JP2010200792A - ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤ端末100が、プレイヤキャラクタPC1と戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタPC2,PC3とが属するバトルパーティと、敵キャラクタとのその戦闘を制御し、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容をバトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤP1及び他のプレイヤP2,P3に提示し、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定し、操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する。
【選択図】図8

Description

本発明は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来、有線若しくは無線LAN(Local Area Netwoek)機能によって複数のプレイヤ端末を接続することにより、複数のプレイヤが複数のプレイヤ端末で共通のビデオゲームを実行することができるネットワークゲームシステムが知られている。そして、このようなネットワークゲームシステムを利用したビデオゲームも多数提供されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−130068号公報
しかしながら、上述した従来のゲームシステムにおけるビデオゲーム制御では、例えば、複数のプレイヤキャラクタが属するパーティが敵キャラクタとのバトルに勝利した場合に、そのパーティに属する全てのプレイヤキャラクタのそれぞれに対して経験値やアイテムが付与される。このため、パーティに加わりはするものの、バトルに積極的に参加することなく、あまり苦労せずにバトルによって得られる経験値やアイテムを得ようとすることもできてしまう。このように、従来のゲーム制御では、全てのプレイヤキャラクタに積極的にバトルに参加させて、プレイヤキャラクタ間の貢献度の差を縮小させるような適正な制御を行うことができないという問題があった。
本発明は、上記の問題を解決すべく、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲーム(以下、適宜「マルチプレイ型ゲーム」と呼ぶ)において、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することを目的する。
本発明のビデオゲーム処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段を含み、前記バトル制御手段は、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有することを特徴とする。
上記の構成としたことで、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲームおいて、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
前記プレイヤキャラクタ及び前記1又は2以上の他のプレイヤキャラクタのうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとが表示される非バトル画面を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する非バトル制御手段を含み、前記非バトル制御手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定するバトル移行判定手段と、前記バトル移行条件が成立したと判定されたときに、前記敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する参加判定手段とを有し、前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタが表示されることなく前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する構成とされていてもよい。
前記非バトル制御手段は、前記非バトル画面において、前記他のプレイヤキャラクタのいずれかと前記敵キャラクタが戦闘状態であるときに、当該敵キャラクタが戦闘状態であることを示す戦闘状態情報を表示する戦闘状態情報表示手段を有する構成とされていてもよい。
前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていると判定された場合には、表示画面をバトル参加条件を満たしている戦闘に参加して前記敵キャラクタと戦う戦闘内容が表示されるバトル画面に切り替えて、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する構成とされていてもよい。
前記プレイヤキャラクタが戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに所属しているときは当該バーティに所属する他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置と通信接続し、バトル参加条件を満たしていると判定され敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する際に、前記プレイヤキャラクタが属するバトルパーティに所属している他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置との通信接続に切り替える通信制御手段を含む構成とされていてもよい。
前記バトル制御手段は、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始したあと、当該敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタの有無を確認する第1確認手段と、前記第1確認手段によって前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタが確認されたときに、バトル被参加条件が成立しているか否かを確認する第2確認手段と、前記第2確認手段によってバトル被参加条件が成立していることが確認されたことに応じて、前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタを前記バトルパーティに所属させるバトルパーティ更新手段とを有する構成とされていてもよい。
前記バトル制御手段は、前記連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する受付判定手段を有し、前記受付判定手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第1受付許容値を下回ったときに、前記連携攻撃受付条件が成立したと判定する構成とされていてもよい。
前記操作内容提示手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤにあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、前記所定の順番に従ったプレイヤ及び他のプレイヤに対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が前記操作内容判定手段によって正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する構成とされていてもよい。
