以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。
本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、特別図柄表示装置11とは別体で、演出画像を表示する第1演出表示装置16が配設されている。演出実行手段及び第1演出表示手段としての第1演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄(演出図柄)を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
第1演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、第1演出表示装置16では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、第1演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
第1演出表示装置16には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、第1演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、第1演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
また、第1演出表示装置16は、特別図柄表示装置11と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、第1演出表示装置16に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
遊技盤YBには、第1演出表示装置16とは別体で、演出画像を表示する第2演出表示装置17が配設されている。演出実行手段及び第2演出表示手段としての第2演出表示装置17は、第1演出表示装置16の下方で、第1演出表示装置16よりも前方(遊技者側)に配設されている。
遊技盤YBには、第1演出表示装置16及び第2演出表示装置17とは別体で、演出画像を表示する第3演出表示装置18が配設されている。演出実行手段及び第2演出表示手段としての第3演出表示装置18は、第1演出表示装置16の上方で、第1演出表示装置16よりも前方(遊技者側)に配設されている。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aを有する第1始動入賞装置21が配設されている。始動手段としての第1始動入賞装置21には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1が配設されている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aを有する第2始動入賞装置22が配設されている。始動手段としての第2始動入賞装置22には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が配設されている。この開閉部材22bは、第2始動入賞装置22の第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
第2始動入賞装置22には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aを有する大入賞装置23が配設されている。大入賞装置23には、大入賞口ソレノイドSOL1(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが配設されている。この大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大入賞装置23には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3が配設されている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態となり、大入賞口23aが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に(予め定めた有利条件の成立により)付与される。
遊技盤YBには、特別図柄表示装置11や各演出表示装置16〜18とは別体で、保留表示装置13が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置13は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置13は、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が配設されている。この普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
遊技盤YBには、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第2始動入賞装置22の開閉部材22bを開状態とするか否か(第2始動入賞口22aに遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開放されて第2始動入賞口22aが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bの開放によって第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき(非入球率向上状態)と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材22bが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口22aへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
なお、本実施形態では、第2演出表示装置17の下方に第1始動入賞口21aが配設されており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを転動させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、第1演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが配設されており、第2流路Yを転動させたほうが、第1流路Xを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定(抽選)の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、164/65536(約1/399)が、確変状態においては、1010/65536(約1/65)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。1回のラウンド遊技における入球上限個数としては「9球」が、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23bの最大開放時間としては「25秒」が、それぞれ規定されている。1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「12」が規定されている。
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように70%の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで(以降、「次回まで」と示す)確変状態が付与され、30%の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「100回」を上限として入球率向上状態が付与される。
次に、図2に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各演出表示装置16〜18の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11、保留表示装置13、普通図柄表示装置15が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄)が変動を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、第1演出表示装置16の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、各演出表示装置16〜18が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、各演出表示装置16〜18の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLAが接続されている。また、演出制御用CPU31aは、スピーカSPが接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。なお、本実施形態において、これらのような各種処理を実行する主制御用CPU30aが有利状態判定手段、変動パターン決定手段、状態制御手段として機能する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、保留判定において、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2によって第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される保留記憶数に「1」加算してその値を更新して記憶する。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置13を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、上記処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数が「0」よりも大きい場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき)に、変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる(変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用CPU30aは、特定した保留記憶数を1減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド(大当り種別指定コマンド)を出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口23aを開状態に制御する場合、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して大入賞口23aの開放を示す開放コマンドを出力する。また、各大入賞口23aを閉鎖させる際には、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して大入賞口23aの閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板31に出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように各演出表示装置16〜18を制御する。特に、演出制御用CPU31aは、飾り図柄について、第1演出表示装置16に表示させて、第2演出表示装置17及び第3演出表示装置18には表示させないように制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA、スピーカSPを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副変短フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
