以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機10には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。パチンコ遊技機10には、スピーカSP及び装飾ランプLAが備えられている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が配設されている。この第1特別図柄表示装置11では、図柄(特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを単に「第1変動ゲーム」と示す場合がある。
また、遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が配設されている。第2特別図柄表示装置12では、図柄(第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを単に「第2変動ゲーム」と示す場合がある。第1変動ゲームと第2変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
本実施形態において第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、各変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置13には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
演出表示装置13では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。演出表示装置13では、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。
大当りの図柄組み合わせとしては、演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類である場合であり、はずれの図柄組み合わせとしては、演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類ではない場合である。
また、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
演出表示装置13の下方には、振分始動ユニットSUが配設されている。この振分始動ユニットSUは、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とを有しており、入球口16から入球した遊技球を、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とに交互に振り分けるユニットである。
図2に示すように、振分始動ユニットSUには、遊技球が入球可能な入球口16が配設されている。入球口16の奥方には、第1始動手段(第1始動通過領域、始動手段)としての第1始動入賞口14と、第3始動手段(第3始動通過領域、始動手段)としての第2始動入賞口15との何れかに分岐可能な通路が形成されている。第1始動入賞口14と第2始動入賞口15との分岐箇所には、入球口16から入球した遊技球を第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とに交互に振り分ける振分手段としての振分部材17が配設されている。振分部材17は、回動軸17aを中心に所定角度の範囲で回動自在に配設されている。振分部材17には、遊技球を保持可能とする2つの保持領域17b,17cを有する保持部17dが形成されている。保持領域17b,17cの一方に遊技球が保持されると、遊技球の自重により振分部材17が回動軸17aを中心に回動して、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15との何れかに振り分けるとともに、保持領域17b,17cの他方に遊技球が保持可能な状態となる。
図2(a)に示すように、具体的な一例としては、入球口16の下方に保持領域17bが位置する第1位置に振分部材17が配置されている。このときに入球口16に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域17bに保持される。そして、保持領域17bに保持された遊技球の自重により回動軸17aを中心に振分部材17が正面から見て左回りに回動する。続いて、図2(b)に示すように、保持領域17bに保持されていた遊技球が第1始動入賞口14に振り分けられるとともに、入球口16の下方に保持領域17cが位置する第2位置に振分部材17が配置されている。
次に、第2位置に振分部材17が配置されているときに入球口16に遊技球が入球すると、遊技球が保持領域17cに保持される。そして、保持領域17cに保持された遊技球の自重により回動軸17aを中心に振分部材17が正面から見て右回りに回動する。続いて、図2(a)に示すように、保持領域17cに保持されていた遊技球が第2始動入賞口15に振り分けられるとともに、入球口16の下方に保持領域17bが位置する第1位置に振分部材17が配置されている。
また、振分始動ユニットSUには、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図5参照)が設けられている。第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、第1変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、振分始動ユニットSUには、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図5参照)が設けられている。第2始動センサSE2が第2始動入賞口15に入球した遊技球を検知することを契機に、第2変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第2始動センサSE2が第2始動入賞口15に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、図1に示すように、演出表示装置13の右側方には、遊技球が入球可能な第3始動入賞口18を備えた第3始動入賞装置19が配設されている。また、第3始動入賞装置19には、第2始動手段(第2始動通過領域、始動手段)としての第3始動入賞口18へ入球した遊技球を検知する第3始動センサSE3(図5参照)が設けられている。第3始動センサSE3が第3始動入賞口18に入球した遊技球を検知することを契機に、第2変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第3始動センサSE3が第3始動入賞口18に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第3始動入賞装置19には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図5参照)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根(普通電動役物)20が備えられている。第3始動入賞口18は、開閉羽根20が閉状態とされて閉鎖されている。開閉羽根20が閉鎖されている状態において第3始動入賞口18は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根20は、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、開放される。開閉羽根20が開放されている状態において第3始動入賞口18は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
また、演出表示装置13の右下方(振分始動ユニットSUの右側方)には、遊技球が入球可能な大入賞口21を備えた大入賞装置22が備えられている。また、大入賞装置22には、大入賞口21へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE4(図5参照)が配設されている。カウントセンサSE4が大入賞口21に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、大入賞装置22には、大入賞口ソレノイドSOL1(図5参照)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉23が備えられている。大入賞口21は、大入賞口扉23が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23が開状態となり、大入賞口21が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に付与される。
遊技盤YBには、第1保留表示装置24が配設されている。第1保留表示装置24は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第1保留表示装置24は、第1始動入賞口14に入球することにより第1変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を示す。
遊技盤YBには、第2保留表示装置25が配設されている。第2保留表示装置25は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第2保留表示装置25は、第2始動入賞口15及び第3始動入賞口18に入球することにより第2変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を示す。
また、遊技盤YBには、普通図柄表示装置26が配設されている。この普通図柄表示装置26では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置26に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置26に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
また、演出表示装置13の右側方には、作動ゲート27が配設されている。作動ゲート27には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE5(図5参照)が設けられている。作動ゲート27が遊技球を検知(通過検知)することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第3始動入賞口18の開閉羽根20を開状態とするか否か(第3始動入賞口18に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根20が開放されて第3始動入賞口18が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根20の開放によって第3始動入賞口18に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。
なお、本実施形態では、変動ゲームの開始を契機として、転落抽選の抽選結果に基づいて、大当り抽選の抽選確率を高確率から低確率に変動させる転落機能を備えている。転落抽選に当選することによって、確変終了条件が成立することとなる。
また、本実施形態では、入球容易機能を備えている。入球容易機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球容易状態を付与することができる機能である。入球容易状態では、入球容易状態が付与されていない非入球容易状態と比べて、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される。また、入球容易状態では、非入球容易状態よりも、普通当り抽選に当選する確率が高確率となる。また、入球容易状態では、非入球容易状態よりも、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根20の開放時間が長くなる。また、入球容易状態中は、非入球容易状態中よりも、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において入球容易状態は、入球容易終了条件が成立するまで、付与される。入球容易状態は、開閉羽根20が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第3始動入賞口18への入球が容易となるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、入球容易状態では、遊技球の第3始動入賞口18への入球が通常よりも容易となる状態が付与されることとなっている。なお、入球容易状態は、確変状態中にも付与され得る。
また、本実施形態において、振分始動ユニットSUにおける入球口16が、遊技盤YBの左側を主とする第1流路Xに設けられている。その一方で、第3始動入賞装置19(第3始動入賞口18や開閉羽根20)、大入賞装置22及び作動ゲート27が、遊技盤YBの右側を主とする第2流路Yに設けられている。このため、第3始動入賞口18に遊技球が入球し難い非入球容易状態においては、第1流路Xに遊技球を発射させるように遊技が進められ、第3始動入賞口18に遊技球が入球し易い入球容易状態においては、第2流路Yに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。また、大入賞装置22に遊技球が入球可能な大当り遊技中においても、第2流路Yに遊技球を発射させるように遊技が進められることとなる。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口21が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口21は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りの種類に対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
なお、図3に示すように、「大当り確率」は、大当り判定(抽選)の当選確率(非確変状態中及び確変状態中)を示す。また、「転落確率」は、転落抽選の当選確率を示す。このように、大当り確率は、確変状態のほうが、非確変状態よりも高くなるように規定されている。また、転落確率は、確変状態であるか否かに拘わらず、大当り確率よりも低くなるように規定されており、大当り抽選に当選するよりも低い確率で、転落抽選に当選することとなる。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、5種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、5種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには5種類の大当り図柄が、図柄ZBには25種類の大当り図柄が、図柄ZCには10種類の大当り図柄が、図柄ZDには20種類の大当り図柄が、図柄ZEには40種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
また、同じように、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには5種類の大当り図柄が、図柄Zbには25種類の大当り図柄が、図柄Zcには10種類の大当り図柄が、図柄Zdには20種類の大当り図柄が、図柄Zeには40種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示されたとき、又は、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「12回」に設定された大当り遊技である。また、それ以外の大当り遊技は、規定ラウンド数が「4回」に設定された大当り遊技である。
また、これら全ての大当り遊技において、各ラウンド遊技の最大時間として「25s」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
以下、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを「大当りA」、図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを「大当りa」とそれぞれ示す。同じように、図柄ZB〜ZEに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを「大当りB〜E」、図柄Zb〜Zeに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを「大当りb〜e」とそれぞれ示す。
