JP2015181647A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2015181647A
JP2015181647A JP2014059680A JP2014059680A JP2015181647A JP 2015181647 A JP2015181647 A JP 2015181647A JP 2014059680 A JP2014059680 A JP 2014059680A JP 2014059680 A JP2014059680 A JP 2014059680A JP 2015181647 A JP2015181647 A JP 2015181647A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
game
information
player
condition
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014059680A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6402311B2 (ja
Inventor
太郎 瀬沼
Taro Senuma
太郎 瀬沼
鈴木 義之
Yoshiyuki Suzuki
義之 鈴木
拓也 佐々木
Takuya Sasaki
拓也 佐々木
秀明 岡崎
Hideaki Okazaki
秀明 岡崎
尚之 小島
Naoyuki Kojima
尚之 小島
雄樹 三澤
Yuki Misawa
雄樹 三澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Olympia KK
Original Assignee
Olympia KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Olympia KK filed Critical Olympia KK
Priority to JP2014059680A priority Critical patent/JP6402311B2/ja
Publication of JP2015181647A publication Critical patent/JP2015181647A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6402311B2 publication Critical patent/JP6402311B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】遊技者の運だけでは、短期間にすべての遊技実績を達成できないようにした遊技機を提供する。【解決手段】選択した演出が遊技実績の対象である場合に、その演出を実行する条件を満たしているか判定する。実行条件を満たしていないときは、選択した演出を実行せず、これとは異なる他の演出を実行する。実行条件を満たすまでは遊技実績を達成できないようにすることで、すべての遊技実績を達成するためには、遊技者の運だけでなく、ある程度の期間経過が必要になる。【選択図】図13

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来から遊技機にパスワードを入力し、その後に遊技において予め定められたミッションをクリアすると遊技実績を達成したとしてその旨の情報を記憶し、遊技終了時に遊技実績を達成した旨の情報を含む二次元コードを生成・表示する遊技機が知られている。遊技者はこの二次元コードに基づいてサイトにアクセスし、達成した遊技実績をサーバに蓄積していく。これにより、すべての遊技実績を達成するという動機が加わり、遊技機の長期稼働を実現している。
そして、予め定められた様々なミッションにチャレンジし、そのミッションを達成すること基づいてレア演出が開放されるようになっている遊技機が知られている(特許文献1参照)。
しかし、これらのミッションの達成は抽選により行われるものであるため、遊技者の運に左右され、運が良いとミッションコンプリートを早期に達成されてしまう。ミッションコンプリート後はその機種に対する興味が薄れてしまい、長期稼働への貢献に対して十分なものではなかった。
特開2012−143415号公報
本発明の目的は、遊技者の運によるミッションコンプリートの早期達成に制限を設けてより長期稼働に貢献できる遊技機を提供することにある。
本発明の遊技機は、演出装置および前記演出装置を制御する演出制御手段を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、遊技者によるパスワードの入力に基づいて、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積しない第1演出モードから前記遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードに変更し、遊技者による終了操作に基づいて、前記第2演出モードから前記第1演出モードに変更する演出モード変更制御手段と、第1の条件の成立により複数の演出のなかから抽選によって実行する演出を選択し決定する演出決定手段と、前記演出決定手段が決定した前記演出を前記演出装置により実行する演出実行手段と、遊技者による前記終了操作に基づいて、遊技者が新たに達成した前記遊技実績に関する情報を含む2次元コードを生成し、前記演出装置に表示するコード生成表示手段と、を含み、さらに前記演出制御手段は、選択した前記演出の実行を許可するか否かを判定するための情報を記憶する実行許可情報記憶手段を含み、前記第1の条件の成立時に、前記演出決定手段は、演出モードが前記第2演出モードに設定されている遊技において、前記実行許可情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて第2の条件が成立しているか判定し、前記第2の条件が不成立の場合は、選択した前記演出とは異なる他の前記演出を、実行する演出として決定し、前記第2の条件が不成立でない場合は、選択した前記演出を、実行する演出として決定することを特徴とする。
本発明の遊技機において、前記演出決定手段が決定する他の前記演出は、予め定められた前記演出、遊技者がすでに達成した前記遊技実績に係る前記演出、または選択した前記演出が選択される確率よりも高い確率で選択される前記演出のいずれかであることを特徴とする。
本発明の遊技機において、前記第2の条件は、前記遊技実績ごとに予め定められている回数の遊技を実行したことであることを特徴とする。
本発明では、第1の条件の成立に基づいて遊技実績の対象となる演出が選択されても、第2の条件を満たしていなければ他の演出に差し替えられるので、当初選択された演出は実行されず、その演出に係る遊技実績は未達成のままとなる。このため、第2の条件を満たすまでは遊技実績を達成することができず、運だけですべての遊技実績を達成することができなくなって、より長期稼働に貢献できる遊技機となる。
選択した演出に差し替えて実行する他の演出を、予め定められた演出、遊技者がすでに達成した遊技実績に係る演出、または選択した演出が選択される確率よりも高い確率で選択される演出のいずれかとすることにより、遊技実績を達成することが難しい演出が未達成のまま残されるので、すべての遊技実績が早期に達成されるのを防止できる。
第2の条件を、遊技実績ごとに予め定められている回数の遊技を実行したこととすることにより、その回数の遊技が実行されるまでの期間は、その遊技実績が達成されるのを確実に防止できる。
遊技システムの概略的な構成を示す図である。 遊技システムの機能ブロックを説明する図である。 遊技システムのシーケンス図である。 遊技システムのシーケンス図である。 情報端末に表示される画像の例を示す図である。 本発明の実施形態の遊技機に表示される画像の例を示す図である。 本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機における演出の種類を説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機に入力するパスワードの例を示す図である。 本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。 本発明の実施形態の遊技機の遊技制御手段での処理を説明するフローチャートである。 本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段での処理を説明するフローチャートである。 本発明の変形例の遊技機における演出の種類を説明する図である。
本実施形態では、本発明に係る遊技機100を、遊技者の遊技に係る情報を管理する遊技システム1に適用している。本実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システム1について説明し、その後、遊技機100について説明する。
(遊技システム1の概念的な構成)
