JP2016202570A - 情報処理システム、サーバ、情報処理端末、及びプログラム - Google Patents

情報処理システム、サーバ、情報処理端末、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】情報処理システムにおいて、利用者の関心を長期に渡って持続させる。【解決手段】情報処理システムは、少なくとも1つの情報処理端末と、その情報処理端末と通信可能なサーバとを備えている。情報処理端末は、少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から少なくとも1種類のゲームアプリケーションを指定する指定信号に従って、当該指定されたゲームアプリケーションを実行する(SS40)。少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションは、互いに異なるゲームを実行するゲームアプリケーションであり、かつ、記憶されたゲームアプリケーションである。また、サーバは、記憶部に記憶された少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から指定される少なくとも1種類のゲームアプリケーションが、規定されたタイミングごとに変更された指定信号を出力する(SS30)。【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理端末とサーバとの間で情報通信を実行する情報処理システム、サーバ、情報処理端末、及びプログラムに関する。
従来、サーバから配信されたゲームを情報処理端末で実行するネットワークゲームシステムが知られている(特許文献1参照)。
この特許文献1に記載されたネットワークゲームシステムでは、1種類のゲームを規定された日程で実行し、その日程の最終日に勝ち残った1人を当該1種類のゲームの優勝者とすることがなされている。
特開2003−000953号公報
特許文献1に記載されたネットワークゲームシステムにおいては、サーバから情報処理端末へと配信されるゲームの種類が1種類であるため、情報処理端末の利用者が当該ゲームに飽きてしまう可能性があった。
つまり、従来の技術では、情報処理端末の利用者の関心を長期に渡って持続させることが困難であるという課題があった。
そこで、本発明は、情報処理端末の利用者の関心を長期に渡って持続させることを目的とする。
上記目的を達成するためになされた本発明の第1の態様は、少なくとも1つの情報処理端末と、各情報処理端末と通信可能なサーバとを備えた情報処理システムに関する。
情報処理端末は、取得手段と、実行手段とを備える。
取得手段は、指定信号をサーバから取得する。指定信号は、互いに異なるゲームを実行する少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションであり、かつ、記憶された少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から少なくとも1種類のゲームアプリケーションを指定する。
実行手段は、取得手段で取得した指定信号に従って指定された少なくとも1種類のゲームアプリケーションを実行する。
サーバは、指定信号を出力する出力手段を備える。出力手段は、少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から指定される少なくとも1種類のゲームアプリケーションが、規定されたタイミングごとに変更された指定信号を出力する。
このような情報処理システムのサーバでは、情報処理端末での実行が許可されるゲームアプリケーション(以下、単に「ゲームアプリ」と称す)を、規定されたタイミングごとに変更する(即ち、切り替える)ことができる。
このように、実行可能となるゲームアプリを規定されたタイミングで変更することで、情報処理システムにおいては、情報処理端末の利用者に多様な種類のアプリを利用してもらうことができる。これにより、情報処理システムによれば、利用者の関心を長期に渡って持続させることができる。
特に、情報処理システムにおいて、少なくとも2種類以上のゲームアプリを「7種類の互いに異なるゲームアプリケーション」とし、「規定されたタイミング」を「各日の特定の時刻」とすれば、情報処理端末での実行が許可されるアプリを、日曜日から土曜日まで各曜日単位で切り替えることができる。
このような場合、情報処理システムの利用者は、各曜日で異なる種類のゲームを楽しむことができる。よって、情報処理システムの利用者は、より多くの種類のゲームを楽しむことができる。さらに言えば、情報処理システムにおいては、曜日単位でアプリの変更や修正などが可能となり、情報処理端末での実行を許可するゲームアプリの管理を簡易なものとすることができる。
情報処理システムにおける情報処理端末は、二台以上であってもよい。
この場合、情報処理端末のそれぞれは、スコア送信手段を備え、サーバは、収集手段と、付与手段とを備えていてもよい。
スコア送信手段では、設定された期間である設定期間内に実行手段で実行されたゲームアプリケーションに対応するゲーム結果の優劣を表すスコアをサーバに送信する。
