口54への遊技球1個の入球に対応して行われる賞球カウントアップ演出の実行時間よりも長時間に設定することで、強調演出と賞球カウントアップ演出とが同時又は略同時に実行された場合でも、希少性の高い強調演出を目立たせることができ、強調演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層向上させることができる。なお、強調演出と賞球カウントアップ演出とが重畳表示される場合には、賞球カウントアップ演出の表示の優先度(レイヤの優先度)よりも強調演出の表示の優先度(レイヤの優先度)の方が高く、賞球カウントアップ演出よりも強調演出の方が前面側に表示される。 On the other hand, the execution time of the emphasizing effect is the time value from when the display of the emphasizing display image (enlarged display image) of the cumulative number of prize balls is started until it ends. In this embodiment, the execution time of the emphasis effect is set to "3 seconds" no matter which specific value (2500, 5000, 7500, 10000, etc.) the value of the cumulative prize ball count reaches. In this embodiment, the execution time (3 seconds) of this emphasis effect is longer than the execution time (0.45 seconds) of the prize ball count-up effect corresponding to the entry of one game ball into the big prize opening 54. The time is set. Therefore, as shown in FIG. 173, when the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value when one game ball enters the grand prize opening 54, the prize ball count-up effect and the emphasis effect are activated. Although they will be executed at the same time or almost simultaneously, the execution time of the emphasizing effect is made longer than the execution time of the prize ball count-up effect that is carried out in response to the entry of one game ball into the big prize opening 54. By setting this, even if the emphasis performance and prize ball count-up performance are executed at the same time or almost simultaneously, it is possible to make the highly rare emphasis performance stand out, and increase the player's satisfaction when the emphasis performance occurs. This can further improve your sense of accomplishment. In addition, when the emphasis effect and the prize ball count-up effect are displayed superimposed, the display priority (layer priority) of the emphasis effect is higher than the display priority (layer priority) of the award ball count-up effect. ) is higher, and the emphasis presentation is displayed on the front side rather than the prize ball count-up presentation.

<事前報知演出時間と強調演出時間との関係>
次に、事前報知演出の実行時間と強調演出の実行時間との関係について説明する。事前報知演出の実行時間とは、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでの時間値である。つまり、事前報知演出の実行時間は、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に達したときから規定値「95000」に達するまでの時間値となる。但し、この事前報知演出の実行時間には、MYカウンタ1038が所定値「90000」に達した後に、規定値「95000」に到達することなく、所定の下限値「89000」以下となった場合の事前報知演出の実行時間は含めない。つまり、ここでの事前報知演出の実行時間とは、事前報知演出が規定値到達により完結する場合の実行時間である。
<Relationship between advance notice performance time and emphasis performance time>
Next, the relationship between the execution time of the advance notification effect and the execution time of the emphasis effect will be explained. The execution time of a pre-notification performance is a time value from when one pre-notification performance is started until it ends. In other words, the execution time of the advance notification effect is the time value from when the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" until it reaches the predetermined value "95000". However, during the execution time of this advance notification effect, if the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" but falls below the predetermined lower limit value "89000" without reaching the predetermined value "95000", Execution time of advance notification performance is not included. In other words, the execution time of the advance notification effect here is the execution time when the advance notification effect is completed when the predetermined value is reached.

ここで、この事前報知演出の実行時間は、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」から「5000(95000-90000=5000)」個増加するまでの時間値であり、この5000個分の増加には、複数回分の大当り遊技にて得られる賞球数(例えば10R大当りの場合には約1500個×3回以上)を必要とするため、基本的には、1回の事前報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分の大当り遊技の実行時間を要することになる。そのため、事前報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(本実施例では3秒間)よりも著しく長時間となる。従って、事前報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である事前報知演出を優先的に目立たせて、事前演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、現在の遊技状況(抑制機能が間もなく作動する予定であること)を確実に遊技者に
把握させることが可能となる。ここで説明した事前報知演出は事前報知表示演出であるが、事前報知音出力演出の実行時間(例えば、5秒間の音声出力)と比較しても同様の関係となる。
Here, the execution time of this advance notification performance is the time value until the count value of the MY counter 1038 increases by "5000 (95000-90000 = 5000)" from the predetermined value "90000", and the execution time for this 5000 The increase requires the number of prize balls obtained from multiple jackpot games (for example, in the case of a 10R jackpot, approximately 1,500 balls x 3 or more), so basically, one advance notice performance is It takes a plurality of jackpot game execution times from the start to the end. Therefore, the execution time of the advance notification effect is significantly longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds in this embodiment). Therefore, even if the advance notification performance and the emphasis performance are executed overlappingly, the advance notification performance, which is a continuous display, will be highlighted more preferentially than the temporary display, and the emphasis performance will attract players to the advance performance. Since it is possible to improve the attention level of the player, it is possible to ensure that the player understands the current gaming situation (that the suppression function is scheduled to be activated soon). Although the advance notification performance described here is a preliminary notification display performance, a similar relationship is obtained when compared with the execution time of the advance notification sound output performance (for example, audio output for 5 seconds).

また、事前報知演出は、前述したように、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」から「500」加算される毎に更新表示され、第1単位報知演出→第2単位報知演出→第3単位報知演出→・・・→第10単位報知演出という順に進展するが、この事前報知演出を構成する第1単位報知演出から第10単位報知演出のうちのいずれの単位報知演出の実行時間についても、強調演出の実行時間(本実施例では3秒)よりも長時間となる。つまり、各単位報知演出の実行時間は、MYカウンタ1038のカウント値が「500」個増加するまでの時間値であり、この500個分の増加には、複数回分のラウンド遊技にて得られる賞球数(例えば約150個×3ラウンド以上)を必要とするため、基本的には、1回の単位報知演出が開始されてから終了するまでには複数回分のラウンド遊技の実行時間を要することになる。そのため、単位報知演出の実行時間は、強調演出の実行時間(本実施例では3秒間)よりも長時間となる。従って、単位報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である単位報知演出を優先的に目立たせて、単位報知演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、単位報知演出(第2文言表示)が切り替わるごとにあと何発で抑制機能が作動するのかを確実に遊技者に把握させることが可能となる。 In addition, as mentioned above, the advance notification effect is updated and displayed every time the count value of the MY counter 1038 is added by ``500'' from the predetermined value ``90000'', and the first unit notification effect → the second unit notification effect → the first unit notification effect. The process progresses in the order of 3 unit notification performances → ... → 10th unit notification performance, but regarding the execution time of any of the unit notification performances from the 1st unit notification performance to the 10th unit notification performance that make up this advance notification performance. This is also longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds in this embodiment). In other words, the execution time of each unit notification performance is the time value until the count value of the MY counter 1038 increases by "500", and this increase by 500 requires the award obtained in multiple round games. Since the number of balls (for example, approximately 150 balls x 3 rounds or more) is required, basically it takes the execution time of multiple round games from the start of one unit notification performance to the end. become. Therefore, the execution time of the unit notification effect is longer than the execution time of the emphasis effect (3 seconds in this embodiment). Therefore, even if a unit notification performance and an emphasis performance are executed overlappingly, the unit notification performance, which is a continuous display, is prioritized to stand out more than the emphasis performance, which is a temporary display, and the game for the unit notification performance is Since the degree of attention of the player can be improved, it becomes possible for the player to surely grasp how many shots are left for the suppression function to operate each time the unit notification performance (second word display) is switched.

なお、本実施形態では、強調演出は獲得賞球数「2500個」単位で実行されるため、1回の大当り遊技の実行中(例えば10R大当り遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において強調演出は多くても1回しか行われないが(1回の大当り遊技で多くても1種類の強調演出しか表示されないが)、単位報知演出はMY「500個」単位で実行されるため、1回の大当り遊技の実行中(例えば10R大当り遊技:獲得可能賞球数=約1500個)において単位報知演出は複数回行われ得る(1回の大当り遊技で複数種類の単位報知演出が表示され得る)。それにより、1回の大当り遊技の実行中に遊技者は複数種類の単位報知演出を見ることができ、事前報知演出に対する遊技者の注目度を一層向上させることが可能となる。 In addition, in this embodiment, since the emphasis effect is executed in units of the number of prize balls to be acquired, "2500 balls", during execution of one jackpot game (for example, 10R jackpot game: number of prize balls that can be obtained = approximately 1500 balls), Although the highlighting effect is performed only once at most (at most, only one type of highlighting effect is displayed in one jackpot game), the unit notification effect is executed in units of MY "500 pieces", so During execution of one jackpot game (for example, 10R jackpot game: number of prize balls that can be obtained = approximately 1500), unit notification effects may be performed multiple times (multiple types of unit notification effects may be displayed in one jackpot game) obtain). Thereby, the player can see a plurality of types of unit notification performances during execution of one jackpot game, and it is possible to further improve the player's attention to the advance notification performance.

<連続入賞時の賞球カウントアップ演出>
次に、特別遊技の実行中に、複数の遊技球(本実施例では2個の遊技球)が大入賞口54に連続して入球した場合を説明する。図174は、複数の遊技球が大入賞口54に連続して入球した場合のタイムチャートである。
<Prize ball count-up performance when winning consecutive prizes>
Next, a case will be described in which a plurality of game balls (two game balls in this embodiment) consecutively enter the big winning hole 54 during execution of a special game. FIG. 174 is a time chart when a plurality of game balls enter the big winning hole 54 in succession.

まず、1個目の遊技球が大入賞口54へ入球して、大入賞口スイッチ541が1個目の遊技球の入球を検出すると、この1個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「先の賞球カウントアップ演出」と呼称する)が開始される。先の賞球カウントアップ演出の実行中に、2個目の遊技球(新たな遊技球)が大入賞口54に入球して、大入賞口スイッチ541が2個目の遊技球の入球を検出すると、先の賞球カウントアップ演出が中断されて、2個目の入球に基づく賞球カウントアップ演出(「後の賞球カウントアップ演出」と呼称する)が開始される。具体的には、先の賞球カウントアップ演出において、本来であれば「1000」~「1015」までのカウントアップ表示が予定されている場合に、先の賞球カウントアップ演出の実行中に大入賞口54への新たな遊技球の入球が発生して大入賞口スイッチ541にて検出された場合には、実行中の先の賞球カウントアップ演出が途中で打ち切られて(例えばカウントアップ表示が「1010」で中断されて)、後の賞球カウントアップ演出が開始されることになる。そして、後の賞球カウントアップ演出では、先の賞球カウントアップ演出の残りの部分(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)が省略されたかたちで、その最終値「1015」の続きとなる「1016」~「1030」までのカウントアップ表示が行われることになる。なお、先の賞球カウ
ントアップ演出の一部のカウントアップ表示(「1011」~「1015」までのカウントアップ表示)は省略されるが、先の賞球カウントアップ演出の終了時(中断時)と後の賞球カウントアップ演出の開始時とはシームレスに繋がり、これら先後の賞球カウントアップ演出は連続的且つ一体的なカウントアップ表示として構成される。
First, when the first game ball enters the big winning hole 54 and the big winning hole switch 541 detects the entering of the first game ball, the prize ball count is based on this first ball. The up effect (referred to as "previous prize ball count up effect") is started. During the execution of the previous prize ball count-up performance, the second game ball (new game ball) enters the big winning hole 54, and the big winning hole switch 541 activates the second game ball entering the ball. When detected, the previous prize ball count-up performance is interrupted, and a prize ball count-up performance based on the second ball entering (referred to as "later prize ball count-up performance") is started. Specifically, in the previous prize ball count-up performance, if the count-up display from "1000" to "1015" was originally scheduled, a large number of times during the execution of the previous prize ball count-up performance. When a new game ball enters the winning hole 54 and is detected by the big winning hole switch 541, the previous prize ball count-up performance that is currently being executed is aborted (for example, the count-up The display is interrupted at "1010"), and the subsequent prize ball count-up effect is started. In the later prize ball count-up performance, the remaining part of the previous prize ball count-up performance (the count-up display from "1011" to "1015") is omitted, and the final value "1015" is A continuation of the count-up display from "1016" to "1030" will be performed. In addition, part of the count-up display (count-up display from "1011" to "1015") of the previous prize ball count-up performance will be omitted, but at the end of the previous prize ball count-up performance (when interrupted) and the start of the subsequent prize ball count-up performance are seamlessly connected, and these subsequent prize ball count-up performances are configured as a continuous and integrated count-up display.

このように本実施形態では、先後2回の賞球カウントアップ演出のうち、先の賞球カウントアップ演出の優先度よりも、後の賞球カウントアップ演出の優先度の方が高く設定されており、先の賞球カウントアップ演出の終了時と後の賞球カウントアップ演出の開始時とが時間的にオーバーラップする場合には、先の賞球カウントアップ演出の実行を中断させて、後の賞球カウントアップ演出を優先的に実行開始させるように構成されている。従って、本実施形態では、大入賞口54に遊技球が連続的に入球して先後二回の賞球カウントアップ演出が連続的に実行される場合であっても、先後の賞球カウントアップ演出を滞りなく円滑に進めることができるため、大入賞口54への遊技球の入球時と賞球カウントアップ演出の実行時との間でタイミングのずれが生じること(それにより遊技者に違和感を与えること)を防止することできるとともに、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中に賞球カウントアップ演出を適切に完結させることが可能となる。 In this way, in the present embodiment, of the next two prize ball count-up performances, the priority of the latter prize ball count-up performance is set higher than the priority of the first prize ball count-up performance. However, if the end of the previous prize ball count-up performance and the start of a subsequent prize ball count-up performance overlap in time, the execution of the previous prize ball count-up performance is interrupted, and the execution of the subsequent prize ball count-up performance is interrupted. The system is configured to start executing the prize ball count-up performance with priority. Therefore, in this embodiment, even if the game balls enter the big winning hole 54 continuously and the previous and subsequent two prize ball count-up performances are executed continuously, the previous and subsequent prize ball count-up Since the performance can proceed smoothly without any hitches, there is a possibility that a timing lag may occur between the time when the game ball enters the big prize opening 54 and the time when the prize ball count-up performance is executed (this may cause the player to feel uncomfortable). In addition, it is possible to appropriately complete the prize ball count-up performance during the execution of a jackpot game (round game).

