JP2016034458A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】音響制御部には、音響を再生するための再生命令を発行し音響を再生しているときに、再生の停止命令を発行したにもかかわらず、音響の再生が停止されないことがあるという不具合(バグ)をもつ音響制御部(サウンドチップ)を搭載する遊技機において、当該不具合による影響を抑制する。
【解決手段】単発的に音響を発生させるワンショット再生命令については特に処理を行わず、音響を繰り返し発生させるループ再生命令については、その停止命令を音響制御部へ送った後においても、繰り返し停止命令を音響制御部へ送る(ST23、ST25’)。管理状態が停止状態であっても、繰り返し停止命令を発行するので、停止命令を発行しても再生が止まらないという不具合を抑制できる。
【選択図】図15

Description

本発明は、スロットマシン(回胴式遊技機)やパチンコ機などの遊技機に関し、特に、楽曲、効果音、キャラクターボイスなどの演出に係る音響を発生するための音響制御部(サウンドチップ)を搭載するものに関する。
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ(画面表示装置、液晶表示装置)、スピーカ、LEDランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。
特開2010−128137号公報 デジタル信号のフェードインデータ及びフェードアウトデータとデジタル信号の音声データを予めROMに格納しておき、音声データの再生開始時、フェードインデータをアナログデータに変換して前記フェードインデータを再生してから音声データをアナログデータに変換して再生し、再生停止時には、同様にして前記フェードアウトデータをアナログデータに変換して再生することにより、音声データの再生開始時及び再生停止時におけるポップノイズを低減することが記載されている。 特開2011−107304号公報 音声Aの再生中に、音声Bの再生のトリガーとなる操作が行われた場合、予め定められた規定レベルまで音声Aの音量レベルを段階的に下げた後に音声Aの再生を停止して音声Bの再生を開始することにより、音声Aの音量が規定レベルに達した後で音声Aの再生が停止される段階において、ポップノイズが発生しても周囲の雑音の推定騒音レベルよりも小さくなるようにして、車室内の騒音によるマスキング効果によってポップノイズが聞こえないようにしつつ、従来の規定レベルから0まで音量レベルを下げるのに要していた時間だけ早く第2音声の再生処理を開始できるようにした(再生対象の音声を切り替える際に、ポップノイズの発生による不快感をユーザに与えず、再生音声の切り替え処理時間を短縮することを可能とした)ことが記載されている。 特許第5393919号公報 サウンドチップの性能上、ホストからサウンドチップへ再生命令を繰り返すと、発音状況に不具合を生じる場合がある。一度不具合が生じると、停止命令を行なわない限り、サウンドチップが正常動作にならない。不具合を起こさないようにするためには、停止命令を再生命令の直前に行う必要がある。しかし、再生命令と停止命令の間は、多少のウエイトを持たなければならない仕様となっている。そこで、遊技の開始やBGMの再生の直前のみ、停止命令を出すようにした。
遊技機は、スピーカ(音響装置)から音響を発生させるための音響制御部(サウンドチップ(IC))を備える。これは、例えばひとつ又は複数のICで構成されるものであり、遊技機の基板(サブ基板)に搭載されるか、あるいはスピーカ基板に搭載されてサブ基板から信号を受けて処理を行う。スピーカは音響制御部により制御ないし駆動される。音響制御部は、予め記憶された音響のデータ(サウンドフレーズ、フレーズデータ)をデコードすることで音響を再生するものである。
音響制御部には、音響を再生するための再生命令を発行し音響を再生しているときに、再生の停止命令を発行したにもかかわらず、音響の再生が停止されないことがあるという不具合(バグ)をもつものがある。この不具合が生じると、BGM(Back Ground Music)などが再生され続け、耳障りである。
この不具合の発生頻度はそれほど高くなく時々しか発生しないが、その発生条件は複雑であり事前に当該不具合が発生するかどうかを予測することは難しい。音響制御部そのものの問題であり、当該不具合の根本的な解決は困難である。
本発明は、音響制御部のもつ上述の不具合の発生を抑制し、その影響を限定的なものとし、これにより遊技機の商品価値が低下することがないようにできる遊技機を提供することを目的とする。
この発明は、遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
(前記音響制御部には、再生されている音響を停止させるための停止命令を実行した後において当該音響が停止されないことがある、という不具合(バグ)が存在し、)
前記サブ基板は、
遊技に係る所定の契機で実行され、所定の音響を少なくとも1回発生させる第1再生命令(ワンショット再生命令)と、所定の音響を継続的に発生させる第2再生命令(ループ再生命令)と、再生されている音響を停止させるための停止命令とを記憶する命令記憶部と、
前記音響制御部の動作状態(管理状態)を管理する状態管理部と、
制御を行うための所定のフラグを記憶するフラグ記憶部とを備え、
前記状態管理部は、前記第1再生命令が前記音響制御部へ送られたとき、前記状態管理部の前記動作状態は再生中とされ、前記第2再生命令が前記音響制御部へ送られたとき、前記状態管理部の前記動作状態は再生中とされ、前記停止命令が前記音響制御部へ送られたとき、前記状態管理部の前記動作状態は停止中とされるものであり、
前記サブ基板は、
所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記第1再生命令であるとき、当該第1再生命令を前記音響制御部へ送る第1ステップと、
所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記第2再生命令であるとき、当該第2再生命令を前記音響制御部へ送るとともに、前記フラグをセットする第2ステップと、
所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記停止命令であり、かつ、前記動作状態が前記再生中であるとき、当該停止命令を前記音響制御部へ送る第3ステップと、
所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記停止命令であり、かつ、前記動作状態が前記停止中であるとき、前記フラグの状態を調べる第4ステップと、
前記第4ステップにおいて前記フラグがセットされているとき、前記フラグをリセットするとともに、前記停止命令を前記音響制御部へ送る第5ステップと、