これら全ての大当り遊技の終了後には、大当り抽選に当選したときの遊技状態に拘わらず、確変状態が付与される。また、この確変状態は、転落抽選に当選しない限り付与され、転落抽選に当選する変動ゲームから付与されないこととなる。
また、大当り遊技の終了後には、大当り抽選に当選したときの遊技状態と、大当りの種類とにより、入球容易状態が付与される場合がある。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後に入球容易状態が付与される変動ゲームの回数としては、予め定めた回数(4回、8回又は16回)となる場合と、予め定めた回数(100回)が最低限確定しており、その後、転落抽選の当選により非確変状態となるまで付与される場合とがある。
以下、100回の変動ゲームで入球容易状態が付与され、その後、確変状態が付与される限り入球容易状態の付与が継続されることを、100回確定の入球容易状態が付与されると示す場合がある。一方、4回、8回又は16回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与されることを、100回確定ではない入球容易状態が付与されると示す場合がある。
具体的な一例をあげると、大当り遊技の終了後、100回確定の入球容易状態が付与された場合において、80回目の変動ゲームにおいて転落抽選に当選したときには、100回の変動ゲームまで入球容易状態が付与され、101回目の変動ゲームからは、入球容易状態が付与されない。また、大当り遊技の終了後、120回目の変動ゲームにおいて転落抽選に当選したときには、119回の変動ゲームまで入球容易状態が付与され、120回目の変動ゲームからは、入球容易状態が付与されない。
大当りの種類毎に詳しく説明すると、大当りA,aに当選した場合には、当選したときの遊技状態に拘わらず、大当り遊技の終了後に、100回確定の入球容易状態が付与される(図中では「100回確定」と示す)。
非入球容易状態及び非確変状態で大当りB,bに当選した場合には、16回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。非入球容易状態及び確変状態で大当りB,bに当選した場合には、8回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。確変状態であるか否かに拘わらず入球容易状態で大当りB,bに当選した場合には、100回確定の入球容易状態が付与される。
非入球容易状態及び非確変状態で大当りC,cに当選した場合には、8回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。非入球容易状態及び確変状態で大当りC,cに当選した場合には、4回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。確変状態であるか否かに拘わらず入球容易状態で大当りC,cに当選した場合には、100回確定の入球容易状態が付与される。
非入球容易状態及び非確変状態で大当りD,dに当選した場合には、16回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。非入球容易状態及び確変状態で大当りD,dに当選した場合には、入球容易状態が付与されない。確変状態であるか否かに拘わらず入球容易状態で大当りD,dに当選した場合には、100回確定の入球容易状態が付与される。
確変状態であるか否かに拘わらず非入球容易状態で大当りE,eに当選した場合には、入球容易状態が付与されない。確変状態であるか否かに拘わらず入球容易状態で大当りE,eに当選した場合には、100回確定の入球容易状態が付与される。
このように、大当り抽選に当選したときの遊技状態と、大当りの種類とに基づいて、入球容易状態が付与されるか否か、入球容易状態が付与される回数が決定されることとなる。また、大当りA,aに当選した場合には、大当り抽選に当選したときの遊技状態に拘わらず、100回確定の入球容易状態が付与される。その一方で、大当りB〜E,B〜eに当選した場合には、大当り抽選に当選したときの遊技状態により、入球容易状態が付与されるか否か、入球容易状態が付与される回数が異なる。特に、入球容易状態で大当りB〜E,B〜eに当選した場合には、100回確定の入球容易状態が付与される。一方、非入球容易状態で大当りB〜E,B〜eに当選した場合には、100回確定の入球容易状態が付与されず、4回、8回、16回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与されるか、入球容易状態自体が付与されない。また、非入球容易状態で大当りB〜D,b〜dに当選した場合には、そのときに確変状態が付与されているか否かによって、入球容易状態が付与されるか否か、入球容易状態が付与される回数が異なる。また、非入球容易状態及び確変状態で大当りC,cに当選した場合には、合算保留記憶数(各保留記憶数の合算、上限保留回数)の上限よりも小さい4回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。
なお、本実施形態において、入球容易状態が付与されない状態が第1状態に、100回確定ではない入球容易状態が付与される状態が第2状態に、100回確定の入球容易状態が付与される状態が第3状態にそれぞれ相当する。また、第1状態に制御する制御内容が第1制御内容に、第2状態に制御する制御内容が第2制御内容に、第3状態に制御する制御内容が第3制御内容に、それぞれ相当する。そして、第1状態よりも第2状態のほうが遊技者により有利となり、第2状態よりも第3状態のほうが遊技者により有利となる。また、4回、8回及び16回が第1上限回数に相当し、100回以上が第2上限回数に相当する。また、4回が規定回数及び第1規定回数に、8回が第2規定回数にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、大当りB,C,b,cが第1大当りに、大当りE,eが第2大当りに、大当りA,aが第3大当りに、それぞれ相当する。
次に、図5に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。第1制御手段としての主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。第2制御手段としての演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、スピーカSPの音声出力態様、装飾ランプLAの発光態様を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、各種のセンサSE1〜SE5が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置11、第2特別図柄表示装置12、第1保留表示装置24、第2保留表示装置25及び普通図柄表示装置26が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
大当り演出は、変動ゲームが、通常変動演出とリーチ演出とを経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが、通常変動演出とリーチ演出とを経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく、通常変動演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置13の飾り図柄による変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。また、通常変動演出は、リーチの図柄組み合わせが形成される前の演出、又は、リーチの図柄組み合わせが形成されない演出である。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値(所定の判定値)が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されている高確率時の大当り判定値(高確率大当り判定値)の個数は、確変状態が付与されていない低確率時の大当り判定値(低確率大当り判定値)の個数よりも多くなっている。
特に、大当り判定値には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず大当り抽選で当選する共用の大当り判定値と、確変状態が付与されているときには当選するが確変状態が付与されていないときには当選しない高確率専用の大当り判定値とがある。つまり、高確率大当り判定値は、共用の大当り判定値としての低確率大当り判定値の全てと、低確率大当り判定値以外の高確率専用の大当り判定値とから構成されている。一方、低確率大当り判定値としては、全てが高確率大当り判定値に含まれており、高確率大当り判定値に含まれない判定値が規定されていない。また、主制御用ROM30bには、転落抽選で用いられる転落判定値が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球容易状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数(大当り判定用乱数)や、転落判定用乱数、特別図柄振分用乱数(大当り種類決定用乱数)、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。転落判定用乱数は、転落抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
次に、図5に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球容易状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置13の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、スピーカSP及び装飾ランプLAが接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1保留判定において、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第1保留記憶数を特定し、特定した第1保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第1変動ゲームに係わる乱数値であること、第1変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶数)に基づき、第1保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第1保留記憶数が変化すると、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置24を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数や合算保留記憶数等の第1保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
また、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口15又は第3始動入賞口18に遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2保留判定において、第2始動センサSE2又は第3始動センサSE3が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第2保留記憶数を特定し、特定した第2保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第2変動ゲームに係わる乱数値であること、第2変動ゲームにおける乱数値の取得順序、及び各変動ゲームを区別しない総合取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶数)に基づき、第2保留記憶数と、各保留記憶数の合算となる合算保留記憶数とを特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第2保留記憶数が変化すると、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置25を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数や合算保留記憶数等の第2保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に、第1保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第1変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第1変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。同様に、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に、第2保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第2変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第2変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。
また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、第1保留記憶情報であるか第2保留記憶情報であるかに拘わらず、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合わせた総合取得順序が特定可能なように乱数値を記憶する。つまり、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値に達していない場合には、各始動入賞口14,15,18に遊技球が入賞した順序を特定可能なように乱数値を記憶することとなる。このように、各種乱数の値を取得する主制御用CPU30aが乱数取得手段として機能する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は変動ゲーム中でない場合、第1保留記憶数及び第2保留記憶数を特定し、各保留記憶数の何れかが「0」よりも大きいか否か判定する。
各保留記憶数の何れもが「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(各保留記憶数の何れか>0の場合)、主制御用CPU30aは、総合取得順序が最も早い乱数値が第1変動ゲームにおける乱数値であるか第2変動ゲームにおける乱数値であるかを判定する。主制御用CPU30aは、総合取得順序が最も早い乱数値が第1変動ゲームにおける乱数値である場合には、第1変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、総合取得順序が早い乱数値が第2変動ゲームにおける乱数値である場合には、第2変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値を設定する。このように、本実施形態においては、各始動入賞口14,15,18への遊技球の入球順序に従って各変動ゲームが実行されることとなる。
次に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第1変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値(当り判定用乱数、転落判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を読み出す。また、主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数と合算保留記憶数とを1減算し、当該第1保留記憶数を表すように第1保留表示装置24の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数や合算保留記憶数等の第1保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、読み出した転落判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている転落判定値と一致するか否かを判定して転落判定(転落抽選)を行う。転落判定の判定結果が肯定の場合(転落抽選に当選した場合)、主制御用CPU30aは、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変状態の付与が終了したことを示す確変終了コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。一方、転落判定の判定結果が否定の場合(転落抽選に当選しなかった場合)、主制御用CPU30aは、主確変フラグの更新や確変終了コマンドの出力を行わない。なお、確変状態が付与されていたときに転落抽選に当選すると、今回の変動ゲームから確変状態が付与されない。また、確変状態が付与されていないときに転落抽選に当選しても、現状の遊技状態に変更がなく、主制御用CPU30aは、主確変フラグの更新や確変終了コマンドの出力を行わない。このように、変動ゲームの開始を契機として、転落判定用乱数の値に基づいて、確変状態から非確変状態に制御可能な主制御用CPU30aが低確率制御手段として機能する。