なお、本実施形態の変形例として、先の賞球カウントアップ演出の実行が中断した時点で、そのカウントアップ表示を強制的に最終値「1015」に切り替えて(つまり、「1010」で中断した場合には、「1010」から最終値の「1015」に一気に切り替えて)、この最終値から、後の賞球カウントアップ演出のカウントアップ表示(「1016」~「1030」までのカウントアップ表示)を開始させるように構成してもよい。 In addition, as a modification of this embodiment, when the execution of the previous prize ball count-up effect is interrupted, the count-up display is forcibly switched to the final value "1015" (that is, if the execution was interrupted at "1010") If so, switch from "1010" to the final value "1015" at once), and from this final value, count up display for later prize ball count up performance (count up display from "1016" to "1030") It may be configured to start.

<楽曲選択演出と強調演出との関係>
次に、楽曲選択演出の実行中に強調演出が行われる場合について説明する。図175は、楽曲選択演出と強調演出とが重複実行されているときの演出例を示す模式図である。
<Relationship between music selection production and emphasis production>
Next, a case will be described in which an emphasis effect is performed during execution of a music selection effect. FIG. 175 is a schematic diagram showing an example of a performance when a music selection performance and an emphasis performance are executed in duplicate.

本実施形態では、大当り遊技の実行中に出力される楽曲を遊技者による操作(演出ボタン15および十字キー16の操作)に応じて選択させる楽曲選択演出を実行可能である。そのため、大当り遊技の実行中においては、遊技者の選択操作によって現在出力中の楽曲を他の楽曲に変更することが可能である。 In this embodiment, it is possible to perform a music selection performance that allows the player to select a music piece to be output during execution of the jackpot game in accordance with an operation by the player (operation of the performance button 15 and cross key 16). Therefore, during execution of the jackpot game, it is possible to change the music currently being output to another music by the player's selection operation.

楽曲選択演出の実行中は、図175に示すように、演出表示装置70の画面上に、BGMの選択肢として複数種の楽曲の名称を示す画像と、BGMを選択するための十字キースイッチ16(上下のキー16a,16b)の画像と、選択した楽曲を決定するための演出ボタン15の画像とが表示される(これらを楽曲選択演出に係る画像とも称する)。図示例では、複数種の楽曲の名称として、「楽曲1」、「楽曲2」、「楽曲3」、「楽曲4」が表示されている。すなわち、図175では、上から順に、現在出力されている楽曲の名称「楽曲1」と、新たな選択肢としての候補を示す3種類の楽曲の名称「楽曲2」、「楽曲3」、「楽曲4」とが表示されている。本実施形態では、上下のキー16a,16bの操作に応じて所望の楽曲を選択し、この選択した楽曲を演出ボタン15の操作により確定することができる。図示例では、複数種の楽曲の中から「楽曲2」が選択されている状態を示している。なお、変形例として、演出ボタン15の操作を必要とせず、上記のキーの操作のみで確定させてもよい。つまり、上下のキー16a,16bの操作によって右矢印が付帯するカーソル箇所に所望の楽曲名を合わせるだけで完結させてもよい。 While the song selection effect is being executed, as shown in FIG. 175, an image showing the names of multiple types of songs as BGM options and a cross key switch 16 (for selecting BGM) are displayed on the screen of the effect display device 70. Images of the upper and lower keys 16a, 16b) and an image of the effect button 15 for determining the selected song are displayed (these are also referred to as images related to song selection effect). In the illustrated example, "Song 1," "Song 2," "Song 3," and "Song 4" are displayed as names of multiple types of songs. That is, in FIG. 175, in order from the top, the name of the currently output song "Song 1", and the names of three types of songs indicating candidates as new options, "Song 2", "Song 3", and "Song 4" is displayed. In this embodiment, a desired song can be selected by operating the up and down keys 16a and 16b, and the selected song can be confirmed by operating the production button 15. The illustrated example shows a state in which "song 2" is selected from among a plurality of types of songs. In addition, as a modification, the operation of the effect button 15 may not be required, and the determination may be made only by operation of the above-mentioned keys. In other words, the process may be completed by simply aligning the desired song name with the cursor location marked with a right arrow by operating the up and down keys 16a and 16b.

本実施形態では、楽曲選択演出の実行中においても、累積賞球数の値が特定値に到達した場合には、強調演出(強調表示演出、強調音出力演出)が実行されるようになっている。なお、図175では、強調演出として、演出表示装置70の画面上に累積賞球数の値が特定値に達したことを示す強調表示画像(図示例では「97500pt達成」)を表示す
る強調表示演出と、スピーカ11から特殊音(図示例では「絶好調」という音声)を出力する強調音出力演出とが行われている状態を示している。そして、この強調演出(強調表示演出、強調音出力演出)が実行されている場合でも、遊技者の選択操作によって楽曲を変更可能となっている(遊技者の楽曲選択操作が有効となっている)。
In this embodiment, even while the song selection effect is being executed, if the value of the cumulative number of award pitches reaches a specific value, the emphasis effect (emphasis display effect, emphasis sound output effect) is executed. There is. In addition, in FIG. 175, as an emphasizing effect, an emphasizing display that displays an emphasizing image ("97,500 pt achieved" in the illustrated example) indicating that the value of the cumulative award pitch count has reached a specific value on the screen of the effect display device 70 is shown. It shows a state in which a presentation and an emphasized sound output presentation in which a special sound (in the illustrated example, a sound saying "in great condition") is output from the speaker 11 are being performed. Even when this emphasis performance (emphasis display performance, emphasis sound output performance) is being executed, the music can be changed by the player's selection operation (if the player's music selection operation is enabled). ).

ここで、図176は、楽曲選択演出において楽曲が変更されたときのタイムチャートである。本実施形態では、図176(A)に示すように、強調演出の特殊音の出力中に、楽曲が「楽曲1」から「楽曲2」へ変更された場合でも、この楽曲の変更の前後において特殊音が継続して出力されるように構成されている。つまり、この図示例では、「楽曲1」から「楽曲2」への変更前においては「楽曲1」に特殊音が重ねられた音声がスピーカ11から出力され、「楽曲1」から「楽曲2」への変更後では楽曲2に特殊音が重ねられた音声がスピーカ11から出力されるようになっている。なお、「楽曲1」から「楽曲2」への変更前後において、「楽曲1」と「楽曲2」とがクロスフェードする部分がある場合には、このクロスフェードする部分に特殊音が重ねられた音声がスピーカ11から出力される。 Here, FIG. 176 is a time chart when the music is changed in the music selection performance. In this embodiment, as shown in FIG. 176(A), even if the song is changed from "song 1" to "song 2" while the special sound for emphasis effect is being output, before and after the change of this song, The special sound is configured to be output continuously. In other words, in this illustrated example, before the change from "music 1" to "music 2", the sound in which the special sound is superimposed on "music 1" is output from the speaker 11, and from "music 1" to "music 2". After the change to , the sound in which the special sound is superimposed on music 2 is output from the speaker 11. In addition, before and after changing from "Song 1" to "Song 2", if there is a cross-fade part between "Song 1" and "Song 2", a special sound is superimposed on this cross-fade part. Sound is output from the speaker 11.

また、本実施形態では、図176(B)に示すように、強調演出の特殊音の出力直前に、楽曲が「楽曲1」から「楽曲2」へ変更された場合でも、この変更後の楽曲2の再生中において特殊音が出力されるように構成されている。つまり、この図示例では、「楽曲1」から「楽曲2」への変更後において、この変更後の楽曲2に特殊音が重ねられた音声がスピーカ11から出力されるようになっている。なお、「楽曲1」から「楽曲2」への変更後に、「楽曲1」と「楽曲2」とがクロスフェードする部分がある場合には、このクロスフェードする部分に強調音が重ねられた音声がスピーカ11から出力される。 In addition, in this embodiment, as shown in FIG. 176(B), even if the song is changed from "song 1" to "song 2" immediately before the output of the special sound for the emphasis effect, the changed song The special sound is configured to be output during the reproduction of 2. That is, in this illustrated example, after changing from "music 1" to "music 2," the speaker 11 outputs a sound in which a special sound is superimposed on the changed music 2. In addition, after changing from "Song 1" to "Song 2", if there is a cross-fade part between "Song 1" and "Song 2", the audio with the emphasized sound superimposed on this cross-fade part is output from the speaker 11.

このように本実施形態では、強調演出の実行中に遊技者の選択操作によって現在出力中の楽曲が変更されたとしても、当該強調演出の特殊音が継続して出力されるようになっているため、強調演出が発生したこと(累積賞球数が特定値に到達したこと)に対する遊技者の達成感や満足感が損なわれてしまう事態を防止することができる。 In this way, in this embodiment, even if the currently output music is changed by the player's selection operation while the emphasis performance is being executed, the special sound of the emphasis performance continues to be output. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player's sense of accomplishment and satisfaction regarding the occurrence of the emphasis effect (the fact that the cumulative number of prize balls has reached a specific value) is impaired.

<抑制機能作動条件の充足前の電源断>
次に、抑制機能作動条件を充足する直前に電源断が発生した場合について説明する。図177は、抑制機能作動条件を充足する直前に電源断が発生した場合のタイムチャートである。
<Power off before suppression function activation conditions are met>
Next, a case will be described in which a power failure occurs immediately before the suppression function activation condition is satisfied. FIG. 177 is a time chart when power is cut off immediately before the suppression function activation condition is satisfied.

本実施形態では、大当り遊技の実行中において、大入賞口54へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口54へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口64へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達することとなる状況(「特定の状況」と呼称する)がある。具体的には、特定の状況として、大当り遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタ1038のカウント値が「94998」である状況においては、大入賞口54へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口54へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口64へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=94998+2=95000)、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグ1039がONとなる)。 In this embodiment, when one more game ball enters the big winning hole 54 during the execution of the jackpot game, the value of the cumulative prize ball number reaches a specific value (multiple value of 2500). On the other hand, if one game ball enters the general winning hole 64 before one more game ball enters the big winning hole 54, the value of the cumulative prize ball number may not reach a specific value. There is a situation (referred to as a "specific situation") in which the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000". Specifically, as a specific situation, in a situation where the value of the cumulative number of prize balls is "97485" during the execution of the jackpot game, and the count value of the MY counter 1038 is "94998", the jackpot If one more game ball enters into No. 54 (when 15 prize balls are paid out), the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value "97500" and an emphasis effect is executed. On the other hand, if one game ball enters the general winning hole 64 before one more game ball enters the big winning hole 54 (in the case where three prize balls are paid out), If the value of the cumulative number of award pitches does not reach the specific value "97500" and the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" (number of safes = 3, number of outs = 1, number of differential balls = 3- 1=2, MY=94998+2=95000), the suppression function activation condition is satisfied (the suppression function activation flag 1039 is turned ON).

この特定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた大当り遊技が再開されることになる。大当り遊技が再開された場合には、大入賞口54へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に大当り遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口54へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口54へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。 In this specific situation, when the power is restored after a power outage occurs to the gaming machine, if this power restoration does not involve clearing the RAM (operation of the RAM clear switch 820), after this power restoration, The jackpot game that was being executed when the power was turned off will be restarted. When the jackpot game is restarted, even if one more game ball enters the jackpot 54, the emphasis effect that was scheduled to be executed before the power cut (the cumulative number of prize balls is "97,500 '') will not be executed. In other words, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Even if the jackpot game (mid-jackpot effect) is restarted after the power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the emphasis effect (conditions until a specific value is reached) will be displayed again. ) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage reaches the specific value with one more game ball entering the jackpot hole 54, the jackpot game is resumed after the power is restored. In this case, the cumulative prize ball count display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the big prize opening 54, the execution will be executed before the power is turned off. The emphasis performance that was scheduled to occur (the emphasis performance that was scheduled to be performed when the cumulative number of award pitches reaches "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative prize ball number returns to the initial value "0", by continuing the game after the power is restored, the value of the cumulative prize ball number will return to a specific value (a multiple of "2500"). If the value of the cumulative prize pitch count reaches a specific value (multiple value of "2500"), an emphasizing effect will be executed.

また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタ1038が初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタ1038が初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタ1038のカウント値があと1個の大入賞口54への遊技球の入球で規定値「95000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、MYカウンタ1038が初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口54へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタ1038のカウント値は規定値「95000」に到達せず、抑制機能作動条件を充足しない(抑制機能作動フラグ1039はONしない)。但し、MYカウンタ1038が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」まで達した場合には、抑制機能作動条件を充足することになる(抑制機能作動フラグ1039がONとなる)。 In addition, if the power is turned off and the power is restored (power is restored without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter 1038 is initialized at the time of the power restoration (power is turned on). After the power is restored, the MY counter 1038 starts counting again from the initial value "0". Therefore, even if the count value of the MY counter 1038 when the power is turned off reaches the specified value "95000" when one more game ball enters the big winning hole 54, the count value of the MY counter 1038 will be restarted after the power is restored. In the jackpot game, the MY counter 1038 restarts from the initial value "0", so even if one more game ball enters the jackpot 54, the count value of the MY counter 1038 will change. The specified value "95000" is not reached and the suppression function activation condition is not satisfied (the suppression function activation flag 1039 is not turned on). However, even if the MY counter 1038 returns to the initial value "0", if the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "95000" by continuing the game after the power is restored, the suppression function will be activated. The activation condition is satisfied (the suppression function activation flag 1039 is turned ON).

