JP2016058937A - 遊戯用画像編集装置、遊戯用画像編集方法およびコンピュータ・プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、実施の形態に係る画像編集システム600の全体構成を模式的に示す図である。
画像編集システム600は、インターネット等のネットワーク200を介して接続する遊戯用画像編集装置100、管理サーバ300、SNS(Social Networking Service)サーバ400、および複数の端末装置500を含む。図1では、端末装置500aと端末装置500bとのふたつの端末装置を図示しているが、端末装置500の数は2に限られず、3以上であってよい。以下本明細書において、それぞれの端末装置500を特に区別する場合を除き、単に「端末装置500」と総称する。まず、図1を参照しながら、実施の形態に係る画像編集システム600の概要を述べる。
図2は、実施の形態に係る遊戯用画像編集装置100を左前側から見た斜視図である。また図3は、図2に示す遊戯用画像編集装置100を上から見た平面図である。
以下では、図2に示す前後左右の方向を基準として、他の図面も説明する。図2および図3に示すように、この遊戯用画像編集装置100は、前部側の撮影部1と後部側の編集部2とを備えており、前後方向に長いほぼ直方体状を呈している。そして、編集部2の後端には、編集後の写真の出力等をするための出力部3が設けられている。
遊戯用画像編集装置100の各構成要素は、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされた本図の構成要素を実現するプログラム、そのプログラムを格納するハードディスクなどの記憶ユニット、ネットワーク接続用インタフェースを中心にハードウェアとソフトウェアの任意の組み合わせによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。以下説明する各図は、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ユーザは、まず、矢印A(図3)で示すように第1出入口101a,101bから、撮影空間10に入り事前接客処理を受ける(S10)。具体的には、名前の入力、被写体画像の画質やエフェクト(被写体画像における目や足などの画像加工方法)、クロマキー処理される被写体の背景の選択などである。ユーザは、撮影筐体11において出力部194から提示される指示にしたがって、複数の被写体画像を撮影する(S12)。ここでは、出力部194から、さまざまなポーズを指示され、6枚の被写体画像が撮影される。
なお、第1出入口101a,101b付近に事前接客空間がさらに設けられている場合は、撮影空間10ではなく事前接客空間においてS10の事前接客処理を受けることができる。この場合、S10の処理が終わった後に、事前接客空間から撮影空間10にユーザを移動させてS12の処理を開始させる。
撮影空間10で撮影するとき、遊戯用画像編集装置100の撮影筐体11において、ユーザに対してさまざまなポーズをするように指示をされる。ユーザは、遊戯用画像編集装置100の指示にしたがって、ポーズを決め、複数枚の被写体画像が順次撮影される。図6においては、6枚の被写体画像102a〜102fが示されている。被写体画像102aは、指を口にあてるポーズ1の画像であり、被写体画像102aには「ポーズ1」という被写体画像属性情報が結び付けられる。被写体画像102bは、頬を口にあてるポーズ2の画像であり、被写体画像102bには「ポーズ2」という被写体画像属性情報が結び付けられる。被写体画像102c以降も同様である。ポーズの指示はプレイごとに変わるようにすることもできる。あるいは、画質選択の結果や背景選択の結果等に応じて変えることもできる。
これらの6枚の被写体画像102は、被写体画像属性情報とともに被写体画像格納部206に格納される。
