JP2016058937A - 遊戯用画像編集装置、遊戯用画像編集方法およびコンピュータ・プログラム - Google Patents

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宗弘 米田
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千瑛 松岡
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忠 野間
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Abstract

【課題】合成用画像と被写体画像を重畳して合成画像を生成するときに、適切なレイアウトとなるように編集を支援する。【解決手段】合成部は、合成用画像104aと被写体画像102を重畳することにより、遊戯用の合成画像110を生成する。合成部は、合成用画像104aの合成用画像属性情報と被写体画像102の被写体画像属性情報にしたがって、合成用画像104aに対する被写体画像102のレイアウト方法を初期設定する。そして、初期設定に基づいて、合成用画像104aおよび被写体画像102を所定の相対位置関係で重畳した初期レイアウトで表示する。合成用画像104aまたは被写体画像102に関して、そのサイズ、傾きおよび位置のうちの1以上が初期レイアウトから変更可能である。【選択図】図13

Description

本発明は、被写体の画像に装飾用の画像を重ね合わせることにより被写体の画像を飾る画像編集技術に関する。
従来より、ユーザを含む被写体をカメラで複数回撮影し、その撮影画像を写真印刷シートとして出力したり、ネットワークを介して外部の装置に送信したりすることができる遊戯用撮影装置が知られている。このような遊戯用撮影装置では、ユーザの嗜好に応じて、たとえば、次のような編集処理を行えるものが多く提案されている。まず、撮影された被写体の画像に対してクロマキー処理をし、被写体部分を抽出した被写体画像を生成する。そして、この被写体画像にユーザが選択した合成用画像を重ね合わせ、合成画像(被写体画像を装飾した画像)を生成する。
合成用画像とは、被写体画像の背景や額縁となる装飾用の画像であり、遊戯用撮影装置はさまざまな合成用画像を用意している。ユーザは、好みの合成用画像を選択し、そこに被写体画像を重ね合わせ、更に、「落書き」などのさまざまな既知の編集処理を施すことにより、自分だけのお気に入りの合成画像を作ることができる。
特開2009−258488号公報
合成用画像には被写体画像の周辺や背景を控えめに飾るものあれば、被写体画像がむしろその一部として埋め込まれるようなデザイン性の高いものもある。このため、合成用画像に対してどのようなレイアウトにて被写体画像を重畳するかという編集センスが重要になる。いいかえれば、編集に不慣れなユーザは、思ったような合成画像を作ることができなくなってしまう可能性もある。
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、合成用画像と被写体画像を重畳して合成画像を生成するときに、適切なレイアウトとなるように編集を支援する技術、を提供することにある。
本発明のある態様の遊戯用画像編集装置は、第1の画像を格納する第1画像保持部と、第2の画像を格納する第2画像保持部と、第1および第2の画像を表示する表示部と、第1および第2の画像を重畳することにより、遊戯用の合成画像を生成する合成部と、を備える。合成部は、第1および第2の画像それぞれの属性情報にしたがって、第1の画像に対する第2の画像のレイアウト方法を初期設定する。表示部は、初期設定に基づいて、第1および第2の画像を所定の相対位置関係で重畳した初期レイアウトにて表示し、また、第1または第2の画像のサイズ、傾きおよび位置のうちの1以上が変更可能である。
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造、記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
本発明によれば、合成用画像と被写体画像を重畳して遊戯用の合成画像を生成するときに、適切なレイアウトにて合成画像を生成しやすくなる。
実施の形態に係る画像編集システムの全体構成を模式的に示す図である。 実施の形態に係る遊戯用画像編集装置を左前側から見た斜視図である。 図2に示す遊戯用画像編集装置を上から見た平面図である。 遊戯用画像編集装置の機能ブロック図である。 遊戯用画像編集装置におけるプレイの流れを示すフローチャートである。 被写体画像の例を示す図である。 円形窓を有する合成用画像に対して被写体画像を選択するときの画面図である。 矩形窓を有する合成用画像に対して被写体画像を選択するときの画面図である。 被写体画像と合成用画像のレイヤー図である。 被写体画像に合成用画像を重ね合わせたときの合成画像を示す図である。 合成用画像と円形型の被写体画像の重ね合わせ方法を説明するための概念図である。 合成用画像と矩形型の被写体画像の重ね合わせ方法を説明するための概念図である。 編集時における合成画像を示す第1の画面図である。 編集時における合成画像を示す第2の画面図である。
本実施形態における「遊戯用撮影装置」とは「遊戯用画像編集装置に撮影機能を追加したもの」と定義する。撮影機能よりも撮影後の被写体画像の編集機能を中心として説明する意図を明確にするため、以下においては遊戯用撮影装置ではなく遊戯用画像編集装置とよぶことにする。実施の形態に係る遊戯用画像編集装置は、写真撮影により生成された被写体画像に対して各種の編集作業を行った後、写真印刷シートとして印刷したり、外部装置(携帯端末や画像蓄積サーバ等)に出力する。
