<1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の一実施例にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認するリール窓20や遊技を進行するための表示される表示器類を配置したパネル表示部DP、遊技を進行するための表示される液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、操作部OPの上面右側にメダル投入口10を配置し、操作部OPの中央にチャンスボタン50を配置し、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールの回転を行うためのスタートレバー12を配置し、その右側には左リールの回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールの回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールの回転を停止させるための右ストップボタン13cを配置し、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出す精算ボタン14を配置する。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
パネル表示部DPには、1つのリールにつき3個の連続した図柄が目視でき、3つのリールで9個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓20を設け、さらにリール窓20上には水平ラインの入賞ラインL1を有する。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21を設け、遊技メダル1枚投入すると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダル3枚投入すると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21を点灯するようになっている。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じた点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が配置されている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40を設け、メダル受皿40の左側には灰皿を設けてある。
<2:リール可変表示装置の構成>
図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールの詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN:1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3は、ステッピングモータ54a〜54cに固定され回転動作するようになっている。リールR1〜R3の回転動作には、400ステップのパルスを供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53a〜53cを設け、リール帯58a〜58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58a〜58cの内側からバックライト装置53a〜53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58a〜58c上の図柄を目立たせることができる。
また、スポーク部の一つに検知板57a〜57cを取り付け、リール位置検出センサ55a〜55cによって、リールR1〜R3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155a〜155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155a〜155cを検知したときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57a〜57cとリール帯58a〜58cとの位置が設定してある。
リール可変表示装置RLにおいて、リールR1〜R3、リールR1〜R3が固定されたステッピングモータ54a〜54c、バックライト装置53a〜53c及びリール位置検出センサ55a〜55cを、それぞれベース板52a〜52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52a〜52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51a〜51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。
図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。各リールには”ベル”、”プラム”、”スイカ” 、”チェリー” 、”赤7” 、”青7” 、”BAR” 、”ブランク” 、”スター1” 、”スター2”の10種類の図柄が配されており、左、中、右のそれぞれのリール帯58a〜58cには21個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。504ステップのパルスを供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は24ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知したときに、図柄番号PN=1がリール窓の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから24ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、480ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。480ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。各リールにベル図柄とベル図柄の間に最大4つの図柄を挟んだ4コマ間隔以内に配置されている。プラム図柄もベル図柄と同様である。左リールで図柄番号10のBAR図柄は、見た目に大きくなっており、目押するときの押下タイミング目印図柄として配置されており、BAR図柄を挟んでスイカ図柄とチェリー図柄が4コマ間隔で配置されている。これはBAR図柄を押下タイミングの目印図柄とすることによって、取りこぼしのあるスイカ図柄とチェリー図柄のいずれも同時に入賞ライン上に停止表示できるように配置した工夫である。ストップボタン13a〜13cが操作されてから、図柄の間隔で最大4コマ滑りする制御については後述する。
<3:スロットマシンの電気的構成>
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、パネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14ボタンが遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。
表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。
表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196、入出力ポート197及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路198を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a192の周期とは異なるクロック発生回路b193で発生されられたINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM19は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。
また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4:スロットマシンの遊技>
<4−2:スロットマシンの役と配当数>
図5は、スロットマシン1における役の種類とその役の図柄の組合せの構成と役に対応する規定枚数ごとの配当数を示す説明図である。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが入賞ラインL1上に揃う入賞となり、図柄組み合わせによって定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる役がある
他の種類のゲームを開始させる役として、BBゲームを開始する「赤7−バー−バー」の図柄の組み合わせからなる二種BB開始役がある。
