JP2017006197A - アクションゲームにおける操作方法およびプログラム - Google Patents

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雅彦 二反田
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Abstract

【課題】従来の操作とは異なるタッチパネルやキータイプを用いて、従来に比べてより高いゲームへの親和性と爽快感のあるゲーム・ユーザ・インターフェースの操作方法を提供する。
【解決手段】ユーザの行うタッチパネルへのタップ操作やキー入力操作において、特定の文字列を入力することで特定の演出を行い、テンポ良くゲームに必要な特殊な演出をコマンドで入力することにより、従来にないゲームインターフェースを実現するものである。またこれらの操作方法によって容易に片手での入力が可能になる。
【選択図】図4

Description

情報処理装置を用いたゲームシステムに関する
旧来のコンソールやスマートホン、タブレットデバイス、パーソナルコンピュータGUIにおいてアクションゲームをプレイするに当たり、ユーザはコントロールスティックやマウスと攻撃や防御、ジャンプなどのボタン操作によってプレーヤアクションを選択し、アクションゲームをプレイしていた。なお、プレーヤアクションとはより具体的にはプレーヤがジョイスティックやキーボードなどの入力に応じてどのような行動を起こすかを選択するための入力を行った結果として表示・評価される一連の処理をさしている。その後、1980年代後半からコントロールスティックの特定の操作と攻撃ボタンの組み合わせで敵に与えるダメージの変化するゲームのプレイスタイルが発生してきた。このようなプレイスタイルは大きな技を出して敵に大きなダメージを与えることによる爽快感を演出し、その後のアクションゲームシーンを一変させ様々なゲームを市場に投入させることでアクションゲームの歴史において一時代を築いたことがよく知られている。(例 ゲーム バーチャファイター(登録商標)、ストリートファイター(登録商標)など)
そして近年は、スマートホンやタブレット上で敵に攻撃を加える前にプレーヤがタッチセンサー上に特定の図形、特に一筆書きができる図形を入力することで様々な強力技を出すことができるゲーム(例 ゲーム Infinity Blade(インフィニティブレード(登録商標)))やニ方向いずれかへの単なるフリック操作で必殺技を出すゲーム(例 ゲーム 白猫プロジェクト(登録商標))が知られている。また、携帯型ゲーム機においてはペンでタッチパネルに特定の記号を筆記すると特定の魔法が発生してユーザに爽快感を与えるゲームがある(例 ゲーム ニノ国(登録商標))。
より詳しい、ゲームインターフェースに関しては 非特許文献1 の 三章 タッチ操作 に詳しい。また、先願特許としては 特許文献1 特開2013−039232といった形でゲームの操作方法においてタッチパネル操作をゲーム内キャラクターへどのように反映するかに関する出願がなされている。
特開2013−039232
「タッチパネル」のゲームデザイン ―アプリやゲームをおもしろくするテクニックScott Rogers ISBN-13: 978-4873116204
しかしながら、現在のタブレットやスマートホンなどのタッチパネルを有するゲームプレイ可能な携帯端末において、従来のようなコントロールスティックの連続スイッチ操作(図1)のようなアクションコマンド入力に関する具体的な方法は提案されていない。
なお、図1から図4および図10は竜と対峙した剣士のゲーム上の表示例であり、手前に剣士、奥に竜が配置されている。
提案されていない理由として、従来のゲームコントローラのようなコントロールスティック風の操作と攻撃などのスイッチ操作をタッチパネル上に仮想的に構成されたコントロールスティック(バーチャル・ジョイスティック)の上下左右操作としてのスワイプ操作と攻撃ボタンのタップによる単純なアクションゲーム制御(図2)が一般的でありタッチパネルに特化した新しいアクション入力方法が提唱されていないところにある。
また、前述のインフィニティブレード(登録商標)における図形入力型コマンドユーザインターフェースであれば(図3)のような連続した複数の角を持つスワイプ操作による入力方法が実施されており、これはスマートホンの画面ロック解除などにも利用されている。
また、従来技術から容易に想到可能な例としては前述の仮想的にタッチパネル上に表現されたコントロールスティック(バーチャル・ジョイスティック)と攻撃ボタンの操作の組み合わせで技を出す方法が考えられる。しかしながら、この方法では従来の入力方法以上の爽快感をプレーヤが感じることは不可能であるという課題や片手での爽快感を伴った入力が不可能であるという課題がある。
