JP2017038814A - Game machine - Google Patents

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JP2017038814A
JP2017038814A JP2015163049A JP2015163049A JP2017038814A JP 2017038814 A JP2017038814 A JP 2017038814A JP 2015163049 A JP2015163049 A JP 2015163049A JP 2015163049 A JP2015163049 A JP 2015163049A JP 2017038814 A JP2017038814 A JP 2017038814A
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game
control unit
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義幸 山本
Yoshiyuki Yamamoto
義幸 山本
徹直 能見
Tetsunao Nomi
徹直 能見
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which allows a user to confirm whether or not there is abnormality on timing means.SOLUTION: A game machine comprises: timing means for timing a time; performance means; and performance control means for controlling the performance means. The timing means generates time information which indicates the time which is being timed. The performance control means acquires the time information when a prescribed operation is performed, and is caused to perform a first performance corresponding to a time indicated by the acquired time information, when there is no abnormality on the timing means when the prescribed operation is performed, namely in a first case, and caused not to perform the first performance in a second case in which there is no abnormality on the timing means when the prescribed operation is performed.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、遊技台に関する。   The present invention relates to a game table.

従来の遊技台には、時刻を計時する計時手段を備え、計時した時刻に対応した処理を行うものが提案されている(例えば特許文献1)。   A conventional game machine has been proposed that includes a clocking means for clocking time and performs processing corresponding to the clocked time (for example, Patent Document 1).

特許第4285937号公報Japanese Patent No. 4285937

このような遊技台において、時刻と処理結果とが整合しない場合、その原因が計時した時刻が誤っているのか、計時手段自体が故障等により異常があるのかを確認することが困難である。   In such a game machine, when the time and the processing result do not match, it is difficult to confirm whether the cause of the time is incorrect or whether the time measuring means itself is abnormal due to a failure or the like.

本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、計時手段に異常があるか否かを確認することができる遊技台を提供することを目的としたものである。   The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a game table that can confirm whether or not there is an abnormality in the timing means.

本発明によれば、
時刻を計時する計時手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記計時手段は、
計時している時刻を示す時刻情報を生成するものであり、
前記演出制御手段は、
所定の操作がなされた際に前記時刻情報を取得するものであって、
前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がない第一の場合には、取得した前記時刻情報で示される時刻に対応した第一の演出を行わせる一方、
前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がある第二の場合には、前記第一の演出を行わせないものであることを特徴とする遊技台が提供される。
According to the present invention,
A time measuring means for measuring time;
Directing means;
A game machine comprising a production control means for controlling the production means,
The timing means is
It generates time information indicating the time being timed,
The production control means includes
The time information is acquired when a predetermined operation is performed,
In the first case where there is no abnormality in the time measuring means when the predetermined operation is performed, the first effect corresponding to the time indicated by the acquired time information is performed,
In the second case where there is an abnormality in the timing means when the predetermined operation is performed, the gaming machine is provided that does not allow the first effect to be performed.

本発明によれば、計時手段に異常があるか否かを確認することができる遊技台を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which can confirm whether there exists abnormality in a time measuring means can be provided.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図。The circuit block diagram of a control part. スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図。The front view which looked at the symbol display window 113 and each reel 110-112 provided in the slot machine 100 from the front. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図。The figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly. (a)は内部当選役(作動役を含む)の種類、各役に対応する図柄組み合わせ、払出しを示す図、(b)は各役の抽選データを示す図。(A) is a figure which shows the kind of internal winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each combination, and payout, (b) is a figure which shows the lottery data of each combination. スロットマシン100の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図。FIG. 7 shows transition transition diagrams and transition conditions of the gaming state of the slot machine 100. FIG. 主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャート。5 is a flowchart showing a flow of main processing of the main control unit 300. 主制御部300のタイマ割込処理の流れを示すフローチャート。7 is a flowchart showing a flow of timer interrupt processing of the main control unit 300. 主制御部300の遊技開始処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the game start process of the main control part 300. 主制御部300のメダル投入処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the medal insertion process of the main control part 300. FIG. 主制御部300のメダル精算処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the medal settlement process of the main control part 300. FIG. 主制御部300の各種遊技処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the various game processes of the main control part 300. 主制御部300の投入受付処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the input reception process of the main control part 300. FIG. 主制御部300のメダル払出処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the medal payout process of the main control part 300. FIG. (a)は、第1副制御部400のメイン処理のフローチャート、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャート、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャート。(A) is a flowchart of main processing of the first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400, and (c) is a timer of the first sub-control unit 400. The flowchart of an interruption process. 第1副制御部400の演出制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the presentation control process of the 1st sub control part 400. FIG. 第1副制御部400のメダル投入コマンド用演出データ設定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the medal insertion command effect data setting process of the 1st sub control part 400. FIG. 第1副制御部400のメダル精算コマンド用演出データ設定処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the production data setting process for medal adjustment commands of the 1st sub control part 400. FIG. (a)は、第2副制御部500のメイン処理のフローチャート、(b)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャート、(c)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャート、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャート。(A) is a flowchart of main processing of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of timer interruption processing of the second sub-control unit 500, and (c) is a command reception of the second sub-control unit 500. The flowchart of an interruption process, (d) is the flowchart of the image control process of the 2nd sub control part 500. FIG. (a)は、時刻と演出パターンの関係の例を示す図、(b)は演出内容の例を示す図。(A) is a figure which shows the example of the relationship between time and production pattern, (b) is a figure which shows the example of production content. (a)は、メダル投入コマンド受付時の演出選択例を示す図、(b)はメダル精算コマンド受付時の演出選択例を示す図。(A) is a figure which shows the example of effect selection at the time of medal insertion command reception, (b) is a figure which shows the example of effect selection at the time of medal adjustment command reception. ぱちんこ機の例を示す説明図。Explanatory drawing which shows the example of a pachinko machine.

以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(ここではスロットマシン))について詳細に説明する。   Hereinafter, a gaming machine (here, a slot machine) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1および図3を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図3は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 3. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 3 is a front view of the symbol display window 113 and the reels 110 to 112 provided in the slot machine 100 as viewed from the front.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are housed inside the center of the main body 101, and can be rotated inside the slot machine 100. Has been. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され(それぞれを図柄表示領域と呼ぶ場合がある)、合計9つの図柄が見えるようになっている。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are roughly displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 (each may be referred to as a symbol display area), and a total of nine symbols can be seen. ing.

図3を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼ぶ。   Specifically, referring to FIG. 3, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed in the middle stage of the left reel, the symbol displayed in the lower stage of the left reel 110 (position 3 in the figure), the symbol displayed in the lower stage of the left reel, and the upper stage of the middle reel 111 (position 4 in the figure). The symbol is displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle reel 111 (position 5 in the drawing) is the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the lower reel 111 (position 6 in the drawing) is displayed. The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 7 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 8 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbols displayed in to 9 position) is called the right reel lower symbol respectively.

各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール110乃至112は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるようにスロットマシン100に設けられている。   Each of the symbols of each of the reels 110 to 112 is displayed in a vertical direction on the reels 110 to 112 through the symbol display window 113, for a total of nine. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In other words, each of the reels 110 to 112 is provided in the slot machine 100 so that a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate.

なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置157等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In addition to the reel, an electronic image display device such as an effect image display device 157 can also be adopted as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。後述する主制御部300は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. The main control unit 300, which will be described later, determines the position of the symbol in the rotation direction on the reel based on the detection result of the sensor, and stops the reels 110 to 112 so that the target symbol is displayed on the winning line. .

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では、図3に示すように、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL2、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL3、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL4、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL5の5つの入賞ラインが設けられている。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to the combination described in FIG. 5 described later is displayed. In this embodiment, as shown in FIG. Middle line L1 composed of middle reel middle symbol and right middle symbol, upper left reel symbol, upper reel L2 composed of middle reel upper symbol and right reel upper symbol, left reel lower symbol, middle reel lower symbol and right Lower line L3 composed of lower reel design, left reel lower design, middle reel middle design and right reel upper design composed of right reel upper design, left reel upper design, middle reel middle design and right reel lower design There are five winning lines, a downward-sloping line L5.

有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって定めることが可能である。それぞれ例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段ラインおよび下段ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上りラインおよび右下がりラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。本実施形態の場合、遊技開始に3枚のメダルのベット(3枚掛け)を条件としており、各遊技において5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。   An effective winning line (hereinafter sometimes simply referred to as an “effective line”) can be determined by the number of medals bet as a game medium. In each case, for example, when one medal is bet, the middle line is valid, when two medals are bet, three lines with the upper line and the lower line are added, and three medals are bet The five lines to which the upper right line and the lower right line are added are effective as the winning line. In the case of the present embodiment, the betting of three medals (three) is required for the start of the game, and 5 lines are valid as winning lines in each game. The number of winning lines is not limited to 5 lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、特別役内部当選状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific combination (specifically, a special combination) has been won internally in an internal lottery to be described later, or that a special combination internal winning state has been established. . The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (the medal insertion is unnecessary) when winning a replay role that is one of the roles in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数投入するためのボタンであり、MAXベットボタンと呼ぶ場合がある。本実施形態においては、賭け数が0の状態でベットボタン132が押下されると、クレジットの範囲内で3枚投入されるようになっている。ベットボタン132は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部である。また、さらに限定すると、ベットボタン132は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部である。   The bet button 132 is a button for inputting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100, and may be referred to as a MAX bet button. In the present embodiment, when the bet button 132 is pressed while the bet number is 0, three cards are inserted within the credit range. The bet button 132 is an operation unit that receives a predetermined input instruction operation for a game medium electronically stored in the storage means. Further, more specifically, the bet button 132 accepts an operation for instructing to use the game medium electronically stored in the storage means for electronically storing the game medium to be used for the game. It is an operation unit.

なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。すなわち、1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132を操作すること、および、メダル投入口141にメダルを投入することは投入操作にあたる。また、後述するが、投入操作が行われることで遊技の開始操作の受付が可能となるため、投入操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の1つである。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the insertion of medals can be made electronically by the bet button 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. The insertion means to include both. That is, operating the one-bet bet button 130, the two-bet bet button 131, and the MAX bet button 132, and inserting a medal into the medal insertion slot 141 corresponds to an insertion operation. Further, as will be described later, since the game start operation can be accepted by performing the input operation, the input operation is one of a plurality of types of game operations for proceeding with the game.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器である。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7 segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、遊技を開始させるために操作されるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に規定枚数のメダルを投入するか、ベットボタン132を操作するか、再遊技役の入賞による自動投入がされたときに、スタートレバー135を操作すると、遊技が開始され、リール110乃至112が回転を開始することとなる。   The start lever 135 is a lever-type switch that is operated to start a game. That is, when a predetermined number of medals are inserted into the medal insertion slot 141, the bet button 132 is operated, or the automatic insertion by winning a re-gamer is performed, the game is started by operating the start lever 135, The reels 110 to 112 start to rotate.

スタートレバー135に対する操作は遊技の開始を指示するものであり、開始操作にあたる。開始操作が行われることでリール110乃至112の回転が開始するため、開始操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の1つである。また、スタートレバー135は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部のうちの所定の操作部であり、特に、開始操作を受け付ける開始操作受付部である。換言すると、スタートレバー135は、遊技者による操作により各リール110乃至112を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。   The operation with respect to the start lever 135 instructs the start of the game, and corresponds to the start operation. Since the rotation of the reels 110 to 112 is started by performing the start operation, the start operation is one of a plurality of types of game operations for proceeding with the game. In addition, the start lever 135 is a predetermined operation unit among a plurality of operation units that receives the player's operation, and in particular, is a start operation reception unit that receives the start operation. In other words, the start lever 135 is a rotation instruction operation unit that receives an operation for an instruction to start rotation of the reels 110 to 112 by an operation by the player.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、回転中の複数のリール110乃至112を個別に停止させるために操作されるボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches that are operated to individually stop the plurality of rotating reels 110 to 112, and are associated with the reels 110 to 112.

