以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図1に示すぱちんこ遊技機100は、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部116が設けられている。
発射部116は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部116によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に到達すると、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
遊技盤101のほぼ中央には、メイン液晶104が設けられている。メイン液晶104の手前側(遊技者側)には、サブ液晶114が設けられている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。サブ液晶114は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
メイン液晶104の下方には、第1始動口105および第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
第2始動口106の開口領域には、普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物107は、開状態において第2始動口106へ入賞可能にし、また、閉状態において第2始動口106への入賞を規制する。
普通電動役物107の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物107は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から遊技者側(手前側)に引き出された開状態と、盤面側(奥側)に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物107は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップと呼ばれる態様を用いることもできる。普通電動役物107は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶104の左側および右側に設けられた各ゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
また、メイン液晶104の右側には上大入賞口109aが設けられている。上大入賞口109aの下方には、下大入賞口109bが設けられている。各大入賞口109a,109b(以下、適宜「大入賞口109」と称する)は、図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)に応じた開放態様で開放する。大入賞口109に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される。
メイン液晶104の下方には普通入賞口110が設けられている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。
また、図1において、遊技盤101の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112は、例えば、第1特別図柄や第2特別図柄を表示する。第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる図柄ゲームの結果(大当たり判定結果)を表す。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる図柄ゲームの結果を表す。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から手前側(遊技者側)に突出する形状を有する。
枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115の手前側には、操作レバー120が設けられている。操作レバー120は、所定の演出時に、遊技者が把持して、下方へ操作することが可能である。また、演出ライト部115の両側には、枠部材113の一部であり、手前側に突出する装飾部131が設けられている。
枠部材113の下部位置には、発射部116が設けられている。発射部116は、操作ハンドル116aと、発射指示部材116bと、を有する。操作ハンドル116aには、遊技者が発射指示部材116bを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材116bは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル116aを把持して、発射指示部材116bを回転させると、発射指示部材116bは、操作された回転量に応じた打撃の強さで遊技球を発射させる。
枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118および十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。
また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部116へ送り出す。
また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130(いわゆるギミック)が設けられている。可動役物130は、例えば鐘形状の移動体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の移動体が図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物130のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶104の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶104の前面から退避するものなどがある。
(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部210と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部220と、演出内容を制御する演出統括部230と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部240と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部250と、を有する。
各制御部は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)と、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access Memory)と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。各制御部は、それぞれ、CPUがRAMをワークエリアとして使用しながら、ROMに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(1.主制御部)
主制御部210は、大当たり判定や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の設定や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口109の制御や、普通電動役物107の制御などを行う。各制御について具体的に説明すると、大当たり判定において、主制御部210は、第1始動口105や第2始動口106への入賞によって取得した乱数が大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定する。また、普通図柄判定において、主制御部210は、遊技球のゲート108の通過によって取得した乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たりと判定する。
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部210は、始動入賞によって取得した乱数に対応する判定値の変動パターンを選択する。遊技状態の設定において、主制御部210は、通常遊技状態、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれかの遊技状態の制御を行い、具体的には、確率状態(低確率遊技状態または高確率遊技状態)の制御や、時間短縮機能(時間短縮機能が付加されるか否か)の制御を行う。なお、遊技状態の詳細については、図6を用いて後述する。
各種図柄の変動表示の制御において、主制御部210は、所定の図柄(特別図柄や普通図柄)を変動表示させて、所定時間経過すると、停止表示させる。保留情報の記憶において、主制御部210は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。例えば、特別図柄の保留情報の記憶において、主制御部210は、例えば特別図柄の変動表示中に始動入賞があった場合に、当該始動入賞時に取得した各種乱数や各種乱数を用いて事前に大当たり判定などを行った事前判定結果を含む、保留情報を記憶する。
大入賞口109の制御において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口109の開閉を制御する。普通電動役物107の制御において、主制御部210は、普通電動役物107の開閉を制御する。
主制御部210には、各種SW(Switch)211と、各種ソレノイド212と、各種表示部213と、が接続される。各種SW211には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SWや、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SWや、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSWなどがある。
また、各種SW211には、上大入賞口109aへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口SWや、下大入賞口109bへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口SWや、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SWなどもある。各種SW211としては、近接スイッチなどが用いられる。
各種ソレノイド212には、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口109aを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口109bを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドなどがある。
各種表示部213には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部や、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部、などがある。
また、主制御部210には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部210が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部210は、主制御基板によって実現される。
(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部220の構成について説明する。賞球制御部220は、払い出す遊技球の状態を検出する各種SW221と、遊技球を払い出す払出部222と、遊技球を発射させる発射部116と、に接続される。各種SW221には、定位置検出SWや、払出球検出SWや、球有り検出SWや、満タン検出SWなどがある。賞球制御部220は、払出部222に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部220は、払出部222に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、上大入賞口109a、下大入賞口109b、普通入賞口110)へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
また、賞球制御部220は、発射部116に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部116は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部220は、発射部116のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
また、賞球制御部220には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部220が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部220は、賞球制御基板によって実現される。
(3.演出統括部)
