JP2017104394A - Game machine and device for game - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and device for a game for allowing a player to recognize whether or not an operation is normal.SOLUTION: In a slot machine having a touch panel, when operated with a correct answer operation, the touch panel is vibrated in a vibration mode A, and when the operation is completed with the correct answer operation, the touch panel vibrates in a vibration mode B.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機、および遊技機が設置された遊技場において用いられる遊技用装置に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game and a gaming apparatus used in a game hall in which the gaming machine is installed.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。遊技用装置として、遊技場の遊技機毎に対応させて設置され、遊技情報などを報知可能なデータ表示器や、遊技場に設置された複数の遊技機に関する遊技情報などを報知可能な管理装置などがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and a plurality of types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a starting area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines in which a certain number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information are variably displayed based on a start operation. As a gaming device, a data display that can be installed corresponding to each gaming machine in the game hall and can notify gaming information and the like, and a management device that can notify gaming information related to a plurality of gaming machines installed in the gaming hall and so on.

このように遊技場に設置された遊技機および遊技用装置の一例として、タッチパネルを備え、遊技者により操作されたときに当該タッチパネルを振動させるものや、操作の種類に応じた発光態様で発光装置を発光させる遊技機があった(特許文献1)。   As an example of the gaming machine and the gaming device installed in the game hall as described above, the touch panel is provided, and the touch panel is vibrated when operated by the player, or the light emitting device according to the type of operation. There is a gaming machine that emits light (Patent Document 1).

特開2014−217516号公報JP 2014-217516 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機において、遊技者から操作されていることについて報知できるものの、当該操作が正常に行われているか否かを遊技者に認識させることができず、正常とはいえない操作であるにもかかわらず操作が正常に行われているかのような誤解を与えてしまう虞があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, although it is possible to notify that the player is operating, the player cannot recognize whether or not the operation is normally performed. There is a possibility of giving a misunderstanding that the operation is normally performed despite the fact that the operation cannot be said.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作が正常であるか否かを遊技者に認識させることができる遊技機、および遊技用装置を提供することである。   The present invention has been devised in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine and a gaming apparatus that allow a player to recognize whether or not the operation is normal. .

(1) 遊技を行うことが可能な遊技機(たとえば、スロットマシン1、パチンコ遊技機など)であって、
遊技者が操作する操作部(たとえば、タッチパネル、演出用スイッチなど)と、
前記操作部の操作に応じて当該操作部を振動させる振動手段(たとえば、振動装置)とを備え、
前記振動手段は、
前記操作部の操作が開始されたとき、または、前記操作部の操作が開始されてから当該操作がなされている間において、第1振動態様(たとえば、振動態様A)で前記操作部を振動させ(たとえば、図15(d))、
前記操作部の操作により所定操作がなされたとき(たとえば、タッチ操作に応じて掘り起こしが完了したとき)に、前記第1振動態様とは異なる第2振動態様(たとえば、振動態様B)で前記操作部を振動させる(たとえば、図15(e))。
(1) A gaming machine capable of playing a game (for example, slot machine 1, pachinko gaming machine, etc.)
An operation unit (for example, a touch panel, a production switch, etc.) operated by the player,
Vibration means (for example, a vibration device) that vibrates the operation unit according to the operation of the operation unit,
The vibration means includes
When the operation of the operation unit is started or while the operation is being performed after the operation of the operation unit is started, the operation unit is vibrated in the first vibration mode (for example, vibration mode A). (For example, FIG. 15 (d)),
When a predetermined operation is performed by the operation of the operation unit (for example, when digging is completed according to a touch operation), the operation is performed in a second vibration mode (for example, vibration mode B) different from the first vibration mode. The part is vibrated (for example, FIG. 15E).

このような構成によれば、振動により操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the operation unit is normally operated by vibration and that a predetermined operation has been performed.

振動とは、遊技者の触覚に作用するものであればよく、たとえば、操作部自体を物理的に振動させて触覚に作用させるものや、操作部に静電気を発生させて触覚に作用させるもの、超音波振動により操作部と遊技者の指との間に空気膜を発生させることによる浮揚作用などによって摩擦力を変化させて触覚に作用させるものであってもよい。   The vibration may be anything that acts on the player's tactile sensation, such as those that physically vibrate the operation unit itself to act on the tactile sense, those that generate static electricity in the operation unit and act on the tactile sense, The frictional force may be changed to act on the tactile sensation by a levitation effect or the like by generating an air film between the operation unit and the player's finger by ultrasonic vibration.

所定操作とは、所定の条件を満たすまでの操作部への操作であって、所定操作がなされたときとは、操作部への操作によって所定の条件を満たしたときをいう。所定の条件としては、たとえば、タッチパネルの所定部位に対するタッチ操作が完了することや、タッチパネルの特定経路に沿ってタッチ操作がされること、演出用スイッチへの所定回数の操作あるいは所定時間に亘る操作(長押し)が完了することなど、どのようなものであってもよい。   The predetermined operation is an operation on the operation unit until a predetermined condition is satisfied, and when the predetermined operation is performed, the predetermined condition is satisfied by the operation on the operation unit. As the predetermined condition, for example, a touch operation on a predetermined part of the touch panel is completed, a touch operation is performed along a specific route of the touch panel, a predetermined number of operations on the effect switch, or an operation over a predetermined time Anything such as completion of (long press) may be used.

(2) 遊技機が設置された遊技場において用いられる遊技用装置(たとえば、台間機、情報表示器、携帯端末、ホール管理コンピュータなど)であって、
遊技者が操作する操作部(たとえば、タッチパネル、スイッチなど)と、
前記操作部の操作に応じて当該操作部を振動させる振動手段(たとえば、振動装置)とを備え、
前記振動手段は、
前記操作部の操作が開始されたとき、または、前記操作部の操作が開始されてから当該操作がなされている間において、第1振動態様(たとえば、振動態様A)で前記操作部を振動させ、
前記操作部の操作により所定操作がなされたときに、前記第1振動態様とは異なる第2振動態様(たとえば、振動態様B)で前記操作部を振動させる。
(2) A gaming device (for example, a table machine, an information display, a portable terminal, a hall management computer, etc.) used in a game hall where a gaming machine is installed,
An operation unit (for example, a touch panel, a switch, etc.) operated by the player;
Vibration means (for example, a vibration device) that vibrates the operation unit according to the operation of the operation unit,
The vibration means includes
When the operation of the operation unit is started or while the operation is being performed after the operation of the operation unit is started, the operation unit is vibrated in the first vibration mode (for example, vibration mode A). ,
When a predetermined operation is performed by operating the operation unit, the operation unit is vibrated in a second vibration mode (for example, vibration mode B) different from the first vibration mode.

このような構成によれば、振動により操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the operation unit is normally operated by vibration and that a predetermined operation has been performed.

振動とは、遊技者や遊技場管理者の触覚に作用するものであればよく、たとえば、操作部自体を物理的に振動させて触覚に作用させるものや、操作部に静電気を発生させて触覚に作用させるもの、超音波振動により操作部と遊技者の指との間に空気膜を発生させることによる浮揚作用などによって摩擦力を変化させて触覚に作用させるものであってもよい。   The vibration may be anything that acts on the tactile sensation of the player or the game hall manager. For example, the operation part itself physically vibrates and acts on the tactile sensation, or static electricity is generated in the operation part. It is also possible to change the frictional force by a floating action by generating an air film between the operation unit and the player's finger by ultrasonic vibration, and to make it affect the sense of touch.

所定操作とは、所定の条件を満たすまでの操作部への操作であって、所定操作がなされたときとは、操作部への操作によって所定の条件を満たしたときをいう。所定の条件としては、たとえば、タッチパネルの所定部位に対するタッチ操作が完了することや、タッチパネルの特定経路に沿ってタッチ操作がされること、スイッチへの所定回数の操作あるいは所定時間に亘る操作(長押し)が完了することなど、どのようなものであってもよい。   The predetermined operation is an operation on the operation unit until a predetermined condition is satisfied, and when the predetermined operation is performed, the predetermined condition is satisfied by the operation on the operation unit. The predetermined conditions include, for example, completion of a touch operation on a predetermined part of the touch panel, a touch operation along a specific route of the touch panel, a predetermined number of operations on the switch, or an operation over a predetermined time (long It may be anything such as completion of pressing.

(3) 上記(1)の遊技機または上記(2)の遊技用装置において、
前記操作部は、所定領域内に対する操作を検出し、該操作された位置を特定可能である(たとえば、タッチパネル)。
(3) In the gaming machine (1) or the gaming device (2),
The operation unit can detect an operation on a predetermined area and specify the operated position (for example, a touch panel).

このような構成によれば、所定領域に対して操作可能な操作部においても、正常(たとえば、適正な位置)に操作されていることを認識させることができ、操作ミスを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to recognize that the operation unit operable with respect to the predetermined area is operated normally (for example, at an appropriate position), and it is possible to prevent an operation error.

(4) 上記(1)または(3)の遊技機、または、上記(2)または(3)の遊技用装置において、
前記振動手段は、前記操作部の操作がなされているときであっても、当該操作が正常でないときには振動を規制する(たとえば、図15(c))。
(4) In the gaming machine of (1) or (3) or the gaming device of (2) or (3),
Even when the operation unit is operated, the vibration means regulates vibration when the operation is not normal (for example, FIG. 15C).

このような構成によれば、正常に操作されていないときや正常に操作されていたがその後正常な操作でなくなったときなどにおいて振動が規制される。このため、遊技者に対して操作ミスを早々と気付かせることができる。   According to such a configuration, the vibration is restricted when it is not normally operated or when it is normally operated but is not normally operated thereafter. For this reason, it is possible to quickly notice an operation error to the player.

(5) 上記(1)、(3)、および(4)のいずれかの遊技機、または、上記(2)、(3)、(4)のいずれかの遊技用装置において、
前記第1振動態様と前記第2振動態様とは、振動の強さ(たとえば、振幅)が異なる。
(5) In the gaming machine of any one of (1), (3), and (4) or the gaming device of any of (2), (3), or (4),
The first vibration mode and the second vibration mode are different in vibration intensity (for example, amplitude).

このような構成によれば、振動の強さから、操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができる。つまり、触覚的に把握させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the operation unit is normally operated and that a predetermined operation has been performed from the strength of vibration. That is, it can be grasped tactilely.

(6) 上記(1)、(3)〜(5)のいずれかの遊技機、または、上記(2)、(3)〜(5)のいずれかの遊技用装置において、
前記第1振動態様と前記第2振動態様とは、振動の間隔(たとえば、周期)が異なる。
(6) In the gaming machine of any one of (1), (3) to (5), or the gaming apparatus of any of (2), (3) to (5),
The first vibration mode and the second vibration mode are different in vibration interval (for example, period).

このような構成によれば、振動の間隔から、操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができる。つまり、触覚的に把握させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player recognize from the vibration interval that the operation unit is normally operated and that a predetermined operation has been performed. That is, it can be grasped tactilely.

(7) 上記(1)、(3)〜(6)のいずれかの遊技機、または、上記(2)、(3)〜(6)のいずれかの遊技用装置において、
前記操作部の操作に応じた発光態様(たとえば、点灯態様)で当該操作部を発光させる発光手段(たとえば、バックライト)を備える(たとえば、図16(a)、変形例における)。
(7) In the gaming machine of any of the above (1), (3) to (6), or the gaming apparatus of any of the above (2), (3) to (6),
A light emitting means (for example, a backlight) that causes the operation unit to emit light in a light emission mode (for example, a lighting mode) according to the operation of the operation unit is provided (for example, in FIG. 16A, in the modification).

このような構成によれば、操作部に対して正常に操作されていることを視覚的に認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to visually recognize that the operation unit is normally operated.

(8) 上記(7)の遊技機、または、遊技用装置において、
前記発光手段は、振動態様が前記第1振動態様であるときと前記第2振動態様であるときとで異なる発光態様で前記操作部を発光させる(たとえば、図16(a))。
(8) In the gaming machine or gaming device of (7) above,
The light emitting means causes the operation unit to emit light in a light emission mode that differs depending on whether the vibration mode is the first vibration mode or the second vibration mode (for example, FIG. 16A).

このような構成によれば、操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを視覚的に認識させることができる。   According to such a configuration, it is possible to visually recognize that the operation unit is normally operated and that a predetermined operation has been performed.

本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine of the embodiment to which the present invention is applied. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. 小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of small combination, the symbol combination of a small combination, and a small combination. 再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the kind of re-game player, the symbol combination of a re-game player, and a re-game player. 移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the technical matter relevant to the symbol combination of a transfer event, and a transfer event. 遊技状態の遷移を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of a gaming state. 遊技状態の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the lottery object combination read as a lottery object role for every game state. 抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combination of the combination which a prize is permitted by a lottery object combination. 複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of several re-game player winning. 複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control at the time of a some bell winning. タッチ操作演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a touch operation effect. タッチ操作時における振動装置の振動態様の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the vibration aspect of the vibration apparatus at the time of touch operation.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
[遊技機の構成]
まず、図1を参照して、本実施の形態に係る遊技機の構成の一例を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例のスロットマシン1が併設されている。図1は、本実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとを含む。前面扉1bの中央上部には、液晶表示器51が設けられている。液晶表示器51は、表示領域51aを有しており、透視窓3に対応する透過領域51bが透過可能である。これにより、表示領域51aで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域51aのうち透過領域51bが透過することで透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が視認可能となる。
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
[Composition of gaming machine]
First, an example of the configuration of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A slot machine 1, which is an example of a gaming machine, is provided on each gaming island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls). FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine 1 according to the present embodiment. The slot machine 1 includes a housing 1a having an open front surface and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing 1a. A liquid crystal display 51 is provided at the upper center of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a display area 51a, and the transmission area 51b corresponding to the see-through window 3 can be transmitted. Accordingly, a predetermined effect can be executed in the display area 51a, and the reels 2L and 2C arranged in parallel inside the housing 1a through the transparent window 3 through the transmission area 51b of the display area 51a. 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) becomes visible.

液晶表示器51は、タッチパネル式の液晶表示装置である。液晶表示器51の表示画面には、表示面に対する遊技者からのタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定するためのタッチパネルが設けられている。また、液晶表示器51は、タッチパネルを振動させる振動装置を含む。振動装置は、タッチパネルへのタッチ操作に応じて、当該タッチパネル自体を振動させる振動子を有している。振動子としては、たとえば、水晶振動子、セラミック振動子などを用いればよい。振動装置は、複数種類の振幅および周期のうちのいずれかで振動子を振動させて、タッチパネルを振動させることにより、遊技者がタッチ操作したときの感触を変化させることができる。   The liquid crystal display 51 is a touch panel type liquid crystal display device. The display screen of the liquid crystal display 51 is provided with a touch panel for detecting a touch operation from the player on the display surface and specifying a position where the touch operation is performed. The liquid crystal display 51 includes a vibration device that vibrates the touch panel. The vibration device includes a vibrator that vibrates the touch panel itself in response to a touch operation on the touch panel. As the vibrator, for example, a crystal vibrator or a ceramic vibrator may be used. The vibration device can change the feeling when the player performs a touch operation by vibrating the touch panel by vibrating the vibrator with any of a plurality of types of amplitudes and periods.