次に、図3を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図3に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP15,P16,P23が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP13,P14,P22がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンP11,P12,P21がはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
なお、変動パターンP13,P15がノーマルリーチ演出を実行する変動パターンであり(図中に「NR」と示す)、変動パターンP14,P16,P22,P23がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する変動パターンである(図中に「SR」と示す)。
また、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP11〜P16が、入球率向上状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP21〜P23がそれぞれ規定されている。
非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12は、変動パターンP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、入球率向上状態において選択可能な変動パターンP21は、非入球率向上状態において選択可能な変動パターンP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
また、本実施形態では、大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、実行させる演出態様を示し、変動ゲームにおける各演出表示装置16〜18の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
ここで、このような演出モードについて図4を参照して以下に説明する。
図4に示すように、本実施形態には演出態様が異なる複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、第1通常演出モードMA、第2通常演出モードMB、特定演出モードMC、入球率向上演出モードMDの4種類が含まれている。
演出モードMA〜MCは、非入球率向上状態のときの演出モードであり、演出モードMDは、入球率向上状態のときの演出モードである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後、入球率向上状態が付与されるため、演出モードMDに移行され、入球率向上状態が継続されているときには、演出モードMDに滞在し、入球率向上状態の付与が終了した後に、演出モードMA〜MCの何れかに移行される。また、非入球率向上状態では、演出モードMA〜MCに滞在している場合、大当りに当選しなかった場合であっても、異なる演出モードMA〜MCに移行させるか否かを決定する演出モード移行抽選が行われ、その移行抽選に当選した場合には、異なる演出モードに移行される。
また、演出モードMA〜MCは、確変状態が付与されていない場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていないことが確定している演出モードである。また、演出モードMDは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。
また、演出モードMDにおいては、原則として、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードMDに対応する態様の背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードMDにおける背景画像は、確変状態である場合と非確変状態である場合とで同じ演出態様として遊技者によって特定可能な演出に相当し、確変状態であるか否かに拘わらずその実行によって確変状態であるか否かが特定困難となる。また、各演出モードMA〜MDにおいて、原則として背景画像が少なくとも異なり、演出態様が異なると遊技者によって特定可能である。
ここで、演出制御用CPU31aによって実行される演出モードの制御について以下に説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する制御を行う演出制御用CPU31aが演出モード制御手段として機能する。
まず、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、演出モードMDを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。そして、演出制御用CPU31aは、入球率向上状態の付与が終了する変動ゲームの開始を契機として、演出モードMA〜MCのうち何れかを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。
また、非入球率向上状態において、演出制御用CPU31aは、所定の変動ゲームの開始を契機として、現在とは異なる演出モードに移行させるか否か、移行させる演出モードを決定する演出モード移行抽選を行う。演出制御用CPU31aは、その演出モード移行抽選に当選した場合に、決定した演出モードを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、その演出モード移行抽選に当選していない場合に、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグを維持する。なお、本実施形態において、演出モードが移行されてから所定回数の変動ゲームなど、規制条件が成立しているときには、演出制御用CPU31aは、演出モード移行抽選を実行させない。
このように、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cにおける演出モードフラグを制御し、その演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように各演出表示装置16〜18を制御する。
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出(事前予告演出)が実行可能である。
本実施形態において、先読み演出としては、事前判定の結果に基づいて、連続する複数回の変動ゲームを跨ぐ連続予告演出が実行される場合がある。この連続予告演出は、実行される連続実行回数によって事前判定の対象となった変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出であり、特に、本実施形態においては、連続実行回数が多い場合のほうが少ない場合よりも大当り期待度が高くなるように規定されている。
また、本実施形態においては、特定演出モードMCに滞在しているときには、その特定演出モードMCに対応する背景画像が表示される一方で、演出属性に対応する表示態様で飾り図柄が表示され、演出属性に対応する予告演出が実行される。また、この演出属性は、1回の変動ゲームに対応するように決定される。また、この演出属性は、特定演出モードMCにおいて採用されている機能であり、特定演出モードMCを除く演出モードMA,MB,MDにおいては採用されていない。
図5に示すように、具体的な演出属性としては、火属性、水属性、地属性、風属性の4種類が規定されている。火属性においては火の演出態様で、水属性においては水の演出態様で、地属性においては地の演出態様で、風属性においては風の演出態様でそれぞれ演出が実行される。このように、特定演出モードMCにおいては、各変動ゲームに対応するように演出属性が決定され、決定された演出属性に対応する演出態様で演出が実行されることとなる。
また、本実施形態において、火属性は、水属性、地属性及び風属性よりも大当り期待度が高い演出属性として規定されており、水属性と地属性と風属性とでは、同じ程度の大当り期待度として規定されている。
また、図6に示すように、決定された変動パターンに基づく予告演出には、共通予告演出と、火属性予告演出と、水属性予告演出と、地属性予告演出と、風属性予告演出とに分類される。共通予告演出は、演出モードMA,MB,MDにおいて実行される予告演出であり、更には、特定演出モードMCにおいても実行可能な予告演出である。その一方で、火属性予告演出は、特定演出モードMCにおいて演出属性が火属性である場合に限り実行可能な予告演出であり、水属性予告演出は、特定演出モードMCにおいて演出属性が水属性である場合に限り実行可能な予告演出である。地属性予告演出は、特定演出モードMCにおいて演出属性が地属性である場合に実行可能な予告演出であり、風属性予告演出は、特定演出モードMCにおいて演出属性が風属性である場合に実行可能な予告演出である。また、これらの予告演出は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応付けられており、変動パターンと演出属性とに対応するように予告演出の演出内容が規定されている。
なお、本実施形態において、このような演出属性が、実行される演出の演出態様により分類される演出分類に相当し、火属性の演出属性が大当り期待度の高い特定演出分類に、火属性以外の演出属性が大当り期待度の低い非特定演出分類にそれぞれ相当する。
ここで、図7〜図11を参照して各演出表示装置16〜18に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図7(a)に示すように、非入球率向上状態において、第1通常演出モードに滞在している場合、各演出表示装置16〜18の画像表示部GH1〜GH3に第1通常演出モードに対応する背景画像が表示される。そして、第2演出表示装置17の画像表示部GH2には、実行中の変動ゲームと実行が保留されている変動ゲームとを示す保留画像HG0〜HG3が表示されている。なお、本実施形態において、保留画像HG0は、実行中の変動ゲームを示す画像であり、保留画像HG1〜HG3は、実行が保留されている変動ゲームを示す画像である。
また、第1演出表示装置16の画像表示部GH1では、飾り図柄が停止表示されている。そして、図7(b)に示すように、変動ゲームが開始されると、確定停止表示されていた飾り図柄が変動表示を開始して、第2演出表示装置17の画像表示部GH2には、保留画像HG0〜HG2が表示される。続いて、図7(c)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。なお、本実施形態において、第2通常演出モードや入球率向上演出モードに滞在している場合には、背景画像が異なるものの、第1通常演出モードと同じような保留画像が表示される。