図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末300と、通信基地局400が含まれた通信網401と、サーバ500とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ500のWebサイトとを連動させる、サイト連動型のサービスを提供する。
遊技機100では、遊技者が規定枚数のメダルを投入したことを条件にスタートレバーSLを操作することにより、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転が開始されるとともに、内部抽選が行われる。遊技者が左ストップボタンLB、中ストップボタンCBおよび右ストップボタンRBを操作して各ストップボタンに対応するリールを停止させ、表示された図柄の組合せに応じたメダルの払出が行われる。このとき、遊技機100に備えられた液晶表示ディスプレイLCDにおいては、遊技の進行に合わせた演出画像が表示される。遊技機100の外観構成の詳細は後述する(図7参照)。
本実施形態においては、遊技機100として、回胴式遊技機(スロットマシン)を例に挙げて説明するが、これに限らずパチンコ機などの他の遊技機であっても適用可能であり、またこれら複数種類の遊技機がシステム内に混在していても適用可能である。
情報端末300は、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Webブラウザを利用可能な電子機器等である。情報端末300は、通信基地局400および通信網401を介してサーバ500との通信を確立することができる。情報端末300は、遊技機100から演出装置における演出に関する情報である演出情報や演出履歴情報を取得することが可能である。
ここで、「演出装置における演出に関する情報である演出情報」とは、予告演出、AT当選の演出、ボーナス当選の演出、ボーナスの種別、達成した遊技実績(クリアしたミッション)、各種演出等により生成されたポイント等を意味するものである。また、「演出履歴情報」とは、総遊技回数、ボーナス回数、AT当選の回数等を意味するものである。
なお、「AT」とは、演出装置270(図8参照)により当選した役の入賞を補助する演出を行う、いわゆるアシストタイムのことであり、「AT当選」とは、演出制御手段230(図8参照)によって管理する演出状態をAT状態に移行させる抽選に当選したことである。
通信基地局400は、通信網401と接続され、情報端末300と無線によりデータの送受信を行うものである。通信基地局400は、情報端末300から無線により送受信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網401を介してサーバ500に送信する。サーバ500から情報端末300にデータを送信する場合は、サーバ500は、通信網401を介して通信基地局400にデータを入力し、通信基地局400は、入力されたデータを無線により情報端末300に送信する。
通信網401は、携帯電話網、インターネット、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、通信基地局400を介して情報端末300とサーバ500とを通信接続する。
サーバ500は、Webサイトを管理し、情報端末300が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Webサイト(ポータルサイト)は、サーバ500により特定されるドメイン下にあるWebページ群をいう。
遊技システム1において、遊技者は、任意の遊技機100で遊技開始から遊技終了までに、演出装置で実行された演出に関する情報を、遊技者自身の情報端末300を操作して当該情報端末300に取り込み、取り込んだ演出情報をサーバ500に送信して蓄積させる。遊技者は、このようにサーバ500に蓄積された演出情報を、情報端末300において確認することができる。さらに、特定のポイントを貯めると、遊技者は所定の特典(たとえば、情報端末300上で利用できる特典や遊技に用いられる特典等)を得ることができる。
(遊技システム1のブロック図)
図2は、遊技システムの機能ブロックを説明する図である。遊技機100は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と演出装置270を制御する演出制御手段230とを含んだ制御手段200を備え、さらにパスワードを入力するための演出操作装置280も備えている。演出装置270は、液晶表示装置271、ランプ装置272および音響装置273を備えている。遊技機100の機能ブロックの詳細は後述する(図8参照)。
液晶表示装置271は、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけでなく、本実施形態では、遊技者の演出操作装置280の操作に応じて、遊技者が新たに達成した遊技実績情報等、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。ここで、「二次元コード」とは、QRコード(登録商標)やバーコード、さらには文字データからなるパスワードを意味するものである。
情報端末300は、図2に示すように、端末操作部301、端末表示装置302、撮像装置303、端末通信装置304および端末制御部305を含んで構成される。
端末操作部301は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受付ける機能を有する装置である。
端末表示装置302は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する装置である。本実施形態では、端末表示装置302は、サーバ500から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ500に蓄積されている遊技機100の演出情報に対応する画像を表示したりする。
撮像装置303は、撮像レンズや撮像レンズを通じて入射した光を光電変換したアナログの画像信号をA/D変換して画像データ化する撮像素子等で構成された装置である。撮像装置303は、遊技機100の液晶表示装置271に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置303による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Bluetooth(登録商標)等を利用して、遊技機100から演出情報を取得してもよい。
端末通信装置304は、通信網401を介してサーバ500と通信を確立する機能を有する装置である。
端末制御部305は、中央処理装置(CPU)、端末制御部305を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末300全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
サーバ500は、図2に示すように、蓄積装置501、サーバ通信装置502およびサーバ制御部503を含んで構成される。
蓄積装置501は、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Driver)、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、各遊技者固有情報に関連付けて遊技機100からの演出情報を蓄積する機能を有する装置である。
サーバ通信装置502は、通信網401を介して情報端末300と通信を確立する機能を有する通信装置である。
サーバ制御部503は、中央処理装置(CPU)、サーバ制御部503を動作させるためのプログラム等を格納したROM、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるRAM等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ500全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
(遊技システム1のシーケンス図)
図3、図4は、遊技システム1のシーケンス図である。ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。
本実施形態の遊技機100には、演出モードとして、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積しない第1演出モードと、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードがある。図3は、遊技システム1を利用して、第2演出モードで遊技する場合を説明するシーケンス図である。
遊技者は、自己の達成した遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードで遊技する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスして、サーバ500に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておく。
(第2演出モードでの遊技開始)
