JP5945010B2 - 負荷分散システム、方法、プログラム、記録媒体 - Google Patents
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Claims (28)
- ゲームサーバのリソースの使用量を測定するように構成されたリソース使用量測定ユニットと、
前記測定されたリソースの使用量と所定の閾値とを比較し、当該測定されたリソースの使用量が前記所定の閾値を超えた場合に、前記ゲームサーバに接続している複数のクライアント装置のなかから、各クライアント装置におけるゲームの進行状態に基づいて、所定のゲームイベントが発生しようとしているクライアント装置を決定する決定ユニットと、
当該決定されたクライアント装置に、前記ゲームサーバから非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信するように構成された送信ユニットと、
を備える、前記ゲームサーバのための負荷分散システム。 - 前記ゲームサーバは、中央処理装置(CPU)、グラフィック処理ユニット(GPU)、メインメモリ、および、グラフィックメモリを備え、
当該ゲームサーバのリソースの使用量は、これらの少なくとも1つの使用量に関連付けられている、請求項1に記載の負荷分散システム。 - 前記ゲームサーバは、中央処理装置(CPU)、グラフィック処理ユニット(GPU)、メインメモリ、および、グラフィックメモリを備え、
当該ゲームサーバの処理能力が、前記中央処理装置(CPU)の処理能力、前記グラフィック処理ユニット(GPU)の処理能力、前記メインメモリの容量、および、前記グラフィックメモリの容量のうちの少なくとも1つに関連付けられ、
前記所定の閾値が、前記ゲームサーバの処理能力に基づいて定められた閾値である、請求項1に記載の負荷分散システム。 - 前記所定のゲームイベントが、ゲームを前記ゲームのプレイヤにより開始すること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける新しい段階に入ること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける新しい場所に入ること、前記プレイヤにより前記ゲームにおけるミッションを完了すること、前記プレイヤによりゲームアイテムを取得すること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける他のキャラクタと会うこと、前記プレイヤにより前記ゲームにおける前記他のキャラクタと会話すること、および、前記ゲームで場面変化が生ずることのうちの少なくとも1つに関連付けられる、請求項1に記載の負荷分散システム。
- 前記決定ユニットが、前記所定のゲームイベントが発生しようとしているクライアント装置を候補クライアント装置とし、当該候補クライアント装置の中から、前記非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すべきクライアント装置をランダム又は所定条件に基づいて選択するように構成される、請求項1に記載の負荷分散システム。
- 前記ゲームサーバは、中央処理装置(CPU)、グラフィック処理ユニット(GPU)、メインメモリ、および、グラフィックメモリを備え、
前記ゲームサーバのリソースの使用量に関連する、当該ゲームサーバの処理能力が、前記中央処理装置(CPU)の処理能力、前記グラフィック処理ユニット(GPU)の処理能力、前記メインメモリの容量、および、前記グラフィックメモリの容量のうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項5に記載の負荷分散システム。 - 前記決定ユニットが、前記所定のゲームイベントが発生しようとしているクライアント装置に対してメディアファイルをストリーム配信した数に少なくとも部分的に基づいて、前記非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すべきクライアント装置を選択するようにさらに構成される、請求項1に記載の負荷分散システム。
- 前記非インタラクティブなメディアファイルが、非インタラクティブなビデオファイル、非インタラクティブなオーディオファイル、非インタラクティブな画像ファイル、および非インタラクティブなテキストファイルのうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の負荷分散システム。
- 複数のクライアント装置が接続するゲームサーバの負荷を低減するために、負荷低減システムの制御下で行われる方法であって、
前記負荷低減システムのコントローラは、負荷分散プログラムに基づいて、
前記ゲームサーバのリソースの使用量を測定すること、
前記測定されたリソースの使用量を所定の閾値と比較すること、
前記測定されたリソースの使用量が前記所定の閾値を超えている場合に、前記ゲームサーバに接続しているクライアント装置のなかから、各クライアント装置におけるゲームの進行状態に基づいて、所定のゲームイベントが発生しようとしているクライアント装置を決定すること、および、
前記決定されたクライアント装置に、非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すること
を実行する前記方法。 - 前記ゲームサーバは、中央処理装置(CPU)、グラフィック処理ユニット(GPU)、メインメモリ、および、グラフィックメモリを備え、
当該ゲームサーバのリソースの使用量は、これらの少なくとも1つの使用量に関連付けられている、請求項9に記載の方法。 - 前記所定の閾値が、前記ゲームサーバのリソースの使用量に関連する、当該ゲームサーバの処理能力に基づいて定められた閾値である、請求項9に記載の方法。
- 前記所定のゲームイベントが、ゲームを前記ゲームのプレイヤにより開始すること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける新しい段階に入ること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける新しい場所に入ること、前記プレイヤにより前記ゲームにおけるミッションを完了すること、前記プレイヤによりゲームアイテムを取得すること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける他のキャラクタと会うこと、前記プレイヤにより前記ゲームにおける他のキャラクタと会話すること、および前記ゲームで場面変化が生ずることのうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項9に記載の方法。
