JP2017010103A - アクションゲームにおける操作方法およびプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】爽快感のあるゲーム・コマンド入力を実現するゲーム・ユーザ・インターフェイスを提供する。【解決手段】ユーザはゲーム内で自分のプレイしているキャラクタの背中に対して上フリック操作を行う。一回のフリック操作ではコマンド辞書がないので処理を抜ける。そして続けて二回目のフリック操作をキャラクタの背中に行う。するとフリック操作が検出される5001、5002,5003のでキャラクタはコマンド辞書を参照し5004、5005、3番目に設定された動作を行うように内部処理5006を実施する。【選択図】図5
Description
情報処理装置を用いたゲームインターフェースシステムに関する
旧来のコンソールやスマートホン、タブレットデバイス、パーソナルコンピュータGUIにおいてアクションゲームをプレイするに当たり、ユーザはコントロールスティックやマウスと攻撃や防御、ジャンプなどのボタン操作によってアクションゲームをプレイしていた。その後、1980年代後半からコントロールスティックの特定の操作と攻撃ボタンの組み合わせで敵に与えるダメージの変化するゲームのプレイスタイルが発生してきた。このようなプレイスタイルは大きな技を出して敵に大きなダメージを与えることによる爽快感を演出し、その後のアクションゲームシーンを一変させ様々なゲームを市場に投入させることでアクションゲームの歴史において一時代を築いたことがよく知られている。(例 ゲーム バーチャファイター(登録商標)、ストリートファイター(登録商標)など)
そして近年は、スマートホンやタブレット上で敵に攻撃を加える前にプレーヤがタッチセンサー上に特定の図形、特に一筆書きができる図形を入力することで様々な強力技を出すことができるゲーム(例 ゲーム Infinity Blade(インフィニティブレード(登録商標)))やニ方向いずれかへの単なるフリック操作で必殺技を出すゲーム(例 ゲーム 白猫プロジェクト(登録商標))が知られている。また、携帯型ゲーム機においてはペンでタッチパネルに特定の記号を筆記すると特定の魔法が発生してユーザに爽快感を与えるゲームがある(例 ゲーム ニノ国(登録商標))。
より詳しい、ゲームインターフェースに関しては 非特許文献1 の 三章 タッチ操作 に詳しく、タッチパネルの種類に関しては同非特許文献の第1章5から8ページに詳しい。また、先願特許としては 特許文献1 特開2013−039232といった形でゲームの操作方法においてタッチパネル操作をゲーム内キャラクタへどのように反映するかに関する出願がなされている。
「タッチパネル」のゲームデザイン ―アプリやゲームをおもしろくするテクニックScott Rogers ISBN-13: 978-4873116204
しかしながら、現在のタブレットやスマートホンなどのタッチパネルを有するゲームプレイ可能な携帯端末において、従来のようなコントロールスティックの連続スイッチ操作(図1)のようなアクションコマンド入力に関する具体的な方法は提案されていない。
なお、図1から図4は竜と対峙した剣士のゲーム上の表示例であり、手前に剣士、奥に竜が配置されている。
提案されていない理由として、従来のゲームコントローラのようなコントロールスティック風の操作と攻撃などのスイッチ操作をタッチパネル上に仮想的に構成されたコントロールスティック(バーチャル・ジョイスティック)の上下左右操作としてのスワイプ操作と攻撃ボタンのタップによる単純なアクションゲーム制御(図2)が一般的でありタッチパネルに特化した新しいアクション入力方法が提唱されていないところにある。
また、前述のインフィニティブレード(登録商標)における図形入力型コマンドユーザインターフェースであれば(図3)のような一筆書きによる連続した複数の角を持つスワイプ操作による入力方法が実施されており、これはスマートホンの画面ロック解除などにも利用されている。
また、従来技術から容易に想到可能な例としては前述の仮想的にタッチパネル上に表現されたコントロールスティック(バーチャル・ジョイスティック)と攻撃ボタンの操作の組み合わせで技を出す方法が考えられる。しかしながら、この方法では従来の入力方法以上の爽快感をプレーヤが感じることは不可能であるという課題や片手での操作による爽快感を伴った入力が不可能であるという課題がある。
