JP2016131802A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】連続演出の途中で、連続演出を終了可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】回胴式遊技機1には、RT解除を予告するための前兆演出として、予め定める複数の単位回胴遊技に跨る連続演出が用意されている。連続演出の実行中に、遊技者によりMAXベットボタン15が押操作された場合には、予め定める演出期間が終了していない段階であっても、MAXベットボタン15の押操作を契機として連続演出の実行が強制的に終了させられる。
【効果】連続演出を煩わしく感じる遊技者は、連続演出の開始後にMAXベットボタンを押操作することにより、連続演出の途中で当該連続演出を終了させることが可能である。
【選択図】図1
【解決手段】回胴式遊技機1には、RT解除を予告するための前兆演出として、予め定める複数の単位回胴遊技に跨る連続演出が用意されている。連続演出の実行中に、遊技者によりMAXベットボタン15が押操作された場合には、予め定める演出期間が終了していない段階であっても、MAXベットボタン15の押操作を契機として連続演出の実行が強制的に終了させられる。
【効果】連続演出を煩わしく感じる遊技者は、連続演出の開始後にMAXベットボタンを押操作することにより、連続演出の途中で当該連続演出を終了させることが可能である。
【選択図】図1
Description
この発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に関し、ボーナス遊技やいわゆるART遊技等の特典遊技の実行に先立って、複数の単位遊技に跨る連続演出が実行される遊技機に関する。
一般に、回胴式遊技機は、所定数の遊技媒体(以下、メダルの場合を例に挙げて説明する)の投入または設定をしたとき単位回胴遊技(ゲーム)が実行可能にされる。そして、所定の開始操作を契機として、役に関する抽選(内部抽選)が実行されるとともに、回胴が回転開始される。そして、所定の有効入賞ライン上に抽選結果に応じた図柄の組合せが停止するように回胴が停止制御されて、その遊技結果に応じた入賞が発生させられる。
ボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止表示された場合、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス遊技が実行される。また、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞を容易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を付与することも行われている。さらに、AT遊技とRT遊技とを同時に発生させるART(アシストリプレイタイム)遊技という遊技状態を提供する遊技機も実用化されている。
ボーナス図柄が有効入賞ライン上に停止表示された場合、遊技者にとって有利な遊技状態であるボーナス遊技が実行される。また、近年では、当選した小役の種別や停止操作順序を案内報知(ナビ)して入賞を容易くしたAT(アシストタイム)遊技と称される特典遊技を付与することも行われている。さらに、AT遊技とRT遊技とを同時に発生させるART(アシストリプレイタイム)遊技という遊技状態を提供する遊技機も実用化されている。
ボーナス遊技や特典遊技(AT遊技またはART遊技)の実行に先立って、予め定める複数回の単位回胴遊技(たとえば10〜20ゲーム)に跨る連続演出を、回胴式遊技機の前面に配置された液晶表示器等で実行するものが知られている(たとえば特許文献1)。
連続演出によるボーナス遊技または特典遊技の予告は、ガセ報知を含む。すなわち、連続演出が実行された場合であっても、必ずしもその後にボーナス遊技または特典遊技が実行されるわけではない。長期間に亘る演出であるのにも拘らず、ボーナス遊技または特典遊技が保証されない連続演出を、煩わしく感じる遊技者もいる。そのような遊技者は、連続演出が開始されると、その連続演出の実行を早期に中止させたいと願う。
そこで、この発明の目的は、連続演出の途中で、連続演出を終了可能な遊技機を提供することである。
前記の目的を達成するための請求項1に記載の発明は、所定の始動開始条件を満たしている場合に単位遊技が開始実行される遊技機(1;500)であって、特別遊技を実行するか否か、あるいは特典遊技を実行するか否かを抽選により決定する抽選決定手段(100)と、前記抽選決定手段によって前記特別遊技または前記特定遊技の実行が決定された場合に、当該特別遊技または当該特定遊技を実行する遊技実行手段(100)と、前記遊技機において、所定の演出を実行するための演出手段(4,5,7,25a,25b)と、前記特典遊技または前記特別遊技の実行に先立って、前記演出手段を制御して、複数の前記単位遊技に跨る予め定める長さを有する演出期間に亘って、連続演出を実行する連続演出実行手段(200)と、前記連続演出の実行中に所定の解除操作があった場合に、前記複数の前記単位遊技が終了していない段階であっても、前記解除操作を契機として当該連続演出の実行を強制的に終了させる、連続演出強制終了手段(200)とを含む、遊技機を提供する。
なお、この項において、括弧内の英数字は、後述の実施形態における対応構成要素の参照符合を表すものであるが、これらの参照符号により特許請求の範囲を実施形態に限定する趣旨ではない。
請求項2に記載の発明は、前記遊技実行手段は、実行が決定されている前記特別遊技または前記特定遊技を、前記連続演出の強制的な終了が行われたか否かに拘らず実行する、請求項1に記載の遊技機である。
請求項3に記載の発明は、前記遊技機は、種々の図柄が配置された複数の回胴(8a,8b,8c)を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示するための回胴装置と、所定の単位遊技開始条件下で各回胴を回転始動させるための始動手段(18)と、各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段(19a,19b,19c)と、前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段(100)と、前記演出手段による演出の制御を統括的に司る演出制御手段(200)とを備え、前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機を含み、前記主制御手段は、前記単位遊技の実行毎に役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段(100)と、前記停止スイッチの停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する停止制御手段(100)とをさらに含む、請求項1または2に記載の遊技機である。
この発明の一実施形態は、請求項4に記載のように、前記単位遊技に供する遊技媒体を何枚賭けるかを設定する際に操作されるベット手段(15,16)をさらに含み、前記所定の解除操作は、前記連続演出の実行中における前記ベット手段の操作を含む。
また、この発明の他の実施形態は、請求項5に記載のように、前記所定の解除操作は、前記連続演出の実行中における前記複数の停止手段の操作であって、その停止操作順序が予め定める押し順とは異なる変則押し順であるような操作である、請求項3または4に記載の遊技機である。
また、この発明の他の実施形態は、請求項5に記載のように、前記所定の解除操作は、前記連続演出の実行中における前記複数の停止手段の操作であって、その停止操作順序が予め定める押し順とは異なる変則押し順であるような操作である、請求項3または4に記載の遊技機である。
この発明によれば、連続演出の途中で、連続演出を強制的に終了可能な遊技機を提供できる。
以下では、この発明の一実施形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係る遊技機が適用される回胴式遊技機1の斜視図である。回胴式遊技機1では、遊技媒体として遊技メダルが用いられる。以下、回胴式遊技機(スロットマシン)1を例に挙げて説明するが、この発明は回胴式遊技機に限られず、パチンコ機に代表される弾球遊技機などの他の遊技機にも適用することができる。
回胴式遊技機1は、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体2と、筐体2の前面に、開閉自在に取り付けられた前扉3とを含む。前扉3の上部分3Aの中央には、演出装置としての液晶表示ユニット(演出手段)4が配置されている。液晶表示ユニット4の表示画面には、回胴遊技の進行に応じて、キャラクタや文字、数字、メッセージ等が画像表示される。また、当該表示画面には、当選役の報知演出等の各種表示演出が行われる。前扉3の上部分3Aには、液晶表示ユニット4の左右側方に一対の上部スピーカ(演出手段)5(図1では右方のみ図示)が配設されている。各上部スピーカ5からは、液晶表示ユニット4による画像演出に応じた効果音等の音声が出力される。なお、液晶表示ユニットは演出装置の一例に過ぎず、液晶装置として、EL(エレクトロルミネッセンス)や、プラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を採用できる。
前扉3の中央部分3Bには、液晶表示ユニット4の下方に、透明パネルによって構成された図柄表示窓6が配置されている。筐体2の内部には、3つのリール(回胴)8a,8b,8cが収容されており、図柄表示窓6を通じてリール8a〜8cの外周を視認できるようになっている。リール8a〜8cは、パルスモータ(図示しない)の回転軸に取り付けられており、そのパルスモータにより発生させられる回転駆動力により回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には、21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓6からは、各リール8a〜8cの図柄のうち、所定数、たとえば3個(3駒)ずつの図柄が視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓6に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部(回胴装置)が、リール8a〜8cによって構成されている。
この実施形態では、リール8a〜8cの表面に図柄を配し、リール8a〜8cの回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、たとえば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能である。また、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴およびその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
図2は、図柄表示窓6に設定される、各種当選役の入賞を確定するための4つの有効ラインL1,L2,L3,L4を示す正面図である。役抽選(内部抽選)の抽選結果と、遊技者の停止操作による回胴停止タイミングに基づき、回胴表示部の可変表示の停止制御が行われて、当選役に応じた図柄が有効ラインL1〜L4に停止し、当選役図柄の組合せによる表示結果が図柄表示窓6の図柄組合せ表示領域に導出可能になっている。
有効ラインL1,L2は、それぞれ、中央ラインおよび上段ラインである。有効ラインL3,L4は、それぞれ、右下がりの対角線ラインおよび右上がりの対角線ラインである。有効ラインL1〜L4は、5ラインから下段ラインを除いた変則4ラインからなり、入賞(または成立)位置を特定する入賞(または成立)図柄位置特定形態を構成している。有効ラインの設定は入賞率の決定等に関係するが、本実施形態のような変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下または5本にしてもよい。
リール8a〜8cの図柄停止位置は、それぞれE11,E12,E13、E21,E22,E23、E31,E32,E33の合計9駒である。有効ラインL1,L2は、それぞれ、E12−E22−E32およびE11−E21−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3,L4は、それぞれ、E11−E22−E33およびE13−E22−E31の停止位置の配置からなる。
回胴式遊技機1は、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされるいわゆる3枚専用の回胴遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示しない)が図柄表示窓6周辺のパネル面に配設されている。
図1に示すように、前扉3の上部分3Aおよび中央部分3Bには、図柄表示窓6の左右側方にそれぞれ、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部(演出手段)7が配置されている。各装飾ランプ部7は、RGB発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
図1に示すように、前扉3の上部分3Aおよび中央部分3Bには、図柄表示窓6の左右側方にそれぞれ、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部(演出手段)7が配置されている。各装飾ランプ部7は、RGB発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
図3(a)は、複数のリール(回胴)8a〜8cの図柄配列帯を示す図である。図3(b)は、複数の図柄配列帯に含まれる複数種(8種)の図柄種別を示す図である。各図柄配列帯は、リール8a〜8cに巻回されるリールテープを含む。テープ面には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」という場合がある)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。複数の図柄配列帯に含まれる図柄の種別には、図3(b)に示すように、赤7(「31」の参照符号)、青7(「32」の参照符号)、チェリー(「33」の参照符号)、スイカ(「34」の参照符号)、ベル(「35」の参照符号)、ブランク(「36」の参照符号)、リプレイ(RP。「37」の参照符号)、BAR(「38」の参照符号)の計8種類の図柄がある。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。ブランク36は、キャラクタや文字の表記がない図柄である。
