JP2016000267A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】メイン制御手段60は、AT中は、複合ベル当選時の遊技で、正解押し順を判断可能な情報をサブ制御手段80に送信し、非AT中は、複合ベル当選時の遊技で、正解押し順を判断可能な情報をサブ制御手段80に送信しない。サブ制御手段80は、複合ベル当選時に、正解押し順をメイン制御手段60から受信しなければ正解押し順を判断することができない。サブ制御手段80は、AT中で、かつ正解押し順を受信したときは、その正解押し順を報知する。
【選択図】図9
Description
正解押し順を報知する遊技は、AT(アシストタイム)と称されるが、ATの抽選、実行等の管理は、サブ制御基板側で行われる。
ここで、メイン制御基板とサブ制御基板とを備えるスロットマシンでは、メイン制御基板は、役の抽選を行うために十分なセキュリティ性を担保している(たとえば、解析不能なROMを用いるとともに、基板を基板ケース内に封止してカシメする等)。これに対し、サブ制御基板は、一般的な基板ケースに収納されているだけであるので、セキュリティの面ではメイン制御基板に比べて劣る。
このため、押し順役に当選した場合において、正解押し順の情報がメイン制御基板からサブ制御基板に送信されたときに、サブ制御基板に不正な方法を施すことで、正解押し順を知られてしまうおそれがある。たとえば、サブ制御基板に搭載されるサブROMを不正改造する(ゴトROMと交換する)等が挙げられる。
請求項1の発明は、
複数のリール(31)と、
各前記リールを停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(42)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(60)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて、演出の出力を制御するサブ制御手段(80)と
を備え、
特定操作態様(正解押し順)で前記ストップスイッチを操作したときに遊技者に有利となる(払出しが最も多くなる)特定遊技(複合ベル当選時の遊技)において、その特定操作態様を報知する報知遊技状態(AT)を有し、
前記メイン制御手段は、
報知遊技状態とするか否かの決定を含み、報知遊技状態を管理する報知遊技状態制御手段(内部状態制御手段69)を備え、
報知遊技状態において、前記特定遊技では、特定操作態様を判断可能な情報(正解押し順)を前記サブ制御手段に送信するように制御し、
報知遊技状態でないときは、前記特定遊技であっても、特定操作態様を判断可能な情報を前記サブ制御手段に送信しないように制御し、
前記サブ制御手段は、
前記特定遊技では、特定操作態様を判断可能な情報を前記メイン制御手段から受信しなければ、特定操作態様を判断できないようにし、
報知遊技状態において、特定操作態様を判断可能な情報を受信したときは、その特定操作態様を報知可能とする
ことを特徴とする。
図1は、本実施形態によるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10は、遊技の進行を制御するメイン制御手段60と、演出の出力を制御するサブ制御手段80とを備える。
メイン制御手段60は、役の抽選、リール31の駆動制御、入賞時の払出し、AT等を制御する。メイン制御手段60は、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
また、メイン制御基板とサブ制御基板は、別体で構成されるとともに、メイン制御基板からサブ制御基板に対し、遊技に関する情報(遊技結果等)を送信可能なように両者が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態でのベットスイッチ40は、max投入専用のスイッチであり、遊技者は、いずれの遊技状態においても、常に最大枚数のメダルを投入して遊技を行うようになっている。
また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
なお、図2に示すように、本実施形態では、「スイカ」は、異なる図柄である「スイカA」と「スイカB」とを備える。さらにまた、「BAR」は、異なる図柄である「黒BAR」と「白BAR」とを備える。
さらに、「ブランク」は、所定の図柄を有するものであり、当該コマに図柄が何も表示されていないという意味ではない。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計9個の図柄が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せラインであり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、図3に示すように、水平方向中段の有効ライン(1本)のみが定められ、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、ドットディスプレイ、有機ELディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や、ストップスイッチ42の押し順等を表示するものである。
本実施形態の役は、大別して、特別役、小役、リプレイを有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
さらに、図4及び図5に示すように、ベル02〜ベル33の入賞時のメダル払出し枚数は、常に1枚に設定されている。
本実施形態のリプレイは、ノーマルリプレイ、2種類のベルリプレイ、及び特殊リプレイを備え、それぞれ図柄の組合せが異なる。
上述したように、有効ラインは、「中段」−「中段」−「中段」であり、その他の一直線状のラインは、いずれも無効ラインに設定されている。
そして、ベルリプレイ1の当選時には、中段ライン(有効ライン)には、ベルリプレイ1に対応する図柄の組合せを停止させる。
なお、図5に示すように、中リール31の停止時に、中段に「スイカB」又は「白BAR」が停止しても、上段ラインには上記と同様に常にベル揃いが停止する。
さらに、ベルリプレイの入賞時に、直ちにメダルの自動ベットを行うと、リプレイの入賞に見えてしまうため、ベルリプレイの入賞と同時にたとえばフリーズを実行する。
ベルリプレイの入賞時に、遊技者は、ベルリプレイを小役であると認識していれば、3枚のメダルがクレジットに加算されると考える。したがって、その3枚のクレジットを用いて、ベットスイッチ40の操作により、次遊技を開始できると考える。
なお、特別役としては、他に、1BB(第1種ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
なお、上記の1BBやRBの入賞によってそれぞれ移行する1BB遊技及びRB遊技は、出玉率が1を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
