JP2015226817A - 対戦ゲームを提供する方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを含む複数のキャラクタを構成員とするグループと、対戦相手との対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するための方法であって、キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶するサーバ装置が、グループに所属するプレイヤからの、対戦相手に対する攻撃の受付許容期間を設定し、受付許容期間内に提示された攻撃の参加表明であって、グループを構成する複数のキャラクタにそれぞれ対応付けられた攻撃の参加表明に基づき、攻撃の参加表明の組合せに応じた攻撃イベントを生成する。
【選択図】図7
Description
図1は本実施形態に係るゲームシステム100のネットワーク構成を示す。
ゲームシステム100は、ネットワーク20を介して複数のクライアント装置30に対戦ゲームサービスを提供するサーバ装置10を備える。サーバ装置10は、対戦ゲームサービスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置によって構成されてもよい。一方、クライアント装置30は、対戦ゲームサービスの提供を受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネットワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワークノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置30からのリクエストに応答してサーバ装置10がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される。
サーバ装置10は、プロセッサ11、通信インタフェース12、及び記憶資源13を備える。プロセッサ11は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源13に格納されているコンピュータプログラム40を解釈及び実行し、複数のクライアント装置30からのリクエストに対するレスポンスを返す。コンピュータプログラム40は、複数のクライアント装置30からのリクエストに応答してゲーム処理を行うためのプログラムであり、メインプログラムの中で呼び出されて実行される複数のソフトウェアモジュールを備える。このようなソフトウェアモジュールは、それぞれ特定の処理(ゲーム演算処理、画像表示処理、通信処理等)を実行するためにモジュール化されたサブプログラムであり、例えば、プロシージャ、サブルーチン、メソッド、関数、及びデータ構造等を用いて作成される。モジュールは、その部分だけでコンパイル可能な単位である。このようにモジュール化されたサブプログラムの一つとして、コンピュータプログラム40は、対戦ゲームの演出処理を行う演出処理モジュール41を備える。演出処理モジュール41の詳細については、後述する。
クライアント装置30は、プロセッサ31、音声出力デバイス32、通信インタフェース33、記憶資源34、入力デバイス35、及び表示デバイス36を備える。プロセッサ31は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源34に格納されているコンピュータプログラム60を解釈及び実行し、入力デバイス35に入力された操作情報に従ってサーバ装置10にリクエストを送信し、サーバ装置10からのレスポンスを受信する。コンピュータプログラム60は、サーバ装置10に接続して対戦ゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラムは、サーバ装置10からネットワーク20を通じて配信可能である。
ゲーム画面200は、イベントフィールド201及びパレット202を含む。イベントフィールド201は、グループ300、400間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィールドであり、そこには、一方のグループ300に属するキャラクタ301、302、303と、他方のグループ400に属するキャラクタ401、402、403とが表示される。グループ同士の対戦は、「ギルド戦」と呼ばれたり、或いはギルドの頭文字(G)に由来して「GvG」と呼ばれたりすることがある。同一のグループに属する各キャラクタは、相互にコミュニケーションをとりながら、相手グループに属する相手キャラクタに攻撃を仕掛ける。パレット202は、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」を選択するための仮想的な場である。パレット202には、仮想的なカードの束であるデッキ600と、デッキ600から選択された複数のカード601、602、603が表示される。各カードには、技の種類を示す表示(イラスト又は文字)、技に関連する特定のアイテムが描画されている。また、各カードには、攻撃値(技や発動される攻撃のポイントなど)、防御値(体力や生命力など)、属性(炎や水など)が設定されている。
上述した本実施形態では、参加したプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントのインセンティブの割合を決定したが、これに加えて(あるいは代えて)参加したプレイヤのカードの組み合わせ(以下の例では、カードの属性)に応じて一斉攻撃イベントのインセンティブの割合を決定しても良い。
記憶資源13には、インセンティブの付与対象となるカードの属性(図7ではカードの属性AT1)やインセンティブの割合の決定アルゴリズム等が記憶されている。なお、本変形例ではインセンティブの付与対象となるカードの属性が予め決められている場合を想定するが、本発明はこれに限る趣旨ではない。例えば、各プレイヤがデッキからカードを捲るなどして各プレイヤのカードが出揃った時点(すなわち、一斉攻撃の受付終了t2)において、最も重なりが多いカードの属性を、インセンティブの付与対象としても良い。その他、抽選等によりインセンティブの付与対象となるカードの属性をランダムに決定しても良く、また、第L番目(L≧2)に重なりが多いカードの属性を、インセンティブの付与対象としても良い。さらに、インセンティブの付与対象となるカードの属性は1種類である必要はなく、複数の種類のカード属性(例えば、カードの属性AT1及びAT4など)をインセンティブの付与対象としても良い。なお、複数の種類のカード属性をインセンティブの付与対象とした場合には、各カード属性に付与するインセンティブの大きさを変えたり、インセンティブの種類を変えても良い。
[1]
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するための方法であって、
前記キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶するサーバ装置が、
前記グループの内の所定のグループに対して攻撃の受付許容期間を設定し、
前記受付許容期間内に、前記所定のグループに所属するプレイヤの内で攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを変更し、
変更後の前記パラメータに基づき、攻撃イベントを生成する演出処理を行う、方法。
[2]
上記[1]に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤの数に応じて、インセンティブが変化する前記攻撃イベントを生成する演算処理を行う、方法。