前記第4ステップにおいて前記フラグがセットされていないとき、前記停止命令を前記音響制御部へ送ることなく処理を終了する第6ステップと、を実行するものである。
前記第5ステップにおいて、前記停止命令を前記音響制御部へ送った回数が予め定められた回数よりも多いときに、前記フラグをリセットするようにしてもよい。
この発明は、遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
(前記音響制御部には、再生されている音響を停止させるための停止命令を実行した後において当該音響が停止されないことがある、という不具合(バグ)が存在し、)
前記サブ基板は、
遊技に係る所定の契機で実行され、所定の音響を少なくとも1回発生させる第1再生命令(ワンショット再生命令)と、所定の音響を継続的に発生させる第2再生命令(ループ再生命令)と、再生されている音響を停止させるための停止命令とを記憶する命令記憶部と、
前記音響制御部の動作状態を管理する状態管理部とを備え、
所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記第1再生命令であるとき当該第1再生命令を読み出して前記音響制御部へ送るとともに、前記状態管理部の前記動作状態を再生中とし、
所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記第2再生命令であるとき当該第2再生命令を読み出して前記音響制御部へ送るとともに、前記状態管理部の前記動作状態を再生中とし、
所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記停止命令であるとき当該停止命令を読み出して前記音響制御部へ送るとともに、前記状態管理部の前記動作状態を停止中とし、
前記第1再生命令の後に前記停止命令を前記音響制御部へ送り、前記状態管理部の前記動作状態を停止中とした場合において、所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記停止命令であるときは当該停止命令を前記音響制御部へ送ることを行わず、
前記第2再生命令の後に前記停止命令を前記音響制御部へ送り、前記状態管理部の前記動作状態を停止中とした場合において、所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記停止命令であるときは当該停止命令を前記音響制御部へ送る、ものである。
遊技に係る所定の契機とは、音響を発生させる演出が実行される契機である。
遊技に係る所定の契機は、例えば、遊技者の操作による契機や、遊技者の操作に起因する契機などである。
遊技者の操作による契機は、例えば、スロットマシンにおいてメダルの投入、ベットスイッチ押下、スタートスイッチ(レバー)押下、ストップボタン押下(第1停止、第2停止、第3停止)、ストップボタン離し(ストップボタンを押下した状態(押下状態)から押下状態を解除すること)、一部のスロットマシンに設けられている演出ボタンの押下などである。また、例えば、パチンコ機においてハンドルへの接触、ハンドルの回転(球の発射動作のための操作)、一部のパチンコ機に設けられている演出ボタンの押下、遊技者の手を検出すると所定条件下で所定の演出を行わせるための演出用センサへ手をかざすことなどである。
遊技者の操作に起因する契機は、例えば、スロットマシンにおいて回胴の定常回転到達、停止(ストップボタン押下から若干遅延する)、メダルの払い出しなどである。また、例えば、パチンコ機において各種入賞口やスルーチャッカーに設けられているセンサで遊技球を検知すること、大当たり状態へ移行すること、いわゆるステージの移行をすることなどである。
本発明によれば、前記第2再生命令の後に前記停止命令を前記音響制御部へ送り、前記状態管理部の前記動作状態を停止中とした場合において、所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記停止命令であるときは当該停止命令を前記音響制御部へ送るので音声再生を確実に停止でき、遊技者にとって耳障りである、音響が再生され続けるという不具合を抑制できる。遊技機の商品価値が低下しないようにできる。
また、前記第1再生命令の後に前記停止命令を前記音響制御部へ送り、前記状態管理部の前記動作状態を停止中とした場合において、所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記停止命令であるときは当該停止命令を前記音響制御部へ送ることを行わないので、前記不具合による影響が少ないと考えられる音響について前記停止命令を発することがなく、処理負荷を軽減できる。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。 スロットマシンのブロック図である。 スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。 遊技機の音響発生系統のブロック図である。 発明の実施の形態に係る音響制御部のブロック図である。 発明の実施の形態に係る音響制御処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る音響制御処理の動作説明図である。 発明の実施の形態に係る音響制御処理の動作説明図である(続き)。 発明の実施の形態に係る音響制御処理の動作説明図である(続き)。 発明の実施の形態に係る音響制御処理の他のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る音響制御処理の他のフローチャートである(図7に対応)。 発明の実施の形態に係る音響制御処理の他のフローチャートである(図11に対応)。 発明の実施の形態に係る所定の契機の説明図である。 発明の実施の形態に係る音響制御処理の他のフローチャートである。
本発明の実施の形態を適用することのできる遊技機の例として、まずスロットマシンについて説明する。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップボタン140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。
スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴からなるリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。
前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたメダル投入口132の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。