これに対し、本実施形態のMBは、MB遊技でメダルを増加させることを直接の目的としたものではなく、MBに当選した後、入賞前の遊技状態(内部中)を作り出すことを主目的とする。
持ち越される役は、特別役であるMBである。MBに当選したときは、MBが入賞するまでの遊技において、MBの当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
図1に示すように、メイン制御手段60は、以下の役抽選手段61等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段60は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
ここで、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と特別遊技とを有する。通常遊技は、MBの非内部中遊技と内部中遊技とを有する。さらに非内部中遊技は、非RT(リプレイの当選確率が通常確率の遊技)であり、内部中遊技は、RT(リプレイの当選確率が高確率の遊技)である。内部中遊技におけるリプレイの当選確率(合算値)は、約47%である。
そして、各遊技状態ごとに役抽選テーブル62が設けられているとともに、抽選される役の種類や当選確率が設定されている。
特別遊技以外の遊技状態では、リプレイの当選として、4種類を有する。そして、非内部中遊技では、ノーマルリプレイのみが抽選される。これに対し、内部中遊技では、4種類のリプレイすべてが抽選される。
また、MB遊技では、すべての役の抽選が行われない。なお、リプレイについては抽選を行うことも可能である。後述するように、MB遊技では、すべての小役の当選フラグがオンとなり、いずれかの小役が入賞可能な遊技状態となる。
まず、リプレイ重複当選は、ノーマルリプレイと特殊リプレイとの重複当選である。そして、このリプレイ重複当選時には、右中左の押し順(逆押し)でストップスイッチ42が操作されたことを条件として、特殊リプレイが入賞可能となる(本実施形態では常に入賞する)。一方、それ以外の5通りの押し順では、常にノーマルリプレイが入賞し、特殊リプレイは入賞しない。
また、複合ベルA1〜D3は、いずれも、5種類のベル(ベル01〜ベル33のいずれか)の重複当選であり、いずれの複合ベルも、ベル01の当選を含む。
同様に、複合ベルA2では、ベル04及びベル05の当選を含むが、ベル04及びベル05の中リール31に係る図柄は、図4に示すようにそれぞれ「赤7」と「チェリー」である。
他の複合ベルについても上記と同様に、たとえば複合ベルB1においては、ベル08とベル09の中リール31の各図柄は、「スイカA」と「黒BAR」である。
具体的には、複合ベルA1〜A3の正解押し順は、中左右であり、複合ベルB1〜B3の正解押し順は、中右左である。さらにまた、複合ベルC1〜C3の正解押し順は、右左中であり、複合ベルD1〜D3の正解押し順は、右中左である。
これらのリール停止制御については、後述する。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、各役ごとに当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選においていずれかの当選となったときは、当該当選に対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。
これに対し、MBの当選は持ち越されるので、当該遊技でMBに当選し、当選したMBに係る当選フラグ63aが一旦オンになったときは、そのMBが入賞するまでオンの状態が維持され、そのMBが入賞した時点でオフにされる。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、MB遊技以外の遊技では、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
さらに、複数の役に当選している遊技では、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号が押し順検出手段64aに入力される。この信号を判別することで、押し順検出手段64aは、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
なお、AT中に押し順報知が行われた場合において、その報知内容が中又は右第一停止であるときはペナルティは設定されない。
また、変則押し時に設定するペナルティは、種々挙げられるが、本実施形態では、ペナルティ期間中は、AT抽選を行わないこと、及び当選役の報知を行わないことに設定されている。
MBテーブルは、MBの当選フラグ63aのみがオンであるとき、すなわち当該遊技でMBに当選したとき、又は当該遊技以前にMBに当選し、かつ当該遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、MB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
上述したように、第1実施形態では、最大移動コマ数は「4」であるので、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。
さらにまた、内部中遊技においても、非AT中は、左第一停止でストップスイッチ42を操作するので、当該遊技でMBが入賞することはない。
さらに、内部中遊技において、AT中であって、MBが入賞可能となった遊技では、左第一停止となる(ダミーの)押し順を報知する。これにより、MBの入賞を回避し、役の非当選時には、当選しているMBを入賞させないようにする。
あるいは、左及び中リール31の停止時には何ら報知を行わず、「ブランク」−「ブランク」−「回転中」となってMBのテンパイ形を形成したときに限り、右リール31について報知を行う(たとえば、「「赤7」を狙え!」等)ことも考えられる。
また、複合ベルA2〜D3の当選となったときの停止位置決定テーブル65として、それぞれ複合ベルA2テーブル〜複合ベルD3テーブルが設けられている。
「枚数優先」とは、重複当選している役のうち、払出し枚数の最も多い役に係る図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ように、リール31の停止位置を定めている。
一方、「個数優先」とは、リール31の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能となる役の数が最も多くなるように、リール31の停止位置を定めている。
複合ベルの当選時は、8枚役のベル01と、1枚役の4種類のベルとの重複当選になることは、他の複合ベルについても同様である。
図7に示すように、複合ベルA1では、正解押し順は「中左右」である。したがって、中第一停止のときは、最初のストップスイッチ42の押し順は正解であるから、リール制御手段64は、中段に「ベル」の図柄を停止させるように制御する。