配当を付与する小役として、規定数が3枚のときに15枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせからなる8枚小役、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−赤7−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚小役A、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−赤7−ブランク」の図柄の組み合わせからなる1枚役B、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−赤7−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役C、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−赤7−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚役D、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−青7−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚役E、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−青7−ブランク」の図柄の組み合わせからなる1枚役F、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−青7−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役G、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−青7−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚役H、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−BAR−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚役I、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−BAR−ブランク」の図柄の組み合わせからなる1枚役J、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−BAR−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役K、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−BAR−BAR」の図柄の組み合わせからなる1枚役L、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−赤7」の図柄の組み合わせからなる1枚役M、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−青7」の図柄の組み合わせからなる1枚役N、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「赤7−ベル−プラム」の図柄の組み合わせからなる1枚役O、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「青7−ベル−プラム」の図柄の組み合わせからなる1枚役P、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−赤7−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役Q、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−青7−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役R、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「赤7−プラム−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役S、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「青7−プラム−ベル」の図柄の組み合わせからなる1枚役T、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「ベル−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる1枚役U、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「チェリー−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる1枚役V、規定数が3枚のとき1枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「チェリー−チェリー−プラム」の図柄の組み合わせからなる1枚役W、規定数が3枚のとき5枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせからなる5枚役A、規定数が3枚のとき5枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−プラム」の図柄の組み合わせからなる5枚役B、規定数が3枚のとき5枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−青7」の図柄の組み合わせからなる5枚役C、規定数が3枚のとき5枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−BAR」の図柄の組み合わせからなる5枚役D、規定数が3枚のとき5枚、規定数が2枚のときに2枚のメダルを配当とする「プラム−ベル−赤7」の図柄の組み合わせからなる5枚役Eがある。入賞ラインが複数ある場合に同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞という。
また、ベット操作なし(遊技メダルの投入なし)で次ゲームを開始可能とする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせからなる再遊技役がある。
<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明>
図6は、スロットマシン1で行われるゲームの状態遷移を示す説明図である。
(1)二種BBゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選で二種BB開始役に当選し、二種BB開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種BBゲームが開始される。二種BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合に二種BBゲームは終了する。
(2)二種BB内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選で二種BB開始役に当選しても、二種BB開始役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまで二種BBの当選フラグの持ち越しがされる二種BB内部中ゲームとなる。二種BB内部中ゲームで二種BB開始役が成立して入賞すると次ゲームから二種BBゲームが開始される。
(3)ゲームの流れ
設定変更やRAMリセットをすることによって、通常ゲームから開始される。通常ゲーム中に二種BB役に内部当選すると、二種BB役に当選したゲームでは二種BB開始役を入賞させることができる停止テーブルを使用されるので、二種BB開始役を入賞させることはできる。二種BB内部中ゲームでは二種BB開始役の当選フラグが持ち越されるが、不当選の抽選区分がなく、いずれかの役に当選するようになっている。二種BB開始役より再遊技や小役を優先的に引き込めるように停止テーブルを作成してあるため、本願スロットマシンでは二種BB内部中ゲームから他のゲーム状態に遷移することはない。ゆえに設定変更やRAMリセットの直後数ゲームは、通常ゲーム中に滞在するが二種BB開始役に当選した後は、再び設定変更やRAMリセットをするまでずっと二種BB内部中に滞在する。そのため後述するサブ基板100Bの状態遷移によって出玉の高低をつけている。
<5:スロットマシンの動作>
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図7に示すフローチャートの処理を実行する。
<5−1:1ゲームの流れ>
図7は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた役抽選テーブルを選択する(S104)。選択された役抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が役抽選テーブル上の役グループごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その役の当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する(S106)。停止データテーブル群は、ストップボタン13a〜13cのいずれかが押されたときから、図柄数で最大4コマ以内でリールが停止するように設計されている。これはストップボタン13a〜13cのいずれかが押されたときから190ms以内でリールを停止させることと同義である。リールの定常速度は80rpmであり、1リール辺り21図柄配置されている。よって190msでストップボタンを押した位置から5図柄と少し進む。ストップボタンを押した位置の図柄で停止することを0コマ引き込み又は、ビタ押しとすると、最大4コマまでリール上の図柄が進むことになる。
