以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。
本実施形態において図柄表示手段としての特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、特別図柄表示装置11とは別体で、演出画像を表示する第1演出表示装置16が配設されている。演出実行手段及び第1演出表示手段としての第1演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄(演出図柄)を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
第1演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、第1演出表示装置16では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、第1演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
第1演出表示装置16には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、第1演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、第1演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)としては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
また、第1演出表示装置16は、特別図柄表示装置11と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、第1演出表示装置16に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
遊技盤YBには、第1演出表示装置16とは別体で、演出画像を表示する第2演出表示装置17が配設されている。演出実行手段及び第2演出表示手段としての第2演出表示装置17は、第1演出表示装置16の下方で、第1演出表示装置16よりも前方(遊技者側)に配設されている。
遊技盤YBには、第1演出表示装置16及び第2演出表示装置17とは別体で、演出画像を表示する第3演出表示装置18が配設されている。演出実行手段及び第3演出表示手段としての第3演出表示装置18は、第1演出表示装置16の上方で、第1演出表示装置16よりも前方(遊技者側)に配設されている。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aを有する第1始動入賞装置21が配設されている。始動手段としての第1始動入賞装置21には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1が配設されている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aを有する第2始動入賞装置22が配設されている。始動手段としての第2始動入賞装置22には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が配設されている。この開閉部材22bは、第2始動入賞装置22の第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
第2始動入賞装置22には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aを有する大入賞装置23が配設されている。大入賞装置23には、大入賞口ソレノイドSOL1(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが配設されている。この大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大入賞装置23には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3が配設されている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態となり、大入賞口23aが開状態に動作され、その動作により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な有利状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に(予め定めた有利条件の成立により)付与される。
遊技盤YBには、特別図柄表示装置11や各演出表示装置16〜18とは別体で、保留表示装置13が配設されている。保留表示手段としての保留表示装置13は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置13は、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が配設されている。この普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
遊技盤YBには、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第2始動入賞装置22の開閉部材22bを開状態とするか否か(第2始動入賞口22aに遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開放されて第2始動入賞口22aが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bの開放によって第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。
また、本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な入球率向上状態(変短状態)を付与することができる機能である。入球率向上状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、入球率向上状態が付与されていないとき(非入球率向上状態)と比べて短縮される。また、入球率向上状態では、普通当り抽選に当選する確率が非入球率向上状態よりも高確率となる。また、入球率向上状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放時間が、非入球率向上状態中に比して長くなる。また、入球率向上状態中は、変動ゲームの変動時間が非入球率向上状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において入球率向上状態は、予め決められた入球率向上終了条件が成立するまで、付与される。入球率向上状態は、開閉部材22bが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口22aへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、入球率向上状態は、確変状態中にも付与され得る。
