JP2013223570A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a player from feeling discomfort by display of a demonstration picture for waiting for a customer in a game machine equipped with a display device for displaying a variable display game which variably displays a plurality of pieces of identification information on the basis of game ball entrance into a start prize winning port.SOLUTION: A game machine includes: a detection means (a touch sensor 24a) capable of detecting shooting operation by a player; and a demonstration display control means (a game controller 100 and a performance controller 300) for performing display control of a demonstration picture when a variable display game is not played in a display device 41. The demonstration display control means performs display control of the demonstration picture on the basis of the length of a time when the variable display game is not played and a detection signal from the detection means.

Description

本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a display device that displays a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on winning of a game ball at a start winning opening.

始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機が知られている。このような遊技機において、変動表示ゲームの終了後、次の変動表示ゲームが実行されない状態が所定時間継続した場合に客待ち用のデモ画面が表示されるという遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Provided with a display device for displaying a variable display game for variably displaying a plurality of identification information based on the winning of a game ball at the start winning opening, and when the result of the variable display game becomes a predetermined special result There is known a gaming machine that generates a special gaming state that gives a gaming value to the player. In such a gaming machine, a gaming machine is known in which a demonstration screen for waiting for a customer is displayed when a state in which the next variation display game is not executed continues for a predetermined time after the end of the variation display game (for example, , See Patent Document 1).

特開2011−161255号公報JP 2011-161255 A

このような遊技機の場合、遊技者が遊技球を打ち出しているのにも関わらず始動入賞口へ遊技球が入賞せず、変動表示ゲームが実行されない状態が所定時間継続してしまい客待ち用のデモ画面が表示されると言うことが多々あった。このように遊技球を打ち出しているのにも関わらず客待ち用のデモ画面が表示されることにより遊技者は、始動入賞口へ入賞していないことを強く感じ遊技を楽しく行えないばかりか不快な思いしていた。   In the case of such a gaming machine, a state in which the game ball is not won at the start winning opening even though the player has launched a game ball and the variable display game is not executed continues for a predetermined time. There were many cases where the demo screen was displayed. In this way, despite the launch of the game ball, the demonstration screen for waiting for the customer is displayed, so that the player feels strongly that he / she has not won the start prize opening and cannot enjoy the game and is uncomfortable. I thought.

本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備える遊技機において、客待ち用のデモ画面の表示により遊技者が不快な思いをすることを防止することである。   An object of the present invention is to provide a game machine having a display device for displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball at a start winning opening. Is to prevent people from feeling uncomfortable.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備える遊技機において、
遊技者による発射操作を検出可能な検出手段と、
前記表示装置において前記変動表示ゲームが行われていないときに表示するデモ画面の表示制御を行うデモ表示制御手段と、を備え、
前記デモ表示制御手段は、
前記変動表示ゲームが行われていない時間の長さと、前記検出手段からの検出信号と、に基づいて前記デモ画面の表示制御を行うことを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the invention according to claim 1 is a gaming machine including a display device that displays a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on winning of a game ball in a start winning opening. ,
Detection means capable of detecting a launch operation by a player;
Demo display control means for performing display control of a demo screen to be displayed when the variable display game is not performed on the display device,
The demonstration display control means includes
Display control of the demonstration screen is performed based on the length of time that the variable display game is not performed and a detection signal from the detection means.

ここで、遊技者による発射操作を検出可能な検出手段は、例えば、遊技者が発射操作を行うために回動させる操作部に触れたことを検出するタッチセンサの他、操作部の回動を検出するセンサ、発射装置の動作の有無を検出するセンサ、発射された遊技球を検出するセンサ、発射操作に関して発生する情報により発射操作を検出する制御装置など、遊技者による発射操作を検出できるものであれば何でも良い。   Here, the detection means capable of detecting the launch operation by the player includes, for example, a touch sensor that detects that the player has touched the operation unit that is rotated to perform the launch operation, and the rotation of the operation unit. Sensors that can detect a launch operation by a player, such as a sensor to detect, a sensor to detect the presence or absence of an operation of the launch device, a sensor to detect a launched game ball, a control device to detect the launch operation based on information generated regarding the launch operation Anything is fine.

請求項1に記載の発明によれば、遊技球の打ち出しを行っているのにも関わらず、始動入賞口へ遊技球が入賞しない場合にデモ画面に切り替わることを防止でき、遊技者が不快な思いをすることを防止できる。   According to the first aspect of the present invention, it is possible to prevent the game screen from being switched to the demo screen when the game ball does not win the start winning opening despite the game ball being launched, which makes the player uncomfortable. It can prevent you from thinking.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記デモ表示制御手段は、
前記検出手段からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出している状態においては、前記変動表示ゲームが所定時間行われなかったときでも前記デモ画面の表示を行わないことを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the demonstration display control means includes:
In the state where the player's firing operation is detected based on the detection signal from the detection means, the demonstration screen is not displayed even when the variable display game is not performed for a predetermined time. .

ここで、検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出とは、遊技者が発射操作を行っている場合に信号を出力しない検出手段である場合は信号の出力がないことにより遊技者の発射操作を検出し、遊技者が発射操作を行っている場合に信号を出力する検出手段である場合は、信号の出力があることにより遊技者の発射操作を検出することである。   Here, the detection of the player's launch operation based on the detection signal is a detection means that does not output a signal when the player is performing a launch operation. In the case of detecting means for detecting an operation and outputting a signal when the player is performing a firing operation, the player's firing operation is detected by the output of the signal.

請求項2に記載の発明によれば、遊技球の打ち出しを行っているのにも関わらず、始動入賞口へ遊技球が入賞しない場合にデモ画面に切り替わることを防止でき、遊技者が不快な思いをすることを防止できる。   According to the second aspect of the present invention, it is possible to prevent the game screen from being switched to the demonstration screen when the game ball does not win the start winning opening even though the game ball has been launched, which makes the player uncomfortable. It can prevent you from thinking.

請求項3に記載の発明は、請求項1又は2に記載の遊技機であって、前記デモ表示制御手段は、
前記変動表示ゲームが行われていない場合において、前記検出手段からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態から遊技者の発射操作を検出した場合に、前記デモ画面とは異なるグリーティング表示を行うことを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the demonstration display control means includes:
What is the demonstration screen when the player's firing operation is detected from a state in which the player's firing operation is not detected based on the detection signal from the detection means when the variable display game is not played? It is characterized by displaying different greetings.

ここで、グリーティング表示とは、遊技機が遊技の開始を認識したことを遊技者に報知するための表示であり、例えば、「いらっしゃいませ」等の遊技者に対するメッセージを表示するものである。   Here, the greeting display is a display for notifying the player that the gaming machine has recognized the start of the game, and displays a message to the player, such as “I welcome you”.

請求項3に記載の発明によれば、遊技を新たに開始した遊技者に対する配慮を行うことができ、遊技を行う意欲を高めることができる。   According to the invention described in claim 3, consideration can be given to the player who has newly started the game, and the willingness to play the game can be enhanced.

請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記変動表示ゲームが行われていない場合において、前記検出手段からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態から遊技者の発射操作を検出した場合に、遊技機外部の外部装置へ外部信号を出力可能な外部信号出力手段を備えたことを特徴とする。   A fourth aspect of the invention is the gaming machine according to the third aspect, wherein when the variable display game is not being performed, a player's launch operation is detected based on a detection signal from the detection means. An external signal output means is provided that can output an external signal to an external device external to the gaming machine when a player's launch operation is detected from a state in which the player is not.

ここで、外部装置とは、例えば、遊技店に設置されるホールコンピュータであり、島設備に設けられる機器を含んでも良い。   Here, the external device is, for example, a hall computer installed in an amusement shop, and may include equipment provided in island facilities.

請求項4に記載の発明によれば、遊技者の入れ替わりを把握することができるようになる。すなわち、遊技店では通常1台の遊技機に対して何人もの遊技者が何度も入れ替ることが想定されるが、従来は遊技者が入れ替わったことを知るすべがなく、遊技店は知りたい情報である遊技者の動向を知ることが非常に困難になっていた。しかしながら、本発明のように遊技者の発射操作を検出した場合に外部信号を出力するようにしたことで、従来知りえなかった遊技者の入れ替わりを把握することができるようになり、遊技店にとって有用な情報を得ることが可能となる。   According to the invention described in claim 4, it becomes possible to grasp the replacement of the players. In other words, in a game store, it is usually assumed that a number of players will be replaced many times for a single gaming machine, but conventionally there is no way to know that a player has been replaced, and a game store wants to know It has become very difficult to know the trends of information players. However, since the external signal is output when the player's launch operation is detected as in the present invention, it becomes possible to grasp the replacement of the player who could not be known in the past. Useful information can be obtained.

請求項5に記載の発明は、請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機であって、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、
前記検出手段からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態において前記入賞検出手段により入賞を検出した場合に不正行為が発生したと判定する不正検出手段と、
前記不正検出手段により前記不正行為を検出した場合に不正報知を行う不正入賞報知手段と、を備えたことを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a winning detection means for detecting winning of a game ball in the winning area;
A fraud detection means for determining that a fraud has occurred when a winning detection is detected by the winning detection means in a state where a player's firing operation is not detected based on a detection signal from the detection means;
And an illegal winning notification means for notifying fraud when the fraud detection is detected by the fraud detection means.

ここで、入賞検出手段は、入賞領域に入賞した遊技球を検出するセンサの他、入賞により発生する賞球の発生や払い出しの情報に基づき入賞を検出するものも含み、入賞領域に遊技球が入賞することにより発生する何らかの情報により入賞を検出するものであれば良い。   Here, the winning detection means includes a sensor for detecting a game ball won in the winning area, as well as a sensor for detecting a winning based on information on the generation and payout of the winning ball generated by winning, and the game ball is placed in the winning area. What is necessary is just to detect a winning from some information generated by winning.

請求項5に記載の発明によれば、釣り糸や電波によるゴト行為のような発射操作を行わずに入賞を発生させる不正行為を検出でき、被害を最小限にとどめることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to detect fraudulent acts that generate a prize without performing a launching operation such as goto acts by fishing lines or radio waves, thereby minimizing damage.

請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、前記不正検出手段により前記不正行為を検出した場合に、所定時間遊技球の発射を禁止する発射禁止手段を備えることを特徴とする。   A sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fifth aspect, further comprising a launch prohibiting means for prohibiting the launch of a game ball for a predetermined time when the cheating is detected by the cheating detection means. It is characterized by.

請求項6に記載の発明によれば、不正行為による被害を防止できるとともに、遊技店のスタッフが確認するための時間を作ることができ不正行為の発見もしやすくなる。   According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to prevent damage caused by fraud, and to make time for the staff of the amusement shop to confirm and to easily find fraud.

請求項7に記載の発明は、請求項5又は6に記載の遊技機であって、前記不正検出手段により前記不正行為を検出した場合に、遊技媒体の払い出しを禁止する払出禁止手段を備えることを特徴とする。   The invention according to claim 7 is the gaming machine according to claim 5 or 6, further comprising payout prohibiting means for prohibiting payout of game media when the fraud detection is detected by the fraud detection means. It is characterized by.

請求項7に記載の発明によれば、不正行為による被害を防止できる。   According to the invention described in claim 7, it is possible to prevent damage caused by fraud.

請求項8に記載の発明は、請求項1から7の何れか一項に記載の遊技機であって、前記表示装置において前記変動表示ゲームが行われている場合であって前記検出手段からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない場合に、前記表示装置の明度を低下させることが可能な明度低下手段を備えることを特徴とする。   The invention according to claim 8 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the display device is playing the variable display game, and When the player's launch operation is not detected based on the detection signal, the display device is provided with a brightness lowering unit capable of reducing the brightness of the display device.

請求項8に記載の発明によれば、遊技機の稼働率を高めることができる。すなわち、リーチ演出中や変動表示中に遊技者が発射操作を止めることが遊技店ではしばしば見られるが、このように発射操作を行っていない期間は、遊技機が稼働していないこととなり、遊技店にとっては売り上げが上がらないため、発射操作を行っていない時間が長くなることは好ましくない。本発明のように発射操作を検出していない場合に表示の明度を低下させることで、遊技者は変動表示が見難くなってしまうことを回避するために発射操作を行うようになるので発射操作を行わない時間を短くでき、遊技機の稼働率を高めることができる。   According to the invention described in claim 8, the operating rate of the gaming machine can be increased. In other words, it is often seen in game stores that the player stops the launch operation during the reach presentation or during the fluctuation display, but during this period when the launch operation is not performed, the gaming machine is not in operation, Since the sales will not increase for the store, it is not preferable that the time during which the firing operation is not performed becomes long. By reducing the brightness of the display when the firing operation is not detected as in the present invention, the player will perform the firing operation to avoid making it difficult to see the variable display. The time during which the game is not performed can be shortened, and the operating rate of the gaming machine can be increased.

本発明によれば、遊技球の打ち出しを行っているのにも関わらず、始動入賞口へ遊技球が入賞しない場合にデモ画面に切り替わることを防止でき、遊技者が不快な思いをすることを防止できる。   According to the present invention, it is possible to prevent the game screen from being switched to the demonstration screen when the game ball does not win the start winning opening despite the game ball being launched, and the player feels uncomfortable. Can be prevented.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 各制御装置間で送受信される主な情報を示す図である。It is a figure which shows the main information transmitted / received between each control apparatus. 発射操作の検出とデモ画面の表示の関係を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the relationship between detection of a launch operation and display of a demonstration screen. 発射操作の検出とデモ画面の表示の関係を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the relationship between detection of a launch operation and display of a demonstration screen. 発射操作の検出とデモ画面の表示の関係を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the relationship between detection of a launch operation and display of a demonstration screen. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an input process. スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a switch reading process. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining command transmission processing. 演出制御コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production control command transmission process. 演出制御コマンド出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production control command output process. コマンドデータ出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining command data output processing. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 1. FIG. 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 2. FIG. 入賞口スイッチ/エラー監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / error monitoring process. 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining winning number counter update processing 1. コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a command setting process. エラーチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an error check process. 特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure start port switch common process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. カウントスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a count switch monitoring process. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design fluctuation control process. 特図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure usual process. 特図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 1. FIG. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 stop symbol setting process. 停止図柄情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a stop symbol information setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure information setting process. 後半変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a latter half fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a 2 byte distribution process. 振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a distribution process. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern setting process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 特図変動中処理移行設定処理(特図1)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure change process transition setting process (special figure 1). 特図変動中処理移行設定処理(特図2)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure change process transition setting process (special figure 2). 特図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure variation process. 特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure display process transition setting process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 特図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure display process. 特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 2 (at the time end of time reduction). ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process. 大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process shift setting process during a special winning opening. 大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big winning opening open process. 大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening residual ball process transfer setting process. 大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big winning opening remaining ball process. 大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process transfer setting process. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process transition setting process 2 during a fanfare / interval. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 2. 特図普段処理移行設定処理3を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure usual process transfer setting process 3. FIG. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process. 普図普段処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。6 is a flowchart for explaining a normal process transition setting process 1; 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during usual figure change. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during normal map display. 普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal process transition setting process. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common figure. 普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric operation transfer setting process. 普電残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric power remaining ball process. 普図当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an end process per common figure. 1stメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st main processing. 1stシーン制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining 1st scene control processing. 客待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a customer waiting process. 客待ち画面設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a customer waiting screen setting process. 通常客待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal customer waiting process. 客待ちムービー処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a customer waiting movie process. 払出メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout main process. 払出メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout main process. 発射制御判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a discharge control determination process. 払出装置制御開始判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout apparatus control start determination process. 賞球制御開始判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning ball control start determination process. 変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process in change.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。   The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right sides of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 with a built-in lamp and the like for emitting light for decoration and production, and a speaker (upper speaker) 19a for emitting sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。操作部24は遊技者が回動角度を調節することにより遊技球の発射勢を調節するものであって、操作部24には遊技者が操作部24に触れていることを検出するタッチセンサ24aが設けられている。すなわち、タッチセンサ24aが遊技者の発射操作を検出する検出手段をなす。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. The operation unit 24 adjusts the firing force of the game ball by the player adjusting the rotation angle. The operation unit 24 includes a touch sensor 24a that detects that the player is touching the operation unit 24. Is provided. That is, the touch sensor 24a serves as detection means for detecting the player's launch operation. Further, an effect button 25 is provided on the upper edge portion of the upper plate 21. The effect button 25 forms an operation means with a built-in operation switch for receiving an operation input from the player. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24のタッチセンサ24aに触れた状態で回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player performs a rotation operation while touching the touch sensor 24a of the operation unit 24, the hitting ball launching device sends the game ball supplied from the upper plate 21 to the game board. 30 Launch toward the game area 32 on the front. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, information relating to a game such as a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, and a background image that enhances the presentation effect is displayed. . On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。   On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 3).

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。始動入賞口36の直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   Also, below the center case 40, there is provided a start winning opening 36 (first start winning opening) for giving a start condition for the special figure variation display game. The game ball won in the start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 3). A pair of movable members 37b and 37b that open in the shape of a reverse “C” at the top and convert the game ball into a state in which the game ball easily flows are provided directly below the start winning opening 36, and have a second start winning opening inside. A variable winning device (Fuden) 37 is arranged.

普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。   The pair of opening / closing members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state. When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3).

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。また、特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。すなわち、カウントスイッチ38a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35aが、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段をなす。   The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area). Further, below the special variable winning device 38, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like. That is, the count switch 38a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, and the winning port switch 35a constitute a winning detection means for detecting the winning of the game ball in the winning region.

また、遊技領域32の外側には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   In addition, outside the game area 32, a first special figure fluctuation display game that forms a special figure fluctuation display game, a second special figure fluctuation display game, and a universal figure fluctuation display game triggered by winning a prize to the usual figure start gate 34 Is provided at one place.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. The second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52 for the fluctuation display game, the fluctuation display part (general figure display) for the normal figure fluctuation display game constituted by the LED lamp, and the LED lamp. A memory display unit for informing the start memory number of each variable display game configured is provided. Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. A second game state display unit (second game state display), an error display unit (third game state display) that displays an error that the probability state of jackpot is a high probability state when the gaming machine 10 is turned on, A round display section is provided for displaying the number of rounds at the time of big hit (the number of times the special variable winning device 38 is opened and closed).

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, the numbers “3” and “7”) in a lit state.

普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The universal display displays the fact that the light is changing by blinking the lamp during the change. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special figure 1 holding indicator displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on. The special figure 2 hold indicator displays the starting memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable winning device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, as the special figure 1 hold indicator. Display in the same way.

普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold indicator displays the start memory number (= hold number) of the general map start gate 34 which is the variation start condition of the general map indicator. For example, when the hold number is “0”, the lamps 1 and 2 are turned off, and when the hold number is “1”, only the lamp 1 is turned on. When the number of hold is “2”, lamps 1 and 2 are turned on. When the number of hold is “3”, lamp 1 is blinked, lamp 2 is turned on, and when the number of hold is “4”. Lamps 1 and 2 are blinked.

第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first game state indicator turns off the lamp in a normal gaming state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the error indicator turns off the lamp when the probability of jackpot is low when the gaming machine 10 is turned on, and turns off when the probability of jackpot is high when the gaming machine 10 is turned on. Turn on the lamp.

ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized universal start prizes is displayed on the universal figure hold display of the collective display device 50. In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (a general map specifying result) is derived by winning the normal map change display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。   The usual map variation display game is executed by a variation display unit (common diagram display) provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となり普図の当りとなって、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、普通変動入賞装置37の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   When the normal figure random number extracted when the passage to the normal figure start gate 34 is detected is a win value, the stop display of the normal figure change display game becomes the normal figure specific result and the normal figure is a hit. When the electric solenoid 37c (see FIG. 3) is driven, the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として4個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として4個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game balls won in the start winning opening 36 are detected as start winning balls of the first special figure variable display game, and are stored as a first start memory up to four, and the game balls won in the normal variable winning device 37. Is detected as a start winning ball of the second special figure variation display game, and is stored as a second start memory up to four. In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the storage display section (not shown in FIG. 1 hold display, special figure 2 hold display) for notifying the start winning number of the collective display device 50 and the center case 40. Is also displayed as a decorative special figure start memory display.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。   The game control device 100 plays the first or second special figure variation display game with the special figure display (variable display apparatus) based on the winning prize opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Do. The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device 41 (fluctuation display apparatus) corresponding to each special figure fluctuation display game. It has come to be. And as a result of the special figure fluctuation display game, when the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result form (special result), a special game state ( So-called big hit state). Correspondingly, the display mode (stop result mode) of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。すなわち、複数の識別情報を複数列で変動表示し、複数列の識別情報の停止結果態様により結果を表示する。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   For example, in the decorative special figure variation display game in the display device 41, the decoration special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above is first displayed in the left variation display area (first special symbol), and the right variation display area (second special display). In each of the symbols) and the middle variation display area (third special symbol), each symbol is displayed in a varying manner (high-speed variation) at a speed that is difficult to identify. Then, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped in the order of the left variation display region, the right variation display region, and the middle variation display region, and stopped in each of the left variation display region, right variation display region, and middle variation display region This is done by displaying the result of the special figure variation display game by the stop result mode constituted by the displayed identification information. That is, a plurality of identification information is variably displayed in a plurality of columns, and the result is displayed according to the stop result mode of the plurality of columns of identification information. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。以下の説明においては、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is decremented by one. On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. If the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in the special game state or in the special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the start opening 1 switch 36a in the start winning opening 36, the start opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the count switch 38a in the normal variation winning apparatus 37 are included. Uses a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic detection coil is provided using a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches the coil. . A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。   In addition, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display with no change), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、発射制御装置600への発射許可信号の出力や、発射制御装置600を介して受信したタッチセンサ24aからの検出信号を遊技制御装置100へ出力する制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball. In addition, a control is performed to output a launch permission signal to the launch control device 600 and to output a detection signal from the touch sensor 24 a received via the launch control device 600 to the game control device 100.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a winning port switch. 35a, an interface chip (proximity switch) connected to the count switch 38a, which receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it to a positive logic signal of 0V-5V I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36 a in the inside, the start port 2 switch 37 a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34 a, the winning port switch 35 a, and the count switch 38 a are taken into the game microcomputer 111 via the data bus 140. A second input port 122 for supplying is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号、発射制御装置600及び払出制御装置200を介して送信される操作部24への遊技者の接触を検出するタッチセンサ24aからのタッチセンサ信号、払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. Touch sensor signal from the touch sensor 24a for detecting a player's contact with the operation unit 24 transmitted via the control device 600 and the payout control device 200, a status signal indicating a payout abnormality from the payout control device 200, and before payout A first input port 123 is provided which takes in a shoot ball break switch signal indicating an insufficiency of game balls and an overflow switch signal indicating an overflow and supplies it to the game microcomputer 111 via the data bus 140. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された外部装置700(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an external device 700 (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store.

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置700へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for a segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external display and an external information signal that is supplied from the fifth output port 137 to an external device 700 such as a management device. A fourth driver 138d for outputting to the information terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a normal general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. The production control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41), a motor provided on the front frame 12 (for example, the moving device) A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the light 45 is provided. These control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps, motors, solenoids and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided to the normal figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in the table, and a process of determining whether or not the normal variation display game is missed is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of this general-purpose fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general-purpose display, and the general-purpose solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal map change display game is out of control, control is performed to display the result form of the shift on the general map display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。   Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The big hit determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed. In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and based on this start memory, for the big hit determination of the second special figure variable display game A random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is missed is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a special figure variation display game for stopping display is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on winning in the start winning area (first start winning port 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. Make a means.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態(演出モード)の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state (production mode) is set, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. . That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、25秒又は1.0秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. To perform the process. In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. . Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time (for example, 25 seconds or 1.0 second) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times). That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. This high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both of the variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In this short time state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in the short time operation state, and the normal variation winning device per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of 37 is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば300ms)よりも長い第2開放時間(例えば1700ms)となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 1000 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is. Further, in the short time state, when the normal variation winning game 37 is released as a result of the normal fluctuation display game being won, the first opening time (for example, 300 ms) in which the opening time (normal power release time) is the normal state. It is possible to perform control so that the second opening time is longer (for example, 1700 ms). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (number of times of opening of the general electric power) is not equal to the first number of times of opening for one time with respect to the result of one hit of the normal figure changing display game. It is possible to set the second number of times of opening a plurality of times (for example, 3 times). In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。なお、本実施形態の遊技機での時短状態においては通常動作状態と比べて、普図確率を高確率とし、普図変動時間、普図停止時間を短縮し、普電開放回数を増加し、普電開放時間を延長するようにしている。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the normal variation winning device 37 is in an open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Make the conversion time longer than usual. In the short-time state in the gaming machine of the present embodiment, the probability of the usual figure is set higher than in the normal operation state, the ordinary figure change time, the ordinary figure stop time are shortened, and the number of times of opening the ordinary train is increased. We are trying to extend the opening hours of the public train. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

また、特図変動表示ゲームが所定時間行われていない場合に表示装置41にデモ画面を表示可能であるが、本実施形態の遊技機では、特図変動表示ゲームが所定時間行われていない場合であってもタッチセンサ24aからの検出信号を受信した場合、すなわち遊技者の発射操作を検出した場合はデモ画面を表示しないようにしている。   In addition, a demo screen can be displayed on the display device 41 when the special figure variation display game is not played for a predetermined time, but in the gaming machine of the present embodiment, the special figure fluctuation display game is not performed for a predetermined time. Even when the detection signal from the touch sensor 24a is received, that is, when the player's launch operation is detected, the demonstration screen is not displayed.

図5には、各制御装置間で送受信される主な情報を示した。本実施形態の遊技機では、図5(a)に示すように操作部24に設けられたタッチセンサ24aからの検出信号であるタッチセンサ信号が発射制御装置600に入力される。発射制御装置600はタッチセンサ信号を払出制御装置200に出力し、払出制御装置200はタッチセンサ信号を遊技制御装置100に出力する。また、遊技制御装置100は、タッチセンサ信号と特図変動表示ゲームの実行状況に基づき、客待ちデモコマンド又は客待ちデモ2コマンドを演出制御装置300に出力することで、特図変動表示ゲームが行われていない時間の長さと、タッチセンサ24aからの検出信号と、に基づいてデモ画面の表示制御を行う。   FIG. 5 shows main information transmitted and received between the control devices. In the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 5A, a touch sensor signal that is a detection signal from the touch sensor 24 a provided in the operation unit 24 is input to the firing control device 600. The launch control device 600 outputs a touch sensor signal to the payout control device 200, and the payout control device 200 outputs the touch sensor signal to the game control device 100. Further, the game control device 100 outputs a customer waiting demo command or a customer waiting demo 2 command to the effect control device 300 based on the touch sensor signal and the execution state of the special figure changing display game, so that the special figure changing display game is displayed. The display control of the demonstration screen is performed based on the length of time that is not performed and the detection signal from the touch sensor 24a.

なお、この他にも払出制御装置200は、エラーが発生した場合にエラー信号として、払出異常を示すステータス信号やシュート球切れスイッチ信号やオーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置100に送信する。遊技制御装置100は遊技球の入賞が発生した場合に賞球の払い出しを指示する払出コマンドを払出制御装置200に送信し、払出制御装置200ではこのコマンドに基づき遊技球の払い出しを行う。   In addition to this, the payout control device 200 transmits a status signal indicating a payout abnormality, a shot ball break switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 100 as an error signal when an error occurs. The game control device 100 transmits a payout command for instructing payout of a winning ball to the payout control device 200 when a winning of a game ball occurs, and the payout control device 200 pays out a game ball based on this command.

また、払出制御装置200は、遊技球の発射が可能である状態において発射許可信号を発射制御装置600に送信し、発射制御装置600は発射許可信号を受信し、かつ、タッチセンサ24aからの入力がある場合に発射装置を動作可能とする。また、遊技制御装置100は特図変動表示ゲームの演出に関する情報を含む演出コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、このコマンドに基づき特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームを行う。さらに遊技制御装置100は、エラーが発生した場合にエラー報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300ではこのコマンドに基づきエラーの報知を行う。   In addition, the payout control device 200 transmits a launch permission signal to the launch control device 600 in a state where the game ball can be fired, and the launch control device 600 receives the launch permission signal and inputs from the touch sensor 24a. Enable the launcher when there is In addition, the game control device 100 transmits an effect command including information related to the effect of the special figure variation display game to the effect control device 300, and the effect control device 300 performs the decoration special figure related to the special figure variation display game based on this command. Play a variable display game. Furthermore, the game control device 100 transmits an error notification command to the effect control device 300 when an error occurs, and the effect control device 300 notifies the error based on this command.

図5(b)、(c)には、情報の送信態様の変形例を示した。図5(b)に示す例では、発射制御装置600が払出制御装置200を介さずにタッチセンサ信号を遊技制御装置100に送信するようにしている。このような送信態様であっても、遊技制御装置100及び演出制御装置300により、特図変動表示ゲームが行われていない時間の長さと、タッチセンサ24aからの検出信号と、に基づいてデモ画面の表示制御を行うことが可能である。   FIGS. 5B and 5C show a modification of the information transmission mode. In the example illustrated in FIG. 5B, the launch control device 600 transmits a touch sensor signal to the game control device 100 without going through the payout control device 200. Even in such a transmission mode, the game control device 100 and the effect control device 300 perform the demonstration screen based on the length of time during which the special figure variation display game is not performed and the detection signal from the touch sensor 24a. Display control can be performed.

また、図5(c)に示す例では、発射制御装置600が払出制御装置200を介さずにタッチセンサ信号を遊技制御装置100に送信するようにしているとともに、演出制御装置300へも送信するようにしている。このような送信態様の場合は、演出制御装置300のみで、特図変動表示ゲームが行われていない時間の長さと、タッチセンサ24aからの検出信号と、に基づいてデモ画面の表示制御を行うことが可能となる。   In the example shown in FIG. 5C, the launch control device 600 transmits the touch sensor signal to the game control device 100 without going through the payout control device 200, and also transmits it to the effect control device 300. I am doing so. In the case of such a transmission mode, display control of the demonstration screen is performed only by the effect control device 300 based on the length of time during which the special figure variation display game is not performed and the detection signal from the touch sensor 24a. It becomes possible.