図1に示すように、前扉3の中央部分3Bには、図柄表示窓6の下方に、パネル表示部9が配置されている。パネル表示部9は、BETランプ10、クレジット表示部11および払出枚数表示部12を含む。BETランプ10は、メダル投入(設定)枚数(1〜3枚)に応じて点灯するランプであり、1回の単位回胴遊技(ゲーム。単位遊技)を行うために賭けられたメダル数(以下、「BET」という場合がある)に応じて点灯表示される。
クレジット表示部11は、7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機1は、投入されたメダルの枚数を記憶しつつ貯留するクレジット機能を有しており、クレジット表示部11には、クレジット貯留されている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機1にクレジットされる最大枚数は50枚であり、そのため、クレジット表示部11に表示されるクレジット枚数は50枚以下である。なお、回胴式遊技機1にクレジットされているメダル枚数が最大枚数の50枚に達している状態で、メダルをさらに投入してもそのまま排出されて返却される。
払出枚数表示部12は、7セグメントLEDによって構成されている。払出枚数表示部12は、入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部12は、ボーナス遊技の遊技情報を表示する表示機能も有しており、ボーナス遊技中には、当該ボーナス遊技で獲得した総払出枚数が累積表示される。
図1に示すように、前扉3の中央部分3Bには、パネル表示部9の下方に、遊技者が操作可能な操作部13が設けられている。操作部13は、前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉3の前面側に設けた正面部とを含む。操作部13の傾斜部には、遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口14、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1回の単位回胴遊技に対して許容される賭け数の上限値(1回の単位回胴遊技に対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン(ベット手段)15、押操作した回数に応じて前記の賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン(ベット手段)16、およびクレジット精算を行うための精算ボタン17が設けられている。MAXベットボタン15を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数(つまり3枚)に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
図1に示すように、前扉3の中央部分3Bには、パネル表示部9の下方に、遊技者が操作可能な操作部13が設けられている。操作部13は、前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉3の前面側に設けた正面部とを含む。操作部13の傾斜部には、遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口14、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1回の単位回胴遊技に対して許容される賭け数の上限値(1回の単位回胴遊技に対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン(ベット手段)15、押操作した回数に応じて前記の賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン(ベット手段)16、およびクレジット精算を行うための精算ボタン17が設けられている。MAXベットボタン15を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数(つまり3枚)に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
操作部13の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動手段としての始動レバー18と、複数のリール8a〜8cのそれぞれに対応して設けられた停止ボタン(停止手段)19a,19b,19cと、メダル投入口14に投入されたメダルを返却するための返却ボタン20とが配設されている。前扉3の開放側端には、前扉3を施錠または開錠するための施錠装置21が設けられている。
前扉3の下部分3Cには、回胴式遊技機1の機種名やモチーフ等に基づいた装飾パネル22が取り付けられている。装飾パネル22の下側には、メダルホッパ305(図4参照)により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口23と、メダル払出口23から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿24とが形成されている。前扉3の下部分3Cには、メダル払出口23の左右側方に、一対の下部スピーカ(演出手段)25a,25bが配置されている。メダル受皿24の横には灰皿26が配置されている。
図4は、回胴式遊技機1の電気的構成を示す電気ブロック図である。
回胴式遊技機1は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板(主制御手段)100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とを含む。
回胴式遊技機1は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板(主制御手段)100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とを含む。
主制御基板100は、メインCPU(役抽選手段、停止制御手段、抽選決定手段、遊技実行手段)を内蔵したマイクロプロセッサと、メインROMと、メインRAMとを搭載するマイクロコンピュータ(たとえばZ80システム相当品を採用している)とを含む。主制御基板100のマイクロコンピュータには、CTC(Counter Timer Circuit)やメインCPUに割込み信号を付与する割込みコントローラ回路が設けられている。主制御基板100のマイクロコンピュータには、外部周辺基板(遊技中継基板150、電源基板400、払出中継基板301等)との間の信号を入出力するI/Oポート回路が接続されている。これらのI/Oポート回路には、それぞれ、外部周辺基板との間で信号をやり取りするI/F回路が接続されている。主制御基板100のマイクロコンピュータには、カウンタ回路およびモータ駆動回路が接続されている。
演出制御基板200は、演出I/F(インターフェイス)基板201を介して主制御基板100と接続されている。演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドを受信して、演出内容の抽選や液晶制御基板203への液晶制御コマンドの送信、各スピーカ5,25a,25bの音制御、装飾ランプ部7等のLED発光制御等を行う。なお、図4では、電源基板400への給電のための構成(電源装置等)の図示を省略している。
液晶制御基板203は、演出制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づいて、液晶表示ユニット4の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含む構成である。
主制御基板100のメインROMには、一連の遊技制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示しない)、役を抽選するための役抽選テーブル101(図8参照)、入賞による払出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示しない)等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。主制御基板100のメインRAMには、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
主制御基板100に接続されるカウンタ回路は、一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。
主制御基板100に接続されるモータ駆動回路は、主制御基板100のメインCPUの制御の下、回胴(リール)駆動モータのステップモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール8a〜8cの回転制御および停止制御を行う。主制御基板100のメインCPUから出力される演出制御コマンド等の信号は、演出I/F基板201に入力される。
主制御基板100に接続されるモータ駆動回路は、主制御基板100のメインCPUの制御の下、回胴(リール)駆動モータのステップモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)を制御するための駆動パルス信号を供給し、リール8a〜8cの回転制御および停止制御を行う。主制御基板100のメインCPUから出力される演出制御コマンド等の信号は、演出I/F基板201に入力される。
主制御基板100のメインCPUは、処理状態に応じて前記の乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ(主制御基板100のメインCPU)がリール8a〜8cの回転による単位回胴遊技(ゲーム)の実行ごとに役抽選テーブル101を参照して実行される。
主制御基板100には、図4に示すように、遊技中継基板150を介して、始動レバー18の作動を検出するための始動スイッチ18aと、停止ボタン19a〜19cのそれぞれの停止スイッチ19e,19f,19gと、メダル投入口14からの遊技メダルを検出するためのメダル検出センサ14aと、MAXベットボタン15の作動を検出するMAXベットスイッチ15aと、1ベットボタン16の作動を検出する1ベットスイッチ16aと、精算ボタン17の作動を検出する精算スイッチ17aとが接続されている。主制御基板100は、各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。停止スイッチ19e,19f,19gは、停止スイッチ基板160に搭載されている。メダル検出センサ14aは、メダル投入口14から投入されたメダルが後述のメダルホッパ305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示しない)内に設置されている。
なお、始動レバー18、停止ボタン19a〜19c、MAXベットボタン15、1ベットボタン16および精算ボタン17には、操作部材内部にLED(図示しない)が設けられている。それらのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、前記のレバー操作やボタン操作の有効または無効が遊技者に報知可能となっている。
主制御基板100には、回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するためのステップモータ251,252,253が接続されている。また、主制御基板100には、各リール8a〜8cに設けた回胴回転位置検出センサ254,255,256が接続されている。主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサ254,255,256からの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
筐体2の内部には、内部には、リール8a〜8c、メダルホッパ305、電源装置(図示しない)等が収納されている。リール8a〜8cの上方には、主制御基板100、演出制御基板200等の基板が配置されている。メダルホッパ305は、ホッパモータ302により駆動され、タンクに収されているメダルを、メダル払出口21(図1参照)に連通している放出通路(図示しない)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。メダルホッパ305の横には、メダルホッパ305のタンクからオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留するための補助タンク(図示しない)が配置されている。補助タンクには、補助タンクの満杯状態を監視するための満杯検知ユニット304が配置されている。
払出制御基板300には、ホッパモータ302と、メダル払出センサ303と、満杯検知ユニット304とが接続されている。払出制御基板300は、払出中継基板301を介して主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパモータ302を駆動制御する。メダル払出センサ303は前記の放出通路に設置され、メダルホッパ305から払い出される遊技メダルを検出し、払出中継基板301を介して主制御基板100に検出信号を与える。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払出しが必要な場合、払出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信可能となっている。払出制御基板300は払出制御コマンドを受信してホッパモータ302を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ303により検出され、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