なお、本実施形態では、第2演出表示装置17の下方に第1始動入賞口21aが配設されており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを転動させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い非入球率向上状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、第1演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが配設されており、第2流路Yを転動させたほうが、第1流路Xを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い入球率向上状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定(抽選)の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、164/65536(約1/399)が、確変状態においては、1010/65536(約1/65)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。1回のラウンド遊技における入球上限個数としては「9球」が、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23bの最大開放時間としては「25秒」が、それぞれ規定されている。1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数としては「12」が規定されている。
変動ゲームにおいて、大当りの種類に対応するように70%の確率で、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで(以降、「次回まで」と示す)確変状態が付与され、30%の確率で、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで入球率向上状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「100回」を上限として入球率向上状態が付与される。
次に、図2に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御手段としての演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、各演出表示装置16〜18の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11、保留表示装置13、普通図柄表示装置15が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄)が変動を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、第1演出表示装置16の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、入球率向上状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、各演出表示装置16〜18が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、各演出表示装置16〜18の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLAが接続されている。また、演出制御用CPU31aは、スピーカSPが接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。なお、本実施形態において、これらのような各種処理を実行する主制御用CPU30aが有利状態判定手段として機能する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、保留判定において、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2によって第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される保留記憶数に「1」加算してその値を更新して記憶する。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置13を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、上記処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数が「0」よりも大きい場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき)に、変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる(変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用CPU30aは、特定した保留記憶数を1減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド(大当り種別指定コマンド)を出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口23aを開状態に制御する場合、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して大入賞口23aの開放を示す開放コマンドを出力する。また、各大入賞口23aを閉鎖させる際には、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対して大入賞口23aの閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、主作動フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、入球率向上状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板31に出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように各演出表示装置16〜18を制御する。特に、演出制御用CPU31aは、飾り図柄について、第1演出表示装置16に表示させて、第2演出表示装置17及び第3演出表示装置18には表示させないように制御を行う。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA、スピーカSPを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに入球率向上状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副変短フラグから入球率向上状態が付与されていることを示す値を消去する。
