JP2017004297A - コンピュータ・プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】仮想空間においてキャラクタが画面表示されないような位置関係にある状況でも、その方向や距離に応じてコンタクト情報を表示制御して画面表示することを目的とする。【解決手段】仮想空間内の自キャラクタの配置に関連付けられる視界画像を生成する視界画像生成部と、相手キャラクタからのコンタクトについてのコンタクト情報を、仮想空間内の自キャラクタに対する相手キャラクタの配置に基づいて決定される、視界画像中のコンタクト情報配置領域に表示させるコンタクト情報表示部と、コンタクト情報を表示した視界画像をディスプレイに出力する出力部としてコンピュータに機能させるコンピュータ・プログラムを提供する。【選択図】図3

Description

本発明は、コンピュータ・プログラムに関する。より詳細には、複数のユーザ間で仮想空間を共有して相互対話をする際に、仮想空間内のユーザ・キャラクタの配置に基づいてコンタクト情報の視覚表示制御を行うコンピュータ・プログラムに関するものである。
複数のユーザが仮想空間を共有し、オンラインでの情報発信を通じてメッセージ交換等の相互対話を行うことが知られる。特に、仮想空間内で各ユーザが入力したメッセージを該ユーザに関連付けられるアバターから吹き出し表示するものが知られる。例えば、特許文献1では、SNS等においてフォローしているユーザによる投稿を表示する際に、各ユーザに対応付けたアバターを表示した空間フィールド画面において、各ユーザの投稿内容をアバターから吹き出し表示する。また、引用文献1では、最新の投稿を行ったフォロー・ユーザに対応するアバターおよびその吹き出しを拡大表示し、また、画面スクロールを通じて仮想空間内のフィールド全体に配置された各アバターの吹き出し情報を確認できるようにしている(引用文献1の段落〔0062〕,〔0063〕)。
2012−18569号公報
特許文献1に記載される手法は、吹き出し情報がキャラクタ(アバター)と共に一体表示されるものである。このような手法では、仮想空間内においてキャラクタが移動可能であるような場合、当該キャラクタが画面外に移動するとユーザは当該キャラクタの吹き出し情報を確認することができない。本発明は、キャラクタが画面表示されないような位置関係にある状況でも、当該キャラクタの吹き出し情報を確認できるコンピュータ・プログラムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明によれば、仮想空間内の自キャラクタの配置に関連付けられる視界画像を生成する視界画像生成部と、相手キャラクタからのコンタクトについてのコンタクト情報を、仮想空間内の自キャラクタに対する相手キャラクタの配置に基づいて決定される、視界画像中のコンタクト情報配置領域に表示させるコンタクト情報表示部と、コンタクト情報を表示した視界画像をディスプレイに出力する出力部としてコンピュータに機能させるコンピュータ・プログラムが得られる。
本発明によれば、共有仮想空間内で複数のユーザ間でコミュニケーションをする際に、自キャラクタのユーザは、相手キャラクタからのコンタクト情報を通じて、その内容を確認できるのみならず、相手キャラクタの位置や距離も把握することができる。
本発明のその他の特徴点および利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面、及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
図1は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行させるためコンピュータ・システムの全体概略図である。 図2は、図1に示したユーザ端末の構成を示すブロック図である。 図3は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムをゲーム・アプリケーションとして適用したゲーム画面例である。 図4は、図2に示したユーザ端末が有する制御部に関する詳細な機能ブロック図である。 図5は、本発明の実施形態により実現される自ユーザと相手ユーザのサーバ・システムを介した一連の相互作用の一例について示したフロー図である。 図6は、本発明の実施形態による、視界画像中のコンタクト情報配置領域を決定する一連の情報処理に関するフロー図である。 図7は、本発明の実施形態による、視界画像中にコンタクト情報配置領域を決定し、視界画像に重畳する一例の概略イメージ図である。 図8は、本発明の実施形態による、視界画像中にコンタクト情報配置領域を決定し、視界画像に重畳する他の例の概略イメージ図である。 図9は、本発明の実施形態による、コンタクト情報配置領域内にコンタクト画像を生成して、視界画像に重畳する一連の情報処理に関するフロー図である。 図10は、本発明の実施形態による、コンタクト情報配置領域内にコンタクト画像を生成して、視界画像に重畳する一例の概略イメージ図である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施の形態によるコンピュータ・プログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