図7(d)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、第1通常演出モードから特定演出モードに移行する場合には、変動ゲームが開始されると、各演出表示装置16,18の画像表示部GH1,GH3に特定演出モードに対応する背景画像が表示される。そして、第2演出表示装置17の画像表示部GH2には、実行中の変動ゲームと実行が保留されている変動ゲームとを示す保留画像HG0,HG1が表示される。保留画像HG0は、水属性を示す保留画像であり、保留画像HG1は、風属性を示す保留画像である。なお、保留画像HG2〜HG4は、変動ゲームの実行が保留されておらず、「−」が表示される。このように、実行が開始される変動ゲームにおいては、水属性の演出属性に対応して水の演出態様で演出が実行される。具体的な一例としては、図中に示すように、飾り図柄が水の演出態様で表示され、図中に示さないが、演出属性に対応するエフェクト画像が表示可能であり、演出属性に対応する予告演出が実行可能である。また、保留記憶数が「1」である変動ゲームにおいては、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。なお、第3演出表示装置18の画像表示部GH3には、直前に実行された所定回数(本実施形態では最新の4回分)の変動ゲームの演出属性を示す実行済み画像JG1〜JG4が表示可能である。なお、実行済み画像JG1〜JG4は、時系列の新しい順に、実行済み画像JG1、実行済み画像JG2、実行済み画像JG3、実行済み画像JG4として表示され、演出属性に対応する演出を実行させた実行済みの変動ゲームがない場合には、図中に示すように「−」が表示される。
そして、図7(e)に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。図7(f)に示すように、変動ゲームが実行されているときに、第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球すると、保留記憶数が「2」である変動ゲームを示す保留画像HG2が表示される。保留画像HG2は、地属性を示す保留画像であり、地属性の演出属性に対応して地の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図7(g)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
図7(h)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、風属性を示す保留画像HG0と、地属性を示す保留画像HG1とが表示され、第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、前回の変動ゲームの演出属性が水属性であったことを示す実行済み画像JG1が表示される。そして、図8(a)に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。図8(b)に示すように、変動ゲームが実行されているときに、第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球すると、保留記憶数が「2」である変動ゲームを示す保留画像HG2が表示される。保留画像HG2は、風属性を示す保留画像であり、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図8(c)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
図8(d)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、地属性の演出属性に対応して地の演出態様で飾り図柄が表示される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、地属性を示す保留画像HG0と、風属性を示す保留画像HG1とがそれぞれ表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像JG1と、水属性であったことを示す実行済み画像JG2とがそれぞれ表示される。そして、図8(e)に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。図8(f)に示すように、変動ゲームが実行されているときに、第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに2球の遊技球が入球すると、保留記憶数が「2」、「3」である変動ゲームを示す保留画像HG2,HG3が表示される。保留画像HG2は、地属性を示す保留画像であり、地属性の演出属性に対応して地の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。保留画像HG3は、水属性を示す保留画像であり、水属性の演出属性に対応して水の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図8(g)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。このように、連続予告演出が実行されないというように特定条件が成立すると、前回の変動ゲームとは異なる演出属性に対応する演出が実行されることとなる。
図8(h)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、風属性を示す保留画像HG0と、地属性を示す保留画像HG1と、水属性を示す保留画像HG2とがそれぞれ表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が地属性であったことを示す実行済み画像JG1と、風属性であったことを示す実行済み画像JG2と、水属性であったことを示す実行済み画像JG3とがそれぞれ表示される。そして、図9(a)に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。図9(b)に示すように、変動ゲームが実行されているときに、第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームを示す保留画像HG3が表示される。保留画像HG3は、火属性を示す保留画像であり、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で演出が実行されることや、火属性の決定により大当り期待度が高いことが予測可能となる。また、保留記憶数が「1」、「2」である保留画像HG1,HG2も火属性を示す保留画像に変化し、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。このように、連続する3回の変動ゲームを跨いで、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で演出が実行され、連続予告演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図9(c)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
図9(d)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で飾り図柄が表示される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、火属性を示す保留画像HG0〜HG2がそれぞれ表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像JG1と、地属性であったことを示す実行済み画像JG2と、風属性であったことを示す実行済み画像JG3と、水属性であったことを示す実行済み画像JG4とがそれぞれ表示される。そして、図9(e)に示すように、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。続いて、図9(f)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
そして、図9(g)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、火属性を示す保留画像HG0,HG1がそれぞれ表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が火属性であったことを示す実行済み画像JG1と、風属性であったことを示す実行済み画像JG2と、地属性であったことを示す実行済み画像JG3と、風属性であったことを示す実行済み画像JG4とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、火属性の演出属性で演出が実行される2回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図9(h)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
そして、図10(a)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、火属性の演出属性に対応して火の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、火属性を示す保留画像HG0が表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が火属性であったことを示す実行済み画像JG1,JG2と、風属性であったことを示す実行済み画像JG3と、地属性であったことを示す実行済み画像JG4とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、火属性の演出属性で演出が実行される3回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図10(b)に示すように、リーチ状態を形成し、図10(c)に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
また、図9(a)に示す状態において、変動ゲームが実行されているときに、第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球すると、図10(d)に示すように、保留記憶数が「3」である変動ゲームを示す保留画像HG3が表示される。この場合、保留画像HG3は、風属性を示す保留画像であり、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。また、保留記憶数が「1」、「2」である保留画像HG1,HG2も風属性を示す保留画像に変化し、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行されることが予測可能となる。このように、実行中の変動ゲームを含む連続する4回の変動ゲームを跨いで、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で演出が実行され、連続予告演出が実行されることが予測可能となる。続いて、図10(e)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
そして、図10(f)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、風属性を示す保留画像HG0〜HG2がそれぞれ表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像JG1と、地属性であったことを示す実行済み画像JG2と、風属性であったことを示す実行済み画像JG3と、水属性であったことを示す実行済み画像JG4とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、風属性の演出属性で演出が実行される2回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図10(g)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