<事前報知条件の充足前の電源断>
次に、事前報知条件を充足する直前に電源断が発生した場合について説明する。図178は、事前報知条件を充足する直前に電源断が発生した場合のタイムチャートである。
<Power cutoff before advance notification conditions are met>
Next, a case will be described in which a power outage occurs immediately before the advance notification condition is satisfied. FIG. 178 is a time chart when power is cut off immediately before the advance notification condition is satisfied.

本実施形態では、大当り遊技の実行中において、大入賞口54へ遊技球があと1個入球した場合には、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる一方で、大入賞口54へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口64へ遊技球が1個入球した場合には、当該累積賞球数の値が特定値に到達せずに、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に到達することとなる状況(「所定の状況」と呼称する)がある。具体的には、所定の状況として、大当り遊技の実行中に累積賞球数の値が「97485」であり、且つ、MYカウンタ1038のカウント値が「89998」である状況においては、大入賞口54へ遊技球があと1個入球した場合(15個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる一方で、大入賞口54へ遊技球があと1個入球する前に一般入賞口64へ遊技球が1個入球した場合(3個の賞球払出が行われる場合)には、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達せず、MYカウンタ1038のカウント値が規定値「90000」に到達して(セーフ数=3、アウト数=1、差球数=3-1=2、MY=89998+2=
90000)、事前報知条件を充足することになる。
In this embodiment, when one more game ball enters the big winning hole 54 during the execution of the jackpot game, the value of the cumulative prize ball number reaches a specific value (multiple value of 2500). On the other hand, if one game ball enters the general winning hole 64 before one more game ball enters the big winning hole 54, the value of the cumulative prize ball number may not reach a specific value. There is a situation (referred to as a "predetermined situation") in which the count value of the MY counter 1038 reaches a predetermined value "90000" without any delay. Specifically, as a predetermined situation, in a situation where the value of the cumulative number of prize balls is "97485" and the count value of the MY counter 1038 is "89998" during the execution of the jackpot game, the jackpot If one more game ball enters into No. 54 (when 15 prize balls are paid out), the value of the cumulative number of prize balls reaches a specific value "97500" and an emphasis effect is executed. On the other hand, if one game ball enters the general winning hole 64 before one more game ball enters the big winning hole 54 (in the case where three prize balls are paid out), If the value of the cumulative number of award pitches does not reach the specific value "97500" and the count value of the MY counter 1038 reaches the specified value "90000" (number of safes = 3, number of outs = 1, number of differential balls = 3- 1=2, MY=89998+2=
90000), the prior notification condition is satisfied.

この所定の状況において、遊技機に電源断が発生して電源復帰した場合に、この電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わない電源復帰であれば、この電源復帰後において、当該電源断時に実行されていた大当り遊技が再開されることになる。大当り遊技が再開された場合には、大入賞口54へあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に大当り遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口54へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口54へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。 In this predetermined situation, when the power is restored after a power outage to the gaming machine, if this power restoration does not involve clearing the RAM (operation of the RAM clear switch 820), after this power restoration, The jackpot game that was being executed when the power was turned off will be restarted. When the jackpot game is restarted, even if one more game ball enters the jackpot 54, the emphasis effect that was scheduled to be executed before the power cut (the cumulative number of prize balls is "97,500 '') will not be executed. In other words, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Even if the jackpot game (mid-jackpot effect) is restarted after the power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the emphasis effect (conditions until a specific value is reached) will be displayed again. ) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage reaches the specific value with one more game ball entering the jackpot hole 54, the jackpot game is resumed after the power is restored. In this case, the cumulative prize ball count display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the big prize opening 54, the execution will be executed before the power is turned off. The emphasis performance that was scheduled to occur (the emphasis performance that was scheduled to be performed when the cumulative number of award pitches reaches "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative prize ball number returns to the initial value "0", by continuing the game after the power is restored, the value of the cumulative prize ball number will return to a specific value (a multiple of "2500"). If the value of the cumulative prize pitch count reaches a specific value (multiple value of "2500"), an emphasizing effect will be executed.

また、抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタ1038が初期化されるため、この電源復帰後は、MYカウンタ1038が初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、電源断時のMYカウンタ1038のカウント値があと1個の大入賞口54への遊技球の入球で所定値「90000」に到達する状況であっても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、MYカウンタ1038が初期値「0」から再スタートすることになるため、大入賞口54へあと1個の遊技球の入球があったとしても、MYカウンタ1038のカウント値は所定値「90000」に到達せず、事前報知条件を充足しない。但し、MYカウンタ1038が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」まで達した場合には、事前報知条件を充足することになる。なお、本実施形態の変形例として、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタ1038は初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成してもよい。例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタ1038のカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタ1038は初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)は再開させず、その後、MYカウンタ1038のカウント値が「91000」に達したときに事前報知演出を第3単位報知演出(作動まで残り約4000発)から再開させてもよい。更なる変形例としては、前述の「カウント継続スイッチ」を搭載した場合において、抑制機能作動条件を充足する前に電源断し、カウント継続スイッチを操作しながら電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合には、当該電源復帰時にMYカウンタ1038は初期化(クリア)されないが、当該電源復帰の直後に事前報知演出を再開しないように構成し、例えば、第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)の実行中に電源断し(MYカウンタ1038のカウント値が「90500」~「90999」であるときに電断
し)、カウント継続スイッチを操作して電源復帰(RAMクリアを伴わずに電源復帰)をした場合に、当該電源復帰時にMYカウンタ1038は初期化(クリア)されず、当該電源復帰の直後に第2単位報知演出(作動まで残り約4500発)を再開させても良い。
In addition, if the power is turned off and the power is restored (power is restored without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are satisfied, the MY counter 1038 is initialized at the time of the power restoration (power is turned on). After the power is restored, the MY counter 1038 starts counting again from the initial value "0". Therefore, even if the count value of the MY counter 1038 when the power is turned off reaches the predetermined value "90000" when one more game ball enters the big winning hole 54, the count value of the MY counter 1038 will be restarted after the power is restored. In the jackpot game, the MY counter 1038 restarts from the initial value "0", so even if one more game ball enters the jackpot 54, the count value of the MY counter 1038 will change. The predetermined value "90000" is not reached and the advance notification condition is not satisfied. However, even if the MY counter 1038 returns to the initial value "0", if the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" by continuing the game after the power is restored, advance notification will be issued. This will satisfy the conditions. In addition, as a modification of this embodiment, when the above-mentioned "count continuation switch" is installed, the power is cut off before the suppression function activation condition is satisfied, and the power is restored (with RAM clearing) while operating the count continuation switch. If the power is restored (without returning the power), the MY counter 1038 is not initialized (cleared) when the power is restored, but it may be configured such that the advance notification effect is not restarted immediately after the power is restored. For example, while the second unit notification effect (approximately 4,500 shots remaining until activation) is being executed, the power is turned off (the power is turned off when the count value of the MY counter 1038 is between "90500" and "90999"), and the count continuation switch is turned off. When the power is restored (power is restored without clearing the RAM) by operation, the MY counter 1038 is not initialized (cleared) when the power is restored, but immediately after the power is restored, the second unit notification effect (until activation) is performed. (approximately 4,500 shots remaining) may not be restarted, and then, when the count value of MY counter 1038 reaches "91,000", the advance notification effect may be restarted from the third unit notification effect (approximately 4,000 shots remaining until activation). . As a further modification, when the above-mentioned "count continuation switch" is installed, the power is turned off before the suppression function activation conditions are satisfied, and the power is restored while operating the count continuation switch (the power is turned off without clearing the RAM). MY counter 1038 is not initialized (cleared) when the power is restored, but the configuration is such that the advance notification effect is not restarted immediately after the power is restored. (approximately 4,500 rounds remaining), turn off the power (turn off when the count value of MY counter 1038 is between "90500" and "90999"), operate the count continuation switch to restore the power (clear RAM). If the power is returned without accompanying power return), the MY counter 1038 will not be initialized (cleared) when the power is returned, and the second unit notification effect (approximately 4500 shots remaining until activation) will be restarted immediately after the power return. Also good.

<抑制機能作動条件の充足後の電源断>
次に、抑制機能作動条件を充足した後に電源断が発生した場合について説明する。図179は、抑制機能作動条件を充足した後に電源断が発生した場合のタイムチャートである。
<Power off after suppression function activation conditions are met>
Next, a case will be described in which the power is cut off after the suppression function activation conditions are satisfied. FIG. 179 is a time chart when power is cut off after the suppression function activation conditions are satisfied.

本実施形態では、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後(抑制機能作動フラグ1039がONになった後)に、大入賞口54へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況A」と呼称する)がある。具体的には、状況Aとして、大当り遊技の実行中において、MYカウンタ1038のカウント値が既に規定値「95000」に到達しており、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口54へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。 In this embodiment, during execution of the jackpot game, after the suppression function activation condition is satisfied (after the suppression function activation flag 1039 is turned ON), one more game ball enters the jackpot 54. There is a situation (referred to as "situation A") in which the value of the cumulative number of awarded pitches reaches a specific value (a multiple of 2500). Specifically, as situation A, during the execution of the jackpot game, the count value of the MY counter 1038 has already reached the specified value "95000", and the value of the cumulative prize ball count has reached the predetermined specific value "97500". In the situation where "97485" is 15 fewer than ``97485'', if one more game ball enters the big winning hole 54 (by paying out 15 prize balls), the cumulative number of prize balls will be increased. When the value reaches the specific value "97500", the emphasis effect is executed.

この状況Aにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた大当り遊技が再開されることになるが、この大当り遊技が再開された後においては、大入賞口54へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に大当り遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口54へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口54へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。 In this situation A, if a power outage occurs in the gaming machine and the power is restored without clearing the RAM (operation of the RAM clear switch 820), the jackpot game that was being executed before the power outage will be restarted. However, after this jackpot game is restarted, even if one more game ball enters the big winning hole 54, the value of the cumulative prize ball number will be the predetermined specific value "97500". is not reached, and the emphasis performance that was scheduled before the power was cut off (the emphasis performance that was scheduled to be performed when the cumulative number of awarded pitches reaches "97,500") is not executed. In other words, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Even if the jackpot game (mid-jackpot effect) is restarted after the power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the emphasis effect (conditions until a specific value is reached) will be displayed again. ) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage reaches the specific value with one more game ball entering the jackpot hole 54, the jackpot game is resumed after the power is restored. In this case, the cumulative prize ball count display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the big prize opening 54, the execution will be executed before the power is turned off. The emphasis performance that was scheduled to occur (the emphasis performance that was scheduled to be performed when the cumulative number of award pitches reaches "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative prize ball number returns to the initial value "0", by continuing the game after the power is restored, the value of the cumulative prize ball number will return to a specific value (a multiple of "2500"). If the value of the cumulative prize pitch count reaches a specific value (multiple value of "2500"), an emphasizing effect will be executed.

また、この状況Aにおいて、RAMクリアを伴わずに電源復帰した場合(抑制機能作動条件を充足した後にRAMクリアを伴わずに電源復帰した場合)には、当該電源復帰時にMYカウンタ1038は初期化されず(MYカウンタ1038のカウント値「95000」はクリアされず)、抑制機能作動フラグ1039がONを維持することになる。そのため、当該電源復帰後に再開された大当り遊技(大当り終了デモ)が終了したときに抑制機能が作動し、それと同時または略同時に抑制報知演出が実行される。 In addition, in this situation A, if the power is restored without clearing the RAM (if the power is restored without clearing the RAM after the suppression function activation conditions are satisfied), the MY counter 1038 is initialized when the power is restored. (The count value "95000" of the MY counter 1038 is not cleared), and the suppression function activation flag 1039 remains ON. Therefore, when the jackpot game (jackpot end demonstration) restarted after the power is restored, the suppression function is activated, and the suppression notification effect is executed at the same time or substantially at the same time.

<事前報知条件の充足後の電源断>
次に、事前報知条件を充足した後に電源断が発生した場合について説明する。図180は、事前報知条件を充足した後に電源断が発生した場合のタイムチャートである。
<Power off after advance notification conditions are met>
Next, a case will be described in which a power outage occurs after the pre-notification conditions are satisfied. FIG. 180 is a time chart when a power outage occurs after the pre-notification condition is satisfied.

本実施形態では、大当り遊技の実行中において、事前報知条件を充足した後、すなわち、事前報知演出が開始された後に、大入賞口54へ遊技球があと1個入球することで、累積賞球数の値が特定値(2500の倍数値)に到達することとなる状況(「状況B」と呼称する)がある。具体的には、状況Bとして、大当り遊技の実行中において、MYカウンタ1038のカウント値が既に所定値「90000」に到達しており(但し、MYカウンタ1038のカウント値が「90000」や「90500」など、規定値「95000」到達まで余裕があることが好適である)、且つ、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」よりも15個少ない「97485」である状況においては、大入賞口54へ遊技球があと1個入球することで(15個の賞球払出が行われることで)、累積賞球数の値が特定値「97500」に到達して強調演出が実行されることとなる。 In this embodiment, during the execution of the jackpot game, after the pre-notification condition is satisfied, that is, after the pre-notification performance is started, one more game ball enters the big winning hole 54, and the cumulative prize is earned. There is a situation (referred to as "situation B") in which the value of the number of pitches reaches a specific value (a multiple of 2500). Specifically, as situation B, the count value of the MY counter 1038 has already reached the predetermined value "90000" during the execution of the jackpot game (however, if the count value of the MY counter 1038 is "90000" or "90500") ''), and in a situation where the value of the cumulative prize ball count is ``97485'' which is 15 fewer than the predetermined specific value ``97500'', When one more game ball enters the grand prize opening 54 (by paying out 15 prize balls), the value of the cumulative number of prize balls reaches the specific value "97500" and an emphasis effect is executed. It will be done.