仮想空間内の自キャラクタの配置に関連付けられる視界画像を生成する視界画像生成部と、
相手キャラクタからのコンタクトについてのコンタクト情報を、前記仮想空間内の前記自キャラクタに対する前記相手キャラクタの配置に基づいて決定される、前記視界画像中のコンタクト情報配置領域に表示させる、コンタクト情報表示部と、
前記コンタクト情報を表示した前記視界画像をディスプレイに出力する出力部と
としてコンピュータに機能させるコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、自キャラクタのユーザは、相手キャラクタからのコンタクト情報を通じて、自キャラクタに対する相手キャラクタの配置関係を把握することができるという効果がある。また、コンタクト情報は必ずしもキャラクタと一体的に表示させないため、キャラクタが画面表示されないような位置関係にある状況でも、当該キャラクタの吹き出し情報を確認できる。
(項目2)
前記コンタクト情報配置領域が、前記自キャラクタに対する前記相手キャラクタの前記仮想空間内の向きに基づいて決定される、項目1記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、自キャラクタのユーザは、相手キャラクタからのコンタクト情報を通じて、自キャラクタに対する相手キャラクタの仮想空間内の向きを把握することができるという効果がある。
(項目3)
前記コンタクト情報配置領域が、前記自キャラクタに対する前記相手キャラクタの前記仮想空間内の距離に基づいて決定される大きさを有する、項目1または2記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、自キャラクタのユーザは、相手キャラクタからのコンタクト情報を通じて、自キャラクタに対する相手キャラクタの仮想空間内の距離を把握することができるという効果がある。
(項目4)
前記コンタクト情報配置領域内に吹き出し画像を生成する吹き出し画像生成部として更に前記コンピュータに機能させ、
前記コンタクト情報が前記吹き出し画像中のテキスト情報を含む、項目1から3のいずれか一項記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、自キャラクタのユーザは、特定の配置関係を有する相手キャラクタからのコンタクト情報、特にテキスト情報を、吹き出し画像を通じて把握することができるという効果がある。
(項目5)
前記コンタクト情報がスタンプ画像情報である、項目1から3のいずれか一項記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、自キャラクタのユーザは、特定の配置関係を有する相手キャラクタからのコンタクト情報を、スタンプ画像を通じて把握することができるという効果がある。
(項目6)
前記コンタクト情報配置領域内の前記吹き出し画像が先端部分および本体部分を含み、
前記先端部分が、前記仮想空間内で前記自キャラクタから前記相手キャラクタに向けた線上で、且つ前記視界画像中で前記相手キャラクタに最も近い点に関連付けて決定される、項目4記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、自キャラクタのユーザは、自キャラクタのユーザは、相手キャラクタからの吹き出し画像が配置される位置を通じて、自キャラクタに対する相手キャラクタの仮想空間内の向きおよび距離を把握することができるという効果がある。
(項目7)
前記本体部分が前記視界画像内に収容されるように大きさが調整されて、前記先端部分に結合される、項目6記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、吹き出し画像の大きさを適切なものに調整できるという効果がある。
(項目8)
前記コンタクト情報が、前記相手キャラクタのキャラクタ特性に応じて視覚処理される、項目1から7のいずれか一項記載のコンピュータ・プログラム。
本項目のコンピュータ・プログラムによれば、ユーザは相手キャラクタからのコンタクト情報を視覚的に把握することを通じて、相手キャラクタの特性を把握することができるという効果がある。
(項目9)
前記コンピュータが前記自キャラクタの動作を制御可能な第1ユーザ端末であり、
