JP2015202370A - パチンコ遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者にリーチ状態であると容易に認識させることができるパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】装飾図柄Pは、数字図柄とキャラクタとを組み合わせて複数種類存在し、判定結果を報知するバトル演出として、全ての装飾図柄Pが変動し、第一及び第三列の装飾図柄Pの変動が、数字図柄が同一、且つキャラクタが異なるように停止し、第一及び第三列の装飾図柄Pのキャラクタを同一にするか否かを決定する演出を行い、キャラクタを同一にすると決定する演出が行われた場合に、第一及び第三列の装飾図柄Pのキャラクタを同一に変更し、判定結果が大当りである場合に、第二列の装飾図柄Pの変動が、第一及び第三列の装飾図柄Pと数字図柄及びキャラクタが同一であるように停止し、又は判定結果がハズレである場合に、第二列の装飾図柄Pの変動が、第一及び第三列の装飾図柄Pと異なるように停止する表示を行う。【選択図】図20

Description

本発明は、パチンコ遊技機の技術に関する。
従来、始動口への遊技球の入球に応じて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する判定手段と、判定手段による判定結果を遊技者に報知する表示部と、始動口への遊技球の入球に応じて表示部にて3つ以上の装飾図柄を変動表示し、判定結果が特別遊技を発生させるものである場合に、表示部に全ての装飾図柄が同一となるように停止表示させる演出制御手段とを具備するパチンコ遊技機の技術は公知となっている。例えば、特許文献1に記載の如くである。
特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、始動口(始動入賞口)への遊技球の入球に応じて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する判定手段(主制御基板)と、判定手段による判定結果を遊技者に報知する表示部(可変表示器)と、始動口への遊技球の入球に応じて表示部にて3つの装飾図柄を変動表示し、判定結果が特別遊技を発生させるものである場合に、表示部に全ての装飾図柄が同一となるように停止表示させる演出制御手段(主制御基板等)とを具備する。また、前記パチンコ遊技機においては、前記3つの装飾図柄として、相互に異なる複数のキャラクタ図柄を有する。
このような構成により、前記パチンコ遊技機においては、リーチ演出が行われると、前記3つの装飾図柄のうち2つを相互に異なるキャラクタ図柄で停止表示すると共に、前記停止表示された異なるキャラクタ図柄の対戦を表示する。
しかしながら、前記パチンコ遊技機においては、リーチ演出が行われても装飾図柄として相互に異なるキャラクタ図柄が表示されるだけであり、遊技者にリーチ演出(すなわち、リーチ状態)であると認識させ難いという問題がある。
特開2008−119131号公報
本発明は以上の如き状況に鑑みてなされたものであり、その解決しようとする課題は、遊技者にリーチ状態であると容易に認識させることができるパチンコ遊技機を提供することである。
本発明の解決しようとする課題は以上の如くであり、次にこの課題を解決するための手段を説明する。
即ち、請求項1においては、始動口への遊技球の入球に応じて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果を遊技者に報知する表示部と、前記始動口への遊技球の入球に応じて前記表示部にて3つ以上の装飾図柄を変動表示し、前記判定結果が前記特別遊技を発生させるものである場合に、前記表示部に全ての前記装飾図柄が同一となるように停止表示させる演出制御手段とを具備するパチンコ遊技機であって、前記装飾図柄は、複数種類の絵柄からなる第一の絵柄群のうち1つの絵柄である第一の絵柄と、複数種類の絵柄からなる第二の絵柄群のうち1つの絵柄である第二の絵柄とを組み合わせて構成されたものが複数種類存在し、前記演出制御手段は、前記判定結果を遊技者に報知する演出として、全ての前記装飾図柄が変動する第一の表示を行い、全ての前記装飾図柄のうち、最後に停止される1つの前記装飾図柄以外の残りの前記装飾図柄が、前記第一の絵柄が同一であって、且つ前記第二の絵柄が異なるように停止する第二の表示を行い、前記第二の表示において変動を停止した前記装飾図柄の前記第二の絵柄を同一にするか否かを決定する演出を行う第三の表示を行い、前記第三の表示において前記第二の絵柄を同一にすると決定する演出が行われた場合に、停止している前記装飾図柄の前記第二の絵柄を同一に変更する第四の表示を行い、前記判定結果が前記特別遊技を発生させるものである場合に、最後に停止される1つの前記装飾図柄が、停止している前記装飾図柄と前記第一の絵柄及び前記第二の絵柄が同一であるように停止する第五の表示、又は前記判定結果が前記特別遊技を発生させないものである場合に、最後に停止される1つの前記装飾図柄が、停止している前記装飾図柄と異なるように停止する第六の表示を行うものである。
本発明の効果として、以下に示すような効果を奏する。
請求項1においては、遊技者にリーチ状態であると容易に認識させることができる。
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の全体的な構成を示した正面図。 同じく、窓枠が開放された状態の構成を示した斜視図。 同じく、遊技盤の構成を示した正面図。 同じく、主制御回路、サブ制御回路、及び表示制御回路の構成を示したブロック図。 同じく、主制御回路の主制御RAMの構成を示した図。 同じく、主制御回路の主制御ROMの構成を示した図。 同じく、主制御回路の主制御ROMに記憶された大当り判定テーブルの制御データを示した図。 同じく、主制御回路の主制御ROMに記憶された大当り変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。 同じく、主制御回路の主制御ROMに記憶されたハズレ変動パターン選択テーブルの制御データを示した図。 同じく、サブ制御回路のサブ制御RAMの構成を示した図。 同じく、サブ制御回路のサブ制御ROMの構成を示した図。 同じく、サブ制御回路のサブ制御ROMに記憶された演出内容選択テーブルの制御データを示した図。 同じく、遊技の流れについて示したフローチャート。 同じく、主制御回路の特別図柄遊技の処理を示したフローチャート。 同じく、図14における処理の続きを示したフローチャート。 同じく、サブ制御回路の装飾図柄遊技の処理を示したフローチャート。 同じく、表示制御回路の装飾図柄遊技の処理を示したフローチャート。 同じく、装飾図柄を示す図。 同じく、装飾図柄遊技(バトル演出無し)の演出の内容を示したフローチャート。 同じく、装飾図柄遊技(バトル演出有り)の演出の内容を示したフローチャート。 同じく、勝利の場合の演出の内容を示したフローチャート。 同じく、敗北の場合の演出の内容を示したフローチャート。 同じく、引き分けの場合の演出の内容を示したフローチャート。 (a)同じく、装飾図柄遊技(バトル演出無し)の演出の表示を示した図。(b)図24(a)の続きを示した図。(c)図24(b)の続きを示した図。(d)図24(c)の続きを示した図。 (a)同じく、装飾図柄遊技(バトル演出有り)の演出の表示を示した図。(b)図25(a)の続きを示した図。(c)図25(b)の続きを示した図。 (d)図25(c)の続きを示した図。(e)図26(d)の続きを示した図。(f)図26(e)の続きを示した図。 (a)同じく、勝利の場合の演出の表示を示した図。(b)図27(a)の続きを示した図。(c)図27(b)の続きを示した図。(d)図27(c)の続きを示した図。 (a)同じく、敗北の場合の演出の表示を示した図。(b)図28(a)の続きを示した図。 (a)同じく、引き分けの場合の演出の表示を示した図。(b)図29(a)の続きを示した図。
まず、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の全体的な構成について説明する。
なお、以下の説明では、パチンコ遊技機を遊技者から見て、手前側をパチンコ遊技機の前側とし、奥側をパチンコ遊技機の後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機を遊技者から見て、左手側をパチンコ遊技機の左側とし、右手側をパチンコ遊技機の右側として、左右方向を規定する。
パチンコ遊技機は、図1及び図2が示すように、主として、外枠2と、中枠3と、窓枠5と、により構成される枠体に、各種の遊技部品が取り付けられて形成される。
外枠2は、パチンコ遊技機の外郭を成し、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。外枠2は、パチンコホール等の遊技場に設けられた台島に設置される。外枠2には、中枠3が設けられる。
中枠3は、前後面が開口された略四角筒状に形成される枠体である。中枠3は、外枠2の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。中枠3には、遊技盤4と、窓枠5と、下皿ユニット6と、が設けられる。
遊技盤4は、後述する遊技板22に各種の遊技部材が取り付けられたものである。遊技盤4は、中枠3に着脱可能に取り付けられる。
窓枠5は、略額縁状に形成される枠体である。窓枠5は、遊技盤4の前方に配置され、中枠3の前側の開口部にヒンジ等の軸支部材を介して回動可能に支持される。窓枠5の略中央には、略円形状に開口された窓枠開口部8が配設される。窓枠開口部8には、透明板13が覆設される。これによって、遊技者は、窓枠5の後方に配置された遊技盤4の遊技領域7を、前方から透明板13を介して視認することができる。窓枠開口部8の下方には、発射前の遊技球が貯溜される上皿9が配設される。窓枠開口部8の左右上方には、スピーカ10・10がそれぞれ配設される。
下皿ユニット6は、中枠3の下部であって、窓枠5の下方に取り付けられる。下皿ユニット6の略中央には、上皿9から溢れた遊技球が貯溜される下皿11が配設される。下皿ユニット6の右側部であって下皿11の右方には、発射ハンドル12が配設される。発射ハンドル12は回動操作可能に構成され、当該回動操作により上皿9に貯溜された遊技球が遊技領域7へ向けて発射される。
次に、遊技盤4の構成について、図3及び図4を用いてさらに詳細に説明する。
遊技盤4には、図3に示すように、主として遊技板22と、始動ゲート23と、始動口24と、可変入賞装置25と、大入賞装置26と、普通図柄表示装置31と、特別図柄表示装置32と、装飾図柄表示装置33等を具備する。
図3示す遊技板22は、四隅を適宜に切り欠いた略平板状に形成される部材である。遊技板22には、中央から上部に亘って当該遊技板22を前後方向に貫通するように孔34が形成される。また、遊技板22の前側面には、ガイドレール35が正面視で略円形状に配置され、前方へ向けて立設される。なお、遊技板22の前側面においてガイドレール35により区画形成された正面視で略円形状の領域が、遊技球が転動する遊技領域7となる。
図3に示す始動ゲート23は、遊技領域7内の左部に配置される。始動ゲート23は、上下方向に貫通した平面視略コの字状に形成され、その内側を遊技球が通過可能に構成される。始動ゲート23の内側には、近接スイッチからなる始動ゲートセンサ23aが配設される。始動ゲートセンサ23aは、遊技球が始動ゲート23を通過すると当該通過を検知して、始動ゲート通過信号を出力する。
図3に示す始動口24は、遊技領域7内の中央下部に配置される。始動口24は、上面が開口されたポケット状に形成され、その内部に遊技球が入球(入賞)可能に構成される。始動口24の内部には、近接スイッチからなる始動口センサ24aが配設される。始動口センサ24aは、遊技球が始動口24に入賞すると当該入賞を検知して、始動口入賞信号を出力する。
図3に示す可変入賞装置25(普通電動役物)は、遊技領域7内の中央下部に配置される。可変入賞装置25の内部には、前述した始動口24が設けられる。始動口24の左右上方には、可動片36が相互に対向して配設される。可動片36には、図示せぬ可動片用ソレノイドが連結される。そして、可動片36は、前記可動片用ソレノイドによって、遊技球が始動口24に入賞することが困難な閉塞状態と、遊技球が始動口24に入賞することが容易な開放状態と、を切り替え可能に構成される。
