JP2016179027A - タッチ入力によりゲームを進行するインタフェース・プログラム、及び端末 - Google Patents
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Abstract
【課題】タッチ入力によりゲームを進行するインタフェース・プログラム、及び端末を提供する。【解決手段】ディスプレイとタッチパネルとスピーカを備えた端末が、タッチパネル上における最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出部310と、初期タッチ位置において弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させ、弾性オブジェクトを初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして表示させ、所定の位置からの引っ張りが解除され初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトを表示させると共に初期タッチ位置へ移動するタイミング指標を表示させる画像処理部320と、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき次のタッチ入力が検出されるとスピーカに第1音階の音と第1音階の音より1オクターブ低い音階の音を出力させ、タイミング指標が初期タッチ位置に再度戻るときさらに次のタッチ入力が検出されるとスピーカに第2音階の音と第2音階の音より1オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整部350とを備える。【選択図】図3
Description
本発明はユーザによるタッチ入力によりゲームを進行するインタフェース・プログラム、及び端末に関する。
近年、キーボードなどを有さず、タッチ入力のみを受け付けるタッチパネルを備えた端末が広まっている。そして、特許文献1に記載のように、例えば、タッチパネルを備えた端末上で、ディスプレイに表示されるオブジェクトが音楽に合わせて移動するタイミングを参考にしながら、ゲームを行う携帯型ゲーム装置がある。特許文献1の携帯型ゲーム装置は、ディスプレイに表示されるオブジェクトを音楽に合わせて移動させ、ユーザはオブジェクトがタイミング標識と重なるタイミングを計って、オブジェクトを表示しているものと別のディスプレイをタッチ入力することによりゲームを進行する。
しかしながら、特許文献1の技術では、オブジェクト表示ディスプレイとは別に新たなディスプレイを有する専用の端末を必要とする。また、表示ディスプレイとは別のディスプレイを単に音楽に合わせてタッチする操作は、ユーザにとっては入力操作が単調であり、かつゲーム内容の展開がないためユーザは一定のレベルに達するとゲームに飽きてしまう。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、より趣向性の高いタイミングゲームを提供する。即ち、本発明は、
(1)ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルと、スピーカとを備えた端末上で実行されるインタフェース・プログラムであって、端末のプロセッサに、
タッチパネル上における最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出ステップと、
初期タッチ位置が検出されると、
検出された初期タッチ位置において弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させる第1の表示処理ステップと、
弾性オブジェクトを初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させる第2の表示処理ステップと、
所定の位置からの引っ張りが解除され初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させると共に、所定の位置から初期タッチ位置へ移動するタイミング指標をディスプレイへ表示させる第3の表示処理ステップと、
を実行させ、
タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出するタイミング一致検出ステップと、
タイミング一致検出ステップにおいて、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されると、スピーカに第1音階の音と、該第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整ステップと、
次のタイミング一致検出ステップにおいて、タイミング指標が初期タッチ位置に再度戻るとき、さらに次のタッチ入力が検出されると、スピーカに第2音階の音と、該第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整ステップと、
を実行させ、第1音階の音と、該第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音と、第2音階の音と、該第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音により無限音階を構成する、インタフェース・プログラムに関する。
(2)また、本発明の他の実施形態によれば、第2音階の音は第1音階の音よりも1音階高いことを特徴とする。
(3)また、本発明の他の実施形態によれば、第2音階の音は、第1音階の音よりも小さく、第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音は、第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音よりも大きいことを特徴とする。
(4)また、本発明は、ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルと、スピーカとを備えた端末であって、
タッチパネル上における最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出部と、
初期タッチ位置が検出されると、検出された初期タッチ位置において弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させ、弾性オブジェクトを初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させ、所定の位置からの引っ張りが解除され初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させると共に、所定の位置から初期タッチ位置へ移動するタイミング指標をディスプレイへ表示させる画像処理部と、
タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出するタイミング一致検出部と、
タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されると、スピーカに第1音階の音と、該第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音を出力させ、タイミング指標が初期タッチ位置に再度戻るとき、さらに次のタッチ入力が検出されると、スピーカに第2音階の音と、該第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整部と、
を備え、第1音階の音と、該第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音と、第2音階の音と、該第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音により無限音階を構成することを特徴とする、端末に関する。
(5)また、本発明の他の実施形態によれば、第2音階の音は第1音階の音よりも1音階高いことを特徴とする。
(6)また、本発明の他の実施形態によれば、第2音階の音は、第1音階の音よりも小さく、第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音は、第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音よりも大きいことを特徴とする。
(1)ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルと、スピーカとを備えた端末上で実行されるインタフェース・プログラムであって、端末のプロセッサに、
タッチパネル上における最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出ステップと、
初期タッチ位置が検出されると、
検出された初期タッチ位置において弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させる第1の表示処理ステップと、
弾性オブジェクトを初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させる第2の表示処理ステップと、
所定の位置からの引っ張りが解除され初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させると共に、所定の位置から初期タッチ位置へ移動するタイミング指標をディスプレイへ表示させる第3の表示処理ステップと、
を実行させ、
タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出するタイミング一致検出ステップと、
タイミング一致検出ステップにおいて、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されると、スピーカに第1音階の音と、該第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整ステップと、
次のタイミング一致検出ステップにおいて、タイミング指標が初期タッチ位置に再度戻るとき、さらに次のタッチ入力が検出されると、スピーカに第2音階の音と、該第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整ステップと、
を実行させ、第1音階の音と、該第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音と、第2音階の音と、該第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音により無限音階を構成する、インタフェース・プログラムに関する。
(2)また、本発明の他の実施形態によれば、第2音階の音は第1音階の音よりも1音階高いことを特徴とする。
(3)また、本発明の他の実施形態によれば、第2音階の音は、第1音階の音よりも小さく、第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音は、第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音よりも大きいことを特徴とする。
(4)また、本発明は、ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルと、スピーカとを備えた端末であって、
タッチパネル上における最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出部と、
初期タッチ位置が検出されると、検出された初期タッチ位置において弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させ、弾性オブジェクトを初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させ、所定の位置からの引っ張りが解除され初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトをディスプレイへ表示させると共に、所定の位置から初期タッチ位置へ移動するタイミング指標をディスプレイへ表示させる画像処理部と、
タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出するタイミング一致検出部と、
タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されると、スピーカに第1音階の音と、該第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音を出力させ、タイミング指標が初期タッチ位置に再度戻るとき、さらに次のタッチ入力が検出されると、スピーカに第2音階の音と、該第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整部と、
を備え、第1音階の音と、該第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音と、第2音階の音と、該第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音により無限音階を構成することを特徴とする、端末に関する。