そして、図10(h)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、風属性を示す保留画像HG0,HG1がそれぞれ表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像JG1,JG2と、地属性であったことを示す実行済み画像JG3と、風属性であったことを示す実行済み画像JG4とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、風属性の演出属性で演出が実行される3回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図11(a)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
そして、図11(b)に示すように、次の変動ゲームが開始されることを契機として、風属性の演出属性に対応して風の演出態様で飾り図柄が表示され、確定停止表示されていた飾り図柄の変動表示が開始される。また、第2演出表示装置17の画像表示部GH2においては、風属性を示す保留画像HG0が表示される。第3演出表示装置18の画像表示部GH3においては、以前の変動ゲームの演出属性が風属性であったことを示す実行済み画像JG1〜JG3と、地属性であったことを示す実行済み画像JG4とがそれぞれ表示される。これによって、今回の変動ゲームが、風属性の演出属性で演出が実行される4回目の変動ゲームであることが特定可能となる。続いて、図11(c)に示すように、リーチ状態を形成し、図11(d)に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了される。
このように、連続する複数回の変動ゲームにおいて同じ演出属性に対応する演出が実行されることによって、連続予告演出が実行されることとなり、大当り期待度が高いことが示される。特に、火属性の演出属性は、火属性以外の演出属性よりも大当り期待度が高く、大当りに対する期待感を高揚させることができる。また、実行中の変動ゲームにおける演出属性と同じ演出属性で連続予告演出が実行されることによって、連続予告演出の連続実行回数を無駄に減少させることがなく、更には連続予告演出が実行されるか否かに拘わらず実行中の変動ゲームにおける演出属性に対する注意を持たせることができる。
ここで、図12を参照して、主制御用CPU30aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口21a,22aへの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
最初に、図12に示すように、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、参照結果に基づいて、主制御用RAM30cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数と主確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
主制御用CPU30aは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、大当りとなること、大当りの種類、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
その一方で、主制御用CPU30aは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、大当りとならないこと、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
つまり、各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、現在の保留記憶数が特定可能となる。
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS103において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力したときには、その先読みコマンドを演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。特に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドにより、保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
次に、図13を参照して、演出制御用CPU31aによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが連続予告演出決定手段として機能する。
最初に、図13に示すように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった)、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップS202に移行する。
ステップS202において、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS203に移行する。
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
ステップS203において、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。特に、大当りに当選する場合には、大当りに当選しない(はずれとなる)場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、確変状態が付与される大当りに当選する場合には、確変状態が付与されない大当りに当選する場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、はずれリーチ変動となる場合には、はずれ変動となる場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、大当りに当選する場合、保留記憶数が大きいときのほうが小さいときよりも高い確率で先読み演出の実行が決定される。その一方で、大当りに当選しない場合、保留記憶数が小さいときのほうが大きいときよりも高い確率で先読み演出の実行が決定される。このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、その先読みコマンドにより指定された変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。
そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS204)。つまり、演出制御用CPU31aは、先読み演出(特定演出モードMCでは連続予告演出)を実行させるか否かを決定することとなる。この判定結果が否定の場合(先読み演出抽選において当選していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS205,S206を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。
その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読み演出抽選において当選した)、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドと、演出モードフラグから特定される演出モードとに基づいて、各変動ゲームにおいて実行させる先読み演出の演出内容を決定する(ステップS205)。なお、本実施形態において、演出モードMA,MB,MDに滞在しているときには、演出制御用CPU31aは、本ステップにおいて先読み演出の演出内容を決定するが、特定演出モードMCに滞在しているときには、後述する演出属性決定処理において先読み演出の演出内容を決定するため、本ステップにおいて先読み演出の演出内容を決定しない。
そして、演出制御用CPU31aは、決定された決定結果を示す情報を、各変動ゲームに対応するように演出制御用RAM31cに設定する(ステップS206)。また、演出制御用CPU31aは、各変動ゲームに対応するように、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる変動ゲームであるか否かが特定可能となる情報も合わせて設定する。そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を、その変動ゲーム以前において実行させるか否かを決定する。
ここで、図14を参照して演出属性決定処理について説明する。この演出属性決定処理は、特定演出モードMCに滞在しているときに、保留記憶数が増加する保留指定コマンドが入力されたことを契機として、先読み演出決定処理の直後に実行される処理である。また、この演出属性決定処理は、先読み演出として連続予告演出が実行されるか否かに応じて、演出属性を決定するための処理である。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出分類決定手段として機能する。また、この特定演出モードMCに滞在しているときが、変動ゲームに対応するように演出属性が決定される期間(所定期間)となる。
最初に、図14に示すように、演出制御用CPU31aは、図13に示すステップS203における抽選結果に基づいて、連続予告演出を実行させるか否かを判定する(ステップS301)。この判定結果が否定の場合(連続予告演出を実行させない)、演出制御用CPU31aは、ステップS302に移行する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(連続予告演出を実行させる)、演出制御用CPU31aは、ステップS304に移行する。
ステップS302において、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームの演出属性として、その直前の変動ゲームとは異なる火属性以外の演出属性から構成される演出属性パターンを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、その保留指定コマンドにより指定された変動ゲームに対応するように、決定された演出属性パターンを演出制御用RAM31cの所定領域にセットし(ステップS303)、本処理を終了する。
この演出属性パターンとは、各種報知契機において報知される演出属性が規定されたパターンであり、各変動ゲームに対応するように決定されるものである。各種報知契機としては、変動ゲームの実行が保留されていて保留記憶数が「1」〜「4」のそれぞれである場合と、変動ゲームが実行されている場合とが含まれており、変動ゲームが実行されている場合における演出属性に対応する演出が実行されることとなる。例えば、保留指定コマンドにより保留記憶数が「3」である変動ゲームが指定された場合、変動ゲームの実行が保留されていて保留記憶数が「1」〜「3」のそれぞれである場合と、変動ゲームが実行されている場合とに対応するように演出属性が規定されている演出属性パターンが決定されることとなる。また、このような演出属性パターンは、変動ゲームの終了後、所定回数(本実施形態では最新の4回分)の変動ゲームが実行されるまで、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶されており、演出制御用CPU31aによって読み出されることで特定可能である。
