以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が配設されている。この第1特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを単に「第1の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が配設されている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを単に「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。第1の変動ゲームと第2の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
本実施形態において表示手段としての第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置13では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置13には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせとなる。
また、本実施形態において、演出表示装置13における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、演出表示装置13には、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
演出表示装置13の下方には、振分始動手段としての振分始動ユニットSUが配設されている。この振分始動ユニットSUは、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とを有しており、入球口16から入球した遊技球を、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とに交互に振り分けるユニットである。
図2に示すように、振分始動ユニットSUには、常時遊技球が入球可能な入球口16が配設されている。入球口16の奥方には、第1始動手段(第1始動通過領域)としての第1始動入賞口14と、第2始動手段(第2始動通過領域)としての第2始動入賞口15との何れかに分岐可能な通路が形成されている。第1始動入賞口14と第2始動入賞口15との分岐箇所には、入球口16から入球した遊技球を第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とに交互に振り分ける振分部材17が配設されている。振分部材17は、回動軸17aを中心に所定角度の範囲で回動自在に配設されている。振分部材17には、遊技球を保持可能とする2つの保持領域17b,17cを有する保持部17dが形成されている。保持領域17b,17cの一方に遊技球が保持されると、遊技球の自重により振分部材17が回動軸17aを中心に回動して、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15との何れかに振り分けるとともに、保持領域17b,17cの他方に遊技球が保持可能な状態となる。
図2(a)に示すように、具体的な一例としては、入球口16の下方に保持領域17bが位置する第1位置に振分部材17が配置されている。このときに入球口16に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域17bに保持される。そして、保持領域17bに保持された遊技球の自重により回動軸17aを中心に振分部材17が正面から見て左回りに回動する。続いて、図2(b)に示すように、保持領域17bに保持されていた遊技球が第1始動入賞口14に振り分けられるとともに、入球口16の下方に保持領域17cが位置する第2位置に振分部材17が配置されている。
次に、第2位置に振分部材17が配置されているときに入球口16に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域17cに保持される。そして、保持領域17cに保持された遊技球の自重により回動軸17aを中心に振分部材17が正面から見て右回りに回動する。続いて、図2(a)に示すように、保持領域17cに保持されていた遊技球が第2始動入賞口15に振り分けられるとともに、入球口16の下方に保持領域17bが位置する第1位置に振分部材17が配置されている。
また、振分始動ユニットSUには、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図5参照)が設けられている。第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、第1の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、振分始動ユニットSUには、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図5参照)が設けられている。第2始動センサSE2が第2始動入賞口15に入球した遊技球を検知することを契機に、第2の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第2始動センサSE2が第2始動入賞口15に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、演出表示装置13の右側方には、遊技球が入球可能な第3始動入賞口18を備えた第3始動入賞装置19が配設されている。また、第3始動入賞装置19には、第3始動入賞口18へ入球した遊技球を検知する第3始動センサSE3(図5参照)が設けられている。第3始動センサSE3が第3始動入賞口18に入球した遊技球を検知することを契機に、第2の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第3始動センサSE3が第3始動入賞口18に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第3始動入賞装置19には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図5参照)の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)20が備えられている。第3始動入賞口18は、常には開閉羽根20が閉状態とされて閉鎖されている。開閉羽根20が閉鎖されている状態において第3始動入賞口18は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根20は、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、開放される。開閉羽根20が開放されている状態において第3始動入賞口18は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