(5)また、本発明の他の実施形態によれば、第2音階の音は第1音階の音よりも1音階高いことを特徴とする。
(6)また、本発明の他の実施形態によれば、第2音階の音は、第1音階の音よりも小さく、第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音は、第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音よりも大きいことを特徴とする。
この発明の上記の、及び他の特徴及び利点は、この発明の実施例の以下のより特定的な説明、添付の図面、及び請求の範囲から明らかになるであろう。
本発明によれば、より趣向性の高いタイミングゲームを提供することができる。
第1実施例
以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、一実施例に係る端末の外観図である。同図に示す端末100は、画面表示機能を兼ね備えたタッチパネル102を備えている。本出願書類中では、タッチパネル102の画面表示機能を発揮させるものをディスプレイ104と称する。さらに、この端末は、スピーカ106(図示せず)を備えることができる。タッチパネル102はプロセッサの制御のもと、ユーザによる接触操作を検出する。ディスプレイ104は、ユーザによるタッチパネルに対する接触操作に対応するグラフィックを表示する。端末100は、図3に示される機能を実現するための装置である。なお、該端末は、スマートフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、一実施例に係る端末の外観図である。同図に示す端末100は、画面表示機能を兼ね備えたタッチパネル102を備えている。本出願書類中では、タッチパネル102の画面表示機能を発揮させるものをディスプレイ104と称する。さらに、この端末は、スピーカ106(図示せず)を備えることができる。タッチパネル102はプロセッサの制御のもと、ユーザによる接触操作を検出する。ディスプレイ104は、ユーザによるタッチパネルに対する接触操作に対応するグラフィックを表示する。端末100は、図3に示される機能を実現するための装置である。なお、該端末は、スマートフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等のデバイス等タッチパネルを備える端末であれば実行可能である。
図2に示されるように、端末100は、プロセッサ202、メモリ204、表示部206、入力部208、出力部210、通信部212を備えることができ、これらがバスにより相互にデータ通信可能に接続されている。端末100のメモリ204には、本発明の一実施形態によるインタフェース・プログラム、ゲームプログラム及びゲームデータが格納されており、これらプログラムがプロセッサにより実行されて、ユーザは端末100のタッチパネル102を用いてゲームを楽しむことができる。なお、メモリには、プロセッサがインタフェース・プログラムに従って動作している間に生成したデータやプロセッサによって利用されるデータも一時的に格納される。表示部206はディスプレイ104に相当し、入力部208は、タッチパネル102に相当し、出力部210はスピーカ106に相当する。通信部212はプロセッサの制御により端末100とネットワークとの接続を確立する。端末100の通信部212により通信ネットワークを介して遠隔地からインタフェース・プログラム、ゲームプログラムやゲームデータを端末100に供給するようにしてもよい。
図3は、本発明の一実施例に従った端末100のブロック図である。端末100は、タッチ入力検出部310と、画像処理部320と、タイミング一致検出部330、タッチ入力評価部340、音階調整部350の全て、またはこれらの一部を備える、処理部300を備えることができる。画像処理部320はさらに表示オブジェクト処理部322を備えることができる。タッチパネル102は、プロセッサの制御のもとユーザによる接触操作を検出する。処理部300はタッチパネル102により検出されたユーザによる接触操作に基づいてグラフィックを生成してディスプレイ104に出力したり、タッチパネル102により検出されたユーザによる接触操作に基づいて音階の違う音を生成してスピーカ106へ出力したりすることができる。なお、図3において、様々な処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、プロセッサ、メモリ、その他の集積回路で構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされた各種プログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェア、ソフトウェア、又はそれらの組み合わせによって実現できることは当業者に理解されるであろう。
以下、図3に示される処理部300に備えられる各機能部の動作について詳細に説明する。タッチ入力検出部310は、ユーザのタッチパネルに対するユーザの指などによる操作に基づくさまざまな操作情報、例えば、短時間の接触であるタップ操作によるタッチ位置を検出することができる。具体的には、タッチセンサがタッチパネルに対するユーザ指などによる短時間の接触によるタップ操作を検知すると、タッチ入力検出部310は、該タップ操作によるタッチ入力の座標位置を検出する。タッチ入力検出部310は、最初のタップ操作によるタッチ入力の座標位置を初期タッチ位置として検出する。初期タッチ位置は、ディスプレイ104上の任意の位置でよい。なお、タッチ入力検出部310は、タッチ面を叩くと言った短時間の接触によるタップ操作の検出だけではなく、タッチパネルにユーザの指が接触したまま指が接触面を移動するスワイプ操作の検出を行うことができる。なお、以下では、ユーザ指による操作を例示して説明するが、ユーザ指による操作には限定されずスタイラス等を用いても良い。
画像処理部320は、タッチ入力検出部310によりタップ操作による初期タッチ位置が検出されると、初期タッチ位置を中心として初期形状の弾性オブジェクトをディスプレイ104へ表示させる。その後、画像処理部320は、弾性オブジェクトが初期形状からその一部が所定の位置まで弾性的に延びた後に、再度初期形状に戻るように弾性変形して表示されるよう、また、弾性オブジェクトの動きに連動してタイミング指標が表示されるよう、ディスプレイ104へ表示させる。弾性オブジェクトとは、タッチパネル上におけるユーザのタップ操作に応じて、ディスプレイ上に弾性体として挙動するものである。前記所定の位置は、ディスプレイ104上の任意の位置であり、画像処理部320によりユーザのタッチ入力毎にランダムに指定される。所定の位置と初期タッチ位置との間の距離が長いほど、弾性オブジェクトが初期タッチ位置から所定の位置まで引き延ばされて再度初期タッチ位置に戻るまでの時間を長くすることができる。即ち、前回のタッチ入力から、次のタッチ入力をユーザに対し要求するまでの時間を長くすることができる。