より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール111を停止させることができる。   More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 111 can be stopped by operating.

以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、回転中の各リール110乃至112を停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を停止操作順序又は単に操作順序という。   Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop the reels 110 to 112 that are rotating is referred to as a stop operation order or simply an operation order.

各ストップボタン137乃至139の内部には発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   Each stop button 137 to 139 may be provided with a light emitter, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。   The sound hole 180 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160.

この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。演出画像表示装置157は遊技に関する種々の情報を表示したり、演出画像を表示したりするものである。   The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction before the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100. Yes. The effect image display device 157 displays various information related to the game and displays effect images.

なお、シャッタ163によって遮蔽される表示部材は演出画像表示装置157でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。   The display member shielded by the shutter 163 is not limited to the effect image display device 157, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display) , A dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device including a projector and a screen.

なお、スピーカ272およびスピーカ277や各種ランプなども演出手段に該当する。つまり、演出手段には、演出画像表示装置157、各種スピーカ、各種ランプなどが含まれ得る。また、後述する第1副制御部400や第2副制御部500は、これらの演出手段を制御する制御部(たとえば第1副制御部400、第2副制御部500など)である。すなわち、第1副制御部400または第2副制御部500は、演出手段を制御するものであり演出制御手段に相当する。   Note that the speaker 272, the speaker 277, various lamps, and the like also correspond to the rendering means. That is, the effect means can include an effect image display device 157, various speakers, various lamps, and the like. The first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later, are control units (for example, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc.) that control these rendering means. That is, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500 controls the effect means and corresponds to the effect control means.

なお、演出画像表示装置157を直接制御する制御部は第2副制御部500であるが、第1副制御部400は第2副制御部500に対してどのような演出画像を表示するかを指示するものであり、演出画像表示装置157を間接的に制御するものであるから、第1副制御部400が演出画像表示装置157を制御するということもできる。   Note that the control unit that directly controls the effect image display device 157 is the second sub-control unit 500, but what effect image the first sub-control unit 400 displays on the second sub-control unit 500. Since this is an instruction and the effect image display device 157 is indirectly controlled, it can be said that the first sub-control unit 400 controls the effect image display device 157.

また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は制御部の回路ブロック図である。   Next, the circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 2 is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部(第1副制御部400、第2副制御部500)と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部300からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 is broadly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a sub-control unit (first control unit) that receives a command transmitted by the main control unit 300 and executes a process according to the command. A sub-control unit 400 and a second sub-control unit 500). In the case of the present embodiment, the sub-control unit receives a command from the main control unit 300 and performs a process related to the control of the effect, and the command transmitted from the first sub-control unit 400. And a second sub-control unit 500 that controls various devices.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a role, and reel stop position. ROM 306 for storing etc., RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. A WDT (watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 uses a random number value generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts main processing main processing described later).

また、主制御部300には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(メダルセレクタのメダル投入操作検出センサ、スタートレバー135センサ、ベットボタン132センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110〜112の各インデックスセンサ等)の状態を監視している。CPU304は各センサの状態をI/O310の所定のポートから取得可能である。   Further, the main control unit 300 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 performs various sensors 318 (medal insertion operation detection sensor of the medal selector, start lever 135 sensor, bet button 132 sensor, stop button 137 for each interruption time. Sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, and index sensors for the reels 110 to 112). The CPU 304 can acquire the state of each sensor from a predetermined port of the I / O 310.

なお、スタートレバー135に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the start operation is detected in a state where the start operation for the start lever 135 can be accepted, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

なお、メダル投入操作検出センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者による開始操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者による停止操作を検出する。   Two medal insertion operation detection sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect a stop operation by the player.

ベットボタン132センサは、ベットボタン132に設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 132 sensor is installed on the bet button 132 and detects an insertion operation when a medal electronically stored in the RAM 308 is inserted as an insertion medal into the game. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110〜112のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensors of the reels 110 to 112 become L level each time a light shielding piece provided on the reel passes, for example. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. Drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, a game information display 126, and a payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

主制御部300は第1副制御部400に対して情報を出力する(または出力可能にしている)が、第1副制御部400が主制御部300に対して情報を出力しない(または出力不可能にしている)理由(つまり一方向の通信にしている理由)は、外部装置や不正に改造された第1副制御部から主制御部300に対して不正な信号が入力されることで主制御部が行う役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態における主制御部300は第1副制御部400が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。   The main control unit 300 outputs (or enables output) information to the first sub-control unit 400, but the first sub-control unit 400 does not output information to the main control unit 300 (or does not output it). The reason (that is, the reason for the one-way communication) is that an illegal signal is input to the main control unit 300 from an external device or an illegally modified first sub-control unit. This is to prevent unauthorized processing from being performed in the process such as the lottery of the combination performed by the control unit. Another reason is that the one-way communication reduces the inspection burden of the inspection organization that inspects the game machine program. The main control unit 300 in this embodiment is provided so that the result of the process performed by the first sub-control unit 400 cannot be input.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is equipped with.

基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。   The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404の制御により、アンプおよびスピーカ272、277からBGM等の音声を出力させる。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 outputs sound such as BGM from the amplifiers and speakers 272 and 277 under the control of the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input / output interface. It is connected.

また、第1副制御部400には、RTC(リアルタイムクロック)が設けられている。RTC14は現在の時刻を計時し、計時している時刻を示す時刻情報を生成してCPU404に送信する。   The first sub-control unit 400 is provided with an RTC (real time clock). The RTC 14 measures the current time, generates time information indicating the time being measured, and transmits the time information to the CPU 404.

CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   The CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 that drives a motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM306に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 306 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, a “watermelon” symbol is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, a “bell” symbol is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and a “bell” symbol is assigned to the number 2 frame of the right reel 112. The symbols “Seven 1” are arranged.

<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、図5(a)は内部当選役(作動役を含む)の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の払出し(入賞した場合のメダルの払出し数)を示す図である。本実施形態では停止された複数のリール110〜112の態様(ここでは図柄組合せ)に応じた利益としてメダルを付与する。
<Type of role>
Next, the types of roles of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a diagram showing the types of internal winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each combination, and payout of each combination (the number of medals paid out when winning). In the present embodiment, medals are awarded as profits according to the modes (here, symbol combinations) of the stopped reels 110 to 112.

図5(b)は各役の抽選データを示す図であり、遊技状態毎の内部当選確率を示す。遊技状態には、再遊技低確率状態(RT0と呼ぶ場合がある)、特別役内部当選状態(RT1と呼ぶ場合がある)及び特別遊技状態(RT2と呼ぶ場合がある)がある。   FIG. 5B is a diagram showing lottery data for each combination, and shows the internal winning probability for each gaming state. The gaming state includes a replay low probability state (sometimes referred to as RT0), a special combination internal winning state (sometimes referred to as RT1), and a special gaming state (sometimes referred to as RT2).

図5(b)における「No.」は内部抽選の対象の役の種類を示している。内部当選確率は抽選値を65536で除算した値に100を乗算した値である。たとえば、RT0においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒0.8%である。   “No.” in FIG. 5B indicates the type of the target for the internal lottery. The internal winning probability is a value obtained by multiplying the value obtained by dividing the lottery value by 65536 by 100. For example, in RT0, the lottery value of the small combination 1 is 512, and the winning probability of the small combination 1 is 512/65536 * 100≈0.8%.

各々の役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。なお、図示しないが、ハズレも抽選結果の1つである。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた複数の設定(例えば設定1〜設定6)が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306. It is obtained by a value divided by (for example, 65535). The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. Although not shown in the drawing, the loss is one of the lottery results. In this lottery data, a plurality of settings (for example, settings 1 to 6) with different winning probabilities for at least one combination are prepared, and a game store staff or the like arbitrarily selects and sets one of the set values. Can do.

スロットマシン100の役には、特別役と、再遊技役と、小役(小役1〜小役3)とがある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The combination of the slot machine 100 includes a special combination, a replay combination, and a small combination (small combination 1 to small combination 3). Needless to say, the type of combination is not limited to this, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における役のうち、特別役は特別遊技状態に移行する役とされ、再遊技役は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、特別役および再遊技役が含まれる。   Among the combinations in the present embodiment, the special combination is a combination that makes a transition to the special gaming state, and the re-playing combination is called an “operating combination” as a combination that can be replayed without newly inserting medals. However, the “combination” in the present embodiment includes a special combination and a re-playing combination that are actuating combinations.

また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、再遊技役への入賞が含まれる。   In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator that does not accompany a medal payout (no medal payout) is displayed on the active line. Includes winnings for gamers.

特別役(特別役1〜3)は、入賞により特別遊技が開始される役(作動役)である。本実施形態の場合、特別役に入賞した場合、メダルの払出は行われない。特別役は、RT0において内部当選可能であり、RT1、RT2では内部抽選の対象とされない。   The special combination (special combination 1 to 3) is a combination (operating combination) in which a special game is started by winning a prize. In the case of this embodiment, when a special combination is won, medals are not paid out. Special roles can be won internally at RT0, and are not subject to internal lottery at RT1 and RT2.

特別役についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、特別役に内部当選中となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。   For special roles, carry over the flag. That is, when a special combination is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but the flag indicating the internal win is maintained until winning, The special combination is being won internally, and the symbol combinations corresponding to the special combination are in a state of winning a prize.

なお、主制御部300は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT2(特別遊技状態のことであり、後述する図6で説明する)に移行させる。   The main controller 300 shifts the gaming state to RT2 (special gaming state, which will be described later with reference to FIG. 6) based on the display of the symbol combination.

再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部300は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。再遊技役は、RT0及びRT1において内部当選可能である。   The re-game player is a player (operator) who can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. When the re-gamer wins, the main control unit 300 automatically inserts the same bet number as the previous bet number. The re-game player can win internally at RT0 and RT1.

小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役2の図柄組合せの「ANY−チェリー−ANY」は、有効ラインのうちの中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを意味する。小役1〜小役3に入賞した場合のメダルの払出枚数は、図5(a)の「払出し」に示す通りである。   A small combination (small combination 1 to small combination 3) is a combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. The symbol combination “ANY-Cherry-ANY” of the small role 2 may be any symbol as long as the symbol of the middle reel 111 in the effective line is “Cherry”, and the symbol of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol. Means. The number of medals to be paid out when winning a small combination 1 to a small combination 3 is as shown in “Payout” in FIG.

小役1及び小役2は、RT0及びRT1において内部当選可能であり、いずれの遊技状態においても内部当選確率が同じに設定されている。小役3はRT0〜RT2のいずれにおいても内部当選可能である。RT0及びRT1においては内部当選確率が同じに設定され、RT2においては内部当選確率がRT0及びRT1よりも高く設定されており、本実施形態の場合、100%内部当選する。小役3には、ストップボタン137〜139に対する操作条件を設定してもよく、小役3に入賞するためには、小役3に内部当選し、かつ、操作条件を充足することが必要とされてもよい。   The small combination 1 and the small combination 2 can be internally won in RT0 and RT1, and the internal winning probability is set to be the same in any gaming state. The small role 3 can be won internally in any of RT0 to RT2. The internal winning probability is set to be the same in RT0 and RT1, and the internal winning probability is set to be higher than that in RT0 and RT1 in RT2. In this embodiment, 100% internal winning is achieved. For the small role 3, operation conditions for the stop buttons 137 to 139 may be set. In order to win the small role 3, it is necessary to win the small role 3 and satisfy the operation conditions. May be.