左第一停止において、左リール31の「ベル」は、ベル01に係る図柄である。これに対し、左リール31の「リプレイ」は、ベル02及び03に係る図柄である。したがって、左リール31の停止時に、「ベル」を有効ラインに停止させると、その時点で入賞可能となる役の数は1個(ベル01)であるが、「リプレイ」を有効ラインに停止させると、その時点で入賞可能となる役の数は2個(ベル02及び03)となる。したがって、個数優先では、「リプレイ」の図柄を有効ラインに停止させる。
また、左リール31の停止時に「リプレイ」を停止させると、左リール31の図柄が「リプレイ」でない図柄となっているベル01、26、27は、その時点で非入賞が確定する。
ここで、図2に示すように、中リール31において、ベル02又はベル03に係る図柄である「スイカA」又は「黒BAR」は、17番及び18番に配置されている。
そして、たとえば17番の「黒BAR」を有効ラインに停止させるためには、13番〜17番の図柄が有効ラインを通過する瞬間に中ストップスイッチ42を操作する必要がある。
一方、この場合には、中リール31の停止時点で、複合ベルA1に係る当選役の非入賞が確定する。したがって、右リール31の停止時には、他の役の図柄の組合せが有効ラインに停止しない限り、どのような図柄を有効ラインに停止させてもよいが、たとえば「リプレイ」を中段に停止させることが挙げられる。右リール31の「リプレイ」は、「PB=1」の図柄配置であるので、常に停止させることができる。これにより、複合ベルA1当選時において、中及び右リール31の双方を取りこぼしたときの役の非入賞時は、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」となる。そして、この図柄の組合せを、複合ベル当選時の1枚ベル取りこぼし出目としてもよい。
一方、複合ベルA1当選時において、AT中は、正解押し順である「中左右」が報知され、かつ、非AT中は、左第一停止と定めている。したがって、一般には、非ATでは、「中右左」や、「右第一停止」の押し順は、想定されない。しかし、遊技者のストップスイッチ42の操作ミス等でそのような押し順となったときは、以下のように制御する。
ここで、図2に示すように、左リール31においては、5図柄以内の間隔で、「スイカA」又は「ブランク」のいずれかが配置されている。したがって、左リール31において、ベル26又はベル27に係るいずれかの図柄は、「PB=1」の配置である。
なお、非AT中において、複合ベルA1当選時に中右左の押し順でストップスイッチ42を操作したときは、ペナルティとなる。
次に、左第二停止のときは、2番目のストップスイッチ42の押し順も正解であるから、リール制御手段64は、有効ラインに「ベル」を停止させる。
最後の右第三停止時は、左及び中リール31と同様に、有効ラインに「ベル」を停止させる。これにより、有効ラインにはベル01の図柄の組合せが停止する。よって、個々のリール31の停止制御は、複合ベルA1当選時と同様となる。
左第一停止において、左リール31の「ベル」は、ベル01に係る図柄である。これに対し、左リール31の「リプレイ」は、ベル04及びベル05に係る図柄である。したがって、左リール31の停止時に「ベル」を有効ラインに停止させると入賞可能となる役の数は1個(ベル01)となり、「リプレイ」を有効ラインに停止させると入賞可能となる役の数は2個(ベル04及びベル05)となる。したがって、個数優先では、「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
また、左リール31の停止時に「リプレイ」を停止させると、左リール31の図柄が「ベル」でない図柄となっているベル01、26、27は、その時点で非入賞が確定する。
ここで、図2に示すように、中リール31において、ベル04又はベル05に係る図柄である「赤7」と「チェリー」は、それぞれ12番と11番に配置されている。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
さらに、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」又は「右第一停止」であるときは、上述した複合ベルA1当選時と同様である。
ここで、図2に示すように、中リール31において、ベル06又はベル07に係る図柄である「青7」と「白BAR」は、それぞれ06番と03番に配置されている。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
さらに、ストップスイッチ42の押し順が「中右左」又は「右第一停止」であるときは、上述した複合ベルA1当選時と同様である。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル08又はベル09を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
中リール31の停止時に「スイカA」又は「黒BAR」を有効ラインに停止させることができないとき、及び右リール31の停止時に「青7」を有効ラインに停止させることができないときは、他の複合ベル当選時の取りこぼし時と同様に、他の役が入賞しないような図柄を有効ラインに停止させればよい。
以上より、複合ベルB1当選時の中左右の押し順では、常に、ベル28又はベル29を入賞させることができる。ただし、ベル28又はベル29は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
また、右第一停止時に「チェリー」又は「ブランク」を停止させたときは、中リール31の停止時には、「ベル」(PB=1)を停止させる。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル14又はベル15を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
以上より、複合ベルC1当選時の右中左の押し順では、常に、ベル30又はベル31を入賞させることができる。ただし、ベル30又はベル31は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
そして、左リール31の停止時には「スイカA」又は「ブランク」(合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時には「ベル」(「PB=1」)を有効ラインに停止させる。
また、押し順不正解時の左第一停止時は、複合ベルA1当選時と同様に、個数優先を行うことにより、ベル20又はベル21を入賞可能に制御する。したがって、左第一停止時には、個数優先によって「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
左右中(順挟み時)についても、各リール31の停止制御は、左中右(順押し時)と同様に行われる。