演出制御基板200は、サブCPU(連続演出実行手段、連続演出強制終了手段)を内蔵したマイクロプロセッサと、サブROM(図示しない)と、サブRAM(図示しない)とを搭載したマイクロコンピュータ(図示しない)とを含む。このマイクロコンピュータには、CTC(図示しない)やコントローラ回路(図示しない)が設けられている。このコントローラ回路は、サブCPUに割込み信号を付与する。演出制御基板200には、演出I/F基板201との間で信号を入出力するI/Oポート回路(図示しない)が設けられている。演出制御基板200のサブROMには、一連の演出制御制御手順が記述された演出制御プログラムの他、後述する演出抽選テーブル(図示しない)、および後述する連続演出等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。演出制御基板200のサブRAMには、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御部側の遊技状態(演出状態)情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
演出制御基板200には、カウンタ回路(図示しない)が設けられている。このカウンタ回路には、主制御基板100のカウンタ回路と同等の構成が採用されている。サブCPU(図示しない)、演出処理状態(たとえば、演出制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板200には、主制御基板100からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、スピーカ5,25a,25bを通じて音楽、音声を出力させるための音声出力ユニット(図示しない)に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部7を構成するLED群を搭載したLED基板(図示しない)が前扉5の内側の側壁に取り付けられており、演出制御基板200はLED基板に対してLED駆動制御信号を出力する。
演出制御基板200は、液晶表示ユニット4に表示する画像再生が必要なタイミングで、演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示ユニット4の画像制御を行う液晶制御基板203に送信する。演出制御基板200は、主制御基板100から送られてくる演出制御コマンドに基づいて、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意的に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を、必要なタイミングで、液晶制御基板203や音声出力ユニット、LED基板に送信する。これにより、各種演出内容に対応して、液晶表示ユニット4の演出画像、効果音の再生および装飾ランプ部7のLED点灯点滅駆動が実現される。したがって、演出制御基板200のサブCPUの制御の下、回胴式遊技機1の回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
主制御基板100には回胴設定基板402が接続され、回胴設定基板402からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板402には、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更する設定スイッチ(図示しない)、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示しない)等が設けられ、回胴設定基板402における各スイッチの操作検出信号は主制御基板100に与えられる。
第1実施形態に係る回胴式遊技機1は、ボーナス入賞をストックするストック機能を有するタイプの遊技機である。
図5は、主制御側のメイン処理(以下、主制御メイン処理)の流れを示すフローチャートである。図1、図4および図5を参照して、1回の単位回胴遊技に必要な主制御メイン処理の処理手順を説明する。
図5は、主制御側のメイン処理(以下、主制御メイン処理)の流れを示すフローチャートである。図1、図4および図5を参照して、1回の単位回胴遊技に必要な主制御メイン処理の処理手順を説明する。
回胴式遊技機1に電源投入が行われると、電源基板400から主制御基板100に電源投入信号が送られる。主制御基板100のメインCPUは、電源投入信号を受信すると、初期化設定処理(ステップS1)を実行し、その後、正常動作時の処理(ステップS2〜S17)を実行する。
正常動作時の処理(ステップS2〜S17)では、まず、RAM初期化処理(ステップS2)が行われる。RAM初期化処理において、主制御基板100のメインCPUは、前回の単位回胴遊技終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回の単位回胴遊技に必要なワークエリアを確保する。
正常動作時の処理(ステップS2〜S17)では、まず、RAM初期化処理(ステップS2)が行われる。RAM初期化処理において、主制御基板100のメインCPUは、前回の単位回胴遊技終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回の単位回胴遊技に必要なワークエリアを確保する。
次いで、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。ステップS3の遊技状態フラグ生成処理において、主制御基板100のメインCPUは、今回の単位回胴遊技の遊技状態の種別(通常遊技状態、RT遊技状態、ボーナス遊技等)を確認して、これに対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ、RT遊技フラグ、ボーナス作動フラグ等)を設定する。これにより、今回の単位回胴遊技の遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が実行される。
次いで、遊技メダル投入処理が行われる(ステップS4)。ステップS4の遊技メダル投入処理において、主制御基板100のメインCPUは、主に、回胴式遊技機1に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行う。また、主制御基板100のメインCPUは、遊技開始に必要な規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入またはクレジット設定が確認された状態では、主制御基板100のメインCPUは、遊技開始条件の成立を保持しながら、遊技者の始動レバー18が押操作されるのを(始動スイッチ18aからの操作検出信号が送られてくるのを)待つ。始動スイッチ18aから操作検出信号を受信すると、主制御基板100のメインCPUは、主制御基板100のカウンタ回路のカウンタ値に基づいて内部抽選用乱数値を取得する(ステップS5)。
そして、取得された内部抽選用乱数値に基づいて、内部抽選処理を行う(ステップS6)。ステップS6の内部抽選処理では、主制御基板100のメインCPUは、取得した内部抽選用乱数値と、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル101(図8参照)とを参照しながら内部抽選を行う。そして、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)が、主制御基板100のメインRAMに設定または記憶される。
ボーナス役の内部当選状態において、ボーナス当選フラグを次回以降の単位回胴遊技に持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。後述するように第1実施形態に係る回胴式遊技機1はストック機能を有し、そのため、複数の当選フラグを次回以降の単位回胴遊技に持ち越すことが可能である。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回の単位回胴遊技に持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「RT遊技中」、「ボーナス遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
ステップS6の内部抽選処理に次いで、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われる(ステップS7)。ステップS7の回胴回転開始設定処理においては、各リール8a〜8cの回転開始時に必要となるデータとして、たとえば、遊技開始待機時間(4.1秒)がセットされ、かつリール8a〜8cの回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされる。リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」がセットされ、各リール8a〜8cが回転状態に移行する。
ステップS6の内部抽選処理に次いで、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われる(ステップS7)。ステップS7の回胴回転開始設定処理においては、各リール8a〜8cの回転開始時に必要となるデータとして、たとえば、遊技開始待機時間(4.1秒)がセットされ、かつリール8a〜8cの回転状態を示す回胴状態フラグが「全回胴回転中」にセットされる。リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」がセットされ、各リール8a〜8cが回転状態に移行する。
リール8a〜8cの回転の後に、停止ボタン19a〜19cの停止操作による回胴回転停止スイッチ19e〜19gの検出信号が出力された場合には、停止対象となったリール8a〜8cを停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS8)。回胴停止処理では、前記の当選情報とリール8a〜8cの停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づいて、後述の停止制御テーブルから滑り駒数を算出し、これに基づくリール8a〜8cの停止制御を行う。この停止制御処理は、各リール8a〜8cについて停止操作を行った位置である停止操作位置と、ステップS6の内部抽選処理の抽選結果とに基づいて、主制御基板100のROM内に記憶されたリール停止テーブルを参照し、当該リール停止位置でリール8a〜8cの回転を停止させることにより行われる。
リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(たとえば、遊技規則では4駒に定められている)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄がある場合には、当選役図柄が有効ラインL1〜L4上に揃うように停止制御される。とくに、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態(含:ボーナスフラグ持越状態)においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ラインL1〜L4上に整列するように優先的に引き込み制御が行われる。
全リール8a〜8cの回転停止が確認されることに応答して、入賞判定処理が行われる(ステップS9)。ステップS9の入賞判定処理では、主制御基板100のメインCPUは、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づいて、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。このときの入賞に係わる情報を持つ演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド」がセットされる。入賞情報コマンドには、入賞役情報(全リール停止時の停止図柄情報)、入賞ライン情報等が含まれる。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行う(ステップS10)。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払出し情報に基づいて、メダルホッパ305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払出し処理やクレジットの加算処理を行う。
さらに、RT遊技状態RTにおけるRT遊技管理処理が行われる(ステップS11)。ステップS11のRT遊技管理処理では、主制御基板100のメインCPUは、RT遊技中のときにはRT遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはRT遊技を終了させるための設定処理を行い、当該終了条件が成立していない場合にはRT遊技の継続を維持する。
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降の単位回胴遊技に持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。
続いて、主制御基板100のメインCPUは、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS12)、リプレイが停止した場合には(ステップS12でYES)、再遊技を付与するための設定処理を行い(ステップS15)、その後、RAM初期化処理(ステップS2)に戻る。一方、リプレイが停止していない場合には(ステップS12でNO)、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS13)。
続いて、主制御基板100のメインCPUは、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS12)、リプレイが停止した場合には(ステップS12でYES)、再遊技を付与するための設定処理を行い(ステップS15)、その後、RAM初期化処理(ステップS2)に戻る。一方、リプレイが停止していない場合には(ステップS12でNO)、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS13)。