今回提唱する発明は前述のような従来の操作とは異なるタッチパネル・ユーザ・インターフェースに関するものであり、従来に比べてより高いタッチパネルへの親和性と爽快感を提供するゲーム・ユーザ・インターフェースに関するものである。
より具体的には、ユーザの行うタッチパネルへのフリック操作やタップ操作を組み合わせてテンポ良く攻撃や防御といったゲームに必要なコマンドを入力することで従来にないタッチパネル・ユーザ・インターフェースを実現するものである。またこれらの操作方法によって容易に片手での入力が可能になる。
今回提唱する発明によって、従来にない爽快感のあるゲーム・コマンド入力が実現され、より魅力的なゲーム・ユーザ・インターフェースが実現する。
今回提唱する発明の装置構成は、タッチパネルを備えた情報処理装置として構成される。タッチパネルは感圧式や静電容量式などの任意の方式で良く、利用者の操作を最低限平面座標構成として任意の次元数で取得し、例えば画面上のXY(縦横)座標と圧力や接触面積といった構成でタッチ操作の判定に必要な情報を取得するように構成されていてもよい。
そして、情報処理装置は演算部、揮発性記憶部、不揮発性記憶部、操作入力部、通信部などの組み合わせにより構成され、さらにクラウドサービスやWebサービス、クラウドサーバ、Webサーバ、通信部を備える一般的なサーバなどと組み合わせて、単一の装置内において電気的に交換される情報を通信部経由の伝送によって本発明を実施できるサーバクライアント連携システムを用いて実現できるようにしてもよい。なお、ここに記載の通信部は有線、無線のどちらであるかを問わない。
また、プログラムの構成は入力操作が3ステップである場合、ユーザがフリック及びもしくはタップ操作を検出するステップと最初の操作検出から所定の時間内にフリック及びもしくはタップ操作を検出するステップとさらに続く所定の時間以内にフリック及びもしくはタップ操作を検出するステップとが実施され、それらのステップで検出された操作の組み合わせを操作の組み合わせを記録した辞書情報と比較することでユーザの入力した操作の組み合わせが所定のルールに従っていることを検出する検出ステップとを実施し、事前に登録されている辞書情報から検出された組み合わせにしたがって所定の行動をユーザのプレイキャラクタに実施させ、防御や攻撃、その他の魔法、敵や味方への各種効果や演出表示を行うとともに所定の行動に関連するパラメータに対して変更を加えることでゲームに爽快感を与えることができる。なお、この構成では入力操作が3ステップのものを例示したが4ステップや5ステップ、2ステップといった任意のステップ数で同様の入力手段と効果をゲームに与え、より爽快感を演出できる構成にしてゲームを実施するようにしてもよい。
また、プログラムの構成はゲームにおける防御や攻撃、その他の魔法、敵や味方への効果に関して記載すると、より具体的には防御であれば自分や味方のいわゆるヒットポイントの減少量を抑制するようなゲーム内の処理を意味し、攻撃であれば敵のいわゆるヒットポイントの減少量を増加するようなゲーム内の処理を意味し、魔法であれば自分や味方への治療によるいわゆるヒットポイントの回復を制御したり、攻撃による敵への何らかの制約やいわゆるヒットポイントの減少量を増加させたりするようなゲーム内の処理を意味し、敵や味方への効果であれば魔法と同様な処理や演出をSF系コンテンツに適するように、例えば他の味方にたいする支援要請のためのコマンド入力方法として構成したり、日常系コンテンツに適するようにキャラクタの特定の身体動作などを構成したりすることでゲームの爽快感を実現するように実装されていてもよい。また、スタミナなどの任意のパラメータが操作を行うたびに減少しスタミナなどの任意のパラメータが0になったらある程度回復するまで本発明の動作が行えないようにしてもよい。また、一連のフリック操作のあとに敵をタップすると攻撃をしたり、自分のプレイキャラクタをフリックすると防御や移動という風に操作できたりするようにしてもよい。
本発明をより具体的に、図5のフローチャートを使って例示する。最初のステップ(5001)としてタッチパネルに対しタッチ操作の検出処理を行うステップが実施される。特段何も検出されない場合はそのまま処理を抜ける。タッチパネルの検出ステップにおいてフリック及びもしくはタップ操作を検出するステップ(5002)が実施される。