また、本発明のビデオゲーム処理方法は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御処理を含み、前記バトル制御処理は、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを有することを特徴とする。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、コンピュータに、前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御処理を実行させ、前記バトル制御処理では、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを実行させるためのものである。
本発明によれば、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲームおいて、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置を含むゲームシステムの例を示すブロック図である。 プレイヤ端末100の構成例を示すブロック図である。 プレイヤ端末100の表示画面の例を示す説明図である。 エンカウントアイコン表示通知を受信したプレイヤ端末200の表示画面の例を示す説明図である。 プレイヤ端末300の表示画面の例を示す説明図である。 マルチプレイ処理の例を示すフローチャートである。 パーティ管理テーブル12aの格納状態の例を示す説明図である。 バトル処理の例を示すフローチャートである。 バトルパーティ更新処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明のビデオゲーム処理装置の一実施の形態を示すプレイヤ端末100と、プレイヤ端末100と同様の構成を成す他のビデオゲーム処理装置を示すプレイヤ端末200及びプレイヤ端末300とを示すブロック図である。プレイヤ端末100は、ユーザAによって管理され、ユーザAの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。同様に、プレイヤ端末200は、ユーザBによって管理され、ユーザBの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。さらに同様に、プレイヤ端末300は、ユーザCによって管理され、ユーザCの操作を受け付け、この操作に応じてビデオゲームを進行する。各プレイヤ端末100,200,300は、それぞれ、無線通信を行うための機能を有する。このようなプレイヤ端末100,200,300には、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置を適用することができる。
図2は、プレイヤ端末100の構成例を示すブロック図である。プレイヤ端末100は、ゲームプログラム読み取り部10、制御部11、記憶部12、赤外線送受信部13、表示部14、音声出力部15、およびプレイヤ操作受付部16を含む。なお、プレイヤ端末200,300は、それぞれ、プレイヤ端末100と同様の構成を有する。
ゲームプログラム読み取り部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読み取り部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。
制御部11は、ゲームプログラム読み取り装置10により読み取られたゲームプログラム(ビデオゲーム処理プログラム)を実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行する。この実施形態では、ユーザAがプレイヤとなる。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムやデータなどの各種の情報を記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。本例では、記憶部12には、他のプレイヤ端末200,300との通信によりゲームを行う際に設定・更新されるパーティ管理テーブル12aが設けられている。
赤外線送受信部13は、プレイヤ端末200,300との通信のために、赤外線を送出したり受信したりする。表示部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部14は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
音声出力部15は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。プレイヤ操作受付部16は、複数のボタンなどで構成され、ユーザAの操作を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
本例のプレイヤ端末100では、ゲームカートリッジ20からゲームプログラムを読み取る方式が採用されている。しかし、プレイヤ端末100は、例えば、無線または有線でゲームプログラムをダウンロードするように構成してもよい。
次に、本例のプレイヤ端末100によって実行されるビデオゲームの概要について説明する。本例におけるゲームでは、プレイヤが、「クエスト」と呼ばれる1つのミッションを達成していくことによりゲームが進行する。
ゲームの開始とともに、プレイヤは、単独でクエストに挑戦する「シングルプレイモード」と、他のプレイヤと協力してクエストに挑戦する「マルチプレイモード」を選択可能となる。プレイヤがマルチプレイモードを選択すると、プレイヤキャラクタは、仮想空間上の「ロビー」と呼ばれる場所に移動する。ロビーには、「ルーム」と呼ばれる領域が複数存在し、プレイヤは任意のルームを1つ選択する。このとき、プレイヤが使用するプレイヤ端末と通信ネットワークによって接続された他のプレイヤ端末を操作するプレイヤが、プレイヤが選択したルームと同じルームを既に選択していたり、後から選択してきたりした場合に、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが1つのパーティとして両方のプレイヤ端末の表示画面に表示されることとなる。本例においては、パーティがルームから「ダンジョン」と呼ばれるゲーム上の仮想フィールド上に移動することによってクエストが開始される。
ルームを選択する際に、最初にルームに入室したプレイヤキャラクタPCを操作するプレイヤが管理するプレイヤ端末が親機となって通信サーバの役割を果たすことにより、後に同一のルームに入室した他のプレイヤキャラクタPCを操作するプレイヤが管理する他のプレイヤ端末が子機となる。これにより、子機となったプレイヤ端末は、親機の通信制御下に入ることで、自身の端末の更新情報を親機側に送信するだけでなく、親機側の更新情報も逐次受信を行うことができ、お互いに最新の情報を共有し、若干のタイムラグはあるものの、双方の端末にほぼ同内容の表示を行うことが可能となる。なお、同一のルームに入室した他のプレイヤ端末が複数ある場合は、それぞれ子機として親機を介して互いに通信を行うことにより、同じルームを選択した全てのプレイヤキャラクタPCに関する情報など、マルチプレイを実行するために必要な情報が全てのプレイヤ端末で共有されることになる。
また、ルームに新たなプレイヤキャラクタPCが入室するのを待ち続けるか、既に集まっているメンバーでクエストを開始するかの判断は、本例では親機に委ねられていることとし、親機に対応するプレイヤキャラクタPCがダンジョンに移動することによってパーティのメンバー全員が強制的にクエストを開始することとなる。ただし、本例では詳しく説明しないが、同一パーティ内のプレイヤキャラクタPC間で簡単なメッセージのやり取りを可能にすることで、クエスト開始のタイミング等をパーティのメンバー間で相談して決定することができるようにしてもよい。
