JP2016215023A - サーバ装置の制御方法、サーバ装置、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下に、本願の原出願の分割直前の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、ゲームの画像情報を提供するサーバ装置の制御方法であって、
前記サーバ装置は、
前記ゲームにおいて、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶される情報に基づいて、前記対戦イベントに参加する各グループに所属するプレイヤキャラクタを、他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受ける第1サブグループ、または、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受けない第2サブグループに所属させるステップと、
前記対戦イベントの開始後に、一のグループに所属するプレイヤキャラクタのうち対戦不能状態になったプレイヤキャラクタの所属を前記第1サブグループから前記第2サブグループに変更すると共に、前記他のグループにおいて、所定数のプレイヤキャラクタの所属を前記第2サブグループから前記第1サブグループに変更する所属変更ステップとを実行し、
前記所属変更ステップにおいて、前記対戦不能状態になったプレイヤキャラクタの所属を、所定の時間または期間の経過後に、前記第1サブグループに変更可能にする、
サーバ装置の制御方法。
[2]
前記記憶するステップにおいて、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定される防御値を前記記憶部に記憶し、
前記所属変更ステップにおいて、前記防御値に基づいて前記第1サブグループにプレイヤキャラクタの所属を変更可能にする、[1]に記載のサーバ装置の制御方法。
[3]
前記所属変更ステップにおいて、前記第2サブグループから前記第1サブグループに所属を変更可能なプレイヤキャラクタのうち、最も優れた防御値を有するプレイヤキャラクタを前記第1サブグループに変更可能にする、[2]に記載のサーバ装置の制御方法。
[4]
前記所定数は、前記一のグループにおいて、前記第1サブグループから前記第2サブグループに所属させるプレイヤキャラクタの数と同数である、[1]乃至[3]のいずれか一項に記載のサーバ装置の制御方法。
[5]
前記サーバ装置は、
前記ゲームの画像情報に基づいて前記端末装置に表示させる画像内に各グループの表示領域を設け、前記グループに所属するプレイヤキャラクタを1つの表示領域内に表示するステップを、
更に実行する[1]乃至[4]のいずれか一項に記載のサーバ装置の制御方法。
[6]
前記表示領域内に表示されるプレイヤキャラクタは、前記第1サブグループと前記第2サブグループのいずれに所属するかに応じて、表示態様が変化する、[5]に記載のサーバ装置の制御方法。
[7]
前記第1サブグループの所属プレイヤキャラクタ数と、前記第2サブグループの所属プレイヤキャラクタ数とに応じて、前記表示領域内の前記第1サブグループ及び前記第2サブグループの表示領域の割合が変更される、[5]に記載のサーバ装置の制御方法。
[8]
前記対戦イベントは一定期間継続させた後、終了される、[1]乃至[7]のいずれか一項に記載のサーバ装置の制御方法。
[9]
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、ゲームの画像情報を提供するサーバ装置であって、
前記ゲームにおいて、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶部に記憶する手段と、
前記記憶部に記憶される情報に基づいて、前記対戦イベントに参加する各グループに所属するプレイヤキャラクタを、他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受ける第1サブグループ、または、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受けない第2サブグループに所属させる手段と、
前記対戦イベントの開始後に、一のグループに所属するプレイヤキャラクタのうち対戦不能状態になったプレイヤキャラクタの所属を前記第1サブグループから前記第2サブグループに変更すると共に、前記他のグループにおいて、所定数のプレイヤキャラクタの所属を前記第2サブグループから前記第1サブグループに変更する所属変更手段とを備え、
前記所属変更手段は、前記対戦不能状態になったプレイヤキャラクタの所属を、所定の時間または期間の経過後に、前記第1サブグループに変更可能にする、サーバ装置。
[10]
コンピュータに、
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、ゲームの画像情報を提供する機能と、
前記ゲームにおいて、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶部に記憶する機能と、
前記記憶部に記憶される情報に基づいて、前記対戦イベントに参加する各グループに所属するプレイヤキャラクタを、他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受ける第1サブグループ、または、前記他のグループに所属するプレイヤキャラクタから攻撃を受けない第2サブグループに所属させる機能と、
前記対戦イベントの開始後に、一のグループに所属するプレイヤキャラクタのうち対戦不能状態になったプレイヤキャラクタの所属を前記第1サブグループから前記第2サブグループに変更すると共に、前記他のグループにおいて、所定数のプレイヤキャラクタの所属を前記第2サブグループから前記第1サブグループに変更する所属変更機能とを実現させるプログラムであって、
前記所属変更機能は、前記対戦不能状態になったプレイヤキャラクタの所属を、所定の時間または期間の経過後に、前記第1サブグループに変更可能にする、プログラム。
2:端末装置
2a:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
31,32,33:カード
61,62:HPゲージ
100:サーバ装置
101:演算処理部(制御部)
102:ROM(情報記憶部)
103:RAM(情報記憶部)
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
200:ネットワーク(通信回線)
401,402:実行中アイテム
Ba1:対戦イベント
Ba2:対戦イベント
A1〜A6:ギルドG1のプレイヤキャラクタ
B1〜B6:ギルドG2のプレイヤキャラクタ
Cm1,Cm2:コンボゲージ
D:デッキ
F:イベントフィールド