図7に示す合成用画像104aは円形型の窓領域106を有する穴あきの画像である。合成用画像104aは、サングラスをかけた猫の画像であり、サングラスの半分(猫の右目部分)にあたる領域に窓領域106(穴)が形成されている。この窓領域106に被写体画像102をレイアウトして、被写体画像102と合成用画像104aを重畳する。具体的には、ユーザは合成用画像104aを選択し、選択した合成用画像104aの上に表示される被写体画像102a〜102fのサムネイルから、所望の被写体画像102をタップすることで重畳対象の被写体画像102を選択する。選択された被写体画像102は、窓領域106に嵌め込まれる。こうして、窓領域106から被写体画像102が透過し、合成用画像104aの一部に被写体画像102が取り込まれたような、合成用画像104aのデザイン性を強く主張した合成画像が生成される。
合成用画像104aの下には、戻るボタン130、決定ボタン132、やめるボタン134が表示される。戻るボタン130をタッチすると、選択中の合成用画像104aをキャンセルして、複数の合成用画像104から合成用画像104を選択する画面に戻る。決定ボタン132をタッチすると、合成用画像104aと被写体画像102との相対位置関係を表示中のものに決定する。やめるボタン134をタッチすると、作成中の合成画像が破棄される。
図8に示す合成用画像104bは矩形型の窓領域106を有するやはり穴あきの画像である。合成用画像104aは、複数枚の写真が散らばったデザインであり、そのうちの1枚にあたる領域に窓領域106(穴)が形成されている。図7の合成用画像104aよりも窓領域106が大きいため、被写体画像102を中心としてその周りを控えめに飾るような合成画像ができる。このように、合成用画像104のデザインや窓領域106の形状、位置、大きさなどにより、さまざまなイメージの合成画像を作ることができる。
合成用画像104は、前景用合成用画像104−1と背景用画像104−2を含む。前景用合成用画像104−1が前面側のレイヤーに配置され、その後ろのレイヤーに被写体画像102が配置される。被写体画像102の更に後ろのレイヤーに背景用合成用画像104−2が配置される。被写体画像102が窓領域106より小さい場合でも、窓領域106を背景用合成用画像104−2によって漏れなくカバーできる。
なお、合成用画像104は、前景用合成用画像104−1及び背景用合成用画像104−2のいずれかのみで構成されていてもよい。また、前景用合成用画像104−1と背景用合成用画像104−2を別々に選べるようにしてもよい。
背面側レイヤーにある被写体画像102が、前面側レイヤーにある合成用画像104の窓領域106からのぞくような合成画像110が生成される。また、被写体画像102は円形であるが、被写体が写っていない部分は透明化されている。そのため、窓領域106においては、被写体画像102の被写体が写っていない部分から、背景用合成画像104−2が視認可能となる。このような重ね合わせにより、猫のサングラスにユーザ(被写体画像102)が移り込むようなデザインの合成画像110を作ることができる。猫の姿勢に合わせて被写体画像102も少し傾いている。使用する合成用画像104をユーザに選択させ、選択された合成用画像104に応じて適切な被写体画像102を選択し、位置、大きさ、傾きにてレイアウトし、重ね合わせることが編集作業の目的である。なお、窓領域106からのぞく被写体(二人の女の子)の背景には、背景用合成用画像104−2が写っている。
ユーザは、編集筐体21の操作面において、合成用画像格納部204にあらかじめ用意されている複数種類の合成用画像104の中から所望の合成用画像104を選択し、これに任意の被写体画像102を重ね合わせ、タッチペン等の入力手段によるドラッグ・アンド・ドロップにて合成画像110を作る。しかし、編集操作に不慣れなユーザの場合、合成用画像104と被写体画像102の重ね合わせがしっくりいかず、納得のいく合成画像110を作ることができない可能性もある。そこで、本実施形態においては、合成部196が合成用画像104に対する被写体画像102の初期レイアウトを自動的に行うことにより、ユーザの編集負担を軽減している。
レイアウト方法としては、位置合わせ、サイズ合わせ、回転操作のほかに、被写体画像102を平行移動させてもよい。更に、合成用画像104aに設定されている合成用画像属性情報に基づいて、セピア化やモノクロ化などの色彩を調整する処理が追加されてもよい。