これらの処理において、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームの直前となる変動ゲームに対応する演出属性パターンを演出制御用RAM31cから読み出し、その演出属性パターンに基づく演出属性とは異なり、火属性以外の演出属性を所定確率で決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定した演出属性を各種報知契機において継続する演出属性パターンを、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームに対応するようにセットする。
具体的な一例としては、図15(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドにより保留記憶数が「3」である変動ゲームであると指定された場合(図中では保留3始動入賞と示す)、保留記憶数が「2」である変動ゲームに対応する演出属性パターンを演出制御用RAM31cから読み出す。そして、図15(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、その演出属性パターンに基づく演出属性が水属性の演出属性である場合には、水属性とは異なり、火属性以外である地属性及び風属性から何れか一つを所定確率(本実施形態では均等確率)で決定することとなる。なお、この場合、保留記憶数が「2」である変動ゲームにおいて現在報知されている演出属性が参照され、実際に実行されるとき(実行中)の演出属性が参照されるわけではない。
また、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが実行されていない状態で、保留指定コマンドにより保留記憶数が「1」である変動ゲームであると指定されたときには、直前に実行された実行済みの変動ゲームに対応する演出属性パターンを演出制御用RAM31cから読み出す。そして、演出制御用CPU31aは、その演出属性パターンに基づく演出属性が地属性の演出属性であった場合には、地属性とは異なり、火属性以外である水属性及び風属性から何れか一つを所定確率で決定することとなる。なお、この場合、実行済みの変動ゲームにおいて実際に実行されたときの演出属性が参照される。
このように制御されて演出属性が風属性と決定された場合、演出制御用CPU31aは、各種報知契機(保留記憶数「1」〜「3」、実行中)において風属性が規定された演出属性パターンを、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームに対応するようにセットする。また、演出制御用CPU31aは、それ以外の変動ゲームに対応する演出属性パターンを変更しない。これによって、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームに対応する保留画像としては、保留指定コマンドが入力された保留記憶数が「3」であるときから、変動ゲームが実行されるまでの間、風属性の演出属性に対応する保留画像が継続して表示される。そして、その変動ゲームが実行されるときには、風属性の演出属性に対応する演出が実行されることとなる。
その一方で、図14に示すステップS304において、演出制御用CPU31aは、高期待度演出抽選処理を実行し、その抽選結果を演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する(ステップS305)。演出制御用CPU31aは、高期待度演出抽選に当選した場合には、大当り期待度が高い火属性の演出属性を用いた連続予告演出を実行させると決定し、高期待度演出抽選に当選しなかった場合には、大当り期待度が低い火属性以外の演出属性を用いた連続予告演出を実行させると決定する。
そして、ステップS306において、演出制御用CPU31aは、抽選結果に基づいて、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームを含む実行が保留されている変動パターンに対応する演出属性パターンを決定し、決定された演出属性パターンを演出制御用RAM31cの所定領域にセットし(ステップS307)、本処理を終了する。
これらの処理において、演出制御用CPU31aは、高期待度演出抽選の結果と先読みコマンドとに基づいて、連続予告演出を実行させる連続実行回数を決定する。また、演出制御用CPU31aは、高期待度演出抽選に当選した場合には、火属性の演出属性による連続予告演出を実行させるため、実行中の変動ゲームを含まない連続実行回数を決定する。例えば、保留指定コマンドにより保留記憶数が「3」であることが指定された場合には、実行中の変動ゲームを含まないように、「2」及び「3」から連続予告演出が決定される。この場合、実行が保留されている変動ゲームに対応するように既に決定された演出属性に関係なく、火属性の演出属性が決定されることとなる。
その一方で、演出制御用CPU31aは、高期待度演出抽選に当選しなかった場合には、火属性以外の演出属性による連続予告演出を実行させるため、実行中の変動ゲームを含む連続実行回数が決定可能に制御される。例えば、保留指定コマンドにより保留記憶数が「3」であることが指定された場合には、実行中の変動ゲームを含んでもよいように、「2」〜「4」から連続予告演出が決定される。
また、演出制御用CPU31aは、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合には、大当りとならない先読みコマンドが入力された場合よりも高い確率で、大きい連続実行回数を決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合には、大当りとならない先読みコマンドが入力された場合よりも低い確率で、小さい連続実行回数を決定する。つまり、ステップS203において先読みコマンドにより指定された保留記憶数が大きいほど高い確率で連続予告演出を実行させると決定したことを含み、連続予告演出が実行される変動ゲームの連続実行回数が多いほど、大当り期待度が高くなるように規定されている。
このように、連続予告演出の連続実行回数が決定されると、保留指定コマンドにより指定された変動ゲームが最終の変動ゲームとなるように、演出制御用CPU31aは、連続予告演出が実行される変動ゲームを特定する。また、火属性以外の演出属性が決定されている場合には、演出制御用CPU31aは、連続予告演出の実行が開始される変動ゲームにおいて現在報知されている演出属性で連続予告演出を実行させると決定する。例えば、保留指定コマンドにより保留記憶数が「3」であることが指定された場合において、連続実行回数が3回と決定され、保留記憶数が「1」である変動ゲームが地属性であるときには、演出制御用CPU31aは、地属性で連続予告演出を実行させると決定する。
そして、連続予告演出の連続実行回数が決定されると、演出制御用CPU31aは、連続予告演出が実行される全ての変動ゲームに対応する演出属性パターンとして、決定された演出属性を報知させる報知契機が異なる演出属性パターンから何れかを決定し、変更させる制御を行う。
具体的に、保留指定コマンドにより保留記憶数が「3」であることが指定された場合において、連続実行回数が3回である連続予告演出が火属性で実行されると決定されたときを一例としてあげる。保留記憶数「1」に対応する変動ゲームの演出属性パターンは、保留記憶数「1」のときに(保留指定コマンドの入力を契機として)火属性を報知する演出属性パターンと、変動ゲームが実行されるときに火属性を報知する演出属性パターンとから決定される。保留記憶数「2」に対応する変動ゲームの演出属性パターンは、保留記憶数「2」のときに火属性を報知する演出属性パターンと、保留記憶数「1」のときに火属性を報知する演出属性パターンと、変動ゲームが実行されるときに火属性を報知する演出属性パターンとから決定される。保留記憶数「3」に対応する変動ゲームの演出属性パターンは、保留記憶数「3」のときに火属性に変更させる演出属性パターンと、保留記憶数「2」のときに火属性を報知する演出属性パターンと、保留記憶数「1」のときに火属性を報知する演出属性パターンと、変動ゲームが実行されるときに火属性を報知する演出属性パターンとから決定される。
なお、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、時系列順に反して演出属性を報知しないように演出属性パターンを決定する。例えば、保留記憶数「1」に対応する変動ゲームの演出属性パターンが、変動ゲームが実行されるときに火属性を報知する演出属性パターンに決定されると、保留記憶数「2」に対応する変動ゲームの演出属性パターンは、保留記憶数「2」のときに火属性を報知する演出属性パターンが決定されない。
このように、演出制御用CPU31aは、特定演出モードMCに滞在している期間において、演出モードを移行させるか否かとは別で、変動ゲーム毎に対応する演出属性を決定する。詳しくは、演出制御用CPU31aは、連続予告演出が実行されない特定条件が成立する場合、前回の変動ゲームにおける演出属性とは異なる演出属性を今回の変動ゲームにおける演出属性として決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、連続予告演出が実行される場合、連続予告演出が実行される変動ゲームで同じ演出属性を決定する。特に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、大当り期待度が異なる演出属性から何れかを決定することとなる。また、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行が保留されたときに、その変動ゲームにおける演出属性が少なくとも決定する。特に、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行が保留されて保留記憶数が増加する保留指定コマンドが入力されたときに、その変動ゲームにおける演出属性を決定し、更に連続予告演出を実行させる場合には、連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出属性も決定する。
なお、本実施形態において、特定演出モードMCに移行する場合、実行中の変動ゲーム、実行が保留されている変動ゲームに対応する演出属性としては、連続予告演出が実行されない場合と同じように時系列順に異なる火属性以外の演出属性が決定される。
演出属性決定処理とは別の処理において、特定演出モードMCに滞在している場合、演出制御用CPU31aは、所定の報知契機において、決定された演出属性パターンにより指定された演出属性を示す保留画像を第2演出表示装置17に表示させる制御を行う。このように、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行が保留されたとき、変動ゲームの実行が開始されるときに、演出属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、実行が終了した変動ゲームに対応する演出属性パターンにより指定された演出属性を示す実行済み画像を第3演出表示装置18に表示させる制御を行う。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、実行を開始させる変動パターンに対応する演出属性パターンに基づいて、実行されるときの演出属性を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した演出属性に対応する演出を実行させる制御を行う。
