JP2016214396A - ゲーミングマシン - Google Patents

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健太 北村
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達哉 寺西
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法宗 大塚
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Abstract

【課題】再抽選へのプレイヤの興味を向上させるように誘引することができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】コントローラ220は、下記(1a)〜(1d)の処理を行う。(1a)1つのマス202を抽選により選択する処理。(1b)上記(1a)の処理で倍率アップマス202a(再抽選マス)が選択された場合、再び(1a)の処理を行う処理。(1c)上記(1a)の処理で倍率アップマス202aが選択された場合、ウィール倍率(ルーレット倍率)を増やし、倍率アップマス202aが選択されるごとにウィール倍率を増やす処理。(1d)上記(1a)の処理で配当マスが選択された場合、ウィール倍率に応じて配当を決定する処理。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシンに関する。
従来、抽選を行うゲーミングマシンがある(例えば特許文献1など)。また、抽選の結果、所定の条件が満たされた場合に、再抽選を行うゲーミングマシンがある(例えば同文献の請求項4など)。
特開2013−240451号公報
従来の再抽選を行うゲーミングマシンには、単に再度の抽選のための演出がなされるだけのものが多い。再抽選が行われるとゲーム時間が長くなってしまうので、単に再度の抽選のための演出がなされるだけでは、プレイヤ(遊技者)にとっては必ずしも良い演出がなされない場合が想定されていた。
そこで本発明は、再抽選へのプレイヤの興味を向上させるように誘引することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
第1の発明のゲーミングマシンは、再抽選マスと配当マスとを含む複数のマスを有するルーレットと、倍率を表す数値であるルーレット倍率を記憶する記憶装置と、下記(1a)〜(1d)の処理を行うコントローラと、を備える。
(1a)複数の前記マスの中から1つの前記マスを抽選により選択する処理。
(1b)前記(1a)の処理で前記再抽選マスが選択された場合、再び前記(1a)の処理を行う処理。
(1c)前記(1a)の処理で前記再抽選マスが選択された場合、前記ルーレット倍率を増やし、前記(1a)の処理が繰り返し行われ前記再抽選マスが繰り返し選択された場合、前記再抽選マスが選択されるごとに前記ルーレット倍率を増やす処理。
(1d)前記(1a)の処理で前記配当マスが選択された場合、前記ルーレット倍率に応じて配当を決定する処理。
上記構成では、上記(1a)の処理の抽選(以下「ルーレット抽選」)で再抽選マスが選択された場合、上記(1b)の処理により再びルーレット抽選が行われる(再抽選が行われる)。この再抽選で再抽選マスが繰り返し選択されればされるほど、上記(1c)の処理によりルーレット倍率が増え、上記(1d)の処理により配当(プレイヤが得る利益)が増えるように制御される。よって、ゲーミングマシンは、再抽選の機会をプレイヤに与えるだけでなく、配当(プレイヤが得る利益)の増大の可能性をプレイヤに与える。よって、ゲーミングマシンは、プレイヤの再抽選への興味を向上させるように誘引することができる。
第2の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記記憶装置は、前記配当マスに対応する値であるマス配当を記憶する。前記(1d)の処理は、前記(1a)の処理で前記配当マスが選択された場合、選択された前記配当マスに対応する前記マス配当と、前記ルーレット倍率と、の積を前記配当として決定する処理である。
上記構成では、ルーレット抽選で配当マスが選択された場合、選択された配当マスに対応するマス配当とルーレット倍率との積を配当として決定する、というゲーム演出が行われる。よって、このゲーム演出が行われない場合に比べ、配当の決定に関するゲーム演出を多様化できる。
第3の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記コントローラは、前記ルーレット倍率の初期値を1とする。前記(1c)の処理において、前記(1a)の処理が繰り返し行われ前記再抽選マスが繰り返し選択された場合、前記再抽選マスが繰り返し選択されるごとに前記ルーレット倍率を一定の所定加算値ずつ加算する。
上記構成では、初期値が1のルーレット倍率が、再抽選マスが繰り返し選択されるごとに、一定の所定加算値ずつ増える(例えば、1、2、3、4、5、・・・など)、というゲーム演出が行われる。よって、このゲーム演出が行われない場合に比べ、ルーレット倍率の増え方に関するゲーム演出を多様化できる。
第4の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記コントローラは、前記ルーレット倍率の初期値を1とする。前記(1c)の処理において、前記(1a)の処理が繰り返し行われ前記再抽選マスが繰り返し選択された場合、前記再抽選マスが繰り返し選択されるごとに前記ルーレット倍率を一定の所定乗算値ずつ乗算する。
上記構成では、初期値が1のルーレット倍率が、再抽選マスが繰り返し選択されるごとに一定の所定乗算値ずつ乗算され、等比級数的に増える(例えば、1、2、4、8、16、・・・など)、というゲーム演出が行われる。よって、このゲーム演出が行われない場合に比べ、ルーレット倍率の増え方に関するゲーム演出を多様化できる。
第5の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。ゲーミングマシンは、複数のシンボルを有し前記ルーレットとは別に設けられるリールと、複数の前記シンボルの中の一部の前記シンボルを表示させる表示窓と、を備える。前記コントローラは、下記(5a)および(5b)の処理を行う。
(5a)複数の前記シンボルの中から前記表示窓に表示させる前記シンボルを抽選により選択する処理。
(5b)前記(5a)の処理で所定のトリガー条件が成立した場合に、前記(1a)の処理を開始させる処理。
上記構成では、上記(5a)の処理による抽選(以下「シンボル抽選」)が行われる。そして、上記(5b)の処理により、シンボル抽選の結果が、ルーレット抽選の開始の条件(トリガー条件)になる、というゲーム演出が行われる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、ルーレット抽選の開始に関するゲーム演出を多様化できる。
第6の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。複数の前記シンボルには、複数の特定シンボルが含まれる。前記記憶装置は、回数を表す数値であるルーレット抽選回数を記憶する。前記コントローラは、下記(6a)〜(6c)の処理を行う。
(6a)前記トリガー条件の成立時に、前記表示窓に表示される前記特定シンボルの数に応じて、前記ルーレット抽選回数を決める処理。
(6b)前記(1a)の処理で前記配当マスが選択された場合、前記ルーレット抽選回数を1減らす処理。
(6c)前記(6b)の処理で数を減らされた前記ルーレット抽選回数が1以上の場合、前記(1a)の処理を開始させる処理。
上記構成では、上記(6a)〜(6c)の処理が行われる。よって、トリガー条件の成立時に表示窓に表示される特定シンボルの数に応じてルーレット抽選回数が決まり、ルーレット抽選回数が1未満になるまでルーレット抽選が繰り返される、というゲーム演出が行われる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、ルーレット抽選の回数に関するゲーム演出を多様化できる。
第7の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記コントローラは、前記(1d)の処理を複数回行う場合、各回ごとに決定された前記配当を累計した値を前記配当として更新する処理を行う。
上記構成では、上記(1d)の処理が複数回行われた場合、各回ごとに決定された配当を累計した値が配当として更新される、というゲーム演出が行われる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、配当の決め方に関するゲーム演出を多様化できる。
第8の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。ゲーミングマシンは、複数のシンボルを有し前記ルーレットとは別に設けられるリールと、複数の前記シンボルの中の一部の前記シンボルを表示させる表示窓と、を備える。複数の前記シンボルには、複数の第二特定シンボルが含まれる。前記コントローラは、下記(8a)および(8b)の処理を行う。
(8a)前記(1d)の処理よりも後に、複数の前記シンボルの中から前記表示窓に表示させる前記シンボルを抽選により選択する処理。
(8b)前記(8a)の処理により選択された前記第二特定シンボルの数と、前記配当と、の積を第二配当として決定する処理。
上記構成では、上記(8a)の処理による抽選(シンボル抽選)が行われる。そして、上記(8b)の処理により、シンボル抽選により表示窓に表示させることが選択された第二特定シンボルの数と、配当と、の積が第二配当として決まる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、配当に関するゲーム演出を多様化できる。
第9の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記ルーレットは、回転軸を中心に回転可能な機械的なウィールを有する。前記記憶装置は、前記ウィールの回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートであるシナリオを記憶する。前記コントローラは、前記シナリオの規定に沿って前記ウィールの回転動作を制御する処理を行う。
上記構成では、ウィールの回転動作は、ウィールの回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートであるシナリオに沿って、コントローラに制御される。よって、このようなシナリオを用いない場合に比べ、ウィールの回転動作の、制御および調整を容易化できる。例えば、ウィールの回転方向および回転速度の規定を複雑に組み合わせる場合でも、この複雑な組み合わせをデータシートに規定する(データシートを編集する)ことで、ウィールの回転動作の制御および調整を容易化できる。
このシナリオは、ウィールの回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートであるので、ゲーミングマシンの開発者などによる、ウィールの回転動作の流れの確認を容易化できる。よって、ウィールの回転動作の調整を容易化できる。よって、この調整に要する時間を短縮できる。その結果、ゲーミングマシンの開発のサイクルを早くできる(ゲーミングマシンの生産性や開発効率を向上させることができる)。
ウィールの回転動作の流れの確認を容易化できるので、データシートのバグの発見を容易化できる。その結果、ゲーミングマシンの開発のサイクルを早くできる。
データシートのバグの発見を容易化できるので、ウィールの回転動作の不具合の原因の判断を容易化できる。具体的には例えば、ウィールの回転動作の不具合の原因が、データシートのバグか、ウィールまたはその周辺のハードウェア的な不具合か、などの判断を容易化できる。
上記構成により、再抽選へのプレイヤの興味を向上させるように誘引することができる。
ゲーミングマシンにより実行されるゲームの概要を示す説明図である。 ゲーミングマシンの機能フロー図を示す説明図である。 ゲーミングマシンの全体構成を示す説明図である。 ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。 BETボタンとベット数との関係を示す説明図である。 リールのシンボル配列を示す説明図である。 シンボルとウエイトとの関係を示す説明図である。 ペイラインを示す説明図である。 ライン入賞の配当を示す説明図である。 ウィールを示す説明図である。 ウィールのマス配列とウエイトとを示す説明図である。 ウィールのシナリオのパラメータを示す説明図である。 シナリオを示す説明図である。 プログレッシブ配当の設定を示す説明図である。 プログレッシブ配当の獲得抽選のウエイトを示す説明図である。 プログレッシブ配当のレベル抽選のウエイトを示す説明図である。 ゲームの概要を示す説明図である。 メイン制御処理のフローチャートである。 ベット・スタートチェック処理のフローチャートである。 プログレッシブジャックポット関連処理のフローチャートである。 フィーチャーゲーム処理のフローチャートである。 プログレッシブ配当の積立金額の説明図である。 ウィール抽選の流れを示す説明図である。 プログレッシブ配当の固定配当の説明図である。 プログレッシブ配当の当選金額の例を示す説明図である。 上側画像表示パネル、表示窓、および液晶表示装置を示す説明図である。 上側画像表示パネルを示す説明図である。 上側画像表示パネルを示す説明図である。 液晶表示装置を示す説明図である。 液晶表示装置を示す説明図である。 液晶表示装置を示す説明図である。 液晶表示装置を示す説明図である。 液晶表示装置を示す説明図である。 液晶表示装置を示す説明図である。 液晶表示装置を示す説明図である。 画面表示の流れを示す説明図である。 画面表示の流れを示す説明図である。 画面表示の流れを示す説明図である。 画面表示の流れを示す説明図である。 画面表示の流れを示す説明図である。 画面表示の流れを示す説明図である。 上側画像表示パネルの表示の説明図である。 上側画像表示パネルの表示の説明図である。 第2実施形態のBETボタンとベット数との関係を示す説明図である。 第2実施形態のリールのシンボル配列を示す説明図である。 第2実施形態のベースゲームでのシンボルとウエイトとの関係を示す説明図である。 第2実施形態のフリーゲームでのシンボルとウエイトとの関係を示す説明図である。 第2実施形態のライン入賞の配当を示す説明図である。 第2実施形態のスキャッタ入賞の配当を示す説明図である。 第2実施形態のウィールを示す説明図である。 第2実施形態のウィールのマス配列とウエイトとを示す説明図である。 第2実施形態のプログレッシブ配当の設定を示す説明図である。 第2実施形態のプログレッシブ配当の獲得抽選のウエイトを示す説明図である。 第2実施形態のプログレッシブ配当のレベル抽選のウエイトを示す説明図である。 第2実施形態のゲームの概要を示す説明図である。 第2実施形態のフィーチャーゲーム処理のフローチャートである。 第2実施形態のウィールゲーム処理のフローチャートである。 第2実施形態のフリーゲーム処理のフローチャートである。 第2実施形態のウィール抽選の流れを示す説明図である。 第2実施形態の上側画像表示パネルを示す説明図である。 第2実施形態の上側画像表示パネルを示す説明図である。 第2実施形態の上側画像表示パネルを示す説明図である。 第2実施形態の液晶表示装置を示す説明図である。 第2実施形態の液晶表示装置を示す説明図である。 第2実施形態の液晶表示装置を示す説明図である。 第2実施形態の液晶表示装置を示す説明図である。 第2実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。 第2実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。 第2実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。 第2実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。 第2実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。 第2実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。 第2実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。 第2実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。 第2実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。 第2実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。 第2実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。 第2実施形態の画面表示の流れを示す説明図である。 上側画像表示パネル、表示窓、および液晶表示装置を示す図である。 上側画像表示パネル、表示窓、および液晶表示装置を示す図である。 上側画像表示パネル、表示窓、および液晶表示装置を示す図である。 液晶表示装置を示す説明図である。 液晶表示装置などを示す説明図である。 液晶表示装置などを示す説明図である。 液晶表示装置などを示す説明図である。 液晶表示装置などを示す説明図である。 液晶表示装置などを示す説明図である。 液晶表示装置などを示す説明図である。 液晶表示装置などを示す説明図である。 液晶表示装置などを示す説明図である。 インクリメントの表示を行う時間を示す説明図である。 演出のレベルの閾値を示す説明図である。 入賞時の演出のフローを示す説明図である。 シンボルと演出のレベルとの関係を示す説明図である。 入賞時の演出のフローを示す説明図である。 入賞時の演出のフローを示す説明図である。 入賞時の演出のフローを示す説明図である。 入賞時の演出のフローを示す説明図である。 入賞時のリールの演出のフローを示す説明図である。 入賞時のリールの演出のフローを示す説明図である。 入賞時のリールの演出のフローを示す説明図である。 ラインWIN看板に関する説明図である。 ラインWIN看板に関する説明図である。 ラインWIN看板に関する説明図である。 ラインWIN看板に関する説明図である。 ラインWIN看板の演出のフローを示す説明図である。 ラインWIN看板の演出のフローを示す説明図である。 ラインWIN看板の演出のフローを示す説明図である。 ラインWIN看板の演出のフローを示す説明図である。 ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。 ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。 ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。 ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。 ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。 ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。 ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。 ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。 ゲーム進行および画面表示のフローを示す説明図である。 液晶表示装置に表示される文言の説明図である。 液晶表示装置に表示される文言の説明図である。 HELP画面に関する説明図である。 HELP画面に関する説明図である。 HELP画面に関する説明図である。 HELP画面に関する説明図である。 HELP画面に関する説明図である。 タッチアイコンに関する説明図である。 タッチアイコンに関する説明図である。 タッチアイコンに関する説明図である。 タッチアイコンに関する説明図である。 タッチアイコンに関する説明図である。 タッチアイコンに関する説明図である。 タッチアイコンに関する説明図である。 タッチアイコンに関する説明図である。 コントロールパネルのボタンの配置例を示す説明図である。 コントロールパネルのボタンの配置例および番号を示す説明図である。 ボタンの用途を示す説明図である。 図31D〜図31Uに示す表中の言葉の意味を示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 ボタンの状態などを示す説明図である。 払出しメッセージなどを示す説明図である。 払出しメッセージを示す説明図である。 払出しメッセージを示す説明図である。 払出しメッセージを示す説明図である。 払出しメッセージを示す説明図である。 払出しメッセージを示す説明図である。
(第1実施形態)
図面を参照して本発明の第1実施形態のゲーミングマシンについて説明する。
(概要)
図1に示すように、ゲーミングマシンは、ウィール201(ルーレット)と、記憶装置210と、コントローラ220と、を備える。ウィール201は、複数のマス202を有する。複数のマス202には、倍率アップマス202a(再抽選マス)と、配当マス202bと、が含まれる。なお、図1では、複数のマス202のうち一部にのみ符号を付し、複数の倍率アップマス202aのうち一部にのみ符号を付した。記憶装置210は、倍率を表す数値であるウィール倍率(ルーレット倍率)を記憶する。コントローラ220は、下記(A1a)〜(A1d)の処理を行う。
(A1a)複数のマス202の中から1つのマス202を抽選により選択する処理(図中「ウィール抽選」)。
(A1b)上記(A1a)の処理で倍率アップマスが選択された場合、再び上記(A1a)の処理を行う処理(図中「再抽選」)。
(A1c)上記(A1a)の処理で倍率アップマスが選択された場合、ウィール倍率を増やし、上記(A1a)の処理が繰り返し行われ倍率アップマスが繰り返し選択された場合、倍率アップマスが選択されるごとにウィール倍率を増やす処理。
(A1d)上記(A1a)の処理で配当マス202bが選択された場合、ウィール倍率に応じて配当を決定する処理。
ゲーミングマシンでは、上記(A1a)の処理の抽選(ウィール抽選)で倍率アップマスが選択された場合、上記(A1b)の処理により再びウィール抽選が行われる(再抽選が行われる)。この再抽選で倍率アップマスが繰り返し選択されればされるほど、上記(A1c)の処理によりウィール倍率が増え、上記(A1d)の処理により配当(プレイヤが得る利益)が増えるように制御される。よって、ゲーミングマシンは、再抽選の機会をプレイヤに与えるだけでなく、配当(プレイヤが得る利益)の増大の可能性をプレイヤに与える。よって、ゲーミングマシンは、プレイヤの再抽選への興味を向上させるように誘引することができる。
(機能フロー図の説明)
図2を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
<ベット・スタートチェック>
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンがプレイヤにより押されたか(押し下げられたか、操作されたか)否かをチェックする。
<シンボル決定>
次に、ゲーミングマシンは、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに対して、リールの回転を停止させた時に再配置する(プレイヤに表示する)シンボルを決定する。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
<シンボル表示>
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓に表示されるように各リールの回転を停止させる制御(リール制御)を行う。
<入賞判定>
次に、ゲーミングマシンは、各リールの回転が停止されると、表示窓に表示されるシンボルの組み合わせが入賞に係るものであるか否かを判定する。なお、フィーチャーゲームについては後述する。
<配当付与>
次に、ゲーミングマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組み合わせが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組み合わせの種類に応じた配当(特典)をプレイヤに付与する。例えば、ゲーミングマシンは、あるシンボルの組み合わせが表示されたとき、そのシンボルの組み合わせに応じた数の配当をプレイヤに付与する。
また、ゲーミングマシンは、所定の条件を満たした場合にプログレッシブ配当をプレイヤに付与する(詳細は後述)。
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組み合わせが表示されたとき、フリーゲームを開始してもよい。
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当選することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。本発明の実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、ゲーミングマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
<演出の決定>
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる映像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
(スロットマシンの全体構造)
次に、図3を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図3は、ゲーミングマシン1の全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン1では、遊技価値が用いられる。遊技価値は、例えば電子マネーなどの電子的な有価情報である。遊技価値は、例えば、コイン、メダル、紙幣、トークン、チケットなどの遊技媒体でもよい。チケットは、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等でもよい。さらに、遊技価値は、有価情報を含まないゲームポイントでもよい。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13内には、5つのリール101,102,103,104,105(リール101〜105)を有するリール装置M1が設けられている。リール装置M1は、リール101〜105を回転駆動し、シンボル501を表示窓150に再配置するものである。リール101〜105には、ゲーミングマシン1の手前側からゲーミングマシン1に向かって見て左端から順番に、第1リール101と、第2リール102と、第3リール103と、第4リール104と、第5リール105と、がある。以下、ゲーミングマシン1の手前側からゲーミングマシン1に向かって見た場合の左側を単に左側といい、同様に見た場合の右側を単に右側という。
各リール101〜105の外周面には、22個のシンボルが描かれている。この22個のシンボル501は、リール101〜105の回転方向に沿って連続して配されており、シンボル列(帯配列)を形成している(詳細は後述)。