また、演出表示装置13の右下方(振分始動ユニットSUの右側方)には、遊技球が入球可能な大入賞口21を備えた大入賞装置22が備えられている。また、大入賞装置22には、大入賞口21へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE4(図5参照)が配設されている。カウントセンサSE4が大入賞口21に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、大入賞装置22には、大入賞口ソレノイドSOL1の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23が備えられている。大入賞口21は、常には大入賞口扉23が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23が開状態となり、大入賞口21が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。
遊技盤YBには、第1保留表示装置24が配設されている。第1保留表示装置24は、実行が保留されている第1の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第1保留表示装置24は、第1始動入賞口14に入球することにより第1の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第1の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を示す。
遊技盤YBには、第2保留表示装置25が配設されている。第2保留表示装置25は、実行が保留されている第2の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第2保留表示装置25は、第2始動入賞口15及び第3始動入賞口18に入球することにより第2の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第2の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を示す。
また、遊技盤YBには、普通図柄表示装置26が配設されている。この普通図柄表示装置26では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置26に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置26に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
また、演出表示装置13の右側方には、作動ゲート27が配設されている。作動ゲート27には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE5が設けられている。作動ゲート27が遊技球を検知(通過検知)することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第3始動入賞口18の開閉羽根20を開状態とするか否か(第3始動入賞口18に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根20が開放されて第3始動入賞口18が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根20の開放によって第3始動入賞口18に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第2の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
また、本実施形態では、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根20の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉羽根20が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第3始動入賞口18への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第3始動入賞口18への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態(入球率向上状態)は、確変状態中にも付与されうる。
また、本実施形態において、振分始動ユニットSUにおける入球口16が、遊技盤YBの左側を主とする第1流路Xに設けられている。その一方で、第3始動入賞装置19(第3始動入賞口18や開閉羽根20)、大入賞装置22及び作動ゲート27が、遊技盤YBの右側を主とする第2流路Yに設けられている。このため、第3始動入賞口18に遊技球が入球し難い非入球率向上状態においては、第1流路Xに遊技球を発射させるように遊技が進められ、第3始動入賞口18に遊技球が入球し易い入球率向上状態においては、第2流路Yに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。また、大入賞装置22に遊技球が入球可能な大当り遊技中においても、第2流路Yに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口21が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りの種類に対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
なお、図3において、「大当り確率」は、大当り判定(抽選)の当選確率(非確変状態中及び確変状態中)を示す。また、「始動センサ検知時」は、各始動センサSE1〜SE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、カウントセンサSE4が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。
また、図4において、「図柄の種類及び割合」は、各変動ゲーム毎における特別図柄の種類と、その特別図柄の種類(大当りの種類)を決定する割合とを示す。「規定ラウンド数」(図中では「規定R数」と示す)は、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数を示す。「当選後の確変状態」は、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否か、及び付与される場合には、いつまで付与されるかを示す。「当選後の変短状態」は、大当り遊技終了後に変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合には、いつまで付与されるかを示す。なお、本実施形態では、71回の変動ゲームを上限として確変状態及び変短状態が、大当りの種類に拘わらず必ず付与される。