収集手段では、スコア送信手段から送信されたスコアを、当該スコアが記録された情報処理端末を識別する端末識別情報と対応付けて収集する。また、付与手段では、収集手段でスコアを収集した結果に基づいて、規定条件を満たすスコアが出された情報処理端末である対象端末を特定し、その特定した対象端末の利用者にインセンティブを付与する。
このような情報処理システムによれば、設定期間内に規定条件を満たすスコアを出した対象端末の利用者にインセンティブを付与できる。このようにインセンティブを付与することで、情報処理システムにて実行されるゲームの趣向性をより向上させることができる。
ここで言う「規定条件」は、スコアが最上位であることであってもよいし、スコアが最上位から規定数までであることであってもよいし、スコアが特定の順位であることであってもよい。なお、ここで言う特定の順位とは、例えば、「2位」であってもよいし、「8位」であってもよいし、その他の順位であってもよい。
また、インセンティブの付与として「賞金」の贈呈を実現すれば、情報処理システムにおいて実現されるゲームの趣向性をより向上させることができる。
また、情報処理端末は、要求出力手段を備え、サーバは、実行許可手段を備えていてもよい。
要求出力手段は、実行手段での、指定信号に従って指定された少なくとも1種類のゲームアプリケーションの実行の許可を要求する開始要求を出力する。実行許可手段は、要求出力手段からの開始要求が設定期間内であれば、実行手段での、指定信号に従って指定された少なくとも1種類のゲームアプリケーションの実行を許可する。
このような情報処理システムによれば、開始要求が設定期間内である限り、指定信号に従って指定された少なくとも1種類のゲームアプリケーションを、何度でも実行できる。 これにより、当該ゲームを複数回実行した結果の中でインセンティブの付与を受けることができる。
また、情報処理システムにおける実行許可手段は、実行手段での、指定信号に従って指定されたゲームアプリケーションの実行を、規定された許可回数、許可してもよい。
このような情報処理システムによれば、指定信号に従って指定されたゲームアプリケーションの実行を許可回数実行できる。そして、許可回数実行した結果の中でインセンティブの付与を受けることができる。
さらに、サーバは、規定された増加条件を満たすと、許可回数を増加する回数増加手段を備えていてもよい。
このような情報処理システムによれば、増加条件を満たした場合に、練習実行の実行可能な回数を増加させることができる。
ここで言う増加条件とは、例えば、所定数のポイントと練習実行の許可回数とを交換することでもよい。このようにすれば、情報処理システムの利用者がポイントを蓄積しようという動機を得ることができ、情報処理システムの利用を促進させることができる。
ところで、本発明における第2の態様は、少なくとも1つの情報処理端末と通信可能なサーバであってもよい。この場合の情報処理端末は、少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から、指定信号に従って指定されたゲームアプリケーションを実行する。そして、サーバは、上述した出力手段を備える。
このようなサーバであれば、情報処理端末の利用者の関心を長期に渡って持続させることができる。
また、本発明における第3の態様は、サーバと通信可能な情報処理端末であってもよい。そして、情報処理端末は、上述した取得手段と、実行手段とを備える。
このような情報処理端末であれば、利用者の関心を長期に渡って持続させることができる。
また、本発明における第4の態様は、サーバが備えるコンピュータが実行するプログラムであってもよい。そして、プログラムは、少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から、指定された少なくとも1種類のゲームアプリケーションが、規定されたタイミングごとに変更された指定信号を出力する出力手順をコンピュータに実行させる。
さらに、本発明の第5の態様は、サーバと通信可能な情報処理端末が備えるコンピュータが実行するプログラムであってもよい。
このプログラムでは、取得手順と、実行手順とをコンピュータに実行させる。この取得手順では、少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から指定された少なくとも1種類のゲームアプリケーションが、規定されたタイミングごとに変更された指定信号をサーバから取得する。実行手順では、指定信号に従って、指定されたゲームアプリケーションを実行する。
このように、本発明がプログラムとしてなされていれば、記録媒体から必要に応じてコンピュータにロードさせて起動することや、必要に応じて通信回線を介してコンピュータに取得させて起動することにより用いることができる。そして、コンピュータに各手順を実行させることで、そのコンピュータをサーバや情報処理端末として機能させることができる。
なお、ここで言う記録媒体には、例えば、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク等のコンピュータ読み取り可能な電子媒体を含む。