前記相手キャラクタからの前記コンタクトが、ネットワークを通じて前記第1ユーザ端末と通信可能、且つ前記相手キャラクタの動作を制御可能な第2ユーザ端末の入力部による入力によって前記仮想空間内に供給される、項目1から8のいずれか一項記載のコンピュータ・プログラム。
[本発明の実施形態の詳細]
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムについて説明する。
図1は、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行させるためのコンピュータ・システムの全体概略図である。図1では、コンピュータ・システムの主要な構成要素のみを示している。コンピュータ・システム100は、ユーザ端末10−1〜10−4(以後、「ユーザ端末10」と総称する。)、およびコンピュータ・サーバ50を備え、これら要素間はネットワーク30(特に、インターネット網)を介して通信を行う。なお、以下では、本実施の形態のコンピュータ・プログラムをゲーム・プログラムとしてゲームに適用し、複数のユーザに共有ゲーム空間(3次元仮想空間)内で相互にコミュニケーションさせるオンライン・ゲームを想定する。
ユーザ端末10は、コンピュータ・サーバ50から送られるデータを使用し、またプログラムを実行して、ゲーム画像を生成・表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC等を含むが、これらに限定されない。図示のように、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。
ゲーム・サーバ50から端末通信部14で受信したデータやプログラムは、端末記憶部15に一時的に格納され、ゲームの進行に応じて端末処理部13で画面イメージが生成されて、端末表示部11によって表示される。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができるが、後述するように特にタッチ・ディスプレイとして構成するのがよい。端末入力部12は、3次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、ゲームを進行させるためのユーザ作用全般の命令の入力、および相手キャラクタへのコンタクト入力を行う。
端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13においてプログラムが実行される。または、ユーザ命令が作成され、端末通信部14およびネットワーク30を通じてゲーム・サーバ50と通信を行い、コンピュータ・サーバ50によってプログラムが実行される。端末記憶部15は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲーム・サーバ50から受信する画像データを生成するためのデータおよびプログラムといった各種データも格納する。
一方、コンピュータ・サーバ50は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、ユーザ・インタフェース54、通信部55、およびディスク・ドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラム・モジュール、およびディスク・ドライブ56に格納されたユーザ・データ、ゲーム進行データ等の各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部51は、ユーザ端末10間で共有させるための仮想空間情報等のデータやプログラムを管理し、必要に応じて通信部55を介してユーザ端末10に提供するように構成される。ユーザ・インタフェース54は、ゲーム・サーバ50の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定が実施される。
なお、上記コンピュータ・サーバ50に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末10が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10単体で情報処理装置を構成するか、またはユーザ端末10およびコンピュータ・サーバ50全体で情報処理装置が構成される。