- 前記コントローラは、前記所定のゲームイベントが発生しようとしているクライアント装置を候補クライアント装置とし、当該候補クライアント装置の中から、前記非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すべきクライアント装置をランダム又は所定条件に基づいて選択すること
を実行する、請求項9に記載の方法。 - 前記コントローラは、前記ゲームサーバのリソースの使用量に関連する、当該ゲームサーバの処理能力に少なくとも部分的に基づいて、前記クライアント装置を選択することを実行する、請求項13に記載の方法。
- 前記コントローラは、前記候補クライアント装置に対して非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信した数に少なくとも部分的に基づいて、前記クライアント装置を選択することを実行する、請求項13に記載の方法。
- 前記非インタラクティブなメディアファイルが、非インタラクティブなビデオファイル、非インタラクティブなオーディオファイル、非インタラクティブな画像ファイル、および非インタラクティブなテキストファイルのうちの少なくとも1つを含む、請求項9に記載の方法。
- 複数のクライアント装置が接続するゲームサーバの負荷を低減することを、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
当該プログラムは、前記コンピュータに、
前記ゲームサーバのリソースの使用量を測定すること、
当該測定されたリソースの使用量が所定の閾値を超えた場合に、前記ゲームサーバに接続している複数のクライアント装置のうち所定のゲームイベントが発生しようとしているクライアント装置を判定すること、
前記判定されたクライアント装置のなかから、各クライアント装置におけるゲームの進行状態にに基づいて、非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すべきクライアント装置を決定すること、および
前記非インタラクティブなメディアファイルを、前記ゲームサーバから、前記決定されたクライアント装置にストリーム配信すること
を実行させる、前記プログラム。 - 前記ゲームサーバは、中央処理装置(CPU)、グラフィック処理ユニット(GPU)、メインメモリ、および、グラフィックメモリを備え、
当該ゲームサーバのリソースの使用量は、これらの少なくとも1つの使用量に関連付けられている、請求項17に記載のプログラム。 - 前記所定の閾値が、前記ゲームサーバのリソースの使用量に関連する、当該ゲームサーバの処理能力に基づいて定められた閾値である、請求項17に記載のプログラム。
- 前記ゲームサーバは、中央処理装置(CPU)、グラフィック処理ユニット(GPU)、メインメモリ、および、グラフィックメモリを備え、 前記ゲームサーバの前記処理能力が、前記中央処理装置(CPU)の処理能力、前記グラフィック処理ユニット(GPU)の処理能力、前記メインメモリの容量、および、前記グラフィックメモリの容量のうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項19に記載のプログラム。
- 前記決定することが、
前記所定のゲームイベントが生じようとしているクライアント装置を候補クライアント装置とし、および
前記ゲームサーバのリソースの使用量に関連する、当該ゲームサーバの処理能力に少なくとも部分的に基づいて、前記候補クライアント装置から前記非インタラクティブなメディアファイルをストリーム配信すべきクライアント装置を選択すること
を含む、請求項17に記載のプログラム。 - 前記所定のゲームイベントが、ゲームを前記ゲームのプレイヤにより開始すること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける新しい段階に入ること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける新しい場所に入ること、前記プレイヤにより前記ゲームにおけるミッションを完了すること、前記プレイヤによりゲームアイテムを取得すること、前記プレイヤにより前記ゲームにおける他のキャラクタと会うこと、前記プレイヤにより前記ゲームにおける他のキャラクタと会話すること、および、前記ゲームで場面変化が生ずることのうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項21に記載のプログラム。
- 前記ゲームサーバは、中央処理装置(CPU)、グラフィック処理ユニット(GPU)、メインメモリ、および、グラフィックメモリを備え、
前記ゲームサーバの前記処理能力が、前記中央処理装置(CPU)の処理能力、前記グラフィック処理ユニット(GPU)の処理能力、前記メインメモリの容量、および、前記グラフィックメモリの容量のうちの少なくとも1つに関連付けられている、請求項21に記載のプログラム。 - 前記非インタラクティブなメディアファイルが、非インタラクティブなビデオファイル、非インタラクティブなオーディオファイル、非インタラクティブな画像ファイル、および非インタラクティブなテキストファイルのうちの少なくとも1つを含む、請求項17に記載のプログラム。
- 前記所定のゲームイベントが発生しようとしているクライアント装置に配信されようとしていたインタラクティブなメディアファイルに対する前記ゲームサーバのリソースの必要量が、前記非インタラクティブなメディアファイルに対する前記ゲームサーバのリソースの必要量より大きい、請求項1記載のシステム。
- 前記所定のゲームイベントが発生しようとしているクライアント装置に配信されようとしていたインタラクティブなメディアファイルに対する前記ゲームサーバのリソースの必要量が、前記非インタラクティブなメディアファイルに対する前記ゲームサーバのリソースの必要量より大きい請求項9記載の方法。
- 前記所定のゲームイベントが発生しようとしているクライアント装置に配信されようとしていたインタラクティブなメディアファイルに対する前記ゲームサーバのリソースの必要量が、前記非インタラクティブなメディアファイルに対する前記ゲームサーバのリソースの必要量より大きい請求項19記載のプログラム。
- 請求項17〜24、及び、27の何れか1つの請求項に記載のプログラムが記録された、コンピュータが読み取り可能な記録媒体。
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