図3に示す大入賞装置26(特別電動役物)は、遊技領域7内の中央下部であって、可変入賞装置25よりも下方に配置される。大入賞装置26には、大入賞口37が設けられる。大入賞口37は、正面視で左右方向に細長い略矩形状に形成される。大入賞口37は、大入賞口扉38によって被覆される。大入賞口扉38は、下端を支点として遊技領域7に対して前後回りに回動可能に支持される。大入賞口扉38には、図示せぬ大入賞口扉用ソレノイドが連結される。そして、大入賞口扉38は、前記大入賞口扉用ソレノイドによって、遊技球が大入賞口37に入賞することができる開放状態と、遊技球が大入賞口37に入賞することができない閉塞状態と、を切り替え可能に構成される。また、大入賞口37の内部には、近接スイッチからなる大入賞口センサ37aが配設される。大入賞口センサ37aは、遊技球が大入賞口37に入賞すると当該入賞を検知して、大入賞口入賞信号を出力する。
図3に示す普通図柄表示装置31は、普通図柄遊技の当り判定の結果を表示して遊技者に報知する装置である。普通図柄表示装置31は、遊技領域7の左下部に配置される。普通図柄表示装置31には、普通図柄が変動表示される普図LED表示部43が設けられる。以下では、当りを目指して普通図柄を変動させる遊技を、普通図柄遊技と称する。
なお、普通図柄遊技の当り判定は、始動ゲート23への遊技球の入賞に基づいて行われる。そして、普通図柄遊技の当り判定が行われると、普図LED表示部43に普通図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に当該変動表示が停止される。そして、当該停止表示された普通図柄の組み合わせにより、普通図柄遊技の当り判定の結果が遊技者に報知される。
そして、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると遊技者に報知されると、可変入賞装置25の開放状態と閉鎖状態とが切り替えられる。そして、可変入賞装置25が開放状態に切り替えらえると、始動口24に遊技球が入賞することが容易となる。なお、可変入賞装置25の開放状態は、所定時間経過後又は所定個数の遊技球が始動口24に入賞した場合に終了して閉鎖状態へと切り替えられる。
図3に示す特別図柄表示装置32は、特別図柄遊技の大当り判定の結果を表示して遊技者に報知する装置である。特別図柄表示装置32は、遊技領域7の左下部であって、普通図柄表示装置31の左上方に配置される。特別図柄表示装置32には、特別図柄が変動表示される特図LED表示部44が設けられる。なお、特別図柄遊技とは、大当り判定の大当りを目指して特別図柄を変動させる遊技である。
特別図柄遊技の大当り判定は、始動口24への遊技球の入賞に基づいて行われる。そして、特別図柄遊技の大当り判定が行われると、特別図柄表示装置32の特図LED表示部44に特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に当該変動表示が停止される。そして、当該停止表示された特別図柄の組み合わせにより、特別図柄遊技の大当り判定の結果が遊技者に報知される。
そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合には、特別図柄の変動表示の停止後に後述する大当り遊技が開始され、大入賞装置26の開放状態と閉鎖状態とが連続して切り替えられる。
図3に示す装飾図柄表示装置33は、装飾図柄遊技の結果を表示して遊技者に報知する装置である。装飾図柄表示装置33には、遊技盤4の概ね中央であって、前後方向位置において遊技板22よりも後方に配置される。装飾図柄表示装置33には、装飾図柄が変動表示される液晶表示部45が設けられる。液晶表示部45は、遊技板22に形成された孔34を後方から覆うように配置される。こうして、液晶表示部45は、遊技板22に形成された孔34を介して前方から遊技者に視認可能に構成される。
図3に示す液晶表示部45は、映像を表示可能に構成される。液晶表示部45には、装飾図柄が左右方向に3列並んで表示される。3列の装飾図柄は、それぞれ独立して循環するように変動表示される。なお、以下では、前記3列のうち左側を「第一列」、中央を「第二列」、右側を「第三列」と、それぞれ称する。変動表示される3列の装飾図柄は、第一列、第三列、第二列の順番で、その変動が停止される。なお、本実施形態においては、当りを目指して3列の装飾図柄を変動させる遊技を、装飾図柄遊技という。
3列の装飾図柄の変動表示は、所定時間経過後に全て停止される。そして、停止表示された3列の装飾図柄の組み合わせにより、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。そして、装飾図柄遊技の結果が当りである場合には、当該結果が遊技者に報知された後、大当り遊技が開始される。
また、3列の装飾図柄の変動表示中には、液晶表示部45に後述するバトル演出を含む種々の演出が表示される。これにより、遊技者に大当り遊技状態への移行を想起させ、当該遊技者の興趣を高めることができる。なお、本実施形態において、3列の装飾図柄の変動表示中に表示される種々の演出は、装飾図柄遊技の演出に含まれるものとする。
また、装飾図柄遊技の結果は、始動口24への遊技球の入賞に基づいて決定される。より詳細には、装飾図柄遊技の結果は、始動口24への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄遊技の大当り判定の結果に基づいて決定される。すなわち、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、装飾図柄遊技の結果は当りとなる。また、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレである場合に、装飾図柄遊技の結果はハズレとなる。このように、装飾図柄遊技の結果は、特別図柄遊技の大当り判定の結果と連動するように設定される。
なお、装飾図柄についての詳細な説明は後述する。
また、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45には、特別図柄遊技の特別図柄の変動保留数を遊技者に報知する保留数表示部46が設けられる。保留数表示部46は、液晶表示部45の下部に配置される。保留数表示部46に表示される特別図柄遊技の特別図柄の変動保留数は、始動口24への遊技球の入賞に応じて、あるいは特別図柄の変動表示(大当り判定)に応じて減算される。なお、特別図柄遊技の特別図柄の変動保留数の上限は、合計4個に設定される。
以下では、大当り遊技について詳細に説明する。
大当り遊技とは、始動口24への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、内部的な遊技状態が通常の遊技状態から大当り遊技状態へと移行した状態での遊技である。
大当り遊技では、大入賞装置26の大入賞口扉38の開閉動作が連続して行われ、大入賞装置26の開放状態と閉鎖状態との連続した切り替え(連続作動)が行われる。これにより、遊技者は通常の遊技状態での遊技よりも多くの賞球を獲得することができる。
なお、大当り遊技において大入賞装置26の1回当りの開放状態は、所定時間(本実施形態では、30秒)経過後、又は所定個数(本実施形態では、10個)の遊技球が当該大入賞装置26の大入賞口37に入賞した場合に終了し、閉鎖状態へと切り替えられる。そして、大入賞装置26は、閉鎖状態へと切り替えられた後、所定時間(本実施形態では、3秒)経過後に再び開放状態に切り替えられる。
このように、大当り遊技では、大入賞装置26の連続作動が所定回数(本実施形態では、合計16回)だけ行われる。なお、以下では、大当り遊技における大入賞装置26の連続作動を「ラウンド遊技」と称する。また、大当り遊技における大入賞装置26の連続作動のうち1回当りの作動を「ラウンド」と称する。すなわち、ラウンド遊技は、合計16ラウンド行われる。
なお、大当り遊技状態は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである場合に、条件装置が作動することにより通常の遊技状態から移行される。なお、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。また、役物連続作動装置とは、大入賞装置26を連続して作動させるための装置である。
また、パチンコ遊技機においては、特別図柄遊技に関する内部的な遊技状態として、前述した大当り遊技状態に加えて、特別図柄遊技における時短遊技状態が設けられる。
特別図柄遊技における時短遊技状態とは、特別図柄遊技において変動時間短縮機能が作動して通常の(変動時間短縮機能が作動していない)遊技状態から移行する遊技状態である。このように時短遊技状態となると、特別図柄の変動時間が通常の遊技状態での遊技よりも短縮される。
また、パチンコ遊技機においては、普通図柄遊技に関する内部的な遊技状態として、普通図柄遊技における時短遊技状態が設けられる。
普通図柄遊技における時短遊技状態とは、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動して通常の(変動時間短縮機能が作動していない)遊技状態から移行する遊技状態である。時短遊技状態となると、普通図柄の変動時間が通常の遊技状態での遊技よりも短縮される。なお、本実施形態において時短遊技状態への移行は、特別図柄遊技における時短遊技状態への移行に従属して決定される。
また、本実施形態においては、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄遊技における普通図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通電動役物開放延長機能と、特別図柄遊技における変動時間短縮機能と、が同時に作動するように設定される。
普通図柄遊技において普通図柄確率変動機能が作動すると、普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると判定される確率が、通常の(普通図柄確率変動機能が作動していない)遊技状態での遊技よりも高確率となる。
普通図柄遊技において普通電動役物開放延長機能が作動すると、可変入賞装置25が開放状態となる1回当りの時間が、通常の(普通電動役物開放延長機能が作動していない)遊技状態での遊技よりも延長される。
このように、普通図柄遊技において時短遊技状態となると、始動口24に遊技球が入賞し易い遊技状態(いわゆる電サポ遊技状態)となる。すなわち、普通図柄遊技において時短遊技状態となると、遊技者に有利は遊技状態となる。
なお、本実施形態では、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動すると、普通図柄遊技における普通図柄確率変動機能と、普通図柄遊技における普通電動役物開放延長機能と、特別図柄遊技における変動時間短縮機能と、が同時に作動するように設定される構成としたが、これに限定するものではない。すなわち、普通図柄遊技において変動時間短縮機能が作動すると同時に作動する各種の機能は、適宜に組み合わせてもよい。
以下では、主としてパチンコ遊技機の遊技動作を制御する主制御回路50の構成について、図4から図9を用いて説明する。
主制御回路50は、図4に示すように、主として、主制御CPU51と、主制御ROM55と、主制御RAM54と、主制御入出力回路52と、により構成される。
これらの主制御CPU51と主制御ROM55と主制御RAM54と主制御入出力回路52とは、バスによって相互に接続されている。主制御ROM55には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。主制御RAM54には、主制御CPU51による処理事項が一時的に記憶されている。そして、主制御CPU51は、主制御RAM54をワークエリアとし、主制御ROM55に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。また、主制御CPU51には、主制御クロック回路53が接続される。主制御クロック回路53は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期(例えば、4ms)毎に主制御CPU51に入力される。