以下、図4A〜Cを参照しながら、画像処理部320の処理の流れを説明する。初期タッチ位置が検出されると、画像処理部320は該検出された初期タッチ位置を中心として初期形状の弾性オブジェクト402をディスプレイ104へ表示させる(第1の表示処理)。そして、画像処理部320は、弾性オブジェクトが最も引き延ばされる位置である所定の位置をディスプレイ上の任意の位置にランダムに決定する。弾性オブジェクト402の初期形状は、例えば図4Aに示されるように円形状である。図4Aにおいて所定の位置は、例えば404の位置である。なお、図4Aにおいて、所定の位置404は、図4A〜Cにおいて変化していないことを示すために例示的に表示されているが、所定の位置404を表示しなくてもよい。
次に、画像処理部320は、図4Bに示すように該弾性オブジェクト402を初期タッチ位置から徐々に所定の位置404まで引っ張られるように引き延ばして弾性変形を伴いながら延びるようにディスプレイ104へ表示させる(第2の表示処理)。図4Bは弾性オブジェクトの先端部が所定の位置に到達する前の形状を示す。その後、図4Cに示すように、弾性オブジェクト402の先端部408が所定の位置404に到達すると、画像処理部320は、タイミング指標406を弾性オブジェクトの先端部408に重ねてディスプレイ104へ表示させることができる(第2の表示処理)。弾性オブジェクトは、初期タッチ位置に固定された基部412と、先端部408と、該基部と該先端部との間を接続する接続部410とで構成することができる。弾性オブジェクトは、基部が初期タッチ位置に固定されたまま、その先端部が所定の位置に引っ張られるように変形を伴いながら所定の速度で徐々に移動するので、ディスプレイ104上であたかも弾性変形しているように表示される。図4Cに示すように弾性オブジェクト402が、所定の位置404まで引き延ばされているときに、例えばユーザは敵キャラクタに対して攻撃を行うことができる。タイミング指標とは、例えば、敵キャラクタに対して攻撃を行っているタイミングを明示したり、弾性オブジェクトの先端部が初期タッチ位置に戻ってきて初期形状になった際にユーザに対しタップ操作を要求するタイミングを明示したりするための指標である。タイミング指標406は、図4Cにおいては例示的に円形状のアイコンであるが、他の形状であっても良い。
次に、画像処理部320は、弾性オブジェクトに対する所定の位置からの引っ張りを解除して、所定の速度で弾性オブジェクトをその復元力に従って初期形状にあたかも弾性変形するように戻しつつ、初期タッチ位置へ戻すようディスプレイ104へ表示させる(第3の表示処理)。また、画像処理部320は、タイミング指標を、弾性オブジェクトの先端部の動きに連動させて、所定の位置から初期タッチ位置へ移動させてディスプレイへ表示させることができる(第3の表示処理)。なお、タイミング指標は、弾性オブジェクトの先端部の動きと連動させて、タッチ入力に対応して初期タッチ位置402から所定の位置404まで移動表示させ、さらに初期タッチ位置まで移動表示させても良いし、弾性オブジェクトの先端部が所定の位置から初期タッチ位置まで戻ってくる途中から移動表示させても良い。上述したように、タイミング指標は、ユーザに対しタップ操作を要求するタイミングを明示するためのものであるので、弾性オブジェクトが初期形状に戻る極直前で表示させてしまうと、ユーザはタイミング指標に基づいてタッチ入力するタイミングを推し量ることができない。従って、画像処理部320は、ユーザがタッチ入力のタイミングを推し量ることができる程度の期間に亘ってタイミング指標を表示させる。
以降、画像処理部320は、ユーザによるタッチパネルに対するタッチ入力が検出される度に、所定の位置404をディスプレイ上の任意の位置にランダムに指定し、初期タッチ位置402から新たに指定された所定の位置404まで弾性変形し、再度初期タッチ位置402へ戻る弾性オブジェクトと、該弾性オブジェクトの動きに連動してタイミング指標406をディスプレイ104へ表示させる処理を繰り返す。なお、画像処理部320は、前回のタッチ入力から、次のタッチ入力を要求するまでの期間を任意に決定することができるが、該期間が短すぎるとユーザ操作が難しく、長すぎるとユーザは、例えば敵キャラクタに対する攻撃を短時間に数多く行いたい攻撃アクションを十分に楽しむことができない。
本実施例においては、タイミング指標の動きと連動させて弾性オブジェクトを表示することにより、初期タッチ位置からタイミング指標までの距離や方向をユーザはより視覚的に得ることができる。本実施例においては、弾性オブジェクトを、敵キャラクタの攻撃に用いることにより、ユーザは、スマートフォンを用いて行われる攻撃があたかも弾性を有しているかのような疑似体験をすることができる。さらに、ユーザは、タイミング指標の動きに合わせてタイミング良くタッチ入力を行い、敵キャラクタを攻撃して倒すことにより、ゲーム内容を展開させることができる。図5A〜Cは、本発明の一実施例によるインタフェース・プログラムを備えたプログラムが実施された場合のスクリーンショットである。図5Aは、検出された初期タッチ位置における初期形状の弾性オブジェクト402を示す。図5Bは、弾性オブジェクトを初期タッチ位置から所定の位置404に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクト402を示すと共に、所定の位置404におけるタイミング指標406を示す。図5Cは所定の位置404からの引っ張りが解除され、初期形状に戻り初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクト402を示すと共に、弾性オブジェクトと共に所定の位置から初期タッチ位置へ移動したタイミング指標406を示す。
