JP2016534601A - ゲームクリップ人気度ベースの制御 - Google Patents

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Abstract

ビデオゲームのハイライトを記録するように自動的に生成されたゲームクリップの符号化及び記憶を管理すること。ゲームクリップを、適応ビットレートを使用するスムーズストリーミングのために符号化することは、相当な処理リソースを要求し、その複数のビットレート符号化を記憶することは、相当なストレージを消費する。したがって、例示的な装置及び方法が、ゲームクリップに関する予測される人気度を、ユーザー因子(例えば、ステータス)、ビデオゲーム因子(例えば、人気度)、ゲームクリップ因子(例えば、イベントの重要度、イベントの特異性)、又は他の因子に基づいて計算する。予測される人気度は、実際の人気度とは異なることが可能であり、したがって、人気度得点は、実際の観察(例えば、そのゲームクリップの閲覧の回数)を使用して再計算されることが可能である。さらに、実際の観察が、人気度を予測するのに使用された因子と人気度を実際に決定する因子の間の相互関係を識別することが可能である。したがって、予測関数は、予測関数を改良するように、かつ、これにより、ユーザー体験を向上させるように動的に更新されることが可能である。

Description

本発明は、ゲームクリップ人気度ベースの制御に関する。
[0001]オンラインビデオゲーム環境は、ゲーマーに素晴らしい瞬間をもたらしつづけている。テレビ番組が身体的ゲームからの素晴らしい瞬間の再生ハイライトを見せるのと同様に、オンラインビデオゲーム環境は、ビデオゲームからの再生ハイライトを見せる。限られた数のハイライトしか存在しない可能性がある物理的なゲーム(例えば、サッカー)とは異なり、オンラインビデオゲーム環境は、文字通り数百万のハイライトの機会をもたらす。これらのハイライトは、「ゲームクリップ」に自動的にキャプチャーされ得る。これらの「ハイライト」の多くが決して観られることがない可能性が高い一方で、いくつかのゲームクリップが非常に人気を集め、急速に広まりさえし得る可能性も高い。残念ながら、いずれのゲームクリップが人気を集め、いずれのゲームクリップが人気を集めないかを予測することは困難であり得る。
[0002]オンラインビデオゲーム環境においてハイライトをキャプチャーするゲームクリップの自動生成は、比較的新しいので、いずれのハイライトが最も人気を集めるか予測することは、比較的新しい問題である。一例において、ゲームクリップの自動生成は、ゲームにおいて事前定義された条件が満たされていることに応答して生じる。それらの条件が満たされると(例えば、キャラクタが送り出された、ゴールが決められた、高い得点が達せられた)、ゲームクリップが自動的に生成される。さらに、様々なダウンロード条件(例えば、ビットレート、プロセッサーパワー)に対応することを円滑にする様々な配信技法が利用可能であるので、それらの予測することが困難な最も人気のあるビデオを、それらの最も人気のあるビデオのそれらの複数のバージョンを観ることに関するユーザー体験を向上させることを円滑にする複数の方法で扱うことも、比較的新しい問題である。ゲームクリップのある部分がダウンロードされてからでないと、そのゲームクリップの残りの部分の表示が開始することができない従来の順次ダウンロード(progressive download)は、最適に及ばない体験、又は苦痛でさえある体験をもたらし得る。しかし、ユーザー体験の点で順次ダウンロードより優れている技法を使用してダウンロード及び閲覧のためにすべてのゲームクリップを符号化することは、実際的ではなく、ことによると、不可能でさえある。ゲームクリップは、相当な量のメモリーを消費する可能性があり、スムーズストリーミング(smooth streaming)のためにゲームクリップを符号化することは、特に、適応ビットレートストリーミングを介するスムーズストリーミングのために符号化する場合、相当な処理時間及び処理パワーを消費する可能性がある。適応ビットレートストリーミングは、ユーザーの帯域幅及びプロセッサーキャパシティーをリアルタイムで検出すること、及びビデオストリームの品質をそれに応じて調整することを含む。適応ビットレートストリーミングの場合、ソースコンテンツは、複数のビットレートで符号化されることが可能であり、ここで、それらの異なるビットレートストリームのそれぞれは、小さい複数秒部分(multi−second parts)にセグメント化される。すべてのゲームクリップをスムーズストリーミングのために符号化することは、保持する、又はアウトソーシングする費用が高すぎる可能性があり、リソースを多く消費しすぎて経済的に実現可能でない可能性があり、又は他の問題を有する可能性がある。
本発明は上記の課題を解決するものである。
[0003]この概要は、詳細な説明において後段でさらに説明される選定された概念を簡略化された形態で概説するように与えられる。この概要は、主張される主題の重要な特徴又は不可欠な特徴を特定することは意図しておらず、主張される主題の範囲を限定するのに使用されることも意図していない。
[0004]例示的な装置及び方法が、いずれのゲームクリップが人気を集めるかを予測するのにユーザー因子、タイトル因子、又はビデオ因子を含むが、以上に限定されない因子を考慮する。さらなる因子又は代替の因子も考慮され得る。次に、例示的な装置及び方法が、利用可能なゲームクリップのサブセットだけを選択的に処理し(例えば、スムーズストリーミングのために符号化する)、ここで、そのサブセットは、予測される人気度に少なくとも部分的に基づいて選択される。符号化されるゲームクリップの数は、特定のビデオゲームに関するゲームクリップを符号化するため、及び記憶するために割り当てられるリソース(例えば、メモリー、プロセッサーサイクル)の量によって決定され得る。リソースの量は、例えば、それらのリソースの費用によって決定され得る。人気を集めると予測され、利用可能なリソースが存在するゲームクリップは、スムーズストリーミングのために複数のビットレートに符号化され得る。次に、それらの符号化されたゲームクリップが、別個のコンテンツ配信ネットワーク(CDN)に記憶されて、ダウンロード速度及び閲覧速度に関してユーザー体験を向上させることを円滑にすることが可能である。人気度は、変化する可能性があるので、かつ予測された人気度は、実際の人気度と合致しない可能性があるので、いずれのゲームクリップが、符号化され、記憶されるのに十分なだけ人気があるかに関する決定が、後の時点で再検討され得る。さらに、人気度を識別することに寄与する因子は、時とともに変化する、又はゲームの間で異なる可能性がある。したがって、ゲームクリップ、ユーザー、又はビデオゲームの人気度を予測するため、又は計算するための関数は、時とともに適応させられることが可能である。一部のユーザーは、他のユーザーと比べて、より人気のある、又は貴重なゲームクリップを生成する可能性がある。例示的な装置及び方法は、人気のある、又はそれ以外で貴重な動画を担ったユーザーを識別して、そのユーザーに報酬を与えることが可能である。
[0005]例示的な装置及び方法が、重み付き因子に基づいてゲームコンテンツに自動的に優先順位を付けるように構成され得る。この優先順位付けは、いずれのゲームコンテンツが、スムーズストリーミングのために符号化され、その後、コンテンツ配信ネットワーク内の戦略的なロケーションにキャッシュされるかを決定するのに使用され得る。優先順位付けは、ゲームコンテンツが作成された際に、又は符号化基準及びキャッシング基準が満たされた他の後の時点で行われることが可能であり、したがって、符号化及びキャッシングもそのようなときに行われることが可能である。同様に、以前に符号化され、キャッシュされたコンテンツに関して符号化基準及びキャッシング基準がもはや満たされない場合、リソースは、取り戻されて、ゲームコンテンツを、それでも利用可能なままにするが、ただし、異なるチャネル(例えば、順次ダウンロード)を介して行われるようにすることが可能である。例示的な装置及び方法は、予測と実際の観察の折り合いをつけることが可能である。この折り合いをつけることの結果、値又は人気度を予測する関数が更新され得る。この折り合いをつけることは、例えば、ゲームコンテンツの実際の閲覧(views)に基づくことが可能である。高価値のコンテンツを作成するユーザーは、そのゲームコンテンツが作成されたオンラインゲーム環境においてさらなるリソース、向上したステータス、又は他の報酬を受け取ることが可能である。
[0006]添付の図面は、本明細書で説明される様々な例示的な装置、方法、及び他の実施形態を例示する。図における例示される要素境界(例えば、ボックス、グループのボックス、又は他の形状)は、それらの境界の一例を表すことが理解されよう。いくつかの例において、1つの要素が複数の要素として示されることが可能であり、又は複数の要素が1つの要素として示されることが可能である。いくつかの例において、別の要素の内部構成要素として示される要素が、外部構成要素として実装されることが可能であり、外部構成要素として示される要素が、別の要素の内部構成要素として実装されることが可能である。さらに、要素は、一律の縮尺に従わずに描かれている可能性がある。
[0007]コンテンツ配信ネットワークを含む例示的なオンラインビデオゲーム環境を示す図である。 [0008]スムーズストリーミング符号化をビデオゲームクリップ人気度の関数として制御することに関連する例示的な方法を示す図である。 [0009]スムーズストリーミング符号化をビデオゲームクリップ人気度の関数として制御することに関連する例示的な方法の一部分を示す図である。 [0010]例示的なゲームクリップ及び人気度計算を示す図である。 [0011]スムーズストリーミング符号化をビデオゲームクリップ人気度の関数として制御するように構成された例示的な装置を示す図である。 [0012]スムーズストリーミング符号化をビデオゲームクリップ人気度の関数として制御するように構成された例示的な装置を示す図である。 [0013]例示的なクラウド動作環境を示す図である。 [0014]スムーズストリーミング符号化をビデオゲームクリップ人気度の関数として制御することに参加するように構成された例示的なモバイル通信デバイスを示すシステム図である。
