JP2017060703A - ゲーミングマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】エンターテイメント性をより一層高めることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、タッチパネル69へのプレイヤの操作を受け付けて、複数のステージが順次実行されるグランドボーナスゲームを実行する。スロットマシン1は、ベースゲームにおいてグランドボーナスゲームがトリガーされた場合、複数のマップパターンから1を決定し、決定したマップパターンの複数のステージに関連する選択肢セット1418が有する宝箱1420を複数のステージごとに選択可能に表示し、選択された宝箱1420の内容に基づいてステージ結果を表示する。
【選択図】図4
【解決手段】スロットマシン1は、タッチパネル69へのプレイヤの操作を受け付けて、複数のステージが順次実行されるグランドボーナスゲームを実行する。スロットマシン1は、ベースゲームにおいてグランドボーナスゲームがトリガーされた場合、複数のマップパターンから1を決定し、決定したマップパターンの複数のステージに関連する選択肢セット1418が有する宝箱1420を複数のステージごとに選択可能に表示し、選択された宝箱1420の内容に基づいてステージ結果を表示する。
【選択図】図4
Description
本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシンに関する。
従来、ゲーミングマシンとして、例えば、特許文献1が開示されている。このようなゲーミングマシンは、プレイヤがクレジットをベットしてスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
このような従来のスロットマシンに代表されるゲーミングマシンでは、通常のゲームをプレイ可能にするだけでなく、ボーナスゲーム等の様々な要素を付加することでゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させようとしている。このように、ゲーミングマシンは、ゲームにどのような要素を付加するかが、エンターテイメント性を高める上で重要となっている。
そこで、本発明は、エンターテイメント性をより一層高めることができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
本発明のゲーミングマシンは、
表示装置と、
プレイヤの操作を受付可能な入力装置と、
ベットに基づいてベースゲームを実行し、前記ベースゲームにおいてトリガーされ得るものであり複数のステージが順次実行されるボーナスゲームを実行するコントローラと、
前記複数のステージのそれぞれに、上限値以下に設定された数の選択肢からなる選択肢セットが対応付けられたマップパターンを複数記憶する記憶部と、
有し、
前記コントローラは、
前記ボーナスゲームがトリガーされた場合、前記複数のマップパターンから1を決定し、
決定した前記マップパターンの前記複数のステージに関連する前記選択肢セットが有する前記選択肢を、前記複数のステージごとに前記表示装置に選択可能に表示し、
前記プレイヤにより選択された前記選択肢に基づき前記ステージ結果を前記表示装置に表示して当該ステージを終了することを特徴とする。
表示装置と、
プレイヤの操作を受付可能な入力装置と、
ベットに基づいてベースゲームを実行し、前記ベースゲームにおいてトリガーされ得るものであり複数のステージが順次実行されるボーナスゲームを実行するコントローラと、
前記複数のステージのそれぞれに、上限値以下に設定された数の選択肢からなる選択肢セットが対応付けられたマップパターンを複数記憶する記憶部と、
有し、
前記コントローラは、
前記ボーナスゲームがトリガーされた場合、前記複数のマップパターンから1を決定し、
決定した前記マップパターンの前記複数のステージに関連する前記選択肢セットが有する前記選択肢を、前記複数のステージごとに前記表示装置に選択可能に表示し、
前記プレイヤにより選択された前記選択肢に基づき前記ステージ結果を前記表示装置に表示して当該ステージを終了することを特徴とする。
上記構成によれば、ボーナスゲームでは、選択されたマップパターンに対応付けられた複数のステージが順次実行される。各ステージでは、マップパターンに設定される上限値以下の数の選択肢からなる選択肢セットが選択可能に表示され、選択された選択肢に応じたステージ結果が表示される。このように、複数のステージの夫々で異なる数の選択肢が表示可能にされているという要素によって、ボーナスゲームのエンターテイメント性をより一層高めることが可能になっている。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記選択肢セットは、前記ボーナスゲームを終了させる終了選択肢を含み、
前記コントローラは、前記プレイヤが前記終了選択肢を選択せずに、決定された前記マップパターンの全てのステージを完了した場合、完了した前記全てのステージにおける前記ステージ結果に基づいてゴール配当を前記プレイヤに付与し得るものであってもよい。
前記選択肢セットは、前記ボーナスゲームを終了させる終了選択肢を含み、
前記コントローラは、前記プレイヤが前記終了選択肢を選択せずに、決定された前記マップパターンの全てのステージを完了した場合、完了した前記全てのステージにおける前記ステージ結果に基づいてゴール配当を前記プレイヤに付与し得るものであってもよい。
上記構成によれば、ボーナスゲームにおける全てのステージを終了選択肢を選択せずに完了することでゴール配当がプレイヤに付与され得るため、プレイヤに対してボーナスゲームをステージの途中で終了させたくないという要求を誘引させることができ、ボーナスゲームのエンターテイメント性をさらに高めることが可能になっている。
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記選択肢セットは、前記プレイヤに配当を付与する配当選択肢と、前記配当選択肢による配当を増加するプライズアップ選択肢とを含み、
前記コントローラは、前記プレイヤが前記プライズアップ選択肢を選択する毎に、前記配当選択肢による配当を高く設定し、前記ゴール配当を高く設定するものであってもよい。
前記選択肢セットは、前記プレイヤに配当を付与する配当選択肢と、前記配当選択肢による配当を増加するプライズアップ選択肢とを含み、
前記コントローラは、前記プレイヤが前記プライズアップ選択肢を選択する毎に、前記配当選択肢による配当を高く設定し、前記ゴール配当を高く設定するものであってもよい。
上記構成によれば、選択肢として、配当が付与される配当選択肢と、配当を増加させるプライズアップ選択肢とを含んでいる。これにより、プレイヤは有利に働く異なる種類の選択肢を選択可能にされているため、ボーナスゲームのエンターテイメント性をさらに高めることが可能になっている。
エンターテイメント性をより一層高めることができるゲーミングマシンを提供することができる。
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン1は、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル141を有している。下側画像表示パネル141には、タッチパネル69が設けられており、プレイヤの操作を受付可能な入力装置として機能する。
図1に示すように、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン1は、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル141を有している。下側画像表示パネル141には、タッチパネル69が設けられており、プレイヤの操作を受付可能な入力装置として機能する。
スロットマシン1は、遊技として、クレジット値の消費を条件とするベットにより開始されるベースゲームを実行する。スロットマシン1は、ベースゲームに応じて、下側画像表示パネル141を制御する。具体的に、下側画像表示パネル141は、複数の変動表示領域として、シンボル表示領域150(ビデオリール151〜155)を有している。スロットマシン1は、ベースゲームに応じて、ビデオリール151〜155の夫々において、シンボル501が配列されたシンボル列が変動表示された後、シンボル列に配列された一部のシンボル501がビデオリール151〜155における複数の表示ブロック28に1ずつ再配置される。基本的には、ビデオリール151〜155のそれぞれに、4つの表示ブロック28が配置される。即ち、基本的には、シンボル表示領域150に、5列4行に配置された20個の表示ブロック28によるマトリクスが形成される。
シンボル表示領域150には複数の有効ラインが設定される。1つの有効ラインは、合計5つの表示ブロック28により構成される。有効ラインが有する5つの表示ブロック28は、ビデオリール151〜155毎に1つの表示ブロック28が選択されたものである。本実施形態では、有効ラインは、所謂「LEFT TO RIGHT」によって決定される。スロットマシン1は、シンボル501が再配置された結果、全ての有効ラインにおいてライン配当を判定する。即ち、スロットマシン1は、各有効ラインが有する5つの表示ブロック28において、所定数以上の同じ種類のシンボル501がある場合に当該種類のシンボル501に応じたライン配当を付与する。
このように、本実施形態では、ライン配当のクレジット額は、シンボル501の種類に応じて、決定される。以下、シンボル501のうち最もライン配当が高いシンボル501をトップシンボルと称す。また、ある種類のシンボルが所定数以上再配置されることによるライン配当を、単にシンボルのライン配当と称す。また、ライン配当を発生させたシンボルの数をカインドと称す。例えば、トップシンボルが有効ライン上に4つ再配置された場合、トップシンボルの4カインドと称す。
スロットマシン1は、シンボル501が再配置される前に、ビデオリール151〜155を拡大して表示ブロック28(追加表示ブロック28a)を追加するか否かを決定する。スロットマシン1は、追加表示ブロック28aを追加する場合、シンボル列に配列されているシンボル501とは無関係にライン配当が最も高いトップシンボル503aを当該表示ブロック28に配置し、当該表示ブロック28を含めた全ての表示ブロック28に基づく有効ラインでライン配当の判定を行う。
このように、本実施形態では、マトリクス状の表示ブロック28にさらに表示ブロック28(追加表示ブロック28a)を追加して有効ラインを増加させることができる。さらに、追加表示ブロック28aには、シンボル列とは無関係に最も高いトップシンボル503aが再配置される。これにより、最も高いトップシンボル503aが含まれる有効ラインが増加し、トップシンボル503aのライン配当の入賞確率が増加する。その結果、有効ラインを変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、スロットマシン1は、ビデオリール151〜155の夫々に追加する表示ブロック28の数に、抽選のための確率情報を対応付けて、記憶している。そして、スロットマシン1は、表示ブロック28を追加する場合、記憶している確率情報に基づいて、各変動表示領域の夫々に追加する表示ブロック28(追加表示ブロック28a)の数を決定する。
このように、スロットマシン1は、どの変動表示領域にいくつの追加表示ブロック28aを追加するかのパターンを記憶している。従って、追加表示ブロック28aを追加することが決定された際には、確率情報に基づきパターンを選択するのみで上記内容を容易に決定することが可能となる。
本実施形態では、トップシンボル503a配置される表示ブロック28が追加されるボーナスのことを、トップシンボルスタックミステリーボーナス、又は、トップシンボル上部追加ボーナスとも称す。
また、図2に示すように、スロットマシン1は、ライン配当が最も高いトップシンボル503aのライン配当がある場合、当該トップシンボル503aが再配置された表示ブロック28の領域において、ビデオリール151〜155ごとに異なるアニメーションを表示させる。
これにより、複数種類のシンボル501のライン配当があった場合であっても、トップシンボル503aのみはビデオリール151〜155ごとに異なるアニメーション(トップシンボルアニメーション5031〜5035)で表示されるため、プレイヤはトップシンボル503aによるライン配当があることを識別し易い可能性が高い。その結果、最も高い配当を獲得し得るトップシンボル503aによって入賞が得られた旨を報知する新たな入賞報知形態を実現することができる。
また、スロットマシンは、トップシンボル503aを除く所定のシンボル501に、抽選のための確率情報を対応付けて、記憶している。スロットマシン1は、所定のシンボル501のうちの何れかをトップシンボル503aに変化させる変化シンボル処理を実行するか否かを決定する。スロットマシン1は、変化シンボル処理を実行する場合、記憶している確率情報に基づいて、所定のシンボル501のうち何れをトップシンボル503aに変化させるかを決定する。スロットマシン1は、決定した所定のシンボル501をトップシンボル503aとして、有効ラインにおけるライン配当の判定を行う。
このように、本実施形態では、所定のシンボル501のうち、何れか1のシンボル501が、トップシンボル503aとして扱われ得る。これにより、トップシンボル503aによるライン配当の可能性が高まり、トップシンボル503aがシンボル表示領域150に再配置される可能性が高くなるため、新たな入賞報知形態であるトップシンボル503aのアニメーションをプレイヤに視認させる可能性が高くなる。
本実施形態では、所定のシンボル501の1種類がトップシンボル503aに変化されるボーナスのことを、シンボルチャンスミステリーボーナス、又は、トップシンボル書き換えボーナスとも称す。
また、本実施形態では、スロットマシン1は、ベースゲームにおいてボーナスゲームがトリガーされ得るように構成されている。ボーナスゲームは複数種類存在している。ベースゲームにおいてボーナスゲームがトリガーされた場合、複数種類存在するボーナスゲームのうちの1つへ分岐するための分岐ゲームが実行される。分岐ゲームが実行された結果、複数種類存在するボーナスゲームの何れかが選択される。ボーナスゲームの種類として、ミニボーナスゲーム、マイナーボーナスゲーム、メジャーボーナスゲーム、及び、グランドボーナスゲームが存在している。また、スロットマシン1は、各ボーナスゲームからジャックポットゲームがトリガーされ得るように構成されている。
尚、以降において、複数種類存在するボーナスゲームへ分岐するための分岐ゲームを、BONUS SELECTION、又は、WAY TO TREASURE ISLANDとも称す。また、ミニボーナスゲームを、海軍戦(NAVAL BATTLE)とも称す。また、マイナーボーナスゲームを、幽霊船の冒険(GHOST SHIP ADVENTURE)とも称す。また、メジャーボーナスゲームを、クラーケンフリーゲーム(KRAKEN FREEGAMES)とも称す。また、グランドボーナスゲームを、宝島ボーナス(TREASURE ISLAND BONUS)とも称す。また、ジャックポットゲームを、チャレンジフォージャックポット(CHELLENGE FOR JACKPOT)、プログレッシブミニゲームとも称す。
スロットマシン1は、マイナーボーナスゲーム(幽霊船の冒険)においてプレイヤに付与する配当を期待値として記憶している。即ち、プレイヤは、マイナーボーナスゲームを実行することにより、この期待値のクレジットを獲得できる。期待値とは、獲得できる見込みのクレジットを示す。従って、複数回ボーナスゲームを行った夫々で期待値と同じクレジットが得られるとは限らない。
スロットマシン1は、マイナーボーナスゲームにおいて、配当を2種類に分けてプレイヤに付与する。具体的に、マイナーボーナスゲームの配当は、獲得配当と、追加配当とからなる。
獲得配当は、タッチパネル69へのプレイヤの操作に基づいて決定された配当である。また、追加配当は、期待値と、決定した獲得配当とに基づいて決定される配当である。
図3に示すように、追加配当は算出される。先ず、期待値から獲得配当が減算され、残り期待値が算出されて記憶される(A1)。そして、残り期待値を所定の桁数で切り捨てたLOWER値を算出する(A2)。また、残り期待値を所定の桁数で切り上げたHIGHER値を算出する(A3)。追加配当は、LOWER値、及び、HIGHER値の何れかから選択される。
次に、残り期待値からLOWER値を減算した値を、HIGHER値からLOWER値を減算した値で除算した、HIGHER確率を算出する(A4)。そして、HIGHER値から残り期待値を減算した値を、HIGHER値からLOWER値を減算した値で除算した、LOWER確率を算出する(A5)。そして、HIGHER値をHIGHER確率で選択し、LOWER値をLOWER確率で選択する抽籤によって、いずれの値を追加配当として用いるかを決定する(A6)。
これにより、追加配当を所定の桁数未満の位が“0”であるようなきりの良い値とすることができるため、マイナーボーナスゲーム全体で得られるクレジットが予め決まっていることをプレイヤが理解してしまう可能性を軽減することができる場合がある。その結果、プレイヤがボーナスゲームの進行への介入に対する興味を維持させることができる可能性がある。
また、マイナーボーナスゲームは、抽選で選択された複数のステージから構成され、これらのステージごとに、ステージ配当が対応付けられている。そして、マイナーボーナスゲームを構成する全てのステージに対応付けられたステージ配当の合計が期待値とされる。これにより、マイナーボーナスゲームを実行する毎に期待値を異なるものとすることができ、マイナーボーナスゲーム全体で得られるクレジットが予め決まっていることをプレイヤが理解してしまう可能性をより軽減させることができる。
また、図4に示すように、スロットマシン1は、複数のステージが順次実行されるグランドボーナスゲーム(宝島ボーナス)を実行可能に構成されている。複数のステージの夫々は、上限値以下に設定された数の選択肢(宝箱1420)からなるピックゲームである。即ち、グランドボーナスゲームは、複数回のピックゲームから構成される。グランドボーナスゲームにおける各ピックゲームの選択肢の数は、上限値以下に設定されている。従って、プレイヤは、選択肢数が異なるピックゲーム(ステージ)をプレイすることが可能となっている。
グランドボーナスゲームにおける各ピックゲームの選択肢の数は、マップパターンに予め設定される。即ち、スロットマシン1は、グランドボーナスゲームを実行するにあたり、記憶している複数のマップパターンから選択した1のマップパターンを用いる。マップパターンには、各ステージにおける選択肢セット1418が設定される。選択肢セット1418は、上限値以下の数の選択肢を有している。スロットマシン1は、決定したマップパターンの複数のステージに関連する選択肢セット1418を選択可能に下側画像表示パネル141に表示する。スロットマシン1は、プレイヤにより選択肢が選択された場合、選択された選択肢に基づきステージ結果(例えば、宝石1415aが宝箱1420から出現することによる配当の付与)を表示して当該ステージを終了する。
このように、グランドボーナスゲームでは、選択されたマップパターンに対応付けられた複数のステージが順次実行される。各ステージでは、マップパターンに設定される上限値以下の数の選択肢からなる選択肢セットが選択可能に表示され、選択された選択肢に応じたステージ結果が表示される。このように、複数のステージの夫々で異なる数の選択肢が表示可能にされているという要素によって、ボーナスゲームのエンターテイメント性をより一層高めることが可能になっている。
また、マップパターンの複数のステージに設定される選択肢セットは、ボーナスゲームを終了させる終了選択肢、プレイヤに配当を付与する配当選択肢、及び、配当選択肢による配当を増加するプライズアップ選択肢を含んでいる。尚、これらを含む選択肢は、プレイヤによる選択前の段階では、識別不能に表示される。
スロットマシン1は、プレイヤが終了選択肢を選択せずに、決定されたマップパターンの全てのステージを完了した場合、完了した全てのステージにおけるステージ結果に基づいてゴール配当を前記プレイヤに付与する。即ち、プレイヤが終了選択肢を選択した場合、ゴール配当が付与されずにグランドボーナスゲームが終了される。従って、プレイヤに対してグランドボーナスゲームをステージの途中で終了させたくないという要求を誘引させることができ、ボーナスゲームのエンターテイメント性をさらに高めることが可能になっている。
また、スロットマシン1は、プレイヤがプライズアップ選択肢を選択する毎に、配当選択肢による配当を高く設定する。また、スロットマシン1は、プレイヤがプライズアップ選択肢を選択する毎に、ゴール配当を高く設定する。従って、プレイヤは有利に働く異なる種類の選択肢を選択可能にされているため、ボーナスゲームのエンターテイメント性をさらに高めることが可能になっている。
(定義等)
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。本実施形態におけるベースゲーム及びフリーゲーム(クラーケンフリーゲーム)は、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。本実施形態におけるベースゲーム及びフリーゲーム(クラーケンフリーゲーム)は、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
フリーゲームは、ベースゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『ベースゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
遊技価値(クレジット)とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態では、遊技価値をクレジットとして説明する。即ち、ベースゲームは、クレジットを消費して実行される。
(機能フロー図の説明)
図5を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
図5を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図5は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
まず、スロットマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。
また、スロットマシンは、上記特典のほか、ミステリーフィーチャーといった特典が設けられている。ミステリーフィーチャーは、専用の抽選に当籤することによって、所定回数のフリーゲームが付与されるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーフィーチャートリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
また、本実施形態に搭載されたレスキュー(所定の特典が付与されないゲーム回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元(救済)が行われる機能)は、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。
なお、レスキューを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能である。スロットマシンは、レスキューが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、フリーゲーム等の特典を付与する。
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。
(ゲームシステムの全体)
次に、図6参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図6は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
次に、図6参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図6は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のスロットマシン1と、各スロットマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を制御するものである。実施形態において、外部制御装置200は、複数のスロットマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各スロットマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からスロットマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
(スロットマシンの機械構成)
図7を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。
図7を参照して、スロットマシン1の全体構造について説明する。
スロットマシン1では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
スロットマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。メインドア13にはスピーカ112が設けられている。
メインドア13には、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141の表示画面の詳細については後述する。
下側画像表示パネル141の前面には、タッチパネル69が設けられている。タッチパネル69は、遊技者が下側画像表示パネル141の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル69から入力信号がメインCPU71に対して送信される。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、ランプ111が設けられている。スロットマシン1では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
下側画像表示パネル141の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30をはじめ、PTS装置700やビルエントリー22が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(liquid crystal display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、ICカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをスロットマシン1で使用することができる。
図8に示すように、コントロールパネル30は、上下2段に複数列が配置されていると共に、右端部にはリピートベットボタン46が配置されている。具体的に、コントロールパネル30の上段には、左から、キャッシュアウトボタン32と、ギャンブルボタン45と、第1BETボタン34と、第2BETボタン35と、第3BETボタン37と、第4BETボタン38と、第5BETボタン39と、が配置されている。コントロールパネル30の下段には、サービスボタン31が配置されている。尚、コントロールパネル30は、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
サービスボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン32は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをPTS端末700に挿入されたICカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
各BETボタン34、35、37、38、39は、それぞれに設定されたクレジット額によるベットでベースゲームを開始するためのボタンである。本実施形態におけるデフォルトの設定値は、第1BETボタン34には基準の最低ベット額である75クレジット、第2BETボタン35に150クレジット、第3BETボタン37に225クレジット、第4BETボタン38に300クレジット、第5BETボタン39に375クレジットが設定されている。リピートベットボタン46は、前回行ったベット内容でゲームを開始する際に用いられるボタンである。
このように、第1〜第5BETボタン34、35、37、38、39、及び、リピートベットボタン46は、ベット内容を決定する機能を有すると共に、シンボル表示領域150におけるシンボル列のスピンを開始させるボタンとしても機能する。また、リピートベットボタン46は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