主制御入出力回路52は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、始動口センサ24a、始動ゲートセンサ23a、大入賞口センサ37a等と、電気的に接続されている。また、主制御入出力回路52は、主制御CPU51から発信された各種の信号(コマンド)の送信部として、サブ制御回路90のサブ制御入出力回路92等と、電気的に接続されている。
主制御RAM54には、図5に示すように、主制御クロック回路53から主制御CPU51にクロック信号が入力される毎に「0」から「199」まで繰り返し1ずつ加算した数値が格納される大当りカウンタ60が設けられる。
また、主制御RAM54には、図5に示すように、主制御クロック回路53から主制御CPU51にクロック信号が入力される毎に「0」から「199」まで繰り返し1ずつ加算した数値が格納される変動パターン選択カウンタ61が設けられる。
また、主制御RAM54には、図5に示すように、特別図柄遊技の特別図柄の変動表示時間の計測等に使用される特図用タイマカウンタ62が設けられる。
また、主制御RAM54には、図5に示すように、特別図柄遊技の特別図柄の(変動)保留数の計測に使用される特図変動保留数カウンタ64が設けられる。特図変動保留数カウンタ64には、「0」から「4」までの数値が格納される。前記数値は、遊技球の始動口24への入賞毎に1ずつ加算され、あるいは特別図柄の変動毎に1ずつ減算される。なお、特別図柄遊技の(変動)保留数の上限は4個であり、特図変動保留数カウンタ64のカウンタ値は最大で「4」となる。
また、主制御RAM54には、図5に示すように、各種のカウンタのカウンタ値が適宜に記憶される複数のカウンタ値記憶エリア66が設けられる。
また、主制御RAM54には、図5に示すように、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否か(変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせであるか否か)を示す大当りフラグ67が設けられる。大当りフラグ67は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りでない(変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせでない)場合には、オフ状態に設定される。一方、大当りフラグ67は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りである(変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせである)場合には、オン状態に設定される。
また、主制御RAM54には、図5に示すように、大入賞装置26が作動中であるか否かを示す大入賞装置作動フラグ68が設けられる。大入賞装置作動フラグ68は、大入賞装置26が作動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、大入賞装置作動フラグ68は、大入賞装置26が作動中である場合には、オン状態に設定される。
また、主制御RAM54には、図5に示すように、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が変動中であるか否かを示す特別図柄変動表示フラグ69が設けられる。特別図柄変動表示フラグ69は、特別図柄が変動中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄変動表示フラグ69は、特別図柄が変動中である場合には、オン状態に設定される。
また、主制御RAM54には、図5に示すように、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中であるか否かを示す特別図柄停止図柄表示フラグ70が設けられる。特別図柄停止図柄表示フラグ70は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中でない場合には、オフ状態に設定される。一方、特別図柄停止図柄表示フラグ70は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中である場合には、オン状態に設定される。
また、主制御ROM55には、図6に示すように、大当り判定テーブル記憶エリア75が設けられる。大当り判定テーブル記憶エリア75には、大当り判定テーブル83が格納される。大当り判定テーブル83とは、大当りカウンタ60のカウンタ値に基づいて特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かの判定に使用されるものである。
大当り判定テーブル83は、図7に示すように、大当りカウンタ60のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「判定結果」と、により構成される。なお、本実施形態では、大当りカウンタ60のカウンタ値が「7」である場合に、判定結果が大当りとされ、カウンタ値がそれ以外である場合に、判定結果がハズレとされる。つまり、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定される確率は、1/200に設定されている。
また、主制御ROM55には、図6に示すように、大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア78が設けられる。大当り変動パターン選択テーブル記憶エリア78には、大当り変動パターン選択テーブル86が格納される。大当り変動パターン選択テーブル86とは、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定された場合に、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。
大当り変動パターン選択テーブル86は、図8に示すように、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「0」から「20」である場合に、変動パターンとして「変動パターンE」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンE」が選択される確率は、21/200に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「21」から「80」である場合に、変動パターンとして「変動パターンF」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンF」が選択される確率は、60/200に設定されている。また、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「81」から「120」である場合に、変動パターンとして「変動パターンG」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンG」が選択される確率は、40/200に設定されている。また、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「121」から「199」である場合に、変動パターンとして「変動パターンH」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンH」が選択される確率は、79/200に設定されている。
また、主制御ROM55には、図6に示すように、ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア79が設けられる。ハズレ変動パターン選択テーブル記憶エリア79には、ハズレ変動パターン選択テーブル87aが格納される。ハズレ変動パターン選択テーブル87aとは、装飾図柄遊技の当り判定の結果がハズレであると判定された場合に(特別図柄遊技がハズレであると判定された場合に)、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値に基づいて変動パターンを選択する際に使用されるものである。
ハズレ変動パターン選択テーブル87aは、図9に示すように、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「変動パターン」と、により構成される。なお、本実施形態では、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「0」から「160」である場合に、変動パターンとして「変動パターンA」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンA」が選択される確率は、161/200に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「161」から「190」である場合に、変動パターンとして「変動パターンB」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンB」が選択される確率は、30/200に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「191」から「194」である場合に、変動パターンとして「変動パターンC」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンC」が選択される確率は、4/200に設定されている。また、変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値が「195」から「199」である場合に、変動パターンとして「変動パターンD」が選択される。つまり、変動パターンとして「変動パターンD」が選択される確率は、5/200に設定されている。
次に、主として遊技の演出動作を制御するサブ制御回路90の構成について、図4、及び図10から図12を用いて説明する。
サブ制御回路90は、図4に示すように、主として、サブ制御CPU91と、サブ制御ROM95と、サブ制御RAM94と、サブ制御入出力回路92と、により構成される。
これらのサブ制御CPU91とサブ制御ROM95とサブ制御RAM94とサブ制御入出力回路92とは、バスによって相互に接続されている。サブ制御ROM95には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。サブ制御RAM94には、サブ制御CPU91による処理事項が一時的に記憶されている。そして、サブ制御CPU91は、サブ制御RAM94をワークエリアとし、サブ制御ROM95に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいて制御動作を実行する。サブ制御CPU91には、サブ制御クロック回路93が接続される。サブ制御クロック回路93は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期(例えば、4ms)毎にサブ制御CPU91に入力される。
サブ制御入出力回路92は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、主制御回路50の主制御入出力回路52、操作検知センサ114等と、電気的に接続されている。また、サブ制御入出力回路92は、サブ制御CPU91から発信された各種の信号(コマンド)の送信部として、表示制御回路200の表示制御入出力回路202等と、電気的に接続されている。
また、サブ制御RAM94には、図10に示すように、サブ制御クロック回路93からサブ制御CPU91にクロック信号が入力される毎に「0」から「99」まで繰り返し1ずつ加算した数値が格納される演出内容選択カウンタ96が設けられる。
また、サブ制御ROM95には、図11に示すように、演出内容選択テーブル記憶エリア97が設けられる。演出内容選択テーブル記憶エリア97には、演出内容選択テーブル98が格納される。演出内容選択テーブル98とは、主制御回路50により選択された変動パターンと、当該変動パターンがサブ制御回路90に受信された際の演出内容選択カウンタ96のカウンタ値とに基づいて演出パターン(演出内容)を選択する際に使用されるものである。
