JP2015181881A - Game board - Google Patents

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友樹 亀井
Tomoki Kamei
友樹 亀井
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Daito Giken KK
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game board preventing a wrong sense of expectation from being given to a player.SOLUTION: A game board includes: internal winning pattern combination determination means for determining one or a plurality of internal winning pattern combinations from among a plurality of kinds of combinations; a light-emitting device; and performance execution means for executing a performance by the light-emitting device. In the game board, the performance execution means can execute a first emission performance capable of emitting first color light corresponding to a stage by the light-emitting device. The performance execution means can execute a second emission performance capable of emitting second color light indicating a determination result by the internal winning pattern combination determination means. The second color differs from the first color.

Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

遊技台(例えば、スロットマシン)は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   When a game machine (for example, a slot machine) rotates a reel by inserting a medal and operating a start lever, determines a role by internal lottery, and stops a reel by operating a stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed on the symbol display window, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような遊技台には、正面側の発光装置の発光態様を変化させるものがある(例えば、特許文献1)。   Some such game machines change the light emission mode of the light emitting device on the front side (for example, Patent Document 1).

特開2013−233236号公報JP2013-233236A

しかしながら、発光装置の発光態様の変化が遊技者に誤った期待感を抱かせてしまう場合がある。例えば、数遊技以内に良い結果を得ることができるという誤った期待感を抱いた遊技者が遊技を継続して、良い結果が得られないと、過剰な数の遊技を強いられたとの印象を抱くこととなり、その後、遊技意欲を失うという問題がある。   However, a change in the light emission mode of the light emitting device may cause the player to have a false sense of expectation. For example, an impression that a player who had a false expectation that a good result could be obtained within a few games continued to play the game and was not able to obtain a good result was forced to play an excessive number of games. There is a problem of losing motivation afterwards.

本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、誤った期待感を抱かせることのない遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a game table that does not give false expectation.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の役の中から、一又は複数の内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、演出装置と、前記演出装置を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記演出装置は、発光装置を少なくとも備え、前記演出実行手段は、前記発光装置を用いて、ステージに対応した第一の色を発光する第一の発光演出を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記発光装置を用いて、前記内部当選役決定手段による決定結果を示す第二の色を発光する第二の発光演出を実行可能なものであり、前記第二の色は、前記第一の色と異なる色である、ことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has, as one aspect thereof, an internal winning combination determining means for determining one or a plurality of internal winning combinations from a plurality of types of winning combinations, a rendering device, An effect executing means for executing an effect using an effect device, wherein the effect device includes at least a light emitting device, and the effect executing means corresponds to a stage using the light emitting device. The first light emitting effect for emitting the first color can be executed, and the effect executing means uses the light emitting device to generate the second color indicating the determination result by the internal winning combination determining means. A second light-emitting effect that emits light can be executed, and the second color is different from the first color.

本発明によれば、誤った期待感を抱かせることのない遊技台を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which does not hold wrong expectation can be provided.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの扉を開けた状態における正面図、及び第1副制御基板の拡大図である。FIG. 4 is a front view of the slot machine according to the embodiment of the present invention with the door opened, and an enlarged view of the first sub control board. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図、及び入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。The figure which expand | deployed and showed the arrangement | sequence of the symbol applied to each reel of the slot machine which concerns on embodiment of this invention in a plane, the type of winning combination (including an action combination), and the combination of symbols corresponding to each winning combination It is a figure which shows the action | operation or payout of each winning combination. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a timer interrupt process flow of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのタイミング・チャートデータの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the timing chart data of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのサイドランプの演出データの内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the production data of the side lamp of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのサイドランプの演出データの構成、及び時間データの内容を示す図である。It is a figure which shows the structure of the presentation data of the side lamp of the slot machine which concerns on embodiment of this invention, and the content of time data. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのステージ演出の演出態様を説明する図である。It is a figure explaining the production | presentation aspect of the stage production of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのステージ演出を変更するための変更条件、及びステージ演出の変更時期を説明する図である。It is a figure explaining the change conditions for changing the stage effect of the slot machine which concerns on embodiment of this invention, and the change time of a stage effect. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部当選演出の発光態様を説明する図である。It is a figure explaining the light emission aspect of the internal winning effect of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの一遊技中にステージ演出と内部当選演出を実行する場合のタイミングチャートの一例である。It is an example of a timing chart in the case of executing a stage effect and an internal winning effect during one game of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of a first sub-control unit main process, a first sub-control unit command reception interrupt process, and a first sub-control unit timer interrupt process of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-control unit main process, second sub-control unit command reception interrupt process, second sub-control unit timer interrupt process, and second sub-control unit image control process of the slot machine according to the embodiment of the present invention It is a flowchart to show. 図14のステップS405の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the presentation control process of step S405 of FIG. 図16のステップS1102の遊技開始時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the process at the time of the game start of step S1102 of FIG. 図16のステップS1104のメダル投入時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the process at the time of medal insertion of step S1104 of FIG. 図16のステップS1105のスタートレバー操作時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the process at the time of start lever operation of step S1105 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部当選演出の変形例の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect aspect of the modification of the internal winning effect of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部当選演出の変形例の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the effect aspect of the modification of the internal winning effect of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのステージ発光及び内部当選発光が適用されるランプを示す図である。FIG. 4 is a view showing a lamp to which stage light emission and internal winning light emission of the slot machine according to the embodiment of the present invention are applied. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのステージ演出の変形例の演出態様及び設定方法を示す図である。It is a figure which shows the production | presentation aspect and setting method of the modification of the stage production of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのサイドランプの変形例の外観、並びにステージ発光及び内部当選発光の発光態様を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the modification of the side lamp of the slot machine which concerns on embodiment of this invention, and the light emission aspect of stage light emission and internal winning light emission. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのステージ発光及び内部当選発光の変形例の発光態様を示す図である。It is a figure showing a light emission aspect of a modification of stage light emission and internal winning light emission of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game stand which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game stand which concerns on other embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are housed inside the center of the main body 101, and can be rotated inside the slot machine 100. Has been. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown in FIG. 1) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are disposed on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right Five lines, the down line and the upper right line, may be valid as the winning lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132をMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

また、前面扉102の左右両端に設けられたサイドランプ144は、遊技を盛り上げるための装飾用の発光装置である。サイドランプ144は、複数個のフルカラーLEDで構成されており、サイドランプ144を覆うレンズカバー145は、無色透明の樹脂製レンズカバーで構成されている。これにより、本実施形態では、サイドランプ144を用いたフルカラーの発光演出が可能となっている。なお、フルカラーLEDは、具体的には、赤・緑・青の3つのLEDが一つのパッケージに封印されてもので、3つのLEDの明るさをそれぞれ変えることにより、フルカラー発光を可能としている。   Further, the side lamps 144 provided at the left and right ends of the front door 102 are decorative light emitting devices for exciting games. The side lamp 144 is composed of a plurality of full-color LEDs, and the lens cover 145 covering the side lamp 144 is composed of a colorless and transparent resin lens cover. Thereby, in this embodiment, the full color light emission effect using the side lamp 144 is possible. Note that, specifically, the full-color LED is capable of emitting full-color light by changing the brightness of each of the three LEDs even though the three LEDs of red, green, and blue are sealed in one package.

<内部構成>
図2は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、図2(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、図2(b)は、第1副制御基板を拡大した図である。
<Internal configuration>
2 is a view showing an internal configuration of the slot machine 100, FIG. 2 (a) is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened, and FIG. 2 (b) is a first sub-control. It is the figure which expanded the board | substrate.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面を開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板(後述する主制御部300を実装する基板)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御基板(後述する第1副制御部400を実装する基板)を収納した第1副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   The main body 101 is a box body that is surrounded by an upper surface plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower surface plate 264, and a back plate 242 and has an open front surface. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 in which a main control board (a board on which a main control unit 300 to be described later is mounted) is stored in a position where it does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. And three reels 110 to 112 are arranged below the main control board storage case 210. The side board 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112 stores a first sub control board (a board on which a first sub control unit 400 to be described later is mounted) inside. A first sub control board storage case 220 is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in the bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル払出装置180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   On the right side of the medal payout device 180, a medal auxiliary storage case 240 for storing medals overflowing from the medal payout device 180 is provided, and an overflow terminal is provided behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、およびこの演出装置160を制御する第2制御基板(図示省略:後述する第2副制御部500を実装する基板)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダルの受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and a second control board (which controls the effect device 160) are provided above the symbol display window 113. Omission of illustration: a board on which a second sub-control unit 500 described later is mounted) and an upper speaker 272 are provided. Below the symbol display window 113 are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which the medal passes when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like on the medal tray 161. ing. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181.

また、本実施形態の第1副制御基板上には、図2(b)に示すように、第1副制御基板収納ケース220の開口部分に、8つのスイッチから構成される設定スイッチ423が設けられている。この設定スイッチ423は、8つのスイッチのそれぞれの状態(ON、OFFの状態)に基づいて、デモ状態におけるサイドランプ144の基調となる発光色を変更可能とする。   Further, on the first sub control board of the present embodiment, as shown in FIG. 2B, a setting switch 423 including eight switches is provided in the opening portion of the first sub control board storage case 220. It has been. The setting switch 423 can change the light emission color which is the base tone of the side lamp 144 in the demonstration state based on the states (ON and OFF states) of the eight switches.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. A ROM 306 for storing a position, a RAM 308 for temporarily storing data, an I / O 310 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 312 for measuring time and frequency It is installed. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts main processing main processing described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number indicator 125, a game information display 126, and a payout number display 127) are provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected.

また、第1副制御部400には、センサ回路426が設けられ、センサ回路426には入力インタフェースを介して設定スイッチセンサ424が接続されている。設定スイッチセンサ424は、設定スイッチ423に設けられており、CPU404は、割り込み時間ごとに設定スイッチセンサ424からの信号を取得し、設定スイッチ423の状態(8つのスイッチのON、OFF状態)を監視している。なお、設定スイッチ423の状態に関する情報(以下、設定スイッチ状態データという)は、RAM408の所定領域に記憶される。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 426, and a setting switch sensor 424 is connected to the sensor circuit 426 via an input interface. The setting switch sensor 424 is provided in the setting switch 423, and the CPU 404 acquires a signal from the setting switch sensor 424 every interrupt time, and monitors the state of the setting switch 423 (eight switches ON and OFF states). doing. Information regarding the state of the setting switch 423 (hereinafter referred to as setting switch state data) is stored in a predetermined area of the RAM 408.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、液晶表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the liquid crystal display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
A symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。   A plurality of types of symbols (eight types in the present embodiment) shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the “replay” symbol for the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol for the number 0 frame on the middle reel 111, and the “bell” symbol for the number 2 frame on the right reel 112. "Watermelon" design is arranged respectively.