[0015]オンラインビデオゲーム環境は、ゲーマーに素晴らしい瞬間をもたらしつづけている。ビデオゲームは、これらの素晴らしい瞬間を自動的にキャプチャーするようにプログラミングされ得る。これらの素晴らしい瞬間はキャプチャーされているので、ゲーマー及びゲームプロデューサーは、これらの素晴らしい瞬間のハイライトを共有することに関心がある。数千万のゲーマーが数億時間のゲームをしている状況で、オンラインビデオゲーム環境は、文字通り数十億の潜在的なハイライトの機会をもたらす。これらのハイライトは、「ゲームクリップ」に自動的にキャプチャーされ得る。ゲームクリップは、例えば、数秒のゲームアクション(例えば、ドラゴンを殺す)の電子ビデオ記録(例えば、MP4)であり得る。MPEG−4パート14とも呼ばれるMP4は、ビデオ及びオーディオを記憶するのに使用され得るデジタルマルチメディアフォーマットである。それほど多くのハイライトが利用可能な状況で、一部のハイライトが他のハイライトよりも人気を集めることは不可避である。ゲーマー及びビデオゲームプロバイダーは、最も人気のあるゲームクリップを、観るのが容易であるようにすることに関心があり得る。しかし、いずれのゲームクリップが最も人気を集めるかを予測するのは困難であり得る。
[0016]図1は、ハイライト130が生成され得る例示的なオンラインビデオゲーム環境を示す。ゲーマー100が、インターネット110にまたがってビデオゲーム120をしている可能性がある。ゲーマー100が、ビデオゲーム120又はゲーマー100が特に興味深いと考えるアクションを行う可能性がある。例えば、ゲーマー100が、ゲームの勝利を決めるゴールを得点することが可能であり、特に厄介な生き物を送り出すことが可能であり、高い得点を達成することが可能であり、又は他のアクションを行うことが可能性がある。ハイライト130が、興味深いアクションに応答してビデオゲーム120からとられることが可能である。ハイライトを有することの1つのポイントは、そのハイライトを他の人々と共有できることであるので、ハイライト130は、順次ダウンロードハイライト150として共有されるように準備され得る。しかし、順次ダウンロードは、一部の閲覧者に最適に及ばない体験をもたらし得る。したがって、ハイライトを観るユーザー体験を向上させるのに、特に人気のあるハイライトが、符号化されたハイライト140として共有されるように準備され得る。そのユーザー体験をさらにいっそう向上させるのを円滑にするのに、これらの特に人気のあるハイライトが、より最適に近い配信を円滑にするコンテンツ配信ネットワーク125内に位置付けられることが可能である。
[0017]残念ながら、仮想世界において時間を過ごすゲーマーさえ、実際には、有限のリソースの実体のある世界に生きている。例えば、符号化されたハイライト140にハイライトを符号化するのに利用可能なコンピューティングリソースは有限であり、符号化されたハイライト140を記憶するためのストレージは有限である。したがって、例示的な装置及び方法が、符号化するため、及び記憶するためのハイライトを選択する。例示的な装置及び方法は、ハイライト130の予測される人気度に基づいて初期選択を行うことが可能であり、次に、ハイライト130の実際の人気度に基づいてその後の(再)選択を行うことが可能である。さらに、予測と観察の間の相互関連付けが行われるにつれ、人気度を予測するのに使用される関数が、これらの相互関連付けを反映するように更新され得る。
[0018]順次ダウンロードとは、ビデオの一部分がダウンロードされてからでないと再生が開始しないビデオを観るためのアプローチを指す。スムーズストリーミングとは、再生が即時に開始することを可能にするビデオを観るためのアプローチを指す。適応ビットレートスムーズストリーミングは、利用可能な帯域幅及び解像度に基づいてダウンロード又は再生を自動的に調整することが可能である。しかし、スムーズストリーミングは、作成するのが高価である可能性があり、複数の符号化を記憶するさらなるメモリーを要求する可能性がある。スムーズストリーミングは、Internet Information Services(IIS)スムーズストリーミング、ハイパーテキスト転送プロトコル(HTTP)ライブストリーミング(HLS)スムーズストリーミング、Dynamic Adaptive Streaming over HTTP(DASH)、又は他のスムーズストリーミングアプローチを含み得る。
[0019]以下の詳細な説明のいくつかの部分は、メモリー内のデータビットに対する操作のアルゴリズム及び記号表現の点で提示される。これらのアルゴリズム記述及びアルゴリズム表現は、当業者によって、自らの作業の実質を他の当業者に伝えるのに使用される。アルゴリズムは、結果をもたらす動作のシーケンスであると見なされる。それらの操作は、電子的値の形態をとり得る物理量を作成すること、及び操作することを含み得る。電子的値の形態の物理量を作成すること、又は操作することは、具体的で有形の有用な現実世界の結果をもたらす。
[0020]時として、主に一般的な用法の理由で、これらの信号をビット、値、要素、記号、文字、項、数、及びその他の用語で呼ぶことが好都合であることが分っている。しかし、これらの用語及び類似した用語は、適切な物理量に関連付けられるべきであり、これらの量に付けられた便利なラベルにすぎないことに留意されたい。特に明記しない限り、この説明全体にわたって、処理すること、計算すること、及び決定することを含む用語は、物理量(例えば、電子的値)として表されたデータを操作し、変換するコンピューターシステム、ロジック、プロセッサー、システムオンチップ(SoC)、又は類似した電子デバイスのアクション及びプロセスを指すものと理解されたい。
[0021]例示的な方法は、流れ図を参照してよりよく理解され得る。簡単のため、例示される方法は、一連のブロックとして示され、説明される。しかし、それらの方法は、いくつかの実施形態において、それらのブロックが、示され、説明されるのとは異なる順序で生じ得るため、それらのブロックの順序によって限定されない可能性がある。さらに、例示されるブロックのすべてよりも少ないブロックしか、例示的な方法を実施するのに要求されない可能性がある。ブロックは、複数の構成要素に組み合わされても、分離されてもよい。さらに、さらなる、又は代替の方法が、さらなる、例示されないブロックを使用することが可能である。
[0022]図2は、スムーズストリーミング符号化をビデオゲームクリップ人気度の関数として制御することに関連する例示的な方法200を示す。様々な例において、方法200は、単一のデバイス上で実行されることが可能であり、クラウドにおいて部分的に、もしくは完全に実行されることが可能であり、分散された協働するデバイス上で実行されることが可能であり、又は他の様態で実行されることが可能である。様々な例において、方法200は、コンピューター、ラップトップコンピューター、タブレットコンピューター、電話機、及びスマートフォンを含むが、以上には限定されないデバイス上で実行され得る。
[0023]方法200は、210において、電子ビデオ記録(EVR)にアクセスすることを含み得る。EVRにアクセスすることは、EVRを受信すること、EVRに対するポインタを受信すること、EVRに対するリンクを受信すること、EVRを記憶すること、又は他のアクションを含み得る。EVRは、ビデオゲームのユーザーによって実行されたビデオゲームアクションに応答して自動的に生成されていることが可能である。ビデオゲームアクションは、例えば、ゴールを得点すること、ドラゴンを殺すこと、ゲーム空間内で興味深いロケーションに到達すること、高い得点を達成すること、マルチプレーヤーゲームにおいて最後の生存者であること、又は他のアクションであり得る。一例において、そのアクションは、オンラインビデオゲーム環境において生じている。
[0024]また、方法200は、220において、電子ビデオ記録を順次ダウンロードのために準備することを含むことも可能である。EVRを順次ダウンロードのために準備することは、特定のビットレートのためにEVRを符号化すること、特定のロケーションにEVRを記憶すること、EVRのサイズ、速度、及び利用可能性に関するメタデータを更新すること、又は他のアクションを含み得る。一実施形態において、EVRは、EVRがスムーズストリーミングのために準備されない場合、順次ダウンロードだけのために準備され得る。
[0025]また、方法200は、230において、電子ビデオ記録の予測される人気度を表す第1の電子得点を計算することを含むことも可能である。EVRはまだ観られていないので、予測だけが可能である。この予測は、様々な因子に依存し得る。一実施形態において、第1の電子得点が、ユーザーに関連する第1の因子、ビデオゲームに関連する第2の因子、又は電子ビデオ記録に関連する第3の因子の関数として計算される。一実施形態において、予測される人気度は、ユーザーに関連する第1の因子(例えば、ユーザー人気度、ユーザーステータス)にだけ基づくことが可能である。別の実施形態において、予測される人気度は、ビデオゲーム(例えば、人気度、年齢)に関連する因子だけに基づくことが可能である。さらに別の実施形態において、予測される人気度は、EVRに関連する因子、例えば、EVRにおいてキャプチャーされた瞬間(例えば、第1の人物が、クエストゲームにおいて最終目的地に到達する)だけに基づくことが可能である。さらに別の実施形態において、予測される人気度は、さらなる因子又は代替の因子に基づくことが可能である。