次に、本例のプレイヤ端末100の動作について説明する。
図6は、プレイヤ端末100が実行するマルチプレイ処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤ端末100、プレイヤ端末200、及びプレイヤ端末300との間で実行されるマルチプレイ型ゲームであって、プレイヤ端末100においてプレイヤP1によって操作されているプレイヤキャラクタPC1と、プレイヤ端末200においてプレイヤP2によって操作されているプレイヤキャラクタPC2と、プレイヤ端末300においてプレイヤP3によって操作されているプレイヤキャラクタPC3とにより構成されるパーティが、所定の移動フィールド(本例のゲームにおいて「ダンジョン」と呼ばれるゲーム上の仮想フィールド)上を移動することにより敵キャラクタNPCと遭遇・接近することで、プレイヤキャラクタPCが移動フィールドからバトルフィールドに移行して戦闘を行う場合を例に説明する。
ここで、バトルフィールドとは、本例における移動フィールドとは異なり、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCがバトルを行う際にのみ表示されるフィールドである。制御部11は、バトルの開始とともにバトルに参加しているプレイヤキャラクタPCを操作するプレイヤが管理するプレイヤ端末の表示画面に表示するフィールドを、移動フィールドからバトルフィールドに切り替える。以下、図3(A)〜(C)を用いて移動フィールドからバトルフィールドへの切り替えについて説明する。
同一パーティに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3が移動フィールド上を移動中に敵キャラクタNPCと遭遇し、図3(A)に示すように、プレイヤキャラクタPC1〜PC3と敵キャラクタNPC1,NPC2が移動フィールド上で対峙しているとき、いずれかのプレイヤキャラクタPCが敵キャラクタNPC1もしくはNPC2のどちらかに対して攻撃をしかけることにより、制御部11が、バトルが開始されたと判断する。なお、本例では、プレイヤキャラクタPCと敵キャラクタNPCが規定の範囲内に移動することによって、制御部11は、「攻撃が開始された」と判断することとする。また、敵キャラクタNPCも移動フィールド上を移動可能とすることにより、敵キャラクタNPCの方からプレイヤキャラクタPCに接近することによってもバトルが開始されることとしてもよい。
本例では、例えば図3(B)に示すように、プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタNPC1に接近することによりバトルが開始される場合について説明する。制御部11は、プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタNPC1から規定の距離範囲内に移動することにより、「プレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタNPC1に攻撃をしかけた」と判定する。この時、例えば図3(B)に示すように、バトルの開始判定に合わせて、映像や音によるバトル開始演出を行うようにしてもよい。
バトルを開始すると、制御部11は、プレイヤ端末100の表示部14の表示画面上に表示するゲーム画面を、図3(C)に示すようなバトル画面へと切り替える。ここで、バトル画面においては、バトルに参加しているプレイヤキャラクタPCおよび敵キャラクタNPCのみが表示されることとする。すなわち、本例ではプレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタNPC1に攻撃を仕掛けた時点でバトルに参加している他のキャラクタは存在しないため、バトル画面にはプレイヤキャラクタPC1と、敵キャラクタNPC1のみが表示される。
図3(C)に示すバトル画面がプレイヤ端末100に表示されている間、パーティのその他のプレイヤキャラクタPCを操作するプレイヤが管理するプレイヤ端末に表示されるゲーム画面について、図4を用いて説明する。図4(A)はプレイヤキャラクタPC1がバトルフィールドに移行したときにプレイヤ端末200,300の表示画面に表示される移動フィールドの様子を示す画面例であり、この画面はプレイヤ端末200およびプレイヤ端末300に同じように表示される。ここでは、バトルフィールドに移行したプレイヤキャラクタPC1は移動フィールドから削除されており、かわりに、敵キャラクタNPC1が現在何れかのキャラクタとバトル中であることを示すエンカウントアイコンEが敵キャラクタNPC1の近傍に表示される。
次に、図4(B)に示すように、エンカウントアイコンEが表示された敵キャラクタNPC1に対して、プレイヤキャラクタPC2が攻撃を加える(すなわち、敵キャラクタNPC1の近傍に接近する)ことにより、制御部11は、プレイヤキャラクタPC2と敵キャラクタNPC1との間でバトルが開始されたと判断し、前述のバトル開始演出を実施する。ここで、バトル開始とともにプレイヤ端末200の表示画面上には、図4(C)に示すように、プレイヤキャラクタPC1,PC2と敵キャラクタNPC1によるバトルフィールドが表示される。なお、このときプレイヤ端末300においては、例えば図5に示すように、プレイヤキャラクタPC1,PC2が表示画面上に表示されないこととなる。
以下に、図6および図7を用いて、上記各プレイヤ端末における移動フィールドとバトルフィールドの切り替え処理の詳細について説明する。
ここでは同一パーティに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3について、PC1を操作するプレイヤP1が管理するプレイヤ端末100が親機となっている場合について説明する。前述のルーム選択時点において、一番初めにルームに入室したことにより親機となっているプレイヤ端末100の制御部11は、プレイヤキャラクタPC2,PC3が同じルームに入室する度にプレイヤ端末200,300からプレイヤキャラクタPC2,PC3に関する情報を受信するための処理を行い、プレイヤキャラクタPC1〜PC3を1組のパーティとしてパーティ管理テーブル12aに登録する。
親機であるプレイヤ端末100においてプレイヤキャラクタPC1がダンジョンへ進行すると、制御部11は、クエストを開始するための処理を実行し、プレイヤキャラクタPC1〜PC3を移動フィールド上に表示する。そして、プレイヤキャラクタPC1〜PC3が移動フィールドを移動中に敵キャラクタに遭遇すると(ステップS101)、制御部11は、パーティに属するプレイヤキャラクタPC1〜PC3に関して、所定のバトル移行条件が成立したか否かを監視する(ステップS102)。本例においてはバトル移行条件として、プレイヤキャラクタを操作するプレイヤが、移動フィールド上の敵キャラクタに対して攻撃意思を示す操作、例えばプレイヤキャラクタを敵キャラクタの近傍に移動させる操作を行うことが設定されていることとする。
プレイヤキャラクタPC1に関してバトル移行条件が成立したと判定すると(ステップS102のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタPC1がバトルを開始しようとする敵キャラクタNPC1が既に他のプレイヤキャラクタPCとバトル中であるか否かを判定する。制御部11は、敵キャラクタNPC1がバトル中でないと判断すると(ステップS103のN)敵キャラクタNPC1に対応するバトルパーティを設定し(ステップS104)、敵キャラクタNPC1の近傍にエンカウントアイコンEを表示する(ステップS106)。