この例では1ゲームの最小消費時間を4.1秒としているため、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0まで到達するまで待機する(S107)。1ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)をセットし、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から4.1秒経過していないと、直ちにリールR1〜R3は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に到達させた後、ストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるために、ストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。停止指示信号113a〜113cを検出し、ストップボタンの操作があった場合は、ステップS106で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄を決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う(S109)。リールR1〜R3の回転開始後、30秒経過しても停止操作が行われなかったリールに対しては自動的にリールを停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム種別データを参照して、二種BBゲーム中か否かを判定し(S111)、ゲーム中であると判定した場合には、特別ゲーム終了判定処理を行い(S112)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S113)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグが小役であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S114)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
<5−2:役抽選テーブル決定処理>
図8は、ステップS104の役抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選をする内容を示す説明図である。通常ゲーム中は、再遊技役、8枚小役、1枚小役A〜W、5枚小役A〜E、又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ65536分の抽選値と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。各種内部中ゲーム中は、再遊技役、小役又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれと設定し、当選した役の当選フラグをセットする。通常ゲーム中と各種内部中ゲーム中の小役の抽選確率は同一である。これらの抽選確率を示すデータを設定したものをそれぞれ役抽選テーブルTBL8001、TBL8002とする。
二種BBゲーム中は、再遊技役、8枚小役、5枚小役A〜E、1枚小役A〜W又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選区分である抽選グループ1、抽選グループ2、抽選グループ3、抽選グループ4、抽選グループ5、抽選グループ6、抽選グループ7、抽選グループ8、抽選グループ9、抽選グループ10、抽選グループ11、抽選グループ12、抽選グループ13、抽選確率をそれぞれ6400、6400、6400、6400、6400、6400、1000、200、800、400、300、21435、3000と設定し、当選した役の当選フラグをセットする。また、複数の役が同時当選した場合はすべての当選フラグをセットする。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを役抽選テーブルTBL8003とする。
なお、CPU101では、各ゲームの種類を通常ゲームであれば00H、BB内部中ゲームであれば01H、BBゲームであれば10Hというようにゲーム種別データとして管理する。
<5−3:当選フラグセット処理>
図9は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定されたゲームの種類に応じた役抽選テーブルTBL8001〜TBL8003から、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより役抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ役抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて複数の当選フラグをセットする。また、二種BBゲーム中では、小役においては取得した乱数値に基づかないで当選フラグをセットすることも当処理で行う。
まずCPU101は、抽選グループ1に含まれる役に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ1の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105a)、属していると判定した場合は、抽選グループ1で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105b)。
次にCPU101は、抽選グループ2に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブル抽選グループ2の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105c)、属していると判定した場合は、抽選グループ2で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105d)。
次にCPU101は、抽選グループ3に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ3の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105e)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105f)。
次にCPU101は、抽選グループ4に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ4の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105g)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105h)。
次にCPU101は、抽選グループ5に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ5の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105i)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105j)。
次にCPU101は、抽選グループ6に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ6の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105k)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105l)。
次にCPU101は、抽選グループ7に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ7の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105m)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105n)。
次にCPU101は、抽選グループ8に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ8の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105o)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105p)。
次にCPU101は、抽選グループ9に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ9の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105q)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105r)。
次にCPU101は、抽選グループ10に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ10の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105s)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105t)。
次にCPU101は、抽選グループ11に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ11の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105u)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105v)。