図2は、各リールの図柄配列を示す図である。リール2L〜2Rには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、3つに限らず、1つであってもよく、2以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。   FIG. 2 is a diagram showing a symbol arrangement of each reel. On the reels 2L to 2R, a plurality of types of symbols that can be identified are arranged in a predetermined order. The number of reels is not limited to three, and may be one or two or more. Moreover, although the variable display part has shown the example comprised by the physical reel, you may be comprised by image display apparatuses, such as a liquid crystal display.

液晶表示器51の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部4が設けられ、前面扉1bの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口9、スピーカ53、54が設けられている。   At the lower right of the liquid crystal display 51, a medal insertion portion 4 into which medals can be inserted is provided, and at the lower part of the front door 1b, a medal payout opening 9 through which medals are paid out and speakers 53, 54 are provided.

また、前面扉1bには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値(メダル数)として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L〜2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56などが設けられている。   Further, as an example of the operation means, the front door 1b is set with a specified number of bets determined according to the gaming state within the credit range stored as the gaming value (the number of medals) owned by the player. The MAXBET switch 6 that is operated when the game is performed, the settlement switch 10 that is operated when the credit and the set bet number are settled and returned, the start switch 7 that is operated when the game is started, and the reels 2L to 2R Stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when the rotations are stopped are provided, an effect switch 56 for use in effects, and the like.

前面扉1bには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器11、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、設定されている賭数を報知するための1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16、メダル投入が可能であることを報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効LED18、スタートスイッチ7の操作後においてウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中であることを報知するウエイト中LED19、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中LED20が設けられている。   The front door 1b is provided with a game display unit 13 for notifying information related to a game as an example of a notification unit. The game display unit 13 includes a credit display 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary display 12 that displays a medal payout number and an error code when an error occurs, and a set bet. 1BETLED14 for informing the number, 2BETLED15, 3BETLED16, insertion request LED17 for informing that the medal can be inserted, start valid LED18 for informing that the game can be started by operating the start switch 7, start switch Waiting LED 19 for notifying that the weight is in a state of waiting for the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R since a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, after the replay winning Replay to inform you that you are in a replay game LED20 is provided in.

また、図2に示すように、前面扉1bの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24などが設けられている。また、筐体1a内部には、前述したリール2L、2C、2Rを含むリールユニット2、電源ボックス100などが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a set value display 24 for displaying the set value at that time while changing the set value or confirming the set value is provided inside the front door 1b. In addition, the reel unit 2 including the reels 2L, 2C, and 2R, the power supply box 100, and the like are provided inside the housing 1a.

電源ボックス100の前面には、図2に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(メダルの払出率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   As shown in FIG. 2, a function key switch 37 for switching to a setting change state or a setting confirmation state is provided on the front surface of the power supply box 100, and functions as a reset switch for canceling an error state or a stop state in normal times. In the setting change state, a reset / setting switch 38 that functions as a setting switch for changing a setting value of a winning probability (medal payout rate) of internal lottery described later is operated when the power is turned on / off. A power switch 39 is provided.

なお、前面扉1bは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、電源ボックス100の前面に設けられた設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39などは、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ23も同様である。特に、設定キースイッチ37は、キー操作により前面扉1bを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ37の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。   Since the front door 1b is configured to be opened by a predetermined key operation held by a store clerk or the like, a setting key switch 37, a reset / setting switch 38, a power switch 39, and the like provided on the front surface of the power supply box 100 are provided. Only a person such as a store clerk who holds the key can be operated, and cannot be operated by the player. The same applies to the reset switch 23 detected by a predetermined key operation. In particular, since the setting key switch 37 requires further key operation after the front door 1b is opened by key operation, only the store clerk possessing the key for operating the setting key switch 37 among the game store clerk. Operation is possible.

後述する内部抽選、AT抽選等においては、設定値に応じた当選確率が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。   In the internal lottery, AT lottery, etc., which will be described later, the winning rate according to the set value is used, so that the medal payout rate changes according to the set value. The set value consists of six stages 1 to 6, with 6 being the highest payout rate and the payout rate being lower as the values are decreased in the order of 5, 4, 3, 2, 1. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases stepwise.

設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。   In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the slot machine 1 after the setting key switch 37 is turned on. When the setting key switch 37 is turned on and the power is turned on, the setting value read from the RAM 41c is displayed as a display value on the setting value display 24, and the setting value can be changed by operating the reset / setting switch 38. Transition to the setting change state. When the reset / setting switch 38 is operated in the setting change state, the display value displayed on the setting value display 24 is updated one by one (when further operation is performed from the setting 6, the display returns to the setting 1). . When the start switch 7 is operated, the display value is determined as the set value. When the setting key switch 37 is turned off, the determined display value (setting value) is stored in the RAM 41c of the main control unit 41, and the state shifts to a state in which the game can proceed.

また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。   In order to check the set value, after the game is over, the setting key switch 37 may be turned on with no bet amount set. When the setting key switch 37 is turned on in such a situation, the setting value read out from the RAM 41c is displayed on the setting value display 24, thereby shifting to a setting confirmation state in which the setting value can be confirmed. In the setting confirmation state, the game cannot be progressed, and by setting the setting key switch 37 to the off state, the setting confirmation state is ended and the state in which the game can proceed is returned.

また、メイン制御部41は、設定変更状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、設定確認状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、および、設定変更状態において設定された設定値を特定するためのコマンドをサブ制御部91へ送信する。   The main control unit 41 is set in the command for specifying the start and end of the control to the setting change state, the command for specifying the start and end of the control to the setting confirmation state, and the setting change state. A command for specifying the set value is transmitted to the sub-control unit 91.

スロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6操作などにより規定数の賭数(例えば3)を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、スタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When playing a game in the slot machine 1, first, a predetermined number of bets (for example, 3) are set by inserting medals into the medal insertion unit 4 or operating the MAXBET switch 6. As a result, the winning line LN becomes valid, the operation to the start switch 7 becomes valid, and the game can be started. If medals are inserted with the bet number set, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、リール2L〜2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、1本の入賞ラインLNのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくする無効ラインLM1〜LM4が設けられている。無効ラインLM1〜LM4は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインLNに特定の入賞図柄の組合せ(いわゆるばらけ目)が揃った際に、無効ラインLM1〜LM4のいずれかに所定の図柄の組合せ(例えば、ベル−ベル−ベル)を揃えることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。   The winning line is a line for determining whether a combination of symbols displayed on the see-through windows 3 of the reels 2L to 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, an example in which only one winning line LN is provided will be described, but a plurality of winning lines may be provided. In addition, invalid lines LM1 to LM4 are provided to make it easy to recognize that the combination of symbols constituting the winning line is aligned with the winning line LN. The invalid lines LM1 to LM4 are not determined as winning lines, but when a combination of specific winning symbols (so-called disparity) is aligned on the winning line LN, any of the invalid lines LM1 to LM4 has a predetermined symbol. By aligning the combinations (for example, bell-bell-bell), it is easy to recognize that a combination of symbols constituting a specific prize is arranged on the winning line LN.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L〜2Rを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ8L〜8Rが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓3の上中下段に3つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインLN上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数(50)に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L to 2R are rotated to display the symbols variably, and when the stop switches 8L to 8R are operated, the rotation of the corresponding reel is stopped. The three symbols are derived and displayed as display results in the upper, middle and lower stages of the fluoroscopic window 3. When a combination of winning symbols stops on the winning line LN and a winning occurs, a predetermined number of medals are awarded to the player according to the winning and the credit is added or the credit reaches the upper limit (50). In this case, medals are paid out from the medal payout exit 9.

図3は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。図4は、スロットマシン1の機能構成例を示す図である。図4の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板40、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板91、電気部品の駆動電源を生成する電源基板101、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板1000などが設けられている。   FIG. 3 is a view showing the internal structure of the slot machine 1. FIG. 4 is a diagram illustrating a functional configuration example of the slot machine 1. In the example of FIG. 4, a game control board 40 that controls the progress of the game and outputs various commands according to the progress of the game, an effect control board 91 that controls a predetermined effect according to the command, and a drive power supply for the electrical components A power supply board 101 for generating a signal and an external output board 1000 for outputting a signal according to the progress of the game to the outside are provided.

遊技制御基板40は、各種の操作手段や検出手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段(図4の遊技制御基板40の左側に例示)などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板40は、リールセンサ33L〜33Rからの信号に基づき、リールモータ32L〜32Rを駆動制御する。   The game control board 40 advances the game based on detection signals from switches such as various operation means and detection means (illustrated on the left side of the game control board 40 in FIG. 4), and notifies means (game control in FIG. 4). Display devices such as the example on the left side of the substrate 40 are driven and controlled. Further, the game control board 40 drives and controls the reel motors 32L to 32R based on signals from the reel sensors 33L to 33R.

遊技制御基板40には、メイン制御部41などの回路構成(図4の遊技制御基板40内に例示)が搭載されている。メイン制御部41は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。   A circuit configuration (illustrated in the game control board 40 in FIG. 4) such as the main control unit 41 is mounted on the game control board 40. The main control unit 41 performs processing related to the progress of the game, and directly or indirectly controls the configuration mounted on or connected to the game control board 40. The main control unit 41 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like.

演出制御基板90は、演出用スイッチ56が接続され、また液晶表示器51などの演出装置(図4の演出制御基板90の左側に例示)を駆動制御する。演出制御基板90には、サブ制御部91などの回路構成(図4の演出制御基板90内に例示)が搭載されている。サブ制御部91は、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板90に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部91は、1チップマイクロコンピュータであり、CPU、ROM、RAM、I/Oポートなどを備えている。   The effect control board 90 is connected to an effect switch 56 and drives and controls an effect device such as the liquid crystal display 51 (illustrated on the left side of the effect control board 90 in FIG. 4). The effect control board 90 is mounted with a circuit configuration such as the sub-control unit 91 (illustrated in the effect control board 90 of FIG. 4). The sub-control unit 91 receives a command transmitted from the game control board 40, performs a process of performing an effect, and directly or indirectly controls a configuration mounted on or connected to the effect control board 90. The sub-control unit 91 is a one-chip microcomputer and includes a CPU, a ROM, a RAM, an I / O port, and the like.

サブ制御部91は、液晶表示器51に画像を表示させることによる演出を制御する。また、サブ制御部91は、液晶表示器51のタッチパネルからの信号(たとえば、タッチ操作された画面位置を特定可能な情報)に応じて演出を制御する。また、サブ制御部91は、液晶表示器51のタッチパネルからの信号と、実行中の演出とに応じて、振動装置を制御する。サブ制御部91は、振動装置を複数種類の振幅および周期のうちのいずれかで振動させるための制御信号を出力する。   The sub control unit 91 controls an effect produced by displaying an image on the liquid crystal display 51. In addition, the sub control unit 91 controls the effect according to a signal from the touch panel of the liquid crystal display 51 (for example, information that can specify the screen position on which the touch operation is performed). In addition, the sub control unit 91 controls the vibration device according to a signal from the touch panel of the liquid crystal display 51 and an effect being performed. The sub-control unit 91 outputs a control signal for causing the vibration device to vibrate at any one of a plurality of types of amplitudes and periods.

サブ制御部91の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置97(以下では、RTCともいう)を含む。サブ制御部91は、たとえば、RTC97により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ56からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板101には、ホッパーモータ34b、各種の操作手段や検出手段(図4の電源基板101の右側に例示)などが接続されている。   The circuit configuration of the sub-control unit 91 includes, for example, a clock device 97 (hereinafter also referred to as RTC) for measuring at least one of date and time. The sub-control unit 91 can execute effect control according to, for example, at least one of the date and time counted by the RTC 97, a detection signal from the effect switch 56, and the like. A hopper motor 34b, various operation means and detection means (illustrated on the right side of the power supply board 101 in FIG. 4) and the like are connected to the power supply board 101.

図5および図6は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出、再遊技付与)を示している。BB1、BB2は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。BB1、BB2の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、BB1に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が351枚以上となったゲームにおいて終了する。   FIG. 5 and FIG. 6 are diagrams for explaining the types of winning combinations, symbol combinations of winning combinations, and technical matters related to winning combinations. The name column indicates the name of the winning combination, and the symbol combination column indicates the combination of symbols in which the winning combination becomes a winning. In addition, in the symbol combination column that is aligned with the invalid line, a symbol combination that is easy to be recognized by the player and is a combination of symbols that stop on the invalid line when the winning symbol combination stops on the winning line. Yes. In the payout number column, values (medal payout, replay grant) given at the time of winning are shown. BB1 and BB2 are winning combinations with a transition to an advantageous state of bonus. In the BB1 and BB2 payout number columns, bonus termination conditions to be transferred by winning are shown. Each bonus is ended by paying out more than a predetermined number of medals. For example, a bonus controlled by winning / winning BB1 ends in a game in which the number of medals paid out during the bonus is 351 or more.

また、図6の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態などを示している。また、「/」は、「または」を示している。例えば、図6の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはRT1に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ/プラム‐リプレイ‐リプレイ/プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」が停止する。「黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR−黒BAR/白BAR」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。   In addition, the gaming state column in FIG. 6 shows a gaming state to be transferred at the time of winning a prize. “/” Indicates “or”. For example, in the fall replay of FIG. 6, the symbol combination is “Bell-Replay-Bell”, which is controlled by RT1 at the time of winning, and the value to be given is replay grant. In addition, when the symbol combination of the fall replay stops on the winning line, “Replay / Plum-Replay-Replay / Plum” stops on the invalid line. When the special replay symbol combination stops on the winning line, “black BAR / white BAR−black BAR / white BAR−black BAR / white BAR” stops on the invalid line. "Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR-Black BAR / White BAR" can be stopped on the invalid line only when the special replay is won, and when the special replay is not won It is a combination of symbols that is not stopped on the line.

図7は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図14に示す左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインLNに揃う出目である。RT0、2、3中において移行出目が入賞ラインLN上に停止すると、RT1へ移行される。   FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination of the transition outcome. In the transition, the left bells 1 to 4, the middle bells 1 to 4, and the right bells 1 to 4 shown in FIG. If you miss the winning top bell, it will be the same as the winning line LN. When the transition outcome stops on the winning line LN during RT0, 2, 3, the routine proceeds to RT1.