また、ボーナス遊技中には(ステップS13でYES)、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS16)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理が行われる。ボーナス遊技の終了後には(ステップS13でNO)、RAM初期化処理(ステップS2)に戻る。
一方、ボーナス遊技中でない場合には(ステップS13でYES)、ボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効入賞ラインL1〜L4(図2参照)上に停止したか否かを判定する(ステップS14)。
ボーナス役図柄が停止していない場合には(ステップS14でYES)、主制御基板100のメインCPUは、RAM初期化処理に移行する(ステップS2)。一方、ボーナス役が停止した場合には(ステップS14でNO)、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS17)。ステップS17のボーナス遊技開始処理では、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理の終了後、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。
ボーナス役図柄が停止していない場合には(ステップS14でYES)、主制御基板100のメインCPUは、RAM初期化処理に移行する(ステップS2)。一方、ボーナス役が停止した場合には(ステップS14でNO)、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS17)。ステップS17のボーナス遊技開始処理では、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理の終了後、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。
図6は、主制御側のタイマ割込処理(以下、主制御タイマ割込処理)の流れを示すフローチャートである。主制御タイマ割込処理は、主制御基板100のCTC(図示しない)の計時に基づいて一定時間ごとの割込みにより起動される。図6を参照して、前記の主制御側メイン処理において1.5ms程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
主制御基板100は、タイマ割込みが開始されると、レジスタを所定のスタック領域に退避させるとともに(ステップS20)、ポート入力処理を行う(ステップS21)。ポート入力処理では、回胴式遊技機1に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
次いで、回胴回転制御処理が行われる(ステップS22)。ステップS22の回胴回転制御処理では、主制御基板100のメインCPUは、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際のリール8a〜8cの停止時において、回胴駆動モータ251〜253に出力するパルス信号を制御し、かつ現在のリール8a〜8cの回転位置やその速度を監視する。さらに、定期更新処理が行われる(ステップS23)。ステップS23の定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマが更新され、かつウォッチドッグタイマが定期的にクリアされる。たとえば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態すると、定期更新処理が実行されないが、ウォッチドッグタイマがタイムアップした後は、主制御基板100のメインCPUが自動的にリセットされて前記暴走状態から正常状態に復帰する。
次いで、回胴回転制御処理が行われる(ステップS22)。ステップS22の回胴回転制御処理では、主制御基板100のメインCPUは、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や停止指令フラグを確認した際のリール8a〜8cの停止時において、回胴駆動モータ251〜253に出力するパルス信号を制御し、かつ現在のリール8a〜8cの回転位置やその速度を監視する。さらに、定期更新処理が行われる(ステップS23)。ステップS23の定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマが更新され、かつウォッチドッグタイマが定期的にクリアされる。たとえば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態すると、定期更新処理が実行されないが、ウォッチドッグタイマがタイムアップした後は、主制御基板100のメインCPUが自動的にリセットされて前記暴走状態から正常状態に復帰する。
次いで、コマンド出力処理が行われる(ステップS24)。具体的には、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが、演出制御基板200に送信される。
次いで、メダル情報出力処理が行われる(ステップS25)。具体的には、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号が出力される。このときの信号は外部端子基板(図示しない)を介してホールコンに送信される。
次いで、メダル情報出力処理が行われる(ステップS25)。具体的には、遊技メダル投入や遊技メダル払出しの際のメダル払出信号が出力される。このときの信号は外部端子基板(図示しない)を介してホールコンに送信される。
さらに、表示出力処理(ステップS26)および異常監視処理(ステップS27)が行われる。ステップS26の表示出力処理では、回胴式遊技機1に設けられたLEDや7セグメント等の発光制御等を行う制御信号が出力される。ステップS26の異常監視処理では、前記の入力処理の情報に基づいて遊技動作状態が監視され、回胴式遊技機1の異常(遊技動作エラー)が監視される。前記のステップS20〜ステップS27の処理を終えた後、レジスタの内容を復帰させて(ステップS28)、タイマ割込処理を終了する。
図7は、ボーナス遊技作動中処理(ステップS16)の処理内容を説明する。
主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技中の払出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較する(ステップS31)。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技BBでたとえば298枚、レギュラーボーナス遊技RBでたとえば104枚である。主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで(ステップS32でYES)、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS31の処理を繰り返す(ステップS33)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達したかあるいは最大獲得枚数よりも超えた場合には(ステップS32でYES)、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス終了演出待機処理に移行する(ステップS34)。そして、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技終了時の演出待機時間(エンディング時間)をセットするとともに、その演出待機時間がタイムアップするまで待機しておき、演出待機時間が終了したときにボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS35)。このとき、主に、遊技状態移行準備処理や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理が行われた後、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する(ステップS36)。
主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技中の払出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較する(ステップS31)。ボーナス遊技終了の規定枚数は、ビッグボーナス遊技BBでたとえば298枚、レギュラーボーナス遊技RBでたとえば104枚である。主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで(ステップS32でYES)、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS31の処理を繰り返す(ステップS33)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達したかあるいは最大獲得枚数よりも超えた場合には(ステップS32でYES)、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス終了演出待機処理に移行する(ステップS34)。そして、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技終了時の演出待機時間(エンディング時間)をセットするとともに、その演出待機時間がタイムアップするまで待機しておき、演出待機時間が終了したときにボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS35)。このとき、主に、遊技状態移行準備処理や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理が行われた後、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する(ステップS36)。
遊技時において、遊技者はまず、メダル投入口14から所定枚数のメダルを投入するかあるいはクレジット分からのBET設定し、その後、始動レバー18を操作する。この始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。この始動操作により各リール8a〜8cが回転して、一定の速度に達した後、停止ボタン19a〜19cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、遊技機内部の抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ラインL1〜L4(図2参照)上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
第1実施形態に係る回胴式遊技機1は、ボーナス入賞をストックするストック機能を有するタイプの遊技機である。すなわち、回胴式遊技機1の主制御基板100のメインRAMには、1つのボーナス当選フラグだけでなく、複数個のボーナス当選フラグを同時に設定することが可能であり、また、複数個のボーナス当選フラグを、次回以降の単位回胴遊技に持ち越し可能である。また、回胴式遊技機1の遊技状態は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態に比べてRT遊技の実行確率が高いRT遊技状態とを含む。
図8は、主制御基板100のメインROMに記憶されている役抽選テーブル101の内容の一例を示す図である。役抽選テーブル101には、ビッグボーナス遊技BB(赤7−赤7−赤7)、レギュラーボーナス遊技BB(青7−青7−青7)、3種類の小役(スイカ、ベル、チェリー)、ならびにリプレイ役が入賞役として設けられている。役抽選テーブル101には、これらの入賞役の当選確率が、通常遊技時とRT遊技時とに分けて定められている。ボーナス役はいわゆる、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、9枚、6枚、1枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。
なお、役抽選テーブル101では、通常遊技時の当選確率およびRT遊技時の当選確率として、ビッグボーナスの当選確率がたとえば1/150、レギュラーボーナスの当選確率はたとえば1/1200、スイカの当選確率がたとえば1/100、ベルの当選確率がたとえば1/10、チェリーの当選確率がたとえば1/150に定められている。リプレイの当選確率は、通常遊技時がたとえば1/7であるのに対し、RT遊技時にはたとえば1/1.15と極めて高い値に設定されている。すなわち、RT遊技中には、ほとんどの場合、リプレイ役が抽選決定される。
回胴式遊技機1の遊技状態がRT遊技状態にあるときはRT当選確率が高く、そのため、ボーナス当選フラグが成立している場合であっても、ほとんどボーナス入賞しない。このとき、これら未入賞に対応する多数のボーナス当選フラグが、実行されることなく持ち越される(ストック)。
主制御基板100のメインRAMには、RT遊技状態に移行後の現在の単位回胴遊技の回数を計数する現在RT回数カウンタが設けられている。主制御基板100のメインRAMには、RT遊技状態の実行が継続される単位回胴遊技の回数であるRT回数が記憶されている。なお、現在RT回数カウンタに代えて/併せて、RT遊技状態の終了までの単位回胴遊技の残回数を記憶するRT残回数カウンタが設けられていてもよい。
図9は、回胴式遊技機1における遊技状態の移り変わりを示す図である。
図4および図9を参照して、回胴式遊技機1の遊技状態は、通常遊技状態1Aと、RT遊技状態1Bとを含む。回胴式遊技機1の遊技状態が通常遊技状態1Aにあるときは、主制御基板100のメインRAMに、通常遊技フラグ(回胴式遊技機1の遊技状態が通常遊技状態1Aであることを示すフラグ)が設定される。一方、回胴式遊技機1の遊技状態がRT遊技状態1Bにあるときは、主制御基板100のメインRAMに、RT遊技フラグ(回胴式遊技機1の遊技状態がRT遊技状態1Bであることを示すフラグ)が設定される。
図4および図9を参照して、回胴式遊技機1の遊技状態は、通常遊技状態1Aと、RT遊技状態1Bとを含む。回胴式遊技機1の遊技状態が通常遊技状態1Aにあるときは、主制御基板100のメインRAMに、通常遊技フラグ(回胴式遊技機1の遊技状態が通常遊技状態1Aであることを示すフラグ)が設定される。一方、回胴式遊技機1の遊技状態がRT遊技状態1Bにあるときは、主制御基板100のメインRAMに、RT遊技フラグ(回胴式遊技機1の遊技状態がRT遊技状態1Bであることを示すフラグ)が設定される。