<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. Among the winning combinations in this embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and sometimes called an “acting combination”. However, in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations are included. included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(赤7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「赤7−赤7−赤7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are: BB1 is “BB1 symbol (also referred to as red 7) −BB1 symbol—BB1 symbol”, and BB2 is “BB2 symbol (also referred to as blue 7) —BB2 symbol—BB2 symbol”. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally won, and the symbol combination corresponding to BB1 "red 7-red 7-red 7", the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “RB symbol (also called bonus) -RB symbol-RB symbol”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game without the start condition that the regular bonus game (RB game) is won internally or the symbol combination is displayed on the winning line. A regular bonus game may be set to automatically start such that when a regular bonus game is started later and one regular bonus game is completed, the next regular bonus game is immediately started.

「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “A small role (cherry, watermelon, bell) (hereinafter sometimes referred to simply as“ cherry ”,“ watermelon ”,“ bell ”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding pattern As for combinations, cherry is “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”, watermelon is “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol”, and bell is “bell symbol-bell symbol-bell symbol”. Further, the corresponding payout number is as shown in the figure, with 4 cherries, 12 watermelons, and 8 bells. In the case of “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”, the symbol of the left reel 110 may be a “cherry” symbol, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。   “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. In addition, as for the corresponding symbol combination, the replay is “replay symbol-replay symbol-replay symbol”.

ここで、入賞役の内部当選確率及び主制御部300の遊技状態について概説する。   Here, the internal winning probability of the winning combination and the game state of the main control unit 300 will be outlined.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

スロットマシン100の主制御部300の遊技状態(RTモードともいう)は、通常遊技状態(RT0モード)と、特別役内部当選状態(RT1モード)と、特別遊技状態(RT2モード)と、に大別することができる。   The gaming state (also referred to as RT mode) of the main control unit 300 of the slot machine 100 is largely divided into a normal gaming state (RT0 mode), a special role internal winning state (RT1 mode), and a special gaming state (RT2 mode). Can be separated.

通常遊技状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。   The content of the normal gaming state (RT0) is not particularly limited, but for example, the result of the internal lottery is largely lost, and the total number of medals that can be obtained during the game when the player has played the game for a predetermined period is A gaming state that is less than the total number of medals inserted.

通常遊技状態(RT0)は、初期状態のほか、特別遊技状態(RT2)が終了した場合に開始される。また、通常遊技状態(RT0)において、特別役1〜3のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT1)に移行する。   The normal gaming state (RT0) is started when the special gaming state (RT2) is completed in addition to the initial state. In the normal gaming state (RT0), when any of the special roles 1 to 3 is won internally, the special state internal winning state (RT1) is entered.

特別役内部当選状態(RT1)は、内部当選した特別役1〜3に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。   The special combination internal winning state (RT1) refers to a gaming state in which the symbol combinations corresponding to the internal winning special combinations 1 to 3 can be displayed on the active line.

この特別役内部当選状態(RT1)は、通常遊技状態(RT0)において、特別役1〜3のいずれかに内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役1〜3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態(RT2)に移行する。   This special combination internal winning state (RT1) is started when the internal combination is won for any of the special combinations 1 to 3 in the normal gaming state (RT0). Moreover, when the symbol combination corresponding to the special combination 1 to 3 won in the inside is displayed on the active line, the process is terminated, and the state shifts to the special game state (RT2).

特別遊技状態(RT2)は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。特別遊技状態(RT2)は、特別役内部当選状態(RT1)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別遊技状態(RT2)は、遊技中に予め定められた規定枚数(BB1〜2の場合には360枚、BB3の場合には160枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態(RT0)に移行する。   The special gaming state (RT2) is a gaming state having the greatest profit for the player, and means a gaming state in which the total number of medals acquired during the game exceeds the total number of medals inserted during the game. The special game state (RT2) is started when a symbol combination corresponding to the special combination won internally in the special combination internal winning state (RT1) is displayed on the active line. In addition, the special game state (RT2) ends when medals exceeding a predetermined number (360 for BB1-2, 160 for BB3) are paid out during the game. , Transition to the normal gaming state (RT0).

なお、本実施形態では、特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。   In the present embodiment, the special game state ends when a predetermined payout amount is paid out, and during that time there is no transition to the game state, but it is started by winning a special role, and other special game states (A so-called RB gaming state or the like) may be executed continuously and repeatedly. Further, the bonus game state is determined when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times) or when the number of RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<主制御部メイン処理>
次に、図5を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース240のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、一遊技の開始を示す遊技開始情報を含む遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、前回遊技で再遊技役に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定する。   In step S102, a game start process is executed. The game start process includes error check regarding medal overflow in the medal auxiliary storage case 240, automatic trigger (SRB) setting, bonus signal update, setting of the prescribed number of medals, and game start information indicating the start of one game. Prepare to send a game start command. Further, when the re-game player is internally won in the previous game, the medal insertion number inserted in the previous game is set as the medal insertion number.

ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダル投入時には第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行い、スタートレバー操作時にはスタートレバー操作コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。   In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. Further, when a medal is inserted, a preparation for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted is made to the first sub-control unit 400, and when a start lever is operated, a preparation for transmitting a start lever operation command is made. When a re-game player is won in the previous game, the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game are processed, so that it is not necessary for the player to insert medals.

ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S104, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined.

ステップS105では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S105, the random number generated by the random value generation circuit 316 is acquired.

ステップS106では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。第1副制御部400は、この内部抽選コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握し、内部抽選の結果に対応した演出(例えば、演出画像表示装置157、サイドランプ144、スピーカ272、277、シャッタ163などを用いた演出)を実行する。   In step S106, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Further, in this step S106, preparation is made for transmitting an internal lottery command indicating the result of the winning combination internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, when a watermelon is won internally, the internal lottery command indicating that the watermelon has been internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. In the case of (winning), preparation for transmitting an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400 is made. The first sub-control unit 400 receives the internal lottery command to grasp the result of the internal lottery, and produces an effect corresponding to the result of the internal lottery (for example, the effect image display device 157, the side lamp 144, the speakers 272, 277). , Production using the shutter 163 and the like.

ステップS107では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S107, reel stop data is selected based on the internal lottery result.

ステップS108では、全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、全リール110〜112が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S108, the rotation of all reels 110 to 112 is started. Further, in this step S108, preparations are made for transmitting a rotation rotation start command indicating that all the reels 110 to 112 have started to rotate to the first sub-control unit 400.

ステップS109では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS107で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。また、このステップS109では、第1停止操作を受け付けたときには、第1停止操作コマンド、第2停止操作を受け付けたときには、第2停止操作コマンド、第3停止操作を受け付けたときには、第3停止操作コマンドをそれぞれ第1副制御部400に対して送信する。なお、第1〜3停止操作コマンドは、停止操作された回胴番号(左リール110、中リール111または右リール112のいずれかを示す)及び停止図柄位置(上段基準)に関する情報を含んでいる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。   In step S109, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop control in which one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected in step S107. Stop based on data. In step S109, when the first stop operation is received, the first stop operation command is received. When the second stop operation is received, the second stop operation command is received. When the third stop operation is received, the third stop operation is executed. Each command is transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the first to third stop operation commands include information on the rotation number (indicating one of the left reel 110, the middle reel 111, or the right reel 112) and the stop symbol position (upper reference) where the stop operation has been performed. . When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110.

ステップS110では、入賞判定(表示判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S110, a winning determination (display determination) is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “bell symbol-bell symbol-bell symbol” are arranged on the activated winning line, it is determined that the bell is won. In step S110, preparation for transmitting a winning determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S111, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS112では、遊技状態制御処理(詳しくは後述する)を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞の場合には次回からBB遊技を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S112, game state control processing (details will be described later) is performed. In this game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, in the case of BB winning, preparation is made so that the BB game can be started from the next time. In step S112, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating the gaming state to the first sub-control unit 400.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図6のステップS206)において送信される。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds. The various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S206 in FIG. 6) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図6を用いて、主制御部300のタイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、CPU304は、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms). The CPU 304 is triggered by this timer interrupt signal. The controller timer interrupt process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S202, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S203, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137〜139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。   In step S204, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt statuses of the acquired stop buttons 137 to 139). Based on the stop button reception process).

ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S205, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S206, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 is a command type (for example, basic command, start lever reception command, production command accompanying production lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of the reels 110 to 112, stop accompanying acceptance of operation of the stop buttons 137 to 139 A button reception command, a stop position information command accompanying a stop process of the reels 110 to 112, a payout number command and a payout end command accompanying a medal payout process, a command indicating a game state, etc.), bits 0 to 10 are command data (command type Corresponding predetermined information).

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS207では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S207, external signal setting processing is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S203 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS210に進む。   In step S209, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply shutoff is detected), the process proceeds to step S220, and when the low voltage signal is off (power supply shutoff is not detected), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S210, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS220では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S220, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved in a predetermined area of the RAM 308 as return data, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. After that, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<演出データ>
次に、本実施形態の演出データ、特にサイドランプ144の演出データについて説明する。
<Production data>
Next, the effect data of this embodiment, particularly the effect data of the side lamp 144 will be described.

図7は、本実施形態の演出が実装されるタイミング・チャートデータ(以下、TCデータと表記する)の構成を示す図である。本実施形態の演出は、それぞれの演出ごとに、図7に示すようなTCデータに分類されて、ROM406上に格納されている。例えば、A演出は、TCデータを一意に識別可能なTCデータNOが「NO0001」のTCデータが対応づけられており、また、B演出は、TCデータNOが「NO0002」のTCデータが対応づけられている。TCデータは、複数のデバイス(マーカ、ステレオ、モノラル、…、トップランプ、サイドランプ、ウィンドランプなど)ごとに管理され、例えば、TCデータNOが「NO0001」のA演出では、デバイスとしてステレオ2(スピーカ272のステレオ音源)、トップランプ、サイドランプ144、ウィンドランプなどが用いられ、ステレオ2は、演出番号「H'0001」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定され、トップランプは、演出番号「H'0001」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定され、サイドランプ144は、演出番号「H'0001」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定され、ウィンドランプは、演出番号「H'0001」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定される。同様に、TCデータNOが「NO0002」のB演出では、デバイスとしてステレオ1(スピーカ272のステレオ音源)、トップランプ、サイドランプ144、ウィンドランプが用いられ、ステレオ1は、演出番号「H'0002」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定され、トップランプは、演出番号「H'0002」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定され、サイドランプ144は、演出番号「H'0002」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定され、ウィンドランプは、演出番号「H'0002」の演出データにより演出内容(演出パターン)が決定される。なお、図7に示す演出番号は、16進表記で記載されており、「H'FFFF」は、該当する演出が存在しないことを示す(例えば、A演出においては、ステレオ1の演出は存在しない)。以下、サイドランプ144の演出データについて、具体的に説明する。   FIG. 7 is a diagram showing a configuration of timing chart data (hereinafter referred to as TC data) in which the effects of the present embodiment are implemented. The effects of this embodiment are classified into TC data as shown in FIG. 7 and stored on the ROM 406 for each effect. For example, TC data whose TC data NO can uniquely identify TC data is associated with TC data with “NO0001” for production A, and TC data with TC data NO of “NO0002” is associated with production B. It has been. The TC data is managed for each of a plurality of devices (marker, stereo, monaural,..., Top lamp, side lamp, wind lamp, etc.). For example, in the A production in which the TC data NO is “NO0001”, a stereo 2 ( (Stereo sound source of speaker 272), top lamp, side lamp 144, window lamp, and the like are used. In stereo 2, the content of the production (production pattern) is determined by the production data of production number “H'0001”. The effect content (effect pattern) is determined by the effect data of effect number “H'0001”, the effect content (effect pattern) of the side lamp 144 is determined by the effect data of effect number “H'0001”, and the wind lamp Production contents (production pattern) by production data of production number “H'0001” Is determined. Similarly, in the B production of which the TC data NO is “NO0002”, stereo 1 (stereo sound source of the speaker 272), top lamp, side lamp 144, and window lamp are used as devices, and the stereo 1 has the production number “H'0002”. The effect content (effect pattern) is determined by the effect data of "", the effect content (effect pattern) is determined by the effect data of the effect number "H'0002" for the top lamp, and the side lamp 144 is indicated by the effect number "H '". The effect content (effect pattern) is determined by the effect data “0002”, and the effect content (effect pattern) of the wind lamp is determined by the effect data “H'0002”. The effect numbers shown in FIG. 7 are described in hexadecimal notation, and “H'FFFF” indicates that the corresponding effect does not exist (for example, in the A effect, there is no stereo 1 effect. ). Hereinafter, the production data of the side lamp 144 will be specifically described.