図8は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図9は、遊技状態及びRTの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン1は、リプレイが所定の当選確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)で当選するRT0〜RT4と、小役の当選確率がRT0〜RT4中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される(図8の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図9の上図の開始条件・終了条件欄の参照)。   FIG. 8 is a diagram for explaining the transition of the gaming state controlled by the main control unit 41, and FIG. 9 is a diagram showing an outline of the gaming state and RT. In the slot machine 1 according to the present embodiment, RT0 to RT4 in which replay is won with a predetermined winning probability (refer to the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 9), and the winning probability of the small role is between RT0 to RT4. Among a plurality of types of gaming states including a bonus that is improved over time, the game state is controlled to one of the corresponding gaming states from when the start condition is satisfied until the end condition is satisfied (shown along the arrows in FIG. 8). Refer to the winning combination or the outcome, refer to the start condition / end condition column in the upper diagram of FIG. 9).

BB1、BB2のいずれかに当選したときには、RT4に制御される。BB1、BB2のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているBBの入賞が発生するまで持ち越される。また、RT4についても、BB当選からBB入賞発生まで継続して制御される。RT4中においては、RT1およびRT3中よりも高く、RT0およびRT2中よりも低い確率(図9の上図の再遊技役欄の数値参照)でリプレイに当選する。なお、RT4におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が1を超えない確率に設定されている。つまり、RT4におけるリプレイ確率は、RT4中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、RT4中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。RT4中においてBB入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図5で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、RT3へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、RTの種類毎に定められている(図9の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す)。   When either BB1 or BB2 is won, RT4 is controlled. The winning flag that is set when either BB1 or BB2 wins is carried over until winning of the winning BB occurs. Also, RT4 is controlled continuously from BB winning to BB winning. During RT4, a replay is won with a probability higher than that during RT1 and RT3 and lower than during RT0 and RT2 (see the numerical value in the re-playing role column in the upper diagram of FIG. 9). Note that the replay probability in RT4 is set to a probability that the payout rate does not exceed 1 even if the winning combination can be won without being missed. In other words, the replay probability in RT4 is the total number of medals to be paid out when winning a winning combination without losing the winning combination during RT4. The total number of medals is not exceeded and the probability that the medals will not increase is set. When a BB winning occurs during RT4, the bonus is controlled, and the bonus is ended by paying out more than the number of medals described in FIG. 5, and the process is controlled to RT3. The types of replays to be internally drawn are determined for each RT type (circles in the lower diagram of FIG. 9 indicate replays to be drawn).

図10および図11は、遊技状態毎に抽選対象役(以下、当選役ともいう)として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、RTの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、RT0〜RT3いずれかの状態において、360/65536で当選する抽選対象役である。RT4中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役(以下では、同時当選役ともいう)の当選確率が他のRT中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。図10および図11に示す判定値数は、設定値が「1」に設定されているときの判定値数を示す。複数種類の抽選対象役には、設定値が大きくなるほど判定値数が多くなるように定められた抽選対象役(たとえば、強・弱スイカ、強・弱・中段チェリー、ボーナス1〜12など)が含まれる。   FIG. 10 and FIG. 11 are diagrams showing combinations of lottery object combinations that are read out as lottery object roles (hereinafter also referred to as winning combinations) for each gaming state. The lottery target role column indicates the name, and the game status column indicates that the lottery target role is subject to lottery for each RT type, and the winning probability is indicated by the numerical value under the circle. The number of judgment values involved is indicated. For example, the bell is a lottery target winning combination in 360/65536 in any state of RT0 to RT3. During RT4, bonus lottery is not performed, but the winning combination of the winning combination that can be won at the same time as the bonus (hereinafter also referred to as simultaneous winning combination) is the same probability as during other RTs. For weak watermelons, internal lottery is performed with the number of judgment values shown in parentheses. The number of determination values shown in FIGS. 10 and 11 indicates the number of determination values when the set value is set to “1”. Among the multiple types of lottery target roles, there are lottery target roles (for example, strong / weak watermelon, strong / weak / middle cherries, bonus 1-12, etc.) determined so that the number of determination values increases as the set value increases. included.

図9および図11に示すように、特別リプレイは、RT2およびRT4に制御されているときに抽選対象役となるように定められている。また、図6に示すように、特別リプレイがRT2中に入賞したときには上乗せ抽選が行われ、特別リプレイがRT4中に入賞したときには設定示唆演出が行われる。   As shown in FIGS. 9 and 11, the special replay is determined to be a lottery target when controlled by RT2 and RT4. Also, as shown in FIG. 6, when the special replay wins during RT2, an extra lottery is performed, and when the special replay wins during RT4, a setting suggestion effect is performed.

また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率(64000/65536)で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。   Further, in the bonus, for example, the middle bell is set as a lottery target combination, and it is determined to win with an extremely high probability (64000/65536). The middle bell is a role that can generate a prize regardless of the operation timing. For this reason, during the bonus, regardless of the operation timing and operation procedure, the middle bell prize can be generated with a very high probability, and the number of medals can be increased efficiently. For this reason, the bonus is an advantageous state for the player.

図12は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。   FIG. 12 is a diagram illustrating combinations of winning combinations included in a lottery target combination. For example, the weak cherry is the lower cherry. The weak watermelon includes a right-down watermelon, an upper watermelon, and a middle watermelon. Therefore, when the weak watermelon is won in the internal lottery, it means that the right-down watermelon, the upper watermelon, and the middle watermelon are won.

抽選対象役のうちボーナス1〜ボーナス12は、BB1またはBB2と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図10で示したように、ボーナス1〜ボーナス12は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにBB1またはBB2が実際に同時当選している割合(以下、信頼度ともいう)が、ボーナス6や12などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル(以下、中段ベルともいう)が最も低くなるように、判定値数が定められている。   Among the lottery target combinations, bonus 1 to bonus 12 are combinations that can be won by simultaneously reading out a predetermined winning combination such as BB1 or BB2 and weak cherry or bell. Also, as shown in FIG. 10, different numbers of determination values are defined for bonus 1 to bonus 12. For this reason, the bonus 6 or 12 is the advantage for the player, that is, the ratio of BB1 or BB2 actually winning simultaneously when winning the simultaneous winning combination (hereinafter also referred to as reliability). The number of determination values is determined so that the middle cherries are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, and weak watermelons in this order, and the bell (hereinafter also referred to as the middle tier bell) is the lowest.

図13および図14は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインLNに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイGR1が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ1が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第1停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第1停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。   13 and 14 are diagrams for explaining reel control when a plurality of winning combinations are simultaneously won. When a winning operation is performed in the pressing order shown in the pressing order column for each winning lottery object, the reel control is performed to stop the winning symbol combination shown in the symbol combination to be stopped on the winning line LN. For example, when the replay GR1 is won, the promotion replay 1 is derived when the pressing order is left middle right, and the normal replay is derived when the pressing order is other than left middle right. Also, for example, when the left bell is elected, if the pushing order is the first left stop, the lower right bell is derived, and if the pushing order is other than the first left stop, the upper bell or the transition start Is derived.

また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール2L〜2Rが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはAT当選に対する期待感を異ならせることができる。   Further, when winning the simultaneous winning combination, reel control different from that when not winning the simultaneous winning combination can be performed. For example, when a weak watermelon is won, reel control is performed so that a watermelon that falls to the right or an upper watermelon is prioritized over a middle watermelon, but is pulled to the winning line, while a right watermelon is lowered when a strong watermelon is won. Reel control is performed in which the middle-stage watermelon is given priority over both the watermelon and the upper-stage watermelon to be drawn onto the winning line. When a weak cherry or a strong cherry is won, reel control is performed to draw the lower cherries onto the winning line, and when a middle cherry is selected, reel control is performed to pull the middle cherries onto the winning line. . As a result, it is possible to estimate whether it is cherry or watermelon, weak or strong, or mid-stage cherry from the combination of symbols when the reels 2L to 2R are stopped, and the expectation for bonus winning or AT winning is different. Can be made.

スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L〜2Rが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、リール2L〜2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。   In the narrow sense, “game” in the slot machine 1 refers to a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L to 2R are stopped. Since the medals are paid out and the game state is shifted after the reels 2L to 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense.

[ゲーム処理]
メイン制御部41は、ゲーム制御処理を行って1回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのBET処理が行われる。
[Game processing]
The main control unit 41 performs a game control process to control one game. In the game control process, first, a BET process for setting a bet amount and performing a credit settlement / a bet settlement is performed.

賭数設定後、スタートスイッチ7が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定(内部抽選)するための内部抽選処理(図10〜図12など参照)が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲(0〜65535)内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部41は、スタートスイッチ7が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがRAMの所定領域に設定される。たとえば、BB1に当選したときには、BB1当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、1枚役の当選フラグとが設定される。BB1、BB2の当選フラグについては、当選したBBに入賞するまで持ち越される一方、BB1、BB2以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。   When the start switch 7 is operated after setting the betting amount, a random number value is extracted from a predetermined random number circuit, and it is determined (internal lottery) whether or not a winning is allowed based on the extracted random number value. The internal lottery process (see FIGS. 10 to 12 and the like) is performed. The random number circuit updates a numerical value within a predetermined numerical value range (0 to 65535) according to a predetermined update rule. The main control unit 41 extracts a numerical value updated by the random number circuit when the start switch 7 is operated as a random value. When a lottery target combination is won in the internal lottery, a winning combination winning flag included in the lottery target combination is set in a predetermined area of the RAM. For example, when BB1 is won, a BB1 winning flag is set, and when a strong cherry is won, a winning flag for the lower cherries and a winning flag for a single piece are set. The winning flags of BB1 and BB2 are carried over until the winning BB is won, while the winning flags corresponding to winning combinations other than BB1 and BB2 are determined when the winning game ends regardless of whether or not a winning has occurred. Will be erased.

内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間(例えば、4.1秒)経過していることを条件に、リール2L〜2Rの回転を開始させた後、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる(図13、図14など参照)。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延(ストップスイッチ8L〜8R各々の停止操作の有効化を遅延)させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ8L〜8Rを有効化して通常ゲームに移行させる。   When the internal lottery process ends, a reel rotation process is performed. In the reel rotation process, the stop switches 8L to 8R are activated after the reels 2L to 2R start rotating on the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has passed since the reel rotation start of the previous game. And the rotation of the reel is stopped according to the stop operation (see FIGS. 13 and 14). In the reel rotation process, in order to execute a freeze effect that delays the progress of the game for a predetermined period (delays the activation of the stop operation of each of the stop switches 8L to 8R) when a predetermined freeze condition is satisfied. After executing the freeze effect processing, the stop switches 8L to 8R are validated to shift to the normal game.

リール2L〜2Rが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理(図5〜図7など参照)が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図8で示した状態に制御する。   When the reels 2L to 2R are stopped and the reel rotation process is completed, a winning determination process (see FIGS. 5 to 7 and the like) is performed for determining whether or not a winning has occurred based on the symbol combination on the winning line. . Further, the state shown in FIG. 8 is controlled according to the symbol combination on the winning line.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理(たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ(小役・再遊技役等の当選フラグ)の消去など)が行われる。また、BB1、BB2のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したBBの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理(図8、図9など参照)を実行する。これにより、1ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の1ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the occurrence of a prize, various processes not related to the prize (for example, the process related to the bonus end control by counting the number of medals paid out in the bonus, and the winning without carryover) Flags (deletion of a winning combination such as a small combination / re-playing combination) are performed). Further, when it is determined that either BB1 or BB2 has been won, the winning flag of the winning BB is erased. In the game end process, a process for setting a gaming state in preparation for the next game (see FIG. 8, FIG. 9, etc.) is executed. Thereby, the game control process for one game is completed, and the game control process for the next one game is started.

[ATに関する処理について]
メイン制御部41は、ボーナスやRT2などの有利な状態に加えて、AT(アシストタイム)に制御可能である。メイン制御部41は、ATに制御するか否かのAT抽選を実行する。また、メイン制御部41は、AT抽選でATに制御すると決定した場合にATに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインLN上に停止させるための操作手順(押し順)を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
[About processing related to AT]
The main control unit 41 can be controlled to AT (assist time) in addition to advantageous states such as bonus and RT2. The main control unit 41 executes an AT lottery to determine whether or not to control by the AT. Further, the main control unit 41 can specify an operation procedure (push order) for stopping the symbol combination advantageous to the player on the winning line LN when it is determined that the AT is controlled by the AT lottery. A process for executing a navigating effect is executed.

メイン制御部41は、非AT中においては、特定の抽選対象役(本実施形態では、図12に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、BB1、BB2)が当選した場合に、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を行う。AT抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてBB1、BB2、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またBB1またはBB2と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。   During the non-AT, the main control unit 41 wins a specific lottery object (in this embodiment, the bell, weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, middle cherry, BB1, BB2 shown in FIG. 12). In such a case, an AT lottery process for determining whether or not to control the AT is performed. The AT lottery process may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game. In addition, although the specific lottery target combination will be described as an example of BB1, BB2, and simultaneous winning combination in the internal lottery, it is not limited to this, and may include a part of the simultaneous winning combination. It may include a winning combination that cannot be won simultaneously with BB2.

AT抽選処理では、ATに制御するか否かを決定するとともに、ATに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数を決定する。ATゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶する。また、メイン制御部41は、ATを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部41は、たとえば、AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始すること(ATを開始するタイミング)を乱数値の抽選により決定する。   In the AT lottery process, it is determined whether to control to AT, and when it is determined to control to AT, the number of AT games is determined from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). . The number of AT games is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Further, the main control unit 41 draws the timing for starting the AT. The main control unit 41 determines, for example, by random number lottery that an AT is started after 0 to 32 games have passed since the AT winning game (a timing to start the AT).

遊技者にとっての有利度である、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度やATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値(獲得する平均ゲーム数)は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにAT抽選が行われる。また、AT抽選においてATに制御すると決定される信頼度、および、ATに制御するときに決定されるATゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がBB1またはBB2と同時当選していないとき(たとえば、強チェリー当選時)よりも、BB1またはBB2と同時当選しているとき(たとえば、BB1+強チェリー当選時)の方が高くなるようにAT抽選が行われる。   The reliability that is determined to be controlled by the AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by the AT (the average number of games to be acquired), which is the advantage for the player, is a specific lottery target Depending on the type of role, it is determined to be different, for example, the middle cherries are the highest, followed by strong cherries, strong watermelons, weak cherries, weak watermelons, and the AT lottery so that the bell is the lowest. Done. In addition, the reliability determined to be controlled by AT in the AT lottery and the expected value of the number of AT games determined when controlled by AT are the same when the same specific lottery target is won When the specific winning lottery is not simultaneously won with BB1 or BB2 (for example, when winning strong cherry), for example, when winning with BB1 or BB2 (for example, when winning BB1 + strong cherry) The AT lottery is performed so that becomes higher.