以上より、複合ベルD1当選時の右左中の押し順(不正解時)では、常に、ベル32又はベル33を入賞させることができる。ただし、ベル32又はベル33は、いずれも1枚の払出しとなるので、ベル01の入賞時よりは、遊技者が受ける利益が少ない。
ここで、仮に、ベル20又はベル21を優先し、中リール31の停止時に「スイカA」又は「黒BAR」のいずれかを停止させたときは、左リール31は「PB=1」、右リール31は「PB≠1」となる。
なお、左リール31の「チェリー」の図柄は、「PB≠1」配置である。
また、中チェリーテーブルにおいては、中及び右リール31の停止時における図柄の制限は特にないが、たとえば「赤7」揃い、「青7」揃い、「黒BAR」揃い、「白BAR」揃い、「リプレイ」揃い、「ベル」揃い、「スイカ(A、B)」揃いが一直線状のラインに停止しないように制御する。
ここで、角チェリーである「黒BAR/赤7/青7」−「チェリー」−「黒BAR/赤7/青7」が有効ラインに停止すると、「下段」−「中段」−「上段」の無効ライン(右上がりライン)には、「チェリー」−「チェリー」−「チェリー」、いわゆる3連チェリーが停止する。角チェリーの各リール31の図柄配置は、いずれも「PB≠1」である。
なお、左リール31の「スイカA」の図柄は、「PB=1」配置であり、中及び右リール31の「スイカB」の図柄は、「PB≠1」配置である。
まず、ノーマルリプレイイテーブルは、ノーマルリプレイの当選となったときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ノーマルリプレイを入賞させるとともに、ノーマルリプレイ以外の役を入賞させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
非内部中遊技及び内部中遊技のいずれも、ノーマルリプレイの当選時は、「PB=1」でノーマルリプレイが入賞する。
また、上述したように、ベルリプレイ1の入賞時には、「上段」−「上段」−「上段」の無効ラインに、「ベル」揃いとなる。
また、上述したように、ベルリプレイ2の入賞時には、「上段」−「中段」−「下段」の無効ラインに「ベル」揃いとなる。
ここで、右第一停止時に12番の「赤7」を狙い、中第二停止時に12番の「赤7」を狙い、さらに左第三停止時に13番の「赤7」を狙うと、有効ライン上に「赤7」揃いとなる特殊リプレイが停止する。一方、右第一停止、中第二停止の押し順において、右及び中リール31の停止時に「赤7」を停止させることができないときは、それぞれ「リプレイ」を停止させる。さらに右第一停止の押し順において、左リール31の停止時に「赤7」を停止させることができないときは「ベル」を停止させる。
なお、右第一停止の押し順をした場合において、遊技者の目押しミスにより、「赤7」揃いを取りこぼしても、特殊リプレイの図柄は、全リール31で「PB=1」の配置であるので、特殊リプレイ当選時には常に特殊リプレイが入賞する。
先ず、内部中遊技のリプレイ当選時は、リプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブル65が用いられる。そして、リプレイは、上述したように、常に入賞するので(PB=1)、内部中遊技におけるリプレイの当選時は、当選を持ち越しているMBが入賞する場合はない。
まず、内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順正解時には、常にベル01を入賞させる停止位置決定テーブル65が用いられる。したがって、内部中遊技における複合ベル当選時かつ押し順正解時は、「PB=1」でベル01が常に入賞し、当選を持ち越しているMBが入賞する場合はない。
上述したように、複合ベル当選時の押し順不正解時において、第一停止左時は、常に、中段に「リプレイ」が停止する。これに対し、MBの左リール31の図柄は、「ブランク」であるから、左第一停止時点でMBの非入賞が確定する。したがって、MBの内部中遊技において、複合ベル当選時の押し順不正解時、かつベル取りこぼし時であっても、MBが入賞する場合はない。
さらに、MB遊技中は、どのような小役を入賞させるように制御してもよいが、本実施形態では、ベル01を入賞させるように制御する。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ここで、「遊技状態」とは、メイン制御手段60で移行が制御される状態であり、MBの当選又は入賞等によって移行する。
図6で示したように、各遊技状態ごとに役抽選テーブル62が異なっている(少なくとも1つの役の当選確率が異なっているか、又は少なくともリプレイの1つの当選確率が異なっている)。
「内部状態」とは、メイン制御手段60で移行が制御される状態であり、本実施形態では、MB内部中遊技(1つの遊技状態)内において複数設けられている。
ここで、「AT」とは、ストップスイッチ42の操作態様に応じて、当該遊技の遊技結果又はその後の遊技において有利/不利が生じる役(単独及び重複の双方を含む)に当選したときに、遊技者にとって最も有利となるストップスイッチ42の操作態様を遊技者に対して報知する遊技(報知遊技)をいう。特に本実施形態では、複合ベル当選時に、正解押し順(8枚の払出しとなる押し順)を報知する遊技である。
また、前兆の終了後、AT開始時(特殊リプレイ入賞時)までの間の期間は、AT準備中となる。
さらにまた、ATは、ATの遊技回数が上乗せされる期待値が異なる通常確率と高確率とを備える。
本実施形態では、内部状態のうち、前兆に移行することに決定したときが、ATの当選に相当する。したがって、ATを実行するか否かの抽選は、内部状態制御手段69によって実行される。このため、内部状態制御手段69は、AT(報知遊技)制御手段を兼ねるものである。
(1)低確率中
a)中チェリー当選時、40%の確率で通常確率に移行し、5%の確率で高確率に移行し、1%の確率で前兆に移行する(54%の確率で移行なしとなる)。
b)角チェリー当選時、30%の確率で通常確率に移行し、1%の確率で高確率に移行する(69%の確率で移行なしとなる)。
c)スイカ当選時、30%の確率で通常確率に移行し、3%の確率で高確率に移行する(67%の確率で移行なしとなる)。
a)中チェリー当選時、50%の確率で高確率に移行し、10%の確率で前兆に移行する(40%の確率で移行なしとなる)。
b)角チェリー当選時、40%の確率で高確率に移行する(60%の確率で移行なしとなる)。
c)スイカ当選時、40%の確率で高確率に移行し、5%の確率で前兆に移行する(55%の確率で移行なしとなる)。
d)リプレイ当選時、5%の確率で低確率に移行する(95%の確率で移行なしとなる)。
(3)高確率中
a)中チェリー当選時、100%の確率で前兆に移行する。
b)角チェリー当選時、15%の確率で前兆に移行し、2%の確率で通常確率に移行し、1%の確率で低確率に移行する(82%の確率で移行なしとなる)。
c)スイカ当選時、50%の確率で前兆に移行する(50%の確率で移行なしとなる)。
d)リプレイ当選時、5%の確率で通常確率に移行し、3%の確率で低確率に移行する(92%の確率で移行なしとなる)。