ギャンブルボタン45は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
(スロットマシンの電気構成)
次に、図9を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。
次に、図9を参照して、スロットマシン1が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57と、を備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン1で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムおを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU71と、ROM(Read Only Memory)72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82と、を備えている。尚、マザーボード70は、本実施形態におけるゲームコントローラ100に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ROM72は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータ(後述の各種テーブル等)やシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー22から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入されたときに、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、サービススイッチ31Sと、キャッシュアウトスイッチ32Sと、第1BETスイッチ34Sと、第2BETスイッチ35Sと、第3BETスイッチ37Sと、第4BETスイッチ38Sと、第5BETスイッチ39Sと、ギャンブルスイッチ45Sと、リピートベットスイッチ46Sと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、上側画像表示パネル131、ランプ111、スピーカ112、タッチパネル69、ビルエントリー22、グラフィックボード130が接続されている。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
タッチパネル69は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
ビルエントリー22は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。そして、キャビネット11内に投入された紙幣に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131および下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどを備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
そして、本発明におけるコントローラは、上記メインCPU71とROM72とRAM73と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード54とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをメインCPU71で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該コントローラは、このような構成に限らず、メモリカード54ではなくROM72に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
(シンボル)
図10は、シンボル501の種類と、シンボル501毎の配当を示す。図10に示すように、シンボル501は、ワイルドシンボル505(「WILD」)、トップシンボル503a(「LADY」)、スカルシンボル503b(「SKULL」)、クラーケンシンボル503c(「KRAKEN」)、幽霊船シンボル503d(「GHOST_SHIP」)、海賊Aシンボル503e(「PIRATE_A」)、海賊Bシンボル503f(「PIRATE_B」)、地図シンボル502a(「MAP」)、銃シンボル502b(「GUN」)、剣シンボル502c(「SWORD」)、コンパスシンボル502d(「COMPASS」)、酒シンボル502e(「RUM」)、フィーチャーシンボル504(「FEATURE」)、大砲シンボル506(「CANNON」)の総称を意味する。
図10は、シンボル501の種類と、シンボル501毎の配当を示す。図10に示すように、シンボル501は、ワイルドシンボル505(「WILD」)、トップシンボル503a(「LADY」)、スカルシンボル503b(「SKULL」)、クラーケンシンボル503c(「KRAKEN」)、幽霊船シンボル503d(「GHOST_SHIP」)、海賊Aシンボル503e(「PIRATE_A」)、海賊Bシンボル503f(「PIRATE_B」)、地図シンボル502a(「MAP」)、銃シンボル502b(「GUN」)、剣シンボル502c(「SWORD」)、コンパスシンボル502d(「COMPASS」)、酒シンボル502e(「RUM」)、フィーチャーシンボル504(「FEATURE」)、大砲シンボル506(「CANNON」)の総称を意味する。
以降の説明において、トップシンボル503a、スカルシンボル503b、クラーケンシンボル503c、幽霊船シンボル503d、海賊Aシンボル503e、海賊Bシンボル503fを、上位絵柄シンボル503と総称す。また、地図シンボル502a、銃シンボル502b、剣シンボル502c、コンパスシンボル502d、酒シンボル502eを、下位絵柄シンボル502と総称す。
ワイルドシンボル505は、ライン配当の判定において任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ワイルドシンボル505が所定数以上再配置されることによる。ライン配当は発生しない。ワイルドシンボル505は、ビデオリール152、153、及び、154のシンボル列のみに配列される。
上位絵柄シンボル503、及び、下位絵柄シンボル502は、ライン配当の判定対象となるシンボル501である。即ち、1つの有効ライン上に上位絵柄シンボル503、及び、下位絵柄シンボル502の何れか同じ種類が、所定数以上再配置された場合にライン配当が付与される。本実施形態では、トップシンボル503aのみが、2個以上再配置された場合にライン配当が付与され、他は3個以上再配置された場合にライン配当が付与される。
図10に示すように、トップシンボル503aは、同じカインド数で比較した場合、他のライン配当の判定対象となるシンボル501よりも高いライン配当が得られ得るシンボルである。また、下位絵柄シンボル502は、トップシンボル503aに変化し得るシンボルである。即ち、地図シンボル502a、銃シンボル502b、剣シンボル502c、コンパスシンボル502d、酒シンボル502eは、トップシンボル503aとして扱われ得る所定のシンボルとして機能する。
フィーチャーシンボル504は、スキャッタ形式で判定される。即ち、フィーチャーシンボル504は、有効ラインに関係なく、シンボル表示領域150に3個以上が再配置された場合、スキャッタ配当がプレイヤに付与される。また、フィーチャーシンボル504がシンボル表示領域150に3個以上が再配置された場合、ボーナスゲームを選択するための分岐ゲームが開始される。即ち、フィーチャーシンボル504は、ボーナスゲームのトリガーとなるシンボルである。フィーチャーシンボル504は、ベースゲームのみで用いられるシンボルである。
大砲シンボル506は、メジャーボーナスゲーム(クラーケンフリーゲーム)のみで用いられるシンボルである。大砲シンボル506によるライン配当及びスキャッタ配当は無いが、大砲シンボル506が再配置されることでクラーケンフリーゲームが有利に進行されるようになっている。大砲シンボル506はスキャッタ形式で判定され、再配置された数が多いほどクラーケンフリーゲームが有利に進行される。尚、スキャッタ形式における同じ種類のシンボルの数についてもカインド数で示す。例えば、フィーチャーシンボル504が3個再配置された場合には、フィーチャーシンボル504の3カインドと称す。
尚、図10には、基準ベットが25クレジットであるときの配当が示されている。従って、基準ベットが50クレジットである場合には図10に示す各配当は2倍となる。また、基準ベットがデフォルトの75クレジットである場合には図10に示す各配当は3倍となる。また、基準ベットが100クレジットである場合には図10に示す各配当は4倍となる。
(シンボル列)
図11A、図11B、図11C、図11D、図12A、及び、図12Bに示すように、上記のようなシンボル501が組み合わされてシンボル列が形成されている。ベースゲームにおいては、図11A〜図11Dに示すシンボル列のセットが用いられる。また、メジャーボーナスゲーム(クラーケンフリーゲーム)においては、図12A及び図12Bに示すフリーゲーム用のシンボル列のセットが用いられる。上述のように、大砲シンボル506は、フリーゲーム用のシンボル列のセットのみに含まれる。各シンボル列を構成するシンボルには、何れかのコード番号が付与される。ベースゲーム及びフリーゲームにおいては、各ビデオリール151〜155毎にコード番号の抽選が行われることで、シンボル表示領域150に再配置されるシンボル501が決定される。
図11A、図11B、図11C、図11D、図12A、及び、図12Bに示すように、上記のようなシンボル501が組み合わされてシンボル列が形成されている。ベースゲームにおいては、図11A〜図11Dに示すシンボル列のセットが用いられる。また、メジャーボーナスゲーム(クラーケンフリーゲーム)においては、図12A及び図12Bに示すフリーゲーム用のシンボル列のセットが用いられる。上述のように、大砲シンボル506は、フリーゲーム用のシンボル列のセットのみに含まれる。各シンボル列を構成するシンボルには、何れかのコード番号が付与される。ベースゲーム及びフリーゲームにおいては、各ビデオリール151〜155毎にコード番号の抽選が行われることで、シンボル表示領域150に再配置されるシンボル501が決定される。
(表示ブロック)
図13A〜図13Dに示すように、本実施形態では、シンボル表示領域150に設定される表示ブロック28の数が可変にされている。即ち、ビデオリール151〜155のぞれぞれが有する表示ブロック28の数が可変にされている。ビデオリール151〜155に対する表示ブロック28の配置数を1セットとした複数の配置パターンが、No.0からNo.20まで、予め定められている。No.0の配置パターンは、基準となる表示ブロック28の配置態様であり、表示ブロック28が、ビデオリール151〜155のそれぞれに4つ配置される。即ち、表示ブロック28が5列4行のマトリクス状に配列されている。各ビデオリール151〜155に配置される表示ブロック28の最大数は12であり、最大で表示ブロック28が5行12列のマトリクス状に配列される。
図13A〜図13Dに示すように、本実施形態では、シンボル表示領域150に設定される表示ブロック28の数が可変にされている。即ち、ビデオリール151〜155のぞれぞれが有する表示ブロック28の数が可変にされている。ビデオリール151〜155に対する表示ブロック28の配置数を1セットとした複数の配置パターンが、No.0からNo.20まで、予め定められている。No.0の配置パターンは、基準となる表示ブロック28の配置態様であり、表示ブロック28が、ビデオリール151〜155のそれぞれに4つ配置される。即ち、表示ブロック28が5列4行のマトリクス状に配列されている。各ビデオリール151〜155に配置される表示ブロック28の最大数は12であり、最大で表示ブロック28が5行12列のマトリクス状に配列される。
図14に示すように、No.1〜No.20の配置パターンは、No.0よりも表示ブロック28の数が多く配置されるようになっている。このように、表示ブロック28の数がNo.0の配置パターンから増えて表示されることを、リール表示枠の拡大とも称す。ベースゲームにおいては、シンボル501の再配置が行われる前に、表示ブロック28の配置パターンを、No.0を用いるか、表示ブロック28を追加するか、の抽選が行われる。そして、シンボル表示領域150に表示ブロック28が追加される場合に、さらに抽選を行うことによりNo.1〜No.20のうちから配置パターンが選択される。
図15に、シンボル表示領域150においてビデオリール151〜155にできる隙間の大きさを示す。隙間の大きさは、1つの表示ブロック28を上下に2分割した領域を1とした場合の数値で示されている。図13A〜図13Dに示すように、ビデオリール151〜155のそれぞれに配置される表示ブロック28を1つの領域とした場合、シンボル表示領域150において、各領域は、上下方向に中央揃えにされる。従って、隙間の大きさは、表示ブロック28の上下に形成される隙間の合計となっている。
(LEFT TO RIGHT)
上述のように、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。本実施形態では、表示されている表示ブロック28の全てが有効化されており、ビデオリール151からビデオリール155にかけて、所定数以上が繋がっていれば入賞となる。即ち、ビデオリール151〜155の夫々から1つの表示ブロック28を選択する全ての有効ラインにおいて入賞の判定が行われる。ただし、ビデオリール151から連続して同じ種類のシンボル501が再配置されている必要がある。
上述のように、入賞の判定は「LEFT TO RIGHT」タイプを採用している。本実施形態では、表示されている表示ブロック28の全てが有効化されており、ビデオリール151からビデオリール155にかけて、所定数以上が繋がっていれば入賞となる。即ち、ビデオリール151〜155の夫々から1つの表示ブロック28を選択する全ての有効ラインにおいて入賞の判定が行われる。ただし、ビデオリール151から連続して同じ種類のシンボル501が再配置されている必要がある。
例えば、図16に示すように、表示ブロック28の全てが入賞判定の対象となる(有効化される)。そして、あるシンボル(PICT_A、WILDシンボル含む)が、ビデオリール151の下段、ビデオリール152の上段、ビデオリール153の上段、ビデオリール154の中段、ビデオリール155の上段・上中段・下中段・下段にそれぞれ停止した場合、シンボル(PICT_A)が、ビデオリール151からビデオリール155にかけて(「LEFT TO RIGHT」)、5つ繋がった入賞が4つ成立していることになる。このように、「LEFT TO RIGHT」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、ビデオリール151からビデオリール155にかけて繋がっていれば、入賞と判定される。なお、本実施形態では、このような「LEFT TO RIGHT」タイプを採用しているが、有効ライン上の何れかに所定数以上再配置されれば繋がっていなくても配当が得られるタイプを採用してもよいし、シンボル表示領域150の何れかに所定数以上再配置されれば配当が得られるスキャッタタイプを採用してもよい。また、ベット数に応じて、有効化される表示ブロック28の数が変動するタイプを採用してもよい。
(ゲームフロー)
図17を参照して、ベースゲーム、ボーナスゲーム、及び、ジャックポットゲームの流れについて説明する。先ず、ベースゲームが実行される(F1)。ベースゲームにおいて、フィーチャーシンボル504が3カインド再配置された場合、分岐ゲーム(ウェイ トゥ トレジャーランド)が実行される。分岐ゲームは、いずれのボーナスゲームを実行するかを決定するためのゲームである。分岐ゲームの後、ミニボーナスゲーム(海軍戦)(F3)、マイナーボーナスゲーム(幽霊船の冒険)(F4)、メジャーボーナスゲーム(クラーケンフリーゲーム)(F5)、グランドボーナスゲーム(宝島ボーナス)(F6)の何れかのボーナスゲームが実行される。各ボーナスゲームが終了した後、ジャックポット獲得の条件を満たした場合のみ、ジャックポットゲーム(チャレンジフォージャックポット)が実行される。その後、ベースゲームに戻る(F1)。
図17を参照して、ベースゲーム、ボーナスゲーム、及び、ジャックポットゲームの流れについて説明する。先ず、ベースゲームが実行される(F1)。ベースゲームにおいて、フィーチャーシンボル504が3カインド再配置された場合、分岐ゲーム(ウェイ トゥ トレジャーランド)が実行される。分岐ゲームは、いずれのボーナスゲームを実行するかを決定するためのゲームである。分岐ゲームの後、ミニボーナスゲーム(海軍戦)(F3)、マイナーボーナスゲーム(幽霊船の冒険)(F4)、メジャーボーナスゲーム(クラーケンフリーゲーム)(F5)、グランドボーナスゲーム(宝島ボーナス)(F6)の何れかのボーナスゲームが実行される。各ボーナスゲームが終了した後、ジャックポット獲得の条件を満たした場合のみ、ジャックポットゲーム(チャレンジフォージャックポット)が実行される。その後、ベースゲームに戻る(F1)。
(表示画面)
上述のような流れで実行されるベースゲーム、ボーナスゲーム、及び、ジャックポットゲームにおいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に表示される表示画面について説明する。
上述のような流れで実行されるベースゲーム、ボーナスゲーム、及び、ジャックポットゲームにおいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に表示される表示画面について説明する。
(表示画面:ベースゲーム)
図18を参照して、ベースゲーム中に、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に表示される基本的な構成について説明する。
図18を参照して、ベースゲーム中に、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に表示される基本的な構成について説明する。
図18に示すように、上側画像表示パネル131には、タイトルロゴ画像1310と、グランドプログレッシブ額表示部1311と、メジャープログレッシブ額表示部1312と、マイナープログレッシブ額表示部1313と、ミニプログレッシブ額表示部1314と、が表示される。タイトルロゴ画像1310には、スロットマシン1の機種が示される。グランドプログレッシブ額表示部1311と、メジャープログレッシブ額表示部1312と、マイナープログレッシブ額表示部1313と、ミニプログレッシブ額表示部1314とには、各種のプログレッシブ額が示される。各プログレッシブ額表示部1311〜1314は、金額表示時の最大文字数が、通貨記号2桁+数値10桁+小数点1桁に設定されている。
また、下側画像表示パネル141には、下部に、デノミ表示413、メニュータッチアイコン414、音量タッチアイコン412、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402が設けられている。また、これらの上方には、ビデオリール151〜155を有したシンボル表示領域150が設けられている。また、シンボル表示領域150の両側方には、ライン数表示1410が設けられている。
メニュータッチアイコン414から、言語切替えが可能にされており、言語切替えに対応して、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402の表記が変化するようにされている。また、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402における数値は、クレジット単位と金額単位とで切替え可能にされている。金額単位での表示時は、3桁区切りのカンマは使用されない。尚、クレジットメータ400における金額表示時の最大文字数が、通貨記号2桁+数値10桁+小数点1桁に設定されている。クレジットメータ400におけるクレジット表示時の最大文字数が、数値10桁に設定されている。ベットメータ401における金額表示時の最大文字数が、通貨記号2桁+数値4桁+小数点1桁に設定されている。ベットメータ401におけるクレジット表示時の最大文字数が、数値4桁に設定されている。ウィンメータ402における金額表示時の最大文字数が、通貨記号2桁+数値11桁+小数点1桁に設定されている。ウィンメータ402におけるクレジット表示時の最大文字数が、数値11桁に設定されている。
上述のように、シンボル表示領域150のビデオリール151〜155は、それぞれが有する表示ブロック28の数が変更可能にされており、それに伴いビデオリール151〜155の大きさが変形するようにされている。ライン数表示1410には、「EVERYWAY」のロゴが表示され、ライン配当の判定が、すべての表示ブロック28が有効化された「LEFT TO RIGHT」で行われることが示される。
(表示画面:リール表示枠の拡大)
ベースゲームでは、抽選によって、所定の確率でリール表示枠の拡大が行われ得る。
ベースゲームでは、抽選によって、所定の確率でリール表示枠の拡大が行われ得る。
図19に示すように、スピンボタンが押下されると、ビデオリール151〜155においてシンボル列のスクロール表示が開始される。直前のベースゲームにおいて、リール表示枠の拡大が行われていた場合には、シンボル列のスクロール表示の開始から、0.2秒かけて基準の5列4行の表示ブロック28の配置パターンとなる。この状態が、シンボル列のスクロール表示の開始から1秒経過まで継続する。
リール表示枠の拡大の演出パターンは、表示ブロック28の配置が1段階のみ変化する1段階変化パターンと、表示ブロック28の配置が2段階変化する2段階変化パターンと、の2種類存在する。
(表示画面:リール表示枠の拡大:1段階変化パターン)
1段階変化パターンでは、図20に示すように、シンボル列のスクロール表示の開始から1秒経過後、配置パターンの変化が行われる。変化は、0.8秒かけて変化後の配置パターンに変化する。1段階変化パターンの場合、変化が1段階で終了し、ビデオリール151からビデオリール155にかけて順次スクロール表示が停止され、入賞判定が行われる。
1段階変化パターンでは、図20に示すように、シンボル列のスクロール表示の開始から1秒経過後、配置パターンの変化が行われる。変化は、0.8秒かけて変化後の配置パターンに変化する。1段階変化パターンの場合、変化が1段階で終了し、ビデオリール151からビデオリール155にかけて順次スクロール表示が停止され、入賞判定が行われる。
(表示画面:リール表示枠の拡大:2段階変化パターン)
2段階変化パターンでは、1段階変化パターンと同様に、図20に示すように、シンボル列のスクロール表示の開始から1秒経過後、ビデオリール151〜155は、1段階目の配置パターンへの変化が行われる。変化は、0.8秒かけて変化後の配置パターンに変化する。
2段階変化パターンでは、1段階変化パターンと同様に、図20に示すように、シンボル列のスクロール表示の開始から1秒経過後、ビデオリール151〜155は、1段階目の配置パターンへの変化が行われる。変化は、0.8秒かけて変化後の配置パターンに変化する。
図21に示すように、2段階変化パターンの場合、ビデオリール151〜155は、1段階目の配置パターンの変化が終了した後、さらに0.8秒かけて2段階目の配置パターンへの変化が行われる。1段階目の配置パターンの変化が終了から、1秒後に、2段階目の配置パターンへの変化が開始される。その後、ビデオリール151からビデオリール155にかけて順次スクロール表示が停止され、入賞判定が行われる。
(表示画面:トップシンボルスタックミステリーボーナス)
次に、図19に示すようにビデオリール151〜155のスクロール表示が開始された後、トップシンボルスタックミステリーボーナスが発生した場合の表示画面について説明する。
次に、図19に示すようにビデオリール151〜155のスクロール表示が開始された後、トップシンボルスタックミステリーボーナスが発生した場合の表示画面について説明する。
先ず、図22に示すように、トップシンボルスタックミステリーボーナスが発生した場合、ビデオリール151〜155の回転中、下側画像表示パネル141の右上部にキャラクタ1411が配置されると共に、ビデオリール151〜155の上方に枠1412が表示される。そして、スピーカ112(図7参照)から、枠1412内の領域が変化されることを示唆するキャラクタ1411の音声が出力される。そして、キャラクタ1411が、ビデオリール151〜155の上方の枠1412内の領域を銃で撃つ演出が表示される。
図23に示すように、キャラクタ1411が、銃で撃った枠1412内の領域にトップシンボル503aが配置されている追加表示ブロック28aが出現する。具体的には、先ず、トップシンボル503aの画像が表示され、トップシンボル503aがバウンドするような演出が行われた後、トップシンボル503aを囲うように追加表示ブロック28aが出現するが表示される。バウンド時に、追加表示ブロック28aからトップシンボル503aの画像がはみ出す領域が非表示となる。
追加表示ブロック28aは、キャラクタ1411が領域を撃つ演出が行われるごとに順次表示される。また、追加表示ブロック28aがビデオリール151〜155の1つに複数表示される場合、積み上げられるように、必ず下から出現する。即ち、追加表示ブロック28aと、ビデオリール151〜155との間に空間があるような状態では配置されない。
そして、図24に示すように、5列4行のビデオリール151〜155においてはシンボル列に応じたシンボル501が再配置される。これにより、ビデオリール151〜155における表示ブロック28に、追加された追加表示ブロック28aを含めた全ての表示ブロック28に基づく有効ラインでライン配当の判定が行われることになる。
このように、シンボル501がビデオリール151〜155に再配置される前に、ビデオリール151〜155に追加表示ブロック28aを追加するトップシンボルスタックミステリーボーナスを発生させるか否かを決定される。そして、トップシンボルスタックミステリーボーナスが発生する場合には、ビデオリール151〜155が拡大されて追加表示ブロック28aが追加される。そして、追加された追加表示ブロック28aには、ビデオリール151〜155においてスクロール表示されるシンボル列とは無関係に、ライン配当が最も高いトップシンボル503aが配置される。そして、拡大前にビデオリール151〜155に配置されていた表示ブロック28だけでなく、追加された追加表示ブロック28aを含めた全ての表示ブロック28による有効ラインでライン配当の判定が行われる。
このように、マトリクス状の表示ブロック28にさらに追加表示ブロック28aを追加して有効ラインを増加させることができる。さらに、追加される追加表示ブロック28aには、シンボル列とは無関係に最も高いトップシンボル503aが再配置される。これにより、最も高いライン配当のトップシンボル503aが含まれる有効ラインが増加し、トップシンボル503aによるライン配当の入賞確率が増加する。その結果、有効ラインを変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することが可能となる。
(表示画面:シンボルチャンスミステリーボーナス)
次に、図19に示すようにビデオリール151〜155のスクロール表示が開始された後、シンボルチャンスミステリーボーナスが発生した場合の表示画面について説明する。
次に、図19に示すようにビデオリール151〜155のスクロール表示が開始された後、シンボルチャンスミステリーボーナスが発生した場合の表示画面について説明する。
先ず、図25に示すように、シンボルチャンスミステリーボーナスが発生した場合、スピーカ112(図7参照)からキャラクタ1411の音声が出力される。そして、キャラクタ1411が投げキッスをする演出が行われた後、ビデオリール151〜155の中央に、変化シンボル確定画像1413が表示される。変化シンボル確定画像1413は、ハート形状の枠内にシンボルチャンスミステリーボーナスの対象となった下位絵柄シンボル502の何れかの画像が表示される。即ち、変化シンボル確定画像1413に表示された下位絵柄シンボル502がトップシンボル503aに変化することになる。図25の例では、地図シンボル502aの画像が変化シンボル確定画像1413に表示されている。
そして、図26に示すように、変化シンボル確定画像1413が非表示とされると共に、複数のハートがビデオリール151〜155に入る演出が行われる。尚、この演出を行われなくてもよい。