<画像編集システムの概要>
図1は、実施の形態に係る画像編集システム600の全体構成を模式的に示す図である。
画像編集システム600は、インターネット等のネットワーク200を介して接続する遊戯用画像編集装置100、管理サーバ300、SNS(Social Networking Service)サーバ400、および複数の端末装置500を含む。図1では、端末装置500aと端末装置500bとのふたつの端末装置を図示しているが、端末装置500の数は2に限られず、3以上であってよい。以下本明細書において、それぞれの端末装置500を特に区別する場合を除き、単に「端末装置500」と総称する。まず、図1を参照しながら、実施の形態に係る画像編集システム600の概要を述べる。
遊戯用画像編集装置100は、ユーザを写真撮影するカメラや、撮影した写真画像を編集するためのユーザインタフェースを備える電子機器である。ユーザが遊戯用画像編集装置100で写真を撮影すると、遊戯用画像編集装置100は、ユーザを識別するための情報とそのユーザを被写体に含む写真画像群とを紐付ける。写真画像群とは、所定の1プレイにおいて作成されグループ化された複数の写真画像のことを指す。また、ユーザを識別するための情報は、プレイごとに取得、作成される。以下本明細書において、ユーザを識別するための情報とそのユーザを被写体に含む写真画像群とが紐付けられたデータを「コンテンツデータ」と記載する。
管理サーバ300は、遊戯用画像編集装置100から取得したコンテンツデータを管理するサーバである。管理サーバ300は、コンテンツデータに含まれる写真画像群にアクセスするためのコンテンツアクセス情報を、各ユーザが所持する端末装置500に送信する。コンテンツアクセス情報は、例えば管理サーバ300にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)を含む。
ユーザは、コンテンツアクセス情報をもとに管理サーバ300にアクセスし、自身の端末装置500に写真画像群をダウンロードする。また、ユーザは、赤外線通信等により遊戯用画像編集装置100から端末装置500に写真画像群を送信させることもできる。
<遊戯用撮影装置の外観>
図2は、実施の形態に係る遊戯用画像編集装置100を左前側から見た斜視図である。また図3は、図2に示す遊戯用画像編集装置100を上から見た平面図である。
以下では、図2に示す前後左右の方向を基準として、他の図面も説明する。図2および図3に示すように、この遊戯用画像編集装置100は、前部側の撮影部1と後部側の編集部2とを備えており、前後方向に長いほぼ直方体状を呈している。そして、編集部2の後端には、編集後の写真の出力等をするための出力部3が設けられている。
撮影部1は、ユーザを撮影するカメラが内蔵された撮影筐体11と、この撮影筐体11の後方に撮影空間10を介して配置された背景壁部12とを有している。そして、撮影筐体11の側面と、背景壁部12の側面との間の隙間が、撮影空間10への出入口である第1出入口101a,101bを構成している。また、編集部2は、背景壁部12の後方に隣接して配置された編集筐体21を有している。この編集筐体21には、左右の方向を向く一対の操作面が設けられている。そして、ユーザは各操作面への入力作業をする編集空間20a,20bに、第2出入口201a,201bを介して入ることができる。また、出力部3は、編集筐体21の後端面と接する出力筐体31を有している。この出力筐体31に対しては、ユーザが遊戯用画像編集装置100の後端側から操作するように、操作面が後端側を向いている。したがって、この出力筐体31の後端側の空間が、ユーザが出力操作をするための出力空間30となる。
撮影筐体11と背景壁部12との上端部の側面は、前後方向に延びる天井フレーム13によって互いに連結されている。そして、この天井フレーム13の枠内部には、撮影空間10を上から覆い、照明およびフラッシュ照射する天井照明ユニット14が設けられている。撮影筐体11の左側面(あるいは右側面)には、遊戯用画像編集装置100の使用方法を含む説明書きを掲示するための掲示スペース15が設けられている。また、その左側面の上部には、撮影筐体11が使用中であるか否かを示す表示部16が設けられている。
この表示部16は、発光又は消灯される表示灯(図示せず)を備える。表示部16は、表示灯の発光によって撮影部1が使用中であることをユーザに示し、消灯によって撮影部1が空きになったことをユーザに示す。実施の形態に係る遊戯用画像編集装置100は、表示部16が左右方向外側に突出した平面視三角形状に形成されているが、その形状は特には限定されず、凸湾曲状などのその他の形状であってもよい。
背景壁部12は、撮影筐体11とほぼ同じ幅および高さの板状部材によって形成され、撮影筐体11の正面と対面する本体プレート121と、この本体プレート121の左右両端から前方に延設された一対のサイドプレート122とを有している。このため背景壁部12は、全体として平面視コ字状に形成されている。本体プレート121において、撮影筐体11を向く面には、クロマキー処理のための単一の色(例えば、青色または緑色)が着色されている。着色については、本体プレート121に直接ペンキなどで着色するほか、着色された布地、プレート等を取付けてもよい。また、図示はしないが、撮影空間10の床面には、この本体プレート121と連続するように、当該本体プレート121と同様にクロマキー処理のための単一色が着色されている。そして、撮影筐体11の後端縁と、天井フレーム13の下端縁と、サイドプレート122の前端縁とから、上述したように、撮影空間10に出入りするための第1出入口101a,101bが構成されている。