円形型の窓領域106を有する合成用画像104aに、矩形型(縦長の長方形)の被写体画像102を初期レイアウトする場合もプロセスは同じである。図12に示すような長方形の被写体画像102を初期レイアウトするときには、円形型の手順の後に平行移動処理を追加する。具体的には、窓枠領域112の左上頂点116と被写体画像102(被写体枠領域114)の左上頂点118を位置あわせし、被写体画像102のサイズ(短辺のピクセル数、すなわち横ピクセル数)を窓枠領域112のサイズ(横ピクセル数)にあわせて調整し、被写体画像102をその中心点126の周りに回転させる。そのあと、被写体画像102の左辺128が窓領域106の外周と接するまで被写体画像102を矢印の方向(図12における被写体画像102の右上頂点から左上頂点118に向かう方向)に平行移動させる。
なお、図12に示した例では、被写体画像102が矩形型であるのに対して、合成用画像104aの窓領域106が円形型である。そのため、上記の自動配置を行った場合、被写体画像102における顔部分が窓領域106外に位置する可能性がある。その場合は、当該矩形型の被写体画像102に設定された被写体画像属性情報に含まれる顔認識結果を利用して、被写体画像102における顔部分が窓領域106内に位置するように、被写体画像102位置調整やサイズ調整をさらに行うことができる。
図13では、円形型の被写体画像102cを選択したときの合成画像110を示している。上述のように被写体画像102cは位置、サイズ、および、傾きが窓領域106に合わせて調整され、初期レイアウトされる。画像調整部202により、被写体画像102の初期レイアウトが決定したあと、ユーザが画面をタップすると、被写体画像102を囲む被写体枠領域114が表示される。被写体枠領域114の4頂点付近には、サイズハンドル120が表示される。ユーザはタッチペンにてサイズハンドル120をドラッグすることで、縦横比を固定した状態で被写体画像102のサイズを自由に変更できる。被写体枠領域114の4辺付近には、回転ハンドル124が表示される。ユーザは回転ハンドル124をドラッグすることで、被写体画像102の回転角度を変更できる。より具体的には、被写体画像102の中心を軸に被写体画像102を回転させることができる。また、被写体枠領域114の任意の場所をタッチしてドラッグすることにより、被写体画像102を移動させることもできる。
円形型の被写体画像102cを選択したあとに、ユーザは矩形型の被写体画像102eを再選択することもできる。図14は、矩形型の被写体画像102eを選択したときの合成画像110を示している。被写体画像102eを選択すると、図12に関連して説明した方式にしたがって被写体画像102eは位置、サイズ、および、傾きが窓領域106に合わせて調整される。すなわち、合成用画像104aと被写体画像102eの合成用画像属性情報と被写体画像属性情報に基づいて、被写体画像102eはあらためて初期レイアウトされる。これにより、合成用画像104に対して被写体画像102がどのようにレイアウトされていたとしても、別の被写体画像102を選択するだけで、当該別の被写体画像を合成用画像104に対する初期レイアウトに配置することができる。
具体例として、合成用画像104に設定されている合成用画像属性情報に含まれる「窓領域106の形状」に関する情報を利用する。図13を例にすると、合成用画像104aに設定された合成用画像属性情報には「窓領域106の形状が円形型」であることを示す情報が含まれる。この情報を利用して、画像選択部198は、円形型の被写体画像102をすべての被写体画像102の中から検索する。円形型の被写体画像102は、被写体画像102c、102dなので、いずれかを合成用画像104aに重ねて表示する。例えば、顔が大きく写っている方を優先的に表示することもできる。なお、図8に示すように窓領域106が矩形型の場合も円形型の場合と同様であって、矩形型の被写体画像102a,102b,102e,102fのいずれかを合成用画像104bに重ねて表示する。