サブ制御部91は、内部抽選において同時当選役に当選してAT抽選が行われたときには、BB当選およびAT当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタA演出、キャラクタB演出、ボタン演出、連打演出、連続演出、タッチ操作演出などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ53、54から所定の効果音を出力する制御や、演出効果LED52やリールLED55などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、2つ以上の組合せ(たとえば、所定画像と音とが実行され、LEDの点灯が実行されない等)で実行されるようにしてもよい。   When the internal lottery wins the simultaneous winning combination and the AT lottery is performed, the sub control unit 91 performs a process for executing the BB winning and the winning suggestion effect indicating whether or not the AT winning is performed at a predetermined timing. . As the winning suggestion effect, for example, an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51 is provided. The effects for displaying the predetermined image include, for example, a character A effect, a character B effect, a button effect, a continuous hit effect, a continuous effect, a touch operation effect, and the like. Such an effect of displaying a predetermined image is performed together with a control for outputting a predetermined sound effect from the speakers 53 and 54 and a control for lighting the effect effect LED 52 and the reel LED 55. Note that any one of the controls may be performed alone, or may be performed in a combination of two or more (for example, a predetermined image and sound are performed, and LED lighting is not performed). .

キャラクタA演出とは、キャラクタAを表示させる演出である。キャラクタB演出とは、キャラクタBを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ56への操作を促し、演出用スイッチ56への操作に応じてBB当選あるいはAT当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ56への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ56への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、MAXに到達することなどによりBB当選あるいはAT当選している旨を示唆する演出である。連続演出とは、複数ゲーム(3ゲーム)に亘ってBB当選あるいはAT当選の可能性を示唆する演出を実行した後に、抽選結果を報知する演出である。タッチ操作演出とは、液晶表示器51へのタッチ操作を促し、当該タッチ操作に応じてBB当選あるいはAT当選の可能性を示唆する所定画像を表示させる演出である。   The character A effect is an effect of displaying the character A. The character B effect is an effect for displaying the character B. The button effect is an effect of displaying a button image to prompt an operation to the effect switch 56 and displaying a predetermined image that suggests the reliability of BB winning or AT winning according to the operation to the effect switch 56. . The struck-up effect is BB winning by urging repeated operation to the effect switch 56, increasing a predetermined meter image according to the repeated operation to the effect switch 56 within a predetermined operation period, and reaching MAX. Or it is an effect that suggests that you have won the AT. The continuous effect is an effect of notifying a lottery result after performing an effect suggesting the possibility of BB winning or AT winning over a plurality of games (three games). The touch operation effect is an effect of prompting a touch operation on the liquid crystal display 51 and displaying a predetermined image suggesting the possibility of BB winning or AT winning according to the touch operation.

サブ制御部91は、BB当選およびAT当選しているか、BB当選あるいはAT当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、BB当選もAT当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。   The sub-control unit 91 has a winning suggestion effect at different ratios depending on whether BB winning and AT winning, only BB winning or AT winning, or whether BB winning or AT winning is done. The winning suggestion effect lottery process for determining whether or not to execute and the type of the winning suggestion effect to be executed is executed.

当選示唆演出抽選処理では、少なくともBB当選あるいはAT当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、BB当選もAT当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばBB当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、BB当選あるいはAT当選している場合だけでなく、BB当選もAT当選もしていないときでも実行される。   In the winning suggestion effect lottery process, it is determined that at least BB winning or AT winning is determined to execute the winning suggesting effect, and even if BB winning or AT winning is not performed, the winning suggestion effect is executed at a predetermined rate. decide. The predetermined ratio is set to a higher ratio, for example, in the case of a small winning combination with high BB winning reliability. Thereby, the winning suggestion effect is executed not only when the BB winning or the AT winning is performed but also when the BB winning or the AT winning is not performed.

また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともBB当選あるいはAT当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにBB当選あるいはAT当選している信頼度が、タッチ操作演出が最も高くなり、続いて連続演出、連打演出、ボタン演出、キャラクタB演出の順となり、キャラクタA演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。   Also, in the winning suggestion effect lottery process, when it is determined that the winning suggestion effect is to be executed, the type of the winning suggestion effect is determined at a different ratio depending on at least whether the BB winning or AT winning is won. Specifically, it is an advantage for the player, and when it is executed, the reliability of the BB winning or AT winning is the highest in the touch operation effect, followed by the continuous effect, the continuous hit effect, the button effect, The ratio is determined so that the type of the winning suggestion effect is determined so that the character B effect is the lowest and the character A effect is the lowest. The effect to be executed is not limited to one in which one winning suggestion effect is determined, and a plurality of winning suggestion effects may be determined.

サブ制御部91は、後述する内部当選コマンドおよびAT抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、AT当選したこと、ATの当選または非当選、ATゲーム数、AT開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ATを開始するタイミングの抽選(AT当選ゲームから0〜32ゲーム経過でATを開始することの抽選)で決定されたAT開始タイミングの前ゲームである。たとえば、AT開始タイミングが0ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム(AT当選ゲームにてAT当選が報知される)に当選示唆演出が実行される。また、AT開始タイミングが32ゲーム経過後と決定されたなら31ゲーム間は、前兆演出(AT当選を煽る演出)を実行し、32ゲーム目に当選示唆演出を実行し、AT当選を報知する。   The sub-control unit 91 specifies that a particular winning combination is won, that an AT has been won, whether or not an AT has been won or not, the number of AT games, and AT start timing, using an internal winning command and an AT lottery command to be described later . The predetermined timing for executing the winning suggestion effect is a game before the AT start timing determined by a lottery of the timing for starting AT (a lottery for starting AT after 0 to 32 games have elapsed since the AT winning game). For example, if it is determined that the AT start timing is after 0 games, a winning suggestion effect is executed for the game (AT winning is notified in the AT winning game). Further, if it is determined that the AT start timing is after 32 games have elapsed, a sign effect (effect that wins AT win) is executed for 31 games, a win suggestion effect is executed on the 32nd game, and AT win is notified.

ここで、サブ制御部91は、ATに非当選したことをAT抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出(ATが非当選であることを報知する演出)を実行する。たとえば、サブ制御部91は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、AT抽選時コマンドによりATに非当選であることを特定することができるが、ATを開始するタイミングは、メイン制御部41では決定されていない。このような場合には、サブ制御部91が0〜32ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。   Here, even when the sub-control unit 91 specifies that the AT has not been won by an AT lottery command, the sub-control unit 91 executes a winning suggestion effect (an effect for notifying that the AT is not winning) as a gaze effect. For example, the sub-control unit 91 can win a specific lottery role by an internal winning command and specify that the AT is not won by an AT lottery command, but the timing of starting the AT is controlled by the main control. It has not been determined in part 41. In such a case, the sub-control unit 91 performs a lottery of the number of games for executing the winning selection suggestion effect from 0 to 32 games, and determines the number of games for the winning selection suggestion effect.

メイン制御部41は、BB当選せずにAT当選しているときにはAT開始タイミングとなったときに、ATフラグを設定してATに制御する。一方、メイン制御部41は、BB当選とともにAT当選しているときには、BB入賞してボーナスが終了したときにATフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからATに制御する。ここで、ATへの制御は、たとえばAT開始タイミングが10ゲームと決定されている場合には、10ゲームが0ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、0ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。   The main control unit 41 sets the AT flag to control AT when the AT start timing comes when the AT is won without winning the BB. On the other hand, when the AT is won together with the BB win, the main control unit 41 sets the AT flag when the bonus is completed after winning the BB, and controls the AT from the next game after the bonus ends. Here, for example, when the AT start timing is determined to be 10 games, the control to the AT may be controlled at the timing when the 10 games become 0 games, or becomes 0 games. It may be controlled at the timing of the next game.

ATフラグは、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶し、ATゲーム数が0に到達したときにクリアされる。メイン制御部41は、ATフラグに基づいてAT中であるか否かを特定する。AT中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、RT2に制御可能となる。AT開始後におけるATゲーム数の減算は、たとえば、RT0において特殊リプレイに当選(減算開始契機が成立)した次のゲームから開始する。BB終了後に開始されるATについても同様である。これにより、メイン制御部41は、決定したATゲーム数にわたりAT+RT2に制御可能となる。   The AT flag is stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41, and is cleared when the number of AT games reaches zero. Based on the AT flag, the main control unit 41 determines whether or not the AT is in progress. During the AT, the navigation effect is executed as will be described later, so that the RT 2 can be controlled. Subtraction of the number of AT games after starting AT starts, for example, from the next game in which special replay is won at RT0 (subtraction start trigger is established). The same applies to the AT started after the end of the BB. Thereby, the main control unit 41 can control to AT + RT2 over the determined number of AT games.

メイン制御部41は、AT中においては、特別の抽選対象役(本実施形態では、特別リプレイ)が当選した場合に、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、1ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。   During the AT, the main control unit 41 performs an extra lottery to determine whether or not to add the number of AT games when a special lottery role (in this embodiment, special replay) is won. The extra lottery may be executed after the internal lottery is performed in the internal lottery process, for example, as long as it is executed at a predetermined timing in the progress of one game.

上乗せ抽選では、ATゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数(50、100、150、200、250、300)からATゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部41のRAMの所定領域において記憶されているATゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部41は、ATに制御するゲーム数を上乗せする。   In the extra lottery, it is determined whether or not to add the number of AT games, and when it is decided to add, it is added to the number of AT games from a plurality of types of games (50, 100, 150, 200, 250, 300). Determine the number of games. The determined number of added games is added to the number of AT games stored in a predetermined area of the RAM of the main control unit 41. Thereby, the main control unit 41 adds the number of games to be controlled by the AT.

サブ制御部91は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器51に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。   When the extra lottery is performed, the sub-control unit 91 performs processing for executing an extra suggestion effect that suggests whether or not the extra lottery has been won at a predetermined timing. The addition suggestion effect may be any effect such as an effect of displaying a predetermined image on the liquid crystal display 51.

[各種コマンドについて]
メイン制御部41は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
[About various commands]
The main control unit 41 transmits to the sub-control unit 91 a command that can specify the progress of the game and the processing result according to the execution of the processing exemplified above. The sub control unit 91 performs various processes based on commands from the main control unit 41.

本実施形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、AT抽選時コマンド、AT中コマンド、ATゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。   In the present embodiment, the main control unit 41 sends an internal winning command, a stop switch or start switch operation command, a gaming state command, an AT lottery command, an AT command, an AT game number command, a winning command to the sub control unit 91. A plurality of types of commands including a suggestion effect lottery command and the like are transmitted.

内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部91は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報(ナビ演出とは異なる情報)を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。   The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag, the type of the internal winning flag established, and whether or not the special role is carried over, and is transmitted when the start switch 7 is operated to start the game. The The sub-control unit 91 can notify information (information different from the navigation effect) that can identify the winning combination when a predetermined winning combination is won based on the internal winning command. For example, when an internal winning flag indicating a simultaneous winning combination or a specific lottery target winning combination is received, it is possible to notify which of the simultaneous winning combination or a specific lottery target winning combination. Thereby, it is possible to notify the player which of the simultaneous winning combination and the specific lottery target combination is won, and the player's expectation can be improved.

ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはRTが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。   The operation command for the stop switch or start switch is a command indicating that the stop switch or start switch has been operated, and is transmitted at each operation. The gaming state command is transmitted when the gaming state transitions. Specifically, it is transmitted when RT shifts or is controlled by a bonus.

AT抽選時コマンドは、AT抽選が行われたときに送信され、AT抽選に当選したか否か、当選したATゲーム数が何ゲームであるか、および、AT開始タイミングが何ゲーム目(AT当選から何ゲーム目)であるかなどを特定可能なコマンドである。   The AT lottery command is transmitted when the AT lottery is performed, whether or not the AT lottery is won, how many AT games are won, and the AT start timing (AT win) It is a command that can specify the number of games).

AT中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがAT中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ATゲーム数が付与されていてもATフラグがセットされておらずATが開始されていなければ、非ATを特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が付与されておりかつATフラグがセットされておりATが開始されているときには、ATを特定可能なコマンドが送信される。   The AT command is a command that is transmitted when the game is started, and can specify whether or not the game is an AT game. For example, even if the number of AT games is given, if the AT flag is not set and AT is not started, a command capable of specifying a non-AT is transmitted, the number of AT games is given, and the AT flag is set. When set and AT is started, a command capable of specifying AT is transmitted.

ATゲーム数コマンドは、メイン制御部41が管理するATゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ATゲーム数が0であるときには、0を特定可能なコマンドが送信され、ATゲーム数が100であるときには、100を特定可能なコマンドが送信される。   The AT game number command is a command that can specify the number of AT games managed by the main control unit 41, and is transmitted when the game is started. For example, when the number of AT games is 0, a command that can specify 0 is transmitted, and when the number of AT games is 100, a command that can specify 100 is transmitted.

当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部91は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびBB抽選・AT抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、BB抽選およびAT抽選の結果を報知する。   The win-suggested effect lottery command is transmitted when the winning-suggested effect lottery is performed, and whether the winning-suggested effect lottery is won and the winning-suggested effect is executed is determined. It is a command that can specify such as. When the sub-control unit 91 specifies that the winning suggestion effect is to be executed and its type based on the winning suggestion effect lottery command, the sub-control unit 91 selects the winning suggestion effect according to the type and the results of the BB lottery / AT lottery, After execution at the start, the results of the BB lottery and AT lottery are notified.

BB抽選およびAT抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選であったときには「BB確定!」といったメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、AT当選であったときには「AT確定!」といったメッセージとともに「100ゲーム獲得!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行され、BB当選かつAT当選であったときには「BB・AT確定!」といったメッセージとともに「BB終了後100ゲームに亘りAT!」といったように獲得したATゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器51に表示させる演出が実行される。なお、BB当選したゲームにおいてBB入賞した場合には、サブ制御部91は、BB当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。   As a result of the BB lottery and AT lottery, when both are not won, an effect of displaying a message such as “Sorry!” On the liquid crystal display 51 is executed, and when BB is won, a message such as “BB confirmed!” Is displayed on the liquid crystal display 51, and when the AT is won, a message that can specify the number of AT games acquired such as “100 games acquired!” Is displayed along with the message “AT confirmed!” The number of AT games acquired such as “AT over 100 games after the end of BB!” Can be specified together with the message “BB / AT confirmed!” An effect of displaying a message on the liquid crystal display 51 is executed. Note that, when a BB win is made in a game in which BB is won, the sub-control unit 91 does not execute a winning suggestion effect for informing the BB winning.

また、サブ制御部91は、AT中コマンドに基づきAT中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器51において実行させるとともに、AT中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部91は、ATゲーム数コマンドに基づき、ATゲーム数のみならず、前回受信時のATゲーム数との差数を算出することでAT当選あるいは上乗せ当選により獲得したATゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。   Further, the sub-control unit 91 determines whether or not the AT is in progress based on the AT command, and causes the liquid crystal display 51 to execute an effect based on the background image according to the state. The navigation effect is executed based on the command. Further, the sub-control unit 91 calculates the number of AT games acquired by AT winning or extra winning by calculating not only the number of AT games but also the number of AT games at the previous reception based on the AT game number command. Identifies and executes the suggestion effect.