次に、演出統括部230の構成について説明する。演出統括部230は、主制御部210から受信した各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部230は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部240やランプ制御部250に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部230は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部240およびランプ制御部250に対して出力する。
演出統括部230は、大当たり演出の選択、変動演出の選択、予告演出の選択、操作演出の制御、保留演出の制御、演出モードの制御などを行う。大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出であり、例えば、リーチ演出などがある。
装飾図柄には、例えば、第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄の3つの装飾図柄がある。演出統括部230は、変動表示させた3つの装飾図柄を、第1装飾図柄、第2装飾図柄、第3装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、3つの装飾図柄のうちの2つ(例えば第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの1つ(例えば第3装飾図柄)を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させることができる演出である。
リーチ演出において大当たりの場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出においてハズレの場合、演出統括部230は、第3装飾図柄を、第1装飾図柄および第2装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部230は、第2装飾図柄を第1装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第3装飾図柄を停止表示させる。なお、3つの装飾図柄のうちの2つ(例えば第1装飾図柄および第2装飾図柄)を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をテンパイ状態という。
予告演出は、特別図柄の変動パターンに基づいて、選択される。予告演出は、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われて、例えば、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出である。予告演出は、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物130を動作させる可動役物演出などである。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。
操作演出は、操作部231への操作を促す指示演出を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出に切り替える演出である。操作部231には、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120などがある。
保留演出は、主制御部210の保留情報(事前判定情報を含む)を用いて、通常の保留表示である通常保留演出や、通常保留表示に比べて大当たりに対する信頼度が高い保留表示である特殊保留演出などがある。演出モードは、主制御部210の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどがある。演出統括部230は、演出統括基板によって実現される。
(4.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部240の構成について説明する。画像・音声制御部240は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部240には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留画像データ、操作指示画像データなどがある。
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出において用いられる通常の音声データや、特別図柄の変動表示が行われていない待機状態において用いられる特殊音声データや、時短モードや確変モードにおいて用いられる楽曲データなどがある。特殊音声データは、例えば、待機状態においてのみ用いられ、変動演出においては用いられないデータである。
画像・音声制御部240は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶104やサブ液晶114へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ241へ出力させたりする。これにより、メイン液晶104やサブ液晶114は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ241は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部240は、画像・音声制御基板によって実現される。
(5.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部250の構成について説明する。ランプ制御部250は、演出統括部230からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられた各種ランプ251の点灯や可動役物130の動作などを制御する。ランプ制御部250には、各種ランプ251の点灯データや、可動役物130の動作データが記憶されている。
ランプ制御部250は、演出統括部230からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ251を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物130を動作させたりする。ランプ制御部250は、ランプ制御基板によって実現される。
(主制御部が行う図柄ゲームにおける主制御処理)
次に、主制御部210が行う図柄ゲームにおける主制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部210の処理は、主制御部210のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
図3は、主制御部が行う図柄ゲームにおける主制御処理を示すフローチャートである。図3において、主制御部210は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS301)。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、特別図柄の変動表示を行っている状態で保留情報を記憶している場合には当該変動表示が終了して、次の変動表示が開始されることである。
また、特別図柄の変動表示を行っている状態で、第1始動口105への入賞による保留情報(以下「第1保留情報」という)と、第2始動口106への入賞による保留情報(以下「第2保留情報」という)と、がともに記憶されている場合、主制御部210は、第2保留情報を用いた図柄ゲームを優先して行う。これは、第2保留情報を用いた特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)が、第1保留情報を用いた特別遊技図柄判定よりも、遊技者にとって有利である(利益度合いが高い)ためである。
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合には、始動条件の成立は、普通図柄の変動表示を行っていない状態においては遊技球が各ゲート108を通過することであり、普通図柄の変動表示を行っている状態で普通図柄の保留情報を記憶している場合には当該変動表示が停止して、次の変動表示が開始されることである。
主制御部210は、始動条件が成立するまで待機し(ステップS301:No)、始動条件が成立すると(ステップS301:Yes)、特別遊技判定を行う(ステップS302)。特別遊技は、大当たりである。特別遊技判定において、主制御部210が大当たり(特別遊技)であると判定する確率は、例えば1/300である。具体的には、例えば、「0」〜「299」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合には、特別遊技判定において、主制御部210が特別遊技(普図当たり:普通図柄の当たり)であると判定する確率は、例えば1/10である。具体的には、例えば、「0」〜「9」の乱数のうち、ゲートの通過により取得した乱数が、普図当たりを示す判定値(例えば「0」)と一致した場合に、主制御部210は、普図当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
次に、主制御部210は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する(ステップS303)。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合(ステップS303:No)、すなわち、ハズレである場合、主制御部210は、ステップS305へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合(ステップS303:Yes)、主制御部210は、特別遊技図柄判定を行う(ステップS304)。
特別遊技図柄(大当たり図柄)は、大当たりの種類を示すものであり、例えば、4R(Round)確変大当たりを示す大当たり図柄、16R確変大当たりを示す大当たり図柄、4R通常大当たりを示す大当たり図柄がある。特別遊技図柄判定では、これらの大当たり図柄の中から、1つが選択される。
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、特別遊技図柄は、普通電動役物107の開放態様を示す普図当たり図柄であり、例えば、短開放図柄と、長開放図柄と、がある。普通図柄の図柄ゲームの場合、特別遊技図柄判定では、これらの普図当たり図柄の中から、1つが選択される。
次に、主制御部210は、変動パターン判定を行う(ステップS305)。変動パターンは、特別図柄の変動態様を示したものである。変動パターン判定では、遊技状態や保留数(保留情報の数)に応じた変動パターンが選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合において、確変遊技状態や時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択される。
なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、変動パターン判定では、遊技状態に応じた変動パターンが選択される。例えば、確変遊技状態や時短遊技状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択され、通常遊技状態においては、変動時間の長い変動パターンが選択される。
次に、主制御部210は、図柄の変動表示を開始する(ステップS306)。具体的には、主制御部210は、第1始動口105への入賞に基づく図柄の変動表示では、第1特別図柄表示部に第1特別図柄を変動表示させる。また、主制御部210は、第2始動口106への入賞に基づく図柄の変動表示では、第2特別図柄表示部に第2特別図柄を変動表示させる。なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、主制御部210は、普通図柄表示部に普通図柄を変動表示させる。
そして、主制御部210は、変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間(変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS307)。主制御部210は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS307:No)、変動時間が経過すると(ステップS307:Yes)、特別遊技判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる(ステップS308)。次に、主制御部210は、停止表示させた図柄が特別遊技図柄であるか否かを判定する(ステップS309)。停止表示させた図柄が特別遊技図柄である場合(ステップS309:Yes)、主制御部210は、特別遊技を実行する(ステップS310)。
特別遊技の実行において、主制御部210は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口109の開閉の制御を行う。なお、普通図柄の図柄ゲームの場合、特別遊技の実行において、主制御部210は、普通電動役物107の開閉を制御する。
特別遊技の実行を終えると、主制御部210は、遊技状態を設定し(ステップS311)、図柄ゲームにおける主制御処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部210は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。時短遊技状態や確変遊技状態を設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すフラグをONに設定したり、遊技状態毎に定められている残余回数を設定したりする。