G1,G2:ギルド(グループ)
P:パレット
Yt:時間軸
Claims (9)
- プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、ゲームの画像情報を提供するサーバ装置の制御方法であって、
前記サーバ装置は、
前記ゲームにおいて、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶部に記憶するステップと、
前記対戦イベントの開始前に、前記記憶部に記憶される情報に基づいて、前記対戦イベントに参加する各グループに所属するプレイヤキャラクタを第1サブグループまたは第2サブグループに所属させ、当該プレイヤキャラクタに関連付けられた複数のパラメータの少なくとも一つが大きなプレイヤキャラクタを優先して前記第1サブグループに所属させるステップと、
前記対戦イベントの開始後に、一のグループに所属するプレイヤキャラクタのうち対戦不能状態になったプレイヤキャラクタの所属を前記第1サブグループから前記第2サブグループに変更すると共に、他のグループにおいて、前記第2サブグループの中で前記複数のパラメータの少なくとも一つが最も大きなプレイヤキャラクタの所属を前記第1サブグループに変更する所属変更ステップとを実行し、
前記第1サブグループと前記第2サブグループとにおいて、前記複数のパラメータの少なくとも一つに基づく対戦の進行状況が異なる、サーバ装置の制御方法。 - 前記記憶するステップにおいて、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに設定される防御値を前記記憶部に記憶し、
前記所属変更ステップにおいて、前記防御値に基づいて前記第1サブグループにプレイヤキャラクタの所属を変更可能にする、
請求項1に記載のサーバ装置の制御方法。 - 前記所属変更ステップにおいて、前記第2サブグループから前記第1サブグループに所属を変更可能なプレイヤキャラクタのうち、最も優れた防御値を有するプレイヤキャラクタを前記第1サブグループに変更可能にする、請求項2に記載のサーバ装置の制御方法。
- 前記サーバ装置は、
前記ゲームの画像情報に基づいて前記端末装置に表示させる画像内に各グループの表示領域を設け、前記グループに所属するプレイヤキャラクタを1つの表示領域内に表示するステップを、
更に実行する請求項1乃至3のいずれか一項に記載のサーバ装置の制御方法。 - 前記表示領域内に表示されるプレイヤキャラクタは、前記第1サブグループと前記第2サブグループのいずれに所属するかに応じて、表示態様が変化する、
請求項4に記載のサーバ装置の制御方法。 - 前記第1サブグループの所属プレイヤキャラクタ数と、前記第2サブグループの所属プレイヤキャラクタ数とに応じて、前記表示領域内の前記第1サブグループ及び前記第2サブグループの表示領域の割合が変更される、
請求項4に記載のサーバ装置の制御方法。 - 前記対戦イベントは一定期間継続させた後、終了される、
請求項1乃至6のいずれか一項に記載のサーバ装置の制御方法。 - プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、ゲームの画像情報を提供するサーバ装置であって、
前記ゲームにおいて、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶部に記憶する手段と、
前記対戦イベントの開始前に、前記記憶部に記憶される情報に基づいて、前記対戦イベントに参加する各グループに所属するプレイヤキャラクタを第1サブグループまたは第2サブグループに所属させ、当該プレイヤキャラクタに関連付けられた複数のパラメータの少なくとも一つが大きなプレイヤキャラクタを優先して前記第1サブグループに所属させる手段と、
前記対戦イベントの開始後に、一のグループに所属するプレイヤキャラクタのうち対戦不能状態になったプレイヤキャラクタの所属を前記第1サブグループから前記第2サブグループに変更すると共に、他のグループにおいて、前記第2サブグループの中で前記複数のパラメータの少なくとも一つが最も大きなプレイヤキャラクタの所属を前記第1サブグループに変更する所属変更手段とを備え、
前記第1サブグループと前記第2サブグループとにおいて、前記複数のパラメータの少なくとも一つに基づく対戦の進行状況が異なる、サーバ装置。 - コンピュータに、
プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され、前記端末装置に、ゲームの画像情報を提供する機能と、
前記ゲームにおいて、前記プレイヤに関連付けられた複数のグループ、及び、該複数のグループ間で行なわれる対戦イベントの情報を記憶部に記憶する機能と、
前記対戦イベントの開始前に、前記記憶部に記憶される情報に基づいて、前記対戦イベントに参加する各グループに所属するプレイヤキャラクタを第1サブグループまたは第2サブグループに所属させ、当該プレイヤキャラクタに関連付けられた複数のパラメータの少なくとも一つが大きなプレイヤキャラクタを優先して前記第1サブグループに所属させる機能と、
前記対戦イベントの開始後に、一のグループに所属するプレイヤキャラクタのうち対戦不能状態になったプレイヤキャラクタの所属を前記第1サブグループから前記第2サブグループに変更すると共に、他のグループにおいて、前記第2サブグループの中で前記複数のパラメータの少なくとも一つが最も大きなプレイヤキャラクタの所属を前記第1サブグループに変更する所属変更機能とを実現させるプログラムであって、
前記第1サブグループと前記第2サブグループとにおいて、前記複数のパラメータの少なくとも一つに基づく対戦の進行状況が異なる、プログラム。
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""運命のクランバトル"", 「電撃ゲームアプリ VOL.10 マックピープル 2013年7月号増刊」, JPN6016033784, 14 June 2013 (2013-06-14), JP, pages 22 - 23, ISSN: 0003563792 * |
""高速カードバトル カードヒーロー"", 「ファミ2コミック 4月号 ファミ通DS+WII 4月号付録」, JPN6016033785, 1 April 2009 (2009-04-01), JP, pages 82 - 84, ISSN: 0003563793 * |
「エルミナージュIII 〜暗黒の使徒と太陽の宮殿〜 コンプリートガイド」, vol. 初版, JPN6016033786, 26 August 2011 (2011-08-26), JP, pages 026 - 027, ISSN: 0003563794 * |
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