[0026]ユーザー、ゲーム、又は記録自体に関連する因子が選択され得る豊かな空間が存在することが可能である。例えば、ユーザーに関連する因子である第1の因子は、友人グラフデータ(例えば、ユーザーをフォローする人々の数、ユーザーがフォローする人々の数、拡大されたソーシャルネットワークのファンイン(fan−in)及びファンアウト(fan−out))を含み得る。また、ユーザー中心の因子は、例えば、ユーザーが行ったこと(例えば、達成された進展レベル、ハイライトが生成されたゲームにおいて獲得された達成、ハイライトが生成されたゲームと関係する他のゲームにおいて獲得された達成、ハイライトが生成されたゲームをユーザーがどれだけの時間行ったか、ハイライトが生成されたゲームと関係する他のゲームをユーザーがどれだけの時間行ったか)を含むことも可能である。また、ユーザー中心の因子は、例えば、ユーザーのステータス又は評判を含むことも可能である。そのステータス及び評判は、ユーザーが、ゲーム又はオンラインビデオゲーム環境にどれだけの時間関与していたかを反映してもよい。また、そのステータス及び評判は、ゲーム環境の外部の因子と関係してもよい(例えば、そのゲーマーがプロのスポーツ選手又は映画スターである)。また、ユーザー中心の因子は、例えば、ユーザーに関して記録されている他のハイライトの人気度を含め、ユーザーについての履歴データを含むことも可能である。また、他のユーザー中心の因子が考慮されることも可能である。
[0027]ビデオゲーム自体と関係する因子である第2の因子は、多数の、様々な項目を含むことも可能である。例えば、いくつかの因子は、ビデオゲームの経時、そのゲームが何時間行われたか、何名のユーザーがそのゲームを行ったか、何名のユーザーがそのゲームを通常行うか、又は他の因子に関することが可能である。また、第2の因子は、ゲームの人気度を含むことも可能であり、ゲームの人気度は、ゲームが購入された、もしくはダウンロードされた回数、そのゲームに出費された金額、そのゲームのレビュー、又は他の人気度項目によって測定されることが可能である。また、第2の因子は、ゲームからのハイライト又は他のEVRに関することも可能である。例えば、第2の因子は、そのビデオゲームに関して存在する電子ビデオ記録の現在の数、それらのEVRのうちのいくつがスムーズストリーミングのために符号化されているか、又は他の因子を含み得る。また、第2の因子は、そのゲームがどのように行われるかを含むことも可能である。例えば、そのゲームは、単独プレーヤーモードで行われるか、マルチプレーヤーモードで行われるか、又は大規模なマルチプレーヤーモードで行われるか。また、そのビデオゲームのジャンルが考慮されることも可能であり、そのビデオゲームに関して利用可能であるダウンロード可能なコンテンツの量が考慮されることも可能である。さらなる第2の因子は、例えば、そのビデオゲームに関していくつのトリガーされたビデオキャプチャーモーメント(video capture moments)が定義されているか(例えば、このハイライトは、そのゲームに関して定義された3つのうちの1つか、又はこのハイライトは、そのゲームに関して可能な300のうちの1つか)、そのEVRを獲得するのがどれだけ困難であるか、又は他の因子を含み得る。
[0028]第3の因子は、実際の記録自体に関する。EVRの人気度を予測することは、そのEVRが見られた回数、及びそのEVRが評価された回数を含むデータを解析することを含み得る。いくつかの閲覧は、他の閲覧より有意である可能性があり、このため、第3の因子は、電子ビデオ記録が、閲覧者には最適に及ばない体験であり得る順次ダウンロードを介して閲覧された回数を含むことが可能である。また、第3の因子は、EVRの検索についての情報を含むことも可能である。例えば、クエリーにおいてそのEVRが戻された回数、及びクエリーにおいてそのEVRが戻され、かつ、その後、観られなかった回数が考慮され得る。また、ハイライトにおいて何が起きたかが考慮されることも可能であり、このため、EVRのコンテンツが予測において使用され得る。例えば、チームの最悪の投手からホームランを打つことが、第1の(例えば、より低い)評価をもたらす一方で、チームの最良の投手からホームランを打つことが、第2の(例えば、より高い)評価をもたらすことが可能であり、伝説的な投手(例えば、サンディーコーファックス)からホームランを打つことが、第3の(例えば、最高の)評価をもたらすことが可能である。同様に、そのハイライトが生じた回数が考慮され得る。例えば、特定のドラゴンが初めて殺されたときは、ニュース価値があるが、同一のドラゴンが100万回目に殺されたときは、そうではない可能性がある。ゲームがそのEVRを生成したか、又はユーザーがそのEVRを自ら公開したかが考慮され得る。そのEVRが単独ユーザープレー中に生成されたか、マルチユーザープレー中に生成されたか、又は大規模なマルチユーザープレー中に生成されたかが考慮され得る。例えば、一部のゲームは、単独ユーザーモードで行われることが可能であり、有限サイズ(例えば、16名のプレーヤー)のゲームにおいて協力するプレーヤーの小さいチーム(例えば、4名のプレーヤー)で行われることが可能であり、又は数百万のプレーヤーが同時に競い合う事実上、オープンエンドの競技で行われることが可能である。したがって、ハイライトが生じた時点で関与していたプレーヤーの数が、人気度を予測する際に考慮され得る。また、例えば、その電子ビデオ記録が見られた時刻、その電子ビデオ記録の長さ、及びその電子ビデオ記録が生成された時刻を含む他の第3の因子が考慮されることも可能である。
[0029]様々な実施形態において、第1の電子得点は、ユーザーごとの評価、タイトルごとの評価、又はEVRごとの評価を含むことが可能である。さらに、異なるタイトル(例えば、ビデオゲーム)は、因子、又は因子に関する重みの異なる組合せを有し得る。例えば、1つのビデオゲームに関して、人気度を決定する際の最も重要な因子は、ハイライトを生成したユーザーのソーシャルグラフのサイズであることが可能である一方で、別のビデオゲームに関して、最も重要な因子は、そのビデオにおいて完了されたイベントであり得る。このため、異なるビデオゲームは、因子の異なる組合せを有することが可能であり、それらの因子には、異なる重み付けが行われることが可能である。
[0030]また、方法200は、240において、第1の電子得点を人気度しきい値と比較することを含むことも可能である。人気度しきい値は、ビデオゲームの間で異なり得る。例えば、より多くのリソースを有する一部のビデオゲームは、より多くのEVRを記憶できることが可能であり、このため、人気度しきい値は、より低いことが可能である一方で、より少ないリソースを有する他のビデオゲームは、より少ないEVRしか記憶できない可能性があり、このため、人気度しきい値は、より高いことが可能である。したがって、符号化は、ビデオゲームの間で重み付けが行われることが可能であり、ここで、人気のあるタイトルは、それほど人気のないタイトルと比べて、より多くのハイライトビデオが記憶されていることが可能である。同様に、符号化は、ユーザーの間で重み付けが行われることが可能であり、ここで、一部のユーザーは、他のユーザーと比べて、より多くのハイライトビデオが符号化され、記憶されていることが可能である。
[0031]EVRを生成したビデオゲームに関して第1の電子得点が人気度しきい値を超え、かつコンテンツ記憶しきい値が超えられていない場合、方法200は、250において、その電子ビデオ記録を、適応ビットレートストリーミングを介したスムーズストリーミングに適した符号化された電子ビデオ記録(EEVR)に符号化することに進む。そのEEVRが符号化されると、そのEEVRは、オンラインビデオゲーム環境のユーザーが利用できるコンテンツ配信ネットワーク(CDN)に記憶される。EEVRをCDNに記憶することは、より高速のダウンロード、及び向上したユーザー体験を円滑にすることが可能である。
[0032]異なるビデオゲームは、異なるタイプの人気度しきい値を有し得る。一例において、人気度しきい値は、絶対しきい値であることが可能であり、ここで、その人気度しきい値を超えるビデオゲームに関連する自動的に生成されたすべての電子ビデオ記録は、符号化される。別の例において、人気度しきい値は、相対しきい値であることが可能であり、電子ビデオ記録は、電子ビデオ記録の人気度得点が既に記憶されているEVRより高い場合に限って符号化され、記憶される。
[0033]予測は、250における記憶すること、及び符号化することに関する初期決定に役立ち得る。しかし、実際の観察が、記憶すること、及び符号化することに関する継続的な決定に役立つことも可能である。したがって、方法200は、260において、人気度決定が行われた因子が更新されるべきかどうかに関する決定を行うことを含むことも可能である。260における決定は、例えば、EVRが、しきい値回数(例えば、1回、100回、1万回、百万回)、観られているかどうか、経過した期間(例えば、EVRは、1時間、1日、1週間、利用可能であった)、電子ビデオ記録の経時、又はそのビデオゲームが購入閾値回数(例えば、1万回の購入)を超えて購入されていることを含む、そのEVRに関連する因子に依存することが可能である。また、260における決定は、例えば、ユーザーが人気度しきい値の反対側に移ること(例えば、そのユーザーが非常に人気を集める、そのユーザーがそれほど人気を集めなくなる)、ユーザーが技能しきい値の反対側に移ること(例えば、そのユーザーが、世界におけるこのビデオゲームの上位10位以内のプレーヤーのうちの1人になること)、ユーザーが得点しきい値の反対側に移ること(例えば、そのユーザーが、世界における上位10位以内の得点のうちの1つを達成すること)、又はユーザーが体験しきい値の反対側に移ること(例えば、そのユーザーが、1000時間を超えてそのゲームを行ったこと)を含む、そのEVRを生成されたユーザーに関する因子に依存することも可能である。また、他の因子が考慮されることも可能である。
[0034]260における判定が「はい」である場合、方法200は、270において、第1の因子を更新すること、第2の因子を更新すること、又は第3の因子を更新することに進み、280において、第2の電子得点を計算することに進む。更新された第1の因子をもたらすように第1の因子を更新することは、ユーザーに関する第1の因子を追加すること、ユーザーに関する第1の因子を除去すること、第1の因子の相対重要度(例えば、重み付け)を変えること、又は他のアクションを含み得る。同様に、更新された第2の因子をもたらすように第2の因子を更新すること、又は更新された第3の因子をもたらすように第3の因子を更新することは、因子を追加すること、因子を除去すること、その因子の相対重要度(例えば、重み付け)を変えること、又は他のアクションを含み得る。それらの因子を更新することは、因子及び関数が時とともに変わる可能性がある現実を反映する。例えば、タイトルの人気度は、発売後、上昇し、ピークに達し、その後、低下することが可能である。人気度は、追加のコンテンツがダウンロードできるようになった際、タイトルが再発売された際、有名人がそのゲームを行っているのが見られた際、又は他の時点で二次ピークを有することが可能である。このため、それらの因子を更新することは、初期予測の代わりに、ユーザー、ゲーム、又はEVRについての現在の観察を考慮に入れる。