リール装置M1の前面には、リールカバー135が設けられている。リールカバー135の前面には、プレイヤにゲーム状況を報知する液晶表示装置134や透明パネルが設けられている。この液晶表示装置134は、タッチパネル137(図4参照)を備えている。リールカバー135は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150には、上段、中段、および下段の3つの領域がある。3つの領域それぞれには、各リール101〜105の1個のシンボル501が表示される。すなわち、表示窓150には、5列、3行の計15個のシンボル501が視認可能に表示される。なお、変形例として、表示窓150に表示されるシンボル501の数は、15個でなくてもよい。例えば、表示窓150表示されるシンボル501の列の数は、3列(リールの数が3)や4列(リールの数が4)でもよい。例えば、表示窓150に表示されるシンボル501の行の数は4でもよく、表示窓150には、上段、上中段、下中段、および下段の4つの領域が設けられてもよい。
各リール101〜105の内周側(リール101〜105の外周面よりも径方向内側)には、それぞれバックライト装置(図示せず)が配設されている。バックライト装置は、リール101〜105の内周側からリール101〜105の外周面側に照明光を出射し、リール101〜105の外周面を透過した照射光が表示窓150の外部から視認されるように配設されている。バックライト装置は、照明光の出射の光量を複数段階に変更可能になっており、照明光を用いた演出の自由度を高めることを可能にしている。また、バックライト装置は、それぞれ多色発光可能にされており、各シンボルについて照明光を照らすようになっている。
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン1は、メカニカルリール方式のリール装置M1を備える。変形例として、ゲーミングマシン1は、擬似リールを表示するビデオリール方式のリールを備えてもよく、ビデオリール方式とメカニカル方式とが混在されたリールを備えてもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131(2nd画面)が設けられる。上側画像表示パネル131は、液晶パネルであり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131には、演出に係る画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される(詳細は後述)。
液晶表示装置134には、プレイヤからの入力を受け付けるタッチボタン、および、ゲームの状況を報知するメータなどが表示される(詳細は後述)。
リール装置M1の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル30、PTS装置700、およびビルエントリー60が設けられている。
ビルエントリー60は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。このビルエントリー60は、PTS装置700に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れた場合に、その紙幣の額に基づいた入力信号をPTS装置700に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
PTS装置700は、LCD(Liquid Crystal Display)、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、PTS装置700には、カード挿入口が設けられており、IC(Integrated Circuit)カードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にICカードを挿入して、ICカードに記憶されたクレジットをゲーミングマシン1で使用することができる。
(コントロールパネル30)
コントロールパネル30の左側領域には、CASH OUTボタン31、SERVICEボタン32、およびが配置される。コントロールパネル30の中央領域には、5つのBETボタン34,35,36,37,38(BETボタン34〜38)が配置される。コントロールパネル30の右側領域には、「REPEAT BETボタン46」が配置される。
SERVICEボタン32は、アテンダントを呼ぶ際に用いられるボタンである。CASH OUTボタン31は、ゲーミングマシン1内部に預けられているクレジットを清算する際に用いられる操作ボタンである。
BETボタン34〜38およびREPEAT BETボタン46のうちいずれかが操作される(押し下げられる)ことにより、ゲームにおいてベットされるベット数が決定し、リール101〜105の回転(スクロール)が開始される。REPEAT BETボタン46は、前回と同じベット数でゲームを開始するためのボタンである。REPEAT BETボタン46は、ウィール201(下記)の回転を開始させるためのボタンでもある。
トップボックス12の上方(トップボックス12よりも上側、上面)に、ウィール装置M2が設けられる。ウィール装置M2は、ウィール201が回転駆動し、ウィール抽選(下記)により選択されたマス202が所定位置に配置されるようにウィール201が停止する装置である。ウィール装置M2は、ウィール201と、ウィール201を支持するフレーム205と、ウィール201の周囲に配置されるライト装置207と、を備える。
フレーム205は、トップボックス12の上面に固定される。ライト装置207は、ウィール201の外周よりも径方向外側に配置され、ウィール201の外周に沿うように配置され、例えば複数個のLED(light emitting diode)(図示なし)により構成される。
ウィール201は、メカニカルウィールである。さらに詳しくは、ウィール201は、円板状の部材であり、フレーム205に対して固定された回転軸を中心に回転可能であり、モータ(図示なし)により回転駆動させられる。ウィール201の盤面には、複数のマス202がある。複数のマス202は、マス配列(ウィール盤面配列)を構成する(詳細は後述)。なお、図3では複数のマス202の一部にのみ符号を付した(図6Aなども同様)。
なお、本実施形態では、ゲーミングマシン1は、メカニカルウィール方式のウィール装置M2を備えるが、変形例として、擬似ウィールを表示するビデオウィール方式のウィールを備えてもよい。
ゲーミングマシン1は、国・地域により異なる規制(レギュレーション)等に対応するために複数種のゲーム設定を有しており、オーディットがこれら複数の設定から1の設定を選択可能に構成されている。具体的には、ゲームの設定として、大きな設定としてSC(Setting Combination)1〜5の5設定がある。そして、これらSC1〜5それぞれは小設定としてV01〜V07の7設定を有している。すなわち、本実施形態では、35種類のゲーム設定があり、オーディットがこの35種類のゲーム設定から1の設定を選択可能に構成されている。
(ゲーミングマシンが備える回路の構成)
次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。図4は、ゲーミングマシン1の内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM(Read Only Memory)52およびブートROM53を備える。さらに、ゲーミングボード50は、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したIC(Integrated Circuit)ソケット57と、を備える。
メモリカード54は、不揮発性メモリを備え、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDE(Integrated Development Environment)バスによってマザーボード70に接続されている。カードスロット55からメモリカード54を抜き取り、メモリカード54に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード54をカードスロット55に差し込むことにより、ゲーミングマシン1で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。また、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCI(Peripheral Component Interconnect)バスによってマザーボード70に接続されている。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52およびブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラムおよびCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、ROM72と、RAM(Random Access Memory)73と、通信インターフェイス82とを備えている。ROM72とRAM73は、記憶装置210(図1参照)に相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスを備え、メインCPU71により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータと、が記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
そして、本発明におけるコントローラ220(図1参照)は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード54と、を含む。コントローラ220は、ゲームプログラムをメインCPU71で実行することによってゲーミングマシン1を制御するように構成される。コントローラ220は、このような構成に限られず、例えば、メモリカード54ではなくROM72にゲームプログラムを記憶させた構成を採用することもできる。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、RAM73は、これらを記憶することができる。RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。RAM73には、例えば、遊技回数、ベット数、クレジット付与数、配当値などを記憶する領域が設けられる。RAM73には、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)や、抽選により決定したマス(コードナンバー)を記憶する領域が設けられている。RAM73には、後述の各種のデータテーブル(単にテーブルともいう)が記憶(格納)されている。RAM73には、ウィール201の動作を制御するためのシナリオが記憶(格納)されている。
通信インターフェイス82は、PTS装置700や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。PTS装置700は、ビルエントリー60(BILL ENTRY)から入力信号を受け付けた場合に、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、カード挿入口にICカードが挿入された場合に、そのICカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス82を介してメインCPU71に送信する。また、PTS装置700は、通信インターフェイス82を介してメインCPU71から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたICカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90および本体PCB110が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90および本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、および冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、CASH OUTスイッチ31S、SERVICEスイッチ32S、BETスイッチ34S,35S,36S,37S,38S、および、REPEAT BETスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、グラフィックボード130、液晶表示装置134、およびタッチパネル137が接続されている。さらに、本体PCB110には、インデックス検出回路151、位置変更検出回路152(リール用位置変更検出回路)、バックライト制御回路153、およびモータ駆動回路154(リール用モータ駆動回路)が接続されている。インデックス検出回路151、位置変更検出回路152、バックライト制御回路153、およびモータ駆動回路154は、リール装置M1に接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM(Back Ground Music)等の音を出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131により行われる画像の表示を制御する。このグラフィックボード130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
液体表示装置136は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。タッチパネル137は、液体表示装置136上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。
インデックス検出回路151は、回転中のリール101〜105の位置を検出するものであり、さらに、リール101〜105の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路152は、リール101〜105の回転が停止した後におけるリール101〜105の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路152は、実際には入賞に係るシンボル501の組み合わせではないにもかかわらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るシンボル501の組み合わせになるようにリール101〜105の停止位置が変更されたことを検出する。位置変更検出回路152は、例えば、リール101〜105の内側部分(外周面よりも径方向内側部分)に所定間隔で取り付けられたフィン(図示せず)を検出することにより、リール101〜105の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
バックライト制御回路153は、バックライト装置に個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、バックライト制御回路153は、メインCPU71からの指令を受けて、照明光の出射の光量を複数段階に変更制御可能となっている。また、リール101〜105の内周面に設けられた5つのバックライト装置は、バックライト制御回路153を介して、表示窓150(図3参照)に停止した15個のシンボル501(図 参照)に対して個別に照明光を出射可能となっている。
モータ駆動回路154には、リール101〜105を回転駆動させるステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路154は、FPGA(Field Programmable Gate Array)およびドライバを含む。FPGAは、プログラミング可能なLSI(Large Scale Integration)等の電子回路であり、ステッピングモータの制御回路として機能する。ドライバは、ステッピングモータに入力するパルスの増幅回路として機能する。
なお、ステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、1−2相励磁方式や2相励磁方式を採用することが可能である。また、ステッピングモータにかえて、DCモータを採用してもよい。DCモータが採用される場合、本体PCB110には、偏差カウンタ、D/A変換器、サーボ増幅器が順に接続され、サーボ増幅器にDCモータが接続されることになる。また、DCモータの回転位置は、ロータリエンコーダによって検出され、ロータリエンコーダから偏差カウンタに対してDCモータの現在の回転位置がデータとして供給される。
本体PCB110には、インデックス検出回路251、位置変更検出回路252(ウィール用位置変更検出回路)、ライト制御回路253、モータ駆動回路254(ウィール用モータ駆動回路)が接続されている。インデックス検出回路251、位置変更検出回路252、ライト制御回路253、およびモータ駆動回路254は、ウィール装置M2に接続されている。
インデックス検出回路251は、回転中のウィール201の位置を検出するものであり、さらに、ウィール201の脱調を検出可能である。
位置変更検出回路252は、ウィール201の回転が停止した後におけるウィール201の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路252は、実際には入賞に係るマス202が抽選により選択されていないにもかかわらず、不正などの外的な作用によって、入賞に係るマス202が選択されるようにウィール201の停止位置が変更されたことを検出する。
ライト制御回路253は、ライト装置207を構成する各ライトに個別に駆動電力を供給するように接続されている。そして、ライト制御回路253は、メインCPU71からの指令を受けて、照明光の出射の光量を複数段階に変更制御可能となっている。
モータ駆動回路254には、ウィール201を回転駆動するステッピングモータが接続されている。また、モータ駆動回路254は、FPGAおよびドライバを含む(FPGAおよびドライバについては上記のモータ駆動回路154と同様)。なお、リール101〜105の回転を行うステッピングモータと同様に、ウィール201の回転を行うステッピングモータの励磁方式は、特に限定されるものではなく、また、ステッピングモータにかえてDCモータを採用してもよい。
(ゲームの概要)
図6Hに、ゲーミングマシン1により実行されるゲームの流れの概要を示す。このゲームは、ゲーミングマシン1が有するハードウェアが、後述する内容のプログラムを実行することにより、具体的に実現されるものである。ゲームには、ベースゲーム(G10)(基本ゲームともいう)と、フィーチャーゲーム(G20)と、がある。
(ベースゲームの概要)
ベースゲームは、図3に示すリール装置M1により行われる。ベースゲームのゲーム結果は、リール101〜105が停止した時に表示窓150に表示されるシンボル501(図8参照、シンボル501について以下同様)の組み合わせに基づいて得られる。
<ベット数>
図5Aに、各BETボタン34〜38とベット数との関係(相対的な関係)を示す。例えば、設定「2」(config 2)では、BETボタン34、35、36、37、38には、1、2、3、5、10の、相対的なベット数が割り当てられる。本実施形態では、最低ベット数は50であり、具体的には、最低ベット数をベットするためのBETボタン34が操作された時にベットされるベット数は50である。そのため、設定「2」では、BETボタン34、35、36、37、38が操作された場合にベットされるベット数は、50、100、150、250、500である。このとき最大ベット数(Max Bet)は500である。
<シンボル列>
図5Bに、シンボル列を示す。第1リール101(同図における1ST)、第2リール102(2ND)、第3リール103(3RD)、第4リール104(4TH)、および第5リール105(5TH)それぞれに、シンボル列が割り当てられる。シンボル列は、コードナンバー「0」〜「21」に対応する22個のシンボル501から構成される。シンボル501の種類(図柄)には、「WILD」、「RED7」、「BLUE7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「BONUS」、および「BLANK」がある。「BONUS」は、本発明における特定シンボルであり、第二特定シンボルである。「BONUS」は、第1リール101、第3リール103、および第5リール105のみにある。なお、「BONUS」のシンボル名は、「WHEEL」でもよい。「BONUS」は、リール本体部の外周面(円筒状の部分)よりも径方向外側に突出する。「BONUS」以外のシンボルは、すべてのリール101〜105にある。第1リール101と第5リール105とは同じ配列である。第2リール102と第4リール104とは同じ配列である。なお、シンボルの種類、シンボルの配置の順序などは変更されてもよい。シンボル501の種類を表す名称は、例えばシンボル501の図柄に応じて変更されてもよい。
表示窓150に表示されるシンボル501は、図5Cに示すリールウエイトテーブルに基づいて抽選される(後述)。
<入賞の形式>
ベースゲームでの入賞には、ペイライン形式による入賞であるライン入賞と、スキャッタ形式による入賞であるスキャッタ入賞と、がある。なお、入賞することを、WIN(WINが発生する)ともいう。
ライン入賞は、ペイライン(図5D参照)上に表示されるシンボルの組み合わせが、配当テーブル(図5E参照)により規定されているシンボルの種類の組み合わせと一致する場合に成立する。図5Dにペイラインを示す。ペイラインは、表示窓150に再配置されたシンボルの入賞判定を行うためのものである。ペイラインは、30個(30ライン)設定される。このゲームでは、ベットされたベット数にかかわらず、30個のペイライン全てが有効化される(ライン固定である)。変形例として、ペイラインの各々を、プレイヤの選択に応じて有効化できるように構成されてもよい。本実施形態では、表示窓150にシンボル501が3行5列の合計15個表示され、このような表示に対応したペイラインが設定されている。変形例として、表示窓150にシンボル501が14個以下や16個以上表示される場合(例えば3行3列、4行5列など)は、このような表示に対応したペイラインが(図示なし)が設定される。
このライン入賞は、「LEFT TO RIGHT」で判断される。LEFT TO RIGHTでは、最も左側の第1リール101(図3参照)から始まって最も右側の第5リール105(図3参照)に向かって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって配当が決定される。並んだシンボルの種類および個数と、配当と、の関係は、図5Eに示す配当テーブルに規定される。例えば、「RED7」が3個並んだ場合、配当は100である。ライン入賞は、基本的には、ペイライン上に同じシンボルが複数個並んだ場合に成立する。ただし、ライン入賞は、互いに異なるシンボルであってMixedの判定があるシンボルが、ペイライン上に並んだ場合にも成立する。「RED7」と「BLUE7」とにはMixedの判定がある。「1BAR」と「2BAR」と「3BAR」とには、Mixedの判定がある。また、「WILD」は、「BONUS」を除く他の任意の種類のシンボルとして代用することが可能である。
スキャッタ入賞は、ペイラインとは無関係に、表示窓150に再配置された特定のシンボルの数が、予め規定されている条件を満たした場合に成立する。以下、シンボルが「表示窓150に再配置」されることを、シンボルが「停止」する、または、シンボルが「出現」するともいう。具体的には、スキャッタ入賞(下記のトリガー条件成立としての入賞)は、3個の「BONUS」が停止した場合に成立する。本実施形態では、スキャッタ入賞による配当は設定されない。
(フィーチャーゲームの概要)
図6Hに示すように、ベースゲーム(G10)中にトリガー条件が成立した場合(フィーチャーインした場合)に、フィーチャーゲーム(G20)が当選する。フィーチャーゲームのトリガー条件は、3個の「BONUS」(特定シンボル)が停止する(表示窓150に表示される)ことである。フィーチャーゲームは、図3に示すウィール装置M2により行われる。フィーチャーゲームでのゲーム結果は、ウィール抽選(下記)により選択されたマス202に応じて得られる(図6HのG21)。具体的には、フィーチャーゲームでは、ウィール201が回転した後、ウィール201が停止する。そして、ウィール201が停止した時にウィール所定位置(例えばウィール201の上端部)に配置されたマス202の種類に基づいてゲーム結果が得られる。なお、マス202が「ウィール抽選により選択」されることを、単にマス202が「選択」される、または、マス202が「停止」する、ともいう。ウィール抽選では、図6B、図6F、および図6Gに示す各テーブルに基づいて、1つのマス202が抽選により選択される(詳細は後述)。
<「フィーチャーゲーム」の用語の説明>
フィーチャーゲームは、ボーナスゲームと同義である。フィーチャーゲームは、ベースゲームよりもプレイヤにとって有利な遊技状態のゲームである。例えば、フィーチャーゲームでは、ベースゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、ベースゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、および、ベースゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を、単独や組み合わせて実現される。
<マス配列>
図6Aに示すように、ウィール201は複数のマス202を有する。複数のマス202はマス配列を構成する。図6Bに示すように、マス配列は、コードナンバー「0」〜「19」に対応する20個のマス202から構成される。マス202の種類には、配当マス(図1の配当マス202b)と、プログレッシブマスと、倍率アップマス(再抽選マス)(図1の倍率アップマス202a)と、がある。配当マス(CREDIT)は、14個(14マス)ある。配当マスの種類には、例えば「100」、「150」、「200」、「250」、「300」、「500」、「750」、「1000」、「1500」、「2000」、および「3000」がある。「200」は、2個ある。配当マスの種類を表す数値は、マス配当(下記)と等しい。プログレッシブマスは、4個ある。プログレッシブマスの種類には、「GRAND」、「MINOR」、「MAJOR」、および「MINI」がある。倍率アップマス(MULTIPLIER UP)(図中「倍率アップ」)は、コードナンバー「1」および「11」に、合計2個ある。図6Aに示すように、各倍率アップマスの幅(ウィール201の径方向における幅)は、他のマスの2倍(配当マス2つ分の幅)である。なお、マスの種類、配置順序、および幅などは変更されてもよい。
<配当マス>
図6Hに示すように、ウィール抽選で配当マスが選ばれた場合、選ばれた配当マスに対応する値であるマス配当が払い出され、フィーチャーゲームが終了する。
<倍率アップマス>
ウィール抽選で倍率アップマスが選ばれた場合(倍率アップマス停止時)、「ウィール倍率」(初期値は1)が増加し、具体的には「ウィール倍率」が1加算される。また、倍率アップマス停止時には、ウィール抽選が再度行われ(再ウィール抽選が行われ)、具体的にはウィール201が再度回転(リスピン)する。倍率アップマスが連続して選択され続けると、倍率アップマスが選択されるたびに、ウィール倍率が、1倍、2倍、3倍、4倍、5倍、6倍、7倍、・・・と増え続ける。その後、配当マスが選択されると、選択された配当マスに対応するマス配当と、上記のウィール倍率と、が乗算された値が払い出される(図6HのG22)。なお、ウィール倍率は、マス配当にかかる倍率であり、下記のプログレッシブ配当にはかからない。