ステップS309において、停止表示させた図柄が特別遊技図柄ではない場合(ステップS309:No)、主制御部210は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS312)。なお、時短遊技状態や確変遊技状態において、主制御部210は、1変動が終了する度に「1」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「0」となった場合、主制御部210は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
遊技状態に変更がない場合(ステップS312:No)、主制御部210は、図柄ゲームにおける主制御処理を終了する。遊技状態に変更がある場合(ステップS312:Yes)、主制御部210は、遊技状態を変更し(ステップS313)、図柄ゲームにおける主制御処理を終了する。
なお、図柄(特別図柄や普通図柄)の変動表示を開始する際や停止表示する際や、特別遊技を実行する際など、各動作を行うときに、主制御部210は、各動作を示すコマンドを演出統括部230へ出力する。これにより、演出統括部230は、主制御部210の動作に応じた演出を行うことができる。
(大当たり図柄および遊技状態について)
次に、大当たり図柄および遊技状態について説明する。図4は、大当たり図柄を示す説明図である。図4に示す図柄対応表示400は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表示400に示すように、大当たり図柄には、A,B,C,の3種類がある。大当たり図柄Aは、4R確変大当たりである。大当たり図柄Bは、16R確変大当たりである。大当たり図柄Cは、4R通常大当たりである。
大当たり遊技における1Rの終了条件は、大入賞口109へ所定個数(例えば10球)の入球、または所定時間(例えば29.5秒)の経過である。大当たり図柄A,Cは、いずれも4R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄Bは、16R分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、1ラウンドの開放時間を29.5秒とする長開放の大当たりとするが、1ラウンドの開放時間が短い(例えば0.1秒)短開放の大当たりをとり得る構成とすることも可能である。
大当たり図柄A,Bの確変大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を確変遊技状態に設定する。確変遊技状態は、確率変動遊技状態であり、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化や特別図柄の変動時間の短縮化を行う機能である。また、時間短縮機能は、普図当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)や、普通電動役物107の開放時間の長時間化といった、いわゆる入賞容易状態の機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
大当たり図柄Cの通常大当たりの場合、主制御部210は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。なお、主制御部210は、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態を設定することができる。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態である。
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の3つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態)をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。すなわち、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たりをとり得る構成とすることも可能である。
また、図4において、割合表410,420は、それぞれ、大当たり図柄A,B,Cの各割合を示している。割合表410は、第1始動口105への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第1始動口105への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄Aが50%の割合で選択され、大当たり図柄B,Cがそれぞれ25%の割合で選択される。割合表420は、第2始動口106への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第2始動口106への入賞による特別遊技図柄判定(大当たり図柄判定)では、大当たり図柄Bが50%の割合で選択され、大当たり図柄A,Cがそれぞれ25%の割合で選択される。
割合表410と、割合表420とを比較すると、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定では、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Bの割合が高くなっており、また、大当たり図柄Aの割合が低くなっている。つまり、第2始動口106への入賞による大当たり図柄判定は、第1始動口105への入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利なものとなっている。
なお、本実施の形態では、大当たり遊技後に、大当たり図柄に応じて高確率遊技状態を設定することが可能であるが、このようなタイプの遊技機に限らず、大当たり遊技後に、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定するタイプの遊技機(いわゆるST機(ST:Special Time))を用いることも可能である。
(変動パターンテーブルの一例)
次に、図5−1、図5−2および図5−3を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
図5−1は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−2は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図5−3は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図5−1、図5−2および図5−3に示すように、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、変動パターンは、例えば、変動パターンa1,a2,a3,b,c,d,eの7種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、変動パターンは、例えば、変動パターンa4,a5,b,c,d,eの6種類がある。
大当たり用変動パターンテーブルHt3において、変動パターンは、例えば、変動パターンB,C,D,Eの4種類がある。なお、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
また、各変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「0」〜「99」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1の変動パターンa1(12秒),a2(8秒),a3(3秒)や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンa4(13秒),a5(1秒)は、いずれもノーマルハズレ(通常のハズレ)の変動パターンである。また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2の変動パターンb,c,d,eや、大当たり用変動パターンテーブルHt3の変動パターンB,C,D,Eは、リーチ演出が行われる変動パターンである。
変動パターンb(15秒)や変動パターンB(15秒)は、いずれもノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、装飾図柄をテンパイ状態とした後に演出を発展させずに第3装飾図柄を停止表示させる演出である。変動パターンc(30秒)や変動パターンC(30秒)は、いずれも低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンd(60秒)や変動パターンD(60秒)は、いずれも中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンe(90秒)や変動パターンE(90秒)は、いずれも高信頼度リーチが行われる変動パターンである。
変動パターンb,c,d,eや変動パターンB,C,D,Eは、テンパイ状態となってからさらに演出を発展させる、いわゆるスーパーリーチである。変動パターンbと変動パターンBとでは、同一または似通った変動演出を行うことが可能である。変動パターンcと変動パターンCとでは、同一または似通った変動演出を行うことが可能である。変動パターンdと変動パターンDでは、同一または似通った変動演出を行うことが可能である。変動パターンeと変動パターンEとでは、同一または似通った変動演出を行うことが可能である。
変動パターンb,c,d,eの場合、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄を最終的にハズレとなる態様(例えばリーチハズレの出目)で停止表示させる。また、変動パターンB,C,D,Eの場合、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄が最終的に当たりとなる態様(例えばゾロ目の出目)で停止表示させる。
ここで、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば、時間短縮機能が付加されない遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「0」〜「83」(84個)のときに、保留情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンa1,a2,a3のいずれかが選択される。例えば、保留数が「2以下」の場合は変動パターンa1が選択され、保留数が「3」の場合は変動パターンa2が選択され、保留数が「4以上」の場合は変動パターンa3が選択される。
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンを選択し、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンを選択する。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げることを可能にしながら、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間(待機状態)が発生することを抑えることができる。
通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1では、ノーマルハズレの変動パターン(変動パターンa1,a2,a3)が最も高い割合(84/100)で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1において、リーチ変動が選択される割合については、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd>変動パターンe、となっている。
また、図5−2に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、変動パターンa4,a5,b,c,d,eのうちのいずれか1つが選択される。変動パターンa4,a5は、第2始動口106への入賞による第2保留数に対応しており、第2保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンa4,a5のうち、第2保留数が2以上である場合には変動時間が1秒の変動パターンa5が選択され、それ以外の場合(第2保留数が1以下の場合や、第1保留情報による変動表示の場合)には変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「94/100」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルHt1(図5−1参照)の「84/100」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入賞容易状態により第2保留数が往々にして2以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくすることによって迅速な遊技を可能にしつつ、リーチ演出を行いにくくして、大当たり判定を行う機会を増やすためである。また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者を高揚させることができる。