所定の手続きで遊技者固有情報を事前登録した遊技者が、第2演出モードでの遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末300を介してサーバ500にアクセスし、サーバ500からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する(ステップ1)。
サーバ500のサーバ制御部503は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う(ステップ2)。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末300からの遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられて蓄積装置501に蓄積されている演出情報を取得する。演出情報には、達成した遊技実績に関する情報も含まれている。
蓄積装置501には、演出に係る各処理の設定内容を遊技者の好みの内容にカスタマイズするための情報である演出カスタマイズ情報や、遊技者の分身として演出に登場させ育成できるキャラクタ(いわゆるアバター)に関する情報であるキャラクタ情報も、遊技者固有情報に関連付けられて蓄積されており、これらの情報をあわせて取得することも可能である。
そして、サーバ500のサーバ制御部503は、遊技者固有情報、演出情報、キャラクタ情報および演出カスタマイズ情報が含まれたパスワードを生成する。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ2で生成されたパスワードを、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ3)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じてサーバ500から受信したパスワードを端末表示装置302に表示させる(ステップ4)。
遊技機100は、端末表示装置302に表示されたパスワードが演出操作装置280を介して入力されると、演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更する処理を行い(ステップ5)、遊技実績に係る演出の実行を許可するか判定するための情報を実行許可情報記憶手段245(図8参照)に記憶させる処理を行う(ステップ6)。
演出モードを第1演出モードから第2演出モードに変更する処理として、以後の遊技機100の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定や演出態様の出現確率の変更等を行う演出設定処理が行われる。これにより、遊技者による遊技の興趣が高められ、遊技者は、パスワードのさらなる進展を望むこととなり、再遊技を促すことが可能になる。
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、役の当否を決定する内部抽選、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態のあいだで変更する遊技状態移行処理、演出装置における演出の処理、演出状態をAT状態と非AT状態との間で変更する演出状態変更処理等の様々な遊技処理が行われる(ステップ7)。
上記ステップ7での遊技処理が行われるたびに、演出情報および演出履歴情報が蓄積されていく(ステップ8)。
(第2演出モードでの遊技終了)
遊技者は、第2演出モードでの遊技を終了する場合には、遊技機100の液晶表示装置271に、遊技者が新たに達成した遊技実績に関する情報をはじめとする演出情報が含まれた二次元コードを表示させ、情報端末300により液晶表示装置271に表示された二次元コードを読み取り、読み取った二次元コードからサーバ500にアクセスして、遊技者が新たに達成した遊技実績に関する情報をはじめとする演出情報をサーバ500に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
遊技機100は、遊技者からの演出操作装置280に対して操作が行われたこと(終了操作)を検知すると、演出モードを第2演出モードから第1演出モードに変更する処理を行い(ステップ9)、少なくとも、遊技機100に蓄積された遊技者が新たに達成した遊技実績に関する情報をはじめとする演出情報および演出履歴情報、ならびにサーバ500のURLを含む二次元コードを生成する(ステップ10)。そして、遊技機100は、上記ステップ10で生成した二次元コードを液晶表示装置271に表示する(ステップ11)。
情報端末300の撮像装置303は、端末操作部301からの操作に応じて、液晶表示装置271に表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれたコード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を抽出する(ステップ12)。そして、情報端末300の端末制御部305は、コード情報(演出情報、演出履歴情報、URL)を用い、端末通信装置304を介して演出情報をサーバ500に送信する(ステップ13)。
サーバ500のサーバ制御部503は、演出情報および演出履歴情報を受信すると、アクセスしている情報端末300の遊技者固有情報もあわせて取得する。そして、サーバ制御部503は、受信した演出情報等を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置501に蓄積させる(ステップ14)。これにより、当該遊技機100において、パスワードを入力した時点から二次元コードの液晶表示装置271への表示を指示した時点まで、すなわち第2演出モードでの演出情報等をサーバ500に蓄積させることができる。
図4は、遊技システム1において提供されるサービスの例を示すシーケンス図である。
(サービスのメニュー表示)
遊技者は、遊技システム1で提供されるサービスを利用する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスし、情報端末300の端末操作部301を操作して、各種メニューを選択していく(各種コマンドをサーバ500に送信していく)。以下、具体的な処理について説明する。
サーバ500のサーバ制御部503は、情報端末300によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、本サービスのトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する(ステップ21)。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ21で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ22)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信したトップメニュー情報を端末表示装置302に表示させる(ステップ23)。
これ以降、遊技者は、端末表示装置302に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択することができる。
(情報の閲覧表示)
遊技者は、本サービスを利用して、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報を閲覧する場合には、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、サーバ500に蓄積された演出情報や演出履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置302に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末300の端末制御部305は、端末操作部301からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置304を通じてサーバ500に送信する(ステップ24)。
サーバ500のサーバ制御部503は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置501に蓄積されている演出情報や演出履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する(ステップ25)。
サーバ500のサーバ制御部503は、上記ステップ25で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置502を通じて情報端末300に送信する(ステップ26)。
情報端末300の端末制御部305は、端末通信装置304を通じて、サーバ500から受信した閲覧情報を端末表示装置302に表示させる(ステップ27)。
これにより、遊技者は、これまでに遊技機100で実行された演出や遊技履歴を、情報端末300において確認することができる。
(その他のサービス)