<遊技状態の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6はスロットマシン100の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing transition transition diagrams and transition conditions of the gaming state of the slot machine 100.

図6を参照して、既に述べたとおり、本実施形態では遊技状態を、RT0〜RT3に区分けしている。遊技状態は同図の矢印にしたがって推移する。RT0は電源投入時等、初期状態の場合に設定される。RT0において特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞しなかった場合、遊技状態がRT1に設定される。リールの停止制御により、RT0において特別役に内部当選した場合に、その遊技では特別役に入賞しないようにすることができる。   With reference to FIG. 6, as described above, in this embodiment, the gaming state is divided into RT0 to RT3. The gaming state changes according to the arrows in the figure. RT0 is set in the initial state such as when the power is turned on. If the special combination is won internally at RT0 and the game is not won, the gaming state is set to RT1. With the reel stop control, when the special combination is won internally at RT0, the special combination can be prevented from winning in the game.

RT1において特別役に入賞すると遊技状態がRT2に設定される。RT2ではメダルの払出し数の合計が規定数(ここでは一例として32枚)を超えると遊技状態がRT0に設定される。   When a special combination is won in RT1, the gaming state is set to RT2. In RT2, the gaming state is set to RT0 when the total number of medals paid out exceeds a prescribed number (here, 32 as an example).

<主制御部の処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図7は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
<Processing of main control unit>
Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300. Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

スロットマシン100に電源が投入されると、まず、S1において初期設定処理が実行される。初期設定処理には、例えば、電源が投入された時点で設定キーがONの場合には設定変更状態へ移行し、設定変更に対応する処理や、設定キーがOFFの場合にはバックアップデータに基づいて復帰させる処理などがを含むことができる。設定変更とは、内部当選確率の設定(例えば1〜6)を変更することである。   When power is turned on to the slot machine 100, first, an initial setting process is executed in S1. In the initial setting process, for example, when the setting key is ON when the power is turned on, the setting change state is entered. When the setting key is OFF, based on the backup data For example, a process for returning to a normal state. The setting change is to change the setting (for example, 1 to 6) of the internal winning probability.

内部当選確率の設定は、設定確認状態において確認するようにすることができる。設定確認状態は、初期設定処理の終了後、遊技が行われていない状態において、設定キーがONとされた場合に移行する。設定確認状態では、内部当選確率の設定値が遊技情報表示器126に表示される。設定確認状態中は遊技が進行されないが、設定キーがOFFとされると設定確認状態が終了して遊技が進行可能な状態となる。   The setting of the internal winning probability can be confirmed in the setting confirmation state. The setting confirmation state shifts to the case where the setting key is turned on after the initial setting process is finished and the game is not being performed. In the setting confirmation state, the set value of the internal winning probability is displayed on the game information display 126. The game is not progressed during the setting confirmation state, but when the setting key is turned off, the setting confirmation state is ended and the game can proceed.

初期設定処理の後、遊技に関する処理が実行される。概説すると、遊技開始処理において規定の賭け数が設定された状態でスタートレバーが操作されたことに基づいて遊技を開始し、ストップボタンの操作に基づいて全てのリールを停止させ、停止されたリールの態様に応じてメダル払出し処理が行われたことで遊技を終了する。以下、具体的に説明する。   After the initial setting process, a process related to the game is executed. In general, the game starts based on the start lever being operated with the specified number of bets set in the game start process, and all reels are stopped based on the stop button operation. The game ends when the medal payout process is performed according to the mode of the game. This will be specifically described below.

S2では遊技開始処理を行う。ここではメダルの手入れやベットボタン操作による賭け数の設定を許可する。そして規定の賭け数が設定されている状態でスタートレバーが操作されることで遊技を開始する。詳細は後述する。   In S2, a game start process is performed. Here, the setting of the number of bets by permitting medal maintenance or bet button operation is permitted. Then, the game is started when the start lever is operated in a state in which a predetermined bet number is set. Details will be described later.

S3では役の内部抽選処理を行う。ここでは乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得し、役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選(例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選)を行ってもよい。   In S3, an internal lottery process of the combination is performed. Here, a random number generated by the random value generation circuit 316 is acquired, and at least an internal lottery for lottery of the internal winning of the combination is performed. Moreover, you may perform the lottery (for example, the lottery which selects the content of production from multiple types) regarding an effect.

役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316で発生させた乱数値とを用いて抽選を行う。例えば取得した2バイトの乱数に順次2バイトの抽選データを加算し、キャリーが発生した抽選データに対応する役を内部当選役として保存し、キャリーが発生しなかった場合にはハズレとする。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをONにする。   In the internal lottery of a combination, a combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and a lottery is performed using the random number generated by the random number generation circuit 316. For example, 2 bytes of lottery data are sequentially added to the acquired 2-byte random number, and a combination corresponding to the lottery data in which the carry has occurred is stored as an internal winning combination, and if no carry has occurred, it is determined to be lost. As a result of the internal lottery, when an internal winning is made for any combination, the internal winning flag of that combination is turned ON.

S4では第一停止準備処理を行う。ここではS3の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択し、第一停止操作に対応した停止制御を実行可能な状態とする。   In S4, a first stop preparation process is performed. Here, based on the internal lottery result of S3, reel stop data is selected, and the stop control corresponding to the first stop operation is made possible.

S5では全リール110乃至112の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。更に、全リール110乃至112が一定速になり、かつ、全てのリールインデックスセンサによる検知がなされたことに基づいてストップボタン137乃至139の受付を有効化する。   In S5, a reel rotation start process for starting the rotation of all the reels 110 to 112 is performed. Furthermore, the acceptance of the stop buttons 137 to 139 is validated based on the fact that all the reels 110 to 112 are at a constant speed and all the reel index sensors have detected.

S6ではリール停止制御処理を行う。有効なストップボタンが操作された場合に、操作されたストップボタンに対応するリールを引き込み制御状態とし、リール停止データに基づいて目標位置まで回転させ、目標位置まできたらブレーキ制御状態とし、その目標位置でリールを停止させるように制御する。つまり、リールの停止制御は、S5の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。   In S6, a reel stop control process is performed. When a valid stop button is operated, the reel corresponding to the operated stop button is brought into the pull-in control state, rotated to the target position based on the reel stop data, and when the target position is reached, the brake control state is set. To control the reel to stop. That is, the reel stop control is based on the result of the internal lottery in S5 and the timing of the stop operation. In the reel stop control, basically, if there is an internal winning combination, it is allowed to display a symbol combination corresponding to that combination, and in the case of a loss, any combination of symbols corresponding to any combination is allowed. The reel stop control such as so-called pull-in / kick-up is performed so as not to be displayed.

全リール110乃至112が停止するとS7へ進む。S7では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。   When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to S7. In S7, a winning determination is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the combination is won. Also, the internal winning flag is reset unless the flag is carried over.

S8では遊技状態更新処理を行う。遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われる。例えば、特別役が入賞した場合には次回の遊技から特別遊技状態(RT2)を開始できるよう準備し、特別遊技状態において所定枚数以上の払出枚数を払い出した場合には、次回から再遊技低確率遊技状態(RT0)が開始できるよう準備する。また、例えば、特別役が内部当選した場合は次回から特別役内部当選遊技状態(RT1)が開始できるよう準備する。   In S8, game state update processing is performed. In the game state update process, control for shifting the game state is performed. For example, when a special role is won, a special game state (RT2) is prepared so that it can be started from the next game. Prepare to start the gaming state (RT0). Further, for example, when the special combination is won internally, preparation is made so that the special combination internal winning game state (RT1) can be started from the next time.

S9ではメダル払出し処理を行う。ここでは、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを払い出す。こうして、停止された複数のリール110〜112の態様(ここでは図柄組合せ)に応じた利益としてメダルが付与される。   In S9, a medal payout process is performed. Here, if a winning combination is awarded, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In this way, medals are awarded as profits according to the modes (here, symbol combinations) of the stopped reels 110 to 112.

こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により1ゲームが終了する。以降S2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, in this embodiment, a privilege is given to the player based on the combination of symbols that are stopped and displayed. Thus, one game is completed. Thereafter, the game proceeds by returning to S2 and repeating the above-described processing.

次に、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行するタイマ割込処理について説明する。なお、図8は主制御部300が行うタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。   Next, a timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control unit 300.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

S11では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。S12ではWDT(ウォッチドッグタイマ)のリスタートを行う。   In S11, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed. In S12, WDT (watchdog timer) is restarted.

S13では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、メダル投入操作検出センサ、スタートレバー135センサ、ベットボタン132センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110〜112の各インデックスセンサ等、センサ回路320に接続された複数のセンサの検出結果をI/0310の入力ポートを介して監視し、監視結果をRAM308に各センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域を記憶する。   In S13, an input port state update process is performed. In this input port state update process, a medal insertion operation detection sensor, a start lever 135 sensor, a bet button 132 sensor, a medal selector medal detection sensor, a stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, a stop button 139 sensor, and a settlement button 134 sensor. Monitoring the detection results of a plurality of sensors connected to the sensor circuit 320, such as a medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180 and each index sensor of the reels 110 to 112, via an input port of the I / 0310; The monitoring result is stored in the RAM 308 in a signal state storage area provided for each sensor.

S24では、各種遊技処理を行う。ここでは割込み制御状態に応じた各種処理を行う。逆に言うと、割込み制御状態とは遊技処理の内容を選択するための情報である。例えば、割込み制御状態がリール制御状態である場合には、各リールに設定されている制御状態を参照し、各リールに設けられているモータに対して設定されている制御状態に対応する励磁データを順次設定し、各リールを制御している。例えば、リール制御状態が加速制御状態である場合には、加速制御状態に対応する励磁データを順次設定し、対応するリールを加速させている。   In S24, various game processes are performed. Here, various processes according to the interrupt control state are performed. Conversely, the interrupt control state is information for selecting the content of the game process. For example, when the interrupt control state is the reel control state, the excitation data corresponding to the control state set for the motor provided in each reel is referred to by referring to the control state set for each reel. Are set sequentially to control each reel. For example, when the reel control state is the acceleration control state, excitation data corresponding to the acceleration control state is sequentially set, and the corresponding reel is accelerated.

S15では、タイマ更新処理を行う。上述した遊技間隔カウンタ等の各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。S16では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部400に送信される。副制御部400では、受信したコマンドにより、主制御部300の状態や遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になる。S17では、外部信号設定処理を行う。ここでは、情報出力回路334から外部装置の情報入力回路652に対して所定の情報(たとえば遊技状態に関する情報など)を送信する。   In S15, timer update processing is performed. Various timers such as the game interval counter described above are updated in units of time. In S16, command setting transmission processing is performed, and various set commands are transmitted to the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 can determine the presentation control according to the state of the main control unit 300 and the change of the game control by the received command. In S17, an external signal setting process is performed. Here, predetermined information (for example, information relating to the gaming state) is transmitted from the information output circuit 334 to the information input circuit 652 of the external device.

S18では、デバイス監視処理を行う。ここでは、メダルセレクタ170などの各種デバイスのエラー状態などを監視する。S19では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはS31に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはS20に進む。   In S18, device monitoring processing is performed. Here, an error state of various devices such as the medal selector 170 is monitored. In S19, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to S31, and when the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to S20.