編集筐体21は、左右両側から2組のユーザが同時に編集可能な対面式であり、左右それぞれに操作面が設けられる。また編集筐体21は、左右方向の長さが背景壁部12の同方向の幅よりも短い。編集筐体21は、その前端面を背景壁部12の背面の中央部に接続されている。この編集筐体21の左右両側方のスペースが、2組のユーザがそれぞれ編集作業を行う編集空間20a,20bとなる。編集筐体21の上方には、平面視においてほぼコの字状のカーテンフレーム22が設けられている。このカーテンフレーム22は、前後方向に延びる一対の側部フレーム221と、この側部フレーム221の後端同士を連結する左右方向に延びる後部フレーム222とからなる。図示はしないが、編集筐体21の内部には、例えばPC(Personal Computer)等のCPU(Central Processing Unit)を備える計算機が設置されている。
各側部フレーム221の前端は、天井フレーム13の後端に前後方向に延長状に連結されており、後部フレーム222の中央部は、編集筐体21の後上端部に設けられた支持部材23によって支持されている。そして、左右一方側の側部フレーム221と、後部フレーム222のほぼ半分の長さ部分により、編集空間20a,20bに出入りするための前記第2出入口201a,201bの上枠部が構成されている。
図4は、遊戯用画像編集装置100の機能ブロック図である。
遊戯用画像編集装置100の各構成要素は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウェアの任意の組み合わせによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。以下説明する各図は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
遊戯用画像編集装置100は、UI(User Interface:ユーザインタフェース)部180、データ処理部182、通信部184およびデータ格納部188を含む。UI部180は、ユーザによる操作入力を受け付ける入力部192と、ユーザへの情報提示を行う出力部194と、撮影部1に設置される各種のカメラ186によって撮影された撮影画像に基づく被写体画像を取得する画像取得部190を含む。入力部192は、撮影筐体11に設置されるタッチパネル(図示せず)や編集筐体21の操作面(タッチパネル)に対するユーザの入力を検出する。出力部194は、撮影筐体11に設置されるタッチパネル(図示せず)や編集筐体21の操作面(タッチパネル)における表示のほか、表示部16の制御、音声出力などを行う。出力部194は、出力筐体31における印刷制御も行う。画像取得部190は、カメラ186から撮影画像を取得し、この撮影画像における被写体が写っている被写体領域を抽出した被写体画像を作成する。被写体領域の抽出は、例えばクロマキー処理によって実現される。
通信部184は、管理サーバ300、SNSサーバ400および端末装置500とネットワーク200を介して通信処理を行う。また、通信部184は、端末装置500を対象として赤外線通信などの近距離通信機能を備えてもよい。データ格納部188は、各種データを格納する。データ処理部182は、UI部180や通信部184からの指示を受けて、データ格納部188が格納するデータを処理する。データ処理部182は、プレイの流れを統括的に制御する。
データ処理部182は、更に、合成部196を含む。合成部196は、画像取得部190で作成された被写体画像(第2の画像)と、被写体画像を装飾するために用意される画像(以下、「合成用画像(第1の画像)」とよぶ)を重畳して新たな画像(以下、「合成画像」とよぶ)を生成する。また、生成した合成画像が対して、エフェクトや「落書き」とよばれる画像加工処理なども行う。
合成部196は、更に、画像選択部198および画像調整部202を含む。画像選択部198は、利用者の入力部192に対する入力や使用する合成用画像に応じて被写体画像を選択する。また、画像調整部202は、合成用画像及びこの合成用画像に重畳する被写体画像に応じてこの被写体画像の初期状態としてのレイアウト方法(以下、「初期レイアウト」とよぶ)を決める。これらの処理方法の詳細については後述する。
データ格納部188は、合成用画像格納部204(第1画像保持部)、被写体画像格納部206(第2画像保持部)および編集済画像格納部208を含む。合成用画像格納部204は、あらかじめ用意された複数種類の合成用画像を格納する。合成用画像には後述する各種の合成用画像属性情報が設定されている。被写体画像格納部206は、画像取得部190で取得された被写体画像を格納する。被写体画像には後述する各種の被写体画像属性情報が設定されている。編集済画像格納部208は、被写体画像と合成用画像を重畳した合成画像に対して、さらに各種の編集処理が施された編集済画像を格納する。なお、各種編集処理が省略される場合もあり、その場合には合成画像が編集済画像となる。編集済画像は、出力筐体31からプリントアウトされる場合もあるし、通信部184から管理サーバ300等に送信される場合もある。
図5は、遊戯用画像編集装置100におけるプレイの流れを示すフローチャートである。