一方、敵キャラクタNPC1がバトル中であると判断した場合には(ステップS103のY)、制御部11は、所定のバトル参加条件が成立しているか否か判定する(ステップS105)。本例においては、バトル参加条件として、例えば、「プレイヤキャラクタPC1の戦闘相手となる敵キャラクタの生命値(HP)の残存率が特定の値以上(例えば50%以上)となっていること」もしくは「現在バトル中の敵キャラクタNPCおよびプレイヤキャラクタPCのいずれかが必殺技等を用いることにより実施される『特殊演出』の再生中ではないこと」という二つの条件のうち、いずれか一方のバトル参加条件でも満たされていない場合は、両方の条件が満たされるまで当該がバトルに参加できないこととする。すなわち、所定のバトル参加条件が成立していないと判定した場合には(ステップS105のN)、制御部11は、新たにバトルパーティを設定する(ステップS104)。尚、このときバトル参加条件が満たされているかどうかは、エンカウントアイコンEの表示状態にも反映されることとする。すなわち、制御部11は、バトル参加可能な場合と不可能な場合でアイコンの背景色を変化させたり、アイコンを点滅させたりするための処理を実行する。このような構成とすることで、バトル参加条件の成立に関して、プレイヤに視認可能とすることができる。このようにすることにより、プレイヤに、敵キャラクタNPCに攻撃を仕掛けるタイミングをある程度予め調整させることが可能となる。
なお、所定のバトル参加条件が成立していないと判定した場合に、制御部11がステップS101に移行する構成としてもよい。
一方、バトル参加条件が成立していると判定した場合には(ステップS105のY)、制御部11は、プレイヤキャラクタPC1が参加するバトルを最初に開始したプレイヤキャラクタの主制御を行っている他のプレイヤ端末に対して、所定のバトル被参加条件が成立しているか否かを確認する。そして、制御部11は、バトル被参加条件が成立していることを確認した場合には、既にバトルフィールドに移行している他のプレイヤキャラクタが所属するバトルパーティに、プレイヤキャラクタPC1を所属させるようにパーティ管理テーブル12aを更新する(ステップS107)。なお、バトル被参加条件およびパーティ管理テーブル12aについては、詳細を後述する。
プレイヤキャラクタPC1に関してのバトルパーティの設定(新規設定)もしくは更新(他のプレイヤ端末のパーティ管理テーブル12aの更新)を行うと、プレイヤ端末100の制御部11は、表示画面を移動フィールドからバトルフィールドに切替える。移動フィールドからバトルフィールドへの遷移に伴い、制御部11は、各プレイヤ端末間の通信を切替える。すなわち、プレイヤ端末間の通信は同一フィールドに存在するプレイヤ間で行われることとする。従って、制御部11は、プレイヤキャラクタPCを移動フィールドからバトルフィールドに移行させると、プレイヤキャラクタPCは移動フィールド上の他のプレイヤキャラクタの主制御を行うプレイヤ端末により構成される通信グループから外れ、かわりに、同一バトルフィールド上に存在するプレイヤキャラクタPCからなる通信グループに新たに加わるための処理を実行する。尚、移動フィールドおよびバトルフィールド上に他のプレイヤキャラクタが存在しない場合は、通信グループのメンバーは当該プレイヤキャラクタPCただ1人となる。
このように、本例では、一体のプレイヤキャラクタが同時に所属可能な通信グループは常に1つだけとなるため、通信が切断されたプレイヤ端末間では情報の共有ができなくなる。従って、本例では、あるプレイヤキャラクタPCがバトルフィールドへ移動して異なる通信グループに所属したことにより、移動フィールドに残された他のプレイヤキャラクタPCからは当該プレイヤキャラクタPCの姿が見えなくなる。一方、既にバトルフィールドに移動しているプレイヤキャラクタPCの元に別のプレイヤキャラクタPCが新たに参入した場合、これら2対のプレイヤキャラクタPCは新たに同一の通信グループに所属することとなるため、お互いにプレイヤキャラクタPCの姿を確認可能となる。
バトルフィールドで進行される敵キャラクタNPCとのバトルを制御するためのバトル処理は、規定のバトル終了条件が満たされるまで継続される。バトル終了条件は、当該敵キャラクタNPCの生命値(HP)が規定値(例えばHP=ゼロ)になる、バトルに参加している全てのプレイヤキャラクタPCが戦闘不能になる、全てのプレイヤキャラクタPCが「逃げる」を選択する、などが挙げられる(ステップS108)。なお、バトル処理については詳細を後述する。
バトル処理を終えると、制御部11は、エンカウントアイコンEを消去する旨を他のプレイヤ端末に通知し(ステップS109)、所定のクエスト終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS110)。制御部11は、クエスト終了条件が成立(例えば、ダンジョン内の全ての敵を倒したときに成立する)している場合には(ステップS110のY)マルチプレイ処理を終了し、成立していない場合(ステップS110のN)にはステップS101に移行する。
図7は、パーティ管理テーブル12aの格納状態の例を示す説明図である。パーティ管理テーブル12aには、プレイヤキャラクタPC1〜PC3が所属するパーティにおいて、各プレイヤキャラクタPC1〜PC3が、敵キャラクタとのバトルを開始していない場合に所属するパーティ(以下、便宜上「基本パーティ」とする)と、敵キャラクタとのバトルを開始した場合に所属する1又は2以上のバトルパーティとのうちいずれに所属しているかを識別するための情報が記憶されている。図7(A)に示すように、パーティ管理テーブル12aの初期状態では、全てのプレイヤキャラクタPC1〜PC3は全て移動フィールド上に存在するため、全員同一の基本パーティに登録されている。そして、例えばプレイヤキャラクタPC1が敵キャラクタとの戦闘を開始すると、図7(B)に示すように、プレイヤキャラクタPC1が基本パーティから除外され(図7(B)対応するフラグがリセットされる)、例えばバトルパーティ1として登録される(対応するフラグがセットされる)。
次に、マルチプレイ処理のステップS108のバトル処理について説明する。
図8は、プレイヤ端末100が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。バトル処理では、バトルフィールドにおいて所定の条件が満たされたときに実行される「連携攻撃」を実行するための処理を含むバトルパーティと敵キャラクタとの戦闘を実行するための処理が行われる。ここで、本例における「連携攻撃」とは、以下に詳細を記述する特殊なバトル形態のことを指し、具体的には同一バトルパーティに属する複数のプレイヤに対して順番に操作ガイドを表示し、操作ガイド通りに正確に操作入力が行われれば「連携成功」と判断して次のプレイヤのプレイヤ端末の表示画面上に操作ガイドが表示されるが、いずれかのプレイヤが操作入力を失敗した場合は、その時点で「連携失敗」とする。全てのプレイヤが順次連携を成功させることにより、全てのプレイヤが正しく操作入力を完了できた場合には、通常の攻撃よりも威力の大きい「連携攻撃」が発動される。一方、連携失敗となった場合には全てのプレイヤキャラクタが大きなダメージを受けるものとする。このようにすることでプレイヤ間の連携を高めるとともに、全てのプレイヤを強制的にバトルに参加させることで、バトルに対する貢献を促すことができる。