S20では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、S21で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。一方、S31では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。   In S20, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in S21 is set in each original register. On the other hand, in S31, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of an input / output port is performed. .

<遊技開始処理>
S2の遊技開始処理について図9を参照して説明する。図9は遊技開始処理のフローチャートである。S31では前回の遊技において再遊技に入賞したか否かを判定する。入賞した場合はS32へ進み、該当しない場合はS33へ進む。S32では賭け数を3に設定する。本実施形態の場合、上述したとおり、3枚掛けが遊技開始の条件となり、再遊技に入賞した場合は、賭け数が自動的に3に設定される。
<Game start processing>
The game start process in S2 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart of the game start process. In S31, it is determined whether or not a re-game is won in the previous game. If a prize is won, the process proceeds to S32. If not, the process proceeds to S33. In S32, the bet number is set to 3. In the case of the present embodiment, as described above, the game start condition is that three cards are played, and when a replay is won, the bet number is automatically set to 3.

S33では、現在の賭け数とメダル貯留数(クレジットの数。ここでは上限は50枚。)の合計が53か否かを判定する。53である場合はS35へ進み、53でない場合はS34へ進む。S34ではメダルブロッカを受付状態に設定する。メダルブロッカは、メダルセレクタに設けられ、メダル投入口141から投入されたメダルを受け付けない場合に、メダル払出口155に返却するための機構であり、受付状態の場合には、メダルの投入を受け付ける。S34でメダルブロッカが受付状態に設定されると、メダル投入口141から投入されたメダルが受け付けられる。   In S33, it is determined whether or not the total of the current bet number and the medal storage number (the number of credits. Here, the upper limit is 50) is 53. If it is 53, the process proceeds to S35, and if it is not 53, the process proceeds to S34. In S34, the medal blocker is set to the acceptance state. The medal blocker is provided in the medal selector and is a mechanism for returning to the medal payout opening 155 when a medal inserted from the medal insertion slot 141 is not accepted. . When the medal blocker is set to the accepting state in S34, the medal inserted from the medal insertion slot 141 is accepted.

S35では、割り込み制御状態をメダル投入処理中に設定する。これは割り込み制御上の状態設定である。S36ではメダル投入処理を行う。詳細は後述する。S37ではメダル精算処理を行う。詳細は後述する。   In S35, the interrupt control state is set during the medal insertion process. This is a state setting for interrupt control. In S36, medal insertion processing is performed. Details will be described later. In S37, a medal settlement process is performed. Details will be described later.

S38ではスタートレバー135に対して遊技の開始操作が行われたか否かを判定する。開始操作が行われた場合はS39へ進み、行われていない場合はS36に戻る。S39では賭け数が3に設定されているか否かを判定する。賭け数が3に設定されている場合はS40へ進み、設定されていない場合はS36へ戻る。   In S38, it is determined whether or not a game start operation has been performed on the start lever 135. If the start operation has been performed, the process proceeds to S39, and if not, the process returns to S36. In S39, it is determined whether or not the bet number is set to three. If the bet number is set to 3, the process proceeds to S40, and if not set, the process returns to S36.

S40ではメダルブロッカを非受付状態に設定する。これによりメダル投入口141から投入されたメダルは受け付けられず、メダル払出口155に返却される。S41では割り込み制御状態を特殊処理なしに設定する。これも割り込み制御上の状態設定である。その後、有効となる入賞ラインを確定して一単位の処理が終了し、図7のS3の内部抽選処理が行われることになる。   In S40, the medal blocker is set to a non-acceptance state. As a result, medals inserted from the medal insertion slot 141 are not accepted and returned to the medal payout opening 155. In S41, the interrupt control state is set without special processing. This is also a state setting for interrupt control. Thereafter, a valid pay line is determined and one unit of processing is completed, and the internal lottery processing in S3 of FIG. 7 is performed.

<メダル投入処理>
S36のメダル投入処理について図10を参照して説明する。図10はメダル投入処理のフローチャートである。S51ではメダル投入数が0よりも大きいか(1以上か)否かを判定する。メダル投入数が0よりも大きい場合はS52へ進み、大きくない場合(0の場合)は一単位の処理を終了する。メダル投入数とは、クレジットが上限にある状態において、ベットボタン操作があった場合、または、メダル投入口141にメダルが投入された場合(手入れ)によって加算される値であり、ベットボタン132については1回の操作について3つ加算され、メダル投入口141に対するメダルの投入については一枚の投入検知に対して1つ加算される。S52では、賭け数の設定が3であるか否かを判定する。3でない場合はS53へ進み、賭け数の設定を1つ加算する。3である場合はS54へ進み、貯留数(クレジット)を1つ加算する。
<Medal insertion processing>
The medal insertion process in S36 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart of the medal insertion process. In S51, it is determined whether the number of medals inserted is greater than 0 (1 or more). If the number of inserted medals is greater than 0, the process proceeds to S52. The number of medals inserted is a value added when a bet button operation is performed in a state where the credit is at the upper limit or when a medal is inserted into the medal insertion slot 141 (care). 3 is added for one operation, and one is added for the detection of one insertion for the insertion of a medal into the medal insertion slot 141. In S52, it is determined whether or not the setting of the bet number is 3. If it is not 3, the process proceeds to S53, and one betting number setting is added. When it is 3, it progresses to S54 and adds one storage number (credit).

S55では、メダル投入数を1つ減算する。S56ではメダル投入コマンドを送信する設定を行う。この設定により、上述したS16においてメダル投入コマンドが主制御部300から第1副制御部400へ送信されることになる。なお、本実施形態では、メダル投入数を1つ減算するごとにメダル投入コマンドを送信しているが、メダル投入数が0になったタイミングで送信するようにしてもよい。   In S55, the number of inserted medals is decremented by one. In S56, a setting for transmitting a medal insertion command is performed. With this setting, the medal insertion command is transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400 in S16 described above. In this embodiment, the medal insertion command is transmitted every time the medal insertion number is decremented by one, but may be transmitted at the timing when the medal insertion number becomes zero.

その後、S51へ戻って同様の処理を繰り返す。以上により一単位の処理を終了する。 <メダル精算処理>
S37のメダル精算処理について図11を参照して説明する。図11はメダル精算処理のフローチャートである。S61では精算ボタン134に対する操作があるか否かを判定する。操作がある場合はS62へ進み、操作がない場合は一単位の処理を終了する。
Then, it returns to S51 and repeats the same process. Thus, one unit of processing is completed. <Medal settlement process>
The medal settlement process in S37 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart of the medal settlement process. In S61, it is determined whether or not there is an operation on the settlement button 134. If there is an operation, the process proceeds to S62, and if there is no operation, the process of one unit is terminated.

S62では賭け数の設定が0よりも大きいか(1以上か)否かを判定する。0よりも大きい場合はS63へ進み、0よりも大きくない場合(0の場合)はS64へ進む。S63では、精算のために払い出すメダル払出数に賭け数を設定する賭け数の設定がある場合に精算ボタン134が操作された場合には賭け数から優先して払い出すようにしている。   In S62, it is determined whether or not the setting of the betting number is greater than 0 (1 or more). If greater than 0, the process proceeds to S63, and if not greater than 0 (in the case of 0), the process proceeds to S64. In S63, when there is a bet number setting for setting the bet number in the medal payout number to be paid out for the settlement, if the settlement button 134 is operated, the payout is given priority over the bet number.

S64では、貯留数(クレジット)が0よりも大きいか(1以上か)否かを判定する。0よりも大きい場合はS65へ進み、0よりも大きくない場合(0の場合)は一単位の処理を終了する。S65では精算のために払い出すメダル払出数に貯留数(クレジット数)を設定する。賭け数の設定がない状態で精算ボタンが操作された場合には、貯留数分のメダルを払い出すようにしている。このように本実施形態では、精算の順序として、賭け数分のメダルの払出しを優先しているが、貯留数の払出しを優先してもよいし、一の精算ボタン操作で賭け数と貯留数を一緒に精算してもよい。   In S64, it is determined whether the storage number (credit) is larger than 0 (1 or more). If it is greater than 0, the process proceeds to S65, and if it is not greater than 0 (in the case of 0), one unit of processing is terminated. In S65, the storage number (credit number) is set as the medal payout number to be paid out for settlement. When the checkout button is operated in a state where the bet number is not set, medals corresponding to the stored number are paid out. As described above, in the present embodiment, priority is given to the payout of medals for the number of bets as the settlement order. However, priority may be given to the payout of the number of bets. May be settled together.

S63やS65の処理によりメダル払出数として1以上が設定されると、後述する処理(メダル払出処理)によりメダルを払い出す。S66では、メダル払出数が0か否かを判定する。0の場合はS66へ進み、0でない場合(1以上の場合)はメダルの払出し処理を継続する。   When one or more medal payout numbers are set by the processing of S63 or S65, medals are paid out by the processing (medal payout processing) described later. In S66, it is determined whether or not the medal payout number is zero. If it is 0, the process proceeds to S66, and if it is not 0 (1 or more), the medal payout process is continued.

S67では、貯留数(クレジット数)が0か否かを判定する。0の場合はS68へ進み、0でない場合(1以上の場合)は一単位の処理を終了する。S68ではメダル精算コマンドを送信する設定を行う。この設定により、上述したS16においてメダル精算コマンドが主制御部300から第1副制御部400へ送信されることになる。以上により一単位の処理を終了する。   In S67, it is determined whether or not the storage number (credit number) is zero. If it is 0, the process proceeds to S68. If it is not 0 (1 or more), the process of one unit is terminated. In S68, a setting for transmitting a medal settlement command is performed. With this setting, the medal settlement command is transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400 in S16 described above. Thus, one unit of processing is completed.

なお、本実施形態では、精算によるメダルの払出しが終わったあとにメダル精算コマンドを送信するようにしているが、メダルの払出しが開始されるタイミングで送信するようにしてもよく、メダルが払い出されるごとに送信するようにしてもよい。また、メダルが払い出されない場合には、メダル精算コマンドを送信しないようにしているが、精算ボタン134が操作されただけで送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the medal settlement command is transmitted after the medal payout is completed. However, the medal payout command may be transmitted when the medal payout starts, and the medal is paid out. You may make it transmit every. Further, when the medal is not paid out, the medal settlement command is not transmitted, but may be transmitted only by operating the settlement button 134.

<各種遊技処理>
S14の各種遊技処理について図12を参照して説明する。図12は各種遊技処理のフローチャートである。S71では割り込み制御状態がメダル投入処理中か否かを判定する。メダル投入処理中の場合はS72へ進み、メダル投入処理中でない場合はS74へ進む。
<Various game processing>
Various game processes in S14 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart of various game processes. In S71, it is determined whether or not the interrupt control state is a medal insertion process. If the medal insertion process is in progress, the process proceeds to S72. If the medal insertion process is not in progress, the process proceeds to S74.

S72では投入受付処理を実行する。詳細は後述する。S73ではメダル払出処理を実行する詳細は後述する。その後、一単位の処理を終了する。S74では、現在設定されている割り込み制御状態に応じたその他の処理を実行する。メダル投入処理中以外の割込み制御状態としては、特に処理がなされない特殊処理なし、リールを制御するリール制御中、入賞によるメダルの払出しを行う払出制御中、エラーを検知した場合に行われるエラー処理中などがあり、S74では各割込み制御状態に応じた処理が実行される。以上により一単位の処理が終了する。   In S72, an input acceptance process is executed. Details will be described later. Details of executing the medal payout process in S73 will be described later. Thereafter, one unit of processing is terminated. In S74, other processing is executed according to the currently set interrupt control state. Interrupt control states other than during medal insertion processing include no special processing, no special processing, reel control controlling reels, during payout control for paying out medals by winning, error processing performed when an error is detected In S74, processing corresponding to each interrupt control state is executed. Thus, one unit of processing is completed.