前述のように通常遊技状態1A中はリプレイ当選確率が低く設定されており、そのため、ボーナス成立の可能性がある。ボーナス当選すると、当該ボーナス当選に対応するボーナス当選フラグが、主制御基板100のメインRAMに設定される。ボーナスが成立すると、ボーナス作動フラグ(ボーナス遊技の作動中であることを示すフラグ)が、主制御基板100のメインRAMに設定され、ボーナス遊技が実行される。また、当該ボーナス遊技に対応するボーナス当選フラグが削除される。
ボーナス遊技の実行後、主制御基板100のメインCPUは、RT回数を抽選決定する。主制御基板100のメインCPUは、決定されたRT回数を、主制御基板100のメインRAMに格納する。そして、回胴式遊技機1の遊技状態は、通常遊技状態1AからRT遊技状態1Bに移行し、これに伴い、主制御基板100のメインRAMから通常遊技フラグが削除され、当該メインRAMにRT遊技フラグが設定される。
RT遊技状態1B時には、リプレイ当選確率が極めて高く設定されている。ボーナス抽選の当選確率は、通常遊技状態1A時とRT遊技状態1B時とで同等であるので、ボーナスに当選するのであるが、ボーナスの成立(入賞)がほとんどない。そのため、多数のボーナス当選フラグが、実行されることなく持ち越される。
RT遊技状態1B中は、1回の単位回胴遊技が終了する毎に、現在RT回数カウンタの値がインクリメント(+1)される。そして、現在RT回数カウンタが、主制御基板100のメインRAMに格納されているRT回数に達すると、前回のボーナス遊技の実行終了から、RT回数に相当する単位回胴遊技が実行されたとして、回胴式遊技機1の遊技状態は、RT遊技状態1Bを脱して通常遊技状態1Aに移行する。これに伴い、主制御基板100のメインRAMからRT遊技フラグが削除され、当該メインRAMに通常遊技フラグが設定される。
RT遊技状態1B中は、1回の単位回胴遊技が終了する毎に、現在RT回数カウンタの値がインクリメント(+1)される。そして、現在RT回数カウンタが、主制御基板100のメインRAMに格納されているRT回数に達すると、前回のボーナス遊技の実行終了から、RT回数に相当する単位回胴遊技が実行されたとして、回胴式遊技機1の遊技状態は、RT遊技状態1Bを脱して通常遊技状態1Aに移行する。これに伴い、主制御基板100のメインRAMからRT遊技フラグが削除され、当該メインRAMに通常遊技フラグが設定される。
前述のように通常遊技状態1AではRT当選確率が低く設定されているから、ボーナス当選フラグが持ち越されている状態で通常遊技状態1Aに移行すると、その後程なくして、ボーナスが成立する。ボーナスの成立に伴って、ボーナス作動フラグが、主制御基板100のメインRAMに設定され、ボーナス遊技が実行される。また、当該ボーナス遊技に対応するボーナス当選フラグが削除される。そして、前述のように、RT回数が抽選決定され、かつ回胴式遊技機1の遊技状態がRT遊技状態1Bに移行する。
図10は、回胴式遊技機1における振分けテーブルを示す図である。主制御基板100のメインCPUは、図10に示す振分けテーブルを参照しながら、RT回数を抽選決定する。振分けテーブルには、たとえば図10に示すようなRT振分け区間が設定されている。
回胴式遊技機1では、RT遊技状態中に、当該RT遊技状態の終了(RT解除)を予告するための前兆演出として、予め定める複数の単位回胴遊技に跨る連続演出が実行される。連続演出の実行の際には、演出制御基板200のサブCPUは、液晶表示ユニット4の表示画面に、予め定める複数の単位回胴遊技に跨るストーリー性のある動画を表示するとともに、スピーカ5,25a,25bから液晶表示ユニット4の表示内容に応じた音声を出力させる。
回胴式遊技機1では、RT遊技状態中に、当該RT遊技状態の終了(RT解除)を予告するための前兆演出として、予め定める複数の単位回胴遊技に跨る連続演出が実行される。連続演出の実行の際には、演出制御基板200のサブCPUは、液晶表示ユニット4の表示画面に、予め定める複数の単位回胴遊技に跨るストーリー性のある動画を表示するとともに、スピーカ5,25a,25bから液晶表示ユニット4の表示内容に応じた音声を出力させる。
図11は、連続演出の演出期間を示す図である。連続演出の演出期間は、たとえば単位回胴遊技12〜20回である。連続演出はガセありの予告であり、連続演出が実行されたからと言って必ずその後RT解除されるわけではない。当たりの連続演出である場合には、当該連続演出は、一旦開始されるとRT解除されるまで続行される。すなわち、連続演出の実行後、RT解除であるか否かが判明し、当りの連続演出であれば、回胴式遊技機1の遊技状態がRT遊技状態から通常遊技状態に移行する。
図12〜図16は、連続演出における液晶表示ユニット4の表示内容を示す図である。図12に示すように、RT遊技中には、たとえば図11に示すような通常画像4Aが表示されている。図12に示す通常画像4A、主人公キャラクタ(男性のキャラクタ)と、他のキャラクタ(女性のキャラクタ)とが、街中を歩いている動画である。
連続演出の開始タイミングになると、図13に示すような閃光を表す第1移行画像4Bが液晶表示ユニット4に表示され、次いで、図14に示すような、街中を歩いていた主人公キャラクタが吸い込まれるような第2移行画像4Cが液晶表示ユニット4に表示される。
連続演出の開始タイミングになると、図13に示すような閃光を表す第1移行画像4Bが液晶表示ユニット4に表示され、次いで、図14に示すような、街中を歩いていた主人公キャラクタが吸い込まれるような第2移行画像4Cが液晶表示ユニット4に表示される。
次いで、図15および図16に示すように、液晶表示ユニット4に、連続演出用動画像4D,4Eの表示が開始される。図15および図16に示すように、連続演出用動画像4D,4Eは、主人公キャラクタが、岩場でトレーニングをしているような動画であり、連続演出の全演出期間に亘って表示される。
このような連続演出を行うことにより、RT遊技状態の終了(RT解除)が近づいてい
ることを遊技者に予告でき、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
連続演出の実行は、演出制御基板200(図4参照)のサブCPUによって制御される。演出制御基板200(図4参照)のサブRAMには、連続演出の終了までの単位回胴遊技の残回数を計数する連続演出残回数カウンタが設定されている。前述の演出制御コマンド(たとえば遊技開始コマンド)に含まれる「遊技状態に関する情報」には、RT遊技状態への移行後における現在の単位回胴遊技の実行回数に関する情報が含まれている。演出制御基板200における演出制御コマンド(たとえば遊技開始コマンド)の受信に基づいて、連続演出残回数カウンタの値が更新される。なお、連続演出残回数カウンタに代えて/併せて、連続演出の開始後の現在の単位回胴遊技の回数を計数する連続演出現在回数カウンタが、演出制御基板200に設けられていてもよい。連続演出の実行中は、演出制御基板200のサブRAMに、連続演出フラグ(連続演出中であることを示すフラグ)が設定される。
ることを遊技者に予告でき、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
連続演出の実行は、演出制御基板200(図4参照)のサブCPUによって制御される。演出制御基板200(図4参照)のサブRAMには、連続演出の終了までの単位回胴遊技の残回数を計数する連続演出残回数カウンタが設定されている。前述の演出制御コマンド(たとえば遊技開始コマンド)に含まれる「遊技状態に関する情報」には、RT遊技状態への移行後における現在の単位回胴遊技の実行回数に関する情報が含まれている。演出制御基板200における演出制御コマンド(たとえば遊技開始コマンド)の受信に基づいて、連続演出残回数カウンタの値が更新される。なお、連続演出残回数カウンタに代えて/併せて、連続演出の開始後の現在の単位回胴遊技の回数を計数する連続演出現在回数カウンタが、演出制御基板200に設けられていてもよい。連続演出の実行中は、演出制御基板200のサブRAMに、連続演出フラグ(連続演出中であることを示すフラグ)が設定される。
図17は、RT遊技中における、連続演出の実行開始に関する処理の流れを示すフローチャートである。連続演出の実行の当否は、単位回胴遊技毎に、演出制御基板200(図4参照)のサブCPUによって決定される。
各単位回胴遊技において所定の抽選タイミング(たとえば始動レバー18の押操作時)になると(ステップS41でYES)、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出フラグの有無を参照して連続演出の実行中であるか否かを調べ(ステップS42)、連続演出の実行中である(連続演出フラグがある)とき(ステップS42でYES)、連続演出を実行するか否かを決定すべく連続演出抽選を実行する(ステップS43)。抽選タイミングに現在ない場合(ステップS41でNO)や、連続演出が実行中である場合(ステップS42でYES)には、図17の処理はそのままリターンされる。
各単位回胴遊技において所定の抽選タイミング(たとえば始動レバー18の押操作時)になると(ステップS41でYES)、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出フラグの有無を参照して連続演出の実行中であるか否かを調べ(ステップS42)、連続演出の実行中である(連続演出フラグがある)とき(ステップS42でYES)、連続演出を実行するか否かを決定すべく連続演出抽選を実行する(ステップS43)。抽選タイミングに現在ない場合(ステップS41でNO)や、連続演出が実行中である場合(ステップS42でYES)には、図17の処理はそのままリターンされる。
ステップS43の連続演出抽選では、演出制御基板200のCPUは、演出制御基板200に対応する乱数発生回路により発生された乱数値を連続演出抽選用乱数値として取得し、演出抽選テーブル(図示しない)の値を参照して、連続演出実行の当否を判定する。連続演出抽選の演出抽選テーブルは、RT遊技状態の終了までの単位回胴遊技の残回数の範囲に応じて複数設けられている。前述のように連続演出はガセありの予告であるので、用意されている演出抽選テーブルは、単位回胴遊技の残回数12回以上20回未満に対応する残回数の範囲だけでなく、単位回胴遊技の他の残回数も含んでいる。
ステップS43の連続演出抽選では、演出制御基板200のサブCPUは、演出制御コマンドに含まれる、RT遊技状態への移行後における現在の単位回胴遊技の実行回数に関する情報を参照することにより、RT遊技状態の終了までの単位回胴遊技の残回数を調べる。演出制御基板200のサブCPUは、演出制御基板200のサブRAMの連続演出残回数カウンタを参照して、RT遊技状態の終了までの単位回胴遊技の残回数を調べる。そして、その単位回胴遊技の残回数に応じた演出抽選テーブルが参照されて、演出抽選の当選の当否が決定される。なお、演出制御基板200に、連続演出の終了までの単位回胴遊技の残回数を記憶するカウンタを設け、そのカウンタの内容を参照することにより、RT遊技状態の終了までの単位回胴遊技の残回数を調べてもよい。
連続演出抽選の結果、連続演出の実行が決定された場合(ステップS44でYES)、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出フラグに5A[H]の値を格納し(ステップS45)、かつ連続演出の演出期間を決定する(ステップS46,S47)。具体的には、実行される連続演出が当たりに対応する(連続演出後にRT解除される)場合、演出制御基板200のサブCPUは、RT遊技の終了までの単位回胴遊技の残回数を連続演出の演出期間として決定し(ステップS46)、その残回数(決定された単位回胴遊技の回数)を、連続演出残遊技回数カウンタの値に格納する(ステップS47)。また、実行される連続演出が外れに対応する(連続演出後にRT解除されない)場合、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出の演出期間に相当する単位回胴遊技の回数を、乱数抽選により決定し(ステップS46)、決定された単位回胴遊技の回数を、連続演出残遊技回数カウンタの値に格納する(ステップS47)。
一方、連続演出抽選の結果、連続演出の非実行が決定された場合(ステップS44でNO)には、図17の処理はそのままリターンされる。
図18は、連続演出の実行中における、演出制御基板200のサブCPUによる処理の流れを示すフローチャートである。
連続演出の実行中(ステップS51でYES)には、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出残遊技回数カウンタの値を参照し、既に読み込まれている、連続演出残遊技回数に対応する連続演出用の画像データを読み込み、再生する。これにより、単位回胴遊技の残回数に対応した画像が液晶表示ユニット4に表示されるとともに、これに対応する音声がスピーカ5,25a,25bから出力される(ステップS52)。
図18は、連続演出の実行中における、演出制御基板200のサブCPUによる処理の流れを示すフローチャートである。
連続演出の実行中(ステップS51でYES)には、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出残遊技回数カウンタの値を参照し、既に読み込まれている、連続演出残遊技回数に対応する連続演出用の画像データを読み込み、再生する。これにより、単位回胴遊技の残回数に対応した画像が液晶表示ユニット4に表示されるとともに、これに対応する音声がスピーカ5,25a,25bから出力される(ステップS52)。
連続演出によるRT解除の告知はガセ告知を含む。長期間に亘る演出であるのにも拘らず、RT解除が保証されない連続演出を、煩わしく感じる遊技者もいる。そのような遊技者は、連続演出の実行を早期に中止させたいと願う。
具体的には、連続演出の実行中には、MAXベットボタン15(図1参照)は有効化されている。MAXベットボタン15が押操作されると、その旨の信号が、主制御基板100を介して演出制御基板200に与えられる。
具体的には、連続演出の実行中には、MAXベットボタン15(図1参照)は有効化されている。MAXベットボタン15が押操作されると、その旨の信号が、主制御基板100を介して演出制御基板200に与えられる。