この状況Bにおいて、遊技機に電源断が発生し、RAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴わずに電源復帰した場合には、当該電源断前に実行されていた大当り遊技が再開されることになるが、この大当り遊技が再開された後においては、大入賞口54へあと1個の遊技球の入球があったとしても、累積賞球数の値が所定の特定値「97500」に到達せず、電源断前に予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されない。すなわち、この電源復帰時においては、直近の電源断の発生時に保持していた累積賞球値に関する演出情報が消去された状態(例えば、累積賞球数カウンタがゼロクリアされた状態)となるため、当該電源復帰後に大当り遊技(大当り中演出)が再開された場合でも、累積賞球数表示が再び初期値「0」から表示されるとともに、強調演出の実行条件(特定値に到達するまでの条件)についてもはじめから再設定されることになる。そのため、電源断時の累積賞球数の値が大入賞口54へのあと1個の遊技球の入球で特定値に到達する状況であったとしても、この電源復帰後に再開された大当り遊技においては、累積賞球数表示が初期値「0」から再スタートされることになるため、大入賞口54へのあと1個の遊技球の入球があったとしても、電源断前に実行が予定されていた強調演出(累積賞球数が「97500」に達することで行われる予定であった強調演出)は実行されないことになる。但し、累積賞球数の値が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達した場合には、累積賞球数の値が特定値(「2500」の倍数値)に達する毎に、強調演出が実行されることになる。 In this situation B, if a power failure occurs in the gaming machine and the power is restored without clearing the RAM (operating the RAM clear switch 820), the jackpot game that was being executed before the power failure will be restarted. However, after this jackpot game is restarted, even if one more game ball enters the big winning hole 54, the value of the cumulative prize ball number will be the predetermined specific value "97500". is not reached, and the emphasis performance that was scheduled before the power was cut off (the emphasis performance that was scheduled to be performed when the cumulative number of awarded pitches reaches "97,500") is not executed. In other words, when the power is restored, the performance information regarding the cumulative prize ball value that was held at the time of the most recent power outage is erased (for example, the cumulative prize ball counter is cleared to zero). Even if the jackpot game (mid-jackpot effect) is restarted after the power is restored, the cumulative prize ball count display will be displayed again from the initial value "0", and the execution conditions for the emphasis effect (conditions until a specific value is reached) will be displayed again. ) will also be reset from the beginning. Therefore, even if the value of the cumulative number of prize balls at the time of power outage reaches the specific value with one more game ball entering the jackpot hole 54, the jackpot game is resumed after the power is restored. In this case, the cumulative prize ball count display will be restarted from the initial value "0", so even if one more game ball enters the big prize opening 54, the execution will be executed before the power is turned off. The emphasis performance that was scheduled to occur (the emphasis performance that was scheduled to be performed when the cumulative number of award pitches reaches "97,500") will not be executed. However, even if the value of the cumulative prize ball number returns to the initial value "0", by continuing the game after the power is restored, the value of the cumulative prize ball number will return to a specific value (a multiple of "2500"). If the value of the cumulative prize pitch count reaches a specific value (multiple value of "2500"), an emphasizing effect will be executed.

また、事前報知条件を充足した後であっても抑制機能作動条件を充足する前に電源断および電源復帰(RAMクリアせずに電源復帰)した場合には、当該電源復帰時(電源投入時)にMYカウンタ1038が初期化されるため、この電源復帰後に大当り遊技が再開されたときは、MYカウンタ1038は初期値「0」から再び計数を開始することになる。従って、この電源復帰後においては事前報知条件を充足していない状態に戻り、当該電源復帰後(当該電源復帰後に再開された大当り遊技)においては直近の電源断時に実行されていた事前報知演出は再開されないことになる(事前報知演出は実行されない)。但し、MYカウンタ1038が初期値「0」に戻ったとしても、この電源復帰後において遊技を継続することで、MYカウンタ1038のカウント値が所定値「90000」に達した場合(事前報知条件を充足した場合)には、事前報知演出が実行されることになる。 In addition, if the power is turned off and the power is restored (power is restored without clearing the RAM) before the suppression function activation conditions are satisfied even after the advance notification conditions are satisfied, when the power is restored (power is turned on) Since the MY counter 1038 is initialized, when the jackpot game is resumed after the power is restored, the MY counter 1038 will start counting again from the initial value "0". Therefore, after the power is restored, the state returns to a state where the advance notification conditions are not satisfied, and after the power is restored (the jackpot game restarted after the power is restored), the advance notification performance that was executed at the time of the most recent power outage is It will not be restarted (advance notification effect will not be executed). However, even if the MY counter 1038 returns to the initial value "0", if the count value of the MY counter 1038 reaches the predetermined value "90000" by continuing the game after the power is restored (the advance notification condition is not met) (if the conditions are satisfied), advance notification effect will be executed.

<抑制機能作動中の音量・光量調整>
本実施形態では、抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)は、音量調整および光量調整が不能となるように構成されている。すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、音量ボタン(左キー16cまたは右キー16d)を操作したとしても、音量レベルが変化しない(音量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、音量ボタン(左キー16cまたは右キー16d)が操作されたとしても、抑制報知音(本実施例では「抑制機能が作動しました」という音声)の音量レベルは変化せず、当該抑制報知音は常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力され
る。変形例としては、設定された音量レベルに応じた出力態様で抑制報知音を出力するよう構成しても良い。また、同様に、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、光量ボタン(上キー16aまたは下キー16b)を操作したとしても、光量レベルが変化しない(光量操作が無効となる)ようになっている。そのため、抑制報知演出の実行中に、光量ボタン(上キー16aまたは下キー16b)が操作されても、抑制報知に係る枠ランプ10の全点灯時の光量は変化しない。但し、抑制機能作動条件を充足していたとしても大当り遊技の実行中であれば、抑制機能は作動していないため(抑制報知演出は実行されていないため)、当該大当り遊技の実行中において音量調整および光量調整は可能である。なお、事前報知演出の実行中であれば、変動中であっても大当り遊技中であっても、音量ボタン(左キー16cまたは右キー16d)を操作することで音量レベルが変化し(音量操作が有効となり)、光量ボタン(上キー16aまたは下キー16b)を操作することで光量レベルが変化する(光量操作が無効となる)。ここで、事前報知音出力演出については、設定された音量レベルに応じた出力態様ではなく、常に一定の音量(予め定められた一定の音量)で出力されるよう構成されても良いし、設定された音量レベルに応じた出力態様となるよう構成しても良い。
<Volume/light intensity adjustment while the suppression function is activated>
In this embodiment, while the suppression function is in operation (while the suppression notification effect is being executed), the volume adjustment and the light amount adjustment are disabled. That is, when the suppression function is activated and the game is stopped, the volume level does not change even if the volume button (left key 16c or right key 16d) is operated (volume operation is disabled). It has become. Therefore, even if the volume button (left key 16c or right key 16d) is operated while the suppression notification effect is being executed, the volume level of the suppression notification sound (in this example, the sound that says "The suppression function has been activated") does not change, and the suppression notification sound is always output at a constant volume (predetermined constant volume). As a modification, the suppression notification sound may be configured to be output in an output mode according to the set volume level. Similarly, when the suppression function is activated and the game is stopped, the light level does not change even if the light level button (upper key 16a or lower key 16b) is operated (the light level operation becomes invalid). ). Therefore, even if the light amount button (upper key 16a or lower key 16b) is operated during execution of the suppression notification effect, the light amount when all the frame lamps 10 related to the suppression notification are lit does not change. However, even if the suppression function activation conditions are met, if a jackpot game is in progress, the suppression function will not be activated (because the suppression notification effect is not being executed), so the volume will change during the execution of the jackpot game. Adjustment and light intensity adjustment are possible. In addition, if the advance notification effect is being executed, the volume level can be changed by operating the volume button (left key 16c or right key 16d) even if it is changing or during a jackpot game (volume operation). is enabled), and the light level is changed by operating the light level button (up key 16a or down key 16b) (light level operation is disabled). Here, regarding the advance notification sound output performance, it may be configured so that it is always output at a constant volume (predetermined constant volume) instead of the output mode according to the set volume level, The configuration may be such that the output mode corresponds to the volume level.

<抑制機能作動中の性能表示>
本実施形態では、抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)は、遊技の性能情報を示すベース値の表示(ベース値の表示の切り替えを含む)が更新されないように構成されている。すなわち、抑制機能が作動して遊技停止状態に移行した場合には、当該抑制機能の作動中に遊技球が各入賞口に入球したとしても賞球の払い出しが行われず、遊技に使用されたアウト球(遊技済み球)も検出されないため、ベース値は計測されず、性能表示モニタ830におけるベース値の表示も更新されない。但し、抑制機能作動条件を充足していたとしても大当り遊技の実行中であれば、抑制機能は作動していないため(抑制報知演出は実行されていないため)、当該大当り遊技の実行中においてベース値の表示を更新可能である。なお、事前報知演出の実行中であれば、変動中であっても大当り遊技中であっても、ベース値の表示を更新可能である。
<Performance display when the suppression function is activated>
In this embodiment, the display of the base value (including switching of the display of the base value) indicating the performance information of the game is configured not to be updated while the suppression function is in operation (while the suppression notification effect is being executed). In other words, if the suppression function is activated and the game is stopped, even if game balls enter each winning slot while the suppression function is activated, the prize balls will not be paid out and will not be used in the game. Since no out ball (played ball) is detected, the base value is not measured, and the display of the base value on the performance display monitor 830 is not updated. However, even if the suppression function activation conditions are met, if the jackpot game is in progress, the suppression function is not activated (because the suppression notification effect is not being executed), so the base Value display can be updated. In addition, as long as the advance notification performance is being executed, the display of the base value can be updated even if it is changing or during the jackpot game.

<抑制機能作動中のエラー報知>
本実施形態において、遊技機に発生するエラー種別は、エラーの優先度(重要度)に応じて、「第1種エラー」と、「第2種エラー」と、「第3種エラー」とに大別される。第1種エラーは、遊技の続行が禁止又は困難となれる優先度(重要度)が低レベルに設定されたエラー種別である。第1種エラーには、例えば、賞球エラー(払出エラー)などが含まれる。第2種エラーは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が高レベルに設定されたエラー種別である。第2種エラーには、例えば、磁気センサエラー、電波センサエラーなどが含まれる。第3種エラーは、遊技の続行が禁止又は困難とされる優先度(重要度)が最も高レベルに設定されたエラー種別である。第3種エラーには、例えば、不正入賞エラーなどが含まれる。
<Error notification when the suppression function is activated>
In this embodiment, the types of errors that occur in the gaming machine are classified into "type 1 error,""type 2 error," and "type 3 error," depending on the priority (importance) of the error. Broadly classified. The first type error is an error type whose priority level (importance level) is set to a low level so that it is prohibited or difficult to continue playing the game. Type 1 errors include, for example, prize ball errors (payout errors). The second type error is an error type set at a high level of priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game. Type 2 errors include, for example, magnetic sensor errors, radio wave sensor errors, and the like. The third type error is an error type set at the highest level of priority (importance) that prohibits or makes it difficult to continue the game. Type 3 errors include, for example, fraudulent prize winning errors.

磁気センサエラーは、磁気センサが磁気を検出した場合、および磁気センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。電波センサエラーは、電波センサが電波を検出した場合、および電波センサの断線、短絡、故障が生じた場合に発生するエラーである。不正入賞エラーは、例えば、大入賞口54が開放されていない状態(非大当り遊技中)において大入賞口スイッチが遊技球の入球を検出した場合や、大当り遊技中において大入賞口スイッチが単位時間当たりに異常な個数(例えば、0.1秒間に100球)の遊技球の入球を検出した場合に発生するエラーである。賞球エラー(払出エラー)は、賞球の払い出しに支障が生じる場合に発生するエラーである。この賞球エラー(払出エラー)には、下球皿9が遊技球で満タン状態(満タンスイッチがオン)となる満タンエラーや、賞球払出ユニット34の玉噛み/玉詰まりエラー、遊技島から遊技球を補給できずに不足する玉無しエラーなどが含まれる。なお、上記のエラーは、本実施形態と関係性の高いエ
ラーの一例を示したものであるが、その他のエラーを適用することも可能である。つまり、第1種エラー~第3種エラーは、上記エラーに限定されるものではなく、他のエラーを適用することもできる。例えば、第2種エラーとして、CR未接続エラーを適用してもよい。このCR未接続エラーは、本遊技機とCR(貸出装置)とが未接続である場合に発生するエラーである。
A magnetic sensor error is an error that occurs when a magnetic sensor detects magnetism, or when a disconnection, short circuit, or failure of the magnetic sensor occurs. A radio wave sensor error is an error that occurs when a radio wave sensor detects a radio wave, or when a disconnection, short circuit, or failure of the radio wave sensor occurs. For example, an unauthorized winning error occurs when the big winning opening switch detects the entry of a game ball when the big winning opening 54 is not opened (during a non-jackpot game), or when the big winning opening switch detects the entry of a game ball during a jackpot game. This is an error that occurs when an abnormal number of game balls are detected per hour (for example, 100 balls per 0.1 second). A prize ball error (payout error) is an error that occurs when there is a problem in paying out a prize ball. This prize ball error (payout error) includes a full tank error in which the lower ball tray 9 is filled with game balls (the full tank switch is turned on), a ball jamming/ball jamming error in the prize ball payout unit 34, and a game board error. This includes out-of-ball errors, which occur when game balls cannot be replenished. Note that the above error is an example of an error highly related to this embodiment, but other errors may also be applied. In other words, the type 1 to type 3 errors are not limited to the above-mentioned errors, and other errors may also be applied. For example, a CR unconnected error may be applied as the second type error. This CR non-connection error is an error that occurs when the gaming machine and the CR (rental device) are not connected.