<投入受付処理>
S72の投入受付処理について図13を参照して説明する。図13は投入受付処理のフローチャートである。S81ではメダルブロッカが受付状態か否かを判定する。受付状態の場合はS82へ進み、非受付状態の場合は一単位の処理を終了する。S82では、メダル投入口141に対するメダルの投入(手入れ)を検知したか否かを判定する。メダルの投入は上述した2個のメダル投入操作検出センサの状態を複数回の割込みにおいて参照して検知する。検知した場合はS87へ進み、検知しない場合はS83へ進む。
<Input acceptance processing>
The input acceptance process in S72 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart of the input acceptance process. In S81, it is determined whether or not the medal blocker is in the accepting state. If it is in the accepting state, the process proceeds to S82, and if it is in the non-accepting state, one unit of processing is terminated. In S <b> 82, it is determined whether or not a medal insertion (care) has been detected in the medal insertion slot 141. The insertion of a medal is detected by referring to the states of the two medal insertion operation detection sensors described above in a plurality of interruptions. If detected, the process proceeds to S87, and if not detected, the process proceeds to S83.

S83ではベットボタン132に対するベット操作があるか否かを判定する。ベット操作がある場合はS84へ進み、無い場合は一単位の処理を終了する。S84では賭け数の設定が3か否かを判定する。3の場合は一単位の処理を終了し、3でない場合はS85へ進む。   In S83, it is determined whether or not there is a bet operation on the bet button 132. If there is a bet operation, the process proceeds to S84, and if there is no bet operation, one unit of processing is terminated. In S84, it is determined whether or not the betting number is set to 3. If it is 3, the process of one unit is terminated. If it is not 3, the process proceeds to S85.

S85では賭け数の設定を更新する。現在の賭け数と貯留数(クレジット数)を考慮し、上限を3として設定できるだけ賭け数を設定する。S86ではメダル投入数を賭け数の増加分だけ加算し、その後、一単位の処理を終了する。   In S85, the betting number setting is updated. Considering the current number of bets and the number of stored (credits), set the upper limit as 3, and set the number of bets as much as possible. In S86, the number of medals inserted is added by the increase in the number of bets, and then one unit of processing is terminated.

S87ではメダル投入数を1つ加算する。S88では、現在の賭け数とメダル貯留数(クレジットの数)の合計が53か否かを判定する。53である場合はS89へ進み、53でない場合は一単位の処理を終了する。S89ではメダルブロッカを非受付状態に設定して一単位の処理を終了する。   In S87, one medal insertion number is added. In S88, it is determined whether or not the total of the current bet number and the medal reserve number (credit number) is 53. If it is 53, the process proceeds to S89, and if it is not 53, one unit of processing is terminated. In S89, the medal blocker is set to the non-acceptance state, and one unit of processing is terminated.

<メダル払出処理>
S73のメダル払出処理について図14を参照して説明する。図14はメダル払出処理のフローチャートである。S91では精算によるメダル払出数が0よりも大きいか(1以上か)否かを判定する。0よりも大きい場合はS92へ進み、0よりも大きくない場合(0の場合)は一単位の処理を終了する。
<Medal payout processing>
The medal payout process in S73 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the medal payout process. In S91, it is determined whether or not the number of medals paid out by payment is greater than 0 (1 or more). If it is greater than 0, the process proceeds to S92. If it is not greater than 0 (in the case of 0), the process of one unit is terminated.

S92ではメダルブロッカが受付状態か否かを判定し、受付状態の場合はS93へ進み、非受付状態の場合はS94へ進む。S93ではメダルブロッカを非受付状態に設定する。精算によるメダルの払出し中はメダルブロッカを非受付状態として手入れでメダル投入があっても直ちに払い出すようにしている。   In S92, it is determined whether or not the medal blocker is in the accepting state. If the medal blocker is in the accepting state, the process proceeds to S93, and if not, the process proceeds to S94. In S93, the medal blocker is set to a non-acceptance state. During the payout of medals, the medal blocker is set in a non-acceptance state, so that even if a medal is inserted in a maintenance, it is immediately paid out.

S94ではメダル払出装置(ホッパー)180の駆動を開始する。S95では一枚のメダルの払出しを検知したか否かを判定する。メダルの払出しの検知は複数回の割込みにおけるメダル払出検知センサの状態を参照してメダルを検知することにより行うことができる。検知した場合はS96へ進み、検知しなかった場合は一単位の処理を終了する。   In S94, the medal payout device (hopper) 180 starts to be driven. In S95, it is determined whether or not a single medal payout has been detected. The medal payout can be detected by detecting the medal with reference to the state of the medal payout detection sensor in a plurality of interruptions. If detected, the process proceeds to S96, and if not detected, one unit of processing is terminated.

S96では精算によるメダル払出数を1つ減算する。S97ではメダル払出コマンドを送信する設定を行う。この設定により、上述したS16においてメダル払出コマンドが主制御部300から第1副制御部400へ送信されることになる。   In S96, the number of medals paid out by settlement is subtracted by one. In S97, the medal payout command is set to be transmitted. With this setting, the medal payout command is transmitted from the main control unit 300 to the first sub control unit 400 in S16 described above.

S98では精算によるメダル払出数が0か否かを判定する。0の場合はS99へ進み、0でない場合(1以上の場合)は一単位の処理を終了する。S99では、メダル払出装置(ホッパー)180の駆動を終了し、メダルブロッカを受付状態に設定する。これにより精算によるメダルの払出し終了後は手入れでメダル投入が可能となる。   In S98, it is determined whether or not the number of medals to be paid out is 0. If it is 0, the process proceeds to S99, and if it is not 0 (1 or more), one unit of processing is terminated. In S99, the driving of the medal payout device (hopper) 180 is finished, and the medal blocker is set to the accepting state. As a result, the medal can be inserted by maintenance after the medal payout is completed.

<第1副制御部の処理>
図15を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図15は第1副制御部400のCPU404が実行する処理のフローチャートであって、同図(a)は、メイン処理のフローチャートである。同図(b)は、コマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、タイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart of processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, and FIG. 15A is a flowchart of main processing. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing. FIG. 4C is a flowchart of the timer interrupt process.

第1副制御部400のメイン処理は第1副制御部400にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図(a)のS101では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS101で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理では、主制御部300が設定変更状態となった場合にRTC424の時刻設定に関する処理を行う。なお、RTC424の時刻設定に関する処理は、設定変更状態の他に、主制御部300が設定確認状態となった場合にも行う。   The main process of the first sub control unit 400 is executed when a reset signal is input to the first sub control unit 400. First, various initial settings are performed in S101 of FIG. When the power is turned on, an initialization process is first executed in S101. In this initialization process, initialization of the input / output ports, initialization of the storage area in the RAM 408, and the like are performed. In this initialization process, when the main control unit 300 enters a setting change state, a process related to the time setting of the RTC 424 is performed. The processing related to the time setting of the RTC 424 is also performed when the main control unit 300 enters the setting confirmation state in addition to the setting change state.

S102では、第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域であるタイマ変数記憶領域に記憶されたタイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S103の処理に移行する。S103では、タイマ変数に0を代入する。   In S102, it is determined whether or not the timer variable stored in the timer variable storage area which is a predetermined storage area of the RAM 408 of the first sub-control unit 400 is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to S103. In S103, 0 is substituted into the timer variable.

S104では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた所定の処理を行う。例えば主制御部300の内部情報(遊技状態、内部当選結果、入賞結果等)が更新された場合、これに対応して第1副制御部400の内部情報を更新する。   In S104, command processing is performed. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 determines whether or not a command has been received from the main control unit 300, and when receiving a command, performs a predetermined process according to the received command. For example, when the internal information of the main control unit 300 (game state, internal winning result, winning result, etc.) is updated, the internal information of the first sub control unit 400 is updated accordingly.

S105では、演出制御処理を行う。ここでは、S104にて実行された処理に基づいて演出データの設定など、演出制御に関する処理を行う。詳細は後述する。   In S105, effect control processing is performed. Here, processing related to effect control such as setting of effect data is performed based on the processing executed in S104. Details will be described later.

S106では、S105で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。S107では、S105で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。S108では、S105で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S102へ戻る。以上により一単位のメイン処理が終了する。   In S106, when there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in S105, this command is output to the sound source IC 418. In S107, when there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in S105, this command is output to the drive circuit 422. In S108, when there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in S105, the control command is set to be output, and the process returns to S102. Thus, one unit of main processing is completed.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300.

S111では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。   In S111, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command. Thus, one unit of command reception interrupt processing is completed.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のタイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a timer interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

S121では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるS102において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図(a)のS102において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In S121, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in S102 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Therefore, in S102 of FIG. 9A, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

S122では、各種更新処理を行う。たとえば、第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値等の各種乱数の更新処理等を行う。以上により一単位のタイマ割込処理が終了する。   In S122, various update processes are performed. For example, transmission of a control command to the second sub-control unit 500, update processing of various random numbers such as a rendering random number value, and the like are performed. Thus, one unit of timer interrupt processing is completed.

<演出制御処理>
S105の演出制御処理について図16を参照して説明する。図16は演出制御処理のフローチャートである。S131では、主制御部300から受信したコマンドがメダル投入コマンドか否かを判定する。メダル投入コマンドの場合はS132へ進み、メダル投入コマンドではない場合はS133へ進む。S132ではメダル投入コマンド用演出データ設定処理を行う。詳細は後述する。
<Production control processing>
The effect control process of S105 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart of the effect control process. In S131, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a medal insertion command. If it is a medal insertion command, the process proceeds to S132, and if it is not a medal insertion command, the process proceeds to S133. In S132, a medal insertion command effect data setting process is performed. Details will be described later.

S133では、主制御部300から受信したコマンドがメダル精算コマンドか否かを判定する。メダル精算コマンドの場合はS134へ進み、メダル精算コマンドではない場合はS135へ進む。S134ではメダル精算コマンド用演出データ設定処理を行う。詳細は後述する。   In S133, it is determined whether or not the command received from the main control unit 300 is a medal settlement command. If it is a medal settlement command, the process proceeds to S134, and if it is not a medal settlement command, the process proceeds to S135. In S134, a medal settlement command effect data setting process is performed. Details will be described later.

S135では、その他のコマンド用の演出データ設定処理を行い、一単位の処理が終了する。   In S135, effect data setting processing for other commands is performed, and one unit of processing ends.

<時刻に対応した演出>
本実施形態では、RTC424によって現在時刻を認識可能であり、時刻に対応した演出が可能である。時刻に対応した演出は、遊技者に対してよりタイムリーな演出を行うことができる点で効果的な演出となる場合がある。一方、RTC424から取得する時刻に狂いがある場合には演出に違和感を感じさせる場合がある。
<Direction corresponding to time>
In the present embodiment, the current time can be recognized by the RTC 424, and an effect corresponding to the time is possible. The effect corresponding to the time may be an effective effect in that a more timely effect can be given to the player. On the other hand, when the time acquired from the RTC 424 is inaccurate, the production may feel uncomfortable.