本サービスでは、遊技者の分身となるキャラクタを設定したり、予告演出や演出ステージを遊技者の好みの内容にカスタマイズする設定をしたりすることもできる。
その他、遊技者は、情報端末300によりサーバ500にアクセスして、様々な特典を得ることができる。たとえば、サーバ500から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関する着メロ(登録商標)、着ボイス、着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
(情報端末300に表示される表示画像)
次に、図5を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末300に表示される表示画像の一例について説明する。
事前登録を行った遊技者が、情報端末300を用いてサーバ500にアクセスすると、情報端末300の端末表示装置302では、図5に示すように、本サービスで用意された各種のメニューが表示される。なお、図5(a)は、本サービスのトップメニューを示している。
具体的には、サーバ500は、アクセスした情報端末300から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報(画像データ)を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末300に送信する(ステップ21〜ステップ23参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(a)に示すように、「メニュー」として「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」の項目が表示される。図示していないが、トップメニュー画面の2頁目には、「キャラクタ設定」、「演出カスタマイズ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示されるようになっている。
遊技者が、情報端末300の端末操作部301を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードで遊技を行うためのパスワードを取得できる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「パスワード発行」を選択することで、パスワード要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップ1参照)。サーバ500は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末300に送信する(ステップ1〜ステップ3参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302には、図5(b)に示すように、パスワードが表示される。
次に、遊技者が、情報端末300の情報操作部301を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ500に蓄積された演出履歴情報の閲覧をできる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップ24参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(ステップ25、ステップ26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(c)に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
次に、遊技者が、情報端末300の情報操作部301を操作して、「メニュー」から「ミッション確認」を選択すると、サーバ500に蓄積された演出情報のなかから、遊技者が達成している遊技実績の閲覧をできる。
具体的には、情報端末300の端末操作部301を操作して、本サービスのトップメニューから「ミッション確認」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ500に送信される(ステップ24参照)。サーバ500は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末300に送信する(ステップ25、ステップ26参照)。
これにより、情報端末300の端末表示装置302では、図5(d)に示すように、達成済の遊技実績の閲覧画像が表示される。
(遊技機100に表示される表示画像)
次に、図6を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について説明する。
遊技機100においてデモ表示が行われているときに、遊技者が演出操作装置280の操作を行うと、図6(a)に示すように、液晶表示装置271に「メニュー」の画面が表示される。この「メニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
上記「メニュー」において、遊技者の演出操作装置280の操作によって「パスワード入力」が選択されると、図6(b)に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示される。本実施形態では、パスワードは8桁の文字列で構成されている。
この入力画面で、演出操作装置280を操作することにより、サーバ500から発行されたパスワードを入力することができる。
上記「メニュー」において、遊技者の演出操作装置280の操作によって「遊技終了」が選択されると、遊技機100では、遊技機100に蓄積された演出情報および演出履歴情報と、サーバ500のURLと、を含む二次元コードが生成される。そして、図6(c)に示すように、遊技機100では、生成された二次元コードが液晶表示装置271に表示される(ステップ10、ステップ11参照)。
この二次元コードを情報端末300で読み取り、その二次元コードに含まれた演出情報および演出履歴情報をサーバ500に送信することで、遊技機100の演出に関する演出情報および演出履歴情報をサーバ500に蓄積させることができる。
なお、上記「メニュー」において、演出操作装置280の操作によって「新規登録」が選択されると、遊技機100は、事前登録用の二次元コードを生成し、生成した二次元コードを液晶表示装置271に表示する。遊技者は、事前登録用の二次元コードを情報端末300で読み取ってサーバ500にアクセスし、事前登録(新規登録)を行うことができる。
また、上記「メニュー」において、演出操作装置280の操作によって「戻る」が選択されると、液晶表示装置271から「メニュー」画面が消去される。
(遊技機の外観構成)
本実施形態の遊技機100は、遊技媒体としてメダルを使用して遊技を行う。遊技機100は、図7に示すように、筐体BXおよび前面扉FDからなる収納箱に、遊技機の正面と相対した場合の左側から右側にかけて左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの3本のリールを備えたリールユニット261(図8参照)、メダル払出装置としてのホッパーユニット262(図8参照)、および遊技機100の動作を制御する制御手段200(図8参照)等が収納されている。
リールユニット261を構成する各リールLR、CR、RRは、リール本体にリールテープを巻きつけたものである。リールテープには、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、ベル図柄「BL」、BAR図柄「BAR」、チェリー図柄「CH」、スイカ図柄「WM」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」の9種類の図柄から選んだ複数種類の図柄が、合計で21個配列されている。また、各リールLR、CR、RRは、ステッピングモータに軸支されており、それぞれのステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、「コマ」と称される1図柄の表示領域が所定の位置に停止するようになっている。
前面扉FDには表示窓DWが設けられており、それを通して各リールLR、CR、RRの外周面に表示された図柄を視認することができる。リールが停止した状態では、各リールLR、CR、RRに配列されている図柄のうち連続する3個の図柄が上段、中段、下段の各位置に停止して観察することができるようになっている。これらの図柄の表示位置によって遊技結果が判断される。本実施形態の遊技機100では、1回の遊技に関して必要となるメダル数、いわゆる規定投入枚数が遊技状態により3枚または2枚に設定され、3枚または2枚のメダルが投入されると左リールLR、中リールCRおよび右リールRRのそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。そして、有効ラインに所定の図柄組合せが表示されると、予め定められた枚数のメダルを払い出したり、遊技状態が別の遊技状態に移行したりするようになっている。