<プログレッシブマス>
ウィール抽選でプログレッシブマスが選択された場合、プログレッシブ配当が払い出され、再ウィール抽選が行われるが、ウィール倍率は増加しない。プログレッシブ配当の詳細は後述する。
(画面表示の基本構成)
図3に示す上側画像表示パネル131および液晶表示装置134による画面表示の基本構成は次の通りである。以下、上側画像表示パネル131による画面表示、および液晶表示装置134による画面表示を、単に「画面表示」ともいう。
上側画像表示パネル131(図3参照)の表示は、ゲームの種類ごとに異なり、具体的には、ベースゲームと、フィーチャーゲームと、で異なる。
<通常時の2nd画面>
図9Aに、ベースゲームが行われる時(ベースゲーム時)の上側画像表示パネル131の表示を示す。ベースゲーム時、上側画像表示パネル131は、画面右側領域に、4種類のプログレッシブ配当それぞれついて、タイトル(図中「ジャックポットタイトル」)および配当額を表示する。表示されるタイトルは、上から順に、「GRAND JACKPOT」、「MAJOR JACKPOT」、「MINOR JACKPOT」、および「MINI JACKPOT」である。なお、配当額として、3文字の通貨記号と、最大11桁の数字と、が表示される。図12Aに示すように、配当額を表す数字が10桁未満の場合と10桁以上の場合とでフォントを変える。この時、図9Aに示すように、上側画像表示パネル131は、画面左側領域にモチーフ(画像など)を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、画面下側領域にキャッチコピーを表示し、例えば「Multiplier keeps on increasing !」の文言を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、画面下側領域(キャッチコピーよりも下)に、ベットによってプログレッシブの配当が変化することを示す文言を表示し、例えば「ACTIVE DISPLAY based on bet multiplier.」の文言を表示する。なお、上側画像表示パネル131の表示画面の各構成要素の配置は変更されてもよい(液晶表示装置134についても同様)。
<フィーチャー用2nd画面>
図9Bに、フィーチャーゲームが行われる時(フィーチャーゲーム時)の上側画像表示パネル131の表示を示す。フィーチャーゲーム時、上側画像表示パネル131は、ベースゲーム時と同様に、4種類のプログレッシブ配当それぞれについて、タイトルおよび配当額を表示する。フィーチャーゲーム時、上側画像表示パネル131は、画面左下領域に、ウィール倍率(ウィールマルチプライヤー、WHEEL MULTIPLIER)を表示する。
<3rd画面表示>
図10Aに、液晶表示装置134の表示などを示す。液晶表示装置134の下段左側領域には、左側から順に、デノミボタン402と、メニューボタン403と、音量切り替えボタン404と、が表示される。液晶表示装置134の下段中央領域には、左側から順に、ベットメータ411と、クレジットメータ412と、が表示される。液晶表示装置134の下段右側領域には、ウィンメータ413が表示される。液晶表示装置134の中段左側領域には、ゲーム状態表示部421がある。液晶表示装置134の上段中央領域には、上段中央表示部431がある。液晶表示装置134の上段右側領域には、上段右側表示部432がある。
デノミボタン402は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。メニューボタン403は、タッチするとメニュー画面が表示される。音量切り替えボタン404は、ゲーム音量を例えば3段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中・・・とゲーム音量を切り替える。
ベットメータ411は、ベットされたベット数を表示する。このベット数の数値は、ゲームプレイ毎に再計算される。クレジットメータ412は、現在の総クレジット数を表示する。この総クレジット数の数値は、初期値は0であり、遊技価値の入力、ベット、ゲーム結果によって増減される。ウィンメータ413は、獲得した賞の合計クレジットを表示する。
ゲーム状態表示部421には、ゲームの現在の状態が表示され、例えば図10Bに示すように「GAME OVER」が表示され、例えばスピン開始直後であれば「GOOD LUCK!」が表示される。
上段中央表示部431には、ゲームの状態に応じて様々な表示がされ、例えば、図10Bに示すラインWIN看板、図10Eに示す「LOOK UP」などが表示される(詳細は後述)。また、図10Aに示すように、上段中央表示部431には、ゲームの状態によっては何も表示されない。
上段右側表示部432には、ゲームの状態に応じて様々な表示がされ、例えば、図10Aに示すようにタイトル(ゲームのタイトルなど)が表示される。また、図10Dに示すように、上段右側表示部432には、ゲームの状態によっては何も表示されない。
(プログラムの内容など)
次に、主に図7A〜図7Dを参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムなどについて説明する。以下、リール101〜105やウィール201については主に図3、メインCPU71など回路の構成要素については主に図4、各ステップについては図7A〜図7Dを参照して説明する。
(メイン制御処理)
まず、図7Aを参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71(図4参照)は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボル501など、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図7Bを参照して説明するベット・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチ34S〜38S(図4参照)、およびREPEAT BETスイッチ46S(図4参照)の入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルを決定する、シンボル抽選が行われる。停止予定シンボルは、図5Cに示すリールウエイトテーブルに基づいて決定される。リールウエイトテーブルには、リール101〜105それぞれの22個のシンボル501それぞれについて、ウエイト(重み)が設定される。このウエイトは、対応するシンボル501が表示窓150(図4参照)の中段に再配置される確率の大きさを示す。さらに詳しくは、あるシンボル501が表示窓150の中段に再配置される確率は、このシンボル501のウエイトを、このシンボル501と同じリールの他の全てのシンボル501のウエイトの合計で割った値となる。例えば、第1リール101(REEL1)のコードナンバー「0」に対応する「1BAR」は、3/90の確率で表示窓150の中段に再配置される。また、第2リール102(REEL2)のコードナンバー「0」に対応する「3BAR」は、4/80の確率で表示窓150の中段に再配置される。なお、図5Cには小設定V01のリールウエイトテーブルを示し、他の小設定(V02〜V06)にもリールウエイトテーブル(図示なし)が設定される。また、他の種類のテーブルに規定されたウエイトについても同様に、ある抽選対象(例えばシンボル)が選択される確率は、この抽選対象のウエイトを、全ての抽選対象のウエイトの合計で割った値である。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS15)。例えば、メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容のいずれかを抽選により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、リール101〜105のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓150における中段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルが表示窓150内に表示される。また、このシンボル表示制御処理の際に、ステップS15の演出内容決定処理により決定された演出が実行される。
<通常時の画面表示>
図11Aの「A」に、ベースゲームの通常時(トリガー条件が成立しておらず、かつ、WINが発生していない時)の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131(図3参照、以下同様)は、ベースゲームの通常時の画面(通常時の2nd画面)(図9A参照)を表示する。リール101〜105のスピン開始直後には、液晶表示装置134のゲーム状態表示部421(図10A参照)は、「GOOD LUCK!」の文言を表示する。
次に、メインCPU71は、図7Aに示すように、クレジット付与数決定処理を行う(ステップS17)。この処理では、配当テーブル(図5E参照)を参照して、ペイライン上に表示されたシンボル501の組み合わせに基づくクレジット付与数(配当)が決定され、RAM73(図4参照)に設けられたクレジット付与数記憶領域に格納される。なお、メインCPU71により、RAM73の所定の記憶領域に数値が格納されたり、その数値が変更されたりすることは、以下で説明する各種処理で用いられる(配当、ベット数、クレジット数、回数など)についても同様である。
<WIN発生時の画面表示>
図11Aの「B−2」に、ベースゲームでWINが発生した時の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、背景としての通常時の2nd画面と、WIN看板と、を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、WINの大きさ(配当の量)に応じて異なるWIN看板を表示する。さらに詳しくは、WINには、通常のWINと、「BIG WIN」と、「GREAT」と、がある。「通常のWIN」は、WINにより払い出される配当が、ベット数の5倍未満の場合のWINである。「BIG WIN」は、WINにより払い出される配当が、ベット数の5倍以上25倍未満の場合のWINである。「GREAT」は、WINにより払い出される配当が、ベット数の25倍以上の場合のWINである。なお、WINの種類が変わる閾値は変更されてもよい。
図12Bに、通常のWIN時のWIN看板の例を示す。通常のWIN時のWIN看板には、上から順に、「WINメータ」と、当選したラインの表示(実際にラインが表示されたものは図8の上側画像表示パネル131を参照)と、ラインWIN表示(LINE WIN表示)と、がある。WINメータには、WINによる配当額(獲得クレジット)が表示される。ラインWIN表示には、当選したラインの数(「LINE XX」)と、ラインWINによる配当額(「WIN=XXXXX」)と、がある。上記「X」には、数値が表示され、「X」の文字の個数(「XXXXX」では5個)は、最大桁数を表す(特に断らない限り、以下同様)。BIG WIN発生時には、上側画像表示パネル131は、BIG WIN看板を表示する(図11Eの「H」、および図 の右側部分参照)。GREAT発生時には、上側画像表示パネル131は、GREAT看板を表示する(図 の右側部分参照)。上側画像表示パネル131は、WIN看板を所定時間表示させた後、WIN看板を消し、通常時の2nd画面を表示する。
また、ベースゲームでWINが発生した時、液晶表示装置134は、配当に対応した内容を表示する。例えば、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、図10Bに示すラインWIN看板を表示する(ラインWIN演出を行う)。ラインWIN看板は、上側画像表示パネル131に表示されるWIN看板と同様の内容を有する。
次に、メインCPU71は、図7Aに示すように、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立したか否かを判定する(ステップS18)。トリガー条件は、「BONUS」のシンボル(特定シンボル)が、表示窓150に3個再配置されることである。メインCPU71は、トリガー条件が成立したと判定した場合には(S18:YES)、後で図7Dを参照して説明するフィーチャーゲーム処理を行う(ステップS19)。
<トリガー時の画面表示>
図11Aの「B−1」に、フィーチャーゲームのトリガー条件が成立した時(トリガー時)の画面表示を示す。上側画像表示パネル131は、トリガー映像、および「FEATURE タイトル」(図中「ウィールタイトル」)を表示する。この表示は、リール101〜105のうち最後に停止するリール(最終リール)の停止と同時に行われる。また、上側画像表示パネル131が「FEATURE タイトル」を表示する時に(同じ表示時間で)、図10Cに示すように、液晶表示装置134の上段中央表示部431も「FEATURE タイトル」を表示する。
次に、図11Bの「C」に示すように、上側画像表示パネル131の表示が「BONUS用の画面」に切り替わる。BONUS用の画面は、ボタンの画像と、ボタンを押すことをプレイヤに促す旨の文言「PRESS THE BUTTON TO SPIN THE WHEEL」と、を有する。上側画像表示パネル131の表示がBONUS用の画面に切り替わるのと同時に、メインCPU71は、リール101〜105を暗転させる。また、上側画像表示パネル131がBONUS用の画面を表示する時に(同じ表示時間で)、図10Dに示すように、液晶表示装置134の上段中央表示部431は「SPIN THE WHEEL」の文言を表示する。なお、下記のように再ウィール抽選が行われる時には、プレイヤがボタン操作をすることなくウィール201が回転する。そのため、再ウィール抽選が行われる時には、上側画像表示パネル131はBONUS用の画面を表示せず、液晶表示装置134の上段中央表示部431は「SPIN THE WHEEL」の文言を表示しない。
次に、メインCPU71は、図7Aに示すように、ステップS19の処理の後、または、ステップS18でトリガー条件が成立していないと判定した場合には(S18:NO)、配当があるか否かを判定する(ステップS20)。この判定は、ステップS17またはステップS19の処理にて配当が付与されているか否かの判定である。そして、配当があると判定されると(S20:YES)、メインCPU71は、クレジット付与処理を行う(ステップS21)。具体的には、メインCPU71は、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASH OUTスイッチ31S(図4参照)の入力に基づいて、メインCPU71がPTS装置700を制御して、クレジット付与数記憶領域に格納されている値を示すクレジットデータを、カード挿入口に挿入されたICカードに書き込んでもよい。この処理が行われた後、または、ステップS20の処理において配当がないと判定された場合(S20:NO)、ステップS12に戻る。
(ベット・スタートチェック処理)
次に、主に図7Bを参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、PTS装置700からクレジットデータを受信したか否かを判定する(ステップS41)。なお、PTS装置700からメインCPU71へのクレジットデータの送信は、例えば、カード挿入口にICカードが挿入されたとき、および、ビルエントリー60が正規の紙幣を受け入れたときなどに行われる。
メインCPU71は、クレジットデータを受信したと判定した場合には(S41:YES)、受信したクレジットデータをクレジット数カウンタに加算する(ステップS42)。さらに詳しくは、メインCPU71は、受信したクレジットデータが示す額を、RAM73のクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
メインCPU71は、ステップS42の後、またはステップS41でクレジットデータを受信していないと判定した場合には(S41:NO)、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判定する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判定した場合には(S43:NO)、BETボタン(BETボタン34〜38、およびREPEAT BETボタン46)の操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判定する(ステップS45)。さらに詳しくは、メインCPU71は、BETスイッチ34S〜38S、およびREPEAT BETスイッチ46Sのうちいずれかにより、BETボタンがプレイヤによって押されたか否かを判定する。メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したときは(S45:YES)、BETボタンの種別に基づいて、ベット数を加算し、クレジットを減算する(ステップS46)。上記「ベット数」は、RAM73に設けられているベット数記憶領域に格納されている値(ベット数カウンタ)である。上記「クレジット」は、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値である。さらに、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したときは(S45:YES)、後で図7Cを参照して説明するプログレッシブジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。なお、プログレッシブジャックポットをプログレッシブともいう。その後、メインCPU71は、ベット・スタートチェック処理を終了する。
(プログレッシブジャックポット関連処理)
次に、図7Cを参照して、プログレッシブジャックポット関連処理について説明する。この処理では、ベースゲームでベットしたベット数の一部が、4種類(4レベル)のプログレッシブそれぞれの配当額にインクリメント(加算)されて累積的に蓄積される。図6Eに示すように、4種類のプログレッシブには、「GRAND」、「MAJOR」、「MINOR」、および「MINI」がある。この処理のはじめに、メインCPU71は、4種類のプログレッシブの配当額それぞれにインクリメントする値を算出する(ステップS71)(値の詳細は下記)。
次に、メインCPU71は、ステップS71の処理で算出したインクリメントする値を、4種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額に累積加算して更新する(ステップS72)。4種類のプログレッシブジャックポットそれぞれの配当額は、RAM73に設けられているプログレッシブ配当記憶領域に格納されている。この処理が行われると、プログレッシブジャックポット関連処理を終了する。
(フィーチャーゲーム処理)
次に、図7Dを参照して、フィーチャーゲーム処理について説明する。図7Dは、フィーチャーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、フィーチャーゲーム処理が実行されると、メインCPU71は、スタートチェック処理を行う(ステップS113)。スタートチェック処理では、メインCPU71は、REPEAT BETスイッチ46S(図4参照)からの入力信号に基づいて、REPEAT BETボタン46(図3参照)の操作を検出したか否かを判定する。メインCPU71は、同操作を検出した場合に次の処理に進む。
次に、メインCPU71は、ウィール抽選処理を行う(ステップS114)。ウィール抽選処理は、複数のマス202から1つのマス202を選択する抽選(ウィール抽選)を行う処理であり、停止予定マスを決める抽選である。停止予定マスは、ウィール所定位置(例えばウィール201の上端部)に配置される予定のマス202である。ウィール抽選は、図7Fに示すように、プログ獲得抽選と、他のウィール抽選と、の2段階で行われる。
プログ獲得抽選は、プログレッシブマスを選択するか否か(プログレッシブ配当が当選か非当選か)を決定する抽選である。プログ獲得抽選は、獲得抽選と、レベル抽選と、の2段階で行われる。獲得抽選では、図6Fに示す獲得抽選テーブルに基づいて、当選か非当選かが抽選される。獲得抽選テーブルには、非当選および当選それぞれにウエイトが設定される。例えば、小設定V01の場合、当選の確率は、当選のウエイト(49)を、非当選および当選のウエイトの合計(769)で割った値である。レベル抽選は、獲得抽選で当選が選ばれた場合に行われる。レベル抽選では、図6Gに示すレベル抽選テーブルに基づいて、プログレッシブ配当のレベルが選ばれ、具体的には、「GRAND」「MAJOR」「MINOR」および「MINI」のいずれかが選ばれる。例えば、小設定V01の場合、「GRAND」は2/100の確率で選ばれる。
図7Fに示す他のウィール抽選は、配当マスおよび倍率アップマスの中から1つを決定する抽選である。他のウィール抽選は、図6Bに示すウィール抽選テーブルに基づいて行われる。ウィール抽選テーブルでは、各マスについてウエイトが設定される。例えば、倍率アップマスが選ばれる確率は、30/320である。なお、プログレッシブマスが選ばれるか否かは上記のプログ獲得抽選(図7F参照)で決まるので、ウィール抽選テーブル(図6B参照)ではプログレッシブマスのウエイトは0に設定される。
次に、メインCPU71は、図7Dに示すように、演出内容決定処理で演出内容を決定する(ステップS115)。次に、メインCPU71は、ウィール作動制御処理(ステップS116)を行う。ウィール作動制御処理では、ウィール201の回転が開始され、ウィール抽選(ステップS114)で決定された停止予定マスが「ウィール所定位置」(例えばウィール201の上端部など)に停止される。
<ウィール201の回転動作の制御>
ウィール作動制御処理では、メインCPU71は、シナリオ(図6D参照)の規定に沿ってウィール201の回転動作を制御する。シナリオは、ウィール201の回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートである。シナリオには、ウィール201の回転方向および回転速度以外の情報が含まれてもよい。シナリオには、ウィール201の回転パターンの情報が含まれる。具体的には、図6Cに示すように、シナリオには、「0」〜「16」の17種類のパラメータがある。図6Dでは、シーン番号0または1のデータのみを示したが、このようなデータが時系列で複数設定される。
<ウィール回転中の画面表示>
ウィール201の回転中、上側画像表示パネル131は、図11Bの「D」に示すように、「LOOK UP」の文言を3秒間表示し、背景を表示しない。「LOOK UP」の左および右それぞれには、上向きの矢印が配置される(以下の「LOOK UP」について同様)。上側画像表示パネル131は、「LOOK UP」の表示を消すと同時に背景(フィーチャー用2nd画面)を表示する。また、上側画像表示パネル131が「LOOK UP」の文言を表示する時に(同じ表示時間だけ)、図10Eに示すように、液晶表示装置134の上段中央表示部431は「LOOK UP」の文言を表示する。
<プログレッシブマス停止時>
次に、メインCPU71は、図7Dに示すように、ウィール抽選でプログレッシブマスが選択されたか否かを判定する(ステップS121)。さらに詳しくは、メインCPU71は、プログ獲得抽選の獲得抽選(図7F参照)で当選が選ばれたか否かを判定する。具体的には、メインCPU71は、ウィール所定位置にプログレッシブマスが停止したか否かを判定する。ウィール抽選でプログレッシブマスが選択された場合(S121:YES)、メインCPU71は、レベル抽選(図7F参照)で選ばれたレベルに応じたプログレッシブ配当を払い出す(ステップS122)。払い出されるプログレッシブ配当の金額(プログレッシブ当選金額)は、ジャックポット金額(固定配当)(JACKPOT金額)と、インクリメント金額と、の和である。
ジャックポット金額(固定配当)は、図7Gに示すように、プログレッシブ配当レベルごとに設定される値(図6E参照)に対して、ベット倍率(ベットマルチプライヤー)と、設定されているデノミと、を加味した金額である。例えば、図6Eに示すように、ベット倍率が1倍の場合の「GRAND」の固定配当は、25000クレジットに設定される。デノミが1クレジット=1c(セント)に設定されている場合、ベット倍率が1倍の場合の「GRAND」の固定配当は250$(ドル)である。そして、図7Gに示すように、ベット倍率が1倍の場合の「GRAND」の固定配当と、ベット倍率(Betx)と、の積が、ジャックポット金額(固定配当)となる。
インクリメント金額は、プログレッシブ初期金額と、毎ゲーム積み立てられた金額(積立金額)と、の和である。積立金額は、図7Cに示すプログレッシブジャックポット関連処理で、毎ゲーム、各レベルそれぞれに、積み立てられた金額である。積立金額は、ベット数に対して、インクリメント率と、設定されているデノミと、を加味した金額である。具体的には、プログレッシブジャックポット関連処理では、メインCPU71は、ベット数と、インクリメント率(図6E参照)と、の積を算出し、算出した値にデノミを加味した金額を算出する。例えば、図7Eに示す例では、ベット数が30クレジット(Betx1)、インクリメント率が0.5%、デノミが1クレジット=1c、の場合、各レベルの積立金額は、$0.0015(=1.5c)となる。図7Eでは「GRAND」および「MAJOR」への積み立てのみ示したが、「MINOR」および「MINI」にも同様の積み立てが行われる。なお、インクリメント率は、図7Eに示すように、互いに異なるプログレッシブ配当のレベルで同一であってもよいし、図6Eに示すように、互いに異なるプログレッシブ配当のレベルごとに異なってもよい。あるレベルのプログレッシブマスが1回選ばれ、そのレベルのプログレッシブ配当が払い出されると、そのレベルの積立金額は0になる(インクリメント金額はプログレッシブ初期金額にリセットされる)。そのため、そのレベルのプログレッシブマスが2回目以降に選ばれたとき、そのレベルのプログレッシブ配当の初期値(図6E「初期金額例」)が付与される。
プログレッシブ初期金額は、1クレジット分の金額(例えば1c)に設定される。プログレッシブ初期金額が設定される理由は、インクリメントされること無く(積立金額が0で)プログレッシブ配当が当選した場合、内部的に(プログラムの処理の都合上)プログレッシブ当選金額が0と計上されてしまうことを避けるためである。例えば、上記の例のようにジャックポット金額(固定配当)が250$であり、積立金額が0であり、プログレッシブ初期金額が1c($0.01)の場合、払い出されるプログレッシブ当選金額は、$250.01である(図6Eの「初期金額例」参照)。例えば、ウィール抽選で複数回同一レベルのプログレッシブ配当が当選した場合、2回目以降の積立金額は0になるので、ジャックポット金額(固定配当)とプログレッシブ初期金額との和のみが、プログレッシブ当選金額となる。図7Hに、デノミが1クレジット=1c、インクリメント金額が$10.57の場合についての、様々なベット数と、払い出されるプログレッシブ配当の当選金額(図中「実際の金額」)と、の関係を示す。
<プログレッシブマス停止時の画面表示>