そして、図27に示すように、スクロール表示中のシンボル列において、シンボルチャンスミステリーボーナスの対象となった下位絵柄シンボル502のみに、ハート形状の背景が付加される。尚、リール表示枠の拡大が同じベースゲームで行われる場合には、先ず、シンボルチャンスミステリーボーナスの対象となった下位絵柄シンボル502の画像それぞれにハート形状の背景を付加した後、リール表示枠の拡大が行われる。
図28に、例えば図20のようにリール表示枠の拡大が行われた後にシンボルチャンスミステリーボーナスの対象となった下位絵柄シンボル502が再配置された例を示す。図28に示すように、ハート形状の背景が付加された下位絵柄シンボル502が再配置されている。
そして、図29に示すように、ハート形状の背景が付加された下位絵柄シンボル502が、一斉にトップシンボル503aに変化される。そして、入賞判定が行われる。入賞判定においては、ハート形状の背景が付加された下位絵柄シンボル502は、トップシンボル503aとして扱われる。
(表示画面:トップシンボルのアニメーション)
図30に示すように、入賞判定の結果、トップシンボル503aによるライン配当がある場合、当該トップシンボル503aが再配置された表示ブロック28の領域において、ビデオリール151〜155ごとに異なるアニメーションが表示される。具体的に、ビデオリール151には、ビデオリール151専用のトップシンボルアニメーション5031が表示され、ビデオリール152には、ビデオリール152専用のトップシンボルアニメーション5032が表示され、ビデオリール153には、ビデオリール153専用のトップシンボルアニメーション5033が表示され、ビデオリール154には、ビデオリール154専用のトップシンボルアニメーション5034が表示され、ビデオリール155には、ビデオリール155専用のトップシンボルアニメーション5035が表示される。トップシンボルアニメーション5031〜5035にはそれぞれ異なったアニメーションが用いられる。このように、ビデオリール151からビデオリール155までのそれぞれに再配置されたトップシンボル503aに、それぞれ異なるトップシンボルアニメーション5031〜5035が採用されている。これにより、ビデオリール151〜155に再配置されたトップシンボル503aのトップシンボルアニメーション5031〜5035をそれぞれ漫画の1コマに見立てることができ、トップシンボルアニメーション5031〜5035によって構成される5コマ漫画のように物語性を持たせることができる。
図30に示すように、入賞判定の結果、トップシンボル503aによるライン配当がある場合、当該トップシンボル503aが再配置された表示ブロック28の領域において、ビデオリール151〜155ごとに異なるアニメーションが表示される。具体的に、ビデオリール151には、ビデオリール151専用のトップシンボルアニメーション5031が表示され、ビデオリール152には、ビデオリール152専用のトップシンボルアニメーション5032が表示され、ビデオリール153には、ビデオリール153専用のトップシンボルアニメーション5033が表示され、ビデオリール154には、ビデオリール154専用のトップシンボルアニメーション5034が表示され、ビデオリール155には、ビデオリール155専用のトップシンボルアニメーション5035が表示される。トップシンボルアニメーション5031〜5035にはそれぞれ異なったアニメーションが用いられる。このように、ビデオリール151からビデオリール155までのそれぞれに再配置されたトップシンボル503aに、それぞれ異なるトップシンボルアニメーション5031〜5035が採用されている。これにより、ビデオリール151〜155に再配置されたトップシンボル503aのトップシンボルアニメーション5031〜5035をそれぞれ漫画の1コマに見立てることができ、トップシンボルアニメーション5031〜5035によって構成される5コマ漫画のように物語性を持たせることができる。
また、これにより、複数種類のシンボル501のライン配当があった場合であっても、トップシンボル503aのみはビデオリール151〜155ごとに異なるトップシンボルアニメーション5031〜5035で表示されるため、プレイヤはトップシンボル503aによるライン配当があることを識別し易い可能性が高い。その結果、最も高い配当を獲得し得るトップシンボル503aによって入賞が得られた旨を報知する新たな入賞報知形態を実現することができる。
(表示画面:ボーナスセレクション(分岐ゲーム))
図31に示すように、ベースゲームにおいて、ビデオリール151〜155に、フィーチャーシンボル504が3個以上再配置された場合、ボーナスセレクションが開始される。
図31に示すように、ベースゲームにおいて、ビデオリール151〜155に、フィーチャーシンボル504が3個以上再配置された場合、ボーナスセレクションが開始される。
先ず、図32に示すように、ボーナスセレクションが開始されると、下側画像表示パネル141において、下部にタイトルロゴが表示されると共に、導入演出が行われる。ボーナスセレクションのタイトルロゴは、この導入演出中においてのみ表示される。
次に、図33に示すように、上側画像表示パネル131に表示されていたグランドプログレッシブ額表示部1311、メジャープログレッシブ額表示部1312、マイナープログレッシブ額表示部1313、ミニプログレッシブ額表示部1314が非表示にされる。そして、上側画像表示パネル131に、グランドボーナスゲームを示すグランドボーナスゲーム画像1321、メジャーボーナスゲームを示すメジャーボーナスゲームパネル画像1322、マイナーボーナスゲームを示すマイナーボーナスゲームパネル画像1323が表示される。また、下側画像表示パネル141の上部には、ミニボーナスゲームを示すミニボーナスゲームパネル画像1324が表示される。グランドボーナスゲーム画像1321は、宝島の画像で示される。各パネル画像1322〜1324には、長方形状の枠内に、各ボーナスゲームを示すタイトルロゴが表記される。また、各パネル画像1322〜1324は、背景色が異なることにより優劣が示される。また、下側画像表示パネル141の下部には、キャラクタ1325と、大砲1326とが表示される。
次に、図34に示すように、ルールが記載された説明用の看板を表示する。この際、各パネル画像1322〜1324は、ランダムに左右に動く演出表示がなされる。また、大砲1326には、操作説明用の指画像が表示される。即ち、大砲1326をスワイプすることにより、左上・上・右上の三方向に弾が発射される演出が行われる。説明用の看板が表示されている際、大砲1326に表示される操作説明用の指画像についても、左上・上・右上の三方向に動く演出表示がなされる。説明用の看板は、4秒間表示される。
次に、図35に示すように、説明用の看板が非表示にされたのち、大砲1326の近傍に「FIRE!!」の文字が表示される。また、「FIRE!!」の文字の表示と共に、ボイスがスピーカ112から出力される。プレイヤにより、下側画像表示パネル141における大砲1326がスワイプされるか、コントロールパネル30のボタンを押下されることで、大砲1326が発射される。この際、操作説明用の指画像は、上方向のみに動く演出表示がなされる。大砲1326が発射可能な時間は15秒に制限される。
図36に示すように、大砲1326が発射されると、砲弾が山なりにパネル画像1322〜1324方向へ向かう演出が表示される。砲弾は、下側画像表示パネル141の大砲1326の領域をスワイプした方向へ向かう。具体的に、下側画像表示パネル141上で右方向へスライドさせた場合、砲弾は右上方向へ向かう。また、下側画像表示パネル141上で上方向へスライドさせた場合、砲弾は上方向へ向かう。下側画像表示パネル141上で左方向へスライドさせた場合、砲弾は左上方向へ向かう。コントロールパネル30のボタン押下により発射した場合には、砲弾の方向はランダムに決定される。
砲弾の飛び方の演出が複数パターン存在する。砲弾が上方向へ向かう場合には、「奥に外れる」、「手前に外れる」、「命中」の3パターン存在する。砲弾が、右上方向または左上方向へ向かう場合には、「奥に外れる」、「手前に外れる」、「上方向へ行くが外れる」、「命中」の4パターン存在する。パネル画像1322〜1324に砲弾が命中するとヒビが入る演出が表示される。パネル画像1322〜1324の1つに砲弾が規定回数当たると破壊される演出が行われる。
次に、図37に示すように、制限時間に近づくと、下側画像表示パネル141における大砲1326の上方においてカウントダウンが5秒から開始される。プレイヤが操作せずに、大砲1326が発射されることなく制限時間となった場合には、残っているパネル画像1322〜1324の数だけ大砲1326から順次砲弾が自動で発射され、予め確定しているボーナスに決定される。例えば、予めメジャーボーナスゲームに確定している場合、最初の砲弾でミニボーナスゲームパネル画像1324が破壊され、次の砲弾でマイナーボーナスゲームパネル画像1323が破壊される。
次に、図38に示すように、全てのパネル画像1322〜1324が全て破壊されずに制限時間が終了した場合、パネル画像1322〜1324のうち破壊されずに残っている最も下に配置されているパネル画像が、下側画像表示パネル141の中央部に移動される演出が行われる。決定したボーナスに対応するパネル画像を除き、その他のパネル画像は非表示にされる。そして、キャラクタ1325によるアクション演出が行われた後、各ボーナス毎に定められたキャラクタ1325の音声がスピーカ112から出力される。
また、図39に示すように、制限時間前に全てのパネル画像1322〜1324が破壊された場合、キャラクタ1325が乗った船(不図示)が進んでいき、宝島の画像で示されるグランドボーナスゲーム画像1321へ到着する演出が行われる。そして、キャラクタ1325によるアクション演出が行われた後、各ボーナス毎に定められたキャラクタ1325の音声がスピーカ112から出力される。
(表示画面:海軍戦(ミニボ−ナスゲーム))
図40に示すように、ボーナスセレクションにおいてミニボ−ナスゲームに決定された場合、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141において導入演出が行われる。具体的に、導入演出は、海軍戦が現れ、戦いが始まるストーリーの演出が行われる。海軍戦のタイトルロゴは、導入演出内でのみ表示される。
図40に示すように、ボーナスセレクションにおいてミニボ−ナスゲームに決定された場合、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141において導入演出が行われる。具体的に、導入演出は、海軍戦が現れ、戦いが始まるストーリーの演出が行われる。海軍戦のタイトルロゴは、導入演出内でのみ表示される。
その後、図41に示すように、説明ムービーが表示される。説明ムービーの表示と共に、大砲1326を下から上に手画像がスワイプするアニメーションが表示される。大砲1326をスワイプすることにより、左上・上・右上の三方向に弾が発射される演出が行われる。説明ムービーが表示されている際、大砲1326に表示される手画像についても、左上・上・右上の三方向に動く演出表示がなされる。説明ムービーの内容は、大砲1326を発射させて、海兵を倒す映像が表示される。尚、このとき、配当は表示されない。説明ムービーは、開始から3秒後にスキップ可能にされる。そして、下側画像表示パネル141にスタートと表示され、海軍戦が開始される。
図42に示すように、海軍戦が開始されると、下側画像表示パネル141において、右側から兵隊の乗った海軍船が入ってくる。海軍の船には、雑魚の兵隊(敵)が並んで乗っている。海軍の船は、自船とすれ違うように、右から左へスクロールするように表示される。プレイヤの操作が3秒間なかった場合には、大砲の操作を促す文章を表示させる。
図43に示すように、兵隊全員のうち1が、ランダムで、5秒に1回しゃがむアクションを行う。しゃがむ時間は5秒であり、その期間には大砲1326からの砲弾が当該兵隊に当たらない。
図44に示すように、大砲1326からの砲弾が敵に当たった場合、敵が気絶する演出が行われ、当該敵の頭上に配当額が表示される。表示された配当額は、WINメータ400に加算される。即ち、砲弾を敵に当てるまで配当は表示されない。尚、大砲1326から砲弾を撃たない場合には、単に海軍船がスクロールされるだけの表示となる。大砲1326から砲弾の弾道は、プレイヤの操作による左上・上・右上の三方向への真っ直ぐの弾道のみである。このフェーズでは、船2隻に乗った計20人が出現し、60秒で次のフェーズへ移行する。
図45に示すように、その後、「WATCH OUT!」が表示されて、敵が出てこない状態となる。この間、大砲1326による砲弾の発射が不可となる。
その後、図46に示すように、提督キャラクタ、部下Aキャラクタ、部下Bキャラクタの配当が張り紙風の看板として表示される。この間、大砲1326による砲弾の発射が不可となる。
図47に示すように、図46に示す看板が非表示となり、船に乗った提督キャラクタと4人の部下キャラクタが表示される。この間、大砲1326による砲弾の発射が不可となる。また、部下Aキャラクタ、部下Bキャラクタは、異なる色、グラフィックで表示される。
図48に示すように、提督キャラクタと4人の部下キャラクタが所定位置に配置されると、この後の提督キャラクタとの戦いについてのルール説明を示す看板が表示される。2秒の看板表示の完了後、次のフェーズへ移行する。この間、大砲1326による砲弾の発射が不可となる。
その後、図49に示すように、提督キャラクタと4人の部下キャラクタに対して、銃の照準を合わせる演出が行われる。提督キャラクタと4人の部下キャラクタが乗った船は、例えば、8の字を描くように所定の軌道で動く。この時、「提督を狙え」という文言と、配当を示す文言が表示される。また、プレイヤに操作を促す文言が表示される。このフェーズは、時間制限がなく、プレイヤがタッチパネル又はボタンによって大砲1326を発射するまで待機状態となる。
図50に示すように、プレイヤは、大砲1326の砲弾を角度を変えて発射することが出来るようになっている。プレイヤが発射の操作を行った場合、大砲1326から砲弾が発射される演出が行われる。また、発射と同時にプレイヤに操作を促す文言が非表示となる。尚、大砲1326からの砲弾が当たる対象は予め決定されている。必ず何れかのキャラクタに当たり、配当が得られることになる。
図51に示すように、提督キャラクタに砲弾が当たった場合、提督がダメージを受けているアクションをする演出を行う。そして、「GREAT!」の文言を表示させた後、配当看板を表示させる。その後、表示した配当をウィンメータ402に加算する。そして、キャラクタ1325が大喜びのアクションを表示する。
図52に示すように、部下キャラクタに砲弾が当たった場合、当該部下がダメージを受けるアクションをする演出を行う。そして、配当の数値を当該部下の頭上に表示させてハイライト表示を行う。そして、「残念」の文言を表示させた後、キャラクタ1325が少し喜ぶアクションを表示する。
そして、図53に示すように、トータルウィン看板が表示される。看板の最大桁数は6桁である。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の25倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の50倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出を行う。その後、ジャックポットゲームに当選した場合には、ジャックポットゲームへ移行する。ジャックポットゲームに非当選である場合にはベースゲームに戻る。
(表示画面:幽霊船の冒険(マイナーボーナスゲーム))
図40に示すように、ボーナスセレクションにおいてマイナーボーナスゲームに決定された場合、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141において導入演出が行われる。具体的に、導入演出は、幽霊船に乗り込み、中を探検しに行くストーリーの演出が行われる。幽霊船の冒険のタイトルロゴは、導入演出内でのみ表示される。
図40に示すように、ボーナスセレクションにおいてマイナーボーナスゲームに決定された場合、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141において導入演出が行われる。具体的に、導入演出は、幽霊船に乗り込み、中を探検しに行くストーリーの演出が行われる。幽霊船の冒険のタイトルロゴは、導入演出内でのみ表示される。
その後、図54に示すように、説明ムービーが表示される。説明ムービーは、実際にキャラクタがコインを取っているアニメーションが表示されて説明が行われる。説明ムービーにおいては、キャラクタがコインを取るごとに得られる配当も表示される。説明ムービーは、表示開始から3秒後にスキップ可能にされる。その後、下側画像表示パネル141にスタートと表示され、マイナーボーナスゲームが開始される。
図55に示すように、マイナーボーナスゲームが開始されると、キャラクタが高速で走り出す廊下のシーンが開始される。具体的には、キャラクタの背景が下方向へ動くことにより、キャラクタが走るように見せる演出が行われる。プレイヤは、下側画像表示パネル141をタッチすることにより、キャラクタを左右に操作することが可能となっている。プレイヤが下側画像表示パネル141をタッチしていないときには、プレイヤに操作を促す文言が表示され、プレイヤが下側画像表示パネル141をタッチすると非表示となる。キャラクタの前方(下側画像表示パネル141においてキャラクタの上方)には、コインが配置されており、下側画像表示パネル141の上方から下方へ向かってくる。
図56に示すように、プレイヤは、下側画像表示パネル141をタッチしてキャラクタを左右に操作し、下方へ向かってくるコインにキャラクタを重ねることで、配当を得ることができるようになっている。キャラクタがコインと重なる際、コインを上方向へ移動させると共に得られる配当額がコインに表示される。このように、プレイヤの操作(キャラクタの操作)に基づいて、獲得配当(コイン)が得られるようになっている。獲得配当は、このような廊下のシーンにおいてキャラクタをコインに重ねて得られるコイン配当の合計値となる。コインに表示される配当額の最大桁数は5桁となっている。10秒ごとに次のフェーズに移行されるようになっている。
尚、コインだけでなく障害物が配置されており、キャラクタが障害物と重なると、ダメージを受けるアクションを行って半透明になる。半透明になっている期間、キャラクタとコインとが重なっても配当を得ることができないようにされている。尚、障害物としては、タル、木箱、トゲ、落下してくるランプ、横に倒れる木箱、転がるタル、横移動するオバケ等が存在している。移動する障害物は、移動先が障害物になる場合と、移動時に占有している領域が障害物になる場合とがある。
図57に示すように、次のフェーズへ移行する前に、分岐の告知用の看板が表示される。告知用の看板が表示されてから3秒後に分岐となる。
図58に示すように、分岐は、3方向への通路の選択となる。プレイヤは、進みたい方向へキャラクタを寄せる操作を行うことにより、所望の方向の通路を選択することが出来る。通路の選択肢としては、以下の2パターンがある。即ち、上り階段、下り階段、及び、直進の選択肢から選択するパターンと、左折、直進、及び、右折の選択肢から選択するパターンとを有している。このような分岐を挟んで複数フェーズが経過することにより最終的に宝物庫又は行き止まりに到達する演出が行われる。
具体的に、図59に示すように、キャラクタが扉に到達する演出が行われる。扉の前でキャラクタの動作をスローにさせる演出が行われる。これにより、プレイヤの期待感を高めることができる。扉の横にはお宝を配置しておき、さらにプレイヤの期待感を高めるようにされている。扉の先は、次のステージ、宝物庫、行き止まりの何れかとなっている。また、扉が開いた演出が行われた場合、次のステージ(フェーズ)、もしくは、宝物庫となる。扉が開かない演出が行われた場合、行き止まりとなる。扉が開いた結果、次のステージである場合、さらにコインを取るゲームが再開される。
図60に示すように、扉が開いた結果、宝物庫である場合、コインを取得して得た配当の他に、プレイヤにさらに配当(追加配当)が付与される。宝物庫の映像は、配置される宝の量が異なる3種類から選択される。キャラクタがアクションする演出が行われると共に、「GOAL!!」の文言が表示される。
そして、図61に示すように、トータルウィン看板が表示される。看板の最大桁数は6桁である。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の25倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の50倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出を行う。その後、ジャックポットゲームに当選した場合には、ジャックポットゲームへ移行する。ジャックポットゲームに非当選である場合にはベースゲームに戻る。
また、図62に示すように、扉が開かずに行き止まりの場合、キャラクタが扉にぶつかる演出を行うと共に、スピーカ112からキャラクタの音声が出力される。画面には、「残念・・・」の文言が表示される。尚、キャラクタが扉にぶつかる演出を行う際に、配置されているタル等のオブジェクトからお宝が出てくる演出が行われる。その後、図61と同様にトータルウィン看板が表示される。
尚、扉の映像は、通常の扉(第1扉)、鋼鉄製の扉(第2扉)、鎖施錠付きの扉(第3扉)から選択される。尚、行き止まりの結果になる場合、第3扉が最も選ばれ易くなっている。具体的に、第1扉の重みは20、第2扉の重みは30、第3扉の重みは50で、何れの扉の映像を用いるかの抽選が行われる。また、扉の先が次のステージである場合は、第1扉が最も選ばれ易くなっている。具体的に、第1扉の重みは60、第2扉の重みは30、第3扉の重みは10で、何れの扉の映像を用いるかの抽選が行われる。また、扉の先が宝物庫である場合は、全ての扉が同じ確率(重みが全て33)で抽選される。
(表示画面:クラーケンフリーゲーム(メジャーボーナスゲーム))
図40に示すように、ボーナスセレクションにおいてメジャーボーナスゲームに決定された場合、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141において導入演出が行われる。具体的に、導入演出は、クラーケンが襲ってくるストーリーの演出が行われる。クラーケンフリーゲームのタイトルロゴは、導入演出内でのみ表示される。
図40に示すように、ボーナスセレクションにおいてメジャーボーナスゲームに決定された場合、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141において導入演出が行われる。具体的に、導入演出は、クラーケンが襲ってくるストーリーの演出が行われる。クラーケンフリーゲームのタイトルロゴは、導入演出内でのみ表示される。
図63に示すように、クラーケンが足で船を攻撃した後海に潜るシーンが表示された後、上側画像表示パネル131に8本のクラーケンの足画像が表示される。クラーケンの足画像のそれぞれには配当が付されている。その後、キャラクタのボイス(「クラーケンを撃破して配当ゲットよ!」)がスピーカ112から出力されて、フリーゲームスタートの看板が表示される。説明用看板はリール枠いっぱいに表示される。フリーゲームスタートの文字はスキップ可能となっている。
図64に示すように、ビデオリール151〜155は、4×5の固定で行われる。下側画像表示パネル141には、ビデオリール151〜155の上方に残弾カウンタ1414が配置されている。残弾カウンタ1414には、SHOTS REMAININGの文言が表示されている。ビデオリール151〜155が回転した後、大砲シンボル506が再配置されない場合には、通常のベースゲームと同様の入賞演出が行われる。
図65に示すように、ビデオリール151〜155が回転した後、大砲シンボル506が再配置された場合には、再配置と同時に大砲シンボル506の再配置された数の弾数が、文言で表示されると共に、残弾カウンタ1414に表示される。
図66に示すように、キャラクタのアニメーション及びスピーカ112からのキャラクタのボイスの後、砲弾が発射される。砲弾が一発発射される毎に、残弾カウンタ1414に表示されている砲弾が1つ非表示となる。
図67に示すように、上側画像表示パネル131において、足画像に砲弾が当たった場合、当該足画像が破壊されるアニメーションが表示される。そして、破壊した足画像に付された配当の合計額が看板で表示される。さらに、この合計額がウィンメータ402に加算される。同時にライン配当によるBIG WINがあった場合には、足画像の破壊による配当(ダメージ配当)の上記看板を1秒表示し、その看板が消えてからBIG WINを表示させる。
図68に示すように、上側画像表示パネル131において、砲弾があたり破壊された足画像は非表示にされ、次のフリーゲームが開始される。上側画像表示パネル131における足画像の全てが非表示にされるまで、フリーゲームが繰り返される。
図69に示すように、足画像の全てが非表示にされると、「WATCH OUT!」の文言を表示した後、上側画像表示パネル131にクラーケンの頭画像が表示される。同じフリーゲームで獲得した砲弾により、足画像の非表示と、頭画像の表示とが同時に行われる場合には以下のような順で演出が行われる。即ち、先ず、足撃破分の合計配当を表示し、キャラクタが喜ぶアクションの演出を行った後に足撃破分の合計配当を非表示とする。そして、「WATCH OUT!」の文言を表示した後に非表示とし、頭画像を表示する。その後、キャラクタのボイスを再生した後、足画像の撃破のあとに残っていた砲弾を発射する。そして、頭画像に対するダメージ配当を看板で表示して、その配当をウィンメータ402に加算する流れとなる。
図70に示すように、再配置された大砲シンボル506の数だけ大砲から砲弾が発射して配当が獲得できるようになっている。配当は、看板で表示される。頭に複数回、砲弾が当たる場合には、その都度看板の配当額に加算される。最終のフリーゲームに大砲シンボル506が1つでも再配置されば場合、必ずクラーケンを撃破する演出が行われる。具体的に、最後の砲弾を発射する前に、ダメージ配当の看板を非表示とし、「LAST SHOT」の文言が表示されると共に、キャラクタのボイスが出力される。最後の砲弾が当たった際には、クラーケンが苦しむ演出が行われる。尚、クラーケン撃破の演出が行われても追加の配当は付与されない。
そして、図71に示すように、トータルウィン看板が表示される。看板の最大桁数は6桁である。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の25倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の50倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出を行う。その後、ジャックポットゲームに当選した場合には、ジャックポットゲームへ移行する。ジャックポットゲームに非当選である場合にはベースゲームに戻る。
(表示画面:宝島ボーナス(グランドボーナスゲーム))
図40に示すように、ボーナスセレクションにおいてグランドボーナスゲームに決定された場合、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141において導入演出が行われる。具体的に、導入演出は、宝島探索中に宝の部屋を発見するというストーリーの演出が行われる。宝島ボーナスのタイトルロゴは、導入演出内でのみ表示される。
図40に示すように、ボーナスセレクションにおいてグランドボーナスゲームに決定された場合、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141において導入演出が行われる。具体的に、導入演出は、宝島探索中に宝の部屋を発見するというストーリーの演出が行われる。宝島ボーナスのタイトルロゴは、導入演出内でのみ表示される。
図72に示すように、先ず、下側画像表示パネル141の下部に大きく宝箱が表示される。その後、説明用の看板が表示され、3秒後に非表示とされる。看板には、「宝箱を選んで配当をゲットせよ!最後まで到達すればビッグトレジャーボーナスを獲得できます」という文言が表記される。その後、上側画像表示パネル131に配置される骨船長が宝箱を掴んで下側画像表示パネル141の上部まで持っていく演出が行われる。この際、スピーカ112から、骨船長のボイスとして、「よくぞここまできたな、誉めてやるぞ。さあ、この宝を奪ってみろ!」という音声が出力される。尚、宝箱には、「BIG TREASURE BONUS」の文言と配当のクレジット数が表記される。