遊技機に上記エラーが発生した場合には、各種のエラー報知として、画像表示演出、音声出力演出、ランプ点灯演出などが行われ、具体的には、演出表示装置70の画面上にエラー報知画像(エラーの報知内容)が表示され、エラー用の音量にてスピーカ11からエラー報知音が出力され、演出ランプLPがエラー用の輝度で点灯表示又は点滅表示される。 When the above-mentioned error occurs in the gaming machine, various error notifications are performed such as an image display effect, an audio output effect, a lamp lighting effect, etc. Specifically, an error notification image is displayed on the screen of the effect display device 70. (Error notification content) is displayed, an error notification sound is output from the speaker 11 at the volume for the error, and the production lamp LP is lit or blinked at the brightness for the error.

まず、抑制機能の作動中に第1種エラー(賞球エラー)が検出された場合には、抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)であっても、当該第1種エラーに対応するエラー報知を実行可能である。また、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後に、第1種エラーが検出された場合でも、当該第1種エラーに対応するエラー報知を実行可能である(大当り終了後も当該エラー報知を継続可能である)。つまり、大当り遊技中に第1種エラーが検出されてその後当該大当り遊技中に抑制機能作動条件を充足した場合、又は、大当り遊技中に抑制機能作動条件を充足してその後当該大当り遊技中に第1種エラーが検出された場合、当該大当り遊技中に当該第1種エラーに対応するエラー報知を実行可能であり、当該大当り遊技中に当該第1種エラーが解除されなかった場合は、大当り遊技終了後の抑制機能作動中(抑制報知演出の実行中)に亘って当該第1種エラーに対応するエラー報知を実行可能である。 First, if a type 1 error (prize ball error) is detected while the suppression function is in operation, the corresponding type 1 error will be handled even if the suppression function is in operation (while the suppression notification effect is being executed). It is possible to perform error notification. In addition, even if a type 1 error is detected after the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a jackpot game, it is possible to execute an error notification corresponding to the type 1 error (even after the jackpot ends) error notification can be continued). In other words, if a Type 1 error is detected during a jackpot game and then the suppression function activation condition is satisfied during the jackpot game, or if the suppression function activation condition is satisfied during the jackpot game and then the first error occurs during the jackpot game. If a type 1 error is detected, an error notification corresponding to the type 1 error can be executed during the jackpot game, and if the type 1 error is not canceled during the jackpot game, the jackpot game Error notification corresponding to the type 1 error can be executed while the suppression function is in operation after the termination (while the suppression notification effect is being executed).

また、抑制機能の作動中に第2種エラー(磁気・電波センサエラー)が検出された場合には、この抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)においては、当該第2種エラーに対応するエラー報知を実行しない(エラー報知を制限する)。なお、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後に、第2種エラーが検出された場合は、当該大当り遊技が終了するまでの間、当該第2種エラーに対応するエラー報知を実行可能である。そして、大当り遊技が終了したとき、すなわち、抑制機能が作動したときに、第2種エラーに対応するエラー報知を終了させる。 In addition, if a type 2 error (magnetic/radio wave sensor error) is detected while the suppression function is in operation, the type 2 error will be Do not execute the corresponding error notification (restrict error notification). In addition, during execution of a jackpot game, if a type 2 error is detected after the suppression function activation conditions are satisfied, an error notification corresponding to the type 2 error will be sent until the jackpot game ends. It is doable. Then, when the jackpot game ends, that is, when the suppression function is activated, the error notification corresponding to the second type error is ended.

ここで、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した後であって、当該大当り遊技が終了する間際に、第2種エラーが検出された場合は、当該大当り遊技が終了するまでは第2種エラーに対応するエラー報知を行うが(当該大当り遊技が終了したときに第2種エラーに対応するエラー報知が終了するが)、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した後であって、当該大当り遊技が終了する間際に、第1種エラーが検出された場合は、当該大当り遊技が終了する前だけでなく該大当り遊技が終了した後も第1種エラーに対応するエラー報知を継続可能である。すなわち、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足したとしても、当該大当り遊技が終了するまでは賞球の払い出しは可能であるため、当該大当り遊技が終了する間際に第1種エラー(賞球エラー)が発生する場合があり、その場合には、この第1種エラーに対応するエラー報知を当該大当り遊技の終了後においても継続して実行可能である。 Here, if a type 2 error is detected after the suppression function activation conditions are satisfied during execution of a jackpot game and just before the jackpot game ends, the second type error will not be activated until the jackpot game ends. The error notification corresponding to the type 2 error is performed (the error notification corresponding to the type 2 error ends when the jackpot game ends), but after the suppression function activation condition is satisfied during the execution of the jackpot game. If a type 1 error is detected just before the jackpot game ends, an error notification corresponding to the type 1 error will be sent not only before the jackpot game ends but also after the jackpot game ends. It is possible to continue. In other words, even if the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a jackpot game, it is possible to pay out prize balls until the jackpot game ends, so a Type 1 error (prize Ball error) may occur, and in that case, the error notification corresponding to this type 1 error can be continued even after the jackpot game ends.

また、抑制機能の作動中に第3種エラー(不正入賞エラー)が検出された場合には、この抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)において、当該第3種エラーに対応するエラー報知を実行しない(エラー報知を制限する)。また、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後に、第3種エラーが検出された場合においても、当該第3種エラーに対応するエラー報知を実行しない(エラー報知を制限する)。変形例として、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後に、第3種エラーが検出さ
れた場合においては、当該第3種エラーに対応するエラー報知を一部の報知手段でのみ実行するよう構成しても良い。具体的には、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後に、第1種エラーが検出された場合や第2種エラーが検出された場合だと、演出表示装置70の画面上にエラー報知画像(エラーの報知内容)が表示され、エラー用の音量にてスピーカ11からエラー報知音が出力され、演出ランプLPがエラー用の輝度で点灯表示又は点滅表示されるのだが、大当り遊技の実行中において、抑制機能作動条件を充足した後に、第3種エラーが検出された場合は、演出表示装置70の画面上にエラー報知画像(エラーの報知内容)が表示されるが、エラー用の音量にてスピーカ11からエラー報知音が出力されたり演出ランプLPがエラー用の輝度で点灯表示又は点滅表示されたりはしないよう構成しても良い。なお、いずれにおいても、抑制機能の作動中に第3種エラー(不正入賞エラー)が検出された場合には、この抑制機能の作動中(抑制報知演出の実行中)において、当該第3種エラーに対応するエラー報知を実行しない(エラー報知を制限する)ことが好適である。
In addition, if a type 3 error (unauthorized prize winning error) is detected while the suppression function is in operation, an error corresponding to the type 3 error will be detected while the suppression function is in operation (while the suppression notification effect is being executed). Do not perform notification (restrict error notification). Additionally, even if a type 3 error is detected after the suppression function activation conditions are satisfied during a jackpot game, the error notification corresponding to the type 3 error will not be executed (error notification will be limited). . As a modified example, when a type 3 error is detected after the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a jackpot game, an error notification corresponding to the type 3 error may be sent only by some notification means. It may be configured to run. Specifically, during execution of a jackpot game, if a type 1 error or a type 2 error is detected after the suppression function activation conditions are satisfied, the screen of the effect display device 70 An error notification image (error notification content) is displayed, an error notification sound is output from the speaker 11 at the error volume, and the production lamp LP lights up or flashes at the error brightness, but it is not a jackpot. During execution of a game, if a type 3 error is detected after the suppression function activation conditions are satisfied, an error notification image (error notification content) is displayed on the screen of the effect display device 70, but the error It may be configured such that the error notification sound is not outputted from the speaker 11 at the volume specified for the error, and the production lamp LP is not displayed lit or blinked at the brightness specified for the error. In any case, if a type 3 error (unauthorized prize winning error) is detected while the suppression function is in operation, the type 3 error will be detected while the suppression function is in operation (while the suppression notification effect is being executed). It is preferable not to perform error notification corresponding to (limit error notification).

なお、本実施形態において、抑制機能の作動中にエラー報知(第1種エラーのエラー報知を除く)を実行しない理由は、抑制機能の作動中は遊技停止および発射停止の状態となり、遊技を続行できない状態(打ち止め状態)となっているため、遊技機にエラーが発生したとしても遊技者が不測の不利益を被るおそれもなく、また、遊技店の店員は本遊技機に発生したエラーを支障なく点検・調査できる状態となっているため、敢えて抑制機能の報知とエラーの報知との両者を同時に行う必要性が低いからである。但し、抑制機能の作動中においても、払い出すべき遊技球がある場合には、当該遊技球の払い出しが実行されるため、当該遊技球の払い出し中に第1種エラー(賞球エラー)が発生した場合は、当該第1種エラー(賞球エラー)に対応するエラー報知を実行することで、遊技者に対して不利益が生じないようになっている。変形例としては、大当り遊技中に第2種エラーが検出されてその後当該大当り遊技中に抑制機能作動条件を充足した場合、又は、大当り遊技中に抑制機能作動条件を充足してその後当該大当り遊技中に第2種エラーが検出された場合、当該大当り遊技中に当該第2種エラーに対応するエラー報知を実行可能であり、当該大当り遊技中に当該第2種エラーが解除されなかった場合は、大当り遊技終了後の抑制機能作動中(抑制報知演出の実行中)に亘って当該第2種エラーに対応するエラー報知を実行可能なように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, the reason why error notification (excluding error notification of type 1 error) is not performed while the suppression function is in operation is that while the suppression function is in operation, the game is stopped and the firing is stopped, and the game cannot be continued. Even if an error occurs in the gaming machine, there is no risk that the player will suffer any unexpected disadvantages, and the staff at the gaming parlor will not be able to troubleshoot the error that occurs in the gaming machine. This is because it is in a state where inspection and investigation can be performed without any problems, so there is little need to purposely notify both the suppression function and the error notification at the same time. However, even when the suppression function is in operation, if there is a game ball to be paid out, the game ball will be paid out, so a type 1 error (prize ball error) will occur while the game ball is being paid out. In this case, an error notification corresponding to the first type error (prize ball error) is executed so that no disadvantage is caused to the player. As a modified example, if a type 2 error is detected during a jackpot game and then the suppression function activation condition is satisfied during the jackpot game, or when the suppression function activation condition is satisfied during the jackpot game and then the jackpot game is executed. If a type 2 error is detected during the jackpot game, an error notification corresponding to the type 2 error can be executed during the jackpot game, and if the type 2 error is not canceled during the jackpot game, , it may be configured such that the error notification corresponding to the second type error can be executed during the operation of the suppression function after the end of the jackpot game (while the suppression notification effect is being executed).

<第1の状況での各種報知演出>
本実施形態では、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した状態において、遊技機に第1種エラー又は第2種エラーが発生した場合に、発生したエラーの種別に対応するエラー報知と、大入賞口54への遊技球の入球に基づく大入賞口入賞演出(強調演出および/または大入賞口カウントアップ演出)とが重複実行される状況(「第1の状況」と呼称する)がある。なお、エラー報知と大入賞口入賞演出との重複実行とは、エラー報知の実行期間(又は実行タイミング)と、大入賞口入賞演出の実行期間(又は実行タイミング)とが重なることであり、両演出の実行期間の全部が重なる場合と、両演出の実行期間の一部が重なる場合とが含まれる。
<Various notification effects in the first situation>
In this embodiment, when a type 1 error or type 2 error occurs in the gaming machine while the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a jackpot game, an error notification corresponding to the type of error that has occurred is provided. , a situation in which the big winning hole winning effect (emphasis effect and/or big winning hole count-up effect) based on the entry of a game ball into the big winning hole 54 is executed in duplicate (referred to as the "first situation") There is. In addition, overlapping execution of the error notification and the big winning opening prize presentation means that the execution period (or execution timing) of the error notification and the execution period (or execution timing) of the big winning opening prize presentation overlap, and both This includes cases where the execution periods of both performances overlap in their entirety and cases where part of the execution periods of both performances overlap.

この第1の状況では、抑制機能作動条件を充足しているが(MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達しているが)、大当り遊技の実行中であるため、この第1の状況において抑制報知演出は実行されず(抑制機能が作動せず)、事前報知演出(第10単位報知演出)が継続実行されている状態となる。なお、本実施形態の変形例として、この第1の状況においては、事前報知演出も抑制報知演出も実行しないように構成してもよい。 In this first situation, the suppression function activation condition is satisfied (the count value of the MY counter 1038 has reached the specified value "95000"), but since a jackpot game is being executed, this first situation In this situation, the suppression notification performance is not executed (the suppression function is not activated), and the advance notification performance (10th unit notification performance) is continuously executed. In addition, as a modification of the present embodiment, in this first situation, neither the advance notification effect nor the suppression notification effect may be executed.