時刻に狂いがある場合の原因としては、RTC424は正常に動作しているが計時した時刻が誤っている場合(ずれている場合)と、RTC424自体が異常である場合(壊れている場合)が挙げられる。前者の場合、ホール従業員により対応可能であるが(例えば図15(a)のS101の初期設定)、RTC424自体が異常である場合にはその交換などが必要となりホール従業員では対応困難な場合がある。   As a cause when there is a deviation in the time, the RTC 424 is operating normally but the time measured is incorrect (if it is shifted), or the RTC 424 itself is abnormal (if it is broken). Can be mentioned. The former case can be handled by hall employees (for example, initial setting of S101 in FIG. 15A), but if the RTC 424 itself is abnormal, it is necessary to replace it, and it is difficult for hall employees to deal with it. There is.

よって、時刻に狂いがある場合の原因に応じた対応が必要となるが、この原因を即座に判定することは必ずしも容易ではない。本実施形態では、RTC424自体が異常である場合には、時刻に対応した演出を行わないことで、RTC424自体に異常があることを外部から判別し易くしている。   Therefore, it is necessary to take a countermeasure according to the cause when the time is incorrect, but it is not always easy to determine the cause immediately. In the present embodiment, when the RTC 424 itself is abnormal, it is easy to determine from the outside that there is an abnormality in the RTC 424 by not performing an effect corresponding to the time.

RTC424自体に異常があるか否かは、RTC424として自己診断機能を有するICを用いた場合は、その診断結果を利用することで判定可能である。後述する例では、RTC424としてバックアップ異常を自己診断し、異常である場合はその旨を示す信号を出力するICを用いた場合を想定している。   Whether or not there is an abnormality in the RTC 424 itself can be determined by using the diagnosis result when an IC having a self-diagnosis function is used as the RTC 424. In the example described later, it is assumed that an RTC 424 uses an IC that self-diagnose a backup abnormality and outputs a signal indicating that abnormality.

RTC424自体に異常があるか否かは、また、CPU404が判定するようにしてもよい。後述する例では、RTC424から出力される時刻情報が正常な数値範囲か否かに基づいてCPU404がRTC424自体の異常を判定するようにしている。   The CPU 404 may determine whether or not there is an abnormality in the RTC 424 itself. In the example described later, the CPU 404 determines whether the RTC 424 itself is abnormal based on whether or not the time information output from the RTC 424 is within a normal numerical range.

なお、後述する例ではバックアップ異常がある場合、または時刻情報が正常でない場合にRTCに異常があるとするが、上記のいずれか一方を判定し、異常と判定するようにしてもよい。   In the example described later, when there is a backup abnormality or when the time information is not normal, it is assumed that there is an abnormality in the RTC. However, any one of the above may be determined to determine an abnormality.

以下、その例を説明する。本実施形態では、一例として、所定の操作が行われた際に時刻に対応した演出を行う。所定の操作としては、メダルの投入(手入れ、ベットボタン操作)やメダルの精算操作であり、これらの操作により遊技が新たに開始された場合や遊技が終了する場合に時刻に対応した演出を行う。   Examples thereof will be described below. In the present embodiment, for example, when a predetermined operation is performed, an effect corresponding to the time is performed. Predetermined operations include medal insertion (care, bet button operations) and medal settlement operations. When these operations start a new game or when the game ends, an effect corresponding to the time is performed. .

<メダル投入コマンド用演出データ設定処理>
S132のメダル投入コマンド用演出データ設定処理について図17を参照して説明する。図17はメダル投入コマンド用演出データ設定処理のフローチャートである。
<Production data setting process for medal insertion command>
The medal insertion command effect data setting process in S132 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart of the medal insertion command effect data setting process.

ここでは、主に、デモ演出中にメダル投入(手入れ、ベットボタン操作)があった場合の演出(遊技開始用演出)に関する処理を行う。デモ演出は、例えば、メダルの精算を行った後に実行を開始し、メダルの投入があった場合に終了する、いわゆる客待ちの状態での演出である。デモ演出は、或いは、一の遊技の終了後、次の遊技の開始までの時間が所定時間に達したことを条件として行われる演出であってもよい。デモ演出中にメダル投入があった場合は、遊技者が全く新規に開始するか或いは休憩後に遊技を再開しようとしている状況である。   Here, mainly processing related to the effect (game start effect) when a medal is inserted (care, bet button operation) during the demonstration effect is performed. The demonstration effect is, for example, an effect in a so-called customer waiting state that starts after the medals are settled and ends when a medal is inserted. Alternatively, the demonstration effect may be an effect that is performed on the condition that the time from the end of one game to the start of the next game has reached a predetermined time. When a medal is inserted during the demonstration performance, the player has started anew or is trying to resume the game after a break.

S142ではRTC424の状態を取得する。ここではRTC424の自己診断結果(バックアップ異常)を確認する処理を行う。RTC424の自己診断結果はRAM408の所定の領域に格納し、時刻設定がなされたこと(例えばS101初期設定処理)でクリアすることができる。   In S142, the state of the RTC 424 is acquired. Here, a process of confirming the self-diagnosis result (backup abnormality) of the RTC 424 is performed. The self-diagnosis result of the RTC 424 is stored in a predetermined area of the RAM 408, and can be cleared when the time is set (for example, S101 initial setting process).

S143ではS142で取得したRTC424の状態に基づいてバックアップ異常があるか否かを判定する。つまり、RTC424自体の異常を判定する。異常がある場合は一単位の処理を終了する。これにより時刻に対応した演出は行われないことになる。異常がない場合はS144へ進む。   In S143, it is determined whether there is a backup abnormality based on the state of the RTC 424 acquired in S142. That is, the abnormality of RTC424 itself is determined. When there is an abnormality, the process of one unit is terminated. Thereby, the production corresponding to the time is not performed. If there is no abnormality, the process proceeds to S144.

S144ではRTC424から、RTC424が計時している時刻を示す時刻情報を取得する。S145ではS144で取得した時刻情報が正常か否かを判定することで、RTC424自体の異常を判定する。例えば時刻情報があらかじめ定めた正常値の範囲(例えば、時間が0〜24、分および秒が0〜59)であれば正常と判定し、範囲外であれば異常と判定する。正常である場合はS146へ進み、異常である場合は一単位の処理を終了する。これにより時刻に対応した演出は行われないことになる。   In S144, time information indicating the time that the RTC 424 is measuring is acquired from the RTC 424. In S145, the abnormality of RTC424 itself is determined by determining whether the time information acquired in S144 is normal. For example, if the time information is within a predetermined normal value range (for example, the time is 0 to 24 and the minutes and seconds are 0 to 59), it is determined to be normal, and if it is out of the range, it is determined to be abnormal. If normal, the process proceeds to S146, and if abnormal, one unit of processing is terminated. Thereby, the production corresponding to the time is not performed.

S146では、S144で取得した時刻情報で示される時刻に対応した遊技開始用の演出データを設定する。具体例については後述する。   In S146, the game start effect data corresponding to the time indicated by the time information acquired in S144 is set. Specific examples will be described later.

以上により一単位の処理が終了する。なお、本実施形態ではバックアップ異常か否かの判定の後に時刻情報が正常か否かの判定を行っているが、逆の順序で判定を行ってもよい。   Thus, one unit of processing is completed. In this embodiment, the determination as to whether or not the time information is normal is performed after the determination as to whether or not the backup is abnormal. However, the determination may be performed in the reverse order.

<メダル精算コマンド用演出データ設定処理>
S134のメダル精算コマンド用演出データ設定処理について図18を参照して説明する。図18はメダル精算コマンド用演出データ設定処理のフローチャートである。
<Production data setting process for medal settlement command>
The medal settlement command effect data setting process in S134 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of the effect data setting process for the medal settlement command.

ここでは、主に、メダルの精算操作があった場合の演出(遊技終了用演出)に関する処理を行う。   Here, mainly processing related to an effect (game end effect) when a medal settlement operation is performed.

S151では時刻情報と無関係な遊技終了用の演出データを設定する。本実施形態の場合、メダルの精算時には時刻に対応した演出と、時刻に対応しない演出とを行う。   In S151, effect data for ending the game unrelated to the time information is set. In the case of the present embodiment, when the medal is settled, an effect corresponding to the time and an effect not corresponding to the time are performed.

S152〜S156は上述したS142〜S146と同様の処理である。S152ではRTC424の状態を取得し、S153では取得した状態に基づいてバックアップ異常を判定する。バックアップ異常がある場合はS157へ進むことで時刻に対応した演出は行わない。   S152 to S156 are the same processes as S142 to S146 described above. In S152, the state of the RTC 424 is acquired. In S153, the backup abnormality is determined based on the acquired state. If there is a backup abnormality, the process proceeds to S157, and the effect corresponding to the time is not performed.

バックアップ異常が無い場合は、S154でRTC424から時刻情報を取得し、S155で時刻情報が正常か否かを判定する。時刻情報が正常ではない場合はS157へ進むことで時刻に対応した演出は行わない。時刻情報が正常な場合はS156へ進み、S154で取得した時刻情報で示される時刻に対応した遊技終了用の演出データを設定する。具体例については後述する。   If there is no backup abnormality, time information is acquired from the RTC 424 in S154, and it is determined whether or not the time information is normal in S155. If the time information is not normal, the process proceeds to S157, and the effect corresponding to the time is not performed. If the time information is normal, the process proceeds to S156, and the effect data for ending the game corresponding to the time indicated by the time information acquired in S154 is set. Specific examples will be described later.

S157ではデモ演出用データを設定する。本実施形態の場合、RTC424に異常がなければメダルの精算の後、S151で設定される時刻に対応しない演出と、S156で設定される、時刻に対応した演出と、S157で設定されるデモ演出とが同時になされることになる。なお、メダル精算コマンドを受け付けた場合に限らず、遊技状態更新コマンドを受け付けてから所定の時間(例えば、30s)経過でデモ演出データを設定するようにしてもよい。   In S157, demonstration effect data is set. In the case of this embodiment, if there is no abnormality in the RTC 424, an effect that does not correspond to the time set in S151, an effect that corresponds to the time that is set in S156, and a demonstration effect that is set in S157 after the settlement of medals. Will be made at the same time. The demonstration effect data may be set not only when the medal settlement command is received but also after a predetermined time (for example, 30 seconds) since the game state update command is received.

<時刻に関わる演出の具体例>
図20(a)は、時刻に関わる演出の選択条件の例を示している。同図において、「時刻情報に対応する遊技開始用演出データ」とはS146で設定される演出データの選択条件を例示している。遊技開始用演出データはA1〜A4の4種類が用意されており、時刻情報が示す時刻が7時〜12時の場合はA1の演出データが設定される。以降、同様に、12時〜17時の場合はA2の演出データが、17時〜24時の場合はA3の演出データが、24時から翌日の7時の場合はA4の演出データが設定される。一般的な営業時間外にも演出データの設定が用意されているので、営業時間外にホール店員等が異常を確認し易くなる。RTC424自体が異常であると判定された場合にはいずれの演出データも選択されない。
<Specific examples of effects related to time>
Fig.20 (a) has shown the example of the selection conditions of the production regarding time. In the drawing, “game start effect data corresponding to time information” exemplifies the selection conditions of effect data set in S146. There are four types of game start effect data A1 to A4. When the time indicated by the time information is from 7:00 to 12:00, the effect data of A1 is set. Thereafter, similarly, the production data of A2 is set from 12:00 to 17:00, the production data of A3 is set from 17:00 to 24:00, and the production data of A4 is set from 24:00 to 7:00 on the next day. The Since production data settings are also prepared outside of normal business hours, it becomes easier for hall clerk and the like to check for abnormalities outside business hours. If it is determined that the RTC 424 itself is abnormal, no effect data is selected.