図2にユーザ端末10の一例として、携帯端末10の基本構成に関するブロック図を示す。図示のように、携帯端末10は、基本構成として、タッチ・ディスプレイ110、制御部140および記憶部150を備える。タッチ・ディスプレイ110は、記憶部150に格納された各種データを表示するための表示部/ディスプレイ120、並びに、該表示部/ディスプレイ120に対し、人の指やスタイラスなどの物体による接触操作(主に、タッチ操作、スワイプ(スライド)操作およびタップ操作等の物理的接触操作)を検知する接触検知部/タッチパネル130を備える。なお、接触検知部130はタッチ・ディスプレイの構造上、液晶パネル、有機EL、プラズマディスプレイ等のようなディスプレイ120の上層に配置される。接触検知部130は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。接触検知部130上で指やスタイラス等の物体の接触による入力を受けた際に、その接触位置において押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量を検知し、表示部120上の対応する接触座標が特定される。
制御部140は、端末処理部からの処理命令に従って、本実施の形態によるコンピュータ・プログラムを実行して携帯端末10を動作させるように構成される。制御部140の詳細については図4で後述する。記憶部150は、コンピュータ・プルグラム、ユーザやゲームに関連する各種データを格納し、制御部からの命令に応じて情報の登録、更新、削除等が実施される。
図3を参照して、本実施の形態によるコンピュータ・プログラムで実装される一例のゲーム・コンテンツ例の概要を示す。コンテンツ態様として、オンライン・アクションRPGを想定し、複数のユーザが同一の3次元仮想空間を共有し、それぞれが当該3次元仮想空間でアクション可能なものとする。図3(a)〜(c)は、自分に関連付けた自キャラクタ1を操作するユーザのユーザ画面に表示される一連のゲーム画像である。関連付けるキャラクタはユーザ毎に異なるため、ユーザごとに表示されるゲーム画面は異なる。
視界画像の中心部近傍に自キャラクタ1が表示される。即ち、自キャラクタの配置は表示画面の所定の位置に位置合わせされる。ユーザは、端末入力部を通じたユーザ命令にしたがって3次元仮想空間内を移動可能である。自キャラクタには仮想カメラが関連付けられ、該仮想カメラが3次元仮想空間内の自キャラクタの後方かつ上方に配置されて(図示せず)、自キャラクタの移動に追従する。当該仮想カメラからの視界領域に基づき視界画像3が生成され、表示画面上に表示される。また、各キャラクタは、キャラクタ特性5を有しており画面左下に表示される。キャラクタ特性には、例えば、キャラクタの種別、キャラクタ画像、強さ(ヒットポイント(HP)やスキル・ポイント(SP))等がある。
図3(a)では、自キャラクタ1の左下部に、自キャラクタを操作するユーザ(自ユーザ)とは異なる別のユーザ(相手ユーザ)が操作している相手キャラクタ2が配置され、視界画像に映り込んでいる。そして、相手ユーザは、自らのユーザ端末から「こんにちは」というコンタクト情報を自ユーザの自キャラクタに向けて発信している。その結果、図示のように、視界画像中、相手キャラクタ2からは「こんにちは」と表示された吹き出し画像が表示され、自ユーザのユーザ画面に表示されている。
自ユーザが3次元空間で自キャラクタ1を上方向に移動させると、図3(b)のような視界画像の表示となる。相手キャラクタ2は自キャラクタ1からは離れた画面左下に位置する。両者間の距離が離れたことに従い、「こんにちは」と表示された吹き出し画像が図3(a)と比較して小さくなるよう調整して表示される。即ち、相手キャラクタ2から吹き出し表示される吹き出し画像は、自キャラクタ1に対する相手キャラクタ2の配置に基づいて大きさが決定される。
図3(c)では、相手キャラクタ2を操作する相手ユーザが、相手キャラクタ2を自キャラクタ1から遠ざけるよう操作したために、自ユーザの視界画像には出現しない状況にある。しかしながらこの場合でも、図示のように「こんにちは」と表示された吹き出し画像が、相手キャラクタ2が位置する方向に表示されたままである。自ユーザと相手ユーザの距離が更に長くなったため、吹き出し画像の大きさは、図3(b)と比べて更に小さくなっている。相手キャラクタ自体が非表示でも、吹き出し画像を表示状態とすることにより、自ユーザは、吹き出し画像の大きさおよび位置を確認することを通じて、相手キャラクタの方向や距離を把握可能となる。
なお、本発明のコンピュータ・プログラムが適用できるコンテンツは、ゲーム・アプリケーション、特に図3のようなオンライン・アクションRPGに限定されない。SNSや電子掲示板のように、複数のユーザがメッセージ交換を行ったり、自らの近況を関連ユーザに知らせたりするような仮想空間内でコミュニケーションを行うアプリケーションに対して広範に適用可能である。
次に、図4以降を参照して、図3に例示した吹き出し画像のようなコンタクト情報を視界画像に重畳させる視覚制御処理について詳細に説明する。図4は、当該視覚制御処理を実施するためにユーザ端末10に実装される機能ブロック図であり、その全体が図2の制御部14に相当する。