本発明の実施の形態を適用することのできる他の遊技機の例として、パチンコ機について説明する(図面は省略する)。
パチンコ機は、大別して、外枠と、本体部材と、開口枠扉と、球受皿付き扉とを備えている。
外枠は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備など)へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材は、外枠の内部に備えられ、ヒンジ部を介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉は、遊技機の前面側となる前記本体部材の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍及びその内部に電飾やスピーカなどが取り付けられている。
球受皿付き扉は、遊技機前面において本体部材の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。球受皿付き扉には、例えば、以下の部材が取り付けられている。
(1)複数の遊技球が貯留可能で且つ図示しない発射駆動装置へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
(2)該貯留され発射駆動装置へと案内された遊技球を遊技盤の盤面に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル。
(3)ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
(4)球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
(5)画面に表示された選択肢の選択を行うために遊技者が操作するジョグダイヤル(演出ボタン)。
パチンコ機の遊技盤は、本体部材の空間部に臨むように、本体部材に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
パチンコ機の遊技盤は矩形の盤面を備え、盤面には、誘導レールと、誘導レールで区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口(アウト口)が設けられている。
盤面の遊技領域は、誘導レール(遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む)により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面に配設されている。
前記排出口(アウト口)は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
盤面には、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘や風車などの障害物が複数個設けられている。障害物としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
盤面には、さらに、可変表示装置(センター役物)と、そこを遊技球が通過することが抽選契機となるスルーチャッカー(入賞チャッカー)と、普通入賞口を有する普通入賞装置と、始動入賞口を有するスタートチャッカー(始動入賞装置)と、大入賞口を有するアタッカーとが設けられている。
可変表示装置(センター役物)は、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやLCD(液晶表示装置)などの可変表示部をひとつ又は複数備える。
スルーチャッカー、普通入賞装置、スタートチャッカー(始動入賞装置)及びアタッカーの内部には球通過検出器が設けられている。
スタートチャッカー(始動入賞口)は電チューとも呼ばれ、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片(羽)をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー(大入賞装置)は、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、通常遊技状態に遊技球の入賞を禁止する状態から、予め定められた所定条件が満足された特定遊技状態に遊技球を入賞させることにより他の入賞装置及び入賞口と比較してより多くの賞球を獲得させるものである。
遊技者は、回動式操作ハンドルを回して盤面に球を打ち出す。遊技機は、スルーチャッカーを球が通過すると抽選を行い、この抽選に当選するとスタートチャッカー(始動入賞口)の可動片を開放して始動入賞口に球が入りやすくする。始動入賞口に玉が入ると入賞となって、遊技機は大当り抽選を行うとともに可変表示装置の液晶表示装置上で図柄の変動表示を行う。この抽選に当選すると大当りになり、遊技機はアタッカーを開く。アタッカーに球が入ると賞球が払い出され、大当りの終了条件が来るまで持ち玉が増やせる、そして、遊技機は液晶表示装置での図柄変動中にジョグダイヤル(演出ボタン)の押下を促す演出を行う。遊技者がジョグダイヤル(演出ボタン)を操作すると、遊技機は液晶表示装置で大当りの有無を示唆する演出を行う。
図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
なお、パチンコ機の機能ブロック図は省略するが、パチンコ機はメイン基板、サブ基板及びスピーカ基板を備える点でスロットマシンと同じであるので、後述の図5及び図6の構成や図7以降の処理をそのままパチンコ機にも適用することができる。
スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
メイン基板10は、遊技者の操作を受けて、ボーナス役、小役、リプレイ役などの内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。
サブ基板20は、メイン基板10からコマンドを受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンドに応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。
サブ基板20は、図示しないAT抽選手段がAT(アシストタイム)抽選をしており、後述するレバー音や停止音で、メイン基板10におけるボーナス役の当選の有無やサブ基板20におけるATの当選の有無を示唆している。ATにより、出玉を得るための示唆を行い遊技者の操作の便宜(アシスト)を提供している。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