演出内容選択テーブル98は、図12に示すように、演出内容選択カウンタ96のカウンタ値を示す「カウンタ値」と、この「カウンタ値」に対応する「演出パターン」と、により構成される。
ここで、「演出パターン」とは、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に表示される装飾図柄遊技の演出内容を設定するものである。なお、「演出パターン」は、その内容に応じて、「リーチ当り」と、「リーチハズレ」と、「完全ハズレ」と、に区分される。「リーチ当り」とは、リーチ演出の後に装飾図柄遊技の結果が当りであると報知される演出内容である。「リーチハズレ」とは、リーチ演出の後に装飾図柄遊技の結果がハズレであると報知される演出内容である。「完全ハズレ」とは、リーチ演出がなく装飾図柄遊技の結果がハズレであると報知される演出内容である。また、「リーチ当り」は、その内容に応じて、「ノーマルリーチ当り」と、「スーパーリーチ1当り」と、「スーパーリーチ2当り」と、に区分される。また、「リーチハズレ」は、その内容に応じて、「ノーマルリーチハズレ」と、「スーパーリーチ1ハズレ」と、「スーパーリーチ2ハズレ」と、に区分される。
なお、本実施形態では、図12に示すように、1つの変動パターンに対して1つの演出パターンが選択されるように構成される。
また、本実施形態においては、演出パターンが設定されると、装飾図柄遊技の演出に含まれるバトル演出についての情報が設定される。具体的には、演出パターンBが設定されると、バトル演出Aが設定される。また、演出パターンC又はFが設定されると、バトル演出Bが設定される。また、演出パターンD、G又はHが設定されると、バトル演出Cが設定される。なお、演出パターンA又はEが設定されると、バトル演出が表示されないことが設定される。
なお、バトル演出Aには、リーチ演出が含まれる。また、バトル演出Bには、(リーチ演出の一部である)スーパーリーチ演出が含まれる。また、バトル演出Cには、(リーチ演出の一部である)擬似連(煽り)演出と、スーパーリーチ演出と、が含まれる。また、本実施形態において、擬似連(煽り)演出には、3列の装飾図柄が変動して仮停止した後に再び変動する擬似連演出と、当該擬似連演出が行われることを予め遊技者に報知する擬似連煽り演出と、が含まれる。なお、バトル演出の具体的な演出の内容については、後述する。
なお、擬似連演出は、最高2回まで繰り返される。擬似連演出が繰り返される回数は、設定された演出パターンに応じて決定される。具体的には、演出パターンD又はGが設定されると、当該設定された演出パターンD又はGに応じて、擬似連演出が繰り返される回数として1回が決定される。また、演出パターンHが設定されると、当該設定された演出パターンHに応じて、擬似連演出が繰り返される回数として2回が決定される。
次に、主として装飾図柄表示装置33の液晶表示部45の表示を制御する表示制御回路200の構成について、図4を用いて説明する。
表示制御回路200は、図4に示すように、主として、表示制御CPU201と、表示制御ROM205と、表示制御RAM204と、VDP206と、VROM207と、VRAM208と、表示制御入出力回路202と、により構成される。
これらの表示制御CPU201と表示制御ROM205と表示制御RAM204とVDP206とVROM207とVRAM208と表示制御入出力回路202とは、バスによって相互に接続されている。表示制御ROM205には、制御プログラムや各種の制御処理に使用される制御データ等が予め記憶されている。表示制御RAM204には、表示制御CPU201による処理事項が一時的に記憶されている。VROM207には、表示プログラムや各種の表示処理に使用される表示データ等が予め記憶されている。VRAM208には、VDP206による処理事項が一時的に記憶されている。なお、表示制御CPU201には、表示制御クロック回路203が接続される。表示制御クロック回路203は、クロック信号を生成し、当該クロック信号が所定周期(例えば、4ms)毎に表示制御CPU201に入力される。
表示制御CPU201は、表示制御RAM204をワークエリアとし、サブ制御CPU91から発信された各種の信号(コマンド)に基づいて表示制御ROM205に予め記憶されている制御プログラムや各種の制御データ等に基づいた信号(コマンド)を設定し、VDP206に出力する。VDP206は、表示制御CPU201からの信号(コマンド)に応じた表示データをVROM207から選択し、LCD回路209を介して装飾図柄表示装置33に送信する。
ここで、「表示データ」とは、3列の装飾図柄の変動やバトル演出を含んだ装飾図柄遊技の演出や、背景画面等を表示する複数のビデオデータや、表示制御CPU201からの信号(コマンド)に応じた前記ビデオデータの表示位置や表示タイミング等に関するデータを指すものである。つまり、VDP206は、表示制御CPU201からの信号(コマンド)に応じて、大当り遊技状態への移行を想起させるような画像(演出)を装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に表示して、遊技者の興趣を高めることができる。
表示制御入出力回路202は、外部にて出力された各種の信号の受信部として、サブ制御回路90のサブ制御入出力回路92等と、電気的に接続されている。また、表示制御入出力回路202は、VDP206から発信された各種の信号(コマンド)の送信部として、LCD回路209等と、電気的に接続されている。
次に、パチンコ遊技機の遊技の流れについて、図13のフローチャートを用いて簡単に説明する。
まず、ステップS001において、遊技球が始動ゲート23を通過した場合に、普通図柄遊技が行われる。普通図柄遊技では、始動ゲート23に遊技球が通過した際に、普通図柄遊技の当り判定が行われる。普通図柄遊技の当り判定の結果は、普通図柄表示装置31に表示された普通図柄39によって遊技者に報知される。
ステップS002において、ステップS001における普通図柄遊技の当り判定の結果が当りであると、普通電動役物(可変入賞装置25)が作動して普通電動役物遊技が行われる。普通電動役物(可変入賞装置25)が作動して開放状態になると、始動口24に遊技球が入賞可能となる。
ステップS003において、ステップS002における始動口24に遊技球が入賞すると、特別図柄遊技が行われる。特別図柄遊技では、始動口24に遊技球が入賞した際に、特別図柄遊技の大当り判定が行われる。特別図柄遊技の大当り判定の結果は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄によって遊技者に報知される。
ステップS004において、ステップS003における特別図柄遊技の大当り判定が行われた後に、装飾図柄遊技が行われる。装飾図柄遊技では、特別図柄遊技の大当り判定の結果に応じた当り判定が行われる。装飾図柄遊技の結果は、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に表示された3列の装飾図柄によって遊技者に報知される。
なお、装飾図柄遊技では、その結果が遊技者に報知される前に、装飾図柄遊技の演出が装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に表示される。
ステップS005において、ステップS003における特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると、ステップS004における装飾図柄遊技の当り判定の結果が報知された後に、特別電動役物(大入賞装置26)が作動して、特別電動役物遊技が行われる。特別電動役物(大入賞装置26)が作動すると、大入賞口37に遊技球が入賞可能となる。
次に、主制御回路50の特別図柄遊技の処理について、図14及び図15のフローチャートを用いて説明する。
ステップS101において、主制御CPU51は、始動口24に遊技球が入賞したか否かを判定する。
主制御CPU51は、始動口24に遊技球が入賞したと判定した場合、つまり主制御CPU51が始動口センサ24aの始動口入賞信号を受信した場合には、ステップS102へ移行する。
一方、主制御CPU51は、始動口24に遊技球が入賞していないと判定した場合、つまり主制御CPU51が始動口センサ24aの始動口入賞信号を受信していない場合には、ステップS104へ移行する。
ステップS102において、主制御CPU51は、特別図柄遊技の(変動)保留数が4個以上であるか否かを判定する。
主制御CPU51は、特別図柄遊技の(変動)保留数が4個以上であると判定した場合、つまり特図変動保留数カウンタ64のカウンタ値が「4」である場合には、ステップS104へ移行する。
一方、主制御CPU51は、特別図柄遊技の(変動)保留数が4個以上でない判定した場合、つまり特図変動保留数カウンタ64のカウンタ値が「4」でない場合には、ステップS103へ移行する。
ステップS103において、主制御CPU51は、現在の大当りカウンタ60のカウンタ値及び変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値を読み出して、適宜のカウンタ値記憶エリア66に格納する。
主制御CPU51は、ステップS103の処理を行った後、ステップS104へ移行する。
ステップS104において、主制御CPU51は、条件装置が作動中であるか否かを判定する。
なお、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。条件装置は、特別図柄が予め設定された所定の当り図柄で停止されると作動を開始する。条件装置の作動開始によって役物連続作動装置が作動し、これによって遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。
主制御CPU51は、条件装置が作動中である場合、つまり大当りフラグ67がオン状態である場合には、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
一方、主制御CPU51は、条件装置が作動中でない場合、つまり大当りフラグ67がオフ状態である場合には、ステップS105へ移行する。
ステップS105において、主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が変動中であるか否かを判定する。
主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が変動中である場合、つまり特別図柄変動表示フラグ69がオン状態である場合には、ステップS112へ移行する。
一方、主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が変動中でない場合、つまり特別図柄変動表示フラグ69がオフ状態である場合には、ステップS106へ移行する。
ステップS106において、主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中であるか否かを判定する。
主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中である場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ70がオン状態である場合には、ステップS116へ移行する。
一方、主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄が停止図柄表示時間中でない場合、つまり特別図柄停止図柄表示フラグ70がオン状態である場合には、ステップS107へ移行する。
ステップS107において、主制御CPU51は、特別図柄遊技の(変動)保留数が0個であるか否かを判定する。
主制御CPU51は、特別図柄遊技の(変動)保留数が0個であると判定した場合、つまり特図変動保留数カウンタ64のカウンタ値が「0」である場合には、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
一方、主制御CPU51は、特別図柄遊技の(変動)保留数が0個でないと判定した場合、つまり特図変動保留数カウンタ64のカウンタ値が「0」でない場合には、ステップS108へ移行する。
ステップS108において、主制御CPU51は、特別図柄遊技の大当り判定を行う。