連続演出の実行中においてMAXベットボタン15が押操作され、その旨の信号が演出制御基板200に入力されると(ステップS53でYES)、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出の実行を強制的に中止するとともに、演出制御基板200のサブRAMから連続演出フラグを削除する。また、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出現在回数カウンタの値をリセットする(ステップS54,S55)。
このように、連続演出の実行が強制的に中止されるのであるが、主制御基板100で管理されている、RT遊技モードにおける現在の単位回胴遊技の回数に変更が施されることはない。そのため、残りの回数の単位回胴遊技が実行された後は、RT解除されて、RT遊技は終了する。すなわち、連続連出により予告されたタイミングで、RT解除はそのまま実行される。その後、この処理はリターンされる。
このように、連続演出の実行が強制的に中止されるのであるが、主制御基板100で管理されている、RT遊技モードにおける現在の単位回胴遊技の回数に変更が施されることはない。そのため、残りの回数の単位回胴遊技が実行された後は、RT解除されて、RT遊技は終了する。すなわち、連続連出により予告されたタイミングで、RT解除はそのまま実行される。その後、この処理はリターンされる。
一方、MAXベットボタン15が押操作されない場合(ステップS53でNO)には、図18の処理はそのままリターンされる。
以上により、第1実施形態によれば、連続演出の実行中に、遊技者によりMAXベットボタン15が押操作された場合には、予め定める演出期間が終了していない段階であっても、MAXベットボタン15の押操作を契機として連続演出の実行が強制的に終了させられる。したがって、連続演出を煩わしく感じる遊技者は、連続演出の開始後にMAXベットボタン15を押操作することにより、連続演出の途中で当該連続演出を終了させることができる。
以上により、第1実施形態によれば、連続演出の実行中に、遊技者によりMAXベットボタン15が押操作された場合には、予め定める演出期間が終了していない段階であっても、MAXベットボタン15の押操作を契機として連続演出の実行が強制的に終了させられる。したがって、連続演出を煩わしく感じる遊技者は、連続演出の開始後にMAXベットボタン15を押操作することにより、連続演出の途中で当該連続演出を終了させることができる。
次に、本発明の第2実施形態に係る遊技機が適用される回胴式遊技機500について説明する。第2実施形態に係る回胴式遊技機500は、特典遊技としてのART遊技が用意された遊技機である。第2実施形態に係る回胴式遊技機500の機械的および電気的構成は、第1実施形態に係る回胴式遊技機1とほぼ共通している。第2実施形態では、機械的および電気的構成について、第1実施形態の場合と異なる部分のみ説明し、共通する部分については説明を省略する。
回胴式遊技機500の演出制御基板200(図4参照)のサブROMには、一連の演出制御制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ART遊技中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル(図示しない)や後述する演出抽選テーブル(図示しない)、後述する連続演出等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。
図19は、回胴式遊技機500において、主制御側のメイン処理(以下、主制御メイン処理)の流れを示すフローチャートである。
図1、図4および図19を参照して、1回の遊技に必要な主制御メイン処理の処理手順を説明する。
図19は、回胴式遊技機500において、主制御側のメイン処理(以下、主制御メイン処理)の流れを示すフローチャートである。
図1、図4および図19を参照して、1回の遊技に必要な主制御メイン処理の処理手順を説明する。
回胴式遊技機500に電源投入が行われると、電源基板400から主制御基板100に電源投入信号が送られる。主制御基板100のメインCPUは、電源投入信号を受信すると、初期化設定処理(ステップS101)を実行し、その後、正常動作時の処理(ステップS102〜S117)を実行する。
正常動作時の処理(ステップS102〜S117)では、まず、RAM初期化処理(ステップS102)が行われる。ステップS102のRAM初期化処理は、ステップS2(図5参照)のRAM初期化処理と同等の処理である。
正常動作時の処理(ステップS102〜S117)では、まず、RAM初期化処理(ステップS102)が行われる。ステップS102のRAM初期化処理は、ステップS2(図5参照)のRAM初期化処理と同等の処理である。
次いで、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS103)。遊技状態フラグ生成処理では、今回の単位回胴遊技の遊技状態の種別(通常遊技、ART遊技、ボーナス持越遊技、ボーナス遊技等)を確認して、これに対応する遊技状態フラグ(通常遊技フラグ、ART遊技フラグ、ボーナス間フラグ、ボーナス作動フラグ等)を設定する。これにより今回の単位回胴遊技の遊技状態が確定され、その遊技状態に応じた処理が行われる。ART遊技フラグが設定されている間は、リプレイの当選確率が高くなる。
次いで、遊技メダル投入処理が行われる(ステップS104)。ステップS104の遊技メダル投入処理は、ステップS4(図5参照)の遊技メダル投入処理と同等の処理である。規定枚数の遊技メダルの投入またはクレジット設定が確認された状態では、主制御基板100のメインCPUは、遊技開始条件の成立を保持しながら、遊技者の始動レバー18が押操作されるのを(始動スイッチ18aからの操作検出信号が送られてくるのを)待つ。始動スイッチ18aから操作検出信号を受信すると、主制御基板100のメインCPUは、主制御基板100のカウンタ回路のカウンタ値に基づいて内部抽選用乱数値を取得する(ステップS105)。
そして、取得された内部抽選用乱数値に基づいて、内部抽選処理を行う(ステップS106)。ステップS106の内部抽選処理では、主制御基板100のメインCPUは、取得した内部抽選用乱数値と、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル211(図20参照)とを参照しながら内部抽選を行う。そして、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)が、主制御基板100のメインRAMに設定または記憶される。
図20は、一般入賞役、ボーナス役(ビッグボーナス遊技BBとレギュラーボーナス遊技RB)、小役の入賞図柄組み合わせと、その当選確率テーブルを示す図である。内部抽選は図20に示す役抽選テーブル211に基づき実行される。役抽選テーブル211は6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように当選確率が設定されてなり、図20は、そのうちの一例を示す。図20には、乱数域(0〜65535)に対する各入賞役の振分け抽選値の幅域により計算された当選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されている。ART遊技中の遊技状態においては、リプレイの当選確率を通常遊技時の1/7.3より高確率の1/1.5に設定したRT中抽選テーブルが使用される。
本実施形態においては、特別遊技として、ビッグボーナス遊技BBとレギュラーボーナス遊技RBの2種類が付与可能になっている。ビッグボーナス遊技BBには、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した当選確率は1/360である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを5本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技BBに移行させることができる。レギュラーボーナス役の場合は赤7−赤7−青7の1種類だけである。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、9枚、6枚、1枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。
ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成当選確率は1/5であるが、ボーナス遊技中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/30の当選確率(全ベル役の合成当選確率1/5)に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍に向上する。
リプレイ役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類のリプレイ役であり、当選時にいずれかの停止順序によるリプレイが決定される。
ART遊技状態においては、演出制御基板200によるATナビ制御モードによりAT小役(6種類のベル役)の押し順報知が実施されて、当選したAT小役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、かつAT小役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。すなわち、押し順報知ARTにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定され、その決定順序にしたがって停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。6択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作ではリプレイが生じないように停止制御が実行される。
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降の単位回胴遊技に持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回の単位回胴遊技に持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「リプレイ>小役>ボーナス役」の順位で優先的に引き込ように停止制御が行われる。
内部抽選処理においては、演出制御コマンドとして「遊技開始コマンド(遊技状態に関する情報や当選情報(抽選結果情報)を含む)」がセットされる。この遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態に関する情報」には、「通常遊技中」、「ART遊技中」、「ボーナス遊技中」等の遊技状態に関する情報が含まれる。
ステップS106の内部抽選処理に次いで、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われる(ステップS107)。ステップS107の回胴回転始動時の設定処理は、ステップS7(図5参照)の回胴回転始動時の設定処理と同等の処理である。リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」がセットされ、各リール8a〜8cが回転状態に移行する。
ステップS106の内部抽選処理に次いで、回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われる(ステップS107)。ステップS107の回胴回転始動時の設定処理は、ステップS7(図5参照)の回胴回転始動時の設定処理と同等の処理である。リール回転始動が行われると、演出制御コマンドとして回胴始動を示す「回胴起動コマンド」がセットされ、各リール8a〜8cが回転状態に移行する。
リール8a〜8cの回転の後に、停止ボタン19a〜19cの停止操作による回胴回転停止スイッチ19e〜19gの検出信号が出力された場合には、停止対象となったリール8a〜8cを停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS108)。ステップS108の回胴停止処理は、ステップS8(図5参照)の回胴停止処理と同等の処理である。この回胴停止処理では、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。
全リール8a〜8cの回転停止が確認されることに応答して、入賞判定処理が行われる(ステップS109)。ステップS109の入賞判定処理は、ステップS9(図5参照)の回胴停止処理と同等の処理である。入賞が発生した場合にはメダル払出処理を行う(ステップS110)。メダル払出処理では、入賞判定処理で設定された払出し情報に基づいて、メダルホッパ305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払出し処理やクレジットの加算処理を行う。
さらに、ART遊技状態におけるART遊技管理処理が行われる(ステップS111)。RT遊技管理処理では、ART遊技中のときにはART遊技終了条件が成立したか否かを判定し、当該終了条件が成立した場合にはART遊技を終了し、通常遊技状態に戻る。
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降の単位回胴遊技に持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降の単位回胴遊技に持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。
続いて、主制御基板100のメインCPUは、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し(ステップS112)、リプレイが停止した場合には(ステップS112でYES)、再遊技を付与するための設定処理を行い(ステップS115)、その後、RAM初期化処理(ステップS102)に戻る。一方、リプレイが停止していない場合には(ステップS112でNO)、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS113)。