ATは、特定の小役が当選しても遊技者が当該当選した小役に対応する図柄の組み合わせを揃えないと払い戻しがないが、小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後(もしくは成立時)あるいはその他の任意の契機にATを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能である。
メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(デバイス制御基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。
なお、周辺基板をサブ基板20と一体に設けるようにしてもよい。例えば、サブ基板20の内部に液晶制御基板200及び/又はスピーカ基板201を設けるようにできる。
メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。
メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
投入受付手段1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、投入受付手段1050は、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。
メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1100から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技(ボーナス成立状態の遊技)において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技(ボーナス成立状態の遊技)において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。
リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。
また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。
すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップボタン140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。
本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。
入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。
次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。
ステップS1において、スタートスイッチ134が操作(レバー押下)されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。
ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。
スタートスイッチ134がONになったことに起因して、ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始し、各リールの回転速度が所定回転速度(定常回転、その回転速度は約80rpm)に到達するまで加速される。所定回転速度に達したら加速が停止し、そのときの回転速度を維持しつつ定常回転を行う。定常回転になると各リールに対する停止操作が可能となる。3つのリールそれぞれに対応して3つのストップボタン140が設けられているが、あるリールが定常回転に達したとき当該リールに対応するストップボタン140が点灯して操作可能であることを遊技者に知らせるとともに、リール制御手段1300は当該ストップボタン140からの信号を受け付けるようになる。この処理が3つのリールそれぞれについて行われる。そして、次のステップS4に進む。
ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。
ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。
なお、全てのリールが回転しており、かつストップボタン140の信号を受け付ける状態のときに、最初にいずれかのストップボタン140を操作することを第1停止操作、第1停止操作が行われた後に、第1停止操作が行われたストップボタン140以外のストップボタン140を操作することを第2停止操作、第2停止操作が行われた後に、第1停止操作が行われたストップボタン140及び第2停止操作が行われたストップボタン140以外のストップボタン140を操作することを第3停止操作、第3停止操作が行われたことにより押下している状態(押下状態)となったストップボタン140の押下状態を解除すること(指を離すこと)を第3停止操作離し、と呼ぶことにする。
ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。
ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。
図5(a)は、発明の実施の形態に係る遊技機の音響発生系統のブロック図である。
20は、図3に示したサブ基板であるが、発明の実施の形態に係る遊技機を説明するために書きなおしたものである。図5に示すように、発明の実施の形態に係る遊技機のサブ基板20は、音響制御部SCに対する予め定められた命令を記憶する命令記憶部20Cと、後述する制御処理に用いるフラグ(保険フラグ)を記憶するフラグ記憶部20Fと、音響制御部SCの動作状態を管理する状態管理部20Sとを含む。フラグ(保険フラグ)は、音響制御部SCに存在する、再生されている音響を停止させるための停止命令を実行した後において当該音響が停止されないことがある、という不具合(バグ)による影響を軽減するために、繰り返し停止命令を発行する処理に使用されるものである(図7参照)。命令記憶部20Cは、例えばサブ基板20に設けられているROMに設けられている。フラグ記憶部20F及び状態管理部20S(少なくともその管理状態(動作状態)を記憶している領域)は、例えばサブ基板20に設けられているRAMに設けられている。
SCは、スピーカ(音響装置)SPから音響を発声させる音響制御部である。音響制御部SCは、サブ基板20からの指令に基づき所定の音響(音声、音楽、効果音など)をスピーカSPから出力させる。
音響制御部SCは、例えばスピーカ基板201に内蔵されるか、又は、サブ基板20に内蔵されている。
音響制御部SCは電子回路を備えるものであり、ひとつ又は複数の半導体集積回路(IC)からなるサウンドチップと呼ばれるものである。音響制御部SCは、再生命令、停止命令、音量変化命令など複数の命令に従い、音響を再生する。サブ基板20は、音響制御部SCに対して、それらの命令を所定間隔空けて(例えば16ms単位で)送ることができる。音響制御部SCには、前述のような不具合(バグ)が存在している。