ユーザは、まず、矢印A(図3)で示すように第1出入口101a,101bから、撮影空間10に入り事前接客処理を受ける(S10)。具体的には、名前の入力、被写体画像の画質やエフェクト(被写体画像における目や足などの画像加工方法)、クロマキー処理される被写体の背景の選択などである。ユーザは、撮影筐体11において出力部194から提示される指示にしたがって、複数の被写体画像を撮影する(S12)。ここでは、出力部194から、さまざまなポーズを指示され、6枚の被写体画像が撮影される。
なお、第1出入口101a,101b付近に事前接客空間がさらに設けられている場合は、撮影空間10ではなく事前接客空間においてS10の事前接客処理を受けることができる。この場合、S10の処理が終わった後に、事前接客空間から撮影空間10にユーザを移動させてS12の処理を開始させる。
撮影処理を終えたユーザは、矢印B(図3)で示すように第1出入口101a,101bを使って撮影空間10から装置外部に出た後、いずれかの編集空間20a,20bに移動する。編集空間20a,20bにおいて、被写体画像と合成用画像を重畳して合成画像を生成したり、さらに合成画像に落書き編集等を施して編集済画像を作成したりする編集処理が実行される(S14)。本実施形態における編集処理は2種類ある。1つ目は、出力部3からシールとしてプリントするために印刷用の合成用画像等と被写体画像を重畳する印刷用編集処理であり、2つ目は、通信部184から管理サーバ300にアップロードするために携帯用の合成用画像等と被写体画像を重畳する送信用編集処理である。編集処理の詳細については後述する。編集処理を終えたユーザは、いずれかの編集空間20a,20bから、矢印Cで示すように出力空間30に移動する。
編集済画像の作成後、出力部3は印刷用の編集済画像をプリントアウトし(S16)、通信部184は、携帯用の編集済画像を管理サーバ300にアップロードする(S18)。なお、送信用編集処理は、主として、SNSのプロフィール・ページに使用可能な編集済画像を作成することを目的とするが、出力部3からプリントアウトしてもよい。同様に、印刷用の合成用画像と被写体画像を組み合わせて作った編集済画像を管理サーバ300にアップロードしてもよい。このため、以下においては、印刷用か送信用かは特に区別せずに説明する。
図6は、被写体画像の例を示す図である。
撮影空間10で撮影するとき、遊戯用画像編集装置100の撮影筐体11において、ユーザに対してさまざまなポーズをするように指示をされる。ユーザは、遊戯用画像編集装置100の指示にしたがって、ポーズを決め、複数枚の被写体画像が順次撮影される。図6においては、6枚の被写体画像102a〜102fが示されている。被写体画像102aは、指を口にあてるポーズ1の画像であり、被写体画像102aには「ポーズ1」という被写体画像属性情報が結び付けられる。被写体画像102bは、頬を口にあてるポーズ2の画像であり、被写体画像102bには「ポーズ2」という被写体画像属性情報が結び付けられる。被写体画像102c以降も同様である。ポーズの指示はプレイごとに変わるようにすることもできる。あるいは、画質選択の結果や背景選択の結果等に応じて変えることもできる。
また、カメラ186における画角を狭く設定して被写体をアップで撮影した被写体画像102c,102dもあれば、画角をアップのときよりも広く設定して被写体の全身を撮影した被写体画像102a,102b,102e,102fもある。被写体画像102a,102b,102e,102fは矩形だが、被写体画像102c,102dは円形である。以下、長方形の被写体画像102を「矩形型」、円形の被写体画像102を「円形型」とよぶ。
このように、被写体画像102には、さまざまな被写体画像属性情報が設定される。被写体画像属性情報は、撮影時に指示されたポーズ、カメラ186における画角、撮影位置、撮影方向、画像の形状、画像の横ピクセル数及び画像の縦ピクセル数等を含む。たとえば、被写体画像102aに設定されている被写体画像属性情報は、撮影時に指示されたポーズが「ポーズ1(人差し指を口に当てるポーズ)」であり、画角が「全身撮影用の画角」であり、撮影位置及び方向が「ユーザの上方から見おろして撮影するための位置及び方向」であり、画像の形状が「矩形型(被写体画像は長方形)」であり、横ピクセル数が「Aピクセル」で縦ピクセル数が「Bピクセル」である(A<B)。このほかにも、顔認識技術により、被写体画像102に現れている顔領域の数、面積、位置、目つぶりの有無などさまざまな被写体画像属性情報が登録されてもよい。
これらの6枚の被写体画像102は、被写体画像属性情報とともに被写体画像格納部206に格納される。
図7は、円形窓を有する合成用画像104aに対して被写体画像を選択するときの画面図である。
図7に示す合成用画像104aは円形型の窓領域106を有する穴あきの画像である。合成用画像104aは、サングラスをかけた猫の画像であり、サングラスの半分(猫の右目部分)にあたる領域に窓領域106(穴)が形成されている。この窓領域106に被写体画像102をレイアウトして、被写体画像102と合成用画像104aを重畳する。具体的には、ユーザは合成用画像104aを選択し、選択した合成用画像104aの上に表示される被写体画像102a〜102fのサムネイルから、所望の被写体画像102をタップすることで重畳対象の被写体画像102を選択する。選択された被写体画像102は、窓領域106に嵌め込まれる。こうして、窓領域106から被写体画像102が透過し、合成用画像104aの一部に被写体画像102が取り込まれたような、合成用画像104aのデザイン性を強く主張した合成画像が生成される。