以下に連携攻撃について詳細に説明する。まず、バトル処理において、プレイヤ端末100の制御部11は、表示画面上にバトルフィールドを表示する処理を実行する(ステップS201)。そして、戦闘が開始されると、制御部11は、プレイヤ操作受付部16を介して、プレイヤP1による操作部(コントローラ)の操作を、操作内容に応じたプレイヤキャラクタPC1の動作(移動、攻撃、防御などの動作)要求として受け付ける(ステップS202)。操作部の操作を受け付けていなければ(ステップS202のN)、ステップS204に移行する。
動作要求を受け付けると、制御部11は、受け付けた動作要求に対応する処理を実行する(ステップS203)。そして、制御部11は、戦闘の進行によって連携攻撃を実行するための所定の連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する(ステップS204)。なお、本例においては、バトルパーティに属しているプレイヤキャラクタのいずれか1体の生命値(HP)が規定値を下回るか、敵キャラクタのHPが規定値を下回ることが設定されていることとする。なお、プレイヤが任意の操作を行うことや、プレイヤキャラクタもしくは敵キャラクタの状態が特定の条件を満たすことなどが連携攻撃受付条件として設定されていてもよい。
連携攻撃受付条件が成立していないと判定した場合は(ステップS204のN)、制御部11は、エンカウントアイコン情報更新するか否かを判定し(ステップS211)、更新すると判定した場合(ステップS211のY)には、ステップS212に移行してエンカウントアイコン情報を更新する。一方、エンカウントアイコン情報を更新しないと判定した場合(ステップS211のN)には、制御部11は、ステップS213に移行する。なお、ここでいうエンカウントアイコン情報とは、エンカウントアイコンEの表示に関する情報であり、これによりエンカウントアイコンの表示の有無や、色彩、形状などが決まるものである。本例においては、敵キャラクタのHP残存率などが含まれる。
連携攻撃受付条件が成立したと判定した場合は(ステップS204のY)、制御部11は、バトルパーティに属するプレイヤキャラクタ(ここでは、プレイヤキャラクタPC1〜PC3)をそれぞれ操作する複数のプレイヤについて、連携攻撃を行うための操作の順番を決定する(ステップS205)。なお、操作の順番の決定は乱数を発生させるなどの一般的な方法を用いてもよい。また、それまでの戦闘における各プレイヤキャラクタの戦闘における貢献度を、例えば敵キャラクタに与えたダメージ量や他のプレイヤキャラクタを回復させた回数などをパラメータに算出し、それに応じて連携攻撃操作の順番や回数、難易度を設定するようにしてもよい。さらに、ゲームプログラム上でダミーのプレイヤキャラクタを作成し、ダミープレイヤによる操作を加えるようにしてもよい。また、ダミープレイヤの操作性効率は様々な要素で変動させることが可能であるとし、例えば制御部11は、このとき各表示画面に「コントローラのボタン連打」などの表示を行い、それに応じた操作入力を「応援操作」として受け付け、操作成功確率を変動させる構成としてもよい。
順番を決定すると、制御部11は、順番となったプレイヤ(以後適宜カレントプレイヤと呼ぶ)の操作するプレイヤ端末の表示画面に連携攻撃操作内容を提示するための処理を実行する(ステップS206)。そして、制御部11は、カレントプレイヤがプレイヤPC1の場合は、プレイヤP1の操作を受け付け、プレイヤP1の操作結果が成功か否かを判定する(ステップS207)。一方、カレントプレイヤが他のプレイヤP2,P3の場合は、それぞれのプレイヤ端末200,300にカレントプレイヤである旨を通知し、操作結果をプレイヤ端末200,300から受け付けることで、操作結果が成功か否かを判定する(ステップS207)。
なお、制御部11は、ステップS206においてカレントプレイヤの表示画面に連携操作内容を示す操作ガイドを表示するための処理を実行し、プレイヤが操作ガイドに合わせて正しいボタン入力を行ったことや、正しいリズムでコントローラを操作したことなどを、操作結果を成功と判定するための要素としてもよい。さらに、制御部11は、カレントプレイヤ以外のプレイヤの表示画面に、「コントローラのボタン連打」などの表示を行い、それに応じた非カレントプレイヤの操作入力を応援操作として受け付け、操作成功の誤差許容範囲などを変動させる構成としてもよい。
操作結果が成功であると判定した場合(ステップS207のY)、制御部11は、次の順番となるプレイヤがいるか否かを判定する(ステップS208)。そして、制御部11は、次の順番となるプレイヤがいると判定した場合(ステップS208のN)は、ステップS206に移行し、次の順番となるプレイヤがいないと判定した場合(ステップS208のY)は、連携攻撃を実行する(ステップS210)。一方、操作結果が成功でないと判定した場合(ステップS207のN)、制御部11は、次の順番となるプレイヤがいるか否かに関係なく、所定の連携攻撃失敗演出を実行する(ステップS209)。
なお、本例における連携操作攻撃とは、パーティを構成するプレイヤキャラクタがどのような状態であっても、全てのプレイヤ端末で実行されるものとしてもよい。すなわち、例えばプレイヤキャラクタPC1が戦闘不能になり、通常の操作入力を受け付けない場合であっても、連携操作攻撃には加わる構成としてもよい。また、連携操作攻撃の実行を、敵キャラクタに勝利するために必要な要件としてもよい。
また、本例における連携攻撃失敗演出としては、例えば操作に失敗したプレイヤのプレイヤキャラクタにダメージなどのペナルティを与えるだけでなく、全てのプレイヤキャラクタをペナルティの対象としてもよい。
さらに、同一バトルパーティに所属するプレイヤキャラクタPCの数が少ない場合、連携攻撃が容易に成功しないように、連携回数の下限を設けておいてもよい。つまり、同一バトルフィールドに存在するプレイヤキャラクタPCの数が2体しかなかった場合、2回連携が続いただけで連携攻撃が実行されるようでは面白味に欠ける。従って、仮に連携回数の下限を4回と設定しておけば、各プレイヤが2回ずつ操作をすることになる。また、連携回数の下限が4回の時、プレイヤキャラクタPCの数が3体であった場合は、残りの1回分を担当するプレイヤをランダムで選出してもよいし、ゲームプログラム側で仮想プレイヤによる入力を行わせるようにしてもよい。このように仮想プレイヤを用意する場合、仮想プレイヤの操作成功率をランダムで設定してもよいし、他のプレイヤの応援操作(例えば特定のボタンの連打)などの成果に応じて変動させるようにしてもよい。
次に、制御部11は、連続攻撃又は連携攻撃失敗演出を実行すると(ステップS209、ステップS210)、エンカウントアイコン情報を更新し(ステップS212)、バトル参加条件成立通知を受信したか否かを判断する(ステップS213)。
バトル参加条件成立通知を受信した場合(ステップS213のY)、制御部11は、後述するバトルパーティ更新処理を行い(ステップS214)、その後、所定のバトル終了条件(例えば、バトルパーティに属する全てのキャラクタあるいは全ての敵キャラクタが戦闘不能状態となったときに成立する)が満たされたか否かを判定する(ステップS215)。そして、制御部11は、バトル終了と判定すると(ステップS215のY)、バトル処理を終了してマルチプレイヤ処理におけるステップS110に移行する。一方、バトル終了でないと判定すると(ステップS215のN)、制御部11は、ステップS202に移行してプレイヤP1の操作を受け付ける。
バトル参加条件成立通知を受信していない場合(ステップS213のN)は、制御部11は、ステップS215に移行する。
次に、バトル処理のステップS214で実行されるバトルパーティ更新処理について説明する。図9は、バトルパーティ更新処理の例を示すフローチャートである。ここでは、プレイヤ端末100が、他のプレイヤ端末200からの通知を受けてからパーティ管理テーブル12aを更新するまでの処理が実行される。