また、タッチパネルでないゲームにおいてはキータイピング練習などを目的に表示された文字列を入力することで敵を攻撃し倒すゲームなどがある。このようなキータイピングによるゲームにおいて、敵に小さなダメージを与える場合は簡単なキータイピングとし敵に大きなダメージを与えるときは複雑なキータイピングとする方法が考えられるが、このような場合において、一般的にマクロと呼ばれるゲームキーボードを用いると複雑なコマンドが一瞬で入力でき複雑なコマンドほど敵に大きなダメージを与えるといった操作上の演出を伴ったキー入力設定が無意味になるという課題がある。さらに、ゲーム内において特定のアイテムを持つことで複雑なコマンドのキー入力を簡単にするという方法でユーザに課金を促すといった方法は現在とられていない。
今回提唱する発明は前述のような従来の操作とは異なるタッチパネル・ユーザ・インターフェースやキータイピング・ユーザーインタフェースに関するものであり、従来に比べてより高いタッチパネルへの親和性と爽快感を提供するゲーム・ユーザ・インターフェースに関するものである。
より具体的には、ユーザの行うタッチパネルへのコマンド入力による特定文字列のタップ操作やキーボードへのキー入力によるタイピング操作によりプレーヤキャラクタへのプレーヤアクションに関するコマンド操作入力を実現できる。さらに、ゲームに必要なコマンドを入力するときに特定のアイテムをプレーヤが所有していると入力する文字列などの文字数が減ったり、マクロキーボードなどで短縮化されないようにランダムな数字や文字列を入力するように構成したりすることで従来にないプレーヤアクションに関するゲーム・ユーザ・インターフェースを実現するものである。またこれらの操作方法によって容易に片手での入力も可能になる。
今回提唱する発明によって、従来にない爽快感のあるゲーム・コマンド入力が実現され、より魅力的なゲーム・ユーザ・インターフェースが実現する。
従来のコントローラ操作によるコマンド入力ユーザ・インターフェース例 従来のコントローラ操作をタッチパネルに適応したことによるコマンド入力ユーザ・インターフェース例 従来のタッチパネルに適応したコマンド入力ユーザ・インターフェース例 本発明のタッチパネル操作によるコマンド入力ユーザ・インターフェース例 発明を実施するための形態としてのフローチャート例 発明を実施するための形態としての情報処理装置例 発明を実施するための形態としての情報処理装置上に構成される記憶部内のコマンド辞書情報例 発明を実施するための形態としてのクライアント情報処理装置上に構成される記憶部内のコマンド辞書情報例 発明を実施するための形態としてのサーバ情報処理装置上に構成される記憶部内のコマンド辞書情報例 発明を実施するための形態としての複数のコマンドを入力できるゲーム・ユーザ・インターフェース
今回提唱する発明の装置構成は、タッチパネルを備えた情報処理装置もしくはタイピングキー入力部を備えた情報処理装置として構成される。タッチパネルは感圧式や静電容量式などの任意の方式で良く利用者の操作を最低限平面座標構成として任意の次元数で取得し、例えば画面上のXY(縦横)座標と圧力や接触面積といった構成でタッチ操作の判定に必要な情報を取得するように構成されていてもよい。
そして、情報処理装置は演算部、揮発性記憶部、不揮発性記憶部、操作入力部、通信部などの組み合わせにより構成され、さらにクラウドサービスやWebサービス、クラウドサーバ、Webサーバ、通信部を備える一般的なサーバなどと組み合わされて単一の装置内であれば電気的に交換される情報を優先や無線などの伝送によって本発明を実施できるサーバクライアント連携により実現できるようにしてもよい。なお、ここに記載の通信部は有線、無線のどちらであるかを問わない通信部であってもよい。
また、プログラムの構成は入力操作が4ステップである場合、ユーザのタップ操作を検出するステップと最初の操作検出から所定の時間内にタップ操作を検出するステップとさらに続く所定の時間以内にタップ操作を検出するステップとが実施され、それらのステップで検出された操作の組み合わせを操作の組み合わせを記録した辞書情報と比較することでユーザの入力した操作の組み合わせが所定の文字列と一致していることを検出ステップとを実施し、事前に登録されている辞書情報から検出された文字列などにしたがって所定の行動をユーザのプレイキャラクタに実施させ、防御や攻撃、その他の魔法、敵や味方への効果の演出表示を行うとともに所定の行動に関連するパラメータに対して変更を加えることでゲームに爽快感を与えることができる。なお、この構成では入力操作が3ステップのものを例示したが検出回数を変更し4ステップや5ステップ、2ステップといった任意のステップ数で同様の入力手段と効果をゲームプレイの演出として与えより爽快感を演出できる構成にしてゲームを実施するようにしてもよい。