次に、主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、高確率大当り判定値で判定する(すなわち、高確率で当選させる)。確変状態が付与されていない場合には、低確率大当り判定値で判定する。また、前処理において確変状態が付与されていたが転落抽選に当選した場合には、主制御用CPU30aは、本処理から確変状態が付与されていないと特定することとなる。このように、変動ゲームの開始を契機として、当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるかを判定する主制御用CPU30aが大当り判定手段として機能する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当りの種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。このように、変動ゲームの開始を契機として、大当りとなると判定されたときには、抽出された特別図柄振分用乱数に基づいて、大当りの種類を決定する主制御用CPU30aが大当り種類決定手段として機能する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理(第2変動ゲームのときには第2変動ゲームに関する各種処理)を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第1変動ゲームと第2変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。主制御用CPU30aは、変動パターン指定コマンドを出力するとともに、特図を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11(第2変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、大当りの種類を指定するための大当り種類指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11(第2変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理(第2変動ゲームのときには第2変動ゲームに関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理(第2変動ゲームのときには第2変動ゲーム関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
次に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値が設定された場合、総合取得順序が最も早い乱数値が第2変動ゲームに係わる乱数値であり、その乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を読み出す。また、主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数と合算保留記憶数とを1減算し、当該第2保留記憶数を表すように第2保留表示装置25の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数や合算保留記憶数等の第2保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
以下、取得した乱数に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、変動ゲームに係わる乱数値が記憶されているとき、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数値であるか第2変動ゲームに係わる乱数値であるかに拘わらず、総合取得順序の早い順序で変動ゲームが大当りとなるか否かを判定し、変動ゲームを実行することとなる。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された大当りの種類に基づく大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンド指定コマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口21の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、ラウンド遊技の制御を行い、各ラウンド遊技においては、大入賞口21を所定回数(本実施形態では1回)開放させる制御を行う。
そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、ラウンド遊技を開始させる際には、主制御用CPU30aは、開始させるラウンド遊技のラウンド数が特定可能なラウンド指定コマンドを演出制御基板31に対して出力する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了して更にラウンドインターバル時間が経過すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
特に、主制御用CPU30aは、大当りの種類が大当りB〜E,b,eの何れであるかに拘わらず、同じ開放態様で大入賞口21を開放させる制御を行う。このため、大当り遊技中における大入賞口21の開放態様から、大当りの種類(特に、大当りB〜E,b,e)が特定できない。
大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、大当りの種類)に拘わらず、確変状態を付与すべく、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。このように、大当り遊技の終了後に確変状態に制御する主制御用CPU30aが高確率制御手段として機能する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り図柄となる特別図柄(最終停止図柄)の種類(すなわち、大当りの種類)に基づき、入球容易状態を付与するか否かを特定する。主制御用CPU30aは、入球容易状態を付与する場合には、主作動フラグに入球容易状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、入球容易状態を付与する回数を特定し、その値を主作動回数フラグに設定する。
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算される。そして、100回確定ではない入球容易状態が付与されている場合、主作動回数フラグが「0」となると、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。また、100回確定の入球容易状態が付与されている場合、主作動回数フラグが「0」となり、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値が設定されているときには、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。一方、100回確定の入球容易状態が付与されている場合、主作動回数フラグが「0」となり、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値が設定されているときには、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットしない。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。このように、本実施形態において、入球容易状態を付与するか否か、入球容易状態が付与される回数など、入球容易状態の制御を行う主制御用CPU30aが状態制御手段として機能する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるようにスピーカSP、装飾ランプLAを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
特に、演出制御用CPU31aは、大当り変動パターンを入力した場合、大当りの種類に拘わらず、同じ演出態様で演出を実行する。このため、大当りとなる変動ゲームの演出態様から、大当りの種類(特に、大当りB〜E,b,e)が特定できない。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが大当り変動パターン又ははずれリーチ変動パターンである場合、変動ゲームの開始から、通常変動演出を実行させる。そして、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの開始から所定の時間(例えば12sなど)が経過したときに、リーチ演出を実行させるように演出表示装置13を制御する。一方、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定されたはずれ変動パターンである場合、変動ゲームの開始から、通常変動演出を実行させるように演出表示装置13を制御する。この場合、リーチ演出が実行されない。このように、演出制御用CPU31aは、変動ゲームの実行中であって、変動ゲームの実行が開始されてから規定時間が経過した後にリーチ演出を実行させることが可能である。このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出制御手段として機能する。
また、演出制御用CPU31aは、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、最終停止図柄に(大当りの種類)に拘わらず、確変状態が付与されると特定する。確変状態が付与される場合、大当り遊技の終了後に、演出制御用CPU31aは、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。なお、大当り遊技が開始した場合には、副確変フラグを一旦リセットする。一方、演出制御用CPU31aは、確変終了コマンドの入力に基づいて、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、特定した大当りの種類に基づき、入球容易状態が付与されるか否か、及び付与される場合の付与回数を特定する。入球容易状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに入球容易状態が付与されていることを示す値を設定する。また、入球容易状態が付与される場合、演出制御用CPU31aは、副作動回数フラグの値に大当りの種類に応じて作動回数を設定する。また、変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用CPU31aは、副作動回数フラグの値を「1」減算する。そして、100回確定ではない入球容易状態が付与された場合、副作動回数フラグの値が「0」となったときに、演出制御用CPU31aは、副変短フラグをリセットする。また、100回確定の入球容易状態が付与された場合、副作動回数フラグの値が「0」となり、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値が設定されたときに、演出制御用CPU31aは、副変短フラグをリセットする。なお、大当り遊技が開始した場合、副変短フラグを一旦リセットする。
また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドを入力した場合、当該コマンドに対応する演出を実行させるように演出表示装置13を制御する。特に、演出制御用CPU31aは、大当りの種類が大当りB〜E,b,eの何れであるかに拘わらず、同じ演出態様で演出を実行する。このため、大当り遊技中における演出態様から、大当りの種類(特に、大当りB〜E,b,e)が特定できない。
また、本実施形態では、各大当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行可能である。演出モードとは、入球容易状態が付与されるか否か、入球容易状態が付与される変動ゲームの回数を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置13の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、入球容易状態が付与される変動ゲームの回数を示唆することで遊技者に対する特典への期待度を示唆することとなる。
ここで、このような演出モードについて図6を参照して以下に説明する。
図6に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、第1入球容易演出モード、第2入球容易演出モードの3種類が含まれている。更に、通常演出モードには、1つの演出モードMAが、第1入球容易演出モードには、1つの演出モードMBが、第2入球容易演出モードには、1つの演出モードMCが、それぞれ含まれている。
演出モードMAは、入球容易状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードMB,MCは、入球容易状態が付与されているときの演出モードである。特に、演出モードMBは、100回確定ではない入球容易状態が付与されたことを示す演出モードであり、演出モードMCは、100回確定の入球容易状態が付与されたことを示す演出モードである。なお、各演出モードMA〜MCは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合との両方において滞在可能である。このように、入球容易状態が付与される場合、演出モードMB,MCに滞在するが、演出モードMCに滞在するほうが、演出モードMBに滞在するよりも、遊技者にとって有利な演出モードといえる。
このように、本実施形態における演出モードとしては、非入球容易状態である場合と、大当り遊技の終了後に100回確定ではない入球容易状態が付与された場合と、大当り遊技の終了後に100回確定の入球容易状態が付与された場合とのそれぞれで異なることとなる。また、演出モードMBにおいては、入球容易状態が付与される回数が4回、8回及び16回のうち何れかであるかに拘わらず、演出モードMBに対応する態様の背景画像が表示され、その背景画像からは、入球容易状態が付与される変動ゲームの上限回数が遊技者によって認識し難い。
次に、図7を参照して遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について説明する。また、図7では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図7に示すように、入球容易状態が付与されていないときには、演出モードMAに滞在する。一方、入球容易状態が付与されているときには、演出モードMB,MCに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
入球容易状態において演出モードMB,MCに滞在している場合、何れの大当りが当選したときであっても、演出モードMCに滞在するようになっている。
非入球容易状態において演出モードMAに滞在している場合、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、大当りA,aとなったときには、演出モードMCに移行するようになっている。
非入球容易状態において演出モードMAに滞在している場合、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、大当りB,C,b,cとなったとき、確変状態が付与されていないときに大当りD,dとなったときには、演出モードMBに移行するようになっている。