内部状態制御手段69は、上記のような抽選において前兆に移行することに決定したときは、前兆の遊技回数を、「1」〜「32」の範囲内において抽選で決定し、カウンターにその値をセットする。そして、カウンター値を毎遊技「1」ずつ減算し、「0」となったときは、前兆を終了してAT準備中に移行する。
なお、一旦前兆に移行したときは、前兆から、低確、通常確率、又は高確率に移行する場合はない。また、ATに当選したときは、その時点でAT確定である旨を報知し、前兆を経由せずに(前兆の遊技回数を「0」にして)AT準備中としてもよい。
AT準備中に複合ベルに当選したときは、正解押し順を報知する。そして、リプレイ重複当選となったときは、上述したように、逆押しし、かつ「赤7」を狙うべき旨の演出を出力する。当該遊技では、「赤7」揃いであるか否かにかかわらず常に特殊リプレイが入賞する。そして、特殊リプレイの入賞時には、ATを開始する旨の演出を出力し、その次遊技からATを開始する。
なお、本実施形態のようにAT準備中を設けなくてもよい。たとえば、前兆の残り遊技回数が「0」となったときは、次遊技からATを開始することも可能である。
ATフラグ69aは、AT中はオン、非AT中(前兆、AT準備中を含む)はオフとなるフラグである。前兆を終了した後、特殊リプレイが入賞したときに、ATフラグ69aがオフからオンとなる。また、後述するように、ATの終了条件を満たし、非ATに移行したときに、オンからオフとなる。
また、押し順フラグ69bは、前兆を終了したときからオンとなる。したがって、AT中かつAT準備中はオンとなる。また、AT中はずっとオンのままである。そして、ATを終了すると、ATフラグ69aがオンからオフとなり、同時に押し順フラグ69bもオフとなる。
なお、非AT中に押し順報知を行い、遊技者がその押し順に従う限りでは、第一停止左でない場合であってもペナルティを設定しないのは、もちろんである。
非AT中に、必要に応じて、複合ベル当選時に正解押し順を報知し、ベル01を入賞させることで、非AT中における一定の出玉率(ベース)を維持することが可能となる。
また、たとえばいずれの押し順でも遊技結果が同一(再遊技)となるリプレイ当選時に、押し順報知を行い、その頻度等に応じて、滞在している内部状態を暗示、示唆することも可能である。
(1)遊技回数が所定回数(たとえば初期遊技回数を「50」とし、この「50」に「N」が上乗せされた場合には、「50+N」)に到達したとき
(2)払出し枚数又は差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)が所定枚数(たとえば、300枚)に到達したとき
(2)複合ベル当選回数(正解押し順時)が所定回数(たとえば40回)に到達したとき
が挙げられる。
たとえば、ATの終了条件を遊技回数とし、遊技回数の初期値を「50」に設定する。そして、チェリー又はスイカ当選時に、遊技回数を上乗せするか否か、及び上乗せ遊技回数を抽選で決定する。上乗せ遊技回数を決定したときは、その時点でのATの残り遊技回数に上乗せ遊技回数を加算する処理を行う。
(1)通常確率中
a)中チェリー当選時、上乗せ数は、「10」(30%)、「30」(50%)、「50」(20%)の中から抽選で決定する。
b)角チェリー当選時、上乗せ数は、「0」(80%)、「10」(15%)、「30」(5%)の中から抽選で決定する。
c)スイカ当選時、上乗せ数は、「0」(60%)、「10」(20%)、「30」(20%)の中から抽選で決定する。
a)中チェリー当選時、上乗せ数は、「30」(30%)、「50」(40%)、「100」(30%)の中から抽選で決定する。
b)角チェリー当選時、上乗せ数は、「0」(60%)、「10」(15%)、「30」(25%)の中から抽選で決定する。
c)スイカ当選時、上乗せ数は、「0」(30%)、「30」(30%)、「50」(25%)、「100」(15%)の中から抽選で決定する。
役抽選結果に基づいて内部状態を移行する場合、たとえば、通常確率中は、中チェリー当選時の70%、角チェリー当選時の20%、スイカ当選時の40%で高確率に移行することが挙げられる。
また、高確率中は、リプレイ当選時の10%で通常確率に移行することが挙げられる。
さらに、ATフラグ69a及び押し順フラグ69bのオン/オフの状態を送信する。
本実施形態では、外端信号送信手段71は、ATの開始時、すなわち特殊リプレイの入賞時に送信する。なお、これに限らず、AT当選時から、そのAT終了時までの間において、どのタイミングで外端信号を送信してもよい。たとえば、他の例として、AT当選時(レア役に当選し、かつAT抽選で当選したとき)、前兆中、前兆終了時、AT準備中の開始時、ATの最初の遊技開始時等が挙げられる。
演出制御手段81は、上述したランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段81は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出を選択し、出力する。
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
そして、演出制御手段81は、選択した演出内容に従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
これに対し、本前兆とは別に、ATに当選していないが本前兆と類似するフェイク(いわゆるガセ)前兆を設け、演出を出力してもよい。フェイク前兆演出は、たとえばチェリーやスイカのレア役当選時において、ATの抽選に非当選となった場合に(常に、又は所定確率で)行うことや、毎遊技、あるいは前回のATの終了後又は前回のフェイク前兆演出終了後から所定遊技回数を消化したとき等に、抽選で決定することが挙げられる。
ここで、メイン制御手段60がAT当選時に初期遊技回数を決定すると、サブ制御手段80は、メイン制御手段60から初期遊技回数の情報を受信する。そして、演出制御手段81は、初期遊技回数に基づいて、前兆演出を異ならせることも可能である。すなわち、前兆演出において、ATに当選しているか否かと、ATに当選しているときの遊技回数の初期値との双方を包括して遊技者に示唆する演出を行うことも可能である。
さらに、押し順報知手段82は、AT中は、複合ベル当選時に、ベル01を入賞させるストップスイッチ42の押し順、すなわち正解押し順を報知する。
さらに、演出制御手段81及び押し順報知手段82は、メイン制御手段60から送信されてくる情報(当選役に係る情報、ATフラグ69aのオン/オフの情報、押し順フラグ69bのオン/オフの情報)に基づいて、当選役や正解押し順の報知を制御する。
図9において、非AT中及びAT中のいずれも、本実施形態では、ATフラグ69aのオン/オフの状態、及び押し順フラグ69aのオン/オフの状態に係る情報を送信する。