主制御CPU51は、ステップS103において適宜のカウンタ値記憶エリア66に格納された大当りカウンタ60のカウンタ値と、大当り判定テーブル記憶エリア75に記憶された大当り判定テーブル83において当該カウンタ値に対応する判定結果と、により特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する。そして、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当りフラグ67をオフ状態からオン状態に設定する。
なお、主制御CPU51は、特別図柄遊技の大当り判定の結果が大当りであると判定すると、大当り図柄を選択する。一方、特別図柄遊技の大当り判定の結果がハズレであると判定すると、ハズレ図柄を選択する。
主制御CPU51は、ステップS108の処理を行った後、ステップS109へ移行する。
ステップS109において、主制御CPU51は、変動パターンの選択を行う。
主制御CPU51は、ステップS103において適宜のカウンタ値記憶エリア66に格納された変動パターン選択カウンタ61のカウンタ値と、大当り判定の結果に応じたテーブル(すなわち、大当りである場合には大当り変動パターン選択テーブル86、大当りでない場合にはハズレ変動パターン選択テーブル87a)と、を使用して、変動パターンを選択する。
主制御CPU51は、ステップS109の処理を行った後、ステップS110へ移行する。
ステップS110において、主制御CPU51は、ステップS109において選択された変動パターンに関する信号をサブ制御回路90へ送信する。
主制御CPU51は、ステップS110の処理を行った後、ステップS111へ移行する。
ステップS111において、主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄の変動を開始させる。
主制御CPU51は、ステップS111の処理を行った後、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
また、ステップS105から移行されたステップS112において、主制御CPU51は、特別図柄の変動時間が予め設定された所定の時間(特別図柄変動時間)を経過したか否かを判定する。
主制御CPU51は、特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ62のカウンタ値がステップS109において選択された変動パターンを経過した場合には、ステップS113へ移行する。
一方、主制御CPU51は、特別図柄の変動時間が特別図柄変動時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ62のカウンタ値がステップS109において選択された変動パターンを経過していない場合には、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
ステップS113において、主制御CPU51は、確定信号をサブ制御回路90へ送信する。
主制御CPU51は、ステップS113の処理を行った後、ステップS114へ移行する。
ステップS114において、主制御CPU51は、特別図柄表示装置32に表示された特別図柄の変動を停止させる。
主制御CPU51は、ステップS114の処理を行った後、ステップS115へ移行する。
ステップS115において、主制御CPU51は、変動を停止した特別図柄の表示時間(特別図柄停止図柄表示時間)を設定する。
主制御CPU51は、ステップS115の処理を行った後、ステップS116へ移行する。
ステップS116において、主制御CPU51は、変動を停止した特別図柄の表示時間が、ステップS115において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過したか否かを判定する。
主制御CPU51は、変動を停止した特別図柄の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合、つまり特図用タイマカウンタ62のカウンタ値が、ステップS115において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過した場合には、ステップS117へ移行する。
一方、主制御CPU51は、変動を停止した特別図柄の表示時間が特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合、つまり特図用タイマカウンタ62のカウンタ値が、ステップS115において設定された特別図柄停止図柄表示時間を経過していない場合には、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
ステップS117において、主制御CPU51は、変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせである場合、つまり大当りフラグ67がオン状態である場合には、ステップS118へ移行する。
一方、主制御CPU51は、変動を停止した特別図柄の組み合わせが条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせでない場合、つまり大当りフラグ67がオフ状態である場合には、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
ステップS118において、主制御CPU51は、条件装置の作動を開始する。
主制御CPU51は、ステップS118の処理を行った後、ステップS119へ移行する。
ステップS119において、主制御CPU51は、条件装置の作動を開始に応じて役物連続作動装置の作動を開始する。
役物連続作動装置は、遊技状態を大当り遊技状態とするのに必要な装置である。役物連続装置の作動が開始されると、遊技状態が大当り遊技状態へ移行する。
なお、役物連続作動装置が停止して大当り遊技状態が終了すると、大当りフラグ67はオン状態からオフ状態に設定される。
主制御CPU51は、ステップS119の処理を行った後、主制御回路50の特別図柄遊技の処理を、図13のフローチャートに戻す。
次に、主制御回路50から変動パターンに関する信号を受信した後の、サブ制御回路90の装飾図柄遊技の処理について、図16のフローチャートを用いて説明する。
ステップS301において、サブ制御CPU91は、主制御回路50にて選択された変動パターン(特別図柄変動時間)に関する信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御CPU91は、主制御回路50にて選択された変動パターンに関する信号を受信したと判定した場合には、ステップS302へ移行する。
一方、サブ制御CPU91は、主制御回路50にて選択された変動パターンに関する信号を受信していないと判定した場合には、ステップS304へ移行する。
ステップS302において、サブ制御CPU91は、演出内容選択テーブル記憶エリア97に記憶された演出内容選択テーブル98と、演出内容選択カウンタ96のカウンタ値と、に基づいて、主制御回路50にて選択された変動パターンに対応する演出パターンを選択する。なお、本実施形態においては、演出パターンが選択されると、当該演出パターンの選択に応じてバトル演出についての情報を含む一つの演出内容が選択される。(図12参照)
サブ制御CPU91は、ステップS302の処理を行った後、ステップS303へ移行する。
ステップS303において、サブ制御CPU91は、ステップS302における演出パターンの選択結果に関する信号を、装飾図柄遊技の処理のために表示制御回路200に送信する。
サブ制御CPU91は、ステップS303の処理を行った後、ステップS304へ移行する。
ステップS304において、サブ制御CPU91は、主制御回路50から確定信号を受信したか否かを判定する。
サブ制御CPU91は、主制御回路50から確定信号を受信したと判定した場合には、ステップS305へ移行する。
一方、サブ制御CPU91は、主制御回路50から確定信号を受信していないと判定した場合には、再びステップS301へ移行する。
ステップS305において、サブ制御CPU91は、主制御回路50からの確定信号の受信に関する信号を、装飾図柄遊技の処理のために表示制御回路200に送信する。
サブ制御CPU91は、ステップS305の処理を行った後、再びステップS301へ移行する。
次に、表示制御回路200の装飾図柄遊技の処理について、図17のフローチャートを用いて説明する。
ステップS401において、表示制御CPU201は、サブ制御回路90にて選択された演出パターンに関する信号を受信したか否かを判定する。
表示制御CPU201は、サブ制御回路90にて選択された演出パターンに関する信号を受信したと判定した場合には、ステップS402へ移行する。
一方、表示制御CPU201は、サブ制御回路90にて選択された演出パターンに関する信号を受信していないと判定した場合には、ステップS403へ移行する。
ステップS402において、表示制御CPU201は、前記受信した演出パターンに基づいて演出を開始する。すなわち、表示制御CPU201は、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に、装飾図柄遊技の演出(すなわち、3列の装飾図柄の変動やバトル演出等)の表示を開始する。
具体的には、表示制御CPU201は、3列の装飾図柄の変動表示開始に関する信号や、バトル演出等の映像の表示開始に関する信号を、VDP206に送信する。VDP206は、表示制御CPU201から送信された信号に応じた表示データをVROM207から選択し、LCD回路209を介して装飾図柄表示装置33に送信する。
表示制御CPU201は、ステップS402の処理を行った後、ステップS403へ移行する。
ステップS403において、表示制御CPU201は、サブ制御回路90から確定信号の受信に関する信号を受信したか否かを判定する。
表示制御CPU201は、サブ制御回路90から確定信号の受信に関する信号を受信したと判定した場合には、ステップS404へ移行する。
一方、表示制御CPU201は、サブ制御回路90から確定信号の受信に関する信号を受信していないと判定した場合には、再びステップ401へ移行する。
ステップS404において、表示制御CPU201は、前記受信した演出パターンに基づいた演出を停止する。すなわち、表示制御CPU201は、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に行われた、3列の装飾図柄の変動やバトル演出等の表示を停止する。
具体的には、表示制御CPU201は、3列の装飾図柄の変動表示停止に関する信号や、バトル演出等の映像の表示停止に関する信号を、VDP206に送信する。VDP206は、表示制御CPU201から送信された信号を、LCD回路209を介して装飾図柄表示装置33に送信する。
表示制御CPU201は、ステップS404の処理を行った後、再びステップS401へ移行する。
以下では、図18を用いて、本実施形態に係る装飾図柄(以下では「装飾図柄P」と称する。)の構成について詳細に説明する。
図18には、本実施形態に係る装飾図柄Pを示している。装飾図柄Pは、主として識別要素Dと、キャラクタ(本実施形態においては男の子M又は女の子W)と、により構成される。
識別要素Dは、一の装飾図柄Pと他の装飾図柄Pとを識別するためのものである。本実施形態においては、識別要素Dとして「1」から「7」までの数字図柄が使用される。本実施形態においては、装飾図柄遊技の結果が当りである場合、3列の装飾図柄P(数字図柄)の組み合わせは、同じ数字図柄が3列並んだもの(「111」から「777」までの7種類)のいずれかとなる。
キャラクタ(男の子M及び女の子W)は、装飾図柄Pを装飾するためのものである。キャラクタは、相互に異なる複数(本実施形態においては、2つ)のグループのいずれかに属する。具体的には、男の子Mのキャラクタは、男の子グループGMに属する。また、女の子Wのキャラクタは、女の子グループGWに属する。
このように、装飾図柄Pは、識別要素Dとして「1」から「7」までのいずれかの数字図柄を有すると共に、キャラクタとして男の子M又は女の子Wを有する。すなわち、装飾図柄Pは、合計14種類設けられる。