[0035]第2の電子得点は、電子ビデオ記録の実際の人気度を表す。第2の電子得点は、更新された第1の因子、更新された第2の因子、及び更新された第3の因子の関数として計算される。実際の観察された人気度を表す第2の電子得点は、予測された人気度を表す第1の電子得点とは異なり得る。実際の人気度が予測された人気度と異なるかどうか、及びどれだけ異なるかに依存してアクションが行われ得る。また、アクションは、実際の人気度得点だけにより行われることも可能である。このため、方法200は、285において、実際の人気度を予測された人気度と比較して、又は実際の人気度をしきい値と比較して、符号化及び記憶ステータスの変更が行われるべきかどうかを決定することを含む。
[0036]一実施形態において、第2の電子得点が除去しきい値未満であり、かつ電子ビデオ記録が符号化されて、コンテンツ配信ネットワークに記憶されている場合、方法200は、295において、コンテンツ配信ネットワークからその符号化された電子ビデオ記録を除去することに進むことが可能である。別の実施形態において、第2の電子得点が、所望される量を超えて第1の電子得点より低い場合、その除去が行われ得る。
[0037]第2の電子得点が符号化しきい値より高く、かつ電子ビデオ記録が符号化された電子ビデオ記録として符号化されていない場合、方法200は、290において、その電子ビデオ記録を、適応ビットレートストリーミングを介したスムーズストリーミングに適した符号化された電子ビデオ記録として符号化すること、及びその符号化された電子ビデオ記録をコンテンツ配信ネットワークに記憶することに進むことが可能である。一実施形態において、290における符号化は、割り当て分の数のEVRが既に符号化されて、記憶されているのではない場合に限って行われ得る。一実施形態において、この符号化は、第2の電子得点が、所望される量だけ第1の電子得点を超える場合、行われ得る。より一般的には、実際のデータ(例えば、EVRの閲覧)の観察が実際の人気度を計算する機会をもたらすにつれ、EVRがEEVRとして符号化されて、CDNに記憶されるべきか、されるべきでないかについての決定が行われることが可能であり、EEVRが、CDNに追加される、又はCDNから除去されることが可能である。
[0038]図3は、スムーズストリーミング符号化をビデオゲーム記録人気度の関数として制御することに関連する例示的な方法300の一部分を示す。方法300のその部分は、方法200(図2)からの260における更新決定から分岐する。260における更新決定は、270における因子更新アクションにつながるが、方法300において、370における証拠データストア更新アクションに進むことも含む。この2つの分岐は、少なくとも部分的に並行に進むことが可能である。
[0039]260における更新決定は、証拠データストアを更新することをトリガーするイベントを検出することを含み得る。このイベントは、例えば、誰かがその電子ビデオ記録又は符号化された電子ビデオ記録を観ていることであり得る。誰かが記録を観ると、又は誰かがビデオ記録を観る機会を見送ると、そのビデオについての証拠が集められる。この証拠は、370において、人気度を予測するのに使用される因子と人気度を実際に決定する因子の間の相互関係を理解するための情報を記憶する証拠データストアを更新するのに使用され得る。方法300は、380において、更新された証拠データストアの中の情報を使用して予測される人気度得点を再計算することを含み得る。また、方法300は、380において、更新された証拠データストアの中の情報を使用して実際の人気度得点を計算すること、又は再計算することを含むことも可能である。証拠データストアに対する一部の変更は、軽微であり得る一方で、他の変更は、より重要であり得る。したがって、方法300は、385において、証拠データストアの中で検出された相互関係の変化が存在したかどうかの決定を行うことを含む。例えば、予測関数が、人気度を予測するのに5つの因子を考慮していることが可能である。観察が、この5つの因子の相対重要度を識別することが可能である。例えば、1つの因子と観察された人気度の間に相互関係がまったく存在しないことが可能である一方で、別の因子と観察された人気度の間に直接の1対1の相互関係が存在することが可能である。これらの観察が、存在すると考えられていた相互関係が実際には存在しないこと、又は予期しない相互関係が存在することを識別することが可能である。
[0040]385における決定が、証拠データストアの中で相互関係変化が検出されたことである「はい」である場合、方法300は、390において、予測される人気度を計算するため、又は実際の人気度を計算するための関数を更新することに進むことが可能である。一部の因子は、人気度計算に含められている可能性があるが、人気度を実際には反映していない可能性がある。他の因子は、含められている可能性があり、より重要である、又は人気度を決定づけさえすることが判明している可能性がある。したがって、第2の電子得点に寄与しきい値量を超えて寄与した因子が、増強され得る一方で、寄与しきい値未満しか寄与しなかった因子は、小さくされる、又は除去されることが可能である。例えば、予測関数が、人気度を予測するのに5つの因子を考慮していることが可能である。観察は、これら5つの因子の相対重要度を識別することが可能である。例えば、1つの因子と観察された人気度の間に相互関係がまったく存在しないことが可能である一方で、別の因子と観察された人気度の間に直接の1対1の相互関係が存在することが可能である。相互関係がまったく存在しない因子は、計算から除去され得る一方で、直接の相互関係を有する因子は、増強され得る。さらに、直接の相互関係を有する因子といくつかの特徴を共有する別の因子が計算に追加されてもよい。その他3つの因子は、保持されるのに十分な相互関係を有し得るが、それらの因子の相対重要度は、例えば、人気度予測における因子の重みを低減することによって小さくされ得る。
[0041]390で関数を更新することは、第1の因子を追加すること、第1の因子を除去すること、第1の因子の相対重要度を変更すること、第2の因子を追加すること、第2の因子を除去すること、第2の因子の相対重要度を変更すること、第3の因子を追加すること、第3の因子を除去すること、又は第3の因子の相対重要度を変更することを含み得る。
[0042]また、方法300は、395において、N個の最も人気のある符号化された電子ビデオ記録のセットを識別することを含むことも可能である。Nは、ビデオに関するハイライトを符号化するため、及び記憶するために利用可能なリソースの関数であることが可能であり、そのようなリソースは、ビデオの人気度の関数であることが可能である。Nは、2より大きい整数、10より大きい整数、又は他の何らかの数より大きい整数であり得る。ビデオに関して「最も人気のある」ものとして資格のあるN個の記録が存在し得るので、最も人気のある記録のセットの作成を担ったユーザーのセットが存在することも可能である。ビデオゲームプロバイダー、オンラインビデオゲーム環境プロバイダー、又はその他の人々が、人気のある記録を生成するユーザーに報酬を与えることに関心があり得る。このため、方法300は、395において、ゲームに関して「最も人気のある」記録を生成したユーザーを識別し、その後、それらのユーザーに報酬を与えることを含み得る。様々な実施形態において、その報酬は、例えば、オンラインビデオゲーム環境における追加のストレージ、オンラインビデオゲーム環境における認知、オンラインビデオゲーム環境におけるステータス、オンラインビデオゲーム環境において使用するための独特の仮想アイテム、又はオンラインビデオゲーム環境においてプライベートコンテンツにアクセスするダウンロードコードであり得る。これらの報酬は、ビデオゲーム又はビデオゲーム環境に関連付けられるが、異なる環境において、他の報酬が与えられてもよい。
[0043]図2及び図3は、順番に行われる様々なアクションを示すが、図2及び図3に示される様々なアクションは、実質的に並行に行われることも可能であることを理解されたい。例示的として、第1のプロセスが、予測される人気度を計算することが可能であり、第2のプロセスが、実際の人気度を計算することが可能であり、第3のプロセスが、相互関係、及び人気度関数に行われる変更を識別することが可能であり、第4のプロセスが、選択された記録を符号化して、記憶することが可能である。4つのプロセスが説明されるが、より多くのプロセス、又はより少ないプロセスが使用されることも可能であること、及び軽量プロセス、通常プロセス、スレッド、及び他のアプローチが使用されることも可能であることを理解されたい。
[0044]一例において、方法は、コンピューター実行可能命令として実施され得る。このため、一例において、コンピューター可読記憶媒体が、マシン(例えば、コンピューター)によって実行された場合、そのマシンに、方法200又は300を含む本明細書で説明される、又は主張される方法を実行させるコンピューター実行可能命令を記憶することが可能である。前述の方法に関連する実行可能命令がコンピューター可読記憶媒体上に記憶されているものとして説明されるが、本明細書で説明される、又は主張される他の例示的な方法に関連する実行可能命令がコンピューター可読記憶媒体上に記憶されることも可能であることを理解されたい。異なる実施形態において、本明細書で説明される例示的な方法は、異なる様態でトリガーされ得る。一実施形態において、方法は、ユーザーによって手動でトリガーされ得る。別の実施形態において、方法は、自動的にトリガーされ得る。