遊戯用画像編集装置100によれば、複数種類の合成用画像104、特に、デザイン性の高い合成用画像104に被写体画像102を重ねて合成画像110を作成するときの編集作業の負担が軽減される。編集に不慣れな、あるいは、編集作業を煩わしく感じるようなユーザであっても、好適なレイアウトを初期設定として示すことができるため、心理的にも実質的にも編集負担が軽減される。たとえば、合成用画像104によっては被写体画像102を少し傾けてレイアウトした方が合成画像110がより自然な仕上がりになることもある。合成用画像104に「窓領域106の傾き(最適な傾き)」に関する合成用画像属性情報を付与しておくことで、自動的に最適な初期レイアウトを行うことができる。
また、上述の合成に際して、合成用画像104の外周に代えて合成用画像104における窓領域106の外周や窓枠領域112の外周をトリミング枠とすることができる。この場合、被写体画像における、窓領域106の外周や窓枠領域112の外周に含まれる部分が抽出される。また、トリミング枠はこれらに限らず、窓領域106の外周と合成用画像104との間であればどのようなものでもよい。
Claims (7)
- 第1の画像を格納する第1画像保持部と、
第2の画像を格納する第2画像保持部と、
前記第1および第2の画像を表示する表示部と、
前記第1および第2の画像を重畳することにより、遊戯用の合成画像を生成する合成部と、を備え、
前記合成部は、前記第1および第2の画像それぞれの属性情報にしたがって、前記第1の画像に対する前記第2の画像のレイアウト方法を初期設定し、
前記表示部は、前記初期設定に基づいて、前記第1および第2の画像を所定の相対位置関係で重畳した初期レイアウトにて表示し、
前記表示された前記第1または第2の画像のサイズ、傾きおよび位置のうちの1以上が前記初期レイアウトから変更可能であることを特徴とする遊戯用画像編集装置。 - 前記合成部は、前記合成画像における前記第2の画像のレイアウト方法が変更されたあとにユーザから復帰操作がなされたときには、前記合成画像における前記第2の画像のレイアウト方法を前記初期設定に戻すことを特徴とする請求項1に記載の遊戯用画像編集装置。
- 前記第2画像保持部は、複数の前記第2の画像を格納し、
前記合成部は、前記第1および第2の画像それぞれの属性情報にしたがって、前記複数の第2の画像から重畳対象となる第2の画像を選択することを特徴とする請求項1または2に記載の遊戯用画像編集装置。 - 前記合成部は、ユーザにより第2の画像が新たに選択されたときには、前記第1の画像と前記新たに選択された第2の画像から前記合成画像を再生成し、かつ、前記第1の画像および前記新たに選択された第2の画像それぞれの属性情報にしたがって、前記第1の画像に対する前記新たに選択された第2の画像のレイアウト方法を初期設定することを特徴とする請求項3に記載の遊戯用画像編集装置。
- 前記第2の画像は、ユーザを被写体とする被写体画像であり、
前記第1の画像は、前記被写体画像を透過表示させるための窓領域が形成される合成用画像であることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の遊戯用画像編集装置。 - 遊戯用画像編集装置により実行される方法であって、
第1の画像を取得するステップと、
第2の画像を取得するステップと、
前記第1および第2の画像それぞれの属性情報にしたがって、前記第1の画像に対する前記第2の画像のレイアウト方法を初期設定するステップと、
前記初期設定に基づいて、前記第1および第2の画像を所定の相対位置関係で重畳した初期レイアウトにて表示部に表示するステップと、
ユーザの操作に基づいて、前記表示された前記第1または第2の画像のサイズ、傾きおよび位置のうちの1以上を前記初期レイアウトから変更するステップと、
を備えることを特徴とする遊戯用画像編集方法。 - 第1の画像をメモリにロードする機能と、
第2の画像をメモリにロードする機能と、
前記第1および第2の画像それぞれの属性情報にしたがって、前記第1の画像に対する前記第2の画像のレイアウト方法を初期設定する機能と、
前記初期設定に基づいて、前記第1および第2の画像を所定の相対位置関係で重畳した初期レイアウトにて表示部に表示する機能と、
ユーザの操作に基づいて、前記表示された前記第1または第2の画像のサイズ、傾きおよび位置のうちの1以上を前記初期レイアウトから変更する機能と、
をコンピュータに実行させることを特徴とするコンピュータ・プログラム。
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