非入球容易状態において演出モードMAに滞在している場合、確変状態が付与されているときに大当りD,dとなったとき、確変状態が付与されているか否かに拘わらず大当りE,eとなったときには、演出モードMAに滞在するようになっている。
なお、演出モードMB,MCにおいて、大当り遊技の終了後、入球容易状態が終了する場合には、次の変動ゲームの開始時に、演出モードMAに移行するようになっている。このように、入球容易状態が付与されていると、演出モードMB,MCに滞在し、入球容易状態の付与が終了すると、変動ゲームの実行に伴って、演出モードMAに移行することとなる。
ここで、演出制御用CPU31aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、演出制御用CPU31aは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。
その後、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、演出制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置13を制御する。
次に、演出制御用CPU31aによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、副作動フラグに基づいて、入球容易状態の付与が終了するか否かを判定する。入球容易状態の付与が終了すると判定した場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMAを示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMAに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置13を制御する。このように、演出モードの制御を行う演出制御用CPU31aが演出モード制御手段として機能する。
また、本実施形態においては、遊技球の始動入賞による変動ゲームの実行が保留されているときに、その始動入賞により始動保留球に対応して記憶された各種乱数からその変動ゲームの大当り期待度についての事前判定が行われるとともに、その事前判定の結果に基づいて大当り期待度を示す先読み演出(事前予告演出)が実行可能である。
本実施形態においては、事前判定の結果に基づいて、背景画像を暗転させる先読み演出が実行される。この先読み演出は、事前判定の結果に基づいて、実行が保留されている変動ゲームのうち何れを対象としているかが特定できない演出態様で実行される。
ここで、図8を参照して、主制御用CPU30aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口14,15,18への遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口14,15,18への入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、該入賞に対応する図柄変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
最初に、図8に示すように、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応する各種乱数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、参照結果に基づいて、主制御用RAM30cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御用CPU30aは、各始動入賞口14,15,18への遊技球の入賞を契機として、実行される変動ゲームの種類(第1変動ゲームであるか第2変動ゲームであるか)と、合算保留記憶数とを特定する。
また、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応して記憶されている転落判定用乱数の値を読み出し、転落判定用乱数の値が転落判定値と一致するか否かを特定する。
また、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応して記憶されている当り判定用乱数の値を読み出し、当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致するか、確変状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
また、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応して記憶されている特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当りの種類を特定する。
また、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応して記憶されているリーチ判定用乱数の値を読み出し、読みだした値に基づいて、はずれとなった場合において、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
そして、主制御用CPU30aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、実行される変動ゲームの種類、合算保留記憶数、転落抽選に当選するか否か、確変状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
つまり、各始動入賞口14,15,18への遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、該入賞を契機に取得された各種乱数が事前に参照され、その参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、現在の合算保留記憶数、転落するか否か、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能となる。
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS103において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
次に、図9を参照して、演出制御用CPU31aによって実行される先読み演出決定処理について説明する。この先読み演出決定処理は、遊技球の始動入賞を契機として先読み演出を制御するための処理である。演出制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
最初に、図9に示すように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった)、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップS202に移行する。特に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドにより、各保留記憶数、合算保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序や、各変動ゲームを合わせた先読みコマンドの総合入力順序を特定可能となる。
ステップS202において、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS203に移行する。
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに割り当てられた先読みフラグから値を読み出し、先読み演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この先読みフラグは、先読み演出が実行されているか否かを示す情報である。
ステップS203において、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、所定の確率で、先読み演出を実行させるか否かを決定する先読み演出抽選処理を実行する。このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて先読み演出を実行させるか否かを決定することとなる。このような処理を実行する演出制御用CPU31aが事前予告演出決定手段として機能する。
そして、演出制御用CPU31aは、先読み演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS204)。この判定結果が否定の場合(先読み演出抽選において当選していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS205を実行することなく、先読み演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読み演出抽選において当選した)、演出制御用CPU31aは、先読み演出を実行させることや先読み演出の実行タイミングを示す情報などの決定結果を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する(ステップS205)。また、演出制御用CPU31aは、先読み演出を実行させる場合、先読み演出の実行中となるため、先読みフラグを有効に設定し、先読み演出決定処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、先読み演出の実行が終了すると先読みフラグを無効に設定する。
その後、この先読み演出決定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、先読み演出に関する情報に基づいて、先読み演出を実行させるための画像を演出表示装置13に表示させる制御を行う。このように、先読み演出を実行させる演出制御用CPU31aが演出制御手段として機能する。
なお、本実施形態において、ステップS202における規制条件として、先読み演出の実行中であることを一例としてあげたが、それ以外に、実行が保留されている変動ゲームにおける遊技状態の進行に応じて成立する場合がある。
詳しくは、先読みコマンドが入力された場合、その入力された先読みコマンドが大当りとならないと特定されたときには、規制条件が成立する。また、入力された先読みコマンドが大当りとなると特定されたときであっても、それ以前に入力された先読みコマンドであって未だに実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドの全てが大当りとならないと特定されたときにも、規制条件が成立する。つまり、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド(入力された先読みコマンドを含む)のうち複数回大当りとならないと特定されたときには、規制条件が成立し、先読み演出の実行が規制されることとなる。
また、入力された先読みコマンドが大当りとなるが、それ以前に入力されて、未だに実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドのうち大当りとなると複数の先読みコマンドで特定されたときには、規制条件が成立する。つまり、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド(入力された先読みコマンドを含む)のうち3回以上大当りとなると特定されたときにも、規制条件が成立し、先読み演出の実行が規制されることとなる。
また、入力された先読みコマンドが大当りとなり、それ以前に入力された先読みコマンドであって未だに実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドの何れか一つが大当りとなると特定されたときであっても、規制条件が成立する場合がある。
具体的に、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド(入力された先読みコマンドを含む)に基づいて、大当りに2回なると特定された場合において、時系列順で1回目の大当り(最初の大当り)となる変動ゲームで、非入球容易状態ではないときには、規制条件が成立する。また、1回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定の入球容易状態が付与される場合も、規制条件が成立する。また、時系列順で2回目の大当り(次の大当り)に基づく大当り遊技の終了後、100回確定の入球容易状態が付与されない場合も、規制条件が成立する。つまり、1回目の大当りとなる変動ゲームにおいて非入球容易状態であって、1回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後に100回確定の入球容易状態が付与されないものの、2回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後には100回確定の入球容易状態が付与される場合には、規制条件が成立しないこととなる。
なお、実行が保留されている変動ゲームにおける遊技状態の進行について、演出制御用CPU31aは、未だ実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド(入力された先読みコマンドを含む)と、現状の遊技状態とを参照することにより特定可能である。
具体的に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドが入力されると、入力された先読みコマンドが大当りとなるか特定する。入力された先読みコマンドが大当りとなると特定した場合、演出制御用CPU31aは、副確変フラグの値と副作動フラグの値とから現状の遊技状態を特定する。演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、実行中の変動ゲームが大当りとなるか否かを特定する。演出制御用CPU31aは、入力された特別図柄指定コマンドに基づいて、実行中の変動ゲームが大当りとなるときの大当りの種類を特定する。演出制御用CPU31aは、副作動回数フラグの値から、次の変動ゲームにおいて入球容易状態の付与が終了するか特定する。また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「1」である先読みコマンドに基づいて、次の変動ゲームにおいて転落抽選に当選して、確変状態の付与が終了するか特定する。演出制御用CPU31aは、これらの特定結果に基づいて、次の変動ゲームにおける遊技状態や演出モードを特定する。
次に、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「1」である変動ゲームにおける遊技状態を特定する。演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「1」である先読みコマンドが大当りとなるか、大当りとなるときの大当りの種類を特定する。演出制御用CPU31aは、副作動回数フラグの値から、合算保留記憶数が「2」である変動ゲームにおいて入球容易状態の付与が終了するか特定する。また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「2」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「2」である変動ゲームにおいて転落抽選に当選して、確変状態の付与が終了するか特定する。演出制御用CPU31aは、これらの特定結果に基づいて、合算保留記憶数が「2」である変動ゲームにおける遊技状態や演出モードを特定する。
そして、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに対応する変動ゲームまで時系列順に繰り返し上記のような処理を実行し、実行が保留されている変動ゲームについての遊技状態や演出モードを特定し、規制条件が成立するか否かを判定する。
なお、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに対応する変動ゲームの遊技状態を特定し、確変状態である場合には、当り判定用乱数の値が共用の大当り判定値又は高確率専用の大当り判定値と一致するときに、先読みコマンドに基づいて大当りとなると特定する。一方、演出制御用CPU31aは、確変状態ではない場合には、当り判定用乱数の値が共用の大当り判定値と一致するときに、先読みコマンドに基づいて大当りとなると特定する。つまり、演出制御用CPU31aは、当り判定用乱数の値と転落判定用乱数とが所定の判定値と一致するかが特定可能な先読みコマンドに基づいて、実行が保留されている変動ゲームにおける大当り確率が低確率となるか高確率となるかを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、当り判定用乱数の値が特定結果に対応する大当り判定値と一致する場合に、実行が保留されている変動ゲームが大当りとなると特定する。