なお、「OP」は、オープニング時間を示す。「上限ラウンド時間」は、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23の最大開放時間を示す。「ED」は、エンディング時間を示す。「入球上限個数」は、1回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。また、本実施形態において、ラウンドインターバル時間として600msが規定されている。
次に、図5に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。遊技制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLaの発光態様、スピーカSpの音声出力態様を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第3始動センサSE3、カウントセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1が接続されている。また、主制御用CPU30aには、ゲートセンサSE5、第1保留表示装置24、第2保留表示装置25が接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通図柄表示装置26、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
大当り演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置13の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
次に、図5に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置13の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLaが接続されている。また、演出制御用CPU31aは、スピーカSpが接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。なお、本実施形態において、これらのような処理を実行する主制御用CPU30aが乱数取得手段、大当り判定手段として機能し、主制御用RAM30cが保留記憶手段として機能する。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1保留判定において、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第1保留記憶数を特定し、特定した第1保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第1の変動ゲームに係わる乱数値であること、第1の変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第1保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第1保留記憶数が変化すると、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置24を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数や合算保留記憶数等の第1保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
また、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口15又は第3始動入賞口18に遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2保留判定において、第2始動センサSE2又は第3始動センサSE3が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第2保留記憶数を特定し、特定した第2保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第2の変動ゲームに係わる乱数値であること、第2の変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第2保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第2保留記憶数が変化すると、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置25を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数や合算保留記憶数等の第2保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に、第1保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第1の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第1の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。同様に、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に、第2保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第2の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第2の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。
また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、第1保留記憶情報であるか第2保留記憶情報であるかに拘わらず、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合わせた総合取得順序が特定可能なように乱数値を記憶する。つまり、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、各始動入賞口14,15,18に遊技球が入賞した順序を特定可能なように乱数値を記憶することとなる。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第1保留記憶数及び第2保留記憶数を特定し、各保留記憶数の何れかが「0」よりも大きいか否か判定する。
各保留記憶数の何れもが「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(各保留記憶数の何れか>0の場合)、主制御用CPU30aは、総合取得順序が最も早い乱数値が第1の変動ゲームにおける乱数値であるか第2の変動ゲームにおける乱数値であるかを判定する。主制御用CPU30aは、総合取得順序が最も早い乱数値が第1の変動ゲームにおける乱数値である場合には、第1の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、総合取得順序が早い乱数値が第2の変動ゲームにおける乱数値である場合には、第2の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