[0045]本明細書で使用される「コンピューター可読記憶媒体」とは、命令又はデータを記憶する媒体を指す。「コンピューター可読記憶媒体」とは、伝搬される信号自体を指すわけではない。コンピューター可読記憶媒体は、不揮発性媒体及び揮発性媒体を含むが、以上には限定されない形態をとり得る。不揮発性媒体は、例えば、光ディスク、磁気ディスク、テープ、フラッシュメモリー、ROM、及び他の媒体を含み得る。揮発性媒体は、例えば、半導体メモリー、ダイナミックメモリー(例えば、ダイナミックランダムアクセスメモリー(DRAM)、シンクロナスダイナミックランダムアクセスメモリー(SDRAM)、ダブルデータレートシンクロナスダイナミックランダムアクセスメモリー(DDR SDRAM)など)、及び他の媒体を含み得る。一般的な形態のコンピューター可読記憶媒体には、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、他の磁気媒体、特定用途向け集積回路(ASIC)、コンパクトディスク(CD)、他の光媒体、ランダムアクセスメモリー(RAM)、読取り専用メモリー(ROM)、メモリーチップもしくはメモリーカード、メモリースティック、ならびにコンピューター、プロセッサー、又は他の電子デバイスが読み取ることができる他の媒体が含まれ得るが、以上には限定されない。
[0046]図4は、例示的なゲームクリップ及び人気度予測計算を示す。ビデオゲームにおけるハイライト瞬間の電子ビデオ記録は、「ゲームクリップ」と呼ばれ得る。図4は、4つのゲームクリップ、クリップ1 400、クリップ2 410、クリップ3 420、及びクリップ4 430を示す。4つのゲームクリップが示されるが、人気度予測及び他の処理は、より多くのゲームクリップ、又はより少ないゲームクリップを考慮することが可能である。ゲームクリップ1 400が、人気度プレディクター440及び人気度カルキュレーター450の両方に入力される因子402(例えば、ユーザー因子、タイトル因子、クリップ因子)を有することが示される。因子402は、人気度プレディクター440によって使用される初期値を有し得る。因子402は、時とともに、人気度カルキュレーター450によって使用される更新された値をとるように更新され得る。同様に、ゲームクリップ2 410が、因子412を有することが示され、ゲームクリップ3 420が、因子422を有することが示され、ゲームクリップ4 430が、因子432を有することが示される。
[0047]人気度プレディクター440は、因子402、412、422、及び432を入力して、それらの異なるゲームクリップに関する人気度得点を生成することが可能である。一実施形態において、ゲームクリップに関する人気度得点は、そのゲームクリップに関連する因子だけの関数である。別の実施形態において、ゲームクリップに関する人気度得点は、そのゲームクリップに関連する因子、及び別のゲームクリップに関連する因子の関数であり得る。一実施形態において、人気度プレディクター440は、その4つのゲームクリップに関する、又は採点するのに利用できる数のゲームクリップに関する生の得点を生成する一方で、別の実施形態において、人気度プレディクター440は、採点するのに利用できるゲームクリップに関する相対得点を生成することが可能である。一実施形態において、人気度プレディクター440は、採点されたすべてのゲームクリップについての情報をリコンサイラー460に提供することが可能である。別の実施形態において、人気度プレディクター440は、選択されたゲームクリップ(例えば、評価が最上位の)についての情報だけしかリコンサイラー460に提供しないことが可能である。
[0048]ゲームクリップについての観察が存在する前に、リコンサイラー460は、人気度プレディクター440だけからの情報に基づいて、複数のビットレート符号化470に符号化されるべきゲームクリップを選択することが可能である。時とともに、ゲームクリップの実際の人気度についての観察が利用可能になるにつれ、リコンサイラー460は、人気度プレディクター440と人気度カルキュレーター450の両方からの情報を考慮することが可能である。十分な数の観察が獲得される十分な期間が経過した後、リコンサイラー460は、人気度カルキュレーター450だけからの情報に基づいて、符号化されて、記憶されるべきゲームクリップを選択することが可能である。また、リコンサイラー460は、予測と実際の得点の間の合致及び相違を識別することも可能である。これらの合致及び相違は、人気度プレディクター440又は人気度カルキュレーター450がそれぞれの得点をどのように計算するかを更新するのに使用され得る。
[0049]4つのゲームクリップが、人気度に基づいて適応ビットレートスムーズストリーミングのための符号化のために考慮されるように提示される以下の例示的なシナリオを考慮されたい。ゲームクリップ1 400は、大きい友人グラフ、劣った評判、及びタイトルにおける高いパーセンテージの達成を有するユーザーからである。ゲームクリップ1 400は、発売後1年を経過したタイトルからである。ゲームクリップ2 410は、大きい友人グラフを有し、良好な評判を有し、タイトルにおいて平均より高い進展を有するユーザーからである。そのタイトル自体は、非常に人気があり、発売後1か月未満である。ゲームクリップ3 420は、小さい友人グラフを有し、タイトルにおいて平均より長い時間、ゲームをしたユーザーからである。そのタイトルは、発売後1か月未満であり、非常に人気がある。ゲームクリップ4 430は、小さい友人グラフを有し、タイトルにおいて平均より長い時間、ゲームをしたユーザーからである。そのタイトル自体は、発売後1年を経過している。このデータが、平均より大きい友人グラフが1ポイントに値する、平均より小さい友人グラフがマイナス1ポイントに値すると見なす関数に入力され得る。また、この関数は、平均より優れた評判が1ポイントに値する、平均より劣った評判がマイナス1ポイントに値すると見なすことも可能である。また、この関数は、高いパーセンテージの達成を有することが1ポイントに値する、低いパーセンテージの達成を有することがマイナス0.5ポイントに値すると見なすことも可能である。また、この関数は、平均を超える進展を有することが2ポイントに値する、平均より低い進展を有することがマイナス1ポイントに値する、平均より長い時間、ゲームをしたことが1.5ポイントに値する、平均より短い時間、ゲームをしたことがマイナス1ポイントに値する、タイトルが発売後1年未満であることが1ポイントに値する、タイトルが発売後1年を経過していることがマイナス0.5ポイントに値する、人気のあるタイトルを有することが1ポイントに値する、人気のないタイトルを有することがマイナス1ポイントに値すると見なすことも可能である。様々な因子に割り当てられた値は、振舞い(例えば、ゲームクリップ閲覧、ゲームクリップ評価)に基づいて、時とともに変わることが可能である。
[0050]様々な因子の値のこのデータ及びこの解釈を所与として、人気度プレディクター440は、ゲームクリップ1 400に関して0.5という評価を、ゲームクリップ2 410に関して6という評価を、ゲームクリップ2 420に関して3.5という評価を、ゲームクリップ3 430に関して0という評価を計算することが可能である。符号化に関するしきい値が、3に設定された絶対しきい値であったとすると、ゲームクリップ2 410及びゲームクリップ3 420は、符号化されて、記憶されることになる。符号化に関するしきい値が、上位3つが符号化されて、記憶される相対しきい値であったとすると、ゲームクリップ4 430を除くすべてのゲームクリップが、スムーズストリーミングのために符号化されることになる。ゲームクリップ4 430はそれでも、順次ダウンロードを介した閲覧に利用可能なままである。一実施形態において、ゲームクリップのうちのいくつが、適応ビットレートストリーミングを介するスムーズストリーミングのために符号化されるかは、ゲームクリップに関する割り当て分のうちのどれだけが既に消費されているかに依存し得る。一実施形態において、その割り当て分が考慮されてから、人気度予測が計算されることが可能である一方で、別の実施形態において、人気度がまず計算され、その後、割り当て分が考慮されることが可能である。
[0051]図5は、プロセッサー510と、メモリー520と、ロジックのセット530と、プロセッサー510、メモリー520、及びロジックのセット530を接続するインターフェース540とを含む装置500を示す。ロジックのセット530は、スムーズストリーミング符号化をビデオゲームクリップ人気度の関数として制御するように構成され得る。装置500は、例えば、コンピューター、ラップトップコンピューター、タブレットコンピューター、パーソナル電子デバイス、スマートフォン、システムオンチップ(SoC)、又はデータにアクセスして、データを処理することができる他のデバイスであり得る。
[0052]一実施形態において、装置500は、ロジックのセット530を含めることを介して専用コンピューターに変換された汎用コンピューターであり得る。ロジックのセット530は、自動的に生成されたビデオゲームハイライトゲームクリップの適応ビットレートストリーミングを介したスムーズストリーミングのための選択的符号化を制御するように構成され得る。装置500は、例えば、コンピューターネットワークを介して他の装置、プロセス、及びサービスと対話することが可能である。
[0053]ロジックのセット530は、自動的に生成されたビデオゲームハイライトゲームクリップの人気度を予測するように構成された第1のロジック532を含み得る。ゲームクリップは、電子ビデオ記録もしくはハイライトビデオと呼ばれること、又は別様に呼ばれることが可能である。一実施形態において、第1のロジック532は、重み付きの適応関数を使用してゲームクリップの人気度を予測するように構成され得る。重み付きの適応関数は、アクションがゲームクリップを生成させたユーザーの特性、ゲームクリップが生成されたビデオゲームの特性、及びゲームクリップ自体の特性を考慮することが可能である。これらの特性は、方法200に関連して説明されるもののような属性及び値、ならびにユーザー中心の第1の因子、タイトル中心の第2の因子、及びEVR中心の第3の因子を含み得る。