<サイドランプの演出データ>
図8にサイドランプ144の演出データを具体的に示す。本実施形態のサイドランプ144の演出データは、図9(a)に示すように、2バイト(16ビット)からなり、時間データと色データから構成される。詳しくは、1バイト目の上位4ビットが時間データ、1バイト目の下位4ビットが色データのうち赤(R)成分(赤LEDの明るさ)、2バイト目の上位4ビットが色データのうち緑(G)成分(緑LEDの明るさ)、2バイト目の上位4ビットが色データのうち青(B)成分(青LEDの明るさ)を示している。すなわち、本実施形態では、時間データは、16種類の時間を表現でき、また、色データは、16階調のRGB成分で構成されるカラー色を表現可能である。なお、時間データが示す数値と実際の時間との関係は、図9(b)のように対応づけられている。本実施形態では、図8に示すように、サイドランプ144の演出データを「時間データ,色データの赤(R)成分,色データの緑(G)成分,色データの青(B)成分」で表記する。
<Production data of side lamp>
FIG. 8 specifically shows the effect data of the side lamp 144. The effect data of the side lamp 144 of the present embodiment is composed of 2 bytes (16 bits) as shown in FIG. 9A, and is composed of time data and color data. Specifically, the upper 4 bits of the first byte are time data, the lower 4 bits of the 1st byte are red (R) components (brightness of the red LED) of the color data, and the upper 4 bits of the 2nd byte are of the color data. The green (G) component (brightness of the green LED) and the upper 4 bits of the second byte indicate the blue (B) component (brightness of the blue LED) of the color data. That is, in this embodiment, the time data can represent 16 types of time, and the color data can represent a color color composed of RGB components of 16 gradations. The relationship between the numerical value indicated by the time data and the actual time is correlated as shown in FIG. In this embodiment, as shown in FIG. 8, the effect data of the side lamp 144 is “time data, red (R) component of color data, green (G) component of color data, blue (B) component of color data”. Indicate.

例えば、サイドランプ144に対して、演出番号「H'0001」(図7参照)が選択されたときは、サイドランプ144の演出を一意に識別可能なデバイスNOである「SideLamp_T_0001」が示す演出データ「0,F,0,0」(16進表記)が選択される。すなわち、サイドランプ144の演出番号が決定されることにより、サイドランプ144の点灯パターンが決定される。なお、点灯パターンとは、サイドランプ144を構成する各LEDの点灯色、及び点灯時間により決定される点灯態様を意味する。   For example, when the production number “H'0001” (see FIG. 7) is selected for the side lamp 144, the production data indicated by “SideLamp_T_0001”, which is a device NO that can uniquely identify the production of the side lamp 144. “0, F, 0, 0” (hexadecimal notation) is selected. That is, the lighting pattern of the side lamp 144 is determined by determining the production number of the side lamp 144. In addition, a lighting pattern means the lighting aspect determined by the lighting color of each LED which comprises the side lamp 144, and lighting time.

ここで、演出データ「0,F,0,0」は、時間データが0、色データのR成分がF、G成分が0、B成分が0を示し、具体的には、基本色:赤を時間に制限なく点灯することを意味する(時間データ0は次の演出データに上書きされるまで継続することを意味する)。   Here, the production data “0, F, 0, 0” indicates that the time data is 0, the R component of the color data is F, the G component is 0, and the B component is 0. Specifically, the basic color: red Means that the light is turned on without time limit (time data 0 means that the data is continued until it is overwritten with the next effect data).

また、演出番号は、複数の演出データの組み合わせを指定することも可能であり、例えば、演出番号「H'0010」(図7に図示せず)が選択されたときは、デバイスNOが「SideLamp_T_0010」が示す演出データが選択される。ここで、「SideLamp_T_0010」が示す演出データは、図8に示すように、4つの演出データから構成されているので、4つの演出データを順次設定していくことにより、設定された演出データに従ったサイドランプ144の点灯制御が行われる。   The production number can specify a combination of a plurality of production data. For example, when the production number “H'0010” (not shown in FIG. 7) is selected, the device NO is “SideLamp_T_0010”. The effect data indicated by “is selected. Here, the effect data indicated by “SideLamp_T_0010” is composed of four effect data as shown in FIG. 8, and therefore, by sequentially setting the four effect data, it follows the set effect data. The lighting control of the side lamp 144 is performed.

詳しくは、「SideLamp_T_0010」が選択された場合には、まず、1行目の演出データ「5,1,1,1」がセットされる。ここに、演出データ「5,1,1,1」は、色データ「1,1,1」が示す色(以下、特定色と称す)を50ms点灯する演出データである。すなわち、「SideLamp_T_0010」が選択された場合には、サイドランプ144は、まず、50msの間、特定色で点灯する。   Specifically, when “SideLamp_T_0010” is selected, first stage effect data “5, 1, 1, 1” is set. Here, the effect data “5, 1, 1, 1” is effect data for lighting a color indicated by the color data “1, 1, 1” (hereinafter referred to as a specific color) for 50 ms. That is, when “SideLamp_T_0010” is selected, the side lamp 144 is first lit in a specific color for 50 ms.

次に、サイドランプ144による50msの特定色での点灯が終了すると、2行目の演出データ「8,0,0,0」がセットされる。ここに、演出データ「8,0,0,0」は、色データ「0,0,0」が示す色(以下、黒色)を1000ms点灯する演出データである。なお、色データ「0,0,0」は赤LED、緑LED及び青LEDがそれぞれ消灯している状態なので、実際はサイドランプ144の消灯状態を意味する。すなわち、サイドランプ144は、次いで、1000msの間、消灯状態となる。   Next, when the lighting with the specific color of 50 ms by the side lamp 144 is finished, the production data “8, 0, 0, 0” in the second row is set. Here, the effect data “8, 0, 0, 0” is effect data for lighting a color (hereinafter, black) indicated by the color data “0, 0, 0” for 1000 ms. Since the color data “0, 0, 0” is in a state where the red LED, the green LED, and the blue LED are turned off, it actually means that the side lamp 144 is turned off. That is, the side lamp 144 is then turned off for 1000 ms.

次に、サイドランプ144による1000msの消灯状態が終了すると、3行目の演出データ「3,F,7,F」がセットされる。ここに、演出データ「3,F,7,F」は、色データ「F,7,F」が示す色(以下、薄ピンク色と称す)を30ms点灯する演出データである。すなわち、サイドランプ144は、次いで、30msの間、薄ピンク色で点灯する。   Next, when the 1000 ms extinguishing state by the side lamp 144 ends, the effect data “3, F, 7, F” in the third row is set. Here, the effect data “3, F, 7, F” is effect data for lighting the color indicated by the color data “F, 7, F” (hereinafter referred to as “light pink”) for 30 ms. That is, the side lamp 144 is then lit in a light pink color for 30 ms.

最後に、サイドランプ144による30msの薄ピンク色での点灯が終了すると、4行目の演出データ「DATE_CODE_END」がセットされる。ここで、演出データ「DATE_CODE_END」は、点灯終了を意味する制御データであるから、サイドランプ144による30msの薄ピンク色での点灯が終了すると、「SideLamp_T_0010」が示すサイドランプ144の点灯は終了する。その後はサイドランプ144に対して新たな演出データの設定があるまで、「SideLamp_T_0010」の演出の実行を繰り返す。   Finally, when the side lamp 144 finishes lighting in light pink for 30 ms, the effect data “DATE_CODE_END” in the fourth row is set. Here, the production data “DATE_CODE_END” is control data that means the end of lighting. Therefore, when the side lamp 144 finishes lighting in light pink for 30 ms, the lighting of the side lamp 144 indicated by “SideLamp_T_0010” ends. . Thereafter, the execution of the effect “SideLamp_T_0010” is repeated until new effect data is set for the side lamp 144.

<ステージ演出>
次に、図10及び図11を用いて、ステージ演出について説明する。本実施形態では、予め用意された3つのステージの中から選択されたステージに基づいて、演出を行うようになっている。具体的には、殿様をキャラクタとした演出を実行する殿様ステージ、爺様をキャラクタとした演出を実行する爺様ステージ、姫様をキャラクタとした演出を実行する姫様ステージが用意されている。以下、ステージに基づく演出をステージ演出と称する。
<Stage production>
Next, stage effects will be described with reference to FIGS. 10 and 11. In this embodiment, an effect is performed based on a stage selected from three stages prepared in advance. Specifically, there are prepared a Tono-sama stage for performing an effect using Tono-sama as a character, a Sakai-sama stage for performing an effect using Samurai-sama as a character, and a princess stage for performing an effect using a Princess as a character. Hereinafter, an effect based on the stage is referred to as a stage effect.