本発明が適用された情報処理システムの概略構成を示すブロック図である。 対象ゲームの変更を例示する説明図である。 対象ゲームの一例を例示する説明図である。 情報処理システムの動作概要を説明する説明図である。 端末処理の処理手順を示すフローチャートである。 サーバ処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実行処理の処理手順を示すフローチャートである。 本実行モード処理の処理手順を示すフローチャートである。
以下に本発明の実施形態を図面と共に説明する。
<情報処理システム>
図1に示す情報処理システム1は、少なくとも1台の情報処理端末5と、サーバ30とを備えている。情報処理端末5とサーバ30とは、公衆通信回線網3を介して接続されている。ここで言う公衆通信回線網3には、いわゆるインターネット網を含む。この公衆通信回線網3への接続は、有線によって実現されてもよいし、無線によって実現されてもよい。
この情報処理システム1では、複数のゲームアプリ50を含むゲームパッケージがサーバ30から情報処理端末5へと配信され、情報処理端末5のそれぞれにゲームパッケージが格納される。そして、情報処理システム1の情報処理端末5では、ゲームパッケージの中で、サーバ30からの指定信号に従って指定されたゲームアプリ50が実行される。
ゲームアプリ50は、コンピュータゲームを実行するためのアプリケーションソフトウェアであり、コンピュータゲームの内容・種類ごとに用意されている。以下、指定信号によって指定されたゲームアプリ50に対応するコンピュータゲームを対象ゲームと称す。
すなわち、情報処理システム1は、サーバ30から配信されたゲームパッケージに含まれるゲームアプリ50を情報処理端末5の各々で実行するネットワークゲームシステムである。
なお、本実施形態においては、指定信号によって指定されるゲームアプリ50(即ち、対象ゲーム)は、規定されたタイミングごとに変更される。ここで言う「規定されたタイミング」は、例えば、各日の特定の時刻であってもよい。つまり、日曜日から土曜日までの各曜日の特定の時刻(例えば、13:00)を「規定されたタイミング」とした場合、図2(A),図2(B),図2(C),図2(D),図2(E)に示すように、曜日ごとに、異なる種類のゲームが対象ゲームとなる。具体的には、特定の時刻から、翌日の特定の時刻までの期間には、当該対象ゲームに対応するゲームアプリ50を表す指定信号が、サーバ30から出力される。なお、指定信号が指定する対象ゲームの個数は、1つに限るものではなく、図3(A),図3(B),図3(C)に示すように、複数であってもよい。
また、「規定されたタイミング」は、例えば、特定の曜日における特定の時刻であってもよい。この場合、例えば、毎週月曜日の特定の時刻(例えば、14:00)を「規定されたタイミング」としてもよい。
本実施形態における情報処理システム1において、サーバ30は、インセンティブ獲得イベントを実施する。このインセンティブ獲得イベントとは、規定されたタイミングから、次の規定されたタイミングまでの間(即ち、設定期間)に各情報処理端末5にて実行された対象ゲームのスコアを収集した結果、規定条件を満たすスコアを出した情報処理端末5の所有者にインセンティブを付与するイベントである。
ここで言う「インセンティブの付与」は、仮想通貨の付与であってもよいし、ポイントの付与であってもよいし、現実通貨(即ち、「賞金」)の贈呈であってもよい。
<情報処理端末>
情報処理端末5は、ゲームアプリ50を実行する端末である。この情報処理端末5として、例えば、周知のパーソナルコンピュータや携帯型情報端末が考えられる。ここで言う携帯型情報端末には、周知のスマートホンやタブレット端末などを含む。
情報処理端末5は、記憶部12と、入力部14と、出力部16と、通信部18と、制御部20とを備えている。
記憶部12は、書き換え可能な不揮発性の記憶装置であり、例えば、ハードディスクドライブやフラッシュメモリによって構成されている。この記憶部12には、サーバ30からダウンロードしたゲームパッケージ(即ち、少なくとも2種類以上のゲームアプリ50−1〜50−N)が格納される。
入力部14は、情報やデータの入力を受け付ける。この入力部14には、キーボードやポインティングデバイス、タッチパッド、タッチパネル、スイッチなどの各種入力機器を含む。出力部16は、情報やデータを出力する。この出力部16には、表示装置や音声出力装置などの各種出力装置を含む。
通信部18は、公衆通信回線網3を介したデータの入出力を受け付ける。この通信部18には、入力ポートや接続ポートを含む。
制御部20は、ROM22,RAM24,CPU26を備えた周知のマイクロコンピュータを中心に構成された周知の制御装置である。ROM22は、電源を切断しても記憶内容を保持する必要のあるデータやプログラムを記憶する。RAM24は、データを一時的に格納する。CPU26は、ROM22またはRAM24に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。
記憶部12または制御部20のROM22には、ゲームアプリ50を実行する端末処理を、制御部20が実行するための処理プログラムが格納されている。
なお、情報処理システム1において、端末処理を実行するための処理プログラムは、ゲームパッケージと共に、サーバ30からダウロードすればよい。