尚、この上側画像表示パネル131における骨船長は、アドバタイズ中に3分間プレイヤの操作が無かった場合、話すような表示がなされると共にスピーカ112から骨船長のボイスが出力される。話している表示がなされている最中にクレジットが投入された場合には、骨船長のアドバタイズ中の演出はスキップされる。また、設定(AUDIT)により、骨船長の上記のような話す機能をON/OFFに切り替えることができる。話す内容は複数パターン用意されており、ランダムで選択される。また、内容により、骨船長の口の開閉速度が変化される。AUDT内での設定項目箇所は、AUDIT−>STTINGS−>SOFTWARE SETTINGS内である。機能名「IDLE ADVERTISE VOICE」に対し、「DISABLE」を設定すると話す機能が無効となり、「ENABLE」を設定すると話す機能が有効となる。
次に、図73に示すように、スタンバイ画面に移行する。この画面がグランドボーナスゲームにおける基本的な表示画面となる。具体的に、下側画像表示パネル141には、下部に、グランドボーナスゲームにおける配当表1415が配置される。また、配当表1415の上方には、キーカウンター1416が配置される。また、下側画像表示パネル141の上部と、上側画像表示パネル131の下部は、連続した領域に設定されており、網目状のロープが表示されている。そして、このロープ上に複数の宝箱1420が配置されている。本実施形態では、この複数の宝箱1420が、グランドボーナスゲームにおける選択対象となる。
図74は、下側画像表示パネル141における配当表1415と、キーカウンター1416とを示す図である。配当表1415には、4種類の宝石1415aに対して、夫々配当額1415bが設定されている。4種類の宝石1415aは、1ステージにおける選択肢対象としての宝箱1420を選択したステージ結果として得られる。即ち、選択した宝箱1420の内容が宝石1415aの何れかであった場合には、各宝石1415aに設定された配当額1415bが得られることになる。
キーカウンター1416には、3つのキー格納領域1416aを有している。選択した宝箱1420からキーを得るごとに、キー格納領域1416aが1つずつキーが格納されるような表示に変化する。キー格納領域1416aに格納されたキーの数によって、グランドボーナスゲームにおけるゴール配当を得る確率が高くなる。
図75に示すように、グランドボーナスゲームが開始されると、上側画像表示パネル131の上部に配置される骨船長が地面をたたき、画面が揺れる演出が行われる。これをトリガーとして、ロープ上に配置された宝箱1420が画面下方向へ向けて移動する演出が行われる。このような演出が複数回繰り返された結果、キーカウンター1416の上方の選択肢配置領域1419に宝箱1420が複数個配列される。そして、プレイヤに対する宝箱1420の選択を促す文言が表示される。
図76に示すように、ロープ上に配置された複数の宝箱1420において、選択肢配置領域1419に同時に配列される宝箱1420のセット(選択肢セット1418)が、予め定められている。即ち、ロープ上に配置された1つの選択肢セット1418に含まれる宝箱1420が順次選択肢配置領域1419に配列される演出が行われることになる。図76に示すように、選択肢セット1418に含まれる宝箱1420の数は一定ではなく、上限値以下の選択肢数が予め決定されている。このように、グランドボーナスゲームでは、1つの選択肢セット1418から1つの宝箱1420をプレイヤに選択させるステージを複数回行われ得る。尚、ロープ上に配置された複数の宝箱1420のうち、選択肢セット1418に含まれない宝箱1420は、選択肢配置領域1419に到達しないことになる。
1つのステージにおける選択肢セット1418の内容は、マップパターンとして予め定められている。グランドボーナスゲームが開始される場合、当該グランドボーナスゲームで用いるマップパターンが複数から選択される。マップパターンについては後述する。
図77に示すように、選択肢配置領域1419に、選択肢となる宝箱1420が配置されることにより、プレイヤによる宝箱1420の選択が可能となる。即ち、選択肢セット1418に含まれる全ての宝箱1420が選択肢配置領域1419に配置された後に、プレイヤからの入力操作が許容される。プレイヤにより何れかの宝箱1420が選択された場合、選択肢の内容がステージ結果として表示されてステージが終了する。
図78に示すように、プレイヤが宝箱1420の何れかを選択した結果、宝石1415aであった場合には、選択された宝石1415aに設定される配当額が表示される。このように、複数の選択肢から1が選択されて1つのステージが終了となる。そして、図75に示すように、骨船長が地面をたたき、選択肢配置領域1419に宝箱1420が配列されて次のステージが開始される。
宝箱1420の内容としては、上述した宝石1415aの他に、プライズアップ、オバケがある。プライズアップは、宝石1415aによる配当を増加するプライズアップ選択肢として機能する。プライズアップが選択される毎に宝石1415aの種類ごとに設定されている配当額の夫々が増加する。
具体的に、図79に示すように、プレイヤが宝箱1420の何れかを選択した結果、プライズアップ1440である場合、配当表1415の宝石1415aに設定されている配当額が増加する。具体的に、配当表1415において各宝石1415aに設定されている配当額1415bを大きく拡大して、光るようなフォントに変更し、インクリメント表示を行って配当額を増加させる演出が行われる。また、プライズアップ1440の出現時、スピーカ112から、骨船長のボイスとして、「グハハハ!冴えてるじゃないか。」という音声が出力される。
図80に示すように、選択肢セットにオバケが含まれる場合、プレイヤによる宝箱1420の選択が許容される前に、出現した後に分裂したオバケが全ての宝箱1420に入る演出が行われる。この際、スピーカ112から、骨船長のボイスとして、「オバケに気をつけろ!」という音声が出力される。
図81に示すように、プレイヤが宝箱1420の何れかを選択した結果、オバケである場合、次のステージへの移行、又は、ゴール配当演出は行われず、グランドボーナスゲームが終了となる。即ち、オバケは、ボーナスゲームを終了させる終了選択肢である。オバケが出現した際には、スピーカ112から、オバケのボイスとして、「ギー!」という音声が出力される。また、その後、スピーカ112から、骨船長のボイスとして、「終わりだ!ガハハハ!」という音声が出力される。
そして、図82に示すように、トータルウィン看板が表示される。看板の最大桁数は7桁である。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の25倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の50倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出を行う。その後、ジャックポットゲームに当選した場合には、ジャックポットゲームへ移行する。ジャックポットゲームに非当選である場合にはベースゲームに戻る。
一方、終了選択肢が選択されずにマップパターンに設定された全てのステージを完了した場合、完了した前記全てのステージにおけるステージ結果に基づいて、ゴール配当に関する演出が行われる。
図83に示すように、最後のステージ結果が終了選択肢でない場合、骨船長が上側画像表示パネル131の上部にあった宝箱を掴み、手を伸ばして下側画像表示パネル141の中央まで宝箱を移動させる演出が行われる。宝箱に存在する3つの鍵穴に対し、キーカウンター1416のキー格納領域1416aに集めた鍵を使って、宝箱を開けることが出来ればゴール配当が得られる。鍵は、それまでのステージにおいて、宝箱1420を開けた際に、上述した宝箱1420の内容とともにランダムで得られる。
図84に示すように、ゴール配当を得られる場合、当該ゴール配当に関するビッグトレジャーボーナス看板が表示される。具体的には、宝箱が開く演出が行われた後にこの看板が表示され、看板における配当額のインクリメントが開始される。ゴール配当は、それまでのステージにおいて、プライズアップ1440が出現した数に応じて増加されるようになっている。即ち、ゴール配当は、プライズアップ1440が出現する毎に、そのステージまでに設定されていた額よりも高いクレジット額に設定される。
図85に示すように、ビッグトレジャーボーナス看板が非表示とされた後にトータルウィン看板が表示される。看板の最大桁数は7桁である。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の25倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の50倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出を行う。その後、ジャックポットゲームに当選した場合には、ジャックポットゲームへ移行する。ジャックポットゲームに非当選である場合にはベースゲームに戻る。
(表示画面:チャレンジフォージャックポット(ジャックポットゲーム))
ボーナスセレクションから実行される各ボーナスが終了した後、所定条件を満たしている場合にランダムでチャレンジフォージャックポットが実行される。
ボーナスセレクションから実行される各ボーナスが終了した後、所定条件を満たしている場合にランダムでチャレンジフォージャックポットが実行される。
図86に示すように、ジャックポットゲームが開始されると、骨船長が、下側画像表示パネル141の下部から上側画像表示パネル131までJPビデオリール160を引き上げる演出が行われる。
そして、図87に示すように、タイトルが表示される。タイトルは一定時間表示された後非表示とされ、ジャックポットゲーム中は表示されない。また、上側画像表示パネル131の中央部には、配当表が表示される。配当表は、グランドジャックポット額表示部1331と、メジャージャックポット額表示部1332と、マイナージャックポット額表示部1333と、ミニジャックポット額表示部1334と、からなる。このように、配当表には、ジャックポット額が表示される。
尚、グランドジャックポット額表示部1331と、メジャージャックポット額表示部1332と、マイナージャックポット額表示部1333と、ミニジャックポット額表示部1334とに表示されたジャックポット額が払い出されることを、それぞれグランドジャックポット、メジャージャックポット、マイナージャックポット、ミニジャックポットと称す場合がある。また、これらの総称をジャックポットとする場合がある。また、ジャックポットをプログレッシブに変えて呼称する場合がある。
ジャックポットゲームは、上側画像表示パネル131における下部と、下側画像表示パネル141の全体に表示されたJPビデオリール160において、JPシンボル601が付されたシンボル列がスクロール表示され、停止された結果に基づいて配当を付与するゲームである。
その後、図88に示すように、JPビデオリール160に、判定位置を示す判定枠161が表示される。JPビデオリール160には、判定位置が設定されており、判定位置に配置されたJPシンボル601(判定対象シンボル)の内容に応じて結果が決定される。即ち、判定枠161が示す判定位置に停止されたJPシンボル601の内容がプレイヤに付与される。そして、下側画像表示パネル141の下部にリピートベットボタン46を示す画像を含むプレスザボタン画像1460が表示され、プレイヤの入力操作を促す状態で待機となる。
JPシンボル601の内容としては、グランドジャックポット、メジャージャックポット、マイナージャックポット、ミニジャックポット、各種の固定配当、及び、リスピンがある。グランドジャックポットのJPシンボル601が判定位置に停止された場合、グランドジャックポット額表示部1331に表示されているジャックポットの額が付与される。メジャージャックポットのJPシンボル601が判定位置に停止された場合、メジャージャックポット額表示部1332に表示されているジャックポットの額が付与される。マイナージャックポットのJPシンボル601が判定位置に停止された場合、マイナージャックポット額表示部1333に表示されているジャックポットの額が付与される。ミニジャックポットのJPシンボル601が判定位置に停止された場合、ミニジャックポット額表示部1334に表示されているジャックポットの額が付与される。各種の固定配当のJPシンボル601が判定位置に停止された場合、JPシンボル601に示される数値のクレジットが付与される。リスピンのJPシンボル601が判定位置に停止された場合、再度JPビデオリール160の停止を行うリスピンが実行可能となる。リスピンでは、リスピン前の判定対象シンボルの数に1インクリメントされる。例えば、判定対象シンボルが1つであった場合は2に増加され、判定枠161が示す判定位置が2つのJPシンボル601分の領域に拡大される。
図89に示すように、リピートベットボタン46が押下されると、JPビデオリール160のスクロールが開始される。JPビデオリール160のスクロールは自動的に停止する。
図90に示すように、判定枠161に、ジャックポットのJPシンボル601が停止された場合、獲得したジャックポット種別と、金額とが示されるジャックポット看板が表示される。図90では、メジャージャックポットを獲得した例を示している。ジャックポット看板には、クレジットではなく、実際に得られる金額が表示される。金額の最大文字数は、通貨記号2桁+数値10桁+小数点1桁に設定されている。尚、判定枠161に、各種の固定配当のJPシンボル601が停止された場合、ジャックポット看板は表示されず、図91に示すトータルウィン看板が表示される。
図91に示すように、ジャックポット看板の後にはトータルウィン看板が表示され、ウィンメータ402に表示されたクレジットが加算される。クレジットの最大桁数は11桁に設定されている。また、トータルウィンが、このジャックポットゲームを行う前に行われたボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の25倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、トータルウィンが、このジャックポットゲームを行う前に行われたボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の50倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出を行う。その後、ベースゲームに戻る。
図92に、判定枠161に、リスピンのJPシンボル601が停止された状態を示す。上述したように、判定枠161に、リスピンのJPシンボル601が停止された場合、再度JPビデオリール160をスクロールさせて再配置させることが可能となる。
図93に示すように、判定枠161に、リスピンのJPシンボル601が停止されると、判定枠161が示す判定位置が増加する演出が行われる。そして、プレスザボタン画像1460が表示される。
図94に示すように、リスピン後のJPビデオリール160が停止し、ジャックポットと固定配当とのJPシンボル601が判定枠161に再配置された場合、ジャックポット看板が表示される。ジャックポット看板には、クレジットではなく、実際に得られる金額が表示される。金額の最大文字数は、通貨記号2桁+数値10桁+小数点1桁に設定されている。複数のジャックポットのJPシンボル601が判定枠161に再配置された場合、上位のジャックポットを示すジャックポット看板が先に表示され、その後下位のジャックポットを示すジャックポット看板が表示される。このように全てのジャックポットを示すジャックポット看板が表示される。ジャックポット看板内では獲得した金額がインクリメント表示される。ジャックポット共に固定配当を獲得している場合、ジャックポット宦官において固定配当も含む数値がインクリメントされる。その後、図91に示すようなトータルウィン看板が表示される。
尚、図95に示すように、ジャックポットと固定配当とが同時に判定枠161に再配置された場合には、ジャックポットと固定配当との明細を含む内訳トータルウィン看板が表示される。内訳トータルウィン看板では、ジャックポットで得られたクレジット額と、固定配当で得られた固定配当と、これらの合計クレジットとが表示される。ジャックポットで得られたクレジット額には、ジャックポットが複数回当たった場合でも、それらの合計が表示される。内訳トータルウィン看板では、ジャックポットで得られた金額がクレジット換算され、クレジットによる表記となる。
(プログラムの内容)
次に、スロットマシン1により実行されるプログラム、及び、プログラムで用いるテーブルについて説明する。
次に、スロットマシン1により実行されるプログラム、及び、プログラムで用いるテーブルについて説明する。
(メイン制御処理)
先ず、図96を参照して、メイン制御処理について説明する。
先ず、図96を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(S11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S12)。例えば、BET数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、スタートチェック処理を行う(S13)。この処理では、各種ボタンに対応するスイッチなどの入力のチェックやベットされたクレジットの減算処理などが行われる。本実施形態では、ベットボタン34・35・37・38・39がスピンボタンの機能を有する。ベットボタン34・35・37・38・39が押下されると、ステップS14へ移行する。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(S14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
具体的には、はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインCPU71は、ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインCPU71は、ビデオリール151〜155毎に抽選を行い、ビデオリール151〜155において基準となる位置に何れのコードナンバーのシンボルが停止されるかを決定する。実際に、シンボル表示領域150に再配置されるシンボルは、次のミステリー抽選処理において、ビデオリール151〜155の表示枠の大きさが決定された後に、確定される。そして、メインCPU71は、基準位置に停止するシンボルをビデオリール151〜155ごとにRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定されてもよいし、複数個のシンボルのそれぞれにウェイトを設定し、ウェイト/ウェイトの合計、の確率で決定されてもよい。
次に、メインCPU71は、ミステリー抽選処理を実行する(S15)。ミステリー抽選処理については、図98を参照して後述する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(S16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(S17)。この処理では、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルを基準としたシンボル列の一部を、ステップS15のミステリー抽選処理で決定された表示枠に停止させる。また、ミステリー抽選処理で決定される、表示枠の拡大演出、追加表示ブロックの追加演出、下位絵柄シンボル502のトップシンボル503aへの変化演出等のシンボル配置に関する各種の演出が行われる。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(S18)。この処理では、RAM73に格納されたシンボル組合せテーブルを参照して、シンボル表示領域150に停止したシンボルがビデオリール151からビデオリール155にかけて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判定する。また、フィーチャーシンボル505によるスキャッタ入賞が成立したか否かを判定する。付与される配当は、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、払出処理を行う(S19)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する(S20)。本実施形態におけるボーナスゲームに移行する際のトリガーは、「FEATURE」のシンボルが、シンボル表示領域150に3個以上停止されることである。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには(S20:YES)、後述する分岐ゲーム処理を行う(S21)。各種ボーナスゲームは、分岐ゲーム処理から呼び出される。
メインCPU71は、ステップS20においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したとき(S20:NO)、又は、ステップS21の分岐ゲーム処理が完了した後、ステップS12に戻る。
(ミステリー抽選処理)
次に、図97を参照して、メイン制御処理(図96参照)のステップS15で実行されるミステリー抽選処理について具体的に説明する。
次に、図97を参照して、メイン制御処理(図96参照)のステップS15で実行されるミステリー抽選処理について具体的に説明する。
先ず、メインCPU71は、リール表示枠拡大抽選を実行する。(F101)。リール表示枠拡大抽選は、表示ブロック28の基準となる5列4行の配置パターン(図13Aに示すNo.0の配置パターン)に対し、さらに表示ブロック28を追加した配置パターンとするか否か(拡大するか否か)の抽選である。
リール表示枠拡大抽選において拡大することに決定した場合(F102:拡大する)、メインCPU71は、リール枠(ビデオリール151〜155)の大きさ抽選を実行する(F103)。リール枠の大きさ抽選により、表示ブロック28の複数の配置パターン(図13A〜図13Dに示すNo.1〜No.20の配置パターン)の何れを用いるかを決定する。その後、メインCPU71は、リール枠の大きさを、決定した配置パターンの大きさに変更し、表示ブロック28の数を増加するための演出設定が行われる(F104)。その後、メインCPU71は、シンボルチャンスミステリーボーナス発生抽選を実行する(F105)。そして、メインCPU71は、シンボルチャンスミステリーボーナス発生抽選の結果、当選であるか否かを判定する(F106)。
シンボルチャンスミステリーボーナス発生抽選の結果、当選である場合(F106:当選)、メインCPU71は、変化シンボル抽選を実行する(F107)。変化シンボル抽選は、トップシンボル503aとして扱う下位絵柄シンボル502を決定する処理である。そして、メインCPU71は、選ばれた下位絵柄シンボル502をトップシンボル503aとして扱う処理を行う(F108)。即ち、ライン配当の判定において選ばれた下位絵柄シンボル502をトップシンボル503aとするための設定や、下側画像表示パネル141においてシンボル501が再配置された際に、下位絵柄シンボル502をトップシンボル503aへ変化させる演出を行うための設定等を行い、本ルーチンを終了してメイン制御処理へ戻る。また、F106において、シンボルチャンスミステリーボーナス発生抽選に当選しなかった場合(F106:はずれ)は、メインCPU71は、本ルーチンを終了してメイン制御処理へ戻る。
F101におけるリール表示枠拡大抽選において、拡大しないことに決定した場合(F102:拡大しない)、メインCPU71は、トップシンボル系ボーナス発生抽選を実行する(F109)。トップシンボル系ボーナス発生抽選とは、トップシンボルスタックミステリーボーナス(トップシンボル上部追加ボーナス)を行うか否かの抽選、及び、シンボルチャンスミステリーボーナス(トップシンボル書き換えボーナス)を行うか否かの抽選である。
トップシンボル系ボーナス発生抽選において、シンボルチャンスミステリーボーナスに当選した場合(F110:トップシンボル書き換えボーナス当選)、メインCPU71は、処理をステップF107へ移行する。トップシンボル系ボーナス発生抽選において、何れのミステリーボーナスにも当選しなかった場合(F110:はずれ)、メインCPU71は、本ルーチンを終了してメイン制御処理へ戻る。
一方、トップシンボル系ボーナス発生抽選において、トップシンボルスタックミステリーボーナスに当選した場合(F110:トップシンボル上部追加ボーナス当選)、ビデオリール152〜154にフィーチャーシンボル504が再配置されているか否かが判定される(F111)。ビデオリール152〜154にフィーチャーシンボル504が1以上再配置されている場合(F111:1つ以上出現)、F114へ移行する。
ビデオリール152〜154にフィーチャーシンボル504が再配置されていない場合(F111:全く出てない)、メインCPU71は、トップシンボル追加数抽選を実行する(F112)。トップシンボル追加数抽選とは、ビデオリール151〜155のそれぞれに幾つの追加表示ブロック28aを追加するかを決定する処理である。そして、決定した追加表示ブロック28aをビデオリール151〜155に追加する設定が行われる(F113)。その後、メインCPU71は、本ルーチンを終了してメイン制御処理へ戻る。
(ミステリー抽選処理:テーブル)
図97を参照して説明したミステリー抽選処理において用いられる各種テーブルについて説明する。尚、これらを含み以降のテーブル等の説明で用いる数値は、記載の値に限定されるものではない。また、テーブルに格納される配当の値は、基準ベットが25クレジットである場合の値である。テーブルに格納される配当の値は、基準ベットが50クレジットのときは配当値が2倍された値となり、基準ベットが50クレジットのときは配当値3倍された値となり、基準ベットが50クレジットのときは配当値が4倍された値となる。
図97を参照して説明したミステリー抽選処理において用いられる各種テーブルについて説明する。尚、これらを含み以降のテーブル等の説明で用いる数値は、記載の値に限定されるものではない。また、テーブルに格納される配当の値は、基準ベットが25クレジットである場合の値である。テーブルに格納される配当の値は、基準ベットが50クレジットのときは配当値が2倍された値となり、基準ベットが50クレジットのときは配当値3倍された値となり、基準ベットが50クレジットのときは配当値が4倍された値となる。
(ミステリー抽選処理:テーブル:表示枠拡大発生抽選テーブル)
図98を参照して、表示枠拡大発生抽選テーブルについて説明する。表示枠拡大発生抽選テーブルは、ミステリー抽選処理(図97参照)のリール表示枠拡大抽選(F101)において用いられる。図98に示すように、IDが「0」のリール表示枠を拡大する場合(「発生」)と、IDが「1」のリール表示枠を拡大しない場合(「はずれ」)と、からなる種別に対し、ウェイトがそれぞれ「1」と「4」とに設定されている。即ち、リール表示枠の拡大は、20.00%の確率で発生し、80.00%の確率で発生しないことになる。
図98を参照して、表示枠拡大発生抽選テーブルについて説明する。表示枠拡大発生抽選テーブルは、ミステリー抽選処理(図97参照)のリール表示枠拡大抽選(F101)において用いられる。図98に示すように、IDが「0」のリール表示枠を拡大する場合(「発生」)と、IDが「1」のリール表示枠を拡大しない場合(「はずれ」)と、からなる種別に対し、ウェイトがそれぞれ「1」と「4」とに設定されている。即ち、リール表示枠の拡大は、20.00%の確率で発生し、80.00%の確率で発生しないことになる。
(ミステリー抽選処理:テーブル:リール枠抽選テーブル)
図99を参照して、リール枠抽選テーブルについて説明する。リール枠抽選テーブルは、ミステリー抽選処理(図97参照)のリール枠の大きさ抽選(F102)において用いられる。図99に示すように、「0」〜「40」のIDに対して、リール枠IDとして「変化1」及び「変化2」が対応付けられ、各IDにウェイトが設定されている。このウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。「変化1」及び「変化2」に設定される数値は、図13A〜図13D、及び、図14を参照して説明した表示ブロック28の配置パターンのコードナンバーに対応している。
図99を参照して、リール枠抽選テーブルについて説明する。リール枠抽選テーブルは、ミステリー抽選処理(図97参照)のリール枠の大きさ抽選(F102)において用いられる。図99に示すように、「0」〜「40」のIDに対して、リール枠IDとして「変化1」及び「変化2」が対応付けられ、各IDにウェイトが設定されている。このウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。「変化1」及び「変化2」に設定される数値は、図13A〜図13D、及び、図14を参照して説明した表示ブロック28の配置パターンのコードナンバーに対応している。
ビデオリール151〜155が拡大される場合、最大2段階で変化するような演出が行われる。即ち、シンボル列の変動表示中に、ビデオリール151〜155は、最初にNo.0の配置パターンで表示され、次に変化1に設定された配置パターンで表示され、次に変化2に設定された配置パターンで表示される。変化1と変化2とで同じ配置パターンが設定されている場合には、ビデオリール151〜155の2段階目の変化が生じない。