図10(a)は、ステージ演出の演出態様を示す図である。殿様ステージでは、演出画像表示装置157上に殿様が登場する画像を表示するステージ表示を実行するとともに、サイドランプ144を赤色で発光させるステージ発光を実行する。また、爺様ステージでは、演出画像表示装置157上に爺様が登場する画像を表示するステージ表示を実行するとともに、サイドランプ144を緑色で発光させるステージ発光を実行する。また、姫様ステージでは、演出画像表示装置157上に姫様が登場する画像を表示するステージ表示を実行するとともに、サイドランプ144を青色で発光させるステージ発光を実行する。なお、図10(b)は、各ステージのサイドランプ144に対する演出データを示す表である。殿様ステージでは、図8に示した「SideLamp_T_0001」が設定されるので、サイドランプ144が赤色で発光されること、爺様ステージでは、図8に示した「SideLamp_T_0002」が設定されるので、サイドランプ144が緑色で発光されること、姫様ステージでは、図8に示した「SideLamp_T_0003」が設定されるので、サイドランプ144が青色で発光されることを示している。   FIG. 10A is a diagram showing a stage effect of stage effects. In the Tonosama stage, stage display for displaying an image in which Tosama appears on the effect image display device 157 is executed, and stage light emission for causing the side lamp 144 to emit red light is executed. In addition, on the stage, the stage display for displaying the image in which the stage appears on the effect image display device 157 is executed, and the stage light emission for causing the side lamp 144 to emit green light is executed. In the princess stage, stage display for displaying an image in which the princess appears on the effect image display device 157 is executed, and stage light emission for causing the side lamp 144 to emit blue light is executed. In addition, FIG.10 (b) is a table | surface which shows the production data with respect to the side lamp 144 of each stage. Since “SideLamp_T_0001” shown in FIG. 8 is set in the Tono-sama stage, the side lamp 144 emits red light, and in the Sada-sama stage, “SideLamp_T_0002” shown in FIG. 8 is set. 144 indicates that light is emitted in green, and “SideLamp_T_0003” illustrated in FIG. 8 is set in the princess stage, which indicates that the side lamp 144 emits light in blue.

このように本実施形態のステージ演出では、ステージに応じた画像演出及び発光演出を実行するので、遊技者はこの演出態様(画像演出の画像、発光演出の発光色)から現在いずれのステージにいるかを正確に把握することができる。   As described above, in the stage effect according to the present embodiment, the image effect and the light emission effect corresponding to the stage are executed. Therefore, the player is currently in any stage from this effect mode (the image of the image effect, the light emission color of the light effect). Can be grasped accurately.

図11は、ステージ演出を変更するための変更条件、及びステージ演出の変更時期を説明する図である。本実施形態では、図11(a)に示すように、通常遊技状態(RT0モード)において毎遊技の遊技開始時に実行されるステージ変更抽選に当選した場合に、現在実行しているステージに代わって新たなステージが設定される。なお、ステージ変更抽選の当選確率は1/100であり、当選した場合には次のステージが設定され、非当選の場合には現在のステージが維持される。ここで、上記3つのステージは、殿様ステージ→爺様ステージ→姫様ステージ→殿様ステージ→…という順番でサイクリックに遷移するように設定されており、デフォルト設定(電源立ち上げ時の設定)は殿様ステージである。例えば、現在、殿様ステージにいるときにステージ変更抽選に当選した場合には、次のステージとして爺様ステージが設定される。   FIG. 11 is a diagram for explaining a change condition for changing the stage effect and a change timing of the stage effect. In the present embodiment, as shown in FIG. 11 (a), in the normal game state (RT0 mode), when the stage change lottery executed at the start of every game is won, instead of the stage currently being executed. A new stage is set. Note that the winning probability of the stage change lottery is 1/100, and if the player wins, the next stage is set, and if the player does not win, the current stage is maintained. Here, the above three stages are set so as to transition cyclically in the order of Tonosama stage-> Tsuji-sama stage-> Princess stage-> Tosama stage -... The default setting (setting at power-on) is It is the Tonosama stage. For example, when the stage change lottery is won when currently in the Tonosama stage, the Sakai-sama stage is set as the next stage.

また、ステージ変更抽選に当選した場合には、図11(b)に示すように、ステージ変更の時期を決定する変更時期抽選を実行する。本実施形態では、遊技開始時、メダル投入時、またはスタートレバー操作時のいずれかにステージが変更される。なお、本実施形態では、図11(b)に示すように、遊技開始時、メダル投入時、及びスタートレバー操作時のそれぞれが1/3の確率で選択されるように抽選データが設定されている。   When the stage change lottery is won, a change time lottery for determining the stage change time is executed as shown in FIG. In the present embodiment, the stage is changed either at the start of the game, when the medal is inserted, or when the start lever is operated. In the present embodiment, as shown in FIG. 11 (b), lottery data is set so that each of the game start, medal insertion, and start lever operation is selected with a probability of 1/3. Yes.

<内部当選演出>
次に、図12を用いて、内部当選演出について説明する。本実施形態では、所定の条件が成立した場合、入賞役内部抽選の結果を示唆する内部当選演出を実行する。本実施形態の内部当選演出は、サイドランプ144を用いた発光演出である内部当選発光と、演出画像表示装置157を用いた画像演出である内部当選表示と、から構成されている。
<Internal winning production>
Next, the internal winning effect will be described with reference to FIG. In the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied, an internal winning effect that suggests the result of the winning combination internal lottery is executed. The internal winning effect of the present embodiment is composed of an internal winning light emission that is a light emission effect using the side lamp 144 and an internal winning display that is an image effect using the effect image display device 157.

図12(a)は、内部当選発光の発光態様を示す図である。特別役1〜3に内部当選した場合には、図8に示した「SideLamp_T_0005」が設定され、小役1〜3に内部当選した場合には、図8に示した「SideLamp_T_0006」が設定され、再遊技役に内部当選した場合には、図8に示した「SideLamp_T_0007」が設定される。つまり、特別役1〜3に内部当選した場合には、サイドランプ144を白色で1000ms点灯させ、小役1〜3に内部当選した場合には、サイドランプ144を水色で800ms点灯させ、再遊役に内部当選した場合には、サイドランプ144をピンク色で500ms点灯させるランプ演出を実行する。   FIG. 12A is a diagram showing a light emission mode of internal winning light emission. When the special combination 1 to 3 is won internally, “SideLamp_T_0005” shown in FIG. 8 is set, and when the special combination 1 to 3 is won internally, “SideLamp_T_0006” shown in FIG. 8 is set. When the re-game player is won internally, “SideLamp_T_0007” shown in FIG. 8 is set. That is, when the special combination 1 to 3 is won internally, the side lamp 144 is lit in white for 1000 ms, and when the small combination 1 to 3 is won internally, the side lamp 144 is lit in light blue for 800 ms and replayed. When an internal winning combination is made, a lamp effect is performed in which the side lamp 144 is lit in pink for 500 ms.

このように本実施形態の内部当選演出では、内部当選した役の種類に応じた色でサイドランプ144を発光させる内部当選発光を実行するので、遊技者はサイドランプ144の色から入賞役内部抽選の結果を大凡把握することができる。なお、本実施形態では、遊技者に有利な役(特典が多い役)ほど、サイドランプ144の点灯時間が長くなっているので、遊技者はランプの点灯時間の長さから特典が多い役か否かを判断することができる。   As described above, in the internal winning effect of the present embodiment, since the internal winning light emission for causing the side lamp 144 to emit light in the color corresponding to the type of the internal winning combination is executed, the player can determine the winning combination internal lottery from the color of the side lamp 144. It is possible to roughly grasp the results. In the present embodiment, the role that is advantageous to the player (the role with more privileges) has a longer lighting time of the side lamp 144, so that the player has more privileges due to the length of lighting time of the lamp. It can be determined whether or not.

図12(b)は、一般に役からイメージするイメージ色を示す表である。例えば、役からイメージするイメージ色は、一般に役の図柄の色から想起される色であり、例えば、小役1(チェリー)は赤色、小役2(スイカ)は緑色、再遊技役(リプレイ)は青色、などとなっている。本実施形態では、この役のイメージ色は、ステージ演出のステージ発光には用いられているが(図10参照;例えば、特別役1や小役1のイメージ色である赤色は殿様ステージの色、特別役2や再遊技役のイメージ色である青色は姫様ステージの色、小役2のイメージ色である緑色は爺様ステージの色)、内部当選演出の内部当選発光には用いられていない(図12(a)参照)。この結果、詳しくは後述するが、ステージ発光の色と内部当選発光の色が重複することはないので、遊技者にステージ演出と内部当選演出を混同させることはなく、入賞役の内部当選結果に関して誤った期待感を抱かせることもない。   FIG. 12B is a table showing image colors generally imaged from the combination. For example, the image color imaged from the role is a color generally recalled from the color of the role symbol. For example, the small role 1 (cherry) is red, the small role 2 (watermelon) is green, and the replaying role (replay) Is blue. In the present embodiment, the image color of this role is used for stage light emission for stage effects (see FIG. 10; for example, red as the image color of special role 1 or small role 1 is the color of the Tono-sama stage, Blue, which is the image color of special role 2 and re-playing role, is the color of the princess stage, green is the color of the role of small role 2, and is not used for internal winning light for internal winning productions. (See FIG. 12 (a)). As a result, as will be described in detail later, the color of the stage light emission and the color of the internal winning light emission do not overlap, so the player does not confuse the stage effect and the internal winning effect, and the internal winning result of the winning combination There is no false sense of expectation.

<一遊技中にステージ演出と内部当選演出を実行する場合>
次に、図13を用いて、一遊技中にステージ演出と内部当選演出を実行する場合について説明する。図13は、一遊技中にステージ演出と内部当選演出を実行する場合のタイミングチャートである。より詳しくは、図13は、ステージ変更抽選において当選し、かつメダル投入時にステージを変更する場合であって、入賞役内部抽選処理において小役2(スイカ)に内部当選した場合を示している。なお、現在のステージ(ステージ変更抽選前のステージ)は姫様ステージである。
<When performing stage production and internal winning production during one game>
Next, a case where a stage effect and an internal winning effect are executed during one game will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a timing chart when a stage effect and an internal winning effect are executed during one game. More specifically, FIG. 13 shows a case where winning is performed in the stage change lottery and the stage is changed when the medal is inserted, and the small combination 2 (watermelon) is internally won in the winning combination internal lottery process. The current stage (the stage before the stage change lottery) is the princess stage.

スロットマシン100は、遊技開始時に実行されるステージ変更抽選において当選し、変更時期抽選においてメダル投入時が選択されたので、メダル投入時t1においてサイドランプ144を青色から赤色に変更するとともに演出画像表示装置157に表示されるキャラクタを姫様から殿様に変更するステージ演出を実行する。   Since the slot machine 100 is won in the stage change lottery executed at the start of the game and the medal insertion time is selected in the change time lottery, the side lamp 144 is changed from blue to red at the time t1 when the medal is inserted and the effect image is displayed. A stage effect is performed in which the character displayed on the device 157 is changed from princess to lord.

次いで、スロットマシン100は、スタートレバー操作に基づいて実行される入賞役内部抽選処理において小役2(スイカ)に内部当選したので、スタートレバー操作時t2においてサイドランプ144を水色に点灯させる内部当選演出を実行する。すなわち、サイドランプ144は赤色から水色に変更される。また、演出画像表示装置157上では、殿様を表示しているステージ表示とともに小役2(スイカ)内部当選を報知する内部当選表示(例えば、忍者がスイカ図柄を持って画面上を横切る画像表示など)を行う。   Next, since the slot machine 100 has internally won the small role 2 (watermelon) in the winning combination internal lottery process executed based on the start lever operation, the internal winning that causes the side lamp 144 to light blue at the start lever operation time t2. Perform the production. That is, the side lamp 144 is changed from red to light blue. In addition, on the effect image display device 157, an internal winning display for notifying a small role 2 (watermelon) internal winning along with a stage display displaying the lord (for example, an image display in which a ninja crosses the screen with a watermelon symbol, etc.) )I do.