<サーバ>
サーバ30は、記憶部32と、通信部34と、入力部36と、出力部38と、制御部40とを備えている。
このうち、記憶部32は、書き換え可能な不揮発性の記憶装置である。この記憶部32は、例えば、ハードディスクドライブやフラッシュメモリによって構成されている。
記憶部32には、少なくとも2種類以上のゲームアプリ50が格納される。ゲームアプリ50のそれぞれは、互いに異なるゲームの内容・種類ごとに予め用意されている。
通信部34は、公衆通信回線網3を介したデータの入出力を受け付ける。この通信部34には、入力ポートや接続ポートを含む。
入力部36は、情報やデータの入力を受け付ける。この入力部36には、キーボードやポインティングデバイス、スイッチなどの各種入力機器を含む。出力部38は、情報やデータを出力する。この出力部38には、表示装置や音声出力装置などの各種出力装置を含む。
制御部40は、ROM42,RAM44,CPU46を備えた周知のマイクロコンピュータを中心に構成された周知の制御装置である。ROM42は、電源を切断しても記憶内容を保持する必要のあるデータやプログラムを記憶する。RAM44は、データを一時的に格納する。CPU46は、ROM42またはRAM44に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。
記憶部32または制御部40のROM42には、情報処理端末5で実行されるゲームアプリ50を指定する指定信号を情報処理端末5に出力するサーバ処理を、制御部40が実行するための処理プログラムが格納されている。
<情報処理システムの動作>
次に、端末処理を実行している情報処理端末5と、サーバ処理を実行しているサーバ30との動作の概要について、図4を参照して説明する。
端末処理が起動された情報処理端末5では、図4に示すように、認証情報をサーバ30に送信する(SS10)。ここで言う認証情報は、情報処理端末5の認証に必要な情報である。この認証情報は、具体的には、情報処理端末5の各々を識別する識別情報(IDやパスワード)と、その情報処理端末5の利用者に関するユーザ情報とを含む端末データである。ここで言うユーザ情報には、情報処理端末5の利用者の名前や、利用者を識別する識別情報を含む。さらに、ユーザ情報には、利用者が指定する金融機関の口座に関する口座情報が含まれていてもよい。
そして、認証情報を受信したサーバ30は、各情報処理端末5が予め登録された端末であるか否かを判定する認証処理を実行する(SS20)。そして、サーバ30は、認証処理の結果、認証に成功した情報処理端末5の各々に、現在の時刻における対象ゲームを指定する指定信号を送信する(SS30)。この指定信号によって指定される対象ゲームは、規定されたタイミングごとに変更される。
その指定信号を受信した情報処理端末5の各々は、対象ゲームを起動する(SS40)。その対象ゲームが終了すると、情報処理端末5は、対象ゲームの成績を示すスコアをサーバ30に送信する(SS50)。
そのスコアは、サーバ30にて収集される(SS60)。そして、サーバ30は、収集したスコアに基づいて、各情報処理端末5における対象ゲームの成績を表すランキングを生成して各情報処理端末5に送信する(SS70)。
そのランキングを受信した情報処理端末5の各々は、ランキングを表示する(SS80)。その後、情報処理端末5は、確認要求をサーバ30に送信する(SS90)。ここで言う確認要求とは、インセンティブ獲得イベントの結果を確認する要求である。
この確認要求を受信したサーバ30は、インセンティブ獲得イベントが終了したか否かを確認する(SS100)。続いて、サーバ30は、インセンティブ獲得イベントが終了していれば、規定条件を満たす情報処理端末5の所有者にインセンティブを付与し、インセンティブ獲得イベントの結果を情報処理端末5に出力する(SS110)。
そのインセンティブ獲得イベントの結果を受信した情報処理端末5は、インセンティブ獲得イベントの結果を表示する(SS120)。
<端末処理>
次に、情報処理端末5の制御部20が実行する端末処理の処理手順の詳細について説明する。
端末処理が起動されると、制御部20は、図5に示すように、認証情報を送信する(S110)。続いて、制御部20は、サーバ30からの指定信号を受信したか否かを判定する(S120)。
このS120での判定の結果、指定信号を未受信であれば(S120:NO)、制御部20は、指定信号を受信するまで待機する。そして、指定信号を受信すると(S120:YES)、制御部20は、端末処理をS130へと移行させる。
そのS130では、制御部20は、対象ゲームの実行の開始を要求する開始要求を送信する。
続いて、制御部20は、ゲームの実行を実施する本実行処理を起動する(S140)。その後、本実行処理が終了すると、制御部20は、端末処理を終了する。
<サーバ処理>
次に、サーバ30の制御部40が実行するサーバ処理の処理手順の詳細について説明する。サーバ処理は、規定された時間間隔で繰り返し起動される。
このサーバ処理が起動されると、図6に示すように、制御部40は、情報処理端末5からの認証情報を受信したか否かを判定する(S610)。このS610での判定の結果、認証情報を受信していなければ(S610:NO)、制御部40は、認証情報を受信するまで待機する。