合成用画像104aの下には、戻るボタン130、決定ボタン132、やめるボタン134が表示される。戻るボタン130をタッチすると、選択中の合成用画像104aをキャンセルして、複数の合成用画像104から合成用画像104を選択する画面に戻る。決定ボタン132をタッチすると、合成用画像104aと被写体画像102との相対位置関係を表示中のものに決定する。やめるボタン134をタッチすると、作成中の合成画像が破棄される。
図8は、矩形窓を有する合成用画像104bに対して被写体画像を選択するときの画面図である。
図8に示す合成用画像104bは矩形型の窓領域106を有するやはり穴あきの画像である。合成用画像104aは、複数枚の写真が散らばったデザインであり、そのうちの1枚にあたる領域に窓領域106(穴)が形成されている。図7の合成用画像104aよりも窓領域106が大きいため、被写体画像102を中心としてその周りを控えめに飾るような合成画像ができる。このように、合成用画像104のデザインや窓領域106の形状、位置、大きさなどにより、さまざまなイメージの合成画像を作ることができる。
合成用画像104には、さまざまな合成用画像属性情報が付与される。合成用画像属性情報には、窓領域106の位置、大きさ、傾き、形状のほか、合成用画像104の色調(グレー系、パステル系など)、背景タイプ(動物、静物、風景など)などがある。合成用画像格納部204は、あらかじめ複数タイプの合成用画像104を合成用画像属性情報とともに格納している。
図9は、被写体画像102と合成用画像104のレイヤー図である。
合成用画像104は、前景用合成用画像104−1と背景用画像104−2を含む。前景用合成用画像104−1が前面側のレイヤーに配置され、その後ろのレイヤーに被写体画像102が配置される。被写体画像102の更に後ろのレイヤーに背景用合成用画像104−2が配置される。被写体画像102が窓領域106より小さい場合でも、窓領域106を背景用合成用画像104−2によって漏れなくカバーできる。
なお、合成用画像104は、前景用合成用画像104−1及び背景用合成用画像104−2のいずれかのみで構成されていてもよい。また、前景用合成用画像104−1と背景用合成用画像104−2を別々に選べるようにしてもよい。
図10は、被写体画像102に合成用画像104aを重ね合わせたときの合成画像110を示す図である。
背面側レイヤーにある被写体画像102が、前面側レイヤーにある合成用画像104の窓領域106からのぞくような合成画像110が生成される。また、被写体画像102は円形であるが、被写体が写っていない部分は透明化されている。そのため、窓領域106においては、被写体画像102の被写体が写っていない部分から、背景用合成画像104−2が視認可能となる。このような重ね合わせにより、猫のサングラスにユーザ(被写体画像102)が移り込むようなデザインの合成画像110を作ることができる。猫の姿勢に合わせて被写体画像102も少し傾いている。使用する合成用画像104をユーザに選択させ、選択された合成用画像104に応じて適切な被写体画像102を選択し、位置、大きさ、傾きにてレイアウトし、重ね合わせることが編集作業の目的である。なお、窓領域106からのぞく被写体(二人の女の子)の背景には、背景用合成用画像104−2が写っている。
完成した、あるいは、作成中の合成画像110の上に、ユーザはメッセージを書き込んだり、スタンプ画像を追加したりといった落書き処理をすることも可能である。落書き処理は一般的な遊戯用画像編集装置において採用される既知技術を応用すればよい。
図11は、合成用画像104aと円形型の被写体画像102の重ね合わせ方法を説明するための概念図である。
ユーザは、編集筐体21の操作面において、合成用画像格納部204にあらかじめ用意されている複数種類の合成用画像104の中から所望の合成用画像104を選択し、これに任意の被写体画像102を重ね合わせ、タッチペン等の入力手段によるドラッグ・アンド・ドロップにて合成画像110を作る。しかし、編集操作に不慣れなユーザの場合、合成用画像104と被写体画像102の重ね合わせがしっくりいかず、納得のいく合成画像110を作ることができない可能性もある。そこで、本実施形態においては、合成部196が合成用画像104に対する被写体画像102の初期レイアウトを自動的に行うことにより、ユーザの編集負担を軽減している。
円形型の窓領域106を有する合成用画像104aには、窓領域106を囲む窓枠領域112の左上頂点116の座標と、窓枠領域112のサイズ(円形型の窓領域106の直径)、被写体画像102の回転角を決めるための情報が合成画像属性情報として付属している。
まず、ユーザが、被写体画像102c(図6参照)のような円形型の被写体画像102を選択したとする。画像調整部202は、合成用画像104の合成用画像属性情報と被写体画像102の被写体用画像属性情報の双方をチェックし、被写体画像102を囲む被写体枠領域114の左上頂点118と合成用画像104aの左上頂点116が一致する場所に被写体画像102を位置合わせする。次に、窓枠領域112の横幅(窓枠領域112の直径に相当するピクセル数)と被写体枠領域114の横幅(被写体画像102の横ピクセル数)が一致するように、被写体画像102のサイズを縦横比を一定に保ちながらサイズ調整する。被写体枠領域114および窓領域106がともに円形であるので、横幅ではなく縦幅に合わせてもよいが、以下においては横幅合わせを前提として説明する。
更に、合成用画像属性情報において窓領域106が右に20度だけ傾いているという回転角情報があれば、画像調整部202は被写体画像102を被写体画像102の中心を回転中心として右に20度回転させる。以上の処理により、図10に示すような形態にて被写体画像102が初期レイアウトされる。このように、画像調整部202は、合成用画像104と被写体画像102に付属する合成用画像属性情報および被写体画像属性情報にしたがって、被写体画像102の位置、サイズおよび回転角を調整することにより、ユーザが編集作業を開始する前に妥当な初期設定としての合成画像110を提示できる。