次にCPU101は、抽選グループ12に当選したか否かを、取得した乱数値が役抽選テーブルの抽選グループ12の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105w)、属していると判定した場合は、抽選グループ3で同時当選している小役のフラグを「1」にセットする(S105x)。
<5−4:停止データ選択処理>
図10は、ステップS106の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止データ選択処理では、ステップS105で設定された当選フラグから、停止制御で使用する停止データテーブル群を選択する。図11に示すように、役ごとに設定された停止データテーブル群TBL21〜TBL32には、さらに左リールR1、中リールR2および右リールR3用の3つの停止データテーブル群TBL21A〜TBL21C(抽選グループ1の例)からなり、さらに各リールごとに、第2停止、第3停止時の停止データテーブルTBL21A1〜TBL21A5(抽選グループ1の例)を備える。また、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替えることも行うため、当処理が停止操作時に選択される最終的に使用する停止データテーブルまでを特定して選択する必要はない。
まずCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ1の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106a)、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止データテーブル群TBL21を選択する(S106b)。
次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ2の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106c)、セットされていると判定した場合は、ベル用停止データテーブル群TBL22を選択する(S106d)。
次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ3の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106e)、セットされていると判定した場合、はスイカ用停止データテーブル群TBL23を選択する(S106f)。
次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ4の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106g)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ4用停止データテーブル群TBL24を選択する(S106h)。
次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ5の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106i)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ5用停止データテーブル群TBL25を選択する(S106j)。
次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ6の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106k)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ6用停止データテーブル群TBL26を選択する(S106l)。
次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ7の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106m)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ7用停止データテーブル群TBL27を選択する(S106n)。
次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ8の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106o)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ8用停止データテーブル群TBL28を選択する(S106p)。
次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ9の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106q)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ9用停止データテーブル群TBL29を選択する(S106r)。
次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ10の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106s)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ10用停止データテーブル群TBL30を選択する(S106t)。
次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ11の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106U)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ11用停止データテーブル群TBL31を選択する(S106v)。
次にCPU101は、当選フラグを参照して抽選グループ12の条件装置がセットされているか否かを判定し(S106w)、セットされていると判定した場合、は抽選グループ12用停止データテーブル群TBL32を選択する(S106v)。
図12は、停止データ選択処理で選択される各リールで使用する入賞ラインL1に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図12(A)は左リール帯の図柄並びを示し、図12(B)、(C)、(D)、(E)、(F)、(G)はそれぞれベル図柄用停止データテーブルTBL1201、プラム図柄用停止データテーブルTBL1202、赤7図柄用停止データテーブルTBL1203、赤7青7図柄用停止データテーブルTBL1204、チェリー図柄用停止データテーブルTBL1205、スイカ図柄用停止データテーブルTBL1206を示す。これら停止データテーブルは、停止指示信号113cが検出した停止位置の直近の図柄位置(停止図柄位置)から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数が記憶している。「0」であれば停止図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、図12(B)のベル図柄用停止データテーブルにカッコ書きに記載したような停止させる図柄番号PNを記憶させるようにしてもよい。
ベル図柄用停止データテーブルTBL1201は、停止図柄位置が図柄番号PN=1〜21のどの位置であっても、中段(入賞ラインL1位置)にベル図柄を停止させることができる。またプラム図柄用停止データテーブルTBL1202も、停止図柄位置が図柄番号PN=1〜21のどの位置であっても、中段(入賞ラインL1位置)にプラム図柄を停止させることができる。このように21図柄のうち5個を4コマ間隔以内に配置すれば、どの位置で停止してもその図柄を必ず停止させることができる。このようなベル図柄、プラム図柄を100%引込み図柄という。
赤7図柄用停止データテーブルTBL1203は、停止図柄位置が図柄番号PN=15〜19の5箇所でのみ赤7図柄を中段(入賞ラインL1位置)に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
赤7図柄青7図柄用停止データテーブルTBL1204は、停止図柄位置が図柄番号PN=16〜19の4箇所でのみ赤7図柄を中段(入賞ラインL1位置)に停止させることができる。停止図柄位置が図柄番号PN=11〜15の4箇所でのみ青7図柄を中段(入賞ラインL1位置)に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
チェリー図柄用停止データテーブルTBL1205は、停止図柄位置が図柄番号PN=5〜9の4箇所でのみチェリー図柄を中段(入賞ラインL1位置)に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
スイカ図柄用停止データテーブルTBL1206は、停止図柄位置が図柄番号PN=1〜6、8〜21の20箇所でスイカ図柄を中段(入賞ラインL1位置)に停止させることができる。停止図柄位置がそれ以外であった場合はプラム図柄を中段に停止させる。