また、例えば、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに対応する変動ゲームが確変状態であるか否かに拘わらず、当り判定用乱数の値が共用の大当り判定値と一致するときには、先読みコマンドに基づいて大当りとなると特定してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、当り判定用乱数の値が高確率専用の大当り判定値と一致するときには、先読みコマンドに基づいて大当りとなると特定しなくてもよい。つまり、演出制御用CPU31aは、当り判定用乱数の値が共用の大当り判定値と一致するかが特定可能な先読みコマンドに基づいて、当り判定用乱数の値が低確率大当り判定値と一致する場合に、実行が保留されている変動ゲームが大当りとなると特定してもよい。
ここで、図10及び図11を参照して、先読み演出の実行を規制する規制条件の具体的な一例について詳しく説明する。この場合、変動ゲームが実行されているときに、合算保留記憶数が「7」であり、合算保留記憶数が「8」である先読みコマンドが入力されることを前提としている。また、この場合、発明の理解を容易とするために、第1変動ゲームで大当りとなるか第2変動ゲームで大当りとなるかに拘わらず、第1変動ゲームで大当りとなることとして説明する。
図10(a)に示すように、具体例1において、実行中の変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態であり、演出モードMAに滞在しており、はずれとなる変動パターン指定コマンドが入力されている。
演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームがはずれとなり、合算保留記憶数が「1」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
次に、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「1」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「1」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「2」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「2」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「2」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「3」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「3」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「3」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態で大当りBとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りBに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「4」である変動ゲームでは、100回確定ではない入球容易状態(16回)が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMBに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
次に、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「4」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「4」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「5」である変動ゲームでは、入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードMBに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
同じように、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「5」〜「7」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「5」〜「7」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「6」〜「8」である変動ゲームでは、入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードMBに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「8」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「8」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態で大当りBとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りBに基づく大当り遊技の終了後、その次の変動ゲームでは、100回確定の入球容易状態が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMCに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
このように、演出制御用CPU31aは、現状の遊技状態と、先読みコマンドとに基づいて、実行が保留されている変動ゲームにおける遊技状態の進行を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、1回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、1回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定ではない入球容易状態が付与され、2回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定の入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しないと判定し、先読み演出抽選に当選すると、先読み演出を実行させる。
次に、図10(b)に示すように、具体例2としては、具体例1と比べて、1回目の大当りが大当りEである場合について説明する。以下、同じような制御を行う場合には、説明を省略する。
演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「3」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「3」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態で大当りEとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りEに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「4」である変動ゲームでは、入球容易状態が付与されず、非入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
同じように、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「4」〜「7」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「4」〜「7」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「5」〜「8」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「8」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「8」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りBとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りBに基づく大当り遊技の終了後、その次の変動ゲームでは、100回確定ではない入球容易状態(8回)が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMBに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
このように、演出制御用CPU31aは、1回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、1回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、入球容易状態が付与されず、2回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定ではない入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立すると判定し、先読み演出を実行させない。
次に、図10(c)に示すように、具体例3としては、具体例2と比べて、2回目の大当りが大当りBではなく大当りAである場合について説明する。
演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「8」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「8」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りAとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りAに基づく大当り遊技の終了後、その次の変動ゲームでは、100回確定の入球容易状態が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMCに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
このように、演出制御用CPU31aは、1回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、1回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、入球容易状態が付与されないが、2回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定の入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しないと判定し、先読み演出抽選に当選すると、先読み演出を実行させる。
次に、図10(d)に示すように、具体例4としては、具体例1と比べて、実行中の変動ゲームで入球容易状態が付与されているが、1回目の大当りとなる変動ゲームにおいて入球容易状態の付与が終了している場合について説明する。
実行中の変動ゲームにおいて、遊技状態が入球容易状態及び確変状態であり、演出モードMBに滞在しており、はずれとなる変動パターン指定コマンドが入力されている。
演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームがはずれとなり、合算保留記憶数が「1」である変動ゲームでは、入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードMBに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
次に、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「1」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「1」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。また、演出制御用CPU31aは、副作動回数フラグに基づいて、合算保留記憶数が「1」である変動ゲームの終了後、入球容易状態の付与が終了することを特定する。この場合、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「2」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMAに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「2」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「2」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「3」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「3」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「3」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りBとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りBに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「4」である変動ゲームでは、100回確定ではない入球容易状態(8回)が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMBに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
このように、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームで入球容易状態であっても、1回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、1回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定ではない入球容易状態が付与され、2回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定の入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しないと判定し、先読み演出抽選に当選すると、先読み演出を実行させる。
次に、図11(a)に示すように、具体例5としては、具体例1と比べて、実行中の変動ゲームで非入球容易状態及び確変状態であり、1回目の大当りが大当りDである場合について説明する。
演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームがはずれとなり、合算保留記憶数が「1」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
次に、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「1」及び「2」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「1」及び「2」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「2」及び「3」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「3」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「3」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りDとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りDに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「4」である変動ゲームでは、入球容易状態が付与されず、非入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMAに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