また、ボーナス遊技中には(ステップS113でYES)、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS116)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理が行われる。ボーナス遊技の終了後には(ステップS113でNO)、RAM初期化処理(ステップS102)に戻る。
一方、ボーナス遊技中でない場合には(ステップS113でYES)、ボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効入賞ラインL1〜L4(図2参照)上に停止したか否かを判定する(ステップS114)。
ボーナス役図柄が停止していない場合には(ステップS114でYES)、主制御基板100のメインCPUは、RAM初期化処理に移行する(ステップS102)。一方、ボーナス役が停止した場合には(ステップS114でNO)、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS117)。ステップS117のボーナス遊技開始処理では、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理の終了後、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。
ボーナス役図柄が停止していない場合には(ステップS114でYES)、主制御基板100のメインCPUは、RAM初期化処理に移行する(ステップS102)。一方、ボーナス役が停止した場合には(ステップS114でNO)、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS117)。ステップS117のボーナス遊技開始処理では、主制御基板100のメインCPUは、ボーナス遊技を開始に要求される設定をしたり、演出制御コマンドとしてボーナス遊技の開始を示す「ボーナス開始コマンド」をセットしたりする。ボーナス遊技作動開始処理の終了後、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。
前記の主制御側メイン処理において、1.5ms程度ごとに主タイマ割込処理が実行される。このタイマ割込み処理は、図6に示す、第1実施形態の場合の主タイマ割込処理と同等であるので、説明を省略する。
また、ボーナス遊技作動中処理(ステップS116)は、図7に示す、第1実施形態の場合のボーナス遊技作動中処理(ステップS16)と同等の処理である。
この回胴式遊技機500の遊技状態は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、ART遊技を実行するART遊技状態とを含む。
また、ボーナス遊技作動中処理(ステップS116)は、図7に示す、第1実施形態の場合のボーナス遊技作動中処理(ステップS16)と同等の処理である。
この回胴式遊技機500の遊技状態は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、ART遊技を実行するART遊技状態とを含む。
図21は、回胴式遊技機500の遊技状態を示す図である。
ART遊技状態中は、ART遊技が実行される。ART遊技では、演出制御基板200(図4参照)によるAT役の停止ボタン19a〜19c(図1参照)の押し順報知が行われる。ART遊技の単位回胴遊技回数が予め設定された回数(たとえば50回)に達してAT処理が終了したときART遊技が解除され、回胴式遊技機500の遊技状態は、通常遊技状態(4つの遊技モード500A〜500Dのいずれか)に移行する。
ART遊技状態中は、ART遊技が実行される。ART遊技では、演出制御基板200(図4参照)によるAT役の停止ボタン19a〜19c(図1参照)の押し順報知が行われる。ART遊技の単位回胴遊技回数が予め設定された回数(たとえば50回)に達してAT処理が終了したときART遊技が解除され、回胴式遊技機500の遊技状態は、通常遊技状態(4つの遊技モード500A〜500Dのいずれか)に移行する。
回胴式遊技機500の通常遊技状態は、第1〜第4モード500A〜500Dの4つの遊技モードを含む。回胴式遊技機500が通常遊技状態にあるときは、この4つの遊技モード500A〜500Dのいずれかに滞在している。滞在する遊技モード(第1〜第4モード500A〜500D)毎に、天井到達回数(前回のART遊技実行からの単位回胴遊技数が所定の天井到達回数)が異なっている。前回のART遊技実行からの単位回胴遊技数が所定の天井到達回数に到達したときに、ART遊技が実行開始される。第1モード500A、第2モード500B、第3モード500Cおよび第4モード500Dの天井到達回数は、たとえばそれぞれ1280ゲーム、640ゲーム、64ゲームおよび32ゲームである。換言すると、第1モード500Aから、第2、第3、第4モード500B,500C,500Dへと順に向かうに従って、天井到達回数は低く設定されART遊技実行の期待度は高い。
主制御基板100のメインRAMには、各遊技モード(第1〜第4モード500A〜500D)に移行後の現在の単位回胴遊技の回数を計数する現在回数カウンタが設けられている。なお、現在遊技回数カウンタに代えて/併せて、各遊技モードの終了(ART遊技の開始)までの単位回胴遊技の残回数を記憶する残回数カウンタが設けられていてもよい。
なお、ART遊技中にAT処理によりAT役の正解押し順が報知されたにも拘らず、ATモード中にAT役の取りこぼし(ATパンク:当選ベル役の非入賞)が発生したときに、ART遊技モードから通常遊技モードに移行するようになっていてもよい。このようなATパンクの発生条件として、特定の小役ないしリプレイによるパンク役を設け、たとえばパンク役に当選または入賞(成立)したことを条件に終了させたり、ボーナス役の当選により終了させたりしてもよい。
なお、ART遊技中にAT処理によりAT役の正解押し順が報知されたにも拘らず、ATモード中にAT役の取りこぼし(ATパンク:当選ベル役の非入賞)が発生したときに、ART遊技モードから通常遊技モードに移行するようになっていてもよい。このようなATパンクの発生条件として、特定の小役ないしリプレイによるパンク役を設け、たとえばパンク役に当選または入賞(成立)したことを条件に終了させたり、ボーナス役の当選により終了させたりしてもよい。
滞在する遊技モード(第1モード500A〜第4モード500D)の決定は、主制御基板100(図4参照)のメインCPUによるモード移行抽選によって行われる。モード移行抽選は、ART遊技の実行の決定時、あるいは回胴設定基板402(図4参照)の設定スイッチ(図示しない)の操作に基づく設定時に実行される。
図22は、モード移行抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。図22の抽選テーブルは、前記の設定スイッチ(図示しない)の操作に基づく設定の内容に応じて異なっており、図22には、たとえば設定1の場合を示している。
図22は、モード移行抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。図22の抽選テーブルは、前記の設定スイッチ(図示しない)の操作に基づく設定の内容に応じて異なっており、図22には、たとえば設定1の場合を示している。
ところで、回胴式遊技機500では、通常遊技状態中に、ART遊技の開始
を予告するための前兆演出(予告演出)として、予め定める複数の単位回胴遊技に跨る連続演出が実行される。連続演出の実行の際には、演出制御基板200(図4参照)のサブCPUは、液晶表示ユニット4の表示画面に、予め定める複数の単位回胴遊技に跨るストーリー性のある動画を表示するとともに、スピーカ5,25a,25bから液晶表示ユニット4の表示内容に応じた音声を出力させる。
を予告するための前兆演出(予告演出)として、予め定める複数の単位回胴遊技に跨る連続演出が実行される。連続演出の実行の際には、演出制御基板200(図4参照)のサブCPUは、液晶表示ユニット4の表示画面に、予め定める複数の単位回胴遊技に跨るストーリー性のある動画を表示するとともに、スピーカ5,25a,25bから液晶表示ユニット4の表示内容に応じた音声を出力させる。
図23は、連続演出の演出期間を示す図である。連続演出の演出期間は、たとえば単位回胴遊技12〜20回である。連続演出はガセありの予告であり、連続演出が実行されたからと言って必ずその後ART遊技が実行開始されるわけではない。当たりの連続演出である場合には、当該連続演出は、一旦開始されるとART遊技の開始(ART遊技状態への移行)まで続行される。すなわち、連続演出の実行後、ART遊技の開始であるか否かが判明し、当りの連続演出であれば、回胴式遊技機500の遊技状態が通常遊技状態からART遊技状態に移行する。
回胴式遊技機500における、ART遊技の開始を予告する連続演出を、たとえば、第1実施形態におけるRT解除のための連続演出の内容(図12〜図16)と同様の内容を挙げて説明する。
すなわち、連続演出の開始タイミングになると、第1移行画像4B(図13参照)が液晶表示ユニット4に表示され、次いで、街中を歩いていた主人公キャラクタが吸い込まれるような第2移行画像4C(図14参照)が液晶表示ユニット4に表示される。
すなわち、連続演出の開始タイミングになると、第1移行画像4B(図13参照)が液晶表示ユニット4に表示され、次いで、街中を歩いていた主人公キャラクタが吸い込まれるような第2移行画像4C(図14参照)が液晶表示ユニット4に表示される。
次いで、液晶表示ユニット4に、連続演出用動画像4D,4E(図15,図16参照)の表示が開始される。
このような連続演出を行うことにより、ART遊技の開始が近づいていることを遊技者に報知でき、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
連続演出の実行は、演出制御基板200(図4参照)のサブCPUによって制御される。演出制御基板200(図4参照)のサブRAMには、連続演出の終了までの単位回胴遊技の残回数、すなわちART遊技の開始(各遊技モード500A〜500Dにおける天井到達)までの単位回胴遊技の残回数を計数する連続演出残回数カウンタが設定されている。前述の演出制御コマンド(たとえば遊技開始コマンド)に含まれる「遊技状態に関する情報」には、各モード500A〜500Dへの移行後における現在の単位回胴遊技の実行回数に関する情報が含まれている。演出制御基板200における演出制御コマンド(たとえば遊技開始コマンド)の受信に基づいて、連続演出残回数カウンタの値が更新される。連続演出の実行中は、演出制御基板200のサブRAMに、連続演出フラグ(連続演出中であることを示すフラグ)が設定される。
このような連続演出を行うことにより、ART遊技の開始が近づいていることを遊技者に報知でき、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
連続演出の実行は、演出制御基板200(図4参照)のサブCPUによって制御される。演出制御基板200(図4参照)のサブRAMには、連続演出の終了までの単位回胴遊技の残回数、すなわちART遊技の開始(各遊技モード500A〜500Dにおける天井到達)までの単位回胴遊技の残回数を計数する連続演出残回数カウンタが設定されている。前述の演出制御コマンド(たとえば遊技開始コマンド)に含まれる「遊技状態に関する情報」には、各モード500A〜500Dへの移行後における現在の単位回胴遊技の実行回数に関する情報が含まれている。演出制御基板200における演出制御コマンド(たとえば遊技開始コマンド)の受信に基づいて、連続演出残回数カウンタの値が更新される。連続演出の実行中は、演出制御基板200のサブRAMに、連続演出フラグ(連続演出中であることを示すフラグ)が設定される。
図24は、通常遊技中における、連続演出の実行開始に関する処理の流れを示すフローチャートである。各単位回胴遊技において、回胴式遊技機500は、連続演出を実行するか否かが決定される。
各単位回胴遊技において所定の抽選タイミング(たとえば始動レバー18の押操作時)になると(ステップS141でYES)、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出フラグの有無を参照して連続演出の実行中であるか否かを調べ(ステップS142)、連続演出の実行中である(連続演出フラグがある)とき(ステップS142でYES)、連続演出を実行するか否かを決定すべく連続演出抽選を実行する(ステップS143)。抽選タイミングに現在ない場合(ステップS141でNO)や、連続演出が実行中である場合(ステップS142でYES)には、図24の処理はそのままリターンされる。
各単位回胴遊技において所定の抽選タイミング(たとえば始動レバー18の押操作時)になると(ステップS141でYES)、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出フラグの有無を参照して連続演出の実行中であるか否かを調べ(ステップS142)、連続演出の実行中である(連続演出フラグがある)とき(ステップS142でYES)、連続演出を実行するか否かを決定すべく連続演出抽選を実行する(ステップS143)。抽選タイミングに現在ない場合(ステップS141でNO)や、連続演出が実行中である場合(ステップS142でYES)には、図24の処理はそのままリターンされる。
ステップS143の連続演出抽選では、演出制御基板200のCPUは、演出制御基板200に対応する乱数発生回路により発生された乱数値を連続演出抽選用乱数値として取得し、演出抽選テーブル(図示しない)の値を参照して、連続演出実行の当否を判定する。連続演出抽選の演出抽選テーブルは、各遊技モード500A〜500Dにおける天井到達までの単位回胴遊技の残回数の範囲に応じて複数設けられている。前述のように連続演出はガセありの予告であるので、用意されている演出抽選テーブルは、単位回胴遊技の残回数12回以上20回未満に対応する残回数の範囲だけでなく、単位回胴遊技の他の残回数も含んでいる。
ステップS143の連続演出抽選では、演出制御基板200のサブCPUは、演出制御コマンドに含まれる、各遊技モード(第1〜第4モード500A〜500D)への移行後における現在の単位回胴遊技の実行回数に関する情報を参照することにより、ART遊技の開始までの単位回胴遊技の残回数を調べる。そして、その単位回胴遊技の残回数に応じた演出抽選テーブルが参照されて、演出抽選の当選の当否が決定される。なお、演出制御基板200に、現在滞在している遊技モード(第1〜第4モード500A〜500D)の終了(天井)までの単位回胴遊技の残回数を記憶するカウンタを設け、そのカウンタの内容を参照することにより、ART遊技の開始までの単位回胴遊技の残回数を調べてもよい。