バトルパーティ更新処理において、制御部11は、先ず、バトル被参加条件が成立しているか否かを判定する(ステップS301)。ここで、「バトル被参加条件」とは、既に開始されているバトルに他のプレイヤキャラクタを参加させるための条件であり、本例においてはマルチプレイ処理のステップS105で判断される「バトル参加条件」と同一の条件とする。すなわち、本例においては、バトル被参加条件として、例えば、他のプレイヤキャラクタPC2の戦闘相手となる敵キャラクタがプレイヤキャラクタPC1のいずれかと戦闘状態にあり、かつ、その戦闘において戦闘相手となっている敵キャラクタの生命値(HP)の残存率が所定の値以上(例えば50%以上)となっていることが設定されていることとする。
しかし、「バトル被参加条件」をバトル参加条件と異ならせることで、バトル参加条件を満たしていても、他のプレイヤキャラクタの参加が制限される場面を作ることができ、ゲームの幅を広げることができる。例えば、バトル被参加条件としては、敵キャラクタのHPの残存率をバトル参加条件と異ならせた値としたり、プレイヤキャラクタがゲーム上の所定のアイテムを保有していることとしたり、様々のものが考えられる。
バトル被参加条件が成立していると判定すると(ステップS301のY)、制御部11は、他のプレイヤ端末に判定結果を通知し(ステップS302)、パーティ管理テーブル12aの更新を行って(ステップS303)、バトル処理のステップS215に移行する。
バトル被参加条件が成立していないと判定すると(ステップS301のN)、制御部11は、他のプレイヤ端末に判定結果を通知し(ステップS304)、バトル処理のステップS215に移行する。
なお、上記の例では、決定された順番が最初のプレイヤ端末に連携攻撃操作内容を提示し、受け付けた操作内容が正しい場合に次の順番のプレイヤ端末に対して連携攻撃操作内容を提示していき、受け付けた全ての操作内容が正しい場合に連携攻撃を発動する構成としていたが、順番を定めることなく一斉に連携攻撃操作内容を提示し、受け付けた全ての操作内容が正しい場合に連携攻撃を発動する構成としてもよい。
また、上記の例では、「バトル参加条件」と「バトル被参加条件」との双方が成立している場合に、既に開始されているバトルに他のプレイヤキャラクタの参加を許容する構成としていたが、「バトル参加条件」と「バトル被参加条件」とのうちいずれか一方のみを条件とし、そのいずれかの条件が成立している場合に、既に開始されているバトルに他のプレイヤキャラクタの参加を許容する構成としてもよい。このように構成すれば、参加の要請を行うプレイヤ端末と、参加の受け入れを行うプレイヤ端末のうち、いずれか一方のみが条件成立の有無を判断することで、既に開始されているバトルに他のプレイヤキャラクタの参加を許容するか否かを決定することが可能となる。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPC1と、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末200,300)を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタPC2,PC3とを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、プレイヤキャラクタPC1と戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタPC2,PC3とが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御し、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容をバトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤP1及び他のプレイヤP2,P3に提示し、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定し、操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する構成としたので、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲームおいて、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供することができるようになる。
すなわち、所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容をバトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤP1及び他のプレイヤP2,P3に提示し、操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定し、操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する構成としたので、自己が操作するプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加していないプレイヤが存在していた場合であっても、そのプレイヤに対して連携攻撃操作を強制的に要求し、連携攻撃を発動するための操作を行わせることが可能となる。このため、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させることができ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能となるのである。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、プレイヤキャラクタPC1及び1又は2以上の他のプレイヤキャラクタPC2,PC3のうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティ(基本パーティ)と敵キャラクタとが表示される非バトル画面(例えば図3(A)、図3(B)のバトル準備画面参照)を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する処理を行い、戦闘準備段階の制御において、プレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定し、バトル移行条件が成立したと判定されたときに、敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する構成とし、バトル状態の制御において、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタPC2,PC3が表示されることなくプレイヤキャラクタPC1と敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する構成としているので、戦闘を希望するプレイヤキャラクタのみをバトルフィールドに移行させて表示することが可能となり、戦闘を希望しないプレイヤキャラクタをバトルフィールドに登場させないようにすることが可能となるため、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能となるのである。この場合、バトルフィールドに登場しているプレイヤキャラクタのみが戦闘の勝利による特典(経験値やアイテムなど)を得るようにすればよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、非バトル画面(例えばバトル準備画面)において、他のプレイヤキャラクタPC2,PC3のいずれかと敵キャラクタが戦闘状態であるときに、その敵キャラクタが戦闘状態であることを示す戦闘状態情報(例えばエンカウントアイコン)を表示する構成としているので、敵キャラクタが他のプレイヤキャラクタPC2,PC3のいずれかと戦闘中であるか否かを、バトル準備画面において確認することが可能となり、例えば、既に行われているバトルへ参加できる可能性があることを認識することができるようになる。また、バトルへの参加を促すことが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、バトル参加条件を満たしていると判定された場合には、表示画面をバトル参加条件を満たしている戦闘に参加して敵キャラクタと戦う戦闘内容が表示されるバトル画面に切り替えて、敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する構成としているので、既に行われているバトルへ参加することが可能となり、他のプレイヤキャラクタと協力してバトルを行うことができるようになる。