ウィール抽選でプログレッシブマスが選択され、ウィール所定位置にプログレッシブマスが停止した時(プログ停止時)、画面表示は次のように行われる。この時、上側画像表示パネル131は、図11Dの「E−2」に示すように、プログレッシブ配当に当選した旨などを表示する。さらに詳しくは、上側画像表示パネル131は、当選したレベルのプログレッシブ配当のタイトル(「GRAND」、「MAJOR」など)を表示する。さらに、上側画像表示パネル131は、プレイヤが獲得した(プレイヤに払い出される)プログレッシブ配当の金額を表示する。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431も、図10Gに示すように、当選したプログレッシブ配当のタイトルを表示する。この時、液晶表示装置134は、プログレッシブ配当の金額を表示しない。なお、図10G中の「XXXX」は数値ではなく、「GRAND」、「MAJOR」などのタイトルである。
次に、図11Dの「F−2」に示すように、上側画像表示パネル131は、コングラ看板を表示する。プログレッシブ配当の金額をクレジットに変更(変換)する場合は、上側画像表示パネル131は、金額の表示がクレジットの表示に変わる表示を行う。この時、上側画像表示パネル131は、短い(例えば数秒の)インクリ(数値が徐々に増える表現)によりクレジットを表示する。この時、液晶表示装置134は、当選したプログレッシブ配当のタイトルを表示し、プログレッシブ配当のクレジットを表示しない。
次に、図11Dの「G−2」に示すように、(上記「F−2」でインクリを行った場合はインクリ終了後に)、上側画像表示パネル131は、「もう一度抽選を行う」という内容の説明文言を表示する。この時、液晶表示装置134は、当選したプログレッシブ配当のタイトルを表示する。
<再ウィール抽選>
次に、メインCPU71は、図7Dに示すように、再ウィール抽選処理を行う(ステップS122からS114に戻る)。ウィール抽選を行った後に、再びウィール抽選を行うことを、再ウィール抽選という。再ウィール抽選では、ウィール抽選と同じ抽選が行われる。この時、画面表示は、図11Bの「D」の表示に戻る。
<倍率アップマス停止時>
図7Dに示すように、ウィール抽選(ステップS114の処理)でプログレッシブマスが選択されなかった場合(S121:NO)、メインCPU71は、ウィール抽選で倍率アップマスが選択されたか否かを判定する(ステップS131)。具体的には、メインCPU71は、ウィール所定位置に倍率アップマスが停止したか否かを判定する。ウィール抽選で倍率アップマスが選択された場合(S131:YES)、「ウィール倍率」を「一定の所定加算値」だけ増加させる(ステップS132)。ウィール倍率は、RAM73に記憶される数値である。フィーチャーゲームの開始時のウィール倍率は(初期値は)、1である。「一定の所定加算値」は、1である。変形例として、「一定の所定加算値」は、1以外の数値でもよい。変形例として、ウィール倍率の初期値は、1以外の数値でもよい。
<倍率アップマス停止時の画面表示>
ウィール抽選で倍率アップマスが選択され、倍率アップマスがウィール所定位置に停止した時、画面表示は次のように行われる。この時、上側画像表示パネル131は、図11Cの「E−1」に示すように、ウィール盤面の画像(ウィール201を模した画像)と、この画像の下(右下でもよい)に配置される説明文言と、を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、背景としてフィーチャー用2nd画面(図中「BONUS用の2nd」)を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、ウィール201がリスピンすることと、ウィール倍率が1増加することと、を表示し、具体的には「RESPIN & MULTIPLIER UP +1x」の文言を表示する。この表示を上側画像表示パネル131がする時、図10Fに示すように、液晶表示装置134の上段中央表示部431は「MULTIPLIER UP」の文言を表示する。
次に、図11Cの「F−1」に示すように、上側画像表示パネル131は、ウィール倍率の増加分を示す数字「+1x」(例えば画面中央部に表示)を、画面左下部のマルチプライヤーカウンタに入れる表示を行う。また、この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「MULTIPLIER UP」の文言を表示する(図10F参照)。
次に、図11Cの「G−1」に示すように、上側画像表示パネル131は、増加後の(合算された)ウィール倍率を、画面左下部のマルチプライヤーカウンタに表示する。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「MULTIPLIER UP」の文言を表示する(図10F参照)。
次に、メインCPU71は、図7Dに示すように、再ウィール抽選を行う(ステップS132からS114に戻る)。この時、画面表示は、図11Bの「D」の表示(「LOOK UP」の表示)に戻す。
<配当マス停止時>
ウィール抽選(図7Dに示すステップS114)で配当マスが選択された場合(S121:NO、S131:NO)、メインCPU71は、フィーチャーゲームで払い出されるクレジット付与数(払出数)を決定する(ステップS141)。決定された払出数は、クレジット付与数記憶領域に格納される。この払出数は、マス配当(選択された配当マスに対応する値)と、ウィール倍率と、ベット倍率と、の積である。ベット倍率は、ベースゲームにおいてベットされたベット数に応じて決まる倍率である。次に、メインCPU71は、フィーチャーゲーム処理を終了させる。
<配当マス停止時の画面表示>
ウィール抽選で配当マスが選択され、配当マスがウィール所定位置に停止した時、画面表示は次のように行われる。この時、図11Eの「E−3」に示すように、上側画像表示パネル131は、ウィール盤面の画像を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、マス配当を表す数字を表示する(図11Eの「E−3」では「100」)。
<配当マス停止時の画面表示:倍率アップなし、プログなし>
ウィール抽選で、プログレッシブマスが選択されることなく、かつ、倍率アップマスが選択されることなく、かつ、配当マスが選択され、ウィール所定位置に配当マスが停止した時、画面表示は次のように行われる。この時、図11Eの「F−3」に示すように、上側画像表示パネル131は、「TOTAL WIN看板」を表示する(詳細は、図11Fの「G−3」を参照して後述する)。
次に、図11Eの「H」に示すように、上側画像表示パネル131は、インクリ専用看板を表示する。同図に、WINが「BIG WIN」の場合に表示される「後インクリ専用BIG WIN看板」を示す。後インクリ専用BIG WIN看板は、上から順に、WINメータと、「BIG WIN」の文言と、モチーフ(例えばドル袋など)と、を有する。WINメータには、WINによる配当額(獲得クレジット、または金額)が、インクリ(数値が徐々に増える表現)で表示される。なお、WINが「GREAT」の場合、「後インクリ専用GREAT看板」が表示される。「後インクリ専用GREAT看板」は、例えば、「後インクリ専用BIG WIN看板」よりも派手な演出がなされ、「GREAT」の文言が表示される。
この時、液晶表示装置134は、WINの種類(「BIG WIN」、「GREAT」など)を表示する。次に、画面表示は、「通常」(図11Aの「A」参照)に戻る。また、メインCPU71は、リール101〜105を暗転から復帰させる(ライトを点灯させる)。
<配当マス停止時の画面表示:倍率アップあり、プログなし>
ウィール抽選で、プログレッシブマスが選択されることなく、かつ、倍率アップマスが少なくとも1回選択された後、配当マスが選択され、ウィール所定位置に配当マスが停止した時、画面表示は次のように行われる。この時、上側画像表示パネル131は、図11Fの「F−4」に示すようにウィール盤面の画像を表示した後、図11Fの「G−3」に示すように「TOTAL WIN看板」を表示する。
「TOTAL WIN看板」には、ステップS141(図7D参照)の計算の内容が表示される。さらに詳しくは、TOTAL WIN看板には、マス配当と、ウィール倍率と、ベット倍率と、払出数と、が表示される。具体的には、TOTAL WIN看板には、上から順に、マス配当を示す「WHEEL WIN:XXXX」と、ウィール倍率を示す「WHEEL MULTIPLIER:XXx」(小文字の「x」は乗算記号を意味する)と、ベット倍率を示す「BET MULTIPLIER:XXx」と、払出数を示す「TOTAL XXXXXXX CREDITS」と、が表示される。上側画像表示パネル131は、全ての行の表示(全ての文言および数字)を一度に表示するのではなく、上の行から順に表示し、最後に払出数を表示する。
次に、図11Eの「H」に示すように、上側画像表示パネル131は、インクリ専用看板を表示する。次に、画面表示は、「通常」(図11Aの「A」参照)に戻る。また、メインCPU71は、リール101〜105を暗転から復帰させる(ライトを点灯させる)。
<配当マス停止時の画面表示:倍率アップあり、プログあり>
ウィール抽選で、プログレッシブマスが少なくとも1回選択され、かつ、倍率アップマスが少なくとも1回選択された後、配当マスが選択され、ウィール所定位置に配当マスが停止した時の画面表示は次のように行われる。この時、図11Fの「G−4」に示すように、上側画像表示パネル131は、「プログありTOTAL WIN看板」を表示する。「プログありTOTAL WIN看板」には、上記「TOTAL WIN看板」と異なり、プログレッシブ配当による配当額の表示が含まれ、具体的には「JACKPOT WIN:XXXXXXXXXXX」が含まれる。具体的には、プログありTOTAL WIN看板には、上から順に、マス配当を示す「WHEEL WIN:XXXX」と、ウィール倍率を示す「WHEEL MULTIPLIER:XXx」と、ベット倍率を示す「BET MULTIPLIER:XXx」と、プログレッシブ配当を示す「JACKPOT WIN:XXXXXXXXXXX」と、合計配当額を示す「TOTAL XXXXXXX CREDITS」と、が表示される。上記合計配当額は、プログレッシブ配当の配当額と、S141の処理(図7D)で算出された払出数と、の合計である。
次に、図11Eの「H」に示すように、上側画像表示パネル131は、インクリ専用看板を表示する。次に、画面表示は、「通常」(図11Aの「A」参照)に戻る。また、メインCPU71は、リール101〜105を暗転から復帰させる(ライトを点灯させる)。
メインCPU71は、1ゲームごとに配当に関するログ(記録)を残す(記録する)。ログは、例えばcsvファイルなどのテーブルである。ログの内容は、例えば次の(A)〜(H)である。(A)ゲーム数。(B)ベット数。(C)通常ゲームで成立した配当(クレジット数)。なお、配当が成立しなかった場合は「0」である。(D)フィーチャーゲーム中のみで成立した配当の合計(クレジット数)。なお、フィーチャーゲームが発生しなかった場合は空欄である。(E)「GRAND」のプログレッシブ配当当選時の、「GRAND」のプログレッシブ配当による配当額(GRANDクレジット数)。なお、このレベルのプログレッシブ配当に複数回当選した場合は、合計額である(以下同様)。なお、このプログレッシブ配当が獲得されていない場合は空欄となる(以下同様)。(F)「MAJOR」のプログレッシブ配当当選時の、MAJORクレジット数。(G)「MINOR」のプログレッシブ配当当選時の、MINORクレジット数。(H)「MINI」のプログレッシブ配当当選時の、MINIクレジット数。
(作用効果)
本実施形態のゲーミングマシン1による作用効果は次の通りである。
本実施形態では、RAM73(図1の記憶装置210に相当)は、配当マスに対応する値であるマス配当を記憶する。上記(A1d)の処理は、上記(A1a)の処理(ウィール抽選)で配当マスが選択された場合、選択された配当マスに対応するマス配当と、ウィール倍率(ルーレット倍率)と、の積を配当として決定する処理である(図7DのS141の処理)。
この構成では、ウィール抽選で配当マスが選択された場合、選択された配当マスに対応するマス配当と、ウィール倍率と、の積を配当として決定する、というゲーム演出が行われる。よって、このゲーム演出が行われない場合に比べ、配当の決定に関するゲーム演出を多様化できる。
本実施形態では、メインCPU71(図1のコントローラ220に相当)は、ウィール倍率の初期値を1とする。上記(A1c)の処理において、上記(A1a)の処理(ウィール抽選)が繰り返し行われ、倍率アップマス(再抽選マス)が繰り返し選択された場合、次の処理が行われる。この場合、倍率アップマスが繰り返し選択されるごとにウィール倍率を一定の所定加算値ずつ加算する(図7DのS132の処理を参照)。
上記構成では、初期値が1のウィール倍率が、倍率アップマスが繰り返し選択されるごとに、一定の所定加算値ずつ増える(具体的には、1、2、3、4、5、・・・)、というゲーム演出が行われる。よって、このゲーム演出が行われない場合に比べ、ウィール倍率の増え方に関するゲーム演出を多様化できる。
倍率アップマスが繰り返し選択されるごとにウィール倍率が、1、2、3、4、5、・・・と1つずつ増える場合は、ウィール倍率の増加の挙動をプレイヤに把握させやすい。
本実施形態では、ゲーミングマシン1は、リール101〜105と、表示窓150と、を備える。リール101〜105は、複数のシンボル501を有し、ウィール201とは別に設けられる(図3参照)。表示窓150は、複数のシンボル501の中の一部のシンボル501を表示させる。メインCPU71は、下記(A5a)および(A5b)の処理を行う。
(A5a)複数のシンボル501の中から表示窓150に表示させるシンボル501を抽選により選択する処理(図7AのS14のシンボル抽選処理)。
(A5b)上記(A5a)の処理(シンボル抽選)で所定のトリガー条件が成立した場合に、上記(A1a)の処理(ウィール抽選)を開始させる処理(図7AのS18でYES)。
上記構成では、シンボル抽選が行われ、シンボル抽選の結果が、ウィール抽選の開始の条件(トリガー条件)になる、というゲーム演出が行われる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、ウィール抽選の開始に関するゲーム演出を多様化できる。例えば、トリガー条件なしにウィール抽選が開始されるといったゲーム演出に比べ、ゲーム演出を多様化できる。
本実施形態では、ルーレットは、回転軸を中心に回転可能な機械的なウィール201である(図3参照)。RAM73は、シナリオ(図6D参照)を記憶する。シナリオは、ウィール201の回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートである。メインCPU71は、シナリオの規定に沿ってウィール201の回転動作を制御する処理を行う。
上記構成では、ウィール201の回転動作は、ウィール201の回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートであるシナリオに沿って、メインCPU71に制御される。よって、このようなシナリオを用いない場合に比べ、ウィール201の回転動作の、制御および調整を容易化できる。例えば、ウィール201の回転方向および回転速度の規定を複雑に組み合わせる場合でも、この複雑な組み合わせをデータシートに規定する(データシートを編集する)ことで、ウィール201の回転動作の制御および調整を容易化できる。
このシナリオは、ウィール201の回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートであるので、ゲーミングマシン1の開発者などによる、ウィール201の回転動作の流れの確認を容易化できる。よって、ウィール201の回転動作の調整を容易化できる。よって、この調整に要する時間を短縮できる。その結果、ゲーミングマシン1の開発のサイクルを早くできる(ゲーミングマシン1の生産性や開発効率を向上させることができる)。
ウィール201の回転動作の流れの確認を容易化できるので、データシートのバグの発見を容易化できる。その結果、ゲーミングマシン1の開発のサイクルを早くできる。
データシートのバグの発見を容易化できるので、ウィール201の回転動作の不具合の原因の判断を容易化できる。具体的には例えば、ウィール201の回転動作の不具合の原因が、データシートのバグか、ウィール201またはその周辺のハードウェア的な(ウィール装置M2の)不具合か、などの判断を容易化できる。
このシナリオを、互いに異なる機種それぞれで読み込み可能にした場合は、ある機種で用いたシナリオを他の機種に転用できる。ある機種において、シナリオを実行プログラムで実行させ、デバッグを行えば、他機種においてデバッグを行う必要がない(信頼性が高い)。
例えば、ゲーミングマシン1のバージョンアップによりOS(Operating System)などのソフトウェア面、または、マザーボード70などのハードウェア面が変更される場合がある。この場合でも、シナリオを実行するためのプログラムを、新ソフトウェアまたは新ハードウェアに対応するように修正およびデバッグするだけでよく、シナリオを修正およびデバッグする必要はない。
(第2実施形態)
図13A〜図18Lを参照して、第2実施形態のゲーミングマシン2について、第1実施形態との相違点を説明する。第1実施形態との共通点については、説明を省略する。
<相違点の概要>
ゲーミングマシン2の上側画像表示パネル131の表示の基本構成(図16A〜図16C参照)は、第1実施形態と異なる。ゲーミングマシン2では、BETボタン34〜38の設定(図13A参照)、リール101〜105のシンボル配列(図13B参照)、および、ウィール201のマス202のマス配列(図14Aおよび図14B参照)が、第1実施形態と異なる。ゲーミングマシン2により実行されるゲームのうち、ベースゲームは第1実施形態と基本的に同様であるが、フィーチャーゲームは第1実施形態と大きく異なる(図15A〜図15C参照)。
(ゲームの概要)
図14Fに、ゲーミングマシン2により実行されるゲームの流れの概要を示す。このゲームは、ゲーミングマシン2が有するハードウェアが、後述する内容のプログラムを実行することにより、具体的に実現されるものである。ゲームには、第1実施形態とほぼ同様のベースゲーム(G210)と、第1実施形態とは異なるフィーチャーゲーム(G220)と、がある。
<ベット数>
図13Aに、各BETボタン34〜38とベット数との関係(相対的な関係)を示す。例えば、設定「2」(config 2)では、BETボタン34〜38とベット数との関係は、1、2、3、5、10である。本実施形態では、最低ベット数は30である。そのため、設定「2」では、各BETボタン34〜38が操作された場合にベットされるベット数は、それぞれ30、60、90、150、300であり、最大のベット数(Max Bet)は300である。
<シンボルの種類など>
図13Bに各リール101〜105の、シンボル501の配列を示す。シンボル501の種類には、「WILD」、「GOLD7」、「SILVER7」、「3BAR」、「2BAR」、「1BAR」、「BONUS」、および「BLANK」がある。「WILD」は、第2リール102および第4リール104のみにある。「WILD」は、「BONUS」を除く他の任意の種類のシンボルとして代用することが可能である。ペイライン上に「WILD」がない場合に対し、「WILD」が1個ある場合はライン入賞による配当(ライン配当)が2倍になり、「WILD」が2個ある場合はライン配当が4倍になる。「GOLD7」と「SILVER7」とにはMixedの判定がある。「1BAR」と「2BAR」と「3BAR」とにはMixedの判定がある。「BONUS」は、各リール101〜105に2個ずつ、合計10個ある。「BONUS」は、表示窓150内に最大で10個表示される。「BONUS」以外のシンボルは、すべてのリール101〜105にある。
表示窓150に表示されるシンボル501は、図13Cに示すベースゲーム用リールウエイトテーブルに基づいて抽選される(後述)。
<入賞>
ベースゲームでの入賞には、第1実施形態と同様に、ライン入賞と、スキャッタ入賞と、がある。ライン入賞の入賞判定は、第1実施形態と同様の30個のペイライン(図5D参照)に基づいて行われ、LEFT TO RIGHTで判定される。並んだシンボルの種類および個数と、配当と、の関係は、図13Eに示すライン配当テーブルに規定される。スキャッタ入賞は、5個以上の「BONUS」が停止した場合に成立する。キャッタ入賞による配当は、図13Fに示すスキャッタ配当テーブルに規定される。さらに詳しくは、スキャッタ配当テーブルには、「BONUS」の個数と、配当と、の関係が規定される。
(フィーチャーゲームの概要)
図14Fに示すように、ベースゲーム(G210)中にトリガー条件が成立した場合に、フィーチャーゲーム(G220)が当選する。フィーチャーゲームのトリガー条件は、「BONUS」(特定シンボル)が5個以上停止する(表示窓150に表示される)ことである。フィーチャーゲームには、ウィールゲーム(G230)と、フリーゲーム(G240)と、がある。ウィールゲーム(G230)では、「BONUSシンボル1個当たりの配当」が決定される。その後、フリーゲーム(G240)で選択されたBONUSシンボル1個につき、「BONUSシンボル1個当たりの配当」が払い出される。
(ウィールゲームの概要)
ウィールゲームは、第1実施形態のフィーチャーゲームと同様に、ウィール装置M2により行われる。ウィールゲームでは、トリガー条件が成立した時に表示窓150に表示された「BONUS」の個数に応じた回数(ウィール抽選回数)のウィール抽選が付与される(図14FのG231)。ウィールゲームでのゲーム結果は、ウィール抽選により選択されたマス202に応じて得られる(図14FのG232)。ウィール抽選では、図14B、図14D、および図14Eに示す各テーブルに基づいて、1つのマス202が抽選により選択される。
<マス配列>
図14Aおよび図14Bに、マス配列を示す。マス配列は、コードナンバー「0」〜「21」に対応する22個のマス202から構成される。マス202の種類には、配当マス(図1の配当マス202bに相当)と、プログレッシブマスと、リスピンマス(再抽選マス)(図1の倍率アップマス202aに相当)と、がある。配当マス(CREDIT)は、18個(18マス)ある。配当マスの種類には、例えば、「15」、「20」、「25」、「30」、「40」、「50」、「60」、「75」、「100」、「150」、「200」、「500」、および「1000」がある。なお、「15」は2個あり、「20」は2個あり、「100」は3個ある。プログレッシブマスは、2個ある。プログレッシブマスの種類には、「GOLD JACKPOT」と、「MINOR JACKPOT」と、がある。倍率アップマスである「2倍リスピン」は、2個ある。各配当マス、各プログレッシブマス、および各倍率アップマスそれぞれの幅(ウィール201の径方向における幅)は等しい。
<リスピンマス>
図14Fに示すように、ウィール抽選でリスピンマスが選ばれた場合(リスピンマス停止時)、「ウィール倍率」(初期値は1倍)が増加し、具体的には「ウィール倍率」に2が乗算される。また、リスピンマス停止時には、ウィール抽選が再度行われ(再ウィール抽選が行われ)。リスピンマスが連続して選択され続けると、リスピンマスが選択されるたびに、ウィール倍率が、1倍、2倍、4倍、8倍、16倍、・・・と増え続ける。なお、ウィール倍率は、マス配当にかかる倍率であり、下記のプログレッシブ配当にはかからない。
<プログレッシブマス>
ウィール抽選でプログレッシブマスが選択された場合、プログレッシブ配当が払い出され、再ウィール抽選が行われるが、ウィール倍率は増加しない。
<配当マス>
ウィール抽選で配当マスが選ばれた場合、「1回分のウィール配当」が決定され(図14FのG233)、ウィール抽選回数が1だけ減る。ウィール抽選回数が残っていれば(G234:YES)、次回のウィール抽選が開始される。ウィール抽選回数が0になると、各回分の「1回分のウィール配当」の合計である「全回分のウィール配当」(「BONUSシンボル1個当たりの配当」)が決まる(G235)。
(フリーゲームの概要)
フリーゲーム(図14FのG240)は、ベースゲーム(G210)と同様にリール装置M1を用いたゲームである。初回(フィーチャーゲームが開始されて初めてフリーゲームが行われるとき)には、7回のフリーゲーム(7のフリーゲーム回数)が付与される。フリーゲームでは、表示窓150に表示されるシンボル501は、図13Dに示すフリーゲーム用リールウエイトテーブルに基づいて抽選される(後述)。
<「フリーゲーム」の用語の説明>
フリーゲームとは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。「遊技価値のベットを少なく実行可能」は、ベットが“0”の場合を含む。したがって、「フリーゲーム」は、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。さらに詳しくは、「フリーゲーム」は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。本実施形態のフリーゲームは、ベットが0で開始されるゲームである。この「フリーゲーム」に対し、「ベースゲーム」(通常ゲーム)は、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームである。さらに詳しくは、「ベースゲーム」は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームである。
<配当、リトリガー>
図14Fに示すように、フリーゲーム(G240)中に、「BONUS」が5個以上停止した場合、リトリガーが成立する(G241:YES)。リトリガーが成立すると、フリーゲーム回数が5回追加され、また、再度ウィールゲームが行われる。また、リトリガー後のウィールゲームで決定された「BONUSシンボル1個あたりの配当」は、リトリガー前のウィールゲームで決定された「BONUSシンボル1個あたりの配当」に上乗せされる。フリーゲーム中に、「BONUS」が1〜4個停止した場合、停止した「BONUS」(第二特定シンボル)1個につき、ウィールゲームで決定された「全回分のウィール配当」(「BONUSシンボル1個当たりの配当」)が支払われる(G242)。フリーゲーム回数が残っていれば次回のフリーゲームが開始される(G243:YES)。フリーゲーム回数が0になると(G243:NO)フィーチャーゲームが終了し、ベースゲーム(G210)に戻る。
(画面表示の基本構成)
液晶表示装置134(図10A参照)の画面表示の基本構成は、第1実施形態と同様である。上段中央表示部431には、第1実施形態での表示内容とは異なる文言が表示される場合がある(図17B〜図17D参照)(詳細は後述)。上段右側表示部432には、第1実施形態での表示されなかった、FGカウンタ(図17A参照)が表示される場合がある(詳細は後述)。
上側画像表示パネル131(図16A参照)の画面表示の基本構成は、下記のように第1実施形態と相違する。上側画像表示パネル131の表示は、ベースゲームと、フィーチャーゲームのウィールゲームと、フィーチャーゲームのフリーゲームと、で異なる。
<通常時の2nd画面>
図16Aに、ベースゲームが行われる時(ベースゲーム時)の上側画像表示パネル131の表示を示す。ベースゲーム時、上側画像表示パネル131は、画面上側領域に、2種類のプログレッシブ配当それぞれついて、タイトル(図中「ジャックポットタイトル」)および配当額(例えば3文字の通貨単位および最大10桁の数字)を表示する。表示されるタイトルは、上から順に、「GOLD JACKPOT」、および「MINOR JACKPOT」である。この時、上側画像表示パネル131は、画面中央領域から中央下側領域に、ボーナスシンボル(画像など)を表示する。