コンタクト入力部61は、タッチパネル130でのテキスト情報やスタンプ画像の入力を通じて他のユーザへのコンタクト情報の入力を受ける。自キャラクタ移動制御部71は、同じくタッチパネル130上のユーザ操作を受けて、3次元仮想空間内に配置された自キャラクタを移動させる。仮想カメラ制御部73は、自キャラクタを視界画像の所定位置に表示するために、仮想カメラを自キャラクタ移動制御部71での自キャラクタ移動に追従するように制御される。即ち、仮想カメラは自キャラクタを中心として視界領域を決定する視界領域決定部として機能する。そして、視界画像生成部75において、仮想カメラ制御部73で決定した視界領域に基づいて仮想空間内の自キャラクタの配置に関連付けられる視界画像を生成し、出力部90がユーザ端末のディスプレイ12に表示させる。
一方、図3(a)〜(c)に示したように、同一の3次元仮想空間を共有している相手ユーザが、自ユーザに対してテキスト・メッセージやスタンプ画像等のコンタクト情報が送信する場合は、次の機能ブロック81,83,85を通じて更に自ユーザの視界画像に当該コンタクト情報を含めるように処理される。コンタクト受信部81が相手ユーザからのコンタクト情報を受信する。その際、コンタクト情報を送信した相手ユーザの位置情報も取得し、相手キャラクタ配置決定部83において、仮想空間内の自キャラクタに対する相手キャラクタの配置、特に自キャラクタから相手キャラクタへの向きおよび距離を決定する。相手キャラクタの配置が決定されると、コンタクト情報表示部85においてコンタクト情報表示処理が実施される。
より具体的には、まずコンタクト情報配置領域決定部851において、視界画像中のどの位置にコンタクト情報を重畳させるかのコンタクト情報配置領域を、仮想空間内の自キャラクタに対する相手キャラクタの配置に基づいて決定する。次いで、コンタクト画像生成部853において、コンタクト情報配置領域内に表示するためのコンタクト画像(吹き出し画像やスタンプ画像)を生成して、その大きさ調整等も実施する。最後に、コンタクト情報重畳部855において、生成したコンタクト画像をコンタクト情報配置領域内に表示させる。このようにして表示されるコンタクト画像は、先ほどの視界画像生成部75で生成された視界画像に重畳されて、図3(a)〜(c)に示したゲーム画像として、出力部90がユーザ端末のディスプレイ12に表示させる。
これにより、図5のフロー図を参照して、本発明の実施形態のコンピュータ・プログラムにより実現される自ユーザと相手ユーザのサーバ・システムを介した相互作用の一例の情報処理について説明する。ここでは、自キャラクタの動作を制御可能な自ユーザaのユーザ端末と、相手キャラクタの動作を制御可能な相手ユーザbのユーザ端末がサーバ・システムを介してメッセージ交換することを想定する。図5に例示する情報処理では、最初に、サーバ・システムによりステップS1sで共有する仮想空間情報が配信され、自ユーザaおよび他ユーザbがステップS1aおよびステップS1bで仮想空間情報を展開することにより、仮想空間が共有される。その後は、大きくは、キャラクタの空間内移動に関する処理(図5の上半分)および空間内コンタクトに関する処理(図5の下半分)から構成される。
キャラクタの空間内移動に関する処理は、自ユーザaによるステップS2a〜S4a、および他ユーザbによるステップS2b〜S4b、並びにサーバ・システムによるステップS2sから構成される。ステップS2aでは、自ユーザaは、自キャラクタ移動制御部71によって自キャラクタを操作して仮想空間内を移動させる。ステップS3aでは、自キャラクタの移動に伴い、仮想カメラ制御部73によって、自キャラクタに仮想カメラを追従させ、自キャラクタの配置を中心に関連付けた視界領域を決定する。なお、自キャラクタの移動情報はサーバ・システムにも逐一反映される。即ち、ステップS2sでは、サーバ・システムによって自キャラクタの位置情報で仮想空間情報を更新する。ステップS4aでは、ステップS3aで決定された視界領域に基づいて、視界画像生成部75によって視界画像が生成され、出力部90によって画面に出力される。相手ユーザbの相手キャラクタによる空間内移動(ステップS2b〜S4b)についても同様である。
このように、自ユーザaの自キャラクタおよび相手ユーザbの相手キャラクタが3次元仮想空間を共有して移動しながらゲームが進行する中で、ステップS5bにおいて、相手ユーザbは、コンタクト入力部61によって自ユーザaに向けて、図3に例示したようなコンタクト情報を供給する。供給されたコンタクト情報は、ステップS3sにおいてサーバ・システム側で空間情報の更新処理に用いられると、仮想空間内に供給されてユーザaに通知される。