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号PN=5であった場合で例示すると、ベル図柄用停止データテーブルTBL1201が選択されている場合は、進みコマ数「3」を取得し、図柄番号PN=8のベル図柄を中段に表示させ、プラム図柄用停止データテーブルTBL1202が選択されている場合は、進みコマ数「2」を取得し、図柄番号PN=7のプラム図柄を中段に表示させ、赤7図柄用停止データテーブルTBL1203が選択されている場合は、進みコマ数「2」を取得し、図柄番号PN=7のプラム図柄を中段に表示させ、赤7青7図柄用停止データテーブルTBL1204が選択されている場合は、進みコマ数「2」を取得し、図柄番号PN=7のプラム図柄を中段に表示させ、チェリー柄用停止データテーブルTBL1205が選択されている場合は、進みコマ数「4」を取得し、図柄番号PN=9のチェリー図柄を中段に表示させ、スイカ図柄用停止データテーブルTBL1206が選択されている場合は、進みコマ数「1」を取得し、図柄番号PN=6のスイカ図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止操作タイミングであっても中段に停止する図柄が異なる。
図13は、停止データ選択処理で選択される中リールで使用する入賞ラインL1に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図13(A)は左リール帯の図柄並びを示し、図13(B)、(C)、(D)、(E)、(F)、(G)はそれぞれベル図柄用停止データテーブルTBL1301、プラム図柄用停止データテーブルTBL1302、赤7図柄用停止データテーブルTBL1303、赤7青7図柄用停止データテーブルTBL1304、チェリー図柄用停止データテーブルTBL1305、スイカ図柄用停止データテーブルTBL1306を示す。これら停止データテーブルは、停止指示信号113cが検出した停止位置の直近の図柄位置(停止図柄位置)から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数が記憶している。内容の説明については割愛するが、図12と同様のアルゴリズムによって解釈される。
図14は、停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインL1に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図14(A)は左リール帯の図柄並びを示し、図14(B)、(C)、(D)、(E)、(F)、(G)はそれぞれベル図柄用停止データテーブルTBL1401、プラム図柄用停止データテーブルTBL1402、赤7図柄用停止データテーブルTBL1403、赤7青7図柄用停止データテーブルTBL1404、チェリー図柄用停止データテーブルTBL1405、スイカ図柄用停止データテーブルTBL1406を示す。これら停止データテーブルは、停止指示信号113cが検出した停止位置の直近の図柄位置(停止図柄位置)から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数が記憶している。内容の説明については割愛するが、図12と同様のアルゴリズムによって解釈される。
<5−5:リール停止処理>
図15、図16は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理では、ステップS106で当選フラグに基づいて決定された停止データテーブル群の停止データにしたがって、停止操作されたストップボタンの順番に所定の図柄を停止させる。通常ゲーム中及び二種BB内部ゲーム中では停止位置から最大4コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行う。二種BBゲーム中は、右リール及び中リールは他のゲームと同様停止位置から最大4コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行うが、左リールでは停止位置から最大1コマ分先までにある当選フラグに基づく図柄を停止させる処理を行う。
まずCPU101は、回転開始から30秒経過したか否かの判定と(S109a)、1回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109b)。停止指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合は、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップS109aで30秒経過したと判定した場合は、その時点で左リールに対して自動停止指示を行う(S109c)。
次にCPU101は、検出した停止指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(S109d)。具体的には、各ストップボタン13a〜13cが押下されたタイミングで出力される停止指示信号113a〜11cを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。この例では、ストップボタン13a、13b、13cには停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。
次にCPU101は、ステップS106のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止データテーブル群の中から停止ボタン番号から使用可能な停止データテーブル群を限定する(S109e)。具体的には、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段に停止可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールの場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つを選択する。
次にCPU101は、停止操作されたリールが左リールであって、二種BBゲーム中であるか否かを判定し(S109f)、停止操作されたリールが左リール(停止ボタン番号=3)であって、二種BBゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し(S109h)、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する(S109g)。
次にCPU101は、決定された停止データテーブルからステップS109dで取得した図柄番号PNに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109i)。
次にCPU101は、回転開始から30秒経過したか否かの判定と(S109j)、2回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109k)。既に検知した以外の停止指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合は、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップS109jで30秒経過したと判定した場合は、その時点で動作している残りリールの1つに対して自動停止指示を行う(S109l)。
次にCPU101は、検出した停止指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(S109m)。
次にCPU101は、停止操作されたリールが左リール(停止ボタン番号=3)であって、二種BBゲーム中であるか否かを判定し(S109n)、停止操作されたリールが左リールであって、二種BBゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し(S109p)、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する(S109o)。
次にCPU101は、決定された停止データテールからステップS109kで取得した図柄番号PNに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109q)。
次にCPU101は、回転開始から30秒経過したか否かの判定と(S109r)、2回目のストップボタンの停止操作があったか否かを、停止指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109s)。既に検知した以外の停止指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合は、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判断する。また、ステップS109nで30秒経過したと判定した場合は残るリールに対して自動停止指示を行う(S109t)。
次にCPU101は、検出した停止指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(S109u)。
次にCPU101は、停止操作されたリールが左リール(停止ボタン番号=3)であって、二種BBゲーム中であるか否かを判定し(S109v)、停止操作されたリールが左リールであって、二種BBゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、左リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し(S109x)、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する(S109w)。
次にCPU101は、決定された停止データテールからステップS109uで取得した図柄番号PNに応じた進みコマ数を取得し、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109y)。
<5−6:入賞判定処理>
図17は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、二種BB開始役であれば二種BBゲームを開始する処理を行い、小役であれば配当の付与を行う。