なお、内部当選演出の実行時間はTA(具体的にはこの場合は800ms)となっているので、時点t2から所定時間TAが経過した時点t3になると、内部当選演出(内部当選表示、内部当選発光)は終了する。この結果、スロットマシン100は、再び時点t3からステージ演出を実行開始する。すなわち、サイドランプ144は水色から赤色に変更され、演出画像表示装置157上では、殿様を表示しているステージ表示だけが行われる。   Since the execution time of the internal winning effect is TA (specifically, 800 ms in this case), when the predetermined time TA has elapsed from the time t2, the internal winning effect (internal winning display, internal winning) (Emission) ends. As a result, the slot machine 100 starts executing the stage effect again from time t3. That is, the side lamp 144 is changed from light blue to red, and on the effect image display device 157, only the stage display displaying the lord is performed.

このように本実施形態では、一遊技中にステージ演出と内部当選演出を実行する場合であっても、ステージ演出のステージ発光の色と内部当選演出の内部当選発光の色を異ならせているので、遊技者はステージ演出と内部当選演出の内容を混同することはない。また、サイドランプ144の発光態様は、ステージ発光の発光態様(赤色)→内部当選発光の発光態様(水色)→ステージ発光の発光態様(赤色)と変化するので、遊技者はステージ発光と内部当選発光を明確に切り分けることができ、ステージ演出と内部当選演出を混同することはない。さらには、内部当選演出を実行する場合には同時に画像表示装置157を用いた内部当選表示も行われるので、この点からも入賞役内部当選の結果に対して遊技者に誤った期待感を持たせることがない。   As described above, in this embodiment, even when the stage effect and the internal winning effect are executed during one game, the stage light emission color of the stage effect is different from the internal winning light color of the internal winning effect. The player will not confuse the contents of the stage effect and the internal winning effect. Further, the light emission mode of the side lamp 144 changes from the light emission mode of the stage light emission (red) to the light emission mode of the internal winning light emission (light blue) → the light emission mode of the stage light emission (red). The light emission can be clearly separated, and there is no confusion between stage effects and internal winning effects. Furthermore, since an internal winning display using the image display device 157 is performed at the same time when the internal winning effect is executed, the player has an erroneous sense of expectation for the result of the winning combination internal winning. I will not let you.

以下、上述したステージ演出及び内部当選演出の特徴を踏まえて、第1副制御部400及び第2副制御部500の作用について説明する。   Hereinafter, the operation of the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 will be described based on the characteristics of the stage effect and the internal winning effect described above.

<第1副制御部400の処理>
図14を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS402では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS403の処理に移行する。   In step S402, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S403.

ステップS403では、タイマ変数に0を代入する。   In step S403, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS404では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否か(RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否か)を判別する。   In step S404, command processing is performed. In the command processing, it is determined whether a command is received from the main control unit 300 (whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408).

ステップS405では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS404で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S405, effect control processing (described later in detail) is performed. For example, when there is a new command in step S404, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when it is necessary to update the effect data, the effect data is updated.

ステップS406では、ステップS405で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S406, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S405, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS407では、ステップS405で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S407, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S405, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS408では、ステップS405で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS402へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S408, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S405, the control command is set to be output, and the process returns to step S402. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S501 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、CPU404は、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). The CPU 404 is triggered by this timer interrupt. The process is executed at a predetermined cycle.

ステップS601では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS402において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS402において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S601, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S402 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Therefore, in step S402, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS602では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<第2副制御部の処理>
図15を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
In step S602, an effect random number update process is performed.
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。   First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずS701で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, first, initialization processing is executed in S701. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS702では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS703の処理に移行する。   In step S702, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S703.

ステップS703では、タイマ変数に0を代入する。   In step S703, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS704では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S704, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS705では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS704で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S705, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S704, the effect data corresponding to this command is read from the ROM 506, and if the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS706では、ステップS705で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S706, if there is a shutter control command in the effect data read in step S705, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS707では、ステップS705で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS702へ戻る。   In step S707, if there is an image control command in the effect data read in step S705, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S702.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS801では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S801 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and a timer interrupt process is performed in response to this timer interrupt. Execute in the cycle.

ステップS901では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS702において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S901, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S702 in the second sub-control unit main process shown in FIG. Therefore, in step S702, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS902では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。   In step S902, various update processing for updating the random number for performance and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS707の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 4D is a flowchart showing in detail the flow of image control processing in step S707 in FIG.

ステップS1001では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S1001, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS1002では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1003に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S1002, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1003. Otherwise, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS1003では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1001でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S1003, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S1001, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS1004では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S1004, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS1005では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1006に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S1005, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of image drawing. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S1006. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input.

ステップS1006では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S1006, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<演出制御処理>
次に、図16を用いて、第1副制御部400の演出制御処理について詳しく説明する。図16は、図14(a)のステップS405の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the effect control process of the first sub-control unit 400 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S405 of FIG.

ステップS1101では、遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。遊技開始コマンドを受信した場合には、ステップS1102に進み、そうでない場合には、ステップS1103に進む。   In step S1101, it is determined whether a game start command is received. If a game start command has been received, the process proceeds to step S1102, and if not, the process proceeds to step S1103.

ステップS1102では、遊技開始時処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S1102, a game start process (described later in detail) is executed.

ステップS1103では、メダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。メダル投入コマンドを受信した場合には、ステップS1104に進み、そうでない場合には、ステップS1105に進む。   In step S1103, it is determined whether a medal insertion command has been received. If a medal insertion command has been received, the process proceeds to step S1104. If not, the process proceeds to step S1105.

ステップS1104では、メダル投入時処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S1104, a medal insertion process (described later in detail) is executed.

ステップS1105では、スタートレバー操作コマンドを受信したか否かを判定する。スタートレバー操作コマンドを受信した場合には、ステップS1106に進み、そうでない場合には、ステップS1107に進む。   In step S1105, it is determined whether a start lever operation command has been received. If a start lever operation command has been received, the process proceeds to step S1106; otherwise, the process proceeds to step S1107.

ステップS1106では、スタートレバー操作時処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S1106, start lever operation processing (details will be described later) is executed.

ステップS1107では、その他の演出制御処理を実行する。例えば、所定条件の成立の下、内部抽選コマンドを受信した場合には、内部当選演出の設定を行う。この結果、サイドランプ144及び画像表示装置157を用いた内部当選演出が実行される。なお、この場合には、実行していたステージ発光の演出データを一旦退避しておき、内部当選演出が終了した後に、この退避したステージ発光の演出データを再び設定する。この結果、内部当選発光が終了した後には再び現在のステージに応じた色のステージ発光が実行される。   In step S1107, other effect control processing is executed. For example, when the internal lottery command is received under the predetermined condition, the internal winning effect is set. As a result, an internal winning effect using the side lamp 144 and the image display device 157 is executed. In this case, the stage light emission effect data that has been executed is temporarily saved, and after the internal winning effect is completed, the saved stage light emission effect data is set again. As a result, after the internal winning light emission is completed, the stage light emission of the color corresponding to the current stage is executed again.

<遊技開始時処理>
次に、図17を用いて、遊技開始時処理について詳しく説明する。図17は、図16のステップS1102の遊技開始時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Processing at game start>
Next, the game start process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the flow of the game start process in step S1102 of FIG.

ステップS1201では、主制御部300の遊技状態が通常遊技状態にあるか否かを判定する。主制御部300の遊技状態が通常遊技状態にある場合には、ステップS1202に進み、そうでない場合には、ステップS1208に進む。   In step S1201, it is determined whether or not the gaming state of the main control unit 300 is in the normal gaming state. If the gaming state of the main controller 300 is in the normal gaming state, the process proceeds to step S1202, and if not, the process proceeds to step S1208.

ステップS1202では、ステージ変更抽選を行う(図11(a)参照)。   In step S1202, a stage change lottery is performed (see FIG. 11A).

ステップS1203では、ステージ変更抽選に当選したか否かを判定する。ステージ変更抽選に当選した場合には、ステップS1204に進み、そうでない場合には、ステップS1208に進む。   In step S1203, it is determined whether or not a stage change lottery has been won. If the stage change lottery is won, the process proceeds to step S1204. Otherwise, the process proceeds to step S1208.

ステップS1204では、ステージ変更の時期を抽選する変更時期抽選を行う(図11(b)参照)。   In step S1204, a change time lottery for drawing the stage change times is performed (see FIG. 11B).

ステップS1205では、変更時期抽選の結果、ステージ変更の時期が遊技開始時であるか否かを判定する。ステージ変更の時期が遊技開始時である場合には、ステップS1206に進み、そうでない場合には、ステップS1208に進む。   In step S1205, as a result of the change time lottery, it is determined whether or not the stage change time is the game start time. If the stage change timing is at the start of the game, the process proceeds to step S1206; otherwise, the process proceeds to step S1208.

ステップS1206では、ステージ変更の時期が遊技開始時であるので、次ステージに変更する。例えば、現在が殿様ステージにある場合には、爺様ステージに変更する。   In step S1206, since the stage change timing is at the start of the game, the stage is changed to the next stage. For example, if the current stage is the Tono-sama stage, the stage is changed to the Sakai-sama stage.

ステップS1207では、変更されたステージに対応した演出の設定を行う。例えば、爺様ステージに変更された場合には、爺様ステージに対応したステージ演出の設定を行う。この結果、サイドランプ144及び画像表示装置157を用いたステージ演出が実行される。   In step S1207, an effect corresponding to the changed stage is set. For example, when the stage is changed to a bowl-like stage, a stage production corresponding to the bowl-like stage is set. As a result, a stage effect using the side lamp 144 and the image display device 157 is executed.

ステップS1208では、その他の遊技開始時処理を実行する。   In step S1208, other game start processing is executed.

<メダル投入時処理>
次に、図18を用いて、メダル投入時処理について詳しく説明する。図18は、図16のステップS1104のメダル投入時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Processing at the time of medal insertion>
Next, the medal insertion process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of the medal insertion process in step S1104 of FIG.

ステップS1301では、変更時期抽選の結果(図17のステップS1204参照)、ステージ変更の時期がメダル投入時であるか否かを判定する。ステージ変更の時期がメダル投入時である場合には、ステップS1302に進み、そうでない場合には、ステップS1304に進む。   In step S1301, the result of the change time lottery (see step S1204 in FIG. 17), it is determined whether or not the stage change time is when a medal is inserted. If the stage change time is when a medal is inserted, the process proceeds to step S1302, and if not, the process proceeds to step S1304.

ステップS1302では、ステージ変更の時期がメダル投入時であるので、次ステージに変更する。例えば、現在が殿様ステージにある場合には、爺様ステージに変更する。   In step S1302, since the stage change time is when a medal is inserted, the stage is changed to the next stage. For example, if the current stage is the Tono-sama stage, the stage is changed to the Sakai-sama stage.