なお、本実施形態では、段階演出としてステップアップ演出が実行可能に制御される。このステップアップ演出は、1回の変動ゲーム中に予め定めた順番に従って段階的に実行され、最終の段階数によって大当り期待度を示す演出である。以下、ステップアップ演出を「SU演出」と、各段階数を単に「SU数」、最終の段階数を「最終SU数」とそれぞれ示す。
また、図3に示すように、本実施形態において、第1SU演出と、第2SU演出とがそれぞれ実行可能である。第1段階演出としての第1SU演出は、第1演出表示装置16において実行されるSU演出であり、第2段階演出としての第2SU演出は、第2演出表示装置17において実行されるSU演出である。また、第1SU演出としては、複数種類の演出内容(演出の種類)の何れかで実行可能であり、大当り期待度が相対的に高い高期待度の演出内容と、大当り期待度が相対的に低い低期待度の演出内容とが含まれている。同じように、第2SU演出としても、複数種類の演出内容の何れかで実行可能であり、大当り期待度が相対的に高い高期待度の演出内容と、大当り期待度が相対的に低い低期待度の演出内容とが含まれている。また、これら第1SU演出と第2SU演出とは、それぞれ単独で、又は、重複して実行可能である。
ここで、図4〜図6を参照して各演出表示装置16〜18の画像表示部GH1〜GH3に表示される画像の具体的な一例について説明する。
図4(a)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、飾り図柄が確定停止表示されている。そして、図4(b)に示すように、変動ゲームが開始されると、飾り図柄が変動表示され、図4(c)に示すように、SU演出が実行されずに、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
次に、図4(d)に示すように、変動ゲームが開始される場合、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、飾り図柄が変動表示され、第1SU演出が単独で実行されるときには、更にSU1を示す犬を模した演出画像が表示される。
そして、図4(e)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1に、SU1を示す演出画像の表示が継続され、更に、SU2を示す猫を模した演出画像が表示される。
続いて、図4(f)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1に、SU1,SU2を示す演出画像の表示が継続され、更に、SU3を示す鼠を模した演出画像が表示される。このように、最終SU数が3である第1SU演出が単独で実行される。そして、図4(g)に示すように、リーチ状態が形成された後に、図4(h)に示すように、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
次に、図5(a)に示すように、変動ゲームが開始される場合、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、飾り図柄が変動表示され、第2SU演出が単独で実行されるときには、更に第2演出表示装置17の画像表示部GH2に、SU1を示す波(水)を模した演出画像が表示される。
そして、図5(b)に示すように、第2演出表示装置17の画像表示部GH2に、SU1を示す演出画像が消去され、SU2を示す竜巻(風)を模した演出画像が表示される。このように、最終SU数が2である第2SU演出が単独で実行される。
続いて、図5(c)に示すように、リーチ状態が形成されることなく、飾り図柄がはずれ図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
次に、図5(d)に示すように、変動ゲームが開始される場合、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、飾り図柄が変動表示される。そして、第1SU演出と第2SU演出とが重複して実行されるときには、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、SU1を示す犬を模した演出画像が表示され、第2演出表示装置17の画像表示部GH2に、SU1を示す波(水)を模した演出画像が表示される。
続いて、図5(e)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1に、SU1を示す演出画像の表示が継続され、更に、SU2を示す猫を模した演出画像が表示され、第2演出表示装置17の画像表示部GH2に、SU1を示す演出画像が消去され、SU2を示す竜巻(風)を模した演出画像が表示される。
そして、図5(f)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1に、SU1,SU2を示す演出画像の表示が継続され、SU3を示す鼠を模した演出画像が表示され、第2演出表示装置17の画像表示部GH2に、SU2を示す演出画像が消去され、SU3を示す山(地)を模した演出画像が表示される。このように、最終SU数が3である第1SU演出と第2SU演出とが重複して実行される。そして、図5(g)に示すように、リーチ状態が形成された後に、図5(h)に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
次に、図6(a)に示すように、変動ゲームが開始される場合、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、飾り図柄が変動表示される。そして、第1SU演出と第2SU演出とが重複して実行されるときには、第1演出表示装置16の画像表示部GH1において、SU1を示す犬を模した演出画像が表示され、第2演出表示装置17の画像表示部GH2に、SU1を示す波(水)を模した演出画像が表示される。