そして、情報処理端末5からの認証情報を受信すると(S610:YES)、制御部40は、サーバ処理をS620へと移行させる。そのS620では、制御部40は、S610で受信した認証情報に基づいて情報処理端末5がユーザ登録済みであるか否かを判定する。
このS620での判定の結果、ユーザ登録済みでなければ(S620:NO)、制御部40は、サーバ処理をS630へと移行させる。そのS630では、制御部40は、周知の登録処理を実行する。この登録処理により、認証情報を送信した情報処理端末5がユーザ登録される。
その後、制御部40は、サーバ処理をS640へと移行させる。
なお、S620での判定の結果、ユーザ登録済みであれば(S620:YES)、制御部40は、S630を実行することなく、サーバ処理をS640へと移行させる。本実施形態におけるS620,S630は、認証処理の一例である。
そのS640では、制御部40は、指定信号を情報処理端末5に出力する。このS640にて出力される指定信号は、現在の時刻において、対象ゲームとして指定すべきゲームに対応するゲームアプリ50を表す。
続いて、制御部40は、情報処理端末5からの開始要求を受信したか否かを判定する(S650)。このS650での判定の結果、情報処理端末5からの開始要求を受信していなければ(S650:NO)、制御部40は、情報処理端末5からの開始要求を受信するまで待機する。
そして、情報処理端末5からの開始要求を受信すると(S650:YES)、制御部40は、その開始要求を期限内に受信したか否かを判定する(S660)。ここで言う期限とは、次の「規定されたタイミング」である。
そして、S660での判定の結果、期限の経過後に開始要求を受信していれば(S660:NO)、制御部40は、本端末処理を終了し、次の起動タイミングまで待機する。
一方、S660での判定の結果、期限内に開始要求を受信していれば(S660:YES)、制御部40は、ゲームアプリ50の実行を実現する本実行モード処理を起動する(S670)。
その後、制御部40は、サーバ処理を終了する。
<本実行処理>
次に、情報処理端末5の制御部20が実行する本実行処理について説明する。
この本実行処理が起動されると、制御部20は、図7に示すように、対象ゲームの開始を許可する旨を表す開始許可をサーバ30から受信したか否かを判定する(S210)。このS210での判定の結果、開始許可をサーバ30から未受信であれば(S210:NO)、制御部20は、本実行処理を待機する。一方、開始許可をサーバ30から受信すると(S210:YES)、制御部20は、対象ゲームを起動する(S220)。
そして、対象ゲームが終了すると、制御部20は、対象ゲームが終了した旨を表す終了情報をサーバ30に送信する(S230)。続いて、本実行処理では、制御部20は、対象ゲームの終了に対するサーバ30での処理が完了したことを表す終了信号を受信したか否かを判定する(S240)。
このS240での判定の結果、終了信号を受信していなければ(S240:NO)、制御部20は、終了信号を受信するまで待機する。そして、終了信号を受信すると(S240:YES)、制御部20は、本実行処理をS250へと移行させる。
そのS250では、制御部20は、対象ゲームの結果の優劣を表すスコアをサーバ30に送信する。ここで言うスコアは、対象ゲームを実行した結果を表す点数である。このスコアは、例えば、対象ゲームの成績が良いほど高得点となる。
続いて、制御部20は、対象ゲームのスコアのランキングを表すランキングデータをサーバ30から受信したか否かを判定する(S260)。このS260での判定の結果、ランキングデータを受信していなければ(S250:NO)、制御部20は、ランキングデータを受信するまで待機する。そして、ランキングデータを受信すると(S260:YES)、制御部20は、その受信したランキングデータに基づくランキングを表示する(S270)。
さらに、制御部20は、確認要求をサーバ30に送信する(S280)。続いて、制御部20は、サーバ30からのイベント結果を受信したか否かを判定する(S290)。
このS290での判定の結果、イベント結果を受信していなければ(S290:NO)、制御部20は、イベント結果を受信するまで待機する。そして、イベント結果を受信すると(S290:YES)、制御部20は、その受信したイベント結果を表示する(S300)。
その後、制御部20は、本実行処理を終了した後、端末処理を終了する。
<本実行モード処理>
次に、サーバ30の制御部40が実行する本実行モード処理について説明する。
この本実行モード処理が起動されると、制御部40は、図8に示すように、対象ゲームの開始許可を情報処理端末5に送信する(S710)。続いて、本実行モード処理では、制御部40は、情報処理端末5から終了情報を受信したか否かを判定する(S720)。
このS720での判定の結果、終了情報を受信していなければ(S720:NO)、制御部40は、終了情報を受信するまで待機する。そして、終了情報を受信すると(S720:YES)、制御部40は、その終了情報を期限内に受信したか否かを判定する(S730)。ここで言う期限とは、次の「規定されたタイミング」である。
