JP2015512089A - クラウドベースのゲームシステムにおける負荷分散 - Google Patents
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Description
Claims (30)
- ゲームサーバのリソース使用量を測定するように構成されたリソース使用量測定ユニットと、
前記リソース使用量測定ユニットにより測定された前記リソース使用量に少なくとも部分的に基づいて、前記ゲームサーバに接続された複数のクライアント装置の中で、非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すべき1つまたは複数のクライアント装置を決定するように構成された決定ユニットと、
所定のゲームイベントが生じたとき、前記クライアント装置のうちの1つまたは複数のものに対して、前記非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信するように構成された送信ユニットと
を備える負荷分散システム。 - 前記ゲームサーバの前記リソース使用量が、前記ゲームサーバの中央処理装置(CPU)のリソース使用量、前記ゲームサーバのグラフィック処理ユニット(GPU)のリソース使用量、前記ゲームサーバのメインメモリのリソース使用量、および前記ゲームサーバのグラフィックメモリのリソース使用量のうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項1に記載の負荷分散システム。
- 前記決定ユニットが、前記リソース使用量測定ユニットにより測定された前記リソース使用量を、所定の閾値と比較するようにさらに構成される、請求項1に記載の負荷分散システム。
- 前記所定の閾値が、前記ゲームサーバの処理能力に関連付けられている、請求項3に記載の負荷分散システム。
- 前記ゲームサーバの前記処理能力が、前記ゲームサーバの中央処理装置(CPU)の処理能力、前記ゲームサーバのグラフィック処理ユニット(GPU)の処理能力、前記ゲームサーバのメインメモリの容量、および前記ゲームサーバのグラフィックメモリの容量のうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項4に記載の負荷分散システム。
- 前記決定ユニットは、前記リソース使用量が前記所定の閾値を超えると判定されたとき、前記ゲームサーバに接続された前記複数のクライアント装置の中で、前記所定のゲームイベントがそれぞれで生じようとしている1つまたは複数の候補クライアント装置を決定するようにさらに構成される、請求項3に記載の負荷分散システム。
- 前記所定のゲームイベントが、ゲームを前記ゲームのプレイヤにより開始すること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける新しい段階に入ること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける新しい場所に入ること、前記プレイヤにより前記ゲームにおけるミッションを完了すること、前記プレイヤによりゲームアイテムを取得すること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける他のキャラクタと会うこと、前記プレイヤにより前記ゲームにおける他のキャラクタと会話すること、および前記ゲームで場面変化が生ずることのうちの少なくとも1つに関連付けられる、請求項6に記載の負荷分散システム。
- 前記決定ユニットが、前記ゲームサーバの処理能力に少なくとも部分的に基づいて、前記1つまたは複数の候補クライアント装置の中で、前記非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すべき前記1つまたは複数のクライアント装置を選択するようにさらに構成される、請求項6に記載の負荷分散システム。
- 前記ゲームサーバの前記処理能力が、前記ゲームサーバの中央処理装置(CPU)の処理能力、前記ゲームサーバのグラフィック処理ユニット(GPU)の処理能力、前記ゲームサーバのメインメモリの容量、および前記ゲームサーバのグラフィックメモリの容量のうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項8に記載の負荷分散システム。
- 前記決定ユニットが、前記非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すべき前記1つまたは複数のクライアント装置をランダムに選択するようにさらに構成される、請求項8に記載の負荷分散システム。
- 前記決定ユニットが、前記1つまたは複数の候補クライアント装置のそれぞれに対してメディアファイルをストリーム配信した数に少なくとも部分的に基づいて、前記非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すべき前記1つまたは複数のクライアント装置を選択するようにさらに構成される、請求項8に記載の負荷分散システム。
- 前記非インタラクティブなメディアファイルが、非インタラクティブなビデオファイル、非インタラクティブなオーディオファイル、非インタラクティブな画像ファイル、および非インタラクティブなテキストファイルのうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の負荷分散システム。
- ゲームサーバの制御下で行われる方法であって、
前記ゲームサーバのリソース使用量を測定すること、
前記測定されたリソース使用量を所定の閾値と比較すること、
前記ゲームサーバに接続された複数のクライアント装置の中で、前記測定されたリソース使用量が前記所定の前記閾値を超えたとき、所定のゲームイベントがそれぞれで生じようとしている1つまたは複数の候補クライアント装置を決定すること、および
前記1つまたは複数の候補クライアント装置の少なくともいくつかに、非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すること
を含む方法。 - 前記ゲームサーバの前記リソース使用量が、前記ゲームサーバの中央処理装置(CPU)のリソース使用量、前記ゲームサーバのグラフィック処理ユニット(GPU)のリソース使用量、前記ゲームサーバのメインメモリのリソース使用量、および前記ゲームサーバのグラフィックメモリのリソース使用量のうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項13に記載の方法。
- 前記所定の閾値が、前記ゲームサーバの処理能力に関連付けられている、請求項13に記載の方法。