一度検出されると一定時間(3秒など)のあいだに検出された操作は記憶部の特定の記憶領域に記憶させるステップ(5003)が実施される。この記憶部に記憶された操作は例えば過去4回分記憶されるように構成されており、ユーザの操作は過去4回分の履歴を元に前記操作が検出されるたびにコマンド辞書情報と比較するステップ(5004)が実施される。
このコマンド辞書情報と一致する入力操作とを評価するステップ(5005)によって比較の結果としてコマンドとの一致が生じた場合、その比較結果で得られたコマンドに関連付けられた処理を情報処理装置が実行するためにユーザに対してプログラムは特定の演出を表示したり、所定のパラメータの評価や変更をしたりするステップ(5006)を実施することで本発明は実現される。より具体的には図4の操作がなされ 図7中の「3:上F(上フリック)上F(上フリック)」であれば上フリック、上フリックと検出された場合3番目のゲーム上の演出や効果やアニメーションが実施される。なお、この比較は既知の記号列の比較を用いても良く複数の記号列が時系列的に入力されている場合は記号の入力間隔を時間軸で比較することにより入力タイミングを辞書内のコマンドとユーザの入力とを比較評価するために用いることもできる。
実際のゲームにおける表現として表示される演出が剣と魔法のファンタジーゲームにおける剣の大技であれば、演出描画とともに敵のやられるさまが描かれ、敵のヒットポイントが減少する。魔法の大技であれば天から火の玉が降ってきて敵にダメージを与える演出がなされ、敵のヒットポイントが減少する。またSFによるゲームであれば、強力な銃撃の演出描画とともにより敵のヒットポイントが減少したり、宇宙からの爆撃支援が実施される演出とともに敵軍に広範囲な敵のヒットポイントの減少を実施したりする。なお、特段複雑ではないコマンドの場合、より軽微な敵へのダメージを与えるような演出を実施してもよい。また、コマンド辞書比較結果として選択されたコマンドが自身のキャラクタの移動などに関連したコマンドである場合は当たり判定などのパラメータに変更を与えてもよい。
本発明における記憶媒体とは例えば半導体記憶媒体(RAM、ROM、FlashROMなど)、磁性体記憶媒体(FD、HDD、MO)、光学記憶媒体(CD、DVD、BD、MOなど)など任意の記憶媒体を含み、半導体記憶媒体にいたっては一般的に半導体素子などとして情報処理装置の記憶部をつかさどり情報処理装置を円滑に動作させるために使用される場合もある。
本発明における情報処理装置とは一般的にパーソナルコンピュータ、ゲーム機、スマートホン、タブレットコンピュータ、アーケード筐体機などと呼ばれる装置類であって、より具体的には操作入力部(タッチパネルもしくはタッチパネル付表示部であってもよい)、記憶部(揮発性記憶部、不揮発性記憶部、内部記憶部、外部記憶部)、演算部(CPU、GPUなど)、通信部(有線通信、無線通信、内蔵通信部、外付け通信部など)、描画部(GPU)、表示部(FPDなど、これは内蔵された表示部であっても外付けされた表示部であってもかまわない)を備え記憶部には揮発性記憶部(RAM、レジスタ、キャッシュ、VRAMなど)や不揮発性記憶部(ROM、HDD、SSD、各種円盤状記憶媒体読書き装置(CD−ROM、DVD−ROM、BD−ROMやそれら及びそれらに類する読込または読書き可能な記憶媒体)など)を備え通信部から任意の情報を演算部で処理しつつ記憶部に取得したり外部記憶部に設置した任意の記憶媒体から演算装置を用いて記憶部に記憶させたりするとともに揮発性記憶部、不揮発性記憶部の情報と操作入力部からの情報を演算部によって処理し処理結果に応じて記憶部に書き込んだり描画部から表示部や操作入力部付外部表示装置に出力したりすることでユーザにユーザの入力に応じた描画出力を提示することができる。
また、本発明におけるサーバクライアント連携による情報処理装置を用いたサービスシステム実施方法は、
1)クライアントで検出した操作をサーバに送りサーバからクライアントで実施する演出や描画の情報のIDを取得しクライアント内でIDに応じた演出の描画やパラメータの変更をおこなう。
2)クライアントで検出した操作をサーバに送りサーバ内で管理するパラメータに変更を加えサーバからクライアントで実施する演出や描画を含んだビデオストリームを受信しクライアントに表示する。