また、上述した実施の形態において、バトル参加条件が、戦闘相手となっている敵キャラクタの生命値の残存率が特定値以上となっているときに成立状態となる構成とした場合には、敵キャラクタの生命値の残存率が特定値未満となっておりバトル終了条件が成立する直前にバトルに参加することを禁止することができ、バトルにおける貢献度の差が大きくなってしまうことを防止することが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、プレイヤキャラクタが戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに所属しているときはそのバーティに所属する他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置と通信接続し、バトル参加条件を満たしていると判定され敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する際に、プレイヤキャラクタが属するバトルパーティに所属している他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置との通信接続に切り替える構成としているので、バトルでないときとバトル中とでそれぞれ親機を中心とした通信グループを構築して通信制御を行うことができ、効率的に通信を行うことが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、敵キャラクタとの戦闘の制御を開始したあと、その敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタの有無を確認し、敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタが確認されたときに、バトル被参加条件が成立しているか否かを確認し、バトル被参加条件が成立していることが確認されたことに応じて、敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタをバトルパーティに所属させる構成としているので、バトル被参加条件の成立を条件に、プレイヤキャラクタが行っているバトルに他のプレイヤキャラクタを参加させることが可能となり、他のプレイヤキャラクタと協力してバトルを行うことができるようになる。
また、上述した実施の形態において、バトル被参加条件が、戦闘相手となっている敵キャラクタの生命値の残存率が所定値以上となっているときに成立状態となる構成とした場合には、敵キャラクタの生命値の残存率が所定値未満となっておりバトル終了条件が成立する直前にバトルに参加させることを禁止することができ、バトルにおける貢献度の差が大きくなってしまうことを防止することが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する構成とし、バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第1受付許容値(例えば50%、30%)を下回ったときに、連携攻撃受付条件が成立したと判定する構成とした場合には、バトル状況が劣勢であったとしても連携攻撃により逆転できる可能性を与えることができ、バトルに勝利する期待感を持続させることが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する構成とし、戦闘相手となっている敵キャラクタの生命値の残存率が所定の第2受付許容値を下回ったときに、連携攻撃受付条件が成立したと判定する構成とした場合には、バトルにおける勝利を決定付けるための攻撃として連携攻撃を発動させることが可能となり、バトルに勝利した際の貢献度を均等化させることが可能となる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(プレイヤ端末100)が、バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤP1及び他のプレイヤP2,P3にあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、その所定の順番に従ったプレイヤP1及び他のプレイヤP2,P3に対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する構成としているので、各プレイヤの操作タイミングがあらかじめ定められた所定の順番に到来するため、連携攻撃のための各プレイヤの操作に一体感を持たせることが可能となり、プレイヤ間の協力関係を密接にすることが可能となる。なお、各プレイヤの操作回数は、それぞれ1回あるいは所定の複数回であることとしてもよいし、それぞれが任意の回数であることとしてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、複数のプレイヤ端末100,200,300のうち1つの端末がいわゆるサーバとしての役割を果たすような構成とされていてもよい。この場合、バトルを開始したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの端末がサーバとなり、後から参加したプレイヤキャラクタを操作するプレイヤの端末がクライアントとなるようにすればよい。すなわち、サーバ/クライアント関係が複数存在する場合があり得ることとなる。このように構成すれば、クライアント同士の通信負荷をなくすことができ、各バトル処理をサーバにより一括管理することが可能となる。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置(例えばプレイヤ端末100)は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
本発明によれば、複数のプレイヤによってそれぞれ操作される複数のプレイヤキャラクタの協力によってゲームを進行していくビデオゲームおいて、全てのプレイヤキャラクタをバトルに積極的に参加させ、バトルにおける貢献度の差を縮小させることができるバトル制御を行うことが可能なビデオゲームを提供するのに有用である。
10 ゲームプログラム読み取り部
11 制御部
12 記憶部
13 赤外線送受信部
14 表示部
15 音声出力部
16 プレイヤ操作受付部
20 ゲームカートリッジ
100,200,300 プレイヤ端末

Claims (10)

  1. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御手段を含み、
    前記バトル制御手段は、
    所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示手段と、