次に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第1の変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を読み出す。また、主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数と合算保留記憶数とを1減算し、当該第1保留記憶数を表すように第1保留表示装置24の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数や合算保留記憶数等の第1保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する(すなわち、高確率で当選させる)。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当りの種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力すると同時に、主制御用CPU30aは、特図を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲーム関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第2の変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を読み出す。また、主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数と合算保留記憶数とを1減算し、当該第2保留記憶数を表すように第2保留表示装置25の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数や合算保留記憶数等の第2保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
以下、取得した乱数に基づき、第2の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、変動ゲームに係わる乱数値が記憶されているとき、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる乱数値であるか第2の変動ゲームに係わる乱数値であるかに拘わらず、総合取得順序の早い順序で変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、変動ゲームを実行することとなる。
また、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、第1の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第2の変動ゲームで大当りとなった場合、第1の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、第2の変動ゲームにおける大当り遊技が付与されているときには、第1の変動ゲームにおける大当り遊技が付与されているときよりも遊技者により有利となりやすい。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された大当りの種類に基づく大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口21の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、ラウンド遊技の制御を行い、各ラウンド遊技においては、大入賞口21を所定回数(本実施形態では1回)開放させる制御を行う。
そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、ラウンド遊技を開始させる際には、主制御用CPU30aは、開始させるラウンド遊技のラウンド数が特定可能なラウンド指定コマンドを演出制御基板31に対して出力する。また、ラウンド遊技を終了させる際には、主制御用CPU30aは、ラウンドインターバル時間が開始されることを示すラウンドインターバルコマンドを演出制御基板31に対して出力する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了して更にラウンドインターバル時間が経過すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、大当りの種類)に基づき、確変状態を付与するか否かを特定する。主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、大当りの種類)に基づき、変短状態を付与するか否かを特定する。主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合には、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように装飾ランプLa、スピーカSpを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、演出制御用CPU31aは、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、最終停止図柄に基づき、大当りの種類を特定し、確変状態が付与されるか否かを特定する。確変状態が付与される場合、大当り遊技の終了後に、演出制御用CPU31aは、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、大当り遊技が開始した場合には、副確変フラグを一旦リセットする。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、特定した大当りの種類に基づき、変短状態が付与されるか否か、及び付与される場合の付与回数を特定する。変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、変短状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副作動回数フラグの値に大当りの種類に応じて作動回数を設定する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出(事前予告演出)が実行可能である。
なお、事前判定の結果に基づいて先読み演出を実行させると決定した場合において、事前判定の対象であり、先読み演出により大当り期待度を示す対象となる図柄変動ゲームを「特定図柄変動ゲーム」と示す。