[3]
上記[2]に記載の方法であって、
前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤの数が多い程、前記攻撃の効果が増大する、方法。
[4]
上記[2]または[3]に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤの数に応じて、前記攻撃イベントに関わるキャラクタの視覚的表現を変化させる、方法。
[5]
上記[2]または[3]に記載の方法であって、
前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤについて、設定された攻撃属性と同じ属性のパラメータが多い程、前記攻撃の効果が増大する、方法。
[6]
上記[1]に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、
前記各グループに対して前記受付許容期間を複数回指定し、
前記受付許容期間ごとに、攻撃の参加表明を行った攻撃側のグループに属する各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを変更し、
設定されている攻撃タイミングが到来するまでの間、変更後の前記パラメータを蓄積し、前記攻撃タイミングが到来したときに、これまでに蓄積された変更後の前記パラメータに基づき、前記攻撃イベントを生成する演算処理を行う、方法。
[7]
上記[1]に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、
前記所定のグループに加えて、少なくとも1以上の他のグループに対して攻撃の受付許容期間を設定し、
前記受付許容期間内に、攻撃の参加表明を行った各プレイヤが、いずれのグループに属するかを判断し、
前記攻撃の参加表明が行われた各プレイヤが属するグループについて、前記各プレイヤに対応するキャラクタのパラメータを変更し、変更後の前記パラメータに基づき、攻撃イベントを生成する演出処理を行う、方法。
[8]
各プレイヤがクライアント装置を介してキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するサーバ装置であって、
前記キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶する記憶部と、
前記グループの内の所定のグループに対して攻撃の受付許容期間を設定する設定部と、
前記受付許容期間内に、前記所定のグループに所属するプレイヤの内で攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを変更する変更部と、
変更後の前記パラメータに基づき、攻撃イベントを生成する演出処理を行う演算部と、
を備えるサーバ装置。
[9]
各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するためのコンピュータを、
前記キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶する記憶部と、
前記グループの内の所定のグループに対して攻撃の受付許容期間を設定する設定部と、
前記受付許容期間内に、前記所定のグループに所属するプレイヤの内で攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを変更する変更部と、
変更後の前記パラメータに基づき、攻撃イベントを生成する演出処理を行う演算部として機能させるコンピュータプログラム。
11…プロセッサ
12…通信インタフェース
13…記憶資源
20…ネットワーク
30…クライアント装置
31…プロセッサ
32…音声出力デバイス
33…通信インタフェース
34…記憶資源
35…入力デバイス
36…表示デバイス
40…コンピュータプログラム
41…演出処理モジュール
50…パラメータ
60…コンピュータプログラム
100…ゲームシステム
Claims (6)
- プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを含む複数のキャラクタを構成員とするグループと、対戦相手との対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するための方法であって、
前記キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶するサーバ装置が、
前記グループに所属するプレイヤからの、前記対戦相手に対する攻撃の受付許容期間を設定し、
前記受付許容期間内に提示された攻撃の参加表明であって、前記グループを構成する前記複数のキャラクタにそれぞれ対応付けられた攻撃の参加表明に基づき、該攻撃の参加表明の組合せに応じた攻撃イベントを生成する、方法。 - 請求項1に記載の方法であって、
前記複数のキャラクタは、それぞれ特定の属性に対応付けられており、
前記攻撃の参加表明が提示されたキャラクタに対応付けられた属性に基づき、前記攻撃イベントを生成する、方法。 - 請求項1又は請求項2に記載の方法であって、
前記生成した攻撃イベントに応じて、前記攻撃イベントに関わるキャラクタの視覚的表現を変化させる、方法。 - 請求項1乃至請求項3のいずれか一項に記載の方法であって、
前記サーバ装置は、
前記受付許容期間を複数回設定し、
前記受付許容期間ごとに、前記グループを構成する前記キャラクタのパラメータを変更し、
設定されている攻撃タイミングが到来するまでの間、変更後の前記パラメータを蓄積し、前記攻撃タイミングが到来したときに、これまでに蓄積された変更後の前記パラメータに基づき、前記攻撃イベントを生成する、方法。 - プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを含む複数のキャラクタを構成員とするグループと、対戦相手との対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するサーバ装置であって、
前記キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶する記憶部と、
前記グループに所属するプレイヤからの、前記対戦相手に対する攻撃の受付許容期間を設定する設定部と、
前記受付許容期間内に提示された攻撃の参加表明であって、前記グループを構成する前記複数のキャラクタにそれぞれ対応付けられた攻撃の参加表明に基づき、該攻撃の参加表明の組合せに応じた攻撃イベントを生成する演算部と、
を備えるサーバ装置。 - プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを含む複数のキャラクタを構成員とするグループと、対戦相手との対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するためのコンピュータを、
前記キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶する記憶部と、
前記グループに所属するプレイヤからの、前記対戦相手に対する攻撃の受付許容期間を設定する設定部と、
前記受付許容期間内に提示された攻撃の参加表明であって、前記グループを構成する前記複数のキャラクタにそれぞれ対応付けられた攻撃の参加表明に基づき、該攻撃の参加表明の組合せに応じた攻撃イベントを生成する演算部と、
として機能させるコンピュータプログラム。
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