本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部91が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部91の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部41に接続された報知手段を当該メイン制御部41が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図4に示す左・中・右停止有効LED22L〜22Rを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するLEDのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効LED22L〜22Rとは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するLEDである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図4に示す遊技補助表示器12を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、AT当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したATゲーム数を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example has been described in which the sub-control unit 91 controls the predetermined notification means such as an effect based on a background image according to the state, a navigation effect, a winning suggestion effect, and an extra suggestion effect. However, in place of or in addition to the control of the sub-control unit 91, the background image according to the state, the navigation effect, the winning suggestion effect, the additional suggestion effect, and the like are notified to the main control unit 41. The means may be executed under the control of the main control unit 41. For example, the effect based on the background image according to the state may be executed by displaying information corresponding to the state using the game auxiliary display 12 shown in FIG. Further, the navigation effect may be executed by turning on only the LEDs corresponding to the stop switch to be stopped using the left / middle / right stop effective LEDs 22L to 22R shown in FIG. The left / middle / right stop valid LEDs 22L to 22R are provided inside the stop switches 8L, 8C, and 8R, and the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, and 8R is effective in normal times. It is LED which notifies that by lighting. Further, for the winning suggestion effect and the additional suggestion effect, information corresponding to the lottery result is displayed using the game auxiliary display 12 shown in FIG. 4, and the AT game acquired when the AT winning or the extra winning effect is achieved. The number may be displayed.

[ゲームの流れ]
ここで、図8および図9を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、RT4およびボーナス以外のRT0〜RT3におけるゲームの流れを説明する。RT0〜3においては、AT中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非AT中のゲームの流れについて説明する。
[Game flow]
Here, referring to FIGS. 8 and 9 again, the flow of the game will be described together. First, the game flow in RT0 to RT3 other than RT4 and bonus will be described. In RT0-3, the flow of the game is as described below, depending on whether or not AT is in progress. First, the flow of a game during non-AT will be described.

設定変更状態が終了した後において、RT3に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ATとなるため、RT3ではATに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、RT3においてナビ演出が実行されることがないため、RT3において左ベル1〜4などのベルのうちの何れかに当選すると、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出される(図14参照)。よって、いつまでも移行出目が導出されずにRT1に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。   After the setting change state is finished, it is controlled by RT3. Since it becomes non-AT by being controlled to the setting change state, it is not controlled by AT in RT3, and the navigation effect is not executed. As described above, since the navigation effect is not executed in RT3, if one of the bells such as the left bells 1 to 4 is won in RT3, the transition start may occur depending on the timing of the second stop and the third stop. Is derived (see FIG. 14). Therefore, it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that the transition outcome is not derived and the transition to RT1 is not performed indefinitely.

RT1では、昇格リプレイに入賞することにより、RT0に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図13で示したように、リプレイGR1〜6の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。   In RT1, the game proceeds to RT0 by winning the promotion replay. In order to win the promotion replay, as shown in FIG. 13, it is necessary to stop the operation procedure for winning one of the replays GR1 to GR6 and making the promotion lip winning.

また、RT0に制御された場合でも、当該RT0への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR11〜13に当選する可能性があり、このときには2/3の確率で転落リプレイが入賞してRT1に転落してしまう。   Even when controlled to RT0, it is set so that it is difficult to maintain control to RT0. That is, as shown in FIG. 11 and FIG. 13, there is a possibility that the replays GR11 to 13 will be won at RT0. At this time, the fall replay wins with a probability of 2/3 and falls to RT1.

さらに、RT0で左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。また、図11および図13で示したように、RT0では、リプレイGR21〜23に当選する可能性があり、このときに、所定のリール(図13に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール)を第1停止すると特殊リプレイが入賞してRT2に制御される可能性がある。しかし、RT2に制御された場合でも、左ベル1〜4などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール(図14に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール)以外が第1停止されたときには、第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、非AT中のときの遊技の大部分は、RT1において消化されることとなる。   Furthermore, when one of the bells such as the left bells 1 to 4 is won at RT0, all but the predetermined reel (the right-down bell shown in FIG. 14 or the reel for winning the middle bell) is stopped for the first time. Sometimes, depending on the timing of the second stop and the third stop, a transition point is derived and falls to RT1. Further, as shown in FIGS. 11 and 13, in RT0, there is a possibility that the replays GR21 to 23 will be won. At this time, a predetermined reel (reel for winning the special replay shown in FIG. 13) is selected. When it stops for the first time, there is a possibility that the special replay wins and is controlled by RT2. However, even when controlled by RT2, when one of the bells such as the left bell 1 to 4 is won, the reels other than the predetermined reel (reel for lowering the right lowering bell or middle bell shown in FIG. 14) are selected. When the first stop is performed, the transition point is derived and falls to RT1 depending on the timing of the second stop and the third stop. As a result, most of the games during non-AT are digested at RT1.

次に、AT中であるときのゲームの流れについて説明する。RT1では、リプレイGR1〜6の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりRT0に移行させることができる。RT0では、リプレイGR11〜13の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりRT0を維持することができる。また、RT0では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT0を維持させることができる。さらに、RT0では、リプレイGR21〜23の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりRT2に移行させることができる。   Next, the flow of the game during the AT will be described. In RT1, when one of the replays GR1 to GR6 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a promotion replay can be executed. Therefore, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT0 by winning the promotion replay. In RT0, when any one of the replays GR11 to 13 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a normal replay can be executed. For this reason, RT0 can be maintained by normal replay winning by performing stop operation according to a navigation effect. In addition, in RT0, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won, the operation procedure for winning the right falling bell or the middle bell is specified. The navigation effect is executed. Therefore, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid derivation of the transition outcome and maintain RT0. Furthermore, in RT0, when any of the replays GR21 to GR23 is won, a navigation effect for specifying an operation procedure for winning a special replay can be executed. For this reason, by performing a stop operation according to the navigation effect, it is possible to shift to RT2 by special replay winning.

RT2では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、および右ベル1〜4のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてRT2を維持させることができる。   In RT2, when one of the left bell 1 to 4, the middle bell 1 to 4, and the right bell 1 to 4 is won, the navigation for specifying the operation procedure for winning the right falling bell or the middle bell Production is performed. For this reason, by performing the stop operation according to the navigation effect, it is possible to avoid the derivation of the transition outcome and maintain RT2.

このように、本実施の形態のスロットマシン1において、AT中であるときには、RT2に制御されるように、かつRT2が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、AT中であるときの遊技の大部分は、RT2において消化されることとなる。なお、ATはATゲーム数が0になると終了する。ATのゲーム数は、RT2+AT(本実施の形態では、遊技者にとって有利なRT2においてATに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム(以下、ARTという)と呼ぶ。)に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちRT0でリプレイGR21〜23のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはARTでATゲーム数分のゲームを消化するとATが終了する。そして、ATの終了によりARTが終了することとなる。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the AT is in progress, the navigation effect is executed so that the RT2 is controlled and the RT2 is maintained. Most of the games will be digested at RT2. The AT ends when the number of AT games becomes zero. The number of AT games is controlled to be RT2 + AT (in this embodiment, the state controlled by AT in RT2 advantageous to the player is particularly referred to as assist replay time (hereinafter referred to as ART)). Counting is started from the next game after the game that has become possible, that is, the game after winning one of the replays GR21 to 23 at RT0 and winning special replay. As a result, when the game for the number of AT games is substantially digested by ART, AT ends. Then, ART ends when AT ends.

ARTが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでRT2への制御が維持される。しかし、ARTが終了した後のRT2中は、非AT中であるため、前述したように左第1停止される。一方、中ベル1〜4または右ベル1〜4のうち何れかに当選したときには、左第1停止すると第2停止と第3停止のタイミングによっては移行出目が導出されてRT1に転落してしまう。その結果、ARTが終了した後のRT2中においては、ARTが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりRT1に移行される。   After the ART is finished, the navigation effect is not executed, but the control to RT2 is maintained until the transition outcome is derived. However, during RT2 after the end of ART, since it is non-AT, the first left stop is performed as described above. On the other hand, when one of the middle bells 1 to 4 or the right bells 1 to 4 is elected, if the first stop on the left is made, a transition point is derived depending on the timing of the second stop and the third stop and falls to RT1. End up. As a result, during RT2 after the ART is finished, the transition is stopped at an extremely early stage after the ART is finished, so that the transition is made to the RT1.

次に、BB1あるいはBB2に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのRTに制御されているかにかかわらず、BB1あるいはBB2に当選したときには、図8で示したとおり、RT4へ制御される。また、BB当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてBB当選している旨が報知されて、遊技者はBB1あるいはBB2に当選したことを把握することができる。BB入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、RT3へ移行される。   Next, the flow of the game after winning BB1 or BB2 will be described. Regardless of which RT is controlled, when BB1 or BB2 is won, control is performed to RT4 as shown in FIG. Further, in the next game after the end of the BB winning game, a winning suggestion effect is executed to notify that BB has been won, and the player can grasp that BB1 or BB2 has been won. When a BB winning occurs, the process shifts to a corresponding bonus, ends when a predetermined end number is paid out, and shifts to RT3.

[タッチ操作演出について]
スロットマシン1のサブ制御部91は、当選示唆演出としてタッチ操作演出を実行する旨を決定したときに、所定タイミングにおいてタッチ操作演出を実行するためのタッチ操作演出関連処理を行う。以下では、図15および図16を参照してタッチ操作演出について説明する。図15は、タッチ操作演出を説明するための図である。本実施の形態におけるタッチ操作演出は、所定タイミングとしてゲーム終了時に実行されるが、これに限らず、ゲーム開始時(リール回転開始時)や、第1停止時などの他のタイミングに実行されるものであってもよい。
[About touch operation effects]
When the sub-control unit 91 of the slot machine 1 determines to execute the touch operation effect as the winning suggestion effect, the sub control unit 91 performs a touch operation effect related process for executing the touch operation effect at a predetermined timing. Hereinafter, the touch operation effect will be described with reference to FIGS. 15 and 16. FIG. 15 is a diagram for explaining a touch operation effect. The touch operation effect in the present embodiment is executed at the end of the game as a predetermined timing, but is not limited to this, and is executed at other timings such as at the start of the game (at the start of reel rotation) or at the first stop. It may be a thing.

図15(a)は、タッチ操作演出が開始されたときの液晶表示器51の表示状態を示す図である。タッチ操作演出関連処理では、タッチ操作演出が開始されると、スピーカ53、54から所定の効果音を出力させ、所定の点灯態様で演出効果LED52を点灯させるとともに、液晶表示器51にタイトルメッセージとして「お宝GETのチャンス!!木の下をタッチして掘り起こせ!!」を表示させる。   FIG. 15A is a diagram illustrating a display state of the liquid crystal display 51 when the touch operation effect is started. In the touch operation effect related processing, when the touch operation effect is started, a predetermined sound effect is output from the speakers 53 and 54, the effect effect LED 52 is lit in a predetermined lighting mode, and the liquid crystal display 51 is used as a title message. “Treasure GET Opportunity! Touch the bottom of the tree to dig up!” Is displayed.

図15(b)は、タッチ操作を促進するための演出が実行されたときの液晶表示器51の表示状態を示す図である。タッチ操作演出関連処理では、促進演出として、液晶表示器51の上部に、「木の下にタッチだ!!」といったメッセージを表示させ、下部には、3本の木の画像を表示させる。これにより、3本の木の画像のうちのいずれかの木の根元を選択してタッチすることを促すことができる。タッチ操作演出関連処理では、タッチ操作演出を開始するときに、3本の木の画像のうちいずれの木の画像の根元へのタッチ操作を正解操作とするかが決定される。正解操作されたときには、AT当選状況およびBB当選状況が報知されることになる。図15の例では、3本の木のうち右側の木の根元へのタッチ操作を正解操作とすることが決定されたとする。   FIG. 15B is a diagram illustrating a display state of the liquid crystal display 51 when an effect for promoting a touch operation is executed. In the touch operation effect related process, as a promotion effect, a message such as “It is a touch under the tree!” Is displayed on the upper part of the liquid crystal display 51, and an image of three trees is displayed on the lower part. Accordingly, it is possible to prompt the user to select and touch the root of one of the three tree images. In the touch operation effect related process, when the touch operation effect is started, it is determined which of the three tree images is to be the correct operation for the touch operation to the root of the tree image. When the correct answer operation is performed, the AT winning situation and the BB winning situation are notified. In the example of FIG. 15, it is assumed that the touch operation to the root of the right tree among the three trees is determined to be the correct operation.

図15(c)は、左側の木の根元へタッチ操作されたとき、つまり不正解操作されたときの状況を示している。タッチ操作演出関連処理では、タッチ操作に応じて、タッチ操作された位置の木の根元の土が掘り起こされるような演出画像を表示するための処理が行われる。なお、不正解操作であるため、宝箱は出てこない(表示されない)。また、真ん中の木の根元へタッチ操作されたときも同様に、掘り起こしても宝箱は出てこない。タッチ操作演出関連処理では、タッチ操作が正解操作でないときに、振動装置による振動を発生させるための処理が行われず、振動が規制される(“シーン”は振動していないことを示している)。   FIG. 15C shows a situation when a touch operation is performed on the root of the left tree, that is, when an incorrect answer operation is performed. In the touch operation effect-related process, a process for displaying an effect image that digs up the soil at the root of the tree where the touch operation is performed is performed according to the touch operation. Note that the treasure chest does not come out (not displayed) because it is an incorrect operation. Similarly, when a touch operation is performed on the root of the middle tree, the treasure chest does not come out even if it is dug up. In the touch operation effect related process, when the touch operation is not the correct operation, the process for generating the vibration by the vibration device is not performed, and the vibration is restricted (“scene” indicates that the vibration is not performed). .

図15(d)は、右側の木の根元へタッチ操作されたとき、つまり正解操作されたときの状況を示している。タッチ操作演出関連処理では、正解操作となる位置へのタッチ操作に応じて、タッチ操作された位置の木の根元の土が掘り起こされるような演出画像とともに、掘り起こされた部分に対する宝箱画像の対応部分を表示するための処理が行われる。また、液晶表示器51の上部には、「そこだぞ!!」といったメッセージが表示される。   FIG. 15D shows a situation when a touch operation is performed on the root of the right tree, that is, when a correct operation is performed. In the touch operation effect related processing, in response to the touch operation to the position to be the correct operation, along with the effect image in which the soil at the base of the touch operated position is dug up, the corresponding portion of the treasure box image for the dug up portion is displayed. Processing for display is performed. In addition, a message such as “That's it!” Is displayed on the upper part of the liquid crystal display 51.