本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、先読み演出として保留先読み演出が実行される。この保留先読み演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームを示す保留画像の表示態様によって、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す演出である。
ここで、図6及び図7を参照して演出表示装置13に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図6(a)に示すように、保留画像表示手段としての演出表示装置13において、飾り図柄が確定停止表示されている。また、演出表示装置13には、変動ゲームの実行が保留されていることを示す始動保留球に対応する保留画像が表示される保留画像表示領域GR1と、保留されていた変動ゲームが実行されることを示す保留消化画像が表示される保留消化画像表示領域GR0とが割り当てられている。なお、本実施形態においては、保留画像や保留消化画像として、目玉を象った画像が表示され、通常時においては、目玉が正面を向くように表示されている。
また、本実施形態においては、各始動入賞口14,15,18に遊技球が入賞した入賞順に従って、保留画像表示領域GR1の左側から保留画像が表示され、保留画像表示領域GR1に保留画像の表示数で各保留記憶数の合算である合算保留記憶数が特定可能に報知される。また、第1始動保留球であるか第2始動保留球であるかによって同じような態様で保留画像が表示されるため、その保留画像が第1の変動ゲームに対応するか第2の変動ゲームに対応するかが特定し難くなる。
保留画像や保留消化画像が表示されていない状態で、各始動入賞口14,15,18に遊技球が入賞した場合には、図6(b)に示すように、保留画像表示領域GR1に1つの保留画像HG1が表示される。その後、変動ゲームの実行が開始されると、図6(c)に示すように、保留画像表示領域GR1に表示されていた保留画像HG1が保留消化画像表示領域GR0に移動する。このように表示されることによって、合算保留記憶数が「0」であり、変動ゲームの実行が開始されることが報知される。なお、本実施形態において、保留消化画像表示領域GR0に保留消化画像が表示されると、所定時間経過後に消去される。その後、図6(d)に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
次に、図6(e)に示すように、保留画像や保留消化画像が表示されていない状態で、変動ゲームが実行されているときに、各始動入賞口14,15,18に2球の遊技球が入賞した場合には、図6(f)に示すように、2つの保留画像表示領域GR1に保留画像HG1,HG2が表示される。その後、図6(g)に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
続いて、保留画像HG1に対応する変動ゲームの実行が開始されると、図6(h)に示すように、保留画像表示領域GR1に表示されていた保留画像HG1が保留消化画像表示領域GR0に移動して、保留画像表示領域GR1に表示されていた保留画像HG2が左側方に移動する。このように表示されることによって、合算保留記憶数が「1」であり、変動ゲームの実行が開始されることが報知される。
続いて、保留画像表示領域GR1に1つの保留画像HG1が表示されている状態で、各始動入賞口14,15,18に3球の遊技球が入賞した場合には、図7(a)に示すように、保留画像表示領域GR1に4つの保留画像HG1〜HG4が表示される。このように表示されることによって、合算保留記憶数が「4」であることが報知される。その後、図7(b)に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
次に、保留画像HG1に対応する変動ゲームの実行が開始されると、図7(c)に示すように、保留画像表示領域GR1に表示されていた保留画像HG1が保留消化画像表示領域GR0に移動して、保留画像表示領域GR1に表示されていた保留画像HG2〜HG4が左側方に移動する。このように表示されることによって、合算保留記憶数が「3」であり、変動ゲームの実行が開始されることが報知される。
この場合において、1つ目の保留画像HG1が右側方に向かう表示態様で、3つ目の保留画像HG3が左側方に向かう表示態様で、それぞれ表示される。つまり、1つ目の保留画像HG1と3つ目の保留画像HG3とが非特定保留画像として、2つ目の保留画像HG2(特定保留画像)に向かう特定態様で表示されることとなる。
このように、2つ目の保留画像HG2に対応する変動ゲームの大当り期待度を示す先読み演出の実行が開始されるが、その保留画像HG2ではなく、他の保留画像HG1,HG3によって、保留画像HG2が示されることとなる。その後、図7(d)に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
次に、保留画像HG1に対応する変動ゲームの実行が開始されると、図7(e)に示すように、保留画像表示領域GR1に表示されていた保留画像HG1が正面を向いた後に保留消化画像表示領域GR0に移動する。そして、保留画像表示領域GR1に表示されていた保留画像HG2,HG3が正面を向いた後に左側方に移動し、2つ目の保留画像HG2が左側方に向かう表示態様で表示される。このように表示されることによって、合算保留記憶数が「2」であり、変動ゲームの実行が開始されることが報知される。また、このときも、2つ目の保留画像HG2が左側方に向かう表示態様で表示される。その後、図7(f)に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
次に、保留画像HG1に対応する変動ゲームの実行が開始されると、図7(g)に示すように、保留画像表示領域GR1に表示されていた保留画像HG1が保留消化画像表示領域GR0に移動する。そして、保留画像表示領域GR1に表示されていた保留画像HG2が正面を向いた後に左側方に移動し、1つ目の保留画像HG1がそのまま正面に向かう表示態様で表示される。このように表示されることによって、合算保留記憶数が「1」であり、変動ゲームの実行が開始されることが報知される。その後、図7(h)に示すように、飾り図柄が大当りとなる表示態様で確定停止表示され、変動ゲームが終了し、大当り遊技が付与される。
このように、保留先読み演出としては、特定保留画像以外の非特定保留画像が、特定保留画像の方向に向かう表示態様で表示されることによって特定図柄変動ゲームを示すこととなる。
なお、図6及び図7においては、各始動入賞口14,15,18に遊技球が入賞した場合に、次の変動ゲームの実行が開始されることを契機として、保留先読み演出の実行が開始される一例を説明したが、各始動入賞口14,15,18への遊技球の入賞を契機として、保留先読み演出の実行が開始される場合もある。
ここで、図8を参照して、主制御用CPU30aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口14,15,18への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口14,15,18への入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