ここで、本実施形態では、大当り遊技の実行中において、遊技者により所定の操作が行われると(例えば十字キー16の左右キー16c,16dが同時に操作されると)、画面
に複数段階の音量レベルを示す音量調整画像(図30を参照)が横並びに表示され、遊技者が左キー又は右キーを操作することにより、スピーカ11から出力されている音声の出力レベル(音量レベル)を調整することが可能となる。具体的には、音量調整画像の表示中は、遊技者による音量調整操作として、右キーを操作すると音量レベルが上がり、左キーを操作すると音量レベルが下がる。
Here, in this embodiment, when the player performs a predetermined operation during execution of the jackpot game (for example, when the left and right keys 16c and 16d of the cross key 16 are operated at the same time), multiple levels of volume are displayed on the screen. Volume adjustment images (see FIG. 30) indicating the levels are displayed side by side, and the player adjusts the output level (volume level) of the audio being output from the speaker 11 by operating the left or right key. becomes possible. Specifically, while the volume adjustment image is being displayed, the player operates the right key to increase the volume level, and operates the left key to decrease the volume level.

本実施形態では、第1の状況において音量調整画像と大入賞口入賞演出の画像(強調表示、賞球カウントアップ表示)とが同時に表示される場合、大入賞口入賞演出の画像よりも音量調整画像の方が表示の優先度が高く、大入賞口入賞演出の画像(強調表示、賞球カウントアップ表示)と音量調整画像とが重畳表示されたとしても、大入賞口入賞演出の画像の前面側に音量調整画像が表示されることになる(大入賞口入賞演出の画像の一部または全部が音量調整画像により隠れたかたちで表示される)。 In this embodiment, in the first situation, when the volume adjustment image and the image of the grand prize opening prize presentation (highlight display, prize ball count up display) are displayed at the same time, the volume adjustment image is adjusted more than the image of the grand prize opening prize presentation. The image has a higher display priority, and even if the image of the grand prize opening prize presentation (highlighted display, prize ball count-up display) and the volume adjustment image are displayed superimposed, the image of the grand prize opening prize presentation will be displayed in front of the image. A volume adjustment image will be displayed on the side (part or all of the image of the grand winning opening prize effect will be displayed hidden by the volume adjustment image).

また、第1の状況において音量調整が行われた場合、発生中の第1種エラー又は第2種エラーに対応するエラー報知音は、当該音量調整の如何に関らず、予め定められた規定の音量(固定の音量)で出力される。すなわち、この第1の状況においては、音量調整画像の表示中に左キー16cまたは右キー16dを押下操作しても、エラー報知音は常に一定の音量(予め定められた固定の音量(例えば最大の音量))で出力され、エラー報知音の音量は変化しない。一方、エラー報知音の出力中は、大当り中BGMなどの他の音声の出力が停止される。但し、大当り中BGMの出力停止中においては、内部的には大当り中BGMがミュート状態(消音又は無音状態)で継続再生されている。この大当り中BGMのミュート再生中に、音量調整操作が行われた場合には、当該ミュート再生は継続するが、内部処理的には音量レベルの設定値が当該音量調整操作に応じた値に可変設定される。例えば、この第1の状況において、遊技者の音量調整操作に応じて音量レベルが「2」から「4」に変更された場合、エラー報知音は当該音量レベルに依存することなく常に一定の音量(固定の音量)で出力され、また、大当り中BGMは出力が停止(ミュート再生)されているが、内部処理的には音量レベルの設定値が「4」に可変設定されている(内部処理的には音量調整操作が有効に受け付けられている)。 In addition, if the volume is adjusted in the first situation, the error notification sound corresponding to the type 1 error or type 2 error that is occurring will be set according to the predetermined standard regardless of the volume adjustment. output at the volume (fixed volume). That is, in this first situation, even if the left key 16c or right key 16d is pressed while the volume adjustment image is displayed, the error notification sound is always kept at a constant volume (a predetermined fixed volume (for example, the maximum (volume)), and the volume of the error notification sound does not change. On the other hand, while the error notification sound is being output, the output of other sounds such as jackpot BGM is stopped. However, while the output of the jackpot BGM is stopped, the jackpot BGM continues to be reproduced internally in a muted state (mute or silent state). If a volume adjustment operation is performed during muted playback of BGM during this jackpot, the mute playback will continue, but the volume level setting value will be changed to a value corresponding to the volume adjustment operation in terms of internal processing. Set. For example, in this first situation, if the volume level is changed from "2" to "4" in response to the player's volume adjustment operation, the error notification sound will always have a constant volume regardless of the volume level. (fixed volume), and the BGM output is stopped (muted) during a jackpot, but the volume level setting value is variably set to "4" in terms of internal processing (internal processing (The volume adjustment operation is effectively accepted.)

<第2の状況での各種報知演出>
本実施形態では、大当り遊技の実行中に抑制機能作動条件を充足した状態において、遊技機に第3種エラーが発生した場合、当該第3種エラーに対応するエラー報知が実行されず、大入賞口54への遊技球の入球があっても大入賞口入賞演出(強調演出および/または賞球カウントアップ演出)が実行されない状況(「第2の状況」と呼称する)がある。なお、この第2の状況では、第3種エラーに対応するエラー報知の実行態様うち、一部の実行態様(例えばエラー報知音の出力)については実行せず、その他の実行態様(例えばエラー報知画像の表示)については実行するものでもよい。
<Various notification effects in the second situation>
In this embodiment, if a type 3 error occurs in the gaming machine while the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a jackpot game, the error notification corresponding to the type 3 error is not executed, and the jackpot is won. There is a situation (referred to as a "second situation") in which the grand prize opening presentation (emphasis presentation and/or prize ball count-up presentation) is not executed even if a game ball enters the opening 54. Note that in this second situation, some execution modes (for example, outputting an error notification sound) among the execution modes of error notification corresponding to type 3 errors are not executed, and other execution modes (for example, error notification sound output) are not executed. Image display) may also be executed.

この第2の状況は、抑制機能作動条件を充足しているが(MYカウンタ1038のカウント値が規定値「95000」に到達しているが)、大当り遊技の実行中であるため、この第2の状況において抑制報知演出は実行されない(抑制機能は作動しない)。また、この第2の状況では、上記の第1の状況とは異なり、抑制機能が作動するまでの間(大当り遊技が終了するまでの間)、事前報知演出(第10単位報知演出)も実行されない。つまり、第2の状況となった時点(第3種エラーが検出された時点)で、それまで実行されていた事前報知演出(第10単位報知演出)を強制的に終了する。 This second situation satisfies the suppression function activation condition (the count value of the MY counter 1038 has reached the specified value "95000"), but since a jackpot game is being executed, this second situation In this situation, the suppression notification effect will not be executed (the suppression function will not operate). Also, in this second situation, unlike the first situation above, the advance notification performance (10th unit notification performance) is also executed until the suppression function is activated (until the jackpot game ends). Not done. That is, at the time when the second situation occurs (when the third type error is detected), the advance notification performance (the tenth unit notification performance) that has been executed up to that point is forcibly terminated.

この第2の状況において事前報知演出を実行しない理由は、MYカウンタ1038が規定値「95000」に到達した状態で最も優先度の高い第3種エラー(不正入賞エラー)が発生しているということは、MYカウンタ1038が規定値「95000」に達するほどの大掛かりな不正行為(不正入賞)が行われている蓋然性が高いため、通常とは異なる
挙動(遊技店側が異常を識別し得る特定の挙動)を示すことで、不正行為の早期発見を可能としている。付言すると、上記のような不正行為が行われている最中にエラー報知および事前報知演出を実行すると、不正行為者は間もなく抑制機能が作動して遊技停止(打ち止め)となることを予見し、当該行為者は不正行為を隠蔽したり遊技店から逃げ出したりするおそれがあるが、前述の外部情報信号の送受信により遊技店側が当該行為者を秘密裏に監視することで、周囲の正当な遊技者に不信感や違和感を与えることなく不正行為を察知することができる。なお、第2の状況において、遊技機を電源断および電源復帰した場合は、当該電源復帰がRAMクリア(RAMクリアスイッチ820の操作)を伴う電源復帰であれば、第3種エラーが解除され、大当り遊技終了後に抑制機能が作動する(抑制報知演出が実行される)。
The reason why the advance notification effect is not executed in this second situation is that a type 3 error (unauthorized prize winning error) with the highest priority has occurred when the MY counter 1038 has reached the specified value "95000". , there is a high probability that a large-scale fraudulent act (fraudulent prize winning) has been carried out to the extent that the MY counter 1038 reaches the specified value "95000". ), it is possible to detect fraud at an early stage. In addition, if the error notification and pre-notification performance are performed while the above-mentioned fraudulent activity is being carried out, the fraudster will foresee that the suppression function will soon be activated and the game will be stopped (cancelled). There is a risk that the perpetrator may hide the fraudulent activity or run away from the game parlor, but by sending and receiving the external information signals mentioned above, the gaming parlor can secretly monitor the perpetrator, thereby allowing legitimate players in the vicinity to It is possible to detect fraudulent activity without causing a sense of distrust or discomfort. Note that in the second situation, when the gaming machine is powered off and then restored, if the power restoration is accompanied by a RAM clear (operation of the RAM clear switch 820), the type 3 error is cleared. After the jackpot game ends, the suppression function is activated (the suppression notification effect is executed).

各種のエラー報知と抑制機能との関係性は前述したとおりであるが、各種の演出(待機デモ演出、ボタンバイブ演出、装飾図柄の所定の動作、画像変形演出)と抑制機能との関係性は以下のとおりである。事前報知演出の実行中であっても待機デモ演出は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では待機デモ演出が実行(開始)されない。なお、待機デモ演出の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、待機デモ演出の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で待機デモ演出は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であってもボタンバイブ演出は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中ではボタンバイブ演出が実行(開始)されない。なお、ボタンバイブ演出の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、ボタンバイブ演出の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方でボタンバイブ演出は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても装飾図柄の所定の動作(変動開始時動作、仮停止時動作、リーチ成立時動作、揺れ動作)は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では装飾図柄の所定の動作が実行(開始)されない。なお、装飾図柄の所定の動作の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、装飾図柄の所定の動作の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で装飾図柄の所定の動作は強制的に終了する。また、事前報知演出の実行中であっても画像変形演出は実行可能(開始可能)であるが、抑制報知演出の実行中では画像変形演出が実行(開始)されない。なお、画像変形演出の実行中であっても事前報知演出が実行可能(開始可能)であり且つ並行して実行可能であるが、画像変形演出の実行中であっても抑制報知演出を実行可能(開始可能)である一方で画像変形演出は強制的に終了する。 The relationship between various error notifications and the suppression function is as described above, but the relationship between various effects (standby demonstration effect, button vibe effect, predetermined movement of decorative patterns, image transformation effect) and the suppression function is as follows. It is as follows. The standby demonstration performance can be executed (started) even while the advance notification performance is being executed, but the standby demonstration performance is not executed (started) while the suppression notification performance is being executed. Note that the advance notification performance can be performed (started) even while the standby demonstration performance is in progress, and can be executed in parallel, but the suppression notification performance can be performed even while the standby demonstration performance is in progress. (can be started), while the standby demonstration performance is forcibly terminated. Further, the button vibe effect can be executed (started) even while the advance notification effect is being executed, but the button vibe effect is not executed (started) while the suppression alert effect is being executed. Note that the advance notification effect can be executed (started) even while the button vibe effect is in progress, and can be executed in parallel, but the suppression notification effect can be executed even while the button vibe effect is in progress. (can be started), but the button vibe effect is forcibly ended. In addition, even if the advance notification effect is in progress, the predetermined actions of the decorative pattern (action at the start of fluctuation, action at temporary stop, action at reach completion, swinging action) can be performed (startable), but the suppression notification The predetermined movement of the decorative pattern is not executed (started) while the performance is being performed. Note that the pre-notification performance can be performed (started) even while the predetermined action of the decorative pattern is being performed, and can be performed in parallel. While the suppression notification effect can be executed (started), the predetermined movement of the decorative pattern is forcibly terminated. Furthermore, the image transformation performance can be executed (started) even while the advance notification performance is being executed, but the image transformation performance is not executed (started) while the suppression notification performance is being executed. Note that the advance notification effect can be executed (started) even while the image transformation effect is being executed, and can be executed in parallel, but the suppression notification effect can be executed even while the image transformation effect is being executed. (can be started), but the image transformation effect is forcibly terminated.

以上、第7実施形態(変形例を含む)において達成される主要な効果を整理すれば、下記のようになる。 The main effects achieved in the seventh embodiment (including modified examples) can be summarized as follows.