一方で、第2始動口106への入賞による第2保留数が1以下の場合には、第1始動口105への入賞による第1保留数にかかわらず、変動時間が13秒の変動パターンa4が選択される。ここで、第2保留数が0になり、第1保留数が1以上記憶されている場合には、第1保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第2保留数が1以下の場合に、変動パターンa4による13秒の変動表示を行うことにより、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぎ、第1保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第2始動口106へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第2保留数が1以下のノーマルハズレの変動においては、13秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルHt2において、リーチ変動の割合については、変動パターンbや変動パターンcが選択されやすく、変動パターンdや変動パターンeが選択されにくくなっている。なお、このような割合に限らず、例えば、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンb>変動パターンc>変動パターンd>変動パターンe、となる割合としてもよい。
また、図5−3に示す大当たり用変動パターンテーブルHt3では、変動パターンB,C,D,Eのうちのいずれか1つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルHt3では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンEが最も高い割合(50/100)で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンD>変動パターンC>変動パターンB、となっている。このため、リーチ変動の変動パターンの信頼度について不等号を用いて表すと、変動パターンE(e)>変動パターンD(d)>変動パターンC(c)>変動パターンB(b)、とすることができる。
なお、変動パターンテーブルHt1,Ht2,Ht3においては、変動パターンは、説明の便宜上、数種類を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンが記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「0」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
(主制御部の遊技状態)
次に、主制御部210の遊技状態について説明する。図6は、遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。図6の遊技状態設定テーブルYtに示すように、主制御部210は、大当たり遊技状態を除く遊技状態において、通常遊技状態(時間短縮機能が付加されない低確率状態)と、時短遊技状態(時間短縮機能が付加される低確率遊技状態)と、確変遊技状態(確率変動遊技状態:時間短縮機能が付加される高確率遊技状態)と、の3つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。
本実施の形態において、時間短縮機能を付加する遊技状態(確変遊技状態や時短遊技状態)においては、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態(通常遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。
通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/300である。
確変遊技状態(高確率遊技状態)では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/30である。
ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に移行させる。ここで、遊技状態の移行について説明する。
例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、16R確変大当たりと、4R確変大当たりと、4R通常大当たりと、の3種類の大当たりをとり得る(図4参照)。例えば、装飾図柄が「7」のゾロ目で停止すると16R確変大当たりを示し、「7」以外の奇数のゾロ目で停止すると4R確変大当たりを示し、偶数のゾロ目で停止すると4R通常大当たりを示す。
4R通常大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に、低確率遊技状態とし、時間短縮機能を100回(連続して100変動がハズレとなるまで)に設定することにより、時短遊技状態で遊技を制御することができる。すなわち、遊技状態設定テーブルYtに示すように、時短遊技状態は、低確率状態において時間短縮機能が付加され、100回のハズレ変動が経過すると通常遊技状態へ移行する。
4R確変大当たりや16R確変大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態とし、時間短縮機能を10000回(連続して10000変動がハズレとなるまで)に設定することにより、確変遊技状態で遊技を制御することができる。すなわち、遊技状態設定テーブルYtに示すように、確変遊技状態は、高確率状態において時間短縮機能が付加され、10000回のハズレ変動が経過すると通常遊技状態へ移行する。
具体的には、10000回のハズレ変動が経過すると、時間短縮機能が付加されなくなるだけでなく、さらに、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行する。ただし、10000回のハズレ変動が経過するまで、次の大当たりに当選しないこと(ハズレが連続すること)は、事実上、起こり得ず、すなわち、確変遊技状態において10000回のハズレ変動が継続することによって、通常遊技状態へ移行することは、ほぼ起こり得ない。
また、通常遊技状態、時短遊技状態および確変遊技状態のほかにも、潜確遊技状態(潜伏確変遊技状態:時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態)をとり得ることとしてもよい。この場合、大当たり終了後に、潜確遊技状態へ移行させる潜確大当たりに当選可能にすればよい。
また、ぱちんこ遊技機100は、小当たりをとり得ることとしてもよい。小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口109の開放態様を潜確大当たりと同一または類似させた遊技である。ぱちんこ遊技機100は、小当たりに当選した際の変動演出において、潜確大当たりに当選した際の変動演出と同一または類似の演出(特定の図柄(例えば、「1,2,3」の停止表示))を行い、また、小当たり遊技中においても潜確大当たり遊技中と同一または類似の演出を行う。さらに、小当たり遊技後においても、潜確大当たり遊技後と同一または類似の潜確モードによる演出を行う。
つまり、ぱちんこ遊技機100は、小当たりおよび潜確大当たりのいずれかに当選した場合、同一または類似の演出を行うことにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に明示しないこととすることができる。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確モードにおいては、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態である可能性が高いことを示唆する演出を行うことにより、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれの状態にあるのかを遊技者に推測させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、時短遊技状態や確変遊技状態においても、大当たり当選時の演出や、大当たり中の演出や、大当たり遊技後の演出を、それぞれ同一または類似とすることにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に明示しないこととすることができる。
(演出統括部が行う図柄ゲームにおける演出制御処理)
次に、演出統括部230が行う図柄ゲームにおける演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部230の処理は、演出統括部230のCPUがROMに記憶されたプログラムを実行することにより行う。
図7は、演出統括部が行う図柄ゲームにおける演出制御処理を示すフローチャートである。図7において、演出統括部230は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS701)。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部210における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部210から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
演出統括部230は、変動演出の開始タイミングとなるまで待機し(ステップS701:No)、変動演出の開始タイミングとなると(ステップS701:Yes)、変動演出パターンを選択する(ステップS702)。変動演出パターンは、変動演出を示す演出パターンである。変動演出パターンの選択では、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出パターンが選択される。例えば、ノーマルハズレの変動パターンの場合、ノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択され、リーチの変動パターンの場合、リーチ演出の変動演出パターンが選択される。
具体的には、特別図柄の変動パターンが変動パターンa1(図5−1参照)の場合、変動パターンa1に対応するノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択される。また、特別図柄の変動パターンが変動パターンe(図5−1参照)の場合、変動パターンeに対応するリーチハズレ演出の変動演出パターンが選択される。
また、変動演出パターンの選択では、変動パターンと変動演出パターンとを1対1の関係で対応付けておき、変動パターンに応じた一の変動演出パターンを選択する構成としてもよいが、変動パターンと変動演出パターンとを1対複数の関係で対応付けておき、変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択する構成としてもよい。また、この場合、例えば、大当たりの場合とハズレの場合とで各変動演出パターンの選択する割合がそれぞれ異なるものであれば、選択された変動演出パターンにより、大当たりの信頼度を示唆することができる。
次に、演出統括部230は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定を行う(ステップS703)。予告演出は、例えばノーマルハズレの演出におけるタイミングt1において実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングt2において実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターン自体や変動演出パターンにおけるタイミングに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。
次に、演出統括部230は、演出モードを移行させるか否かのモード移行判定を行う(ステップS704)。例えば、本実施の形態においては、通常遊技状態を示す通常モードには、通常モードAと通常モードBとがある。このため、モード移行判定において、通常モードAにおいては通常モードBへ移行するか否かを判定し、また、通常モードBにおいては通常モードAへ移行するか否かを判定する。なお、本実施の形態では、通常モードA,Bにおいてモード移行を行うこととしたが、これに限らず、時短遊技状態や確変遊技状態においてもそれぞれ複数の演出モードをとり得る構成とした場合には、各演出モードにおいてモード移行を行うことが可能である。
次に、演出統括部230は、変動演出を開始する(ステップS705)。そして、演出統括部230は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS706)。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部210から図柄(例えば特別図柄)の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動演出パターンによって表される期間が経過することとしてもよい。
演出統括部230は、変動演出の終了タイミングとなるまで待機し(ステップS706:No)、変動演出の終了タイミングとなると(ステップS706:Yes)、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する(ステップS707)。