[0054]また、ロジックのセット530は、自動的に生成されたゲームクリップを選択的に符号化して、コンテンツ配信ネットワークに記憶することを制御するように構成された第2のロジック534を含むことも可能である。一実施形態において、第2のロジック534は、符号化すること、及び記憶することを、予測された、又は実際の、ゲームクリップの人気度、及びそのビデオゲームに関して記憶されるべきゲームクリップの割り当て分の関数として制御するように構成され得る。人気度が十分に高く、かつリソース(例えば、プロセッサーサイクル、メモリー)が利用可能である場合、第2のロジック534は、ゲームクリップが符号化されて、記憶されるようにすることが可能である。人気度が低すぎる場合、又はリソースが不足しすぎている場合、第2のロジック534は、ゲームクリップが符号化されて、記憶されることを防止することが可能である。
[0055]また、ロジックのセット530は、コンテンツ配信ネットワークからゲームクリップの符号化されたバージョンを選択的に除去することを制御するように構成された第3のロジック536を含むことも可能である。一実施形態において、第3のロジック536は、ゲームクリップを、予測された人気度を実際の人気度と比較することの関数として制御するように構成され得る。別の実施形態において、第3のロジック536は、より早期に予測された人気度を考慮することなしに、実際の人気度に基づいてゲームクリップを除去することを制御するように構成され得る。さらに、第3のロジック536は、予測された人気度と実際の人気度の間の相互関係を検出することに応答して、又は因子と人気度の間の相互関係を検出することに応答して、第1のロジック532又は第2のロジック534の動作を適応させるように構成され得る。例えば、ある因子が人気度を非常にうまく予測するものであると識別された場合、第1のロジック532又は第2のロジック534の動作が、この非常にうまく予測する相互関係を反映するように変更され得る。同様に、ある因子が、人気度を予測することに関係がないと識別された場合、第1のロジック532又は第2のロジック534の動作が、この因子を無視するように変更され得る。
[0056]様々な実施形態において、一部の処理は、装置500上で実行されることが可能であり、一部の処理は、外部サービス又は外部装置によって実行されることが可能である。このため、一実施形態において、装置500は、外部ソースと通信して、因子を獲得すること、因子値を獲得すること、観察についての情報を獲得すること、ゲームクリップにアクセスすること、又は他のアクションを円滑にするように構成された通信回路を含むことも可能である。一実施形態において、第3のロジック536は、プレゼンテーションサービス560と対話して、様々なデバイスのための様々なプレゼンテーションを使用してデータを表示することを円滑にすることが可能である。例えば、予測される人気度、実際の人気度、符号化アクション、記憶アクション、又は除去アクションを説明する情報が、ユーザーに提示され得る。
[0057]図6は、装置500(図5)と同様である装置600を示す。例えば、装置600は、プロセッサー610と、メモリー620と、ロジックのセット530(図5)に対応するロジックのセット630(例えば、632、634、636)と、インターフェース640とを含む。しかし、装置600は、さらなる第4のロジック638を含む。第4のロジック638は、ユーザーに選択的に報酬を与えるように構成され得る。第4のロジック638は、人気のあるゲームクリップを生成したユーザーを識別することが可能である。ゲームクリップの実際の人気度が人気度基準を満たした場合、ユーザーに報酬が与えられ得る。その報酬は、例えば、そのゲームクリップが生成されたオンラインビデオゲーム環境における追加のリソース、ステータス、又は認知であり得る。他の報酬が与えられてもよい。
[0058]図7は、例示的なクラウド動作環境700を示す。クラウド動作環境700は、配信コンピューティング、処理、ストレージ、データ管理、アプリケーション、及びその他の機能を、スタンドアロンの製品としてではなく、抽象サービスとしてサポートする。サービスは、1つ又は複数のコンピューティングデバイス上の1つ又は複数のプロセスとして実装され得る仮想サーバーによって提供されることが可能である。いくつかの実施形態において、プロセスは、クラウドサービスを乱すことなしに、サーバーの間で移動することが可能である。クラウドにおいて、共有されるリソース(例えば、コンピューティング、ストレージ)は、ネットワークを介して、サーバー、クライアント、及びモバイルデバイスを含むコンピューターに提供され得る。様々なネットワーク(例えば、イーサネット(登録商標)、Wi−Fi、802.x、セルラー)が、クラウドサービスにアクセスするのに使用され得る。クラウドと対話するユーザーは、サービス(例えば、コンピューティング、ストレージ)を実際に提供しているデバイスの詳細(例えば、ロケーション、名前、サーバー、データベース)を知らなくてもよい。ユーザーは、例えば、ウェブブラウザー、シンクライアント、モバイルアプリケーションを介して、又は他の様態でクラウドサービスにアクセスすることが可能である。
[0059]図7は、クラウド内に存在する例示的な符号化サービス760を示す。符号化サービス760は、処理を実行するのにサーバー702又はサービス704に依拠することが可能であり、データを記憶するのにデータストア706又はデータベース708に依拠することが可能である。単一のサーバー702、単一のサービス704、単一のデータストア706、及び単一のデータベース708が示されるが、サーバー、サービス、データストア、及びデータベースの複数のインスタンスがクラウド内に存在してもよく、したがって、符号化サービス760によって使用されることが可能である。
[0060]図7は、クラウドにおける符号化サービス760にアクセスする様々なデバイスを示す。それらのデバイスは、コンピューター710、タブレット720、ラップトップコンピューター730、携帯情報端末740、及びモバイルデバイス(例えば、セルラー電話、衛星電話、ウェアラブルコンピューティングデバイス)750を含む。符号化サービス760は、ゲームクリップに関する人気度予測又は人気度観察を生成することが可能である。その予測又は観察は、そのゲームクリップが適応ビットレートスムーズストリーミングのために符号化されて、コンテンツ配信ネットワークに記憶されるかどうかを制御するのに使用され得る。
[0061]異なるデバイスを使用している異なるロケーションにおける異なるユーザーが、異なるネットワーク又は異なるインターフェースを介して符号化サービス760にアクセスすることが可能である。一例において、符号化サービス760は、モバイルデバイス750によってアクセスされ得る。別の例において、符号化サービス760のいくつかの部分が、モバイルデバイス750上に存在することが可能である。
[0062]図8は、802で全体的に示される、様々なオプションのハードウェア構成要素及びソフトウェア構成要素を含む例示的なモバイルデバイス800を示すシステム図である。モバイルデバイス800における構成要素802が、他の構成要素と通信することが可能であるが、図示を簡単にするため、すべての接続が示されているわけではない。モバイルデバイス800は、様々なコンピューティングデバイス(例えば、セルラー電話、スマートフォン、ハンドヘルドコンピューター、携帯情報端末(PDA)、ウェアラブルコンピューティングデバイスなど)であることが可能であり、セルラーネットワーク又は衛星ネットワークなどの1つ又は複数のモバイル通信ネットワーク804を相手にしたワイヤレス双方向通信を可能にすることができる。
[0063]モバイルデバイス800は、信号符号化、データ処理、入出力処理、電力制御、又は他の機能を含むタスクを実行するためのコントローラー又はプロセッサー810(例えば、シグナルプロセッサー、マイクロプロセッサー、ASIC、又は他の制御論理回路及び処理論理回路)を含み得る。オペレーティングシステム812が、構成要素802の割当て及び使用を制御し、アプリケーションプログラム814をサポートすることが可能である。アプリケーションプログラム814は、モバイルコンピューティングアプリケーション(例えば、電子メールアプリケーション、カレンダー、連絡先マネージャー、ウェブブラウザー、メッセージングアプリケーション)、ビデオゲーム、又は他のコンピューティングアプリケーションを含み得る。
[0064]モバイルデバイス800は、メモリー820を含み得る。メモリー820は、非リムーバブルメモリー822又はリムーバブルメモリー824を含み得る。非リムーバブルメモリー822は、ランダムアクセスメモリー(RAM)、読取り専用メモリー(ROM)、フラッシュメモリー、ハードディスク、又は他のメモリーストレージ技術を含み得る。リムーバブルメモリー824は、フラッシュメモリー、又はGSM(登録商標)通信システムにおいてよく知られているSubscriber Identity Module(SIM)カード、又は「スマートカード」などの他のメモリーストレージ技術を含み得る。メモリー820は、オペレーティングシステム812及びアプリケーション814を実行するためのデータ又はコードを記憶するために使用され得る。例示的なデータには、1つ又は複数の有線ネットワーク又はワイヤレスネットワークを介して1つ又は複数のネットワークサーバー又は他のデバイスに送信される、又はそのようなサーバー又はデバイスから受信されるゲームクリップ、ウェブページ、テキスト、画像、サウンドファイル、ビデオデータ、又は他のデータセットが含まれ得る。メモリー820は、International Mobile Subscriber Identity(IMSI)などの加入者識別子、及びInternational Mobile Equipment Identifier(IMEI)などの機器識別子を記憶するのに使用され得る。それらの識別子は、ユーザー又は機器を識別するようにネットワークサーバーに送信され得る。