ベースゲーム時、上側画像表示パネル131は、画面左側領域に、フィーチャーゲームのタイトル(FETUREタイトル)を表示し、具体的には「GOLD WHEEL BONUS」の文言を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、画面左側領域(フィーチャーゲームのタイトルよりも下)に、フリーゲーム回数、セレクション名、およびルール、を表示する。具体的には、上から順に「7 FREE GAMES」(フリーゲーム回数が7の場合)、「GOLD PRIZE SELECTION」、および「GOLD PRIZE will be selected before free games.」の各文言を表示する。
ベースゲーム時、上側画像表示パネル131は、画面左下領域に、情報(インフォメーション)を表示する。この情報は、詳細は後述するが、表示窓150に表示された「BONUS」の個数に関する情報、および、ウィール抽選回数に関する情報である。この情報は、具体的には例えば、「5 or more [BONUS] trigger GOLD WHEEL BONUS.」、「GOLD PRIZE selection occurs on the wheel.」、「2 more [BONUS] for the BONUS.」、「1 more [BONUS] for the BONUS.」、および「GOLD WHEEL BONUS」などである。上側画像表示パネル131は、これらの文言をループして(切り替えながら、繰り返し)表示する。
ベースゲーム時、上側画像表示パネル131は、画面右側領域に、セレクション名を表示し、具体的には「GOLD PRIZE SELECTION」の文言を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、画面右下領域にセレクション表を表示する。セレクション表は、表示窓150に表示された「BONUS」の個数と、ウィール抽選回数との関係を示す表である。具体的には例えば、セレクション表は、上から順に、「10 [BONUS] 7 SELECTIONS」、「9 [BONUS] 5 SELECTIONS」、「8 [BONUS] 4 SELECTIONS」、「7 [BONUS] 3 SELECTIONS」、「6 [BONUS] 2 SELECTIONS」、および「5 [BONUS] 1 SELECTION」の各文言を有する。
<ウィールゲーム用2nd画面>
図16Bに、フィーチャーゲームのウィールゲームが行われる時(ウィールゲーム時)の、上側画像表示パネル131の画面表示を示す。ウィールゲーム時、上側画像表示パネル131は、画面上部領域に、ベースゲーム時と同様に、2種類のプログレッシブ配当それぞれについてのタイトルおよび配当額を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、画面中央領域に、プライズ名(賞であるウィールゲームの名前など)を表示し、具体的には「GOLD PRIZE」の文言を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、画面中央から中央下側領域に、ボーナスシンボル(画像など)を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、画面左下領域に、ベット倍率(例えば最大2桁の数字)を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、画面右下領域に、ウィール倍率(ウィールマルチプライヤー)(例えば最大2桁の数字)を表示する。
<フリーゲーム用2nd画面>
図16Cに、フィーチャーゲームのフリーゲームが行われる時(フリーゲーム時)の、上側画像表示パネル131の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、画面上側領域に、上から順に、「BONUS WIN」と、フリーゲームによる配当数(最大10桁の数値)と、クレジット(例えば「CREDITS」)と、を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、画面中央領域に、プライズ名を表示し、具体的には「GOLD PRIZE」の文言を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、画面中央領域(プライズ名よりも下)から下側領域に、ボーナスシンボルと、「説明」と、を表示する。この「説明」は、「BONUS」1個あたりの配当額に関する説明である。具体的には、この「説明」は、上から順に「Award for one [BONUS]」と、「BONUS」1個あたりの配当額(最大6桁)(図中「プライズ配当」)と、「CREDITS」(図中「クレジット」)と、を有する。
フリーゲーム時、上側画像表示パネル131は、画面左下領域に、情報(インフォメーション)を表示する。この情報は、表示窓150に表示された「BONUS」の個数に応じた情報などであり、具体的には、「5 or more [BONUS] retrigger 5 free games.」、「Additional GOLD PRIZE SELECTION if retriggered.」、「2 more for the RETRIGGER.」、「1 more for the RETRIGGER.」、および「GOLD WHEEL BONUS RETRIGGERED.」などである。上側画像表示パネル131は、これらの文言をループして(切り替えながら、繰り返し)表示する。
フリーゲーム時、上側画像表示パネル131は、画面右下領域に、フリーゲーム回数の残り回数を表すフリーゲームカウンタ(FGカウンタ)を表示し、具体的には「FREE GAME XX OF XX」の文言を表示する。
(プログラムの内容など)
次に、主に図15A〜図15Cを参照して、ゲーミングマシン2により実行されるプログラムについて、第1実施形態との相違点を説明する。メインCPU71は、第1実施形態とほぼ同様のメイン制御処理(図7A参照)を行う。シンボル抽選処理(ステップS14)では、図13Cに示すベースゲーム用リールウエイトテーブルが用いられる。クレジット付与数決定処理(ステップS17)では、図13Eおよび図13Fに示す配当テーブル(配当表)に基づいて払い出される配当が決定される。「BONUS」が5個以上停止した場合の配当は、図13Fに示す数値に、ベット数(トータルベット)が乗算された値である。例えば、ベット数が50クレジットであり、「BONUS」が6個停止した場合(図中の数値は2)、配当は100クレジットである。
<ベースゲーム時の画面表示>
図18Aの「A」に、ベースゲームの通常時の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、通常時の2nd画面(図16A参照)を表示する。図18Aの「B−2」に、ベースゲームのWIN発生時の画面表示(第1実施形態と同様)を示す。
<トリガー時の画面表示>
図18Aの「B−1」に、ベースゲームでフィーチャーゲームのトリガー条件が成立した時(トリガー時)の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、ベースゲームの通常時の背景画面(通常時の2nd画面)と、「BONUS」の文言と、を表示する。「BONUS」の表示は、リール101〜105のうち最後に停止するリール(最終リール)の停止と同時に行われる。また、この時、液晶表示装置134(例えば上段中央表示部431)は、「BONUS」の文言を表示する。
次に、図18Aの「C」に示すように、上側画像表示パネル131は、背景としての通常時の2nd画面と、WIN看板と、を表示する(第1実施形態と同様)。WIN看板の表示はスキップ可能(例えばプレイヤの操作に応じて可能)である。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、トリガー時の配当に対応したラインWIN看板を表示する(図10B参照)。
次に、図18Bの「D」に示すように、上側画像表示パネル131は、図18Aの「C」の表示の後(WIN看板の表示後)、FEATUREタイトルと、ウィール抽選回数(セレクション数)と、フリーゲーム回数と、を表示する。FEATUREタイトルは、例えば「BIG GOLD BONUS」である。上側画像表示パネル131がFEATUREタイトルを表示する時(同じ表示時間で)、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、FEATUREタイトルを表示する。上側画像表示パネル131のFEATUERタイトルなどの表示後に、メインCPU71は、表示窓150内でLEDによる演出を再生し、さらに詳しくは、「LOOK UP!」時に使用するLEDのみを再生させる。メインCPU71は、LED再生後、リール101〜105を消灯させる。液晶表示装置134の上段中央表示部431がFEATUREタイトルを表示した後、上段中央表示部431は、「LOOK UP」の文言を表示する(図10E参照)。液晶表示装置134は、下記の「SPIN THE WHEEL」の文言を表示する時まで、「LOOK UP」を表示し続ける。
次に、図18Bの「E」に示すように、上側画像表示パネル131は、導入(映像や画像など)を表示する(再生する)。
次に、図18Bの「F」に示すように、上側画像表示パネル131の背景は、通常時の2nd画面から、ウィールゲーム用2nd画面(BONUS用の2nd)に、切り替わる。この時、上側画像表示パネル131は、フィーチャーゲームの「ルール説明(1)」を表示する(スキップ可能)。
次に、図18Cの「G」に示すように、上側画像表示パネル131は、ルール説明(1)の表示後に、「X selection remaining」(「X」は数値)が画面右側部分から左向きにスライドする表示を行う。
次に、図18Cの「H」に示すように、上側画像表示パネル131は、「X selection remaining」の表示後に、画面中央部にボタンの画像を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、ボタンの画像の下(画像よりも下)に「PRESS THE BUTTON TO SPIN THE WHEEL」の文言を表示する。この文言が表示されている時に、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「SPIN THE WHEEL」の文言を表示する。
(フィーチャーゲーム処理)
図15Aに示すように、メインCPU71は、第1実施形態とは異なるフィーチャーゲーム処理を行う。フィーチャーゲーム処理が実行されると、メインCPU71は、ウィールゲーム処理を行い(ステップS210)、次にフリーゲーム処理を行い(ステップS250)、処理を終了する。
(ウィールゲーム処理)
図15Bを参照して、ウィールゲーム処理について説明する。はじめに、ウィールゲーム処理が実行されると、メインCPU71は、ウィール抽選回数決定処理を行い、ウィール抽選回数を決定する(ステップS211)。ウィール抽選回数は、ベースゲームでトリガー条件が成立した時に表示窓150に表示された「BONUS」の個数に応じて決まる(プレイヤに付与される)。具体的には、トリガー条件成立時に表示窓150に表示された「BONUS」が10個の場合、付与されるウィール抽選回数は7回である。同様に、ウィール抽選回数は、「BONUS」が9個の場合5回、「BONUS」が8個の場合4回、「BONUS」が7個の場合3回、「BONUS」が6個の場合2回、「BONUS」が5個の場合1回である。
次に、メインCPU71は、第1実施形態のステップS113(図7D参照)と同様に、スタートチェック処理を行う(ステップS213)。
次に、メインCPU71は、ウィール抽選を行う(ステップS214)。図15Dに示すように、第1実施形態と同様に、ウィール抽選(図中「プライズセレクション」)は、プログ獲得抽選と、他のウィール抽選と、の2段階で行われる。第1実施形態と同様に、プログ獲得抽選は、獲得抽選(図14D参照)とレベル抽選(図14E参照)との2段階で行われる。獲得抽選では、図14Dに示す獲得抽選テーブルに基づいて、当選か非当選かが抽選される。獲得抽選テーブルは、第1実施形態とは異なり(図6F参照)、ベット数が多く(高く)なるほど当選が選ばれやすくなるように設定される。例えば、ベット数が最小ベット数(図中「1」)の場合、当選が選ばれる確率は、24/3200であり、ベット数が最小ベット数の2倍(図中「2」)の場合、当選が選ばれる確率は48/3224である。獲得抽選で当選が選ばれた場合、レベル抽選が行われる。レベル抽選では、図14Eに示すレベル抽選テーブルに基づいて、プログレッシブ配当のレベルが選ばれ、具体的には、「GOLD」および「MINOR」のいずれかかが選ばれる。なお、図14Dおよび図14Eには小設定V01のテーブルを示し、他の小設定のテーブルは省略した。
図15Dに示す他のウィール抽選は、第1実施形態と同様に、配当マスおよびリスピンマスの中から1つを決定する抽選であり、図14Bに示すウィール抽選テーブルに基づいて行われる。
次に、メインCPU71は、図15Bに示すように、演出内容決定処理で演出内容を決定する(ステップS215)(第1実施形態のステップS115と同様)。次に、メインCPU71は、ウィール作動制御処理でウィール201の作動を制御する(ステップS216)(第1実施形態のステップS116と同様)。
<ウィール回転中の画面表示>
図18Cの「I」に、ウィール201の回転中の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、ウィールゲーム用2nd画面(BONUS用の2nd)と、「LOOK UP」の文言と、を表示する。上側画像表示パネル131が「LOOK UP」の文言を表示する時に、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「LOOK UP」の文言を表示する。
<プログレッシブマス停止時>
次に、メインCPU71は、図15Bに示すように、ウィール抽選(ステップS214)で、プログレッシブマスが選択された否かを判定する(ステップS221)。ウィール抽選でプログレッシブマスが選択された場合(S221:YES)、メインCPU71は、レベル抽選で選ばれたレベルに応じたプログレッシブ配当を払い出す(ステップS222)。払い出されるプログレッシブ配当の金額(プログレッシブ当選金額)は、ジャックポット金額(固定配当)と、インクリメント金額と、の和である。ジャックポット金額(固定配当)は、図14Cの「初期値(クレジット換算)」の値に設定される。第1実施形態では、インクリメント金額は、積立金額と、プログレッシブ初期金額と、の和であったが、本実施形態では、インクリメント金額は、積立金額である。積立金額は、ベット数に対して、インクリメント率と、設定されているデノミと、を加味した金額であり、インクリメント率は図14Cに示す値である。
<プログレッシブマス停止時の画面表示>
図18Dの「J−2」に、ウィール抽選でプログレッシブマスが選択され、選択されたプログレッシブマスがウィール所定位置に停止した時の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、プログレッシブ配当に当選した旨などを表示する。具体的には、上側画像表示パネル131は、レベル抽選で選択されたプログレッシブ配当(「GOLD」または「MINOR」)のタイトルである「GOLD JACKPOT」または「MINOR JACKPOT」の文言を表示する。さらに、上側画像表示パネル131は、プレイヤが獲得した(プレイヤに払い出される)プログレッシブ配当の金額を表示する。この時、図17Bに示すように、液晶表示装置134は、当選したプログレッシブ配当のタイトルを表示する。なお、図17Bの「○○」はプログレッシブ配当のタイトルを表す。この時、液晶表示装置134は、プログレッシブ配当のクレジット(金額)を表示しなくてもよい。
次に、図18Dの「K−2」に示すように、上側画像表示パネル131は、コングラ看板を表示する(第1実施形態と同様、)。この時、液晶表示装置134は、当選したプログレッシブ配当のタイトルを表示する。
<再ウィール抽選>
次に、メインCPU71は、図15Bに示すように、再ウィール抽選を行う。さらに詳しくは、メインCPU71は、スタートチェック処理を行った後(ステップS213に戻り)、ウィール抽選処理を行う(ステップS214)。この時、図18Dの「L−2」に示すように、上側画像表示パネル131は、「もう一度抽選を行う」という内容の説明文言を表示する。この時、液晶表示装置134は、「LOOK UP」の文言を表示する。次に、画面表示は、図18Cの「H」の表示に戻る。
<リスピンマス停止時>
図15Bに示すように、ウィール抽選(ステップS214)でプログレッシブマスが選択されなかった場合(S221:NO)、メインCPU71は、ウィール抽選でリスピンマスが選択されたか否かを判定する(ステップS231)。ウィール抽選でリスピンマスが選択された場合(S231:YES)、「ウィール倍率」に「一定の所定乗算値」を乗算する(ステップS232)。フィーチャーゲームの開始時のウィール倍率(初期値)は1である。「一定の所定乗算値」は、2である。変形例として、「一定の所定乗算値」は、2以外の数値でもよい。次に、メインCPU71は、再ウィール抽選を行う。さらに詳しくは、メインCPU71は、スタートチェック処理を行った後(ステップS213に戻り)、ウィール抽選処理を行う(ステップS214)。
<リスピンマス停止時の画面表示>
図18Eの「J−3」に、ウィール抽選でリスピンマスが選択され、選択されたリスピンマスがウィール所定位置に停止した時の画面表示を示す。この時、図18Eの「J−3」に示すように、上側画像表示パネル131は、ウィール盤面の画像と、この画像の下に表示される説明文言と、を表示する。この時、上側画像表示パネル131は、ウィール201がリスピンすることと、ウィール倍率が2倍になることと、を表示し、具体的には、「2x&リスピン」の文言を表示する。上側画像表示パネル131がウィール盤面の画像を表示する時(「MULTIPLIER UP」の文言を表示する時)(同じ表示時間で)、液晶表示装置134の上段中央表示部431は「MULTIPLIER UP」の文言を表示する(図10F参照)。
次に、図18Eの「K−3」に示すように、上側画像表示パネル131は、ウィール盤面の画像および説明文言の表示後、画面右下部にウィール倍率(WHEELプライズマルチプライヤー)を表示する。具体的には、上側画像表示パネル131は、「2x」の文字を表示する(倍率がストックされる)。この時、上側画像表示パネル131は、背景としてウィールゲーム用2nd画面(BONUS用の2nd)を表示する。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「MULTIPLIER UP」の文言を表示する(図10F参照)。次に、画面表示は、図18Cの「H」の表示に戻る。
<配当マス停止時>
図15Bに示すように、ウィール抽選(ステップS214)で配当マスが選択された場合(S221:NO、S231:NO)、メインCPU71は、「1回分のウィール配当」を決定する(ステップS241)。「1回分のウィール配当」は、マス配当(選択された配当マスに対応する値)と、ウィール倍率と、の積である。次に、メインCPU71は、前回までの「1回分のウィール配当」の合計値に、今回の「1回分のウィール配当」を加算する。この加算により求まった値が、新たな「前回までの「1回分のウィール配当」の合計値」になる(更新される)。フィーチャーゲームが開始されてから初めてステップS241が行われる場合は、「前回までの「1回分のウィール配当」の合計値」は、0である。
次に、メインCPU71は、ウィール倍率を1にする(戻す)(ステップS243)。次に、メインCPU71は、ウィール抽選回数を1だけ減らす(ステップS245)。次に、メインCPU71は、ウィール抽選回数が1以上か否か(ウィール抽選回数が残っているか否か)を判定する(ステップS245)。ウィール抽選回数が1以上の場合(S245:YES)、メインCPU71は、次回のウィール抽選を開始させる(ステップS213に戻り、ステップS214に戻る)。ウィール抽選回数が0の場合(S245:NO)、メインCPU71は、ウィールゲーム処理を終了させる。この時までにS241の処理で求められた「1回分のウィール配当」の合計値が、「全回分のウィール配当」である。また、下記のリトリガーが成立したことによりウィール抽選が行われた場合は、リトリガー成立前までの「全回分のウィール配当」に、リトリガー成立後の「全回分のウィール配当」を加えた値が、新たな「全回分のウィール配当」になる(更新される)。
<配当マス停止時の画面表示>
図18Fの「J−1」に、ウィール抽選により配当マスが選択され、選択された配当マスがウィール所定位置に停止した時の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、背景としてのウィール盤面の画像と、クレジットの値を表す数字の画像(以下、値を表す数字を単に値ともいう)と、を表示する。クレジットの値は、ウィール盤面の画像に重なるように表示される。ここでは、クレジットを表す数字は、マス配当の値(図中「100」)である。この時、上側画像表示パネル131は、ウィール盤面の画像よりも下に「GOLD PRIZE」を表示する。「GOLD PRIZE」は、「GOLD PRIZE」の文言(文字)と、この文言よりも下のBONUSの画像(「BONUS」シンボルを模した画像)と、を有する。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「LOOK UP」の文言を表示する。次に、ウィール倍率が1倍である場合は、画面表示は図18Fの「K−1」になり、ウィール倍率が1倍よりも大きい場合は、画面表示は図18Gの「L−1」になる。
<配当マス停止時の画面表示:リスピンなし>
図18Fの「K−1」に、ウィール倍率が1倍の状態で、ウィール所定位置に配当マスが停止した時の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、画面左下領域にベット倍率を表示する(図中「5x」)。次に、上側画像表示パネル131は、画面上部のマス配当のクレジットを表す数字(同図の「J−1」の「100」)に、ベット倍率を表す数字(「5x」)が掛けられる(乗算される)表示を行う。そして、上側画像表示パネル131は、クレジットの値を、マス配当の値(「100」)から、乗算後の値(図中「500」)に変える。次に、上側画像表示パネル131は、乗算後の値(「500」)が、ウィール盤面と重なる位置から、「GOLD PRIZE」に入れられる表示を行う。上記「前回までの「1回分のウィール配当」」がある場合(既にクレジットがある場合)、上側画像表示パネル131は、前回までの「1回分のウィール配当」の合計の値に、今回の「1回分のウィール配当」の値が合算される表示を行う。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「LOOK UP」の文言を表示する。画面表示は、ウィール抽選回数が残っている場合(図15B参照、S245:YES)、図18Cの「H」の表示に戻る。画面表示は、ウィール抽選回数が残っていない場合(図15B参照、S245:NO)、図18Hの「O」の表示(後述)に進む。
<配当マス停止時の画面表示:リスピンあり>
図18Gの「L−1」に、ウィール倍率が1倍よりも大きい状態で、ウィール所定位置に配当マスが停止した時の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、画面左下領域にベット倍率を表示し(図中「5x」)、画面右下領域にウィール倍率を表示する(図中「2x」)。次に、上側画像表示パネル131は、画面上部のマス配当のクレジットの値(「100」)に、ウィール倍率(「2x」)が掛けられる表示を行う。そして、上側画像表示パネル131は、クレジットの値を、マス配当の値(「100」)から、乗算後の値(「200」)に変える。次に、上側画像表示パネル131は、乗算後のクレジットの値(「200」)に、ベット倍率(「5x」)が掛けられる表示を行う。そして、上側画像表示パネル131は、クレジットの値を、ベット倍率を掛ける前の値(「200」)から、乗算後の値(「1000」)に変える。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「LOOK UP」の文言を表示する。
次に、図18Gの「M」に示すように、上側画像表示パネル131は、乗算後のクレジットの値(ウィール倍率およびベット倍率が乗算された後のクレジットの値)が、「GOLD PRIZE」に入れられる表示を行う。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「LOOK UP」の文言を表示する。
次に、図18Gの「N」に示すように、上側画像表示パネル131は、ウィール盤面の画像を消す。上記「前回までの「1回分のウィール配当」」がある場合(既にクレジットがある場合)、上側画像表示パネル131は、前回までの「1回分のウィール配当」の合計の値に、今回の「1回分のウィール配当」の値が合算される表示(合算表示)を行う。次に、画面表示は、ウィール抽選回数が残っている場合(図15B参照、S245:YES)、図18Cの「H」の表示に戻る。画面表示は、ウィール抽選回数が残っていない場合(図15B参照、S245:NO)、図18Hの「O」の表示に進む。
次に、図18Hの「O」に示すように、上側画像表示パネル131は、「全回分のウィール配当」(「BONUSシンボル1個当たりの配当」)の計算結果(PRIZEの計算結果)を表示する。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「LOOK UP」の文言を表示する。
次に、図18Hの「S」に示すように、上側画像表示パネル131は、PRIZEの計算結果の表示後に、フリーゲームのルール説明である「ルール説明(2)」を表示する(スキップ可能)。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「LOOK UP」を表示する。
次に、図18Hの「T」に示すように、上側画像表示パネル131は、フリーゲーム回数の値と、「START」の文言と、を表示し、具体的には「7 FREE GAMES START」の文言を表示する。上側画像表示パネル131にこの文言が表示される時(同じ表示時間で)、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、図17Cに示すように、「FREE GAMES START」の文言を表示する。
(フリーゲーム処理)
図15Cを参照して、フリーゲーム処理について説明する。はじめに、フリーゲーム処理が実行されると、メインCPU71は、フリーゲーム回数(初期値)を7回とする。ただし、リトリガー後にフリーゲーム処理が開始される場合は、フリーゲーム回数を更新しない(詳細は下記)。
次に、メインCPU71は、シンボル抽選処理でシンボル抽選を行う(ステップS254)。シンボル抽選処理はベースゲームでのシンボル抽選処理(ステップS14、図7A参照)とほぼ同様に行われる。フリーゲームでの、各シンボルとウエイトとの関係は、図13Dに示すフリーゲーム用リールウエイトテーブル(ベースゲーム用とは異なるテーブル)に設定される。なお、同図には小設定V01のフリーゲーム用リールウエイトテーブルを示し、他の小設定にもフリーゲーム用リールウエイトテーブル(図示なし)が設定される。また、同図中の「F_BONUS」は「BONUS」のシンボルを意味する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理で演出内容を決定し(ステップS255)、次に、シンボル表示制御処理でリール101〜105の作動を制御する(ステップS256)。