最初に、主制御用CPU30aは、図8に示すように、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、参照結果に基づいて、主制御用RAM30cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数と主確変フラグとから値を読み出し、確変状態が付与されているか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するか否かを判定する。
主制御用CPU30aは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りの種類を特定する。
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致すると判定した場合、実行される変動ゲームの種類(第1の変動ゲームであるか第2の変動ゲームであるか)、大当りとなること、大当りの種類、合算保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
その一方で、主制御用CPU30aは、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、リーチ判定値とリーチ判定用乱数の値が一致するか否かを判定し、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
このように、大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致しないと判定した場合、実行される変動ゲームの種類、大当りとならないこと、はずれリーチ変動パターンが決定されるか否か、合算保留記憶数を指定する先読みコマンドが決定される。
つまり、各始動入賞口14,15,18への遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否か、現在の合算保留記憶数が特定可能となる。
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS103において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力したときには、その先読みコマンドを演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。特に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドにより、各保留記憶数、合算保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序や、各変動ゲームを合わせた先読みコマンドの総合入力順序を特定可能となる。
次に、図9を参照して、演出制御用CPU31aによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが事前予告演出決定手段として機能する。
最初に、図9に示すように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった)、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップS202に移行する。
ステップS202において、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS203に移行する。
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
ステップS203において、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。特に、大当りに当選する場合には、大当りに当選しない(はずれとなる)場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。特に、規定ラウンド数が16回である大当り(図柄ZA,Za)に当選する場合には、規定ラウンド数が4回である大当り(図柄ZB,Zb)に当選する場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。また、はずれリーチ変動となる場合には、はずれ変動となる場合よりも高い確率で、先読み演出の実行が決定される。このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。
そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS204)。この判定結果が否定の場合(先読み演出抽選において当選していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS205,S206を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。
その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読み演出抽選において当選した)、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、各図柄変動ゲームにおいて実行させる先読み演出の演出内容を決定する(ステップS205)。
詳しくは、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、複数種類の演出パターンから何れかを選択する。これら複数種類の演出パターンは、合算保留記憶数、各実行契機毎に演出内容が規定されている。各実行契機としては、先読みコマンドの入力や、先読みコマンドが入力された後に特定図柄変動ゲームまでに実行される変動ゲームの実行の開始などが含まれている。このように、演出制御用CPU31aは、各始動入賞や各変動ゲームの実行の開始を契機として、保留画像の表示態様を変化可能な先読み演出の演出内容を決定することとなる。
そして、演出制御用CPU31aは、決定された決定結果を示す情報を、各図柄変動ゲームに対応するように演出制御用RAM31cに設定する(ステップS206)。また、演出制御用CPU31aは、各図柄変動ゲームに対応するように特定図柄変動ゲームであるか否かが特定可能となる情報も合わせて設定する。そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、特定図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示す先読み演出を、非特定図柄変動ゲームの少なくとも何れかで実行させるか否かを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出を実行させると決定した場合、先読み演出の演出内容のうち何れかを決定する。