ステップS1303では、変更されたステージに対応した演出の設定を行う。例えば、爺様ステージに変更された場合には、爺様ステージに対応したステージ演出の設定を行う。この結果、サイドランプ144及び画像表示装置157を用いたステージ演出が実行される。   In step S1303, an effect corresponding to the changed stage is set. For example, when the stage is changed to a bowl-like stage, a stage production corresponding to the bowl-like stage is set. As a result, a stage effect using the side lamp 144 and the image display device 157 is executed.

ステップS1304では、その他のメダル投入時処理を実行する。   In step S1304, other medal insertion processing is executed.

<スタートレバー操作時処理>
次に、図19を用いて、スタートレバー操作時処理について詳しく説明する。図19は、図16のステップS1106のスタートレバー操作時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Processing at start lever operation>
Next, the start lever operation processing will be described in detail with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing in detail the flow of processing at the time of operating the start lever in step S1106 of FIG.

ステップS1401では、変更時期抽選の結果(図17のステップS1204参照)、ステージ変更の時期がスタートレバー操作時であるか否かを判定する。ステージ変更の時期がスタートレバー操作時である場合には、ステップS1402に進み、そうでない場合には、ステップS1404に進む。   In step S1401, as a result of the change time lottery (see step S1204 in FIG. 17), it is determined whether or not the stage change time is when the start lever is operated. If the stage change time is when the start lever is operated, the process proceeds to step S1402, and if not, the process proceeds to step S1404.

ステップS1402では、ステージ変更の時期がスタートレバー操作時であるので、次ステージに変更する。例えば、現在が殿様ステージにある場合には、爺様ステージに変更する。   In step S1402, since the stage change timing is when the start lever is operated, the stage is changed to the next stage. For example, if the current stage is the Tono-sama stage, the stage is changed to the Sakai-sama stage.

ステップS1403では、変更されたステージに対応した演出の設定を行う。例えば、爺様ステージに変更された場合には、爺様ステージに対応したステージ演出の設定を行う。この結果、サイドランプ144及び画像表示装置157を用いたステージ演出が実行される。   In step S1403, an effect corresponding to the changed stage is set. For example, when the stage is changed to a bowl-like stage, a stage production corresponding to the bowl-like stage is set. As a result, a stage effect using the side lamp 144 and the image display device 157 is executed.

ステップS1404では、その他のスタートレバー操作時処理を実行する。   In step S1404, other start lever operation processing is executed.

<変形例>
上記実施形態では、内部当選発光を実行する場合、内部当選した役を示す色でサイドランプ144を点灯させたが、点灯態様はこれに限定されず、点滅態様としてもよい。例えば、図20(a)に示すように、殿様ステージにおいて小役2(スイカ)に内部当選した場合には、小役2を示唆する水色を点滅させる点灯態様で内部当選発光を実行してもよい。また、図20(b)に示すように、現在のステージが殿様ステージの場合には、殿様ステージを示す赤色と小役2を示唆する水色を交互に点灯させる点灯態様でサイドランプ144を点灯させて、内部当選発光とステージ発光を交互に実行するようにしてもよい。この場合、遊技者は、サイドランプ144の発光態様から現在のステージと内部当選役の双方を把握することができる。より詳しくは、内部当選発光とステージ発光を交互に実行するため、小役2(スイカ)に内部当選した場合に実行される、小役2を示唆する水色と無色とを交互に点灯(水色発光が点滅しているように見える点灯)させる点灯態様を、現在のステージが殿様ステージのときには、殿様ステージを示す赤色を、無色としていた期間に発光させる点灯態様とし、現在のステージが爺様ステージのときには、爺様ステージを示す緑色を、無色としていた期間に発光させる点灯態様とする。これにより、小役2を示唆する水色の点灯態様を変更させなくて済むので、遊技者に違和感を与えることなく小役2の内部当選を把握させられることができる場合がある。
<Modification>
In the above embodiment, when the internal winning light emission is executed, the side lamp 144 is turned on with a color indicating the winning combination, but the lighting mode is not limited to this and may be a blinking mode. For example, as shown in FIG. 20 (a), in the case where a small role 2 (watermelon) is internally won in the Tono-sama stage, even if the internal winning light emission is executed in a lighting mode that blinks a light blue suggesting the small role 2 Good. In addition, as shown in FIG. 20B, when the current stage is the Tonosama stage, the side lamp 144 is turned on in a lighting mode in which the red indicating the Tonosama stage and the light blue suggesting the small role 2 are alternately turned on. Thus, the internal winning light emission and the stage light emission may be executed alternately. In this case, the player can grasp both the current stage and the internal winning combination from the light emission mode of the side lamp 144. More specifically, since the internal winning light emission and the stage light emission are alternately performed, the light blue and colorless light indicating the small role 2 that are executed when the small role 2 (watermelon) is internally won are alternately turned on (light blue light emission). When the current stage is the Tono-sama stage, the lighting mode that causes the red light indicating the Tosama-stage to emit light during the period when it was colorless is used. In some cases, the lighting mode is such that the green color indicating the saddle-like stage emits light during a period in which it is colorless. Thereby, since it is not necessary to change the light-blue lighting mode that suggests the small role 2, there is a case where the internal winning of the small role 2 can be grasped without giving the player a sense of incongruity.

また、図21(a)に示すような再遊技役を設けた場合、つまり「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」などのようにリプレイ図柄以外の図柄があり、図柄組合せのすべてがリプレイ図柄でない場合であっても、図21(b)に示すように、内部当選表示においては、リプレイ図柄を示す内部当選表示を実行するのが好ましい。再遊技役を象徴する図柄はリプレイ図柄であり、遊技者はこのリプレイ図柄を視認することにより、再遊技役の当選を把握することが多いからである。なお、再遊技役にリプレイ図柄を除く図柄の組み合わせが対応付けられている場合でも、内部当選表示においては、リプレイ図柄を示す内部当選表示を実行するのが好ましい。また、小役の場合も同様である。例えば、ベル図柄を有しない図柄組合せで小役3(ベル)を構成するような場合においても、内部当選表示においては、ベル図柄を示す内部当選表示を実行するのが好ましい。   In addition, when a re-playing combination as shown in FIG. 21A is provided, that is, there are symbols other than the replay symbol such as “replay symbol-bell symbol-bell symbol”, and all the symbol combinations are not replay symbols. Even in this case, as shown in FIG. 21B, in the internal winning display, it is preferable to execute the internal winning display indicating the replay symbol. This is because the symbol representing the re-playing role is a replay symbol, and the player often grasps the winning of the re-playing role by visually recognizing the replay symbol. Even when the combination of symbols excluding the replay symbol is associated with the re-gamer, it is preferable to execute the internal winning display indicating the replay symbol in the internal winning display. The same applies to the small role. For example, even in the case where the small combination 3 (bell) is configured by a symbol combination having no bell symbol, it is preferable to execute the internal symbol display indicating the bell symbol in the internal winning display.

なお、再遊技役の図柄組み合わせが表示されているにも係わらず、意図的に他の役(例えば、小役3)の図柄組み合わせが表示されているように見せることにより、再遊技役の頻度を少なく見せようとする場合がある。再遊技役の頻度を少なく見せることにより、単調な遊技とならないようしたものである。このような遊技性においては、例えば、再遊技役の図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されているにも係わらず、非入賞ラインに小役3の図柄組み合わせが表示されている場合、遊技者に小役3の図柄組み合わせが表示されたかのような印象を与えるために、内部当選表示においては、小役3(ベル)図柄を示す内部当選表示を実行するのが好ましい。   It should be noted that the frequency of re-games can be obtained by making it appear that the symbol combination of another role (for example, small role 3) is intentionally displayed even though the symbol combination of re-games is displayed. May try to show less. By making the frequency of re-playing actors less frequent, the game is not monotonous. In such a game, for example, when the symbol combination of the small role 3 is displayed on the non-winning line even though the symbol combination of the re-gamer is displayed on the winning line, In order to give an impression that the symbol combination of the small role 3 is displayed, it is preferable to execute the internal winning display indicating the small role 3 (bell) symbol in the internal winning display.

さらには、左リール110のみ所謂目押しを必要とし、図柄組み合わせが表示された場合に、メダルの払い出しが2枚(または4枚)の場合、遊技者にチェリー表示されたかのような印象を与えるために、内部当選表示においては、チェリー図柄を示す内部当選表示を実行するのが好ましく、2リール以上のリールで目押しを必要とし、図柄組み合わせが表示された場合に、小役3(ベル)より多くの払い出しがある場合、遊技者にスイカ表示されたかのような印象を与えるために、内部当選表示においては、スイカ図柄を示す内部当選表示を実行するのが好ましい。つまり、内部当選表示においては、入賞ライン上に表示された図柄を模した表示である場合と、非入賞ライン上に表示された図柄や、メダルの払い出し数や、入賞手順等により遊技者に最もイメージされる図柄を模した表示である場合と、がある。   Furthermore, only the left reel 110 requires a so-called pressing, and when a combination of symbols is displayed, if the payout of medals is two (or four), in order to give the player the impression that the cherry is displayed. In addition, in the internal winning display, it is preferable to execute the internal winning display showing the cherry symbol. When the symbol combination is displayed when two or more reels are required, the small combination 3 (bell) is displayed. When there are many payouts, in order to give the player the impression that a watermelon is displayed, it is preferable to execute an internal winning display showing a watermelon symbol in the internal winning display. In other words, in the internal winning display, it is the display that imitates the symbol displayed on the winning line, the symbol displayed on the non-winning line, the number of medals paid out, the winning procedure, etc. There are cases where it is a display imitating the image to be imaged.

また、上記実施形態では、サイドランプ144を用いてステージ発光及び内部当選発光を行ったが、ステージ発光及び内部当選発光を行うランプはサイドランプ144に限定されない。例えば、図22に示すように、音孔143の上下に水平方向に配設された上部ランプ191を用いてもよいし、図柄表示窓113の上下枠を囲むように配設されたランプ192を用いてもよいし、スタートレバー135、ベットボタン130〜132、ストップボタン137〜139などの操作部周辺に配設されたランプ193を用いてもよいし、タイトルパネル162周囲に配設されたパネル195を用いてもよいし、メダルの受皿161のランプ196を用いてもよい。   In the above embodiment, stage light emission and internal winning light emission are performed using the side lamp 144, but the lamp that performs stage light emission and internal winning light emission is not limited to the side lamp 144. For example, as shown in FIG. 22, an upper lamp 191 disposed horizontally above and below the sound hole 143 may be used, or a lamp 192 disposed so as to surround the upper and lower frames of the symbol display window 113 may be used. The lamp 193 disposed around the operation unit such as the start lever 135, the bet buttons 130 to 132, the stop buttons 137 to 139, or the panel disposed around the title panel 162 may be used. 195 may be used, or the lamp 196 of the medal tray 161 may be used.