(ミステリー抽選処理:テーブル:シンボルチェンジミステリーボーナス発生テーブル)
図100を参照して、シンボルチェンジミステリーボーナス発生テーブルについて説明する。シンボルチェンジミステリーボーナス発生テーブルは、ミステリー抽選処理(図97参照)のシンボルチャンスミステリーボーナス発生抽選(F105)において用いられる。図100に示すように、IDが「0」の「発生」と、IDが「1」の「はずれ」と、からなる種別に対し、ウェイトがそれぞれ「1」と「39」とに設定されている。即ち、リール表示枠の拡大は、2.50%の確率で発生し、97.50%の確率で発生しないことになる。
図100を参照して、シンボルチェンジミステリーボーナス発生テーブルについて説明する。シンボルチェンジミステリーボーナス発生テーブルは、ミステリー抽選処理(図97参照)のシンボルチャンスミステリーボーナス発生抽選(F105)において用いられる。図100に示すように、IDが「0」の「発生」と、IDが「1」の「はずれ」と、からなる種別に対し、ウェイトがそれぞれ「1」と「39」とに設定されている。即ち、リール表示枠の拡大は、2.50%の確率で発生し、97.50%の確率で発生しないことになる。
(ミステリー抽選処理:テーブル:トップシンボル系ボーナス発生抽選テーブル)
図101を参照して、トップシンボル系ボーナス発生抽選テーブルについて説明する。トップシンボル系ボーナス発生抽選テーブルは、ミステリー抽選処理(図97参照)のトップシンボル系ボーナス発生抽選(F109)において用いられる。図101に示すように、IDが「0」の「トップシンボルスタックミステリーボーナス」と、IDが「1」の「シンボルチャンスミステリーボーナス」と、IDが「2」の「はずれ」と、からなる種別に対し、ウェイトがそれぞれ「8」と「3」と「469」とに設定されている。即ち、トップシンボルスタックミステリーボーナスは1.67%の確率で発生し、シンボルチャンスミステリーボーナスは0.63%の確率で発生し、97.71%の確率で発生しないことになる。ただし、トップシンボル系ボーナス発生抽選テーブルを用いたトップシンボル系ボーナス発生抽選で、トップシンボルスタックミステリーボーナスに当選した場合であっても、ビデオリール152〜154のいずれかにフィーチャーシンボル504が1個でも再配置されている場合には、トップシンボルスタックミステリーボーナスは実行されない。
図101を参照して、トップシンボル系ボーナス発生抽選テーブルについて説明する。トップシンボル系ボーナス発生抽選テーブルは、ミステリー抽選処理(図97参照)のトップシンボル系ボーナス発生抽選(F109)において用いられる。図101に示すように、IDが「0」の「トップシンボルスタックミステリーボーナス」と、IDが「1」の「シンボルチャンスミステリーボーナス」と、IDが「2」の「はずれ」と、からなる種別に対し、ウェイトがそれぞれ「8」と「3」と「469」とに設定されている。即ち、トップシンボルスタックミステリーボーナスは1.67%の確率で発生し、シンボルチャンスミステリーボーナスは0.63%の確率で発生し、97.71%の確率で発生しないことになる。ただし、トップシンボル系ボーナス発生抽選テーブルを用いたトップシンボル系ボーナス発生抽選で、トップシンボルスタックミステリーボーナスに当選した場合であっても、ビデオリール152〜154のいずれかにフィーチャーシンボル504が1個でも再配置されている場合には、トップシンボルスタックミステリーボーナスは実行されない。
(ミステリー抽選処理:テーブル:トップシンボル追加テーブル)
図102を参照して、トップシンボル追加テーブルについて説明する。トップシンボル追加テーブルは、ミステリー抽選処理(図97参照)のトップシンボル追加数抽選(F112)において用いられる。図102に示すように、「0」〜「1751」のIDに対して、トップカウントと、コンビネーションとしての「R1」〜「R5」とが対応付けられ、各IDにウェイトが設定されている。このウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。
図102を参照して、トップシンボル追加テーブルについて説明する。トップシンボル追加テーブルは、ミステリー抽選処理(図97参照)のトップシンボル追加数抽選(F112)において用いられる。図102に示すように、「0」〜「1751」のIDに対して、トップカウントと、コンビネーションとしての「R1」〜「R5」とが対応付けられ、各IDにウェイトが設定されている。このウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。
トップカウントとは、追加するトップシンボル503aの合計値である。トップシンボルスタックミステリーボーナスでは、追加するトップシンボル503aの合計値の上限が、10個に設定されている。また、各ビデオリール151〜155のそれぞれに追加するトップシンボル503aの上限が4個に設定されている。
コンビネーションにおいて、R1〜R5は、ビデオリール151〜155を示す。R1〜R5に設定されている数値は、ビデオリール151〜155のそれぞれに追加するトップシンボル503aの数を意味する。コンビネーションにおいては、R1〜R5それぞれの上限を4個とし、R1〜R5の合計の上限を10個とする全てのパターンが設定されている。
トップカウントが1又は2のIDの全てについて、ウェイトは1000に設定される。トップカウントが3のIDの全てについて、ウェイトは500に設定される。トップカウントが4のIDの全てについて、ウェイトは200に設定される。トップカウントが5のIDの全てについて、ウェイトは10に設定される。トップカウントが6〜10のIDの全てについて、ウェイトは1に設定される。これにより、各IDの当選確率が決定される。
(ミステリー抽選処理:テーブル:変化シンボル抽選テーブル)
図103を参照して、変化シンボル抽選テーブルについて説明する。変化シンボル抽選テーブルは、ミステリー抽選処理(図97参照)の変化シンボル抽選(F107)において用いられる。図103に示すように、「0」〜「14」のIDに対して、5つの下位絵柄シンボル502(「MAP」、「GUN」、「SWORD」、「COMPASS」、「RUM」)について「1」又は「0」に設定され、各IDにウェイトが設定されている。このウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。
図103を参照して、変化シンボル抽選テーブルについて説明する。変化シンボル抽選テーブルは、ミステリー抽選処理(図97参照)の変化シンボル抽選(F107)において用いられる。図103に示すように、「0」〜「14」のIDに対して、5つの下位絵柄シンボル502(「MAP」、「GUN」、「SWORD」、「COMPASS」、「RUM」)について「1」又は「0」に設定され、各IDにウェイトが設定されている。このウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。
変化シンボル抽選テーブルにおける5つの下位絵柄シンボル502に設定された「1」は、シンボルチャンスミステリーボーナスにおいて、トップシンボル503aとして扱われるシンボルであることを示す。また、変化シンボル抽選テーブルにおける5つの下位絵柄シンボル502に設定された「0」は、トップシンボル503aとして扱われず、通常のベースゲームと同様に扱われるシンボルであることを示す。変化シンボル抽選テーブルには、5つの下位絵柄シンボル502において、最大2種類のシンボルがトップシンボル503aとして扱われる全てのパターンが設定されている。
(分岐ゲーム処理)
次に、図104を参照して、メイン制御処理(図96参照)のステップS21で実行される分岐ゲーム処理について具体的に説明する。
次に、図104を参照して、メイン制御処理(図96参照)のステップS21で実行される分岐ゲーム処理について具体的に説明する。
先ず、メインCPU71は、ボーナス決定処理を実行する(F200)。即ち、メインCPU71は、抽選により、ミニボーナスゲーム、マイナーボーナスゲーム、メジャーボーナスゲーム、及び、グランドボーナスゲームのうち、何れを実行するかを予め決定する。そして、メインCPU71は、演出テーブル決定処理を実行する(F201)。
その後、メインCPU71は、プレイヤからの入力操作が行われたか否かを判定する(F202)。プレイヤからの入力操作が行われた場合(F202:YES)、メインCPU71は、弾道決定処理を実行する。即ち、メインCPU71は、プレイヤが下側画像表示パネル141においてタッチした指をスライドした方向や、弾道パターンに基づいて、パネルに対して砲弾が飛んでいく方向や、砲弾がパネルに当たるか否か、砲弾が当たらない場合の外れ方が決定される。そして、メインCPU71は、パネル演出があるか否かを判定する(F204)。即ち、決定した弾道によってパネルからはずれる場合や、パネルの耐久度によってパネルに変化がある(ヒビの状態が変わる、破壊される)か否かを判定する。パネル演出がある場合(F204:YES)、メインCPU71は、パネル演出実行処理を行う(F205)。
ステップF202においてプレイヤからの入力操作がないと判定した場合(F202:NO)、ステップF204においてパネルに変化がないと判定した場合(F204:NO)、又は、ステップF205のパネル演出実行処理を実行した後、メインCPU71は、所定時間が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合(F206:NO)、メインCPU71は、処理をF202に移行する。
一方、所定時間が経過した場合(F206:NO)、メインCPU71は、決定したボーナスに到達したか否かを判定する(F207)。即ち、ステップF200で決定したボーナスゲームに対応するパネルに至るまでのパネルが全て破壊済みであるか否かを判定する。決定したボーナスに到達してない場合(F207:NO)、メインCPU71は、パネル破壊演出処理を実行する(F208)。即ち、ステップF200で決定したボーナスゲームに対応するパネルに至るまでのパネルを破壊する演出を実行する。
ステップF207において決定したボーナスに到達している場合(F207:YES)、又は、ステップF208のパネル破壊演出処理が実行された後、メインCPU71は、ボーナスゲーム実行処理を行う(F209)。ボーナスゲーム実行処理では、ステップF200で決定したボーナスゲームのプログラムが実行される。
(分岐ゲーム:テーブル)
分岐ゲームで用いるテーブルについて説明する。
分岐ゲームで用いるテーブルについて説明する。
(分岐ゲーム:テーブル:ボーナスゲーム振り分け抽選テーブル)
図105を参照して、ボーナスゲーム振り分け抽選テーブルについて説明する。ボーナスゲーム振り分け抽選テーブルは、分岐ゲーム処理(図104参照)のボーナス決定処理(F200)において用いられる。図104に示すように、「0」〜「3」のIDに対して、各ボーナスゲーム(海軍戦、幽霊船の冒険、クラーケンフリーゲーム、宝島ボーナス)が対応付けられており、それぞれにウェイトが設定されている。このウェイトにより、ボーナスゲーム決定処理における各ID(各ボーナスゲーム)の当選確率が決定される。
図105を参照して、ボーナスゲーム振り分け抽選テーブルについて説明する。ボーナスゲーム振り分け抽選テーブルは、分岐ゲーム処理(図104参照)のボーナス決定処理(F200)において用いられる。図104に示すように、「0」〜「3」のIDに対して、各ボーナスゲーム(海軍戦、幽霊船の冒険、クラーケンフリーゲーム、宝島ボーナス)が対応付けられており、それぞれにウェイトが設定されている。このウェイトにより、ボーナスゲーム決定処理における各ID(各ボーナスゲーム)の当選確率が決定される。
(分岐ゲーム:テーブル:パネル耐久値テーブル)
図106〜図109を参照して、パネル耐久値テーブルについて説明する。パネル耐久値テーブルは、分岐ゲーム処理(図104参照)のボーナス決定処理(F200)において決定されたボーナスゲームごとに設けられている。決定されたボーナスゲームが、海軍戦(ミニボーナスゲーム)である場合には、図106に示す海軍ボーナス決定時パネル耐久値テーブルが用いられる。また、決定されたボーナスゲームが、幽霊船の冒険(マイナーボーナスゲーム)である場合には、図107に示す幽霊船ボーナス決定時パネル耐久値テーブルが用いられる。また、決定されたボーナスゲームが、クラーケンフリーゲーム(メジャーボーナスゲーム)である場合には、図108に示すクラーケンフリーゲーム決定時パネル耐久値テーブルが用いられる。また、決定されたボーナスゲームが、宝島ボーナス(グランドボーナスゲーム)である場合には、図109に示す宝島ボーナス決定時パネル耐久値テーブルが用いられる。
図106〜図109を参照して、パネル耐久値テーブルについて説明する。パネル耐久値テーブルは、分岐ゲーム処理(図104参照)のボーナス決定処理(F200)において決定されたボーナスゲームごとに設けられている。決定されたボーナスゲームが、海軍戦(ミニボーナスゲーム)である場合には、図106に示す海軍ボーナス決定時パネル耐久値テーブルが用いられる。また、決定されたボーナスゲームが、幽霊船の冒険(マイナーボーナスゲーム)である場合には、図107に示す幽霊船ボーナス決定時パネル耐久値テーブルが用いられる。また、決定されたボーナスゲームが、クラーケンフリーゲーム(メジャーボーナスゲーム)である場合には、図108に示すクラーケンフリーゲーム決定時パネル耐久値テーブルが用いられる。また、決定されたボーナスゲームが、宝島ボーナス(グランドボーナスゲーム)である場合には、図109に示す宝島ボーナス決定時パネル耐久値テーブルが用いられる。
各パネル耐久値テーブルは、分岐ゲーム処理(図104参照)の演出テーブル決定処理(F201)において、何れが用いられるかが決定される。そして、各パネル耐久値テーブルは、ステップF204のパネル演出があるか否かの判定に用いられる。図106〜図109に示すように、パネル耐久値テーブルには、各パネル(例えば、図35のパネル画像1322〜1324)について、当った砲弾の数に対する状態の変化が対応付けられている。具体的に、各パネル画像1322〜1324は、最初の第1状態から、ヒビ1の第2状態に変化し、ヒビ2の第3状態に変化し、最後に破壊された第4状態となる。各パネル耐久値テーブルには、次の状態に至るまでに必要な大砲の着弾数が状態変化ごとに対応付けられたパターンが1以上格納されている。具体的に、海軍のヒビ1に「1」が格納されている場合、メジャーボーナスゲームパネル画像1322に砲弾を1回あてると最初の第1状態から、ヒビ1の第2状態に変化することになる。尚、「無限」が格納されている場合、状態がそれ以上変化しないことを示す。
(ボーナスゲーム処理)
分岐ゲーム処理(図104参照)におけるステップF209のボーナスゲーム実行処理では、分岐ゲーム処理のステップF200のボーナス決定処理で決定された種別のボーナスゲームが実行される。以下に、各ボーナスゲームにおけるボーナスゲーム実行処理について説明する。
分岐ゲーム処理(図104参照)におけるステップF209のボーナスゲーム実行処理では、分岐ゲーム処理のステップF200のボーナス決定処理で決定された種別のボーナスゲームが実行される。以下に、各ボーナスゲームにおけるボーナスゲーム実行処理について説明する。
(ミニボーナスゲーム)
先ず、図110を参照して、海軍戦(ミニボーナスゲーム)が実行される場合のボーナスゲーム実行処理(ミニボーナスゲーム実行処理)について具体的に説明する。
先ず、図110を参照して、海軍戦(ミニボーナスゲーム)が実行される場合のボーナスゲーム実行処理(ミニボーナスゲーム実行処理)について具体的に説明する。
(ミニボーナスゲーム:ミニボーナスゲーム実行処理)
最初に、メインCPU71は、ボーナス突入処理を実行する(F300)。即ち、導入演出等が行われる。そして、メインCPU71は、配当期待値の抽選を行い(F301)、ミニボーナスゲーム全体で獲得できる配当の期待値が決定される。そして、メインCPU71は、雑魚配当配列の抽選・配置を決定する(F302)。即ち、メインCPU71は、第1シーンである雑魚の兵隊と対戦において、船上の兵隊に対応させる配当額を決定する。
最初に、メインCPU71は、ボーナス突入処理を実行する(F300)。即ち、導入演出等が行われる。そして、メインCPU71は、配当期待値の抽選を行い(F301)、ミニボーナスゲーム全体で獲得できる配当の期待値が決定される。そして、メインCPU71は、雑魚配当配列の抽選・配置を決定する(F302)。即ち、メインCPU71は、第1シーンである雑魚の兵隊と対戦において、船上の兵隊に対応させる配当額を決定する。
そして、メインCPU71は、第1シーン(雑魚海兵攻撃シーン)を開始する(F303)。メインCPU71は、第1シーンでは、先ず、雑魚海兵の残りがいるか否かの判定を行う(F304)。雑魚海兵の残りがいる場合(F304:YES)、メインCPU71は、雑魚海兵に対してプレイヤからの入力操作に応じた大砲からの砲弾が着弾したか否かを判定する(F305)。大砲からの砲弾が着弾した場合(F305:着弾した)、メインCPU71は、着弾した雑魚海兵の配当処理と配当期待値の減算処理とを行う(F306)。即ち、メインCPU71は、着弾した雑魚海兵が倒れる演出等を行い、配当期待値から着弾した雑魚海兵の配当を減算した「残り配当期待値」を更新する。「残り配当期待値」は、開始時点では配当期待値に設定され、着弾した雑魚海兵が倒れるごとに、「残り配当期待値」から当該雑魚海兵の配当が減算される更新が行われる。F305において、大砲からの砲弾が着弾しなかった場合(F305:NO)、又は、F306の処理の後、メインCPU71は、処理をF304に戻す。F304において、雑魚海兵の残りがいないと判定された場合(F304:NO)、メインCPU71は、第1シーン(雑魚海兵攻撃シーン)を終了する(F307)。
その後、メインCPU71は、提督と取り巻き(部下A及び部下B)のそれぞれに対応する配当セットを抽選する(F308)。そして、メインCPU71は、提督攻撃シーンの配当を抽選する(F309)。そして、メインCPU71は、第2シーン(提督攻撃シーン)を開始する(F310)。その後、メインCPU71は、抽選で選ばれた配当に対応するキャラクターを攻撃する演出を表示する(F311)。そして、メインCPU71は、第2シーン(提督攻撃シーン)を終了する。その後、メインCPU71は、プログレッシブミニゲーム(ジャックポットゲーム)の当選抽選を行う(F313)。そして、メインCPU71は、プログレッシブミニゲームに当籤したか否かを判定する(F314)。当籤した場合(F314:YES)には、メインCPU71は、ジャックポットゲーム実行処理を行い(F315)、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。当籤しない場合(F314:NO)には、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。
(ミニボーナスゲーム:テーブル)
ミニボーナスゲームで用いるテーブルについて説明する。
ミニボーナスゲームで用いるテーブルについて説明する。
(ミニボーナスゲーム:テーブル:配当期待値抽選テーブル)
図111を参照して、配当期待値抽選テーブルについて説明する。配当期待値抽選テーブルは、ミニボーナスゲーム実行処理(図110参照)の配当期待値の抽選(F301)において用いられる。図111に示すように、「0」〜「4」のIDに対して、配当期待値が対応付けられ、各IDにウェイトが設定されている。このウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。
図111を参照して、配当期待値抽選テーブルについて説明する。配当期待値抽選テーブルは、ミニボーナスゲーム実行処理(図110参照)の配当期待値の抽選(F301)において用いられる。図111に示すように、「0」〜「4」のIDに対して、配当期待値が対応付けられ、各IDにウェイトが設定されている。このウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。
(ミニボーナスゲーム:テーブル:雑魚海兵配当配置パターンテーブル)
図112を参照して、雑魚海兵配当配置パターンテーブルについて説明する。雑魚海兵配当配置パターンテーブルは、ミニボーナスゲーム実行処理(図110参照)の雑魚配当配列の抽選・配置(F301)において用いられる。図112に示すように、「0」〜「5」のIDに対して、配置される雑魚海兵毎の配当が対応付けられている。
図112を参照して、雑魚海兵配当配置パターンテーブルについて説明する。雑魚海兵配当配置パターンテーブルは、ミニボーナスゲーム実行処理(図110参照)の雑魚配当配列の抽選・配置(F301)において用いられる。図112に示すように、「0」〜「5」のIDに対して、配置される雑魚海兵毎の配当が対応付けられている。
(ミニボーナスゲーム:テーブル:雑魚海兵配当パターン抽選テーブル)
図113を参照して、配当期待値抽選テーブルについて説明する。配当期待値抽選テーブルは、ミニボーナスゲーム実行処理(図110参照)の雑魚配当配列の抽選・配置(F301)において用いられる。図113に示すように、「0」〜「5」のIDに対して、ウェイトが対応付けられ、各IDの当選確率が決定される。雑魚海兵配当パターン抽選テーブルのIDは、雑魚海兵配当配置パターンテーブル(図106参照)のIDに対応付けられており、雑魚海兵配当パターン抽選テーブルを用いた抽選でIDが決定され、雑魚海兵配当配置パターンテーブルにおける当該IDの配当が用いられることになる。
図113を参照して、配当期待値抽選テーブルについて説明する。配当期待値抽選テーブルは、ミニボーナスゲーム実行処理(図110参照)の雑魚配当配列の抽選・配置(F301)において用いられる。図113に示すように、「0」〜「5」のIDに対して、ウェイトが対応付けられ、各IDの当選確率が決定される。雑魚海兵配当パターン抽選テーブルのIDは、雑魚海兵配当配置パターンテーブル(図106参照)のIDに対応付けられており、雑魚海兵配当パターン抽選テーブルを用いた抽選でIDが決定され、雑魚海兵配当配置パターンテーブルにおける当該IDの配当が用いられることになる。
(ミニボーナスゲーム:テーブル:配当セット決定テーブル)
図114を参照して、配当セット決定テーブルについて説明する。配当セット決定テーブルは、ミニボーナスゲーム実行処理(図110参照)の提督と取り巻きの配当セット抽選(F308)において用いられる。図114に示すように、「残り配当期待値」の範囲に対して、HighとLowとのキーナンバーが対応付けられ、HighとLowとのキーナンバーの夫々に後述する提督配当テーブルが対応付けられている。配当セット決定テーブルが参照されて、「残り配当期待値」に基づいて、何れの提督配当テーブルが用いられるかが決定される。
図114を参照して、配当セット決定テーブルについて説明する。配当セット決定テーブルは、ミニボーナスゲーム実行処理(図110参照)の提督と取り巻きの配当セット抽選(F308)において用いられる。図114に示すように、「残り配当期待値」の範囲に対して、HighとLowとのキーナンバーが対応付けられ、HighとLowとのキーナンバーの夫々に後述する提督配当テーブルが対応付けられている。配当セット決定テーブルが参照されて、「残り配当期待値」に基づいて、何れの提督配当テーブルが用いられるかが決定される。
具体的に、第2シーンに入った時の「残り配当期待値」によって、配当セット決定テーブルに格納されるいずれかの「残り配当期待値」の範囲が決定される。そして、「残り配当期待値」から、決定された範囲に対応する「Lowのキーナンバー」を減算した値を、「Highのキーナンバー」から「Lowのキーナンバー」で除算した値が、「Highのキーナンバー」が選択される当選確率となる。「Highのキーナンバー」が選択された場合、「残り配当期待値」の範囲の「Highのキーナンバー」に対応する提督配当テーブルが用いられることになる。
また、「Highのキーナンバー」に当選しなかった場合には、「Lowのキーナンバー」が選択される。即ち、決定された範囲に対応する「Highのキーナンバー」から「残り配当期待値」を減算した値を、「Highのキーナンバー」から「Lowのキーナンバー」で除算した値が、「Lowのキーナンバー」が選択される確率となる。「Lowのキーナンバー」が選択された場合、「残り配当期待値」の範囲の「Lowのキーナンバー」に対応する提督配当テーブルが用いられることになる。
(ミニボーナスゲーム:テーブル:提督配当テーブル)
図115〜図117を参照して、提督配当テーブルA〜Cについて説明する。提督配当テーブルA〜Cは、配当セット決定テーブルにおける提督配当テーブルに対応している。即ち、配当セット決定テーブルによって、提督配当テーブルA〜Cのうち何れが用いられるのかが決定される。提督配当テーブルA〜Cは、「提督」、「雑魚海兵A」、「雑魚海兵B」、「雑魚海兵C」、「雑魚海兵D」に対応する「0」〜「4」のIDに対して、配当が対応付けられている。各IDに設定されたウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。
図115〜図117を参照して、提督配当テーブルA〜Cについて説明する。提督配当テーブルA〜Cは、配当セット決定テーブルにおける提督配当テーブルに対応している。即ち、配当セット決定テーブルによって、提督配当テーブルA〜Cのうち何れが用いられるのかが決定される。提督配当テーブルA〜Cは、「提督」、「雑魚海兵A」、「雑魚海兵B」、「雑魚海兵C」、「雑魚海兵D」に対応する「0」〜「4」のIDに対して、配当が対応付けられている。各IDに設定されたウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。
(マイナーボーナスゲーム)
先ず、図118を参照して、幽霊船の冒険(マイナーボーナスゲーム)について、シーンの遷移の流れについて説明する。
(マイナーボーナスゲーム:シーンの遷移の流れ)
図118に示すように、幽霊船の冒険はいずれの場合でも「廊下のシーンStage1」から開始される。「廊下のシーンStage1」の遷移先は、「分岐のシーンStage1」となる。「分岐のシーンStage1」から遷移先が分岐しており、分岐先は「廊下のシーンStage2_A」、「廊下のシーンStage2_B」、「廊下のシーンStage2_B」が候補となる。「廊下のシーンStage2_B」は、2つの遷移先で用いられる。
図118に示すように、幽霊船の冒険はいずれの場合でも「廊下のシーンStage1」から開始される。「廊下のシーンStage1」の遷移先は、「分岐のシーンStage1」となる。「分岐のシーンStage1」から遷移先が分岐しており、分岐先は「廊下のシーンStage2_A」、「廊下のシーンStage2_B」、「廊下のシーンStage2_B」が候補となる。「廊下のシーンStage2_B」は、2つの遷移先で用いられる。
「廊下のシーンStage2_A」、「廊下のシーンStage2_B」、「廊下のシーンStage2_B」の遷移先は、全て「分岐のシーンStage2」となる。「分岐のシーンStage2」から遷移先が分岐しており、分岐先は「宝物庫のシーンStage2」、「廊下のシーンStage3_A」、「廊下のシーンStage3_B」が候補となる。「宝物庫のシーンStage2」が遷移先となった場合、配当が付与されてマイナーボーナスゲームが終了する。
「廊下のシーンStage3_A」、「廊下のシーンStage3_B」の遷移先は、何れも「分岐のシーンStage3」となる。「分岐のシーンStage3」から遷移先が分岐しており、分岐先は「宝物庫のシーンStage3」、「廊下のシーンStage4_A」、「廊下のシーンStage4_B」が候補となる。「宝物庫のシーンStage3」が遷移先となった場合、配当が付与されてマイナーボーナスゲームが終了する。
「廊下のシーンStage4_A」、「廊下のシーンStage4_B」の遷移先は、何れも「分岐のシーンStage4」となる。「分岐のシーンStage4」から遷移先が分岐しており、分岐先は「宝物庫のシーンStage4」、「廊下のシーンStage5_A」、「廊下のシーンStage5_B」が候補となる。「宝物庫のシーンStage4」が遷移先となった場合、配当が付与されてマイナーボーナスゲームが終了する。
「廊下のシーンStage5_A」、「廊下のシーンStage5_B」の遷移先は、何れも「分岐のシーンStage5」となる。「分岐のシーンStage5」から遷移先が分岐しており、分岐先は「宝物庫のシーンStage5_A」、「宝物庫のシーンStage5_B」、「宝物庫のシーンStage5_C」が候補となる。「宝物庫のシーンStage4」が遷移先となった場合、配当が付与されてマイナーボーナスゲームが終了する。