図6にはデモ画面の表示タイミングの一例を示した。始動記憶がない状態で特図変動表示ゲームが終了すると(t11)、当該特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの結果態様を表示した図柄停止表示画面(表示A)となる。図柄停止表示画面では、表示装置41の表示領域における中央に識別情報41aの停止結果態様が表示される。なお、表示領域の左端部であって識別情報の左方となる位置には第4図柄41bが表示されている。この第4図柄41bは表示色の変化により特図変動表示ゲームの変動表示や結果態様を示すものであり、リーチ中など中央に識別情報41aを表示しない状態においても特図変動表示ゲームの変動表示を確認できるようにするものである。図柄停止表示画面では、第4図柄41bでも停止結果態様が表示された状態となる。また、表示領域の右下部には特図始動記憶の数や先読み情報を表示するための飾り特図始動記憶表示41cが表示されており、ここでは始動記憶がないことを示している。   FIG. 6 shows an example of the display timing of the demonstration screen. When the special figure variation display game is finished in a state where there is no start memory (t11), a symbol stop display screen (display A) displaying the result mode of the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game is displayed. On the symbol stop display screen, the stop result mode of the identification information 41 a is displayed at the center of the display area of the display device 41. In addition, the 4th symbol 41b is displayed in the position which is the left end part of a display area and the left of identification information. This 4th symbol 41b shows the variation display of the special map variation display game and the result mode by the change of the display color, and even when the identification information 41a is not displayed in the center such as during reach, the variation display of the special diagram variation display game It is to be able to confirm. On the symbol stop display screen, the stop result mode is also displayed in the fourth symbol 41b. In the lower right portion of the display area, a special figure start memory display 41c for displaying the number of special figure start memories and pre-read information is displayed, which indicates that there is no start memory.

そして、特図変動表示ゲームの終了から所定時間(t11からt12)が経過すると、遊技機に関する映像を表示するデモ画面(表示B)が表示される(t12)。デモ画面では、表示装置41の表示領域全体で映像が表示され、識別情報や第4図柄41b、飾り特図始動記憶表示41cなどは表示されない。   Then, when a predetermined time (from t11 to t12) has elapsed since the end of the special figure variation display game, a demonstration screen (display B) for displaying video relating to the gaming machine is displayed (t12). On the demo screen, the video is displayed in the entire display area of the display device 41, and the identification information, the fourth symbol 41b, the decorative special figure start memory display 41c, and the like are not displayed.

従来の遊技機では、特図変動表示ゲームが開始されなければ、デモ画面の所定時間の表示(t12からt13、t14からt16、t17からt19)と、図柄停止表示画面の所定時間の表示(t13からt14、t16からt17)を繰り返す。すなわち、遊技者による発射操作を検出(t15からt18)している状態でも、始動入賞口36や普通変動入賞装置37に入賞せず、特図変動表示ゲームが開始されなければデモ画面が表示される(t17)。このため、遊技者は、遊技球を発射しているにもかかわらず始動入賞口36や普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞していないことを強く感じ、遊技を楽しく行えないばかりか不快な思いしていた。   In the conventional gaming machine, if the special figure variation display game is not started, display of a predetermined time on the demo screen (t12 to t13, t14 to t16, t17 to t19) and display of the predetermined time on the symbol stop display screen (t13) To t14 and t16 to t17) are repeated. That is, even if the player's launch operation is detected (from t15 to t18), the demonstration screen is displayed unless the start winning slot 36 or the normal variation winning device 37 is won and the special figure variation display game is not started. (T17). For this reason, the player strongly feels that the game ball has not won the start winning opening 36 or the normal variation winning device 37 even though the game ball is being fired, and not only can the game be enjoyable but also uncomfortable. I was thinking.

これに対して本願発明の遊技機では、遊技者による操作部24の操作をタッチセンサ24aにより検出(t15からt18)している場合には、特図変動表示ゲームが開始されていなくてもデモ画面への切り替えを行わず(t17)、遊技者が不快な思いをすることを防止するようにしている。なお、図6に示す例では、デモ画面の表示中(t14からt16)に発射操作を検出した場合(t15)には、表示中のデモ画面の表示時間が終わるまでは当該デモ画面が表示されたままとしているが、発射操作を検出した時点でデモ画面の表示を終了するようにしても良い。   On the other hand, in the gaming machine of the present invention, when the operation of the operation unit 24 by the player is detected by the touch sensor 24a (from t15 to t18), the demonstration is performed even if the special figure variation display game is not started. The screen is not switched (t17) to prevent the player from feeling uncomfortable. In the example shown in FIG. 6, when a launch operation is detected during display of the demo screen (t14 to t16) (t15), the demo screen is displayed until the display time of the displayed demo screen ends. However, the display of the demo screen may be terminated when the launch operation is detected.

また、図6に示す例では、特図変動表示ゲームの終了から所定時間(t11からt12)は発射操作が行われていないため、従来の遊技機及び本願発明の遊技機ともデモ画面が表示されているが、特図変動表示ゲームの終了時から継続して発射操作を検出していれば、本願発明の遊技機では特図変動表示ゲームの終了から所定時間が経過したとしてもデモ画面の表示は行われない。   In addition, in the example shown in FIG. 6, since the launch operation is not performed for a predetermined time (t11 to t12) from the end of the special figure variation display game, the demonstration screen is displayed for both the conventional gaming machine and the gaming machine of the present invention. However, if the firing operation is detected continuously from the end of the special figure variation display game, the game machine of the present invention displays a demonstration screen even if a predetermined time has elapsed since the end of the special figure variation display game. Is not done.

図7には、遊技者の発射操作を検出した場合にデモ画面とは異なるグリーティング表示を行う例を示した。上述したように、特図変動表示ゲームが実行されておらず発射操作を検出していない状態では、図柄停止表示画面(表示A)の表示と、デモ画面(表示B)の表示が繰り返し行われる(t21からt25)。そして、遊技者による発射操作をタッチセンサ24aにより検出すると(t26)、特図変動表示ゲームが開始されていなくてもデモ画面への切り替えが行われないようなる。   FIG. 7 shows an example in which a greeting display different from the demonstration screen is displayed when the player's launch operation is detected. As described above, in the state where the special figure variation display game is not executed and the firing operation is not detected, the display of the symbol stop display screen (display A) and the display of the demonstration screen (display B) are repeatedly performed. (T21 to t25). Then, when the shooting operation by the player is detected by the touch sensor 24a (t26), switching to the demonstration screen is not performed even if the special figure variation display game is not started.

この例では、図柄停止表示画面が表示された状態において、遊技者による発射操作がタッチセンサ24aにより検出されており(t26)、この検出に基づき図柄停止表示画面においてグリーティング表示41dが所定時間表示される(t27からt28、表示C)。グリーティング表示41dは、遊技機が遊技の開始を認識したことを遊技者に報知するための表示であって、例えば遊技者に対するメッセージを表示するものであり、この例では遊技者に対するメッセージが流れるように表示される。このようなグリーティング表示41dを行うことで、遊技を新たに開始した遊技者に対する配慮を行うことができ、遊技を行う意欲を高めることができる。   In this example, in the state where the symbol stop display screen is displayed, the player's firing operation is detected by the touch sensor 24a (t26), and on the basis of this detection, the greeting display 41d is displayed on the symbol stop display screen for a predetermined time. (T27 to t28, display C). The greeting display 41d is a display for notifying the player that the gaming machine has recognized the start of the game. For example, a message for the player is displayed. In this example, a message for the player flows. Is displayed. By performing such a greeting display 41d, it is possible to give consideration to the player who has newly started the game, and to increase the willingness to play the game.

図8にもグリーティング表示の表示例を示した。この例では、デモ画面が表示されている期間(t33からt36)において遊技者による発射操作がタッチセンサ24aにより検出されており(t34)、この検出に基づきデモ画面においてグリーティング表示41dが表示される(t35、表示C)。デモ画面の表示期間が終了し(t36)、図柄停止表示画面となった場合(t36)には、グリーティング表示41dの表示期間の終了まで当該図柄停止表示画面で引き続きグリーティング表示が行われる(表示D)。   FIG. 8 also shows a display example of the greeting display. In this example, the launch operation by the player is detected by the touch sensor 24a during the period (t33 to t36) during which the demonstration screen is displayed (t34), and the greeting display 41d is displayed on the demonstration screen based on this detection. (T35, display C). When the display period of the demo screen ends (t36) and the symbol stop display screen is reached (t36), the greeting display continues on the symbol stop display screen until the display period of the greeting display 41d ends (display D). ).

そして、グリーティング表示41dが行われている状態で特図変動表示ゲームが開始されると(t37)、変動開始から所定時間(t37からt38)は図柄の変動表示画面においてグリーティング表示41dが継続される(表示E)。しかし、グリーティング表示41dの表示期間の終了前であってもこの所定時間が経過するとグリーティング表示41dが終了する(t38、表示F)。すなわち特図変動表示ゲームの開始に基づきグリーティング表示41dを終了するようになっている。   When the special figure variation display game is started with the greeting display 41d being performed (t37), the greeting display 41d is continued on the symbol variation display screen for a predetermined time (t37 to t38) from the start of the variation. (Display E). However, even before the end of the display period of the greeting display 41d, the greeting display 41d ends when this predetermined time elapses (t38, display F). That is, the greeting display 41d is terminated based on the start of the special figure variation display game.

なお、図7、図8に示した例では、遊技者による発射操作をタッチセンサ24aで検出してから所定時間後にグリーティング表示41dを行うようにしたが、遊技者による発射操作をタッチセンサ24aで検出した時点ですぐにグリーティング表示41dを行うようにしても良い。また、遊技機に暦や時刻を管理するリアルタイムクロックを備え、月日や曜日、時刻に応じたグリーティング表示41dを行うようにしても良い。例えば、時刻に応じて「おはようございます」、「こんにちは」、「こんばんは」と変化させるようにする。さらに、遊技店においてグリーティング表示41dの内容を自由に設定できるようにしても良い。また、デモ画面や図柄停止表示画面に替えて表示領域の全体でグリーティング表示を行うようにしても良い。   In the example shown in FIGS. 7 and 8, the greeting display 41d is performed after a predetermined time after the player's firing operation is detected by the touch sensor 24a. However, the player's firing operation is performed by the touch sensor 24a. You may make it perform the greeting display 41d as soon as it detects. Further, the gaming machine may be provided with a real-time clock for managing the calendar and time, and the greeting display 41d according to the date, day of the week, and time may be displayed. For example, depending on the time of day, "Good morning", "Hello", so as to change the "Good evening". Furthermore, the contents of the greeting display 41d may be set freely at the game store. Further, instead of the demonstration screen or the symbol stop display screen, the greeting display may be performed on the entire display area.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図13に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 9 and 10 and a timer interrupt process shown in FIG. 13 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 9, an interrupt vector setting process (step S1) is first performed to set a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. Step S2), a stack pointer setting process for setting a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs (Step S3), an interrupt mode setting process for setting an interrupt processing mode (Step S3) S4) is performed.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msecの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control device (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 msec is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 first rises and the command is sent to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, so that the payout control device 200 avoids losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). In addition, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Processing is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップS10)、正常であれば(ステップS11;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップS12)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS13;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップS14)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップS15)、一致するかを判定する(ステップS16)。そして、一致する場合(ステップS16;Yes)は、図10のステップS17へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). If it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step S10). (Step S11; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (Step S12). Next, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S13; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step S14), and the calculated checksum and the checksum at the time of power interruption are calculated. Compare (step S15) and determine whether they match (step S16). And when it corresponds (step S16; Yes), it transfers to step S17 of FIG. 10, and performs the process at the time of recovering normally from a power failure.

また、初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップS11;NoもしくはステップS13;No)、チェックサムが正常でない(ステップS16;No)と判定された場合は、図10のステップS24へ移行して初期化の処理を行う。   When the initialization switch is determined to be on (step S9; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S11; No or step S13; No), the checksum Is determined to be not normal (step S16; No), the process proceeds to step S24 in FIG. 10 to perform initialization processing.

図10のステップS17では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして(ステップS18)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。   In step S17 of FIG. 10, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared (step S18), and the area related to error and fraud monitoring is reset (step S19). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S20). If it is determined that the probability is not high (step S20; No), steps S21 and S22 are skipped and the process proceeds to step S23.

また、ステップS20で高確率である(ステップS20;Yes)と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブし(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のON(点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS22)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS23)を行ってステップS29へ進む。   If it is determined in step S20 that the probability is high (step S20; Yes), the ON information is saved in the high probability notification flag area (step S21), and the high probability notification LED (for example, provided in the batch display device 50) The ON (lighted) data of the error indicator is saved in the segment area (step S22). And the process (step S23) which transmits the command at the time of the power recovery corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is performed (step S23), and it progresses to step S29 .

一方、ステップS9、S11、S13、S16からステップS24へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして(ステップS25)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。そして、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信して(ステップS28)、ステップS29へ進む。ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13, S16 to step S24, all work areas before the access prohibited area are cleared (step S24), and all stack areas after the access prohibited area are cleared. (Step S25), the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (Step S26). Then, the output timer initial value of the external information (security signal) relating to RWM clear is saved in the security signal control timer area (step S27), and a command at power-on is transmitted to the effect control device 300 (step S28). Proceed to S29. In step S29, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S29, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S30). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are changed to various initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2) Then, after saving the initial value (start value) of a random number (winning random number) for determining the normal hit in a predetermined area of the RWM (step S31), the interruption is permitted (step S32). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as an initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step S33) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number is a soft random number generated by software.

上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS34)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップS35)。停電監視信号がONでない場合(ステップS35;No)は、初期値乱数更新処理(ステップS33)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S33, the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus is set (step S34), and the power failure monitoring signal is ON. It is determined whether or not there is (step S35). If the power failure monitoring signal is not ON (step S35; No), the process returns to the initial value random number update process (step S33). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S33) (step S32), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is executed with priority, and the timer interrupt Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S33 includes a method of performing an initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

また、停電監視信号がONである場合(ステップS35;Yes)は、ステップS34で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップS36)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップS36;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップS35)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。   If the power failure monitoring signal is ON (step S35; Yes), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is in the ON state for the number of checks set in step S34 (step S36). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step S36; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step S35). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step S36; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step S37), all A process of outputting OFF data to the output port (step S38) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS40)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)、チェックサムをセーブする処理(ステップS42)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step S39), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step S40). Further, after performing the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S41) and the process of saving the checksum (step S42), the process of prohibiting access to the RWM (step S43) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔チェックサム算出処理〕
図11には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップS14)を示した。なお、ステップS41のチェックサム算出処理でも同じ処理を行う。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスとしてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップS14a)、繰り返し数を設定して(ステップS14b)、算出値として「0」を設定する(ステップS14c)。
[Checksum calculation processing]
FIG. 11 shows the checksum calculation process (step S14) in the main process described above. The same process is performed in the checksum calculation process in step S41. In this checksum calculation process, first, the head address of the RWM is set as the calculation address (step S14a), the number of repetitions is set (step S14b), and “0” is set as the calculation value (step S14c).

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップS14d)、算出アドレスを+1更新して(ステップS14e)、繰り返し数を−1更新してチェックサムの算出が終了したかをチェックする(ステップS14f)。算出が終了していない場合(ステップS14g:No)は、ステップS14dへ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップS14g:Yes)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step S14d), the calculated address is updated by +1 (step S14e), the number of repetitions is updated by -1, and the checksum calculation is completed. It is checked whether it has been done (step S14f). If the calculation has not been completed (step S14g: No), the process returns to step S14d and the above process is repeated. When the calculation is completed (step S14g: Yes), the checksum calculation process is terminated.

〔初期値乱数更新処理〕
図12には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS33)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず当り初期値乱数を+1更新し(ステップS33a)、大当り図柄初期値乱数1を+1更新する(ステップS33b)そして、大当り図柄初期値乱数2を+1更新し(ステップS33c)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 12 shows the initial value random number update process (step S33) in the main process described above. In this initial value random number update process, first, the hit initial value random number is updated by +1 (step S33a), the big hit symbol initial value random number 1 is updated by +1 (step S33b), and the big hit symbol initial value random number 2 is updated by +1 (step S33a). S33c), the initial value random number update process is terminated. Here, the “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game. The “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that is an initial value of a random number that determines the big hit symbol stop symbol of the special figure 1, and the “big hit symbol initial value random number 2” is a symbol that determines the big hit symbol stop value of the special figure 2 It is a random number that is the initial value of the random number. In this way, the randomness of the random number can be increased by continuing to increment the random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図13に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図13のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 13, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process in FIG. 13 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38a、入賞口スイッチ35aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S51) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, input from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, usual gate switch 34a, count switch 38a, winning port switch 35a, etc.), that is, the state of each input port is read. An input process (step S52) is performed. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S53) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) and the like is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。   Next, a command transmission process (step S54), a random number update process 1 (step S55), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S56) is performed. Thereafter, it is monitored whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch 38a, and error monitoring (front frame And a winning opening switch / error monitoring process (step S57). Also, a special figure game process (step S58) for performing a process related to the special figure variable display game and a general figure game process (step S59) for performing a process related to the general map variable display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石エラー監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S60) that is provided in the gaming machine 10 and that drives a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display a desired content, magnetic sensor switch 61 And a magnet error monitoring process (step S61) for checking the detection signal from the vibration sensor switch 62 to determine whether there is an abnormality. Then, external information editing processing (step S62) is performed in which signals to be output to various external devices are set in the output buffer. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S63), a process of restoring the register data saved in step S51 (step S64), and a process of permitting the interrupt (step S64) Step S65) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS52)の詳細について説明する。図14に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート123に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS71)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS72)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S52) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 14, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 123 is read (step S71). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S72).

続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS73)。その後、入力ポート2、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行い(ステップS74)、スイッチ読込み処理(ステップS75)を行って入力処理を終了する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。   Subsequently, the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S73). Thereafter, the parameter for reading the state of the signal taken into the input port 2, that is, the second input port 122 is prepared (step S74), the switch reading process (step S75) is performed, and the input process is terminated. Here, “preparation” in this embodiment means setting a value in a register, but is not limited thereto, and a value may be set in an RWM or other memory.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS75)の詳細について説明する。図15に示すように、スイッチ読込み処理においては、まずステップS74にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS81)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS82)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップS83)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS84)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (step S75) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 15, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the input port designated by the parameter prepared in step S74, that is, the second input port 122 is read (step S81). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S82). Subsequently, the read state of the input port 2 is saved (stored) in the port input state 1 of the switch control area 2 in the RWM (step S83). Thereafter, it waits for the delay time (0.1 ms) until the second reading to elapse (step S84).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS85)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS86)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をスイッチ制御領域2のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップS87)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップS88)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップS89)。   When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the second input port 122 is performed (step S85). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of that bit is cleared (step S86). Subsequently, the read state of the input port 2 is saved (stored) in the port input state 2 of the switch control area 2 (step S87). After that, a definite bit pattern is created in which the same bit is 1 in the first and second readings, and a different bit is 0 (step S88). The confirmation bit is set (step S89).

次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップS90)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップS91)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップS92)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップS93)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an undetermined bit pattern is created in which the bit having the same state in the first and second readings is set to 0 and a different bit is set to 1 (step S90). The product is taken to be the last held bit (step S91). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise caused by switch chattering or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step S92), the exclusive OR of the previous and current finalized state is taken and saved as the rising edge (step S93), The switch reading process ends.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process at a predetermined time difference as in the present embodiment.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS53)の詳細について説明する。図16に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート136(図3参照)をリセットする(ステップS53a)。そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップS53b)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(ステップS53c)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S53) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 16, in the output process, first, the port 136 (see FIG. 3) for outputting the segment data of the batch display device (LED) 50 is reset (step S53a). Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S53b), and the output data of the LED digit line corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S53b). S53c).

次に、普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド38b、試験端子(中継基板70)および上記デジット出力ポートに出力するデータを合成して出力する(ステップS53d)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップS53e)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート136に出力する(ステップS53f)。   Next, the data output to the general electric solenoid 37c, the big prize opening solenoid 38b, the test terminal (relay board 70) and the digit output port are synthesized and output (step S53d). Thereafter, the segment line output data is loaded from the segment data area in the RWM corresponding to the digit counter value (step S53e), and the loaded data is output to the segment output port 136 (step S53f).

続いて、外部情報端子71へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップS53g)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS53h)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS53i)。   Subsequently, the data to be output to the external information terminal 71 is loaded and combined and output to the external information output port 137 (step S53g). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (Step S53h). Thereafter, the data output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step S53i).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS53j)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS53k)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップS53l)し、出力処理を終了する。   Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (Step S53j). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( Step S53k). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step S53l) and the output process is terminated.

〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS54)の詳細について説明する。図17に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS101)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS102)とからなる。
[Command transmission processing]
Next, the details of the command transmission process (step S54) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 17, the command transmission process includes an effect control command transmission process for the effect control device 300 (step S101) and a payout command transmission process for the payout control device 200 (step S102).

〔演出制御コマンド送信処理〕
図18には、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS101)を示した。この演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする(ステップS111)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS112)。
[Direction control command transmission processing]
FIG. 18 shows an effect control command transmission process (step S101) in the command transmission process described above. In the effect control command transmission process, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM and the value of the read counter that is “+1” when the transmission command is read from the RWM. In comparison, it is checked whether a command is set (step S111). Specifically, if the value of the write counter is the same as the value of the read counter, it is determined that the command is not set, and if the value of the write counter does not match the value of the read counter, It is determined that a transmission command is set (step S112).

ステップS112で、コマンドが設定されていないと判定した場合(ステップS112;No)には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS112で、コマンドが設定されていると判定した場合(ステップS112;Yes)には、リードカウンタを更新(+1)する(ステップS113)。次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS114)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS115)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS116)。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS117)。そして、演出制御コマンド出力処理(ステップS118)を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。   If it is determined in step S112 that no command is set (step S112; No), the effect control command transmission process is terminated, and if it is determined in step S112 that a command is set (step S112; In Yes), the read counter is updated (+1) (step S113). Next, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S114). Then, the area containing the loaded command is reset (step S115). Further, the command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S116). Then, the area containing the loaded command is reset (step S117). Then, an effect control command output process (step S118) is performed, and the effect control command transmission process ends.

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS118)の詳細について説明する。図19に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS121)、コマンドデータ出力処理(ステップS122)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS123)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS124)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS125)を実行する。
[Direction control command output processing]
Next, details of the effect control command output process (step S118) in the effect control command transmission process described above will be described. As shown in FIG. 19, in the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the command (MODE) is being output is prepared (step S121), and the command data output process (step S122) is executed. . Thereafter, a command (ACTION) is output (step S123), and a strobe signal OFF time indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (step S124), and then command data output processing (step S125) is executed.

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS122、S125)の詳細について説明する。図20に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS131)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS132)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS133)。そして、次のステップS134で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS134;No)と判定するとステップS132へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output processing]
Next, details of the command data output process (steps S122 and S125) in the above-described effect control command output process will be described. As shown in FIG. 20, in the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the output port 131 including the strobe signal of the effect control command output is loaded. (Step S131). Then, an effect control command is output to the output port 132 (step S132), and a signal excluding the strobe signal is held in the previous state and the strobe signal in the off state (for example, low level indicating that data reading is invalid) is output to the output port 131. Is added and output (step S133). Then, in the next step S134, it is determined whether or not the time for turning off the strobe signal (off time) has ended. If it is determined that the off time has not ended (step S134; No), the process returns to step S132 and the above process is repeated.

一方、ステップS134で、オフ時間が終了した(ステップS134;Yes)と判定するとステップS135へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。続いて、ステップS131でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート131のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(ステップS136)。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS137)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS138)。   On the other hand, if it is determined in step S134 that the off-time has expired (step S134; Yes), the process proceeds to step S135, and the strobe signal is turned on (for example, a high level indicating that data reading is valid). Subsequently, the strobe signal is set to the on state while the signals excluding the strobe signal of the output port 131 are held in the immediately previous state on the register holding the data loaded in step S131 (step S136). Then, an effect control command is output (step S137), and an on-state (high level) strobe signal is output (step S138).

そして、次のステップS139で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS139;No)と判定するとステップS137へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS139で、オン時間が終了した(ステップS139;Yes)と判定するとステップS140へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(ステップS141)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS137で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS137〜S139のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS134及びステップS139は、各々の処理のみをループさせることも可能である。   Then, in the next step S139, it is determined whether or not the time during which the strobe signal should be turned on (on time) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S139; No), the process returns to step S137 and the above process is repeated. If it is determined in step S139 that the on-time has ended (step S139; Yes), the process proceeds to step S140, the off-state strobe signal is set, and the off-state strobe signal is output (step S141). Then, the command data output process ends. The reason why the effect control command is output again in step S137 is to prevent the effect control command being output from being output after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing in steps S137 to S139. is there. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S134 and step S139.

〔払出コマンド送信処理〕
また、コマンド送信処理(図17参照)における払出コマンド送信処理(ステップS102)では、図21に示す処理を行う。この払出コマンド送信処理では、まず、入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする(ステップS151)。そして、カウント数がない場合(ステップS152:No)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップS153)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップS154)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS154;Yes)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップS154;No)と判定すると、ステップS151へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission processing]
Further, in the payout command transmission process (step S102) in the command transmission process (see FIG. 17), the process shown in FIG. 21 is performed. In this payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count number other than “0” in the winning number counter area provided for each winning opening (step S151). When there is no count number (step S152: No), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step S153), and it is determined whether the checking of the counting numbers of all the winning number counter areas is completed. (Step S154). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step S154; Yes), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step S154; No), the process returns to step S151 and the above processing is repeated.

また、上記ステップS152で、カウント数がある(ステップS152;Yes)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップS155)、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口のアドレスに対応する払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS156)。そして、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(例えばロウレベルに維持する時間)を設定し(ステップS157)、上記ステップS156で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131(図3参照)へ出力する(ステップS158)。   If it is determined in step S152 that there is a count number (step S152; Yes), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step S155), the winning number counter area, That is, a payout command (negative logic data) corresponding to the winning opening address is acquired (step S156). Then, an off time of the strobe signal indicating whether data reading is valid or invalid (for example, a time for maintaining the low level) is set (step S157), and the payout command (negative logic data) acquired in step S156 and the off state are set. The (low level) strobe signal is output to the port 131 (see FIG. 3) (step S158).

その後、ステップS157で設定したオフ時間が経過したか否か判定し(ステップS159)、経過していない場合(ステップS159;No)にはステップS158へ戻り、経過した場合(ステップS159;Yes)には負論理データの出力残り時間を設定する(ステップS160)。次に、払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS161)。そして、ステップS160で設定した負論理データの出力時間が終了したかを判定し(ステップS162)、終了していない場合(ステップS162;No)はステップS161へ戻り、終了した場合(ステップS162;Yes)は、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する(ステップS163)。   Thereafter, it is determined whether or not the off time set in step S157 has elapsed (step S159). If it has not elapsed (step S159; No), the process returns to step S158, and if it has elapsed (step S159; Yes). Sets the remaining output time of negative logic data (step S160). Next, a payout command (negative logic data) is output, and an on-state (high level) strobe signal is output to the port 131 (step S161). Then, it is determined whether the output time of the negative logic data set in step S160 has ended (step S162). If it has not ended (step S162; No), the process returns to step S161, and if it has ended (step S162; Yes) ) Inverts the negative logic payout command data to generate positive logic payout command data (step S163).

次に、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間)を設定し(ステップS164)、上記ステップS163で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する(ステップS165)。その後、ステップS164で設定したオン時間が終了したかを判定し(ステップS166)、終了していない場合(ステップS166;No)はステップS165へ戻り、終了した場合(ステップS166;Yes)は、正論理データの出力残り時間を設定する(ステップS167)。   Next, the remaining ON time (high level time) of the strobe signal is set (step S164), and the payout command (positive logic data) generated in step S163 and the strobe signal in the ON state (high level) are sent to the port 131. (Step S165). Thereafter, it is determined whether or not the on-time set in step S164 has ended (step S166). If it has not ended (step S166; No), the process returns to step S165, and if it has ended (step S166; Yes), it is correct. The remaining output time of the logical data is set (step S167).

そして、払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131へ出力し(ステップS168)、設定した正論理データの出力時間が終了したか否か判定する(ステップS169)。出力時間が終了していない場合(ステップS169;No)はステップS168へ戻り、終了した場合(ステップS169;Yes)は、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてRWMにセーブし(ステップS170)、当該コマンド送信処理を終了する。   Then, a payout command (positive logic data) is output and a strobe signal in an off state (low level) is output to the port 131 (step S168), and it is determined whether or not the set output time of the positive logic data has ended (step S168). Step S169). If the output time has not ended (step S169; No), the process returns to step S168. If the output time has ended (step S169; Yes), the payout command data of positive logic is saved in the RWM as the port state holding data (step S170). ), The command transmission process is terminated.

以上の処理により、払出制御装置200に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置200ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す。上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置100へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。   Through the above processing, a payout command for instructing payout of the game ball is transmitted to the payout control device 200, and the payout control device 200 pays out the game ball based on this payout command. As described above, by outputting negative logic payout command data and then outputting positive logic payout command data, the command receiving side reads and compares negative logic payout command data and positive logic payout command data. Thus, it can be determined whether or not a correct command has been received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted and compared with the positive logic payout command data received later. By making a request to the game control apparatus 100, it becomes possible to receive an accurate command.

〔乱数更新処理1〕
図22には、タイマ割込み処理(図13参照)における乱数更新処理1(ステップS55)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、乱数が一周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかを判定するために乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値をチェックする(ステップS55a)。
[Random number update process 1]
FIG. 22 shows the random number update process 1 (step S55) in the timer interrupt process (see FIG. 13). The random number update process 1 is a process for updating the initial values (start values) of the hit random numbers, jackpot symbol random number 1, and jackpot symbol random number 2 that are the targets of the initial value random number update process. In this random number update process 1, first, the value of the soft random number status register indicating the update state of the random number is checked in order to determine whether there is a random number waiting for setting of the next initial value (start value) after the round of the random number ( Step S55a).

そして、初期値設定待ちの乱数がない場合(ステップS55b;No)は、乱数更新処理1を終了する。また、初期値設定待ちの乱数がある場合(ステップS55b;Yes)は、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかをチェックする(ステップS55c)。   If there is no random number waiting for initial value setting (step S55b; No), the random number update processing 1 is terminated. If there is a random number waiting for initial value setting (step S55b; Yes), it is checked whether the usual hit random number is a random number waiting for the next initial value (start value) setting (step S55c).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップS55d;No)は、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかをチェックする(ステップS55g)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップS55d;Yes)は、次回初期値として当り乱数初期値乱数をロードし(ステップS55e)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する(ステップS55f)。その後、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかをチェックする(ステップS55g)。   If the normal hit random number is not waiting for the initial value setting (step S55d; No), it is checked whether the big hit symbol random number 1 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting (step S55g). Further, when the normal random number is waiting for the initial value setting (step S55d; Yes), the random number initial value random number is loaded as the next initial value (step S55e), and the next normal random number loaded next time is loaded. The initial value is set in the register that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S55f). Thereafter, it is checked whether the jackpot symbol random number 1 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting (step S55g).