続いて、図6(b)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1に、SU1を示す演出画像の表示が継続され、更に、SU2を示す猫を模した演出画像が表示され、第2演出表示装置17の画像表示部GH2に、SU1を示す演出画像が消去され、SU2を示す竜巻(風)を模した演出画像が表示される。
そして、図6(c)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1に、SU1,SU2を示す演出画像の表示が継続され、SU3を示す豚を模した演出画像が表示され、第2演出表示装置17の画像表示部GH2に、SU2を示す演出画像が消去され、SU3を示す山(地)を模した演出画像が表示される。
続いて、図6(d)に示すように、第1演出表示装置16の画像表示部GH1に、SU1〜SU3を示す演出画像の表示が継続され、SU4を示すライオンを模した演出画像が表示され、第2演出表示装置17の画像表示部GH2に、SU3を示す演出画像が消去され、SU4を示す炎(火)を模した演出画像が表示される。このように、最終SU数が4である第1SU演出と第2SU演出とが重複して実行される。そして、図6(e)に示すように、リーチ状態が形成された後に、図6(f)に示すように、飾り図柄が大当り図柄として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
このように、各SU演出が単独で実行されるか重複して実行されるかと、最終SU数と、各SU演出の演出内容とによって、大当り期待度が示される。特に、最終SU数については、各SU演出で同じSU数となるように制御される一方で、演出内容については、各SU演出で同じ程度の大当り期待度となるとは限らない。
なお、本実施形態において、第1SU演出において、SU3を示す豚を模した演出画像は、SU3を示す鼠を模した演出画像よりも大当り期待度が高いことを示す画像である。つまり、SU3を示す演出画像として、豚を模した演出画像が高期待度の演出画像となり、鼠を模した演出画像が低期待度の演出画像となる。また、第2SU演出において、SU3を示す山(地)を模した演出画像や、SU4を示す炎(火)を模した演出画像は、SU3やSU4を示す虹を模した演出画像よりも大当り期待度が低いことを示す画像である。つまり、SU3,SU4を示す演出画像として、虹を模した演出画像が高期待度の演出画像となり、山(地)や炎(火)を模した演出画像が低期待度の演出画像となる。
ここで、図7を参照してSU演出決定処理について説明する。このSU演出決定処理は、変動パターン指定コマンドの入力を契機として演出制御用CPU31aによって実行される処理である。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが段階演出決定手段として機能する。
最初に、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、各SU演出を実行させるか否かを決定するSU演出実行決定処理を実行する(ステップS101)。この処理において、演出制御用CPU31aは、第1SU演出の単独実行、第2SU演出の単独実行、各SU演出の重複実行、及びSU演出の非実行から何れかを決定し、ステップS102に移行する。
特に、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドにより大当りとなる変動パターンが指定された場合には、はずれとなる変動パターンが指定された場合よりも高い確率で、第1SU演出の単独実行、重複実行を決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドによりはずれとなる変動パターンが指定された場合には、大当りとなる変動パターンが指定された場合よりも高い確率で、第2SU演出の単独実行、SU演出の非実行を決定する。また、入力された変動パターン指定コマンドにより大当りとなる変動パターンが指定される期待度は、SU演出の非実行よりも第2SU演出の単独実行のほうが高く、第2SU演出の単独実行よりも第1SU演出の単独実行のほうが高く、第1SU演出の単独実行よりも各SU演出の重複実行のほうが高くなっている。
このように、第2SU演出の単独実行のほうがSU演出の非実行よりも大当り期待度が高くなるように、第1SU演出の単独実行のほうが第2SU演出の単独実行よりも大当り期待度が高くなるように、各SU演出の重複実行のほうが第1SU演出の単独実行よりも大当り期待度が高くなるようにそれぞれ規定されている。
ステップS102において、演出制御用CPU31aは、ステップS101において決定された結果に基づいて、第1SU演出(単独実行と重複実行とを含む)を実行させるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(第1SU演出を実行させない)、演出制御用CPU31aは、ステップS103,S104を実行させることなく、ステップS105に移行する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(第1SU演出を実行させる)、演出制御用CPU31aは、ステップS103に移行する。
ステップS103において、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、第1SU演出の最終SU数を決定する第1SU数決定処理を実行する。特に、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドにより大当りとなる変動パターンが指定された場合には、はずれとなる変動パターンが指定された場合よりも高い確率で、大きい最終SU数を決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、第1SU演出の演出内容を決定する第1SU演出内容決定処理を実行する(ステップS104)。特に、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドにより大当りとなる変動パターンが指定された場合には、はずれとなる変動パターンが指定された場合よりも高い確率で、高期待度の演出内容を決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドによりはずれとなる変動パターンが指定された場合には、大当りとなる変動パターンが指定された場合よりも高い確率で、低期待度の演出内容を決定する。この処理が終了すると、演出制御用CPU31aは、ステップS105に移行する。