この不具合の発生頻度は高くなく時々しか発生しないが、その発生条件は複雑であり事前にそれを予測することは難しい。音響制御部SCそのものの問題であり、当該不具合の根本的な解決は困難である。しかし、以下に説明するように、発明の実施の形態によれば当該不具合による悪影響を軽減し、遊技機の商品価値の毀損を避けることができる(遊技機の商品価値の毀損については、後に詳しく説明を加える)。
図6に示すように、音響制御部SCはそれぞれ独立に音響を発生できる複数のチャンネル(レイヤー)を備えるが、いずれかのチャンネルで発生した上記不具合は、他のチャンネルに影響を与えない。図5(b)では「チャンネル」ではなく「レイヤー」を用いている。以下の説明では「レイヤー」を用いることにする。
図5(b)は、発明の実施の形態に係る命令記憶部20Cの内容を示す。これは例示であり、説明の便宜上簡略化している。図示以外の命令を含むものであってもよい。
命令記憶部20Cは、遊技に係る所定の複数の契機でそれぞれ実行される演出A、演出B、演出Cについて、レイヤーごとに、所定の音響を1回のみ発生させる第1再生命令(ワンショット再生命令、図5(b)の音声1再生命令、SE(Sound Effect)再生命令)と、所定の音響を継続的に発生させる第2再生命令(ループ再生命令、BGM(Background Music)再生命令)と、発生(再生)されている音響を停止させるための停止命令とを記憶している。
ワンショット再生命令は、1回で再生が終了し、連続して繰り返し再生を行わないワンショット音を再生する再生方法(ワンショット再生)を行う際に使用する命令である。例えば、スロットマシンにおいてスタートスイッチ押下(レバー押下)時のレバー音、ストップボタン押下時(第1停止、第2停止、第3停止)の停止音を、単発で発生させるための命令である。あるいは、例えば、パチンコ機においてスルーチャッカーに設けられているセンサで遊技球を検知したときの効果音を発生させるための命令である。
ループ再生命令は、1回の再生が終了すると、所定の終了契機が来るまで連続して繰り返し再生を行うループ音を再生する再生方法(ループ再生)を行う際に使用する命令であり、遊技に係る所定の契機で発行され、所定の音響を所定の条件が成立するまでの間繰り返し発生させるための命令である。
ループ再生命令は、例えば、スロットマシンやパチンコ機のメダルあるいは球が払い出される際に、払い出される旨を報知する払い出し音や、スロットマシンやパチンコ機の各遊技状態あるいは各ステージに対応したBGMのような音響を繰り返し発生させるための命令である。所定のステージヘの移行とともに開始され、当該ステージから別のステージに移行するまでの間においてループ再生されるBGMもループ音に含まれる。
第2再生命令(ループ再生命令)は、同じ音響が繰り返し再生させるものの他に、遊技に係る前記契機が次に発生するまでの時間よりも長い時間にわたって音響を再生するもの(長時間の音響データ)を含むものであってもよい。遊技に係る前記契機とは、音響を発生させる演出が実行される契機である(図14参照)。
上記したスロットマシンにおけるスタートスイッチ(レバー)押下時のレバー音、ストップボタン押下時(第1停止、第2停止、第3停止)の停止音や、パチンコ機においてスルーチャッカーに設けられているセンサで遊技球を検知したときの効果音であっても、所定の終了契機が来るまで連続して繰り返し再生を行う再生方法を行う場合には、この再生はループ再生となる。
所定の条件が成立したとき、例えばタイマーにより音響の再生時間を計測して所定時間を経過したとき、ループ音に対応付けられている処理(遊技の結果に応じたメダル等の払い出しの処理(払い出し処理)など)が終了したとき、新たな遊技又は演出が開始されたとき、遊技状態が移行したとき、いわゆるステージが移行したとき、停止命令が発行されて当該音響の再生が終了する。
なお、上記したスロットマシンやパチンコ機のメダルあるいは球が払い出される際の払い出し音やスロットマシンやパチンコ機の各遊技状態あるいは各ステージに対応したBGMのような音響であっても、連続して繰り返し再生が行われない再生方法を行う場合には、この再生は上記したワンショット再生となる。
停止命令は、音響の発生を停止するとともに、この命令に基づき音響制御部SCは、再生処理に係る部分の初期化処理も行う。このため、音響制御部SCの再生処理に係る部分に不具合が生じていたとしても、停止命令によりリセットでき、当該不具合を解消して正常状態に復帰することができる。このため、停止命令の後であれば再生命令を正しく実行できる。
なお、遊技に係る契機とは、例えば、スロットマシンにおいてはスタートスイッチの押下あるいはベットボタンとすることができ、パチンコ機においては始動入賞口への入賞(始動入賞口に設けられたセンサによる球の検知)やハンドルへの遊技者の接触、ハンドルを回して球を打ち出したこと、等が挙げられる。
更に例を挙げれば、遊技者の操作による契機は、スロットマシンにおいてメダルの投入、ベットスイッチ押下、スタートスイッチ(レバー)押下、ストップボタン押下(第1停止、第2停止、第3停止)、ストップボタン離し(ストップボタンを押下した状態(押下状態)から押下状態を解除すること)、一部のスロットマシンに設けられている演出ボタンの押下などである。また、例えば、パチンコ機においてハンドルへの接触、ハンドルの回転(球の発射動作のための操作)、一部のパチンコ機に設けられている演出ボタンの押下、遊技者の手を検出すると所定条件下で所定の演出を行わせるための演出用センサへ手をかざすことなどである。
また、例えば、スロットマシンにおいて回胴の定常回転到達、停止(ストップボタン押下から若干遅延する)、メダルの払い出しなどである。また、例えば、パチンコ機において各種入賞口やスルーチャッカーに設けられているセンサで遊技球を検知すること、大当たり状態へ移行すること、いわゆるステージの移行をすることなどである。
図6は、音響制御部SCの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、発明の実施の形態に係る音響系統の動作説明に必要な部分のみを示している。
SC1は、少なくともひとつのサウンドデータ(例えばWAV)を予め記憶しているサウンドデータ記憶部である。なお、サウンドデータ記憶部SC1を、音響制御部SCの外部に設けるようにしてもよい。この場合、音響制御部SCとは別個独立の記憶部(ROM)を設け、これをサウンドデータ記憶部SC1とする。
SC2−1乃至SC2−4は、前記サウンドデータに基づきそれぞれ音響信号を発生する複数の再生部である。各再生部SC2−1乃至SC2−4が発生する音響信号は互いに異なるものである。