レイアウト方法としては、位置合わせ、サイズ合わせ、回転操作のほかに、被写体画像102を平行移動させてもよい。更に、合成用画像104aに設定されている合成用画像属性情報に基づいて、セピア化やモノクロ化などの色彩を調整する処理が追加されてもよい。
図12は、合成用画像104aと矩形型の被写体画像102の重ね合わせ方法を説明するための概念図である。
円形型の窓領域106を有する合成用画像104aに、矩形型(縦長の長方形)の被写体画像102を初期レイアウトする場合もプロセスは同じである。図12に示すような長方形の被写体画像102を初期レイアウトするときには、円形型の手順の後に平行移動処理を追加する。具体的には、窓枠領域112の左上頂点116と被写体画像102(被写体枠領域114)の左上頂点118を位置あわせし、被写体画像102のサイズ(短辺のピクセル数、すなわち横ピクセル数)を窓枠領域112のサイズ(横ピクセル数)にあわせて調整し、被写体画像102をその中心点126の周りに回転させる。そのあと、被写体画像102の左辺128が窓領域106の外周と接するまで被写体画像102を矢印の方向(図12における被写体画像102の右上頂点から左上頂点118に向かう方向)に平行移動させる。
なお、図12に示した例では、被写体画像102が矩形型であるのに対して、合成用画像104aの窓領域106が円形型である。そのため、上記の自動配置を行った場合、被写体画像102における顔部分が窓領域106外に位置する可能性がある。その場合は、当該矩形型の被写体画像102に設定された被写体画像属性情報に含まれる顔認識結果を利用して、被写体画像102における顔部分が窓領域106内に位置するように、被写体画像102位置調整やサイズ調整をさらに行うことができる。
図13は、編集時における合成画像110を示す第1の画面図である。
図13では、円形型の被写体画像102cを選択したときの合成画像110を示している。上述のように被写体画像102cは位置、サイズ、および、傾きが窓領域106に合わせて調整され、初期レイアウトされる。画像調整部202により、被写体画像102の初期レイアウトが決定したあと、ユーザが画面をタップすると、被写体画像102を囲む被写体枠領域114が表示される。被写体枠領域114の4頂点付近には、サイズハンドル120が表示される。ユーザはタッチペンにてサイズハンドル120をドラッグすることで、縦横比を固定した状態で被写体画像102のサイズを自由に変更できる。被写体枠領域114の4辺付近には、回転ハンドル124が表示される。ユーザは回転ハンドル124をドラッグすることで、被写体画像102の回転角度を変更できる。より具体的には、被写体画像102の中心を軸に被写体画像102を回転させることができる。また、被写体枠領域114の任意の場所をタッチしてドラッグすることにより、被写体画像102を移動させることもできる。
このように、画像調整部202により被写体画像102が初期レイアウトされたあとでも、ユーザの編集操作によって合成画像110における被写体画像102のレイアウトを自由に変更できる。レイアウト編集完了後に、あるいは、レイアウト編集中に落書きなどのエフェクトを追加することも可能である。
また、初期レイアウトからレイアウトを変更した場合、ユーザは所定の復帰操作をすれば、被写体画像102を初期レイアウト状態に戻すことができる。復帰操作は、ダブル・タップなどの所定操作や、復帰ボタン136など所定のボタンの押下操作であってもよい。例えば、被写体画像102c(図13の合成用画像104aに重ねて表示されているもの)の位置調整等をしている場合は、サムネイルとして表示された被写体画像102cを「復帰ボタン」とすることができる。このサムネイルとして表示された被写体画像102cを押下操作(タップ)することで、合成用画像104aに重ねて表示されている被写体画像102cを初期レイアウトに戻す。「元に戻れ」のような音声命令を音声認識することで復帰操作を実現してもよい。
図14は、編集時における合成画像110を示す第2の画面図である。
円形型の被写体画像102cを選択したあとに、ユーザは矩形型の被写体画像102eを再選択することもできる。図14は、矩形型の被写体画像102eを選択したときの合成画像110を示している。被写体画像102eを選択すると、図12に関連して説明した方式にしたがって被写体画像102eは位置、サイズ、および、傾きが窓領域106に合わせて調整される。すなわち、合成用画像104aと被写体画像102eの合成用画像属性情報と被写体画像属性情報に基づいて、被写体画像102eはあらためて初期レイアウトされる。これにより、合成用画像104に対して被写体画像102がどのようにレイアウトされていたとしても、別の被写体画像102を選択するだけで、当該別の被写体画像を合成用画像104に対する初期レイアウトに配置することができる。
上記の実施形態では、合成用画像104と重ねて表示する被写体画像102をユーザの操作に基づいて決定している。しかしながら、初期において合成用画像104と重ねて表示する被写体画像102を自動的に選択することもできる。そのために、合成用画像104には、合成用画像属性情報だけでなく、選択属性情報が付与されてもよい。すなわち、画像選択部198は、合成用画像104に付属する選択属性情報にしたがって、被写体画像102を選択してもよい。選択属性情報とは、被写体画像102の選択基準に関わる情報であり、明示的に「円形型の被写体画像102を選ぶ」という選択指示を示す情報であってもよい。この場合には、画像選択部198は、被写体画像102a〜102fのうち円形型のものを選択する。