次に、演出統括部230は、特別遊技(大当たり)であるか否かを判定する(ステップS708)。具体的には、ステップS708において、演出統括部230は、主制御部210から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。なお、図柄ゲームを普通図柄の図柄ゲームとした場合、ステップS708において、演出統括部230は、主制御部210から普通電動役物107を開放させる旨を示すコマンドを受信したか否かを判定する。
特別遊技である場合(ステップS708:Yes)、演出統括部230は、特別遊技演出を実行する(ステップS709)。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部230は、主制御部210から特別遊技の各遊技の開始を示すコマンドを受信することにより、特別遊技の各遊技に応じた演出を実行する。また、図柄ゲームを普通図柄の図柄ゲームとした場合、特別遊技の実行において、普通電動役物107の開閉が制御されるが、演出統括部230は、主制御部210から普通電動役物107の開閉の開始を示すコマンドを受信することにより、普通電動役物107の開閉に応じた演出を行う。
次に、演出統括部230は、演出モードを設定し(ステップS710)、図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部210は、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードを設定する。時短モードや確変モードを設定する際に、主制御部210は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
ステップS708において、特別遊技ではない場合(ステップS708:No)、演出統括部230は、演出モードに変更があるか否かを判定する(ステップS711)。なお、演出モードの変更は、ステップS704におけるモード移行判定によるモード移行とは異なる。具体的には、例えば、時短モードや確変モードにおいて、演出統括部230は、1変動が終了する度に「1」を減算するが、減算後の残余回数が「0」となった場合に、演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短モードの残余回数が「0」となった場合、演出統括部230は、時短モードから通常モードに変更があると判定する。
演出モードに変更がない場合(ステップS711:No)、演出統括部230は、図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードに変更がある場合(ステップS711:Yes)、演出統括部230は、ステップS710へ移行する。
(演出統括部が制御する演出モード)
次に、演出統括部230が制御する演出モードについて説明する。図8は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図8の演出モードテーブルEtにおいて、「遊技状態」は、主制御部210の遊技状態を示しており、通常遊技状態と、時短遊技状態と、確変遊技状態と、の3つの遊技状態のうちのいずれか1つの遊技状態をとる。
演出モードテーブルEtにおいて、演出モードは、遊技状態に対応して設定される。例えば、通常遊技状態では、通常モードAと通常モードBとのうちのいずれかが設定される。また、時短遊技状態では、時短モードが設定される。確変遊技状態では、確変モードが設定される。また、時短モードは、時短遊技状態で遊技が制御される、通常大当たり遊技後の100変動が経過するまでの間、設定される。確変モードは、確変遊技状態で遊技が制御される、確変大当たり遊技後の10000変動が経過するまでの間、設定される。
(演出モード毎の変動演出における音声の制御)
次に、演出モード毎の変動演出における音声の制御について説明する。図9−1は、通常モードAでの変動演出における音声の制御を示す説明図である。図9−2は、通常モードBでの変動演出における音声の制御を示す説明図である。図9−3は、時短モードまたは確変モードでの変動演出における音声の制御を示す説明図である。
図9−1において、図柄変動900は、通常モードAにおける複数回(図示では3回)の連続するノーマルハズレの変動表示(変動表示1,2,3)を示している。図柄変動900の各変動表示においては、それぞれ保留情報が記憶されていることとする。通常遊技状態におけるノーマルハズレの変動時間は、例えば12秒である(図5−1の変動パターンa1参照)。特別図柄の変動表示が行われる場合、演出統括部230は、変動表示に対応して変動演出(変動演出1,2,3)を行う。変動演出は、音声データの再生が行われる音声演出を含む。
図柄変動900に示すように、ノーマルハズレの変動表示1が開始されると、演出統括部230は、変動演出1を開始する。具体的には、演出統括部230は、変動演出1において、メイン液晶104に演出画像の表示を開始させるとともに、通常の音声データ(図中「通常データ」と記載)の再生を開始させる。通常の音声データは、通常モードAや通常モードBにおけるノーマルハズレにおいて再生されるBGM(Background Music)のデータである。
変動表示1において所定の変動時間が経過すると、変動表示1が終了する。変動表示1の終了により、演出統括部230は、変動演出1を終了する。変動表示1が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合、演出統括部230は、変動演出1の終了に伴って、通常の音声データの再生を停止する。そして、変動表示1が終了すると、変動表示2が開始される。変動表示2が開始されると、演出統括部230は、変動演出2の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。
変動表示2において所定の変動時間が経過すると、変動表示2が終了する。変動表示2の終了により、演出統括部230は、変動演出2を終了する。変動表示2が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合、演出統括部230は、変動演出2の終了に伴って、通常の音声データの再生を停止する。そして、変動表示2が終了すると、変動表示3が開始される。変動表示3が開始されると、演出統括部230は、変動演出3の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。
図柄変動900に示したように、通常モードAの各変動演出において、保留情報が記憶されている場合、演出統括部230は、各変動演出の終了に伴って通常の音声データの再生を停止し、次の変動演出の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。
一方で、図9−1の図柄変動910は、通常モードAにおける待機状態を挟んだ複数回(図示では2回)のノーマルハズレの変動表示(変動表示1,2)を示している。図柄変動910の各変動表示においては、それぞれ保留情報が記憶されていないこととする。図柄変動900に示すように、ノーマルハズレの変動表示1が開始されると、演出統括部230は、変動演出1を開始する。また、演出統括部230は、変動演出1の開始に伴って通常の音声データの再生を開始する。
変動表示1において所定の変動時間が経過すると、変動表示1が終了する。変動表示1の終了により、演出統括部230は、変動演出1を終了する。変動表示1が終了するまでに、保留情報が記憶されていない場合、変動表示1の終了により、演出統括部230は、変動演出1を終了するものの、通常の音声データの再生については継続する。すなわち、演出統括部230は、変動演出1において開始された通常の音声データの再生を、待機状態においても継続する。
当該待機状態において、次の始動条件が成立すると、待機状態の終了により、演出統括部230は、通常の音声データの再生を停止する。そして、変動表示2が開始されると、演出統括部230は、変動演出2を開始する。また、演出統括部230は、変動演出2の開始に伴って、通常の音声データの再生を新たに開始する。なお、待機状態の開始から所定時間(例えば60秒)が経過すると、遊技者が遊技を行っていないと推定できるため、演出統括部230は、通常の音声データの再生を停止することとする。
また、不図示であるが、変動表示2において所定の変動時間が経過すると、変動表示2が終了する。変動表示2の終了により、演出統括部230は、変動演出2を終了する。変動表示2が終了するまでに、保留情報が記憶されていない場合には、変動表示2の終了により、演出統括部230は、変動演出2を終了するものの、通常の音声データの再生については停止しない。そして、演出統括部230は、待機状態において、通常の音声データの再生を継続する。
一方で、変動表示2が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合には、変動表示2が終了することにより、演出統括部230は、変動演出2の終了に伴って、通常の音声データの再生を停止する。そして、保留情報による次の変動表示が開始されると、演出統括部230は、次の変動演出を開始し、次の変動演出の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。
このように、通常モードAにおいて待機状態となる場合、演出統括部230は、前回の変動演出における通常の音声データの再生を継続し、当該待機状態において次の始動条件が成立すると、継続した通常の音声データの再生を停止し、次の変動演出の開始に伴って新たに通常の音声データの再生を開始する。これにより、通常モードAにおける待機状態において、遊技を盛り上げつつ、図柄変動が行われていないことが強調されてしまうことを抑制することができる。
図9−2において、通常モードBにおける図柄変動900は、図9−1に示した通常モードAにおける図柄変動900と同様である。すなわち、モードBにおいても、ノーマルハズレの変動表示の終了により、演出統括部230は、変動演出を終了する。変動表示が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合には、演出統括部230は、変動演出の終了に伴って、通常の音声データの再生を停止する。そして、次の変動表示が開始されると、演出統括部230は、次の変動演出の開始に伴って、通常の音声データの再生を新たに開始する。
一方で、図9−2の図柄変動920は、通常モードBにおける待機状態を挟んだ複数回(図示では2回)のノーマルハズレの変動表示(変動表示1,2)を示している。図柄変動920の変動表示においては、それぞれ保留情報が記憶されていないこととする。図柄変動920において、ノーマルハズレの変動表示1が開始されると、演出統括部230は、変動演出1を開始する。また、演出統括部230は、変動演出1の開始に伴って、通常の音声データの再生を開始する。
変動表示1において所定の変動時間が経過すると、変動表示1が終了する。変動表示1の終了により、演出統括部230は、変動演出1を終了する。変動表示1が終了するまでに、保留情報が記憶されていない場合、変動表示1の終了により、演出統括部230は、変動演出1を終了させる。また、演出統括部230は、変動演出1の終了に伴って通常の音声データの再生を終了する。
そして、演出統括部230は、待機状態において、通常の音声データとは異なる特殊音声データ(図中「特殊データ」と記載)の再生を新たに開始する。当該待機状態において、次の始動条件が成立すると、待機状態の終了により、演出統括部230は、特殊音声データの再生を停止する。そして、変動表示2が開始されると、演出統括部230は、変動演出2を開始する。また、演出統括部230は、変動演出2の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。なお、待機状態の開始から所定時間(例えば60秒)が経過すると、遊技者が遊技を行っていないと推定できるため、演出統括部230は、特殊データの再生を停止することとする。
また、不図示であるが、変動表示2において所定の変動時間が経過すると、変動表示2が終了する。変動表示2の終了により、演出統括部230は、変動演出2を終了する。変動表示2が終了するまでに、保留情報が記憶されていない場合には、変動表示2の終了により、演出統括部230は、変動演出2を終了させる。また、演出統括部230は、変動演出2の終了に伴って通常の音声データの再生を終了する。そして、待機状態において、演出統括部230は、特殊音声データの再生を新たに開始する。
一方で、変動表示2が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合には、変動表示2が終了することにより、演出統括部230は、変動表示2の終了に伴って、変動演出2および通常の音声データの再生を停止する。そして、保留情報による次の変動表示が開始されると、演出統括部230は、次の変動演出を開始し、次の変動演出の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。
このように、通常モードBにおいて待機状態となる場合、演出統括部230は、新たに特殊音声データの再生を開始し、当該待機状態において次の始動条件が成立すると、特殊音声データの再生を停止して、次の変動演出の開始に伴って、新たに通常の音声データの再生を開始する。これにより、通常モードBにおける待機状態において、遊技を盛り上げつつ、図柄変動が行われていないことが強調されてしまうことを抑制することができる。また、通常モードAと通常モードBとで、待機状態において異なる音声データを再生することができるため、待機状態におけるBGMのバリエーションを増やすことができる。
図9−3において、図柄変動930は、特定遊技状態(時間短縮機能が付加される遊技状態:時短遊技状態や確変遊技状態)における複数回(図示では3回)の連続するノーマルハズレの変動表示(変動表示1,2,3)を示している。図柄変動930の変動表示においては、それぞれ保留情報が記憶されていることとする。特定遊技状態におけるノーマルハズレの変動時間は、例えば、1秒である(図5−2の変動パターンa5参照)。