また、タッチ操作演出関連処理では、正解操作となる位置へのタッチ操作がされている間において、振動装置を振動態様Aで振動させるための処理を行う。具体的には、振動装置を振動態様Aで制御(駆動)するための信号を出力する。振動態様Aで振動装置が制御されたときには、正解操作を行う遊技者に対して“ザラザラ”といった感触を与えることができる。これにより、視覚のみならず触覚から正解操作であることを遊技者に把握させることができる。タッチ操作演出関連処理は、正解操作がされている間において振動を継続させるが、正解操作から不正解操作となったときには振動停止させて振動を規制する。   Further, in the touch operation effect related process, a process for vibrating the vibration device in the vibration mode A is performed while the touch operation to the position that is the correct answer operation is being performed. Specifically, a signal for controlling (driving) the vibration device in the vibration mode A is output. When the vibration device is controlled in the vibration mode A, it is possible to give a “gritty” feel to the player who performs the correct operation. Thereby, it is possible to allow the player to grasp that the correct operation is not only based on visual sense but also on tactile sense. In the touch operation effect related process, the vibration is continued while the correct operation is performed. However, when the correct operation is changed to an incorrect operation, the vibration is stopped and the vibration is restricted.

さらに、タッチ操作演出関連処理では、振動態様Aによる振動に対応させて、液晶表示器51のバックライトを点灯態様aで点灯させるための処理を行う。点灯態様aは、バックライトを通常よりも明るく点灯させる態様である。   Further, in the touch operation effect related processing, processing for lighting the backlight of the liquid crystal display 51 in the lighting mode a is performed in response to the vibration by the vibration mode A. The lighting mode a is a mode in which the backlight is lit brighter than usual.

図15(e)は、タッチ操作により掘り起こしが完了したときの状況を示している。掘り起こしが完了したときとは、正解操作により宝箱画像に対応するすべての土が掘り起こされて、宝箱画像全体が表示されたときをいう。タッチ操作演出関連処理では、宝箱画像全体を表示する。また、液晶表示器51の上部には、「完了だ!!」といったメッセージが表示される。さらに、タッチ操作演出関連処理では、正解操作による所定操作が完了(掘り起こし完了となる操作)したときに、振動装置を振動態様Aから振動態様Bに切り替えて振動させるための処理を行う。振動態様Bで振動装置が制御されたときには、正解操作による所定操作を完了させた遊技者に対して“ドックンドックン”といった感触を与えることができる。これにより、視覚のみならず触覚から正解操作による所定操作が完了したことを遊技者に把握させることができる。さらに、タッチ操作演出関連処理では、振動態様Bによる振動に対応させて、液晶表示器51のバックライトを点灯態様bで点灯させるための処理を行う。点灯態様bは、バックライトを振動態様Bに合わせて点滅(たとえば、“ドックン”に合わせて点灯させた後に消灯)させる態様である。   FIG. 15E shows a situation when digging is completed by a touch operation. The time when the digging is completed means that all the soil corresponding to the treasure chest image is dug up by the correct operation and the entire treasure chest image is displayed. In the touch operation effect related processing, the entire treasure box image is displayed. In addition, a message such as “Done!” Is displayed at the top of the liquid crystal display 51. Further, in the touch operation effect related process, when a predetermined operation by the correct operation is completed (an operation to complete digging), a process for switching the vibration device from the vibration mode A to the vibration mode B and performing a vibration is performed. When the vibration device is controlled in the vibration mode B, it is possible to give a feeling of “docking” to the player who has completed the predetermined operation by the correct operation. Thereby, it is possible to allow the player to grasp that the predetermined operation by the correct operation is completed from the tactile sense as well as the visual sense. Further, in the touch operation effect related processing, processing for lighting the backlight of the liquid crystal display 51 in the lighting mode b is performed in response to the vibration by the vibration mode B. The lighting mode b is a mode in which the backlight blinks in accordance with the vibration mode B (for example, the backlight is turned on in accordance with “docking” and then turned off).

掘り起こし完了が報知された後には、バックライトの点灯態様を通常の態様に戻すとともに、図15(f)に示すように、液晶表示器51の中央に掘り起こされた宝箱が大きく表示され、液晶表示器51の上部に「タッチして開けろ」といったメッセージが表示される。バックライトこれにより、宝箱画像に対してタッチ操作することを促進することができる。   After the completion of the digging up is notified, the backlight lighting mode is returned to the normal mode, and the treasure box dug up in the center of the liquid crystal display 51 is displayed large as shown in FIG. A message such as “Touch to open” is displayed at the top of the device 51. Backlight Thereby, it is possible to promote touch operation on the treasure chest image.

図15(g)〜(i)は、宝箱画像に対してタッチ操作されたときの状況を示す図である。AT当選もBB当選もしていないときには、図15(g)に示すように、宝箱の中に何も入っていない演出画像が表示されるとともに、「残念!」」といったメッセージが標示される。また、タッチ操作演出関連処理では、宝箱画像がタッチ操作されても、AT当選もBB当選もしていないときには振動装置による振動を発生させるための処理が行われない(“シーン”)。   FIGS. 15G to 15I are diagrams illustrating a situation when a touch operation is performed on a treasure chest image. When neither the AT winning nor the BB winning is performed, as shown in FIG. 15G, an effect image in which nothing is contained in the treasure box is displayed, and a message such as “Sorry!” Is displayed. Further, in the touch operation effect related processing, even if the treasure box image is touch-operated, processing for generating vibration by the vibration device is not performed ("scene") when neither AT winning nor BB winning is performed.

AT当選し、ATゲーム数として50ゲームが付与されたときには、図15(h)に示すように、ATゲーム数に相当する「50」が宝箱から出てくる演出画像が表示される。また、タッチ操作演出関連処理では、宝箱画像がタッチ操作されたときに、振動装置を振動態様Cで振動させるための処理を行う。振動態様Cで振動装置が制御されたときには、タッチ操作を行う遊技者に対して“ドンドン”といった感触を与えることができる。これにより、視覚のみならず触覚からATゲーム数が付与されたことを遊技者に把握させることができる。さらに、タッチ操作演出関連処理では、振動態様Cによる振動に対応させて、液晶表示器51のバックライトを点灯態様cで点灯させるための処理を行う。点灯態様cは、バックライトを振動態様Cに合わせて点滅(たとえば、“ドン”に合わせて点灯させた後に消灯)させる態様である。   When AT is won and 50 games are awarded as the number of AT games, as shown in FIG. 15 (h), an effect image in which “50” corresponding to the number of AT games comes out of the treasure box is displayed. Further, in the touch operation effect related process, when the treasure box image is touch-operated, a process for vibrating the vibration device in the vibration mode C is performed. When the vibration device is controlled in the vibration mode C, it is possible to give the player who performs the touch operation a feeling such as “don-don”. Thereby, it is possible to allow the player to grasp that the number of AT games is given not only visually but also by touch. Further, in the touch operation effect related processing, processing for lighting the backlight of the liquid crystal display 51 in the lighting mode c is performed in response to the vibration by the vibration mode C. The lighting mode c is a mode in which the backlight blinks in accordance with the vibration mode C (for example, the backlight is turned on in accordance with “don” and then turned off).

また、付与されたATゲーム数が100ゲームであったときには、図15(i)に示すように、ATゲーム数に相当する「100」が宝箱から出てくる演出画像が表示されるとともに、振動装置を振動態様Dで振動させるための処理が行われる。振動態様Dで振動装置が制御されたときには、タッチ操作を行う遊技者に対して“ドドドンドドドン”といった振動態様Cよりも強い感触を与えることができる。これにより、視覚のみならず触覚からより多くのATゲーム数が付与されたことを遊技者に把握させることができる。このように付与されたATゲーム数に応じた態様で振動装置が制御される。また、BB当選していたときにも、AT当選とは異なる態様で、BB当選した旨を報知する演出(たとえば、「ボーナス確定!」といったメッセージが宝箱から出てくる演出など)とともに、振動装置が制御される。これにより、付与された特典の種類や大きさに応じて振動装置による振動態様を異ならせることができ、遊技者に異なる感触を与えることができる。   When the number of assigned AT games is 100, as shown in FIG. 15 (i), an effect image in which “100” corresponding to the number of AT games comes out of the treasure box is displayed, and vibrations are displayed. Processing for vibrating the apparatus in the vibration mode D is performed. When the vibration device is controlled in the vibration mode D, it is possible to give a stronger feel to the player who performs the touch operation than the vibration mode C such as “dodondododon”. As a result, the player can be made aware that a greater number of AT games have been given not only visually but also by touch. The vibration device is controlled in a manner corresponding to the number of AT games assigned in this way. In addition, when the BB is won, the vibration device is used in addition to an effect of notifying that the BB has been won (for example, an effect that a message such as “Bonus confirmed!” Comes out of the treasure box) in a manner different from the AT win. Is controlled. Thereby, the vibration aspect by a vibration apparatus can be varied according to the kind and magnitude | size of the privilege provided, and a different touch can be given to a player.

さらに、タッチ操作演出関連処理では、振動態様Dによる振動に対応させて、液晶表示器51のバックライトを点灯態様dで点灯させるための処理を行う。点灯態様dは、バックライトを振動態様Dに合わせて点滅(たとえば、“ドドドン”に合わせて点灯させた後に消灯)させる態様である。   Further, in the touch operation effect related processing, processing for lighting the backlight of the liquid crystal display 51 in the lighting mode d is performed in response to the vibration by the vibration mode D. The lighting mode d is a mode in which the backlight blinks in accordance with the vibration mode D (for example, the backlight is turned on in accordance with “dododon” and then turned off).

図16は、タッチ操作時における振動装置の振動態様の一例を説明するための図である。振動装置の振動態様は、主に、振幅(揺れの大きさ)と周期(揺れの間隔)とが異なるように定められている。振動態様A〜Dの振幅および周期は、各々、図16(a)に示すように、X1〜X4、Y1〜Y4となるように定められている。また、振動態様A〜Dは、各々、バックライトの点灯態様を特定可能となり、前述したとおり、a〜dのいずれかが特定される。   FIG. 16 is a diagram for explaining an example of a vibration mode of the vibration device during a touch operation. The vibration mode of the vibration device is mainly determined so that the amplitude (the magnitude of the shaking) and the period (the shaking interval) are different. As shown in FIG. 16A, the amplitudes and periods of the vibration modes A to D are determined to be X1 to X4 and Y1 to Y4, respectively. In addition, each of the vibration modes A to D can specify the lighting mode of the backlight, and as described above, any of a to d is specified.

図16(b)は、振動態様を波形で示した振動波形の一例を説明するための図である。図16(b)では、振動態様AおよびBについて示している。縦軸は、振幅を示し、横軸は、時間を示している。振動態様Aは、振幅の大きさがX1、1周期がY1となる。振動態様Bは、振幅の大きさがX1よりも大きいX2、1周期がY1よりも長いY2となる。これにより、振動態様AおよびBを比較すると、振動態様Bの方が振動態様Aよりも強い振動を感じさせることができる。また、振動態様Aの方が振動態様Bよりも細かい間隔で振動を感じさせることができる。これにより、振動態様Aでは、タッチ操作を行う遊技者に対して“ザラザラ”といった細かい振動の感触を与えることができ、振動態様Bでは、“ドックンドックン”といった強い振動の感触を与えることができる。その他の振動態様についても同様に、振幅と周期とが調整されていることにより、図15で示した感触を遊技者に与えることができる。   FIG. 16B is a diagram for explaining an example of a vibration waveform in which the vibration mode is represented by a waveform. FIG. 16B shows vibration modes A and B. The vertical axis represents amplitude, and the horizontal axis represents time. In the vibration mode A, the amplitude is X1, and the period is Y1. In the vibration mode B, the magnitude of the amplitude is X2 which is larger than X1, and Y2 whose one period is longer than Y1. Thereby, when the vibration modes A and B are compared, the vibration mode B can feel a stronger vibration than the vibration mode A. Further, the vibration mode A can feel vibrations at a smaller interval than the vibration mode B. Thereby, in the vibration mode A, it is possible to give a feeling of fine vibration such as “gritty” to a player who performs a touch operation, and in the vibration mode B, it is possible to give a strong vibration feeling such as “docking”. . Similarly, with respect to other vibration modes, the feeling shown in FIG. 15 can be given to the player by adjusting the amplitude and the period.

次に、前述した実施の形態における告知演出により得られる主な効果を説明する。
(1) 前述した実施の形態によれば、図15(d)で示したように、正解操作で操作されると振動態様Aでタッチパネルを振動させ、図15(e)で示したように、正解操作での操作が完了すると振動態様Bでタッチパネルを振動させる。このため、振動態様からタッチパネルである操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができる。
Next, main effects obtained by the notification effect in the embodiment described above will be described.
(1) According to the embodiment described above, as shown in FIG. 15 (d), when operated by a correct operation, the touch panel is vibrated in the vibration mode A, and as shown in FIG. 15 (e), When the correct answer operation is completed, the touch panel is vibrated in the vibration mode B. For this reason, it is possible to make the player recognize that the operation unit that is a touch panel is normally operated from the vibration mode and that a predetermined operation has been performed.

(2) 前述した実施の形態によれば、操作部としてタッチパネルが採用されている。このように、所定領域に対して操作可能なタッチパネルであっても、図15(c)で示すように適正な位置に操作されていなければ振動が規制される一方、図15(d)および(e)などで示すように適正な位置に操作されたときに振動するため、適正な位置へのタッチ操作であることを認識させることができる。その結果、操作ミスを早々と気付かせることができ、操作ミスを防止できる。   (2) According to the embodiment described above, the touch panel is employed as the operation unit. Thus, even with a touch panel that can be operated with respect to a predetermined area, vibration is restricted if it is not operated to an appropriate position as shown in FIG. 15C, while FIGS. Since it vibrates when operated to an appropriate position as shown by e), it can be recognized that the touch operation is to an appropriate position. As a result, an operation mistake can be quickly noticed, and an operation mistake can be prevented.

(3) 前述した実施の形態によれば、図16に示すように、振動態様は、振幅(揺れの大きさ)と周期(揺れの間隔)とから構成されており、これらを異ならせることにより、振動の強さや振動の間隔を異ならせることができる。これにより、振動の強さや振動の間隔から、操作部であるタッチパネルに対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができる。つまり、触覚的に把握させることができる。   (3) According to the above-described embodiment, as shown in FIG. 16, the vibration mode is composed of the amplitude (the magnitude of the shaking) and the period (the shaking interval), and by making these different. The vibration intensity and vibration interval can be varied. Accordingly, it is possible to make the player recognize that the touch panel, which is the operation unit, is normally operated, and that a predetermined operation has been performed, from the strength of vibration and the vibration interval. That is, it can be grasped tactilely.

(4) 前述した実施の形態によれば、図16で示すように、タッチパネルを発光させるバックライトを、振動態様に応じた点灯態様で発光させることができる。このため、操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを視覚的に認識させることができる。   (4) According to the above-described embodiment, as shown in FIG. 16, the backlight that emits light from the touch panel can emit light in a lighting manner corresponding to the vibration manner. For this reason, it is possible to visually recognize that the operation unit is normally operated and that a predetermined operation has been performed.