前面扉FDの上部中央には、液晶表示装置271(図8参照)を構成する液晶表示ディスプレイLCDが配置され、遊技状態にあわせた各種演出を行ったり、遊技者に遊技に関する情報表示を行ったりする。また、前面扉FDの上部の左右端には、ランプ装置272(図8参照)を構成する報知ランプLPが設けられ、遊技者を高揚させる光演出が行われる。前面扉FDの上部左右および下部左右には、音響装置273(図8参照)を構成するスピーカーSPが設けられ、各種遊技音が出力される。液晶表示装置271、ランプ装置272およびに音響装置273等により、演出装置270が構成されている。
前面扉FDの表示窓DWの下部には、各種の操作手段が設けられている。遊技機正面と相対した場合の右側にはメダルを投入するためのメダル投入口MI、同じく左側にはクレジットされているメダルを投入するためのベットボタンBTが設けられている。メダル投入口MIとベットボタンBTとの間には、演出操作装置280(図8参照)を構成するジョグダイヤルJDとプッシュボタンPBが設けられている。ベットボタンBTの下には全リールLR、CR、RRの回転を開始させるスタートレバーSLが設けられている。スタートレバーSLの右側には、左リールLRの停止契機となる左ストップボタンLB、中リールCRの停止契機となる中ストップボタンCBおよび右リールRRの停止契機となる右ストップボタンRBが設けられている。
メダル投入口MIには、投入されたメダルをホッパーユニット262(図2参照)または前面扉FDの下部に設けたメダル払出口MOに誘導するメダル通路が連設されている。メダル通路の上流には、メダル投入受け付けを許可していない状態のときに投入されたメダルをメダル払出口MOから排出するブロッカー装置、および規定外のメダルを選別するメダルセレクターが設けられている。規定内と選別されたメダルはメダル投入スイッチ251(図2参照)を通過してからホッパーユニット262に貯留され、規定外と選別されたメダルはメダル払出口MOから排出される。ブロッカー装置またはメダルセレクターによりメダル払出口MOから排出されたメダルは、メダル受皿MPに貯留される。
本実施形態の遊技機100では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンBTの操作を行うことで、リールLR、CR、RRの回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを操作すると、制御手段200においてリールLR、CR、RRをステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、リールLR、CR、RRの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンLB、CB、RBの操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンLB、CB、RBを押下していくと、ストップボタンLB、CB、RBのそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:たとえば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御手段200に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンLB、CB、RBを解放すると、ストップボタンLB、CB、RBそれぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御手段200に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御手段200は、ストップボタンLB、CB、RBの押下タイミングおよび解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で左リールLR、中リールCR、右リールRRを停止させる。
(遊技機の概要)
本実施形態の遊技機100の制御は、筐体BX内部に収納されている制御手段200によって行われる。図8に示すように、制御手段200は、遊技の進行を制御する遊技制御手段210と、遊技制御手段210から一方向で送信される遊技情報を受信して演出装置270を制御する演出制御手段230とから構成される。遊技制御手段210および演出制御手段230は、それぞれCPU、ROM、RAM等を搭載した制御基板およびROMに記憶されているプログラム等からなる。
メダル投入口MIに連設されるメダル通路には、メダルの通貨を検知するメダル投入スイッチ251が、ベットボタンBTには、ベットボタンの操作を検知するベットスイッチ252が、スタートレバーSLには、スタートレバーの操作を検知するスタートスイッチ253が、各ストップボタンLB、CB、RBには、各ストップボタンの操作を検知するストップスイッチ254が、それぞれ設けられている。
メダル投入スイッチ251、ベットスイッチ252、スタートスイッチ253またはストップスイッチ254が作動すると、これらの信号が遊技制御手段210に出力される。
遊技制御手段210は、図示していないが、投入受付手段、乱数発生手段、内部抽選手段、リール制御手段、入賞判定手段、払出制御手段、リプレイ処理手段および遊技状態移行制御手段を含んでおり、さらに図8に示すようにメイン記憶手段220を含んでいる。
投入受付手段は、次遊技開始前にメダルの投入を受け付け、規定投入数(3枚または2枚)のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1を有効にし、スタートスイッチ530からの信号(以下「スタート信号」という)の受け付けを許可する。なお、規定投入数を超えたメダル投入は、最大50枚まで遊技機に貯留(クレジット)される。そして、メダルがクレジットされた場合には、次回以降の遊技において、ベットボタンBTの操作によりメダル投入が可能となる。
また本実施形態の遊技機100では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ251が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機100では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンBTが操作されると、ベットスイッチ252が作動することに伴って、投入受付手段が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数値は、ハード乱数発生器やソフトウエアによる乱数発生器、またはこれらを組み合わせたものによって発生させることができる。本発明の実施形態に係る遊技機100では、0〜65535までの乱数値、すなわち65536個の乱数値が発生するように構成されている。
内部抽選手段は、スタート信号の入力に基づき所定のタイミングで乱数値を取得し、メイン記憶手段220に格納されている内部抽選テーブルから遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択し、取得した乱数値と選択した内部抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する。いずれかの役が選ばれたときは、その役に対応したフラグが抽選フラグ記憶手段に一時的に記憶される。本実施形態の遊技機100では、通常遊技状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に対応した内部抽選テーブルが記憶されており、各遊技状態に対応した抽選テーブルを選択して内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。
本実施形態の遊技機100では、小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが用意されている。また、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応付けられている打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2が用意されている。打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1および打順ベルR2は、遊技結果として表示される図柄組合せが遊技者の停止操作態様、つまりは停止操作順序によって異なる特定役である。停止操作が正解打順でおこなわれるとベルの入賞となる図柄組合せが表示され、停止操作が不正解打順で行われるとベルの入賞となる図柄組合せ以外の図柄組合せが表示される。
具体的には、各打順ベルについて以下の小役が当選する。打順ベルLは、ベルおよび特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルC2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Bが重複して当選し、打順ベルR1は、ベル、特殊小役A1、および特殊小役Cが重複して当選し、打順ベルR2は、ベル、特殊小役A2、および特殊小役Cが重複して当選する。このように本実施形態の遊技機100では、各打順ベルにおいてベルと1種類または2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルと重複して当選する特殊小役の数や組合せが異なっている。