大当り図柄乱数1が初期値設定待ちでない場合(ステップS55h;No)は、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかをチェックする(ステップS55k)。また、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちである場合(ステップS55h;Yes)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数1をロードし(ステップS55i)、ロードした大当り図柄乱数1の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定する(ステップS55j)。その後、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数であるかをチェックする(ステップS55k)。   If the jackpot symbol random number 1 is not waiting for the initial value setting (step S55h; No), it is checked whether the jackpot symbol random number 2 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting (step S55k). If the jackpot symbol random number 1 is waiting for the initial value setting (step S55h; Yes), the jackpot symbol initial value random number 1 is loaded as the next initial value (step S55i), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number 1 is loaded. The value is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S55j). Thereafter, it is checked whether the jackpot symbol random number 2 is a random number waiting for the next initial value (start value) setting (step S55k).

大当り図柄乱数2が初期値設定待ちでない場合(ステップS55l;No)は、乱数更新処理1を終了する。また、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちである場合(ステップS55l;Yes)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数2をロードし(ステップS55m)、ロードした大当り図柄乱数2の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定し(ステップS55n)、乱数更新処理1を終了する。   When the big hit symbol random number 2 is not waiting for the initial value setting (step S55l; No), the random number update processing 1 is terminated. When the big hit symbol random number 2 is waiting for the initial value setting (step S55l; Yes), the big hit symbol initial value random number 2 is loaded as the next initial value (step S55m), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number 2 is set. The value is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step S55n), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
図23には、タイマ割込み処理(図13参照)における乱数更新処理2(ステップS56)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 23 shows the random number update process 2 (step S56) in the timer interrupt process (see FIG. 13). The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine of this embodiment, there are 1-byte random numbers (variation pattern random numbers 2 and 3) and 2-byte random numbers (variation pattern random number 1) as the variation pattern random numbers. Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determining random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS56a)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルアドレスを算出する(ステップS56b)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS56c)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is to be subjected to the current update process is updated (step S56a). Next, an effect random number update table address corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step S56b). Then, the random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S56c). The table to be referred to at this time stores an upper limit value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする(ステップS56d)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS56e)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. Is loaded with the value of the register to which is set (step S56d). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S56e). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかをチェックする(ステップS56f)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップS56g;Yes)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップS56h)、ステップS56jに進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップS56g;No)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップS56i)、ステップS56jに進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is checked whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S56f). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S56g; Yes), the remaining value by masking the value of the R register with the upper 1 byte as a mask value as an addition value (hereinafter referred to as this). The mask update value obtained by adding “1” to the masked value is set, the lower 1 byte is set to “0” (step S56h), and the process proceeds to step S56j. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step S56g; No), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step S56i), the process proceeds to step S56j. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数かをチェックし(ステップS56j)、2バイト乱数である場合(ステップS56k;Yes)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップS56l)、ステップ56nに進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップS56k;No)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップS56m)、ステップS56nへ進む。   Then, it is checked whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step S56j). If it is a 2-byte random number (step S56k; Yes), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step S56l). The process proceeds to step 56n. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step S56k; No), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) as the lower 1 byte of the random value. ) Is set (step S56m), and the process proceeds to step S56n.

ステップS56nでは、乱数値にステップS56h、S56iで決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップS56cで取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップS56o)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップS56o;No)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS56q)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップS56o;Yes)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップS56p)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップS56q)。   In step S56n, a value obtained by adding the addition value determined in steps S56h and S56i to the random value is set as a new random value, and it is determined whether the new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step S56c (step S56n). S56o). If the new random value is not larger than the upper limit determination value (step S56o; No), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step S56q). If the new random value is larger than the upper limit determination value (step S56o; Yes), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step S56p), and this value is set to 1. Save in the random number area below the byte random number or 2-byte random number (step S56q).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかをチェックし(ステップS56r)、2バイト乱数でない場合(ステップS56s;No)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップS56s;Yes)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップS56t)、乱数更新処理2を終了する。   Next, it is checked whether the updated random number is a 2-byte random number (step S56r). If the updated random number is not a 2-byte random number (step S56s; No), the random number update process 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (step S56s; Yes), a new random value (or a value when a new random number is calculated again) is saved in the random number area above the 2-byte random number (step S56t). ), The random number update process 2 is terminated.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。   In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Therefore, the CPU 111A determines the reach variation mode for determining the reach variation mode in the reach state among various random numbers extracted based on the inflow of the game balls into the start area of the start winning opening 36 and the normal variation winning device 37. It serves as a random number update means for updating random numbers for use (variation pattern random numbers).

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
図24には、タイマ割込み処理(図13参照)における入賞口スイッチ/エラー監視処理を示した。この入賞口スイッチ/エラー監視処理では、まず、特別変動入賞装置(大入賞口)38内のカウントスイッチ38aの不正監視テーブル(例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS181)。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS182)を実行する。その後、入賞口スイッチ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の不正監視テーブルを準備し(ステップS183)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS184)を実行する。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
FIG. 24 shows a winning opening switch / error monitoring process in the timer interrupt process (see FIG. 13). In this winning opening switch / error monitoring process, first, the fraud monitoring table of the count switch 38a in the special variable winning device (large winning opening) 38 (for example, the port number to which the detection signal from the count switch is input and the signal number) (Data indicating the bit position and the like in the port is stored) (step S181). Next, an illegal & winning monitoring process (step S182) for monitoring whether or not there is an illegal winning in the big winning opening even though the big winning opening is not open is executed (step S182). Thereafter, a fraud monitoring table is prepared for winning port switches (starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, winning port switch 35a of general winning port 35) (step S183), and it is monitored whether there are any illegal winnings and is normal. An illegal & prize winning monitoring process (step S184) for detecting a special prize is executed.

次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新して準備し(ステップS185)、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置200の異常監視用の遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップS186)。そして、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理(ステップS187)を実行する。   Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time is prepared (step S185). A game machine error monitoring table 1 for monitoring an abnormality of the chute ball break switch, overflow switch and payout control device 200 from the payout control device 200 is prepared (step S186). Then, an error check process (step S187) for determining whether an abnormality has occurred in these switches and the payout control device is executed.

その後、前枠開放検出スイッチ63及び遊技枠開放検出スイッチ64からの信号に基づく前枠(ガラス枠15)及び遊技枠(前面枠12)の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップS188)。そして、エラースキャンカウンタをロードし、前枠及び遊技枠の開放監視用の遊技機エラー監視テーブル2用に変換して準備し(ステップS189)、これらのスイッチに異常が発生していないかを判定するエラーチェック処理(ステップS190)を行い、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。   Thereafter, a gaming machine error monitoring table 2 for monitoring the opening of the front frame (glass frame 15) and the gaming frame (front frame 12) based on signals from the front frame opening detection switch 63 and the gaming frame opening detection switch 64 is prepared ( Step S188). Then, the error scan counter is loaded, converted into the gaming machine error monitoring table 2 for monitoring the opening of the front frame and the gaming frame, and prepared (step S189), and it is determined whether any abnormality has occurred in these switches. The error check process (step S190) is performed, and the winning opening switch / error monitoring process is terminated.

〔不正&入賞監視処理〕
図25には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS182、S184)を示した。この不正&入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a及び普電内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 25 shows the fraud & prize winning monitoring process (steps S182 and S184) in the above-described prize opening switch / error monitoring process. This fraud & winning monitoring process is performed for the count switch 38a for the big winning opening, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the general electric train, and the winning opening switch 35a of the general winning opening 35. Processing to be performed. With regard to the big prize opening (special variable prize winning device 38) and the ordinary electric power (ordinary variable prize winning device 37), since it is easy to perform an illegal act of forcibly opening the opening / closing member and inserting the game ball and paying out the prize ball, it is possible to detect a prize. In addition to monitoring fraud.

この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップS201)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップS202)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチがカウントスイッチ38aである場合は、大入賞口(特別変動入賞装置38)が閉じている期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は、普電(普通変動入賞装置37)が閉じている期間である。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口1スイッチ36aや入賞口スイッチ35aである場合は不正監視期間がなく常に不正監視期間外となる。   In this fraud & prize winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is checked (step S201), and it is determined whether it is during the fraud monitoring period (step S202). The fraud monitoring period is a period in which, when the prize port switch subject to error monitoring is the count switch 38a, the big prize mouth (special variable prize device 38) is closed, and the prize mouth switch subject to error monitoring is the start port. In the case of the 2 switch 37a, it is a period during which the ordinary power (ordinary variable winning device 37) is closed. If the winning port switch subject to error monitoring is the start port 1 switch 36a or the winning port switch 35a, there is no fraud monitoring period and the fraud monitoring period is always outside.

そして、不正監視期間である場合(ステップS202;Yes)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかをチェックする(ステップS203)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップS204;No)は、対象の不正入賞報知タイマがすでにタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかをチェックする(ステップS218)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップS204;Yes)は、タッチセンサ24aからの検出信号であるタッチ信号がOFF(遊技者を検出していない状態)となってからの経過時間をチェックする(ステップS205)。   If it is the fraud monitoring period (step S202; Yes), it is checked whether or not there is an input to the target prize opening switch (step S203). If there is no input to the target winning prize switch (step S204; No), it is checked whether the target unauthorized winning notification timer has already timed up or time-up after -1 update (step S218). Further, when there is an input to the target prize opening switch (step S204; Yes), the elapsed time from when the touch signal, which is a detection signal from the touch sensor 24a, is OFF (a state in which no player is detected). Is checked (step S205).

タッチ信号がOFF(遊技者を検出していない状態)となってから所定時間が経過していない場合(ステップS206;No)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS216)。また、タッチ信号がOFF(遊技者を検出していない状態)となってから所定時間が経過している場合(ステップS206;Yes)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップS207)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかチェックする(ステップS208)。   When the predetermined time has not elapsed since the touch signal is turned off (a state where no player is detected) (step S206; No), a winning monitoring table for the target winning mouth switch is prepared (step S216). . Further, when the predetermined time has elapsed since the touch signal is turned off (a state where no player is detected) (step S206; Yes), the target illegal winning number is updated by +1 (step S207). It is checked whether the number of fraudulent winnings after the addition exceeds the number of fraud determinations to be monitored (for example, 5) (step S208).

タッチ信号がOFF(遊技者を検出していない状態)となってからの所定時間は、遊技者が操作部24から手を離す直前に発射された遊技球が入賞して検出されるのに十分な時間とされており、この所定時間を越えて入賞が発生した場合は、釣り糸や電波によるゴト行為のような発射操作を行わずに入賞を発生させる不正行為が行われている可能性が高いため、不正と判断するようにしている。また、判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。   The predetermined time after the touch signal is turned off (a state in which no player is detected) is sufficient for a game ball launched just before the player releases his / her hand from the operation unit 24 to be won and detected. If a winning occurs beyond this predetermined time, there is a high possibility that a fraudulent act that generates a winning is performed without performing a launching operation such as a goto action by fishing lines or radio waves. Therefore, it is determined to be illegal. In addition, the number of determinations is five, for example, when a large winning opening in an open state is converted to a closed state, a game ball is sandwiched between door members of the large winning opening, and the gaming ball is valid for the count switch This is because when a prize is won past the mark, or when noise is added to the signal, it is not determined to be illegal, and it is not illegal but is not easily determined as an error.

そして、判定個数を超えていない場合(ステップS209;No)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS216)。また、判定個数を超えた場合(ステップS209;Yes)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップS210)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値をセーブする(ステップS211)。次に、対象の不正入賞発生コマンドを準備し(ステップS212)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを設定して(ステップS213)、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS224)。   When the number of determinations is not exceeded (step S209; No), a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step S216). If the number of determinations is exceeded (step S209; Yes), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step S210), and the initial value is saved in the target fraudulent winning notification timer area (step S211). Next, a target illegal prize occurrence command is prepared (step S212), an illegal prize occurrence flag is set as an illegal flag (step S213), and the set illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S213). S224).

一方、不正監視期間でない場合(ステップS202;No)は、タッチセンサ24aからの検出信号であるタッチ信号がOFF(遊技者を検出していない状態)となってからの経過時間をチェックする(ステップS214)。そして、タッチ信号がOFF(遊技者を検出していない状態)となってから所定時間が経過している場合(ステップS215;Yes)は、対象の不正入賞数を+1更新する(ステップS207)。すなわち、遊技制御装置100が、検出手段(タッチセンサ24a)からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態において入賞検出手段(カウントスイッチ38a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a)により入賞を検出した場合に不正行為が発生したと判定する不正検出手段をなす。   On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step S202; No), the elapsed time after the touch signal, which is the detection signal from the touch sensor 24a, is turned off (a state where no player is detected) is checked (step S202). S214). If the predetermined time has elapsed since the touch signal is turned off (a state in which no player is detected) (step S215; Yes), the target illegal winning number is updated by +1 (step S207). That is, in a state where the game control device 100 does not detect the player's firing operation based on the detection signal from the detection means (touch sensor 24a), the winning detection means (count switch 38a, start port 1 switch 36a, start port (2) a fraud detection means for determining that an illegal act has occurred when a winning is detected by the switch 37a and the winning opening switch 35a).

また、タッチ信号がOFF(遊技者を検出していない状態)となってから所定時間が経過していない場合(ステップS215;No)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップS216)。その後、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップS217)を行う。そして、対象の不正入賞報知タイマがすでにタイムアップ又は−1更新後にタイムアップしたかをチェックし(ステップS218)、タイムアップしていない場合(ステップS219;No)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップS219;Yes)は、エラー報知終了タイミングであるかを判定する(ステップS220)。   If the predetermined time has not elapsed since the touch signal is turned off (a state in which no player is detected) (step S215; No), a winning monitoring table for the target winning mouth switch is prepared (step S215). S216). Thereafter, a winning number counter updating process (step S217) for setting a winning ball is performed. Then, it is checked whether or not the target illegal prize notification timer has already expired or has expired after the -1 update (step S218). If the timer has not expired (step S219; No), the fraud & prize monitoring process is terminated. To do. If the time is up (step S219; Yes), it is determined whether it is an error notification end timing (step S220).

エラー報知終了タイミングでない場合(ステップS220;No)は、対象の不正入賞解除コマンドを準備する(ステップS222)。また、エラー報知終了タイミングである場合(ステップS220;Yes)は、対象の不正入賞数をリセットし(ステップS221)、対象の不正入賞解除コマンドを準備する(ステップS222)。その後、不正フラグとして不正入賞解除フラグを設定し(ステップS223)、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップS224)。   If it is not the error notification end timing (step S220; No), a target unauthorized winning cancellation command is prepared (step S222). If it is the error notification end timing (step S220; Yes), the target illegal prize number is reset (step S221), and the target illegal prize cancel command is prepared (step S222). Thereafter, an illegal winning cancellation flag is set as an illegal flag (step S223), and the set illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step S224).

そして、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップS225;Yes)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、設定した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップS225;No)は、設定した不正フラグを不正フラグ領域にセーブし(ステップS226)、コマンド設定処理を行い(ステップS227)、不正&入賞監視処理を終了する。   If the value of the target fraud flag area matches the set fraud flag (step S225; Yes), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value of the target fraud flag area does not match the set fraud flag (step S225; No), the set fraud flag is saved in the fraud flag area (step S226), and command setting processing is performed (step S227). ) And terminate the fraud & winnings monitoring process.

以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。また、エラーの発生に伴い不正入賞エラーコマンドが払出制御装置200に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが払出制御装置200に送信される。払出制御装置200では、不正入賞エラーコマンドの受信から不正入賞エラー解除コマンドの受信までの期間において、賞球の払い出しを行わないようにする処理を行う。さらに、払出制御装置200では、不正入賞エラーコマンドの受信から不正入賞エラー解除コマンドの受信までの期間において、発射制御装置600に発射許可信号を出力しないようにし、遊技球の発射を禁止する処理を行う。   Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be. Further, an illegal winning error command is transmitted to the payout control device 200 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the payout control device 200 as the error is released. The payout control device 200 performs a process of preventing the payout of the winning ball during the period from the reception of the illegal prize error command to the reception of the illegal prize error release command. Further, the payout control device 200 performs a process of prohibiting the launch of the game ball so as not to output the launch permission signal to the launch control device 600 during the period from the receipt of the unauthorized prize error command to the receipt of the unauthorized prize error release command. Do.

なお、タッチ信号がOFF(遊技者を検出していない状態)となってから所定時間が経過したかを判定する処理(ステップS206,S207,S214,S215)に替えて、タッチ信号がOFF(遊技者を検出していない状態)であるかを判定し、OFFである場合には不正行為であると判定するようにしても良い。   Note that the touch signal is turned off (game) instead of the process (steps S206, S207, S214, and S215) for determining whether a predetermined time has elapsed since the touch signal is turned off (a state where no player is detected). It is also possible to determine that the person is not cheating.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図26には、上述の不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS217)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS231)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかをチェックする(ステップS232)。
[Winner counter update process]
FIG. 26 shows the winning number counter updating process (step S217) in the above-described fraud & winning monitoring process. In this winning number counter updating process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning monitoring table (step S231), and it is checked whether there is an input (more accurately, input change) to the target winning port switch. (Step S232).

入力がない場合(ステップS233:No)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS238)。また、入力がある場合(ステップS233;Yes)は、対象の入賞数カウンタ領域の値をロードし(ステップS234)、対象の入賞数カウンタを+1更新してオーバーフローするかチェックする(ステップS235)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップS236;No)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブし(ステップS237)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS238)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップS236;Yes)は、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップS238)。   If there is no input (step S233: No), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S238). If there is an input (step S233; Yes), the value of the target winning number counter area is loaded (step S234), and the target winning number counter is updated by +1 to check whether it overflows (step S235). If no overflow has occurred (step S236; No), the updated value is saved in the winning number counter area (step S237), and it is determined whether all switches have been monitored (step S238). If an overflow has occurred (step S236; Yes), it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step S238).

全スイッチの監視が終了していない場合(ステップS238;No)は、対象の入賞スイッチに入力があるかをチェックする処理(ステップS232)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップS238;Yes)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。   If all the switches have not been monitored (step S238; No), the process returns to the process of checking whether there is an input to the target winning switch (step S232). If all the switches have been monitored (step S238; Yes), the winning number counter updating process is terminated. With the above processing, a winning ball corresponding to the winning is set.

〔コマンド設定処理〕
図27には、上述の不正&入賞監視処理でのコマンド設定処理(ステップS227)を示した。なお、このコマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理におけるコマンド設定処理に共通する処理である。このコマンド設定処理では、まず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理(ステップS241)を行い、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)、即ち、2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドをセーブする(ステップS242)。その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)、即ち、2バイトのコマンドのうちの下位1バイトのコマンドをセーブして(ステップS243)、コマンド設定処理を終了する。
[Command setting processing]
FIG. 27 shows the command setting process (step S227) in the above-described fraud & prize winning monitoring process. The command setting process is a process common to the command setting process in other processes executed during the timer interrupt process. In this command setting process, first, a process (step S241) for updating a write counter that defines a buffer writing location is performed, and a command transmission area (MODE) corresponding to the write counter, that is, a higher order of 2-byte commands. A 1-byte command is saved (step S242). Thereafter, the command transmission area (ACTION) corresponding to the write counter, that is, the lower 1 byte command of the 2-byte command is saved (step S243), and the command setting process is terminated.

〔エラーチェック処理〕
図28には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップS187、S190)を示した。このエラーチェック処理では、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し(ステップS281)、監視対象であるスイッチの状態をチェックする(ステップS282)。
[Error check processing]
FIG. 28 shows the error check process (steps S187 and S190) in the above-described winning opening switch / error monitoring process. In this error check process, first, an error monitoring table corresponding to the error scan counter is acquired (step S281), and the state of the switch to be monitored is checked (step S282).

そして、スイッチがオンである場合(ステップS283:Yes)は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを設定し(ステップS284)し、対象のエラー報知コマンドを準備する(ステップS285)。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定して(ステップS286)、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較する(ステップS290)。   If the switch is on (step S283: Yes), an error flag is set as an error flag (step S284), and a target error notification command is prepared (step S285). Thereafter, a target error occurrence monitoring timer comparison value is set (step S286), and the value of the target switch state area is compared with the current switch state (step S290).

一方、スイッチがオンでない場合(ステップS283:No)は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを設定し(ステップS287)し、対象のエラー報知終了コマンドを準備する(ステップS288)。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定して(ステップS289)、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態を比較する(ステップS290)。   On the other hand, if the switch is not on (step S283: No), an error release flag is set as an error flag (step S287), and a target error notification end command is prepared (step S288). Thereafter, a target error cancellation monitoring timer comparison value is set (step S289), and the value of the target switch state area is compared with the current switch state (step S290).

対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致した場合(ステップS291;Yes)、すなわちスイッチ状態が変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを+1更新して監視タイマ比較値に達したかをチェックする(ステップS294)。また、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチ状態が一致しない場合(ステップS291;No)、すなわちスイッチ状態が変化した場合は、スイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブする(ステップS292)、そして、対象のエラー監視タイマをクリアし(ステップS293)、対象のエラー監視タイマを+1更新して監視タイマ比較値に達したかをチェックする(ステップS294)。   If the value of the target switch status area matches the current switch status (step S291; Yes), that is, if the switch status has not changed, the target error monitoring timer is updated by +1 and reaches the monitoring timer comparison value. It is checked whether it has been done (step S294). If the value of the target switch state area does not match the current switch state (step S291; No), that is, if the switch state has changed, the current switch state is saved in the switch state area (step S292). Then, the target error monitoring timer is cleared (step S293), and the target error monitoring timer is updated by +1 to check whether the monitoring timer comparison value has been reached (step S294).

対象のエラー監視タイマの値が比較値に達していない場合(ステップS295:No)は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が比較値に達した場合(ステップS295:Yes)は、エラー監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップS296)、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する(ステップS297)。   When the value of the target error monitoring timer has not reached the comparison value (step S295: No), the error check process is terminated. If the value of the target error monitoring timer reaches the comparison value (step S295: Yes), the error monitoring timer is updated by -1 to keep the value of the comparison value -1 (step S296), and the set error flag Is compared with the value of the target error flag area (step S297).

そして、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合(ステップS298;Yes)は、エラーチェック処理を終了する。また、設定したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合(ステップS298;No)は、設定したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし(ステップS299)、コマンド設定処理を行って(ステップS300)、エラーチェック処理を終了する。   When the set error flag matches the value of the target error flag area (step S298; Yes), the error check process is terminated. If the set error flag does not match the value of the target error flag area (step S298; No), the set error flag is saved in the target error flag area (step S299), and command setting processing is performed. (Step S300), and the error check process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS58)の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S58) in the above-described timer interrupt process will be described. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図29に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。   As shown in FIG. 29, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。   Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the detection of a game ball by the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。   Next, the special figure game process timer is updated (-1), and it is checked whether the game process timer has already expired or has been expired (step A3). If it is determined that the timer has timed up (step A4; Yes), a process (step A5) for setting a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is performed. Then, the process (step A6) of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is performed using the table. Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of effects, and the special figure fluctuation processing A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。   In step A8, when the game process number is “1”, a special figure changing process (step for setting a special figure stop display time, setting information necessary for performing the special figure display process, etc.) A10) is performed. In step A8, if the game processing number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, fanfare command setting according to the type of the big hit or a big winning opening opening pattern for each big hit A special chart display process (step A11) is performed for setting the fanfare time according to the setting, information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。   If the game processing number is “3” in step A8, the fanfare / Processing during the interval (step A12) is performed. If the game process number is “4” in step A8, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, or a big prize winning ball remaining ball process A special winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the process is performed.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。   If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening and the big hit end process are performed. The prize winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the game is performed. If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.

その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行う。一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A16), the symbol fluctuation | variation control process (step A17) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A18), the symbol fluctuation | variation control process (step A19) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed. On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A16, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図30に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 30, in the start port switch monitoring process, first, after preparing a table for setting information on hold by the first start port (start winning port 36) (step A111), a special start port switch common process is performed. (Step A112) is performed. The details of the special figure start port switch common process in step A112 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A117.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. If it is determined that the ordinary electric accessory is operating (step A113; Yes), the process proceeds to step A116, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A113 that the ordinary electric accessory is not in operation (step A113; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A114), processing for determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (step A115). The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is not equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; No), a table for setting information on hold by the second starting port (ordinary variable winning device 37) is prepared (step A116). ), Special chart start port common processing (step A117) is performed, and start port switch monitoring processing is terminated. If it is determined in step A115 that the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A115; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A112 and A117) in the start port switch monitoring process described above will be described. The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図31に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(ステップA204)。   As shown in FIG. 31, in the special drawing start port switch common processing, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), the start port winning flag of the monitored start port switch is saved (step A203), and then the monitoring is performed. The big hit random number extracted is loaded into the target hard random number latch register and prepared (step A204).

続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローすると判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. The number of times of output (start port signal output number) is updated (+1), and it is checked whether or not the output number overflows (step A205), and it is determined that the output number does not overflow (step A206; No). Then, the updated value is saved in the start port signal output frequency area of the RWM (step A207), and the process proceeds to step A208. On the other hand, if it is determined in step A206 that the number of outputs overflows (step A206; Yes), the process proceeds to step A208.

そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。   Then, in step A208, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A208), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A209) is performed.

ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA214)を行う。そして、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA215)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA216)、コマンド設定処理(ステップA217)を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA218)を行い、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA219)。   If it is determined in step A209 that the number of special figure holds is less than the upper limit (step A209; Yes), a process of updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure hold 1) Step A214) is performed. After preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A215). Then, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A216), and a command setting process (step A217) is performed. Subsequently, a process of calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure hold number (step A218) is performed, and the big hit random number is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A219).

次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA220)、RWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。さらに、対応する変動パターン乱数1から3を抽出してRWMの各乱数のセーブ領域にセーブする(ステップA222、A223、A224)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA225)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Next, the big hit symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A220), and saved in the big hit symbol random number saving area of the RWM (step A221). Further, the corresponding variation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the RWM random number save area (steps A222, A223, A224). Then, a special figure hold information determination process (step A225) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated. Here, the game control device 100 (RAM 111C) extracts a predetermined random number based on the inflow of game balls to the start winning area of the start winning opening 36 or the normal variable winning device 37, and becomes the right to execute the variable display game. A start winning storage means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory is provided. In addition, the start winning storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game balls to the first start winning opening (start winning opening 36) with a predetermined number as an upper limit. And various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting storage up to a predetermined number.

一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA210)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA211;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA211にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA211;No)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step A209 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A209; No), it is checked whether or not the input of the start port switch related to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. (Step A210), if it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A211; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (Step A212), and command setting processing (Step A213) ) To complete the special figure start port switch common process. On the other hand, when it is determined in step A211 that the input is not the start port 1 switch 36a (step A211; No), the special-purpose start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA225)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (step A225) in the above-described start port switch common process will be described. The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

図32に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップA231)を行い、満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。   As shown in FIG. 32, first, it is checked whether or not the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step A231). If not satisfied (step A232; No), the special figure hold information determination process is terminated. . Moreover, when satisfy | filling (step A232; Yes), the process regarding the following prefetch effect is performed.

ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。   Here, the case where the condition for executing the pre-reading effect is satisfied is a case where the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the start port 2 switch 37a. In addition, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the input of the start port 1 switch 36a, the open extension function of the normal variable winning device 37 is not in operation, that is, the time is shortened. This is a case where it is not in a state, and a case where it is not in a big hit (special game state).

先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA236)を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA237)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理(ステップA238)を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行う。一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA239)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行う。   In the process related to the prefetch effect performed when the conditions for executing the prefetch effect are satisfied (step A232; Yes), first, whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value or not is a big hit. A big hit determination process (step A233) is performed to determine. If the determination result is a big hit (step A234; Yes), a big hit symbol random number check table corresponding to the target start switch is set (step A235), the big hit symbol random number is checked, and the corresponding winning information pointer The process (step A236) which acquires is performed. Thereafter, processing for setting the address table of the jackpot information table (step A237) is performed, processing for acquiring and setting the jackpot information table corresponding to the winning information pointer (step A238), and symbol information from the set information table. The process (step A240) which acquires is performed. On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A234; No), a loss information table is set (step A239), and a process of acquiring symbol information from the set information table (step A240) is performed.

設定した情報テーブルから図柄情報を取得する処理(ステップA240)を行った後、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(ステップA241)。そして、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(ステップA242)、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA243)。   After performing the process (step A240) of acquiring symbol information from the set information table, the acquired symbol information is saved in the symbol information (work) area (step A241). Then, a start opening prize effect symbol command is acquired from the set information table (step A242), and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A243).

次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA244)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA245)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA246)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA247)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA248)を行う。なお、ステップA246における特図情報設定処理、ステップA247における後半変動パターン設定処理、ステップA248における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Next, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored (step A244), the target start port winning effect command setting table is prepared ( Step A245). And the special figure information setting process (step A246) which sets the special figure information set regarding the start port of the said monitoring object is performed. Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process (step A247) for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game, the variation pattern setting process (step A247) for setting the variation aspect of the special figure variation display game ( Step A248) is performed. Each of the special figure information setting process in step A246, the latter half fluctuation pattern setting process in step A247, and the fluctuation pattern setting process in step A248 is the same as the process executed at the start of the special figure fluctuation display game in the special figure normal process. It is.

そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA249)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA250)、コマンド設定処理(ステップA251)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA252)、コマンド設定処理(ステップA253)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、ステップA249、A250にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA252にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   Then, the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number of the set variation pattern is calculated and prepared (step A249), and the latter half variation number value is prepared as the start opening prize effect command (ACTION). (Step A250), command setting processing (Step A251) is performed. Subsequently, the start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A252), the command setting process (step A253) is performed, and the special figure holding information determination process is terminated. That is, the start opening prize command command is prepared in steps A249 and A250, and the start opening prize drawing symbol command is prepared in step A252, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory is obtained. , It is possible to notify the effect control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory, in particular by changing the decoration special figure start memory display displayed on the display device 41, etc. The result related information can be notified to the player before the start timing of the special figure variation display game.

すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 determines the random number stored as the start memory in the start winning storage means (game control device 100) before the execution of the variable display game based on the start memory (for example, whether or not a special result is obtained). It is a pre-determination means. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理(ステップA2)の詳細について説明する。図33に示すように、カウントスイッチ監視処理では、まず、大入賞口(特別変動入賞装置38)が開放中であるかをチェックし(ステップA261)、大入賞口が開放中でない場合(ステップA262;No)は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口が開放中である場合(ステップA262;Yes)は、カウントスイッチ38aからの入力があるか否かをチェックする(ステップA263)。
[Count switch monitoring processing]
Next, details of the count switch monitoring process (step A2) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 33, in the count switch monitoring process, first, it is checked whether or not the big prize opening (special variable prize winning device 38) is open (step A261), and when the big prize opening is not open (step A262). No) ends the count switch monitoring process. If the special winning opening is open (step A262; Yes), it is checked whether or not there is an input from the count switch 38a (step A263).

そして、カウントスイッチ38aからの入力がない場合(ステップA264;No)、すなわち特別変動入賞装置38への遊技球の入賞を検出していない場合は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、カウントスイッチ38aからの入力がある場合(ステップA264;Yes)、すなわち特別変動入賞装置38への遊技球の入賞を検出した場合は、大入賞口カウンタの数値を更新(+1)する(ステップA265)。   And when there is no input from the count switch 38a (step A264; No), that is, when the winning of the game ball to the special fluctuation winning device 38 is not detected, the count switch monitoring process is ended. Further, when there is an input from the count switch 38a (step A264; Yes), that is, when a winning of a game ball to the special variable winning device 38 is detected, the numerical value of the big prize counter is updated (+1) (step) A265).

その後、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したかをチェックする(ステップA266)。なお、大入賞口カウンタの上限値とは、一のラウンド遊技で特別変動入賞装置38に入賞可能な遊技球の数である。大入賞口カウント数が上限値に達していない場合(ステップA267;No)は、カウントスイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値に達した場合(ステップA267;Yes)は、特図ゲーム処理タイマを0クリアし(ステップA268)、カウントスイッチ監視処理を終了する。   Thereafter, it is checked whether or not the count number of the special winning prize counter has reached the upper limit (step A266). Note that the upper limit value of the special winning prize counter is the number of game balls that can be awarded to the special variable winning device 38 in one round game. When the number of winning prizes has not reached the upper limit (step A267; No), the count switch monitoring process is terminated. When the number of winning prizes reaches the upper limit (step A267; Yes), the special figure game process timer is cleared to 0 (step A268), and the count switch monitoring process is terminated.

〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA17、A19)の詳細について説明する。図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図34に示すように、図柄変動制御処理では、まず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップA231)。
[Design variation control processing]
Next, details of the symbol variation control process (steps A17 and A19) in the above-described special figure game process will be described. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of special symbols such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbols. As shown in FIG. 34, in the symbol fluctuation control process, first, the special figure fluctuation control flag relating to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) of the first special figure and the second special figure is fluctuated. It is checked whether it is in the middle (step A231).

そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合(ステップA232;Yes)は、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(変動用)を取得し(ステップA233)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る変動タイマを−1更新して、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA234)。   If the special figure changing flag is changing (step A232; Yes), a special figure display table (for fluctuation) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is acquired. (Step A233) Whether or not the variable timer of the control target special figure (for example, the first special figure) is updated by -1 out of the first special figure and the second special figure and the timer has timed up Is checked (step A234).

変動タイマがタイムアップしていない場合(ステップA235;No)は、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする(ステップA238)。また、変動タイマがタイムアップした場合(ステップA235;Yes)は、図柄変動制御タイマ初期値を制御対象の変動タイマ領域にセーブし(ステップA236)、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップA237)、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする(ステップA238)。その後、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し(ステップA241)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA242)、図柄変動制御処理を終了する。   If the variation timer has not expired (step A235; No), the value of the target variation symbol number area is loaded as the display symbol pointer (step A238). If the variation timer has timed out (step A235; Yes), the symbol variation control timer initial value is saved in the variation timer area to be controlled (step A236), and the first special diagram and the second special diagram are The variable symbol number related to the control target special symbol (for example, the first special symbol etc.) is updated by +1 (step A237), and the value of the target variable symbol number area is loaded as the display symbol pointer (step A238). Thereafter, display data corresponding to the display symbol pointer is acquired (step A241), the acquired display data is saved in the target segment area (step A242), and the symbol variation control process is terminated.

一方、特図変動中フラグが変動中でない場合(ステップA232;No)は、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(停止用)を取得する(ステップA239)。そして、表示図柄ポインタとして対象の変動図柄番号領域の値をロードする(ステップA240)。その後、表示図柄ポインタに対応する表示データを取得し(ステップA241)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップA242)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51等)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。   On the other hand, when the special figure changing flag is not changing (step A232; No), a special figure display table (for stopping) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is acquired (step S232). A239). Then, the value of the target variation symbol number area is loaded as a display symbol pointer (step A240). Thereafter, display data corresponding to the display symbol pointer is acquired (step A241), the acquired display data is saved in the target segment area (step A242), and the symbol variation control process is terminated. Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display (for example, the special figure 1 display 51 etc.) to be controlled among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. It will be.

〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。図35に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA271)。そして、特図2保留数が0である(ステップA272;Yes)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA273)。そして、特図1保留数が0である(ステップA274;Yes)と判定すると、タッチセンサ24aからの検出信号であるタッチ信号の立ち上がりタイミングであるかを判定する(ステップA275)。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 35, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A271). When it is determined that the special figure 2 hold number is 0 (step A272; Yes), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (step A273). Then, if it is determined that the special figure 1 holding number is 0 (step A274; Yes), it is determined whether it is the rising timing of the touch signal which is a detection signal from the touch sensor 24a (step A275).

本実施形態の遊技機では、遊技者が操作部24のタッチセンサ24aに触れていない状態ではタッチ信号がOFFとなり、遊技者が操作部24のタッチセンサ24aに触れることでタッチ信号がONとなるようになっており、タッチ信号の立ち上がりとは、タッチ信号がOFFからONに変化することである。言い換えれば遊技者による発射操作が開始されたタイミングであるかを判定していることとなる。   In the gaming machine of the present embodiment, the touch signal is turned off when the player is not touching the touch sensor 24a of the operation unit 24, and the touch signal is turned on when the player touches the touch sensor 24a of the operation unit 24. The rise of the touch signal means that the touch signal changes from OFF to ON. In other words, it is determined whether it is the timing when the launch operation by the player is started.

タッチ信号の立ち上がりでない場合(ステップA275;No)は、タッチ信号がONであるかを判定する(ステップA280)。また、タッチ信号の立ち上がりである場合(ステップA275;Yes)は、客待ちデモ2コマンドを準備し(ステップA276)、コマンド設定処理を行う(ステップA277)。その後、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA278)、外部情報をセットして(ステップA279)、タッチ信号がONであるかを判定する(ステップA280)。   If the touch signal does not rise (step A275; No), it is determined whether the touch signal is ON (step A280). If the touch signal rises (step A275; Yes), a customer waiting demo 2 command is prepared (step A276) and command setting processing is performed (step A277). Thereafter, the customer waiting demo flag area is cleared (step A278), external information is set (step A279), and it is determined whether the touch signal is ON (step A280).

客待ちデモ2コマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、グリーティング表示41dの制御を行う(図7、図8参照)。また、外部情報は後に遊技機外部の外部装置700に対して送信される。ここでの外部情報には、遊技者が発射操作を開始した旨の情報が含まれており、外部装置700において遊技者の入れ替わりを把握することができるようになる。すなわち、遊技店では通常1台の遊技機に対して何人もの遊技者が何度も入れ替ることが想定されるが、従来は遊技者が入れ替わったことを知るすべがなく、遊技店は知りたい情報である遊技者の動向を知ることが非常に困難になっていた。しかしながら、このように遊技者の発射操作を検出した場合に外部情報を出力するようにしたことで、従来知りえなかった遊技者の入れ替わりを把握することができるようになり、遊技店にとって有用な情報を得ることが可能となる。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが行われていない場合において検出手段(タッチセンサ24a)からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出した場合に、遊技機外部の外部装置700へ外部信号を出力可能な外部信号出力手段をなす。   The customer waiting demo 2 command is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 controls the greeting display 41d based on the reception of this command (see FIGS. 7 and 8). The external information is later transmitted to the external device 700 outside the gaming machine. The external information here includes information indicating that the player has started the launch operation, and the external device 700 can grasp the replacement of the player. In other words, in a game store, it is usually assumed that a number of players will be replaced many times for a single gaming machine, but conventionally there is no way to know that a player has been replaced, and a game store wants to know It has become very difficult to know the trends of information players. However, since the external information is output when the player's launch operation is detected in this way, it becomes possible to grasp the replacement of the player who could not be known conventionally, which is useful for the game store. Information can be obtained. That is, when the game control device 100 detects a player's launch operation based on the detection signal from the detection means (touch sensor 24a) when the variable display game is not being performed, the external device 700 outside the gaming machine. An external signal output means capable of outputting an external signal is provided.

タッチ信号がONであるかの判定(ステップA280)において、タッチ信号がONである場合(ステップA280;Yes)は、特図普段処理移行設定処理1を行い(ステップA286)、特図普段処理を終了する。また、タッチ信号がONでない場合(ステップA280;No)は、既に客待ちデモ状態が開始されているか否かをチェックする(ステップA281)。客待ちデモ状態は、特図変動表示ゲームが行われておらず、かつ、タッチ信号がOFFである状態(遊技者の発射操作を検出していない状態)となることで開始されるものであり、この客待ちデモ状態である場合には客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定される。よって、ここでは客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがあるかを判定している。なお、客待ちデモ状態では、デモ画面と図柄停止表示画面とが所定時間ごとに交互に表示される(図6から図8参照)。   In the determination of whether the touch signal is ON (step A280), when the touch signal is ON (step A280; Yes), the special figure normal process transition setting process 1 is performed (step A286), and the special figure normal process is performed. finish. If the touch signal is not ON (step A280; No), it is checked whether the customer waiting demo state has already been started (step A281). The customer waiting demo state is started when the special figure variation display game is not being performed and the touch signal is OFF (the player's firing operation is not detected). In the customer waiting demo state, a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area. Therefore, it is determined here whether there is a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area. In the customer waiting demonstration state, the demonstration screen and the symbol stop display screen are alternately displayed at predetermined intervals (see FIGS. 6 to 8).

客待ちデモ状態を開始していない場合(ステップA282;No)、すなわち、客待ちデモ中フラグがセットされていない場合は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(ステップA283)を行う。続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA284)、コマンド設定処理(ステップA285)を行う。一方、ステップA282にて、既に客待ちデモ状態が開始されている場合(ステップA282;Yes)、すなわち、客待ちデモ中フラグがセットされている場合は、特図普段処理移行設定処理1(ステップA286)を行って、特図普段処理を終了する。   If the customer waiting demo state is not started (step A282; No), that is, if the customer waiting demo flag is not set, processing for saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (step A283). I do. Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A284), and command setting processing (step A285) is performed. On the other hand, if the customer waiting demo state has already been started in step A282 (step A282; Yes), that is, if the customer waiting demo flag is set, the special figure normal process transition setting process 1 (step A286) is performed, and the special figure routine processing is terminated.

客待ちデモコマンドは後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、デモ画面や図柄停止表示画面の表示制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、表示装置41において変動表示ゲームが行われていないときに表示するデモ画面の表示制御を行うデモ表示制御手段の一部をなす。   The customer waiting demo command is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 performs display control of the demo screen and the symbol stop display screen based on the reception of this command. That is, the game control device 100 forms part of a demonstration display control unit that performs display control of a demonstration screen that is displayed when the variable display game is not played on the display device 41.

図36に示すように特図普段処理移行設定処理1では、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(ステップA291)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA292)。そして、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(ステップA293)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA294)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   As shown in FIG. 36, in the special figure normal process transition setting process 1, “0” related to the special figure normal process is set as the process number (step A291), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A291). A292). Then, the variation symbol determination flag area is reset (step A293), the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area (step A294), and the special figure normal process transition setting process 1 is terminated.

図35に戻り、ステップA272にて、特図2保留数が0でない(ステップA272;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA287)を行い、特図2の特図変動中処理移行設定処理(ステップA288)を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップA274にて、特図1保留数が0でない(ステップA274;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA289)を行い、特図1の特図変動中処理移行設定処理(ステップA290)を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップA271とステップA272における特図2保留数のチェックを、ステップA273とステップA274における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA287)が実行されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。   Returning to FIG. 35, if it is determined in step A272 that the number of special figure 2 hold is not 0 (step A272; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A287) is performed, and special figure fluctuation processing in special figure 2 is performed. A transition setting process (step A288) is performed, and the special figure routine process is terminated. If it is determined in step A274 that the special figure 1 hold number is not 0 (step A274; No), a special figure 1 fluctuation start process (step A289) is performed, and the special figure fluctuation in-process transition setting process of special figure 1 is performed. (Step A290) is performed, and the special figure routine processing is terminated. In this way, if the special figure 2 hold number in step A271 and step A272 is checked before the special figure 1 hold number check in step A273 and step A274, the special figure 2 hold number is not zero. The special figure 2 fluctuation start process (step A287) will be executed. That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, when the game control device 100 has the second start memory in the second start memory means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA289)の詳細について説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図37に示すように、まず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (step A289) in the above-described special figure ordinary process will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 37, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. A big hit flag 1 setting process (step A301) for setting shift information and big hit information is performed on the big hit flag 1 for determining whether or not.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA302)を行った後、設定された特図1停止図柄の特図1停止図柄番号に対応する試験信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA303)。続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報(図柄情報)をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA304)。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A302) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), it corresponds to the special figure 1 stop symbol number of the set special figure 1 stop symbol. The test signal is saved in the test signal output data area (step A303). Subsequently, the stop symbol pattern information (symbol information) set in the special symbol 1 stop symbol setting process is saved in the symbol information area for RWM work (step A304).

次に、特図1変動フラグを設定して準備し(ステップA305)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(ステップA306)。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブル(特図1用)を準備して(ステップA307)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA308)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA309)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA310)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA311)を行って、特図1変動開始処理を終了する。   Next, the special figure 1 fluctuation flag is set and prepared (step A305), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (step A306). Subsequently, a target table (for special figure 1) for setting information regarding the variation pattern is prepared (step A307), and special figure information setting processing (step A308) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A309) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A310) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A311) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図38には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA301)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA321)。次に、RWMの乱数セーブ領域(特図1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップA322)、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA323)を行う。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 38 shows the big hit flag 1 setting process (step A301) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In this big hit flag 1 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 1 area (step A321). Next, a jackpot random number is loaded from the RWM random number save area (for special figure 1) and prepared (step A322), and whether the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value or not is a big hit A big hit determination process (step A323) is performed to determine whether or not.

そして、ステップA323における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合(ステップA324;Yes)は、ステップA321にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブした後(ステップA325)、RWMの乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA326)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、ステップA323における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(ステップA324;No)は、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブしたままでRWMの乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアして(ステップA326)、大当りフラグ1設定処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination process in step A323 is a big hit (step A324; Yes), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step A321 (step A325). ), The RWM random number save area (for special figure 1) is cleared to 0 (step A326), and the big hit flag 1 setting process is terminated. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process in step A323 is not a big hit (step A324; No), the RWM random number save area (for special figure 1) is cleared to 0 while the information is saved in the big hit flag 1. (Step A326), the big hit flag 1 setting process is terminated.

〔大当り判定処理〕
図39には、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA323)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA331)、大当り乱数の値が下限判定値未満かチェックする(ステップA332)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 39 shows the big hit determination process (step A323) in the big hit flag 1 setting process described above. In the jackpot determination process, first, a lower limit determination value of the jackpot determination value is set (step A331), and it is checked whether the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A332). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA333;Yes)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA339)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA333;No)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA334)。   If the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A333; Yes), that is, if it is out of place, a determination is made as a determination result (step A339), and the big hit determination process ends. On the other hand, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A333; No), it is determined whether or not the state is a high probability state (step A334).

そして、高確率状態である場合(ステップA334;Yes)は、高確率時の上限判定値を設定し(ステップA335)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする(ステップA337)。また、高確率状態でない場合(ステップA334;No)は、低確率時の上限判定値を設定し(ステップA336)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする(ステップA337)。   If it is in a high probability state (step A334; Yes), an upper limit determination value at a high probability is set (step A335), and it is checked whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A337). ). If not in the high probability state (step A334; No), an upper limit determination value at a low probability is set (step A336), and it is checked whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A337). .

大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA338;Yes)、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA339)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA338;No)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA340)、大当り判定処理を終了する。   When the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step A338; Yes), that is, when it is out of place, the determination result is set as out (step A339), and the big hit determination process ends. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step A338; No), that is, if the big hit is, the big hit is set as the determination result (step A340), and the big hit determination process is terminated.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図40には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA302)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかをチェックし(ステップA341)、大当りである場合(ステップA342;Yes)は、特図1の大当り図柄テーブルを設定し(ステップA343)、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップA344)。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して準備し(ステップA345)、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA346)。この処理により特別結果の種類が選択される。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 40 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step A302) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is checked whether the big hit flag 1 is a big hit (step A341). If the big hit flag 1 is a big hit (step A342; Yes), the big hit symbol table of the special figure 1 is set (step A341). A343), the big hit symbol random number is loaded from the big hit symbol random number saving area (for special figure 1) (step A344). Next, a stop symbol number corresponding to the jackpot symbol random number is acquired and prepared (step A345), and the acquired stop symbol number is saved in the special symbol 1 stop symbol area (step A346). By this process, the type of special result is selected.

その後、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定し(ステップA347)、普電サポート中である場合(ステップA347;Yes)は、高確率時、時短時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA348)、特別結果態様の種類に従った特別遊技状態の実行態様の設定や、特別遊技状態の終了後の遊技の設定を行う停止図柄情報設定処理(ステップA350)を行う。また、普電サポート中でない場合(ステップA347;No)は、低確率時の特図1大当り停止図柄情報テーブルを準備し(ステップA349)、停止図柄情報設定処理(ステップA350)を行う。その後、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA353)を行う。   After that, it is determined whether the power transmission support is in progress (during time reduction) (step A347). If the power transmission support is in progress (step A347; Yes), the special figure 1 big hit stop pattern at the time of high probability and time reduction An information table is prepared (step A348), and a stop symbol information setting process (step A350) for setting the execution state of the special game state according to the type of the special result mode and setting the game after the special game state ends. Do. If the power transmission support is not in progress (step A347; No), a special figure 1 big hit stop symbol information table at the low probability is prepared (step A349), and stop symbol information setting processing (step A350) is performed. Thereafter, a process for setting a decoration special figure command table (step A353) is performed.

一方、大当りでない場合(ステップA342;No)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブし(ステップA351)、はずれ時の図柄情報を図柄情報領域にセーブする(ステップA352)。そして、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA353)を行う。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, if it is not a big hit (step A342; No), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special symbol 1 stop symbol area (step A351), and the symbol information at the time of loss is saved in the symbol information area (step A352). . And the process (step A353) which sets a decoration special figure command table is performed. Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA353)を行った後、図柄情報に対応する飾り特図コマンド(ACTION)を取得し(ステップA354)、飾り特図1コマンド(MODE)を設定して(ステップA355)、飾り特図コマンド領域にコマンドをセーブする(ステップA356)。この飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。その後、大当り図柄乱数セーブ領域(特図1用)を0クリアし(ステップA357)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   After performing the process of setting the decorative figure command table (step A353), the decorative special figure command (ACTION) corresponding to the symbol information is acquired (step A354), and the decorative special figure 1 command (MODE) is set. (Step A355), the command is saved in the decoration special figure command area (Step A356). This decoration special figure 1 command is transmitted to the effect control device 300 later. Thereafter, the jackpot symbol random number save area (for special figure 1) is cleared to 0 (step A357), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

〔停止図柄情報設定処理〕
図41には、上述の特図1停止図柄設定処理において、結果が大当りである場合に行われる停止図柄情報設定処理(ステップA350)を示した。この停止図柄情報設定処理では、まず、対象の停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、図柄情報領域にセーブする(ステップA361)を行う。このとき、普電サポート中であるか否かにより異なる停止図柄情報テーブルを用いるようにしているので、同じ停止図柄番号であっても普電サポート中であるか否かにより取得される図柄情報が異ならせることができ、特図1表示器51の表示や表示装置41での表示から大当りの種類を類推しにくくすることができる。
[Stop symbol information setting process]
FIG. 41 shows the stop symbol information setting process (step A350) that is performed when the result is a big hit in the above-described special figure 1 stop symbol setting process. In the stop symbol information setting process, first, symbol information corresponding to the target stop symbol number is acquired and saved in the symbol information area (step A361). At this time, since the different stop symbol information table is used depending on whether or not the power transmission is being supported, even if the same stop symbol number is used, the symbol information acquired depending on whether or not the power transmission is being supported It is possible to make it difficult to infer the type of jackpot from the display on the special figure 1 display 51 and the display on the display device 41.

次に、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得して確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA362)。確率変動判定フラグは特別遊技状態の終了後の確率状態を設定するためのものである。その後、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップA363)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップA364)。   Next, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A362). The probability variation determination flag is for setting a probability state after the end of the special gaming state. Thereafter, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit information area (step A363), and the big winning opening release information corresponding to the stopped symbol number is acquired and the big winning opening is released. Save in the information area (step A364).

そして、停止図柄番号に対応する特殊演出情報を取得して特殊演出情報領域にセーブし(ステップA365)、停止図柄情報設定処理を終了する。停止図柄番号に対応する特殊演出情報を取得して特殊演出情報領域にセーブする処理(ステップA365)により、特別遊技状態の終了後の変動パターン選択テーブルの切替タイミングやこれに伴う表示モードの変更タイミングを規定する特殊演出情報が設定される。   Then, the special effect information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special effect information area (step A365), and the stop symbol information setting process is terminated. By the process of acquiring special effect information corresponding to the stop symbol number and saving it in the special effect information area (step A365), the switching timing of the variation pattern selection table after the end of the special game state and the display mode change timing associated therewith Special effect information that defines

〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA308)の詳細について説明する。図42に示すように特図情報設定処理では、まず、準備したフラグ(ここでは特図1変動フラグ)を対象の特図を示すフラグとして図柄判別フラグ(作業用)領域にセーブする(ステップA371)。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step A308) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described. As shown in FIG. 42, in the special figure information setting process, first, the prepared flag (here, special figure 1 variation flag) is saved in the symbol discrimination flag (work) area as a flag indicating the target special figure (step A371). ).

次に、情報生成パラメータ1として、対象の特図保留数をロードし(ステップA372)、情報生成パラメータ2として、特殊演出情報(振分用)をロードして(ステップA373)、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定する(ステップA374)。そして、普電サポート中(時短状態中)でない場合(ステップA374;No)は、情報生成パラメータ3として普電サポートなしの値を設定する(ステップA375)。   Next, as the information generation parameter 1, the target special figure hold number is loaded (step A372), and the special effect information (for distribution) is loaded as the information generation parameter 2 (step A373). It is determined whether it is in the state of short time (step A374). If the power generation support is not in progress (during the short time state) (step A374; No), a value indicating no power transmission support is set as the information generation parameter 3 (step A375).

また、普電サポート中(時短状態中)である場合(ステップA374;Yes)は、特図変動表示ゲームが高確率時であるかを判定し(ステップA376)、高確率時でない場合は(ステップA376;No)は、情報生成パラメータ3として、低確率&普電サポート中の値を設定する(ステップA377)。また、高確率時である場合は(ステップA376;Yes)は、前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中の値かをチェックする(ステップA378)。   In addition, when it is in the power transmission support (during the short-time state) (step A374; Yes), it is determined whether the special figure fluctuation display game has a high probability (step A376). A376; No) sets, as the information generation parameter 3, a value with low probability and normal power support (step A377). If the probability is high (step A376; Yes), it is checked whether the first half information generation parameter 2 is a value during execution of the special effect (step A378).

前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中の値でない場合(ステップA378;No)は、情報生成パラメータ3として、高確率&普電サポート中の値を設定する(ステップA380)。また、前半情報生成パラメータ2が特殊演出実行中の値である場合(ステップA378;Yes)は、前半情報生成パラメータ3として、特殊演出実行時の値を設定する(ステップA381)。   When the first-half information generation parameter 2 is not a value during execution of special effects (step A378; No), a value during high probability & normal power support is set as the information generation parameter 3 (step A380). When the first half information generation parameter 2 is a value during execution of the special effect (step A378; Yes), the value at the time of executing the special effect is set as the first half information generation parameter 3 (step A381).

以上の処理によって、情報生成パラメータ1から3を設定した後、情報生成パラメータ1と3を元に前半変動情報1を生成して前半変動情報1領域にセーブし(ステップA382)、情報生成パラメータ2を元に前半変動情報2を生成して前半変動情報2領域にセーブする(ステップA383)。前半変動情報とは、変動パターンのうちリーチ状態となるまでの前半変動パターンを決定するための情報である。そして、前半変動情報1は、結果がはずれでありリーチ状態とならない場合の前半変動情報である。この前半変動情報1は特図保留数も考慮して前半変動パターンが決定されるため、情報生成パラメータ1と3を元に生成される。また、前半変動情報2は、結果がはずれでありリーチ状態となる場合や結果が大当りとなる場合の前半変動情報である。この前半変動情報2は特図保留数を考慮せずに前半変動パターンが決定される。なお、この前半変動情報1、2を生成した時点ではどちらが用いられるかは決定されておらず、後に他の情報生成パラメータを参照して決定される。   After the information generation parameters 1 to 3 are set by the above processing, the first fluctuation information 1 is generated based on the information generation parameters 1 and 3 and saved in the first fluctuation information 1 area (step A382). Based on the above, the first half fluctuation information 2 is generated and saved in the first half fluctuation information 2 area (step A383). The first half variation information is information for determining the first half variation pattern until reaching the reach state among the variation patterns. The first half fluctuation information 1 is first half fluctuation information when the result is out of reach and the reach state is not reached. The first half variation information 1 is generated based on the information generation parameters 1 and 3 because the first half variation pattern is determined in consideration of the number of special figure reservations. The first half fluctuation information 2 is first half fluctuation information when the result is out of reach and the reach state is reached or when the result is a big hit. In the first half fluctuation information 2, the first half fluctuation pattern is determined without considering the special figure reservation number. It should be noted that at the time when the first half fluctuation information 1 and 2 are generated, which is used is not determined, and is determined with reference to other information generation parameters later.

次に、情報生成パラメータ4として、はずれや大当りの場合の図柄に関する情報である図柄情報(作業用)をロードし(ステップA384)、情報生成パラメータ5として、特図変動表示ゲームを実行するのが特図1と2の何れであるかの情報である図柄判別フラグ(作業用)をロードする(ステップA385)。   Next, as the information generation parameter 4, symbol information (for work) that is information related to the symbol in the case of a loss or jackpot is loaded (step A 384), and the special symbol variation display game is executed as the information generation parameter 5. A symbol determination flag (for work), which is information indicating which of the special drawings 1 and 2 is loaded, is loaded (step A385).

そして、情報生成パラメータ4及び5を元に前半変動グループ情報を生成して対象の前半変動グループ情報領域にセーブする(ステップA386)。これにより、上述の前半変動情報1と2の何れを用いるかが決定されることとなる。その後、情報生成パラメータ1を元に後半変動グループ情報を生成して対象の後半変動グループ情報領域にセーブし(ステップA387)、さらに、情報生成パラメータ2、4及び5を元に変動グループ選択テーブルポインタを生成して準備し(ステップA388)、特図情報設定処理を終了する。   Then, first-half variable group information is generated based on the information generation parameters 4 and 5, and saved in the target first-half variable group information area (step A386). Thereby, it is determined which of the first half variation information 1 and 2 is used. Thereafter, the latter-half variation group information is generated based on the information generation parameter 1 and saved in the target latter-half variation group information area (step A387), and the variation group selection table pointer is further generated based on the information generation parameters 2, 4 and 5. Is prepared and prepared (step A388), and the special figure information setting process is terminated.

〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA309)の詳細について説明する。図43に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する(ステップA391)。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half variation pattern setting process (step A309) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. As shown in FIG. 43, in the latter half variation pattern setting process, first, the address of the variation group selection table corresponding to the variation group selection table pointer is calculated and prepared (step A391).

そして、図柄情報(作業用)がはずれ図柄情報であるかをチェックし(ステップA392)、はずれ図柄情報でない場合(ステップA393;No)は、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA396)。また、はずれ図柄情報である場合(ステップA393;Yes)は、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする(ステップA394)。さらに、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して変動グループ選択テーブルとして準備し(ステップA395)、対象の領域から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA396)。これにより、大当りの場合とはずれの場合とで変動パターン選択テーブルを異ならせることが可能となる。   Then, it is checked whether the symbol information (for work) is out of symbol information (step A392). If it is not out of symbol information (step A393; No), the variable pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared. (Step A396). If it is out-of-order symbol information (step A393; Yes), the latter-half variation group information is loaded from the target latter-half variation group information area (step A394). Further, an address corresponding to the latter half fluctuation group information is additionally calculated and prepared as a fluctuation group selection table (step A395), and the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target area and prepared (step A396). As a result, the variation pattern selection table can be made different depending on whether it is a big hit or not.

その後、2バイト振り分け処理(ステップA397)を行い、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA398)。次に、対象の領域から変動パターン乱数2をロードして準備し(ステップA399)、振り分け処理(ステップA400)を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する(ステップA401)。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして(ステップA402)、後半変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, a 2-byte sorting process (step A397) is performed, and the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step A398). Next, the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target area and prepared (step A399), and a sorting process (step A400) is performed to obtain the latter half fluctuation number obtained as a result of the sorting (step A401). Thereafter, the latter half variation number is saved in the target latter variation number area (step A402), and the latter half variation pattern setting process is terminated.

〔2バイト振り分け処理〕
図44には、上述の後半変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップA397)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 44 shows a 2-byte distribution process (step A397) in the above-described latter half fluctuation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game from the variation group selection table such as the loss variation pattern selection table or the jackpot variation pattern selection table based on the variation pattern random number 1. .

この2バイト振り分け処理では、まず、後半変動パターン設定処理にて準備した変動グループ選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップA411)。ここで、変動グループ選択テーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル(例えば、はずれ変動パターン選択テーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the leading data in the variation group selection table (selection table) prepared in the latter half variation pattern setting process is a code without distribution (ie, “0”) (step). A411). Here, the variation group selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter-half variation pattern group, but the variation defining only the latter-half variation pattern group in which the latter-half variation pattern is “no reach”. In the group selection table (for example, in the deviation variation pattern selection table, since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA412;Yes)は、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA418)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA412;No)は、選択値として対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数1)をロードし(ステップA413)、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA414)。   If the leading data in the variation group selection table is a code without distribution (step A412; Yes), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A418), and the 2-byte distribution process is terminated. . On the other hand, if the first data of the variation group selection table is not a code without distribution (step A412; No), the target variation pattern random number (variation pattern random number 1) is loaded as a selection value (step A413), and variation group selection is performed. One sort value first defined in the table is acquired (step A414).