SC3は、前記複数の音響信号を合成してひとつの合成音響信号を出力する合成部である。図6は4つのレイヤーのサウンドデータを合成してひとつにする装置を示している。合成部SC3はデジタル回路又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば加算器で構成される。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器(演算増幅器による加算回路)で構成される。合成部SC3の出力はスピーカSPへ送られる。
SC4は、再生部SC2−1乃至SC2−4を制御する再生制御部である。
図7は、発明の実施の形態に係る音響制御処理のフローチャートである。図7は、ひとつのレイヤーについての処理を示している。図8乃至図10は、発明の実施の形態に係る音響制御処理の動作説明図である。
まず、図7に基づき発明の実施の形態に係るサブ基板20の動作について説明を加え、図8乃至図10に基づき、図7の処理を具体的に説明する。
ST10:サブ基板20は、命令記憶部20Cから命令を読み出す。
遊技機係る前記契機(タイミング)によりどの演出のデータを読み出すか、決まってくる。遊技に係る前記契機とは、音響を発生させる演出が実行される契機である(図14参照)。
ST11:サブ基板20は、読み出した命令が停止命令であるかどうか判定する。
停止命令でなければST12へ進み、停止命令であればST15へ進む。
ST12:サブ基板20は、読み出した命令が第2再生命令(ループ再生命令)であるかどうか判定する。図7ではST12でBGM再生命令であるかどうか判定しているが、これは例示である。
第2再生命令であればST13へ進み、保険フラグをセットする。保険フラグはフラグ記憶部20Fに記憶されている。
第2再生命令でなければST14へ進む。
ST14:サブ基板20は、ST10で読み出した命令を実行する。
すなわち、読み出した命令を音響制御部SCへ送出する。当該命令を受けて音響制御部SCは動作し、スピーカSPで所定の音響を発生する。この動作は公知であるので、説明は省略する。
同時に、状態管理部20Sの管理状態(フラグ)を、送出した命令に対応したものに設定する。例えば、音声1再生命令、音声2再生命令、BGM再生命令又はSE再生命令のいずれかを送出したときは、対応するレイヤーの管理状態を「再生中」に設定する。停止命令を送出したときは、対応するレイヤーの管理状態を「停止中」に設定する。
ST15:サブ基板20は、ST10で読み出した命令が停止命令であるとき、管理状態が停止中であるかどうか判定する。
サブ基板20は状態管理部20Sの管理状態(フラグ、例えばRAMに記憶されている)を調べる。
管理状態が停止中でなければ、例えば「再生中」であれば、ST18に進む。
管理状態が「停止中」であれば、ST16に進み、フラグ記憶部20Fを調べ保険フラグがセットされているかどうか判定する。
ST16:サブ基板20は、保険フラグがセットされていなければ(False)、図7の処理を終了する。
保険フラグがセットされていれば(True)、ST17及びST18の処理を実行する。
ST17:サブ基板20は、フラグ記憶部20Fの保険フラグをリセットする。
ST18:サブ基板20は、ST10で読み出した停止命令を音響制御部SCへ送出する。停止命令を送出したときは、対応するレイヤーの管理状態を「停止中」に設定する。
次に、図7の処理の具体例を、図8乃至図10を参照して説明を加える。
図8は、図5(b)の演出Aを実行した場合を示す。符号アは演出Aの内容をレイヤーごとに示したものである。符号イは演出Aの実行後の管理状態を示す。符号ウは演出Aによる音響制御部SCへ送出命令を示す。符号エは音響制御部SCの実際の状態を示す。本来であれば符号イは符号エと一致するが、前述の不具合が存在するために両者が一致しなくなることがある。符号オは保険フラグの状態を示す。
図9の符号ア’等、図10の符号ア”等は、図8の符号ア等と同じであり、それらの説明は省略する。
図7において、図8の演出Aが読み出されると(ST10)、レイヤーごとにST11の判定がなされる。
レイヤー1乃至3のいずれも再生命令であるのでST11でNoとなり、ST12に進む。
レイヤー2の命令がBGM再生命令(第2再生命令)であるので、当該レイヤーについてのみ、ST12でYesとなり、レイヤー2について保険フラグがセットされる(ST13、符号オ)。
演出Aの全ての再生命令が実行される(ST14、符号ウ)。この結果、管理状態はいずれのレイヤーも再生中となる(符号イ)。音響制御部SCの実際の状態においてもいずれのレイヤーも再生中となる(符号エ)。
次に、図9を参照して説明を加える。
図7において、図9の演出Bが読み出されると(ST10)、レイヤーごとにST11の判定がなされる。
レイヤー1乃至3のいずれも停止命令であるのでST11でYesとなり、ST15に進む。
ST15で管理状態が停止中かどうか判定する。図8の符号イのようにいずれのレイヤーも再生中であるから、ST15の判定結果はNoとなり、ST18に進む。
演出Bの全ての停止命令が実行される(ST18、符号ウ’)。この結果、管理状態はいずれのレイヤーも停止中となる(符号イ’)。
前述のように、音響制御部には、音響を再生するための再生命令を発行し音響を再生しているときに、再生の停止命令を発行したにもかかわらず、音響の再生が停止されないことがあるという不具合(バグ)をもつものがある。前述の不具合のために音響制御部SCの実際の状態は、再生中のままであることがある。この不具合が生じると、BGM(Back Ground Music、ループ再生)などが再生され続け、耳障りである。これに対し、第1再生命令(SE再生、ワンショット再生)の場合は不具合の弊害が少ないので、このようにしてもさほど問題は生じない(この点については、後に詳しく説明を加える)。
図9の例ではレイヤー2及びレイヤー3の実際の動作が再生中のままである(符号エ’)。レイヤー2において実行されていたのは第2再生命令(BGM再生)であるので、当該音響が継続して発生していることになる。これに対し、レイヤー3において実行されていたのは第1再生命令(SE再生、ワンショット)であるので、当該音響は継続して発生してはいない。図9において、レイヤー3よりもレイヤー2の不具合による影響が大きく、遊技者が違和感をもつようになる。遊技機の商品価値の低下の点で大きな問題となるのは、第2再生命令を実行したレイヤー2である。
第1再生命令(SE再生、ワンショット)に比べて、第2再生命令(BGM再生)の場合は前記不具合の弊害が大きい点について説明を加える。