同じように、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「4」〜「7」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「4」〜「7」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「5」〜「8」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「8」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「8」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りBとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りBに基づく大当り遊技の終了後、その次の変動ゲームでは、100回確定ではない入球容易状態(8回)が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMBに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
このように、演出制御用CPU31aは、1回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、1回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、入球容易状態が付与されず、2回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定ではない入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立すると判定し、先読み演出を実行させない。
その一方で、図11(b)に示すように、具体例6としては、具体例5と比べて、合算保留記憶数が「2」である変動ゲームで転落抽選に当選する場合について説明する。
演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「1」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「1」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「2」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「2」である変動ゲームにおいて、転落抽選に当選することを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「2」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態となり、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
次に、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「2」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「2」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「3」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「3」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「3」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態で大当りDとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りDに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「4」である変動ゲームでは、100回確定ではない入球容易状態(16回)が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMBに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
このように、演出制御用CPU31aは、1回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、1回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定ではない入球容易状態が付与され、2回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定の入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しないと判定し、先読み演出抽選に当選すると、先読み演出を実行させる。
また、具体例5及び6を比べると、現状の遊技状態や大当りの種類が同じであるものの、1回目の大当りとなる変動ゲームまでに転落抽選に当選することによって、1回目の大当りとなる変動ゲームにおける遊技状態が異なり、規制条件が成立するか否かが異なることとなる。
次に、図11(c)に示すように、具体例7としては、具体例1と比べて、1回目の大当りが大当りCである場合について説明する。
演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームがはずれとなり、合算保留記憶数が「1」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
次に、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「1」及び「2」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「1」及び「2」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「2」及び「3」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び非確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「3」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「3」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び非確変状態で大当りCとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りCに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「4」である変動ゲームでは、100回確定ではない入球容易状態が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMBに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。なお、この場合、8回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与され、9回目の変動ゲームからは、入球容易状態が付与されないこととなる。
同じように、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「4」〜「7」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「4」〜「7」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「5」〜「8」である変動ゲームでは、入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードMBに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「8」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「8」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態で大当りBとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りBに基づく大当り遊技の終了後、その次の変動ゲームでは、100回確定の入球容易状態が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMCに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
このように、演出制御用CPU31aは、1回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、1回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定ではない入球容易状態が付与され、2回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定の入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しないと判定し、先読み演出抽選に当選すると、先読み演出を実行させる。
その一方で、図11(d)に示すように、具体例8としては、具体例7と比べて、実行中の変動ゲームで非入球容易状態及び確変状態である場合について説明する。
演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームがはずれとなり、合算保留記憶数が「1」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
次に、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「1」及び「2」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「1」及び「2」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「2」及び「3」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードMAに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「3」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「3」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りCとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りCに基づく大当り遊技の終了後、合算保留記憶数が「4」である変動ゲームでは、100回確定ではない入球容易状態が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMBに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。なお、この場合、4回の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与され、5回目の変動ゲームからは、入球容易状態が付与されないこととなる。
同じように、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「4」〜「6」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「4」〜「6」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「5」〜「7」である変動ゲームでは、入球容易状態及び確変状態を継続し、演出モードMBに滞在することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「7」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「7」である変動ゲームにおいて、入球容易状態及び確変状態ではずれとなることを特定する。また、演出制御用CPU31aは、副作動回数フラグに基づいて、合算保留記憶数が「7」である変動ゲームの終了後、入球容易状態の付与が終了することを特定する。この場合、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「8」である変動ゲームでは、非入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMAに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、合算保留記憶数が「8」である先読みコマンドに基づいて、合算保留記憶数が「8」である変動ゲームにおいて、非入球容易状態及び確変状態で大当りBとなることを特定する。そして、演出制御用CPU31aは、大当りBに基づく大当り遊技の終了後、その次の変動ゲームでは、100回確定ではない入球容易状態が付与され、入球容易状態及び確変状態となり、演出モードMBに移行することを特定し、その特定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
このように、演出制御用CPU31aは、1回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態であり、1回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、入球容易状態が付与されるが、2回目の大当りとなる変動ゲームで非入球容易状態となり、2回目の大当りに基づく大当り遊技の終了後、100回確定ではない入球容易状態が付与されることを特定する。このため、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立すると判定し、先読み演出を実行させない。
なお、この場合、合算保留記憶数が「4」である変動ゲームで1回目の大当りとなり、合算保留記憶数が「8」である変動ゲームで2回目の大当りとなる場合には、合算保留記憶数が「8」である変動ゲームで、入球容易状態の付与が継続されることとなり、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しないと判定することとなる。また、合算保留記憶数が「3」である変動ゲームで1回目の大当りとなり、合算保留記憶数が「7」である変動ゲームで2回目の大当りとなる場合も同様である。
また、具体例7及び8を比べると、大当りの種類が同じであるものの、現状の遊技状態が確変状態であるか否かによって、1回目の大当り遊技の終了後に付与される入球容易状態の回数が異なる。特に、合算保留記憶数の上限数(上限保留回数)よりも小さい4回となる場合があり、2回目の大当りとなる変動ゲームの遊技状態が入球容易状態であるか否かが異なり、規制条件が成立するか否かが異なることとなる。
ここで、図12を参照して、先読み演出の実行タイミングについて詳しく説明する。
図12(a)に示すように、符号T11に示すタイミングで、変動ゲームの実行が開始され、符号T15に示すタイミングで、その変動ゲームの実行が終了する。この変動ゲームにおいては、符号T11に示すタイミングから符号T13に示すタイミングまで、通常変動演出が実行され、符号T13に示すタイミングから符号T15に示すタイミングまで、リーチ演出が実行される。
この場合において、符号T12に示すタイミングで、通常変動演出の実行中に、合算保留記憶数が「8」である先読みコマンドが入力され、先読み演出の実行が決定された場合には、その先読みコマンドが入力されたときに、先読み演出の実行が開始される。そして、合算保留記憶数が「3」である変動ゲームで1回目の大当りとなり、合算保留記憶数が「8」である変動ゲームで2回目の大当りとなる場合には、符号T16に示すタイミングで1回目の大当りとなる変動ゲームが終了するまで、先読み演出が実行される。また、1回目の大当りに基づく大当り遊技中やその大当り遊技の終了後においては、先読み演出が実行されない。また、本実施形態において、リーチ演出が実行されない変動ゲームにおいて先読みコマンドが入力され、その先読みコマンドに基づいて先読み演出が実行される場合も同じような制御が行われる。