また、プログラムの構成はゲームにおける防御や攻撃、その他の魔法、敵や味方への効果に関して記載すると、より具体的には防御であれば自分や味方のいわゆるヒットポイントの減少量を抑制するようなゲーム内の処理を意味し、攻撃であれば敵のいわゆるヒットポイントの減少量を増加するようなゲーム内の処理を意味し、魔法であれば自分や味方への治療によるいわゆるヒットポイントの回復を制御したり、攻撃による敵への何らかの制約やいわゆるヒットポイントの減少量を増加させたりするようなゲーム内の処理を意味し、敵や味方への効果であれば魔法と同様な処理や演出をSF系コンテンツに適するように、例えば他の味方にたいする支援要請のためのコマンド入力方法として構成したり、日常系コンテンツに適するようにキャラクターの特定の身体動作などを構成したりすることでゲームの爽快感を実現するように実装されていてもよい。また、スタミナなどの任意のパラメータが操作を行うたびに減少しスタミナなどの任意のパラメータが0になったらある程度回復するまで本発明の動作が行えないようにしてもよい。
本発明をより具体的に、図5のフローチャートを使って例示する。最初のステップ(5001)としてタッチパネルやキー操作によって入力すべき解除キー文字列が表示部に表示される。このとき入力キー短縮アイテムをプレーヤが所有しているとの情報が記憶部に記録されている場合は解除キー文字列の長さを適宜短縮してもよい。
つづけてユーザからのタッチパネルやキー操作の検出処理を行うステップ(5002)が実施される。特段何も検出されない場合はそのまま処理を抜ける。
また、ユーザからのタッチパネルやキー操作の検出が一度検出されると一定時間(3秒など)のあいだに検出された操作は記憶部の特定の記憶領域に記憶させる処理が実施される。この記憶部に記憶された操作は例えば過去4回分記憶されるように構成されており、ユーザの操作は過去4回分の履歴を元に前記操作が検出された文字が4つそろうと入力すべき先ほど表示された解除キーと比較するステップ(5003)が実施される。この際、ユーザが特定のアイテムを持っている場合たとえばプレーヤ所有アイテムのリストに「コマンド解除キー短縮アイテム」のIDが含まれている場合は例えば最初の二つの文字入力だけでコマンド解除キーのすべての文字列が入力されたとみなして処理を進めることができてもよくコマンド解除キーの長さは入力文字数の長さと捉えてもよいしコマンド解除キー短縮アイテムで短縮できる文字列の長さは任意の文字列長にしてもよい。さらに、キーボードマクロ機能と呼ばれる一連のキー操作を記憶する入力装置に解除キーを事前設定されるとゲームの面白さが半減するためコマンド解除キーがランダムな文字列であったり、特定の文字列をランダムに入れ替えたり、ランダムな単語であったりしてもよい。なお、コマンド解除キーとは特定のゲーム上での処理や演出を実施するためにゲームプレーヤが入力する数値や文字などによって構成された記号列をさす。
このコマンド解除キーと一致する入力操作とを評価するステップ(5004)によって比較の結果として分岐するステップ(5006)が実施され解除キーの一致が生じた場合、その比較結果で得られた解除キーに関連付けられた記憶部のコマンド辞書から選択された適切な処理を情報処理装置が実行するためにユーザに対してプログラムは特定の演出を表示したり、所定のパラメータの評価や変更をしたりするステップ(5006)を実施することで本発明は実現される。なお、この比較は既知の記号列の比較を用いることもできる。さらに、ゲーム内においてこのような特定のアイテムを持つことで複雑な解除キーの入力を簡単にするという方法でユーザに課金を促すといった方法をとることもできる。なおこの際表示されるソフトウェアキーボード類は表示画面内にゲームプレイ画面に対して半透明で表示されてもよい。
実際のゲームにおける表現として表示される演出が剣と魔法のファンタジーゲームにおける剣の大技であれば、演出描画とともに敵のやられるさまが描かれ、敵のヒットポイントが減少する。魔法の大技であれば天から火の玉が降ってきて敵にダメージを与える演出がなされ、敵のヒットポイントが減少する。またSFによるゲームであれば、強力な銃撃の演出描画とともにより敵のヒットポイントが減少したり、宇宙からの爆撃支援が実施される演出とともに敵軍に広範囲な敵のヒットポイントの減少を実施したりする。なお、特段複雑ではないコマンドの場合、より軽微な敵へのダメージを与えるような演出を実施してもよい。また、コマンド辞書比較結果として選択されたコマンドが自身のキャラクターの移動などに関連したコマンドである場合は当たり判定などのパラメータに変更を与えてもよい。