続けて、ステップA413にてロードされた選択値(変動パターン乱数1の値)からステップA414にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出し(ステップA415)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA416)。新たな選択値が「0」よりも小さくない場合(ステップA416;No)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA417)、処理をステップA414に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップA414にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA416にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する(ステップA415)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA416)。   Subsequently, a new selection value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A414 from the selection value (the value of the fluctuation pattern random number 1) loaded in step A413 (step A415). It is determined whether the new selection value is smaller than “0” (step A416). If the new selection value is not smaller than “0” (step A416; No), after updating to the address of the next distribution value (step A417), the processing shifts to step A414, and the subsequent processing is performed. Do. That is, in step A414, after the distribution value specified next in the variation group selection table is obtained, a new selection is performed by subtracting the distribution value using the new selection value determined in step A416 as the selection value. A value is calculated (step A415). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step A416).

上記の処理をステップA416にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA416;Yes)と判定するまで実行する。これにより、変動グループ選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループが選択される。そして、ステップA416にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA416;Yes)と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA418)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step A416 that the new selection value is smaller than “0” (step A416; Yes). As a result, any one of the latter-half variation pattern groups is selected from at least one latter-half variation pattern group defined in the variation group selection table. If it is determined in step A416 that the new selection value is smaller than “0” (step A416; Yes), the data address corresponding to the distribution result is updated (step A418), and the 2-byte distribution process is performed. finish.

〔振り分け処理〕
図45には、上述の後半変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップA400)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 45 shows the distribution process (step A400) in the above-described latter half variation pattern setting process. The sorting process is based on the fluctuation pattern random number 2 to select the latter half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) or based on the fluctuation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA421)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared latter half variation selection table (selection table) and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). (Step A421). Here, like the variation group selection table, the latter half variation selection table and the first half variation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half variation pattern or first half variation pattern, but the distribution is necessary. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップA422;Yes)は、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA428)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップA422;No)は、対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3)を選択値としてロードし(ステップA423)、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA424)。   If the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (step A422; Yes), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A428), and the distribution process is performed. Exit. On the other hand, if the first data of the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (step A422; No), the target variation pattern random number (variation pattern random number 2 or variation pattern random number 3) is selected as the selected value. Load (step A423), and obtain one distribution value initially defined in the latter half variation selection table or the first half variation selection table (step A424).

続けて、ステップA423にてロードされた選択値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA424にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップA425)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップA426)。そして、新たな選択値が「0」よりも小さくない場合(ステップA426;No)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA427)、処理をステップA424に移行して、それ以降の処理を行う。   Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in Step A424 from the selection value (the value of the fluctuation pattern random number 2 or the fluctuation pattern random number 3) loaded in Step A423, a new selection value is calculated (Step A425). ), It is determined whether the calculated new selection value is smaller than “0” (step A426). If the new selection value is not smaller than “0” (step A426; No), after updating to the address of the next distribution value (step A427), the process proceeds to step A424, and thereafter Process.

即ち、ステップA424にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA426にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する(ステップA425)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA426)。上記の処理をステップA426にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA426;Yes)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップA426にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA426;Yes)と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA428)、振り分け処理を終了する。   That is, in step A424, after the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the new selection value determined in step A426 as the selection value. Thus, a new selection value is calculated (step A425). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step A426). The above processing is executed until it is determined in step A426 that the new selection value is smaller than “0” (step A426; Yes). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in step A426 that the new selection value is smaller than “0” (step A426; Yes), the address is updated to the data address corresponding to the distribution result (step A428), and the distribution process is terminated. .

〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA310)の詳細について説明する。図46に示すように変動パターン設定処理では、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードし(ステップA431)、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出(ステップA432)。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (step A310) in the above-described special figure variation start process will be described. As shown in FIG. 46, in the variation pattern setting process, first, the first variation group information is loaded from the target first variation group information area (step A431), and the address of the first variation group table corresponding to the first variation group information is calculated ( Step A432).

次に、対象の領域から後半変動番号をロードし(ステップA433)、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出して(ステップA434)、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックする(ステップA435)。そして、リーチなし変動である場合(ステップA436;Yes)は、対象の前半変動情報1領域から前半変動情報1をロードし(ステップA437)、算出後のテーブルを用い前半変動情報に対応するアドレスを算出する(ステップA439)。また、リーチなし変動でない場合(ステップA436;No)は、対象の前半変動情報2領域から前半変動情報2をロードし(ステップA438)、算出後のテーブルを用い前半変動情報に対応するアドレスを算出する(ステップA439)。   Next, the second half variation number is loaded from the target area (step A433), the address corresponding to the second half variation number is calculated using the calculated table (step A434), and the second half variation number is the number of the variation without reach. Is checked (step A435). If the fluctuation is not reachable (step A436; Yes), the first half fluctuation information 1 is loaded from the target first half fluctuation information 1 area (step A437), and the address corresponding to the first half fluctuation information is calculated using the calculated table. Calculate (step A439). If the fluctuation is not reachable (step A436; No), the first half fluctuation information 2 is loaded from the target first half fluctuation information 2 area (step A438), and the address corresponding to the first half fluctuation information is calculated using the calculated table. (Step A439).

その後、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA440)、対象の領域から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップA441)。そして、振り分け処理を行い(ステップA442)、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し(ステップA443)、変動パターン設定処理を終了する。   Thereafter, the address of the first half variation selection table is acquired from the calculated address and prepared (step A440), and the variation pattern random number 3 is loaded from the target area and prepared (step A441). Then, a distribution process is performed (step A442), the first-half variation number obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (step A443), and the variation pattern setting process is terminated.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA311)の詳細について説明する。図47に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数セーブ領域を0クリアする(ステップA451)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA452)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA453)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA454)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA455)。
[Variation start information setting process]
Next, details of the variation start information setting process (step A311) in the above-described special figure 1 variation start process will be described. As shown in FIG. 47, in the change start information setting process, first, the random number save areas of the target change pattern random numbers 1 to 3 are cleared to 0 (step A451). Next, the first half variation time value table is set (step A452), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A453). Further, the latter half variation time value table is set (step A454), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A455).

そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA456)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA457)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備し(ステップA458)、前半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA459)、コマンド設定処理を行う(ステップA460)。   Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step A456), and the added value is saved in the special figure game processing timer area (step A457). Thereafter, a fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step A458), the value of the first half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A459), and command setting processing is performed (step A459). Step A460).

次に、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し(ステップA461)、コマンド設定処理を行う(ステップA462)。その後、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(ステップA463)、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して(ステップA464)、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新する(ステップA465)。そして、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備し(ステップA466)、コマンド設定処理を行う(ステップA467)。その後、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし(ステップA468)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップA469)、変動開始情報設定処理を終了する。   Next, a symbol information command is loaded and prepared from the decoration special figure command area (step A461), and command setting processing is performed (step A462). After that, a decoration special figure holding number command (MODE) corresponding to the variation symbol discrimination flag is prepared (step A463), the address of the random number saving area corresponding to the variation symbol discrimination flag is set (step A464), and the variation symbol discrimination is performed. The special figure holding number corresponding to the flag is updated by -1 (step A465). Then, a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number is prepared (step A466), and command setting processing is performed (step A467). Thereafter, the random number save area corresponding to the variation symbol determination flag is shifted (step A468), the shifted empty area is cleared to 0 (step A469), and the variation start information setting process is terminated.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、後に演出制御装置300に送信されることとなる。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、例えば、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン(停止結果態様)情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図保留数コマンド(飾り特図保留数コマンド)が挙げられる。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information related to the start of the special figure variation display game including information regarding the variation pattern of the special figure variation display game is set and transmitted to the effect control device 300 later. Examples of the information related to the start of the special figure fluctuation display game include, for example, a fluctuation pattern command including information on a fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game, and stop symbol pattern (stop result mode) information related to the decoration special figure fluctuation display game. Corresponding decoration special figure command, decoration special figure reservation number command (decoration special figure reservation number command) concerning the decoration special figure start memory display which is displayed on display device 41 is mentioned. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

なお、特図2変動開始処理(ステップA287)では、図37から図47に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うことで、第2特図変動表示ゲームについての情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、第1始動入賞口(始動入賞口36)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、判定手段(遊技制御装置100)による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。   In the special figure 2 fluctuation start process (step A287), the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIGS. Information about the special figure variation display game is set. In other words, the game control device 100 executes the first variation display game as the variation display game based on the detection of the game ball at the first start prize opening (start prize winning hole 36), and the second start prize opening (ordinary variable prize winning). Based on the detection of the game ball by the device 37), a variation display game executing means for executing the second variation display game as the variation display game is provided. In addition, the game control device 100 serves as a variable display game execution control unit that controls the execution of the variable display game based on the determination result by the determination unit (game control device 100).

〔特図変動中処理移行設定処理(特図1)〕
図48には、特図普段処理(図35参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図1)(ステップA290)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図1)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA471)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA472)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 1)]
FIG. 48 shows the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 1) (step A290) in the special-figure normal process (see FIG. 35). In this special figure changing process transition setting process (special figure 1), first, “1” is set as the process number (step A471), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A472).

そして、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし(ステップA473)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA474)。その後、特図1変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA475)、特図1変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値を設定して(ステップA476)、特図変動中処理移行設定処理(特図1)を終了する。   Then, the non-customer waiting flag is saved in the customer waiting demo flag area (step A473), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step A474). Thereafter, the changing flag is saved in the control flag area of the special figure 1 fluctuation display game (step A475), and the symbol fluctuation control timer (timer of the blinking period of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 fluctuation control timer area. Is set (step A476), and the special figure changing process transition setting process (special figure 1) is terminated.

〔特図変動中処理移行設定処理(特図2)〕
図49には、特図普段処理(図35参照)における特図変動中処理移行設定処理(特図2)(ステップA288)を示した。この特図変動中処理移行設定処理(特図2)では、まず、処理番号として「1」を設定し(ステップA481)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA482)。
[Special figure changing process transition setting process (Special figure 2)]
FIG. 49 shows the special-fluctuation changing process transition setting process (special figure 2) (step A288) in the special-figure normal process (see FIG. 35). In this special figure changing process transition setting process (special figure 2), first, “1” is set as the process number (step A481), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A482).

そして、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中以外フラグをセーブし(ステップA483)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA484)。その後、特図2変動表示ゲームの制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップA485)、特図2変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値を設定して(ステップA486)、特図変動中処理移行設定処理(特図2)を終了する。   Then, a non-customer waiting flag is saved in the customer waiting demo flag area (step A483), and a signal related to the start of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step A484). Thereafter, the changing flag is saved in the control flag area of the special figure 2 fluctuation display game (step A485), and the symbol fluctuation control timer (timer of the blinking period of the special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 fluctuation control timer area. Is set (step A486), and the special figure changing process transition setting process (special figure 2) is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。図50に示すように、特図変動中処理では、まず、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン情報)が、はずれ図柄情報であるかをチェックする(ステップA491)。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 50, in the special symbol changing process, first, it is checked whether the symbol information (stop symbol pattern information) set in the special symbol 1 or special symbol 2 stop symbol setting process is out of symbol information. (Step A491).

そして、図柄情報がはずれ図柄である場合(ステップA492;Yes)は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする(ステップA493)。後半変動番号がリーチなしの番号である場合(ステップA494;Yes)は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA495)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA498)を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合(ステップA494;No)、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA496)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA498)を行う。   If the symbol information is a missing symbol (step A492; Yes), it is checked whether or not the latter half variation number set in the latter half variation pattern setting process is a number without reach (step A493). When the second half variation number is a number without reach (step A494; Yes), a special figure display time pointer at the time of losing is set (step A495), and a special figure display time table is set (step A498). . Further, if the second half variation number is not a number without reach (step A494; No), that is, if there is a reach, the special result mode is not derived in the special figure variation display game, and the reach state is reached. In this case, the special figure display time pointer at the time of the loss reach is set (step A496), and the special figure display time table is set (step A498).

一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合(ステップA492;No)、すなわち大当りである場合は、大当り時の特図表示時間ポインタを設定し(ステップA497)、特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA498)を行う。   On the other hand, if the symbol information is not a missing symbol (step A492; No), that is, if it is a big hit, a special figure display time pointer at the big hit is set (step A497), and a process for setting the special figure display time table (step A497) A498) is performed.

特図表示時間テーブルを設定する処理(ステップA498)を行った後、特図表示時間ポインタに対応する特図表示時間を取得する処理(ステップA499)を行う。この処理では、ステップA495にて設定されたはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図表示時間ポインタ、ステップA496にて設定されたリーチはずれ時の特図表示時間ポインタ、ステップA497にて設定された大当り時の特図表示時間ポインタの何れかに対応する特図表示時間を取得する。   After performing the process of setting the special figure display time table (step A498), the process of acquiring the special figure display time corresponding to the special figure display time pointer (step A499) is performed. In this process, the special figure display time pointer at the time of detachment (at the time of detachment without occurrence of reach) set at step A495, the special figure display time pointer at the time of detachment set at step A496, set at step A497 The special figure display time corresponding to one of the special figure display time pointers at the time of the big hit is acquired.

そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA500)、特図表示中処理移行設定処理(ステップA501)を行って、特図変動中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。   Then, the acquired special figure display time is saved in the special figure game process timer area (step A500), the special figure display process transition setting process (step A501) is performed, and the special figure changing process is terminated. That is, the game control device 100 serves as stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理移行設定処理〕
図51には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(ステップA511)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA512)。
[Special map display process transition setting process]
FIG. 51 shows the special figure display mid-process transition setting process in the special figure fluctuation mid-process described above. In this special figure display process transition setting process, first, the process number “2” related to the special figure display process is set (step A511), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A512).

次に、特図1や特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA513,A514)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値をセーブする(ステップA515)。その後、特図1表示器51や特図2表示器52における特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51や特図2表示器52での変動停止に係るフラグを対応する変動制御フラグ領域にセーブして(ステップA516,A517)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, a signal related to the end of variation in Special Figure 1 or Special Figure 2 is saved in the test signal output data area (Steps A513, A514), and the symbol related to the number of executions of the special figure variation display game for output is determined in the external information terminal. The control timer initial value is saved in the count signal control timer area (step A515). Then, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game or special figure 2 fluctuation display game in the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is used. Is saved in the corresponding fluctuation control flag area (steps A516 and A517), and the special figure changing process transition setting process is terminated.

〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。図52に示すように、特図表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA521)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA522)を行う。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りかをチェックして(ステップA523)、大当りである(ステップA524;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA530)を行う。次に、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA531)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA532)を行う。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described. As shown in FIG. 52, in the special figure displaying process, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step A521), and the RWM big hit flag 2 is loaded. Processing for clearing the area (step A522) is performed. Then, it is checked whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (step A523). If it is determined that the big hit flag 2 is a big hit (step A524; Yes), processing for clearing the RWM big hit flag 1 area (step A530) is performed. Next, a test signal relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure fluctuation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A531), and a process of setting the round number upper limit value table (step A531) A532) is performed.

一方、ステップA524にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA524;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA525)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA526)を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ1が大当りかをチェックして(ステップA527)、大当りである(ステップA528;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA529)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA532)を行う。   On the other hand, if it is determined in step A524 that the big hit flag 2 is not big hit (step A524; No), the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded. (Step A525), a process of clearing the RWM big hit flag 1 area (Step A526) is performed. Subsequently, it is checked whether or not the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A527), and if it is determined that the big hit is a big hit (step A528; Yes), the big hit (the special figure 1 big hit) of the first special figure variation display game is determined. A test signal related to the start is saved in the test signal output data area of the RWM (step A529), and processing for setting the round number upper limit value table (step A532) is performed.

ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA532)を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA533)。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドLEDポインタを取得してRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA534)。   After performing the process of setting the round number upper limit table (step A532), the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area of the RWM (step A533). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A534).

次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA535)、コマンド設定処理(ステップA536)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報(停止図柄パターン番号)に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA537)、コマンド設定処理(ステップA538)を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報(停止図柄パターン情報)に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA539)、コマンド設定処理(ステップA540)を行う。   Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A535), and command setting processing (Step A536) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern number) set in the stop symbol information setting process is prepared (step A537), and the command setting process (step A538) is performed. After that, a special symbol command corresponding to the symbol information (stop symbol pattern information) related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the RWM special symbol command area (step A539), and a command setting process (step A540). )I do.

次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA541)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(ステップA542)、大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA543)。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA544)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA545)。   Next, the winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of the winning result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A541). After that, the big hit fanfare time corresponding to the big winning opening information is set (step A542), and the big hit fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A543). Then, after resetting the number of illegal winnings to the special winning opening (step A544), the illegal winning period illegal monitoring period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag (step A545).

そして、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA546)を行い、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、例えば、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定する処理を行う。また、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理として、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等を設定する処理を行う。   Then, the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A546) is performed, and the special figure display process is terminated. In the fanfare / interval process transition setting process 1, for example, a process of setting “3”, which is a process number related to the fanfare / interval process, is performed. In addition, as a process of setting information related to switching of various states, for example, a signal indicating that the gaming state for output is a special gaming state (a big hit state), an ordinary variation display game, and a special variation A test signal indicating that the probability of a winning result in the display game is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of winnings to the big winning opening during the big winning opening fraud monitoring period, and the special gaming state Information on clearing the number of rounds, information on turning off the game state display LED (error indicator) related to display of high probability state, probability of hitting result in a normal figure display game, normal probability state (low probability state) Information for turning off the game state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state that was turned on when the power failure was restored, information for controlling the special figure variation display game (for example, special figure variable) Information that sets the probability of a hit result in a display game to be a normal probability state (low probability state), and a hit result in a normal map fluctuation display game or a special figure fluctuation display game that is output to the effect control device 300 when a power failure is restored For example, information indicating that the probability of becoming a normal probability state (low probability state, information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like are performed.

一方、図52におけるステップA528にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA528;No)と判定すると、図53に示すように、時短時(時短状態)であるかを判定する(ステップA547)。そして、時短時でない場合(ステップA547;No)は、特図普段処理移行設定処理1を行い(ステップA553)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1(ステップA553)では、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定する処理等を行う。   On the other hand, if it is determined in step A528 in FIG. 52 that the big hit flag 1 is not a big hit (step A528; No) as a result of the check, as shown in FIG. Step A547). When the time is not short (step A547; No), the special figure normal process transition setting process 1 is performed (step A553), and the special figure display process is terminated. In the special figure normal process transition setting process 1 (step A553), a process of setting a process number “0” related to the special figure normal process is performed.

また、時短時である場合(ステップA547;Yes)は、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時短変動回数を−1更新し(ステップA548)、時短変動回数が0となったかを判定する(ステップA549)。時短変動回数が0でない場合(ステップA549;No)、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合は、特図普段処理移行設定処理1を行い(ステップA553)、特図表示中処理を終了する。   When the time is short (Step A547; Yes), the time variation number for managing the number of times of execution of the special figure variation display game to be in the short state is updated by -1 (Step A548), and the time variation number becomes 0. (Step A549). If the number of hourly fluctuations is not 0 (step A549; No), that is, if the hourly state continues in the next special figure fluctuation display game, the special figure normal process transition setting process 1 is performed (step A553), and the special figure is being displayed. The process ends.

また、時短変動回数が0である場合(ステップA549;Yes)、すなわち今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短終了時の確率情報コマンドを準備し(ステップA550)、コマンド設定処理(ステップA551)を行う。その後、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を行い(ステップA552)、特図表示中処理を終了する。   When the number of hourly fluctuations is 0 (step A549; Yes), that is, when the hourly state ends in this special figure fluctuation display game, a probability information command at the time of hourly end is prepared (step A550). A setting process (step A551) is performed. Thereafter, special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction) is performed (step A552), and the special figure displaying process is terminated.

〔特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)〕
図54には、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)(ステップA552)を示した。この特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)では、まず、処理番号として特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(ステップA561)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA562)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 2 (at the end of short time)]
FIG. 54 shows the special figure normal process transition setting process 2 (at the time short end) (step A552) in the above special figure display process. In the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of short time), first, the process number “0” related to the special figure normal process is set as the process number (step A561), and the process number is set in the special figure game process number area. Save (step A562).

そして、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA563)、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA564)。次に、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(ステップA565)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA566)。   Then, a signal relating to the end of time reduction is saved in the external information output data area (step A563), and a signal relating to the end of time reduction is saved in the test signal output data area (step A564). Next, the low probability number is saved in the game state display number area (step A565), and the ordinary figure low probability & no power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A566).

さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(ステップA567)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA568)。その後、変動図柄判別フラグ領域をリセットし(ステップA569)、特殊演出情報(振分用)をリセットして(ステップA570)、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)を終了する。   Further, the special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step A567), and the probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A568). After that, the variable symbol determination flag area is reset (step A569), the special effect information (for distribution) is reset (step A570), and the special figure normal process transition setting process 2 (at the time reduction end) is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。図55に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップA571)、大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間(特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)の長い長開放(例えば、25秒等)であるかをチェックする(ステップA572)。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described. As shown in FIG. 55, in the fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step A571), and the big prize opening information is the opening time of the big prize opening (of the special variable prize winning device 38). It is checked whether the open / close door 38c is long open (for example, 25 seconds) (step A572).

大入賞口の開放時間が長開放である場合(ステップA573;Yes)は、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA574)、コマンド設定処理(ステップA575)を行う。その後、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA576)、コマンド設定処理(ステップA577)を行う。そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の長い長開放を設定し(ステップA578)、当該開放時間(長開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA580)。   When the opening time of the big prize opening is long open (step A573; Yes), a round command corresponding to the number of rounds in the special game state is prepared (step A574), and command setting processing (step A575) is performed. After that, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A576), and a command setting process (step A577) is performed. . Then, a long opening with a long opening time is set as the opening time (opening time of the big prize opening) of the open / close door 38c of the special variable winning device 38 in each round of the special gaming state (step A578), and the opening time (long opening) Is saved in the special game process timer area (step A580).

一方、大入賞口の開放時間が長開放でない場合(ステップA573;No)、すなわち大入賞口の開放時間が短開放である場合は、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の短い短開放を設定し(ステップA579)、開放時間(短開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA580)。   On the other hand, when the opening time of the special winning opening is not long open (step A573; No), that is, when the opening time of the large winning opening is short open, the open / close door of the special variable winning apparatus 38 in each round of the special gaming state A short opening with a short opening time is set as the opening time of 38c (opening time of the big prize opening) (step A579), and the opening time (opening time related to the short opening) is saved in the special game processing timer area (step A580). ).

開放時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする処理(ステップA580)を行った後、大入賞口開放中処理移行設定処理(ステップA581)を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   After performing the process of saving the opening time in the special figure game process timer area (step A580), the process for setting the process for setting a special winning opening is performed (step A581), and the fanfare / interval process is terminated.

〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図56には上記ステップA581における大入賞口開放中処理移行設定処理を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(ステップA591)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA592)。その後、大入賞口の開放に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA593)、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために、大入賞口ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブする(ステップA594)。そして、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップA595)、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
[Large winning opening open process transition setting process]
FIG. 56 shows the process transition setting process during the special winning opening in step A581. In the process for setting the process for opening a special prize opening, first, the process number is set to “4” related to the process for opening a special prize opening (step A591), and the process number is saved in the special game process number area (step A591). Step A592). Thereafter, a signal related to opening of the big prize opening is saved in the test signal output data area (step A593), and ON data is saved in the big prize opening solenoid output data area in order to open the open / close door 38c of the special variable prize winning device 38. (Step A594). Then, the information in the special winning opening count number area for storing the number of winning prizes to the special winning opening is cleared (step A595), and the special winning opening being released process transition setting process is terminated.

〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。図57に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放情報が大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるかをチェックする(ステップA601)。そして、大入賞口の開放時間が長開放でない場合(ステップA602;No)、すなわち短開放(例えば、1秒)である場合は、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA610)を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A13) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 57, in the special winning opening opening process, first, it is checked whether the special winning opening information is a long opening (for example, 25 seconds) with a long opening time of the special winning opening (step A601). . If the opening time of the big winning opening is not long opening (step A602; No), that is, if it is short opening (for example, 1 second), the big winning opening remaining ball processing transition setting process (step A610) is performed. Then, the process for opening the big prize opening is finished.

また、大入賞口の開放時間が長開放である場合(ステップA602;Yes)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA603)。ステップA603における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA604;No)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA606)、コマンド設定処理(ステップA607)を行う。また、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA604;Yes)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA605)、コマンド設定処理(ステップA607)を行う。   When the opening time of the special winning opening is long open (step A602; Yes), the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area. It is then determined whether the current round is the final round (step A603). If the result of determination in step A603 is that the current round in the special gaming state is not the final round (step A604; No), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step A606), and command setting processing (step A607) )I do. If the current round in the special gaming state is the final round (step A604; Yes), an ending command related to display control of the ending display screen at the end of the special gaming state is prepared (step A605). Then, command setting processing (step A607) is performed.

その後、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA608)、コマンド設定処理(ステップA609)を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理(ステップA610)処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。   After that, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern information related to the special decoration drawing display game is loaded and prepared from the special decoration command area of the RWM (step A608), and a command setting process (step A609) is performed. Then, the special winning opening remaining ball process transition setting process (step A610) is performed, and the special winning opening open process is terminated.

〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図58には上記ステップA610における大入賞口残存球処理移行設定処理を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「5」に設定し(ステップA621)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA622)。その後、残存球処理に要する時間である残存球処理時間を設定し(ステップA623)、特図ゲーム処理タイマ領域に残存球処理時間をセーブする(ステップA624)。そして、特別変動入賞装置38の開閉扉38cを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド38bをオフさせるためのOFFデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップA625)、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing transition setting processing]
FIG. 58 shows the special winning opening remaining ball process transition setting process in step A610. In this special winning opening remaining ball processing transition setting process, first, the processing number is set to “5” related to the large winning opening remaining ball processing (step A621), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A621). Step A622). Thereafter, the remaining sphere processing time, which is the time required for the remaining sphere processing, is set (step A623), and the remaining sphere processing time is saved in the special figure game processing timer area (step A624). Then, in order to close the open / close door 38c of the special variable prize winning device 38, the OFF data for turning off the big prize opening solenoid 38b is saved in the big prize opening solenoid output data area (step A625), and the big prize opening remaining. The ball processing transition setting process is terminated.

〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。図59に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップA631)。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, details of the big winning opening remaining ball process (step A14) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 59, in the winning ball remaining ball processing, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. It is determined whether it is the final round (step A631).

そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップA632;Yes)は、エンディング時間テーブルを設定し(ステップA633)、図柄情報に対応するエンディング時間を取得する(ステップA634)。その後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA635)、大当り終了処理移行設定処理(ステップA636)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   If the current round in the special gaming state is the final round (step A632; Yes), an ending time table is set (step A633), and the ending time corresponding to the symbol information is acquired (step A634). Thereafter, the ending time is saved in the special figure game process timer area (step A635), the big hit end process transition setting process (step A636) is performed, and the big winning opening remaining ball process is ended.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップA632;No)は、インターバル時間テーブルを設定し(ステップA637)、大入賞口開放情報と今回のラウンド数に対応するインターバル時間を取得する(ステップA638)。その後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA639)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA640)を行って、大入賞口残存球処理を終了する。   On the other hand, if the current round in the special gaming state is not the final round (step A632; No), an interval time table is set (step A637), and the winning time opening information and the interval time corresponding to the current round number are acquired. (Step A638). Thereafter, the ending time is saved in the special game process timer area (step A639), the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A640) is performed, and the big winning opening remaining ball process is terminated.

〔大当り終了処理移行設定処理〕
図60には、上記した大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップA636)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(ステップA651)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA652)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA653)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をリセットする(ステップA654)。
[Big jackpot end process transition setting process]
FIG. 60 shows the jackpot end process transition setting process (step A636) in the above-described winning prize remaining ball process. In the jackpot end process transition setting process, first, “6” is set as the process number related to the jackpot end process (step A651), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A652). Thereafter, a signal relating to the end of opening of the special winning a prize opening (special variable prize-winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A653), and information on the special winning prize count number area for storing the number of winning prizes for the special winning prize is stored. Reset (step A654).

次に、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をリセットし(ステップA655)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をリセットする(ステップA656)。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するフラグ領域の情報をリセットし(ステップA657)、大入賞口の開放が長時間開放か短時間開放かの開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報判定フラグ領域の情報をリセットして(ステップA658)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。   Next, information on the number of rounds area for storing the number of rounds in the special gaming state is reset (step A655), and information on the number of rounds upper limit area for storing the upper limit of the number of rounds in the special gaming state is reset (step A656). ). Then, the flag area information for storing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds is reset (step A657), and a flag for determining whether or not the special winning opening is opened for a long time or for a short time is stored. The information in the big prize opening information determination flag area is reset (step A658), and the big hit end process transition setting process is ended.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2〕
図61には上記した大入賞口残存球処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2(ステップA640)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2においては、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号として「3」を設定し(ステップA661)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA662)。その後、大入賞口(特別変動入賞装置38)の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA663)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理2を終了する。
[Fanfare / interval process transition setting process 2]
FIG. 61 shows the fanfare / interval process transition setting process 2 (step A640) in the above-described winning prize remaining ball process. In this fanfare / interval process transition setting process 2, first, “3” is set as the process number related to the fanfare / interval process (step A661), and the process number is saved in the special game process number area (step S661). A662). Thereafter, a signal relating to the end of opening of the special winning opening (special variable winning device 38) is saved in the test signal output data area (step A663), and the fanfare / interval process transition setting process 2 is terminated.

〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。図62に示すように、この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率突入フラグかをチェックする(ステップA671)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot ending process (step A15) in the above-described special figure game process will be described. As shown in FIG. 62, in this jackpot end process, first, the probability variation determination flag set based on the type of special result mode that triggered the execution of the current special game state is set to high after the special game state ends. It is checked whether it is a high-probability rush flag that is set when a probability state is entered (step A671).

高確率突入フラグでない場合(ステップA672;No)は、大当り終了設定処理1を行い、高確率突入フラグである場合(ステップA672;Yes)は、大当り終了設定処理2を行って、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA675)、コマンド設定処理(ステップA676)を行う。そして、特殊演出情報(設定用)をロードし、特殊演出情報(振分用)領域にセーブして(ステップA677)、特図普段処理移行設定処理3を行い(ステップA678)、大当り終了処理を終了する。   If the flag is not a high probability entry flag (step A672; No), the jackpot end setting process 1 is performed. If the flag is a high probability entry flag (step A672; Yes), the jackpot end setting process 2 is performed to determine the probability variation determination flag. Is prepared (step A675), and command setting processing (step A676) is performed. Then, the special effect information (for setting) is loaded, saved in the special effect information (for distribution) area (step A677), special figure normal process transition setting process 3 is performed (step A678), and the jackpot end process is executed. finish.