その後、この先読み演出決定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、先読み演出に関する情報に基づいて、先読み演出を実行させるための画像を演出表示装置13に表示させる制御を行う。
特に、演出制御用CPU31aは、先読み演出を実行させると決定された場合、各始動入賞口14,15,18への遊技球の入球、又は、その入球したときに既に実行が保留されている変動ゲーム(保留図柄変動ゲーム)の実行の開始を契機として先読み演出を実行させる制御を行う。また、言い換えると、演出制御用CPU31aは、先読み演出を実行させると決定された場合、特定図柄変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの少なくとも何れかにおいて、先読み演出を実行させる制御を行う。
具体的に、演出制御用CPU31aは、決定された演出内容に基づいて、所定の実行契機となると、特定保留画像を除く非特定保留画像を特定態様で表示させる制御を行う。この特定態様では、非特定保留画像を特定保留画像に向かうように変化させて、特定図柄変動ゲームを示唆する態様である。
なお、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力したときには、先読みコマンドを入力したか否かに拘わらず、保留画像の表示態様を変更させる。具体的に、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が減少する保留指定コマンドを入力したときには、現在の保留画像をシフトさせるように保留画像を演出表示装置13に表示させる制御を行う。
特に、演出制御用CPU31aは、先読み演出が実行されている場合において、合算保留記憶数が減少する保留指定コマンドを入力したときには、決定された先読み演出の演出内容に基づいて、表示されていた保留画像(特定保留画像及び非特定保留画像)の表示態様を変化させる場合がある。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が増加する保留指定コマンドを入力したときには、新たに保留画像を演出表示装置13に表示させる制御を行う。特に、演出制御用CPU31aは、先読み演出が実行されている場合において、合算保留記憶数が増加する保留指定コマンドを入力したときには、新たな保留画像を特定態様で演出表示装置13に表示させる制御を行うこととなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)先読み演出を実行させると決定された場合、特定図柄変動ゲームに対応する特定保留画像以外で、その特定図柄変動ゲームを示唆する先読み演出が実行可能に制御される。このため、特定保留画像以外の演出について注意を持たせることができ、斬新な先読み演出を実行させることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)各始動保留球に対応して当り判定用乱数の値が記憶された順序で大当りとなるか否かが判定される。このため、各変動ゲームの何れかが優先されるわけではなく、各変動ゲームに対応する保留画像が混在可能な中で、特定保留画像を示唆する先読み演出が実行されることとなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)当り判定用乱数の値が記憶された順序に応じて保留画像が表示されるとともに、第1の変動ゲームに対応するか第2の変動ゲームに対応するかが特定し難い態様で保留画像が表示される。このため、特定図柄変動ゲームが第1の変動ゲームであるか第2の変動ゲームであるかが特定保留画像から特定し難くなり、何れの変動ゲームの種類であるかに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)特に、第2の変動ゲームが第1の変動ゲームよりも特典量が大きく規定されている。このため、第2の変動ゲームに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)先読み演出を実行させると決定された場合、各始動入賞口14,15,18への遊技球の入球、又は、その入球時に既に実行が保留されている変動ゲームの開始を契機として先読み演出が実行可能に制御される。このため、先読み演出の実行契機に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)特に、各始動入賞口14,15,18への遊技球の入球時に既に実行が保留されている変動ゲームの開始を契機として先読み演出が実行可能に制御されると、特定保留画像が特定し難くなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、非特定保留画像を特定態様に変更させることによって先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、非特定保留画像の表示色などの表示態様の種類によって大当り期待度を異ならせてもよい。具体的な一例としては、非特定保留画像の表示色の表示色として、青色、緑色、赤色の順で大当り期待度が高くなるように規定されていてもよい。また、例えば、通常時とは異なる形状で非特定保留画像を表示させることによって先読み演出を実行させてもよい。
・上記実施形態において、非特定保留画像を特定態様に変更させることによって先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、非特定保留画像に加えて、通常時とは異なる表示色で特定保留画像を表示させるなど、特定保留画像の表示態様を変更させることによって先読み演出を実行させてもよい。また、例えば、特定保留画像の表示態様の種類によって大当り期待度を異ならせてもよい。また、例えば、通常時とは異なる形状で特定保留画像を表示させることによって先読み演出を実行させてもよい。
・上記実施形態において、例えば、通常時とは異なる表示色で特定保留画像を表示させる契機と、特定態様で非特定保留画像を表示させる契機とを同じとしてもよく、これらの契機を異ならせてもよい。また、全ての非特定保留画像を特定態様で表示させる契機を同じとしたが、これに限らず、異ならせてもよく、これらの組み合わせであってもよい。具体的な一例としては、通常時とは異なる表示色で特定保留画像を表示させる契機よりも、特定態様で非特定保留画像を表示させる契機のほうが早い演出内容が含まれていてもよい。また、例えば、特定保留画像を基準として実行順序が近い非特定保留画像よりも、実行順序が遠い非特定保留画像のほうが早く特定態様に変化してもよい。4個目の保留画像が特定保留画像である場合を一例とすると、通常時の表示態様で特定保留画像が表示されており、1個目の保留画像が先に特定態様に変化すると、2個目以降の保留画像が特定保留画像の候補として特定可能となる。そして、6個目の保留画像が特定態様に変化すると、2〜5個目の保留画像が特定保留画像の候補として特定可能となる。続いて、2、3、5個目の保留画像が特定態様で表示されることによって、4個目の保留画像が特定保留画像として特定可能となる。このように段階的に非特定保留画像を特定態様に変化させることによって、特定保留画像を段階的に示唆することができ、非特定保留画像に対する注意をより一層持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、特定保留画像を除く全ての非特定保留画像を特定態様で表示させることによって先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、全ての非特定保留画像のうちの一部を特定態様で表示させることによって先読み演出を実行させてもよく、全ての非特定保留画像のうちの一部を特定態様で表示させなくてもよい。また、例えば、特定保留画像のほうに向く非特定保留画像の個数によって大当り期待度が異なるように規定されていてもよい。