本発明における記憶媒体とは例えば半導体記憶媒体(RAM、ROM、FlashROMなど)、磁性体記憶媒体(FD、HDD、MO)、光学記憶媒体(CD、DVD、BD、MOなど)など任意の記憶媒体を含み、半導体記憶媒体にいたっては一般的に半導体素子などとして情報処理装置の記憶部をつかさどり情報処理装置を円滑に動作させるために使用される場合もある。
本発明における情報処理装置とは一般的にパーソナルコンピュータ、ゲーム機、スマートホン、タブレットコンピュータ、アーケード筐体機などと呼ばれる装置類であって、より具体的には操作入力部(キーボード、タッチパネルもしくはタッチパネル付表示部であってもよい)、記憶部(揮発性記憶部、不揮発性記憶部、内部記憶部、外部記憶部)、演算部(CPU、GPUなど)、通信部(有線通信、無線通信、内蔵通信部、外付け通信部など)、描画部(GPU)、表示部(FPDなど、これは内蔵された表示部であっても外付けされた表示部であってもかまわない)を備え記憶部には揮発性記憶部(RAM、レジスタ、キャッシュ、VRAMなど)や不揮発性記憶部(ROM、HDD、SSD、各種円盤状記憶媒体読書き装置(CD−ROM、DVD−ROM、BD−ROMやそれら及びそれらに類する読込または読書き可能な記憶媒体)など)を備え通信部から任意の情報を演算部で処理しつつ記憶部に取得したり外部記憶部に設置した任意の記憶媒体から演算装置を用いて記憶部に記憶させたりするとともに揮発性記憶部、不揮発性記憶部の情報と操作入力部からの情報を演算部によって処理し処理結果に応じて記憶部に書き込んだり描画部から表示部や操作入力部付外部表示装置に出力したりすることでユーザにユーザの入力に応じた描画出力を提示することができる。
また、本発明におけるサーバクライアント連携による情報処理装置を用いたサービスシステム実施方法は、
1)クライアントで検出した操作をサーバに送りサーバからクライアントで実施する演出や描画の情報のIDを取得しクライアント内でIDに応じた演出の描画やパラメータの変更をおこなう。
2)クライアントで検出した操作をサーバに送りサーバ内で管理するパラメータに変更を加えサーバからクライアントで実施する演出や描画を含んだビデオストリームを受信しクライアントに表示する。
3)クライアントで検出した操作がどのコマンドなのかを特定してからサーバに送り、クライアントは自律的に必要な演出や描画を行いサーバ側内で管理するパラメータにサーバは変更を加える。
という具合にいくつかの例示される組み合わせが考えられ、サーバ内やクライアント内のいずれかでパラメータ管理を行ったり、サーバ内やクライアント内でコマンドの検出を行ったり、サーバやクライアントでコマンドに応じた表示や演出を行ったり、コマンドの処理後に反映される各種パラメータの変更をクライアントやサーバともに行ったりしてもよく、サーバとクライアントのどこで本発明の一部を実施して本発明の実施要件を満たすかは本発明においては問わないものとする。より具体的には複数の情報処理装置が通信装置や通信部を介して本発明の部品を構成し全体のシステムによって本発明が実施されることも当然ながら考慮される。通信部による通信は有線無線を問わずWi−Fi(登録商標)、イーサネット(登録商標)、TCP、IP、HTTPといった任意のプロトコルや物理通信方式を備えていてもよく、タッチパネル操作部から得られた情報と記憶部に記憶されたコマンド辞書情報とを比較しユーザにコマンドに応じた演出を伴ったサーバもしくはクライアントの処理によって演出を行った映像情報をユーザに提供したり、情報処理装置内の所定のパラメータを任意に変更したりすることを特徴とするサービスシステムを実現できるようになる。
例えば、画面内に特定のボタンを表示し、そのボタンをタップしたりボタンに関連付けられたキーをタイピングしたりすると、本発明の入力操作画面が表示され、一つの技しか持っていなければひとつの文字列を(図4)、複数の技を持っていれば複数の文字列から自分の入力したい技と対になって表示される文字列からひとつの文字列を(図10)、選択して解除キーとして入力を行う。このとき複数の技の文字列が画面に表示しきれない場合、マウスホイールやフリック操作でスクロールさせて複数の技を表示するようにしてもよい。
そして、表示された解除キーをタップ操作やキータイピングで入力すると目的の解除操作が行われるように画面内の表示が変化したり必要な画面遷移が行われたりするように情報処理装置内の記憶部にある変数が変更される。