あるいは、選択属性情報は明示的なものでなくてもよい。たとえば、合成用画像属性情報の全部または一部を選択属性情報として利用してもよい。合成用画像104は、窓領域106の形状、大きさ、位置、色調(グレー系、パステル系など)、背景タイプ(動物、静物、風景など)といったさまざまな合成用画像属性情報を有する。同様に、被写体画像102も、サイズや形状、被写体の人数や顔の位置、ポーズといったさまざまな被写体画像属性情報を有している。
具体例として、合成用画像104に設定されている合成用画像属性情報に含まれる「窓領域106の形状」に関する情報を利用する。図13を例にすると、合成用画像104aに設定された合成用画像属性情報には「窓領域106の形状が円形型」であることを示す情報が含まれる。この情報を利用して、画像選択部198は、円形型の被写体画像102をすべての被写体画像102の中から検索する。円形型の被写体画像102は、被写体画像102c、102dなので、いずれかを合成用画像104aに重ねて表示する。例えば、顔が大きく写っている方を優先的に表示することもできる。なお、図8に示すように窓領域106が矩形型の場合も円形型の場合と同様であって、矩形型の被写体画像102a,102b,102e,102fのいずれかを合成用画像104bに重ねて表示する。
あるいは、背景タイプが動物のときには、指を口にあてるポーズ1の被写体画像102aを選ぶ、という選択基準であってもよい。
合成画像属性情報と被写体画像属性情報の対応付けを行うことにより、更に複雑な選択も可能である。たとえば、画像選択部198は、選択属性情報(合成用画像属性情報)にしたがい、円形型の被写体画像102cを選択し、合成用画像属性情報および被写体画像属性情報にしたがって被写体画像102を初期レイアウトしたとする。ここで、被写体画像102から既知の顔画像検出技術により検出される顔領域が窓領域106に収まっていればそのまま被写体画像102cの選択を完了する。一方、顔領域が窓領域106に収まらなければ別の被写体画像102dを選択し、同様の初期レイアウトを行う。このときも顔領域が窓領域106に収まらないときには、矩形型の被写体画像102eを選択する。このように、被写体画像102にある顔領域が窓領域106からはみ出ない、または、はみ出る部分がもっとも少なくなる被写体画像102を初期選択するとしてもよい。
画像選択部198は、合成画像属性情報および被写体画像属性情報の任意の組み合わせについて、好適な合成画像110を作るための適切な選択基準を定めればよい。合成用画像104に基づいて被写体画像102を選択するだけでなく、被写体画像102に基づいて合成用画像104を選択してもよい。この場合には、被写体画像102の被写体画像属性情報を選択属性情報として利用すればよい。たとえば、口に指をあてるポーズ1の被写体画像102のときには、動物系の合成用画像104を選択するとしてもよい。あるいは、顔認識処理により、被写体画像102に3人以上が写っている場合には、所定サイズ以上の窓領域106を有する合成用画像104を選択するとしてもよい。
更に、被写体画像102に基づいて合成用画像104の初期レイアウトを決定してもよい。たとえば、被写体画像102の大きさや傾きなどを固定したまま、合成用画像104の位置や大きさ、傾きを調整することにより合成画像110を生成してもよい。
以上、実施形態に基づいて、遊戯用画像編集装置100について説明した。
遊戯用画像編集装置100によれば、複数種類の合成用画像104、特に、デザイン性の高い合成用画像104に被写体画像102を重ねて合成画像110を作成するときの編集作業の負担が軽減される。編集に不慣れな、あるいは、編集作業を煩わしく感じるようなユーザであっても、好適なレイアウトを初期設定として示すことができるため、心理的にも実質的にも編集負担が軽減される。たとえば、合成用画像104によっては被写体画像102を少し傾けてレイアウトした方が合成画像110がより自然な仕上がりになることもある。合成用画像104に「窓領域106の傾き(最適な傾き)」に関する合成用画像属性情報を付与しておくことで、自動的に最適な初期レイアウトを行うことができる。
もちろん、初期レイアウト後に、ユーザは自由に編集作業を実行できるし、復帰操作によりいつでも初期レイアウトに戻すことができるので安心して大胆に編集作業を行うことができる。合成用画像104に応じて、最適な被写体画像102を選ぶこともできるので、更に編集作業負担を軽減できる。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
本実施形態においては、遊戯用画像編集装置は店舗などに設置されることを前提として説明したが、遊戯用画像編集装置の編集機能は、家庭用のパーソナルコンピュータや、携帯情報端末などで実現されてもよい。
本実施形態においては、1枚の合成用画像104と1枚の被写体画像102を組み合わせるとして説明したが、合成用画像104は複数枚であってもよい。たとえば、半透明の合成用画像104に2枚目の合成用画像104を重ね、二つの合成用画像104に共通の窓領域106に被写体画像102を初期レイアウトとしてもよい。同様に、1枚の合成用画像104に複数の窓領域106を形成し、それぞれに対して、複数枚の被写体画像102を初期レイアウトとしてもよい。