特定遊技状態(時短遊技状態や確変遊技状態)において、最初の変動表示1が開始されると、図柄変動930に示すように、演出統括部230は、変動演出1を開始するとともに、楽曲データの再生を開始する。楽曲データは、特定遊技状態において再生されるBGMのデータである。
変動表示1において所定の変動時間が経過すると、変動表示1が終了する。変動表示1の終了により、演出統括部230は、変動演出1を終了するものの、楽曲データの再生については、そのまま継続する。変動表示1が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合、変動表示1が終了すると、変動表示2が開始される。
変動表示2が開始されると、演出統括部230は、変動演出2を開始する。変動演出2を開始するにあたり、演出統括部230は、楽曲データについては、そのまま継続して再生する。
また、変動表示2において所定の変動時間が経過すると、変動表示2が終了する。変動表示2の終了により、演出統括部230は、変動演出2を終了するものの、楽曲データの再生については、そのまま継続する。変動表示2が終了するまでに、保留情報が記憶されている場合、変動表示2が終了すると、変動表示3が開始される。変動表示3が開始されると、演出統括部230は、変動演出3を開始する。変動演出3を開始するにあたり、演出統括部230は、楽曲データについては、そのまま継続して再生する。このように、特定遊技状態において、演出統括部230は、変動演出の終了や次の変動演出の開始にかかわらず、楽曲データの再生を継続する。
一方で、図9−3の図柄変動940は、特定遊技状態における待機状態を挟んだ複数回(図示では3回)のノーマルハズレの変動表示(変動表示1,2,3)を示している。変動表示1においては、保留情報が記憶されていることとし、変動表示2においては、保留情報が記憶されていないこととする。特定遊技状態において、最初の変動表示1が開始されると、演出統括部230は、変動演出1を開始するとともに、楽曲データの再生を開始する。
変動表示1において保留情報が記憶されているとすると、変動表示1が終了すると、変動表示2が開始される。変動表示2において、変動表示2が終了するまでに保留情報が記憶されていないとすると、変動表示2の終了により、演出統括部230は、変動演出2を終了するものの、楽曲データの再生については、そのまま継続する。すなわち、演出統括部230は、特定遊技状態においては、待機状態であるか否かにかかわらず、楽曲データの再生を継続する。
そして、当該待機状態において次の始動条件が成立すると、待機状態が終了して、変動表示3が開始される。変動表示3が開始されると、演出統括部230は、変動演出3を開始するが、このときにおいても、楽曲データの再生については、そのまま継続する。なお、特定遊技状態においても、待機状態の開始から所定時間(例えば60秒)が経過すると、遊技者が遊技を行っていないと推定できるため、演出統括部230は、楽曲データの再生を停止することとする。
このように、演出統括部230は、特定遊技状態では、始動条件の成立にかかわらず、楽曲データの再生を継続することとした。これにより、始動条件の成立を遊技者に明確に通知しないこととすることができるため、始動条件が成立する前の状態が待機状態であったとしても、待機状態であったことが強調されないようにすることができる。したがって、遊技が進行されないことが強調されないようにすることができる。
また、演出統括部230は、特定遊技状態において、変動表示を終了した場合や待機状態となった場合でも、楽曲データの再生を継続する。これにより、変動表示の終了を遊技者に明確に通知しないこととすることができるため、変動表示の終了後に待機状態となる場合であったとしても、待機状態となることが強調されないようにすることができるとともに、待機状態において遊技を盛り上げることができる。
また、特定遊技状態においては、通常モードAや通常モードBとは異なる音声データ(楽曲データ)を再生することができるため、待機状態におけるBGMのバリエーションを増やすことができる。
(ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例)
図10は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図10に示すように、ぱちんこ遊技機100は、図柄表示制御部1001と、遊技状態制御部1002と、演出実行部1003と、音声制御部1004と、を有する。
図柄表示制御部1001は、始動条件の成立により、所定の図柄表示部に図柄を変動表示させてから停止表示させる。図柄は、特別図柄や装飾図柄であるが、普通図柄とすることもできる。始動条件の成立は、例えば、特別遊技(例えば大当たり)の判定を行う条件が整うことである。具体的には、始動条件の成立は、保留情報を記憶していない待機状態においては遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞することであり、保留情報を記憶している図柄の変動状態においては当該図柄の変動表示が停止して保留情報による次の変動表示が可能になることである。
所定の図柄表示部は、例えば、第1特別図柄表示部や第2特別図柄表示部やメイン液晶104であるが、図柄を普通図柄とする場合には普通図柄表示部とすることができる。図柄表示制御部1001は、第1特別図柄表示部や第2特別図柄表示部に特別図柄を変動表示させてから、特別遊技の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、図柄表示制御部1001は、メイン液晶104に装飾図柄を変動表示させてから、特別遊技の判定結果を示す装飾図柄を停止表示させる。
特別遊技は、通常の図柄ゲームを行う遊技とは異なる遊技であり、例えば、遊技者にとって有利な遊技である。特別遊技は、具体的には、遊技者が利益を得る遊技であり、例えば、大当たりである。大当たりには、賞球数(出玉)の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。
なお、図柄を普通図柄とする場合、特別遊技は、普図当たり時における普通電動役物107の開放遊技とすることができる。なお、この場合における始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶していない普通図柄の待機状態においては遊技球がゲート108を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している普通図柄の変動状態においては当該普通図柄の変動表示が停止して保留情報による次の変動表示が可能になることである。
遊技状態制御部1002は、ぱちんこ遊技機100(主制御部210)の遊技状態を制御する。遊技状態制御部1002は、大当たり遊技の終了後に、例えば、高確率遊技状態で遊技を制御したり、低確率遊技状態で遊技を制御したりする。また、遊技状態制御部1002は、大当たり遊技の終了後に、例えば、時間短縮機能を付加する遊技状態で遊技を制御したり、時間短縮機能を付加しない遊技状態で遊技を制御したりする。
遊技状態制御部1002は、大当たり図柄に応じた遊技状態で遊技を制御する。例えば、遊技状態制御部1002は、図柄表示制御部1001によって確変大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技後に確変遊技状態で遊技を制御し、図柄表示制御部1001によって通常大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技後に時短遊技状態で遊技を制御する。なお、大当たり図柄に応じた遊技状態で遊技を制御することに限らず、例えば、ST機においては、大当たり図柄にかかわらず、大当たり遊技後に所定変動回数が経過するまで必ず高確率遊技状態で遊技を制御することとしてもよい。
演出実行部1003は、所定の演出を実行する。所定の演出は、図柄表示制御部1001による図柄の変動表示および停止表示に伴う遊技演出であり、例えば、装飾図柄を用いた変動演出や、大当たりに対する信頼度を表す予告演出や、演出モードによる演出や、演出ボタン118からの操作を受け付けて演出を行う操作演出などを含む。
音声制御部1004は、所定の音声データの再生を制御する。再生とは、例えば、再生によって音声を出力させることであり、音声の出力を行わない内部的な再生を含まないこととする。音声制御部1004は、図柄表示制御部1001によって図柄が変動表示されることに応じて通常の音声データの再生を開始することが可能である。通常の音声データは、変動演出における通常変動音のデータである。通常の音声データは、例えばノーマルハズレやノーマルリーチの変動表示において再生される。また、通常の音声データは、スーパーリーチの変動においても、変動開始からテンパイ状態となってスーパーリーチに発展する前までの間は再生される。
音声制御部1004は、図柄が停止表示された後に始動条件が成立しなかった場合、すなわち、待機状態となった場合、通常の音声データの再生を継続することを可能にする。なお、演出実行部1003は、図柄が停止表示された後に始動条件が成立しなかった場合、変動演出を終了する。すなわち、変動表示の終了により変動演出は終了するものの、待機状態において、通常の音声データの再生については継続して行われる。
音声制御部1004は、例えば、通常モードAにおいて、演出実行部1003による変動演出の開始に伴って開始した通常の音声データの再生を、待機状態においても継続する。また、音声制御部1004は、通常モードA以外のモードにおいては、待機状態となった場合でも、通常の音声データの再生を継続させない。
音声制御部1004は、図柄が停止表示された後に始動条件が成立した場合、通常の音声データの再生を新たに開始する。具体的には、音声制御部1004は、図柄の変動表示中に保留情報が記憶されている場合、当該図柄の変動停止に伴って通常の音声データの再生を停止し、保留情報による次の始動条件の成立に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。また、音声制御部1004は、待機状態において始動条件が成立すると、前回の変動表示から再生を継続している通常の音声データの再生を停止し、次変動の開始に伴って通常の音声データの再生を新たに開始する。
また、例えば、スーパーリーチの変動においては、音声制御部1004は、テンパイ状態となった後の演出の発展タイミングとなると、通常の音声データの再生を停止して、スーパーリーチ専用の音声データの再生を開始する。そして、スーパーリーチの変動がハズレとなり、保留情報が記憶されていない場合、音声制御部1004は、通常モードAにおけるスーパーリーチの変動後の待機状態において、通常の音声データの再生を開始する。
また、スーパーリーチの変動がハズレとなり、保留情報が記憶されている場合、スーパーリーチの変動後の次変動の開始により、演出実行部1003によって変動演出が開始され、変動演出の開始に伴って、音声制御部1004は、通常の音声データの再生を開始する。なお、スーパーリーチやノーマルリーチの変動が大当たりとなる場合、音声制御部1004は、リーチ変動後の大当たり遊技状態において、通常の音声データの再生を行わずに、大当たり演出用の音声データの再生を開始する。
なお、本実施の形態では、ノーマルリーチの場合、音声制御部1004は、テンパイ状態となった後も、通常の音声データの再生を継続する。ノーマルリーチの変動がハズレとなり、保留情報が記憶されていない場合、ノーマルリーチの変動停止後の待機状態において、通常の音声データの再生を継続することとする。
なお、これに限らず、ノーマルリーチの場合、テンパイ状態となると、通常の音声データの再生を停止して、専用の音声データの再生を開始することとしてもよい。この場合、ノーマルリーチの変動がハズレとなり、保留情報が記憶されていないときには、ノーマルリーチの変動停止後の待機状態において、通常の音声データの再生を開始することとすればよい。
音声制御部1004は、通常の音声データの再生が継続しているときに始動条件が成立した場合、図柄が変動表示されることに応じて通常の音声データの再生を新たに開始する。具体的には、音声制御部1004は、通常モードAの待機状態において、図柄の変動表示が新たに開始される場合、前回の変動演出から継続している通常の音声データの再生を停止して、新たに通常の音声データの再生を開始する。
また、本実施の形態において、音声制御部1004は、図柄が停止表示された後に始動条件が成立しなかった場合、第1の音声データとは異なる第2の音声データの再生を開始することを可能にする。第1の音声データは、例えば通常の音声データである。第2の音声データは、例えば、特殊音声データであり、待機状態においてのみ再生可能なデータである。以下において、第1の音声データを通常の音声データとして説明し、第2の音声データを特殊音声データとして説明する。
変動表示の終了によって、演出実行部1003による変動演出は終了するものの、待機状態において、音声制御部1004は、特殊音声データの再生を行う。音声制御部1004は、待機状態において始動条件が成立すると、待機状態において開始した特殊音声データの再生を停止し、次変動の開始に伴って、通常の音声データの再生を新たに開始する。
例えば、音声制御部1004は、通常モードBにおいて、図柄の変動表示後に待機状態となった場合、特殊音声データの再生を開始する。また、音声制御部1004は、通常モードB以外のモードにおいては、待機状態となった場合でも、特殊音声データの再生を開始させない。