また、表示されたコマンド解除キーの指示に従ってマウス操作を用いたソフトウェアキー入力を行うことによって、前述のマクロキーボードによる自動入力でのゲームの面白さを半減させてしまうようなことは回避可能である。
また、ゲーム内での実際のコンピュータや爆弾の解除に解除キーを入力する必要がある場合において実際に表示されているソフトウェアキーボードからの入力としてテンキーや文字キーをキータイピングしたりタップ入力したりするように構成してもよい。
また、入力が英字である場合ソフトウェアキーにはテンキーと同等のキー数のものを表示しつつも、各キートップおよび入力画面のコマンドリストに表示される文字を英字26文字のうち10種類程度に制限することでテンキーと同等のキー入力によるコマンド入力を実現してもよい。
また、図10では1から9のキーが表示されているがエンターキーや削除キーや「0」のキーを追加してもよい。
また、これらの入力においてマクロキーボートの影響を受けないようにするためにソフトウェアキーボードを用意してマウスクリックやタッチパネル操作によって記号入力をするように攻勢することですべてのユーザに公平なゲームインターフェース環境を構築してもよい。

タッチパネルやキーボード入力を用いたゲーム・ユーザ・インターフェース全般に適応可能である。
Figure 2017006197


5001から5006 明細書中のフローチャート部位を示す。


Claims (8)

  1. 情報処理装置を用いて、
    キー操作もしくはタップ操作に基づいて行われるゲームプログラムであってプレーヤアクションの解除キーを入力することで特定の情報処理を行うゲームにおいて、
    解除キーを表示するステップと
    表示された解除キーを入力するステップと、
    入力された解除キーに応じた画面遷移や情報処理装置内に記憶された変数の変更を行うステップと
    を行うことを特徴とするプログラム
  2. 情報処理装置を用いた、
    請求項1のプログラムであって、さらに
    プレーヤが所定のアイテムを所有しているか否かを判断するステップと、
    所有しているアイテムによってプレーヤに発行する解除キーの長さを変更するステップと、
    長さを変更された解除キーを入力するステップと、
    入力された解除キーに応じた画面遷移や情報処理装置内に記憶された変数の変更を行うステップと
    を特徴とするプログラム
  3. 情報処理装置を用いた、
    請求項1のプログラムであって、さらに
    プレーヤに発行する解除キーがランダムな数字及びもしくは文字の組み合わせを発行すること
    を特徴とするプログラム
  4. 情報処理装置を用いた、
    請求項1のプログラムであって、さらに
    プレーヤに発行する解除キーがランダムな単語による文字列を発行すること
    を特徴とするプログラム
  5. 情報処理装置を用いて、
    キー操作もしくはタップ操作に基づいて行われるゲームであってプレーヤアクションの解除キーを入力することで特定の情報処理を行うゲームプログラムにおいて、
    解除キーを表示するステップと
    表示された解除キーを入力するステップと、
    入力された解除キーに応じた画面遷移や情報処理装置内に記憶された変数の変更を行うステップと
    を行うことを特徴とするプログラムを用いたサービスシステム
  6. 情報処理装置を用いた、
    請求項1のプログラムであって、さらに
    プレーヤが所定のアイテムを所有しているか否かを判断するステップと、
    所有しているアイテムによってプレーヤに発行する解除キーの長さを変更するステップと、
    長さを変更された解除キーを入力するステップと、
    入力された解除キーに応じた画面遷移や情報処理装置内に記憶された変数の変更を行うステップと
    を行うことを特徴とするプログラムを用いたサービスシステム
  7. 情報処理装置を用いた、
    請求項1のプログラムであって、さらに
    プレーヤに発行する解除キーがランダムな数字及びもしくは文字の組み合わせを発行すること
    を行うことを特徴とするプログラムを用いたサービスシステム
  8. 情報処理装置を用いた、
    請求項1のプログラムであって、さらに
    プレーヤに発行する解除キーがランダムな単語による文字列を発行すること
    を行うことを特徴とするプログラムを用いたサービスシステム
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