[0065]モバイルデバイス800は、タッチスクリーン832、マイクロフォン834、カメラ836、物理的キーボード838、又はトラックボール840を含むが、以上には限定されない1つ又は複数の入力デバイス830をサポートすることが可能である。また、モバイルデバイス800は、スピーカー852及びディスプレイ854を含むが、以上には限定されない出力デバイス850をサポートすることも可能である。他の可能な出力デバイス(図示せず)は、圧電出力デバイス又は他の触覚出力デバイスを含み得る。一部のデバイスは、複数の入出力機能を果たし得る。例えば、タッチスクリーン832とディスプレイ854が組み合わされて、単一の入出力デバイスにされることが可能である。入力デバイス830は、ナチュラルユーザーインターフェース(NUI)を含み得る。NUIは、ユーザーが、マウス、キーボード、リモコン、その他などの入力デバイスによって課せられる人為的な制約を免れて、「自然な」様態でデバイスと対話することを可能にするインターフェース技術である。NUI方法の例には、音声認識、タッチ及びスタイラス認識、ジェスチャー認識(スクリーン上のものと、スクリーンに隣接したものの両方)、エアジェスチャー(air gesture)、頭部及び目追跡、音声及び発語、視覚、タッチ、ジェスチャー、ならびにマシンインテリジェンスが含まれる。NUIの他の例には、すべて、より自然なインターフェースをもたらす、加速度計/ジャイロスコープを使用したモーションジェスチャー検出、顔認識、3次元(3D)ディスプレイ、頭部、目、及び視線追跡、没入型拡張現実システム及び仮想現実システムが含まれるとともに、電界検知電極を使用して脳活動を検知するための技術(EEG及び関連する方法)が含まれる。このため、1つの特定の例において、オペレーティングシステム812又はアプリケーション814が、ユーザーが、音声コマンドを介してデバイス800を操作することを可能にする音声ユーザーインターフェースの一環として音声認識ソフトウェアを備えることが可能である。さらに、デバイス800は、ゲームアプリケーションに入力を与えるジェスチャーを検出すること、及び解釈することなどの、ユーザーの空間的ジェスチャーを介したユーザー対話を可能にする入力デバイス及びソフトウェアを含み得る。
[0066]ワイヤレスモデム860が、アンテナ891に結合され得る。いくつかの例において、無線周波数(RF)フィルターが使用され、プロセッサー810は、選択された周波数帯域のためにアンテナ構成を選択しなくてもよい。ワイヤレスモデム860は、プロセッサー810と外部デバイスの間で双方向通信をサポートすることが可能である。モデム860は、一般的に示され、モバイル通信ネットワーク804及び/又は他の無線ベースのモデム(例えば、Bluetooth(登録商標)864又はWi−Fi862)と通信するためのセルラーモデムを含み得る。ワイヤレスモデム860は、単一のセルラーネットワーク内、セルラーネットワーク間、又はモバイルデバイスと公衆交換電話網(PSTN)の間のデータ通信及び音声通信のために、Global System for Mobile Communications(GSM(登録商標))ネットワークなどの1つ又は複数のセルラーネットワークを相手に通信するように構成され得る。NFC892が、近距離通信を有することを円滑にする。
[0067]モバイルデバイス800は、少なくとも1つの入出力ポート880、電源装置882、全地球測位システム(GPS)受信機などの衛星ナビゲーションシステム受信機884、又はユニバーサルシリアルバス(USB)ポート、IEEE1394(FireWire)ポート、RS−232ポート、もしくは他のポートであり得る物理的コネクター890を含み得る。例示される構成要素802は、他の構成要素が削除されること、又は追加されることが可能であるので、必須ではなく、すべてを網羅するわけでもない。
[0068]モバイルデバイス800は、モバイルデバイス800に機能を提供するように構成された符号化ロジック899を含み得る。例えば、符号化ロジック899は、サービス(例えば、図7のサービス760)と対話するためのクライアントを提供することが可能である。本明細書で説明される例示的な方法のいくつかの部分は、符号化ロジック899によって実行され得る。同様に、符号化ロジック899は、本明細書で説明される装置のいくつかの部分を実施することが可能である。一実施形態において、モバイルデバイス800は、ビデオゲームを行うのに使用され得る。ゲームクリップが、ゲームプレー中にモバイルデバイス800上で生成され得る。符号化ロジック899が、そのゲームクリップの人気度を予測して、そのゲームクリップを、スムーズストリーミング及びコンテンツ配信ネットワークに記憶することのために符号化すべきかどうかを決定することに参加することが可能である。一実施形態において、符号化ロジック899は、ゲームクリップを符号化して、記憶する。別の実施形態において、符号化ロジック899は、別のデバイス又はプロセス(例えば、クラウドサービス760)と通信して、ゲームクリップを符号化させ、記憶させることが可能である。
[0069]以下は、本明細書で使用される選択された用語の定義を含む。これらの定義は、用語の範囲に入り、実施のために使用され得る構成要素の様々な例又は形態を含む。それらの例は、限定することは意図していない。用語の単数形と複数形がともに、これらの定義の範囲内に入ることが可能である。
[0070]「一実施形態」、「実施形態」、「一例」、及び「例」についての記述は、そのように説明される実施形態又は例が、特定の特徴、構造、性質、特性、要素、又は限界を含み得るが、すべての実施形態又は例が必ずしも、その特定の特徴、構造、性質、特性、要素、又は限界を含むわけではないことを示す。さらに、「一実施形態において」という句が繰り返し使用されることは、必ずしも、同一の実施形態について述べているわけではなく、ただし、そうである可能性もある。
[0071]本明細書で使用される「データストア」とは、データを記憶することができる物理エンティティーもしくは論理エンティティーを指す。データストアは、例えば、データベース、テーブル、ファイル、リスト、キュー、ヒープ、メモリー、レジスター、及び他の物理リポジトリーであり得る。様々な例において、データストアは、1つの論理エンティティーもしくは物理エンティティーの中に存在することが可能であり、又は2つ以上の論理エンティティーもしくは物理エンティティーの間に分散されることが可能である。
[0072]本明細書で使用される「ロジック」は、機能もしくはアクションを実行する、又は別のロジック、方法、又はシステムからの機能もしくはアクションを生じさせるハードウェア、ファームウェア、マシン上で実行中のソフトウェア、又は以上それぞれの組合せを含むが、以上には限定されない。ロジックは、ソフトウェア制御型マイクロプロセッサー、ディスクリートのロジック(例えば、ASIC)、アナログ回路、デジタル回路、プログラミングされた論理デバイス、命令を包含するメモリーデバイス、及び他の物理デバイスを含み得る。ロジックは、1つ又は複数のゲート、ゲートの組合せ、あるいは他の回路構成要素を含み得る。複数の論理ロジックが説明される場合、その複数の論理ロジックを1つの物理ロジックに統合することが可能であり得る。同様に、単一の論理ロジックが説明される場合、その単一の論理ロジックを複数の物理ロジックの間に分散させることが可能であり得る。
[0073]「含む」又は「含んだ」という用語が、詳細な説明、又は特許請求の範囲において使用される限りで、その用語は、請求項におけるつなぎ言葉として使用される場合の「備える」という用語と同様に包含的であることが意図される。
[0074]「又は」という用語が、詳細な説明、又は特許請求の範囲において使用される限りで、その用語は、「A又はB、あるいはAとBの両方」を意味することを意図する。本出願人が、「AとBの両方ではなく、Aだけ、又はBだけ」を示すことを意図する場合、「AとBの両方ではなく、Aだけ、又はBだけ」が使用される。このため、本明細書における「又は」という用語の用法は、包含的な用法であり、排他的な用法ではない。Bryan A. Garner、A Dictionary of Modern Legal Usage 624(現代法律用語辞典624)(2nd.Ed.1995)を参照されたい。
[0075]本明細書で「A、B、及びCのうちの1つ」という句が使用される限りで(例えば、A、B、及びCのうちの1つを記憶するように構成されたデータストア)、その句は、A、B、及びCという可能性のセットを伝えることを意図する(例えば、そのデータストアは、Aだけ、Bだけ、又はCだけを記憶してもよい)。その句は、Aの1つ、Bの1つ、及びCの1つを要求することは意図しない。本出願人らが、「Aの少なくとも1つ、Bの少なくとも1つ、及びCの少なくとも1つ」を示すことを意図する場合、「Aの少なくとも1つ、Bの少なくとも1つ、及びCの少なくとも1つ」という言い回しが使用される。
[0076]本明細書で「A、B、及びCのうちの1つ又は複数」という句が使用される限りで(例えば、A、B、及びCのうちの1つ又は複数を記憶するように構成されたデータストア)、その句は、A、B、C、AB、AC、BC、ABC、AA...A、BB...B、CC...C、AA...ABB...B、AA...ACC...C、BB...BCC...C、又はAA...ABB...BCC...Cという可能性のセット(例えば、そのデータストアが、Aだけ、Bだけ、Cだけ、AとB、AとC、BとC、AとBとC、あるいはA、B、又はCの複数のインスタンスを含む以上の他の組合せを記憶することが可能である)を伝えることを意図する。その句は、Aの1つ、Bの1つ、及びCの1つを要求することは意図しない。本出願人らが、「Aの少なくとも1つ、Bの少なくとも1つ、及びCの少なくとも1つ」を示すことを意図する場合、「Aの少なくとも1つ、Bの少なくとも1つ、及びCの少なくとも1つ」という言い回しが使用される。
[0077]主題は、構造上の特徴、又は方法上の動作に特有の言い回しで説明されてきたものの、添付の特許請求の範囲において規定される主題は必ずしも、前段で説明される特定の特徴又は動作に限定されないことを理解されたい。むしろ、前段で説明される特定の特徴及び動作は、特許請求の範囲を実施する例示的な形態として開示される。