まずCPU101は、再遊技役に入賞したか否かを判定し(S110a)、入賞したと判定した場合に当選情報1データのビット0の再遊技当選フラグクリアを行う(S110b)。続いて自動ベット処理を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。
次にCPU101は、8枚小役に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合にはメダル8枚分の配当付与処理を行う(S110d)。この配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。続いて、1枚小役A〜Wに入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合にはメダル1枚分の配当付与処理を行う(S110f)。続いて、5枚小役A〜Eに入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合にはメダル5枚分の配当付与処理を行う(S110h)。
次にCPU101は、二種BB役に入賞したか否かを判定し(S110k)、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット6のCBゲーム中フラグを「1」にセットする(S110l)。続いて獲得枚数カウンタをクリアする(S110m)。
<5−7:特別ゲーム終了判定処理>
図18は、ステップS112の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。この特別ゲーム終了判定処理では、所定のゲームの終了条件をもつ特別ゲーム(二種BBゲーム)が行われている場合に終了条件を充足したかの判定を行う。
まずCPU101は、二種BBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与が発生したか否かを判定する(S112b)。配当付与が発生した場合は、獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S112c)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S112d)。
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値が、二種BBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S112e)。獲得枚数上限判定値とは、二種BBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値を獲得枚数上限判定値としている。ステップS112eで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、二種BBゲーム中フラグをクリアする(S112f)。
<5−8:当選フラグクリア処理>
図19は、ステップS113の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
まずCPU101は、当選情報2データをクリアする(S113a)。8枚役当選フラグ、1枚役A〜W当選フラグ及び5枚A〜E当選フラグは入賞を問わず、1ゲームでクリアされるため、無条件にクリアする。
次にCPU101は、当選情報1データのビット4を参照してFB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S113b)、フラグがセットされていると判定した場合には、FB当選フラグをクリアする(S113c)。
次にCPU101は、二種BB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S113d)、フラグがセットされていると判定した場合には、二種BB開始役に入賞したか否かをさらに判定し(S113e)二種BB開始役が成立して入賞したと判定した場合には二種BB当選フラグをクリアする(S113f)。ステップS113eで入賞しなかったと判定した場合は、二種BB内部ゲーム中フラグを「1」にセットし(S113g)、次ゲームから二種BB内部中ゲームとする。
<6−1:サブ基板の処理の流れ>
CPU181は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいてプログラムを読み込み、プログラムを逐次実行する。CPU181は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからプログラムを実行し、初期化処理(S1101)でクロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路c193で発生されられたINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行されるように設定する。
メイン制御基板100Aのデータ送出回路106から送信されたデータはデータ入力回路196に送信される。データ入力回路196はデータを受信すると割り込み信号INTR2をCPU191に送信する。CPU191は、割り込み信号INTR2を受け付けると現在実行中のプログラムを一旦中断し、割り込み信号INTR2に対応するプログラム(以下、通信割り込みプログラム)が実行される。通信割り込みプログラムは、データ入力回路196が受信したデータを読み出し、RAM195上の通信キューに保存し、通信割り込みプログラムは終了する。通信割り込みプログラムが終了すると、これまで一旦中断していた実行中のプログラムが再開される。
図20は、表示制御基板100Bのメインプログラムの流れを示すフローチャートである。CPU191は、S2002の通信コマンド処理で通信割り込みプログラムによって通信キューからCPU101から送信されたデータを読み出し、必要なデータをRAM195上に書き込む。例えば、レバーONと共に送信される当選役の情報であれば、RAM195上の当選役の情報を格納する領域に当選役情報を更新させる。
CPU191は、次にS2003でサブ遊技進行処理を実行する。サブ遊技進行処理は、S2002で更新した情報を現在実行中の演出データを参照し、どのような画像(動画像を含む)を何処に表示するかを決定し、描画キューに書き込む。
CPU191は、次にS2004で描画キューに書き込まれたデータに基づいて、表示回路198に描画する画像情報を指定する。表示回路198は、一画面分の描画を終えるとVSYNC信号をCPU191に出力する。S2005では、CPU191が表示回路198からVSYNC信号が入力されるまで待つ。CPU191はVSYNC信号が入力されるとS1802に移行し、再び通信コマンド処理が行われる。一般的にVSYNC信号は1/60秒間隔で発生する。
図21は、ステップS2003のサブ遊技進行処理の内容を示すフローチャートである。
CPU191は、まずシーン選択処理(S2101)を行う。シーン選択処理(S2101)の詳細説明は後述する(図22)。シーンデータとは、遊技の進行に合わせて液晶表示器30に表示する画像(以下、動画像を含む)をどのタイミングで表示するかが記載されたデータである。例えば、スタートレバー12の操作、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13cのいずれかストップボタンが操作された順番を表す第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作、ベットボタン11の操作が行われたどうかによって進行する。また、チャンスボタン50の操作によっても進行する場合はある。それぞれの操作を遊技操作とする。遊技操作に応じたシーンデータをまとめたシーンデータ群を束ねるデータを単にシーンデータとすることも含む。シーンデータの設計によってグループ化するデータの単位はことなる。シーンデータは遊技操作に応じでどのような画像が表示されるかが記載されたデータである。シーンデータには、各操作手段に対応したイベントが設定されており、イベントに対応した複数の演出が格納されている。各操作手段と複数の演出を対応づけていないのは、例えば左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13cの操作とイベントが1対1で対応しているわけではなく、3つのストップボタンのうち最初に押したボタン操作について、第1停止操作イベント、2番目に押されたボタン操作について、第2停止操作イベント、3番目に押されたお晩について第3停止操作イベントというように、操作手段である3つのストップボタンの種類ではなく、押された順番に対してイベントが割り振られているからである。
シーンデータには、スタートレバー12が操作されるタイミングで開始し、ベットボタン11で終了する遊技進行用シーンデータと遊技進行用シーンデータが表示されていないときに表示され、主に遊技の状態や液晶演出の状態に応じて変化する。遊技状態表示用シーンデータがある。遊技進行用シーンデータは、遊技状態表示用シーンデータより表示優先度が高く、スタートレバー12の操作時に抽選される(S2101)。
CPU191は、遊技進行用シーンデータが設定されているかどうかを判定する(S2102)。CPU191は、遊技進行用シーンデータが設定されていれば遊技が進行中であると判断できる。遊技が進行中であるからといって、遊技進行用シーンデータが設定されていない場合はある。その場合は遊技状態表示用シーンデータが単に表示されているだけとなる。S2102で遊技進行用シーンデータが設定されていないと判定した場合は、S2103へ移行し、S2102で遊技進行用シーンデータが設定されていると判定した場合は、S2104へ移行する。