このS730での判定の結果、終了情報を期限内に受信していなければ(S730:NO)、制御部40は、本実行モード処理を終了し、その後、サーバ処理を終了する。
一方、S730での判定の結果、終了情報を期限内に受信していれば(S730:YES)、制御部40は、対象ゲームの終了信号を情報処理端末5に送信する(S740)。続いて、本実行モード処理では、制御部40は、対象ゲームのスコアを情報処理端末5から受信したか否かを判定する(S750)。
そのS750での判定の結果、対象ゲームのスコアを情報処理端末5から未受信であれば(S750:NO)、制御部40は、対象ゲームのスコアを受信するまで待機する。そして、対象ゲームのスコアを受信すると(S750:YES)、制御部40は、その受信したスコアが、当該情報処理端末5の利用者における対象ゲームの最高スコアであるか否かを判定する(S760)。なお、本実施形態においては、情報処理端末5からのスコアが初めて受信されると、そのスコアは、情報処理端末5の識別情報(ID)とが対応付けて記憶される。
このS760での判定の結果、受信したスコアが最高スコアであれば、即ち、記録を更新する必要があれば(S760:YES)、制御部40は、最高スコアを更新する(S770)。さらに、S770では、制御部40は、各情報処理端末5の利用者ごとの最高スコアを上位から並べたランキングを更新する。その後、制御部40は、本実行モード処理をS780へと移行させる。
一方、S760での判定の結果、受信したスコアが最高スコアでなければ、即ち、記録を更新する必要がなければ(S760:NO)、制御部40は、S770を実行することなく、本実行モード処理をS780へと移行させる。
そのS780では、制御部40は、ランキングデータを情報処理端末5へと送信する。続いて、制御部40は、情報処理端末5からの確認要求を受信したか否かを判定する(S790)。
S790での判定の結果、情報処理端末5からの確認要求を未受信であれば(S790:NO)、制御部40は、確認要求を受信するまで待機する。そして、確認要求を受信すると(S790:YES)、制御部40は、インセンティブ獲得イベントが終了したか否かを判定する(S800)。
このS800での判定の結果、インセンティブ獲得イベントが終了していなければ(S800:NO)、制御部40は、本実行モード処理を終了し、その後、サーバ処理を終了させる。一方、S800での判定の結果、インセンティブ獲得イベントが終了していれば(S800:YES)、制御部40は、ランキングを確認する(S810)。
そして、制御部40は、S810にてランキングを確認した結果、規定条件を満たす情報処理端末5(即ち、対象端末の一例)の利用者に対してインセンティブを付与する(S820)。ここで言う規定条件とは、ランキングの最上位であることであってもよいし、ランキングの最上位から規定数であってもよいし、ランキングにおける特定の順位であってもよい。なお、ここで言う特定の順位とは、「8位」であってもよいし、「88位」であってもよいし、「888位」であってもよいし、その他の順位であってもよい。
また、このS820でのインセンティブの付与は、該当する情報処理端末5の利用者の口座に賞金を振り込むことであってもよいし、仮想通貨やポイントを付与することでもよい。
続いて、本実行モード処理では、制御部40は、インセンティブ獲得イベントの結果を情報処理端末5に送信する(S830)。
制御部40は、本実行モード処理を終了し、その後、サーバ処理を終了させる。
[実施形態の効果]
以上説明したように、情報処理システム1のサーバ30では、情報処理端末5での実行が許可されるゲームアプリ50を、規定されたタイミングごとに変更する、即ち、切り替えることができる。
このように、実行可能となるゲームアプリ50を規定されたタイミングで変更することで、情報処理システム1においては、情報処理端末5の利用者に多様な種類のゲームアプリ50を利用してもらうことができる。これにより、情報処理システム1によれば、利用者の関心を長期に渡って持続させることができる。
特に、情報処理システム1において、少なくとも2種類以上のゲームアプリ50を「7種類の互いに異なるゲームアプリケーション」とし、「規定されたタイミング」を「各日の特定の時刻」とすれば、情報処理端末5での実行が許可されるゲームアプリ50を、日曜日から土曜日まで各曜日単位で切り替えることができる。
このような場合、情報処理システム1の利用者は、各曜日で異なる種類のゲームを楽しむことができる。よって、情報処理システム1の利用者は、より多くの種類のゲームを楽しむことができる。
さらに言えば、情報処理システム1においては、ゲームアプリ50の変更や修正などが曜日単位で可能となり、情報処理端末5での実行を許可するゲームアプリ50の管理を簡易なものとすることができる。
また、情報処理システム1においては、インセンティブ獲得イベントの期間内に規定条件を満たすスコアを出した情報処理端末5の利用者にインセンティブを付与している。
このようにインセンティブを付与することで、情報処理システム1にて実行されるゲームの趣向性をより向上させることができる。特に、インセンティブの付与として「賞金」の贈呈を実現すれば、情報処理システム1において実現されるゲームの趣向性をより向上させることができる。