具体的に、演出制御用CPU31aは、特定した演出属性に対応する飾り図柄を第1演出表示装置16に表示させる制御を行う。また、変動パターンと演出属性とに対応するように予告演出(演出内容)が規定されており、演出制御用CPU31aは、変動パターンに対応する予告演出のうち、特定した演出属性に対応する予告演出を実行可能に制御する。つまり、演出制御用CPU31aは、変動パターンと演出属性とに対応する演出内容で演出を実行可能に制御する。また、演出制御用CPU31aは、特定した演出属性に対応するエフェクト画像を各演出表示装置16〜18に表示可能に制御する。
このように、演出制御用CPU31aは、変動ゲームに対応するように演出属性を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが実行されているときに、その変動ゲームにおける演出属性に対応する演出画像を第1演出表示装置16に表示させることによって、演出属性に対応する演出を実行させる制御を行う。その一方で、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームとそれ降の変動ゲームとに対応する演出属性を示す保留画像を第2演出表示装置17に、実行中の変動ゲーム以前の変動ゲームに対応する演出属性を示す実行済み画像を第3演出表示装置18にそれぞれ表示させる制御を行う。また、連続する複数回の変動ゲームにおいて、連続予告演出を実行させて同じ演出属性が決定される場合のほうが、連続予告演出を実行させずに異なる演出属性が決定される場合よりも、大当り期待度が高くなる。
ここで、変動ゲームに対応するように決定される演出属性の具体的な一例について説明する。
図16(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「3」である保留指定コマンドが入力され、図16(b)及び図16(f)に示すように、連続実行回数が3回、火属性で連続予告演出が実行される場合を一例とする。
図16(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」〜「3」である変動ゲームで連続予告演出を実行させると特定する。そして、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドの入力を契機として、各変動ゲームで火属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームに対応して火属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」、「2」である変動ゲームに対応する保留画像を、火属性を示す保留画像に変更させる制御を行う。
続いて、図16(c)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、火属性による1回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図16(d)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、火属性による2回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図16(e)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、火属性による3回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。
その一方で、図16(f)に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行を契機として、各変動ゲームで火属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームに対応する保留画像として、保留記憶数が「2」である変動ゲームとは異なる演出属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。なお、この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」及び「2」である変動ゲームに対応する保留画像を継続して表示させる制御を行う。
続いて、図16(g)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、火属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、火属性による1回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図16(h)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、火属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、火属性による2回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図16(i)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、火属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、火属性による3回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。
次に、図17(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「3」である保留指定コマンドが入力され、図17(b)及び図17(f)に示すように、連続実行回数が3回、火属性以外で連続予告演出が実行される場合を一例とする。
図17(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」〜「3」である変動ゲームで連続予告演出を実行させると特定する。また、演出制御用CPU31aは、連続予告演出の実行が開始される変動ゲームが地属性として報知されており、地属性で連続予告演出を実行させると決定する。このように、演出制御用CPU31aは、連続予告演出を実行させる場合、連続予告演出の実行が開始される変動ゲームと同じ演出属性を、その連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出属性として決定することとなる。そして、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドの入力を契機として、各変動ゲームで地属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームに対応して地属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「2」である変動ゲームに対応する保留画像を、地属性を示す保留画像に変更させる制御を行う。
続いて、図17(c)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、地属性による1回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図17(d)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、地属性による2回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図17(e)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、地属性による3回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。
その一方で、図17(f)に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行を契機として、各変動ゲームで地属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームに対応する保留画像として、保留記憶数が「2」である変動ゲームとは異なる演出属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。なお、この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」及び「2」である変動ゲームに対応する保留画像を継続して表示させる制御を行う。
続いて、図17(g)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する地属性を示す保留画像を継続して表示させる制御を行い、地属性による1回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図17(h)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、地属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、地属性による2回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図17(i)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、地属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、地属性による3回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。
次に、図18(a)に示すように、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「3」である保留指定コマンドが入力され、図18(b)及び図18(f)に示すように、連続実行回数が4回、火属性以外で連続予告演出が実行される場合を一例とする。
図18(b)に示すように、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲーム、保留記憶数が「1」〜「3」である変動ゲームで連続予告演出を実行させると特定する。また、演出制御用CPU31aは、連続予告演出の実行が開始される変動ゲームが風属性として報知されており、風属性で連続予告演出を実行させると決定する。そして、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドの入力を契機として、各変動ゲームで風属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームに対応して風属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」、「2」である変動ゲームに対応する保留画像を、風属性を示す保留画像に変更させる制御を行う。なお、実行中の変動ゲームにおいて、風属性の演出属性に対応する演出が実行されており、演出制御用CPU31aは、風属性による1回目の連続予告演出を実行させていることとなる。このように、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームから連続予告演出を実行させる場合、その実行中の変動ゲームと同じ演出属性を、その連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出属性として決定することとなる。