演出実行部1003は、所定条件の成立により、特定の音声データの再生を開始する特定音声演出を実行可能である。所定条件の成立は、例えば、特定遊技状態へ移行後の1変動目の図柄変動が開始されることである。特定遊技状態は、例えば、時間短縮機能付きの遊技状態であり、時短遊技状態や確変遊技状態である。演出実行部1003は、特定遊技状態においては特定のモードによる演出を行い、具体的には、時短遊技状態においては時短モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う。
また、所定条件の成立は、これに限らず、例えば、特定遊技状態へ移行することとしてもよいし、特定のモードが開始されることとしてもよいし、大当たりエンディングが開始されることとしてもよい。特定の音声データは、例えば楽曲データであり、時短モードや確変モードなどの特定のモードを示すデータである。特定音声演出は、例えば、時短モードや確変モードなどの特定のモードにおける楽曲演出である。なお、本実施の形態では、時短モードや確変モードにおいて共通の楽曲データを用いて、共通の特定音声演出を行うこととするが、時短モードと確変モードとで異なる楽曲データを用いて、異なる特定音声演出を行うこととしてもよい。
演出実行部1003は、楽曲演出を実行しているときに始動条件が成立しても、楽曲データの再生を継続することが可能である。また、演出実行部1003は、楽曲演出を実行しているときに、図柄の変動表示が終了したとしても、楽曲データの再生を継続することが可能である。また、演出実行部1003は、楽曲演出を実行しているときに、始動条件が成立しない場合も、すなわち、待機状態となった場合も、楽曲データの再生を継続する。例えば、演出実行部1003は、音声制御部1004に対して指示や命令を行うことにより、楽曲データの再生を制御する。
遊技状態制御部1002は、特定遊技状態で遊技を制御することが可能である。特定遊技状態は、例えば、確変遊技状態や時短遊技状態である。特定遊技状態では、特別図柄が第1の変動時間で変動表示されやすく、且つ、第1の変動時間よりも長い第2の変動時間で変動表示される可能性がある。第1の変動時間は、通常の変動時間(例えば12秒変動:ノーマルハズレ(図5−1の変動パターンa1))よりも短い変動時間(例えば1秒変動:保留数2以上のノーマルハズレ(図5−2の変動パターンa5))である。第2の変動時間は、第1の変動時間よりも長い変動時間(例えば、13秒変動:保留数1以下のノーマルハズレ(図5−2の変動パターンa4)や、15秒変動:ノーマルリーチ(図5−2の変動パターンb)、など)である。
演出実行部1003は、遊技状態制御部1002によって特定遊技状態で遊技が制御される際に、すなわち、特定のモードによる演出を行う際に、楽曲演出を実行することが可能である。演出実行部1003は、楽曲演出を実行しているときに始動条件が成立した場合、図柄が第1の変動時間および第2の変動時間のいずれで変動表示されても、特定の音声データの再生を継続することが可能である。
また、特定遊技状態では、時間短縮機能により1変動が短時間(1秒)で行われ、また、入賞容易状態となっているため、図柄の変動開始および変動停止が頻繁に行われる。このため、待機状態にはなりにくく、また、仮に待機状態となったとしても直ぐに変動表示が開始される。そこで、本実施の形態では、特定遊技状態において、図柄の変動開始や変動停止にかかわらず、楽曲データの再生を継続することにより、特定遊技状態における変動演出における音声の制御を簡素化することができる。
なお、演出実行部1003は、楽曲演出を実行しているときに、スーパーリーチの演出を行う場合には、楽曲データの再生を停止して、スーパーリーチ専用の音声データの再生を開始する。そして、スーパーリーチの変動がハズレとなる場合、演出実行部1003は、スーパーリーチの変動が終了すると、待機状態となるか否か(次の変動表示が開始されるか)にかかわらず、スーパーリーチ専用の音声データの再生を停止し、スーパーリーチの変動後に、楽曲データの再生を新たに開始する。なお、スーパーリーチの変動が大当たりとなる場合、演出実行部1003は、スーパーリーチの変動が終了すると、スーパーリーチ専用の音声データの再生を停止し、大当たり遊技状態において、大当たり演出用の音声データの再生を開始する。
遊技状態制御部1002は、非特定遊技状態で遊技を制御することが可能である。非特定遊技状態は、時間短縮機能が付加されない遊技状態であり、例えば、通常遊技状態である。非特定遊技状態では、特別図柄が通常の変動時間(例えば12秒変動:ノーマルハズレ(図5−1の変動パターンa1))または通常の変動時間よりも短い第3の変動時間(例えば2秒変動:保留数4以上のノーマルハズレ(図5−1の変動パターンa3))で変動表示される可能性がある。
演出実行部1003は、遊技状態制御部1002によって非特定遊技状態で遊技が制御されているときに楽曲演出を行わない。演出実行部1003は、非特定遊技状態で遊技が制御されているときに始動条件が成立した場合、図柄が通常の変動時間および第3の変動時間のいずれで変動表示されても、当該図柄が変動表示されることに応じて通常の音声データ(第1の音声データ)の再生を開始する通常音声演出を実行可能である。通常音声演出は、通常モードAや通常モードBにおける変動演出に伴って開始される演出である。
例えば、短変動の第3の変動時間による変動表示が連続する場合でも、演出実行部1003は、図柄の変動表示の開始に応じて通常の音声データの再生を開始する通常音声演出を実行する。これにより、非特定遊技状態においては、図柄の変動開始を遊技者に認識させやすくすることができる。
また、通常音声演出を行うに際し、演出実行部1003は、待機状態となった場合、通常モードAでは通常の音声データの再生を継続させ、通常モードBでは特殊音声データの再生を開始する。
上述した、図柄表示制御部1001および遊技状態制御部1002は、例えば、主制御部210のCPUによって実現される。すなわち、主制御部210のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、図柄表示制御部1001および遊技状態制御部1002の機能を実現する。
また、図柄表示制御部1001、演出実行部1003および音声制御部1004は、例えば、演出統括部230のCPUによって実現される。すなわち、演出統括部230のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、図柄表示制御部1001、演出実行部1003および音声制御部1004の機能を実現する。
なお、音声制御部1004は、画像・音声制御部240のCPUによって実現されることとしてもよい。すなわち、画像・音声制御部240のCPUがROMなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、音声制御部1004の機能を実現することとしてもよい。
(音声データテーブルの一例)
図11は、音声データテーブルの一例を示す図である。図11に示すように、音声データテーブルOtは、演出モードと、再生可能な音声データとが対応付けられている。演出モードは、通常遊技状態における通常モードA,Bと、時短遊技状態における時短モードと、確変遊技状態における確変モードと、を示している。再生可能な音声データは、変動表示中の音声データと、待機中(待機状態中)の音声データと、を示している。具体的には、再生可能な音声データには、通常の音声データ(第1の音声データ)と、特殊音声データ(第2の音声データ)と、楽曲データ(特定の音声データ)と、がある。
音声データテーブルOtに示すように、通常モードAには、変動表示中の音声データおよび待機中の音声データのいずれについても、通常の音声データが対応付けられている。すなわち、通常モードAにおいては、変動表示中および待機中のいずれの場合でも、通常の音声データが用いられることを示している。具体的には、通常モードAでは、待機状態においても通常の音声データが継続して再生され、次の始動条件が成立すると、新たに通常の音声データの再生が開始される。
また、通常モードBには、変動表示中の音声データについては通常の音声データが対応付けられており、待機中の音声データについては特殊音声データが対応付けられている。すなわち、通常モードBにおいては、変動表示中には通常音声データが用いられ、待機中には特殊音声データが用いられることを示している。具体的には、通常モードBでは、待機状態において、新たに特殊音声データの再生が開始され、次の始動条件が成立すると、特殊音声データの再生が停止されて、次の変動演出の開始に伴って新たに通常の音声データの再生が開始される。
時短モードおよび確変モードには、変動表示中の音声データおよび待機中の音声データのいずれについても、楽曲データが対応付けられている。すなわち時短モードおよび確変モードにおいては、変動表示中および待機中のいずれの場合でも、楽曲データが用いられることを示している。具体的には、時短モードおよび確変モードにおいては、変動表示の開始や終了にかかわらず、また、待機状態であるか否かにかかわらず、楽曲データが継続して再生される。
なお、変動表示中の音声データには、音声データテーブルOtに記載のもののほかにも、スーパーリーチ専用の音声データがあり、スーパーリーチの変動表示においては、演出モードにかかわらず、専用の音声データが再生可能である。なお、音声データテーブルOtは、演出統括部230に記憶されている。再生する音声データそのものについては、画像・音声制御部240に記憶されている。
(図柄ゲームにおける音声制御処理)
図12は、演出統括部が行う図柄ゲームにおける音声制御処理を示すフローチャートである。図12において、演出統括部230は、現在の演出モードが通常モード(通常モードA,B)であるか否かを判定する(ステップS1201)。現在の演出モードが通常モードである場合(ステップS1201:Yes)、演出統括部230は、通常モードにおける音声処理(図13参照)を実行し(ステップS1202)、図柄ゲームにおける音声制御処理を終了する。
現在の演出モードが通常モードではない場合(ステップS1201:No)、すなわち、特定のモード(時短モードおよび確変モードのいずれかの演出モード)である場合、所定条件の成立が完了したか否かを判定する(ステップS1203)。所定条件の成立は、例えば、特定のモードの開始後に1変動目の図柄変動が開始されることである。
所定条件の成立が完了している場合(ステップS1203:Yes)、すなわち、特定のモードの開始後に1変動目の図柄変動が開始された場合、演出統括部230は、ステップS1206へ移行する。所定条件の成立が完了していない場合(ステップS1203:No)、演出統括部230は、所定条件が成立したか否かを判定する(ステップS1204)。演出統括部230は、所定条件が成立するまで待機し(ステップS1204:No)所定条件が成立すると(ステップS1204:Yes)、楽曲データの再生を開始する(ステップS1205)。
そして、演出統括部230は、特定のモードにおける音声処理(図15参照)を実行し(ステップS1206)、図柄ゲームにおける音声制御処理を終了する。上述した処理により、通常モードや特定のモード(時短モードまたは確変モード)に応じた音声処理を実行することができる。
(通常モードにおける音声処理)
図13は、演出統括部が行う通常モードにおける音声処理を示すフローチャートである。図13において、演出統括部230は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS1301)。始動条件が成立していない場合(ステップS1301:No)、すなわち、待機状態である場合、演出統括部230は、通常の音声データおよび特殊音声データのうちのいずれかの音声データの再生中であるか否かを判定する(ステップS1302)。
いずれかの音声データの再生中ではない場合(ステップS1302:No)、すなわち、待機状態において所定時間(例えば60秒)経過することにより音声データの再生を停止した場合、演出統括部230は、ステップS1301へ移行する。いずれかの音声データの再生中である場合(ステップS1302:Yes)、すなわち、前回の変動表示の経過後60秒以内である場合、演出統括部230は、待機中音声処理(図14)を実行し(ステップS1303)、ステップS1301へ移行する。
始動条件が成立した場合(ステップS1301:Yes)、演出統括部230は、通常の音声データの再生を開始する(ステップS1304)。ステップS1304における通常の音声データの再生を開始するにあたり、演出統括部230は、例えば、待機状態において通常の音声データを再生していた場合には当該通常の音声データの再生を停止し、また、待機状態において特殊音声データを再生していた場合には特殊音声データの再生を停止する。
そして、演出統括部230は、今回の変動演出がスーパーリーチ(図中「SPリーチ:Superリーチ」と記載)の変動演出であるか否かを判定する(ステップS1305)。スーパーリーチの変動演出ではない場合(ステップS1305:No)、すなわち、ノーマルハズレやノーマルリーチの変動演出である場合、演出統括部230は、ステップS1309へ移行する。
ステップS1305において、スーパーリーチの変動演出である場合(ステップS1305:Yes)、演出統括部230は、テンパイ状態となった後の、スーパーリーチの発展タイミングとなったか否かを判定する(ステップS1306)。演出統括部230は、スーパーリーチの発展タイミングとなるまで待機し(ステップS1306:No)、スーパーリーチの発展タイミングとなると(ステップS1306:Yes)、通常の音声データの再生を停止する(ステップS1307)。