このような情報処理システム1によれば、開始要求が設定期間内である限り、指定信号に従って指定されたゲームアプリケーション50を、何度でも実行できる。
これにより、情報処理端末5の利用者は、対象ゲームを複数回実行した結果に従ってインセンティブの付与を受けることができる。
[その他の実施形態]
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、様々な態様にて実施することが可能である。
例えば、上記実施形態においては、次の「規定されたタイミング」までに実行可能な対象ゲームの回数に制限が設けられていなかったが、この実行回数には制限が設けられていてもよい。この場合、実行回数は、規定された条件に従って増加されてもよい。ここで言う規定された条件は、情報処理端末5の利用者が所有するポイントのうち所定数のポイントを、設定された実行の実行回数へと交換することであってもよい。
このようにポイントを対象ゲームの実行回数の増加に変更できるようにすれば、情報処理システム1の利用者がポイントを蓄積しようという動機を得ることができ、情報処理システム1の利用を促進させることができる。
また、上記実施形態においては、対象ゲームの実行の種類として、その対象ゲームの練習を行うための練習実行が存在しても良い。この場合の練習実行の実行回数は、無制限であってもよいし、制限が加えられていても良い。制限が加えられている場合には、練習実行の実行回数は、規定された条件に従って増加されてもよい。
また、上記実施形態のサーバ30の記憶部32には、ゲームアプリ50が格納されていたが、このゲームアプリ50が格納された記憶部32は、サーバ30とは別体に構成されていてもよい。
さらに、上記実施形態においては、ゲームアプリ50は、サーバ30から情報処理端末5に配信されていたが、情報処理端末5へのゲームアプリ50の配信元は、サーバ30に限るものではない。すなわち、サーバ30とは別体に構成された記憶部32を備えた装置から、情報処理端末5にゲームアプリ50を配信してもよい。
なお、上記実施形態におけるサーバ30は、現在の時刻に基づいて、指定信号によって指定される対象ゲームを、規定されたタイミングごとに特定していたが、対象ゲームを特定する主体は、サーバ30に限るものではなく、人であってもよい。この場合、対象ゲームを特定した人物が、その特定した対象ゲームを表す指定信号をサーバ30に入力し、サーバ30が指定信号を出力してもよい。
なお、上記実施形態の構成の一部を省略した態様も本発明の実施形態である。また、上記実施形態と変形例とを適宜組み合わせて構成される態様も本発明の実施形態である。また、特許請求の範囲に記載した文言によって特定される発明の本質を逸脱しない限度において考え得るあらゆる態様も本発明の実施形態である。
また、本発明は、前述した情報処理システムの他、サーバ、情報処理端末、サーバや情報処理端末が実行するプログラム、サーバや情報処理端末の制御方法等、種々の形態で実現することができる。
1…情報処理システム 3…公衆通信回線網 5…情報処理端末 12…記憶部 14…入力部 16…出力部 18…通信部 20…制御部 22…ROM 24…RAM 26…CPU 30…サーバ 32…記憶部 34…通信部 36…入力部 38…出力部 40…制御部 42…ROM 44…RAM 46…CPU 50…アプリケーションソフトウェア(ゲームアプリ)

Claims (9)

  1. 少なくとも1つの情報処理端末と、前記情報処理端末と通信可能なサーバとを備えた情報処理システムであって、
    前記情報処理端末は、
    互いに異なるゲームを実行する少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションであり、かつ、記憶された少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から少なくとも1種類のゲームアプリケーションを指定する指定信号を前記サーバから取得する取得手段と、
    前記取得手段で取得した指定信号に従って指定された前記少なくとも1種類のゲームアプリケーションを実行する実行手段とを備え、
    前記サーバは、
    前記指定信号を出力する出力手段であって、前記少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から指定される前記少なくとも1種類のゲームアプリケーションが、規定されたタイミングごとに変更された前記指定信号を出力する出力手段を備える、
    情報処理システム。
  2. 前記情報処理端末は、二台以上であり、
    前記情報処理端末のそれぞれは、
    設定された期間である設定期間内に前記実行手段で実行された前記ゲームアプリケーションに対応するゲーム結果の優劣を表すスコアを、前記サーバに送信するスコア送信手段を備え、
    前記サーバは、
    前記スコア送信手段から送信されたスコアを、当該スコアが記録された情報処理端末を識別する端末識別情報と対応付けて収集する収集手段と、
    前記収集手段でスコアを収集した結果に基づいて、規定条件を満たすスコアが出された情報処理端末である対象端末を特定し、その特定した対象端末の利用者にインセンティブを付与する付与手段と