タイミング一致検出部330は、タイミング指標406が初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出する。より詳細には、タイミング一致検出部330は、タッチ入力検出部310から、ユーザによる次のタッチ入力の検出情報を取得する。また、タイミング一致検出部330は、画像処理部320により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻る時間を取得する。タイミング一致検出部330は、タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るときに次のタッチ入力が行われたか、次のタッチ入力が初期タッチ位置に対して行われたか否かを判定する。なお、次のタッチ入力が初期タッチ位置に対して行われたか否かを判定しなくてもよい。タイミング指標が初期タッチ位置に戻るまでの間に、例えば敵キャラクタが移動し、敵キャラクタが初期タッチ位置に重なっていることがあるからである。ここで、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときに、次のタッチ入力が検出された場合、タッチ入力がタイミング良くなされたことになる。タイミング指標が初期タッチ位置に戻る一時点で、タイミング良くタッチ入力がなされたことを検出する場合、操作に不慣れなユーザはタイミング良くタッチ入力を行い難い。タイミング一致検出部330は、タイミング指標が初期タッチ位置に戻る直前の位置から初期タッチ位置に戻るまでの期間に、次のタッチ入力がなされたかを検出することができる。初期タッチ位置に戻る直前の位置から、初期タッチ位置に戻るまでの期間を設けて、次のタッチ入力がなされたかを検出することにより、操作に不慣れなユーザであっても、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くタッチ入力を行い易くなる。 タッチ入力評価部340は、タイミング一致検出部330により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力が検出されると、次のタッチ入力に対する評価値を上げることができる。より具体的には、例えば、最初のタッチ入力(第1のタッチ入力)により敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタへ与えられるダメージ(評価値)を10とする。タイミング指標が初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミング良く次のタッチ入力(第2のタッチ入力)が行われたことを検知すると、第2のタッチ入力によるタッチ入力評価部340は敵キャラクタへ与えられるダメージを20とすることができる。さらに、タイミング指標が初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミング良く次のタッチ入力(第3のタッチ入力)を行うと、タッチ入力評価部340は第3のタッチ入力による敵キャラクタへ与えられるダメージを30とすることができる。従って、ユーザはタイミング指標が初期タッチ位置に戻るときに、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力を行わないと、次のタッチ入力に対する評価値を上げることができない。なお、タッチ入力評価部340は、タッチ入力に対する評価値が上がる度に、タイミング指標の色、形を変えたり、点滅させたりするなど、表示の仕方を変化させることができる。また、決定されたタッチ入力に対する評価値に関連する値を、画像処理部320はディスプレイ104へ表示させることができる。例えば、画像処理部320は敵キャラクタへ与えられるダメージを表示させたり、該攻撃力によって攻撃された敵キャラクタの残存能力を表示させたり、タッチ入力がタイミング良くなされたことを示す文字、例えば図6A〜Cに示すように「COMBO」を表示させたりすることができる。本発明において、ユーザは、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチすることで、キャラクタの攻撃力を上げるなど戦闘ゲームの展開に変化を持たせることができるため、より趣向性の高いゲームを進行することができる。
音階調整部350は、タイミング一致検出部330により、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、タイミング良く初期タッチ位置に対する次のタッチ入力(第2のタッチ入力)が検出されると、第1音階の音、例えば「ドの音」をスピーカ106へ出力させ、さらにタイミング一致検出部330において、タイミング良く次のタッチ入力(第3のタッチ入力)が検出されると、第2音階の音、例えば「レの音」をスピーカ106へ出力させる。第2音階の音を第1音階の音よりも高く設定することができる。即ち、音階調整部350は、ユーザによりタイミング良く次のタッチ入力が検出される度に、異なる音階の音をスピーカ106へ出力させる。ユーザは、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチ入力がタイミング良くなされたことを、ゲームのプレイ中に聴覚的に理解することができるため、より趣向性の高いゲームを展開することができる。
第2実施例
本発明のさらなる実施例においては、タイミング一致検出部330においてタイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力が検出されると、タイミング指標の数を増加していくことができる。タイミング指標の数が増加するにつれ、複数のタイミング指標それぞれについてユーザはタッチ入力をタイミング良く行う必要が生じるため、より難易度の高い操作が必要となり、ゲームの展開に面白さがでてくる。さらにタイミング指標の数が増加するにつれ、一回のタッチ入力による敵キャラクタに対する攻撃の回数を増加することができる。
第2実施例
本発明のさらなる実施例においては、タイミング一致検出部330においてタイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力が検出されると、タイミング指標の数を増加していくことができる。タイミング指標の数が増加するにつれ、複数のタイミング指標それぞれについてユーザはタッチ入力をタイミング良く行う必要が生じるため、より難易度の高い操作が必要となり、ゲームの展開に面白さがでてくる。さらにタイミング指標の数が増加するにつれ、一回のタッチ入力による敵キャラクタに対する攻撃の回数を増加することができる。
以下、図6A〜Cを参照しながら、タイミング指標の数が増加する場合の処理の流れを説明する。図6A〜Cは、本発明の一実施例によるタイミング指標の数が増加する処理が実施された場合のスクリーンショットである。前回のタッチ入力が検出され、該前回のタッチ入力に対応して、タイミング一致検出部330においてタイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力(第2のタッチ入力)が検出されると、画像処理部320はタイミング指標の数を増加、例えば1つから2つへ増加する。そして、画像処理部320は、初期タッチ位置からの距離、方向のそれぞれ異なる2つの所定の位置、例えば、第2の所定の位置、第3の所定の位置をそれぞれのタイミング指標毎に決定する。次に、画像処理部320は、第1のタッチ入力に関する所定の位置(第1の所定の位置)に対して弾性オブジェクト及びタイミング指標を表示したように、第2及び第3の所定の位置のそれぞれに対して、弾性オブジェクト及びタイミング指標をディスプレイ104へ表示させる。次に、タイミング一致検出部330において、2つのタイミング指標がそれぞれ初期タッチ位置に戻ってきたときにタイミング良く、それぞれのタイミング指標に対するタッチ入力(第3及び第4のタッチ入力)が検出されると、画像処理部320はタイミング指標の数を例えば3つにすることができる。