(1)当選した複合ベルの種類をサブ制御手段80に送信し、サブ制御手段80は、当選した複合ベルの種類の情報を受信すれば、正解押し順を判別できるようにする。つまり、サブ制御手段80側で、当選した複合ベルの種類を知ることができれば、その複合ベルに対応する正解押し順を判別できるデータテーブルを持つ。
(2)サブ制御手段80は、当選した複合ベルの種類と正解押し順との対応関係を知らず(記憶しておらず)、メイン制御手段60から、複合ベルに当選した旨の情報及び正解押し順の情報を受信することが挙げられる。
複合ベル1:複合ベルA1、B1、C1、D1のいずれか
複合ベル2:複合ベルA2、B2、C2、D2のいずれか
複合ベル3:複合ベルA3、B3、C3、D3のいずれか
と分け、複合ベルA1、B1、C1、D1のいずれかが当選したときは、「複合ベル1」とだけ情報を送信する。複合ベル1は、正解押し順が中左右の複合ベルA1、中右左の複合ベルB1、右左中の複合ベルC1、右中左の複合ベルD1のいずれかであるので、「複合ベル1」のみの情報では、正解押し順を特定することも、絞り込むこともできない。
一方、サブ制御手段80では、「複合ベル1」という情報を受信すれば、正解押し順を報知することはできないが、「ベル」(当選役)に関する演出を出力することが可能となる。
さらに、非AT中におけるいずれかの複合ベルの当選時には、複合ベルとは無関係の情報(何かが当選した旨の情報)を送信してもよい。
また、上述したように、非AT中の複合ベル当選時に、出玉率(ベース)の都合等から正解押し順を報知する場合もあるが、当該遊技で正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったときは、次遊技以降でペナルティを設定するか否かは任意である。
一方、サブ制御手段80は、非AT中における複合ベル当選時は、いずれかの複合ベルに当選した旨の情報を受信するので、当選役が「ベル」であること自体は報知可能となる。したがって、演出制御手段81は、抽選等に基づいて、「ベル」の当選を報知するか否かを判断し、報知すると判断したときは、当選役が「ベル」であることを示す演出(たとえば、ベルに対応する色(黄色)の表示等)を出力する。
なお、ペナルティ期間中は、当選役に関する演出として、いずれかの役に当選したこと及び非当選を含むチャンス演出(色演出としては、たとえばいずれかの役の当選及び非当選のすべてを意味する白色を表示する演出)を出力することは、もちろん可能である。
一方、AT開始時でないのに特殊リプレイが入賞する(「赤7」揃いする)ことは不自然であるので、AT準備中以外は、リプレイ重複当選である旨の情報を送信しないようにしてもよい(これにより、リプレイ当選に係る演出は出力されない)。
また、AT中におけるリプレイ重複当選時は、左中右の押し順情報をサブ制御手段80に送信するとともに、サブ制御手段80は、左中右の押し順を報知することにより、ノーマルリプレイを積極的に入賞させ、特殊リプレイの入賞を回避してもよい。
さらにまた、非AT中及びAT中のいずれにおいても特殊リプレイを入賞させたくないときは、リプレイ重複当選時における当選役情報として、サブ制御手段80に対し、ノーマルリプレイに当選した旨の情報を送信することが挙げられる。
上記第1実施形態では、いずれかの複合ベルに当選したときは、
(1)メイン制御手段60側で、当選した複合ベルに対応する正解押し順を知るためのデータテーブルを有しており、複合ベルの当選とともに正解押し順をサブ制御手段80に送信する。
(2)メイン制御手段60側では当選した複合ベルに対応する正解押し順を知るためのデータを有さず、メイン制御手段60からサブ制御手段80に対して当選した複合ベルの情報(たとえば、複合ベルA1)を送信する。そして、サブ制御手段80側で、当選した複合ベルに対応する正解押し順を知るためのデータテーブルを有しており、どの複合ベルに当選したかを知ることができれば、正解押し順を判別することができる。
ものである。
そして、メイン制御手段60は、複合ベル当選時に、上述した停止位置決定テーブル65を用いて正解押し順を検索し、その検索結果(すなわち正解押し順)をサブ制御手段80に送信する。
また、図10中、たとえば左リール31の図柄番号20において、「04」と表示されているのは、図柄番号20番の図柄が有効ライン(中段)を通過する直前に左ストップスイッチ42が操作されたときは、図柄番号04の図柄を有効ライン(中段)に停止させることを意味する(以降も同様である)。したがって、左リール31の図柄番号20番(図2中、「ベル」)が有効ラインを通過する直前に左ストップスイッチ42が操作されたときは、4コマスベリにより、04番の「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
また、中第一停止時には、図10に示すように、04番、09番、14番、又は19番の「ベル」(図2参照)を有効ラインに停止させる。なお、中第一停止時には、最初の押し順は正解となる。
さらにまた、右第一停止時には、図10に示すように、04番、09番、14番、又は19番の「リプレイ」を有効ラインに停止させる。なお、右第一停止時には、この時点で押し順不正解が確定する。
左第一停止時には、第二停止が中及び第三停止が右(よって、左中右)であるときと、第二停止が右及び第三停止が中(よって、左右中)であるときとで、同一の停止位置決定テーブル65を用いている。
以上より、左第一停止時には、「リプレイ」−「スイカA」−「赤7」のベル02若しくは「リプレイ」−「黒BAR」−「赤7」のベル03が入賞するか、又は役の非入賞となる。
左第二停止時には、押し順が「中左右」となるので、左第二停止時点で押し順正解が確定する。これに対し、右第二停止時には、押し順が「中右左」となるので、右第二停止時点で押し順不正解が確定する。
また、右第二停止時には、図12に示すように、右ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、04番、09番、14番、又は10番の「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
中左右時の右第三停止時は、正解押し順であるので、図13に示すように、右ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、05番、10番、15番、又は20番の「ベル」を有効ラインに停止させる。
これにより、有効ライン上の図柄は「ベル」−「ベル」−「ベル」となり、ベル01が入賞する。
また、右第一停止時には、第二停止が左及び第三停止が中(よって、右左中)であるときと、第二停止が中及び第三停止が左(よって、右中左)であるときとで、同一の停止位置決定テーブル65を用いている。
また、右リール31については、右ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、04番、09番、14番、又は19番の「リプレイ」を有効ラインに停止させる。
これにより、右左中、及び右中左のいずれも、「スイカA」−「ベル」−「リプレイ」のベル26、又は「ブランク」−「ベル」−「リプレイ」のベル27が入賞する。