ステップS105において、演出制御用CPU31aは、ステップS101において決定された結果に基づいて、第2SU演出(単独実行と重複実行とを含む)を実行させるか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(第2SU演出を実行させない)、演出制御用CPU31aは、ステップS106〜S109を実行させることなく、SU演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(第2SU演出を実行させる)、演出制御用CPU31aは、ステップS106に移行する。
ステップS106において、演出制御用CPU31aは、第2SU演出を単独で実行させるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(第2SU演出を単独で実行させる)、演出制御用CPU31aは、ステップS107に移行する。その一方で、この判定結果が否定の場合(第2SU演出を単独で実行させない)、演出制御用CPU31aは、ステップS108に移行する。
ステップS107において、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、第2SU演出の最終SU数を決定する第2SU数決定処理を実行し、ステップS109に移行する。特に、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドにより大当りとなる変動パターンが指定された場合には、はずれとなる変動パターンが指定された場合よりも高い確率で、大きい最終SU数を決定する。
その一方で、ステップS108において、演出制御用CPU31aは、第1SU演出の最終SU数を参照し、第1SU演出と同じ最終SU数を第2SU演出の最終SU数として決定し、ステップS109に移行する。つまり、演出制御用CPU31aは、各SU演出を重複して実行させる場合には、第1SU演出について決定した最終SU数を優先して、各SU演出の最終SU数を共通数として決定することとなる。
そして、ステップS109において、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、第2SU演出の演出内容を決定する第2SU演出内容決定処理を実行する。特に、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドにより大当りとなる変動パターンが指定された場合には、はずれとなる変動パターンが指定された場合よりも高い確率で、高期待度の演出内容を決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドによりはずれとなる変動パターンが指定された場合には、大当りとなる変動パターンが指定された場合よりも高い確率で、低期待度の演出内容を決定する。なお、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、第1SU演出の演出内容を参照することなく(第1SU演出の演出内容に拘わらず)、第2SU演出の演出内容を決定する。この処理が終了すると、演出制御用CPU31aは、SU演出決定処理を終了する。
このように、演出制御用CPU31aは、各SU演出を単独で実行させると決定した場合には、変動パターン指定コマンドに基づいて、各SU演出における最終の段階数と演出の種類とを決定する。また、演出制御用CPU31aは、各SU演出を重複して実行させると決定した場合には、第1SU演出と第2SU演出とで同じとなるように最終SU数を決定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、各SU演出を重複して実行させると決定した場合には、第1SU演出と第2SU演出とが同じ程度の大当り期待度になるかなどに拘わらず、各SU演出の演出内容を決定する。
SU演出決定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、各SU演出を実行させると決定された場合、各SU演出及び各SU数に対応するように予め定められた実行タイミングで、各SU演出を示す演出画像を各演出表示装置16,17に表示させることによって、各SU演出を実行させる制御を行うこととなる。特に、演出制御用CPU31aは、第1SU演出を実行させると決定された場合、第1SU演出を示す演出画像を第1演出表示装置16に表示させる一方で、第2SU演出を実行させると決定された場合、第2SU演出を示す演出画像を第2演出表示装置17に表示させる制御を行うこととなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第1SU演出を単独で実行させると決定された場合には、大当りとなるかの判定結果に基づいて、実行させるSU演出における最終SU数(最終の段階数)と演出内容(演出の種類)とが決定される。その一方で、第1SU演出と第2SU演出との両方を重複して実行させると決定された場合には、大当りとなるかの判定結果に基づいて、同じ最終SU数となるように、第1SU演出における最終SU数と第2SU演出における最終SU数とが決定されるとともに、第1SU演出における演出内容が決定される。このため、第1SU演出と第2SU演出との両方を実行させると決定された場合に、第1SU演出における最終SU数と第2SU演出における最終SU数とを同じとすることができ、最終SU数から大当り期待度を特定し易くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)また、第1SU演出において最終SU数に加えてSU演出の演出内容によって大当り期待度を示すことができ、SU演出の多様化を図ることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)第1SU演出における演出画像が第1演出表示装置16に表示され、第2SU演出における演出画像が第2演出表示装置17に表示される。このため、別に設けられた各演出表示装置16,17において各SU演出をそれぞれ実行させることができ、演出効果を高めることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)第1SU演出と第2SU演出との両方を実行させると決定された場合には、演出内容による大当り期待度が同じ程度となるかに拘わらず、各SU演出における演出内容が決定される一方で、最終のSU数が同じとなるように各SU演出における最終SU数が決定される。このため、各SU演出における最終SU数を同じとしつつも、各SU演出における演出内容に多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、第1SU演出の最終SU数を決定した後に、第2SU演出の最終SU数を決定したが、これに限らず、例えば、第2SU演出の最終SU数を決定した後に、第1SU演出の最終SU数を決定してもよい。また、各SU演出において共通となる最終SU数を決定してもよい。この場合、各SU演出を単独で実行させるか重複で実行させるかを判定する必要がない。