例えば、図6Aは、タイミング一致検出部330において、検出された第1のタッチ入力に対応してタイミング指標が初期タッチ位置に戻るときに、初期タッチ位置に対するタッチ入力(第2のタッチ入力)が既に1回検出(1COMBO)され、タイミング指標が2つに増加した場合のグラフィックである。図6Aにおいて、2つのタイミング指標(602、604)は第2及び第3の所定の位置に示され、2つの弾性オブジェクトは、その先端部が各タイミング指標に重ねて表示されている。各タイミング指標に対応する第2及び第3の所定の位置はそれぞれ初期タッチ位置からの距離が異なるため、各タイミング指標は異なるタイミングで初期タッチ位置へ戻る。図6Bは、初期タッチ位置からの距離がより短いタイミング指標が初期タッチ位置に戻るときに、初期タッチ位置に対する次のタッチ入力(第3のタッチ入力)が既に検出(2COMBO)されており、初期タッチ位置からの距離がより長いタイミング指標が初期タッチ位置へ戻る途中のグラフィックを示す。図6Cは、その後に初期タッチ位置からの距離がより長いタイミング指標が初期タッチ位置へ戻ったときのグラフィックを示す。図6Cにおいてユーザがタイミング良く初期タッチ位置に対してタッチ入力を行うと、タイミング指標が例えば3つに増加する。本発明においては、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチ入力がタイミング良くなされると、ユーザはタイミング指標を増やすことができるため、一回のタッチ入力による敵キャラクタに対する攻撃の回数を増やすことができる。そのため、ユーザはより趣向性の高いゲームを展開することができる。
次に、図7を参照して、本発明の一実施の形態による一連の処理の流れを説明する。まず、タッチ入力検出部310はタッチパネルにおける初期タッチ位置を検出する(ステップ702)。次に、画像処理部320は、タッチ入力検出部310によりタップ操作による初期タッチ位置が検出されると、初期タッチ位置を中心として初期形状の弾性オブジェクトをディスプレイ104へ表示させる。そして、画像処理部320は、弾性オブジェクトが引き延ばされる位置である所定の位置をディスプレイ上の任意の位置にランダムに指定する。(ステップ704)。次に、画像処理部320は、弾性オブジェクトが初期形状からその先端部が所定の位置まで弾性的に引き延ばして弾性表示させると共に、弾性オブジェクトの先端部が所定の位置に到達したときにタイミング指標を表示させる(ステップ706)。次に、弾性オブジェクトに対する所定の位置からの引っ張りを解除して、所定の速度で弾性オブジェクトをその復元力に従って初期形状に弾性変形して初期タッチ位置へ戻すよう弾性表示させると共に、弾性オブジェクトの先端部の動きに連動させてタイミング指標を表示させる(ステップ708)。次に、タッチ入力検出部310が次のタッチ入力を検出したか否かを判定する(ステップ710)。次のタッチ入力が検出された場合に、タイミング一致検出部330は、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るとき、初期タッチ位置402に対する次のタッチ入力が検出されたかを検出する(ステップ712)。次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされた場合に、タッチ入力評価部340は次のタッチ入力に対する評価値を上げ(ステップ714)、ステップ704へ戻る。一方、次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされなかった場合、次のタッチ入力に対する評価値を上げることなく、ステップ704へ戻る。その後、ステップ704から714を次のタッチ入力が検出される毎に繰り返し実行し、次のタッチ入力が検出されなくなると処理を終了する。
第3実施例
本発明のさらなる実施例においては、タイミング良く次のタッチ入力が検出されるときに、音階調整部350がスピーカ106へ出力させる音を無限音階にすることができる。
音階調整部350は、タイミング良く次のタッチ入力が検出される度に、スピーカ106へ出力させる音を高く/低く(周波数を高く/低く)設定することができるが、人間の可聴域には限界があるため、可聴域を超えて音の周波数が高く/低くなるにつれてユーザには音が聴こえづらくなる。本実施例では、音階調整部350が設定する音を、常に周波数が高い/低い方へ移動しているような錯覚が得られる無限音階とする。これによりユーザは、スピーカから出力される音が常に高い方向へ移動しているような「無限音階」の錯覚を生じ、タイミング良いタッチ入力が続いていることを聴覚的に知覚することができる。1オクターブずつ離れた複数の音の周波数を徐々に高くし、かつ周波数の低い音を順次追加していくと、可聴域を超える高い音は順次聞こえなくなる一方で、追加された低い音が可聴域に入ると聞こえやすくなり、人間の耳に聴こえる音が変わっていく。この変化によって、実際は同じ音階の音を繰り返し聴いているのに、まるで音の高さが上がり続けているかのように聞こえるのである。一方、逆方向、即ち周波数が低くなる方向に周波数変更処理を繰り返し行えば、音程が常に低い方向へ移動しているような錯覚を得ることができる。
第3実施例
本発明のさらなる実施例においては、タイミング良く次のタッチ入力が検出されるときに、音階調整部350がスピーカ106へ出力させる音を無限音階にすることができる。
音階調整部350は、タイミング良く次のタッチ入力が検出される度に、スピーカ106へ出力させる音を高く/低く(周波数を高く/低く)設定することができるが、人間の可聴域には限界があるため、可聴域を超えて音の周波数が高く/低くなるにつれてユーザには音が聴こえづらくなる。本実施例では、音階調整部350が設定する音を、常に周波数が高い/低い方へ移動しているような錯覚が得られる無限音階とする。これによりユーザは、スピーカから出力される音が常に高い方向へ移動しているような「無限音階」の錯覚を生じ、タイミング良いタッチ入力が続いていることを聴覚的に知覚することができる。1オクターブずつ離れた複数の音の周波数を徐々に高くし、かつ周波数の低い音を順次追加していくと、可聴域を超える高い音は順次聞こえなくなる一方で、追加された低い音が可聴域に入ると聞こえやすくなり、人間の耳に聴こえる音が変わっていく。この変化によって、実際は同じ音階の音を繰り返し聴いているのに、まるで音の高さが上がり続けているかのように聞こえるのである。一方、逆方向、即ち周波数が低くなる方向に周波数変更処理を繰り返し行えば、音程が常に低い方向へ移動しているような錯覚を得ることができる。