一方、図12(b)に示すように、符号T14に示すタイミングで、リーチ演出の実行中に、合算保留記憶数が「8」である先読みコマンドが入力され、先読み演出の実行が決定された場合には、符号T15に示すように、合算保留記憶数が「1」である変動ゲームの実行が開始されるときに、先読み演出の実行が開始される。そして、符号T16に示すタイミングで1回目の大当りとなる変動ゲームが終了するまで、先読み演出が実行される。また、1回目の大当りに基づく大当り遊技中やその大当り遊技の終了後においては、先読み演出が実行されない。
このように、演出制御用CPU31aは、1回目の大当りとなる変動ゲームが終了するまでに先読み演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、リーチ演出が実行される変動ゲームにおいて、リーチ演出の実行が開始される規定時間が経過する前に、先読み演出の実行が決定されたときには、先読み演出の実行の決定を契機として先読み演出を実行させる。一方、演出制御用CPU31aは、規定時間が経過した後に先読み演出の実行が決定されたときには、次回の変動ゲームの実行の開始を契機として先読み演出を実行させる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)先読み演出が実行されることによって、実行が保留されている変動ゲームのうち2回の変動ゲームで大当りとなることが認識可能となり、2回の大当りに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、1回目の大当りを契機として非入球容易状態から、100回確定ではない入球容易状態が付与されることとなり、2回目の大当りを契機として、100回確定ではない入球容易状態から、100回確定の入球容易状態となる。このように、段階的に状態が変化することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)特に、先読み演出が実行されることによって、各大当りを契機として、段階的に状態が有利な状態に変化することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)1回目の大当りを契機として非入球容易状態が継続され、2回目の大当りを契機として非入球容易状態から、100回確定の入球容易状態が付与されないというように、段階的に状態が変化せずに、結果としても、100回確定の入球容易状態が付与されない場合がある。この場合には、先読み演出が実行されずに、先読み演出の実行に対する期待感を減退させることがない。
(5)一方、1回目の大当りを契機として非入球容易状態が継続されたが、2回目の大当りを契機として非入球容易状態から、100回確定の入球容易状態が付与されるというように、段階的に状態が変化しなくても、結果として、100回確定の入球容易状態が付与される場合がある。この場合には、先読み演出が実行される。このため、先読み演出が実行されることによって、1回目の大当りを契機として非入球容易状態が継続されても、100回確定の入球容易状態が付与されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)また、大当り遊技の終了後、4回の変動ゲームを上限として入球容易状態に制御された場合であっても、4回の変動ゲームが実行されずに入球容易状態が継続しているときに次の大当りとなると、先読み演出が実行されるため、先読み演出の実行に対する期待感を減退させることがない。
(7)1回目の大当りを契機として4回の変動ゲームを上限として入球容易状態となったが、2回目の大当りまでに4回の変動ゲームが実行されて、非入球容易状態となると、2回目の大当りを契機として非入球容易状態から100回確定の入球容易状態とならない場合がある。このような場合において、段階的に状態が変化せずに、結果としても100回確定の入球容易状態とならないときには、先読み演出を実行させずに、先読み演出の実行に対する期待感を減退させることがない。
(8)1回目の大当りとなる変動ゲームの状態が非入球容易状態であるが、確変状態であるか否かに基づいて、合算保留記憶数の上限数よりも小さい回数か、合算保留記憶数の上限数以上の回数の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される。このため、確変状態であるか否かに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)確変状態であるか否かに対応する大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するかによって、大当りとなるか否かが特定される。この場合、大当り確率が高確率であっても低確率であっても、その大当り確率が特定可能であり、大当り判定用乱数の値が特定結果に対応する大当り判定値と一致していれば大当りとなることが特定可能となり、先読み演出の信頼性を高めることができる。
(10)一方、確変状態であるか否かに拘わらず、低確率大当り判定値と当り判定用乱数の値が一致するかによって、大当りとなるか否かが特定される。この場合、大当り確率が高確率であっても低確率であっても、大当り判定用乱数の値が少なくとも低確率大当り判定値と一致していれば大当りとなることが特定可能となり、制御負荷を軽減させることができるとともに、先読み演出の信頼性を高めることができる。
(11)非入球容易状態において大当りB〜E,b〜eに当選した場合、当選したときの変動ゲームの演出態様、大当り遊技における演出態様や大入賞口21の開放態様、及び、大当り遊技の終了後における演出モードから、何れの大当りの種類に当選したか特定できない。このため、遊技状態に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)従来においては、確変状態が付与されているときのほうが、確変状態が付与されていないときよりも有利度合いが極めて高く、確変状態が付与されていないときにおける遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。そこで、入球容易状態が付与される変動ゲームの上限回数として、非入球容易状態及び非確変状態で大当りとなるほうが、非入球容易状態及び確変状態で大当りとなるよりも、遊技者にとって有利となるように制御される。このため、確変状態が付与されていないことに対する有利度合いが補填されることとなり、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
(13)特に、転落抽選が行われる場合において、転落抽選の当選により非確変状態から確変状態となっても、入球容易状態が付与される変動ゲームの上限回数について、転落抽選に当選したことに対する有利度合いが補填されることとなる。このため、転落抽選に対して注意させることができる新たな遊技性を提供することができるとともに、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、リーチ演出の実行が開始される規定時間の前後で先読みコマンドが入力されるかによって、先読み演出の実行が開始されるタイミングを異ならせたが、これに限らない。例えば、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出から発展するスーパーリーチ演出とが実行可能である場合に、スーパーリーチ演出の実行が開始される規定時間が基準であってもよい。また、例えば、可動部材が変位する可動演出など、リーチ演出以外の特定演出の実行が開始される規定時間が基準であってもよい。また、例えば、先読み演出の実行が開始されるタイミングを異ならせなくてもよい。
・上記実施形態において、1回目の大当りに基づく大当り遊技中やその大当り遊技の終了後に、先読み演出が実行されないが、これに限らず、例えば、1回目の大当りに基づく大当り遊技中に先読み演出が実行されていても、2回目の大当り遊技の開始まで、先読み演出が実行されていてもよい。また、1回目の大当りに基づく大当り遊技が開始されるまでに、何れのタイミングで先読み演出が実行されていれば、先読み演出が実行されない変動ゲームがあってもよく、連続する変動ゲームで先読み演出が実行されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、先読み抽選が行われなくてもよく、規制条件が成立しない場合に、必ず、先読み演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、先読みコマンドの入力を契機として、先読み演出を実行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始を契機として、保存されている先読みコマンドに基づいて、先読み演出を実行させるか否かが決定されてもよい。
・上記実施形態において、入力された先読みコマンドが大当りとなると特定されなかった場合に、規制条件が成立したが、これに限らず、例えば、規制条件が成立しない場合があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、実行中の変動ゲームが大当りとなるときに、規制条件が成立しない場合があってもよい。この場合、大当りとなる先読みコマンドが入力され、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドがはずれとなると特定されても、実行中の変動ゲームが大当りとなるときには、規制条件が成立しない場合があってもよい。また、例えば、通常変動演出の実行中に、先読みコマンドが入力されたときに、規制条件が成立しない場合があることが好ましい。
・上記実施形態において、例えば、未だに実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドのうち大当りとなる変動ゲームが連続するか否かによって、先読み演出が実行可能となるかを問わない。
・上記実施形態において、例えば、未だに実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドのうち3回以上大当りとなると特定されたときに、規制条件が成立しない場合があってもよい。具体的な一例としては、未だに実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドのうち3回大当りとなる場合、1回目の大当りと2回目の大当りとを対象として、2回目の大当りとなるまでの先読みコマンドに基づいて、規定条件の判定が行われてもよい。また、例えば、1回目の大当りから3回目の大当りを対象として、3回目の大当りとなるまでの先読みコマンドに基づいて、規定条件の判定が行われてもよい。
・上記実施形態において、先読み演出の演出内容が1種類であったが、これに限らず、例えば、先読み演出の演出内容が複数種類あってもよく、大当りとなる期待度や大当りとなる回数に対する期待度、有利な状態となる期待度など、遊技者にとっての有利度合いを複数種類の演出内容により示すことが好ましい。
・上記実施形態において、例えば、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド(入力された先読みコマンドを含む)のうち、1つの先読みコマンドが大当りとなる場合や、全ての先読みコマンドがはずれとなる場合に、規制条件が成立せずに、先読み演出が実行可能となってもよい。この場合、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド(入力された先読みコマンドを含む)のうち、複数の先読みコマンドが大当りとなる場合のほうが、1つの先読みコマンドが大当りとなる場合よりも高い確率で、先読み演出が実行されることが好ましい。また、例えば、1つの先読みコマンドが大当りとなる場合のほうが、全ての先読みコマンドがはずれとなる場合よりも高い確率で、先読み演出が実行されることが好ましい。つまり、上記実施形態における先読み演出としては、実行が保留されている変動ゲームのうち複数の大当りとなることが確定する演出であったが、これに限らず、例えば、実行が保留されている変動ゲームのうち複数の大当りとなることを示唆する演出であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、別の先読み演出が実行可能であってもよい。具体的な一例としては、上記実施形態における第1先読み演出とは演出態様が異なる第2先読み演出が実行可能であってもよい。この場合、第2先読み演出に規制条件が規定されており、実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンド(入力された先読みコマンドを含む)のうち、1つの先読みコマンドが大当りとなる場合や、全ての先読みコマンドがはずれとなる場合に、規制条件が成立せずに、先読み演出が実行可能となってもよい。
・上記実施形態において、例えば、保留記憶数が認識可能な保留画像が演出表示装置13に表示される場合、その保留画像の表示態様が通常の表示態様と異なるように表示させるなど、実行が保留されている変動ゲームのうち何れかを対象としているかが特定できる演出態様で先読み演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置13を用いて先読み演出を実行させたが、これに限らず、例えば、スピーカSPからの音の出力態様、装飾ランプLAによる発光態様、可動体の可動態様、振動体の振動態様などによって、先読み演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、2種類以下又は4種類以上の演出モードが制御されてもよい。
・上記実施形態において、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とに均等に振分可能な振分始動ユニットSUを採用したが、これに限らず、例えば、非均等に振分可能であってもよい。また、例えば、第1始動入賞口14と第2始動入賞口15とに振分するような役物を備えなくてもよい。
・上記実施形態において、大当りの種類について適宜変更可能であり、例えば、大当りB〜E,b〜eと比較して、異なる規定ラウンド数(例えば、8ラウンド)である大当り遊技が付与される大当りの種類が規定されていてもよい。また、例えば、大当りA〜E,a〜eの何れかが規定されていなくてよい。また、例えば、大当りB〜D,b〜dのように、入球容易状態が付与される変動ゲームの上限回数について、非入球容易状態及び非確変状態で大当りとなるほうが、非入球容易状態及び確変状態で大当りとなるよりも不利となってよく、例えば、同じ有利度合いであってもよい。また、非入球容易状態であるときに大当りとなった場合において、大当り遊技の終了後に制御される制御内容が、例えば、入球容易状態であるときに大当りとなった場合に採用されてもよい。また、入球容易状態であるときに大当りとなった場合において、大当り遊技の終了後に制御される制御内容が、例えば、非入球容易状態であるときに大当りとなった場合に採用されてもよい。
・上記実施形態において、各変動ゲームに拘わらず、始動入賞順に変動ゲームが実行されたが、これに限らず、例えば、第2変動ゲームを第1変動ゲームよりも優先して実行させてもよく、各変動ゲームが同時に実行可能に制御してもよい。
・上記実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが実行可能であったが、これに限らず、例えば、1種類の変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの開始を契機として、転落抽選が行われたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの終了を契機として、転落抽選が行われてもよい。この場合、次の変動ゲームにおける大当り抽選から、転落抽選の結果が反映されることとなる。また、例えば、確変状態であるか否かに拘わらず転落抽選が行われても、確変状態である場合に限り転落抽選が行われてもよい。また、例えば、転落抽選の当選確率としては、非確変状態における大当り抽選の当選確率より高くてもよく、更に、確変状態における大当り抽選の当選確率よりも高くてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、必ず、確変状態が付与されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技の終了後、必ず、確変状態が付与されない場合があってもよく、また、例えば、転落抽選が行われなくてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の終了後、入球容易状態が付与されない場合があったが、これに限らず、例えば、大当り遊技の終了後、必ず、入球容易状態が付与されてもよい。