    を備える請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記情報処理端末は、
    前記実行手段での、指定信号に従って指定された前記少なくとも1種類のゲームアプリケーションの実行の許可を要求する開始要求を出力する要求出力手段を備え、
    前記サーバは、
    前記要求出力手段からの開始要求が前記設定期間内であれば、前記実行手段での、指定信号に従って指定された前記少なくとも1種類のゲームアプリケーションの実行を許可する実行許可手段を備える
    請求項2に記載の情報処理システム。
  4. 前記実行許可手段は、
    前記実行手段での、前記指定信号に従って指定されたゲームアプリケーションの実行を、規定された許可回数、許可する、請求項3に記載の情報処理システム。
  5. 前記サーバは、
    規定された増加条件を満たすと、前記許可回数を増加する回数増加手段
    を備える請求項4に記載の情報処理システム。
  6. 互いに異なるゲームを実行する少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションであり、かつ、記憶された少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から、少なくとも1種類のゲームアプリケーションを指定する指定信号を取得し、その取得した指定信号に従って、当該指定されたゲームアプリケーションを実行する、少なくとも1つの情報処理端末と通信可能なサーバであって、
    前記指定信号を出力する出力手段であって、前記少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から指定される前記少なくとも1種類のゲームアプリケーションが、規定されたタイミングごとに変更された前記指定信号を出力する出力手段を備えるサーバ。
  7. サーバと通信可能な情報処理端末であって、
    互いに異なるゲームを実行する少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションであり、かつ、記憶された少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から少なくとも1種類のゲームアプリケーションを指定する指定信号であって、前記少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から指定された前記少なくとも1種類のゲームアプリケーションが、規定されたタイミングごとに変更された前記指定信号を前記サーバから取得する取得手段と、
    前記取得手段で取得した指定信号に従って、当該指定されたゲームアプリケーションを実行する実行手段を備える情報処理端末。
  8. 互いに異なるゲームを実行する少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションであり、かつ、記憶された少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から、少なくとも一種類のゲームアプリケーションを指定する指定信号を取得し、その取得した指定信号に従って、当該指定されたゲームアプリケーションを実行する、少なくとも1つの情報処理端末と通信可能なサーバが備えるコンピュータが実行するプログラムであって、
    前記少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から、指定された前記少なくとも1種類のゲームアプリケーションが、規定されたタイミングごとに変更された前記指定信号を出力する出力手順を
    前記コンピュータに実行させるプログラム。
  9. サーバと通信可能な情報処理端末が備えるコンピュータが実行するプログラムあって、
    互いに異なるゲームを実行する少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションであり、かつ、記憶された少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から少なくとも1種類のゲームアプリケーションを指定する指定信号であって、前記少なくとも2種類以上のゲームアプリケーションの中から、指定された前記少なくとも1種類のゲームアプリケーションが、規定されたタイミングごとに変更された前記指定信号を前記サーバから取得する取得手順と、
    前記取得手順で取得した指定信号に従って、当該指定されたゲームアプリケーションを実行する実行手順とを
    前記コンピュータに実行させるプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019008151A (ja) * 2017-06-26 2019-01-17 株式会社フジクラ 光ファイバ側方入出力装置及び光ファイバ側方入出力装置における光ファイバの把持方法

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