3)クライアントで検出した操作がどのコマンドなのかを特定してからサーバに送り、クライアントは自律的に必要な演出や描画を行いサーバ側内で管理するパラメータにサーバは変更を加える。
2)クライアントで検出した操作をサーバに送りサーバ内で管理するパラメータに変更を加えサーバからクライアントで実施する演出や描画を含んだビデオストリームを受信しクライアントに表示する。
3)クライアントで検出した操作がどのコマンドなのかを特定してからサーバに送り、クライアントは自律的に必要な演出や描画を行いサーバ側内で管理するパラメータにサーバは変更を加える。
という具合にいくつかの例示される組み合わせが考えられ、サーバ内やクライアント内のいずれかでパラメータ管理を行ったり、サーバ内やクライアント内でコマンドの検出を行ったり、サーバやクライアントでコマンドに応じた表示や演出を行ったり、コマンドの処理後に反映される各種パラメータの変更をクライアントやサーバともに行ったりしてもよく、サーバとクライアントのどこで本発明の一部を実施して本発明の実施要件を満たすかは本発明においては問わないものとする。より具体的には複数の情報処理装置が通信装置や通信部を介して本発明の部品を構成し、全体のシステムによって本発明が実施されることも当然ながら考慮される。通信部による通信は有線無線を問わずWi−Fi(登録商標)、イーサネット(登録商標)、TCP、IP、HTTPといった任意のプロトコルや物理通信方式を備えていてもよく、タッチパネル操作部から得られた情報と記憶部に記憶されたコマンド辞書情報とを比較しユーザにコマンドに応じた演出を伴ったサーバもしくはクライアントの処理によって演出を行った映像情報をユーザに提供したり、情報処理装置内の所定のパラメータを任意に変更したりすることを特徴とするサービスシステムを実現できるようになる。なお、タッチパネル部は必ずしも表示部一体型でなくてもよい。
まず、ユーザはゲーム内で自分のプレイしているキャラクタの背中に対して上フリック操作を行う。一回のフリック操作ではコマンド辞書に登録がないので処理を抜ける。そして続けて二回目のフリック操作をキャラクタの背中に行う(図4)するとフリック操作が検出される(5001、5002、5003)のでキャラクタはコマンド辞書(図7)を参照し(5004、5005)3番目に設定された動作を行うように内部処理(5006)を実施する。
この結果キャラクタは一回目の操作で通常処理の前進する動作を開始する。次の上フリック操作が検出されると辞書に登録があるので辞書登録された操作である旨、情報処理装置の記憶部に記憶し、後の処理で必要なゲーム中のアクションのアニメーションなどを実施する。一連の結果としてプレーヤは爽快感を伴った入力操作としてのジャンプパンチ動作をゲーム内で楽しむことができる。
また、前進動作をしている最中にユーザは自分のプレイしている最中のキャラクタの背中をタップしたとすると、キャラクタの動作はジャンプ動作に切り替わる。もう一度ユーザがキャラクタの背中をタップするとジャンプしながら敵キャラクタに向かってのパンチ動作を繰り出す表示に切り替わる。
同様に、キャラクタから見て前方へのフリック操作、タップ、後方へのフリック操作で瞬時に近づいてパンチ動作をし、離れるような爽快感を伴ったゲームプレイも可能であるし、前方への二回のフリック操作でジャンプや後方への二回のフリック操作でしゃがみといったいろいろな組み合わせによる特殊動作も可能であるし、キャラクタから見て後方への二回のフリック操作とタップにより防御状態へキャラクタの表示が変わるといった演出やバック転をするような演出を行ってもよく、この際のプレーヤキャラクタの敵からの攻撃に関する当たり判定に対して任意のパラメータ変化を実施してもよい。
これらの実施において操作をタイミングよく検出して(より具体的には0.1秒から0.7秒程度の範囲の繰り返しなど)それらの組み合わせから技や防御、攻撃、味方や敵へのパラメータ効果や演出表示といった処理を情報処理装置で実現してもよい。この際、より具体的にはフリック操作とタップ操作をリズミカルに入力されることでより効果的な爽快感のある入力と表示の演出がなされてもよく、上フリック、タップ二回、下フリックといった操作の組み合わせで実施してもよい。