また、上記実施形態では、サイドランプ144を用いたステージ発光の色を一色としたが、これに限定されず、複数の色としてもよい。図23(a)は、複数の色を用いてステージ発光を行った場合の各ステージの色を示す表である。例えば、殿様ステージのステージ発光は、赤色と緑色を8秒ずつ交互に点灯する発光態様、爺様ステージのステージ発光は、緑色と青色を8秒ずつ交互に点灯する発光態様、姫様ステージのステージ発光は、青色と赤色を8秒ずつ交互に点灯する発光態様としてもよい。このように、各ステージに対応した2種類の色を交互に点灯してステージ発光を行ってもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the color of the stage light emission using the side lamp 144 was made into one color, it is not limited to this, It is good also as a several color. FIG. 23A is a table showing the color of each stage when stage light emission is performed using a plurality of colors. For example, the stage light emission of the Tono-sama stage is a light emission mode in which red and green are alternately lit for 8 seconds each, and the light emission mode of the green light stage is a light emission mode in which green and blue are alternately lit for 8 seconds each, and the stage of the princess stage The light emission may be a light emission mode in which blue and red light are alternately turned on every 8 seconds. As described above, stage light emission may be performed by alternately lighting two types of colors corresponding to each stage.

また、設定スイッチ423の8つのスイッチのそれぞれの状態(ON、OFFの状態)に基づいて、ステージ発光におけるサイドランプ144の色を固定的に設定してもよい。例えば、設定スイッチ1がONのときには、ステージ発光におけるサイドランプ144の色を赤に固定し、設定スイッチ2がONのときには、ステージ発光におけるサイドランプ144の色を緑に固定してもよい。この場合には、いずれのステージであってもステージ発光の色は同一と設定できるので、遊技店の営業方針に合わせて、所定色を基調とした遊技台を設定することが可能となる。   Further, the color of the side lamp 144 in the stage light emission may be fixedly set based on the respective states (ON and OFF states) of the eight switches of the setting switch 423. For example, when the setting switch 1 is ON, the color of the side lamp 144 for stage light emission may be fixed to red, and when the setting switch 2 is ON, the color of the side lamp 144 for stage light emission may be fixed to green. In this case, since the light emission color of the stage can be set to be the same in any stage, it is possible to set a game machine based on a predetermined color in accordance with the business policy of the game shop.

また、上記実施形態のステージ発光及び内部当選発光では、複数個のフルカラーLEDで構成されたサイドランプ144を用いたが、図24(a)に示すように、複数個のフルカラーLED−2と複数個のモノカラー(白色)LED−1で構成されたサイドランプ144Aを用いてもよい。この場合、図24(b)に示すように、フルカラーLED−2を用いて、各ステージに対応した色のステージ発光を行い、モノカラー(白色)LED−1を用いて、白色の内部当選発光を行う。すなわち、内部当選発光の色を単一の白色としてもよい。モノカラーLEDはフルカラーLEDよりも発光量が多いため、内部当選発光をより目立たせることができる場合がある。   In the stage light emission and the internal winning light emission of the above embodiment, the side lamp 144 composed of a plurality of full-color LEDs is used. However, as shown in FIG. You may use the side lamp 144A comprised by one mono-color (white) LED-1. In this case, as shown in FIG. 24 (b), full-color LED-2 is used to perform stage light emission corresponding to each stage, and mono-color (white) LED-1 is used to perform white internal winning light emission. I do. That is, the color of the internal winning light emission may be a single white color. Since the mono-color LED has a larger amount of light emission than the full-color LED, the internal winning light emission may be more conspicuous.

また、上記実施形態では、複数のステージを用意したが、ステージは1つだけでもよい。例えば、図25(a)に示すように、赤色のステージ発光をする殿様ステージのみでもよい。また、複数のステージのうちの一つのステージは、消灯状態としてもよい。例えば、図25(b)では、爺様ステージのステージ発光は消灯状態である。   In the above embodiment, a plurality of stages are prepared, but only one stage may be used. For example, as shown in FIG. 25 (a), only the Tono-like stage emitting red stage light may be used. In addition, one of the plurality of stages may be turned off. For example, in FIG. 25B, the stage light emission of the candy-like stage is in the off state.

また、上記実施形態の複数のステージにおいては、演出上の違いがあるだけであり、有利度(特典)に差はなかった。しかしながら、有利度(特典)に相違があるステージ(以下、モードという)としてもよい。例えば、AT(アシストタイム)を付与する抽選であるAT抽選に当選しやすいモード、当選しにくいモードというように複数の有利度が異なるモードを備えるようにしてもよい。勿論、この場合にも各モードに応じた色のステージ発光を行うものである。例えば、図25(c)に示すように、殿様モードでは赤色のステージ発光、爺様モードでは緑色のステージ発光、姫様モードでは青色のステージ発光を行うようにしてもよい。   Moreover, in the several stage of the said embodiment, there was only a difference in production and there was no difference in an advantage (privilege). However, it may be a stage (hereinafter referred to as a mode) having a difference in advantage (privilege). For example, you may make it provide the mode from which a some advantage differs, such as the mode which is easy to win the AT lottery which is a lottery which gives AT (assist time), and the mode which is hard to win. Of course, in this case as well, stage light emission of a color corresponding to each mode is performed. For example, as shown in FIG. 25 (c), red stage light emission may be performed in the Tono-sama mode, green stage light emission may be performed in the saddle-like mode, and blue stage light emission may be performed in the princess mode.

また、上記実施形態では、図12(a)及び(b)に示すように、役のイメージ色と異なる色を用いて内部当選発光の色を設定したが、内部当選発光の色がステージ発光の色と異なるのであれば、役のイメージ色と同一の色を内部当選発光の色としてもよい。例えば、小役4(白桃)という役を新たに設けた場合には、小役4(白桃)に内部当選した場合の内部当選発光の色を白色としてもよい。つまり、小役のイメージ色である白色を内部当選発光の色としてもよい。内部当選発光の色とステージ発光の色に重複がないので、遊技者は入賞役内部抽選の結果に対して誤った期待感を抱くことはないからである。   Further, in the above embodiment, as shown in FIGS. 12A and 12B, the color of the internal winning light emission is set using a color different from the image color of the role, but the color of the internal winning light emission is the stage light emission. If it is different from the color, the same color as the image color of the winning combination may be used as the internal winning light emission color. For example, when a small role 4 (white peach) is newly provided, the color of internal winning light emission when the small role 4 (white peach) is internally won may be white. In other words, white, which is the image color of the small role, may be used as the internal winning light emission color. This is because there is no overlap between the color of the internal winning light emission and the color of the stage light emission, so that the player does not have a false expectation with respect to the result of the winning combination internal lottery.

また、上記実施形態では、ステージ表示を行う演出画像表示装置157をスロットマシン100の上部に備える構成であったが、ステージ表示を行う演出装置の配置位置はこれに限定されるものではない。スロットマシン100の下部でもよく、例えば、タイトルパネル162の位置に画像表示装置を備えるようにしてもよい。なお、この場合、タイトルパネル162の位置に設けた画像表示装置においてステージ表示は行うが、内部当選表示は行わない。遊技者が内部当選表示を視認困難な場合があるからである。   Moreover, in the said embodiment, although it was the structure provided with the effect image display apparatus 157 which performs a stage display in the upper part of the slot machine 100, the arrangement position of the effect apparatus which performs a stage display is not limited to this. For example, an image display device may be provided at the position of the title panel 162. In this case, the stage display is performed in the image display device provided at the position of the title panel 162, but the internal winning display is not performed. This is because it may be difficult for the player to visually recognize the internal winning display.

なお、上記実施形態のサイドランプ144を用いたステージ発光及び内部当選発光における同一の色とは、正確には、図9に示す色データの赤(R)成分(赤LEDの明るさ)、2バイト目の上位4ビットが色データのうち緑(G)成分(緑LEDの明るさ)、2バイト目の上位4ビットが色データのうち青(B)成分(青LEDの明るさ)の比率が同一であることをいうが、RGB成分が若干異なる程度(例えば、各成分を10%程度変更する)であれば、遊技者に同一視されるので、この場合にも同一の色とみなしてもよい。   Note that the same color in the stage light emission and the internal winning light emission using the side lamp 144 of the above-described embodiment is exactly the red (R) component (brightness of the red LED) of the color data shown in FIG. The upper 4 bits of the byte are the ratio of the green (G) component (green LED brightness) of the color data, and the upper 4 bits of the byte are the ratio of the blue (B) component (blue LED brightness) of the color data However, if the RGB components are slightly different (for example, if each component is changed by about 10%), the player is regarded as the same color. Also good.

<その他の遊技台>
また、上記実施形態においては、スロットマシンの演出装置に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台の演出装置にも適用可能である。さらに、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<Other game consoles>
In the above embodiment, the present invention is applied to the effect device of the slot machine. However, the present invention is not limited to this, and can also be applied to the effect devices of other game machines such as pachinko machines. . Furthermore, the present invention can be applied to slot machines using game balls (for example, pachinko balls) as game media, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, and the like.

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   Note that the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes computerized data corresponding to medals. The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium is the conversion of the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). Including output.

なお、パチンコは、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。   The pachinko machine may be an enclosed pachinko machine that encloses a sphere and circulates the enclosed sphere in the pachinko machine. The enclosed pachinko machine uses the enclosed sphere as a launching sphere. The payout may be executed by credit.

例えば、図26に示すような「所定の遊技領域1002に球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口に入球した球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が球を検知した場合に球を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」の演出装置に対して適用してもよい。パチンコ機1000は、演出装置として枠1014に発光装置を備えており、この発光装置は複数個のフルカラーLEDで構成されている。また、枠1014の発光装置を覆うレンズカバーは、無色透明の樹脂製レンズカバーで構成されている。これにより、枠1014の発光装置を用いたフルカラーの発光演出が可能となっている。なお、フルカラーLEDは、具体的には、赤・緑・青の3つのLEDが一つのパッケージに封印されてもので、3つのLEDの明るさをそれぞれ変えることにより、フルカラー発光を可能としている。   For example, as shown in FIG. 26, “a launching device 1010 that launches a ball into a predetermined game area 1002, a winning opening 1006 configured to allow a ball launched from the launching device 1010 to enter, and a winning entrance A detecting means 1008 for detecting a sphere, a payout means 1012 for paying out a sphere when the detecting means 1008 detects a sphere, and a variable display device 1004 for variably displaying a predetermined symbol (identification information). When the game ball enters and wins, the variable display device 1004 stops the display after changing the design and applies to the effect device of the pachinko machine 1000 "that notifies the game state transition. Also good. The pachinko machine 1000 includes a light emitting device in a frame 1014 as a rendering device, and the light emitting device is composed of a plurality of full-color LEDs. The lens cover that covers the light emitting device of the frame 1014 is formed of a colorless and transparent resin lens cover. Thereby, a full color light emission effect using the light emitting device of the frame 1014 is possible. Note that, specifically, the full-color LED is capable of emitting full-color light by changing the brightness of each of the three LEDs even though the three LEDs of red, green, and blue are sealed in one package.