例えば、遊技状態が通常状態での遊技ではBGMを流さないが、ビッグボーナス中において液晶表示装置LCDで行われるビッグボーナス中の演出に対応してビッグボーナス中のBGMをループ再生することによりビッグボーナス中の遊技を盛り上げる演出を行った場合において前記不具合が生じると、ビッグボーナスが終了して通常状態に戻っても、ビッグボーナス中のBGMが流れっぱなしになってしまい、本来BGMを流さない通常状態にそぐわない演出が続いてしまう。この演出上の不具合による弊害は大きく、商品価値を毀損させてしまう。
これに対し、ワンショット再生である音声やSEの場合には、同様の状況であっても、音声やSEの再生時間が終われば音が消えるので、BGMの場合のような商品価値の毀損は生じない。例えばビッグボーナス中にのみ再生される音声が通常状態に戻るまでに停止しないという不具合が起こっても自然に音が消えるので、この不具合による弊害は小さい。
従って、本発明の実施の形態においては、前記不具合による影響を軽減しつつ、サブ基板20の処理負担をなるべく低く抑えることができるように、弊害の大きい第2再生命令(BGM再生)が実行されるレイヤーについて保険フラグを立て、保険的に停止命令を再度発行するようにした。
ただし、サブ基板20の処理負荷を考慮しない場合には、第1再生命令(SE再生、ワンショット再生)が実行されるレイヤーについても保険フラグを立て、保険的に停止命令を再度発行するようにすることもできる。
次に、図10を参照して説明を加える。
図7において、図9の演出Cが読み出されると(ST10)、レイヤーごとにST11の判定がなされる。
レイヤー1は再生命令であるのでST11でNoとなり、ST12に進む。
レイヤー1の命令は音声2再生命令(第1再生命令)であるので、ST12でNoとなる。保険フラグはセットされない。
演出Cのレイヤー1の再生命令が実行される(ST14、符号ウ”)。この結果、レイヤー1の管理状態はレイヤーは再生中となる(符号イ”)。
レイヤー2及び3はいずれも停止命令であるのでST11でYesとなり、ST15に進む。
ST15で管理状態が停止中かどうか判定する。図9の符号イ’のようにいずれのレイヤーも停止中であるから、ST15の判定結果はYesとなり、ST16に進む。
ST16で保険フラグがセットされているかどうか判定する。レイヤー2についてはTrueとなり(図9の符号オ’)、ST17に進む。レイヤー3についてはFalseとなり(図9の符号オ’)、図7の処理を終了する。
レイヤー2について、保険フラグをリセットし(ST17、図10のオ”)、停止命令を実行する(ST18)。レイヤー2について見れば、演出B及び演出Cの両方で停止命令が発行される。
このように繰り返し停止命令を発行することで、図9の符号エ’斜線の不正常な再生中という状態を正常な停止状態(図10の符号エ”)にすることができる。なお、ST17の処理により停止命令が際限なく繰り返されることはない。図7の例では発行回数は最大2回である。
これに対し、レイヤー3については停止命令が繰り返されることがない。しかし、前述のようにワンショット再生命令(第1再生命令)の場合は不具合の弊害が少ないので、このようにしてもさほど問題は生じない。
発明の実施の形態によれば、管理状態が停止状態であっても、特定の場合に繰り返し停止命令を発行するので、停止命令を発行しても再生が止まらないという前述の不具合を抑制できる。意図せずBGMなどの音響が発生し続けるという状況が発生したとしても、比較的短い期間で意図しない当該音響を停止させることが可能になる。遊技者にとって耳障りである当該不具合の発生を抑制することで、遊技機の商品価値が低下しないようにできる。
また、保険フラグを用いて停止命令の繰り返し回数を制限しているので、処理負荷を軽減できる。もし、停止命令を読み出したときに管理状態によらず常に停止命令を音響制御部SCに送出するようにすると、サブ基板20のCPUの負荷がいたずらに増大するという問題が生じる。発明の実施の形態によれば、そのような問題の発生を抑制することができる。
もし、第2再生命令(ループ再生命令)が特定のレイヤーについてのみ発行されるのであれば、当該レイヤーに対してのみ、図7の制御を行うようにしてもよい。
図7の処理では、停止命令の繰り返し回数が2回であったが、これを3回以上にすることもできる。図11はそのような処理の一例を示す。
図11では、停止命令の繰り返し回数を判定する処理(ST16b)を備えるので、停止命令を所定回数(閾値)繰り返すことができる。例えば、カウンタを用いて停止命令の繰り返し回数を計数する。
図12及び図13は、発明の実施の形態に係る音響制御処理の他のフローチャートを示す。図12及び図13は、それぞれ図7及び図11に対応し、処理内容は同一である。遊技機のプログラムは図12及び図13、又は、図7及び図11どちらの構成も取り得る。
図14は、発明の実施の形態に係る所定の契機の説明図である。上述の各契機を表にまとめたものである。
図12及び図13の処理について説明を加えるが、具体的なステップST10〜ST18は図7及び図11と同じであるので、その説明は省略する(図12及び図13において図7及び図11のST11とST12のステップはひとつにまとめられている)。
図12及び図13に示すように、サブ基板20は、以下の第1ステップ〜第6ステップを実行する。
(1)第1ステップ
例えば図14の契機において命令記憶部20Cの命令を読み出し(ST10)、当該命令が第1再生命令であるとき(ST11,ST12で命令の種類=第1再生命令)、当該第1再生命令を音響制御部SCへ送る(ST14)。
(2)第2ステップ
例えば図14の契機において命令記憶部20Cの命令を読み出し(ST10)、当該命令が第2再生命令であるとき(ST11,ST12で命令の種類=第2再生命令)、当該第2再生命令を音響制御部SCへ送る(ST14)とともに、保険フラグをセットする(ST13)。
(3)第3ステップ
例えば図14の契機において命令記憶部20Cの命令を読み出し(ST10)、当該命令が停止命令であり(ST11,ST12で命令の種類=停止命令)、かつ、動作状態が再生中であるとき(ST15でNo)、当該停止命令を音響制御部SCへ送る(ST18)。
(4)第4ステップ
例えば図14の契機において命令記憶部20Cの命令を読み出し(ST10)、当該命令が停止命令であり(ST11,ST12で命令の種類=停止命令)、かつ、動作状態が停止中であるとき(ST15でYes)、保険フラグの状態を調べる(ST16)。
(5)第5ステップ
第4ステップにおいてフラグがセットされているとき(ST16でTrue)、保険フラグをリセットする(ST17)とともに、停止命令を音響制御部SCへ送る(ST18)。
第5ステップにおいて、停止命令を音響制御部SCへ送った回数が予め定められた回数よりも多いときに(図13のST16bで停止命令繰り返し回数>所定回数)、保険フラグをリセットする(ST17)ようにしてもよい。ここで所定回数とはST16bの判断における閾値であり、停止繰り返し回数の上限である。音響制御部SCの不具合の程度、すなわち停止命令が受け付けられる確率に応じて前記所定回数を定めることができる。停止命令が受け付けられない確率が大きいほど、前記所定回数を大きくする。所定回数は3以上である。