続いて、図18(c)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、風属性による2回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図18(d)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、風属性による3回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図18(e)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、風属性による4回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。
その一方で、図18(f)に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行を契機として、各変動ゲームで風属性を報知する演出属性パターンを決定すると、保留記憶数が「3」である変動ゲームに対応する保留画像として、保留記憶数が「2」である変動ゲームとは異なる演出属性を示す保留画像を表示させる制御を行う。なお、この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数が「1」及び「2」である変動ゲームに対応する保留画像を継続して表示させる制御を行う。なお、実行中の変動ゲームにおいて、風属性の演出属性に対応する演出が実行されており、演出制御用CPU31aは、風属性による1回目の連続予告演出を実行させていることとなる。
続いて、図18(g)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、風属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、風属性による2回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図18(h)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、風属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、風属性による3回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。更に、図18(i)に示すように、次の変動ゲームの実行が開始されると、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームに対応する保留画像を、風属性を示す保留画像に変更させる制御を行い、地属性による4回目の連続予告演出を実行させる制御を行う。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)連続する複数回の変動ゲームが実行可能な所定期間において、複数種類の演出属性(演出分類)から変動ゲーム毎に対応する演出属性が決定され、その演出属性に対応する演出が実行される。このため、連続する複数回の変動ゲームが実行可能な所定期間において、変動ゲーム毎に演出属性が変化可能な状況を提供することができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)このような所定期間において、連続予告演出が実行されないという特定条件が成立する場合、前回の変動ゲームにおける演出属性とは異なる演出属性が今回の変動ゲームにおける演出属性として決定される。このため、所定期間において特定条件が成立すれば、変動ゲーム毎に演出属性を変化させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)変動ゲームが大当りとなるかの判定結果に基づいて、大当り期待度が高い火属性の演出属性(特定演出分類)と、大当り期待度が低い火属性以外の演出属性(非特定演出分類)とから何れかが決定される。このため、演出属性の種類によって大当り期待度が特定可能となり、火属性に対応する演出が実行されることによって、大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)火属性以外の演出属性を決定する場合、複数種類の演出属性から何れかが決定される。このため、大当り期待度が低い同じような演出属性であっても、その演出属性に多様性を持たせることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)変動ゲームの実行が保留されたときに、その変動ゲームにおける演出属性が決定され、その演出属性についての情報が報知可能に制御される。このため、演出属性についての情報から、実行前の変動ゲームにおける演出属性が予測可能となり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)複数回の変動ゲームにおいて滞在可能な特定演出モードMCの制御が行われる場合に所定期間となり、複数種類の演出属性から変動ゲーム毎に対応する演出属性が決定される。このため、複数回の変動ゲームにおいて滞在可能な特定演出モードMCの制御によって所定の演出態様で演出が実行されるときに、変動ゲーム毎の演出属性に対応する演出が実行されることとなり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)連続する複数回の変動ゲームを跨がり、連続実行回数により大当り期待度を示す連続予告演出を実行させると決定された場合には、その連続予告演出を実行させる変動ゲームにおいて同じ演出属性が決定される。このため、変動ゲーム毎に演出属性が変化可能な状況が提供されつつも、大当り期待度を示す連続予告演出として同じ演出属性に対応する演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)実行中の変動ゲームから連続予告演出を実行させると決定された場合には、その実行中の変動ゲームと同じ演出属性が、その連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出属性として決定可能に制御される。このため、実行中の変動ゲームにおける演出属性を変更させることなく、連続予告演出を実行させる変動ゲームにおける演出分類を同じとすることができる。
(9)また、連続予告演出が実行される連続実行回数が多いほうが少ないよりも大当り期待度が高くなるように規定されている場合には、連続実行回数を減少させることなく、連続予告演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)連続予告演出を実行させないと決定された場合には、前回の変動ゲームにおける演出属性とは異なる演出属性が今回の変動ゲームにおける演出属性として決定される。このため、連続予告を実行させない場合、変動ゲーム毎に演出属性を変化させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)変動ゲームが大当りとなるかの判定結果に基づいて、大当り期待度が高い火属性の演出属性と、大当り期待度が低い火属性以外の演出属性とから何れかが決定される。そして、火属性の演出属性が決定された場合、変動ゲームにおいて既に決定された火属性以外の演出属性に拘わらず、火属性に対応する演出が実行される。このため、火属性の演出属性が決定された場合、既に決定された火属性以外の演出属性が決定されるわけでもなく、実行頻度を低くせずに火属性の演出属性に対応する演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)また、連続予告演出が実行される場合に、火属性の演出属性が決定可能である一方で、連続予告演出が実行されない場合に、火属性の演出属性が決定されない。このため、火属性の演出属性が決定されることによって、連続予告演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)更にまた、演出属性に対応する演出を実行させる場合、実行中の変動ゲームとは異なり、その実行中の変動ゲーム以前及び以降の少なくとも何れかにおける所定の変動ゲームに対応する演出属性についての情報が報知可能に制御される。このため、変動ゲームが実行されているときに、その変動ゲームにおける演出属性に対応する演出が実行されつつ、それ以前や以降における所定の変動ゲームに対応する演出属性が特定可能となり、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(14)演出画像を表示可能な各演出表示装置16〜18がそれぞれ別に備えられ、実行中の変動ゲームの演出属性に対応する演出画像を少なくとも第1演出表示装置16に表示させる制御が行われる。その一方で、所定の変動ゲームに対応する演出分類についての演出画像を少なくとも第2演出表示装置17や第3演出表示装置18に表示させる制御が行われる。このため、各演出表示装置16〜18において、実行中の変動ゲームの演出属性に対応する演出画像と、所定の変動ゲームに対応する演出属性についての演出画像とを特定し易くすることができる。
(15)連続する複数回の変動ゲームにおいて決定される演出属性の組み合わせにより、大当り期待度が異なるように規定されている。このため、大当り期待度を特定すべく、実行中の変動ゲームにおいて演出属性に対応する演出が実行さていても、それ以前や以降における所定の変動ゲームに対応する演出属性が特定可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度(確変状態が付与されている可能性)を示す演出モードが制御可能であってもよい。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。
・上記実施形態において、演出属性に対応する演出として、飾り図柄の表示態様、エフェクト画像の表示態様、予告演出の種類に適用したが、これに限らず、例えば、表示されるキャラクタ画像の種類や、背景画像の表示態様に適用してもよい。
・上記実施形態において、特定演出モードMCに滞在しているときを所定期間として、演出属性に対応する演出が実行されたが、これに限らず、例えば、他の演出モードMA,MB,MDに滞在しているときを所定期間として、演出属性に対応する演出が実行されてもよく、特定演出モードMCに滞在しているときを所定期間としなくてもよい。また、例えば、演出モードに限らず、所定条件が成立したことを契機として所定回数の変動ゲームで所定期間となってもよい。また、例えば、所定条件が成立したことを契機として所定時間が経過するまで所定期間となってもよい。
・上記実施形態において、連続予告演出が実行されないことを特定条件として、前回の変動ゲームとは異なる演出属性が決定されたが、これに限らず、例えば、所定確率で当選する抽選が行われ、その抽選に当選したことを特定条件としてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り期待度が高い演出属性として複数種類の演出属性が規定されてもよい。また、例えば、大当り期待度が低い演出属性として1種類、2種類、4種類以上の演出属性が規定されてもよい。また、これらは相対的に大当り期待度が規定されていればよく、大当り期待度が高い演出属性や大当り期待度が低い演出属性のなかで同じ大当り期待度となっても異なる大当り期待度となってもよい。つまり、均等割合で各演出属性が決定されても非均等割合で各演出属性が決定されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、連続予告演出が実行されない場合であっても、火属性の演出属性が決定可能であってもよく、連続予告演出が実行される場合のほうが、連続予告演出が実行されない場合よりも高い確率で、火属性の演出属性が決定されると好ましい。
・上記実施形態において、遊技球が始動入賞したことを契機として、その始動入賞に対応する変動ゲームにおける演出属性が決定されたが、これに限らず、例えば、遊技球が始動入賞した後、その変動ゲームの実行が開始されるまでに演出属性が決定されればよい。例えば、その変動ゲームの開始を契機としてもよく、保留記憶数が「1」〜「3」の何れかとなる変動ゲームの開始を契機としてもよい。