CPU191は、選択されている遊技進行用シーンデータが、シフト可能であるグループに属しているかどうかを判定する(S2104)。選択されている遊技進行用シーンデータがシフト可能であるかどうかは、シーンデータ毎に個別のパラメータを持っていて、そのパラメータを参照するという方法や、シーンデータをグループ分けして、どのグループに属しているかを判定する方法があるが、その判定方法は問わない。選択されている遊技進行用シーンデータがシフト可能であると判定した場合はS2105に移行し、選択されている遊技進行用シーンデータがシフト可能でないと判定した場合はS2106に移行する。
CPU191は、S2105でシフト可能シーン処理を行う。詳細内容は、後述する(図23)。シフト可能シーン処理は、本発明の特徴である。CPU191は次にS2107に移行する。
CPU191は、S2106でシフト不可能シーン処理を行う。詳細内容は、後述する(図24)。CPU191は次にS2107に移行する。
CPU191は、S2107で待ちイベント処理を行う。CPU191は待ちイベント処理で遊技操作によって発生したイベントを待機させている場合、待機したイベントを実行するか否かを判断する処理である。CPU191は次にS2108に移行する。
CPU191は、S2108で遊技進行用シーンデータの現在位置の画像をセットする。CPU191は、ここでセットされた画像をまとめてS2004の描画処理で液晶表示器30に表示する。CPU191は、サブ遊技処理(S2003)が終了し、S2004に移行する。
図22は、ステップS2101のシーン選択処理の内容を示すフローチャートである。CPU191は、シーン選択処理で、遊技進行用シーンデータの抽選し、遊技進行で用いるシーンデータを選択する。まずCPU191は、遊技開始のコマンドがCPU101から送信されたかどうかを判定する(S2201)。具体的には規定枚数のコインが投入された後、スタートレバー12が操作されたことによって、遊技が進行開始したかどうかを判定する。判定した結果、遊技が進行開始したと判定した場合は、S2202に移行する。遊技が進行開始ではないと判断した場合は、S2101のシーン選択処理を終了する。シーン選択処理(S2101)は、遊技が進行開始した時しか実行されない。
CPU191は、CPU101から送られてくる役の情報に基づいて遊技進行用シーンデータの抽選を行う。このとき、抽選した結果、遊技進行用シーンデータを設定しないという場合も含む。この場合、遊技進行用シーンデータは設定されず、遊技状態表示用シーンデータがそのまま表示されることとなる。
CPU191は、シフトフラグが立っているかどうかを判定する。シフトフラグは後述するシフト可能シーン処理(S2105)で立てられるフラグであって、シフトフラグの情報はRAM195に記憶されている。シフトフラグが立っていると判定した場合、S2204に移行する。シフトフラグが立っていないと判定した場合は、S2205に移行する。
CPU191は、S2202で抽選された遊技進行用シーンデータをRAM195に保存する(S2204)。シフトフラグが立っているということは、現在イベントシフトが発生しているので、現在進行している遊技進行用シーンデータがまだ再生中であるという事である。そのため、現在進行している遊技進行用シーンデータが終わるまで、S2202で抽選された遊技進行用シーンデータをRAM195に保存しておく。現在の遊技進行用シーンデータが終了した際に保存していた遊技進行用シーンデータを設定し再生する。その後、CPU191は、シーン選択処理(S2101)を終了させる。
CPU191は、S2202で抽選された遊技進行用シーンデータを現在進行している遊技進行用シーンデータとして設定し、再生を開始する(S2205)。シフトフラグが立っていないということは、現在イベントシフトが発生していないので、S2202で抽選された遊技進行用シーンデータを現在の進行している遊技進行用シーンデータとして設定し、再生する。その後、CPU191は、シーン選択処理(S2101)を終了させる。
図23は、ステップS2106のシフト不可能シーン処理の内容を示すフローチャートである。CPU191は、いずれかのイベントが発生したかどうかを判定する(S2301)。ここでイベントとは、具体的には、CPU101がコインを規定枚数ベットされ、スタートレバー12を操作するとともに遊技が開始した旨の通知が通信コマンドとして、CPU191に送られたときに発生するスタートイベントと、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13cのいずれかのストップボタンが最初に押されたストップボタンがどれであるかの通知が通信コマンドとして、CPU191に送られたときに発生する第1停止イベントと、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13cのいずれかのストップボタンが2番目に押されたストップボタンがどれであるかの通知が通信コマンドとして、CPU191に送られたときに発生する第2停止イベントと、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13cのいずれかのストップボタンが最後に押されたストップボタンがどれであるかの通知を通信コマンドとして、CPU191に送られたときに発生する第3停止イベントと、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b及び右ストップボタン13cのいずれかのストップボタンが最後に押されたストップボタンが解放された旨の通知を通信コマンドとして、CPU191に送られたときに発生する第3停止解放イベントと、ベットボタン11が押された旨の通知を通信コマンドとして、CPU191に送られたときに発生するベットイベントなどがある。CPU191はこれらのイベントがはっせいしたかどうかを確認し、イベントが発生していなければシフト不可能シーン処理(S2106)を終了させる。いずれかのイベントが発生していれば、S2302に移行する。
CPU191は、現在選択されている遊技進行用シーンデータの発生したイベントに対応する演出があるか否かを判定する。遊技進行用シーンデータのイベントに対応する演出が設定されていなければ、S2303に移行し、RAM195に保存されているシフトフラグをOFFにする。そもそもシフトフラグが立っていない場合でも、シフトフラグをOFFにしてもよいし、シフトフラグが立っている場合に限りOFFにする処理にしてもよい。ここでは、シフトフラグが立ってしまった場合に、演出が設定されていないイベントが発生した時にシフトフラグをOFFにすると内容である。
CPU191は、現在選択されている遊技進行用シーンデータの現在再生している演出のイベントが持っている保証期間を確認する(S2304)。CPU191は、保証期間中であった場合は、発生したイベントをRAM195上のキューに溜める(S2305)。CPU191は保証期間外であった場合は、現在選択されている遊技進行用シーンデータの発生したイベントに対応する演出までスキップさせる(S2306)。その後、CPU191は、シフト不可能処理(S2106)を終了させる。
図24は、ステップS2105のシフト可能シーン処理の内容を示すフローチャートである。CPU191は、いずれかのイベントが発生したかどうかを判定する(S2401)。CPU191は、いずれのイベントも発生していないと判定した場合、シフト可能シーン処理(S2105)を終了させる。
CPU191は、現在選択されている遊技進行用シーンデータの発生したイベントに対応する演出があるか否かを判定する(S2402)。遊技進行用シーンデータのイベントに対応する演出が設定されていなければ、S2403に移行し、RAM195に保存されているシフトフラグをOFFにする。ここでシフトフラグをOFFにする理由はS2303と同様の理由である。
CPU191は、次にイベント待ちがあるかどうかを判定する(S2404)。具体的にCPU191はRAM195上のイベントキューにイベントがあるか否かを判断する。CPU191は、RAM195上のイベントキューにイベントがないと判断した場合は、S407に移行し、現在再生している演出の保証期間内である否かの判定をする(S2407)。CPU191は、RAM195上のイベントキューにイベントがあると判断した場合は、S2405に移行し、RAM195上のイベントキューに保存されているイベントに対応する演出が強制的に再生する(S2405)。そして、CPU191は、シフトフラグをONにする(S2409)。本来なら保証期間が設定されている演出の再生中には、発生したイベントはイベントキューに保存されるが、保証期間の有無を問わず、強制的にキューに保存されたイベントに対応する演出が再生され、これ以降遊技進行用シーンデータのイベントとその演出の対応関係が1つずつずれる事となる。イベントと演出のズレが発生している旨の有無を知るためにイベントシフトフラグがONになる。CPU191はイベントシフトフラグがONのときは、イベントとそのイベントに対応する演出にずれが発生しているという事を知ることができる。
CPU191は、S2407で現在再生中の演出の保証期間内である場合は、S2410に移行し、現在発生したイベントをRAM195上のイベントキューに保存する(S2410)。S2305と同様の処理である。
CPU191は、S2407で現在再生中の演出の保証期間内でない場合は、S2408に移行し、遊技進行用シーンデータに対応する演出まで演出をスキップする(S2408)。
図25は、ステップS2107のイベント待ち処理の内容を示すフローチャートである。
CPU191は、RAM195上のイベントキューにイベント待ちしているイベントが保存されているか否かを判定する(S2501)。CPU191は、RAM195上のイベントキューにイベント待ちしているイベントが保存されており、現在再生している演出の保証期間が過ぎているなら、S2502に移行し、それ以外ならイベント待ち処理(S2107)を終了させる。