〔大当り終了設定処理1〕
図63には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA673)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA681)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA682)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 63 shows the jackpot end setting process 1 (step A673) in the above jackpot end process. In the big hit end setting process 1, first, a signal related to the start of time reduction is saved in the external information output data area (step A681), and a signal related to the start of time reduction is saved in the test signal output data area (step A682).

次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし(ステップA683)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA684)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に低確率&時短フラグをセーブし(ステップA685)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブする(ステップA686)。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば100)をセーブし(ステップA687)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the time-saving number is saved in the game state display number area (step A683), and the ordinary high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A684). Then, the low probability & short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A685), and the probability information command (short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A686). Thereafter, an initial value (for example, 100) of the time variation number is saved in the time variation region (step A687), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば100)をセットすることで、所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。   By the above processing, after the special gaming state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time shortened state. In addition, by setting an initial value (eg, 100) for the time variation number in the time variation region, the time reduction state is terminated by executing the special figure variation display game a predetermined number (for example, 100 times).

〔大当り終了設定処理2〕
図64には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA674)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA691)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA692)。
[Big hit end setting process 2]
FIG. 64 shows the jackpot end setting process 2 (step A674) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 2, first, a signal related to the start of high probability is saved in the external information output data area (step A691), and a signal related to the start of high probability is saved in the test signal output data area (step A692).

次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし(ステップA693)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブする(ステップA694)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に高確率&時短フラグをセーブし(ステップA695)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(ステップA696)。その後、時短変動回数領域をリセットし(ステップA697)、大当り終了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。   Next, the high probability number is saved in the game state display number area (step A693), and the common figure high probability & ordinary power support flag is saved in the ordinary game mode flag area (step A694). Then, the high probability & short time flag is saved in the special game mode flag area (step A695), and the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A696). Thereafter, the short time variation count area is reset (step A697), and the big hit end setting process 2 is ended. By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and the time is reduced until the next special result mode is derived.

すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間にわたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。   That is, the specific game in which the game control device 100 can generate a specific game state (short-time state) that extends a period during which the normal variation winning device 37 is open for a predetermined period after the special game state ends. It serves as state generation control means.

〔特図普段処理移行設定処理3〕
図65には上記した大当り終了処理のステップA678の特図普段処理移行設定処理3を示した。この特図普段処理移行設定処理3においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「0」に設定し(ステップA701)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA702)。
[Special Figure Normal Process Transition Setting Process 3]
FIG. 65 shows the special figure normal process transition setting process 3 of step A678 of the big hit end process described above. In the special figure normal process transition setting process 3, first, “0” is set as the process number related to the special figure normal process (step A701), and the process number is saved in the special figure game process number area (step A702). .

その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA703)、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA704)。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットし(ステップA705)、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をリセットする(ステップA706)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップA707)、特殊演出情報(設定用)領域をリセットして(ステップA708)、特図普段処理移行設定処理3を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step A703), and a signal related to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step A704). Subsequently, information on the probability variation determination flag area is reset (step A705), and information on the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is reset (step A706). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the winning prize fraud monitoring period flag area (step A707), the special effect information (for setting) area is reset (step A708), and the special figure normal process transition setting process 3 is performed. finish.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS59)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S59) in the above-described timer interrupt process will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

図66に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが既にタイムアップ又は−1更新後に当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップB3)。   As shown in FIG. 66, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the gate switch 34a and a monitor for an input from the start port 2 switch 37a is performed. A monitoring process (step B2) is performed. Next, it is checked whether the usual game process timer has already expired or the game process timer has expired after -1 update (step B3).

普図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップB4;Yes)と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。   When it is determined that the normal game process timer has timed up (step B4; Yes), a process for setting a general game game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the normal game process number (step B5) ) To obtain the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number using the table (step B6). Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.

ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。   In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed. If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。   In step B8, if the game process number is “2”, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the electric power depending on whether or not the time reduction state is in progress, A general map display process (step B11) for setting information necessary for performing the normal map process is performed. In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.

また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。   If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure. If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.

その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB15)、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB16)を行って、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップB4;No)と判定すると、処理をステップB15に移行して、それ以降の処理を行う。   Then, after preparing various tables for controlling the variation of the normal symbol by the general symbol display (step B15), the symbol variation control process (step B16) related to the control of the variation of the normal symbol by the general symbol display is performed. Then, the usual game process is terminated. On the other hand, if it is determined in step B4 that the usual game process timer has not expired (step B4; No), the process proceeds to step B15 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図67に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かをチェックする(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力があると(ステップB102;Yes)判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェックする(ステップB103)。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 67, in the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the gate switch 34a (step B101). If it is determined that there is an input to the gate switch 34a (step B102; Yes), the number of reserved drawings is acquired and it is checked whether the number of reserved drawings is less than the upper limit (step B103).

普図保留数が上限値未満である場合(ステップB104;Yes)は、普図保留数を1更新し(ステップB105)、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップB106)。そして、取得した当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップB107)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   If the number of reserved drawings is less than the upper limit (step B104; Yes), the number of reserved drawings is updated by 1 (step B105), and the address of the random number save area corresponding to the updated number of reserved maps is calculated. (Step B106). Then, the acquired winning random number is saved in the random number saving area of the RWM (step B107), and the gate switch monitoring process is terminated.

また、ステップB102にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップB102;No)や、ステップB104にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップB104;No)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B102 that there is no input to the gate switch 34a (step B102; No), or when it is determined in step B104 that the number of reserved drawings is not less than the upper limit value (step B104; No). Ends the gate switch monitoring process.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図68に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB121)。そして、普図当り中である(ステップB122;Yes)と判定すると、始動口2スイッチ37aに入力があるかをチェックし(ステップB123)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB124;Yes)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB125)を行う。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power prize winning switch monitoring process in the above-mentioned general game process will be described. As shown in FIG. 68, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, the ordinary figure change display game is in a winning state, and the normal fluctuation prize winning device 37 is executing a predetermined number of (for example, three) opening operations. Is checked (whether or not a normal map is hit) (step B121). If it is determined that the normal map is being reached (step B122; Yes), it is checked whether there is an input to the start port 2 switch 37a (step B123), and there is an input to the start port 2 switch 37a (step B124; Yes). ), A process (step B125) for updating (+1) the count number of the utility counter is performed.

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したか否かをチェックして(ステップB126)、カウント数が上限値に達した(ステップB127;Yes)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了ポインタ4(当り終了の値)をセーブする(ステップB128)。その後、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップB129)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is checked whether or not the count number of the updated electric power counter has reached the upper limit value (for example, 9) (step B126), and the count number has reached the upper limit value (step B127; Yes). If it is determined, the hit end pointer 4 (the hit end value) is saved in the normal process control pointer area (step B128). Thereafter, the ordinary game processing timer is cleared (step B129), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.

また、ステップB122にて普図当り中でないと判定された場合(ステップB122;No)、ステップB124にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップB124;No)又はステップB127にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップB127;No)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step B122 that the vehicle is not hitting the normal map (step B122; No), when it is determined in step B124 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step B124; No), or step B127. When it is determined that the count number has not reached the upper limit value (step B127; No), the general power winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップB9)の詳細について説明する。図69に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が0であるか否かをチェックし(ステップB131)、普図保留数が0である場合(ステップB132;Yes)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップB160)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が0でない場合(ステップB132;No)は、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち時短状態であるかを判定する(ステップB133)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure usual process (step B9) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 69, in the usual-day routine process, first, it is checked whether or not the number of pending drawings is 0 (step B131). If the number of reserved drawings is 0 (step B132; Yes) Then, the normal figure normal process transition setting process 1 (step B160) is performed, and the normal figure normal process is terminated. If the number of pending maps is not 0 (step B132; No), the probability of a hit result in the usual map fluctuation display game is a higher probability than usual, that is, the time is short. Is determined (step B133).

普図高確率時でない場合(ステップB133;No)は、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードし(ステップB134)、普図低確率時の判定値を設定して(ステップB135)、当り乱数の値が判定値と一致するかをチェックする(ステップB136)。当り乱数の値が判定値と一致しない場合(ステップB137;No)は、当りフラグ領域に、はずれ情報をセーブし(ステップB138)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して(ステップB139)、当り乱数セーブ領域を0クリアする(ステップB149)。一方、当り乱数の値が判定値と一致した場合(ステップB137;Yes)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB147)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して(ステップB148)、当り乱数セーブ領域を0クリアする(ステップB149)。   If it is not at the time of normal probability (step B133; No), the hit random number is loaded from the random number save area of the RWM (step B134), the judgment value at the time of low probability is set (step B135), and the random number is hit. It is checked whether or not the value matches the determination value (step B136). If the value of the winning random number does not match the judgment value (step B137; No), the loss information is saved in the winning flag area (step B138), and the stop symbol number at the time of shifting is set in the normal stop symbol ( In step B139), the winning random number save area is cleared to 0 (step B149). On the other hand, when the value of the hit random number matches the determination value (step B137; Yes), the hit information is saved in the hit flag area (step B147), and the stop symbol number at the time of hit is set in the normal stop symbol. (Step B148), the winning random number save area is cleared to 0 (Step B149).

また、ステップB133にて、普図高確率時である場合(ステップB133;Yes)は、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードし(ステップB140)、普図高確率時の下限判定値を設定する(ステップB141)。その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるかをチェックし(ステップB142)、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップB143;No)は、普図高確率時の上限判定値を設定して(ステップB144)、当り乱数の値が上限判定値より大きいかをチェックする(ステップB145)。   Also, in step B133, when it is normal probability of high probability (step B133; Yes), a hit random number is loaded from the RWM random number save area (step B140), and a lower limit judgment value for normal probability of high probability is set. (Step B141). Thereafter, it is checked whether the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B142). If the value of the hit random number is not less than the lower limit determination value (step B143; No), the upper limit determination value at the time of normal high probability Is set (step B144), and it is checked whether the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step B145).

当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップB146;No)は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップB147)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して(ステップB148)、当り乱数セーブ領域を0クリアする(ステップB149)。また、ステップB143にて、当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップB143;Yes)や、ステップB146にて、当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップB146;Yes)は、当りフラグ領域に、はずれ情報をセーブし(ステップB138)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して(ステップB139)、当り乱数セーブ領域を0クリアする(ステップB149)。すなわち、当り乱数の値が一致することで普図の当りと判定する判定値は、普図低確率時では一つの値であり、普図高確率時では複数の連続した値となっている。   When the value of the winning random number is not larger than the upper limit judgment value (step B146; No), the winning information is saved in the winning flag area (step B147), and the stop symbol number at the time of hitting is set in the normal stop symbol ( In step B148), the winning random number save area is cleared to 0 (step B149). Further, when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value at Step B143 (Step B143; Yes), or when the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value at Step B146 (Step B146; Yes). The off-line information is saved in the hit flag area (step B138), the stop symbol number at the time of the shift is set in the normal figure stop symbol (step B139), and the hit random number save area is cleared to 0 (step B149). That is, the determination value that determines that the hit of the normal figure is the same when the values of the hit random numbers coincide with each other is a single value when the normal figure has a low probability, and a plurality of continuous values when the normal figure has a high probability.

当り乱数セーブ領域を0クリア(ステップB149)した後、普図停止図柄領域に停止図柄番号をセーブし(ステップB150)、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップB151)。続けて、当り乱数セーブ領域をシフトし(ステップB152)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップB153)、普図保留数を更新(−1)する(ステップB154)。即ち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。   After the winning random number save area is cleared to 0 (step B149), the stop symbol number is saved in the normal figure stop symbol area (step B150), and the signal corresponding to the normal figure stop symbol number is saved in the test signal output data area (step B150). Step B151). Subsequently, the winning random number save area is shifted (step B152), the free area after the shift is cleared (step B153), and the number of usual hold is updated (-1) (step B154). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest general map hold 1, a process of moving up the ranks of the general map holds 2 to 4 that are held after the general map hold 1 is performed one by one. As a result of this processing, the value for the usual figure hold 2 to the usual figure hold 4 in the hit random number save area (for example, the hit random number) is moved from the usual figure hold 1 to the usual figure hold 3 in the hit random number save area. It becomes. Then, the value for the usual figure reservation 4 in the hit random number saving area is cleared and the number of usual figure reservations is decremented by one.

次に、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定し(ステップB155)、普電サポート中でない場合(ステップB155;No)は、普電サポートなし時の普図変動時間(例えば、10秒)を設定する(ステップB156)。また、普電サポート中である場合(ステップB155;Yes)は、普電サポート時の普図変動時間(例えば、1秒)を設定する(ステップB157)。そして、設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB158)。普図変動中処理移行設定処理(ステップB159)を行って、普図普段処理を終了する。   Next, it is determined whether the power transmission is being supported (during the short-time state) (step B155). If the power transmission is not being supported (step B155; No), 10 seconds) is set (step B156). Further, when the power transmission support is in progress (step B155; Yes), a normal map change time (for example, 1 second) at the time of power transmission support is set (step B157). Then, the set variation time is saved in the usual game process timer area (step B158). The usual figure changing process transition setting process (step B159) is performed, and the usual figure usual process is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
図70には、上述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理1(ステップB160)を示した。この普図普段処理移行設定処理1では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(ステップB160a)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB160b)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップB160c)、普図普段処理移行設定処理1を終了する。
[Usual map transition setting process 1]
FIG. 70 shows the normal daily process transition setting process 1 (step B160) in the above normal normal process. In this normal figure normal process transition setting process 1, first, “0” is set as the process number for shifting to the normal figure normal process (step B160a), and the process number is saved in the normal figure game process number area (step B160a). B160b). After that, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step B160c), and the normal figure normal process transition setting process 1 is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図71には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップB159)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップB161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB162)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB163)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(ステップB164)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である変動タイマ初期値を普図変動制御タイマ領域にセーブして(ステップB165)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 71 shows the process for setting the transition to the normal map change process (step B159) in the normal map normal process described above. In the process for changing the process for changing the normal map, first, “1” is set as the process number for shifting to the process for changing the normal figure (step B161), and the process number is saved in the normal game process number area (step B161). Step B162). After that, a signal related to the start of the general map change display game on the general map display is saved in the test signal output data area (step B163), and the changing flag indicating that the general map change display game is changing is changed to the normal map change. Save in the control flag area (step B164). Then, the variable timer initial value, which is the initial value of the timer for the blinking period of the general map display, is saved in the general map fluctuation control timer area (step B165), and the normal map variation process transition setting process is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップB10)の詳細について説明する。図72(a)に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理(ステップB170)を行う。図72(b)に示すように普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップB171)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB172)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を設定して(ステップB173)、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB174)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB175)、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップB176)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process during normal map change (step B10) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 72 (a), in the process of changing the normal map, a process transition setting process (step B170) during the normal map display is performed. As shown in FIG. 72 (b), in the normal map display process transition setting process, first, the process number is set to “2” as a setting process for shifting to the general map display process (step B171). Is saved in the usual game process number area (step B172). After that, a display time (for example, 0.6 seconds) which is a display time of the result of the normal map change display game on the general map display is set (step B173), and the normal map display time is set as the general game display process. Save in the timer area (step B174). Further, a signal related to the end of the normal change is saved in the test signal output data area (step B175), and a stop flag indicating that the normal change display game is stopped is saved in the normal change control flag area ( In step B176), the processing for setting transition to the normal diagram display process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップB11)の詳細について説明する。図73に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB181)、RWMの当りフラグ領域をクリアし(ステップB182)、ロードされた当りフラグが当りかをチェックする(ステップB183)
[Processing during normal map display]
Next, the details of the normal map display process (step B11) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 73, in the process of displaying a normal map, first, the hit flag set in the normal process is loaded (step B181), the RWM hit flag area is cleared (step B182), and the load is performed. It is checked whether the hit flag is hit (step B183).

当りフラグが当りでない場合(ステップB184;No)は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理1(ステップB193)を行って、普図表示中処理を終了する。この普図普段処理移行設定処理1は、図70に示した処理である。一方、当りフラグが当りである場合(ステップB184;Yes)は、普電サポート中(時短状態中)であるかを判定する(ステップB185)。   When the hit flag is not a hit (step B184; No), the normal figure normal process transition setting process 1 (step B193) for shifting to the normal figure normal process is performed, and the normal figure display process is terminated. This normal diagram normal processing transition setting processing 1 is the processing shown in FIG. On the other hand, if the hit flag is a win (step B184; Yes), it is determined whether or not the power transmission is being supported (during the time reduction state) (step B185).

そして、普電サポート中である場合(ステップB185;Yes)は、普電サポート時の開放時間(例えば、1.7秒)を設定し(ステップB186)、普電サポート時の当り開始ポインタ(制御ポインタ)として0を設定して(ステップB187)、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタとして0をセーブする(ステップB187)。これにより普通変動入賞装置37の開放回数が2回以上の複数回となる。   When the power transmission support is in progress (step B185; Yes), an open time (for example, 1.7 seconds) at the time of power transmission support is set (step B186), and a hit start pointer at the time of power transmission support (control) 0 is set as the pointer) (step B187), and 0 is saved as the start pointer in the middle process control pointer area per normal map (step B187). As a result, the number of times the normally variable winning device 37 is opened is two or more times.

一方、普電サポート中でない場合(ステップB185;No)は、普電サポートなし時の開放時間(例えば、0.3秒)を設定し(ステップB188)、普電サポートなし時の当り開始ポインタ(制御ポインタ)として4を設定して(ステップB189)、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始ポインタをセーブする(ステップB190)。これにより普通変動入賞装置37の開放回数が1回となる。その後、設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB191)、普図当り中処理移行設定処理(ステップB192)を行って、普図表示中処理を終了する。   On the other hand, when the power transmission support is not in progress (step B185; No), an open time (for example, 0.3 seconds) when there is no power transmission support is set (step B188), and a hit start pointer (without power transmission support) ( 4 is set as the control pointer (step B189), and the hit start pointer is saved in the normal process control pointer area per normal map (step B190). As a result, the number of times that the normally variable winning device 37 is opened becomes one. After that, the set open time of the normal train is saved in the normal game process timer area (step B191), the normal process transition setting process (step B192) is performed, and the normal map display process is terminated.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
図74には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(ステップB192)を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(ステップB192a)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB192b)。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB192c)、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブする(ステップB192d)。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
FIG. 74 shows the process transition setting process (step B192) during the normal map in the normal map display process described above. In this normal process transition setting process, first, "3" is set as the process number for shifting to the normal process (step B192a), and the process number is saved in the normal game process number area. (Step B192b). After that, a signal related to the hitting of the normal map change display game on the normal map display and a signal related to the start of the normal power operation are saved in the test signal output data area (step B192c), and a signal for driving (turning on) the general power solenoid is output. In order to do this, ON data is saved in the normal power solenoid output data area (step B192d).

さらに、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をリセットし(ステップB192e)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をリセットする(ステップB192f)。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB192g)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。   Further, the information on the area of the general power count number for storing the number of winnings to the normal variation winning device 37 is reset (step B192e), and the number of winnings for the normal power storing the number of winnings to the normal variation winning device 37 during the general power fraud monitoring period The information on the winning number area is reset (step B192f). Then, a flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the normal power fraud monitoring period flag area (step B192g), and the normal process transition setting process is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップB12)の詳細について説明する。図75に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタ領域の値をロードして準備し(ステップB201)、ロードされた普図当り中処理制御ポインタの値が当り終了の値である4であるかをチェックする(ステップB202)。そして、当り終了の値でない場合(ステップB203;No)は、普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)し(ステップB204)、普電作動移行設定処理(ステップB205)を行って普図当り中処理を終了する。また、ステップB203にて、当り終了の値である場合(ステップB203;Yes)は、ステップB204における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を行わずに、ステップB205へ移行して普電作動移行設定処理を行なって普図当り中処理を終了する。
[Usual processing per map]
Next, the details of the normal hit process (step B12) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 75, in the normal processing per ordinary map, first, the value of the middle processing control pointer area per ordinary diagram is loaded and prepared (step B201). It is checked whether it is 4 which is the value of the hit end (step B202). If the value is not the hit end value (step B203; No), the normal process control pointer area is updated (+1) (step B204), and the normal operation transition setting process (step B205) is performed. The hit processing ends. If it is the hit end value in step B203 (step B203; Yes), the process proceeds to step B205 without performing the process of updating (+1) the normal process control pointer area in step B204. The normal electric operation transition setting process is performed, and the normal process is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
図76には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理(ステップB205)を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップB231)。
[Normal electric operation transition setting process]
FIG. 76 shows the normal power operation transition setting process (step B205) in the above-described normal process. The normal electric operation transition setting process is a process for performing drive control of the normal electric solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process branches according to the value of the control pointer. In this ordinary power operation transition setting process, first, a branching process according to the value of the control pointer is performed (step B231).

制御ポインタの値が「0」または「2」であった場合は、ステップB232へ移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、0.8秒)を設定し(ステップB232)、該ウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB233)。そして、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータを設定して(ステップB234)、普電作動移行設定処理を終了する。   When the value of the control pointer is “0” or “2”, the process proceeds to step B232 to control the blockage of the normal variation winning device 37, so that the wait time after the normal variation winning device 37 is blocked (for example, 0.8 seconds) is set (step B232), and the wait time is saved in the usual game process timer area (step B233). Then, OFF data is set in the general power solenoid output data area in order to turn off the general power solenoid 37c (step B234), and the general power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が「1」または「3」であった場合は、ステップB235へ移行して普通変動入賞装置37の所定回数(例えば、1回若しくは3回)の開放を制御するため、普電サポート時の普通変動入賞装置37の開放時間(例えば、0.3秒若しくは1.7秒)を設定する(ステップB235)そして、該普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップB236)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にONデータを設定して(ステップB237)、普電作動移行設定処理を終了する。   On the other hand, if the value of the control pointer is “1” or “3”, the process proceeds to step B235 to control the opening of the normal variation winning device 37 a predetermined number of times (for example, once or three times). An opening time (for example, 0.3 seconds or 1.7 seconds) of the normal variable winning device 37 at the time of ordinary power support is set (step B235), and the ordinary power opening time is saved in the normal game processing timer area. (Step B236), ON data is set in the normal power solenoid output data area to turn on the general power solenoid 37c (Step B237), and the normal power operation transition setting process is terminated.

また、制御ポインタの値が「4」であった場合は、ステップB238へ移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップB238)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップB239)、普電残存球処理時間を設定して(ステップB240)、その普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB241)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータを設定し(ステップB242)、普電作動移行設定処理を終了する。   On the other hand, if the value of the control pointer is “4”, the process number is entered in order to proceed to step B238 to end the release control of the normal variation winning device 37 and perform the ordinary electric ball remaining ball process (step B13). Is set to “4” (step B238). Then, this processing number is saved in the ordinary game processing number area (step B239), the ordinary power remaining ball processing time is set (step B240), and the ordinary power remaining ball processing time is set in the ordinary game processing timer area. Save (step B241). Thereafter, in order to turn off the general electric solenoid 37c, OFF data is set in the general electric solenoid output data area (step B242), and the normal electric operation transition setting process is ended.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップB13)の詳細について説明する。図77(a)に示すように、普電残存球処理では普図当り終了処理移行設定処理(ステップB210)を行う。図77(b)に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップB211)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB212)。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 77 (a), in the ordinary electric ball remaining ball process, an end process shift setting process (step B210) is performed. As shown in FIG. 77 (b), in the normal figure end process transition setting process, first, the process number “5” related to the general figure end process is set (step B211), and the process number is set as the normal figure game process. Save in the number area (step B212).

その後、普図変動表示ゲームのエンディング時間を設定して(ステップB213)、その普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップB214)。さらに、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップB215)、普通変動入賞装置37への入賞数を示す普電カウント数領域をリセットする(ステップB216)。そして、普図当り中処理制御ポインタ領域をリセットして(ステップB217)、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the ending time of the usual figure display game is set (step B213), and the usual figure ending time is saved in the usual figure game processing timer area (step B214). Further, a signal relating to the end of the operation of the normal variation winning device 37 is saved in the test signal output data region (step B215), and the general electric power count number region indicating the number of winnings to the normal variation winning device 37 is reset (step B216). . The normal process control pointer area is reset (step B217), and the normal chart end process transition setting process is terminated.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップB14)の詳細について説明する。図78(a)に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理2(ステップB220)を行う。図78(b)に示すように、普図普段処理移行設定処理2では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップB221)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップB222)。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step B14) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 78 (a), in the normal figure end process, the normal figure normal process transition setting process 2 (step B220) is performed. As shown in FIG. 78 (b), in the normal figure normal process transition setting process 2, first, the process number “0” related to the normal figure normal process is set (step B221), and the process number is set to the normal figure game process. Save in the number area (step B222).

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップB223)、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップB224)普図普段処理移行設定処理2を終了する。   Thereafter, a signal related to the end of the normal game is saved in the test signal output data area (step B223), and a flag for specifying the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (flag during fraud monitoring period) is monitored. Save in the period flag area (step B224), and the normal drawing process transition setting process 2 ends.

次に、演出制御装置300によって実行される制御処理について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。主制御用マイコンでは主に図79に示す1stメイン処理が行われる。   Next, a control process executed by the effect control device 300 will be described. As described above, the effect control device 300 includes the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 that performs video control under the control of the main control microcomputer 311. In the main control microcomputer, the first main process shown in FIG. 79 is mainly performed.

〔1stメイン処理〕
まず、1stメイン処理について説明する。図79に示すように、この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップC11)、RAMを0クリアして(ステップC12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップC13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップC14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップC15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップC16)、割込みを許可する(ステップC17)。
[1st main processing]
First, the 1st main process will be described. As shown in FIG. 79, in this 1st main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C11), the RAM is cleared to 0 (step C12), and CPU initialization processing (step C13) for initializing the CPU is performed. Next, an initial value of the RAM is set (step C14), random number initialization processing (step C15) for initializing random numbers is performed, various interrupt timers are started (step C16), and interrupts are permitted (step C16). C17).

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(Watchdog Timer)をクリアし(ステップC18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップC20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップC20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後の1stシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, first, WDT (Watchdog Timer) is cleared (step C18), and effect button input processing (step C19) for creating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the effect button 25 is performed. . Thereafter, a game control command analysis process (step C20) is performed. In this game control command analysis process (step C20), it is determined whether or not a command related to the game transmitted from the game control device 100 has been correctly received. If the command has been correctly received, the command is determined and the subsequent 1st scene Processing to classify commands for control processing.

次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップC21)を行う。このテストモード処理(ステップC21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。   Next, a test mode process (step C21) that is a process related to a test mode for testing the display device 41, the decoration device, the rendering device, and the like is performed. When the test mode is set by the test mode process (step C21), the subsequent process related to the game is not performed. However, in the test mode, when performing display on the display device 41, output of sound from the speaker, light emission of the LED of the decoration device, operation of the effect device, etc., control is performed in a process for controlling these. Note that the test mode ends when the gaming machine is powered off.

そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップC22)を行う。1stシーン制御処理では、遊技制御装置100から受信したコマンドに基づき、遊技に関する演出の実行内容や実行タイミングを制御する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行うための情報を設定する遊技機エラー監視処理(ステップC23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。すなわち、演出制御装置300が、不正検出手段(遊技制御装置100)により不正行為を検出した場合に不正報知を行う不正入賞報知手段をなす。   And the 1st scene control process (step C22) regarding control of the effect of a game is performed. In the 1st scene control process, based on the command received from the game control device 100, the execution content and execution timing of the effects related to the game are controlled. Next, based on an error notification command transmitted from the game control device 100 when an error occurs in the gaming machine, a gaming machine error monitoring process (step C23) for setting information for performing a corresponding notification is performed. In addition, the display on the display device 41 for performing the corresponding notification, the sound output from the speaker, the light emission of the LED of the decoration device, the operation of the effect device, and the like are controlled in a process for controlling these. In other words, the production control device 300 serves as an illegal prize notification means for performing an unauthorized notification when the fraud detection is performed by the fraud detection means (game control apparatus 100).

その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップC24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)が出力する音声に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップC25)を行う。次に、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC26)、盤演出装置44、枠演出装置のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップC27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップC28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップC18)に戻る。   Thereafter, an effect command editing process (step C24) for editing a command to be output to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 is performed, and a sound control process for controlling the sound output from the speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b) ( Step C25) is performed. Next, a decoration control process (step C26) for controlling the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18; a motor / SOL control process (step C27) for controlling the motor and solenoid of the board effect device 44 and the frame effect device; )I do. Then, a random number update process (step C28) for updating the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game is performed, and the process returns to the process of clearing the WDT (step C18).

〔1stシーン制御処理〕
図80には、図79に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップC22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップC61)、テストモード中である場合(ステップC61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップC61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップC62)。
[1st scene control processing]
FIG. 80 shows the 1st scene control process (step C22) in the 1st main process shown in FIG. In this 1st scene control process, it is first determined whether or not the test mode is in effect (step C61). If the test mode is in effect (step C61; Yes), the 1st scene control process is terminated. When the test mode is not being executed (step C61; No), it is determined whether or not a scene change command has been received (step C62).

シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップC62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップC63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップC64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップC64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップC64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップC65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップC66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップC67)を行う。   The scene change commands are various commands relating to games transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300. When this scene change command is received (step C62; Yes), the game state to be updated (current game state) is acquired (step C63), and it is determined whether the command is a valid command (step C64). In determining whether the command is valid (step C64), it is determined whether the received scene change command is valid for the acquired current game state. If the command is valid (step C64; Yes), the received command is saved (step C65), an effect request flag is set (step C66), and a branching process based on the command identifier of the received command (step C67). )I do.

一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップC62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップC64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップC67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。   On the other hand, when the scene change command has not been received (step C62; No) or when it is not a valid command (step C64; No), branch processing (step C67) based on the command identifier of the received command is performed. In this case, a branch is performed based on the identifier of the command that was most recently valid.