そして、演出統括部230は、スーパーリーチ専用の音声データの再生を開始する(ステップS1308)。次に、演出統括部230は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1309)。演出統括部230は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS1309:No)、変動時間が経過すると(ステップS1309:Yes)、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1310)。大当たりである場合(ステップS1310:Yes)、演出統括部230は、大当たり用の音声データの再生を開始し(ステップS1311)、通常モードにおける音声処理を終了する。
大当たりではない場合(ステップS1310:No)、演出統括部230は、通常モードBであるか否かを判定する(ステップS1312)。通常モードBではない場合(ステップS1312:No)、すなわち、通常モードAである場合、演出統括部230は、保留情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS1313)。保留情報が記憶されている場合(ステップS1313:Yes)、演出統括部230は、通常モードにおける音声処理を終了する。すなわち、演出統括部230は、当該保留情報による次の始動条件の成立により、新たに通常モードにおける音声処理を実行する。
一方、保留情報が記憶されていない場合(ステップS1313:No)、演出統括部230は、通常の音声データの再生中であるか否かを判定する(ステップS1314)。通常の音声データの再生中である場合(ステップS1314:Yes)、すなわち、ノーマルハズレやノーマルリーチの変動が終了した場合、演出統括部230は、通常の音声データの再生を継続し(ステップS1315)、通常モードにおける音声処理を終了する。すなわち、演出統括部230は、待機状態において通常の音声データを再生する。
通常の音声データの再生中ではない場合(ステップS1314:No)、すなわち、スーパーリーチの変動が終了した場合、演出統括部230は、通常の音声データの再生を開始し(ステップS1316)、通常モードにおける音声処理を終了する。すなわち、演出統括部230は、待機状態において通常の音声データを再生する。
ステップS1312において、通常モードBである場合(ステップS1312:Yes)、演出統括部230は、保留情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS1317)。保留情報が記憶されている場合(ステップS1317:Yes)、演出統括部230は、通常モードにおける音声処理を終了する。すなわち、演出統括部230は、当該保留情報による次の始動条件の成立により、新たに通常モードにおける音声処理を実行する。
一方、保留情報が記憶されていない場合(ステップS1317:No)、演出統括部230は、特殊音声データの再生を開始し(ステップS1318)、通常モードにおける音声処理を終了する。すなわち、演出統括部230は、待機状態において特殊音声データを再生する。
上述した処理により、通常モードAの待機状態において、通常の音声データの再生を継続させるため、待機状態において遊技を盛り上げることができる。また、通常モードBの待機状態において、特殊音声データを再生させるため、待機状態において遊技を盛り上げることができる。また、スーパーリーチの変動においては、通常の音声データの再生を停止して、SPリーチ用の音声データを再生するため、SPリーチにおいて遊技を盛り上げることができる。
(待機中音声処理)
図14は、演出統括部が行う待機中音声処理を示すフローチャートである。図14において、演出統括部230は、待機状態の開始から所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS1401)。所定時間は、遊技者が遊技を行っていないと推定できる時間であり、例えば、60秒である。所定時間が経過していない場合(ステップS1401:No)、演出統括部230は、待機中音声処理を終了する。所定時間が経過した場合(ステップS1401:Yes)、通常の音声データの再生中であるか否かを判定する(ステップS1402)。
通常の音声データの再生中である場合(ステップS1402:Yes)、演出統括部230は、通常の音声データの再生を停止し(ステップS1403)、待機中音声処理を終了する。通常の音声データの再生中ではない場合(ステップS1402:No)、演出統括部230は、特殊音声データの再生を停止し(ステップS1404)、待機中音声処理を終了する。
上述した処理により、待機状態において所定時間が経過した場合には、すなわち、遊技者が遊技を行っていないと推定できる場合には、通常の音声データや特殊音声データによるBGMを停止させることができる。
(特定のモード(時短モードまたは確変モード)における音声処理)
図15は、演出統括部が行う特定のモードにおける音声処理を示すフローチャートである。図15において、演出統括部230は、始動条件が成立したか否かを判定する(ステップS1501)。始動条件が成立しない場合(ステップS1501:No)、演出統括部230は、待機状態の開始から所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS1502)。所定時間は、遊技者が遊技を行っていないと推定できる時間であり、例えば、60秒である。
所定時間が経過していない場合(ステップS1502:No)、演出統括部230は、ステップS1501へ移行する。所定時間が経過した場合(ステップS1502:Yes)、演出統括部230は、楽曲データの再生を停止し(ステップS1503)、ステップS1501へ移行する。
始動条件が成立すると(ステップS1501:Yes)、演出統括部230は、楽曲データの再生中であるか否かを判定する(ステップS1504)。楽曲データの再生中である場合(ステップS1504:Yes)、演出統括部230は、ステップS1506へ移行する。楽曲データの再生中ではない場合(ステップS1504:No)、演出統括部230は、楽曲データの再生を開始する(ステップS1505)。そして、演出統括部230は、スーパーリーチ(図中「SPリーチ」と記載)の変動演出であるか否かを判定する(ステップS1506)。
スーパーリーチの変動演出ではない場合(ステップS1506:No)、すなわち、ノーマルハズレやノーマルリーチの変動演出である場合、演出統括部230は、ステップS1510へ移行する。なお、この場合、変動表示の開始や終了にかかわらず、また、待機状態であるか否かにかかわらず、演出統括部230は、楽曲データを継続して再生する。スーパーリーチの変動演出である場合(ステップS1506:Yes)、演出統括部230は、スーパーリーチの発展タイミングとなったか否かを判定する(ステップS1507)。
演出統括部230は、スーパーリーチの発展タイミングとなるまで待機し(ステップS1507:No)、スーパーリーチの発展タイミングとなると(ステップS1507:Yes)、楽曲データの再生を停止する(ステップS1508)。
そして、演出統括部230は、スーパーリーチ用の音声データの再生を開始する(ステップS1509)。次に、演出統括部230は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1510)。演出統括部230は、変動時間が経過するまで待機し(ステップS1510:No)、変動時間が経過すると(ステップS1510:Yes)、大当たりであるか否かを判定する(ステップS1511)。
大当たりである場合(ステップS1511:Yes)、演出統括部230は、大当たり用の音声データの再生を開始し(ステップS1512)、特定のモードにおける音声処理を終了する。大当たりではない場合(ステップS1511:No)、演出統括部230は、楽曲データの再生中であるか否かを判定する(ステップS1513)。楽曲データの再生中である場合(ステップS1513:Yes)、すなわち、ノーマルハズレやノーマルリーチの変動が終了した場合、演出統括部230は、時短モードまたは確変モードにおける音声処理を終了する。
楽曲データの再生中ではない場合(ステップS1513:No)、すなわち、スーパーリーチの変動が終了した場合、演出統括部230は、再び、楽曲データの再生を開始し(ステップS1514)、特定のモードにおける音声処理を終了する。
上述した処理により、特定のモード(時短モードまたは確変モード)において、変動表示の開始や終了にかかわらず、また、待機状態であるか否かにかかわらず、楽曲データを継続して再生するため、特定のモードにおける遊技を盛り上げることができる。また、スーパーリーチの変動においては、楽曲データの再生を停止して、SPリーチ専用の音声データを再生するため、SPリーチにおける遊技を盛り上げることができる。
以上説明したように、本実施の形態では、特別図柄の変動表示の開始に伴って再生した通常の音声データを、当該特別図柄の変動表示が終了した後の待機状態においても継続して再生することとした。また、待機状態において始動条件が成立した場合に、継続した通常の音声データの再生を停止し、変動演出の開始に伴って新たに通常の音声データを再生することとした。
また、本実施の形態では、特別図柄の変動表示の開始に伴って再生した通常の音声データを、当該特別図柄の変動表示の終了に伴って停止し、待機状態において特殊音声データの再生を開始することとした。また、待機状態において、始動条件が成立した場合に、特殊音声データの再生を停止し、変動演出の開始に伴って新たに通常の音声データの再生を開始することとした。
これにより、特別図柄の変動表示が終了した後の待機状態において、遊技を盛り上げることができるとともに、特別図柄の変動が行われていないことが強調されてしまうことを抑制することができる。このため、遊技中にもかかわらず、遊技が進行されないことによる遊技者のストレスを軽減することができ、よって、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる。
また、本実施の形態では、演出モードAにおける待機状態で再生する音声データ(通常の音声データ)と、通常モードBにおける待機状態で再生する音声データ(特殊音声データ)と、が異なるため、通常遊技状態の待機状態におけるBGMの多様化を図ることができる。
また、本実施の形態では、所定条件の成立により、楽曲データの再生を開始する楽曲演出を実行し、楽曲演出を実行しているときに始動条件が成立しても、楽曲データの再生を継続させることとした。これにより、始動条件の成立を遊技者に明確に通知しないこととすることができるため、始動条件が成立する前の状態が待機状態であったとしても、待機状態であったことが強調されないようにすることができる。
また、楽曲演出の実行中に変動表示を終了した場合や待機状態となった場合であっても楽曲データの再生を継続させることとしたため、変動表示の終了を遊技者に明確に通知しないこととすることができる。これにより、変動表示の終了後に待機状態となる場合であったとしても、待機状態となることが強調されないようにすることができるとともに、待機状態において遊技を盛り上げることができる。
これにより、本実施の形態によれば、遊技中にもかかわらず、遊技が進行されない場合における遊技者のストレスを軽減することができ、よって、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる。
また、本実施の形態では、特定遊技状態(時短遊技状態や確変遊技状態)で遊技が制御される際に、楽曲演出を実行し、楽曲演出を実行しているときに始動条件が成立した場合、ノーマルハズレやノーマルリーチで変動表示されても、楽曲データの再生を継続することとした。すなわち、特別図柄の変動開始および変動停止が頻繁に行われる特定遊技状態において、特別図柄の変動開始や変動停止にかかわらず、楽曲データの再生を継続することとした。これにより、特定遊技状態におけるハズレの変動演出や信頼度の低い変動演出における音声の制御を簡素化することができる。
また、特定遊技状態におけるスーパーリーチの変動表示の場合には、楽曲データの再生を停止して、スーパーリーチ専用の音声データの再生を開始可能にした。これにより、スーパーリーチの変動においては、信頼度の高い変動であることを示唆することができ、遊技者を期待させることができる。このため、特定遊技状態では、図柄変動の信頼度に応じて、メリハリのある演出を行うことができる。
また、本実施の形態では、通常遊技状態(非特定遊技状態)におけるノーマルハズレの変動表示(図5−1の変動パターンa1,a2,a3参照)では、保留数にかかわらず、特別図柄の変動表示の開始に伴って通常の音声データの再生を開始することとした。このため、通常遊技状態におけるハズレの変動演出では、2秒変動(図5−1の変動パターンa3)であったとしても、音声の制御を簡素化しないこととし、1変動毎に通常の音声データの再生を開始することができる。したがって、通常遊技状態では、図柄変動の開始を遊技者に明確に通知することができる。
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる図柄表示制御手段と、所定の音声データの再生を制御する音声制御手段と、を有し、前記音声制御手段は、前記図柄が変動表示されているときにおいて第1の音声データの再生を開始するときと、前記第1の音声データとは異なる第2の音声データの再生を開始するときと、があり、前記図柄が停止表示された後に前記始動条件が成立しなかった場合、前記第1の音声データを再生しているときには当該第1の音声データの再生を継続することを可能にし、前記第2の音声データを再生しているときには当該第2の音声データの再生を継続することを不可能にし、前記第1の音声データの再生が継続しているとき、または、前記第2の音声データの再生が継続していないときに前記始動条件が成立した場合、前記図柄が変動表示されているときにおいて前記第1の音声データの再生を新たに開始することが可能である、ことを特徴とする。