図20(a)において、「時刻情報に対応する遊技終了用演出データ」とはS156で設定される演出データの選択条件を例示している。この遊技終了用演出データはB1〜B4の4種類が用意されており、時刻情報が示す時刻が7時〜12時の場合はB1の演出データが設定される。以降、同様に、12時〜17時の場合はB2の演出データが、17時〜24時の場合はB3の演出データが、24時から翌日の7時の場合はB4の演出データが設定される。一般的な営業時間外にも演出データの設定が用意されているので、営業時間外にホール店員等が異常を確認し易くなる。RTC424自体が異常であると判定された場合にはいずれの演出データも選択されない。   In FIG. 20A, “game end effect data corresponding to time information” exemplifies the selection conditions of effect data set in S156. There are four types of game end effect data B1 to B4. When the time indicated by the time information is from 7:00 to 12:00, the effect data of B1 is set. Thereafter, similarly, the B2 effect data is set from 12:00 to 17:00, the B3 effect data from 17:00 to 24:00, and the B4 effect data from 24:00 to 7:00 on the next day. The Since production data settings are also prepared outside of normal business hours, it becomes easier for hall clerk and the like to check for abnormalities outside business hours. If it is determined that the RTC 424 itself is abnormal, no effect data is selected.

図20(a)において、「時刻情報と無関係な遊技終了用演出データ」とはS151で設定される演出データの選択条件を例示している。この遊技終了用演出データは1種類(C)用意されており、いずれの時刻においても設定され、特に、RTC424が異常と判定された場合にも設定される。   In FIG. 20A, “game end effect data irrelevant to time information” illustrates the effect data selection conditions set in S151. This game end effect data is prepared in one type (C) and is set at any time, and is also set particularly when the RTC 424 is determined to be abnormal.

図20(b)は演出データA1〜Cの内容を例示している。ここではいずれも演出の内容をスピーカ272、277からの音声の出力としている。演出データA1〜A4は遊技の開始時或いは再開時の演出であるので、遊技の開始に適した音声とされており、かつ、時間に対応したものとなっている。例えば、演出データA1は、午前中に設定されるので「おはようございます」とされ、演出データA3は夕方から夜にかけて設定されるので「こんばんは」とされている。演出データA4は深夜から明け方に設定されるので「頑張りますね」とされている。   FIG. 20B illustrates the contents of the effect data A1 to C. Here, in both cases, the contents of the production are output as audio from the speakers 272 and 277. Since the effect data A1 to A4 are effects at the start or resumption of the game, the sound is suitable for the start of the game and corresponds to the time. For example, the production data A1 is set in the morning, so “Good morning”, and the production data A3 is set from the evening to the night, so “Good evening”. The production data A4 is set to dawn from midnight, so “I'll do my best”.

演出データB1〜B4及びCは遊技の終了時の演出であるので、遊技の終了に適した音声とされており、かつ、時間に対応したものとなっている。例えば、演出データB1は、午前中に設定されるので午後にも遊技再開の可能性があることから「また会いましょう」とされ、演出データB3は夕方から夜にかけて設定されるので「おやすみなさい」とされている。演出データCは「精算しました」と精算を受け付けたことを示す内容とされており、いずれの時刻になされて違和感を生じない音声とされている。   Since the effect data B1 to B4 and C are effects at the end of the game, the sound is suitable for the end of the game and corresponds to the time. For example, the production data B1 is set in the morning, so there is a possibility that the game can be resumed in the afternoon, so “Let's meet again”, and the production data B3 is set from the evening to the night, so “Good night” It is said that. The effect data C is the content indicating that the payment has been accepted as “settled”, and is a voice that does not cause any sense of incongruity at any time.

図21(a)は遊技開始用演出データの選択態様を時系列的に示している。第1副制御部400は、RTC424に異常が無い場合、デモ演出中にメダル投入コマンドを受信すると、RTC424からの時刻情報が示す時刻に対応して、A1〜A4のいずれかの演出データを選択して実行する。RTC424に異常がない場合には、時刻情報に対応する遊技開始演出(A1−A4)が実行されることで、時刻情報が正しいかどうかを認識させることができる。例えば、17時〜24時の間に、A1の演出が行われた場合、時刻情報の時刻に狂いがあることが分る。よってホール店員は時刻の狂いを修正する作業を行うことができる。   FIG. 21A shows the selection mode of the game start effect data in time series. If there is no abnormality in RTC 424 and first medal insertion command is received during demonstration production, first sub-control unit 400 selects any production data A1 to A4 corresponding to the time indicated by the time information from RTC 424. And run. When there is no abnormality in the RTC 424, it is possible to recognize whether the time information is correct by executing a game start effect (A1-A4) corresponding to the time information. For example, if an effect of A1 is performed between 17:00 and 24:00, it can be seen that the time of the time information is out of order. Therefore, the hall clerk can work to correct the time deviation.

一方、RTC424に異常がある場合には時刻に対応した演出を行わない。RTC424に異常がある場合には、時刻情報に対応する遊技開始演出演出(A1−A4)が実行されないため、RTC424に異常があることを認識させることができる。よってホール店員はRTC424を交換する修理などの対応を行うことができる。   On the other hand, when there is an abnormality in the RTC 424, an effect corresponding to the time is not performed. When there is an abnormality in the RTC 424, the game start effect effect (A1-A4) corresponding to the time information is not executed, so that it can be recognized that there is an abnormality in the RTC 424. Therefore, the hall clerk can take measures such as repair to replace the RTC 424.

図21(b)は遊技終了用演出データの選択態様を時系列的に示している。第1副制御部400は、RTC424に異常が無い場合、メダル精算コマンドを受信すると、時刻に対応しない演出データ(C)を実行し、かつ、RTC424からの時刻情報が示す時刻に対応して、B1〜B4のいずれかの演出データを選択して実行する。   FIG. 21B shows the selection mode of the game end effect data in time series. When there is no abnormality in the RTC 424, the first sub-control unit 400, when receiving the medal settlement command, executes effect data (C) that does not correspond to the time, and corresponds to the time indicated by the time information from the RTC 424, One of the production data B1 to B4 is selected and executed.

遊技開始用演出の場合と同様、RTC424に異常がない場合には、時刻情報に対応する遊技終了演出(B1−B4)が実行されることで、時刻情報が正しいかどうかを認識させることができる。   As in the case of the game start effect, when there is no abnormality in the RTC 424, it is possible to recognize whether the time information is correct by executing the game end effect (B1-B4) corresponding to the time information. .

RTC424に異常がある場合には時刻に対応した演出を行わない。遊技開始用演出の場合と同様、RTC424に異常がある場合には、時刻情報に対応する遊技終了演出演出(B1−B4)が実行されないため、RTC424に異常があることを認識させることができる。   When there is an abnormality in the RTC 424, the effect corresponding to the time is not performed. As in the case of the game start effect, when there is an abnormality in the RTC 424, the game end effect (B1-B4) corresponding to the time information is not executed, and therefore it can be recognized that there is an abnormality in the RTC 424.

一方、RTC424に異常があるか否かに関わらず、時刻に対応しない遊技終了演出(C)は実行される。本実施形態では、図21(a)に示す関係に加え、RTC424に異常がない場合、およびRTC424に異常がある場合の双方で時刻情報とは無関係な遊技終了用演出を行うようにしており、このようにすることでメダル精算コマンドを受け付けたこと、すなわち、精算ボタン134の操作が受け付けられたことを操作者(遊技者やホール店員)により認識させ易くすることができる。より具体的に言うと、RTC424に異常がある場合には、時刻に対応した演出が行われないので、精算ボタン134の操作が受け付けられたか否かが分り難い場合があるが、RTC424に異常があるか否かに関わらず、演出を行うことで精算ボタン134の操作が受け付けられたことを認識し易くなる。なお、時刻に対応しない遊技終了演出(C)はRTC424に異常がない場合は行わず、異常がある場合に実行してもよい。   On the other hand, regardless of whether or not there is an abnormality in the RTC 424, a game end effect (C) that does not correspond to the time is executed. In the present embodiment, in addition to the relationship shown in FIG. 21 (a), a game end effect unrelated to time information is performed both when there is no abnormality in the RTC 424 and when there is an abnormality in the RTC 424. By doing so, it is possible to make it easier for the operator (player or hall clerk) to recognize that the medal settlement command has been accepted, that is, that the operation of the settlement button 134 has been accepted. More specifically, if there is an abnormality in the RTC 424, the production corresponding to the time is not performed, so it may be difficult to determine whether or not the operation of the settlement button 134 has been accepted, but there is an abnormality in the RTC 424. Regardless of whether or not there is, it is easy to recognize that the operation of the settlement button 134 has been accepted by performing the production. The game end effect (C) that does not correspond to the time may not be performed when there is no abnormality in the RTC 424, and may be executed when there is an abnormality.

本実施形態では、RTC424に異常がない場合、時刻に対応しない遊技終了用演出(C)を行わせた後に、時刻に対応する遊技終了用演出(B1〜B4)を行っている。時刻情報に対応する遊技終了用演出を行った後に、時刻情報とは無関係な遊技終了用演出を行うようしてもよいが、本実施形態のように時刻情報とは無関係な遊技終了用演出を時刻情報に対応する遊技終了用演出よりも先に行う方が好ましく、このようにすることで、メダル精算コマンドを受け付けたこと、すなわち、精算ボタンの操作が受け付けられたことをより認識させ易くすることができる。また、時刻情報に対応する遊技終了用演出と時刻情報とは無関係な遊技終了用演出を並行して行ってもよいが、本実施形態のように各演出を独立して行う方が好ましく、このようにすることで各演出を遊技者に認識させ易くすることができる。   In the present embodiment, when there is no abnormality in the RTC 424, after the game end effect (C) not corresponding to the time is performed, the game end effects (B1 to B4) corresponding to the time are performed. After performing the game end effect corresponding to the time information, the game end effect unrelated to the time information may be performed. However, as in this embodiment, the game end effect unrelated to the time information is performed. It is preferable to perform it before the game end effect corresponding to the time information, and this makes it easier to recognize that the medal settlement command has been accepted, that is, that the settlement button operation has been accepted. be able to. Further, the game end effect corresponding to the time information and the game end effect unrelated to the time information may be performed in parallel, but it is preferable to perform each effect independently as in the present embodiment. By doing so, it is possible to make the player easily recognize each effect.

なお、図21(a)、図21(b)を用いて説明したように時刻対応演出および時刻非対応演出が行われていれば、これらの演出を行っている期間に他の演出を行うようにしてもよく、このようにしても上記した効果を得ることができる。   In addition, if the time corresponding | compatible effect and the time non-correspondence effect are performed as demonstrated using Fig.21 (a) and FIG.21 (b), it will be made to perform another effect in the period which is performing these effects. In this case, the above-described effects can be obtained.

また、本実施形態では、メダルの投入操作(ベットボタン操作またはメダルの手入れ)と精算ボタン操作を契機に時刻対応演出を行う場合を例に挙げたが、時刻対応演出を行う契機としてはどのような操作を採用してもよい。   In the present embodiment, the case where a time-related effect is performed in response to a medal insertion operation (bet button operation or medal care) and a settlement button operation is described as an example. Various operations may be employed.

また、本実施形態における時刻対応演出および時刻非対応演出は、前述した通り、音声のみで構成される演出であるが、演出画像表示装置157やランプを使った演出としてもよいし、これらの演出手段を組み合わせた演出としてもよい。なお、演出手段を組み合わせた演出とする場合には、少なくとも一の演出手段によってそれぞれの演出に差異を持たせる方が演出の差異を認識させ易くすることができるため、好適である。   In addition, as described above, the time corresponding effect and the time non-corresponding effect in the present embodiment are effects composed only of sound, but may be effects using the effect image display device 157 and the lamp, or these effects. It is good also as the production which combined the means. In the case of producing effects by combining the production means, it is preferable to make the productions different from each other by at least one production means because it is easier to recognize the production differences.