また、上フリック・2タップ・下フリックといった操作を2−1−1−2といった拍子のタイミングやツー・トン・トン・ツー(例えば約0.5秒、約0.2秒、約0.2秒、約0.5秒)というタイミングで入力し、リズミカルなタップ入力とフリック入力による爽快感のあるコマンド入力が実現したり、具体的な時間指定ではなくフリック1に対してタップ0.3といった時間タイミングの比率によって入力情報が構成されるようにしてもよいし、全体が3秒以内でフリック操作とタップ操作が指定の順序で入力されるように設計したりしてもよく、これらは任意の実装によって実現されてもよい。
このようにしてゲームプレーヤはプレーヤの操作するキャラクタの表示範囲に対して任意のフリック操作とタップ操作の組み合わせを実施することにより爽快感のあるキャラクタ操作が可能となる。そして、フリックとタップの組み合わせによってユーザはプレーヤキャラクタに任意の体術や剣術、魔法といったゲームにおけるアクション要素を爽快かつ幅広く表現できるようになる。
なお、これらの操作はキャラクタの攻撃アクション動作ばかりではなく魔法の発生や防御、味方への指示におけるキャラクタアニメーションのジェスチャ表現としてのフリックやタップ入力として実現されていてもよい。
まず、ユーザはゲーム内で自分のプレイしているキャラクタ付近に表示される範囲指定枠、例えばキャラクタの背中を中心に表示される半透明の円などの任意の所定枠表示に対して上下上下左右左右と連続してフリック操作を行う。この時の一連の操作がコマンド辞書に登録されているかを情報処理装置の記憶部内に登録されているゲーム・コマンド辞書と比較することで適切なコマンドを検出する。検出されたコマンドに応じてゲーム内でのアニメーションやエフェクト表示、効果音などを発生させてプレーヤの味方と敵とにそれぞれコマンドに応じたパラメータの変更を実施する。パラメータの変更とは例えば敵のヒットポイントや防御力を減少させたり、味方のヒットポイントを回復させたり味方の防御力を上昇させたりとゲーム内の任意のパラメータを必要に応じて選択し、増減させることによって実施される。
より具体的なゲームの事例としては剣と魔法のファンタジーゲームでは魔法が敵に対して攻撃を行うシーンを実現させたり、魔法が味方に対して治癒を行ってヒットポイントを回復させたりすることでゲームのプレイアビリティである爽快感を実現するコマンドとしたり、SFゲームであれば味方部隊が味方の宇宙軍に地上から応援を要請するコマンドとし、地上にいる巨大な敵に宇宙からの砲撃を加えて敵に大ダメージを与えることによる爽快感を伴った演出が実現できる。
これらの応用として、両手で実施例1や実施例2を実現してもよくフリック操作とタップ操作によるリズムゲーム(一般的には音ゲーと呼ばれる)などを実現することもできる。
また、アクションゲームであれば上フリック二回で前方に転がるアニメーションをしたり、右フリック二回で右側に転がるアニメーションをしたり、後フリック二回でバック転のアニメーションをしたりすることができる。また、敵が攻撃を足元にしてくるタイミングでは自動的にバックステップジャンプをするなどのアニメーションを表示してもよく、前述の各種転がりアニメーションでは頭への攻撃を自動的にかわすなどのゲームプレイ処理をしてもよいし、画面レイアウト上表示される敵キャラクタに近づく形で敵キャラクタ方向に二回フリックするとその方向に前転などの任意のアクションをしながら近づくように構成されてもよい。
より具体的には、一回目の上フリックでキャラクタが前に傾斜するアニメーションを表示し、所定時間特段操作がなければ前に歩くアニメーションを所定時間内にもう一度フリック操作があれば前方に転がるアニメーションに途中から切り替えてキャラクタが前方に転がる(例えばでんぐり返りをして竜に近づく)アニメーションを表示する。
ほかにも、横から見た表示の場合であれば敵キャラクタに近づく方向に2回フリック操作をするとでんぐり返りをしながら敵に近づき1回フリックならステップを踏んで近づきスワイプなら歩いて近づくなどのアニメーション処理に操作に応じた変化を加えるようにも構成できる。
また、この手のフリック操作は敵キャラクタと左右に相対するばかりではなく前後に相対した場合などにおいても敵方向への二回フリック操作において特定の演出を加えて(例えばでんぐり返りして)近づく動作や敵と反対方向への二回フリックをして敵から離れる動作をするようにキャラクタの動作辞書を構成することによって3次元空間における仮想的な戦闘行為へのより効果的な演出を可能とすることも出来る。
タッチパネルを用いたゲームをはじめとするユーザ・インターフェース全般に適応可能である。