ユーザa側では、ステップS5aにおいて、コンタクト受信部81によってコンタクト情報を受信する。次いで、ステップS6aおよびステップS7aにおいて、コンタクト情報表示部85によってコンタクト情報を自ユーザaの視界画像に表示させる。具体的には、ステップS6aにおいて、コンタクト情報配置領域決定部851によって、自キャラクタに対する相手キャラクタの配置に基づき視界画像中のコンタクト情報配置領域を決定する(図6において後記)。また、ステップS7aにおいて、コンタクト画像生成部853によってコンタクト情報配置領域内にコンタクト画像を生成し、また、コンタクト情報重畳部855によって視界画像に重畳させる(図9において後記)。コンタクト画像を重畳し、コンタクト情報を表示した視界画像は、ステップS8aにおいて、出力部90によって画面出力される。
次に、図6〜図8を参照して、自キャラクタに対する相手キャラクタの配置に基づいて視界画像中のコンタクト情報配置領域を決定する情報処理について詳細に説明する。図6は、図5のステップS6aを詳細化したフロー図である。自ユーザ端末では、相手ユーザ端末からのコンタクト情報の供給に応答して、ステップS100で、相手キャラクタのキャラクタ特性を特定する。キャラクタ特性とは、図3に示したキャラクタ種別、ヒット・ポイント、スキル・ポイントのようなキャラクタに応じた特性である。当該キャラクタ特性に基づいて、コンタクト情報に応じて視覚処理を実施するのがよい。例えば、吹き出し画像を生成する際の吹き出し種別の決定に利用するのがよい。より具体的には、相手キャラクタのヒット・ポイントがほぼゼロに近く、相手キャラクタが瀕死の状態のような場合には黒色を背景とした吹き出し画像を生成するといった具合である。
引き続きステップS120では、仮想空間内の自キャラクタに対する相手キャラクタの配置情報を決定する。配置情報は、相対的な位置情報、向き情報、および両者間の距離情報を含むのがよく、コンタクト画像を生成する基礎情報とすることができる。ステップS140では、ステップS120で決定された配置情報、特に位置情報および向き情報に基づいて、コンタクト情報配置領域について視界画像内の基準点を決定する。基準点は図7および図8の視界画像中に「×」として印した点である。基準点は、コンタクト情報配置領域を視界画像中に展開する基準点であると共に、後に吹き出し画像が生成される際の吹き出しの先端部となる点とすることもできる。
図7(a)および図8(a)では、自キャラクタを中心に視界画像が生成されており、図7(a)ではその左下領域部分に相手キャラクタが配置される。この場合は、基準点は、自キャラクタから相手キャラクタに向けた線が相手キャラクタとぶつかる点が基準点として選択される。図8(a)では、左下領域の更に視覚画像外部に相手キャラクタが配置される。この場合は、基準点は、自キャラクタから相手キャラクタに向けた線上で、且つ、視界画像中で相手キャラクタに最も近い画像周縁部が基準点として選択される。図7(a)および図8(a)のように、相手キャラクタが左下の向きに配置されるときは、図7(b)および図8(b)のようにコンタクト情報配置領域の左下の頂点を基準点とするのがよい。しかしながら、コンタクト情報配置領域と基準点の関係については、自キャラクタに対する相手キャラクタの向きに従うものであれば何れでもよい。
図6に戻り、ステップS160では、更に、ステップS120で決定された配置情報、特に距離情報に基づいて、コンタクト情報配置領域について視界画像内の大きさを決定する。例えば、図7(a)のように自キャラクタと相手キャラクタの距離が短い場合は、図7(b)のように大きくコンタクト情報配置領域を生成するのがよい。一方で、図8(a)のように自キャラクタと相手キャラクタの距離が長い場合は、図8(b)のように小さくコンタクト情報配置領域を生成するのがよい。即ち、一例としては、コンタクト情報配置領域の大きさは、自キャラクタと相手キャラクタの距離の距離に反比例するように設定するのがよい。
再び図6に戻り、ステップS180では、ステップS140およびS160で決定したコンタクト情報配置領域の基準点および大きさによって、視界画像内のコンタクト情報配置領域を決定する。決定された視界画像内のコンタクト情報配置領域は、図7(c)および図8(c)のようになる。ところで、自キャラクタと相手キャラクタの間の距離が極端に離れているようなときには、コンタクト情報配置領域も極端に小さくなってしまう。これを防ぐために、両者が一定の閾値距離以上離れている場合は、コンタクト情報を表示させないようにしてもよい。逆に、仮想カメラの位置を半強制的にズームアウトして、仮想カメラと自キャラクタの距離に対する自キャラクタと相手キャラクタの相対距離を短くすることによって、コンタクト情報配置領域を大きくしてもよい。即ち、自キャラクタに対する相手キャラクタの配置に基づき仮想カメラの配置を調整制御するとよい。
上記のコンタクト情報には、図3の「こんにちは」のようなテキスト情報、およびスタンプ画像情報が含まれる。図5のステップS7aにおいてコンタクト情報配置領域内にコンタクト画像を生成して視界画像に重畳する際には、テキスト情報およびスタンプ画像情報の種別によって処理が異なる。そこで、図9を参照して、種別毎に情報処理の詳細を説明する。