連続演出抽選の結果、連続演出の実行が決定された場合(ステップS144でYES)、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出フラグに5A[H]の値を格納し(ステップS145)、かつ連続演出の演出期間を決定する(ステップS146,S147)。具体的には、実行される連続演出が当たりに対応する(連続演出後にART遊技の実行)場合、演出制御基板200のサブCPUは、RT遊技の終了までの単位回胴遊技の残回数を連続演出の演出期間として決定し(ステップS146)、その残回数(決定された単位回胴遊技の回数)を、連続演出残遊技回数カウンタの値に格納する(ステップS147)。また、実行される連続演出が外れに対応する(連続演出後にART遊技の非実行)場合、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出の演出期間に相当する単位回胴遊技の回数を、乱数抽選により決定し(ステップS146)、決定された単位回胴遊技の回数を、連続演出残遊技回数カウンタの値に格納する(ステップS147)。
一方、連続演出抽選の結果、連続演出の非実行が決定された場合(ステップS144でNO)には、図24の処理はそのままリターンされる。
図25は、連続演出の実行中における、演出制御基板200のサブCPUによる処理の流れを示すフローチャートである。
連続演出の実行中(ステップS151でYES)には、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出残遊技回数カウンタの値を参照し、既に読み込まれている、連続演出残遊技回数に対応する連続演出用の画像データを読み込み、再生する。これにより、単位回胴遊技の残回数に対応した画像が液晶表示ユニット4に表示されるとともに、これに対応する音声がスピーカ5,25a,25bから出力される(ステップS152)。
図25は、連続演出の実行中における、演出制御基板200のサブCPUによる処理の流れを示すフローチャートである。
連続演出の実行中(ステップS151でYES)には、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出残遊技回数カウンタの値を参照し、既に読み込まれている、連続演出残遊技回数に対応する連続演出用の画像データを読み込み、再生する。これにより、単位回胴遊技の残回数に対応した画像が液晶表示ユニット4に表示されるとともに、これに対応する音声がスピーカ5,25a,25bから出力される(ステップS152)。
連続演出によるART遊技実行の告知はガセ告知を含む。長期間に亘る演出であるのにも拘らず、ART遊技の実行が保証されない連続演出を、煩わしく感じる遊技者もいる。そのような遊技者は、連続演出の実行を早期に中止させたいと願う。
連続演出の実行中において、停止ボタン19a〜19cが変則押操作された(停止ボタン19a〜19cの押し順序の組み合わせが、左の停止ボタン19a、中の停止ボタン19bおよび右の停止ボタン19c以外の順序である)場合(ステップS153でYES)には、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出の実行を強制的に中止するとともに、演出制御基板200のサブRAMから連続演出フラグを削除する。また、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出現在回数カウンタの値をリセットする(ステップS154,S155)。
連続演出の実行中において、停止ボタン19a〜19cが変則押操作された(停止ボタン19a〜19cの押し順序の組み合わせが、左の停止ボタン19a、中の停止ボタン19bおよび右の停止ボタン19c以外の順序である)場合(ステップS153でYES)には、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出の実行を強制的に中止するとともに、演出制御基板200のサブRAMから連続演出フラグを削除する。また、演出制御基板200のサブCPUは、連続演出現在回数カウンタの値をリセットする(ステップS154,S155)。
このように、連続演出の実行が強制的に中止されるのであるが、主制御基板100で管理されている、現在の遊技モードにおける現在の単位回胴遊技の回数に変更が施されることはない。そのため、残りの回数の単位回胴遊技が実行された後は、天井到達してART遊技が実行開始される。すなわち、連続連出により予告されたタイミングで、ART遊技がそのまま実行される。その後、この処理はリターンされる。
一方、停止ボタン19a〜19cが順押しで押操作される(押し順序の組み合わせが、左の停止ボタン19a、中の停止ボタン19bおよび右の停止ボタン19cの順序)場合(ステップS153でNO)には、図25の処理はそのままリターンされる。
以上により、第2実施形態によれば、連続演出の実行中に、遊技者により停止ボタン19a〜19cが変則押操作された場合には、予め定める演出期間が終了していない段階であっても、連続演出の実行が強制的に終了させられる。したがって、連続演出を煩わしく感じる遊技者は、連続演出の開始後に停止ボタン19a〜19cを変則押操作することにより、連続演出の途中で当該連続演出を終了させることができる。
以上により、第2実施形態によれば、連続演出の実行中に、遊技者により停止ボタン19a〜19cが変則押操作された場合には、予め定める演出期間が終了していない段階であっても、連続演出の実行が強制的に終了させられる。したがって、連続演出を煩わしく感じる遊技者は、連続演出の開始後に停止ボタン19a〜19cを変則押操作することにより、連続演出の途中で当該連続演出を終了させることができる。
以上、この発明の2つの実施形態について説明したが、この発明は他の形態で実施することもできる。
たとえば、第1実施形態に係る回胴式遊技機1において、1ベットボタン16の押操作を契機として、連続演出の実行が強制的に終了されるようになっていてもよい。
また、第2実施形態に係る回胴式遊技機500において、連続演出の実行中に、停止ボタン19a〜19cが変則押操作されかつ当該単位回胴遊技の結果所定の小役が成立したことを契機として、当該連続演出の実行が強制的に中止されるようになっていてもよい。この場合、停止ボタン19a〜19cが変則押操作されかつ当該単位回胴遊技の結果所定の小役が成立したときに、演出制御基板200のサブCPUは、演出制御基板200のサブRAMから連続演出フラグを削除し、連続演出現在回数カウンタの値をリセットする。
たとえば、第1実施形態に係る回胴式遊技機1において、1ベットボタン16の押操作を契機として、連続演出の実行が強制的に終了されるようになっていてもよい。
また、第2実施形態に係る回胴式遊技機500において、連続演出の実行中に、停止ボタン19a〜19cが変則押操作されかつ当該単位回胴遊技の結果所定の小役が成立したことを契機として、当該連続演出の実行が強制的に中止されるようになっていてもよい。この場合、停止ボタン19a〜19cが変則押操作されかつ当該単位回胴遊技の結果所定の小役が成立したときに、演出制御基板200のサブCPUは、演出制御基板200のサブRAMから連続演出フラグを削除し、連続演出現在回数カウンタの値をリセットする。
また、第2実施形態に係る回胴式遊技機500において、滞在する遊技モード(第1〜第4モード500A〜500D)の天井到達回数への到達を条件としてART遊技が実行されるとして説明したが、これに加えて、ART付与抽選に当選したときにも、ART遊技が実行されてもよい。この場合、特殊小役としてチャンス役(たとえば「ブランク」−ベル−チェリーの組み合わせからなる。図3(a)および図20参照)が設けられており、このチャンス役の成立によりART付与抽選が実行されるようになっていてもよい。
また、第2実施形態に係る回胴式遊技機500の通常遊技状態で用意されている遊技モード500A〜500Dが4つであるとして説明したが、2つや3つであってもよいし、5つ以上であってもよい。
また、第2実施形態に係る回胴式遊技機500のART遊技中において、特定役の成立を条件として、ART遊技のゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選が実行されてもよい。
また、第2実施形態に係る回胴式遊技機500のART遊技中において、特定役の成立を条件として、ART遊技のゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選が実行されてもよい。
また、第2実施形態の回胴式遊技機500ではART遊技とボーナス遊技との双方が設けられているとして説明したが、本発明はいわゆるART機(ボーナス遊技が設けられておらず、ART遊技が設けられている)に適用できる。
また、第1実施形態において、遊技者によって停止ボタン19a〜19cが変則押操作されることにより連続演出の実行が強制的に終了されてもよい。また、第2実施形態において、遊技者によってベットボタン15,16が押操作されることにより連続演出の実行が強制終了されてもよい。
また、第1実施形態において、遊技者によって停止ボタン19a〜19cが変則押操作されることにより連続演出の実行が強制的に終了されてもよい。また、第2実施形態において、遊技者によってベットボタン15,16が押操作されることにより連続演出の実行が強制終了されてもよい。
なお、第1および第2実施形態において、連続演出の演出期間の長さが12〜20回の単位回胴遊技であるとして説明したが、12〜20回というのは一例であり、連続演出の演出期間の長さは適宜設定できる。なお、連続演出の演出期間の長さが、このように幅のある設定ではなく、たとえば12回の単位回胴遊技と一律に設定されていてもよい。
また、第2実施形態では特典遊技としてART遊技を例に挙げて説明したが、またRT遊技を伴わないAT遊技を特典遊技として用いることもできる。
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
また、第2実施形態では特典遊技としてART遊技を例に挙げて説明したが、またRT遊技を伴わないAT遊技を特典遊技として用いることもできる。
その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
1,500 回胴式遊技機(遊技機)
8a,8b,8c リール(回胴)
4 液晶表示ユニット(演出手段)
5 上部スピーカ(演出手段)
7 装飾ランプ部(演出手段)
15 MAXベットボタン(ベット手段)
16 1ベットボタン(ベット手段)
18 始動レバー(始動手段)
19a,19b,19c 停止ボタン(停止手段)
25a 下部スピーカ(演出手段)
25b 下部スピーカ(演出手段)
100 主制御基板(主制御手段、役抽選手段、停止制御手段、抽選決定手段、遊技実行手段)
200 演出制御基板(演出制御手段、連続演出実行手段、連続演出強制終了手段)
8a,8b,8c リール(回胴)
4 液晶表示ユニット(演出手段)
5 上部スピーカ(演出手段)
7 装飾ランプ部(演出手段)
15 MAXベットボタン(ベット手段)
16 1ベットボタン(ベット手段)
18 始動レバー(始動手段)
19a,19b,19c 停止ボタン(停止手段)
25a 下部スピーカ(演出手段)
25b 下部スピーカ(演出手段)
100 主制御基板(主制御手段、役抽選手段、停止制御手段、抽選決定手段、遊技実行手段)
200 演出制御基板(演出制御手段、連続演出実行手段、連続演出強制終了手段)
Claims (5)
- 所定の始動開始条件を満たしている場合に単位遊技が開始実行される遊技機であって、
特別遊技を実行するか否か、あるいは特典遊技を実行するか否かを抽選により決定する抽選決定手段と、
前記抽選決定手段によって前記特別遊技または前記特定遊技の実行が決定された場合に、当該特別遊技または当該特定遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技機において、所定の演出を実行するための演出手段と、
前記特典遊技または前記特別遊技の実行に先立って、前記演出手段を制御して、複数の前記単位遊技に跨る予め定める長さを有する演出期間に亘って、連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記連続演出の実行中に所定の解除操作があった場合に、前記複数の前記単位遊技が終了していない段階であっても、前記解除操作を契機として当該連続演出の実行を強制的に終了させる、連続演出強制終了手段とを含む、遊技機。 - 前記遊技実行手段は、実行が決定されている前記特別遊技または前記特定遊技を、前記連続演出の強制的な終了が行われたか否かに拘らず実行する、請求項1に記載の遊技機。
- 前記遊技機は、
種々の図柄が配置された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示するための回胴装置と、所定の単位遊技開始条件下で各回胴を回転始動させるための始動手段と、各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、前記回胴装置を用いた遊技の進行を統括的に司る主制御手段と、前記演出手段による演出の制御を統括的に司る演出制御手段とを備え、前記遊技結果に応じた遊技価値を遊技者に付与するように構成された回胴式遊技機を含み、
前記主制御手段は、
前記単位遊技の実行毎に役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示され得るように前記回胴を停止制御する停止制御手段とをさらに含む、請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記単位遊技に供する遊技媒体を何枚賭けるかを設定する際に操作されるベット手段をさらに含み、
前記所定の解除操作は、前記連続演出の実行中における前記ベット手段の操作を含む、請求項3に記載の遊技機。 - 前記所定の解除操作は、前記連続演出の実行中における前記複数の停止手段の操作であって、その停止操作順序が予め定める押し順とは異なる変則押し順であるような操作である、請求項3または4に記載の遊技機。
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