また、実施形態の図14に示したように、合成用画像104aから被写体画像102eの一部(被写体画像102の左下頂点付近)がはみ出すことがある。この場合、被写体画像102eの合成用画像104aからはみ出した部分は、被写体画像102eと合成用画像104aとが1枚の画像となるように合成される際にトリミングされる。つまり、合成用画像104の外周はトリミング枠としても機能している。
また、上述の合成に際して、合成用画像104の外周に代えて合成用画像104における窓領域106の外周や窓枠領域112の外周をトリミング枠とすることができる。この場合、被写体画像における、窓領域106の外周や窓枠領域112の外周に含まれる部分が抽出される。また、トリミング枠はこれらに限らず、窓領域106の外周と合成用画像104との間であればどのようなものでもよい。
1 撮影部、 2 編集部、 3 出力部、 10 撮影空間、 11 撮影筐体、 16 表示部、 20a,20b 編集空間、 21 編集筐体、 30 出力空間、 31 出力筐体、 100 遊戯用画像編集装置、 101a,101b 第1出入口、 102 被写体画像、 104 合成用画像、 106 窓領域、 110 合成画像、 112 窓枠領域、 114 被写体枠領域、 120 サイズハンドル、 122 サイドプレート、 124 回転ハンドル、 180 UI部、 182 データ処理部、 184 通信部、 186 カメラ、 188 データ格納部、 190 画像取得部、 192 入力部、 194 出力部、 196 合成部、 198 画像選択部、 200 ネットワーク、 201a,201b 第2出入口、 202 画像調整部、 204 合成用画像格納部、 206 被写体画像格納部、 208 編集済画像格納部、 300 管理サーバ、 400 SNSサーバ、 500,500a,500b 端末装置、 600 画像編集システム。

Claims (7)

  1. 第1の画像を格納する第1画像保持部と、
    第2の画像を格納する第2画像保持部と、
    前記第1および第2の画像を表示する表示部と、
    前記第1および第2の画像を重畳することにより、遊戯用の合成画像を生成する合成部と、を備え、
    前記合成部は、前記第1および第2の画像それぞれの属性情報にしたがって、前記第1の画像に対する前記第2の画像のレイアウト方法を初期設定し、
    前記表示部は、前記初期設定に基づいて、前記第1および第2の画像を所定の相対位置関係で重畳した初期レイアウトにて表示し、
    前記表示された前記第1または第2の画像のサイズ、傾きおよび位置のうちの1以上が前記初期レイアウトから変更可能であることを特徴とする遊戯用画像編集装置。
  2. 前記合成部は、前記合成画像における前記第2の画像のレイアウト方法が変更されたあとにユーザから復帰操作がなされたときには、前記合成画像における前記第2の画像のレイアウト方法を前記初期設定に戻すことを特徴とする請求項1に記載の遊戯用画像編集装置。
  3. 前記第2画像保持部は、複数の前記第2の画像を格納し、
    前記合成部は、前記第1および第2の画像それぞれの属性情報にしたがって、前記複数の第2の画像から重畳対象となる第2の画像を選択することを特徴とする請求項1または2に記載の遊戯用画像編集装置。
  4. 前記合成部は、ユーザにより第2の画像が新たに選択されたときには、前記第1の画像と前記新たに選択された第2の画像から前記合成画像を再生成し、かつ、前記第1の画像および前記新たに選択された第2の画像それぞれの属性情報にしたがって、前記第1の画像に対する前記新たに選択された第2の画像のレイアウト方法を初期設定することを特徴とする請求項3に記載の遊戯用画像編集装置。
  5. 前記第2の画像は、ユーザを被写体とする被写体画像であり、
    前記第1の画像は、前記被写体画像を透過表示させるための窓領域が形成される合成用画像であることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊戯用画像編集装置。
  6. 遊戯用画像編集装置により実行される方法であって、
    第1の画像を取得するステップと、
    第2の画像を取得するステップと、
    前記第1および第2の画像それぞれの属性情報にしたがって、前記第1の画像に対する前記第2の画像のレイアウト方法を初期設定するステップと、
    前記初期設定に基づいて、前記第1および第2の画像を所定の相対位置関係で重畳した初期レイアウトにて表示部に表示するステップと、
    ユーザの操作に基づいて、前記表示された前記第1または第2の画像のサイズ、傾きおよび位置のうちの1以上を前記初期レイアウトから変更するステップと、
    を備えることを特徴とする遊戯用画像編集方法。
  7. 第1の画像をメモリにロードする機能と、
    第2の画像をメモリにロードする機能と、
    前記第1および第2の画像それぞれの属性情報にしたがって、前記第1の画像に対する前記第2の画像のレイアウト方法を初期設定する機能と、
    前記初期設定に基づいて、前記第1および第2の画像を所定の相対位置関係で重畳した初期レイアウトにて表示部に表示する機能と、
    ユーザの操作に基づいて、前記表示された前記第1または第2の画像のサイズ、傾きおよび位置のうちの1以上を前記初期レイアウトから変更する機能と、
    をコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータ・プログラム。
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