<フリーゲーム開始時の画面表示>
図18Hの「U」に、フリーゲーム開始時の(図18Hの「T」で上側画像表示パネル131がフリーゲーム回数を表示した後の)、画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、フリーゲーム用2nd画面(FREE GAME用2nd)に、表示を切り替える。この時、メインCPU71は、リール101〜105の回転を開始させる。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、FEATUREタイトルを表示する。フリーゲーム中は、液晶表示装置134の上段右側表示部432は、フリーゲームカウンタ(FGカウンタ)を表示する(図17A参照)。FGカウンタは、「FREEGAME XXX OF YYY」の文言であり、「XXX」は残りフリーゲーム回数、「YYY」は付与されたフリーゲーム回数を表す数値である。
<リトリガー時>
次に、図15Cに示すように、メインCPU71は、シンボル抽選でリトリガーが成立したか否かを判定する(ステップS261)。リトリガーの条件は、「BONUS」シンボル(特定シンボル)が、表示窓150に5個再配置されることである。リトリガーが成立した場合(S261:YES)、メインCPU71は、フリーゲーム回数を5だけ加算する(ステップS262)。
次に、メインCPU71は、図13Fに示す配当テーブル(配当表)に基づいて、停止した「BONUS」の個数に応じた配当(クレジット付与数、払出数)を決定する(ステップS263)。次に、メインCPU71は、ウィール抽選回数を決定し(ステップS211に戻り)、再びウィール抽選を開始する(ステップS214)。なお、リトリガーによりウィール抽選処理が開始される場合、ウィール抽選処理の前にスタートチェック処理(ステップS213)は行われない(行われてもよい)。
<リトリガー時の画面表示>
図18Iの「V−1」に、フリーゲーム中にリトリガー条件が成立した時(リトリガー時)の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、背景としてのフリーゲーム用2nd画面と、「RETRIGGER」の文言と、加算されるフリーゲーム回数を示す文言「+5 FREE GAMES」と、を表示する。この表示は、リール101〜105のうち最後に停止するリール(最終リール)の停止と同時に行われる。最終リールが停止した時、図17Dに示すように、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「RETRIGGER」の文言を表示する。
次に、図18Iの「W−1」に示すように、上側画像表示パネル131は、同図の「V
−1」の表示後(「RETRIGGER」の文言などの表示後)に、次の表示を行う。この時、上側画像表示パネル131は、画面右下領域に、フリーゲーム回数の値を表示するフリーゲームカウンタ(図中「FGカウンタ」)を表示する。そして、上側画像表示パネル131は、画面中央のフリーゲーム回数の増加分の値(「+5」)が、フリーゲームカウンタに表示された値に追加される表示を行う。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「RETRIGGER」の文言を表示する(図17D参照)。
次に、図18Iの「X−1」に示すように、上側画像表示パネル131は、リトリガー時に表示窓150に表示された「BONUS」の個数に応じた配当の結果(ステップS263で決定された払出数)を、画面中央領域に表示する。この時、上側画像表示パネル131は、背景としてフリーゲーム用2nd画面を表示する。
次に、図18Iの「Y」に示すように、上側画像表示パネル131は、背景としてのフリーゲーム用2nd画面と、WIN看板(第1実施形態参照)と、を表示する(スキップ可能)。この時、液晶表示装置134は、配当に応じた表示を行う。
次に、図18Jの「Z」に示すように、上側画像表示パネル131は、「RETRIGGER」の文言を表示する。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「RETRIGGER」の文言を表示する(図17D参照)。
図18Jの「1」に、同図の「1」の表示後(「RETRIGGER」の文言の表示後)の画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、ウィールゲーム用2nd画面を表示する(切り替える)。この時、メインCPU71は、リール101〜105を消灯させる。この時、上側画像表示パネル131は、リトリガーのルール説明を表示する(スキップ可能)。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「LOOK UP」の文言を表示する。リトリガーによって行われるウィールゲーム中の画面表示は、トリガーによって行われるウィールゲーム中の画面表示(図18D〜図18G、および図18Hの「O」)と同様である。
次に、図18Kの「2」に示すように、リトリガーによって行われるウィールゲームが終了した後、上側画像表示パネル131は、計算式を表示する。この計算式は、リトリガー成立前までの「全回分のウィール配当」の値に、リトリガー成立後の「全回分のウィール配当」の値を加算することを示す表示である。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「LOOK UP」の文言を表示する。
次に、図18Kの「3」に示すように、上側画像表示パネル131は、フリーゲームのルール説明である「ルール説明(2)」を表示する(スキップ可能)。この時、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「LOOK UP」の文言を表示する。
次に、図18Kの「4」に示すように、上側画像表示パネル131は、フリーゲームが開始されることを示す「FREE GAMES START」の文言を表示する。この時、図17Cに示すように、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「FREE GAMES START」の文言を表示する。上側画像表示パネル131による「FREE GAMES START」の表示と、液晶表示装置134による「FREE GAMES START」の表示とは、同じ時間表示される。この表示の後、画面表示は、図18Hの「T」に戻る。
<「BONUS」停止時>
図15Cに示すように、シンボル抽選で、リトリガーが成立しなかった場合(S261:NO)、メインCPU71は、表示窓150に「BONUS」が表示(1〜4個表示)されたか否かを判定する(ステップS271)。表示窓150に「BONUS」が表示された場合(S271:YES)、メインCPU71は、配当の払出数を決定する(ステップS272)。ここで決定される払出数は、表示窓150に表示された「BONUS」の個数と、「全回分のウィール配当」(「BONUSシンボル1個当たりの配当」)と、の積である。次に、メインCPU71は、ステップS273の処理を行う(後述)。
<「BONUS」停止時の画面表示>
図18Lの「V−2」に示すように、リトリガーが成立せずに表示窓150に「BONUS」が表示された場合、上側画像表示パネル131は、画面中央に計算式(配当の結果)を表示する。この計算式は、ステップS272で行われる計算の計算式であり、具体的には、「全回分のウィール配当」に「BONUS」の個数が掛けられることで払出数が算出されることを示す式である。
次に、図18Lの「W−2」に示すように、上側画像表示パネル131は、計算式(同図「V−2」参照)を表示した後、WIN看板(第1実施形態参照)を表示する。
<「BONUS」非停止時>
図15Cに示すように、シンボル抽選で、表示窓150に「BONUS」が表示されない場合(S261:NO、S271:NO)、メインCPU71は、配当があるか(配当ありか)否かを判定する(ステップS281)。配当ありか否かは、上記のベースゲームと同様に判定される。配当ありの場合(S281:YES)、メインCPU71は、配当倍率にしたがって払出数を決定し(ステップS282)、ステップS273の処理を行う(後述)。この払出数は、ベースゲームと同様に、図13Fに示す配当テーブル(配当表)に基づいて決定される。この配当ありの場合、図18Lの「W−2」に示すように、上側画像表示パネル131は、WIN看板(第1実施形態と同様)を表示する。
図15Cに示すように、ステップS281で配当なしと判定された場合(S281:NO)、メインCPU71は、ステップS273の処理を行う(後述)。この場合、図18Lの「V−3」に示すように、上側画像表示パネル131は、フリーゲーム用2nd画面表示し、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、「FEATURE タイトル」を表示する(図10C参照)。
<フリーゲーム回数−1>
図15Cに示すように、リトリガーが成立しなかった場合(S261:NO)、メインCPU71は、フリーゲーム回数を1だけ減らす(ステップS273)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム回数が1以上か(残っているか)否かを判定する(ステップS274)。フリーゲーム回数が1以上の場合(S274:YES)、メインCPU71は、再びシンボル抽選処理を行う(ステップS254に戻る)。この時、画面表示は、図18Hの「O」の画面表示に戻る。フリーゲーム回数が0の場合(S274:NO)、メインCPU71は、フリーゲーム処理を終了させる。この時、画面表示は、図18Lの「X−2」に進む。
<フリーゲーム終了時の画面表示>
図18Lの「X−2」に示すように、フリーゲーム終了時には、上側画像表示パネル131はTOTAL WIN看板を表示する。TOTAL WIN看板には、例えば「WIN TOTAL XXXXXXXXXX CREDITS」の文言が表示される。TOTAL WIN看板には、フィーチャーゲームで払い出される配当の合計(合計配当)の値が表示される。上側画像表示パネル131は、ベット数に対して合計配当が何倍であるかによって、異なる表示を行う。ベット数に対して合計配当が25倍未満の場合、通常の看板が表示される。ベット数に対して合計配当が25倍以上50倍未満の場合、通常の看板よりも豪華な看板が表示される。ベット数に対して合計配当が25倍以上50倍未満の場合、通常の看板よりも豪華な看板と、フリーゲーム用2nd画面よりも派手な背景と、が表示され、「WIN」の文言に代えて「Congratulations!」の文言が表示される。次に、画面表示は、ベースゲームの通常表示(図18Aの「A」)に戻る。
(作用効果)
本実施形態のゲーミングマシン2による作用効果は次の通りである。
本実施形態では、メインCPU71(図1のコントローラ220に相当)は、ウィール倍率(ルーレット倍率)の初期値を1とする。上記(A1c)の処理において、ウィール抽選が繰り返し行われリスピンマスが繰り返し選択された場合、リスピンマスが繰り返し選択されるごとにウィール倍率を一定の所定乗算値ずつ乗算する(図15BのS232の処理を参照)。
上記構成では、初期値が1のウィール倍率が、リスピンマスが繰り返し選択されるごとに一定の所定乗算値ずつ乗算され、等比級数的に増える(例えば、1、2、4、8、16、・・・など)、というゲーム演出が行われる。よって、このゲーム演出が行われない場合に比べ、ウィール倍率の増え方に関するゲーム演出を多様化できる。
リスピンマスが繰り返し選択されるごとにウィール倍率が、1、2、4、8、16、・・・と増える場合は、ウィール倍率の増加の挙動をプレイヤに把握させやすい。
本実施形態では、複数のシンボル501には、複数の「BONUS」(特定シンボル)が含まれる。RAM73(図1の記憶装置210に相当)は、回数を表す数値であるウィール抽選回数(ルーレット抽選回数)を記憶する。メインCPU71は、次の(A6a)〜(A6c)の処理を行う。
(A6a)トリガー条件の成立時に、表示窓150に表示される「BONUS」の数に応じて、ウィール抽選回数を決める処理(図15BのS211の処理)。
(A6b)上記(A1a)の処理(ウィール抽選)で配当マスが選択された場合、ウィール抽選回数を1減らす処理(図15BのS244の処理)。
(A6c)上記(A6b)の処理で数を減らされたウィール抽選回数が1以上の場合、上記(A1a)の処理を開始させる処理(図15BのS245でYES)。
上記構成では、上記(A6a)〜(A6c)の処理が行われる。よって、トリガー条件の成立時に表示窓150に表示される「BONUS」の数に応じてウィール抽選回数が決まり、ウィール抽選回数が1未満になるまでウィール抽選が繰り返される、というゲーム演出が行われる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、ルーレット抽選の回数に関するゲーム演出を多様化できる。例えば、シンボル抽選の結果とは関係なくウィール抽選回数が予め決められている場合に比べ、ゲーム演出を多様化できる。
本実施形態では、メインCPU71は、上記(A1d)の処理を複数回行う場合、各回ごとに決定された配当(「1回分のウィール配当」)を累計した値を配当(「全回分のウィール配当」)として更新する処理を行う(図15BのS242の処理)。
上記構成では、上記(A1d)の処理が複数回行われた場合、各回ごとに決定された配当(「1回分のウィール配当」)を累計した値が配当(「全回分のウィール配当」)として更新される、というゲーム演出が行われる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、配当の決め方に関するゲーム演出を多様化できる。例えば、単に「1回分のウィール配当」が配当として決定される場合に比べ、ゲーム演出を実現できる。
本実施形態では、ゲーミングマシン2は、リール101〜105と、表示窓150と、を備える。リール101〜105は、複数のシンボル501を有し、ウィール201とは別に設けられる(図3参照)。表示窓150は、複数のシンボル501の中の一部のシンボル501を表示させる。複数のシンボル501には、複数の「BONUS」(第二特定シンボル)が含まれる。メインCPU71は、下記(A8a)および(A8b)の処理を行う。
(A8a)上記(A1d)の処理よりも後に、複数のシンボル501の中から表示窓150に表示させるシンボル501を抽選により選択する処理(図15CのS254のシンボル抽選処理)。
(A8b)上記(A8a)の処理により選択された「BONUS」の数と、「全回分のウィール配当」(配当)と、の積を第二配当として決定する処理(図15CのS272の処理)。
上記構成では、上記(A8a)の処理による抽選(シンボル抽選)が行われる。そして、上記(A8b)の処理により、シンボル抽選により表示窓150に表示させることが選択された「BONUS」の数と、「全回分のウィール配当」と、の積が第二配当として決まる。よって、このようなゲーム演出が行われない場合に比べ、配当に関するゲーム演出を多様化できる。例えば、単に「全回分のウィール配当」が第二配当として決定される場合に比べ、配当に関するゲーム演出を多様化できる。
(その他の構成)
図19A〜図32を参照して、ゲーミングマシンのその他の構成について説明する。下記の構成は、第1実施形態のゲーミングマシン1に適用でき、第2実施形態のゲーミングマシン2にも適用できる。
(ゲーミングマシンの基本的な動作のフロー)
図19A〜図19Cなどを参照して、ゲーミングマシンの基本的な動作について説明する。
<RAM CLEAR → IDLE>
RAM73がクリアされた時(RAM CLEAR時)などのゲーミングマシンの動作は次の通りである。
《RAM CLEAR直後》
RAM73クリア直後のゲーミングマシンの動作は次の通りである。図19Aに示す上側画像表示パネル131は、GAME INFO.(GAME INFORMATION、ゲームの情報)を表示する。上側画像表示パネル131に表示されるプログレッシブ配当の金額は初期値(図6E参照)である。表示窓150内のリール101〜105は、RAM73クリア時専用のリール停止位置(NO WIN位置)で停止する。リール101〜105の照明LED、およびリール101〜105内のLEDが点灯する。液晶表示装置134は、SYSTEM TILT履歴を表示する。液晶表示装置134のタッチボタンが点灯し、タッチボタンが有効になる。本実施形態ではライン固定(上記)であるが、変形例としてライン可変とした場合は、ライン選択、ベット選択に関する液晶表示装置134の表示は、WIN時のものとなる。液晶表示装置134のベットメータ411、クレジットメータ412、およびウィンメータ413それぞれの表示は「0」とされる。液晶表示装置134のゲーム状態表示部421は「GAME OVER」の文言を表示する。
《BET・LINE選択》
ベット、ライン選択時の動作は次の通りである。上側画像表示パネル131はGAME INFO.を表示する。表示窓150内のリール101〜105は、RAM73クリア時専用のリール停止位置(NO WIN位置)で停止する。リール101〜105の照明LED、およびリール101〜105内のLEDが点灯する。液晶表示装置134のタッチボタンが点灯し、タッチボタンが有効になる。ベットボタンが押し下げられると、そのボタンが点灯し、音が出る。それに応じて、液晶表示装置134は、ベットボタンの押し下げに連動してベット倍率(BET x)を表示する。液晶表示装置134のベットの表示(図中BET)は、ゲーム開始まで連動しない。
<IDLE → CASH IN → WIN or LOSE時>
アイドル時、キャッシュイン時、WINまたはLOSE時(入賞しない時)のゲーミングマシンの動作は次の通りである。なお、プログレッシブ配当が当選し払い出される場合(PROGRESSEVE WINをクレジットに入れる場合)、払い出しの値の端数を切り上げて下記のWIN処理が行われる。
《IDLE》
アイドル時、液晶表示装置134のゲーム状態表示部421は「GAME OVER」の文言を表示する。
《CASH IN》
ゲーミングマシンにクレジット(遊技価値)が入れられた時(CASH IN)のゲーミングマシンの動作は次の通りである。液晶表示装置134は、CASH INが発生した時点で、それまでの表示に対して割り込んで、「CASH IN $ 100.00」等を3秒間表示し、この表示を消す。本実施形態ではスピンボタンはないが、変形例としてスピンボタンが設けられた場合、ゲームをプレイ可能なクレジットがゲーミングマシンに入った場合に、スピンボタンが点灯してもよい。
《SPIN》
リール101〜105のスピン時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル131は、GAME INFO.AREA(GAME INFO.を表示する領域)にGAME INFO.をそのまま表示する。表示窓150内では、リール101〜105が回転する。液晶表示装置134は、SYSTEM TILT履歴を消す。液晶表示装置134のタッチボタンの「MENU」(下記)が無効になり、「VOLUME」が有効になる。液晶表示装置134のゲーム状態表示部421は、「GAME OVER」の文言を「GOOD LUCK !」の文言に切り替える。ベットメータ411は、消費クレジットを表示する。クレジットメータ412は、スピン前に表示していた値から消費クレジット分引いた値を表示する。液晶表示装置134に表示された、選択されたベット数、およびラインに関する表示は、スピン前の表示のまま維持される。
《LOSE 》
LOSE時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル131は、GAME INFO.AREAにGAME INFO.をそのまま表示する。液晶表示装置134のゲーム状態表示部421は、「GOOD LUCK」の文言を「GAME OVER」の文言に切り替える。各メータの値は次のスピン時まで維持される。液晶表示装置134での、選択されたベット数の表示は、ベットボタン押下げにより切り替わる。なお、ラインを選択可能な場合は、SELECT LINEボタンの押し下げにより液晶表示装置134のライン情報が切り替わる。
《1 LINE WIN 》
1ラインのみWINの時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。図19Bに示すように、上側画像表示パネル131は、配当に応じたWIN看板(WIN演出画面)を表示し、WINしたシンボル枠を強調表示(点滅など)する。表示窓150では、当たった(WINした)コンビネーションのリール101〜105内LEDが点滅する(詳細は下記)。リール101〜105内LEDなどの状態は、次のスピン時まで維持される。液晶表示装置134は、配当に応じたWIN演出画面を表示し、WINしたシンボル枠を強調表示(点滅など)する。ウィンメータ413は、インクリメント(インクリ)を表示する。GAMBLE OFF設定時、ウィンメータ413のインクリメント終了後に、払い出されたクレジットがクレジットメータ412に計上される。GAMBLE ON設定時、ウィンメータ413のインクリメント終了後に、GAMBLE待ち状態になる。これらの各メータの値は、次のスピン時まで維持される。
《複数 LINE WIN 》
複数ラインでWINした時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル131は、配当に応じたWIN看板(WIN演出画面)を表示し、WINしたシンボル枠を強調表示(点滅など)する。表示窓150内では、当たったコンビネーションのリール101〜105内LEDが点滅し、その後、当たった各コンビネーションを点滅させる(詳細は後述)。このとき、ラインの若い順(ラインに設定された番号が小さい順)からラインWIN表示を行う(後述)。リール101〜105内LEDなどの状態は、次のスピン時まで維持される。液晶表示装置134は、配当に応じたWIN演出画面を表示し、WINしたシンボル枠を強調表示(点滅など)する。ウィンメータ413は、インクリメントを表示する。GAMBLE OFF設定時、ウィンメータ413のインクリメント終了後に、払い出されたクレジットがクレジットメータ412に計上される。GAMBLE ON設定時、ウィンメータ413のインクリメント終了後に、GAMBLE待ち状態になる。これらの各メータの値は、次のスピン時まで維持される。
<CASH OUT 時>
CASH OUTボタン31(図3参照)が押し下げられた時などのゲーミングマシンの動作は次の通りである。
《IDLE 》
CASH OUTボタン31が押し下げられる前のアイドル時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル131、表示窓150内のリール101〜105、および液晶表示装置134それぞれは、前ゲームの状態を維持する。
《CASH OUT - TICKET 》
CASH OUTボタン31が押し下げられた時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル131は、WIN看板を消去する。液晶表示装置134の上段中央表示部431は、WIN看板を消去する。液晶表示装置134の上段中央表示部431は、TICKET払い出し看板である「Please take your ticket or receipt.」などの文言を表示する(詳細は下記)。クレジットメータ412は「0」を表示する。ベットメータ411およびウィンメータ413それぞれは、最終値のままである。液晶表示装置134は、支払い履歴を表示する(システムメッセージ)。
<CASH OUT → ATTENDANT PAY 時>
CASH OUTボタン31が押し下げられ、ATTENDANT PAY(アテンダントによる支払い)が行われる時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。
《IDLE》
CASH OUTボタン31が押し下げられる前のアイドル時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル131、表示窓150内のリール101〜105、および液晶表示装置134それぞれは、前ゲームの状態を維持する。
《 CASH OUT - HAND PAY 》
CASH OUTボタン31が押し下げられ、「CALL ATTENDANT」状態(アテンダントを呼ぶ状態)になった時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル131は、CALL ATTENDANT中は、映像動作を止める。表示窓150のリール101〜105は、前ゲームの状態を維持する。液晶表示装置134の上段中央表示部431は、WIN看板を表示している場合は、WIN看板に重なるように(WIN看板の上に)CALL ATTENDANT表示をする。CALL ATTENDANT表示は、「CALL ATTENDANT ATTENDANT PAY $200」などの文言である。この時、ゲーミングマシン(機械)がロック(例えば通常の操作がロック)される。この時、CALL ATTENDANT用のサウンドが鳴る。ゲーミングマシンがキーによりリセット(KEY RESET)されるまで、クレジットメータ412の値は維持される。KEY RESET後、液晶表示装置134は、CALL ATTENDANT表示を消し、WIN看板を消し、クレジットメータ412の値を「0」にする。ベットメータ411およびウィンメータ413それぞれの値は、最終値のままである。液晶表示装置134は、ATTENDANT PAYを行ったことのメッセージを表示し、例えば、このメッセージと支払い履歴とを交互表示する(システムメッセージ)。
<WIN → ATTENDANT PAY 時>
WINの後にATTENDANT PAYが行われる時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。
《 WIN 》
図19Cに示すように、WIN時には、上側画像表示パネル131は、WIN看板の表示などを行う(第1実施形態参照)。
《 WIN - ATTENDANT PAY 》
WINの後、「CALL ATTENDANT」状態になった時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。液晶表示装置134の上段中央表示部431は、WIN看板を表示している場合は、WIN看板に重なるように(WIN看板の上に)CALL ATTENDANT表示(看板)を表示する。CALL ATTENDANT表示は、「CALL ATTENDANT OVER JACKPOT LIMIT ATTENDANT PAY $20,000.00」の文言などである。この時、ゲーミングマシン(機械)がロック(例えば通常の操作がロック)され、WIN額(WINによる配当額)のみハンドペイされる。この時、CALL ATTENDANT用のサウンドが鳴る。液晶表示装置134の上段中央表示部431は、WIN看板のラインWIN表示を一時停止させる。ベットメータ411、クレジットメータ412、およびウィンメータ413それぞれの値は、最終値(WIN時の値)のままとされる。KEY RESET後、液晶表示装置134は、CALL ATTENDANT表示を消す。液晶表示装置134は、ATTENDANT PAYを行ったことのメッセージを表示し、例えば、このメッセージと支払い履歴とを交互表示する(システムメッセージ)。ゲーミングマシンのロック中(LOCK UP中)、上側画像表示パネル131は、WIN看板のラインWIN表示を一時停止させる。