リール制御手段は、リールLR、CR、RRの回転速度を加速させ、リールLR、CR、RRの回転が所定の速度(約80rpm:定常回転速度)に達したら、ストップスイッチ254からの信号(以下「ストップ信号」という)の受け付けを許可する。これによって、ストップボタンLB、CB、RBが有効化された状態となる。ストップ信号が遊技制御手段210に受け付けられると、リール制御手段は、ストップ信号に対応するリールのステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止して、当該対応する各リールLR、CR、RRを停止する制御を行う。
すなわちリール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBの各ボタンが操作されるごとに、左リールLR、中リールCR、右リールRRのうち操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。本実施形態の遊技機100では、左ストップボタンLBを操作することが左リールLRを停止させるための操作に対応し、中ストップボタンCBを操作することが中リールCRを停止させるための操作に対応し、右ストップボタンRBを操作することが右リールRRを停止させるための操作に対応する。従って、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序が変化すると、左リールLR、中リールCR、右リールRRの停止順序が変化する。
本実施形態の遊技機100では、原則的には、左リールLR、中リールCR、右リールRRについて、ストップボタンLB、CB、RBが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に左リールLRについて、左ストップボタンLBが操作された時点から75ms以内に停止し、中リールCRおよび右リールRRについて、中ストップボタンCB右ストップボタンRBが操作された時点から190ms以内に、操作されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの操作時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの操作時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの操作時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段は、ストップボタンLB、CB、RBのうち操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
具体的には、リール制御手段は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メイン記憶手段220の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ254の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点:停止操作のタイミング)におけるリールの位置である操作検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、左リールLRについては操作検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、中リールCRおよび右リールRRについては上記と同様に操作検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や操作検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
本実施形態の遊技機100では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
本実施形態の遊技機100では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンLB、CB、RBの操作順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CR、RBが操作されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
本実施形態の遊技機100では、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類としており、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類としている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段140は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
本実施形態の遊技機100では、リールユニット261がフォトセンサからなるリールインデックスを備えており、リール制御手段は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段は、ストップスイッチ254の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メイン記憶手段220の停止制御テーブル記憶手段に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ254の作動時点(ストップボタンの操作が検出された時点)におけるリールの位置である操作検出位置と、操作検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、操作検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる操作順序は不正解打順として扱われる。打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、特殊小役Bが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、ベルが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンLB、CB、RBが操作されると、左ストップボタンLBが最初に操作される打順では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、中ストップボタンCBや右ストップボタンRBが最初に操作される打順では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように操作検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段は、有効ライン上における停止態様が、役を構成する図柄組合せであるか否かの判定を行う。回転中のすべてのリールLR、CR、RRが停止すると、メイン記憶手段220の入賞判定テーブル記憶手段に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが予め定められている図柄組合せと一致するか判定する。具体的には、ビッグボーナス(BB)、リプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが入賞したことを判定する。
そして本実施形態の遊技機100では、入賞判定手段の判定結果に基づいて以下の処理が実行される。たとえば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段は、入賞判定手段の判定結果に基づいてメダルの払い出しを行う。小役が入賞したときは役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定した払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット262に払い出させる制御を行う。ホッパーユニット262にはホッパーモーターが備えられており、払出制御手段の指令により、ホッパーモーターを駆動させてメダルをメダル払出口MOからメダル受皿MPに払い出す。ホッパーユニット262には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチが備えられており、払出制御手段は、払出メダル検出スイッチからの入力信号に基づいてホッパーユニット262から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
クレジット機能が有効な場合には、クレジット上限数までクレジットの加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。クレジット上限数に達した後は、ホッパーモーターを駆動させて残りの未払出メダルをメダル受皿MPに払い出す処理を行う。