・上記実施形態において、例えば、各SU演出における演出内容を関連させて決定してもよい。具体的には、大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも、各SU演出のうち高期待度の演出内容が決定されるSU演出の数が多くなるように制御してもよい。
・上記実施形態において、各SU演出の演出内容としては演出画像の種類を異ならせたが、適宜変更可能であり、最終SU数とは異なる概念であることが好ましい。
・上記実施形態において、例えば、第2SU演出の演出内容が1種類であってもよく、また、例えば、第1SU演出の演出内容が1種類であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、各SU演出の演出内容で大当り期待度が示されるか否かを問わない。
・上記実施形態において、例えば、各SU演出において同じSU数となる演出の実行タイミングについては、何れが先であってもよい。また、一方のSU数が先に2つ以上大きくなってもよい。
・上記実施形態において、SU数を1つずつ増加させるようにSU演出を実行させたが、これに限らず、例えば、SU1のSU演出の後に、SU3のSU演出を実行させるなど、SU数を1つずつ増加させないようにSU演出を実行させる場合があってもよい。
・上記実施形態において、最終SU数が複数であり、段階的にSU演出が実行可能であれば、最終SU数が「1」として決定される場合があってもよい。
・上記実施形態において、各SU演出で大当り期待度を示したが、これに限らず、例えば、大当りの種類が有利となるか否か、リーチ演出が実行されるか否かを示してもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、最終SU数が大きいほど大当り期待度が高くなるように規定されたが、これに限らず、例えば、最終SU数が小さいときのほうが大きいときよりも大当り期待度が高くなるように規定される場合があってもよい。つまり、最終SU数により大当り期待度が異なるように規定されていてもよく、また、例えば、大当り期待度が同じとなるように規定されていてもよい。
・上記実施形態において、各SU演出の重複実行、第1SU演出の単独実行、第2SU演出の単独実行、各SU演出非実行の順番で大当り期待度が規定されたが、これに限らず、適宜変更可能である。
・上記実施形態において、大当り期待度を実現するための各種確率については適宜変更可能である。つまり、各種条件下において大当り期待度を異ならせるように各種確率が規定されていればよい。
・上記実施形態において、同じ種類のSU演出について、最終SU数とSU演出の演出内容とが別々に決定されたが、これに限らず、例えば、最終SU数と演出内容とが対応付けらており、その対応が決定されることによって、最終SU数と演出内容とが一度に決定されてもよい。また、例えば、複数種類のSU演出についても、最終SU数と演出内容とが一度に決定されてもよい。
・上記実施形態において、第1演出表示装置16に飾り図柄と第1SU演出における演出画像とが、第2演出表示装置17に第2SU演出における演出画像が、それぞれ表示されたが、これに限らず、例えば、別の演出表示装置に表示されてもよく、第3演出表示装置18の画像表示部GH3に表示されてもよい。また、例えば、複数の演出表示装置に跨って表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、3種類以上のSU演出が実行されてもよい。この場合、第3SU演出における演出画像を第3演出表示装置18に表示させてもよく、それ以外の演出表示装置や複数の演出表示装置を跨いで表示させてもよい。
・上記実施形態において、1回の変動ゲームにおいて飾り図柄が一旦停止表示される前におけるステップアップ演出が段階演出として採用されたが、これに限らない。例えば、飾り図柄の変動表示を1回とする変動サイクルが1回の変動ゲームにおいて1回又は複数回実行可能な演出(所謂、「擬似連演出」)が段階演出として採用されてもよい。つまり、飾り図柄の変動開始を1回とする変動サイクルを1回の変動ゲームにおいて1回又は複数回実行させる制御を行うとともに、1回の変動ゲームにおいて実行される変動サイクルの回数によって変動ゲームで有利状態が生起される期待度を示す演出が段階演出として採用されてもよい。また、例えば、連続する複数回の変動ゲームにおいて段階的に実行される連続予告演出が段階演出として採用されてもよい。この場合、主制御用CPU30aによって、始動入賞を契機として、その始動入賞に基づく変動ゲームが実行される前に、各種乱数値が参照され、その参照結果を示すコマンド(情報)が演出制御用CPU31aに出力される。そして、入力されたコマンドに基づいて、演出制御用CPU31aによって連続予告演出を段階演出として実行させるか否かが決定される。また、上記実施形態における各SU演出のように、複数の連続予告演出が実行可能であり、その連続予告演出の連続実行回数が最終SU数に相当し、連続予告演出の演出内容がSU演出の演出内容に相当することとなる。つまり、連続する複数回の変動ゲームを跨がり実行され、連続して段階的に実行される連続実行回数により前記有利状態が生起される期待度を示す連続予告演出が段階演出として採用されてもよい。このように、各SU演出が実行される所定の図柄変動ゲームとしては、1回の変動ゲームであるか複数の変動ゲームであるかを問わず、大当り期待度を示す対象となる変動ゲームであるか否かも問わない。
・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18について、第2演出表示装置17と第3演出表示装置18とが第1演出表示装置16を挟むように配置されたが、これに限らない。例えば、第1演出表示装置16と第3演出表示装置18とが第2演出表示装置17を挟むように配置されてもよく、第1演出表示装置16と第2演出表示装置17とが第3演出表示装置18を挟むように配置されてもよい。
・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18について、縦方向に直線状に配設されたが、これに限らず、例えば、横方向に直線状に配設されてもよく、直線状に配設されなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各演出表示装置16〜18の少なくとも何れかをアクチュエータによって変位可能に構成してもよく、各演出表示装置16〜18について、隣接及び重畳しない位置に変位可能でなくても、近接する位置に変位可能であってもよく、遊技者により同じ視界に入る範囲であれば好ましい。