まず、第7実施形態によれば、累積賞球数表示の上限値「99999」がMYの上限値となる規定値「95000」よりも大きな数値として設定されており、抑制機能が作動する前であっても、その実行条件となるMYの規定値「95000」を上回る数値の累積賞球数表示を表示することができるため、遊技者に満足感や達成感を与えることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 First, according to the seventh embodiment, the upper limit value "99999" of the accumulated award pitch count display is set as a larger value than the specified value "95000" which is the upper limit value of MY, and the limit value is Even if there is, it is possible to display a cumulative prize ball count that exceeds the specified value of MY "95000" which is the execution condition, so it is possible to give the player a sense of satisfaction and accomplishment, and as a result, It becomes possible to improve the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、強調演出の実行条件となる特定値の基準単位「2500」がMYの規定値「95000」と所定値「90000」との差分値「5000」よりも小さい数値に設定されており、事前報知演出が開始されてから抑制機能が作動するまでの間に、累積賞球数が少なくとも1回は特定値(所定賞球数の倍数値)に到達して、強調演出が必ず1回は実行されることとなるため、抑制機能が作動する直前の状況であっても強調演出の実行を担保することができるとともに、遊技者に満足感や達成感を与えることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the seventh embodiment, the reference unit "2500" of the specific value that is the execution condition for the emphasis effect is a numerical value smaller than the difference value "5000" between the specified value "95000" of MY and the predetermined value "90000". is set, and the cumulative number of prize balls reaches a specific value (a multiple of the predetermined number of prize balls) at least once between the start of the advance notification effect and the activation of the suppression function, and the emphasis is Since the effect is always executed at least once, it is possible to guarantee the execution of the enhanced effect even in the situation immediately before the suppression function is activated, and it is possible to give the player a sense of satisfaction and accomplishment. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、賞球カウントアップ演出の実行中に、MYが規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足した場合でも、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続することで、遊技者にとって違和感のない演出を実現することができるとともに、MYが規定値「95000」に達した後(間もなく抑制機能が作動する状況)においても遊技者の遊技意欲を持続させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the seventh embodiment, even if MY reaches the specified value "95000" and satisfies the suppression function activation condition while the prize ball count-up performance is being executed, the prize ball count-up performance that is being executed is By continuing the prize ball count-up performance that is currently being executed without interruption, it is possible to realize a performance that does not feel strange to the player. It is possible to maintain the player's desire to play even in situations where the system is activated, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、強調演出の実行中に、MYが規定値「95000」に到達して抑制機能作動条件を充足した場合でも、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続することで、遊技者にとって違和感のない演出を実現することができるとともに、MYが規定値「95000」に達した後(間もなく抑制機能が作動する状況)においても遊技者の遊技意欲を持続させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the seventh embodiment, even if MY reaches the specified value "95000" and satisfies the suppression function activation condition during execution of the emphasis performance, the emphasis performance is not interrupted and the corresponding By continuing the emphasis effect that is being executed, it is possible to realize an effect that does not feel strange to the player, and even after MY reaches the specified value "95000" (in a situation where the suppression function will be activated soon), the player It is possible to maintain the player's desire to play, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、賞球カウントアップ演出の実行中に、MYが所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足した場合(事前報知演出を開始した場合)でも、実行中の賞球カウントアップ演出を中断することなく、当該実行中の賞球カウントアップ演出を継続することで、遊技者にとって違和感のない演出を実現することができるとともに、事前報知演出が開始された後においても遊技者の遊技意欲を持続させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the seventh embodiment, even if MY reaches the predetermined value "90000" and satisfies the advance notification condition (when the advance notification effect is started) during the execution of the prize ball count-up effect, the execution By continuing the prize ball count-up performance in progress without interrupting the prize ball count-up performance in progress, it is possible to realize a performance that does not feel strange to the player, and the advance notification performance has started. It is possible to maintain the player's desire to play even after the game, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、強調演出の実行中に、MYが所定値「90000」に到達して事前報知条件を充足した場合(事前報知演出を開始した場合)でも、実行中の強調演出を中断することなく、当該実行中の強調演出を継続することで、遊技者にとって違和感のない演出を実現することができるとともに、事前報知演出が開始された後においても遊技者の遊技意欲を持続させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the seventh embodiment, even if MY reaches the predetermined value "90000" and satisfies the advance notification condition (when the advance notification effect is started) during the execution of the emphasis effect, the emphasis By continuing the current emphasis performance without interrupting the performance, it is possible to realize a performance that does not feel strange to the player, and also to increase the player's desire to play even after the advance notification performance has started. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、大当り遊技の実行中に強調演出が実行される直前の状況であっても、大入賞口以外へのイレギュラーな入賞によっては強調演出が実行されずに抑制機能作動条件が充足され得る状況を有することで、その状況に応じた適切な演出進行を実現することができるとともに、このイレギュラーな事象においても抑制機能を作動させて公正且つ公平な遊技を担保することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。なお、そのような状況下では、一度電源を落とした後、再度電源を投入することで、演出内容も抑制機能の作動条件もリセットして、言わば一から仕切り直しすることが可能である。 Furthermore, according to the seventh embodiment, even if the emphasis performance is about to be executed during the execution of a jackpot game, the emphasis performance will not be executed and will be suppressed due to irregular winnings in areas other than the big winning opening. By having a situation where the function activation conditions can be satisfied, it is possible to realize an appropriate performance progression according to the situation, and even in such irregular events, the suppression function is activated to ensure fair and equal gaming. As a result, it becomes possible to improve the interest of the game. In such a situation, by turning off the power and then turning it on again, it is possible to reset the content of the performance and the operating conditions of the suppression function, so to speak, starting over from scratch.

また、第7実施形態によれば、大当り遊技の実行中に強調演出が実行される直前の状況であっても、大入賞口以外へのイレギュラーな入賞によっては強調演出が実行されずに事前報知条件が充足され得る状況を有することで、その状況に応じた適切な演出進行を実現することができるとともに、このイレギュラーな事象においても抑制機能に関する事前報知を速やかに実行して公正且つ公平な遊技を担保することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。なお、そのような状況下では、一度電源を落とした後、再度電源を投入することで、演出内容も事前報知もリセットして、言わば一から仕切り直しすることが可能である。 Further, according to the seventh embodiment, even if the situation is just before the emphasis performance is executed during the execution of the jackpot game, the emphasis performance will not be executed and the emphasis effect will not be executed due to irregular winnings other than the big winning opening. By having a situation where the notification conditions can be satisfied, it is possible to realize an appropriate production progress according to the situation, and even in such irregular events, advance notification regarding the suppression function can be promptly executed to ensure a fair and impartial situation. As a result, it is possible to improve the interest of the game. In such a situation, by turning off the power and then turning it on again, it is possible to reset the content of the performance and the advance notice, so to speak, to start over from scratch.

また、第7実施形態によれば、強調演出の実行時間を大入賞口54への遊技球1個の入球に対応して行われる賞球カウントアップ演出の実行時間よりも長時間に設定することで、強調演出と賞球カウントアップ演出とが同時又は略同時に実行された場合でも、希少性
の高い強調演出を目立たせることができるため、強調演出が発生したときの遊技者の満足感や達成感を一層向上させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
Further, according to the seventh embodiment, the execution time of the emphasis performance is set to be longer than the execution time of the prize ball count-up performance performed in response to the entry of one game ball into the big prize opening 54. By doing this, even if the emphasis performance and the prize ball count-up performance are executed at the same time or almost simultaneously, it is possible to make the highly rare emphasis performance stand out, thereby increasing the player's sense of satisfaction when the emphasis performance occurs. It is possible to further improve the sense of accomplishment, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、事前報知演出の実行時間を強調演出の実行時間よりも長時間に設定することで、事前報知演出と強調演出とが重複実行されたとしても、一時的な表示である強調演出よりも継続的な表示である事前報知演出を優先的に目立たせて、事前報知演出への遊技者の注目度を向上させることができるため、現在の遊技状況(抑制機能が間もなく作動する予定であること)を確実に遊技者に把握させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the seventh embodiment, by setting the execution time of the advance notification performance to be longer than the execution time of the emphasis performance, even if the advance notification performance and the emphasis performance are executed overlapped, the temporary It is possible to prioritize advance notification effects, which are continuous displays, to make them more noticeable than emphasis effects, which are displays, and improve the player's attention to the advance notification effects. This makes it possible for the player to reliably know that the game is scheduled to start operating soon, and as a result, it becomes possible to improve the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、大入賞口54に遊技球が連続的に入球して先後二回の賞球カウントアップ演出が連続的に実行される場であっても、先後の賞球カウントアップ演出を滞りなく円滑に進めることができるため、大入賞口54への遊技球の入球時と賞球カウントアップ演出の実行時との間でタイミングのずれが生じること(それにより遊技者に違和感を与えること)を防止することできるとともに、大当り遊技(ラウンド遊技)の実行中に賞球カウントアップ演出を適切に完結させることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the seventh embodiment, even if the game balls enter the big prize opening 54 continuously and the previous and subsequent two prize ball count-up performances are performed continuously, the previous and subsequent prizes are Since the ball count-up performance can proceed smoothly without any delay, a timing lag may occur between the time when the game ball enters the big prize opening 54 and the time when the prize ball count-up performance is executed (thereby, the game In addition, it is possible to appropriately complete the prize ball count-up performance during the execution of a jackpot game (round game), and as a result, it is possible to improve the interest of the game. It becomes possible.

また、第7実施形態によれば、強調演出の実行中において遊技者の選択操作によって出力中の楽曲が変更されたとしても、当該強調演出の特殊音が継続して出力されるようになっているため、強調演出が発生したこと(累積賞球数が特定値に到達したこと)に対する遊技者の達成感や満足感が損なわれる事態を防止することができるとともに、大当り中の演出態様に多様性および選択性を持たせることができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 Further, according to the seventh embodiment, even if the music being output is changed by the player's selection operation while the emphasis performance is being executed, the special sound of the emphasis performance continues to be output. As a result, it is possible to prevent a situation in which the player's sense of accomplishment and satisfaction regarding the occurrence of an emphasis effect (that the cumulative number of prize balls has reached a certain value) is impaired, and it is also possible to prevent a situation in which the player's sense of accomplishment and satisfaction is impaired due to the occurrence of an emphasis effect (the cumulative number of prize balls has reached a certain value), as well as to provide a variety of effects in the effect during a jackpot. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、大当り遊技の実行中において抑制機能作動条件を充足した後に、RAMクリアを伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰後に強調演出(当該電源断前に実行が予定された強調演出)は実行しない一方で、当該電源復帰後に再開された大当り遊技の終了後に抑制報知演出は実行することで、強調演出の実行よりも電源断復帰の報知を優先させて、遊技者に対して電源断が復帰して遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができるとともに、電源復帰後においては抑制機能を確実に報知且つ作動させて、公正且つ公平な遊技を担保することができ、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the seventh embodiment, if the power is restored without clearing the RAM after the suppression function activation conditions are satisfied during the execution of a jackpot game, after the power is restored, an emphasis performance (before the power is turned off) is performed. While not executing the emphasis performance (which was scheduled to be executed), the suppression notification performance is executed after the end of the jackpot game restarted after the power is restored, giving priority to the notification of the power-off recovery over the execution of the emphasis performance. , it is possible to promptly notify the player that the power has been restored and the game can be resumed, and after the power has been restored, the suppression function is reliably notified and activated, thereby providing a fair and impartial system. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、第7実施形態によれば、大当り遊技の実行中において事前報知条件を充足した後に、RAMクリアを伴わずに電源復帰した場合には、当該電源復帰後に強調演出(当該電源断前に実行が予定された強調演出)を実行しないとともに、当該電源復帰後に事前報知演出(当該電源断時に実行されていた事前演出)も再開しないことで、強調演出および事前報知演出の実行よりも電源断復帰の報知を優先させて、遊技者に対して電源断が復帰して遊技を再開できるようになったことを速やかに報知することができるとともに、当該電源復帰によりMYが初期化されたことを遊技者に認識させることができ(電源復帰した直後に抑制機能が作動するのではないかという遊技者の誤解や不安感を払拭することができ)、その結果、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。 In addition, according to the seventh embodiment, if the power is restored without clearing the RAM after the advance notification condition is satisfied during the execution of a jackpot game, after the power is restored, an emphasis effect (executed before the power is turned off) In addition to not executing the scheduled emphasis performance), and also not restarting the advance notification performance (the preliminary performance that was being executed at the time of the power outage) after the power is restored, it is possible to recover from a power outage rather than executing the emphasis performance and advance notification performance. By prioritizing the notification of (It is possible to dispel the misunderstanding and anxiety among players that the suppression function will be activated immediately after the power is restored), and as a result, the enjoyment of the game can be improved. It becomes possible.

[変形例]
次に、上記第1~第7実施形態の変形例について説明する。この変形例に係る遊技機は、基本的には、上記第1~第7実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分には同一の符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Modified example]
Next, modifications of the first to seventh embodiments will be described. The gaming machine according to this modification basically has the same configuration as the gaming machines of the first to seventh embodiments, and hereinafter, parts having the same configuration are given the same reference numerals. The explanation will be omitted and the different parts will be mainly explained.

<変形例1>
上記実施形態では、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、特別図柄の停止図柄(大当り図柄)に基づき確変移行の有無を判定するノーマル確変遊技機を採用しているが、この構成に限定されるものではなく、特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる場合、その大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域に入球するか否かに応じて確変移行の有無を判定するV確変遊技機を採用してもよい。また、上記実施形態の遊技機の変形例として、予め設定されたリミット回数(上限回数)を限度として、第1特別図柄又は第2特別図柄で大当りとなることを契機として付与される確変遊技状態又は潜確遊技状態の連続回数を制限するためのリミッタ機能を備えた遊技機を採用してもよい。また、上記第1実施形態では、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続する確変遊技機として構成したが、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数(例えば100回)だけ継続して作動する確変遊技機(回数切り確変機、ST機)として構成してもよい。逆に、上記第4実施形態では、特別図柄の確率変動機能が規定ST回数だけ継続して作動する確変遊技機(回数切り確変機、ST機)として構成したが、特別図柄の確率変動機能が大当り遊技の終了後から次の大当りが発生するまでの間、継続する確変遊技機として構成してもよい。
<Modification 1>
In the above embodiment, when the result of the judgment of the special symbol is a jackpot, a normal probability-variable gaming machine is used that determines whether or not there is a probability-variable transition based on the stop symbol (jackpot symbol) of the special symbol. Although not limited to this, if the result of the judgment of the special symbol is a jackpot, the presence or absence of a probability change transition is determined according to whether or not the game ball enters a specific area during the execution of the jackpot game.V A fixed variable gaming machine may be adopted. In addition, as a modification of the gaming machine of the above embodiment, a variable probability gaming state is provided when the first special symbol or the second special symbol hits the jackpot up to a preset limit number of times (upper limit number of times). Alternatively, a gaming machine having a limiter function for limiting the number of consecutive potential gaming states may be adopted. In addition, in the first embodiment, the probability variation function of the special symbol is configured as a variable probability gaming machine that continues from the end of the jackpot game until the next jackpot occurs, but the probability variation function of the special symbol is specified. It may be configured as a fixed-rate gaming machine (number-of-time variable fixed-rate machine, ST machine) that operates continuously for ST number of times (for example, 100 times). On the contrary, in the fourth embodiment, the probability variation function of the special symbol is configured as a variable probability gaming machine (number cut probability variation machine, ST machine) in which the probability variation function of the special symbol operates continuously for the specified ST number of times, but the probability variation function of the special symbol is It may be constructed as a variable probability gaming machine that continues from the end of the jackpot game until the next jackpot occurs.