< TILT 時>
チルト(TILT)時のゲーミングマシンの動作は次の通りである。上側画像表示パネル131は、前ゲームの状態を維持する。表示窓150内では、エラー解除(リセット、または自動復帰)後、リール101〜105は、停止位置を再検索するための再回転を行う。ゲーム途中でTILTになった場合はゲームがリスタートする。例えば、リール101〜105が回転中に、リールエラーが発生した場合、メインドア13が開けられるまではリール101〜105がゆっくり回転する(ゲーム時に比べ十分遅い回転速度で回転する)。そして、メインドア13が開けられると、リール101〜105が停止する。液晶表示装置134は、ゲーム中は、SYSTEM TILT履歴を表示しない。液晶表示装置134の上段中央表示部431は、CALL ATTENDANT表示(看板)を表示する。CALL ATTENDANT表示は、「CALL ATTENDANT MAIN DOOR OPEN (MECANICAL SWITCH)」の文言である。自動復帰するチルトの場合、エラーが解除された時点で、液晶表示装置134は、CALL ATTENDANT表示を消す。リセットが必要なチルトの場合、キーによりリセットされると、液晶表示装置134は、CALL ATTENDANT表示を消す。
(液晶表示装置134の詳細)
図10A、図20A〜図20Iなどを参照して、液晶表示装置134(メータ表示)の詳細を説明する。以下、液晶表示装置134の構成要素に関する符号については主に図10Aなどを参照して説明する。
<液晶表示装置134の各領域>
ゲーム状態表示部421は、「GAME OVER」などのゲームメッセージ表示を行う部分である(第1実施形態を参照)。
デノミボタン402には、デノミが表示され、具体的には、ボタン上段には通貨記号が表示され、ボタン下段には"="+数字+"credits"(単数の場合はcredit)が表示される。図10Aでは、デノミボタン402には、1セントが1クレジットであることを表す旨が表示される。ゲーミングマシンがマルチデノミ対応とされた場合は、デノミボタン402がタッチアイコンとされてもよい。
メニューボタン403(「MENU」)、および音量切り替えボタン404(「SOUND」)それぞれは、タッチアイコンであり、タッチ有効なときは点灯し、無効時は消灯する(グレー表示となる)。
ベットメータ411(ベット表示)は、ベット数を表示する部分である。図20Aに示すように、ベットメータ411は、プレイヤにタッチされることで、クレジットの表示と通貨の表示とを切り替える。ベットメータ411は、クレジットおよび通貨を2段で同時に表示し、切り替え表示を行わなくてもよい。ベットメータ411は、常にLINE x BETの値になり、コントロールパネル30のボタンによる選択状態と同期する。
クレジットメータ412(クレジット表示)は、クレジット数などを表示する部分である。図20Aに示すように、クレジットメータ412は、プレイヤにタッチされることで、クレジットの表示と通貨の表示とを切り替える。クレジットメータ412は、クレジットおよび通貨を2段で同時に表示し、切り替え表示を行わなくてもよい。0クレジットで残額が残っている場合、クレジットメータ412は、自動的に通貨表示に切り替え、この状態でのクレジット表示への切り替えは不可とされる。
ウィンメータ413(WIN表示)は、WINによる配当額を表示する部分である。ウィンメータ413は、プレイヤにタッチされることで、クレジットの表示と通貨の表示とを切り替える。ウィンメータ413は、クレジットおよび通貨を2段で同時に表示してもよい。
上段右側表示部432には、フリーゲームカウンタ(FGカウンタ)が表示される(図17A参照)。フリーゲームカウンタは、「現在ゲーム数 OF 総ゲーム数」を表示する(上記の「現在ゲーム数」、および「総ゲーム数」には数値が表示される)。最初のスピン前にフリーゲームカウンタが表示される場合は、現在ゲーム数として「0」が表示される。
ゲーム状態表示部421よりも右側、ウィンメータ413よりも左側の領域には、BET/LINE情報が表示される。BET/LINE情報は、ベット数およびライン数の情報である。
液晶表示装置134の左端上端領域には、エラー履歴が表示される。
液晶表示装置134の右端上端領域には、システムメッセージ(SYSメッセージ)が表示され、具体的には、支払いに関する情報、チケット(履歴)に関する情報、通信情報などが表示される。液晶表示装置134の右端上端領域には、時計が表示されてもよい。また、液晶表示装置134の上記の各領域の他に、メッセージなどを表示する領域があってもよい。
<液晶表示装置134の動作>
ベースゲーム中の通常WIN、およびフリーゲーム中のWINが発生した場合の、液晶表示装置134(カット液晶)の動作の詳細は次の通りである。
<通常WIN時>
通常WIN時などの液晶表示装置134の動作の詳細は次の通りである。
《スピン開始》
図20Bに示すように、スピン開始時、ウィンメータ413(図10A参照)の値は、0になる(前回WINがあった場合)。この時、クレジットメータ412は、スピン開始前のクレジットの値から、ベット数(BET額)を引いた値を表示する。
《5thリール停止 → WINインクリメント中》
図20Cに示すように、最終リール(例えば第5リール105)が停止した後、WINによる配当額(WIN額)が、ウィンメータ413に表示される。このWIN額は、インクリメント(徐々に数値が増える表現)により表示される(インクリメント計上される)。ウィンメータ413でのインクリメント計上と同時に、上側画像表示パネル131(TopScreen)、および液晶表示装置134(カット液晶)の上段中央表示部431それぞれのWIN額もインクリメント計上される。
《WINによるインクリメント終了》(ギャンブルありの設定の場合は、TakeWin後)
図20Dに示すように、上記のインクリメント計上の後、クレジットメータ412の値に、WIN額が一括して加算される(一括計上される)。例えば2ラインでWINが発生した場合、2ライン分のWIN額が一括してクレジットメータ412に加算される。
<フリーゲーム中のWINなど>
フリーゲーム中のWIN時などの液晶表示装置134の動作の詳細は次の通りである。
《フリーゲームでのスピン開始》
図20Eに示すように、フリーゲームでのスピン開始時、ウィンメータ413には、フリーゲーム開始時のクレジット(本実施形態では、フィーチャーゲームのトリガー条件成立時のクレジット)が表示される。
《5thリール停止 → WINインクリメント中》
図20Fに示すように、最終リール(例えば第5リール105)が停止した後、前回までのWIN額に対して今回分のWIN額を加算した値が、ウィンメータ413に表示される(プラス計上される)。今回分のWIN額の加算は、インクリメントにより表示される(インクリメント計上される)。同時に、上側画像表示パネル131(TopScreen)、および、液晶表示装置134(カット液晶)の上段中央表示部431それぞれのWIN額もインクリメント計上される。
《フリーゲーム終了》(ギャンブルありの設定の場合は、TakeWin後)
図20Gに示すように、フリーゲーム終了時、クレジットメータ412に表示されていた値に、WIN額が一括して加算される(一括計上される)。
<その他>
《 CASH IN 》
図20Hに示すように、ゲーミングマシンに遊技価値が投入された時、投入された額(金額など)に応じたクレジットの値が、クレジットメータ412に加算される(一括プラス計上される)。この時、ウィンメータ413は、表示を更新しない(前回WINがあった場合はそのまま)。
《 CASH OUT 》
図20Iに示すように、CASH OUTボタン31(図3参照)が押し下げられた時、クレジットメータ412が表示する値は0に更新される。この時、ウィンメータ413は、表示を更新しない(前回WINがあった場合はそのまま)。
(図21A、図21B:WINインクリメント速度など)
上記のWIN額のインクリメント(数値が徐々に増える表現)のスピードは、ベット数に対してWIN額が何倍あるかで管理される。図21Aに、ベット数に対するWIN額の倍率の範囲(図中「閾値」)と、インクリメントが行われる秒数と、の関係を示す。例えば、ベット数に対してWIN額が2.7倍であれば、インクリメントが行われる廟数は2秒である。また、ベット数に対するWIN額の倍率に応じて、音およびLEDの演出が切り替わる。図21Bに、同じ演出が行われる倍率の範囲(図中「閾値」)を示す。例えば、倍率が1倍〜5倍未満の場合の音およびLEDの演出と、倍率が5倍〜25倍未満の場合の音およびLEDの演出とは、異なる。
(WIN演出フロー)
図22A〜図22Fを参照して、ベースゲームでのWIN演出のフローを説明する。WIN演出は、上側画像表示パネル131と、液晶表示装置134(特に上段中央表示部431)と、により行われる。WIN演出には、通常のWIN演出と、「5 OF A KOND」の演出と、「BIG WIN」の演出と、「GREAT」の演出と、がある。
《 5 OF A KIND 》
図22Aに、5カインドが揃った時の演出の流れを示す。5カインドが揃った時とは、例えば、あるペイライン上に5つの同じ種類のシンボル501(図8参照、以下同様)が並んだ時などである。5カインドが揃った時には、役の大小に関わらず、ゲーミングマシンは映像および音などによる演出が行われる。この演出の流れは次の通りである。
図22Aの左側部分の図に、リール101〜105が停止し、5カインドが揃った状態を示す。図22Aの中央部分の図に示すように、リール101〜105の停止後、上側画像表示パネル131は、例えば2秒間「5 OF A KIND」の文言を表示する。この時、サウンド(ボイスおよびサウンドエフェクト)が、スピーカ112から再生される。サウンドは、役の大小(シンボル501の大小)に応じて変えられる。図22Bに示すように、例えば、「RED7」「BLUE7」および「ANY7」のいずれかが5カインド揃った場合には、「3BAR」「2BAR」「1BAR」「ANY BAR」およびいずれかが5カインド揃った場合よりも、豪華なサウンドエフェクトが再生される。この時点では、配当のインクリメントは開始されない。図22Aの右側部分の図に示すように、配当が発生すると、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134が、配当のインクリメントおよびラインWINの表示を行う。この時、シンボル501が点滅する。
《 BIG WIN (5カインド揃いなし)》
図22Cに、5カインドが揃わない場合の「BIG WIN」の演出の流れを示す。図22Cの左側部分の図に、リール101〜105が停止した状態を示す。この時、ベット数に対して5倍以上25倍未満のWIN、すなわち「BIG WIN」が発生する。
図22Cの右側部分の図に示すように、リール101〜105の停止後、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、「BIG WIN」の文言を表示し、文言の表示開始から例えば5秒経過後に、この文言を消去する。上側画像表示パネル131は、「BIG WIN」の文言の表示と同時に、WINライン(WIN LINE)の表示も行う。上側画像表示パネル131は、WINラインの表示に重なるように(WINラインの上に)、「BIG WIN」の文言を表示する。上側画像表示パネル131は、「BIG WIN」の文言の表示を開始した時点から、「BIG WIN」時専用の大メータのインクリメントを開始する。この専用メータは、液晶表示装置134には表示されない。「BIG WIN」の文言は、次スピン開始またはCASH OUTボタン31の押下で消える。「BIG WIN」の文言およびインクリメントは即時スキップ可能である。
《 BIG WIN (5カインド揃いあり)》
図22Dに、5カインドが揃った場合の「BIG WIN」の演出の流れを示す。図22Dの左側部分の図に、リール101〜105が停止した状態を示す。この時、ベット数に対して5倍以上25倍未満のWIN、すなわち「BIG WIN」が発生する。
図22Dの中央部分の図に示すように、リール101〜105の停止後、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、例えば2秒間の尺で「5 OF A KIND」の文言を表示する。この時、サウンドがスピーカ112から再生される。サウンドは、役の大小(シンボル501の大小)に応じて変えられる。この時点では配当のインクリメント等は開始されない。
図22Dの右側部分の図に示すように、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、「5 OF A KIND」の文言の表示終了後、「BIG WIN」の文言を表示する。「BIG WIN」の文言は、表示開始から例えば5秒経過後に消去される。上側画像表示パネル131は、「BIG WIN」の文言の表示を開始した時点から、「BIG WIN」時専用の大メータのインクリメントを開始する。「BIG WIN」の文言は、次スピン開始またはCASH OUTボタン31の押下で消える。上側画像表示パネル131は、「BIG WIN」の文言の表示と同時に、WINラインの表示も行う(上記と同様)。
《 GREAT (5カインド揃いなし)》
図22Eに、5カインドが揃わない場合の「GREAT」の演出の流れを示す。図22Eの左側部分の図に、リール101〜105が停止した状態を示す。この時、ベット数に対して25倍以上のWIN、すなわち「GREAT」が発生する。
図22Eの右側部分に示すように、リール101〜105の停止後、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、「GREAT」の文言を表示し、文言の表示開始から例えば10秒経過後に、この文言を消去する。上側画像表示パネル131は、「GREAT」の文言の表示と同時に、WINラインの表示も開始される。上側画像表示パネル131は、WINラインの表示に重なるように(WINラインの上に)、「GREAT」の文言を表示する。上側画像表示パネル131は、「GREAT」の文言の表示を開始した時点から、「GREAT」時専用の大メータのインクリメントを開始する。この専用メータは、液晶表示装置134には表示されない。「GREAT」の文言は、次スピン開始またはCASH OUTボタン31の押下で消える。「GREAT」の文言およびインクリメントは即時スキップ可能である。
《 GREAT (5カインド揃いあり)》
図22Fに、5カインドが揃った場合の「GREAT」の演出の流れを示す。図22Fの左側部分の図に、リール101〜105が停止した状態を示す。この時、ベット数に対して25倍以上のWIN、すなわち「BIG WIN」が発生する。
図22Fの中央部分の図に示すように、リール101〜105の停止後、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、例えば2秒間の尺で「5 OF A KIND」の文言を表示する。この時、サウンドがスピーカ112から再生される。サウンドは、役の大小(シンボル501の大小)に応じて変えられる。この時点では配当のインクリメント等は開始されない。
図22Fの右側部分の図に示すように、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、「5 OF A KIND」の文言の表示終了後、「GREAT」の文言を表示する。「GREAT」の文言は、表示開始から例えば10秒経過後に消去される。上側画像表示パネル131は、「GREAT」の文言の表示を開始した時点から、「GREAT」時専用の大メータのインクリメントを開始する。「GREAT」の文言は、次スピン開始またはCASH OUTボタン31の押下で消える。上側画像表示パネル131は、「GREAT」の文言の表示と同時に、WINラインの表示も行う。
(WIN発生時のLED表示)
図23A〜図23Cを参照して、リール101〜105のLED表示の演出について説明する。LED表示の演出は、図23A〜図23Cに示す順で行われる。例えば、3ラインゲームで、スキャッタWIN、1つ目のラインWIN(LINE 1)(「1BAR」4カインド)、2つ目のラインWIN(LINE 2)(「3BAR」3カインド)でWINが発生した場合、次の(1)〜(4)の処理が行われる。なお、上記実施形態では30ライン限定でゲームが行われるが、変形例として3ラインゲームが行われてもよい。
(1)図23Aに示すように、全てのWIN(スキャッタWIN、ラインWIN)に関するシンボル501が点滅する(合計2秒)。なお、リール101〜105の停止時は各シンボルは点灯しているため、点滅は消灯(OFF)から始まり、通常状態(点灯、ON)で終わる(以下同様)。
(2)次に、スキャッタWINに関するシンボル(スキャッタシンボル)が同時に点滅する(合計1秒)。
次に、図23Bおよび図23Cに示すように、ラインWINに関するシンボル501が点滅する。ラインWINが複数発生した場合は、ラインWINごとに点滅する(それぞれ1秒間ずつ)。具体的には次の通りである。
(3)まず、1つ目のラインに関するシンボル(例えば「1BAR」4カインド)が、左から流れるように点滅し(シンボルLEDストリーム)、次に、ライン全体が点滅する(合計1秒)。シンボルLEDストリームは、具体的には次のように行われる。まず左端のシンボルが消灯する。次に、左端から2番目のシンボルが消灯するとともに左端のシンボルが点灯する。次に、左端から3番目のシンボルが消灯するとともに左端から2番目のシンボルが点灯する。次に、左端から4番目のシンボルが消灯するとともに左端から3番目のシンボルが点灯する。次に、左端から4番目のシンボルが点灯する。
(4)次に、2つ目のラインに関するシンボル(例えば「3BAR」3カインド)が、左から流れる様に点滅し、次に、ライン全体が点滅する(合計1秒)。
上記のLED表示の演出は、例えば次の(A)〜(E)のシチュエーションで用いられる。なお、上記実施形態では次の(C)および(D)のシチュエーションはないが、変形例として(C)および(D)のいずれかのシチュエーションがあってもよい。(A)ベースゲーム(通常ゲーム)中。(B)フリーゲーム中。(C)フリーゲーム獲得(トリガー)時のベースゲーム。(D)ミステリーボーナス獲得(トリガーなし、NON TRIGGER)時のベースゲーム。(E)リトリガー獲得時。
上記のLED表示の演出(WINの表示)の優先順位は、スキャッタWIN、ラインWINの若い順(例えばラインWINが生じた各ラインに設定されたライン番号の若い順など)、の順である。
ベースゲーム中、LED表示の演出は、次ゲームの開始まで行われる。例えば、フリーゲーム中は、上記のLED表示の演出が最低1回行われる。LED表示の演出が終了した後に、WINインクリメントが終了したか、および、待機時間(5秒)が満たされたか、が判定(確認)され、両方が満たされた場合は次ゲームへ移行する。シンボル501の点滅中(WINインクリメント中)に、プレイヤによるスキップおよび「WINインクリメントキャンセル」のいずれかの操作があった場合、それらが受け入れられる(これらの機能がゲーミングマシンに搭載されている場合)。
(WIN看板など(ラインWIN表示))
主に図24A〜図24Bを参照して、WIN看板のラインWIN表示(LINE WIN表示)について説明する。図8に示すように、ラインWINが発生した場合、上側画像表示パネル131(2nd画面)および液晶表示装置134(カット液晶画面)それぞれは、WIN看板を表示し、WINに該当するライン(WINライン)を表示する。図8および図24Aに示すように、どのWINラインも、シンボルの真ん中を通るように表示され、WINラインの番号は表示されない。複数のラインで同時にラインWINが成立した場合、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、WINライン一斉表示を行うことにより、複数ラインで同時にラインWINが成立したことを、アピールし、わかり易くする。
図24Bに、ライン数と、シンボル段数と、WINライン一斉表示を行うか否かと、の関係を示す。ライン数が30ライン(図中「30LINE」)や50の場合、WINライン一斉表示が行われる。ライン数が5でシンボル段数が3段の場合は、上記「複数ラインで同時にラインWINが成立したことを、アピールし、わかり易くする」という効果が得られないので、WINライン一斉表示が行われない。なお、上記実施形態では、ライン数が30ライン限定であり、シンボルの段数が3段であったが、ライン数やシンボル段数は変更されてもよい。
図8に示す上側画像表示パネル131に表示されているWIN看板は、次の(1)〜(3)の条件で消去される。なお、液晶表示装置134のWIN看板は、次の(1)〜(3)の条件では消去されない。(1)CASH OUTボタン31が押し下げられた時(例えば、TAKE WINの時ではなく、CASH OUT時)。(2)BETボタン34〜38(プレイボタンがある場合はプレイボタン)、またはREPEAT BETボタン46が押された時。(3)エラー状態からの復帰時。
(液晶表示装置134のWIN看板)
図24Cを参照して、液晶表示装置134のWIN看板について説明する。液晶表示装置134にWIN看板(WINに関する情報)が表示されることにより、上側画像表示パネル131がなくても、プレイヤはWINの内容を把握できる。液晶表示装置134のWIN看板は、WINラインなどの表示(図中(1)の領域)と、WIN額の表示(図中(2)の領域)と、で構成される。
<WINラインなどの表示>
液晶表示装置134は、図24C中の(1)の領域に、ラインWINに該当するWINライン(ライン線)を表示する、または、スキャッタWINに該当するシンボルを表示する。液晶表示装置134は、WINに関連するシンボルポジション(シンボルの位置に対応する領域)を点滅させる。液晶表示装置134は、上側画像表示パネル131のWIN看板と異なり、シンボル絵の表示を行わない。変形例として、表示窓150に表示されたシンボル501に応じてプログレッシブ配当が当選するようにゲーミングマシンが構成された場合、当選時に該当する表示(例えばプログレッシブ配当の当選に関するシンボルの点滅など)が行われる。
<WIN額の表示>
液晶表示装置134は、図24C中の(2)の領域に、WIN額を表示する。WIN額は、2行で表示される。表示されるWIN額は、上記「WINラインなどの表示」で表示されているWINに該当するWIN額と(1行目)、「当該スピン結果でのトータルWIN額」(2行目)が表示される。「当該スピン結果でのトータルWIN額」は、例えば、「WINラインなどの表示」で表示されているWINのWIN額と、このWINと同時に生じたWINによるWIN額と、の合計額である。トータルWIN額は、ウィンメータ413のインクリメント終了後に表示される。
WIN額の表示の例は次の例1および例2の通りである。
例1 LINE 123 WIN x12=12345678
TOTAL WIN=12345678
例2 PROGRESSIVE WIN =1234567890
TOTAL WIN=1234567890
各行の詳細は次の通りである。1行目には、「LINE」、「SCATTER」、「〜PRIZE WIN」(フリーゲーム中のみ)、および「PROGRESSIVE WIN」のいずれかが切り替え表示される。さらに詳しくは、ラインWIN発生時は「LINE」、スキャッタWIN発生時は「SCATTER」、何らかのプライズWIN(上記実施形態では設定なし)の発生時は「〜PRIZE WIN」、プログレッシブWIN(プログレッシブ配当の当選)の発生時は「PROGRESSIVE WIN」の各文言が表示される。また、各文言の後に、WIN額の値が表示される。
2行目には、TOTAL WINが表示される。さらに詳しくは、「TOTAL WIN」の文言と、トータルWIN額の値と、が表示される。図24DにWIN額の表示内容の一覧を示す。
<液晶表示装置134のWIN看板のその他の表示仕様>
液晶表示装置134のWIN看板の各表示のタイミング、消去のタイミング、表示の切り替えなどの動作は、基本的には、上側画像表示パネル131で行われているWIN看板の動作と同じである。液晶表示装置134のWIN看板と上側画像表示パネル131のWIN看板との違いは、上側画像表示パネル131ではシンボル絵が表示されるが、液晶表示装置134ではシンボル絵が表示されないことである。
(WIN看板のフロー)
図25A〜図25Dを参照して、WIN看板(特にラインWIN看板)の表示のフローを説明する。なお、図25A〜図25Dには、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134を示し、表示窓150は示していない。
<ベースゲームでのWIN表示(スキャッタWINなし)>
図25Aに、ベースゲームで、スキャッタWINが生じずに、ラインWINが生じた場合のWIN看板の表示のフローを示す。
図25Aの上段の図に、図23Aの「全WIN同時点滅(2秒間)」の時(LEDブリンク時間(WINライン一斉表示)の時)の、画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、液晶表示装置134のウィンメータ413とあわせて(同時に)、インクリメント表示を行う(図中「WIN 30 CREDITS」参照)。上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、リール101〜105でのシンボルの点滅(シンボルブリンク)の尺にあわせて、2秒間、WINラインの一斉表示を行う。上側画像表示パネル131および液晶表示装置134に表示されたシンボルは、点滅(ブリンク)する(以降も継続)。上記のように、液晶表示装置134は、ウィンメータ413のインクリメント終了まで、トータルWIN額を表示しない。なお、5ラインゲームの場合は、このフェーズ(図25Aに示す表示など)は行われない。
図25Aの中段および下段の図に、リール101〜105でシンボルLEDストリームが行われている時(シンボルLEDストリーム時間、個別WINライン表示の時、図23B参照)の画面表示を示す。図25Aの中段の図に示すように、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、シンボルLEDストリームの尺にあわせて、1秒間隔で、「WINラインの個別表示」を行う。「WINラインの個別表示」は、複数のラインWINそれぞれに該当するWINライン(線および枠など)の表示である。WINラインの個別表示では、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、ライン上のWINシンボル(ラインWINに該当するシンボル)を枠で囲む表示を行う。図25Aの中段および下段の図に示すように、WINラインが複数の場合は、1秒ごとに表示するWINラインを切り替える。WINラインの表示は、ライン番号の若い順から行われる。その後、図25Aの中段および下段の図に示す表示が継続して行われる。
<ベースゲームでのWIN表示(スキャッタWINあり)>
図25Bに、ベースゲームで、スキャッタWINが生じ、かつ、ラインWINが生じた場合のWIN看板の表示のフローを示す。