- 前記所定のゲームイベントが、ゲームを前記ゲームのプレイヤにより開始すること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける新しい段階に入ること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける新しい場所に入ること、前記プレイヤにより前記ゲームにおけるミッションを完了すること、前記プレイヤによりゲームアイテムを取得すること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける他のキャラクタと会うこと、前記プレイヤにより前記ゲームにおける他のキャラクタと会話すること、および前記ゲームで場面変化が生ずることのうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項13に記載の方法。
- 前記非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すべき前記1つまたは複数の候補クライアント装置の前記少なくともいくつかを選択すること
をさらに含む、請求項13に記載の方法。 - 前記選択することが、前記ゲームサーバの処理能力に少なくとも部分的に基づいて、前記1つまたは複数の候補クライアント装置の前記少なくともいくつかを選択することを含む、請求項17に記載の方法。
- 前記選択することが、前記1つまたは複数の候補クライアント装置の前記少なくともいくつかをランダムに選択することを含む、請求項17に記載の方法。
- 前記選択することが、前記1つまたは複数の候補クライアント装置のそれぞれに対して非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信した数に少なくとも部分的に基づいて、前記1つまたは複数の候補クライアント装置の前記少なくともいくつかを選択することを含む、請求項17に記載の方法。
- 前記非インタラクティブなメディアファイルが、非インタラクティブなビデオファイル、非インタラクティブなオーディオファイル、非インタラクティブな画像ファイル、および非インタラクティブなテキストファイルのうちの少なくとも1つを含む、請求項13に記載の方法。
- 実行されたことに応じて負荷分散システムに、
ゲームサーバのリソース使用量が所定の閾値を超えたとき、前記ゲームサーバに接続された複数のクライアント装置の中で、非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すべき1つまたは複数のクライアント装置を決定すること、および
前記非インタラクティブなメディアファイルを、前記決定された1つまたは複数のクライアント装置にストリーム配信すること
を含むオペレーションを実施させるコンピュータ実行可能命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記オペレーションが、
前記ゲームサーバの前記リソース使用量を測定すること
をさらに含む、請求項22に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記ゲームサーバの前記リソース使用量が、前記ゲームサーバの中央処理装置(CPU)のリソース使用量、前記ゲームサーバのグラフィック処理ユニット(GPU)のリソース使用量、前記ゲームサーバのメインメモリのリソース使用量、および前記ゲームサーバのグラフィックメモリのリソース使用量のうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項22に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記所定の閾値が、前記ゲームサーバの処理能力に関連付けられている、請求項22に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記ゲームサーバの前記処理能力が、前記ゲームサーバの中央処理装置(CPU)の処理能力、前記ゲームサーバのグラフィック処理ユニット(GPU)の処理能力、前記ゲームサーバのメインメモリの容量、および前記ゲームサーバのグラフィックメモリの容量のうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項25に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記決定することが、
前記ゲームサーバに接続された前記複数のクライアント装置の中で、所定のゲームイベントがそれぞれで生じようとしている1つまたは複数の候補クライアント装置を決定すること、および
前記ゲームサーバの処理能力に少なくとも部分的に基づいて、前記1つまたは複数の候補クライアント装置の中で、前記非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すべき前記1つまたは複数のクライアント装置を選択すること
を含む、請求項22に記載のコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記所定のゲームイベントが、ゲームを前記ゲームのプレイヤにより開始すること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける新しい段階に入ること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける新しい場所に入ること、前記プレイヤにより前記ゲームにおけるミッションを完了すること、前記プレイヤによりゲームアイテムを取得すること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける他のキャラクタと会うこと、前記プレイヤにより前記ゲームにおける他のキャラクタと会話すること、および前記ゲームで場面変化が生ずることのうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項27に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記ゲームサーバの前記処理能力が、前記ゲームサーバの中央処理装置(CPU)の処理能力、前記ゲームサーバのグラフィック処理ユニット(GPU)の処理能力、前記ゲームサーバのメインメモリの容量、および前記ゲームサーバのグラフィックメモリの容量のうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項27に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
- 前記非インタラクティブなメディアファイルが、非インタラクティブなビデオファイル、非インタラクティブなオーディオファイル、非インタラクティブな画像ファイル、および非インタラクティブなテキストファイルのうちの少なくとも1つを含む、請求項22に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
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