(6)第6ステップ
第4ステップにおいてフラグがセットされていないとき(ST16でFales)、停止命令を音響制御部SCへ送ることなく処理を終了する。
図12及び図13の処理による作用効果は、図7及び図11と同じであるので、その説明は省略する。
また、保険フラグを用いずに発明の実施の形態を実現することもできる。図15はそのような例を示す。
図15は、第1再生命令(ワンショット再生命令)の処理と、第2再生処理(ループ再生命令)の処理を分けた例を示す。第1再生命令の処理(S20乃至S25)においては、管理状態が「停止中」であれば停止命令を発行しない(ST25が「何もしない」)。これに対し、第2再生命令の処理(S20’乃至S25’)においては、管理状態が「停止中」であっても停止命令を発行する(ST25’が「停止命令送信」)。
図15の第2再生命令の処理(S20’乃至S25’)における停止命令の繰り返し回数は2回(ST23とST25’)であるが、これを増やすこともできる。繰り返し回数に応じてST24とST25’を追加すればよい。
なお、演出A乃至演出Cの契機に関して、これらは遊技者の操作による契機のいずれでもよく、また、遊技者の操作に起因する契機のいずれを契機としてもよく、これらは遊技機の設計次第である。
以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例に挙げたが、本発明の実施の形態はパチンコ機のような他の遊技機にも適用できる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
10 メイン基板
20 サブ基板
20C 命令記憶部
20F フラグ記憶部
20S 状態管理部
SC 音響制御部
SP スピーカ(音響装置)

Claims (3)

  1. 遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
    前記サブ基板は、
    遊技に係る所定の契機で実行され、所定の音響を少なくとも1回発生させる第1再生命令と、所定の音響を継続的に発生させる第2再生命令と、再生されている音響を停止させるための停止命令とを記憶する命令記憶部と、
    前記音響制御部の動作状態を管理する状態管理部と、
    制御を行うための所定のフラグを記憶するフラグ記憶部とを備え、
    前記状態管理部は、前記第1再生命令が前記音響制御部へ送られたとき、前記状態管理部の前記動作状態は再生中とされ、前記第2再生命令が前記音響制御部へ送られたとき、前記状態管理部の前記動作状態は再生中とされ、前記停止命令が前記音響制御部へ送られたとき、前記状態管理部の前記動作状態は停止中とされるものであり、
    前記サブ基板は、
    所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記第1再生命令であるとき、当該第1再生命令を前記音響制御部へ送る第1ステップと、
    所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記第2再生命令であるとき、当該第2再生命令を前記音響制御部へ送るとともに、前記フラグをセットする第2ステップと、
    所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記停止命令であり、かつ、前記動作状態が前記再生中であるとき、当該停止命令を前記音響制御部へ送る第3ステップと、
    所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記停止命令であり、かつ、前記動作状態が前記停止中であるとき、前記フラグの状態を調べる第4ステップと、
    前記第4ステップにおいて前記フラグがセットされているとき、前記フラグをリセットするとともに、前記停止命令を前記音響制御部へ送る第5ステップと、
    前記第4ステップにおいて前記フラグがセットされていないとき、前記停止命令を前記音響制御部へ送ることなく処理を終了する第6ステップと、を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記第5ステップにおいて、前記停止命令を前記音響制御部へ送った回数が予め定められた回数よりも多いときに、前記フラグをリセットすることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 遊技に係る処理を行うメイン基板と、前記メイン基板からのコマンドに基づき演出に係る処理を行うサブ基板と、演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部とを備える遊技機において、
    前記サブ基板は、
    遊技に係る所定の契機で実行され、所定の音響を少なくとも1回発生させる第1再生命令と、所定の音響を継続的に発生させる第2再生命令と、再生されている音響を停止させるための停止命令とを記憶する命令記憶部と、
    前記音響制御部の動作状態を管理する状態管理部とを備え、
    所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記第1再生命令であるとき当該第1再生命令を読み出して前記音響制御部へ送るとともに、前記状態管理部の前記動作状態を再生中とし、
    所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記第2再生命令であるとき当該第2再生命令を読み出して前記音響制御部へ送るとともに、前記状態管理部の前記動作状態を再生中とし、
    所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記停止命令であるとき当該停止命令を読み出して前記音響制御部へ送るとともに、前記状態管理部の前記動作状態を停止中とし、
    前記第1再生命令の後に前記停止命令を前記音響制御部へ送り、前記状態管理部の前記動作状態を停止中とした場合において、所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記停止命令であるときは当該停止命令を前記音響制御部へ送ることを行わず、
    前記第2再生命令の後に前記停止命令を前記音響制御部へ送り、前記状態管理部の前記動作状態を停止中とした場合において、所定の前記契機において前記命令記憶部の命令を読み出し、当該命令が前記停止命令であるときは当該停止命令を前記音響制御部へ送る、ことを特徴とする遊技機。
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