・上記実施形態において、非入球容易状態を第1状態とし、100回確定ではない入球容易状態を第2状態とし、100回確定の入球容易状態を第3状態としたが、これに限らず、例えば、非入球容易状態及び非確変状態を第1状態とし、非入球容易状態及び確変状態を第2状態とし、入球容易状態及び確変状態を第3状態としてもよい。また、例えば、第1上限回数の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される第1状態と、第1上限回数よりも大きい第2上限回数の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される第2状態と、第2上限回数よりも大きい第3上限回数の変動ゲームを上限として入球容易状態が付与される第3状態とに制御してもよい。また、例えば、遊技状態に直接的に拘わらず、異なる演出モードを第1〜第3状態としてもよい。具体的な一例としては、入球容易状態が付与される変動ゲームの上限回数が多くなる期待度が低い第1演出モード、その期待度が第1演出モードよりも高い第2演出モード、その期待度が第2演出モードよりも高い第3演出モードがあり、それぞれの演出モードを第1〜第3状態としてもよい。また、例えば、第1〜第3状態について遊技者にとっての有利度合いが同じような状態であってもよい。つまり、複数回の大当りを契機として、大当り遊技の終了後における状態が変化可能であれば好ましい。
・上記実施形態において、例えば、次回の大当り遊技が生起される迄、確変状態及び入球容易状態の付与が継続されるように制御してもよい。
・上記実施形態において、例えば、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも大当りとなることによって有利となるように制御してもよく、例えば、第1変動ゲームのほうが第2変動ゲームよりも、大当りとなることによる有利となるように制御してもよい。
・上記実施形態において、例えば、入球容易状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉羽根20の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、主に主制御基板30と演出制御基板31とで各種手段を機能させたが、これに限らず、例えば、主制御基板30における手段を演出制御基板31に備えてもよく、演出制御基板31における手段を主制御基板30に備えてもよい。また、例えば、他の制御基板と合わせて各種手段を機能させてもよく、主制御基板30と演出制御基板31とが一体に構成されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第1状態であって大当り遊技の終了後に第2状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第2状態であって大当り遊技の終了後に第3状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
(ロ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値と転落判定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、所定の大当り確率で大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当り遊技の終了後に大当り確率を高確率に制御可能な高確率制御手段と、前記図柄変動ゲームの開始又は終了を契機として、前記乱数取得手段によって取得された転落判定用乱数の値に基づいて、大当り確率を低確率に制御可能な低確率制御手段と、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記大当り判定手段は、大当り確率が低確率である場合において、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が低確率大当り判定値と一致するときには、大当りとなると判定する一方で、大当り確率が高確率である場合において、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が、前記低確率大当り判定値を含む高確率大当り判定値と一致するときには、大当りとなると判定し、前記演出制御手段は、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が前記低確率大当り判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、前記大当り判定用乱数の値が前記低確率大当り判定値と一致する場合に、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなると特定し、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第1状態であって大当り遊技の終了後に第2状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第2状態であって大当り遊技の終了後に第3状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
(ハ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値と転落判定用乱数の値とを取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、所定の大当り確率で大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、大当り遊技の終了後に大当り確率を高確率に制御可能な高確率制御手段と、前記図柄変動ゲームの開始又は終了を契機として、前記乱数取得手段によって取得された転落判定用乱数の値に基づいて、大当り確率を低確率に制御可能な低確率制御手段と、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記大当り判定手段は、大当り確率が低確率である場合において、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が低確率大当り判定値と一致するときには、大当りとなると判定する一方で、大当り確率が高確率である場合において、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が高確率大当り判定値と一致するときには、大当りとなると判定し、前記演出制御手段は、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値と転落判定用乱数とが所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームにおける大当り確率が低確率となるか高確率となるかを特定するとともに、前記大当り判定用乱数の値が特定結果に対応する大当り判定値と一致する場合に、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなると特定し、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第1状態であって大当り遊技の終了後に第2状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第2状態であって大当り遊技の終了後に第3状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
(ニ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、状態の制御を行う状態制御手段と、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段によって制御される状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、があり、前記状態制御手段は、大当り遊技の終了後、規定回数の図柄変動ゲームを上限として前記第2状態に制御された場合には、前記規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として前記第1状態に制御し、前記規定回数は、前記図柄変動ゲームの実行が保留される上限保留回数よりも小さい回数であり、前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第1状態であって大当り遊技の終了後に前記規定回数の図柄変動ゲームを上限として第2状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームまでに前記規定回数の図柄変動ゲームが実行されることなく、前記次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第2状態であって大当り遊技の終了後に第3状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
(ホ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームで予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、大当り遊技が生起される遊技機において、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値に基づいて、大当りとなるかを判定する大当り判定手段と、状態の制御を行う状態制御手段と、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる場合に、事前予告演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記状態制御手段によって制御される状態には、第1状態と、第2状態と、第3状態と、があり、前記状態制御手段は、大当り遊技の終了後、第1規定回数の図柄変動ゲームを上限として前記第2状態に制御された場合には、前記第1規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として前記第1状態に制御する一方で、大当り遊技の終了後、前記第1規定回数よりも大きい第2規定回数の図柄変動ゲームを上限として前記第2状態に制御された場合には、前記第2規定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機として前記第1状態に制御し、前記第1規定回数は、前記図柄変動ゲームの実行が保留される上限保留回数よりも小さい回数であり、前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第1状態であって大当り遊技の終了後に前記第1規定回数の図柄変動ゲームを上限として第2状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームまでに前記第1規定回数の図柄変動ゲームが実行されることなく、前記次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第2状態であって大当り遊技の終了後に第3状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
(ヘ)前記乱数取得手段は、始動手段への遊技球の入球を契機として、大当り種類決定用乱数の値を取得し、前記図柄変動ゲームの開始を契機として、前記大当り判定手段によって大当りとなると判定されたときには、前記乱数取得手段によって取得された大当り種類決定用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する大当り種類決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値と大当り種類決定用乱数の値とが所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、前記事前予告演出を実行させ、前記大当りの種類には、前記第1状態で当選すると大当り遊技の終了後に前記第2状態となる一方で、前記第2状態で当選すると大当り遊技の終了後に前記第3状態となる第1大当りと、前記第1状態で当選すると大当り遊技の終了後に前記第1状態となる一方で、前記第2状態で当選すると大当り遊技の終了後に前記第3状態となる第2大当りと、前記第1状態又は前記第2状態で当選すると大当り遊技の終了後に前記第3状態となる第3大当りと、があることを特徴とする。
(ト)前記始動手段への遊技球の入球を契機として、前記乱数取得手段によって取得された大当り判定用乱数の値が所定の判定値と一致するかが特定可能な情報に基づいて、前記事前予告演出を実行させるかを決定する事前予告演出決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中であって、前記図柄変動ゲームの実行が開始されてから規定時間が経過した後にリーチ演出を実行させることが可能であり、前記リーチ演出が実行される図柄変動ゲームにおいて前記規定時間が経過する前に前記事前予告演出の実行が決定されたときには、前記事前予告演出の実行の決定を契機として前記事前予告演出を実行させる一方で、前記規定時間が経過した後に前記事前予告演出の実行が決定されたときには、次回の図柄変動ゲームの実行の開始を契機として前記事前予告演出を実行させることを特徴とする。
(チ)演出モードの制御を行う演出モード制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記演出モード制御手段によって制御される演出モードに対応する演出を実行させ、前記演出モードは、前記第1状態、前記第2状態及び前記第3状態のそれぞれで異なることを特徴とする。
(リ)前記始動手段には、第1始動手段と、開閉手段の動作により開状態となり得る第2始動手段と、があり、前記第1状態は、前記第2始動手段に遊技球を入球させ易くする入球容易状態と、大当り確率が高確率である確変状態との両方が付与されていない状態であり、前記第2状態は、前記入球容易状態が付与されているが前記確変状態が付与されていない状態であり、前記第3状態は、前記入球容易状態と前記確変状態との両方が付与されている状態であることを特徴とする。
(ヌ)前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームで第1制御内容による制御が行われ、大当り遊技の終了後に第2制御内容による制御が行われ、次に大当りとなる図柄変動ゲームで前記第2制御内容による制御が行われ、大当り遊技の終了後に第3制御内容による制御が行われるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
(ル)前記第1始動手段と前記第3始動手段とに遊技球を振り分ける振分手段を備えたことを特徴とする。
(ヲ)前記演出制御手段は、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第1状態であって大当り遊技の終了後に前記第1状態となり、前記次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第1状態であって大当り遊技の終了後に前記第3状態とならないときには、前記事前予告演出を実行させないことを特徴とする。
(ワ)前記演出制御手段は、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第1状態であって大当り遊技の終了後に前記第1状態となり、前記次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第1状態であって大当り遊技の終了後に前記第3状態となるときには、前記事前予告演出を実行させることを特徴とする。
(カ)前記第2規定回数は、前記上限保留回数以上の回数であり、前記演出制御手段は、実行が保留されている図柄変動ゲームのうち複数の図柄変動ゲームで大当りとなる場合において、最初に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が第1状態であって大当り遊技の終了後に前記第2規定回数の図柄変動ゲームを上限として第2状態となり、次に大当りとなる図柄変動ゲームまでに前記第2規定回数の図柄変動ゲームが実行されることなく、前記次に大当りとなる図柄変動ゲームの状態が前記第2状態であって大当り遊技の終了後に第3状態となるときには、前記最初に大当りとなる図柄変動ゲームの実行が終了するまでに事前予告演出を実行させることを特徴とする。
(ヨ)確変状態が付与されていないときに所定の大当りとなった場合のほうが、確変状態が付与されているときに所定の大当りとなった場合よりも、所定の大当りに基づく有利度合いが高いことを特徴とする。