コンタクト情報がテキスト情報の場合(ステップS200)、図10(a)〜(c)のようなテキスト情報を収容した吹き出し画像を生成するために、図4のコンタクト画像生成部851は吹き出し画像生成部として機能する。図10(a)〜(c)を参照しても分かるように、吹き出し画像は、コンタクト情報配置領域の基準点に位置合わせされる先端部分と、テキスト情報を収容する本体部分を含む。なお、図10(a)〜(c)では、基準点「×」印を異なるポイントに設定しているため、吹き出し画像の先端部分が異なるように形成されている。
具体的な情報処理としては、まず、図9のステップS220では、視界画像内の基準点に吹き出し画像の選択部分を位置合わせする。次いで、ステップS240では、吹き出し画像の本体部分が視界画像内に収容されるように、本体部の大きさを調整した上で、先端部分に結合する。なお、本体部分の形状は図10(a)〜(b)のような矩形に限定されず、例えば角丸形やそれ以外の任意の形状としてもよいことは言うまでもない。次いで、ステップS260では、ステップS240で調整した本体部分の大きさに基づいて、テキスト情報のフォントの大きさも調整して、本体部分に表示させる。このようにして、吹き出し画像としてのコンタクト画像を生成する。
一方、コンタクト情報がスタンプ画像情報の場合(ステップS200)、図10(d)のようにスタンプ画像をコンタクト情報配置領域内に収容する。その際に、ステップS280では、コンタクト情報配置領域の大きさに基づいて画像の大きさを調整した上で、スタンプ画像としてコンタクト画像を生成する。なお、図10(d)ではスタンプ画像をコンタクト情報配置領域内の中央に配置しているが、これに限定されず、領域内に収容されるのであれば如何なる場所に配置してもよい。このようにして生成されたコンタクト画像は、最終的に、ステップS300で視界画像に重畳されて、図3に示したようにゲーム画像として画面表示される。
以上、本発明の実施形態によるコンピュータ・プログラムについて、各種実施例と共に説明した。上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。

Claims (9)

  1. 仮想空間内の自キャラクタの配置に関連付けられる視界画像を生成する視界画像生成部と、
    相手キャラクタからのコンタクトについてのコンタクト情報を、前記仮想空間内の前記自キャラクタに対する前記相手キャラクタの配置に基づいて決定される、前記視界画像中のコンタクト情報配置領域に表示させるコンタクト情報表示部と、
    前記コンタクト情報を表示した前記視界画像をディスプレイに出力する出力部と
    としてコンピュータに機能させるコンピュータ・プログラム。
  2. 前記コンタクト情報配置領域が、前記自キャラクタに対する前記相手キャラクタの前記仮想空間内の向きに基づいて決定される、請求項1記載のコンピュータ・プログラム。
  3. 前記コンタクト情報配置領域が、前記自キャラクタに対する前記相手キャラクタの前記仮想空間内の距離に基づいて決定される大きさを有する、請求項1または2記載のコンピュータ・プログラム。
  4. 前記コンタクト情報配置領域内に吹き出し画像を生成する吹き出し画像生成部として更に前記コンピュータに機能させ、
    前記コンタクト情報が前記吹き出し画像中のテキスト情報を含む、請求項1から3のいずれか一項記載のコンピュータ・プログラム。
  5. 前記コンタクト情報がスタンプ画像情報である、請求項1から3のいずれか一項記載のコンピュータ・プログラム。
  6. 請求項4記載のコンピュータ・プログラムであって、
    前記コンタクト情報配置領域内の前記吹き出し画像が先端部分および本体部分を含み、
    前記先端部分が、前記仮想空間内で前記自キャラクタから前記相手キャラクタに向けた線上で、且つ前記視界画像中で前記相手キャラクタに最も近い点に関連付けて決定される、コンピュータ・プログラム。
  7. 前記本体部分が前記視界画像内に収容されるように大きさが調整されて、前記先端部分に結合される、請求項6記載のコンピュータ・プログラム。
  8. 前記コンタクト情報が、前記相手キャラクタのキャラクタ特性に応じて視覚処理される、請求項1から7のいずれか一項記載のコンピュータ・プログラム。
  9. 前記コンピュータが前記自キャラクタの動作を制御可能な第1ユーザ端末であり、
    前記相手キャラクタからの前記コンタクトが、ネットワークを通じて前記第1ユーザ端末と通信可能、且つ前記相手キャラクタの動作を制御可能な第2ユーザ端末の入力部による入力によって前記仮想空間内に供給される、請求項1から8のいずれか一項記載のコンピュータ・プログラム。
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