    操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定手段と、
    該操作内容判定手段によって操作内容の全てが正しいと判定されたことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行手段とを有する
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記プレイヤキャラクタ及び前記1又は2以上の他のプレイヤキャラクタのうち戦闘状態でないキャラクタが属するパーティと前記敵キャラクタとが表示される非バトル画面を表示し、戦闘準備段階の状態を制御する非バトル制御手段を含み、
    前記非バトル制御手段は、
    前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立したか否かを判定するバトル移行判定手段と、
    前記バトル移行条件が成立したと判定されたときに、前記敵キャラクタと戦闘状態にある他のプレイヤキャラクタの戦闘に参加するバトル参加条件を満たしているか否か判定する参加判定手段とを有し、
    前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていないと判定された場合には、他のプレイヤキャラクタが表示されることなく前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの戦闘内容が表示されるバトル画面を表示して、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記非バトル制御手段は、前記非バトル画面において、前記他のプレイヤキャラクタのいずれかと前記敵キャラクタが戦闘状態であるときに、当該敵キャラクタが戦闘状態であることを示す戦闘状態情報を表示する戦闘状態情報表示手段を有する
    請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記バトル制御手段は、バトル参加条件を満たしていると判定された場合には、表示画面をバトル参加条件を満たしている戦闘に参加して前記敵キャラクタと戦う戦闘内容が表示されるバトル画面に切り替えて、前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する
    請求項2または請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 前記プレイヤキャラクタが戦闘状態でないキャラクタが属するパーティに所属しているときは当該バーティに所属する他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置と通信接続し、バトル参加条件を満たしていると判定され敵キャラクタとの戦闘の制御を開始する際に、前記プレイヤキャラクタが属するバトルパーティに所属している他のプレイヤキャラクタが操作される他のビデオゲーム処理装置との通信接続に切り替える通信制御手段を含む
    請求項4記載のビデオゲーム処理装置。
  6. 前記バトル制御手段は、
    前記敵キャラクタとの戦闘の制御を開始したあと、当該敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタの有無を確認する第1確認手段と、
    前記第1確認手段によって前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタが確認されたときに、バトル被参加条件が成立しているか否かを確認する第2確認手段と、
    前記第2確認手段によってバトル被参加条件が成立していることが確認されたことに応じて、前記敵キャラクタとのバトル移行条件が成立した他のプレイヤキャラクタを前記バトルパーティに所属させるバトルパーティ更新手段とを有する
    請求項2から請求項5のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  7. 前記バトル制御手段は、前記連携攻撃受付条件が成立したか否かを判定する受付判定手段を有し、
    前記受付判定手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタのいずれかの生命値の残存率が所定の第1受付許容値を下回ったときに、前記連携攻撃受付条件が成立したと判定する
    請求項1から請求項6のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  8. 前記操作内容提示手段は、前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤにあらかじめ定められた所定の順番で連携攻撃操作の操作内容を順次提示することとし、前記所定の順番に従ったプレイヤ及び他のプレイヤに対する提示が完了するまで、前回提示したプレイヤあるいは他のプレイヤからの連携攻撃操作の操作内容が前記操作内容判定手段によって正しいと判定されたことに応じて、次の順番のプレイヤあるいは他のプレイヤに連携攻撃操作の操作内容を提示する
    請求項1から請求項7のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
  9. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
    前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御処理を含み、
    前記バトル制御処理は、
    所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、
    操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、
    該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを有する
    ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
  10. プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、通信ネットワークによって接続された他のビデオゲーム処理装置を操作する1又は2以上の他のプレイヤによりそれぞれ操作される1又は2以上の他のプレイヤキャラクタとを表示画面上に表示してビデオゲームの進行を制御させるビデオゲーム処理プログラムであって、
    コンピュータに、
    前記プレイヤキャラクタと戦闘に参加した他のプレイヤキャラクタとが属するバトルパーティと、敵キャラクタとの当該戦闘を制御するバトル制御処理を実行させ、
    前記バトル制御処理では、
    所定の連携攻撃受付条件が成立したときに、連携攻撃の発動条件となる連携攻撃操作の操作内容を前記バトルパーティに属するキャラクタをそれぞれ操作するプレイヤ及び他のプレイヤに提示する操作内容提示処理と、
    操作内容を提示したプレイヤ及び他のプレイヤそれぞれからの連携攻撃操作の操作内容を受け付け、受け付けた連携攻撃操作の操作内容の正否を判定する操作内容判定処理と、
    該操作内容判定処理にて操作内容の全てが正しいと判定したことに応じて連携攻撃を実行する連携攻撃実行処理とを
    実行させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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