このように、マイナーボーナスゲームは、廊下のシーンと、分岐のシーンと、宝物庫のシーンと、から構成される。マイナーボーナスゲームにおいて、廊下のシーンは、必ず分岐のシーンへ到達し、分岐のシーンから、廊下のシーン、又は、宝物庫のシーンへ到達する。即ち、マイナーボーナスゲームでは、廊下のシーン及び分岐のシーンの繰り返しが終了すると、宝物庫のシーンへ移行して終了する。
(マイナーボーナスゲーム)
次に、図119を参照して、幽霊船の冒険(マイナーボーナスゲーム)が実行される場合のボーナスゲーム実行処理(マイナーボーナスゲーム実行処理)について具体的に説明する。
次に、図119を参照して、幽霊船の冒険(マイナーボーナスゲーム)が実行される場合のボーナスゲーム実行処理(マイナーボーナスゲーム実行処理)について具体的に説明する。
(マイナーボーナスゲーム:ボーナスゲーム実行処理)
最初に、メインCPU71は、ボーナス突入処理を実行する(F400)。即ち、導入演出等や、シーン遷移の決定が行われる。そして、メインCPU71は、廊下のシーンの配当期待値の抽選を行う(F401)。そして、メインCPU71は、コイン配当と配置を決定する(F402)。即ち、メインCPU71は、廊下のシーンでのコイン1個当たりの配当、及び、廊下のシーンにおけるコインの配置態様等を決定する。
最初に、メインCPU71は、ボーナス突入処理を実行する(F400)。即ち、導入演出等や、シーン遷移の決定が行われる。そして、メインCPU71は、廊下のシーンの配当期待値の抽選を行う(F401)。そして、メインCPU71は、コイン配当と配置を決定する(F402)。即ち、メインCPU71は、廊下のシーンでのコイン1個当たりの配当、及び、廊下のシーンにおけるコインの配置態様等を決定する。
そして、メインCPU71は、プレイヤの操作によってコインを獲得する廊下のシーンを開始する(F403)。メインCPU71は、廊下終点に到達したか否かを判定する(F404)。即ち、1つの廊下のシーンが終了されたか否かが判定される。廊下終点に到達した場合(F404:NO)、メインCPU71は、廊下のシーンにおいてプレイヤの操作するキャラクタがコインに接触したか否かを判定する(F405)。キャラクタがコインに接触した場合(F405:YES)、メインCPU71は、接触したコインの配当処理と配当期待値の減算処理とを行う(F406)。即ち、メインCPU71は、接触したコインに配当を表示させる演出等を行い、配当期待値からコインの配当を減算した「残り配当期待値」を更新する。「残り配当期待値」は、開始時点では配当期待値に設定され、キャラクタがコインに接触するごとに、「残り配当期待値」から接触したコインの配当が減算される更新が行われる。F405において、キャラクタがコインに接触しなかった場合(F405:NO)、又は、F406の処理の後、メインCPU71は、処理をF404に戻す。F404において、廊下終点に到達したと判定された場合(F404:YES)、メインCPU71は、廊下のシーンを終了する(F407)。
そして、メインCPU71は、分岐のシーンを開始する(F408)。そして、メインCPU71は、分岐のシーンから、廊下のシーンへ分岐するか、宝物庫へ分岐するか、を判定する(F409)。廊下のシーンへ分岐する場合(F409:廊下)、メインCPU71は、ステップF401へ処理を移行する。一方、宝物庫のシーンへ分岐する場合(F409:宝物庫)、メインCPU71は、宝物庫のシーンを開始する(F410)。
宝物庫のシーンを開始すると、メインCPU71は、宝物庫のシーンで得られる配当を決定する(F411)。宝物庫のシーンの配当決定処理については、図129を参照して後述する。そして、メインCPU71は、宝物庫のシーンを終了する。その後、メインCPU71は、プログレッシブミニゲーム(ジャックポットゲーム)の当選抽選を行う(F413)。そして、メインCPU71は、プログレッシブミニゲームに当籤したか否かを判定する(F414)。当籤した場合(F414:YES)には、メインCPU71は、ジャックポットゲーム実行処理を行い(F415)、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。当籤しない場合(F414:NO)には、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。
(マイナーボーナスゲーム:分岐フロー)
図120に示すように、各廊下のシーン、各分岐のシーン、及び、各宝物庫のシーンには、ユニークな識別名が定められており、以下に説明する各テーブルにおいて用いられる。
図120に示すように、各廊下のシーン、各分岐のシーン、及び、各宝物庫のシーンには、ユニークな識別名が定められており、以下に説明する各テーブルにおいて用いられる。
(マイナーボーナスゲーム:テーブル)
マイナーボーナスゲームで用いるテーブルについて説明する。
マイナーボーナスゲームで用いるテーブルについて説明する。
(マイナーボーナスゲーム:テーブル:移行先抽選テーブル)
図121〜図125を参照して、移行先抽選テーブル(分岐点1移行先抽選テーブル、分岐点2移行先抽選テーブル、分岐点3移行先抽選テーブル、分岐点4移行先抽選テーブル、分岐点5移行先抽選テーブル)について説明する。移行先抽選テーブルは、マイナーボーナスゲーム実行処理(図119参照)の分岐先の決定(F409)において用いられる。
図121〜図125を参照して、移行先抽選テーブル(分岐点1移行先抽選テーブル、分岐点2移行先抽選テーブル、分岐点3移行先抽選テーブル、分岐点4移行先抽選テーブル、分岐点5移行先抽選テーブル)について説明する。移行先抽選テーブルは、マイナーボーナスゲーム実行処理(図119参照)の分岐先の決定(F409)において用いられる。
図121〜図125に示すように、分岐のシーン(分岐点)ごとに、移行先を決定するための移行先抽選テーブルが設けられている。本実施形態では、5つの分岐のシーンを有しており、夫々に対して分岐点1移行先テーブル〜分岐点5移行先テーブルが用意されている。移行先シーンには、分岐のシーンから移行可能な廊下のシーン又は宝物庫のシーンの識別名が格納され、各移行先ごとにウェイトが設定されている。各移行先に設定されたウェイトにより、各移行先の当選確率が決定される。
(マイナーボーナスゲーム:テーブル:配当期待値決定テーブル)
図126を参照して、配当期待値決定テーブルについて説明する。配当期待値決定テーブルは、マイナーボーナスゲーム実行処理(図119参照)の廊下のシーンの配当期待値の決定(F401)において用いられる。配当期待値決定テーブルでは、ステージとして格納される各廊下のシーンに対して配当期待値が対応付けられている。即ち、廊下のシーンの配当期待値の決定においては、実行する廊下のシーンに対応する配当期待値が選択されることになる。従って、マイナーボーナスゲーム全体の配当期待値は、マイナーボーナスゲームを構成する全ての廊下のシーンの配当期待値の合計値となる。何れの廊下のシーンが選択されるかは抽選で決定されるため、マイナーボーナスゲームを実行する毎に、期待値を異なるものとすることができ、マイナーボーナスゲーム全体で得られるクレジットが予め決まっていることをプレイヤが理解してしまう可能性をより軽減させることができる。
図126を参照して、配当期待値決定テーブルについて説明する。配当期待値決定テーブルは、マイナーボーナスゲーム実行処理(図119参照)の廊下のシーンの配当期待値の決定(F401)において用いられる。配当期待値決定テーブルでは、ステージとして格納される各廊下のシーンに対して配当期待値が対応付けられている。即ち、廊下のシーンの配当期待値の決定においては、実行する廊下のシーンに対応する配当期待値が選択されることになる。従って、マイナーボーナスゲーム全体の配当期待値は、マイナーボーナスゲームを構成する全ての廊下のシーンの配当期待値の合計値となる。何れの廊下のシーンが選択されるかは抽選で決定されるため、マイナーボーナスゲームを実行する毎に、期待値を異なるものとすることができ、マイナーボーナスゲーム全体で得られるクレジットが予め決まっていることをプレイヤが理解してしまう可能性をより軽減させることができる。
(マイナーボーナスゲーム:テーブル:コイン配置数テーブル)
図127を参照して、コイン配置数テーブルについて説明する。コイン配置数テーブルは、マイナーボーナスゲーム実行処理(図119参照)のコイン配当と配置の抽選(F402)において用いられる。コイン配置数テーブルでは、ステージとして格納される各廊下のシーンに対してコイン個数が対応付けられている。即ち、コイン配当と配置の抽選においては、実行する廊下のシーンに対応するコイン個数が選択されることになる。また、コインの配置は、ステージ(廊下のシーン)毎に複数種類が予め用意され、これらのなかから抽選で選択される。
図127を参照して、コイン配置数テーブルについて説明する。コイン配置数テーブルは、マイナーボーナスゲーム実行処理(図119参照)のコイン配当と配置の抽選(F402)において用いられる。コイン配置数テーブルでは、ステージとして格納される各廊下のシーンに対してコイン個数が対応付けられている。即ち、コイン配当と配置の抽選においては、実行する廊下のシーンに対応するコイン個数が選択されることになる。また、コインの配置は、ステージ(廊下のシーン)毎に複数種類が予め用意され、これらのなかから抽選で選択される。
(コイン1個当たりの配当について)
ここで、コイン1個あたりの配当の決定方法について説明する。図119に示すように、コイン1個当たりの配当は、ステージ(廊下のシーン)ごとに決定される。コイン1個あたりの配当は、「残りの配当期待値」を「そのステージを含む残りステージ全てのコインの個数(以下、残りコイン個数)」で除算し、1未満の小数点以下を切り捨てた値が用いられる。
ここで、コイン1個あたりの配当の決定方法について説明する。図119に示すように、コイン1個当たりの配当は、ステージ(廊下のシーン)ごとに決定される。コイン1個あたりの配当は、「残りの配当期待値」を「そのステージを含む残りステージ全てのコインの個数(以下、残りコイン個数)」で除算し、1未満の小数点以下を切り捨てた値が用いられる。
具体的に、「STAGE_1_A」、「STAGE_2_A」、「STAGE_3_B」、「STAGE_4_A」、を通過して、「TREASURE_4」に到達する場合の「STAGE_1_A」におけるコイン1個あたりの配当を算出する場合について説明する。配当期待値は、配当期待値決定テーブル(図126)を参照して、「STAGE_1_A」が60、「STAGE_2_A」が80、「STAGE_3_B」が60、「STAGE_4_A」が120となる。従って、配当合計値の合計は、320となる。「STAGE_1_A」の開始前であるのでコインは1個も取られていないため、「残りの配当期待値」は、配当合計値の合計である320に設定される。コイン個数は、コイン配置数テーブル(図127)を参照して、「STAGE_1_A」が60、「STAGE_2_A」が80、「STAGE_3_B」が60、「STAGE_4_A」が120となる。「STAGE_1_A」の開始前であるのでコインは1個も取られていないため、「残りのコイン個数」は、これらコイン個数の合計である320に設定される。従って、コイン1個当たりの配当は、「残りの配当期待値」である320を、「残りコイン個数」である320で除算して、1となる。
また、同じ条件で、「STAGE_3_B」におけるコイン1個当たりの配当を算出する場合について説明する。ただし、「STAGE_1_A」、「STAGE_2_A」においてコインを1個も取っていないものとする。「残り配当期待値」はコインを取得する毎に減算されるため、上記の場合は初期設定値である「配当期待値」のまま320が維持されている。コイン個数は、コイン配置数テーブル(図127)を参照して、「STAGE_3_B」が60、「STAGE_4_A」が120となるので、これらコイン個数の合計である180に設定される。従って、コイン1個当たりの配当は、「残りの配当期待値」である320を、「残りコイン個数」である180で除算して、1未満の小数点以下を切り捨てた1となる。
「STAGE_1_A」、「STAGE_2_A」、「STAGE_3_B」においてコインを1個も取っていない場合には、「残りの配当期待値」である320を、「残りコイン個数」である120で除算して、1未満の小数点以下を切り捨てた2となる。
(マイナーボーナスゲーム:テーブル:基本配当テーブル)
図128を参照して、基本配当テーブルについて説明する。基本配当テーブルは、マイナーボーナスゲーム実行処理(図119参照)の宝物庫シーンの配当決定(F411)において用いられる。基本配当テーブルでは、宝物庫のシーンに対して配当が対応付けられている。即ち、宝物庫シーンの配当決定においては、「残りの配当期待値」に、基本配当テーブルを参照して取得した宝物庫のシーンに対応する配当が、加算されることになる。
図128を参照して、基本配当テーブルについて説明する。基本配当テーブルは、マイナーボーナスゲーム実行処理(図119参照)の宝物庫シーンの配当決定(F411)において用いられる。基本配当テーブルでは、宝物庫のシーンに対して配当が対応付けられている。即ち、宝物庫シーンの配当決定においては、「残りの配当期待値」に、基本配当テーブルを参照して取得した宝物庫のシーンに対応する配当が、加算されることになる。
(宝物庫のシーンにおける配当について)
ここで、図129を参照して、宝物庫のシーンにおける配当の決定処理について説明する。先ず、メインCPU71は、「残り配当期待値」に基本配当を累積加算する(F450)。「残り配当期待値」は、廊下のシーンにおいて、キャラクタをコインに重ね合わせることで配当が得られる毎に、「残り配当期待値」から減算されて更新されたものが用いられる。即ち、「残り配当期待値」は、「配当期待値」から、全てのコイン配当(追加配当)を減算した値となる。メインCPU71は、このような「残り配当期待値」に、宝物庫のシーンごとに基本配当テーブルで対応付けられた基本配当(図128参照)が累積加算される。
ここで、図129を参照して、宝物庫のシーンにおける配当の決定処理について説明する。先ず、メインCPU71は、「残り配当期待値」に基本配当を累積加算する(F450)。「残り配当期待値」は、廊下のシーンにおいて、キャラクタをコインに重ね合わせることで配当が得られる毎に、「残り配当期待値」から減算されて更新されたものが用いられる。即ち、「残り配当期待値」は、「配当期待値」から、全てのコイン配当(追加配当)を減算した値となる。メインCPU71は、このような「残り配当期待値」に、宝物庫のシーンごとに基本配当テーブルで対応付けられた基本配当(図128参照)が累積加算される。
次に、メインCPU71は、LOWER値を算出する(F451)。LOWER値は、「残り配当期待値」を所定の桁数(本実施形態では、100の位)で切り捨てた値である。次に、メインCPU71は、HIGHER値を算出する(F452)。HIGHER値は、「残り配当期待値」を所定の桁数(本実施形態では、100の位)で切り上げた値である。宝物庫のシーンにおいて、プレイヤに付与される追加配当は、LOWER値及びHIGHER値の何れか一方に対応するクレジット値となる。LOWER値及びHIGHER値を算出する上での基準の桁数は同じに設定される。
次に、メインCPU71は、HIGHER値のウェイトを算出する(F453)。HIGHER値のウェイトは、ステップF450で確定した「残り配当期待値」から、LOWER値を減算した値である。次に、メインCPU71は、LOWER値のウェイトを算出する(F454)。LOWER値のウェイトは、HIGHER値から、ステップF450で確定した「残り配当期待値」を減算した値である。
次に、メインCPU71は、HIGHER値のウェイト、及び、LOWER値のウェイトに基づき、HIGHER値及びLOWER値の何れか一方を決定する抽選を実行する(F455)。
そして、メインCPU71は、抽選によってHIGHER値に決定されたか否かを判定する(F456)。HIGHER値に決定された場合(F456:YES)、HIGHER値に対応するクレジットを追加配当として決定する(F457)。HIGHER値に決定されない場合(F456:NO)、LOWER値に対応するクレジットを追加配当として決定する(F457)。
このように、HIGHER値は、「残り期待値からLOWER値を減算した値」を、「HIGHER値からLOWER値を減算した値」で除算した確率で追加配当として選択される。また、LOWER値は、「HIGHER値から残り期待値を減算した値」を、「HIGHER値からLOWER値を減算した値」で除算した確率で追加配当として選択される。これにより、追加配当を所定の桁数未満の位が“0”であるような「きりの良い値」とすることができるため、ボーナスゲーム全体で得られるクレジットが予め決まっていることをプレイヤが理解してしまう可能性を軽減することができる場合がある。その結果、プレイヤがボーナスゲームの進行への介入に対する興味を維持させることができる可能性がある。
(メジャーボーナスゲーム)
次に、図130を参照して、クラーケンフリーゲーム(メジャーボーナスゲーム)が実行される場合のボーナスゲーム実行処理(メジャーボーナスゲーム実行処理)について具体的に説明する。
次に、図130を参照して、クラーケンフリーゲーム(メジャーボーナスゲーム)が実行される場合のボーナスゲーム実行処理(メジャーボーナスゲーム実行処理)について具体的に説明する。
(メジャーボーナスゲーム:メジャーボーナスゲーム実行処理)
まず、メインCPU71は、ボーナス突入処理を実行する(F500)。即ち、導入演出やシンボル配列の設定等が行われる。そして、メインCPU71は、クラーケンの足の配当パターン抽選を行う(F501)。即ち、メインCPU71は、上側画像表示パネル131に8本現れる足のそれぞれの配当を決定する。そして、メインCPU71は、シーン1のクラーケンの足破壊シーンを開始する(F502)。そして、メインCPU71は、フリーゲーム数を5回に設定する(F503)。
そして、メインCPU71は、ボタン操作を検出したか否かを判定する(F504)。フリーゲームを進行させるボタンは、例えば、ベットボタンが用いられるがこれに限定されない。ボタンの操作を検出していないと判定したときには(F504:NO)、ボタンの操作待ちとなる。ただし、所定時間カウントする処理を行い、所定時間後に次のステップに進行するものであってもよい。
一方、メインCPU71は、ボタンの操作を検出したと判定したときには(F504:YES)、メイン制御処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(F505)。次に、メインCPU71は、メイン制御処理と同様のシンボル抽選処理を行う(F506)。
次に、メインCPU71は、メイン制御処理と同様に、演出内容決定処理を行う(F507)。次に、メインCPU71は、メイン制御処理の処理同様にシンボル表示制御処理を行う(F508)。次に、メインCPU71は、メイン制御処理の処理同様に払出数決定処理を行う(F509)。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(F510)。この払出処理では、メインCPU71は、S108の払出数決定処理にて付与された配当を、ウィンメータ402に加算すると共に、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。
次に、メインCPU71は、ビデオリール151〜155に大砲シンボルが出現したか否かを判定する(F511)。大砲シンボルが出現した場合(F511:YES)には、追加配当処理を実行する(F512)。追加配当処理については後述する。大砲シンボルが出現しない場合(F511:NO)、又は、追加配当処理の後には、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を1減算する(F513)。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0であるか否かを判定する(F514)。メインCPU71は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0ではないと判定したときには(F514:NO)、F504の処理に移る。
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は0であると判定したときには(F515:YES)、クラーケンフリーゲームが終了される(F515)。その後、メインCPU71は、プログレッシブミニゲーム(ジャックポットゲーム)の当選抽選を行う(F516)。そして、メインCPU71は、プログレッシブミニゲームに当籤したか否かを判定する(F515)。当籤した場合(F515:YES)には、メインCPU71は、ジャックポットゲーム実行処理を行い(F516)、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。当籤しない場合(F515:NO)には、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。
(メジャーボーナスゲーム:追加配当処理)
次に、図131を参照して、メジャーボーナスゲーム実行処理においてステップF512で実行される追加配当処理について具体的に説明する。
次に、図131を参照して、メジャーボーナスゲーム実行処理においてステップF512で実行される追加配当処理について具体的に説明する。
先ず、メインCPU71は、シーン1(クラーケンの足破壊シーン)であるか否かを判定する(F550)。シーン1である場合には、メインCPU71は、着弾するクラーケンの足抽選・配当獲得処理を実行する(F551)。即ち、発射する砲弾が何れの足に着弾するかを決定し、着弾した足に対応する配当を付与する。その後、メインCPU71は、足が残っているか否かを判定する(F552)。足が残っている場合(F552:YES)、メインCPU71は、砲弾が残っているか否かを判定する(F553)。砲弾の数は、ビデオリール151〜155に再配置される大砲シンボル506の数によって決定される。即ち、ビデオリール151〜155が再配置される毎に、出現した大砲シンボル506の数だけ、攻撃をおこなうことができる。砲弾が残っている場合(F553:YES)には、メインCPU71は、処理をステップF551へ移行し、再度足への攻撃が行われる。一方、砲弾が残っていない場合(F553:NO)には、メインCPU71は、本ルーチンを終了し、処理をメジャーボーナスゲーム実行処理へ戻す。
ステップF552において、足が残っていない場合(F552:NO)、メインCPU71は、シーン2のクラーケンの頭攻撃シーンを開始する(F502)。ステップF550においてシーン1ではない(シーン2である)場合(F550:NO)、又は、ステップF502においてシーン2のクラーケンの頭攻撃シーンを開始した後、メインCPU71は、砲弾が残っているか否かを判定する(F555)。
ステップF555において砲弾が残っていると判定された場合、メインCPU71は、頭に着弾した数に応じたテーブルを選択する(F556)。即ち、図示しないが、メインCPU71は、頭への攻撃が行われる毎に、その数をカウントする。そして、メインCPU71は、クラーケンの頭配当抽選、獲得処理を実行する(F557)。即ち、メインCPU71は、ステップF556で選択したテーブルを用いた抽選を行って配当を決定する。その後、再度ステップF555へ移行し、メインCPU71は、砲弾の有無を判定する。
ステップF555において、砲弾が残っていないと判定された場合(F555:NO)、メインCPU71は、最後のフリーゲームであるか否かを判定する(F558)そして、最後のフリーゲームである場合(F558:YES)、クラーケンの頭撃破演出を行う(F559)。ステップF559のクラーケンの頭撃破演出を行った後、又は、ステップF558において最後のフリーゲームではないと判定された場合、本ルーチンを終了し、処理をメジャーボーナスゲーム実行処理へ戻す。
(メジャーボーナスゲームの変形例)
このように、本実施形態のメジャーボーナスゲームは、ベットが不要なフリーゲームを繰り返し、再配置された大砲シンボル506の数によって、ライン配当とは別の配当が得られるようになっている。そして、再配置された大砲シンボル506の数によって、シーン1からシーン2へ遷移し、最後のフリーゲームで大砲シンボル506が再配置された場合には、必ず上側画像表示パネル131に表示されるクラーケンが撃破されるエンディング演出が行われる(図70参照)。しかしながら、これに限定されず、以下説明するように、エンディング演出を行う抽選を実行し、エンディング演出を行う場合には配当を付与するものであってもよい。
このように、本実施形態のメジャーボーナスゲームは、ベットが不要なフリーゲームを繰り返し、再配置された大砲シンボル506の数によって、ライン配当とは別の配当が得られるようになっている。そして、再配置された大砲シンボル506の数によって、シーン1からシーン2へ遷移し、最後のフリーゲームで大砲シンボル506が再配置された場合には、必ず上側画像表示パネル131に表示されるクラーケンが撃破されるエンディング演出が行われる(図70参照)。しかしながら、これに限定されず、以下説明するように、エンディング演出を行う抽選を実行し、エンディング演出を行う場合には配当を付与するものであってもよい。
例えば、複数の変動表示領域(ビデオリール151〜155)を有し、前記変動表示領域(ビデオリール151〜155)の夫々において、シンボル(シンボル501)が配列されたシンボル列が変動表示された後、前記シンボル列に配列された一部のシンボル(シンボル501)が前記変動表示領域(ビデオリール151〜155)における複数のブロック(表示ブロック28)に1ずつ再配置されるシンボル表示装置(下側画像表示パネル141)と、ベットを前提とするベースゲームと、当該ベースゲームにおいてトリガーされ得るベット不要な複数のフリーゲームを1からN回目まで実行するボーナスゲーム(メジャーボーナスゲーム)と、を実行し、これらのゲームに応じて前記シンボル表示装置(下側画像表示パネル141)を制御して結果を表示するコントローラ(メインCPU71等)と、を有し、前記コントローラ(メインCPU71等)は、前記シンボル(シンボル501)の再配置の結果、有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボル(シンボル501)がある場合に当該種類のシンボル(シンボル501)に応じたライン配当を付与し、前記フリーゲームを実行して前記シンボル(シンボル501)を再配置した結果、特定のシンボル(大砲シンボル506)が1以上ある場合、前記ライン配当とは別に前記特定のシンボル(大砲シンボル506)の数に応じた追加配当を順次付与し、1からN回目まで実行される前記複数のフリーゲームのうちのN回目のフリーゲーム(最後のフリーゲーム)において前記特定のシンボルが再配置された場合、前記N回目のフリーゲームを含む全ての前記複数のフリーゲームにおいて再配置された前記特定のシンボルの数に応じた確率で、前記ライン配当及び前記追加配当とは別に、さらに特別配当を付与することを特徴とするものであってもよい。
即ち、クラーケンの足や頭への攻撃回数に応じて(攻撃回数が多いほど)、最後の攻撃によってクラーケンが撃破される演出が表示される。そして、前記コントローラ(メインCPU71)は、前記特別配当を付与する場合にのみエンディング演出を表示してもよい。また、前記特別配当は、前記追加配当よりもクレジット数が多いものであってもよい。
(メジャーボーナスゲーム:テーブル)
メジャーボーナスゲームで用いるテーブルについて説明する。
メジャーボーナスゲームで用いるテーブルについて説明する。
(メジャーボーナスゲーム:テーブル:足配当パターンテーブル)
図132を参照して、足配当パターンテーブルについて説明する。足配当パターンテーブルは、メジャーボーナスゲーム実行処理(図130参照)のクラーケンの足の配当パターン抽選(F501)において用いられる。図132に示すように、足配当パターンテーブルでは、「0」〜「5」の何れかが格納されたIDに対して、夫々足配当パターンとして用いる足配当テーブル(足配当テーブルA〜E)の種別が対応付けられている。各IDに設定されたウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。足配当パターンテーブルの各IDには、同じウェイトが設定されており、各足配当テーブルが均等の確率で選択されるようになっている。
図132を参照して、足配当パターンテーブルについて説明する。足配当パターンテーブルは、メジャーボーナスゲーム実行処理(図130参照)のクラーケンの足の配当パターン抽選(F501)において用いられる。図132に示すように、足配当パターンテーブルでは、「0」〜「5」の何れかが格納されたIDに対して、夫々足配当パターンとして用いる足配当テーブル(足配当テーブルA〜E)の種別が対応付けられている。各IDに設定されたウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。足配当パターンテーブルの各IDには、同じウェイトが設定されており、各足配当テーブルが均等の確率で選択されるようになっている。