・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18の演出画像の表示サイズについての大小関係も問わない。具体的な一例としては、第1演出表示装置16よりも、第2演出表示装置17や第3演出表示装置が大きい表示サイズ又は同じ表示サイズであってもよく、第2演出表示装置17よりも第3演出表示装置が小さい又は大きい表示サイズであってもよい。
・上記実施形態において、各演出表示装置16〜18の演出画像の表示サイズについてのアスペクト比も問わない。特に、各演出表示装置16〜18は、横長の画像表示部GH1〜GH3を有したが、縦長の画像表示部を有してもよく、縦長の画像表示部を有する各演出表示装置を用いてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄表示装置11や保留表示装置13とは別体で、各演出表示装置16〜18が配設されたが、これに限らず、例えば、少なくとも何れか一つを一体に構成してもよく、各演出表示装置16〜18のうち少なくとも何れかが配設されなくてもよい。
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な各演出表示装置16〜18で、各SU演出に対応する演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカSP、発光を行う装飾ランプLA、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、大当り抽選に当選したことが有利条件に、大当り遊技が有利状態に相当したが、これに限らない。例えば、確変状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、確変状態が有利状態であってもよい。また、例えば、入球率向上状態が付与される大当りに当選したことが有利条件に、入球率向上状態が有利状態であってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
・上記実施形態において、例えば、入球率向上状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材22bの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置23内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、大入賞装置23内に、確変通過領域を遊技球が通過可能であるか否かを振り分ける振分手段が設けられ、特定ラウンド遊技において確変通過領域を遊技球が通過可能なように振分手段が制御されてもよい。また、例えば、大当りの種類によって、特定ラウンド遊技に大入賞口23aに1球の遊技球が入球しない程度、大入賞口扉23bを開状態とするか、大入賞口23aに1球以上の遊技球が入球可能な程度、大入賞口扉23bを開状態とするかを制御することによって、確変状態を付与するか否かが制御されてもよい。また、例えば、複数の大入賞装置が配設されてもよく、一方に確変通過領域が設けられ、他方に確変通過領域が設けられない構成としてもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
・上記実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、各演出表示装置16〜18の制御を行う演出制御手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、演出制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが図柄表示手段として採用されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームにおいて予め定めた有利条件が成立した場合には、遊技者に有利となる有利状態が生起される遊技機において、図柄変動ゲームが有利状態を生起させる結果となるかを判定する有利状態判定手段と、所定の図柄変動ゲーム中に予め定められた順番に従って段階的に実行され、図柄変動ゲームが有利状態を生起させる結果となる期待度を最終の段階数によって示す段階演出を実行させるかを決定する段階演出決定手段と、前記段階演出決定手段によって前記段階演出を実行させると決定された場合、前記段階演出を演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記段階演出には、第1段階演出と第2段階演出とが含まれており、前記段階演出決定手段は、前記段階演出として前記第1段階演出を実行させると決定した場合には、前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、前記第1段階演出における最終の段階数を決定する一方で、前記段階演出として前記第1段階演出と前記第2段階演出との両方を実行させると決定した場合には、前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、同じ最終の段階数となるように、前記第1段階演出における最終の段階数と前記第2段階演出における最終の段階数とを決定することを特徴とする。
(ロ)前記段階演出決定手段は、前記段階演出として第1段階演出と第2段階演出との両方を実行させると決定した場合には、前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、前記第1段階演出における最終の段階数と演出の種類とを決定し、前記第1段階演出と同じとなるように前記第2段階演出における最終の段階数を決定することを特徴とする。
(ハ)図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する図柄表示手段を備え、前記第1演出表示手段と前記第2演出表示手段とは、前記図柄表示手段とは別に設けられていることを特徴とする。
(ニ)前記第2段階演出は、最終の段階数と演出の種類とによって前記期待度を示す演出であり、前記段階演出決定手段は、前記段階演出として第1段階演出と第2段階演出との両方を実行させると決定した場合には、前記有利状態判定手段による判定結果に基づいて、演出の種類が同じとなるかに拘わらず、前記第1段階演出における演出の種類と、前記第2段階演出における演出の種類とを決定することを特徴とする。