Claims (5)
- 情報処理装置を用いて、
ユーザのフリック操作およびもしくはタップ操作を複数回受け付けるステップと
前記の操作を複数回受け付けるステップで得られた入力情報に基づいて、
情報処理装置内に記憶されたコマンド辞書内情報と前記入力情報とを比較して該当するコマンドを特定するステップとを実施し、
前記該当するコマンドを特定するステップによって特定されたコマンドに応じて情報処理装置内に記憶された変数を変更するステップと
情報処理装置内に記憶された変数を変更するステップに応じた演出としての描画処理を行うことを特徴とするプログラム
- 情報処理装置を用いて、
ユーザのフリック操作およびもしくはタップ操作を複数回受け付けるステップと
前記の操作を複数回受け付けるステップで得られた入力情報に基づいて、
情報処理装置内に記憶されたコマンド辞書内情報と前記入力情報とを比較して該当するコマンドを特定するステップとを実施し、
前記該当するコマンドを特定するステップによって特定されたコマンドに応じて情報処理装置内に記憶された変数を変更するステップと
情報処理装置内に記憶された変数を変更するステップに応じた演出としての描画処理を行うことを特徴とするプログラムが記録された記憶媒体
- 情報処理装置を用いて、
タッチパネル操作部の操作によってユーザのフリック操作およびもしくはタップ操作を複数回受け付けるステップと
前記の操作を複数回受け付けるステップで得られた入力情報に基づいて、
情報処理装置内に記憶されたコマンド辞書内情報と前記入力情報とを比較して該当するコマンドを特定するステップとを実施し、
前記該当するコマンドを特定するステップによって特定されたコマンドに応じて情報処理装置内に記憶された変数を変更するステップと
情報処理装置内に記憶された変数を変更するステップに応じた演出としての描画処理を行うことを特徴とするプログラムが記録された記憶部を備える情報処理装置
- 情報処理装置を用いて、
タッチパネル操作部の操作によってユーザのフリック操作およびもしくはタップ操作を複数回受け付けるステップと
前記の操作を複数回受け付けるステップで得られた入力情報に基づいて、
サーバ及びもしくはクライアントとしての情報処理装置内に記憶されたコマンド辞書情報と前記入力情報とを比較して該当するコマンドを特定するステップとを実施し、
前記該当するコマンドを特定するステップによって特定されたコマンドに応じて情報処理装置内に記憶された変数を変更するステップと
サーバ及びもしくはクライアントとしての情報処理装置内に記憶された変数を変更するステップに応じた演出としての描画処理を行うことを特徴とするプログラムが記録された記憶部とを複数の情報処理装置の通信によって構成したことを特徴とするサービスシステム
- 情報処理装置を用いて、
請求項1から請求項4で実施されるプログラムにおいて、
さらにユーザのフリック操作およびもしくはタップ操作を複数回受け付ける際のタイミングを検出するステップと
請求項1から請求項4の操作を複数回受け付けるステップと前記複数回の操作のタイミングを検出するステップで得られた入力情報に基づいて、
請求項1から請求項4に記載の情報処理装置に記憶されたコマンド辞書内情報と前記入力情報とを比較して該当するコマンドを特定するステップとを
実施することを特徴とするプログラム
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015121884A JP2017010103A (ja) | 2015-06-17 | 2015-06-17 | アクションゲームにおける操作方法およびプログラム |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2018117751A (ja) * | 2017-01-24 | 2018-08-02 | 株式会社三共 | 遊技機 |
CN111773681A (zh) * | 2020-08-03 | 2020-10-16 | 网易(杭州)网络有限公司 | 控制虚拟游戏角色的方法及装置 |
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2015
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