図25Bの上段の図に、図23Aの「全WIN同時点滅(2秒間)」の時(LEDブリンク時間(WINライン一斉表示)の時)の、画面表示を示す。この時、上側画像表示パネル131は、液晶表示装置134のウィンメータ413とあわせて(同時に)、インクリメント表示を行う(図中「WIN 40 CREDITS」参照)。上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、リール101〜105でのシンボルの点滅(シンボルブリンク)の尺にあわせて、2秒間、スキャッタWINに該当するシンボル、および、WINラインの一斉表示を行う。上側画像表示パネル131および液晶表示装置134に表示されたシンボルは、点滅(ブリンク)する(以降も継続)。上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、スキャッタWINに該当するシンボルを枠で囲む表示を行う。上記のように、液晶表示装置134は、ウィンメータ413のインクリメント終了まで、トータルWIN額を表示しない。なお、5ラインゲームの場合は、このフェーズ(図25Aに示す表示など)は行われない。
図25Bの中段および下段の図に、リール101〜105で各WINに該当するシンボルが点滅している時の画面表示を示す。図25Bの中段に示すように、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、スキャッタWINに該当するシンボルを枠で囲む表示(スキャッタの表示)を行う。このスキャッタの表示は、リール101〜105でのスキャッタWINに該当するシンボルの点滅(図23Aの「SCATTER WIN点滅」参照)の尺(1秒間)に合わせて行われる。次に、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、シンボルLEDストリームの尺にあわせて、1秒間隔で、「WINラインの個別表示」を行う(上記同様)。図25Bの中段および下段の図に示すように、WINラインが複数の場合は、1秒ごとに表示するWINラインを切り替える。その後、図25Bの中段および下段の図に示す表示が継続して行われる。
<ベースゲームでのWIN表示(「DOUBLE」あり)>
図25Cに、ベースゲームで、「DOUBLE」シンボルを含むラインWINが生じた場合のWIN看板の表示のフローを示す。なお、上記実施形態では「DOUBLE」シンボルは設けられないが、変形例として設けられてもよい。この場合も、図25Bに示す表示と同様の表示が行われる。
<フリーゲームでのWIN表示(スキャッタ(「BONUS」)WINあり)>
図25Dに、フリーゲームで、スキャッタWINが生じ、かつ、ラインWINが生じた場合のWIN看板のフローを示す。図25Dの上段の図に示すように、図25Bの上段の図と同様に、スキャッタWINに該当するシンボル、および、WINラインの一斉表示を行う。次に、図25Dの上中段および下中段の図に示すように、スキャッタWINに該当するシンボルを枠で囲む表示を行う。このとき、図25Dの上中段の図に示すように、「ORB PRIZE WIN」に関する表示が行われた後、スキャッタWINに関する表示が行われる。なお、上記実施形態では「ORB PRIZE WIN」は設定されないが、変形例として設定されてもよい。次に、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、シンボルLEDストリームの尺にあわせて、1秒間隔で、「WINラインの個別表示」を行う(上記同様)。その後、図25Dの上中段、上下段、および下段の図に示す表示が継続して行われる。
フリーゲーム中のWIN看板の表示は、以下の条件を満たすまで継続される。WINインクリメントが5秒以下行われる場合、フリーゲーム中のWIN看板は、5秒間は継続して表示される。WINインクリメントが5秒以上行われる場合、フリーゲーム中のWIN看板は、WINインクリメントの終了まで表示される。WINインクリメントをスキップさせる(インクリメントSKIP動作)が行われた場合、フリーゲーム中のWIN看板は消去され、次ゲームが開始される。
(ゲーム進行と画面表示)
図26A〜図26Iに、ゲーム進行および画面表示の流れを示す。なお、図26A〜図26Iに記載した内容であって、上記の内容と重複する内容については、説明を省略した部分がある。
《ベースゲーム〜WIN発生》
図26Aおよび図26Bに、ベースゲームでのWIN発生時の画面表示などの流れを示す。図26Aの左側部分の図に、リール101〜105がスピンしている状態を示す。図26Aの中央部分の図に、リール101〜105が停止し、WINが発生した(5カインドが揃った)状態を示す。この時、上側画像表示パネル131は「5 of a kind」の文言を表示し、液晶表示装置134も同様の表示を行う。図25Aの右側部分の図に、「BIG WIN」が発生した状態を示す。上側画像表示パネル131は、「BIG WIN」の文言を表示し、液晶表示装置134も同様の表示を行う。上記のように、「GREAT」が発生した場合は、上側画像表示パネル131は「GREAT」の文言を表示し、液晶表示装置134も同様の表示を行う。この時、上側画像表示パネル131は大メータ(上記)を表示するが、液晶表示装置134は大メータを表示しない。
図26Bの左側部分の図に、上側画像表示パネル131が「BIG WIN」の文言を消した後の状態を示す。図26Bの中央部分の図に、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134がWINインクリメントの表示を終了した時の状態を示す。この時、ゲーミングマシンにギャンブル設定が設けられる場合は、ギャンブル待機の状態になり、図26Bの右側部分の図に示すギャンブル画面が表示される。ゲーミングマシンにギャンブル設定が設けられない場合は、図26Bの中央部分の図に示す状態の時にゲームオーバーになる。
《ベースゲーム〜BONUS発生》
図26Cおよび図26Dに、ベースゲームでBONUS発生時の画面表示などの流れを示す。なお、ここで説明するBONUS発生は、フリーゲームのトリガー条件の成立を意味する。このようなBONUS発生は、上記実施形態のゲーミングマシンでは設定されないが、変形例として設定されてもよい。図26Cの左側部分の図に、リール101〜105がスピンしている状態を示す。図26Cの中央部分の図に、リール101〜105が停止し、「BONUS発生」が生じた状態を示す。この時、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、「BONUS!」の文言を表示する。次に、図26Cの右側部分の図に示すように、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、WIN看板を表示する。
次に、図26Dの左側部分の図に示すように、上側画像表示パネル131は、フリーゲームの導入アニメーションを再生する。次に、図26Dの右側部分の図に示すように、「オーブ選択」の状態になる。上記実施形態では「オーブ選択」は設定されないが、変形例として設定されてもよい。
《フリーゲーム〜WIN発生 (スキャッタWIN)》
図26Eおよび図26Fに、フリーゲームでのスキャッタWIN発生時の画面表示などの流れを示す。なお、ここで説明するフリーゲームは、上記実施形態のフリーゲームとは異なる、変形例としてのフリーゲームであってもよい。図26Eの左側部分の図に、フリーゲーム開始時の状態を示す。上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、「FREEGAME START!」の文言を表示する。次に、図26Eの右側部分の図に示すように、リール101〜105がスピンする。次に、図26Fの左側部分に示すように、リール101〜105が停止し、上側画像表示パネル131は、スキャッタWINに関する情報を表示する。次に、図26Gの右側部分に示すように、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、WIN看板を表示する。なお、図26Gの右側部分では、図示の便宜上、上段右側表示部432のフリーゲームカウンタとWIN額の表示とが重なっているが、実際にはこれらが重ならないように表示される。
《フリーゲーム〜BONUSリトリガー発生》
図26Gおよび図26Hに、フリーゲームでリトリガーが発生した時の画面表示などの流れを示す。なお、ここで説明するリトリガーは、上記実施形態のリトリガーとは異なる部分がある、変形例としてのリトリガーである。図26Gの左側部分の図に、リール101〜105がスピンしている状態を示す。次に、図26Gの右側部分の図に示すように、リール101〜105が停止し、リトリガーが発生する。この時、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、「RETRIGGER!」の文言を表示する。次に、図26Hの左側部分の図に示すように、上側画像表示パネル131は、スキャッタWINに関する情報を表示する。次に、図26Hの中央部分の図に示すように、上側画像表示パネル131および液晶表示装置134は、WIN看板を表示する。次に、図26Hの右側部分の図に示すように、「オーブ選択」の状態になる。
《その他》
図26Iの左側部分の図に示すように、フリーゲームのトータルWIN額の表示が行われる。図26Iの中央部分の図に示すように、上側画像表示パネル131がヘルプ画面を表示する時、液晶表示装置134は「LOOK UP」の文言を表示する。図26Jの右側部分の図に示すように、液晶表示装置134にAUDITが表示される。
(液晶表示装置134に表示される文言)
図27Aおよび図27Bに、液晶表示装置134に表示される文言の詳細を示す。図27Aに示す表中の「文言」の列に記載の文言が、表中の「表示場所」の列に記載の「TEXT」の位置に表示される。この表示は、表中の「表示条件」の列に記載の条件で行われる。表中の「消去」の列に記載のタイミングで、「文言」が消去される。表中の「文字体」の列に記載の文字体で、「文言」が表示される。例えば、「BET」の文言は、常時、ベットメータ411(図10A参照)の位置に表示される。また例えば、「GAME OVER」の文言は、アイドル時(表中「IDLE」)に、「GOOD LUCK!」の表示に切り替わるまで、ゲーム状態表示部421(図10A参照)の位置に表示される。
(ヘルプ画面の表示)
<ヘルプ画面表示の条件>
図28A〜図28Eを参照して、ヘルプ画面(HELP画面)などについて説明する。図28Aに示すように、上側画像表示パネル131はヘルプ画面を、決められた座標内に表示する。ヘルプ画面は次の(1)および(2)のいずれかの場合に表示される。
(1)コントロールパネル30(図3参照、以下同様)に、ヘルプ画面を表示させるためのボタン(図示しないGAME RULESボタンなど)がある場合は、このボタンが押された場合に、上側画像表示パネル131はヘルプ画面を表示する。
(2)図28Cに示すように、液晶表示装置134に表示されたタッチアイコンが押された場合に、上側画像表示パネル131はヘルプ画面を表示する(詳細は後述)。なお、図28Aに示すように、上側画像表示パネル131にタッチアイコンが設けられてもよい。
<コントロールパネル30のボタンによるヘルプ画面の操作など>
図28Aおよび図28Bを参照して、コントロールパネル30のボタンによるヘルプ画面に関する操作などについて説明する。ヘルプ画面に関する操作が、コントロールパネル30のボタン操作により行われる場合がある。この場合、ヘルプ画面に関する操作の内容と、コントロールパネル30のボタンと、の関係を表す文言が、例えばヘルプ画面中に表示される(ここで表示される文言を「表示文言」とする)。表示文言のカテゴリーには、「HELP消去」(上側画像表示パネル131からヘルプ画面を消す)、「前ページ」(図中「前頁」)と、「次ページ」(図中「次頁」)と、の3項目がある。表示文言は、例えばゲーミングマシンの仕向地やゲームタイプなどにより異なる。例えば、30ライン固定タイプかつチェリーチャンスタイプでは、「PLAY30」と記載されたBETボタン34(図3参照)は、「前ページ」に割り当てられる。そして、ヘルプ画面中などに表示文言として「PRESS PLAY30 FOR PREVIOUS PAGE」が表示される。
<液晶表示装置134のタッチアイコンによるヘルプ画面の操作など>
図28C〜図28Eを参照して、液晶表示装置134のタッチアイコンによるヘルプ画面に関する操作などについて説明する。
タッチアイコンとして、初期状態でGAME RULESアイコン(ボタン)ある場合(図示なし)は、このアイコンがタッチされた後、上側画像表示パネル131にHELP画面が表示される。図28Cに示すように、液晶表示装置134のタッチアイコンに初期状態でGAME RULESアイコンがなく、MENUアイコンがある場合は、MENUアイコンがタッチされた後、MENU画面(ポップアップウィンドウ)が表示される。このMENU画面にGAME RULESアイコンがあり、このGAME RULESアイコンがタッチされた場合、上側画像表示パネル131はHELP画面を表示する。
上側画像表示パネル131がヘルプ画面を表示している時、図28Dに示すように、液晶表示装置134は、「LOOK UP」の文言を表示する。この時、ポップアップ内のアイコンは、ページ送りのアイコンに変わる。図28Eに、ポップアップ内のアイコン(タッチアイコン)とその動作との関係を示す。なお、この時、ベットメータ411、クレジットメータ412、およびウィンメータ413へのタッチは有効のままとなる。また、この時、音量切り替えボタン404(VOLUME)へのタッチも有効のままである。
(タッチアイコン 通常画面)
図29A〜図29Hを参照して、液晶表示装置134に設けられるタッチアイコンの詳細を説明する。
<MENUアイコン>
図29Aに示すように、MENUアイコンがタッチされると、MENUアイコンからポップアップウィンドウであるMENU画面が表示され、4つのアイコン(ポップアップアイコン)がタッチ可能になる。MENU画面は、次の(A)〜(D)のいずれかの操作がされた場合に閉じる。(A)コントロールパネル30の操作(ボタン操作)が行われた場合。(B)30秒間操作がなかった場合。(C)MENU画面以外がタッチされた場合。(D)ゲーミングマシンがアドバタイズモード(デモモード)になった(入った)場合。
図29Bに、各アイコンの機能と、各アイコンのタッチが有効なタイミングと、を示す。例えば、MENUアイコンは、タッチされるとメニュー(MENU画面)の表示と非表示とを切り替える。このMENUアイコンは、ゲームプレイ中、エラー中、およびロックアップ中は、タッチ無効である。また、言語切り替えアイコンがタッチされるたびに、言語が切り替わる。この言語切り替えアイコンは、MENU画面(図中「MENUポップアップ」)表示中は常時タッチ有効であり、エラー中はタッチ無効である。
<言語切り替えDISABLE設定など>
図29Cに、他のタッチアイコンの例を示す。タッチアイコンは、ゲーミングマシンの仕向地などに応じて次のように構成されてもよい。MENUアイコンがタッチされると、MENUアイコンからポップアップウィンドウであるMENU画面が表示され、3つのアイコン(ポップアップアイコン)がタッチ可能になる。図29Bに示す例では、言語切り替え機能が設けられたが、図29Cに示す例では言語切り替え機能が設けられない。なお、このMENU画面は、図29Aに示す例と同様の条件(上記(A)〜(D)参照)で閉じられる。図29Dに、各アイコンの機能と、各アイコンのタッチが有効なタイミングと、を示す(表の読み方は図29Bと同様)。
<メッセージ表示用エリアなど>
図29Eに、タッチアイコンなどの他の例を示す。液晶表示装置134には、メッセージ表示用エリア(例えば「QCOMメッセージ表示用エリア」)が設けられてもよい。この場合、上記と同様にMENU画面(ポップアップウィンドウ)を表示すると、MENU画面とメッセージ表示用エリアとが重なるので、MENUアイコンは搭載されない。図29Fに、各アイコンの動作と、各アイコンのタッチが有効なタイミングとを示す(表の読み方は図29Bと同様)。
<クレジット/ベット/ウィンメータ>
図29Gに示すように、メータ(ベットメータ411、クレジットメータ412、ウィンメータ413)をタッチすることで、各メータの表示が切り替わり、具体的には、クレジットの表示と通貨の表示とが切り替えられる。図29Hに示すように、各メータ(アイコン)へのタッチは、ゲームプレイ中などに無効になる。
(コントロールパネル30の例)
図30に、コントロールパネル30の例を示す。各ボタンには、図30に示す文言が記載される。例えば、BETボタン34(ベット数「30」でゲームをプレイするためのボタン)には、「PLAY 30 credits」の文言が記載される。
(ボタン操作)
図31A〜図31Uを参照して、コントロールパネル30(図30参照、以下同様)の各ボタンの挙動などを説明する。図31Aに示すように、各ボタンには1〜15のボタン番号が割り当てられる。このボタン番号は、図31B、図31D〜図31Uに示す「ボタン」列の数字に対応する。なお、図30に示す例では、図31Aに示すボタン番号が2、4、10〜14のボタンは設けられないが、変形例として設けられてもよい。図31Bに、各ボタンと、その用途との関係を示す。例えば、ボタン番号が5のボタンは、ベットを選択してゲームを開始させるためのボタンである。また例えば、ボタン番号が15のボタンは、現在選択されているベット、ライン(上記実施形態では30ライン)でゲームを開始させるためのボタンである。なお、ボタン番号が5〜9のボタンはベットの選択のみ行うボタンであってもよく、ボタン番号が15のボタンはリール101〜105のスピンを開始させるボタン(スピンボタン)であってもよい。
図31Cに、図31D〜図31Uに示す表中の言葉の意味を示す。具体的には、「消灯」「点灯」「有効」「無効」「インクリスキップ」および「テイクウイン」の意味を示す。図31D〜図31Uに、各ボタンと、タイミング(左上欄)と、点灯か消灯かと、有効か無効かと、挙動と、の関係を示す。例えば、図31Dには、ラムクリア起動時(ゲーミングマシンの起動直後にRAM73がクリアされる時)の各ボタンの挙動などを示す。この時(ラムクリア起動時)、ボタン番号が1のボタン(CASH OUTボタン31)は、消灯され、無効になる。また、この時、ボタン番号が3のボタン(SERVICEボタン32)は、消灯し、有効になる。また、ボタン番号が3のボタンが押されると、消灯から点灯に変わり、タワーライト(図示なし、アテンダントを呼ぶ際に点灯するライト)が点灯する。なお、ボタン操作の設定は仕向地などに応じて変更されてもよい。
(払い出しメッセージなど)
図32A〜図32Fを参照して、液晶表示装置134に表示される払出しメッセージなどについて説明する。コントロールパネル30のCASH OUTボタン31(図30参照)(または「COLLECT」ボタン)が押された場合、払い出し(例えばチケット払い出し)が行われるとともに、液晶表示装置134に払い出しメッセージが表示される。払い出しメッセージは、ポップアップのシステムメッセージ(キャッシュインまたはキャッシュアウト時などに表示されるもの)に隠れないような位置(例えば高さ)に表示される。
<払出しメッセージの表示内容>
図32Aに示すように、CASH OUTボタン31が押された後、液晶表示装置134の上段中央表示部431は、約2秒のロゴアニメーションを表示した後、払い出しメッセージ専用のテキスト(表示テキスト)を表示する。ゲーミングマシンの仕向地に応じて、払い出しメッセージの内容は、適宜変更される。
<CASH TICKET>
通常時(下記のHANDPAY RECEIPTなどでない時)に、CASH OUTボタン31が押された時、払い出しが行われ、液晶表示装置134は払出しメッセージを表示する。この時の払出しメッセージは、「Please collect your Cash Ticket」(図32B参照)または「Please take your Cash Ticket」(図32C参照)である。
<HANDPAY RECEIPT>
通常時にCASH OUTボタン31が押された場合に、払い出し数が、ゲーミングマシンに設定されている払い出し上限を超えていた場合の動作などは次の通りである。この場合、ゲーミングマシンは、アテンダント(店員)を呼ぶ機能が働き、画面表示はコールアテンダント画面になる。アテンダントがリセット(払い出し上限超過を知らせる状態のリセット)をかけた後、払い出しが行われ、液晶表示装置134は払出しメッセージを表示する。この時の払出しメッセージは、「Please take your Handpay Receipt」である(図32D参照)。
<JACKPOT RECEIPT>
レギュレーションで決められた上限を超えた払い出しが行われようと場合、ゲーミングマシンはアテンダントを呼ぶ機能が働き、画面表示はコールアテンダント画面になる。アテンダントがリセットをかけた後、液晶表示装置134は払出しメッセージを表示し、払い出しが行われる。この時の払出しメッセージは、「Please take your Jackpot Receipt」である(図32E参照)。
<PLAYABLE ONLY TICKET>
チケットには「PLAYABLE ONLY TICKET」がある。このチケットは、ゲーミングマシンに読み込ませてゲームプレイが可能となるチケットであり、ゲームプレイ専用のチケットであり、そのまま換金することはできない。例えば、プレイヤがカジノの会員登録をした時などに、カジノ側がサービスで「PLAYABLE ONLY TICKET」の払い出しを行う。「PLAYABLE ONLY TICKET」の払出し時の払出しメッセージは、「Please take your Playable Only Ticket」である(図32F参照)。
<TICKET OR RECEIPT>
チケットがプリンターに差し込まれようとした時に、液晶表示装置134が表示する払い出しメッセージは、「Please take your Ticket or Receipt」である(図32A参照)。
(その他の変形例)
本実施形態のゲーミングマシンは、リール101〜105とルーレット(例えばウィール201)とを備えるが、ゲーミングマシンはルーレットのみ備えてもよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
第1実施形態の構成要素と、第2実施形態の構成要素と、が組み合わされてもよい。
1、2 ゲーミングマシン
101、102、103、104、105 リール
150 表示窓
201 ウィール(ルーレット)
202 マス
202a 倍率アップマス(再抽選マス)
202b 配当マス
210 記憶装置
220 コントローラ
501 シンボル

Claims (9)

  1. 再抽選マスと配当マスとを含む複数のマスを有するルーレットと、
    倍率を表す数値であるルーレット倍率を記憶する記憶装置と、
    下記(1a)〜(1d)の処理を行うコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1a)複数の前記マスの中から1つの前記マスを抽選により選択する処理、
    (1b)前記(1a)の処理で前記再抽選マスが選択された場合、再び前記(1a)の処理を行う処理、
    (1c)前記(1a)の処理で前記再抽選マスが選択された場合、前記ルーレット倍率を増やし、前記(1a)の処理が繰り返し行われ前記再抽選マスが繰り返し選択された場合、前記再抽選マスが選択されるごとに前記ルーレット倍率を増やす処理、
    (1d)前記(1a)の処理で前記配当マスが選択された場合、前記ルーレット倍率に応じて配当を決定する処理。
  2. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記記憶装置は、前記配当マスに対応する値であるマス配当を記憶し、
    前記(1d)の処理は、前記(1a)の処理で前記配当マスが選択された場合、選択された前記配当マスに対応する前記マス配当と、前記ルーレット倍率と、の積を前記配当として決定する処理である。
  3. 請求項1または2に記載のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、前記ルーレット倍率の初期値を1とし、
    前記(1c)の処理において、前記(1a)の処理が繰り返し行われ前記再抽選マスが繰り返し選択された場合、前記再抽選マスが繰り返し選択されるごとに前記ルーレット倍率を一定の所定加算値ずつ加算する。
  4. 請求項1または2に記載のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、前記ルーレット倍率の初期値を1とし、
    前記(1c)の処理において、前記(1a)の処理が繰り返し行われ前記再抽選マスが繰り返し選択された場合、前記再抽選マスが繰り返し選択されるごとに前記ルーレット倍率を一定の所定乗算値ずつ乗算する。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲーミングマシンであって、
    複数のシンボルを有し、前記ルーレットとは別に設けられるリールと、
    複数の前記シンボルの中の一部の前記シンボルを表示させる表示窓と、
    を備え、
    前記コントローラは、下記(5a)および(5b)の処理を行う。
    (5a)複数の前記シンボルの中から前記表示窓に表示させる前記シンボルを抽選により選択する処理、
    (5b)前記(5a)の処理で所定のトリガー条件が成立した場合に、前記(1a)の処理を開始させる処理。
  6. 請求項5に記載のゲーミングマシンであって、
    複数の前記シンボルには、複数の特定シンボルが含まれ、
    前記記憶装置は、回数を表す数値であるルーレット抽選回数を記憶し、
    前記コントローラは、下記(6a)〜(6c)の処理を行う。
    (6a)前記トリガー条件の成立時に、前記表示窓に表示される前記特定シンボルの数に応じて、前記ルーレット抽選回数を決める処理、
    (6b)前記(1a)の処理で前記配当マスが選択された場合、前記ルーレット抽選回数を1減らす処理、
    (6c)前記(6b)の処理で数を減らされた前記ルーレット抽選回数が1以上の場合、前記(1a)の処理を開始させる処理。
  7. 請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲーミングマシンであって、
    前記コントローラは、前記(1d)の処理を複数回行う場合、各回ごとに決定された前記配当を累計した値を前記配当として更新する処理を行う。
  8. 請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲーミングマシンであって、
    複数のシンボルを有し、前記ルーレットとは別に設けられるリールと、
    複数の前記シンボルの中の一部の前記シンボルを表示させる表示窓と、
    を備え、
    複数の前記シンボルには、複数の第二特定シンボルが含まれ、
    前記コントローラは、下記(8a)および(8b)の処理を行う。
    (8a)前記(1d)の処理よりも後に、複数の前記シンボルの中から前記表示窓に表示させる前記シンボルを抽選により選択する処理、
    (8b)前記(8a)の処理により選択された前記第二特定シンボルの数と、前記配当と、の積を第二配当として決定する処理。
  9. 請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲーミングマシンであって、
    前記ルーレットは、回転軸を中心に回転可能な機械的なウィールを有し、
    前記記憶装置は、前記ウィールの回転方向および回転速度を時系列で規定したデータシートであるシナリオを記憶し、
    前記コントローラは、前記シナリオの規定に沿って前記ウィールの回転動作を制御する処理を行う。
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