本実施例では1オクターブ離れた2つの音を同時に発音し、中音域の音量を最大に低音域と高音域の音量を最小にし、それぞれの2つの音を低音側から高音側へ遷移させることにより上述のような無限音階を実現する。以下、図8A,Bを参照しながら、本実施例について説明する。図8Aにおいて横軸は時間(t)、縦軸は音高を、図8Bにおいて横軸は時間(t)、縦軸は音量を示す。音高は、「ド」「レ」「ミ」・・・「シ」「ド」の階名で示す。図8A,Bで横軸は時間軸となっているが、タイミング良く次のタッチ入力が検出されたときに、図8A,Bに示す時間と音高・音量の関係が成り立つのであって、タッチ入力がタイミング良く検出されなかった場合には、図8A,Bに示す時間と音高・音量の関係は成り立たない(すなわち、時間が進むにつれて音は高くならない)ことに留意されたい。図8Aの破線の丸で囲まれた音階(「ド802」等)は、図8Bの破線で示す音量814に対応し、図8Aの実線の丸で囲まれた音階(「ド808」等)は、図8Bの実線で示す音量816に対応する。
図8A,Bに示すように、図8Aの原点の「ド802」は、時刻0では音量813は最大であるが、音階があがるにつれ音量は小さくなり、時刻t1で1オクターブ高い「ド818」に到達すると音量は最小となる(図8B)。一方、図8Aの原点より1オクターブ低い「ド808」から始まる音は、時刻0では音量は最小であるが、音階があがるにつれ音量は大きくなり、時刻t1で1オクターブ高い「ド820」に到達すると音量は最大となる(図8B)。すなわち、図8Aに示す音階を構成する各音は、ド802、820、822(以下、本明細書では中心音と云う)で最大の音量を有し、中心音から高音域、低音域へ離れるにつれ音量が小さくなり、中心音から1オクターブ離れると音量は最小となるよう、音階調整部350が音の音階と音量を調整する。
具体的には、以下の処理を行う。タイミング良く次のタッチ入力(第2のタッチ入力)が検出されると、音階調整部350は、スピーカ106に中心音(例えば「ド802」)を最大音量で出力させると共に、中心音よりも1オクターブ下の音(例えば「ド808」)を最小音量で出力させる。
さらにタイミング良く次のタッチ入力(第3のタッチ入力)が検出されると、音階調整部350は、スピーカ106に中心音から1つ音階のあがった音(例えば「レ804」))を中心音よりも少し小さく出力させると共に、中心音よりも1オクターブ下の音から1つ音階のあがった音(例えば「レ810」)を、中心音よりも1オクターブ下の音(例えば「ド808」)より少し大きく出力させる。
さらにタイミング良く次のタッチ入力(第4のタッチ入力)が検出されると、スピーカ106に中心音から2つ音階のあがった音(例えば「ミ806」)を、中心音から1つ音階のあがった音(例えば「レ804」)よりも小さく出力させると共に、中心音よりも1オクターブ下の音から2つ音階のあがった音(例えば「ミ812」)を中心音よりも1オクターブ下の音から1つ音階のあがった音(例えば「レ810」)よりも大きく出力させる。上記一連の処理を繰り返すことにより、ユーザには、タイミング良く次のタッチ入力がなされる度に、まるで音の高さが上がり続けているかのように聴こえる。
ユーザは、ディスプレイに表示されるタイミング指標に合わせてタッチ入力が連続してタイミング良くなされたことを、ゲームのプレイ中に聴覚的に認識できるため、より趣向性の高いゲームを展開することができる。
なお、本実施例では「ドレミファソラシ」の七音音階を用いているが、半音(♯、♭)等を用いて音階を構成する音を増やしても良いし、七音音階のうちいくつかの音を減らした音階や、五音音階等を用いても良い。音階調整部350は、タイミング良く次のタッチ入力が検出される度に、1オクターブずつ離れた複数の音の周波数を徐々に高音側/低音側へ遷移させることで、無限音階の音色を生成することができる。
また、本実施例では、1オクターブ離れた2つの音を用いるが、1オクターブずつ離れた3以上の音を用いることもできる。例えば1オクターブずつ離れた3つの音を用いる場合、中心音の音量を最大に、中心音から最も離れる低音域と高音域の音量を最小となるよう設定することができる。また、例えば音の大きさを変えることなく、単に人間の可聴域に任せて、1オクターブ離れた複数の音を徐々に高く鳴らし、かつ低い音を順次追加していくことで無限音階を設定することもできる。
次に、図9を参照して、本発明の第3実施例による一連の処理の流れを説明する。ステップS902〜ステップS912の処理は、図7に示すステップS702〜ステップS712の処理と同じであるので当該処理に関する説明は割愛する。
ステップS912において、次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされた場合に、ステップS914へ進む。ステップS914において、音調整部350は、スピーカ106に中心音(第N音階の音、初期値はN=1)を最大音量で出力させると共に、中心音よりも1オクターブ下の音を最小音量で出力させる。
次に、ステップS916において、音階調整部350は、N=N+1とし、第N+1音階の音の周波数を、第N音階の音の周波数よりも高く設定する。また、音階調整部350は、第N+1音階の音の音量を、第N音階の音の音量よりも小さく設定し、かつ第N+1音階よりも1オクターブ低い音階の音の音量を、第N音階よりも1オクターブ低い音の音量よりも大きく設定する。そしてステップS904へ戻る。
一方、ステップS912において次のタッチ入力が、タイミング指標が初期タッチ位置に戻るときにタイミング良くなされなかった場合、音を出力することなく、又は次のタッチ入力がタイミング良くなされなかったことを聴覚的に認識できる音をスピーカへ出力させて、ステップ904へ戻る。
その後、ステップS904からS916を次のタッチ入力が検出される毎に繰り返し実行する。音階調整部350は、タイミング良く次のタッチ入力が検出される毎に、1オクターブ離れた2つの音の周波数を徐々に高くしていき(音階を徐々に上げていき)、音階があがるにつれ、中心音(第N音階の音)における音量が最大となり、中心音から1オクターブ離れた音の音量が最小となるようにそれぞれの音の音量を調整する。ステップS910において次のタッチ入力が検出されなくなると処理を終了する。