・上記実施形態において、始動入賞順に保留画像を直線的に表示させたが、これに限らず、例えば、曲線的に表示させてもよく、始動入賞順に保留画像が表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、非特定保留画像が特定保留画像に向かう表示態様で表示されたが、これに限らず、例えば、非特定保留像の表示態様によって特定保留画像が示唆されるような態様であればよい。
・上記実施形態において、演出表示装置13において保留画像の表示により、合算保留記憶数を特定可能に表示したが、これに限らず、例えば、保留画像とは別で、第1保留記憶数を示す画像と第2保留記憶数を示す画像とが表示されてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置13において、第1始動保留球であるか第2始動保留球であるかを特定し難い態様で保留画像を表示させたが、これに限らず、例えば、保留画像自体の表示態様(例えば形状や表示色など)を異ならせることによって、第1始動保留球であるか第2始動保留球であるかを特定し易い態様で表示させてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置13において特定保留画像を除く非特定保留画像を特定態様で表示させることによって先読み演出を実行させたが、これに限らない。例えば、非特定保留画像を特定態様で表示させなくても、演出表示装置13において背景画像やキャラクタ画像を特定図柄変動ゲームを示唆する態様で表示させることによって先読み演出を実行させてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置13に保留画像を表示させたが、これに限らず、例えば、演出表示装置13に保留画像を表示させずに、各保留表示装置24,25など他の表示装置によって保留画像を表示させてもよく、他の表示装置において特定図柄変動ゲームを示唆する態様で保留画像が表示されてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置13を用いて先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、スピーカSpからの音の出力態様、装飾ランプLaによる発光態様、可動体の可動態様、振動体の振動態様などによって、特定図柄変動ゲームが示唆可能な先読み演出が実行されてもよい。つまり、特定保留画像以外の手段によって、特定図柄変動ゲームが示唆されればよい。
・上記実施形態において、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とに均等に振分可能な振分始動ユニットSUを採用したが、これに限らず、例えば、非均等に振分可能であってもよい。また、例えば、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とに振分するような役物を備えなくてもよい。
・上記実施形態において、各変動ゲームに拘わらず、始動入賞順に変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、第2の変動ゲームを第1の変動ゲームよりも優先して実行させてもよく、各変動ゲームが同時に実行可能に制御してもよい。
・上記実施形態において、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとが実行可能であったが、これに限らず、例えば、1種類の変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後に必ず確変状態及び変短状態が付与されたが、これに限らず、例えば、確変状態及び変短状態が付与されない場合があってもよい。
・上記実施形態において、確変状態及び変短状態の付与が継続される変動ゲームの上限回数が規定されていたが、これに限らず、例えば、次回の大当り遊技が生起される迄、確変状態及び変短状態の付与が継続されるように制御してもよい。
・上記実施形態において、第1の変動ゲームよりも第2の変動ゲームのほうが、大当り遊技において多くの規定ラウンド数が決定され易く制御することで特典量を異ならせたが、これに限らない。例えば、大当り遊技における合計開放時間が長くなれば、規定ラウンド数は問わない。また、例えば、大当り遊技の終了後における遊技状態(確変状態や変短状態)について有利に制御されるように構成してもよい。また、確変状態が付与されるか否かが特定し易くなることで特典量を異ならせてもよい。また、例えば、第1の変動ゲームよりも第2の変動ゲームのほうが特典量が大きくなるように規定したが、これに限らず、例えば、第2の変動ゲームよりも第1の変動ゲームのほうが特典量が大きくなるように規定してもよく、同じ程度であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、変短状態(入球率向上状態)としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根20の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、主に主制御基板30と演出制御基板31とで各種手段を機能させたが、これに限らず、例えば、主制御基板30における手段を演出制御基板31に備えてもよく、演出制御基板31における手段を主制御基板30に備えてもよい。また、例えば、他の制御基板と合わせて各種手段を機能させてもよく、主制御基板30と演出制御基板31とが一体に構成されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記演出制御手段は、前記事前予告演出決定手段によって前記事前予告演出を実行させると決定された場合、前記保留画像表示手段に表示される前記特定図柄変動ゲームに対応する特定保留画像を除く非特定保留画像を特定態様に変化させる前記事前予告演出を前記演出実行手段に実行可能に制御し、前記特定態様は、前記特定保留画像の方向を示す態様であることを特徴とする。
(ロ)前記保留画像表示手段は、前記保留記憶手段に前記大当り判定用乱数が記憶された順序に応じて前記保留画像を表示するとともに、前記第1図柄変動ゲームに対応するか前記第2図柄変動ゲームに対応するかが特定し難い態様で保留画像を表示することを特徴とする。