なお、図18の上段においては、「1」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に男の子M(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄M1」と、「2」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に男の子M(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄M2」と、「3」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に男の子M(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄M3」と、「4」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に男の子M(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄M4」と、「5」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に男の子M(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄M5」と、「6」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に男の子M(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄M6」と、「7」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に男の子M(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄M7」と、それぞれ符号を付している。
また、図18の下段においては、「1」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に女の子W(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄W1」と、「2」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に女の子W(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄W2」と、「3」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に女の子W(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄W3」と、「4」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に女の子W(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄W4」と、「5」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に女の子W(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄W5」と、「6」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に女の子W(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄W6」と、「7」の数字図柄(識別要素D)を有すると共に女の子W(キャラクタ)を有する装飾図柄Pを「図柄W7」と、それぞれ符号を付している。
こうして、3列の装飾図柄Pの変動が開始されると、各列(第一列、第二列、第三列)において、図柄M1、図柄W1、図柄M2、図柄W2、・・・、図柄M7、図柄W7が順番に上から下方向へ向けて循環するように変動表示される。
なお、男の子M(キャラクタ)は、「1」から「7」までの数字図柄(識別要素D)に対して、それぞれ異なる外観を有している。例えば、図柄M2においては、「2」の数字図柄(識別要素D)に対して、男の子M(キャラクタ)がメガネを着用している。また、図柄M3においては、「3」の数字図柄(識別要素D)に対して、男の子M(キャラクタ)がハットを着用している。このように、「1」から「7」までの数字図柄(識別要素D)に対して、キャラクタの外観を異ならせることで、例えば第一列と第三列との装飾図柄Pの数字図柄(識別要素D)が同一となってリーチ演出が表示される場合に、当該第一列と第三列の装飾図柄Pのキャラクタの外観に関連するような内容を表示することによって、遊技者の興趣を高めることができる。
これに対して、女の子W(キャラクタ)は、「1」から「7」までの数字図柄(識別要素D)に対して、それぞれ同一の外観を有している。
なお、男の子M及び女の子Wは、本発明に係る「キャラクタ」の一実施形態である。本発明に係る「キャラクタ」の構成は、男の子M及び女の子Wに限定するものではない。すなわち、本発明に係る「キャラクタ」は、動物や、小説や映画等の登場人物、文字や記号等を広く意味するものである。
また、男の子M(キャラクタ)は、「1」から「7」までの数字図柄(識別要素D)に対して、それぞれ同一の外観を有する構成であってもよい。また、女の子W(キャラクタ)は、「1」から「7」までの数字図柄(識別要素D)に対して、それぞれ異なる外観を有する構成であってもよい。
また、「1」から「7」までの数字図柄は、本発明に係る「識別要素」の一実施形態である。本発明に係る「識別要素」の構成は、「1」から「7」までの数字図柄に限定するものではない。例えば、本発明に係る「識別要素」は、アルファベット図柄や、平仮名図柄、カタカナ図柄等、遊技者が識別可能なものであればよい。
また、男の子グループGM及び女の子グループGWの構成は、男の子グループGM及び女の子グループGW(すなわち、男女の性別)に限定するものではない。すなわち、グループは、共通の性質で分類した人や物の複数の一団であればよい。また、グループは、本実施形態のように2つではなく、3つ以上であってもよい。なお、グループは、後述するように、バトル演出に用いられるため、相反する関係(例えば、敵と味方等)であることが望ましい。
また、本実施形態においては、男の子グループGM及び女の子グループGWというように、相反する関係としてグループ対グループという関係を用いたが、男の子M(単独)及び女の子グループGMや、男の子グループGM及び女の子W(単独)等の、単独のもの対グループという関係を用いてもよい。また、男の子M(単独)及び女の子W(単独)等の、単独のもの対単独のものという関係を用いてもよい(すなわち、グループの概念を用いなくともよい)。
なお、大当り判定が大当りである場合には、前述したように全ての(第一、第二及び第三列の)装飾図柄Pの数字図柄が同一となると共に、全ての(第一、第二及び第三列の)装飾図柄Pのキャラクタが同一となる。すなわち、大当り判定が大当りである場合、全ての(第一、第二及び第三列の)装飾図柄P(より詳細には、装飾図柄Pの全部(数字図柄及びキャラクタ))が同一となって液晶表示部45に表示される。
以下では、前述した装飾図柄遊技の処理により表示されるバトル演出の具体的な演出の内容について、図19から図29までを用いて詳細に説明する。
なお、図24から図29までは、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45の様子(表示の内容)を模式的に図示している。
本実施形態において、バトル演出とは、装飾図柄遊技において、3列の装飾図柄Pのうち第一列の装飾図柄P及び第三列の装飾図柄Pとが停止した状態で、当該第一列の装飾図柄Pのキャラクタと当該第三列の装飾図柄Pのキャラクタとが対戦する過程を表示する演出である。なお、本実施形態においては、男の子M(キャラクタ)が味方、女の子W(キャラクタ)が敵という関係が設定されており、男の子Mが女の子Wに対戦で勝利すると、遊技者に大当り遊技状態への移行をより期待させるような演出が表示される。
まず、バトル演出の特徴を明確とするため、バトル演出が無い場合の装飾図柄遊技の演出(より詳細には、演出パターンAが選択された場合、すなわち完全ハズレの場合の装飾図柄遊技の演出)について、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に表示される具体的な演出の内容を、図19のフローチャート、及び図24を用いて詳細に説明する。
ステップS1010において、完全ハズレの場合の装飾図柄遊技の演出が開始されると、図24(a)に示すように、3列の装飾図柄Pの変動が開始される。
なお、3列の装飾図柄Pの変動が開始された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS1020へ移行する。
ステップS1020において、図24(b)に示すように、3列の装飾図柄Pのうち、第一列の装飾図柄Pの変動が停止する。なお、図24(b)においては、第一列の装飾図柄Pの変動が停止すると、当該装飾図柄Pとして図柄M7が停止表示される。
なお、図柄M7が停止表示された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS1030へ移行する。
ステップS1030において、図24(c)に示すように、3列の装飾図柄Pのうち、第三列の装飾図柄Pの変動が停止する。なお、図24(c)においては、第三列の装飾図柄Pの変動が停止すると、当該装飾図柄Pとして図柄M1が停止表示される。
なお、図柄M1が停止表示された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS1040へ移行する。
なお、第三列に図柄M1が停止表示された場合、当該図柄M1の数字図柄の「1」と第一列の図柄M7の数字図柄の「7」とが相互に異なっている。すなわち、これから第二列の装飾図柄Pの変動が停止した場合に、どの数字図柄が停止表示されても装飾図柄遊技の結果が当りの組み合わせとならない。したがって、第三列に図柄M1が停止表示された時点で、リーチ状態とならない(リーチ演出が行われない)ことを、遊技者が認識可能となる。
ステップS1040において、図24(d)に示すように、3列の装飾図柄Pのうち、第二列の装飾図柄Pの変動が停止する。なお、図24(d)においては、第二列の装飾図柄Pの変動が停止すると、当該装飾図柄Pとして図柄M2が停止表示される。こうして、3列の装飾図柄Pの組み合わせは「721」となり、装飾図柄遊技の結果がハズレであることが遊技者に報知される。
なお、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知された後、所定の期間が経過すると、完全ハズレの場合のの装飾図柄遊技の演出が終了する。
なお、図24においては、バトル演出が無い場合の装飾図柄遊技の演出の一例として完全ハズレの場合を図示しているが、演出パターンEが選択された場合、すなわちノーマルリーチ当りの場合も(図24(c)に示す状態以外は)略同様となる。
具体的には、ノーマルリーチ当りの場合には、図24(c)に示す状態おいて、第三列に図柄W7が停止表示され、当該図柄W7の数字図柄の「7」と第一列の図柄M7の数字図柄の「7」と、さらにはそれぞれのキャラクタ(男の子M)が相互に同一となる(不図示)。すなわち、これから第二列の装飾図柄Pの変動が停止した場合に、数字図柄の「7」が停止表示されると、装飾図柄遊技の結果が当りの組み合わせとなる(リーチ状態となる)。そして、第二列の装飾図柄Pの変動が通常よりも長く行われた後(いわゆる、ロングリーチ演出が行われた後)、当該第二列の装飾図柄Pの変動が停止する。この際、3列の装飾図柄Pの組み合わせは「777」となり、装飾図柄遊技の結果が当り(大当り)であることが遊技者に報知される。
次に、バトル演出が有る場合の装飾図柄遊技の演出について、装飾図柄表示装置33の液晶表示部45に表示される具体的な演出の内容を、図20から図23までのフローチャート、及び図25から図29までを用いて詳細に説明する。
なお、前述したように、バトル演出は、バトル演出Aと、バトル演出Bと、バトル演出Cと、が含まれる。バトル演出A、B及びCは、これらに含まれる演出が異なっている。具体的には、バトル演出Aには、リーチ演出が含まれる。また、バトル演出Bには、スーパーリーチ演出が含まれる。また、バトル演出Cには、擬似連(煽り)演出と、スーパーリーチ演出と、が含まれる(図12参照)。