また、本発明に係る遊技台は図27(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。   Further, the game table according to the present invention is shown in FIG. 27A, “Insert bills into bill insertion slot 2002, execute lottery based on bet 2004 and start 2006 operation, and display the lottery result display device 2008. In the case of winning, the number of bonus coins is added to the number of remaining credits, and when cashout 2009 is selected, a casino machine that issues a receipt describing a code corresponding to the number of remaining credits from the receipt issuing machine 2010 2000 ".

さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 5B, the cellular phone 3000 having a storage unit for storing the electronic data for realizing the present invention, and the electronic data for realizing the present invention as shown in FIG. The present invention may be applied to a portable game machine 4000 having a storage unit for storing the video data and a home video game machine 5000 having a storage unit for storing electronic data for realizing the present invention.

より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   More specifically, the mobile phone 3000 in FIG. 5B includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game through a mobile phone line, and acquired data about the game (this book And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   The portable game machine 4000 in FIG. 6C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data related to the game (the present invention). And a control unit for controlling the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit. The home video game machine 5000 in FIG. 5C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data about the game ( And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。   Furthermore, as shown in FIG. 4D, the present invention may be applied to a data server 6000 that stores electronic data for realizing the present invention. In some cases, the electronic data for realizing the present invention is downloaded from the data server 6000 to the home video game machine 5000 shown in FIG.

また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
<実施形態のまとめ>
以上、述べたように本実施形態のスロットマシン100によれば、複数種類の役の中から、一又は複数の内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御部300、入賞役内部抽選処理)と、演出装置(例えば、画像表示装置157、各種ランプ338、420、スピーカ272、277、シャッタ163など)と、前記演出装置を用いて演出を実行する演出実行手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500、演出制御処理など)と、を備えた遊技台であって、前記演出装置は、発光装置(例えば、サイドランプ144など)を少なくとも備え、前記演出実行手段は、前記発光装置を用いて、ステージに対応した第一の色(例えば、殿様ステージの場合には赤色など)を発光する第一の発光演出(例えば、ステージ発光)を実行可能なものであり、前記演出実行手段は、前記発光装置を用いて、前記内部当選役決定手段による決定結果を示す第二の色(例えば、(1)小役1当選の場合は水色、再遊技役1当選の場合はピンクなど内部当選役に応じた色、(2)内部当選したことを示す白色など全役に共通した色(図24(b))を発光する第二の発光演出を実行可能なものであり、前記第二の色は、前記第一の色と異なる色である、ことを基本的構成とする。
In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of a real machine such as a slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the slot machine 100 of the present embodiment, the internal winning combination determining means (for example, the main control unit 300, the winning combination) that determines one or a plurality of internal winning combinations from a plurality of types of winning combinations. An internal lottery process), an effect device (for example, an image display device 157, various lamps 338, 420, speakers 272, 277, a shutter 163, etc.), and an effect execution means (for example, the first) 1 sub-control unit 400, second sub-control unit 500, effect control process, etc.), wherein the effect device includes at least a light emitting device (for example, a side lamp 144), and the effect The execution means uses the light emitting device to emit a first light emission effect (for example, stage light emission) that emits a first color corresponding to the stage (for example, red in the case of the Tono-sama stage). ) Can be executed, and the effect execution means uses the light-emitting device to display a second color (for example, in the case of (1) small winning 1 winning, indicating the determination result by the internal winning combination determining means. In the case of light blue, re-playing role 1 winning, a color corresponding to the internal winning role such as pink, (2) a second color that emits a color common to all roles such as white indicating internal winning (FIG. 24 (b)) A light emission effect can be executed, and the second color is a color different from the first color.

この基本的構成においては、内部当選結果を示す第二の色は、ステージに対応した第一の色と異なっているので、遊技者に誤った期待感を抱かせることのない。   In this basic configuration, the second color indicating the internal winning result is different from the first color corresponding to the stage, so that the player does not have a false sense of expectation.

上記構成において、前記演出実行手段は、複数の前記ステージ(例えば、殿様ステージ、爺様ステージ、姫様ステージなど)を備え、前記複数のステージそれぞれに対応した複数の前記第一の色を備えるものであり、前記第二の色は、前記複数の第一の色のいずれとも異なる色である、ことが好ましい。   In the above configuration, the effect execution means includes a plurality of stages (for example, a Tono-sama stage, a samurai-sama stage, a princess stage, etc.), and a plurality of the first colors corresponding to each of the plurality of stages. The second color is preferably a color different from any of the plurality of first colors.

この場合、第二の色は、複数のステージそれぞれに対応した複数の第一の色のいずれとも違う色が設定されているから、ステージが変化しても、第一の色を内部当選結果を示すとして誤って把握することがなく、誤解を生じない。   In this case, the second color is set to a color different from any of the plurality of first colors corresponding to each of the plurality of stages, so even if the stage changes, the first color is used as the internal winning result. There is no misunderstanding as shown, and no misunderstanding occurs.

上記構成において、前記演出実行手段は、同一遊技において前記第一の発光演出と前記第二の発光演出を実行する場合、前記第一の発光演出の実行を開始した後に前記第二の発光演出の実行を開始し、前記第二の発光演出の実行を終了した後に再び前記第一の発光演出の実行を開始するものである、ことが好ましい。   In the above-described configuration, when the first light emitting effect and the second light emitting effect are executed in the same game, the effect executing means performs the second light emitting effect after starting the execution of the first light emitting effect. It is preferable that the execution of the first light emission effect is started again after the execution is started and the execution of the second light emission effect is finished.

この場合、また、第二の発光演出の前後において第一の発光演出を実行するので、ステージの色と内部当選結果を示す色を誤解することなく、また、いずれのステージであるかを容易に把握することができる。   In this case, since the first light emission effect is executed before and after the second light emission effect, the stage color and the color indicating the internal winning result are not misunderstood. I can grasp it.

上記構成において、前記発光装置は、複数色の発光が可能なLEDであり、前記発光装置は、無色透明のレンズで覆われている、ことが好ましい。   In the above configuration, it is preferable that the light emitting device is an LED capable of emitting light of a plurality of colors, and the light emitting device is covered with a colorless and transparent lens.

この場合、遊技者はLEDの発光色を正確な色で視認することができるので、色に関する誤解を遊技者に生じさせない。   In this case, since the player can visually recognize the light emission color of the LED with an accurate color, the player does not cause misunderstanding regarding the color.

上記構成において、前記演出装置は、表示装置(例えば、画像表示装置157)を少なくとも備え、前記演出実行手段は、前記表示装置を用いて第一の表示演出(例えば、内部当選表示)を実行可能なものであり、前記第一の表示演出は、前記内部当選役決定手段によって決定された前記内部当選役をイメージさせる当選役イメージ演出であり、前記演出実行手段は、前記第二の発光演出を実行する少なくとも一部の期間において、前記第二の発光演出とともに前記当選役イメージ演出を実行するものである、ことが好ましい。   In the above configuration, the effect device includes at least a display device (for example, an image display device 157), and the effect execution means can execute a first display effect (for example, an internal winning display) using the display device. The first display effect is a winning combination image effect that makes the image of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the effect executing means displays the second light emitting effect. It is preferable that the winning combination image effect is executed together with the second light emission effect in at least a part of the period to be executed.

この場合、第二の発光演出とともに当選役イメージ演出を実行して、内部当選役に対応した演出を行うので、遊技者は内部当選役を正確に認識することができる。   In this case, the winning combination image effect is executed together with the second light emission effect, and the effect corresponding to the internal winning combination is performed, so that the player can accurately recognize the internal winning combination.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
144 サイドランプ
157 液晶表示装置
272,277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
423 設定スイッチ
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 144 side lamp 157 liquid crystal display device 272, 277 speaker 300 main controller 400 First sub-control unit 423 Setting switch 500 Second sub-control unit

Claims (5)

複数種類の役の中から、一又は複数の内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
演出装置と、
前記演出装置を用いて演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出装置は、発光装置を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、前記発光装置を用いて、ステージに対応した第一の色を発光する第一の発光演出を実行可能なものであり、
前記演出実行手段は、前記発光装置を用いて、前記内部当選役決定手段による決定結果を示す第二の色を発光する第二の発光演出を実行可能なものであり、
前記第二の色は、前記第一の色と異なる色である、
ことを特徴とする遊技台。
An internal winning combination determination means for determining one or more internal winning combinations from a plurality of types of combinations;
A directing device;
Production execution means for performing production using the production device;
A game machine equipped with
The rendering device includes at least a light emitting device,
The effect executing means is capable of executing a first light emission effect of emitting a first color corresponding to a stage using the light emitting device,
The effect execution means is capable of executing a second light emission effect that emits a second color indicating the determination result by the internal winning combination determination means, using the light emitting device,
The second color is a color different from the first color.
A game stand characterized by that.
請求項1記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、複数の前記ステージを備え、前記複数のステージそれぞれに対応した複数の前記第一の色を備えるものであり、
前記第二の色は、前記複数の第一の色のいずれとも異なる色である、
ことを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 1,
The production execution means includes a plurality of the stages, and includes a plurality of the first colors corresponding to the plurality of stages,
The second color is a color different from any of the plurality of first colors.
A game stand characterized by that.
請求項1又は2記載の遊技台であって、
前記演出実行手段は、同一遊技において前記第一の発光演出と前記第二の発光演出を実行する場合、前記第一の発光演出の実行を開始した後に前記第二の発光演出の実行を開始し、前記第二の発光演出の実行を終了した後に再び前記第一の発光演出の実行を開始するものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to claim 1 or 2,
When the first light emitting effect and the second light emitting effect are executed in the same game, the effect executing means starts executing the second light emitting effect after starting the execution of the first light emitting effect. , After completing the execution of the second light-emitting effect, the execution of the first light-emitting effect is started again.
A game stand characterized by that.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記発光装置は、複数色の発光が可能なLEDであり、
前記発光装置は、無色透明のレンズで覆われている、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to any one of claims 1 to 3,
The light emitting device is an LED capable of emitting light of a plurality of colors,
The light emitting device is covered with a colorless and transparent lens,
A game stand characterized by that.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記演出装置は、表示装置を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、前記表示装置を用いて第一の表示演出を実行可能なものであり、
前記第一の表示演出は、前記内部当選役決定手段によって決定された前記内部当選役をイメージさせる当選役イメージ演出であり、
前記演出実行手段は、前記第二の発光演出を実行する少なくとも一部の期間において、前記第二の発光演出とともに前記当選役イメージ演出を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。
The game stand according to any one of claims 1 to 4,
The rendering device includes at least a display device,
The effect executing means is capable of executing a first display effect using the display device,
The first display effect is a winning combination image effect that makes the image of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means.
The effect execution means executes the winning combination image effect together with the second light emission effect in at least a part of the period of executing the second light emission effect.
A game stand characterized by that.
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