以上、本発明の一実施形態につき説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。前述の請求項に記載されるこの発明の精神及び範囲から逸脱することなく、様々な実施態様の変更がなされうることを当業者は理解するであろう。
Claims (6)
- ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルと、スピーカとを備えた端末上で実行されるインタフェース・プログラムであって、前記端末のプロセッサに、
前記タッチパネル上における最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出ステップと、
前記初期タッチ位置が検出されると、
検出された前記初期タッチ位置において弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させる第1の表示処理ステップと、
前記弾性オブジェクトを前記初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させる第2の表示処理ステップと、
前記所定の位置からの引っ張りが解除され前記初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させると共に、前記所定の位置から前記初期タッチ位置へ移動する前記タイミング指標を前記ディスプレイへ表示させる第3の表示処理ステップと、
を実行させ、
前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出するタイミング一致検出ステップと、
前記タイミング一致検出ステップにおいて、前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されると、前記スピーカに第1音階の音と、該第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整ステップと、
次のタイミング一致検出ステップにおいて、前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に再度戻るとき、さらに次のタッチ入力が検出されると、前記スピーカに第2音階の音と、該第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整ステップと、
を実行させ、前記第1音階の音と、前記第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音と、前記第2音階の音と、前記第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音により無限音階を構成する、インタフェース・プログラム。 - 前記第2音階の音は第1音階の音よりも1音階高いことを特徴とする、請求項1に記載のインタフェース・プログラム。
- 前記第2音階の音は、前記第1音階の音よりも小さく、前記第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音は、前記第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音よりも大きいことを特徴とする、請求項1に記載のインタフェース・プログラム。
- ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルと、スピーカとを備えた端末であって、
前記タッチパネル上における最初のタッチ入力による初期タッチ位置を検出するタッチ入力検出部と、
前記初期タッチ位置が検出されると、検出された前記初期タッチ位置において弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させ、前記弾性オブジェクトを前記初期タッチ位置から所定の位置に引っ張られるように引き延ばして変形し、変形した弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させ、前記所定の位置からの引っ張りが解除され前記初期タッチ位置へ戻る弾性オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させると共に、前記所定の位置から前記初期タッチ位置へ移動する前記タイミング指標を前記ディスプレイへ表示させる画像処理部と、
前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されたかを検出するタイミング一致検出部と、
前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に戻るとき、次のタッチ入力が検出されると、前記スピーカに第1音階の音と、該第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音を出力させ、前記タイミング指標が前記初期タッチ位置に再度戻るとき、さらに次のタッチ入力が検出されると、前記スピーカに第2音階の音と、該第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音を出力させる、音階調整部と、
を備え、前記第1音階の音と、前記第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音と、前記第2音階の音と、前記第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音により無限音階を構成することを特徴とする、端末。 - 前記第2音階の音は第1音階の音よりも1音階高いことを特徴とする、請求項4に記載の端末。
- 前記第2音階の音は、前記第1音階の音よりも小さく、前記第2音階の音よりも1オクターブ低い音階の音は、前記第1音階の音よりも1オクターブ低い音階の音よりも大きいことを特徴とする、請求項4に記載の端末。
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JP2015060542A JP2016179027A (ja) | 2015-03-24 | 2015-03-24 | タッチ入力によりゲームを進行するインタフェース・プログラム、及び端末 |
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CN109847355A (zh) * | 2019-03-11 | 2019-06-07 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏对象的选择方法及装置 |
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