(メジャーボーナスゲーム:テーブル:足配当テーブル)
図133〜図137を参照して、足配当テーブル(足配当テーブルA、足配当テーブルB、足配当テーブルC、足配当テーブルD、足配当テーブルE)について説明する。足配当テーブルは、メジャーボーナスゲーム実行処理(図130参照)のクラーケンの足の配当パターン抽選(F501)において用いられる。図133〜図137に示すように、足配当テーブルでは、「0」〜「8」の何れかが格納されたIDに対して、夫々配当が対応付けられている。また、選択された足配当テーブルは、追加配当処理(図131参照)における着弾するクラーケンの足抽選・配当獲得処理(F551)において参照される。即ち、均等確率で残った足の中から選択された足のIDに対応する配当が付与される。
図133〜図137を参照して、足配当テーブル(足配当テーブルA、足配当テーブルB、足配当テーブルC、足配当テーブルD、足配当テーブルE)について説明する。足配当テーブルは、メジャーボーナスゲーム実行処理(図130参照)のクラーケンの足の配当パターン抽選(F501)において用いられる。図133〜図137に示すように、足配当テーブルでは、「0」〜「8」の何れかが格納されたIDに対して、夫々配当が対応付けられている。また、選択された足配当テーブルは、追加配当処理(図131参照)における着弾するクラーケンの足抽選・配当獲得処理(F551)において参照される。即ち、均等確率で残った足の中から選択された足のIDに対応する配当が付与される。
(メジャーボーナスゲーム:テーブル:頭配当テーブル)
図138〜図140を参照して、頭配当テーブル(頭配当テーブルA、頭配当テーブルB、頭配当テーブルC)について説明する。頭配当テーブルは、追加配当処理(図131参照)において、頭に着弾した数に応じたテーブルを選択(F556)、及び、クラーケンの頭配当抽選、獲得処理(F557)で用いられる。図138〜図140に示すように、頭配当テーブルでは、「0」〜「5」の何れかが格納されたIDに対して、夫々配当が対応付けられている。
図138〜図140を参照して、頭配当テーブル(頭配当テーブルA、頭配当テーブルB、頭配当テーブルC)について説明する。頭配当テーブルは、追加配当処理(図131参照)において、頭に着弾した数に応じたテーブルを選択(F556)、及び、クラーケンの頭配当抽選、獲得処理(F557)で用いられる。図138〜図140に示すように、頭配当テーブルでは、「0」〜「5」の何れかが格納されたIDに対して、夫々配当が対応付けられている。
頭に着弾した数に応じたテーブルを選択(F556)においては、既に頭へ攻撃している数によって、頭配当テーブルA、頭配当テーブルB、頭配当テーブルCから1が選択される。具体的に、既に頭へ攻撃している回数が1回目、及び、2回目の場合には、頭配当テーブルAが選択される。また、既に頭へ攻撃している回数が3回目、及び、4回目の場合には、頭配当テーブルBが選択される。また、既に頭へ攻撃している回数が5回目以降の場合には、頭配当テーブルCが選択される。そして、クラーケンの頭配当抽選、獲得処理(F557)においては、選択された頭配当テーブルを参照して、何れの配当を付与するかが抽選により決定される。
(グランドボーナスゲーム)
次に、図141を参照して、宝島ボーナス(グランドボーナスゲーム)が実行される場合のボーナスゲーム実行処理(グランドボーナスゲーム実行処理)について具体的に説明する。
次に、図141を参照して、宝島ボーナス(グランドボーナスゲーム)が実行される場合のボーナスゲーム実行処理(グランドボーナスゲーム実行処理)について具体的に説明する。
(グランドボーナスゲーム:グランドボーナスゲーム実行処理)
先ず、メインCPU71は、ボーナス突入処理を実行する(F600)。即ち、導入演出等が行われる。そして、メインCPU71は、宝箱のマップパターンの抽選を行い(F601)、グランドボーナスゲームにおいて、各ステージで選択肢セット1418として出現する宝箱1420を決定する。次に、メインCPU71は、選択したマップパターンに合わせて全ての宝箱1420を上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に配置する(F602)。
先ず、メインCPU71は、ボーナス突入処理を実行する(F600)。即ち、導入演出等が行われる。そして、メインCPU71は、宝箱のマップパターンの抽選を行い(F601)、グランドボーナスゲームにおいて、各ステージで選択肢セット1418として出現する宝箱1420を決定する。次に、メインCPU71は、選択したマップパターンに合わせて全ての宝箱1420を上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に配置する(F602)。
そして、メインCPU71は、選択肢セット1418となる宝箱1420を選択肢配置領域1419に出現させる(F603)。そして、プレイヤによる宝箱1420の選択が行われた後(F604)、メインCPU71は、宝箱の中身を判定する(F605)。
宝箱の中身が宝石である場合(F605:宝石)、メインCPU71は、宝石配当獲得処理を実行する(F606)。即ち、メインCPU71は、宝石の種類を判別し、当該種類の宝石に現在設定されている配当をプレイヤへ付与する。また、宝箱の中身が配当アップ(プライズアップ)である場合(F605:配当アップ)、メインCPU71は、宝石の配当を1段階アップさせる処理を実行する(F607)。即ち、宝石の各種類に現在設定されている配当からさらに1段階アップする。即ち、次に宝石が出現した場合の配当が増加することになる。尚、宝石の各種類に現在設定されている配当の段階が上限である場合には、メインCPU71は、配当のアップは行わない。宝箱の中身がエンドである場合(F605:エンド)、メインCPU71は、本ルーチンを終了する。
ステップF606、又は、ステップF607の後、メインCPU71は、答え合わせ、宝箱破棄処理を実行する(F608)。即ち、メインCPU71は、プレイヤが選択しなかった宝箱1420の中身を表示すると共に、選択肢配置領域1419に選択肢セット1418として配列表示された宝箱1420を非表示とする。
そして、メインCPU71は、次のステージの判定を行う(F609)、次のステージが存在する場合(F609:宝箱セット)、メインCPU71は、処理をステップF603へ移行させ、再度プレイヤに宝箱1420を選択させる。
一方、ステップF609において、次にステージが存在せずゴールである場合(F609:最後の財宝)には、メインCPU71は、最後の財宝獲得シーン演出処理を実行する(F610)。そして、メインCPU71は、最後の財宝配当獲得処理を実行する(F611)。即ち、プライズアップの回数に応じたゴール配当をプレイヤへ付与する処理を実行する。尚、上述したように、宝箱1420の中身に、宝石、プライズアップと共に鍵をランダムで含ませ、そのカギで最後の財宝を開けさせるようにしてもよい。
そして、メインCPU71は、プログレッシブミニゲーム(ジャックポットゲーム)の当選抽選を行う(F612)。そして、メインCPU71は、プログレッシブミニゲームに当籤したか否かを判定する(F613)。当籤した場合(F613:YES)には、メインCPU71は、ジャックポットゲーム実行処理を行い(FF614)、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。当籤しない場合(F613:NO)には、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。
(グランドボーナスゲーム:テーブル)
グランドボーナスゲームで用いるテーブルについて説明する。
グランドボーナスゲームで用いるテーブルについて説明する。
(グランドボーナスゲーム:テーブル:マップパターンテーブル)
図142を参照して、マップパターンテーブルについて説明する。マップパターンテーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理(図141参照)の宝箱のマップパターン抽選(F601)において用いられる。図142に示すように、マップパターンテーブルでは、「0」〜「4」の何れかが格納されたIDに対して、夫々マップパターンとして用いるトレジャーボックスマップテーブル(トレジャーボックスマップテーブルA〜E)の種別が対応付けられている。各IDに設定されたウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。マップパターンテーブルの各IDには、同じウェイトが設定されており、各足配当テーブルが均等の確率で選択されるようになっている。
図142を参照して、マップパターンテーブルについて説明する。マップパターンテーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理(図141参照)の宝箱のマップパターン抽選(F601)において用いられる。図142に示すように、マップパターンテーブルでは、「0」〜「4」の何れかが格納されたIDに対して、夫々マップパターンとして用いるトレジャーボックスマップテーブル(トレジャーボックスマップテーブルA〜E)の種別が対応付けられている。各IDに設定されたウェイトにより、各IDの当選確率が決定される。マップパターンテーブルの各IDには、同じウェイトが設定されており、各足配当テーブルが均等の確率で選択されるようになっている。
(グランドボーナスゲーム:テーブル:宝箱の中身テーブル)
図143を参照して、宝箱の中身テーブルについて説明する。宝箱の中身テーブルは、宝箱1420の内容として選択され得るものが定義される。宝箱1420には、宝石(ダイヤモンド、ルビー、エメラルド、サファイア)と、プライズアップと、エンドとが入っている。宝石が選択された場合には、配当が付与される。プライズアップが選択された場合には、宝石による配当をランクアップさせる。エンドが選択された場合にはグランドボーナスゲームが終了される。
図143を参照して、宝箱の中身テーブルについて説明する。宝箱の中身テーブルは、宝箱1420の内容として選択され得るものが定義される。宝箱1420には、宝石(ダイヤモンド、ルビー、エメラルド、サファイア)と、プライズアップと、エンドとが入っている。宝石が選択された場合には、配当が付与される。プライズアップが選択された場合には、宝石による配当をランクアップさせる。エンドが選択された場合にはグランドボーナスゲームが終了される。
(グランドボーナスゲーム:テーブル:トレジャーボックスマップテーブル)
図144〜図148を参照して、トレジャーボックスマップテーブル(トレジャーボックスマップテーブルA、トレジャーボックスマップテーブルB、トレジャーボックスマップテーブルC、トレジャーボックスマップテーブルD、トレジャーボックスマップテーブルE)について説明する。トレジャーボックスマップテーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理(図141参照)の宝箱のマップパターン抽選(F601)において、何れが用いられるかが決定される。トレジャーボックスマップテーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理(図141参照)のマップに合わせて宝箱配置(F602)において用いられる。
図144〜図148を参照して、トレジャーボックスマップテーブル(トレジャーボックスマップテーブルA、トレジャーボックスマップテーブルB、トレジャーボックスマップテーブルC、トレジャーボックスマップテーブルD、トレジャーボックスマップテーブルE)について説明する。トレジャーボックスマップテーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理(図141参照)の宝箱のマップパターン抽選(F601)において、何れが用いられるかが決定される。トレジャーボックスマップテーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理(図141参照)のマップに合わせて宝箱配置(F602)において用いられる。
図144〜図148に示すように、トレジャーボックスマップテーブルでは、1stから最大11thまであるステージのそれぞれに上限が5個の選択肢としていずれの中身が入っているかが対応付けられている。
(グランドボーナスゲーム:テーブル:宝石配当テーブル)
図149を参照して、宝石配当テーブルについて説明する。宝石配当テーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理(図141参照)の、宝石配当獲得処理(F606)、及び、宝石の配当を1段階アップ(F607)において用いられる。図149に示すように、宝石配当テーブルには、選択され得る宝石の種類ごとに、配当が対応付けられている。配当は、プライズアップ回数ごとに設定されている。
図149を参照して、宝石配当テーブルについて説明する。宝石配当テーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理(図141参照)の、宝石配当獲得処理(F606)、及び、宝石の配当を1段階アップ(F607)において用いられる。図149に示すように、宝石配当テーブルには、選択され得る宝石の種類ごとに、配当が対応付けられている。配当は、プライズアップ回数ごとに設定されている。
宝石配当テーブルは、宝石配当獲得処理(F606)において参照され、現在のプライズアップ回数と、選択された宝石に応じた配当額が取得される。また、宝石配当テーブルは、宝石の配当を1段階アップ(F607)において参照され、現在のプライズアップ回数に1を加算したプライズアップ回数に対応する配当額が取得される。尚、現在のプライズアップ回数が「2」である場合には、宝石の配当額はアップされない。
(グランドボーナスゲーム:テーブル:最後の財宝配当テーブル)
図150を参照して、最後の財宝配当テーブルについて説明する。最後の財宝配当テーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理(図141参照)の、最後の財宝配当獲得(F611)において用いられる。図150に示すように、最後の財宝配当テーブルには、最後の財宝に、プライズアップ回数ごとの配当が対応付けられている。
図150を参照して、最後の財宝配当テーブルについて説明する。最後の財宝配当テーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理(図141参照)の、最後の財宝配当獲得(F611)において用いられる。図150に示すように、最後の財宝配当テーブルには、最後の財宝に、プライズアップ回数ごとの配当が対応付けられている。
最後の財宝配当テーブルは、最後の財宝配当獲得(F611)において参照され、現在のプライズアップ回数に応じた配当額が取得される。
(ジャックポットゲーム)
次に、チャレンジフォージャックポット(ジャックポットゲーム)について具体的に説明する。
次に、チャレンジフォージャックポット(ジャックポットゲーム)について具体的に説明する。
(ジャックポットゲーム:プログレッシブミニゲーム当選抽選)
各ボーナスゲーム実行処理において実行されるプログレッシブミニゲーム当選抽選処理について説明する。
各ボーナスゲーム実行処理において実行されるプログレッシブミニゲーム当選抽選処理について説明する。
(ジャックポットゲーム:プログレッシブミニゲーム当選抽選:プログレッシブミニゲーム発生抽選テーブル)
図151を参照して、プログレッシブミニゲーム当選抽選処理で用いるプログレッシブミニゲーム発生抽選テーブルを説明する。図151に示すように、プログレッシブミニゲーム発生抽選テーブルには、「1」と「2」との2つのIDに対して、トータルベットごとに、ウェイトが設定されている。
図151を参照して、プログレッシブミニゲーム当選抽選処理で用いるプログレッシブミニゲーム発生抽選テーブルを説明する。図151に示すように、プログレッシブミニゲーム発生抽選テーブルには、「1」と「2」との2つのIDに対して、トータルベットごとに、ウェイトが設定されている。
即ち、メインCPU71は、プログレッシブミニゲーム当選抽選処理において、プログレッシブミニゲーム発生抽選テーブルを参照し、各ボーナスゲームが実行される前のベースゲームにおけるトータルベット数に対する「発生」と「外れ」とのウェイトを取得する。そして、各ウェイトによる抽選を実行する。そして、メインCPU71は、「発生」が選択された場合にはジャックポットゲームを実行し、「外れ」が選択された場合にはジャックポットゲームを実行せずに処理をベースゲームへ戻すことになる。図151に示すように、トータルベット額が多いほど、ジャックポットゲームが実行される確率が高くなっている。
(ジャックポットゲーム:プログレッシブ初期値設定可能パターンテーブル)
図152を参照して、ジャックポットゲームが開始される前に各ジャックポット額を決定するために参照されるプログレッシブ初期値設定可能パターンテーブルを説明する。図152に示すように、ジャックポット額の初期値は、5つパターンから設定可能にされている。5つパターンの何れが選択されるかは予め設定によって決定されることになる。尚、ジャックポット額は、プレイヤのベット額に応じて乗算されるものではない。
図152を参照して、ジャックポットゲームが開始される前に各ジャックポット額を決定するために参照されるプログレッシブ初期値設定可能パターンテーブルを説明する。図152に示すように、ジャックポット額の初期値は、5つパターンから設定可能にされている。5つパターンの何れが選択されるかは予め設定によって決定されることになる。尚、ジャックポット額は、プレイヤのベット額に応じて乗算されるものではない。
(ジャックポットゲーム:ジャックポットゲーム実行処理)
図153を参照して、各ボーナスゲーム実行処理から呼び出されるジャックポットゲーム実行処理について説明する。
図153を参照して、各ボーナスゲーム実行処理から呼び出されるジャックポットゲーム実行処理について説明する。
先ず、メインCPU71は、プログレッシブミニゲーム当選時の処理を実行する(F700)。具体的に、導入演出やJPビデオリール160に用いるJPシンボル列の選択等が行われる。そして、メインCPU71は、プログレッシブリール抽選1回目を実行する(F701)。そして、メインCPU71は、リスピンに当選したか否かを判定する(F702)。リスピンに当選しない場合(F702:NO)、当選した配当またはプログレッシブの配当処理を実行する(F703)。そして、メインCPU71は、本ルーチンを終了する。
リスピンに当選した場合(F702:YES)、メインCPU71は、当選枠(判定枠161)を1つ増加する処理を実行する(F704)。そして、メインCPU71は、プログレッシブリール抽選2回目を実行する(F705)。そして、メインCPU71は、リスピンに当選したか否かを判定する(F706)。リスピンに当選しない場合(F706:NO)、当選した配当またはプログレッシブの配当処理を実行する(F707)。そして、メインCPU71は、本ルーチンを終了する。
リスピンに当選した場合(F706:YES)、メインCPU71は、リスピンの他に当選した配当またはプログレッシブの配当処理を実行する(F708)。そして、メインCPU71は、当選枠(判定枠161の判定位置)をさらに1つ増加する処理を実行する(F709)。そして、メインCPU71は、プログレッシブリール抽選3回目を実行する(F710)。そして、メインCPU71は、リスピンに当選したか否かを判定する(F711)。リスピンに当選しない場合(F711:NO)、当選した配当またはプログレッシブの配当処理を実行する(F712)。そして、メインCPU71は、本ルーチンを終了する。
リスピンに当選した場合(F711:YES)、メインCPU71は、リスピンの他に当選した配当またはプログレッシブの配当処理を実行する(F713)。そして、メインCPU71は、当選枠(判定枠161の判定位置)をさらに1つ増加する処理を実行する(F714)。そして、メインCPU71は、プログレッシブリール抽選4回目を実行する(F715)。そして、メインCPU71は、当選した配当またはプログレッシブの配当処理を実行する(F716)。そして、メインCPU71は、本ルーチンを終了する。
(ジャックポットゲーム:テーブル)
ジャックポットゲームで用いるテーブルについて説明する。
ジャックポットゲームで用いるテーブルについて説明する。
(ジャックポットゲーム:テーブル:プログレッシブリールの中身テーブル)
図154に示すように、プログレッシブリール(JPビデオリール160)におけるシンボル列が有するJPシンボル601は、プログレッシブのカテゴリと、固定配当のカテゴリと、リスピンとにわけられる。プログレッシブのカテゴリのJPシンボル601は、「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」がある。「GRAND」のシンボルが判定枠161に入った場合には、グランドジャックポットが付与される。「MAJOR」のシンボルが判定枠161に入った場合には、メジャージャックポットが付与される。「MINOR」のシンボルが判定枠161に入った場合には、マイナージャックポットが付与される。「MINI」のシンボルが判定枠161に入った場合には、ミニジャックポットが付与される。
図154に示すように、プログレッシブリール(JPビデオリール160)におけるシンボル列が有するJPシンボル601は、プログレッシブのカテゴリと、固定配当のカテゴリと、リスピンとにわけられる。プログレッシブのカテゴリのJPシンボル601は、「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、「MINI」がある。「GRAND」のシンボルが判定枠161に入った場合には、グランドジャックポットが付与される。「MAJOR」のシンボルが判定枠161に入った場合には、メジャージャックポットが付与される。「MINOR」のシンボルが判定枠161に入った場合には、マイナージャックポットが付与される。「MINI」のシンボルが判定枠161に入った場合には、ミニジャックポットが付与される。
固定配当のカテゴリのJPシンボル601は、「1000」、「750」、「500」、「300」、「200」、「150」、「100」、「50」のシンボルがある。固定配当のカテゴリのJPシンボル601が判定枠161に入った場合には、各数値のクレジットが付与される。リスピンのJPシンボル601が判定枠161に入った場合には、判定枠161の判定位置を1つ増加した上で、再度JPビデオリール160のスクロールが可能となり、停止した際には、1つ増加された判定枠161で入賞判定が行われる。
(ジャックポットゲーム:テーブル:JPシンボル抽選テーブル)
図155〜図162を参照して、JPビデオリール160のシンボル列に付されたシンボルに、各シンボルのウェイトが対応付けられたJPシンボル抽選テーブルについて説明する。図155〜図162に示すように、シンボル列に配列されるJPシンボル601に対してコードナンバーが対応付けられている。ジャックポットゲーム実行処理(図153参照)の1〜4回目のプログレッシブリール抽選(F701、F705、F710、F715)においては、判定枠161に停止するコードナンバーが抽選で決定される。また、図155〜図162に示すように、シンボル列のJPシンボル601にはウェイトが設定されている。ジャックポットゲーム実行処理(図153参照)の1〜4回目のプログレッシブリール抽選(F701、F705、F710、F715)においては、ウェイトに基づいて判定枠161に停止させるJPシンボル601が決定される。
図155〜図162を参照して、JPビデオリール160のシンボル列に付されたシンボルに、各シンボルのウェイトが対応付けられたJPシンボル抽選テーブルについて説明する。図155〜図162に示すように、シンボル列に配列されるJPシンボル601に対してコードナンバーが対応付けられている。ジャックポットゲーム実行処理(図153参照)の1〜4回目のプログレッシブリール抽選(F701、F705、F710、F715)においては、判定枠161に停止するコードナンバーが抽選で決定される。また、図155〜図162に示すように、シンボル列のJPシンボル601にはウェイトが設定されている。ジャックポットゲーム実行処理(図153参照)の1〜4回目のプログレッシブリール抽選(F701、F705、F710、F715)においては、ウェイトに基づいて判定枠161に停止させるJPシンボル601が決定される。
JPシンボル抽選テーブルは、ジャックポットゲームを呼び出した各ボーナスゲームをトリガーしたベースゲームにおけるトータルベット額に応じて、異なる種類が用いられる。具体的に、トータルベットが25〜375である場合と、トータルベットがベット400〜1000である場合と、で異なる種類のJPシンボル抽選テーブルが用いられる。また、JPシンボル抽選テーブルは、ジャックポットゲーム実行処理(図153参照)の1〜4回目のプログレッシブリール抽選(F701、F705、F710、F715)のそれぞれで異なる種類が用いられる。即ち、合計で8種類のJPシンボル抽選テーブルが使い分けられることになる。
(その他の構成)
上記のように構成されたスロットマシン1に適用可能なその他の構成について以下説明する。
上記のように構成されたスロットマシン1に適用可能なその他の構成について以下説明する。
(ベットコンフィグ)
図163に示すように、本実施形態では、ベット可能な額の設定として、12種類が用意されている。予め何れかに設定することで、ベットボタン34・35・37・38・39の押下によりベットされる額が変更されることになる。
図163に示すように、本実施形態では、ベット可能な額の設定として、12種類が用意されている。予め何れかに設定することで、ベットボタン34・35・37・38・39の押下によりベットされる額が変更されることになる。
(スピンテーブル)
図164は、スロットマシン1の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのスピンテーブルである。スピンテーブルは、No.欄とデータ名欄と状態欄とを有している。状態欄に格納された状態に応じて、データ名欄に格納されているデータを用いてビデオリール151〜155のスクロール表示から停止されるまでの演出が実行される。
図164は、スロットマシン1の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのスピンテーブルである。スピンテーブルは、No.欄とデータ名欄と状態欄とを有している。状態欄に格納された状態に応じて、データ名欄に格納されているデータを用いてビデオリール151〜155のスクロール表示から停止されるまでの演出が実行される。
(WIN演出)
上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に表示される入賞時の演出について説明する。
上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141に表示される入賞時の演出について説明する。
(WIN演出:パターン1)
先ず、トップシンボルが3カインド以上のライン配当があり、ビッグウィンの基準を満たさないパターン(パターン1)について説明する。
先ず、トップシンボルが3カインド以上のライン配当があり、ビッグウィンの基準を満たさないパターン(パターン1)について説明する。
図165に示すように、リールが停止してウィンが発生する。「a」で示すシンボルがトップシンボルである。
図166に示すように、a1−>a2−>a3−>a4−>a5の順で時差式にアニメーションを再生する。例えば、a1のシンボルにはキャラクタが振り向くアニメーションを再生し、a2のシンボルにはキャラクタがホルダーに手をかけるアニメーションを再生し、a3のシンボルにはキャラクタが銃を抜くアニメーションを再生し、a4のシンボルには銃を撃つアニメーションを再生し、a5のシンボルにはキャラクタがウインクをするアニメーションを再生する。このように、スロットマシン1では、ビデオリール151からビデオリール155までのそれぞれに再配置されたトップシンボル503aに、それぞれ異なるアニメーション(トップシンボルアニメーション5031〜5035(図30参照))を採用している。上述の例では、トップシンボルアニメーション5031でキャラクタが振り向き(1コマ目)、トップシンボルアニメーション5032でキャラクタ銃のホルダーに手をかけ(2コマ目)、トップシンボルアニメーション5033でキャラクタが銃を抜き(3コマ目)、トップシンボルアニメーション5034でキャラクタが銃を撃った(4コマ目)後、トップシンボルアニメーション5035でキャラクタがウインクをする(5コマ目)構成の5コマ漫画を表示することがきる。これにより、ビデオリール151〜155に再配置されたトップシンボル503aのトップシンボルアニメーション5031〜5035をそれぞれ漫画の1コマに見立てることができ、トップシンボルアニメーション5031〜5035によって構成される5コマ漫画によって物語性を持たせた入賞演出を行うことができる。各アニメーションは、それぞれ異なるが、同尺で繰り返されるアニメーションとなるように作成される。尚、ミステリーで枠外にトップシンボルが出現しているときは、その部分も同様にアニメーションさせる。ここでは、ウィンインクリメントはまだ行われない。