・上記実施形態において、例えば、遊技球が始動入賞したことを契機として、その始動入賞に対応する変動ゲームにおける演出属性が報知されず、その遊技球が始動入賞した後、その変動ゲームの実行が開始されるまでに演出属性が報知されてもよい。具体的な一例としては、遊技球の始動入賞を契機として保留記憶数が「3」となる場合、始動入賞に対応する変動ゲームにおける演出属性が、遊技球の始動入賞を契機として報知されなくても、その変動ゲームにおける保留記憶数が「0」〜「2」の少なくとも何れかとなるときに、演出属性が報知されてもよい。また、例えば、遊技球が始動入賞したことを契機として報知される演出属性と、実行が開始されるときの演出属性とが一致するか否かを問わない。つまり、演出属性についての情報が報知されればよく、また、例えば、このような演出属性についての情報が報知されなくてもよい。
・上記実施形態において、連続予告演出の連続実行回数が多いほど大当り期待度が高くなるように規定されたが、これに限らず、例えば、連続予告演出の連続実行回数が少ないときのほうが多いときよりも大当り期待度が高くなるように規定される場合があってもよい。また、例えば、連続する複数回の変動ゲームにおける連続予告演出が実行されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、同じ演出属性で演出が実行される変動ゲームの連続実行回数によって大当り期待度が示されたが、これに限らず、例えば、異なる演出属性で演出が実行される変動ゲームの連続実行回数によって大当り期待度が示されてもよい。具体的な一例としては、4種類の武将キャラクタ(演出分類)に対応する演出が実行されることを前提として、連続する複数回の変動ゲームにおいて第1武将キャラクタ、第2武将キャラクタ、第3武将キャラクタ、第4武将キャラクタというように複数種類の武将キャラクタが順次登場すると、大当り期待度が高くなるように規定されてもよい。つまり、連続する複数回の変動ゲームにおける演出属性の組み合わせにより大当り期待度が異なるように規定されていてもよく、また、例えば、大当り期待度が同じとなるように規定されていてもよい。
・上記実施形態において、大当り期待度を実現するための各種確率については適宜変更可能である。つまり、各種条件下において大当り期待度を異ならせるように各種確率が規定されていればよい。
・上記実施形態において、例えば、実行中の変動ゲームにおける演出属性が報知されなくてもよい。また、例えば、実行中の変動ゲーム以前の変動ゲームにおける演出属性についての情報が報知され、実行中の変動ゲーム以降の変動ゲームにおける演出属性についての情報が報知されなくてもよい。また、例えば、実行中の変動ゲーム以降の変動ゲームにおける演出属性についての情報が報知され、実行中の変動ゲーム以前の変動ゲームにおける演出属性についての情報が報知されなくてもよい。また、例えば、実行中の変動ゲーム以前又は以降の4回の変動ゲーム分ではなくても、1〜3回、5回以上の変動ゲーム分であってもよいが、保留記憶数に対応する数、連続予告演出の連続実行回数の上限数に基づく回数が好ましい。また、例えば、実行中の変動ゲームと連続するか否かも問わない。
・上記実施形態において、第1演出表示装置16に飾り図柄が、第2演出表示装置17に保留画像が、第3演出表示装置18に実行済み画像がそれぞれ表示されたが、これに限らず、例えば、別の演出表示装置に表示されてもよく、例えば、複数の演出表示装置に跨って表示されてもよい。また、例えば、演出モードに対応する背景画像も、何れかの演出表示装置に表示されてもよい。
・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18について、第2演出表示装置17と第3演出表示装置18とが第1演出表示装置16を挟むように配置されたが、これに限らない。例えば、第1演出表示装置16と第3演出表示装置18とが第2演出表示装置17を挟むように配置されてもよく、第1演出表示装置16と第2演出表示装置17とが第3演出表示装置18を挟むように配置されてもよい。
・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18について、縦方向に直線状に配設されたが、これに限らず、例えば、横方向に直線状に配設されてもよく、直線状に配設されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各演出表示装置16〜18について、隣接及び重畳しない位置に変位可能でなくても、近接する位置に変位可能であってもよく、遊技者により同じ視界に入る範囲であれば好ましい。
・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18の演出画像の表示サイズについての大小関係も問わない。具体的な一例としては、第1演出表示装置16よりも、第2演出表示装置17や第3演出表示装置が大きい表示サイズ又は同じ表示サイズであってもよく、第2演出表示装置17よりも第3演出表示装置が小さい又は大きい表示サイズであってもよい。
・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18の演出画像の表示サイズについてのアスペクト比も問わない。特に、各演出表示装置16〜18は、横長の画像表示部GH1〜GH3を有したが、縦長の画像表示部を有してもよく、縦長の画像表示部を有する各演出表示装置を用いてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄表示装置11や保留表示装置13とは別体で、各演出表示装置16〜18が配設されたが、これに限らず、例えば、少なくとも何れか一つを一体に構成してもよく、各演出表示装置16〜18のうち少なくとも何れかが配設されなくてもよい。
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な各演出表示装置16〜18で、演出属性に対応する演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカSP、発光を行う装飾ランプLA、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、大当り抽選に当選したことが有利条件に、大当り遊技が有利状態に相当したが、これに限らない。例えば、確変状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、確変状態が有利状態であってもよい。また、例えば、入球率向上状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、入球率向上状態が有利状態であってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、例えば、複数の変動ゲームに対応する保留画像が表示されてもよく、何れか一方の保留画像が表示されてもよい。具体的な一例としては、非入球率向上状態であるときに第1変動ゲームにおける第1保留記憶数に対応する保留画像が表示され、入球率向上状態であるときに第2変動ゲームにおける第2保留記憶数に対応する保留画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材22bの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置23内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、大入賞装置23内に、確変通過領域を遊技球が通過可能であるか否かを振り分ける振分手段が設けられ、特定ラウンド遊技において確変通過領域を遊技球が通過可能なように振分手段が制御されてもよい。また、例えば、大当りの種類によって、特定ラウンド遊技に大入賞口23aに1球の遊技球が入球しない程度、大入賞口扉23bを開状態とするか、大入賞口23aに1球以上の遊技球が入球可能な程度、大入賞口扉23bを開状態とするかを制御することによって、確変状態を付与するか否かが制御されてもよい。また、例えば、複数の大入賞装置が配設されてもよく、一方に確変通過領域が設けられ、他方に確変通過領域が設けられない構成としてもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
・上記実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、各演出表示装置16〜18の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、演出制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームが実行可能な所定期間において、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
(ロ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームが実行可能な所定期間において、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームを跨がり実行され、連続して実行される連続実行回数により前記有利状態が生起される期待度を示す連続予告演出を実行させるかを決定する連続予告演出決定手段と、を備え、前記演出分類決定手段は、前記連続予告演出決定手段によって前記連続予告演出を実行させると決定された場合には、当該連続予告演出を実行させる図柄変動ゲームにおいて同じ演出分類を決定することを特徴とする。
(ハ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、連続する複数回の図柄変動ゲームが実行可能な所定期間において、前記演出実行手段により実行可能な演出が演出態様により分類される複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定する演出分類決定手段と、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類に対応する演出を前記演出実行手段に実行させる場合、実行中の図柄変動ゲームとは異なり、当該実行中の図柄変動ゲーム以前及び以降の少なくとも何れかにおける所定の図柄変動ゲームに対応する演出分類についての情報を報知可能に制御することを特徴とする。
(ニ)所定の演出態様で演出が実行される演出モードの制御を行う演出モード制御手段を備え、前記演出分類決定手段は、前記演出モード制御手段によって複数回の図柄変動ゲームにおいて滞在可能な特定演出モードの制御が行われる場合に前記所定期間となり、前記複数種類の演出分類から図柄変動ゲーム毎に対応する演出分類を決定することを特徴とする。
(ホ)図柄変動ゲームの変動時間が特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段を備え、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンと、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類とに対応するように演出内容が規定されており、前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンと、前記演出分類決定手段によって決定された演出分類とに対応する演出内容で演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行うことを特徴とする。
(ヘ)前記連続予告演出は、連続して実行される連続実行回数が多い場合のほうが少ない場合よりも前記有利状態が生起される期待度が高くなるように規定されていることを特徴とする。