Claims (15)

  1. ビデオゲームのユーザーによって実行されたビデオゲームアクションに応答して自動的に生成された電子ビデオ記録にアクセスするステップと、
    前記電子ビデオ記録を順次ダウンロードのために準備するステップと、
    前記電子ビデオ記録の予測される人気度を表す第1の電子得点を計算するステップであって、前記第1の電子得点は、前記ユーザーに関連する第1の因子、前記ビデオゲームに関連する第2の因子、又は前記電子ビデオ記録に関連する第3の因子を含む1つ又は複数の因子の関数として計算されるステップと、
    前記第1の電子得点が人気度しきい値を超え、かつコンテンツ記憶しきい値が超えられていないと判定すると、
    前記電子ビデオ記録を、適応ビットレートストリーミングを介したスムーズストリーミングに適した符号化された電子ビデオ記録に符号化するステップと、
    前記符号化された電子ビデオ記録を、オンラインビデオゲーム環境のユーザーが利用できるコンテンツ配信ネットワークに記憶するステップとを備える方法。
  2. 前記第1の因子は、前記ユーザーをフォローする人々の数、前記ビデオゲームに関して前記ユーザーによって達成された進展レベル、前記ユーザーの評判、前記ユーザーがフォローする人々の数、前記ビデオゲームにおいて前記ユーザーが獲得した達成のパーセンテージ、前記ビデオゲームと関係するビデオゲームにおいて前記ユーザーが獲得した達成のパーセンテージ、前記オンラインビデオゲーム環境に前記ユーザーが関与していた期間、前記ユーザーが前記ビデオゲームを行った期間、前記ユーザーが、前記ビデオゲームと関係するビデオゲームを行った期間、前記ユーザーの動作に応答して生成された別の電子ビデオ記録の人気度、前記ユーザーのプライバシーレベル、前記ユーザーの人気度、又は前記ユーザーの前記オンラインビデオゲーム環境におけるステータスである請求項1に記載の方法。
  3. 前記第2の因子は、前記ビデオゲームを行うユーザーの数、前記ビデオゲームが行われた時間数、前記ビデオゲームの経時、前記ビデオゲームの人気度、前記ビデオゲームに関して存在する電子ビデオ記録の現在の数、前記ビデオゲームのジャンル、前記ビデオゲームに関して定義されたトリガーされるビデオキャプチャーモーメントの数、前記ビデオゲーム中に生じるデータプラットフォームイベント、前記ビデオゲームが単独プレーヤーモードで行われたかどうか、前記ビデオゲームがマルチプレーヤーモードで行われたかどうか、又は前記ビデオゲームに利用できるダウンロード可能なコンテンツの量である請求項1に記載の方法。
  4. 前記第3の因子は、前記電子ビデオ記録の評価、前記電子ビデオ記録が評価された回数、前記電子ビデオ記録が閲覧された回数、前記電子ビデオ記録が順次ダウンロードを介して閲覧された回数、前記電子ビデオ記録がクエリーにおいて戻された回数、前記電子ビデオ記録がクエリーにおいて戻され、閲覧されなかった回数、前記電子ビデオ記録のコンテンツ、前記電子ビデオ記録が最後に閲覧された時刻、前記電子ビデオ記録を自動的に生成することをトリガーしたイベントが生じた回数、前記電子ビデオ記録が前記ビデオゲームによって生成されたかどうか、前記電子ビデオ記録が前記ユーザーによって生成されたかどうか、前記電子ビデオ記録が単独プレーヤープレー中に生成されたかどうか、前記電子ビデオ記録がマルチプレーヤープレー中に生成されたかどうか、前記電子ビデオ記録が生成されたマルチプレーヤーセッションに関与したプレーヤーの数、前記電子ビデオ記録の長さ、及び前記電子ビデオ記録が生成された時刻である請求項1に記載の方法。
  5. 前記第1の因子を更新して、更新された第1の因子を生成するステップと、
    前記第2の因子を更新して、更新された第2の因子を生成するステップと、
    前記第3の因子を更新して、更新された第3の因子を生成するステップと、
    前記電子ビデオ記録の実際の人気度を表す第2の電子得点を計算するステップであって、前記第2の電子得点は、前記更新された第1の因子、前記更新された第2の因子、又は前記更新された第3の因子の関数として計算されるステップと、
    前記第2の電子得点が除去しきい値未満であり、かつ前記電子ビデオ記録が、符号化された電子ビデオ記録として符号化されて、前記コンテンツ配信ネットワークに記憶されていると判定すると、前記符号化された電子ビデオ記録を前記コンテンツ配信ネットワークから除去するステップと、
    前記第2の電子得点が符号化しきい値を超えており、かつ前記電子ビデオ記録が、符号化された電子ビデオ記録として符号化されていないと判定すると、前記電子ビデオ記録を、適応ビットレートストリーミングを介したスムーズストリーミングに適した符号化された電子ビデオ記録として符号化して、前記符号化された電子ビデオ記録を前記コンテンツ配信ネットワークに記憶するステップとを備える請求項1に記載の方法。
  6. 前記電子ビデオ記録がしきい値回数、閲覧されること、期間が経過すること、前記電子ビデオ記録の経時が経時しきい値を過ぎること、前記ビデオゲームが、購入しきい値回数を超えて購入されていること、前記ユーザーが人気度しきい値の反対側に移ること、前記ユーザーが技能しきい値の反対側に移ること、前記ユーザーが得点しきい値の反対側に移ること、又は前記ユーザーが経験しきい値の反対側に移ることに応答して、前記第1の因子、前記第2の因子、又は前記第3の因子を更新して、前記第2の電子得点を計算するステップを備える請求項5に記載の方法。
  7. 前記第2の電子得点が、差分しきい値を超えて前記第1の電子得点と異なる場合、前記第1の電子得点を計算するための前記関数を更新するステップを備える方法であって、前記第1の電子得点を計算するための前記関数を更新するステップは、第1の因子を追加するステップ、第1の因子を除去するステップ、第1の因子の相対重要度を変更するステップ、第2の因子を追加するステップ、第2の因子を除去するステップ、第2の因子の相対重要度を変更するステップ、第3の因子を追加するステップ、第3の因子を除去するステップ、又は第3の因子の相対重要度を変更するステップを含む請求項5に記載の方法。
  8. Nが、2より大きい整数である、N個の最も人気のある符号化された電子ビデオ記録のセットを識別し、最も人気のある符号化された電子ビデオ記録の前記セットの作成を担ったユーザーのセットを識別し、ユーザーの前記セットのメンバーにオンラインビデオゲームシステムに関連する報酬を与えるステップを備える請求項5に記載の方法。
  9. 前記報酬は、前記オンラインビデオゲーム環境における追加のストレージ、前記オンラインビデオゲーム環境における認知、前記オンラインビデオゲーム環境におけるステータス、前記オンラインビデオゲーム環境において使用するための独特の仮想アイテム、又は前記オンラインビデオゲーム環境においてプライベートコンテンツにアクセスするダウンロードコードである請求項8に記載の方法。
  10. 前記第1の電子得点を計算するための前記関数は、専ら、友人グラフデータを含む1つ又は複数の第1の因子の関数である、又は専ら、1つ又は複数の第2の因子の関数である請求項1に記載の方法。
  11. 前記人気度しきい値は、絶対しきい値であり、前記人気度しきい値を超える前記ビデオゲームに関連する自動的に生成されたすべての電子ビデオ記録は、適応ビットレートストリーミングを介したスムーズストリーミングに適した符号化された電子ビデオ記録として符号化されて、前記コンテンツ配信ネットワークに記憶される、又は
    前記人気度しきい値は、相対しきい値であり、第1の電子得点が、最高評価された符号化された電子ビデオ記録のセットのメンバーに関連する前記第2の電子得点より高い電子ビデオ記録は、最高評価された符号化された電子ビデオ記録の前記セットの前記メンバーの代わりに、最高評価された符号化された電子ビデオ記録の前記セットの中に記憶される請求項5に記載の方法。
  12. 前記人気度しきい値は、前記ビデオゲームの前記人気度の関数として計算され、前記ビデオゲームに関連する符号化された電子ビデオ記録を記憶するためのストレージの量は、前記ビデオゲームの前記人気度によって決定される請求項11に記載の方法。
  13. 前記第1の電子得点を計算するための前記関数は、ビデオゲームごとにカスタマイズされる請求項1に記載の方法。
  14. 前記電子ビデオ記録又は前記符号化された電子ビデオ記録の閲覧に応答して、前記第1の電子得点を計算するのに使用される因子と、前記第2の電子得点に寄与しきい値量を超えて寄与する因子の間の相互関係を理解するための情報を記憶する証拠データストアを更新するステップと、
    前記証拠データストアの中で相互関係変化を検出することに応答して、
    前記第2の電子得点を計算するステップと、
    前記第1の電子得点を計算するための前記関数を更新するステップとを備える請求項5に記載の方法。
  15. プロセッサーと、
    メモリーと、
    自動的に生成されたビデオゲームハイライトゲームクリップの適応ビットレートストリーミングを介したスムーズストリーミングのための選択的符号化を制御するように構成されたロジックのセットと、
    前記プロセッサー、前記メモリー、及びロジックの前記セットを接続するインターフェースとを備える装置であって、
    ロジックの前記セットは、
    自動的に生成されたビデオゲームハイライトゲームクリップの予測される人気度を計算するように、かつ前記自動的に生成されたビデオゲームハイライトゲームクリップの実際の人気度を計算するように構成された第1のロジックと、
    前記自動的に生成されたビデオゲームハイライトゲームクリップを選択的に符号化して、コンテンツ配信ネットワークに記憶することを制御するように構成された第2のロジックと、
    前記コンテンツ配信ネットワークから前記自動的に生成されたビデオゲームハイライトゲームクリップの符号化されたバージョンを選択的に除去することを制御するように構成された第3のロジックとを備える装置。
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