たとえば上記の複合ベルA1に当選した場合において、すべてのリール31について、01番が有効ラインに位置する直前にストップスイッチ42が操作されるものとみなし、各押し順に対応する図柄の組合せを検索する。
左中右:「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」(役非入賞、0枚)
左右中:「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」(役非入賞、0枚)
中左右:「ベル」−「ベル」−「ベル」(ベル01入賞、8枚)
中右左:「スイカA」−「ベル」−「リプレイ」(ベル26入賞、1枚)
右左中:「スイカA」−「ベル」−「リプレイ」(ベル26入賞、1枚)
右中左:「スイカA」−「ベル」−「リプレイ」(ベル26、入賞1枚)
となる。
なお、たとえば複合ベルD3当選時において、全リール31について01番の図柄が有効ラインに位置する直前にストップスイッチ42が操作されるしたとき、有効ライン上の図柄の組合せを検索すると、
左中右:「リプレイ」−「白BAR」−「白BAR」(ベル25入賞、1枚)
左右中:「リプレイ」−「白BAR」−「白BAR」(ベル25入賞、1枚)
中左右:「スイカA」−「スイカB」−「ベル」(ベル32入賞、1枚)
中右左:「スイカA」−「スイカB」−「ベル」(ベル32入賞、1枚)
右左中:「スイカA」−「スイカB」−「ベル」(ベル32入賞、1枚)
右中左:「ベル」−「ベル」−「ベル」(ベル01入賞、8枚)
となり、いずれかのベルが入賞する。
さらに、この場合、最初に中第一停止と右第一停止とを検索し、第一停止時に有効ラインに「ベル」が停止する押し順を正解押し順候補とし、第一停止時に有効ラインに「ベル」以外の図柄が停止する押し順を不正解押し順として、この不正解押し順の検索を打ち切るようにしてもよい。
この時点で、正解押し順候補は2つとなるので、第二停止の仮想停止制御を実行し、第二停止時に有効ラインに「ベル」が停止する方を正解押し順とし、「ベル」が停止しない方を不正解押し順とすることも可能である。
次に、中第一停止時において、いずれか一方の第二停止に対して仮想停止制御を実行する。たとえば左第二停止について仮想停止制御を実行すると、左第二停止時には有効ラインに「ベル」が停止するので、この時点で、正解押し順は「中左右」と特定することができる。よって、右第二停止については仮想停止制御を実行することなく終了する。
第1実施形態では、MB内部中遊技において、内部状態として非ATとATとを設け、非ATからATへの移行は、RT(遊技状態)移行を伴わないものである。
これに対し、第3実施形態は、遊技状態(RT)の移行を行い、所定のRTに移行したときにATを実行するものである。
たとえば、メイン制御手段60側の遊技状態としてMB非内部中遊技を有し、このMB非内部中遊技として、RT1遊技(非AT)、RT2遊技(AT準備中)、RT3遊技(AT)を設ける。また、抽選される役として、ノーマルリプレイの他に、レアリプレイ(ノーマルリプレイとの重複当選を含む)を設ける。
次に、メイン制御手段60における抽選でATに当選したときは、サブ制御手段80は、レアリプレイの当選時に変則押し(左第一停止以外)を報知する。レアリプレイの当選時に報知された変則押しでストップスイッチ42が操作されたときは、昇格リプレイが入賞するようにリール31を停止制御する。昇格リプレイが入賞したときは、メイン制御手段60は、遊技状態をRT1遊技からRT2遊技(AT準備中)に移行させる。
a)1種類のレアリプレイの単独当選であって、所定の変則押し順では昇格リプレイが入賞し、前記所定の押し順以外の押し順では昇格リプレイ取りこぼし目(転落停止出目)が停止表示される場合、
b)2種類以上のレアリプレイの重複当選又は1種類以上のレアリプレイとノーマルリプレイとの重複当選であって、所定の変則押し順では昇格リプレイが入賞し、前記所定の押し順以外の押し順では転落リプレイ(転落リプレイに相当するノーマルリプレイを含む)が入賞する場合
等が挙げられる。
これに対し、サブ制御手段80は、ATを終了したときは、次遊技から、レアリプレイ当選時に、転落リプレイの入賞を回避するための押し順の報知や、複合ベルの当選時に正解押し順の報知を行わない。したがって、メイン制御手段60による遊技状態の移行(RT3遊技からRT1遊技への移行)と、サブ制御手段80によるATの終了のタイミングとは必ずしも一致するものではない。
このようにすれば、サブ制御手段80側の不正行為により、遊技状態を昇格させる正解押し順が知られてしまうことを防止することができる。
(1)本実施形態では、AT遊技の開始時に特殊リプレイを入賞させるようにしたが、これに限らず、フリーズ中の擬似遊技を利用して、「赤7」揃い等のAT作動図柄を表示させてもよい。
ここで、本遊技と擬似遊技とについて説明する。
「本遊技」とは、操作スイッチの本来の機能(ベットスイッチ40は遊技を開始するためにメダルを投入する機能、スタートスイッチ41は遊技を開始するためにリール31の回転を開始する機能、ストップスイッチ42は、回転中のリール31を役の抽選結果に基づいて最大移動コマ数の範囲内において停止させる機能)が遊技を進行して遊技結果を得るためのものとして有効になっている遊技を指す。
遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役の抽選を行うとともに、擬似遊技を開始する。一方、スタートスイッチ41が操作されると、リール31の回転を開始する。スタートスイッチ41が操作されたことによりリール31を回転させる場合において、当該遊技で、本遊技の前に擬似遊技を実行する場合には、そのスタートスイッチ41の操作によるリール31の回転開始時は擬似遊技となる。
このときに、ストップスイッチ42の操作を契機として上述したAT作動図柄を表示させることで、AT開始時の演出とする。また、AT作動図柄を表示した時に、外端信号を送信する。
ここで、「揺れ変動」とは、図柄が一定の振幅(揺れ幅)をもって上下移動を繰り返すものであり、常に上下移動を繰り返す場合や、静止及び移動を繰り返す場合、たとえば有効ラインを基準として上寄りの位置で所定時間静止した後、下寄りに移動してその位置で所定時間静止した後、再度上寄りに移動して所定時間静止することを繰り返す等の動作である。
なお、最初のとどまる時間を390msに設定したのは、とどまる時間を500ms未満とすることで、遊技結果を表示する停止と区別するためである。
さらに、サブ制御手段80は、ペナルティ期間中であっても、当選役情報を受信したときは、その当選役情報に基づいて、当選役に係る演出を出力してもよい。すなわち、ペナルティ中は、複合ベル当選時のみ、当選役に関する情報を送信せず、かつ演出を出力しないようにしてもよい。
本願の原出願の出願当初の請求項に係る発明(当初発明)が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。
(a)当初発明が解決しようとする課題