なお、本実施形態では、小役の配当が規定投入数によって決定されている。規定投入数が3枚である場合には、ベルの配当が6枚と最も高く設定され、これら以外の小役の配当は規定投入数よりも低い1枚に設定されている。規定投入数が2枚である場合には、ベルを含むすべての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
リプレイ処理手段は、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に必要な数のメダルを自動投入する処理を行い、次回の遊技開始操作を待つ。したがって、リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には、次回の遊技において遊技者がメダルを投入する必要はない。
遊技状態移行制御手段は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルでは、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
ボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ(本実施形態では、左リールLRにスイカ図柄「WM」、中リールCRにBAR図柄「BAR」、右リールRRにチェリー図柄「CH」の組み合わせ)が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、すべての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずにすべての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、左リールLRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、中リールCRと右リールRRについては図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(たとえば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
本実施形態の遊技機100では、ビッグボーナス(BB)の当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、ボーナス成立状態において演出状態をAT状態へ移行させる機会を付与することによりAT遊技によってベルの入賞率を高めて遊技者にメダルを獲得させる手法を採用している。
本実施形態の遊技機100においては、通常状態やボーナス成立状態では規定投入数が3枚に設定され、ベルが入賞した場合に限って規定投入数よりも多い6枚のメダルが払い出されて遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス状態では規定投入数が2枚に設定され、いずれの小役が入賞しても2枚のメダルしか払い出されないため遊技者の手持ちのメダルの増減が発生しないようになっている。そしてボーナス成立状態では、前記したとおり、内部抽選でハズレ(不当選)が発生することがなく必ずリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているため、リプレイが高確率で当選することによって遊技者がメダルを消費しにくくなるとともに、演出状態がAT状態である場合には、入賞補助演出によって打順ベルの正解打順が報知されることによって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。すなわちボーナス成立状態でAT遊技を行っている場合には、ボーナス状態よりもメダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
ボーナス成立状態において、ビッグボーナス(BB)よりも優先順位の高いリプレイや小役が必ず当選し、チェリーが当選した遊技で特定のタイミングでストップボタンを操作してチェリーの入賞を回避しなければ、ビッグボーナス(BB)を入賞させることができないようになっている。具体的には、リプレイや打順ベルの当選時には、いずれのリールLR、CR、RRにおいても、必ずリプレイや打順ベルを構成する小役の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に引き込むことができるようにしておき、必ずビッグボーナス(BB)の入賞が回避されるように図柄を配列してある。チェリー当選時において、左リールLRにチェリー図柄「CH」を引き込めない位置で停止操作がされない限り、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を構成するスイカ図柄「WM」を有効ライン上に引き込むことができないようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すると、ビッグボーナス(BB)を入賞させることがきわめて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。そして、ボーナス成立状態において長期に亘る遊技を行わせて、演出状態がAT状態に設定されると、遊技状態を移行させることなく遊技者が手持ちのメダルを増やすことができるAT遊技を行うことができるようになっている。このように本実施の形態では、ボーナス成立状態ではビッグボーナス(BB)が入賞しない限り遊技状態の変動が起きないことを利用して、ボーナス成立状態において高確率でリプレイを当選させるようにして遊技者がメダルを消費しにくい状況でAT遊技を実行できるようになっている。
遊技制御手段210には、遊技情報送信手段(図示省略)が含まれている。遊技情報送信手段は、主に遊技者が遊技を実行したことに基づいて発生する遊技情報をコマンドとして、演出制御手段230に一方向で送信する。送信する遊技情報は、たとえばメダル投入、ベットボタンBTの操作、スタートレバーSLの操作、内部抽選の結果、各ストップボタンLB、CB、RBの操作、入賞判定の結果、メダルの払出、遊技状態の移行などである。
演出制御手段230は、図8に示すように、遊技制御手段210からの遊技情報を受信して、液晶表示装置271、ランプ装置272、音響装置273などの演出装置270の制御を行う。演出制御手段230には、演出状態変更制御手段231、入賞補助演出制御手段232、演出モード変更制御手段233、演出決定手段234、演出実行手段235、コード生成表示手段236およびサブ記憶手段240が含まれている。図示していないが、演出制御手段230には、遊技情報受信手段が含まれ、遊技制御手段210から送信された遊技情報を受信し、その内容をサブ記憶手段240の遊技情報記憶手段に一時的に記憶している。演出制御手段230は、これを読み出して演出の選択に必要な各種フラグを演出フラグ記憶手段241に設定するとともに、演出データ記憶手段452に記憶されている演出データに基づいて演出を実行する制御を行う。
本実施形態の遊技機100では、遊技状態がボーナス成立状態である場合に、演出状態変更制御手段231が、演出状態をAT状態および非AT状態の間で変更する制御を行うようになっている。
演出状態変更制御手段231は、非AT状態で1回の遊技が行われごとに、演出状態をAT状態に変更するか否かの抽選(以下「AT抽選」という)を行っている。AT抽選は、サブ記憶手段240に記憶されているAT抽選テーブルを用いて行われ、AT抽選テーブルには、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、AT当選またはハズレのいずれかが対応付けられている。本実施形態の遊技機100では、AT当選の確率を約1/50としている。
抽選結果がAT当選の場合には、演出状態変更制御手段231が、サブ記憶手段240のATカウンタ244の値を所定値(たとえば0)に設定し、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241にATフラグをセットして、演出状態をAT状態に変更する制御を行う。
AT状態では、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241に当選態様に関するフラグとしていずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2に当選した旨のフラグが記憶されている場合に、入賞補助演出が実行される。入賞補助演出は、後述する入賞補助演出制御手段232によって実行される。本実施形態の遊技機100では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンを操作すると必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる。