コマンド識別子による分岐処理(ステップC67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップC68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップC69)を行う。また、客待ちデモコマンド又は客待ちデモ2コマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップC70)を行う。   In the branch process based on the command identifier (step C67), a process to be executed is selected based on the received command. When a power-on command is received, a power-on process (step C68) is performed to perform a process necessary when the power is turned on. Further, when a power failure recovery command is received, a power failure recovery (other than waiting for a customer) process (step C69) for performing processing necessary at the time of power failure recovery is performed. When a customer waiting demo command or a customer waiting demo 2 command is received, a customer waiting process (step C70) for performing processing related to the display of the customer waiting demo is performed.

また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップC71)を行う。この変動中処理(ステップC71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など)に基づき演出(変動パターンや変動時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。   In addition, when a variation pattern command is received, a variation processing (step C71) for performing processing relating to the execution of the decoration special figure variation display game is performed. In the changing process (step C71), information necessary for playing the decoration special figure changing display game is set. In the setting of information necessary for playing this decoration special figure variation display game, for example, information included in the variation pattern command transmitted from the game control device 100 (whether it is a big hit, mode information, variation pattern information, etc.) Based on this, the production (variation pattern, variation time, etc.) is set. Further, when the variation time of the special figure variation display game is ended, the variation display of the identification information in the decoration special figure variation display game is stopped, the stop display time is set, and the like.

また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップC72)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップC73)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップC74)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップC75)を行う。   When a fanfare command is received, a fanfare process (step C72), which is a process related to the start of the special game state, is performed. In addition, when the large entry / release n-th command is received, an in-round process (step C73), which is a process related to a round game, is performed. When an interval command is received, an interval process (step C74) that is a process related to an interval between rounds is performed. When an ending command is received, an ending process (step C75), which is a process related to the end of the special gaming state, is performed.

コマンド識別子による分岐処理(ステップC67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップC76)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップC77)を行う。   After performing the above-described processes selected by the branch process based on the command identifier (step C67), a process based on a command that is not immediately reflected in the video is performed. As this process, first, a symbol command reception process (step C76) for performing a process based on a decoration special symbol command including information related to a stop symbol of the special symbol variable display game is performed, and a pending number command ( A hold number command reception process (step C77) is performed for performing processing based on the special figure 1 hold number command and the special figure 2 hold number command.

さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップC78)を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップC79)を行う。   Further, a prefetch command (start opening prize effect command, winning effect symbol command) including a result of a prefetching process for determining the result of the special figure variation display game based on the start memory in advance before the execution of the special figure variation display game is used. A prefetch command reception process (step C78) for performing a process based on the above is performed. Thereafter, a probability information command reception process (step C79) is performed for performing a process based on a probability information command including information on the probability state.

〔客待ち処理〕
図81には、図80に示す1stシーン制御処理における客待ち処理(ステップC70)を示した。この客待ち処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定する(ステップC91)。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。この演出リクエストフラグがある場合(ステップC91;Yes)は、客待ちデモ2コマンドの受信であるかを判定する(ステップC92)。
[Waiting for customers]
FIG. 81 shows the customer waiting process (step C70) in the first scene control process shown in FIG. In this customer waiting process, first, it is determined whether there is an effect request flag (step C91). The effect request flag is a flag that is set when a valid command is received. When there is this flag, processing based on the received command is performed. If there is this effect request flag (step C91; Yes), it is determined whether or not a customer waiting demo 2 command is received (step C92).

客待ちデモ2コマンドの受信である場合(ステップC92;Yes)は、グリーティング表示を設定し(ステップC102)、客待ちデモ2フラグをセットして(ステップC103)、客待ち処理を終了する。グリーティング表示を設定する処理(ステップC102)では、一定時間の経過後にグリーティング表示を開始する設定や、グリーティング表示の表示時間の設定等を行う。これにより、図7、図8に示したようなグリーティング表示41dが行われるようになる。   When the customer waiting demo 2 command is received (step C92; Yes), the greeting display is set (step C102), the customer waiting demo 2 flag is set (step C103), and the customer waiting process is terminated. In the process for setting the greeting display (step C102), the setting for starting the greeting display after the elapse of a predetermined time, the setting of the display time for the greeting display, and the like are performed. Thereby, the greeting display 41d as shown in FIGS. 7 and 8 is performed.

また、客待ちデモ2コマンドの受信でない場合(ステップC92;No)、すなわち客待ちデモコマンドの受信である場合は、客待ちデモ2フラグをクリアし(ステップC93)、停電復旧時(客待ち)であるか、すなわち、客待ち状態で電源が遮断された後に電源が復旧した場合かをチェックする(ステップC94)。   If the customer waiting demo 2 command is not received (step C92; No), that is, if the customer waiting demo command is received, the customer waiting demo 2 flag is cleared (step C93) and the power is restored (waiting for customer). That is, it is checked whether the power is restored after the power is cut off in the customer waiting state (step C94).

そして、停電復旧時(客待ち)である場合(ステップC95;Yes)は、電源投入フラグをクリアし(ステップC97)、客待ち画面処理番号として1をセットする(ステップC98)。また、停電復旧時(客待ち)でない場合(ステップC95;No)、すなわち、遊技者による発射操作がなくタッチ信号がOFFであり、かつ、特図変動表示ゲームが実行されていない状態となった場合は、可動体リクエストをセットし(ステップC96)、客待ち画面処理番号として1をセットする(ステップC98)。   When the power failure is restored (waiting for customers) (step C95; Yes), the power-on flag is cleared (step C97), and 1 is set as the customer waiting screen processing number (step C98). Further, when the power failure is not restored (waiting for customers) (step C95; No), that is, there is no firing operation by the player, the touch signal is OFF, and the special figure variation display game is not executed. In this case, a movable body request is set (step C96), and 1 is set as the customer waiting screen processing number (step C98).

その後、客待ちデモタイマ(客待ち120000ms)をセットし(ステップC99)、PB操作無効フラグをセットして(ステップC100)、演出リクエストフラグをクリアし(ステップC101)、客待ち処理を終了する。これにより、客待ち状態で電源が遮断された後に電源が復旧した場合や、遊技者による発射操作がなくタッチ信号がOFFであり、かつ、特図変動表示ゲームが実行されていない状態となった場合に通常客待ち状態となる。通常客待ち状態では、図6に示したようにデモ画面と図柄停止表示画面が交互に表示される状態となる。一方、演出リクエストフラグがない場合(ステップC91;No)は、客待ち画面設定処理(ステップC104)を行い、客待ち処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100及び演出制御装置300が、表示装置41において変動表示ゲームが行われていないときに表示するデモ画面の表示制御を行うデモ表示制御手段をなす。   Thereafter, the customer waiting demo timer (customer waiting 120,000 ms) is set (step C99), the PB operation invalid flag is set (step C100), the effect request flag is cleared (step C101), and the customer waiting process is terminated. As a result, when the power supply is restored after the power supply is cut off in the waiting state for the customer, or when the player does not perform a firing operation, the touch signal is OFF, and the special figure variation display game is not executed. In this case, a normal customer waiting state is entered. In the normal customer waiting state, the demo screen and the symbol stop display screen are alternately displayed as shown in FIG. On the other hand, when there is no production request flag (step C91; No), a customer waiting screen setting process (step C104) is performed, and the customer waiting process is terminated. That is, the game control device 100 and the effect control device 300 serve as demonstration display control means for performing display control of a demonstration screen displayed when the variable display game is not played on the display device 41.

〔客待ち画面設定処理〕
図82には、図81に示す客待ち処理における客待ち画面設定処理(ステップC104)を示した。この客待ち画面設定処理では、客待ち画面処理番号を参照し(ステップC111)、客待ち画面処理番号による分岐処理(ステップC112)を行い、分岐処理により選択された各処理を行って客待ち処理を終了する。
[Customer waiting screen setting process]
FIG. 82 shows the customer waiting screen setting process (step C104) in the customer waiting process shown in FIG. In this customer waiting screen setting process, the customer waiting screen process number is referred to (step C111), branch processing based on the customer waiting screen process number (step C112) is performed, and each process selected by the branch process is performed to perform the customer waiting process. Exit.

客待ち画面処理番号が0である場合は、RAMが初期化された旨を報知するRAM初期化報知に関する処理を行うRAM初期化報知処理(ステップC113)を行う。この処理では、例えば、RAM初期化報知を表示する時間(10000ms)を管理し、この時間が経過した場合に客待ち画面処理番号として1をセットする処理を行う。また、客待ち画面処理番号が1である場合は、通常客待ち状態とする期間を管理する通常客待ち処理を行い(ステップC114)、客待ち画面処理番号が2である場合は、客待ちムービー(デモ画面)を表示する期間を管理する客待ちムービー処理を行う(ステップC115)。   When the customer waiting screen process number is 0, a RAM initialization notification process (step C113) is performed for performing processing related to the RAM initialization notification for notifying that the RAM has been initialized. In this process, for example, a time for displaying the RAM initialization notification (10000 ms) is managed, and when this time has elapsed, a process of setting 1 as a customer waiting screen process number is performed. If the customer waiting screen processing number is 1, normal customer waiting processing for managing the period of normal customer waiting is performed (step C114). If the customer waiting screen processing number is 2, the customer waiting movie is processed. A customer waiting movie process for managing a period during which (demo screen) is displayed is performed (step C115).

〔通常客待ち処理〕
図83には、図82に示す客待ち画面設定処理における通常客待ち処理(ステップC114)を示した。この通常客待ち処理では、まず、客待ちデモ2フラグがあるかを判定する(ステップC121)。客待ちデモ2フラグは、特図変動表示ゲームが実行されておらず発射操作が検出されていない状態(タッチ信号OFF)から、遊技者が発射操作を開始することによりタッチ信号がONとなった場合に、遊技制御装置100から送信される客待ちデモ2コマンドを受信した場合に設定されるフラグである。
[Normal customer waiting process]
FIG. 83 shows the normal customer waiting process (step C114) in the customer waiting screen setting process shown in FIG. In this normal customer waiting process, it is first determined whether there is a customer waiting demo 2 flag (step C121). In the customer waiting demonstration 2 flag, the touch signal is turned on when the player starts the firing operation from the state in which the special figure variation display game is not executed and the firing operation is not detected (touch signal OFF). In this case, the flag is set when the customer waiting demo 2 command transmitted from the game control device 100 is received.

この客待ちデモ2フラグがある場合(ステップC121;Yes)は、客待ちデモタイマ(客待ち120000ms)をセットし(ステップC122)、客待ちデモタイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップC123)。また、客待ちデモ2フラグがない場合(ステップC121;No)は、客待ちデモタイマがタイムアップしたかをチェックする(ステップC123)。これにより、客待ちデモ2フラグがある場合にデモ画面の表示を設定する処理(ステップC125からC131)に移行しないようになるので、遊技者が発射操作を行っている状態でデモ画面が表示されないようになる。   If there is this customer waiting demo 2 flag (step C121; Yes), a customer waiting demo timer (customer waiting 120,000 ms) is set (step C122), and it is checked whether the customer waiting demo timer has expired (step C123). If there is no customer waiting demo 2 flag (step C121; No), it is checked whether the customer waiting demo timer has expired (step C123). As a result, when there is a customer waiting demo 2 flag, the process of setting the display of the demo screen (steps C125 to C131) is not shifted, so that the demo screen is not displayed while the player is performing the launch operation. It becomes like this.

そして、客待ちデモタイマがタイムアップしていない場合(ステップC124;No)は、通常客待ち処理を終了する。この場合、図柄停止表示画面が表示された状態となる。また、タイムアップした場合(ステップC124;Yes)は、可動体リクエストをセットし(ステップC125)、更新要求データ(客待ちムービー)をセットする(ステップC126)。   If the customer waiting demo timer has not expired (step C124; No), the normal customer waiting process is terminated. In this case, the symbol stop display screen is displayed. If the time is up (step C124; Yes), a movable body request is set (step C125), and update request data (customer waiting movie) is set (step C126).

次に、客待ち画面処理番号として2をセットし(ステップC127)、客待ちデモタイマに客待ちムービー(デモ画面)の時間値をセットして(ステップC128)、客待ちムービーを設定する(ステップC129)。その後、演出制御情報として通常を設定(ステップC130)して通常客待ち処理を終了する。これにより、図柄停止表示画面の表示が終了してデモ画面が表示される状態となる。   Next, 2 is set as the customer waiting screen processing number (step C127), the time value of the customer waiting movie (demo screen) is set in the customer waiting demo timer (step C128), and the customer waiting movie is set (step C129). ). Thereafter, normal is set as the production control information (step C130), and the normal customer waiting process is terminated. As a result, the display of the symbol stop display screen ends and the demo screen is displayed.

〔客待ちムービー処理〕
図84には、図82に示す客待ち画面設定処理における客待ちムービー処理(ステップC115)を示した。この客待ちムービー処理では、まず、客待ちデモタイマはタイムアップかをチェックし(ステップC131)、タイムアップしていない場合(ステップC132;No)は、客待ちムービー処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップC132;Yes)は、可動体リクエストをセットし(ステップC133)、更新要求データ(客待ち)をセットする(ステップC134)。
[Waiting movie processing]
FIG. 84 shows the customer waiting movie process (step C115) in the customer waiting screen setting process shown in FIG. In this customer waiting movie process, first, it is checked whether the customer waiting demo timer has timed up (step C131). If the time has not expired (step C132; No), the customer waiting movie process is terminated. If the time is up (step C132; Yes), a movable body request is set (step C133), and update request data (waiting for customers) is set (step C134).

そして、客待ち画面処理番号として1をセットし(ステップC135)、客待ちデモタイマに客待ち状態の時間(120000ms)をセットして(ステップC136)、客待ちムービー処理を終了する。これにより、デモ画面の表示が終了して図柄停止表示画面が表示される状態となる。   Then, 1 is set as the customer waiting screen processing number (step C135), a customer waiting time (120,000 ms) is set in the customer waiting demo timer (step C136), and the customer waiting movie processing is terminated. As a result, the display of the demonstration screen ends and the symbol stop display screen is displayed.

以上のことから、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置41を備える遊技機において、遊技者による発射操作を検出可能な検出手段(タッチセンサ24a)と、表示装置41において変動表示ゲームが行われていないときに表示するデモ画面の表示制御を行うデモ表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備え、デモ表示制御手段は、変動表示ゲームが行われていない時間の長さと、検出手段からの検出信号と、に基づいてデモ画面の表示制御を行うようにしたこととなる。   Based on the above, a gaming machine provided with a display device 41 that displays a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in a starting winning port (starting winning port 36, normal variable winning device 37). , A detection means (touch sensor 24a) capable of detecting a launch operation by the player, and a demonstration display control means (game control) for controlling display of a demonstration screen displayed when the variable display game is not played on the display device 41. The demonstration display control means performs display control of the demonstration screen based on the length of time during which the variable display game is not performed and the detection signal from the detection means. It will be like that.

ここで、遊技者による発射操作を検出可能な検出手段は、例えば、遊技者が発射操作を行うために回動させる操作部24に触れたことを検出するタッチセンサの他、操作部24の回動を検出するセンサ、発射装置の動作の有無を検出するセンサ、発射された遊技球を検出するセンサ、発射操作に関して発生する情報により発射操作を検出する制御装置など、遊技者による発射操作を検出できるものであれば何でも良い。   Here, the detection means capable of detecting the launch operation by the player includes, for example, a touch sensor that detects that the player has touched the operation unit 24 that is rotated to perform the launch operation, and the rotation of the operation unit 24. Detecting a launch operation by a player, such as a sensor that detects movement, a sensor that detects whether or not the launcher is operating, a sensor that detects a launched game ball, and a control device that detects the launch operation based on information generated regarding the launch operation Anything is possible.

また、デモ表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、検出手段(タッチセンサ24a)からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出している状態においては、変動表示ゲームが所定時間行われなかったときでもデモ画面の表示を行わないようにしていることとなる。   In addition, the demonstration display control means (game control device 100, effect control device 300) is a variable display game in a state in which the player's firing operation is detected based on the detection signal from the detection means (touch sensor 24a). This means that the display of the demonstration screen is not performed even when the operation is not performed for a predetermined time.

ここで、検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出とは、遊技者が発射操作を行っている場合に信号を出力しない検出手段である場合は信号の出力がないことにより遊技者の発射操作を検出し、遊技者が発射操作を行っている場合に信号を出力する検出手段である場合は、信号の出力があることにより遊技者の発射操作を検出することである。   Here, the detection of the player's launch operation based on the detection signal is a detection means that does not output a signal when the player is performing a launch operation. In the case of detecting means for detecting an operation and outputting a signal when the player is performing a firing operation, the player's firing operation is detected by the output of the signal.

また、デモ表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、変動表示ゲームが行われていない場合において、検出手段(タッチセンサ24a)からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態から遊技者の発射操作を検出した場合に、デモ画面とは異なるグリーティング表示41dを行うようにしていることとなる。   Further, the demonstration display control means (game control device 100, effect control device 300) performs the player's launch operation based on the detection signal from the detection means (touch sensor 24a) when the variable display game is not being performed. When a player's launch operation is detected from a state where it is not detected, a greeting display 41d different from the demonstration screen is displayed.

ここで、グリーティング表示とは、遊技機が遊技の開始を認識したことを遊技者に報知するための表示であり、例えば、「いらっしゃいませ」等の遊技者に対するメッセージを表示するものである。   Here, the greeting display is a display for notifying the player that the gaming machine has recognized the start of the game, and displays a message to the player, such as “I welcome you”.

また、変動表示ゲームが行われていない場合において、検出手段(タッチセンサ24a)からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態から遊技者の発射操作を検出した場合に、遊技機外部の外部装置700へ外部信号を出力可能な外部信号出力手段(遊技制御装置100)を備えていることとなる。   Further, when the player's firing operation is detected from a state in which the player's firing operation is not detected based on the detection signal from the detection means (touch sensor 24a) when the variable display game is not performed, External signal output means (game control device 100) capable of outputting an external signal to the external device 700 outside the gaming machine is provided.

ここで、外部装置とは、例えば、遊技店に設置されるホールコンピュータであり、島設備に設けられる機器を含んでも良い。   Here, the external device is, for example, a hall computer installed in an amusement shop, and may include equipment provided in island facilities.

また、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段(カウントスイッチ38a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a)と、検出手段(タッチセンサ24a)からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態において入賞検出手段により入賞を検出した場合に不正行為が発生したと判定する不正検出手段(遊技制御装置100)と、不正検出手段により不正行為を検出した場合に不正報知を行う不正入賞報知手段(演出制御装置300)と、を備えていることとなる。   In addition, winning detection means (count switch 38a, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, winning port switch 35a) for detecting the winning of the game ball in the winning area, and detection from the detecting means (touch sensor 24a). A fraud detection means (game control device 100) that determines that an illegal act has occurred when a winning detection is detected by the winning detection means in a state where the player's launch operation is not detected based on the signal, and an illegality detection means It is provided with unauthorized winning notification means (production control device 300) for performing unauthorized notification when an action is detected.

ここで、入賞検出手段は、入賞領域に入賞した遊技球を検出するセンサの他、入賞により発生する賞球の発生や払い出しの情報に基づき入賞を検出するものも含み、入賞領域に遊技球が入賞することにより発生する何らかの情報により入賞を検出するものであれば良い。   Here, the winning detection means includes a sensor for detecting a game ball won in the winning area, as well as a sensor for detecting a winning based on information on the generation and payout of the winning ball generated by winning, and the game ball is placed in the winning area. What is necessary is just to detect a winning from some information generated by winning.

次に、払出制御装置200によって実行される制御処理について説明する。払出制御装置200では、図85に示す払出メイン処理が行われる。   Next, a control process executed by the payout control device 200 will be described. In the payout control apparatus 200, a payout main process shown in FIG. 85 is performed.

〔払出メイン処理〕
払出メイン処理は電源が投入されることで開始される。この払出メイン処理においては、まず、割込み禁止する処理(ステップD1)を行い、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップD2)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップD3)を行う。
[Payout main processing]
The payout main process is started when the power is turned on. In this payout main process, first, an interrupt prohibition process (step D1) is performed, an interrupt vector setting process (step D2) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs, and an interrupt process mode are set. The interrupt mode setting process (step D3) to be set is performed.

次に、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップD4)、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップD5)。その後、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップD6)を行い、シリアルポートを設定する処理を行う(ステップD7)。   Next, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (step D4), and all output ports are set to off (no output) (step D5). Thereafter, when an interrupt occurs, a stack pointer setting process (step D6) for setting a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like is performed, and a process for setting a serial port is performed (step D7).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップD8)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップD8;No)と判定すると、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし(ステップD9)、正常であれば(ステップD10;Yes)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする(ステップD11)。次に、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップD12;Yes)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出し(ステップD13)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して(ステップD14)、一致するかを判定する(ステップD15)。そして、一致する場合(ステップD15;Yes)は、停電から正常に復旧した場合の処理として、受信バッファ領域と獲得遊技球数残領域と外部端子(賞球信号)制御領域以外の領域をクリアし(ステップD16)、入力制御、出力信号に係る領域をリセットして(ステップD17)、タイマ割込み信号を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(ステップD21)。   Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step D8). If it is determined that the initialization switch is off (step D8; No), it is checked whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (step D9). (Step D10; Yes), it is checked whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data (Step D11). Next, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step D12; Yes), the checksum of the predetermined area in the RWM is calculated (step D13), and the calculated checksum and the checksum at the time of power interruption are calculated. Compare (step D14) and determine whether they match (step D15). If they match (step D15; Yes), the processing is performed when the power is restored normally from the power failure, and the areas other than the reception buffer area, the remaining number of game balls to be acquired, and the external terminal (prize ball signal) control area are cleared. (Step D16), the area related to the input control and output signal is reset (Step D17), and a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal is activated (Step D21).

また、初期化スイッチがオン(ステップD8;Yes)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップD10;NoもしくはステップD12;No)、チェックサムが正常でない(ステップD15;No)と判定された場合は、初期化の処理として、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし(ステップD18)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする(ステップD19)。さらに、入力制御、出力信号、受信バッファに係る領域をリセットし(ステップD20)、タイマ割込み信号を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(ステップD21)。   When the initialization switch is determined to be on (step D8; Yes), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step D10; No or step D12; No), the checksum Is determined to be not normal (step D15; No), as an initialization process, all work areas before the access-prohibited area are cleared (step D18), and all stack areas after the access-prohibited area are cleared. (Step D19). Further, the areas related to the input control, the output signal, and the reception buffer are reset (step D20), and a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal is activated (step D21).

CTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動(ステップD21)した後、割り込みを許可し(ステップD22)、図86に示すように、遊技球の発射が可能であるかを判定する発射制御判定処理を行う(ステップD23)。その後、カードユニットからの貸球情報に基づき遊技球を排出する球貸し制御モード中であるかを判定する(ステップD24)。この球貸しモードである場合(ステップD24;Yes)は、球貸し制御処理(ステップD28)を行い、払出制御処理(ステップD30)を行って、エラー報知編集処理(ステップD31)を行う。この球貸し制御処理(ステップD28)及び払出制御処理(ステップD30)により、遊技者が貸球操作を行った場合にカードユニットから送信される貸球情報に基づき所定数の遊技球が排出される。   After starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit (step D21), an interruption is permitted (step D22), and as shown in FIG. 86, a firing control determination process is performed to determine whether or not a game ball can be launched. Perform (Step D23). Thereafter, it is determined whether or not the ball lending control mode for discharging the game ball is in progress based on the ball lending information from the card unit (step D24). When it is in this ball lending mode (step D24; Yes), a ball lending control process (step D28) is performed, a payout control process (step D30) is performed, and an error notification editing process (step D31) is performed. By this ball lending control process (step D28) and the payout control process (step D30), when a player performs a lending operation, a predetermined number of game balls are discharged based on the lending information transmitted from the card unit. .

一方、球貸し制御モード中でない場合(ステップD24;No)は、入賞口への入賞の発生により遊技制御装置100から送信される賞球数データに基づき遊技球を排出する賞球制御モード中であるかを判定する(ステップD25)。この賞球制御モード中である場合(ステップD25;Yes)は、賞球制御処理(ステップD29)を行い、払出制御処理(ステップD30)を行って、エラー報知編集処理(ステップD31)を行う。この賞球制御処理(ステップD29)及び払出制御処理(ステップD30)により、入賞口への入賞の発生により遊技制御装置100から送信される賞球数データに基づき所定数の遊技球が排出される。   On the other hand, when it is not in the ball lending control mode (step D24; No), it is in the prize ball control mode in which the game balls are discharged based on the winning ball number data transmitted from the game control device 100 due to the occurrence of winning in the winning opening. It is determined whether there is any (step D25). When the prize ball control mode is in effect (step D25; Yes), a prize ball control process (step D29) is performed, a payout control process (step D30) is performed, and an error notification editing process (step D31) is performed. By the prize ball control process (step D29) and the payout control process (step D30), a predetermined number of game balls are discharged based on the prize ball number data transmitted from the game control device 100 when a prize is entered into the prize opening. .

また、賞球制御モード中でない場合(ステップD25;No)は、遊技球を過剰に払い出したエラーの発生を監視する払出過剰エラー監視処理(ステップD26)を行い、払出装置制御開始判定処理(ステップD27)を行って、エラー報知編集処理(ステップD31)を行う。   Further, when the prize ball control mode is not being executed (step D25; No), a payout excessive error monitoring process (step D26) for monitoring the occurrence of an error of excessively paying out game balls is performed, and a payout device control start determination process (step D26). D27) is performed, and error notification editing processing (step D31) is performed.

エラー報知編集処理(ステップD31)を行った後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップD32)、停電監視信号がONであるかの判定を行う(ステップD33)。停電監視信号がONでない場合(ステップD33;No)は、発射制御判定処理(ステップD23)に戻る。   After performing the error notification editing process (step D31), set the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus (step D32), and the power failure monitoring signal is turned on. Is determined (step D33). When the power failure monitoring signal is not ON (step D33; No), the process returns to the launch control determination process (step D23).

また、停電監視信号がONである場合(ステップD33;Yes)は、ステップD32で設定したチェック回数分停電監視信号のON状態が継続しているかを判定する(ステップD34)。そして、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続していない場合(ステップD34;No)は、停電監視信号がONであるかの判定(ステップD33)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のON状態が継続している場合(ステップD34;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップD35)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップD36)を行う。   If the power failure monitoring signal is ON (step D33; Yes), it is determined whether the power failure monitoring signal is continuously on for the number of checks set in step D32 (step D34). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step D34; No), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step D33). Further, when the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (step D34; Yes), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step D35), all A process of outputting OFF data to the output port (step D36) is performed.

その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップD37)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップD38)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップD39)、チェックサムをセーブする処理(ステップD40)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップD41)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step D37), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step D38). Further, after performing the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step D39) and the process of saving the checksum (step D40), the process of prohibiting access to the RWM (step D41) is performed. Wait until the gaming machine is powered off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.

〔発射制御判定処理〕
図87には、上述の払出メイン処理における発射制御判定処理(ステップD23)を示した。この発射制御判定処理では、まず、遊技球等貸出装置未接続エラー中であるかをチェックし(ステップD51)、エラー中でない場合(ステップD52;No)は、VL未確定状態であるかを判定する(ステップD53)。
[Launch control judgment processing]
FIG. 87 shows the firing control determination process (step D23) in the above-described payout main process. In this launch control determination process, first, it is checked whether or not a gaming ball lending device disconnection error is occurring (step D51), and if not in error (step D52; No), it is determined whether or not the VL is unconfirmed. (Step D53).

VL未確定状態とはタッチセンサ24aにより遊技者の発射操作を検出していない状態であり、このVL未確定状態でない場合(ステップD53;No)、すなわち、タッチセンサ24aにより遊技者の発射操作を検出している場合は、不正入賞発生フラグがあるかを判定する(ステップD54)。不正入賞発生フラグは、遊技制御装置100からの不正入賞エラーコマンドの受信から不正入賞エラー解除コマンドの受信までの期間に設定されるフラグである。すなわち、遊技制御装置100で不正行為を検出した場合(遊技者の発射操作を検出していない状態において入賞を検出した場合)に所定期間に亘り設定される。この不正入賞発生フラグがない場合(ステップD54;No)は、発射許可信号のONデータを設定し(ステップD55)、発射制御処理を終了する。この場合は遊技球の発射が可能となる。   The VL unconfirmed state is a state in which the player's firing operation is not detected by the touch sensor 24a, and when the player is not in the VL unconfirmed state (step D53; No), that is, the player's firing operation is performed by the touch sensor 24a. If it is detected, it is determined whether there is an illegal winning flag (step D54). The illegal prize occurrence flag is a flag set in a period from the reception of the illegal prize error command from the game control device 100 to the reception of the illegal prize error release command. That is, it is set over a predetermined period when an illegal act is detected by the game control device 100 (when winning is detected in a state where the player's launch operation is not detected). If there is no illegal winning flag (step D54; No), the ON data of the firing permission signal is set (step D55), and the firing control process is terminated. In this case, a game ball can be launched.

一方、遊技球等貸出装置未接続エラー中である場合(ステップD52;Yes)や、VL未確定状態である場合(ステップD53;Yes)、不正入賞発生フラグがある場合(ステップD54)は、発射許可信号のOFFデータを設定し(ステップD56)、発射制御判定処理を終了する。この場合は遊技球の発射ができない状態となる。すなわち、遊技制御装置100及び払出制御装置200が、不正検出手段(遊技制御装置100)により不正行為を検出した場合に、所定時間遊技球の発射を禁止する発射禁止手段をなす。これにより不正行為による被害を防止できるとともに、遊技店のスタッフが確認するための時間を作ることができ不正行為の発見もしやすくなる。   On the other hand, when a gaming ball lending device non-connection error is in progress (step D52; Yes), when the VL is in an unconfirmed state (step D53; Yes), or when there is an illegal winning occurrence flag (step D54), launch The OFF data of the permission signal is set (step D56), and the firing control determination process is terminated. In this case, the game ball cannot be launched. That is, when the game control device 100 and the payout control device 200 detect an illegal act by the fraud detection means (game control device 100), the game control device 100 and the payout control device 200 serve as launch prohibiting means for prohibiting the launch of the game ball for a predetermined time. As a result, damage caused by fraud can be prevented, and time for the amusement shop staff to check can be made, making it easier to find fraud.

以上のことから、不正検出手段(遊技制御装置100)により不正行為を検出した場合に、所定時間遊技球の発射を禁止する発射禁止手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)を備えていることとなる。   From the above, when illegal acts are detected by the fraud detection means (game control device 100), the launch prohibiting means (game control device 100, payout control device 200) for prohibiting the launch of the game ball for a predetermined time is provided. It will be.