また、バトル演出A、B及びCは、演出が開始されてから途中まで、演出の内容が相互に同一となる。具体的には、図20のフローチャートのステップS2010からステップS2060までは、バトル演出A、B及びCの演出の内容が相互に同一となる。
ステップS2010において、バトル演出(バトル演出A、B及びC)が有る場合に装飾図柄遊技の演出が開始されると、図25(a)に示すように、3列の装飾図柄Pの変動が開始される。
なお、3列の装飾図柄Pの変動が開始された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS2020へ移行する。
なお、ステップS2010における表示は、本発明に係る「第一の表示」の一実施形態である。
ステップS2020において、図25(b)に示すように、3列の装飾図柄Pのうち、第一列の装飾図柄Pの変動が停止する。なお、図25(b)においては、第一列の装飾図柄Pの変動が停止すると、当該装飾図柄Pとして図柄M7が停止表示される。
なお、図柄M7が停止表示された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS2030へ移行する。
ステップS2030において、図25(c)に示すように、3列の装飾図柄Pのうち、第三列の装飾図柄Pの変動が停止する。なお、図25(c)においては、第三列の装飾図柄Pの変動が停止すると、当該装飾図柄Pとして図柄W7が停止表示される。
なお、図柄W7が停止表示された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS2040へ移行する。
なお、第三列に図柄W7が停止表示された場合、当該図柄W7の数字図柄の「7」と第一列の図柄M7の数字図柄の「7」とが相互に同一となっている。すなわち、これから第二列の装飾図柄Pの変動が停止した場合に、数字図柄の「7」が停止表示されると、装飾図柄遊技の結果が当りの組み合わせとなる。したがって、第三列に図柄W7が停止表示された時点で、リーチ状態である(リーチ演出が行われる)ことを、遊技者が容易に認識可能となる。
なお、ステップS2030における表示は、本発明に係る「第二の表示」の一実施形態である。
ステップS2040において、図26(d)に示すように、「リーチ」の文字列が、第二列の装飾図柄Pの変動表示上に出現する。このように、「リーチ」の文字列が表示されることにより、リーチ状態であることがより確実に遊技者に報知される。
なお、「リーチ」の文字列が出現した後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS2050へ移行する。
ステップS2050において、図26(e)に示すように、「VS」の文字列が、第二列の装飾図柄Pの変動表示上に出現する。このように、「VS」の文字列が表示されることにより、対戦が行われること(バトル演出が表示されること)が遊技者に報知される。
なお、「VS」の文字列が出現した後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS2060へ移行する。
ここで、第一列の図柄M7の男の子M(キャラクタ)は、男の子グループGMに属している。一方、第三列の図柄W7の女の子W(キャラクタ)は、女の子グループGWに属している。すなわち、リーチ状態を構成する第一列の図柄M7及び第三列の図柄W7は、数字図柄(識別要素D)は相互に同一であるが、それぞれのキャラクタが相互に異なるグループに属する。したがって、ステップS205において、(第一列の図柄M7)の男の子Mと(第二列の図柄W7)の女の子Wとが対戦することを、遊技者が認識することができる。
ステップS2060において、図26(f)に示すように、(第一列の図柄M7の)男の子Mと(第二列の図柄W7の)女の子Wとの対戦が行われ、当該対戦の経過が表示される。なお、本実施形態においては、当該対戦としてじゃんけんが行われる。こうして、図26(f)においては、じゃんけんを行うに当り、対戦の経過として男の子Mと女の子Wとが向かい合って手を揺らしている様子を示している。
なお、対戦(じゃんけん)の結果は、味方である男の子Mからの視点で、(1)勝利、(2)敗北、(3)引き分け、のいずれかとなる。対戦の結果は、バトル演出の種類(すなわち、バトル演出A、B又はCのいずれであるか)に応じて予め設定される。具体的には、バトル演出の種類がバトル演出Aである場合には、対戦の結果が敗北となる。また、バトル演出の種類がバトル演出Bである場合には、対戦の結果が勝利となる。また、バトル演出の種類がバトル演出Cである場合には、対戦の結果が引き分けとなる。
このように、ステップS2060へと移行した後、対戦の結果に応じて、液晶表示部45に表示される具体的な演出の内容が相互に異なることになる(演出の内容が分岐することになる)。具体的には、後述するように、対戦の結果に応じて、第三列の装飾図柄Pのキャラクタが第一列の装飾図柄Pのキャラクタと同一となるか否かが決定される。なお、前述したように、ステップS2010からステップS2060までは、バトル演出A、B及びCの演出の内容が相互に同一であるため、遊技者は対戦の結果を予め認識することができない(ステップS2060へと移行した後に表示される演出の内容を予め認識することができない)。
なお、ステップS2060における表示は、本発明に係る「第三の表示」の一実施形態である。
以下では、対戦の結果が勝利となる(バトル演出Bである)場合の、ステップS2060へと移行した後に表示される演出の内容について、図21のフローチャート及び図27を用いて詳細に説明する。
ステップS2060から移行したステップS3010において、図27(a)に示すように、男の子Mがグーを出し、女の子Wがチョキを出したことから、じゃんけんは男の子Mの勝利となる。すなわち、男の子M及び女の子Wの対戦の結果が、男の子Mの勝利として表示される。
なお、男の子M及び女の子Wの対戦の結果が表示された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS3020へ移行する。
ステップS3020において、図27(b)に示すように、敗北した女の子W(より詳細には、当該女の子Wを有する第三列の図柄W7)が再び変動を開始して下方へと移動していく。そして、図柄W7の下方への変動と共に、女の子Wは画面上から見えなくなる。そして、図柄W7の下方への変動と共に、図柄M7が上方から下方へと変動してくる。こうして、図柄M7は、所定の停止位置に到達すると、その変動を停止する。こうして、第三列には、図柄W7に代わる新しい装飾図柄Pとして、図柄M7が停止表示される。
また、第三列に図柄M7が停止表示された場合、当該図柄M7の数字図柄の「7」と第一列の図柄M7の数字図柄の「7」とが相互に同一となっている。すなわち、男の子M及び女の子Wの対戦が開始される前のリーチ状態は維持されている。
また、前述したように、第一列の図柄M7の男の子M(キャラクタ)は、男の子グループGMに属している。そして、図柄W7に代わる新しい装飾図柄Pである図柄M7の男の子M(キャラクタ)は、男の子グループGMに属している。すなわち、男の子M及び女の子Wの対戦で男の子Mが勝利した場合には、リーチ状態を構成する第一列の図柄M7及び第三列の図柄M7は、数字図柄(識別要素D)が相互に同一であって、且つそれぞれのキャラクタが相互に同一のグループに所属することになる。
このように、対戦の結果(男の子Mの勝利)に応じて、第一列及び第三列の装飾図柄Pのそれぞれのキャラクタを相互に同一のグループに所属していることにでき、遊技者に大当り遊技状態への移行をより期待させることができる。
なお、図柄M7が停止表示された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS3030へ移行する。
なお、ステップS3020における表示は、本発明に係る「第四の表示」の一実施形態である。
ステップS3030において、図27(c)に示すように、「スーパーリーチ」の文字列が第二列の装飾図柄Pの変動表示上に出現すると共に、スーパーリーチ演出が表示される。このように、「スーパーリーチ」の文字列が表示されることにより、スーパーリーチ演出が行われることが遊技者に確実に報知される。
なお、リーパーリーチ演出が表示された後、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS3040へ移行する。
ステップS3040において、図27(d)に示すように、3列の装飾図柄Pのうち、第二列の装飾図柄Pの変動が停止する。なお、図27(d)においては、第二列の装飾図柄Pの変動が停止すると、当該装飾図柄Pとして図柄M7が停止表示される。こうして、バトル演出Bが演出パターンFに基づいて設定されたものである場合、3列の装飾図柄Pの組み合わせは「777」となり、装飾図柄遊技の結果が当り(大当り)であることが遊技者に報知される。
なお、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知された後、所定の期間が経過すると、対戦の結果が勝利となる(バトル演出Bである)場合の装飾図柄遊技の演出が終了する。
このように、バトル演出Bにおいては、男の子M及び女の子Wの対戦の結果が男の子Mの勝利となり、スーパーリーチ演出が表示された後に、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。
なお、本発明においては、スーパーリーチ演出の内容は特に限定するものではない。
なお、前述したステップS3040においては、装飾図柄遊技の結果が当り(大当り)であることが遊技者に報知されたが、バトル演出Bが演出パターンCに基づいて設定されたものである場合には、第二列の装飾図柄Pの変動が停止すると当該装飾図柄Pとして図柄M7以外の図柄が停止表示され、装飾図柄遊技の結果がハズレであることが遊技者に報知される。
なお、ステップS3040における表示は、本発明に係る「第五の表示」の一実施形態である。また、バトル演出Bが演出パターンCに基づいて設定されたものである場合の表示、すなわち第二列の装飾図柄Pの変動が停止した場合の、装飾図柄Pとして図柄M7以外の図柄の停止表示は、本発明に係る「第六の表示」の一実施形態である。
以下では、対戦の結果が敗北となる(バトル演出Aである)場合の、ステップS2060へと移行した後に表示される演出の内容について、図22のフローチャート及び図28を用いて詳細に説明する。
ステップS2060から移行したステップS4010において、図28(a)に示すように、男の子Mがチョキを出し、女の子Wがグーを出したことから、じゃんけんは男の子Mの敗北となる。すなわち、男の子M及び女の子Wの対戦の結果が、男の子Mの敗北として表示される。
なお、男の子M及び女の子Wの対戦の結果が表示された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS4020へ移行する。
ステップS4020において、図28(b)に示すように、3列の装飾図柄Pのうち、第二列の装飾図柄Pの変動が停止する。なお、図28(b)においては、第二列の装飾図柄Pの変動が停止すると、当該装飾図柄Pとして図柄M2が停止表示される。こうして、3列の装飾図柄Pの組み合わせは「727」となり、装飾図柄遊技の結果がハズレであることが遊技者に報知される。
なお、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知された後、所定の期間が経過すると、対戦の結果が敗北となる(バトル演出Aである)場合の装飾図柄遊技の演出が終了する。
なお、バトル演出Aにおいては、対戦の結果が敗北となるところ、前述した完全ハズレの場合の装飾図柄遊技の演出と比較して遊技者の興趣を高める演出(男の子M及び女の子Wの対戦)が表示されるものであり、当該対戦がリーチ演出に相当する。すなわち、演出パターンBに基づいて設定されたバトル演出Aにおいては、男の子M及び女の子Wの対戦の結果が男の子Mの敗北となるリーチ演出が表示された後に、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。
以下では、前記対戦の結果が引き分けとなる(バトル演出Cである)場合の、ステップS2060へと移行した後に表示される演出の内容について、図23のフローチャート及び図29を用いて詳細に説明する。