CPU191は、S2502で、RAM195上のイベントキューにイベント待ちしているイベントに対応する演出にスキップする(S2502)。ここで演出をスキップするという表現を使ったが厳密には、保証期間とその演出は次のイベントの演出にスムーズにつながるように設定されているため、スキップするという言葉を用いた。これは実施例として、保証期間より演出の方が長く酌をとっており、演出が切り替える際に何も表示されないという期間をなくすためである。
図26は、シーンデータの構成例を示すテーブル及び演出と保証期間の対応関係を示す図である。図26(A)は、シーンデータの構成例を表し、Aシーン及びBシーンはイのグループに属し、Cシーン、Dシーン及びEシーンはロのグループに属する。イのグループは、場合によってはシフトフラグが立つのあるグループであり、イのグループはいかなる場合であってもシフトフラグが立たないグループである。イのグループの条件によってシフトフラグが立った場合は、イのグループであっても、ロのグループであってもイベントのシフトは行われる。イのグループとロのグループはシフトフラグ発生する可能性があるグループであるかそうでないかを場合分けしたものである。シフトフラグが発生する条件は、イベントが発生し、イベントに対応した演出が実行されずに待機している状態で、別のイベントが発生した場合に、イのグループに属するシーンデータであった場合にシフトフラグが立つ。シフトフラグが一度立つと、その後シフトフラグがなくならない限り、イのグループ及びロのグループのシーンデータが選択された場合は、イベントのシフトが発生する。イベントのシフトとは、イベントと当該イベントに対応する演出が1つずつずれることを示す。イベントの種類は、スタートイベント、第1停止イベント、第2停止イベント、第3停止イベント、第3停止解放イベント及びベットイベントがある。演出は開始1〜4、発展1〜2、あおり1〜3、結果1〜2、確定1〜2が存在する。それぞれのイベントに対応する演出がシーン情報と演出が対応している。なしは対応している演出がないことを示す。具体的には、Aシーンで第1停止イベントが発生しても、演出は切り替わらない事を意味する。また、演出として記載してある”戻り”は、そのイベントが発生すると選択されている遊技進行用シーンデータが終了し、遊技進行用シーンデータが選択される前に表示されていたシーンデータが現在の選択されたシーンデータが再生される。
図26(B)は、演出と保証期間の対応関係を示すテーブルである。演出には、それぞれ保証期間が対応されており、0秒は保証期間がないという事と同義である。
図27は、シーンデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を表すタイミングチャートである。図27(A)は、電源を投入した後からの各イベントに応じて液晶表示器30に表示される演出のタイミングチャートの一例を示した図である。当該タイミングチャートは複数遊技を示した図であるため、遊技進行の開始と終了以外のイベントは省略してある。一般的に遊技というと、ベットから遊技媒体の払出までを1ゲームするが、副制御部における遊技進行は、スタートレバーの操作が開始であり、次ゲームのベット又は自動ベットが終了となる。図27(A)は副制御部の処理であるのでスタートレバーの操作を遊技進行の開始とし、次ゲームのベット又は自動ベットを終了としている様子を示している。CPU191は、電源投入後いずれのイベントも発生していないため、遊技状態等に基づいて遊技状態表示用シーンデータを再生する。遊技状態表示用シーンデータは遊技進行用シーンデータが設定していないときに表示されるシーンデータである。遊技状態表示用シーンデータは表示優先度が低く設定されているため、遊技進行用シーンデータが前面、または全画面を覆うように再生されているときは、遊技状態表示用シーンデータは再生されないように又は再生はされていても後ろ側に隠れて表示されなくなる。電源投入後、ベットイベントが発生しても、遊技進行用シーンデータが選択されていないので、演出に変化はなく、現在表示されている遊技状態表示用シーンデータがそのまま表示される。次にスタートイベントが発生すると、シーン選択処理(S2101)で遊技進行用シーンデータの設定が行われる。図27(A)は最初に連続する4ゲームに関し、1ゲーム目にCシーン、2ゲーム目にEシーン、3ゲーム目にDシーン、4ゲーム目にAシーンが選択された場合の様子を示している。Cシーンは、図26(A)に示す如く、ベットイベントで戻りとなっているので、ベットイベントの発生によって、元々表示されていた通常演出(具体的には遊技状態表示用シーンデータ)へ戻る。次にスタートイベントが発生すると、シーン選択処理(S2101)でEシーンが選択される。Eシーンもベットイベントで戻りとなっているので元々表示されていた通常演出へ戻る。次にスタートイベントが発生すると、シーン選択処理(S2101)でDシーンが選択される。Dシーンは、ベットイベントで確定2の演出となっているので、Dシーンはベットイベントで終了せずに継続する。次のスタートイベントが発生すると、シーン選択処理(S2101)でAシーンが選択される。DシーンからAシーンは通常演出を経由しないで連続する。
図27(B)は、図27(A)のCシーンを拡大表示したものである。スタートイベントでCシーンが設定され、開始3の演出が開始される。次に第1停止イベントで発展2の演出が開始される。第2停止イベントでは演出が開始されないので、発展2がそのまま流れつづける。次に第3停止イベントであおり3の演出が開始され、次に第3停止解放イベントで結果3の演出が開始される。その後ベットイベントでCシーンは終了し、通常演出が表示される。
図27(C)のタイミングチャートでは、Cシーンにおいて、それぞれのイベントに対応する演出に設定されている保証期間と、各イベントの発生時期との関係を一例として示したものである。この場合は、保証期間を過ぎてから各イベントが発生しているため、各イベントの発生と同時に、各イベントに対応する演出が開始されることになる。
図28(A)〜(C)は、図27(A)のCシーンからDシーンへ遷移するパートにおいて、それぞれのイベントに対応する演出に設定されている保証期間と、各イベントの発生時期との関係を一例として示したものである。図28(A)のタイミングチャートでは、保証期間を過ぎてから各イベントが発生しており、かつCシーンの後、Dシーンが設定され開始されている様子が示されている。
図28(B)のタイミングチャートでは、第3停止解放イベントが第3停止イベントに対応するあおり3演出の保証期間内で操作されたため、第3停止解放イベント発生と同時に対応する結果3演出の再生はされずに第3停止解放イベントがRAM195上のイベントキューに保存される(S2305)様子が示されている。あおり3演出の保証期間が過ぎた後に、第3停止解放イベントに対応する結果3演出が再生される(S2502)。また、ベットイベントも第3停止解放イベントに対応する結果3演出の保証期間中に発生しているため、結果3の保証期間である2秒が過ぎた後に、ベットイベントに対応する戻りが発生してCシーンが終了する。
図28(C)のタイミングチャートでは、第3停止解放イベントとベットイベントが第3停止イベントに対応するあおり3演出の保証期間内で操作されたため、第3停止解放イベントとベットイベントが順番にRAM195上のイベントキューに保存される様子が示されている様子が示されている。イベント中であるので、先に保存された第3停止解放イベントから順番にそれぞれのイベントに対応する演出である結果3とCシーンの終了が行われる。
図29は、シーンデータに基づき実施される演出と遊技操作との関係を表すタイミングチャートである。図29(A)のタイミングチャートではイベントシフト可能なシーンデータであるBシーンがスタートイベントで選択される様子が示されている。しかし、第3停止解放イベントだけが、あおり3の保証期間で発生しているだけなので、結果イベントシフトは発生しない。
図29(B)のタイミングチャートでは、図29(A)のタイミングチャートと同様にイベントシフト可能なシーンデータであるBシーンがスタートイベントで選択させる様子を示している。あおり1の保証期間内に第3停止解放イベントが発生したため、第3停止解放イベントはイベントキューに保存されている状態で、まだあおり1の保証期間内にベットイベントを発生させた場合、イベントシフト不可能なCシーンでは単にベットイベントもイベントキューに保存されるだけなのだが、Bシーンはイベントシフト可能なシーンデータであるため、あおり1の保証期間であるにもかかわらず、ベットイベントで第3停止解放に対応する結果1が再生される。これが本発明におけるイベントシフトである。本来ベットイベントは確定1を開始させるためのイベントであるが、イベントシフトが発生すると、ベットイベントが第3停止解放イベントに対応する結果1のトリガーとなる。その後、結果1の保証期間2秒を超えても、ベットイベントがすでに発生しているにも関わらず、確定1が再生されなくなる。イベントシフトが発生すると、イベントシフトが発生している旨のフラグが立ち、その後のイベントがすべてずれて再生されることとなる。イベントシフトが発生していない場合、次のスタートイベントでは、次の遊技進行用シーンデータの設定を行い、設定した遊技進行用シーンデータのスタートイベントに対応する演出が実行されるが、上記の場合はイベントシフトが発生しているため、現在選択されている遊技進行用シーンデータのベットイベントに対応する確定1が開始される。Dシーンは次に発生する第1停止イベントに対応する演出が設定されていないため、第1停止操作イベントがDシーンの開始4のトリガーとなる。ここで、今までずれていたイベントと演出が解消され、RAM195に保存されているイベントシフトが発生している旨のフラグが解消される。