<変形例2>
上記実施形態では、遊技領域に大入賞口を1つのみ搭載した機種を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、遊技領域に複数の大入賞口を搭載した機種を適用してもよい。また、複数の大入賞口を搭載した機種を採用する場合、上記のV確変遊技機として、特別図柄の確率変動機能の作動契機となる特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えた第1の大入賞口と、この特定領域(確率変動機能作動領域、V領域)を備えていない第2の大入賞口との、2つ以上の大入賞口を搭載するものでよい。その盤面配置例としては、遊技領域の右側領域に第1の大入賞口と第2の大入賞口とを略上下又は略左右に並べて配置してもよいし、第1の大入賞口が配置される盤面領域と、第2の大入賞口が配置される盤面領域とを異なる領域としてもよい。なお、その場合には遊技球が第1の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)と、遊技球が第2の大入賞口に入球した場合に払い出される賞球数(単位賞球数)とを同数としても相違するものとしてもよい。また、二つの大入賞口のうち、第1大入賞口(又は第2大入賞口)を小当り遊技用の大入賞口、第2大入賞口(又は第1大入賞口)を大当り遊技用の大入賞口として構成してもよい。その場合には、小当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は10個、大当り遊技用の大入賞口の賞球数(単位賞球数)は15個などとしてもよい。
<Modification 2>
In the above embodiment, the explanation has been given by exemplifying a model equipped with only one grand prize opening in the gaming area, but the invention is not limited to this, and a model equipped with a plurality of grand prize openings in the gaming area can also be applied. It's okay. In addition, when adopting a model equipped with multiple big winning openings, the above-mentioned V probability variable gaming machine is equipped with a specific area (probability variation function activation area, V area) that is the trigger for the activation of the probability variation function of the special symbol. It may be equipped with two or more big winning holes, a first big winning hole and a second big winning hole that does not have this specific area (probability fluctuation function operating area, V area). As an example of the layout of the board, the first big winning hole and the second big winning hole may be arranged side by side substantially vertically or horizontally in the right side area of the gaming area, or the first big winning hole may be placed side by side. The board area where the second big prize opening is placed may be different from the board area where the second big winning hole is placed. In that case, the number of prize balls paid out when the game ball enters the first big winning hole (unit prize ball number) and the number of prize balls paid out when the game ball enters the second big winning hole. The number of award pitches (unit award pitch number) may be the same or different. Also, of the two big winning holes, the first big winning hole (or second big winning hole) is for small winning games, and the second big winning hole (or first big winning hole) is for big winning games. It may also be configured as a big winning opening. In that case, the number of prize balls (unit prize ball number) in the big winning opening for small winning games is 10, and the number of prize balls (unit prize ball number) in the big winning opening for jackpot games is 15, etc. good.

<変形例3>
上述の実施形態では、複数種の遊技状態のうち、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として定義したが、これに限定されるものではなく、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能のみが作動し、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が作動していない遊技状態と定義してもよい。また、特別図柄の変動時間短縮機能を、第1特別図柄の変動時間短縮機能と第2特別図柄の変動時間短縮機能とに機能分割して、潜伏確変遊技状態を特別図柄の確率変動機能および第2特別図柄の変動時間短縮機能が作動し、電チューサポート機能が作動していない遊技状態として規定してもよい。また、電チューサポート機能は、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と同期して作動するものでも、特別図柄の変動時間短縮機能(第2特別図柄の変動時間短縮機能)と独立して作動するものでもよい。
<Modification 3>
In the above embodiment, among the plurality of types of game states, the latent probability variable game state is defined as a game state in which the special symbol probability variation function and the special symbol variation time shortening function are activated, and the electric chew support function is not activated. However, it is not limited to this, and the latent probability variable gaming state is defined as a gaming state in which only the special symbol probability variation function is activated, and the special symbol variation time shortening function and electric chew support function are not activated. It's okay. In addition, the special symbol fluctuation time shortening function is divided into the first special symbol fluctuation time shortening function and the second special symbol fluctuation time shortening function, and the latent probability variable gaming state is changed to the special symbol probability fluctuation function and the second special symbol fluctuation time shortening function. 2. It may be defined as a game state in which the special symbol variation time reduction function is activated and the electric chew support function is not activated. In addition, the electric chew support function may operate in synchronization with the special symbol variation time reduction function (second special symbol variation time reduction function), or the special symbol variation time reduction function (second special symbol variation time reduction function). It may also be one that operates independently of the shortening function).

次に、上記実施形態および変形例の技術的意義をより明瞭に把握し易くするために、上記実施形態および変形例に対応する課題について概説しておく。 Next, in order to make it easier to more clearly understand the technical significance of the embodiments and modifications described above, problems corresponding to the embodiments and modifications described above will be outlined.

従来機種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の実行中に遊技球が大入賞口に入球することを契機として大入賞口入賞演出(例えば賞球数表示や効果音出力)を実行するものが知られている(例えば「特開2013-123602号公報」を参照)。 Conventional pachinko gaming machines are known to execute a winning effect (for example, displaying the number of prize balls and outputting sound effects) when a game ball enters the winning hole during a special game. (For example, see “Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-123602”).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 However, since there are already a large number of conventional pachinko gaming machines that adopt this configuration, in order to differentiate them from the conventional models, it is necessary to further improve the interest of the game.

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、特別遊技の実行中において、現在実行中の特別遊技において行われるラウンド遊技の実行回数や、現在実行中のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを報知するものが知られている(例えば「特開2012-125303号公報」を参照)。 In addition, in conventional pachinko gaming machines, while a special game is being executed, it notifies the number of round games to be played in the currently executing special game and the number of rounds in the currently executing round game. is known (for example, see "Japanese Patent Laid-Open No. 2012-125303").

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しているため、従来機種との差別化を図るには、更なる遊技の興趣性の向上が求められる。 However, since there are already a large number of conventional pachinko gaming machines that adopt this configuration, in order to differentiate them from the conventional models, it is necessary to further improve the interest of the game.

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、遊技領域から排出された遊技球数や遊技者に付与される賞球数を計測することで得られる遊技の性能情報を表示する性能表示装置を備えたものが知られている(例えば「特開2018-186936号公報」を参照)。 In addition, conventional pachinko gaming machines are equipped with a performance display device that displays game performance information obtained by measuring the number of game balls discharged from the playing area and the number of prize balls given to players. is known (for example, see "Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-186936").

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しており、適切な遊技性能の評価を実現するためには、更なる改善の余地がある。 However, there are already a large number of conventional pachinko gaming machines that employ this configuration, and there is still room for further improvement in order to achieve appropriate gaming performance evaluation.

また、従来機種のぱちんこ遊技機では、当否判定の結果が大当りとなる当選確率を設定する機能(いわゆる設定機能)を搭載したものが知られている(例えば「特開2019-205605号公報」を参照)。 In addition, some conventional pachinko gaming machines are equipped with a function (so-called setting function) for setting the winning probability at which the result of the judgment is a jackpot. reference).

しかしながら、このような構成を採用するぱちんこ遊技機は、従来機種として既に多数存在しており、当該遊技機の処理負荷の軽減を図るという観点においては、更なる改善の余地がある。 However, there are already a large number of conventional pachinko game machines that adopt this configuration, and there is still room for further improvement from the perspective of reducing the processing load of the game machine.

そこで、上記実施形態および変形例に係るぱちんこ遊技機では、更なる改善を図ることを目的として、上記のような構成を採用し、上記のような作用効果を達成している。 Therefore, in the Pachinko game machines according to the above embodiments and modifications, the above configurations are adopted for the purpose of further improvement, and the above effects are achieved.

なお、本発明は、上記実施形態および変形例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。 Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and can be modified as appropriate without departing from the gist of the present invention. In addition, the components described in the above embodiments and modifications may be combined as appropriate, or some of the components described in the above embodiments and modifications may be deleted or converted using well-known or commonly used techniques. These are also included within the scope of the present invention.

PM ぱちんこ遊技機
PA 遊技領域
1 外枠
2 前枠
5 ガラス枠
10 枠ランプ
15 演出ボタン
20 遊技盤
27 主制御表示装置
28 副制御表示装置
51 第1始動口
52 第2始動口
53 作動ゲート
54 大入賞口
64 一般入賞口
70 演出表示装置
71 第1特別図柄表示装置
72 第2特別図柄表示装置
100 主制御基板
200 演出制御基板
220 演出統括手段
300 画像制御基板
400 払出制御基板
500 電源基板
700 装飾図柄表示領域
710 保留画像表示領域
720 変動中画像表示領域
730 小図柄表示領域
740 保留数表示領域
820 RAMクリアスイッチ
891 遊技済み球検出スイッチ
1038 MYカウンタ
1039 抑制機能作動フラグ
PM Pachinko gaming machine PA Game area 1 Outer frame 2 Front frame 5 Glass frame 10 Frame lamp 15 Performance button 20 Game board 27 Main control display device 28 Sub-control display device 51 First starting port 52 Second starting port 53 Operating gate 54 Large Winning hole 64 General winning hole 70 Performance display device 71 First special symbol display device 72 Second special symbol display device 100 Main control board 200 Performance control board 220 Performance control means 300 Image control board 400 Payout control board 500 Power supply board 700 Decorative design Display area 710 Pending image display area 720 Changing image display area 730 Small symbol display area 740 Pending number display area 820 RAM clear switch 891 Played ball detection switch 1038 MY counter 1039 Suppression function activation flag

Claims (1)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機として当否判定を実行する当否判定手段と、
前記遊技領域に設けられ、前記当否判定手段による当否判定の結果に応じて開放されて遊技球が入球可能な大入賞口と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が大当りとなった場合に、前記大入賞口へ入球した遊技球の個数が規定数に達するまで又は規定時間が経過するまで前記大入賞口を開放させる単位遊技を複数回繰り返す特別遊技へ移行し得る特別遊技実行手段と、
演出表示が表示される演出表示装置と、
演出音声が出力される音声出力装置とを備え、
特定の遊技タイミングを起点としてから遊技者に付与される遊技価値数に基づく計数値が第1規定値に到達することを契機として、少なくとも前記当否判定手段による当否判定が実行されない遊技停止状態へ移行可能とする条件である第1条件を充足するよう構成されており、
特別遊技の実行期間は、特別遊技の実行開始から初回の単位遊技の実行開始までの間に設定される期間である開始デモ期間と、初回の単位遊技の実行開始から最終回の単位遊技の実行終了までの期間である単位遊技実行期間と、最終回の単位遊技の実行終了から特別遊技の実行終了までの間に設定される期間である終了デモ期間とを含み、
特別遊技の実行中、前記大入賞口へ遊技球が入球することを契機として、遊技者に付与される遊技価値数の累積値を示す表示である累積遊技価値数表示を更新表示可能であり、
累積遊技価値数表示を更新表示するに際しては、前記大入賞口への1個の遊技球の入球に対応して実行される演出であり、当該入球に基づき付与される遊技価値数分だけ累積遊技価値数表示がカウントアップ表示していることを示す演出であるカウントアップ演出を実行可能であり、
カウントアップ演出が実行されることで更新表示される累積遊技価値数表示にて表示可能な上限値は、前記第1規定値を超える数値が設定されていることを特徴とする、ぱちんこ遊技機。
A game board on which a game area is formed;
a starting port provided in the gaming area and into which a gaming ball can enter;
A propriety determination means that executes a propriety determination using the entry of a game ball into the starting port as a trigger;
a grand prize opening provided in the gaming area and opened according to the result of the judgment by the judgment means to allow a game ball to enter;
A unit for opening the grand prize opening until the number of game balls entered into the grand prize opening reaches a specified number or a specified time elapses when the result of the judgment by the judgment means is a jackpot. special game execution means capable of transitioning to a special game in which the game is repeated multiple times;
a performance display device on which a performance display is displayed;
Equipped with an audio output device that outputs performance audio,
Starting from a specific gaming timing, when a count value based on the number of game values given to the player reaches a first specified value, the game shifts to a game stop state in which at least the validity determination by the validity determination means is not performed. It is configured to satisfy the first condition that makes it possible,
The execution period of the special game is the start demo period, which is the period set between the start of the special game execution and the first unit game execution, and the start demo period, which is the period from the start of the first unit game execution to the final unit game execution. Including the unit game execution period which is the period until the end, and the end demo period which is the period set between the end of the execution of the final unit game and the end of the execution of the special game,
During execution of a special game, when a game ball enters the grand prize opening, it is possible to update the cumulative game value display, which is a display indicating the cumulative value of the game value given to the player. ,
When updating and displaying the accumulated gaming value number display, this is a performance that is executed in response to the entry of one game ball into the big prize opening, and only the number of gaming values that will be awarded based on the said entry. It is possible to perform a count-up effect that indicates that the cumulative game value display is counting up,
A pachinko game machine, wherein an upper limit value that can be displayed in a cumulative game value number display that is updated and displayed when a count-up effect is executed is set to a value that exceeds the first specified value.
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