ステップS2060から移行したステップS5010において、図29(a)に示すように、男の子Mがチョキを出し、女の子Wがチョキを出したことから、じゃんけんは男の子Mと女の子Wの引き分けとなる。すなわち、男の子M及び女の子Wの対戦の結果が、男の子Mと女の子Wの引き分けとして表示される。
なお、男の子M及び女の子Wの対戦の結果が表示された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS5020へ移行する。
ステップS5020において、図29(b)に示すように、「継続」の文字列が第二列の装飾図柄Pの変動表示上に出現することにより、擬似連煽り演出が表示される。すなわち、これから3列の装飾図柄Pが再び変動して擬似連演出が開始されることを、当該擬似連煽り演出により予め遊技者に報知し、当該遊技者の興趣を高めることができる。
なお、擬似連煽り演出が表示された後、所定の期間が経過すると、液晶表示部45に表示される演出の内容は、ステップS5030へ移行する。
なお、ステップS5030からステップS5080までの演出の内容は、前述したステップS2010からステップS2060までの演出の内容と略同一である。したがって、ステップS5030からステップS5080までの演出の内容についての説明は適宜省略するものとする。なお、ステップS5030からステップS5080までの演出の内容は、擬似連演出に含まれる。
なお、ステップS5080においては、ステップS2060と同様に、(第一列の図柄M7の)男の子Mと(第二列の図柄W7の)女の子Wとの対戦が行われ、当該対戦の経過が表示される。そして、この対戦の結果として男の子Mが敗北することはない。すなわち、一旦擬似連演出が行われた後の対戦においては、男の子Mは勝利か、又は引き分けることになる。
そして、男の子Mが勝利する場合には、バトル演出Bにおける装飾図柄遊技の演出の内容と同一の内容が表示される。すなわち、男の子Mが勝利する場合には、ステップS3010へ移行して、スーパーリーチ演出が表示された後に、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。これに対して、対戦の結果が引き分けになる場合には、再びステップS5010へと移行する。このように、一旦擬似連演出が行われた後の対戦においては、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される前に、必ずスーパーリーチ演出が表示されることになる。
このように、バトル演出Cにおいては、対戦の結果が引き分けとなり、擬似連煽り演出及び擬似連演出が表示された後に再び対戦が行われるものであり、最終的に男の子Mの勝利となり、スーパーリーチ演出が表示された後に、装飾図柄遊技の結果が遊技者に報知される。
具体的には、バトル演出Cが演出パターンDに基づいて設定されたものである場合には、擬似連演出が1回繰り返された後、装飾図柄遊技の結果がハズレであることが遊技者に報知される。また、バトル演出Cが演出パターンGに基づいて設定されたものである場合には、擬似連演出が1回繰り返された後、装飾図柄遊技の結果が当り(大当り)であることが遊技者に報知される。また、バトル演出Cが演出パターンHに基づいて設定されたものである場合には、擬似連演出が2回繰り返された後、装飾図柄遊技の結果が当り(大当り)であることが遊技者に報知される。
以上のように、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機においては、
始動口24への遊技球の入球に応じて遊技者に有利な特別遊技(大当り遊技)を発生させるか否かを判定する判定手段(主制御回路50)と、
前記判定手段による判定結果を遊技者に報知する表示部(液晶表示部45)と、
前記始動口24への遊技球の入球に応じて前記表示部にて第一、第二及び第三列の装飾図柄Pを変動表示し、前記判定結果が前記特別遊技を発生させるものである場合(大当りである場合)に、前記表示部に全ての前記装飾図柄Pが同一となるように停止表示させる演出制御手段(液晶表示部45)とを具備するパチンコ遊技機であって、
前記装飾図柄Pは、複数種類の絵柄からなる第一の絵柄群(数字図柄の「1」から「7」まで)のうち1つの絵柄である第一の絵柄(数字図柄)と、複数種類の絵柄からなる第二の絵柄群(男の子グループGM及び女の子グループGW)のうち1つの絵柄である第二の絵柄(キャラクタ)とを組み合わせて構成されたものが複数種類存在し、
前記演出制御手段は、前記判定結果を遊技者に報知する演出として、
全ての前記装飾図柄Pが変動する第一の表示を行い、
全ての前記装飾図柄Pのうち、最後に停止される1つの前記装飾図柄P(第二列の装飾図柄P)以外の残りの前記装飾図柄P(第一及び第三列の装飾図柄P)が、前記第一の絵柄(数字図柄)が同一であって、且つ前記第二の絵柄(キャラクタ)が異なるように停止する第二の表示を行い、
前記第二の表示において変動を停止した前記装飾図柄P(第一及び第三列の装飾図柄P)の前記第二の絵柄(キャラクタ)を同一にするか否かを決定する演出を行う第三の表示を行い、
前記第三の表示において前記第二の絵柄(キャラクタ)を同一にすると決定する演出が行われた場合に、停止している前記装飾図柄P(第一及び第三列の装飾図柄P)の前記第二の絵柄(キャラクタ)を同一に変更する第四の表示を行い、
前記判定結果が前記特別遊技を発生させるものである場合(大当りである場合)に、最後に停止される1つの前記装飾図柄P(第二列の装飾図柄P)が、停止している前記装飾図柄P(第一及び第三列の装飾図柄P)と前記第一の絵柄(数字図柄)及び前記第二の絵柄(キャラクタ)が同一であるように停止する第五の表示、又は前記判定結果が前記特別遊技を発生させないものである場合(ハズレである場合)に、最後に停止される1つの前記装飾図柄P(第二列の装飾図柄P)が、停止している前記装飾図柄P(第一及び第三列の装飾図柄P)と異なるように停止する第六の表示を行うものである。
このような構成により、パチンコ遊技機においては、リーチ状態となった場合に、第一列の装飾図柄Pのキャラクタ(第二の絵柄)と第三列の装飾図柄Pのキャラクタ(第二の絵柄)との(キャラクタを同一にするか否かの)演出(バトル演出)を表示する。なお、リーチ状態となると(バトル演出が表示される際には)、第一列の装飾図柄P及び第三列の装飾図柄Pは、ぞれぞれ数字図柄(第一の絵柄)が同一となるため、遊技者はバトル演出がリーチ演出として行われているものと容易に認識することができる。すなわち、パチンコ遊技機においては、遊技者にリーチ状態であると容易に認識させることができる。
なお、本実施形態に係るじゃんけんは、本発明に係る「前記第二の表示において変動を停止した前記装飾図柄の前記第二の絵柄を同一にするか否かの演出」の一実施形態である。本発明に係る当該演出は、じゃんけんに限定するものではない。例えば、本発明に係る当該演出は、押し合いっこ等であってもよく、勝ち負けや引き分けが結果として出るものであればよい。また、本発明に係る当該演出は、第二の絵柄(本実施形態においては装飾図柄Pのキャラクタ)が、じゃんけん等の行動を行わなくても(すなわち、キャラクタ同士がバトルしなくても)、当該第二の絵柄を同一にするか否かの結果が出るものであればよい。
なお、本実施形態においては、男の子グループGMに属する男の子Mと、女の子グループGWに属する女の子Wとが対戦する構成であったが、男の子Mと男の子Mとが対戦する構成であっても、女の子Wと女の子Wとが対戦する構成であってもよい。また、リーチ状態となった場合に、男の子Mと男の子Mとが対戦する場合のほうが、女の子Wと女の子Wとが対戦する場合よりも大当りとなる期待度が高くなる等、リーチ状態を構成する装飾図柄Pのキャラクタの構成によって大当りとなる期待度を変更してもよい。
また、本実施形態においては、対戦に勝利するとスーパーリーチ演出が表示される等の構成であったが、対戦の結果に応じた演出の内容は適宜変更(例えば、対戦に勝利すると擬似連(煽り)演出が表示される構成に変更)することができる。
また、本実施形態においては、装飾図柄Pの数字図柄が相互に同一であって、それぞれのキャラクタが相互に異なるグループに属する場合に対戦が行われたが、その逆の構成、すなわち装飾図柄Pの数字図柄が相互に異なって、それぞれのキャラクタ相互に同一の場合に対戦が行われる構成であってもよい。
なお、液晶表示部45は、本発明に係る「表示部」の一実施形態である。本発明に係る「表示部」は、液晶表示部45の構成に限定するものではない。
また、装飾図柄Pは、本発明に係る「装飾図柄」の一実施形態である。本発明に係る「装飾図柄」は、本実施形態のように左右方向に3列で並んで表示される構成に限定するものではない。例えば、本発明に係る「装飾図柄」は、上下方向や、斜め方向に3列で並んで表示される構成でもよい。また、本発明に係る「装飾図柄」は、左右方向や、上下方向、斜め方向に適宜組み合わされて3列で並んで表示される構成でもよい。
また、本発明に係る「装飾図柄」は、本実施形態のように3列の装飾図柄Pに限定するものではなく、3つ(列)以上の装飾図柄Pであればよい。
また、本実施形態に係るステップS3020における表示は、本発明に係る「第四の表示」の一実施形態である。本発明に係る「第四の表示」は、本実施形態に係るステップS3020における表示に限定するものではない。
例えば、本発明に係る「第四の表示」は、本実施形態のように敗北した女の子W(より詳細には、第三列の図柄W7の女の子W)が下方へと移動していくものではなく、その場で徐々に消えると共に、当該図柄W7の女の子Wに代わって図柄M7の男の子Mが徐々に出現するような表示であってもよい。
また、本発明に係る「第四の表示」は、本実施形態のように敗北した女の子W(より詳細には、第三列の図柄W7の女の子W)の代わりに第一列の図柄M7の男の子Mが出現するものではなく、第一列の図柄M7の男の子Mとは異なる他のキャラクタ(例えば、図柄M3の男の子M)が出現して、当該図柄M3の男の子Mによって第一列及び第三列の装飾図柄Pのキャラクタが同一に変更される表示であってもよい。
このように、本発明に係る「第四の表示」は、停止している第一列及び第三列の装飾図柄Pのキャラクタを同一に変更する表示であればよい。
24:始動口,45:液晶表示部,50:主制御回路,200:表示制御回路

Claims (1)

  1. 始動口への遊技球の入球に応じて遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果を遊技者に報知する表示部と、
    前記始動口への遊技球の入球に応じて前記表示部にて3つ以上の装飾図柄を変動表示し、前記判定結果が前記特別遊技を発生させるものである場合に、前記表示部に全ての前記装飾図柄が同一となるように停止表示させる演出制御手段とを具備するパチンコ遊技機であって、
    前記装飾図柄は、複数種類の絵柄からなる第一の絵柄群のうち1つの絵柄である第一の絵柄と、複数種類の絵柄からなる第二の絵柄群のうち1つの絵柄である第二の絵柄とを組み合わせて構成されたものが複数種類存在し、
    前記演出制御手段は、前記判定結果を遊技者に報知する演出として、
    全ての前記装飾図柄が変動する第一の表示を行い、
    全ての前記装飾図柄のうち、最後に停止される1つの前記装飾図柄以外の残りの前記装飾図柄が、前記第一の絵柄が同一であって、且つ前記第二の絵柄が異なるように停止する第二の表示を行い、
    前記第二の表示において変動を停止した前記装飾図柄の前記第二の絵柄を同一にするか否かを決定する演出を行う第三の表示を行い、
    前記第三の表示において前記第二の絵柄を同一にすると決定する演出が行われた場合に、停止している前記装飾図柄の前記第二の絵柄を同一に変更する第四の表示を行い、
    前記判定結果が前記特別遊技を発生させるものである場合に、最後に停止される1つの前記装飾図柄が、停止している前記装飾図柄と前記第一の絵柄及び前記第二の絵柄が同一であるように停止する第五の表示、又は前記判定結果が前記特別遊技を発生させないものである場合に、最後に停止される1つの前記装飾図柄が、停止している前記装飾図柄と異なるように停止する第六の表示を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
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