また、本実施形態における時刻対応演出はそれぞれの時間帯に対して1種類の演出で構成されているが、複数の時間帯で重複して行われなければ、一の時間帯の時刻対応演出が複数種類の演出で構成されてもよい。時刻非対応演出も同様である。   Moreover, although the time corresponding effect in this embodiment is comprised by one kind of effect with respect to each time slot | zone, if it does not overlap in several time slots, the time corresponding effect of one time slot | zone will be carried out. You may be comprised by multiple types of production. The same applies to non-time-related effects.

また、本実施形態では、遊技開始用演出及び遊技終了用演出の2種類の時刻対応演出の時間帯の区切りを同一としているが、これらの演出の区切りを異ならせるようにしてもよく、このような2種類の時刻対応演出を持たせることで、RTC424に異常がない場合において、時刻情報が正しいかどうかの判断の精度を高めることができる。例えば、遊技開始用演出の時間の区切りは、図20及び図21の例のように7時〜12時、12時〜17時、17時〜24時、24時〜7時とし、遊技終了用演出の時間の区切りは、6時〜11時、11時〜16時、16時〜23時、23時〜6時としたり、7時〜10時、10時〜13時、13時〜16時、16時〜19時、19時〜22時、22時〜1時、1時〜7時等としてもよい。   Further, in this embodiment, the time zone of the two types of time-related effects, the game start effect and the game end effect, is the same. However, these effects may be different. By providing such two types of time-corresponding effects, it is possible to improve the accuracy of determination as to whether or not the time information is correct when there is no abnormality in the RTC 424. For example, the game start effect is divided into 7 to 12 o'clock, 12 o'clock to 17 o'clock, 17 o'clock to 24 o'clock, 24 o'clock to 7 o'clock as shown in the examples of FIGS. The time intervals for the production are 6 am-11am, 11 am-16am, 16 am-23:00, 23 am-6pm, 7-10am, 10-13am, 13: 00-16pm 16:00 to 19:00, 19:00 to 22:00, 22:00 to 1 hour, 1 to 7 o'clock, and the like.

<第2副制御部の処理>
次に図19を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図19は第2副制御部500のCPU504が実行する処理のフローチャートである。同図(a)は、第2副制御部500のメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のタイマ割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of processing executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 6A is a flowchart of the main process of the second sub control unit 500. FIG. 5B is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 6C is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)のS161では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS131で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, various initial settings are made in S161 of FIG. When the power is turned on, an initialization process is first executed in S131. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

S162では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S163の処理に移行する。   In S162, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to S163.

S163では第1副制御部400からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存する。S164では、タイマ変数に0を代入する。S165では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。S166では、演出制御処理を行う。例えば、S165で新たなコマンドがあったと判定した場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In S163, the received command from the first sub control unit 400 is saved as an unprocessed command. In S164, 0 is substituted for the timer variable. In S165, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400. In S166, effect control processing is performed. For example, if it is determined in S165 that there is a new command, the effect data corresponding to the command is read from the ROM 506, and if the effect data needs to be updated, the effect data is updated. .

S167では、S166で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。S168では、S166で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、S162へ戻る。たとえば、第1副制御部400から操作演出に関する画像制御命令(画像表示コマンド)があった場合には、この制御命令に基づいて画像による操作演出を演出画像表示装置157に行わせる。以上により一単位のメイン処理が終了する。   In S167, if there is a shutter control command in the effect data read in S166, shutter control corresponding to this command is performed. In S168, if there is an image control command in the effect data read in S166, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to S162. For example, when there is an image control command (image display command) related to an operation effect from the first sub-control unit 400, the effect image display device 157 is caused to perform an operation effect with an image based on this control command. Thus, one unit of main processing is completed.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のS181では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。   Next, a command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In S181 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508. Thus, one unit of command reception interrupt processing is completed.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。S171では同図(a)のS162で参照されるタイマ変数をインクリメントする。S172では各種の更新処理を行う。以上により、一単位のタイマ割込み処理が終了する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle. In S171, the timer variable referred to in S162 of FIG. In S172, various update processes are performed. Thus, one unit of timer interrupt processing is completed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるS138の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。   Next, the image control process of S138 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

S191では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP536は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In S191, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 536 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

S192では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はS193に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In S192, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the VDP 534 is input. If the transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to S193. If not, the transfer end interrupt signal is input. Wait for.

S193では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、S191でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In S193, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in S <b> 191, the CPU 504 stores information on the image data constituting the display image (the coordinate axis of the VRAM 536, the image size, VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

S194では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。S195では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はS196に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。S196では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して一単位の画像制御処理を終了する。   In S194, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504. In S195, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of image drawing. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to S196. If not, a generation end interrupt signal is input. Wait for it. In S196, the scene display counter which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and one unit of image control processing ends.

<他の実施形態>
上記実施形態ではスロットマシン100を例に挙げたが、本発明に係る遊技台は図22に示す、所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000にも好適である。
<Other embodiments>
In the above embodiment, the slot machine 100 is taken as an example. However, the gaming machine according to the present invention includes a launching device 1010 for launching a ball into a predetermined game area 1002 and a ball launched from the launching device 1010 as shown in FIG. A winning opening 1006 configured to be able to enter a ball, a detecting means 1008 for detecting a ball that has entered the winning opening, a payout means 1012 for paying out a ball when the detecting means 1008 detects a ball, and a predetermined pattern ( A variable display device 1004 that variably displays (identification information), and when the game ball enters the winning opening and wins, the variable display device 1004 stops and displays the symbols after the symbols are changed, and the transition of the game state is displayed. It is also suitable for the pachinko machine 1000 that notifies.

パチンコ機1000における時刻対応演出については、例えば、デモ演出後、遊技球が最初に発射されるとき(発射装置1010に対する操作が検知された時等)に遊技開始用演出を行うことができる。また、例えば、遊技者の遊技情報を示す二次元コードを表示させる遊技終了操作が行われた場合や、二次元コードを表示させた後、遊技者の遊技情報をクリアした場合に遊技終了用演出を行うことができる。もちろん、遊技開始、終了とは別の条件で、時刻対応演出を行うことも可能である。   As for the time-corresponding effect in the pachinko machine 1000, for example, when a game ball is first fired after a demonstration effect (such as when an operation on the launching device 1010 is detected), a game start effect can be performed. Also, for example, when a game end operation for displaying a two-dimensional code indicating the player's game information is performed, or when the player's game information is cleared after displaying the two-dimensional code, a game end effect It can be performed. Of course, it is also possible to perform a time-related effect under conditions other than the start and end of the game.

<実施形態のまとめ>
1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
時刻を計時する計時手段(例えば424)と、
演出手段(例えば272,277)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台であって、
前記計時手段は、
計時している時刻を示す時刻情報を生成するものであり、
前記演出制御手段は、
所定の操作がなされた際に前記時刻情報を取得するものであって(例えばS144,S154)

前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がない第一の場合には、取得した前記時刻情報で示される時刻に対応した第一の演出(例えばA1-A4,B1-B4)を行わせる一方(例えばS146,S156)、
前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がある第二の場合には、前記第一の演出を行わせないものである(例えばS143,S153)ことを特徴とする。
<Summary of Embodiment>
1. The gaming table (e.g., 100) in the above embodiment is
A timekeeping means (e.g. 424) for timekeeping,
Production means (for example, 272,277),
An effect control means for controlling the effect means (for example, 400),
The timing means is
It generates time information indicating the time being timed,
The production control means includes
The time information is acquired when a predetermined operation is performed (for example, S144, S154)
,
In the first case where there is no abnormality in the time measuring means when the predetermined operation is performed, a first effect (for example, A1-A4, B1-B4) corresponding to the time indicated by the acquired time information is given. One (e.g. S146, S156)
In the second case where there is an abnormality in the timing means when the predetermined operation is performed, the first effect is not performed (for example, S143, S153).

この構成によれば、計時手段に異常があるか否かを確認することができ、特に、計時している時刻の異常と計時手段の異常を区別して認識させることができる。
2.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記演出制御手段は、
前記第二の場合に、時刻に対応しない第二の演出(例えばC)を行わせる(例えばS151)ものであることを特徴とする。
According to this configuration, it is possible to confirm whether or not there is an abnormality in the timing means, and in particular, it is possible to distinguish and recognize an abnormality in the time being measured and an abnormality in the timing means.
2. The gaming table (e.g., 100) in the above embodiment is
The production control means includes
In the second case, a second effect (for example, C) that does not correspond to the time is performed (for example, S151).

この構成によれば、所定の操作がなされたことを認識させ易くし、上記の効果を高めることができる。
3.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記演出制御手段は、
前記第一の場合に、前記第一の演出に加え、前記第二の演出を行わせるものである(例えばS151,S156,図21(b))ことを特徴とする。
According to this configuration, it is easy to recognize that a predetermined operation has been performed, and the above effect can be enhanced.
3. The gaming table (e.g., 100) in the above embodiment is
The production control means includes
In the first case, the second effect is performed in addition to the first effect (for example, S151, S156, FIG. 21 (b)).

この構成によれば、前記第一の場合と前記第二の場合を認識させ易くし、上記の効果を高めることができる。
4.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記演出制御手段は、
前記第一の場合に、
前記第二の演出を行わせた後に前記第一の演出を行わせるものである(例えば図21(b))ことを特徴とする。
According to this configuration, the first case and the second case can be easily recognized, and the above effect can be enhanced.
4). The gaming table (e.g., 100) in the above embodiment is
The production control means includes
In the first case,
The first effect is performed after the second effect is performed (for example, FIG. 21B).

この構成によれば、前記所定の操作がなされたことをより認識させ易くし、上記の効果を高めることができる。   According to this configuration, it is easier to recognize that the predetermined operation has been performed, and the above effect can be enhanced.

100 スロットマシン 100 slot machine

Claims (4)

時刻を計時する計時手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記計時手段は、
計時している時刻を示す時刻情報を生成するものであり、
前記演出制御手段は、
所定の操作がなされた際に前記時刻情報を取得するものであって、
前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がない第一の場合には、取得した前記時刻情報で示される時刻に対応した第一の演出を行わせる一方、
前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がある第二の場合には、前記第一の演出を行わせないものであることを特徴とする遊技台。
A time measuring means for measuring time;
Directing means;
A game machine comprising a production control means for controlling the production means,
The timing means is
It generates time information indicating the time being timed,
The production control means includes
The time information is acquired when a predetermined operation is performed,
In the first case where there is no abnormality in the time measuring means when the predetermined operation is performed, the first effect corresponding to the time indicated by the acquired time information is performed,
A gaming machine characterized in that the first presentation is not performed in the second case where the timing means is abnormal when the predetermined operation is performed.
請求項1に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の場合に、時刻に対応しない第二の演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1,
The production control means includes
In the second case, the game table is characterized in that a second effect not corresponding to the time is performed.
請求項2に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の場合に、前記第一の演出に加え、前記第二の演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 2,
The production control means includes
In the first case, in addition to the first effect, the game table is characterized in that the second effect is performed.
請求項3に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の場合に、
前記第二の演出を行わせた後に前記第一の演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 3,
The production control means includes
In the first case,
A game machine characterized in that the first performance is performed after the second performance is performed.
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