〔払出装置制御開始判定処理〕
図88には、上述の払出メイン処理における払出装置制御開始判定処理(ステップD27)を示した。この払出装置制御開始判定処理では、まず、払出過剰エラー中であるかを判定し(ステップD61)、払出過剰エラー中である場合(ステップD61;Yes)は、払出装置制御開始判定処理を終了する。また、払出過剰エラー中でない場合(ステップD61;No)は、賞球の払い出し制御を開始するかを判定する賞球制御開始判定処理(ステップD62)を行い、貸球の払い出し制御を開始するかを判定する球貸し制御開始判定処理(ステップD63)を行って、払出装置制御開始判定処理を終了する。
[Dispensing device control start determination process]
FIG. 88 shows a payout device control start determination process (step D27) in the payout main process described above. In this payout device control start determination process, first, it is determined whether or not an excessive payout error is occurring (step D61), and when it is in an excessive payout error (step D61; Yes), the payout device control start determination process is terminated. . If it is not in the excessive payout error (step D61; No), a prize ball control start determination process (step D62) for determining whether or not to start payout control for prize balls is performed, and whether or not to start payout control for balls A ball lending control start determination process (step D63) is performed to end the payout device control start determination process.

〔賞球制御開始判定処理〕
図89には、上述の払出装置制御開始判定処理における賞球制御開始判定処理(ステップD62)を示した。この賞球制御開始判定処理では、まず、賞球数データに基づき払いだすべき数の遊技球のうち、未だ払い出しが完了していない遊技球数である獲得遊技球数残が0であるかを判定する(ステップD71)。この獲得遊技球数残が0でない場合(ステップD71;No)は、払出禁止中であるかを判定する(ステップD72)。
[Prize ball control start determination process]
FIG. 89 shows the prize ball control start determination process (step D62) in the above-described payout device control start determination process. In this award ball control start determination process, first, of the number of game balls to be paid out based on the prize ball number data, it is determined whether or not the remaining number of game balls that have not yet been paid out is 0. Determination is made (step D71). If the acquired number of game balls remaining is not 0 (step D71; No), it is determined whether payout is prohibited (step D72).

払出禁止中とは、スイッチ異常エラーの発生時に設定されるスイッチ異常エラーフラグ、払出球検出エラーの発生時に設定される払出球検出エラーフラグ又は遊技者の発射操作を検出していない状態において入賞を検出した場合に設定される不正入賞発生フラグが設定されている場合である。この払出禁止中でない場合(ステップD72;No)は、シュート球切れスイッチが未確定状態であるかを判定する(ステップD72)。   When payout is prohibited, a switch abnormality error flag that is set when a switch abnormality error occurs, a payout ball detection error flag that is set when a payout ball detection error occurs, or a player's launch operation is not detected. This is a case where an illegal winning occurrence flag set when it is detected is set. When the payout is not prohibited (step D72; No), it is determined whether or not the shot ball cut switch is in an unconfirmed state (step D72).

シュート球切れスイッチが未確定状態でない場合(ステップD73;No)、すなわち球切れでない場合は、オーバーフロースイッチが未確定状態であるかを判定する(ステップD74)。オーバーフロースイッチが未確定状態でない場合(ステップD74;No)、すなわちオーバーフロー中でない場合は、払出装置制御モードに賞球制御モード中を設定し(ステップD75)、賞球制御開始判定処理を終了する。これにより賞球の払い出し制御が可能となる。   When the shot ball cut switch is not in the unconfirmed state (step D73; No), that is, when the ball is not out, it is determined whether the overflow switch is in the unconfirmed state (step D74). When the overflow switch is not in an unconfirmed state (step D74; No), that is, when the overflow switch is not in the overflow state, the prize ball control mode is set to the payout device control mode (step D75), and the prize ball control start determination process is terminated. Thereby, the payout control of the prize ball can be performed.

一方、獲得遊技球数残が0である場合(ステップD71;Yes)や、払出禁止中である場合(ステップD72;Yes)。また、シュート球切れスイッチが未確定状態である場合(ステップD73;Yes)すなわち球切れである場合、オーバーフロースイッチが未確定状態である場合(ステップD74;Yes)すなわちオーバーフロー中である場合は、賞球制御開始判定処理を終了する。この場合は賞球の払い出し制御を禁止した状態となる。すなわち、遊技制御装置100及び払出制御装置200が、不正検出手段(遊技制御装置100)により不正行為を検出した場合(遊技者の発射操作を検出していない状態において入賞を検出した場合)に、遊技媒体の払い出しを禁止する払出禁止手段をなす。これにより、不正行為による被害を防止できる。   On the other hand, when the remaining number of acquired game balls is 0 (step D71; Yes) or when payout is prohibited (step D72; Yes). In addition, when the shot ball cut switch is in an unconfirmed state (step D73; Yes), that is, when the ball is out, the overflow switch is in an unconfirmed state (step D74; Yes), that is, when the overflow is in progress, the prize The ball control start determination process ends. In this case, the prize ball payout control is prohibited. That is, when the game control device 100 and the payout control device 200 detect cheating by the cheating detection means (game control device 100) (when a winning is detected in a state where the player's launch operation is not detected), A payout prohibition means for prohibiting payout of game media. This can prevent damage caused by fraud.

以上のことから、不正検出手段(遊技制御装置100)により不正行為を検出した場合に、遊技媒体の払い出しを禁止する払出禁止手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)を備えていることとなる。   From the above, it is provided with payout prohibiting means (game control apparatus 100, payout control apparatus 200) for prohibiting payout of game media when fraud is detected by the fraud detection means (game control apparatus 100). Become.

なお、以上の実施形態では、遊技者の発射操作を検出する検出手段としてタッチセンサ24aを挙げたが、操作部24の回動を検出するセンサ、発射装置の動作の有無を検出するセンサ、発射された遊技球を検出するセンサなどを設けて検出するようにしても良いし、遊技制御装置100などの制御装置が発射操作に関して発生する情報に基づき検出するようにしても良く、遊技者による発射操作を検出できるものであれば何でも良い。   In the above embodiment, the touch sensor 24a is described as the detection unit that detects the player's launch operation. However, the sensor that detects the rotation of the operation unit 24, the sensor that detects the presence or absence of the operation of the launch device, the launch A sensor for detecting the played game ball may be provided for detection, or a control device such as the game control device 100 may be detected based on information generated regarding the launch operation. Any device can be used as long as the operation can be detected.

また、不正検出手段は、検出手段からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態において入賞検出手段により入賞を検出した場合に不正行為が発生したと判定するとしたが、ここで、入賞検出手段は、入賞領域に入賞した遊技球を検出するセンサの他、入賞により発生する賞球の発生や払い出しの情報に基づき入賞を検出するものも含み、入賞領域に遊技球が入賞することにより発生する何らかの情報により入賞を検出するものであれば良い。   In addition, the fraud detection means determines that fraud has occurred when a winning detection is detected by the winning detection means in a state where the player's launch operation is not detected based on the detection signal from the detection means. The winning detection means includes not only a sensor for detecting a game ball won in the winning area, but also a means for detecting a winning based on information on the generation and payout of the winning ball generated by winning, and the game ball wins in the winning area. What is necessary is just to detect a winning by some information generated by doing.

また、演出制御装置300が、不正検出手段(遊技制御装置100)により不正行為を検出した場合に不正報知を行う不正入賞報知手段をなすとしたが、遊技制御装置100が不正報知を行う装置を直接制御するようにして遊技制御装置100が不正入賞報知手段をなすようにしても良い。また、不正報知とともに不正があったことを遊技機の外部の装置へ不正報知信号を出力することにより報知しても良い。   In addition, although the production control device 300 is configured to serve as an illegal winning notification means for notifying fraud when the fraud detection is performed by the fraud detection means (game control device 100), an apparatus for the game control device 100 to perform the fraud notification is provided. The game control apparatus 100 may be configured to directly control the illegal winning notification means. Moreover, you may alert | report by reporting a fraud notification signal to the apparatus outside the gaming machine that there was fraud together with fraud notification.

また、発射禁止手段は、不正行為が発生した場合に発射許可信号をOFFにすることで発射を禁止するようにしたが、不正行為が発生した場合に発射装置の駆動モータ自体の動作を停止させる駆動停止手段を備え、これを発射禁止手段としても良い。また、払い出し禁止手段は、不正行為が発生した場合に賞球の払い出し制御をしないようにすることで払い出しを禁止するようにしたが、不正行為が発生した場合に払出装置の駆動モータ自体の動作を停止させる駆動停止手段を備え、これを払出禁止手段としても良い。   In addition, the launch prohibiting means prohibits the launch by turning off the launch permission signal when an illegal act occurs, but stops the operation of the drive motor itself of the launcher when an illegal act occurs. Drive stopping means may be provided, and this may be used as firing prohibiting means. In addition, the payout prohibition means prohibits payout by not controlling the payout of prize balls when an illegal act occurs, but the operation of the drive motor itself of the payout device when an illegal act occurs It is also possible to provide drive stop means for stopping the operation, and this may be used as payout prohibiting means.

次に、上述した実施形態の遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図変動表示ゲームが行われている場合において遊技者の発射操作を検出していない場合には、表示装置41の明度を低下させるようにしている。   Next, a modified example of the gaming machine of the above-described embodiment will be described. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification is configured to reduce the brightness of the display device 41 when the player's firing operation is not detected when the special figure variation display game is being performed.

本変形例の遊技機では、タッチセンサ24aからの検出信号であるタッチセンサ信号が、演出制御装置300に入力されるようになっている。すなわち、図5(a)、(b)に示したような情報の送受信を行うようにした場合は、遊技制御装置100を介して演出制御装置300にタッチセンサ信号が入力されるようにする。   In the gaming machine of this modification, a touch sensor signal that is a detection signal from the touch sensor 24 a is input to the effect control device 300. That is, when information is transmitted and received as shown in FIGS. 5A and 5B, a touch sensor signal is input to the effect control device 300 via the game control device 100.

〔変動中処理〕
演出制御装置300においては、1stシーン制御処理(図80参照)における変動中処理(ステップC71)において図90に示す処理を行う。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるかを判定する(ステップC141)。そして、演出リクエストフラグがある場合(ステップC141;Yes)は、演出ボタン25の入力に関する情報であるPB情報をクリアし(ステップC142)、可動体リクエストセット処理(ステップC143)を行う。
[Fluctuation processing]
In the effect control apparatus 300, the process shown in FIG. 90 is performed in the changing process (step C71) in the 1st scene control process (see FIG. 80). In this changing process, first, it is determined whether there is an effect request flag (step C141). And when there exists an effect request flag (step C141; Yes), the PB information which is the information regarding the input of the effect button 25 is cleared (step C142), and a movable body request set process (step C143) is performed.

次に、遊技制御装置100からの変動開始コマンド(図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド)に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理(ステップC144)を行い、役物動作パターン設定処理(ステップC145)を行う。
その後、乱数シード初期化処理(ステップC146)を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップC147)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
Next, based on the change start command (the symbol information command and the change pattern command) from the game control device 100, the change effect pattern setting process (step C144) for setting the details of the change effect pattern is performed, and the accessory action pattern setting is performed. Processing (step C145) is performed.
Thereafter, random number seed initialization processing (step C146) is performed, and a scene sequence table corresponding to the set variation pattern is set (step C147). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display and the display of the effect character in the decoration special figure variable display game. In the scene sequence table, the execution order of a plurality of scenes in which execution contents and time are defined is set, and the decorative special figure variation display game is executed by sequentially executing the scenes according to the scene sequence table.

次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理(ステップC148)を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする(ステップC149)。そして、演出リクエストフラグをクリアして(ステップC150)、変動中処理を終了する。   Next, a variation time setting process (step C148) for setting the variation time of the decoration special figure variation display game is performed, and the first scene and the scene update timer are set (step C149). Then, the effect request flag is cleared (step C150), and the changing process is terminated.

また、ステップC141で、演出リクエストフラグがないと判定した場合(ステップC141;No)には、シーン更新タイマの値が0であるか否かを判定する(ステップC151)。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が0であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。   If it is determined in step C141 that there is no production request flag (step C141; No), it is determined whether or not the value of the scene update timer is 0 (step C151). The scene update timer measures the execution time of the scene managed according to the scene sequence table, and the value of this scene update timer being 0 indicates that the scene being executed has ended.

シーン更新タイマの値が0でない場合(ステップC151;No)は、タッチセンサ24aからの検出信号であるタッチ信号がONであるかを判定する(ステップC153)。また、シーン更新タイマの値が0である場合(ステップC151;Yes)は、次のシーンデータを設定し(ステップC152)、タッチセンサ24aからの検出信号であるタッチ信号がONであるかを判定する(ステップC153)。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。   If the value of the scene update timer is not 0 (step C151; No), it is determined whether the touch signal, which is a detection signal from the touch sensor 24a, is ON (step C153). If the value of the scene update timer is 0 (step C151; Yes), the next scene data is set (step C152), and it is determined whether the touch signal that is a detection signal from the touch sensor 24a is ON. (Step C153). As a result, a new scene is started and a predetermined value corresponding to the scene is set in the scene update timer.

タッチセンサ24aからの検出信号であるタッチ信号がONである場合(ステップC153;Yes)、すなわち遊技者による発射操作がある場合は、表示装置41の明度として通常明度を設定し(ステップC154)、変動中処理を終了する。また、タッチセンサ24aからの検出信号であるタッチ信号がONでない場合(ステップC153;No)、すなわち遊技者による発射操作がない場合は、表示装置41の明度として低明度を設定し(ステップC155)、変動中処理を終了する。この処理により、特図変動表示ゲームが行われている場合において遊技者の発射操作を検出していない場合には、表示装置41の明度が通常明度よりも低い低明度に設定される。すなわち、演出制御装置300が、表示装置41の明度を低下させることが可能な明度低下手段をなす。   When the touch signal which is a detection signal from the touch sensor 24a is ON (step C153; Yes), that is, when there is a launch operation by the player, the normal brightness is set as the brightness of the display device 41 (step C154). The process during change is terminated. Further, when the touch signal that is the detection signal from the touch sensor 24a is not ON (step C153; No), that is, when there is no launch operation by the player, a low brightness is set as the brightness of the display device 41 (step C155). Then, the changing process is terminated. With this process, when the special figure variation display game is being performed and the player's firing operation is not detected, the brightness of the display device 41 is set to a low brightness lower than the normal brightness. That is, the effect control device 300 serves as a lightness lowering unit that can reduce the lightness of the display device 41.

リーチ演出中や変動表示中に遊技者が発射操作を止めることが遊技店ではしばしば見られるが、このように発射操作を行っていない期間は、遊技機が稼働していないこととなり、遊技店にとっては売り上げが上がらないため、発射操作を行っていない時間が長くなることは好ましくない。しかしこのように発射操作を検出していない場合に表示の明度を低下させることで、遊技者は変動表示が見難くなってしまうことを回避するために発射操作を行うようになるので発射操作を行わない時間を短くでき、遊技機の稼働率を高めることができる。   It is often seen at amusement stores that players stop launching during reach production or during variable display, but during this period when the launching operation is not performed, the gaming machine is not in operation, Since the sales will not increase, it is not preferable that the time during which the launch operation is not performed becomes long. However, by reducing the brightness of the display when no firing operation is detected in this way, the player will perform the firing operation to avoid making it difficult to see the fluctuation display. The time when it is not performed can be shortened, and the operating rate of the gaming machine can be increased.

以上のことから、表示装置41において変動表示ゲームが行われている場合であって検出手段(タッチセンサ24a)からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない場合に、表示装置41の明度を低下させることが可能な明度低下手段(演出制御装置300)を備えていることとなる。   From the above, when the variable display game is played on the display device 41 and the player's firing operation is not detected based on the detection signal from the detection means (touch sensor 24a), the display device The lightness lowering means (effect control device 300) capable of lowering the lightness of 41 is provided.

以上のような遊技機10は、始動入賞口(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置41を備える遊技機であって、遊技者による発射操作を検出可能な検出手段(タッチセンサ24a)と、表示装置41において変動表示ゲームが行われていないときに表示するデモ画面の表示制御を行うデモ表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)と、を備え、デモ表示制御手段は、変動表示ゲームが行われていない時間の長さと、検出手段からの検出信号と、に基づいてデモ画面の表示制御を行うようにしている。   The gaming machine 10 as described above has a display device 41 that displays a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at a start winning port (starting winning port 36, normal variable winning device 37). And a demonstration for performing display control of a demonstration screen displayed when a variable display game is not performed on the display device 41, and a detection means (touch sensor 24a) capable of detecting a launch operation by a player. Display control means (game control device 100, effect control device 300), and the demonstration display control means is based on the length of time that the variable display game is not performed and the detection signal from the detection means. Screen display control is performed.

ここで、遊技者による発射操作を検出可能な検出手段は、例えば、遊技者が発射操作を行うために回動させる操作部24に触れたことを検出するタッチセンサの他、操作部24の回動を検出するセンサ、発射装置の動作の有無を検出するセンサ、発射された遊技球を検出するセンサ、発射操作に関して発生する情報により発射操作を検出する制御装置など、遊技者による発射操作を検出できるものであれば何でも良い。   Here, the detection means capable of detecting the launch operation by the player includes, for example, a touch sensor that detects that the player has touched the operation unit 24 that is rotated to perform the launch operation, and the rotation of the operation unit 24. Detecting a launch operation by a player, such as a sensor that detects movement, a sensor that detects whether or not the launcher is operating, a sensor that detects a launched game ball, and a control device that detects the launch operation based on information generated regarding the launch operation Anything is possible.

したがって、遊技球の打ち出しを行っているのにも関わらず、始動入賞口へ遊技球が入賞しない場合にデモ画面に切り替わることを防止でき、遊技者が不快な思いをすることを防止できる。   Therefore, it is possible to prevent the game screen from being switched to the demonstration screen when the game ball does not win the start winning opening in spite of the game ball being launched, and to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、デモ表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、検出手段(タッチセンサ24a)からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出している状態においては、変動表示ゲームが所定時間行われなかったときでもデモ画面の表示を行わないようにしている。   In addition, the demonstration display control means (game control device 100, effect control device 300) is a variable display game in a state in which the player's firing operation is detected based on the detection signal from the detection means (touch sensor 24a). The demonstration screen is not displayed even when no operation is performed for a predetermined time.

ここで、検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出とは、遊技者が発射操作を行っている場合に信号を出力しない検出手段である場合は信号の出力がないことにより遊技者の発射操作を検出し、遊技者が発射操作を行っている場合に信号を出力する検出手段である場合は、信号の出力があることにより遊技者の発射操作を検出することである。   Here, the detection of the player's launch operation based on the detection signal is a detection means that does not output a signal when the player is performing a launch operation. In the case of detecting means for detecting an operation and outputting a signal when the player is performing a firing operation, the player's firing operation is detected by the output of the signal.

したがって、遊技球の打ち出しを行っているのにも関わらず、始動入賞口へ遊技球が入賞しない場合にデモ画面に切り替わることを防止でき、遊技者が不快な思いをすることを防止できる。   Therefore, it is possible to prevent the game screen from being switched to the demonstration screen when the game ball does not win the start winning opening in spite of the game ball being launched, and to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、デモ表示制御手段(遊技制御装置100、演出制御装置300)は、変動表示ゲームが行われていない場合において、検出手段(タッチセンサ24a)からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態から遊技者の発射操作を検出した場合に、デモ画面とは異なるグリーティング表示を行うようにしている。   Further, the demonstration display control means (game control device 100, effect control device 300) performs the player's launch operation based on the detection signal from the detection means (touch sensor 24a) when the variable display game is not being performed. When a player's firing operation is detected from a state in which it is not detected, a greeting display different from the demonstration screen is performed.

ここで、グリーティング表示とは、遊技機が遊技の開始を認識したことを遊技者に報知するための表示であり、例えば、「いらっしゃいませ」等の遊技者に対するメッセージを表示するものである。   Here, the greeting display is a display for notifying the player that the gaming machine has recognized the start of the game, and displays a message to the player, such as “I welcome you”.

したがって、遊技を新たに開始した遊技者に対する配慮を行うことができ、遊技を行う意欲を高めることができる。   Therefore, consideration can be given to a player who has newly started a game, and the willingness to play a game can be increased.

また、変動表示ゲームが行われていない場合において、検出手段(タッチセンサ24a)からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態から遊技者の発射操作を検出した場合に、遊技機外部の外部装置700へ外部信号を出力可能な外部信号出力手段(遊技制御装置100)を備えている。   Further, when the player's firing operation is detected from a state in which the player's firing operation is not detected based on the detection signal from the detection means (touch sensor 24a) when the variable display game is not performed, External signal output means (game control device 100) capable of outputting an external signal to an external device 700 outside the gaming machine is provided.

ここで、外部装置とは、例えば、遊技店に設置されるホールコンピュータであり、島設備に設けられる機器を含んでも良い。   Here, the external device is, for example, a hall computer installed in an amusement shop, and may include equipment provided in island facilities.

したがって、遊技者の入れ替わりを把握することができるようになる。すなわち、遊技店では通常1台の遊技機に対して何人もの遊技者が何度も入れ替ることが想定されるが、従来は遊技者が入れ替わったことを知るすべがなく、遊技店は知りたい情報である遊技者の動向を知ることが非常に困難になっていた。しかしながら、本発明のように遊技者の発射操作を検出した場合に外部信号を出力するようにしたことで、従来知りえなかった遊技者の入れ替わりを把握することができるようになり、遊技店にとって有用な情報を得ることが可能となる。   Therefore, it becomes possible to grasp the replacement of the players. In other words, in a game store, it is usually assumed that a number of players will be replaced many times for a single gaming machine, but conventionally there is no way to know that a player has been replaced, and a game store wants to know It has become very difficult to know the trends of information players. However, since the external signal is output when the player's launch operation is detected as in the present invention, it becomes possible to grasp the replacement of the player who could not be known in the past. Useful information can be obtained.

また、入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段(カウントスイッチ38a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a)と、検出手段(タッチセンサ24a)からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態において入賞検出手段により入賞を検出した場合に不正行為が発生したと判定する不正検出手段(遊技制御装置100)と、不正検出手段により不正行為を検出した場合に不正報知を行う不正入賞報知手段(演出制御装置300)と、を備えている。   In addition, winning detection means (count switch 38a, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 37a, winning port switch 35a) for detecting the winning of the game ball in the winning area, and detection from the detecting means (touch sensor 24a). A fraud detection means (game control device 100) that determines that an illegal act has occurred when a winning detection is detected by the winning detection means in a state where the player's launch operation is not detected based on the signal, and an illegality detection means Unauthorized prize notification means (production control device 300) that performs unauthorized notification when an action is detected.

ここで、入賞検出手段は、入賞領域に入賞した遊技球を検出するセンサの他、入賞により発生する賞球の発生や払い出しの情報に基づき入賞を検出するものも含み、入賞領域に遊技球が入賞することにより発生する何らかの情報により入賞を検出するものであれば良い。   Here, the winning detection means includes a sensor for detecting a game ball won in the winning area, as well as a sensor for detecting a winning based on information on the generation and payout of the winning ball generated by winning, and the game ball is placed in the winning area. What is necessary is just to detect a winning from some information generated by winning.

したがって、釣り糸や電波によるゴト行為のような発射操作を行わずに入賞を発生させる不正行為を検出でき、被害を最小限にとどめることができる。   Therefore, it is possible to detect fraudulent acts that generate a prize without performing a launching operation such as goto acts by fishing lines or radio waves, and damage can be minimized.

また、不正検出手段(遊技制御装置100)により不正行為を検出した場合に、所定時間遊技球の発射を禁止する発射禁止手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)を備えている。   In addition, it includes launch prohibiting means (game control apparatus 100, payout control apparatus 200) that prohibits the launch of a game ball for a predetermined time when cheating is detected by the fraud detection means (game control apparatus 100).

したがって、不正行為による被害を防止できるとともに、遊技店のスタッフが確認するための時間を作ることができ不正行為の発見もしやすくなる。   Therefore, it is possible to prevent damage caused by fraud, and to make time for the staff of the amusement shop to confirm and to easily find fraud.

また、不正検出手段(遊技制御装置100)により不正行為を検出した場合に、遊技媒体の払い出しを禁止する払出禁止手段(遊技制御装置100、払出制御装置200)を備えている。したがって、不正行為による被害を防止できる。   In addition, it includes payout prohibiting means (game control device 100, payout control device 200) for prohibiting payout of game media when fraud is detected by fraud detection means (game control device 100). Therefore, damage caused by fraud can be prevented.

また、表示装置41において変動表示ゲームが行われている場合であって検出手段(タッチセンサ24a)からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない場合に、表示装置41の明度を低下させることが可能な明度低下手段(演出制御装置300)を備えている。   Further, the brightness of the display device 41 when the variable display game is being played on the display device 41 and the player's firing operation is not detected based on the detection signal from the detection means (touch sensor 24a). Brightness reduction means (production control device 300) that can reduce the brightness.

したがって、遊技機の稼働率を高めることができる。すなわち、リーチ演出中や変動表示中に遊技者が発射操作を止めることが遊技店ではしばしば見られるが、このように発射操作を行っていない期間は、遊技機が稼働していないこととなり、遊技店にとっては売り上げが上がらないため、発射操作を行っていない時間が長くなることは好ましくない。本発明のように発射操作を検出していない場合に表示の明度を低下させることで、遊技者は変動表示が見難くなってしまうことを回避するために発射操作を行うようになるので発射操作を行わない時間を短くでき、遊技機の稼働率を高めることができる。   Therefore, the operating rate of the gaming machine can be increased. In other words, it is often seen in game stores that the player stops the launch operation during the reach presentation or during the fluctuation display, but during this period when the launch operation is not performed, the gaming machine is not in operation, Since the sales will not increase for the store, it is not preferable that the time during which the firing operation is not performed becomes long. By reducing the brightness of the display when the firing operation is not detected as in the present invention, the player will perform the firing operation to avoid making it difficult to see the variable display. The time during which the game is not performed can be shortened, and the operating rate of the gaming machine can be increased.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
24 操作部
24a タッチセンサ(検出手段)
35a 入賞口スイッチ(入賞検出手段)
36 始動入賞口
36a 始動口1スイッチ(入賞検出手段)
37 普通変動入賞装置(始動入賞口)
37a 始動口2スイッチ(入賞検出手段)
38a カウントスイッチ(入賞検出手段)
41 表示装置
100 遊技制御装置(デモ表示制御手段、外部信号出力手段、不正検出手段、発射禁止手段、払出禁止手段)
200 払出制御装置(発射禁止手段、払出禁止手段)
300 演出制御装置(デモ表示制御手段、不正入賞報知手段、明度低下手段)
700 外部装置
10 gaming machine 24 operation part 24a touch sensor (detection means)
35a Winning mouth switch (winning detection means)
36 Start winning opening 36a Start opening 1 switch (winning detection means)
37 Ordinary Fluctuation Prize Winner (Starting Prize Winner)
37a Start port 2 switch (winning detection means)
38a Count switch (winning detection means)
41 display device 100 game control device (demo display control means, external signal output means, fraud detection means, launch prohibition means, payout prohibition means)
200 payout control device (launching prohibition means, payout prohibition means)
300 Production control device (Demo display control means, unauthorized winning notification means, brightness reduction means)
700 External device

Claims (8)

始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備える遊技機において、
遊技者による発射操作を検出可能な検出手段と、
前記表示装置において前記変動表示ゲームが行われていないときに表示するデモ画面の表示制御を行うデモ表示制御手段と、を備え、
前記デモ表示制御手段は、
前記変動表示ゲームが行われていない時間の長さと、前記検出手段からの検出信号と、に基づいて前記デモ画面の表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising a display device for displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball in a start winning opening,
Detection means capable of detecting a launch operation by a player;
Demo display control means for performing display control of a demo screen to be displayed when the variable display game is not performed on the display device,
The demonstration display control means includes
A gaming machine, wherein display control of the demonstration screen is performed based on a length of time during which the variable display game is not performed and a detection signal from the detection means.
前記デモ表示制御手段は、
前記検出手段からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出している状態においては、前記変動表示ゲームが所定時間行われなかったときでも前記デモ画面の表示を行わないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The demonstration display control means includes
In the state where the player's firing operation is detected based on the detection signal from the detection means, the demonstration screen is not displayed even when the variable display game is not performed for a predetermined time. The gaming machine according to claim 1.
前記デモ表示制御手段は、
前記変動表示ゲームが行われていない場合において、前記検出手段からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態から遊技者の発射操作を検出した場合に、前記デモ画面とは異なるグリーティング表示を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The demonstration display control means includes
What is the demonstration screen when the player's firing operation is detected from a state in which the player's firing operation is not detected based on the detection signal from the detection means when the variable display game is not played? The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein different greetings are displayed.
前記変動表示ゲームが行われていない場合において、前記検出手段からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態から遊技者の発射操作を検出した場合に、遊技機外部の外部装置へ外部信号を出力可能な外部信号出力手段を備えたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。   When the player's firing operation is detected from the state in which the player's firing operation is not detected based on the detection signal from the detection means when the variable display game is not being performed, the outside of the gaming machine The gaming machine according to claim 3, further comprising external signal output means capable of outputting an external signal to the apparatus. 入賞領域への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、
前記検出手段からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない状態において前記入賞検出手段により入賞を検出した場合に不正行為が発生したと判定する不正検出手段と、
前記不正検出手段により前記不正行為を検出した場合に不正報知を行う不正入賞報知手段と、を備えたことを特徴とする請求項1から4の何れか一項に記載の遊技機。
A winning detection means for detecting a winning of a game ball in the winning area;
A fraud detection means for determining that a fraud has occurred when a winning detection is detected by the winning detection means in a state where a player's firing operation is not detected based on a detection signal from the detection means;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising fraud winning notifying means for notifying fraud when the fraud detection is detected by the fraud detecting means.
前記不正検出手段により前記不正行為を検出した場合に、所定時間遊技球の発射を禁止する発射禁止手段を備えることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。   6. The gaming machine according to claim 5, further comprising launch prohibiting means for prohibiting launch of a game ball for a predetermined time when the cheating is detected by the cheating detection means. 前記不正検出手段により前記不正行為を検出した場合に、遊技媒体の払い出しを禁止する払出禁止手段を備えることを特徴とする請求項5又は6に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 5 or 6, further comprising payout prohibiting means for prohibiting payout of a game medium when the fraud detection is detected by the fraud detection means. 前記表示装置において前記変動表示ゲームが行われている場合であって前記検出手段からの検出信号に基づいて遊技者の発射操作を検出していない場合に、前記表示装置の明度を低下させることが可能な明度低下手段を備えることを特徴とする請求項1から7の何れか一項に記載の遊技機。   The brightness of the display device may be reduced when the display device is playing the variable display game and the player's firing operation is not detected based on the detection signal from the detection means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, further comprising possible brightness reduction means.
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