図167に示すように、あたっているシンボルすべてが同色の枠で囲われる(1秒)。同時に入賞に係るすべてのシンボルアニメーションが開始される。トップシンボルは上述のようなアニメーションとは異なるアニメーションが同時再生される。ここで、ウィンインクリメントが同時に行われる。
そして、図168に示すように、入賞シンボル毎に各1秒ずつウィン表示が行われる。配当の高いシンボルから順に表示される。
図169に示すように、1秒経過したら次の入賞シンボルのウィン表示に移行される。枠の色は下記のように設定される。即ち、赤−>青−>黄−>桃−>緑−>水色−>赤−>(以降ループ)のように入賞シンボル毎のウィン表示が行われる。全ての入賞シンボルのウィン表示が終わったら、最も配当の高いシンボルに戻る。
(WIN演出:パターン2)
次に、トップシンボルが3カインド以上のライン配当があり、ビッグウィンの基準を満たしているパターン(パターン2)について説明する。先ず、図165及び図166の表示が行われる。
次に、トップシンボルが3カインド以上のライン配当があり、ビッグウィンの基準を満たしているパターン(パターン2)について説明する。先ず、図165及び図166の表示が行われる。
そして、図170に示すように、あたっているシンボルすべてが同色の枠で囲われる(1秒)。同時に入賞に係るすべてのシンボルアニメーションが開始される。トップシンボルは上述のように異なるアニメーションが継続して同時再生される。そして、GREATもしくはBIG WIN表示と共に、専用のメータを表示して配当額のインクリメントが開始される。リール枠が下側画像表示パネル141の上部まで拡大している場合には、上に重ねて表示される。メータの最大桁数は11桁に設定される。尚、文言の振り分けは以下のように選択される。具体的に、トータルベットの50倍以上の場合には、GREATの文言を用いて、画面にコインと宝石とを降らせる演出を行う。また、トータルベットの25から50倍未満の場合には、BIG WINの文言を用いて、画面にコインのみを降らせる演出を行う。
そして、図171に示すように、入賞シンボル毎に各1秒ずつウィン表示が行われる。配当の高いシンボルから順に表示される。GREATもしくはBIG WIN表示は、インクリメント終了後から2秒経過するまで継続して表示されたままとなっている。そして、図169のように、各シンボルのウィン表示はそのまま継続される。
(WIN演出:パターン3)
次に、トップシンボルが3カインド以上のライン配当がなく、ビッグウィンの基準を満たしていないパターン(パターン3)について説明する。パターン3は、パターン1において、図166のような各リールで異なるアニメーションが表示されない。即ち、図165、図167、図168、図169のような表示が行われる。
次に、トップシンボルが3カインド以上のライン配当がなく、ビッグウィンの基準を満たしていないパターン(パターン3)について説明する。パターン3は、パターン1において、図166のような各リールで異なるアニメーションが表示されない。即ち、図165、図167、図168、図169のような表示が行われる。
(WIN演出:パターン4)
次に、トップシンボルが3カインド以上のライン配当がなく、ビッグウィンの基準を満たしているパターン(パターン4)について説明する。パターン4は、パターン2において、図166のような各リールで異なるアニメーションが表示されない。即ち、図165、図167、図171、図172のような表示が行われる。
次に、トップシンボルが3カインド以上のライン配当がなく、ビッグウィンの基準を満たしているパターン(パターン4)について説明する。パターン4は、パターン2において、図166のような各リールで異なるアニメーションが表示されない。即ち、図165、図167、図171、図172のような表示が行われる。
(メータ表示)
図173に示すように、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402は、これらメータ400〜402の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられるものであってもよい。また、スロットマシン1に、1クレジットに満たない額が格納されている場合には、自動で金額表示に切り替えられるものであってもよい。ウィンメータ402には、そのゲームでのウィン額を表示される。ゲーム内のウィン看板で数値がインクリメントされている間は、ウィンメータ402においてもリンクしてインクリメント表示される。フリーゲーム中は、フリーゲームトリガー時の配当、フリーゲーム中の累積ウィン額が合算して表示される。従って、ウィン看板の表示額と値が異なるものとなる。例えば、トリガー時のスキャッタ配当が100クレジットであって、1スピン目の獲得配当が30クレジットであって、2スピン目の獲得配当が200クレジットである場合、2スピン目のウィン看板では、0から200までインクリメント表示されるが、ウィンメータ402では、130から330までインクリメント表示される。また、ギャンブルゲームで勝った場合、ウィンメータ402には、ギャンブルゲームによって増加した数値に書き換わる。ギャンブルゲームで負けた場合には、ウィンメータ402の数値は即座にゼロになる。
ベットメータ401には、最後にプレイしたトータルベット額が表示される。ライン選択可能ゲームで、アイドル中にベットを変更してもベットメータ401の数値は変動されない。実際にゲームが行われた場合にのみ、ベットメータ401の数値が更新される。
クレジットメータ400の数値は、ゲーム開始と同時に、ベット額が減算された値に更新される。入賞が確定したときに、クレジットメータ400の数値に、ウィンメータ402の額が加算される。クレジットメータ400の数値は、インクリメント表示されずに加算後の値に更新される。
(タッチアイコン)
図174に示すように、メニュータッチアイコン414がタッチ操作されると、メニューウィンドウ404が表示されるようになっている。メニューウィンドウ404の領域には、ゲームルールズアイコン405と、言語選択アイコン406と、リターントゥゲームアイコン407とが設けられている。ゲームルールズアイコン405がタッチ操作されると、ヘルプ画面が表示される。言語選択アイコン406がタッチ操作されると、メニューウィンドウ404が表示されたまま、英語と中国語表示が切替えられる。リターントゥゲームアイコン407がタッチ操作されると、メニューウィンドウ404が非表示となる。コントロールパネル30の操作を行った場合、30秒間操作が無かった場合、メニューウィンドウ404以外の領域がタッチ操作された場合、キャッシュインされた場合についてもメニューウィンドウ404が非表示となる。尚、メニュータッチアイコン414の代わりに、ゲームルールズアイコン405が設けられるものであってもよい。
図174に示すように、メニュータッチアイコン414がタッチ操作されると、メニューウィンドウ404が表示されるようになっている。メニューウィンドウ404の領域には、ゲームルールズアイコン405と、言語選択アイコン406と、リターントゥゲームアイコン407とが設けられている。ゲームルールズアイコン405がタッチ操作されると、ヘルプ画面が表示される。言語選択アイコン406がタッチ操作されると、メニューウィンドウ404が表示されたまま、英語と中国語表示が切替えられる。リターントゥゲームアイコン407がタッチ操作されると、メニューウィンドウ404が非表示となる。コントロールパネル30の操作を行った場合、30秒間操作が無かった場合、メニューウィンドウ404以外の領域がタッチ操作された場合、キャッシュインされた場合についてもメニューウィンドウ404が非表示となる。尚、メニュータッチアイコン414の代わりに、ゲームルールズアイコン405が設けられるものであってもよい。
デノミ表示413には、予め設定された現在のデノミが表示される。具体的には、上下2段で表示され、上段に通貨もしくはゲームポイントが示され、下段には上段に示された通貨もしくはゲームポイントに対応するクレジット数が示される。尚、遊技者のタッチ操作によりデノミが切り替え可能にされてもよい。音量タッチアイコン412は、ゲーム音量を3段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中→・・・と切り替わる。
(ヘルプ画面)
ゲームルールズアイコン405がタッチ操作されることで下側画像表示パネル141に表示されるヘルプ画面について説明する。図175に示すように、下側画像表示パネル141の中央部にヘルプスクリーン420が表示される。ヘルプスクリーン420の左側には、バックタッチアイコン421が表示され、ヘルプスクリーン420の右側には、ネクストタッチアイコン422が表示される。また、ヘルプスクリーン420の下方には、操作説明表示423が表示される。また、メニュータッチアイコン414が表示されていた領域に、リターントゥゲームアイコン424が表示される。
ゲームルールズアイコン405がタッチ操作されることで下側画像表示パネル141に表示されるヘルプ画面について説明する。図175に示すように、下側画像表示パネル141の中央部にヘルプスクリーン420が表示される。ヘルプスクリーン420の左側には、バックタッチアイコン421が表示され、ヘルプスクリーン420の右側には、ネクストタッチアイコン422が表示される。また、ヘルプスクリーン420の下方には、操作説明表示423が表示される。また、メニュータッチアイコン414が表示されていた領域に、リターントゥゲームアイコン424が表示される。
ヘルプスクリーン420には、複数のページが切り替え表示されるようになっている。具体的に、ヘルプスクリーン420には、ゲーム全体の説明、ライン構成表、フィーチャーゲームの説明、配当表、アイコンの説明等が表示される。また、プレイできるクレジットの範囲(「PLAY XXX TO YYY CREDITS」)や、全ての配当がスロットマシン1又は店員によって支払われる旨が表示される。さらに、クレジットメータ400、ベットメータ401、及び、ウィンメータ402が、これらメータ400〜402の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられる旨が表示される。
バックタッチアイコン421がタッチ操作されることによって、1つ前のページが表示される。また、ネクストタッチアイコン422がタッチ操作されることによって、1つ次のページが表示される。リターントゥゲームアイコン424がタッチ操作されると、ヘルプ画面が終了する。尚、ヘルプ画面は、無操作状態が3分継続した場合、クレジットが投入された場合、エラーが発生した場合、及び、コントロールパネルのリピートベットボタン46が操作された場合等に終了されてもよい。また、ヘルプ画面は、例えば、コントロールパネルにヘルプ画面起動用のゲームルールズボタンがある場合には、このボタンが操作されることでヘルプ画面が終了されてもよい。
操作説明表示423には、コントロールパネル30によるヘルプ画面の操作の説明が表示される。例えば、図176Aに示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示423には、50ベットを指定するプレイ50ボタン1040によって前のページが表示されることが示され、リピートベットボタン1046によってヘルプ画面が終了することが示され、1000ベットを指定するプレイ1000ボタン1044によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図176Bに示すように、有効化されるペイラインが選択可能である場合、操作説明表示423には、1ライン毎に1ベットを指定する1BETボタン1034によって前のページが表示されることが示され、ゲームルールズボタン1032によってヘルプ画面が終了することが示され、1ライン毎に20ベットを指定する20BETボタン1039によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図176Cに示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示423には、50ベットを指定するプレイ50ボタン2040によって前のページが表示されることが示され、ゲームルールズボタン2032によってルプ画面が終了することが示され、1000ベットを指定するプレイ1000ボタン2044によって次のページが表示されることが示される。
(チケットアウト画面)
コントロールパネル30のキャッシュアウトボタン32が操作された場合、チケットの払い出しとともに、払い出しメッセージが表示される。メッセージは、「CASH IN/CASH OUT」等で表示される、ポップアップのシステムメッセージに隠れない高さに文字が表示される。具体的に、図177Aに示すように、下側画像表示パネル141に表示されるシステムフォント1450の下方に、払い出しメッセージ(チケット払出看板1431)が表示される。
コントロールパネル30のキャッシュアウトボタン32が操作された場合、チケットの払い出しとともに、払い出しメッセージが表示される。メッセージは、「CASH IN/CASH OUT」等で表示される、ポップアップのシステムメッセージに隠れない高さに文字が表示される。具体的に、図177Aに示すように、下側画像表示パネル141に表示されるシステムフォント1450の下方に、払い出しメッセージ(チケット払出看板1431)が表示される。
尚、表示の内容としては、図177Bに示すように、キャッシュアウトボタン32が押下されてから2秒ほどのロゴアニメーション1451が表示された後、専用のテキストの払い出しメッセージ(チケット払出看板1431)が表示される。
尚、キャッシュアウトボタン32が押下された際に、スロットマシン1で設定されている払い出しの上限を超えている場合、コールアテンダント画面になり店員が呼び出される。呼び出された店員によってリセットされた後、図177Aに示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。払い出しメッセージとしては、「Please take your Handpay Receipt」等が表示される。
また、キャッシュアウトボタン32が押下された際に、レギュレーションで定められた上限を超えた払い出しを行おうとした場合、コールアテンダント画面になり店員が呼び出される。呼び出された店員によってリセットされた後、図177Aに示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。払い出しメッセージとしては、「Please take your Jackpot Receipt」等が表示される。
また、会員登録をしたときなどに、スロットマシン1が設置された遊技場(カジノ等)がサービスで「PLAYABLE ONLY TICKET」を払い出すと、図177Aに示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。尚、このチケットは、ゲームプレイする専用のチケットで、換金することは出来ない。払い出しメッセージとしては、「Please take your Playable Only Ticket」等が表示される。
また、チケットをプリンターへ差し込もうとしたときには、図177Aに示すような画面が表示される。払い出しメッセージとしては、「Please take your Ticket or Receipt」等が表示される。
(ギャンブルゲーム)
以下、ギャンブルゲームの動作過程を説明する。ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数についてもオーディットで設定する。尚、5回が上限であり、それ以内で設定可能にされている。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替えられるようになっている。
以下、ギャンブルゲームの動作過程を説明する。ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数についてもオーディットで設定する。尚、5回が上限であり、それ以内で設定可能にされている。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替えられるようになっている。
具体的に説明すると、図178Aに示すように、ウィンが発生する。そして、図178Bに示すように、ギャンブル画面に突入する。
ここで、図178Bを参照して、ギャンブル画面について説明する。ギャンブル画面には、ギャンブルアマウント1461、セーブメーター1462、履歴表示領域1463、第1説明表示領域1464、赤選択領域1465、黒選択領域1466、結果表示領域1467、及び、第2説明表示領域1468を有している。
ギャンブルアマウント1461には、ギャンブルゲームへの賭け金が、クレジット単位と金額単位で表示される。ギャンブルゲームに勝利した場合、当該領域に示される値が増加される。ギャンブルアマウント1461に表示される値は、メータ400〜402と同様の単位で表示される。メータ400〜402がクレジット単位で表示されている場合はギャンブルアマウント1461もクレジット単位で表示される。メータ400〜402が金額単位で表示されている場合はギャンブルアマウント1461も金額単位で表示される。
セーブメーター1462には、WIN額がギャンブルゲームの賭け金の制限(ギャンブルリミット)を越えている場合の当該超過分のクレジットが表示される。セーブ額表示領域1462に表示される値は保持される。セーブメーター1462に表示される値は、メータ400〜402と同様の単位で表示される。メータ400〜402がクレジット単位で表示されている場合はセーブメーター1462もクレジット単位で表示される。メータ400〜402が金額単位で表示されている場合はセーブメーター1462も金額単位で表示される。
履歴表示領域1463には、直近5回分のギャンブルゲームのカード履歴が表示される。左へ行くほど新しく、右に行くほど古い履歴が表示される。ラムクリア直後は、ギャンブルがプレイされるまで、履歴表示領域1463のカード履歴が空欄になっている。
第1説明表示領域1464には、赤又は黒の選択、もしくは、テイクウィンを行うことを促すメッセージが表示される。赤選択領域1465、及び、黒選択領域1466は、ギャンブルゲームにおける選択肢対象である。各領域1465・1466の何れかの範囲をタッチすることで、赤又は黒が選択可能にされている。結果表示領域1467には、遊技者によって赤又は黒が選択された後、カードの中身(赤又は黒)とギャンブルゲームの結果が表示される。第2説明表示領域1468には、ギャンブルゲームのルール、ギャンブルの上限回数、及び、1回のギャンブルゲームにおける獲得金額の上限を示すメッセージが表示される。
このようなギャンブル画面が表示されると、『PLAY ON,GAMBLE or TAKE WIN』のメッセージを消す。尚、この際、レッドボタンは点灯、ブラックボタンは点灯、テイクウィンボタンは点灯である。その他のボタンに関しては、チェンジボタン以外を消灯する。
図178Cに示すように、ギャンブルアマウントには賭ける額が表示される。『レッド』か『ブラック』を選択の場合において、失敗の場合は図178Dの処理に移行し、成功の場合は図178Eの処理に移行する。テイクウィンを選の場合において、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンLEDもアイドル状態に戻る。
図178Dに示すように、ギャンブル失敗の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。中央カードの結果が一発表示される。尚、この時点では、ウィンメータもギャンブルアマウントメーターも変化はない。残念サウンドを流し、1.2秒後にメインゲーム画面へ移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
図178Eに示すように、メインゲーム画面に切り替わると同時に、ウィンメータが0になる。ボタンLEDもアイドル状態に戻る。図178Fに示すように、ギャンブル成功の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。この後、中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを1フレームずつ交互表示し、成功サウンドを流す(1.2秒間)。そして、ウィンメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。尚、ギャンブルアマウントはこの時点では変化しない。
ギャンブルを上限回数までプレイした場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルを上限回数までプレイしていない場合は、図178Gに移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
図178Fに示すように、カードが裏返る。そして、図178Dの処理へ戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンLEDもアイドル状態に戻る。
(ギャンブルゲーム:ギャンブルリミット)
ギャンブルリミットを越えるウィンが発生した場合のギャンブルゲームについて説明する。ギャンブルゲームのベットの上限が$5000.00に設定されている場合において、図178Hに示すように、$4000.00分のウィンが発生したとする。ここでギャンブルを選択した場合、図178Iに示すように、ギャンブルアマウントに$4000.00分の値「400000」が表示される。そして、図178Jに示すように、ギャンブルに勝利すると、ギャンブルの最大ベット数を超える額(「300000」)はセーブメーターに表示され、最大ベット数(「500000」)がギャンブルアマウントに表示される。即ち、次のギャンブルは$5000.00がベット数となる。ウィンメータには、この時点でコレクトした場合に獲得できる額が表示される。そして、図178Kに示すように、この次のギャンブルに敗北した場合、ウィンメータのクレジット額がセーブされていた額に書き換わり、クレジットメータにセーブ額が加算される。その後、ベースゲーム画面に移動してゲームオーバーとなる。
ギャンブルリミットを越えるウィンが発生した場合のギャンブルゲームについて説明する。ギャンブルゲームのベットの上限が$5000.00に設定されている場合において、図178Hに示すように、$4000.00分のウィンが発生したとする。ここでギャンブルを選択した場合、図178Iに示すように、ギャンブルアマウントに$4000.00分の値「400000」が表示される。そして、図178Jに示すように、ギャンブルに勝利すると、ギャンブルの最大ベット数を超える額(「300000」)はセーブメーターに表示され、最大ベット数(「500000」)がギャンブルアマウントに表示される。即ち、次のギャンブルは$5000.00がベット数となる。ウィンメータには、この時点でコレクトした場合に獲得できる額が表示される。そして、図178Kに示すように、この次のギャンブルに敗北した場合、ウィンメータのクレジット額がセーブされていた額に書き換わり、クレジットメータにセーブ額が加算される。その後、ベースゲーム画面に移動してゲームオーバーとなる。
(ウィン演出:インクリメント速度とウィン音)
インクリメント速度とウィン音は、ウィンの大きさによってウィンを24段階に分け、それぞれのランクに応じてインクリメント速度とウィン音を使い分けている。
インクリメント速度とウィン音は、ウィンの大きさによってウィンを24段階に分け、それぞれのランクに応じてインクリメント速度とウィン音を使い分けている。
具体的に説明すると、図179Aに示すように、ウィンランクがウィン区分とインクリメント処理との関係にされている。そして、『ウィン1』〜『ウィン22』においては、ウィン額を秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントが完了するようにインクリメント速度を変化させる。また、『ウィン23』〜『ウィン24』においては、インクリ額の表示が合計ベットの20倍に達するまでは、1秒間に合計ベットの1/2進む速度でインクリメントする。20倍以降は、ウィン額の残りを残り秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントを完了するようにインクリメント速度を変化させる。これにより、例えば、図179Bに示すイメージでインクリメントが行われることになる。尚、このようなインクリメント表示は、リピートベットボタン46、又は、キャッシュアウトボタン32の押下によりスキップ可能にされている。インクリメント表示がスキップされた場合、当該インクリメント表示は最終的な数値が0.2秒間表示されてから次のステップへ移行される。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
1 スロットマシン
28 表示ブロック
28a 追加表示ブロック
30 コントロールパネル
69 タッチパネル
71 メインCPU
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
150 シンボル表示領域
151・152・153・154・155 ビデオリール
501 シンボル
503a トップシンボル
504 フィーチャーシンボル
506 大砲シンボル
28 表示ブロック
28a 追加表示ブロック
30 コントロールパネル
69 タッチパネル
71 メインCPU
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
150 シンボル表示領域
151・152・153・154・155 ビデオリール
501 シンボル
503a トップシンボル
504 フィーチャーシンボル
506 大砲シンボル
Claims (3)
- 表示装置と、
プレイヤの操作を受付可能な入力装置と、
ベットに基づいてベースゲームを実行し、前記ベースゲームにおいてトリガーされ得るものであり複数のステージが順次実行されるボーナスゲームを実行するコントローラと、
前記複数のステージのそれぞれに、上限値以下に設定された数の選択肢からなる選択肢セットが対応付けられたマップパターンを複数記憶する記憶部と、
有し、
前記コントローラは、
前記ボーナスゲームがトリガーされた場合、前記複数のマップパターンから1を決定し、
決定した前記マップパターンの前記複数のステージに関連する前記選択肢セットが有する前記選択肢を、前記複数のステージごとに前記表示装置に選択可能に表示し、
前記プレイヤにより選択された前記選択肢に基づき前記ステージ結果を前記表示装置に表示して当該ステージを終了することを特徴とするゲーミングマシン。 - 前記選択肢セットは、前記ボーナスゲームを終了させる終了選択肢を含み、
前記コントローラは、前記プレイヤが前記終了選択肢を選択せずに、決定された前記マップパターンの全てのステージを完了した場合、完了した前記全てのステージにおける前記ステージ結果に基づいてゴール配当を前記プレイヤに付与し得ることを特徴とする請求項1に記載のゲーミングマシン。 - 前記選択肢セットは、前記プレイヤに配当を付与する配当選択肢と、前記配当選択肢による配当を増加するプライズアップ選択肢とを含み、
前記コントローラは、前記プレイヤが前記プライズアップ選択肢を選択する毎に、前記配当選択肢による配当を高く設定し、前記ゴール配当を高く設定することを特徴とする請求項2に記載のゲーミングマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Applications Claiming Priority (1)
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JP2015188995A JP2017060703A (ja) | 2015-09-25 | 2015-09-25 | ゲーミングマシン |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
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Family Applications (1)
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-
2015
- 2015-09-25 JP JP2015188995A patent/JP2017060703A/ja active Pending
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