従来のスロットマシンにおいて、ストップスイッチの押し順(操作態様)に応じて遊技者の有利さが異なる押し順役を設けたものが知られている。具体的には、押し順役に当選したときに、正解押し順でストップスイッチを操作したときは、不正解押し順時よりも、遊技者にとって有利となる(メダル獲得枚数が多くなる等)停止態様となる。
正解押し順を報知する遊技は、AT(アシストタイム)と称されるが、ATの抽選、実行等の管理は、サブ制御基板側で行われる。
一方、メイン制御基板側では、役の抽選を行い、その抽選結果をサブ制御基板に送信する。サブ制御基板は、ATの抽選を行い、ATに当選したときは、所定の役抽選結果となったときに特定の押し順を報知する。メイン制御基板は、所定の役抽選結果となったときに特定の押し順でストップスイッチが操作されたときは、サブ制御基板側でATが開始されたと判断する(たとえば、特開2012−085825号公報参照)。
前述の従来の技術において、非AT中は、押し順役に当選しても、正解押し順は報知されない。
ここで、メイン制御基板とサブ制御基板とを備えるスロットマシンでは、メイン制御基板は、役の抽選を行うために十分なセキュリティ性を担保している(たとえば、解析不能なROMを用いるとともに、基板を基板ケース内に封止してカシメする等)。これに対し、サブ制御基板は、一般的な基板ケースに収納されているだけであるので、セキュリティの面ではメイン制御基板に比べて劣る。
このため、押し順役に当選した場合において、正解押し順の情報がメイン制御基板からサブ制御基板に送信されたときに、サブ制御基板に不正な方法を施すことで、正解押し順を知られてしまうおそれがある。たとえば、サブ制御基板に搭載されるサブROMを不正改造する(ゴトROMと交換する)等が挙げられる。
ここで、サブ制御基板においてもメイン制御基板と同様に、たとえばサブ制御基板をケース内に封止し、その後、ケースのカシメ等を行うことで、セキュリティ性を担保することができる。しかし、このような方法では、コスト高となるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチの操作態様に応じて遊技者に有利/不利が生じる遊技(たとえば、上記の押し順役の当選時の遊技)で、簡易な方法で、遊技者に有利となるストップスイッチの操作態様を、サブ制御基板を利用して不正に知られることがないようにすることである。
第1の解決手段は、
複数のリール(31)と、
各前記リールを停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチ(42)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(60)と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて、演出の出力を制御するサブ制御手段(80)と
を備え、
特定操作態様(正解押し順)で前記ストップスイッチを操作したときに遊技者に有利となる(払出しが最も多くなる)特定遊技(複合ベル当選時の遊技)において、その特定操作態様を報知する報知遊技状態(AT)を有し、
前記メイン制御手段は、
報知遊技状態とするか否かの決定を含み、報知遊技状態を管理する報知遊技状態制御手段(内部状態制御手段69)を備え、
報知遊技状態において、前記特定遊技では、特定操作態様を判断可能な情報(正解押し順)を前記サブ制御手段に送信するように制御し、
報知遊技状態でないときは、前記特定遊技であっても、特定操作態様を判断可能な情報を前記サブ制御手段に送信しないように制御し、
前記サブ制御手段は、
前記特定遊技では、特定操作態様を判断可能な情報を前記メイン制御手段から受信しなければ、特定操作態様を判断できないようにし、
報知遊技状態において、特定操作態様を判断可能な情報を受信したときは、その特定操作態様を報知可能とする
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記メイン制御手段は、報知遊技状態でない場合において、前記特定遊技では、特定操作態様を判断不能な情報であって前記特定遊技であることを意味する情報を前記サブ制御手段に送信する(どの複合ベルに当選したかは送信しないが、いずれかの複合ベルに当選したことを送信する)
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記報知遊技状態制御手段は、
報知遊技状態であるか否かを判断する手段(ATフラグ69a)と、
前記特定遊技において、特定操作態様を判断可能な情報を前記サブ制御手段に送信するか否かを判断する手段(押し順フラグ69b)とを備える
ことを特徴とする。
当初発明によれば、報知遊技状態でないときは、サブ制御手段側では、特定遊技時に、特定操作態様を知ることができない。これにより、サブ制御手段を不正改造等し、報知遊技状態でないときに特定遊技時の特定操作態様を知られてしまうことを防止することができる。
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 (左、中、右)リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 (左、中、右)ストップスイッチ
43 メダル投入口
60 メイン制御手段
61 役抽選手段
62 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 遊技遊技制御手段
69 内部状態制御手段
69a ATフラグ
69b 押し順フラグ
70 サブ送信手段
71 外端信号送信手段
80 サブ制御手段
81 演出制御手段
82 押し順報知手段
100 外部端子基板
110 遊技情報表示装置
Claims (1)
- 複数のリールと、
各前記リールを停止させるときに遊技者が操作するストップスイッチと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段から送信される情報に基づいて、演出の出力を制御するサブ制御手段と
を備え、
特定操作態様で前記ストップスイッチを操作したときに遊技者に有利となる特定遊技において、その特定操作態様を報知する報知遊技状態を有し、
前記メイン制御手段は、
報知遊技状態とするか否かの決定を含み、報知遊技状態を管理する報知遊技状態制御手段を備え、
報知遊技状態において、前記特定遊技では、特定操作態様を判断可能な情報を前記サブ制御手段に送信するように制御し、
報知遊技状態でないときは、前記特定遊技であっても、特定操作態様を判断可能な情報を前記サブ制御手段に送信しないように制御し、
前記サブ制御手段は、
前記特定遊技では、特定操作態様を判断可能な情報を前記メイン制御手段から受信しなければ、特定操作態様を判断できないようにし、
報知遊技状態において、特定操作態様を判断可能な情報を受信したときは、その特定操作態様を報知可能とする
ことを特徴とするスロットマシン。
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