本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

[振動について]
前述した実施の形態では、振動として、タッチパネル自体を振動装置により物理的に振動させる例について説明した。しかし、振動としては、遊技者の触覚に作用するものであればこれに限らず、たとえば、操作部に静電気を発生させることにより触覚に作用するものであってもよい。また、触覚は、指が触れる接触面の摩擦により振動を感じる取る感覚である。このため、振動の概念には、たとえば、超音波振動により操作部と遊技者の指との間に空気膜を発生させることによる浮揚作用や、低摩擦の領域と高摩擦の領域とを交互に配置して各領域の割合を異ならせることなどによって、接触面の摩擦力を変化させて触覚に作用させるものであってもよい。また、振動は、風圧によって触覚に作用させるものなどであってもよい。
[About vibration]
In the above-described embodiment, the example in which the touch panel itself is physically vibrated by the vibration device has been described as the vibration. However, the vibration is not limited to this as long as it affects the player's tactile sense. For example, the vibration may act on the tactile sense by generating static electricity in the operation unit. The tactile sensation is a sensation of feeling vibration due to friction of a contact surface touched by a finger. For this reason, the concept of vibration includes, for example, a levitation effect by generating an air film between the operation unit and the player's finger by ultrasonic vibration, and alternately a low friction region and a high friction region. It may be arranged so that the frictional force of the contact surface is changed to act on the tactile sensation, for example, by arranging and changing the ratio of each region. Further, the vibration may be one that acts on the sense of touch by wind pressure.

また、前述した実施の形態では、図16に示すように、1つの振動態様の1周期に対して1つの振幅が定められている例について説明したが、これに限らず、1つの振動態様の1周期に対して複数の振幅が含まれるように定められているものであってもよい。振動態様には、たとえば、1周期において、振幅X1で振動させた後に振幅X2で振動させるように定められた態様が含まれるものであってもよい。また、1つの振動態様に対して、複数の周期のものが含まれるように定められているものであってもよい。振動態様には、たとえば、1周期目は、振動態様Aで振動させ、次の周期は、振動態様Bで振動させるように定められた態様が含まれるものであってもよい。   In the above-described embodiment, as illustrated in FIG. 16, the example in which one amplitude is determined for one cycle of one vibration mode has been described. It may be determined to include a plurality of amplitudes for one period. The vibration mode may include, for example, a mode in which vibration is performed with the amplitude X1 and then with the amplitude X2 in one cycle. Moreover, it may be determined to include a plurality of periods for one vibration mode. The vibration mode may include, for example, a mode in which the first cycle is vibrated in the vibration mode A and the next cycle is vibrated in the vibration mode B.

また、前述した実施の形態では、図15(c)などで示したように、不正解操作時に振動させない例について説明したが、これに限らず、たとえば、正解操作時とは異なる態様で振動させるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 15C and the like, an example in which the vibration is not caused at the time of the incorrect answer operation has been described. However, the present invention is not limited to this. You may do it.

[操作部および所定操作について]
前述した実施の形態では、操作部としてタッチパネルを例示したが、これに限らず、押圧操作されたか否かを検出する接触型のスイッチ(たとえば、演出用スイッチ56)や、非接触で操作されたか否かを検出する非接触型のスイッチ(たとえば、赤外線センサ)であってもよい。また、所定操作として正解となる位置の土を掘り起こして宝箱画像全体を表示させる正解操作を例示したが、これに限らず、たとえば、迷路を表示して特定経路に沿って所定のゴールまで到達させるタッチ操作などであってもよい。
[About the operation unit and specified operations]
In the above-described embodiment, the touch panel is exemplified as the operation unit. However, the touch panel is not limited to this, and is not a contact type switch (for example, a production switch 56) or non-contact operation. It may be a non-contact type switch (for example, an infrared sensor) for detecting whether or not. Moreover, although the correct operation which digs up the soil of the position used as a correct answer and displays the whole treasure chest image was illustrated as predetermined operation, it is not restricted to this, For example, a maze is displayed and it reaches | attains to a predetermined goal along a specific path | route It may be a touch operation or the like.

また、遊技者が遊技機から離れる際に、遊技機をロック状態とするための操作に適用してもよい。たとえば、非遊技中に表示可能なメニュー画面において、3×3の合計9つのボタンを想起させるボタン画像を表示し、遊技者の意思に応じて所定数(たとえば4〜9)のボタン画像を所定順序(たとえば、L字となる順序、U字となる順序など)で通過するようにタッチ操作することにより特定経路を予め設定する。特定経路が設定されると、各種演出を一旦停止させてロック状態に制御する。ロック状態にして遊技機を離れた後、再び遊技を再開するときには、たとえば、液晶表示器51に対してタッチ操作する。タッチ操作により、「設定した経路でタッチ操作してロックを解除してください!」といったメッセージとともに再び9つのボタン画像が表示される。遊技機を離れる前に設定した特定経路でタッチ操作することにより、各種演出の状態を復旧する。このような例においても、ロックを解除する際のタッチ操作により、特定経路上を操作しているときには、振動態様Aで振動させ、特定経路での操作が完了してロック解除するときには、振動態様Bで振動させるようにしてもよい。また特定経路からタッチ操作がはずれたときには、振動を停止させるようにしてもよい。なお、ロック状態は、サブ制御部91側の制御を停止するものに限らず、メイン制御部41側の制御を停止するものであってもよい。また、特定経路を設定した遊技者が戻ってこない場合も想定されるため、ロック状態は、遊技機の内部に設けられている操作手段(たとえば、リセット/設定スイッチ38など)を操作することによっても解除されるようにしてもよい。   Further, the present invention may be applied to an operation for bringing a gaming machine into a locked state when the player leaves the gaming machine. For example, on a menu screen that can be displayed during a non-game, a button image reminiscent of a total of 9 buttons of 3 × 3 is displayed, and a predetermined number (for example, 4 to 9) of button images are determined in accordance with the player's intention. A specific route is set in advance by performing a touch operation so as to pass in order (for example, an L-shaped order, a U-shaped order, etc.). When the specific route is set, various effects are temporarily stopped and controlled in the locked state. When the game is resumed after leaving the gaming machine in the locked state, for example, the liquid crystal display 51 is touched. As a result of the touch operation, nine button images are displayed again with a message such as “Please perform a touch operation on the set route to release the lock!”. By performing a touch operation on a specific route set before leaving the gaming machine, the state of various effects is restored. Also in such an example, when operating on a specific route by a touch operation when releasing the lock, the vibration mode A is vibrated, and when the operation on the specific route is completed and the lock is released, the vibration mode is set. You may make it vibrate by B. Further, when the touch operation is released from the specific route, the vibration may be stopped. Note that the locked state is not limited to stopping the control on the sub-control unit 91 side, and may be stopping the control on the main control unit 41 side. Also, since it is assumed that the player who set a specific route does not return, the locked state can be set by operating an operating means (for example, a reset / setting switch 38) provided in the gaming machine. May also be released.

また、操作されたか否かを検出するスイッチにおける所定操作は、たとえば、所定回数の操作であってもよく、また、所定時間に亘る長押し操作などであってもよい。なお、長押し操作時における振動は、操作されたときから開始してもよく、また、操作された後において長押し操作であることが特定されたときから開始してもよい。   Further, the predetermined operation on the switch for detecting whether or not it has been operated may be, for example, a predetermined number of operations, or a long press operation over a predetermined time. Note that the vibration at the time of the long press operation may be started from the time of the operation, or may be started from the time when the long press operation is specified after the operation.

さらに、操作部は、複数設けられており、所定操作は、当該複数の操作部が所定の順番で操作されることなどであってもよい。たとえば、操作部をストップスイッチ8L〜8Rとし、所定操作を所定入賞役が入賞する操作手順で操作されることなどとしてもよい。より具体的に、ナビ演出により報知される操作手順で第1停止、第2停止したときに、第1停止および第2停止を検出したストップスイッチを振動態様Aで振動させ、第3停止して所定入賞役が入賞するときに第3停止を検出したストップスイッチを振動態様Bで振動させるようにしてもよい。このようなストップスイッチに対する振動は、遊技者にとって有利度合いが高い状況(たとえば、AT当選時、上乗せ当選時、BB当選時など)において高い割合で実行されるようにしてもよい。また、ナビ演出が実行されていないときであっても、所定入賞役を入賞させる操作手順で操作(正解操作)される毎に所定の態様で振動させるようにしてもよい。   Further, a plurality of operation units are provided, and the predetermined operation may be that the plurality of operation units are operated in a predetermined order. For example, the operation unit may be the stop switches 8L to 8R, and the predetermined operation may be operated by an operation procedure in which a predetermined winning combination wins. More specifically, when the first stop and the second stop are performed in the operation procedure notified by the navigation effect, the stop switch that detects the first stop and the second stop is vibrated in the vibration mode A, and the third stop is performed. You may make it vibrate with the vibration aspect B the stop switch which detected the 3rd stop when a predetermined winning combination wins. Such vibration for the stop switch may be executed at a high rate in a situation where the degree of advantage for the player is high (for example, at the time of winning an AT, at the time of extra winning, at the time of winning a BB, etc.). Further, even when the navigation effect is not being executed, it may be vibrated in a predetermined manner every time it is operated (correct operation) in the operation procedure for winning a predetermined winning combination.

また、複数の操作部が所定の順番で操作されることにより、特別な演出が実行されるものであってもよい。たとえば、バトル演出を実行しているときに、たとえば、「必殺技を出せ!」といったメッセージを表示し、ストップスイッチ8L〜8Rおよびスタートスイッチ7を所定の順番で操作入力(いわゆるコマンド入力)することにより、操作入力の態様に応じた必殺技を味方キャラクタが繰り出す演出を実行するようにしてもよい。具体的には、ストップスイッチが8L→8R→8Cの順で操作された後にスタートスイッチ7が操作されたときには、必殺技Aの演出を実行し、ストップスイッチ8C→8R→8Lの順で操作された後にスタートスイッチ7が操作されたときには、必殺技Bの演出を実行する。この場合、必殺技に合致する順で操作される毎に振動態様Aで振動させ、スタートスイッチ7が操作されたときに振動態様Bで振動させるようにし、必殺技に定められていない順で操作されたときには振動させないようにしてもよい。また、別の例として、バトル演出中に「必殺技Aを出せ!」とったメッセージを表示し、必殺技Aに対応する上記の順で操作されたときに振動させ、必殺技Aに対応しない順で操作されたときには振動させないようにしてもよい。この場合、仮に必殺技Bに対応する順で操作されたとしても振動せず、かつ必殺技Bの演出は実行されない。   In addition, a special effect may be executed by operating a plurality of operation units in a predetermined order. For example, when a battle effect is being executed, for example, a message such as “Make a Special Move!” Is displayed, and the stop switches 8L to 8R and the start switch 7 are operated and input (so-called command input) in a predetermined order. Thus, it is possible to execute an effect in which the teammate character unleashes a special technique according to the mode of operation input. Specifically, when the start switch 7 is operated after the stop switch is operated in the order of 8L → 8R → 8C, the effect of the Special Move A is executed, and the stop switch is operated in the order of 8C → 8R → 8L. After that, when the start switch 7 is operated, an effect of the special technique B is executed. In this case, it is vibrated in vibration mode A every time it is operated in the order that matches the special technique, and is vibrated in vibration mode B when the start switch 7 is operated, and is operated in the order not determined for the special technique. When it is done, it may be made not to vibrate. Also, as another example, during the battle performance, a message saying “Make Special Move A!” Is displayed, and when operated in the above order corresponding to Special Move A, it does not correspond to Special Move A. It may be made not to vibrate when operated in order. In this case, even if it is operated in the order corresponding to the special move B, it does not vibrate, and the effect of the special move B is not executed.

[発光手段について]
前述した実施の形態では、発光手段として、操作部であるタッチパネルを発光させるバックライトを例示したが、これに限らず、操作部がたとえば演出用スイッチであるときには当該演出用スイッチの内部に搭載されたLEDであってもよい。また、発光手段は、操作部を発光させるものに限らず、操作部の周辺に配置された発光手段や、遊技機の筐体に搭載されている発光手段(たとえば、演出用効果LED)など、操作部自体を発光させないものであってもよい。
[Light emission means]
In the above-described embodiment, the backlight that illuminates the touch panel, which is the operation unit, is exemplified as the light emitting means. However, the present invention is not limited to this. LED may be used. In addition, the light emitting means is not limited to the one that causes the operation unit to emit light, the light emitting means disposed around the operation unit, the light emitting means (for example, effect LED for effects) mounted on the casing of the gaming machine, etc. The operation unit itself may not emit light.

また、図16(a)で示したように、振動態様の種類に応じて発光態様が異なる例について説明したが、これに限らず、正確に操作されているときには振動態様の種類にかかわらず、共通の発光態様で発光させるようにしてもよい。また、操作に応じて発光態様を異ならせるようにしてもよい。たとえば、タッチ操作により操作されている位置が変化しているときに発光態様を変化させ、タッチ操作されているだけで操作されている位置が変化していないときには発光態様を変化させないようにしてもよい。   In addition, as shown in FIG. 16A, the example in which the light emission mode is different depending on the type of vibration mode has been described, but not limited to this, regardless of the type of vibration mode when being operated accurately, You may make it make it light-emit by a common light emission aspect. Moreover, you may make it vary the light emission mode according to operation. For example, the light emission mode is changed when the position operated by the touch operation is changed, and the light emission mode is not changed when the operated position is not changed only by the touch operation. Good.

[遊技機および遊技用装置について]
前述した実施の形態および変形例では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
[About gaming machines and gaming devices]
In the embodiment and the modification described above, the slot machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosing-type slot machine that adds game points (scores) without paying out the hand may be adopted. The base and the drum can be distributed, and the chassis is common and only the base or the base and the drum is called a gaming machine. In addition, the slot machine has a game area in which a game ball can be launched and a game can be played, and a betting amount can be set according to the game ball passing through a predetermined area provided in the game area. May be.

また、前述した実施の形態および変形例では、図15および図16で示したタッチ操作演出にかかわる技術的事項をスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技を行うことが可能な遊技機であればこれに限らず、たとえば、いわゆるパチンコ遊技機に適用することもできる。たとえば、所定の遊技領域に遊技媒体(パチンコ玉)を打込んで遊技を行うパチンコ遊技機において、打込んだパチンコ玉が遊技領域に設けられた始動領域を通過することにより抽出した乱数に基づいて、大当りを発生させるか否か、大当りを発生させるときには当該大当り終了後において、大当りとなる確率が通常時よりも向上する確変状態に変動表示が所定回数(いわゆるST回数)行なわれるまで制御するか否かなどについて決定するものであってもよい。この場合において、たとえば、大当りとなるか否かや、確変状態となるか否かなどを報知するための演出として、前述したタッチ操作演出に相当する演出を実行し、操作に応じた振動態様で操作部を振動させるようにしてもよい。   In the above-described embodiment and modification, the example in which the technical matters related to the touch operation effects shown in FIGS. 15 and 16 are applied to the slot machine has been described. However, in the gaming machine capable of playing a game, The present invention is not limited to this, and can be applied to, for example, a so-called pachinko gaming machine. For example, in a pachinko gaming machine in which a game medium (pachinko ball) is driven into a predetermined game area to play a game, based on a random number extracted by passing the hit pachinko ball through a start area provided in the game area Whether or not to generate a big hit, whether or not to control until a predetermined number of times (so-called ST number) of fluctuation display is performed in a probabilistic state in which the probability of a big hit is improved from the normal time after the big hit is generated It may be determined whether or not. In this case, for example, an effect corresponding to the touch operation effect described above is executed as an effect for notifying whether or not the game is a big hit or whether or not a probable change state occurs, and in a vibration mode according to the operation. The operation unit may be vibrated.

また、図15および図16で示したタッチ操作演出にかかわる技術的事項は、スロットマシンやパチンコ遊技機などの遊技機が設置された遊技場(いわゆるホール)において用いられる遊技用装置に適用できる。遊技用装置としては、たとえば、遊技場に設置された遊技機毎に対応して設けられているものであって、当該遊技機での遊技を可能にするための処理(たとえば、メダル、パチンコ球の貸出)を実行可能な台間機や、当該遊技機あるいは当該遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を表示可能な情報表示器であってもよい。   Further, the technical matters related to the touch operation effect shown in FIGS. 15 and 16 can be applied to a gaming device used in a game hall (so-called hall) where a gaming machine such as a slot machine or a pachinko gaming machine is installed. The gaming device is provided corresponding to each gaming machine installed in the game hall, for example, and is a process (for example, medal, pachinko ball, etc.) for enabling gaming on the gaming machine. It is also possible to use an information display device that can display information such as a gaming machine related to a gaming machine or a gaming machine installed in the gaming room.

また、遊技用装置としては、遊技場の係員が所持し遊技機の設定(たとえば、エラー解除など)を行う携帯端末や、遊技場に設置された遊技機に関する遊技履歴などの情報を管理して表示可能なホール管理コンピュータであってもよい。このような遊技用装置にタッチ操作演出にかかわる技術的事項を適用する場合、たとえば、所望の動作あるいは情報を表示するに際して選択可能な操作部(たとえば、表示領域、操作ボタン)と選択不可能な操作部(たとえば、表示領域、操作ボタン)とが存在し得るときに、選択可能な操作部への操作に応じた振動態様で、当該操作部を振動させるようにしてもよい。   In addition, as a gaming device, information such as a portable terminal that is held by a clerk of a gaming hall and that sets a gaming machine (for example, error cancellation) and gaming history related to a gaming machine installed in the gaming hall is managed. A displayable hall management computer may be used. When applying technical matters related to the touch operation effect to such a gaming apparatus, for example, an operation unit (for example, a display area, an operation button) that can be selected when displaying a desired operation or information and an unselectable operation unit cannot be selected. When there is an operation unit (for example, a display area or an operation button), the operation unit may be vibrated in a vibration mode according to an operation on the selectable operation unit.

このように、スロットマシンとは異なる遊技機や、各種の遊技用装置に適用した場合であっても、前述した実施の形態と同様に、振動態様から操作部に対して正常に操作されていること、および、所定操作がなされたことを遊技者に対して認識させることができるといった効果を奏する。   As described above, even when applied to a gaming machine different from the slot machine and various gaming devices, the operation unit is normally operated from the vibration mode as in the above-described embodiment. And an effect that the player can recognize that a predetermined operation has been performed.

[特典について]
前述した例では、特典として、BB当選、AT当選、ATに制御可能にするATゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、AT抽選において通常時よりも高確率でAT当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器51に音声とともにプレミア演出の実行(特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など)、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能な2次元コードを液晶表示器51において表示などであってもよい。
[About benefits]
In the above-described example, the value directly affecting the payout rate of medals and pachinko balls, such as BB winning, AT winning, and the number of AT games that can be controlled by the AT, is exemplified as the privilege. However, the privilege may be a value that improves the degree of advantage for the player, and may be a value that does not directly affect the medal payout rate, for example. Specifically, when an AT lottery has a high probability state in which AT is won with a higher probability than usual, execution of a probability suggestion effect to suggest whether or not the current state is a high probability state , Execution of a premier effect together with sound on the liquid crystal display 51 (special character appearance, execution of special bonus effect in the next generated bonus, etc.), execution of a set value suggestion effect to suggest a set value, Collecting a certain number of liquid crystal displays a two-dimensional code that gives points that can be exchanged for services determined at the amusement store where the slot machine 1 is installed, and that can download bonus videos and bonus information on a predetermined website A display or the like may be displayed in the device 51.

また、特典の一例としてATゲーム数を例示したが、ATに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ATに所定ゲーム数(たとえば50ゲーム)制御可能にする権利(ナビストック)を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでATに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値(メダル払出枚数)が決定された上限付与量に到達するまでATに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のAT開始条件が成立してから所定のAT終了条件が成立するまでATに制御され、AT終了条件が成立したときに当該ATを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。   Moreover, although the number of AT games is illustrated as an example of the privilege, the privilege related to the AT is not limited to this. Good. In addition, when the number of times that the navigation effect can be executed is determined and the AT is controlled until the navigation effect is executed for the determined number of times that the navigation effect can be executed, Good. Further, for example, when the upper limit grant amount is determined and the AT is controlled until the assigned game value (medal payout number) reaches the determined upper limit grant amount, the upper limit grant amount may be a privilege. In addition, when the AT is controlled until the predetermined AT end condition is satisfied after the predetermined AT start condition is satisfied, and when the continuous lottery for determining whether or not the AT is continued when the AT end condition is satisfied, it is continued. The continuation probability determined to continue in the lottery may be used as a privilege.

[特定状態について]
前述した例では、特定状態として、小役の入賞確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス(BB)やATなどの遊技者にとって有利な状態を例示した。しかし、特定状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス(RB)やリプレイタイム(RT)、小役の集中状態や、少なくとも1のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム(CT)、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間(たとえば50ゲーム消化するまでの間)に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ATゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ATの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。
[Specific status]
In the above-described example, the specific state is exemplified as a state advantageous to a player such as a big bonus (BB) or AT that has a higher probability than the case where the prize winning probability of the small role is the predetermined state. However, the specific state is, for example, a regular bonus (RB) or replay time (RT) in which a winning probability of a predetermined winning combination is high, a concentrated state of a small role, or a range in which at least one reel can be pulled in than normal. The operation procedure for winning the winning small role is not changed, not changing the challenge time (CT), the winning probability of winning winnings, etc. It may be a pseudo bonus that is notified over a predetermined period (for example, until 50 games are consumed). In addition, the probability of being controlled to these advantageous states may be a high probability, the probability of being controlled to the freeze state is high, and the number of games such as the number of AT games is high. You may set the advantageous state of a different aspect from the said embodiment, such as the state added and the state where it is easy to increase the number of additional games of AT.

また、特定状態は、所定の価値が付与されている可能性を複数ゲームに亘って示唆する連続演出やバトル演出が実行されている状態、通信回線網上で特典を得るための条件やプレミアム感のある演出(フリーズ演出、プレミアム演出など)を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、特定状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。   In addition, the specific state is a state in which a continuous effect or a battle effect that suggests the possibility that a predetermined value is given over a plurality of games is executed, a condition for obtaining a privilege on the communication line network, or a premium feeling It may be a state of improving the fun of the game, such as a state where the probability of establishing a condition for executing a certain effect (freeze effect, premium effect, etc.) is high. Further, the permission determining means for determining whether or not to allow the transition to the specific state is not limited to the internal lottery process, and may be a means for determining regardless of the winning combination.

[演出や報知について]
前述した例では、液晶表示器51を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ53,54、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(上記実施形態のリールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
[About production and notification]
In the above-described example, an example in which the liquid crystal display 51 is used to produce effects and notifications has been given. For example, speakers 53 and 54, a back lamp (reel LED 55 in the above embodiment) arranged on the back side (inside) of the reel. ), Transmissive liquid crystal display arranged on the front side of the reel (liquid crystal display configured so that the reel can be seen), lamps and LEDs mounted on the front door 1b, etc., vibration of the stop switch, around the stop switch The effect may be executed by means different from the above-described embodiment, such as air blowing from the air or a change in the temperature of the stop switch.

[ATについて]
上記スロットマシンの例では、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する例について説明したが、メイン制御部41が実行するATに係る制御としては、AT抽選の実行が挙げられる。AT抽選には、AT抽選の当選または非当選の決定、ATゲーム数をストックするか否かの決定、ATゲーム数の決定、ATゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ATに係る制御としてAT抽選の高確率状態の制御が挙げられる。AT抽選の高確率状態の制御には、AT抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてATに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ATに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにATに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ATに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ATの開始前の前兆期間に例えば0〜32ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ATに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ATに係る制御として、AT中である旨のランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。
[About AT]
In the example of the slot machine, the example in which the main control unit 41 executes the control related to the AT has been described. However, the AT related control executed by the main control unit 41 includes execution of an AT lottery. The AT lottery may include winning or non-winning AT lottery, determining whether or not to stock the number of AT games, determining the number of AT games, adding the number of AT games, and the like. In addition, as a control related to the AT, there is a control in a high probability state of the AT lottery. For the control of the high probability state of AT lottery, the control that increases the probability of winning the AT lottery, the control that shortens the period until the AT is controlled according to the result of the internal lottery, the winning probability of the extra lottery and the game Includes controls that favor numbers. Further, as control related to AT, it is possible to control to AT when a prescribed number of games have been consumed. The case where the prescribed number of games have been consumed includes the case where the ceiling game number is reached and the case where the number of games determined by lottery is reached. Further, as control related to AT, control for setting a precursor period can be cited. The control for setting the precursor period includes, for example, control for producing effects of 0 to 32 games in the precursor period before the start of AT. Moreover, control which gives a penalty is mentioned as control which concerns on AT. The control for giving a penalty includes determination of penalty contents and determination or setting of a penalty period. In addition, as control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of a lamp and an LED indicating that AT is in progress.

また、ATに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやLEDの点灯制御をメイン制御部41が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部41がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部91がナビ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, as the control related to AT, the main control unit 41 performs lighting control of lamps and LEDs for executing a navigation effect. Further, the sub control unit 91 may execute the navigation effect in conjunction with the main control unit 41 executing the navigation effect.

なお、ATに係る制御をメイン制御部41が実行する場合には、メイン制御部41の処理を、メイン制御部41に従属し、メイン制御部41の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部41はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部41の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ATに係る制御を行うときのROM41bやRAM41cの容量不足やメインCPU41aの処理能力不足を防止することができる。   When the main control unit 41 executes the control related to the AT, it is preferable that the process of the main control unit 41 is executed by the control unit subordinate to the main control unit 41 and subordinate to the main control unit 41. . For example, the control unit provided on the board other than the game control board executes the reel stop control, and the main control unit 41 transfers the operation signal of the stop switch to the control unit. In this way, by causing the lower-level control unit to perform the control of the main control unit 41, it is possible to prevent the capacity of the ROM 41b and the RAM 41c from being insufficient and the processing capacity of the main CPU 41a from being insufficient when performing control related to the AT.

また、前述した実施の形態では、前述したATに係る制御をメイン制御部41が実行するようにしたが、サブ制御部91が実行するようにしてもよい。サブ制御部91は、たとえば、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づいてAT抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてATに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the main control unit 41 executes the control related to the AT. However, the sub-control unit 91 may execute the control. The sub-control unit 91 performs, for example, an AT lottery process or an extra lottery process based on an internal winning command from the main control unit 41, and executes a process for controlling the AT or a navigation effect according to the result. Processing or the like may be performed.

[設定変更状態および設定確認状態について]
設定変更状態に関して、「電源ON」+「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
[Setting change status and setting check status]
With regard to the setting change state, it is also possible to shift to the setting change state on condition that “power ON” + “setting key switch ON” + “front door opening detection”. Thereby, an unauthorized setting change in a state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting change state is entered, the setting change state is maintained regardless of the open / closed state of the front door until the end condition (setting key switch is turned OFF after setting value is established) is satisfied. You may make it do. As a result, even if the front door is closed during the setting change state, the setting change state is not terminated, so that it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting change state again.

また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチON」+「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがOFF操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。   In addition, regarding the setting confirmation state, “setting key switch ON” + “front door opening detection” may be used as a condition to shift to the setting confirmation state. Thereby, unauthorized setting confirmation in the state where the front door is not opened can be prevented. Once the setting confirmation state has been entered, the setting confirmation state is maintained regardless of whether the front door is open or closed until an end condition (setting key switch is turned OFF) for ending the setting confirmation state is satisfied. Also good. Thereby, even if the front door is closed during the setting confirmation state, the setting confirmation state is not terminated, and therefore it is possible to prevent the trouble of shifting to the setting confirmation state again.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数回路、43 パルス発振器、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number circuit, 43 pulse oscillator, 51 liquid crystal display Device, 56 effect switch, 90 effect control board, 91 sub control unit, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM.

Claims (2)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者が操作する操作部と、
前記操作部の操作に応じて当該操作部を振動させる振動手段とを備え、
前記振動手段は、
前記操作部の操作が開始されたとき、または、前記操作部の操作が開始されてから当該操作がなされている間において、第1振動態様で前記操作部を振動させ、
前記操作部の操作により所定操作がなされたときに、前記第1振動態様とは異なる第2振動態様で前記操作部を振動させる、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
An operation unit operated by a player;
Vibration means for vibrating the operation unit according to the operation of the operation unit,
The vibration means includes
When the operation of the operation unit is started, or while the operation is being performed after the operation of the operation unit is started, the operation unit is vibrated in a first vibration mode,
A gaming machine that vibrates the operation unit in a second vibration mode different from the first vibration mode when a predetermined operation is performed by operating the operation unit.
遊技機が設置された遊技場において用いられる遊技用装置であって、
遊技者が操作する操作部と、
前記操作部の操作に応じて当該操作部を振動させる振動手段とを備え、
前記振動手段は、
前記操作部の操作が開始されたとき、または、前記操作部の操作が開始されてから当該操作がなされている間において、第1振動態様で前記操作部を振動させ、
前記操作部の操作により所定操作がなされたときに、前記第1振動態様とは異なる第2振動態様で前記操作部を振動させる、遊技用装置。
A gaming device used in a game arcade where a gaming machine is installed,
An operation unit operated by a player;
Vibration means for vibrating the operation unit according to the operation of the operation unit,
The vibration means includes
When the operation of the operation unit is started, or while the operation is being performed after the operation of the operation unit is started, the operation unit is vibrated in a first vibration mode,
A gaming device that vibrates the operation unit in a second vibration mode different from the first vibration mode when a predetermined operation is performed by operating the operation unit.
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