また、本実施形態の遊技機100では、AT状態で行われる遊技回数の上限を30回とし、演出状態変更制御手段231が、AT状態において遊技が行われるごとにサブ記憶手段240のATカウンタ244の値を更新(たとえば、1ずつインクリメント更新する)し、ATカウンタ244の値が閾値(たとえば30)に達すると、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段451に設定されているATフラグをクリアして、演出状態をAT状態から非AT状態に変更する制御を行う。AT状態における遊技回数は任意に設定できることは言うまでもない。
入賞補助演出制御手段232は、演出状態がAT状態において、当選態様がいずれかの打順ベルL、C1、C2、R1、R2である場合に、ストップボタンの操作順序を報知してベルの入賞を補助する入賞補助演出を液晶表示装置271、ランプ装置272、音響装置273などの演出装置270に実行させる制御を行う。入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、たとえば、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知するランプを点灯させたり、当選した打順ベルに応じた正解打順を報知する音声をスピーカーSPから出力させたりすることができる。
演出実行手段235は、AT抽選の抽選結果に対応した演出を実行する制御を行う。本実施形態では、AT抽選を第1の条件とし、AT当選を第1の条件成立としている。そして、抽選結果がAT当選である場合に実行される演出として、図9に示すように、演出A1、演出A2、演出B1、演出B2、演出C1、演出C2および演出C3の7種類が用意されている。
本実施形態では、演出モードが第2演出モードに設定されている遊技において、演出A1、演出A2、演出B1、演出B2、演出C1および演出C2を遊技実績に係る演出とし、それ以外の演出を遊技実績の対象外の演出としている。具体的には、第1ミッションとして、演出A1を出現させてATに突入せよ、第2ミッションとして、演出A2を出現させてATに突入せよ、第3ミッションとして、演出B1を出現させてATに突入せよ、第4ミッションとして、演出B2を出現させてATに突入せよ、第5ミッションとして、演出C1を出現させてATに突入せよ、第6ミッションとして、演出C2を出現させてATに突入せよ、という6種類のミッションが設定されている。そして、AT当選時に演出A1が実行されれば、第1ミッションに係る遊技実績の達成ということになり、同様にAT当選時に、演出A2、演出B1、演出B2、演出C1または演出C2が実行されれば、それぞれ第2ミッション、第3ミッション、第4ミッション、第5ミッションまたは第6ミッションに係る遊技実績の達成ということになる。
AT抽選の結果がハズレである場合に実行される演出として、図示していないが、上記演出A1ないし演出C3に対応しつつ結末の異なる演出、および遊技制御手段210で行われた内部抽選の結果に応じた演出が用意されている。
これらの演出に関するデータはサブ記憶手段240の演出データ記憶手段242に記憶されており、演出実行手段235が、後述する演出決定手段234が決定した演出のデータを呼出して、演出を実行する制御を行う。
演出モード変更制御手段233は、遊技者によるパスワード入力に基づいて、演出モードを、その遊技者が達成した遊技実績の関する情報を蓄積しない第1演出モードから、その遊技者が達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第2演出モードに変更する制御を行う。あわせて、パスワードに含まれている、後述する演出決定手段234が選択した演出の実行を許可するか否かを判定するための情報を、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245に記憶する制御を行う。
本実施形態では、演出決定手段234に選択された演出が実行される条件(第2の条件)を、未達成の遊技実績に係る演出でないこと、または直近に遊技実績を達成した遊技から起算して所定の遊技回数を消化していることとしている。
具体的には、演出決定手段234により演出A1または演出A2が選択された場合は、その演出が未達成の遊技実績に係る演出でないか、または図9に示したとおり、直近に遊技実績を達成した遊技から起算して10,000回以上の遊技を行っていなければ、第2の条件不成立となり、選択された演出とは異なる他の演出が実行される演出として決定される。
同様に、演出決定手段234により演出B1または演出B2が選択された場合は、その演出が未達成の遊技実績に係る演出でないか、または直近に遊技実績を達成した遊技から起算して1,000回以上の遊技を行っていなければ、第2の条件不成立となり、選択された演出とは異なる他の演出が実行される他の演出として決定される。つまり、演出A1または演出A2については、その演出の実行を許可までの遊技回数が10,000回以上に、演出B1または演出B2については、その演出の実行を許可までの遊技回数が1,000回以上に、それぞれ設定されているということである。
演出決定手段234により演出C1または演出C2が選択された場合の第2条件は0回であり、言い換えると、演出C1および演出C2には第2条件が設定されていない。従って、第2条件が不成立となることはなく、選択された演出が実行される演出として決定される。また、演出C3は、遊技実績対象外の演出であることから未達成の遊技実績に係る演出に該当せず、やはり第2条件が不成立となることはなく、選択された演出が実行される演出として決定される。
本実施形態では、上記の第2条件の成否を判定するために、達成済の遊技実績に関する情報および直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数に関する情報が必要であり、これらの情報がパスワードに含まれている。そして、パスワード入力時に演出モード変更制御手段233が、達成済の遊技実績に関する情報を、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の第1遊技実績情報記憶手段2451に記憶する制御を行い、直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数に関する情報を、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の区間カウンタ2453に記憶する制御を行う。
なお、演出A1および演出A2の実行を許可するのに必要な遊技回数が10,000回である旨、演出B1および演出B2の実行を許可するのに必要な遊技回数が1,000回である旨、ならびに演出C1および演出C2の実行を許可するのに必要な遊技回数が0回である旨は、実行許可情報記憶手段245の所定領域(図示せず)に予め記憶されている。それぞれの演出の実行を許可するのに必要な遊技回数は、任意の回数から選べることはいうまでもない。なお、演出C3が遊技実績対象外である旨も、実行許可情報記憶手段245の所定領域に予め記憶されている。
前記したとおり、遊技開始前に遊技者が、遊技機100の演出操作装置280を操作すると、遊技機100の液晶表示装置271に、図6(a)に示したメニュー画面が表示される。さらに遊技者が、演出操作装置280を操作してメニューの中からパスワード入力を選択すると、図6(b)に示したパスワード入力画面が表示される。ここで、遊技者は、自己の情報端末300でサーバ500にアクセスしてパスワードを入手し(図3ステップ1〜ステップ4参照)、入手したパスワードを遊技機100の演出操作装置280を操作して入力する。
本実施形態において、パスワードを構成する文字は、0〜9の数字10個とA〜Zの英文字26個の合計36個であり、パスワードは、これら36個の英数字を8桁に組み合わせたものである。本実施形態では、パスワードの中に、達成済の遊技実績に係る演出および直近に遊技実績を達成した遊技からの遊技回数に関する情報が含まれている。以下、パスワードの具体例を説明する。
図10のパスワードの例1に示す通り、8桁のパスワードのうち、第1桁には、演出A1、演出A2、演出B1に係る遊技実績の達成状況に関する情報が含まれている。数字の0〜7を使い、達成済の遊技実績係る演出がわかるようになっている。たとえば、いずれの演出に係る遊技実績も未達成であれば数字の「0」が割り当てられており、演出A1、演出A2または演出B1に係る遊技実績のうちいずれか1つのみが達成済であれば、それぞれ「1」、「2」、「3」が割り当てられている。そして、演出A1と演出A2に係る遊技実績が達成済であれば「4」が、演出A1と演出B1に係る遊技実績が達成済であれば「5」が、演出A2と演出B1に係る遊技実績が達成済であれば「6」が、演出A1、演出A2、演出B1に係る遊技実績のすべてが達成済であれば「7」が、それぞれ割り当てられている。
パスワードの第2桁には、演出C1、演出C2、演出B2に係る遊技実績の達成状況に関する情報が含まれている。第1桁と同様に、数字の0〜7を使い、達成済の遊技実績に係る演出がわかるようになっている。
パスワードの第3〜5桁には、36個の英数字を使って000から始まりZZZで終わる36進数の3桁の数を作り、直近に遊技実績を達成した遊技からの遊技回数がわかるようになっている。たとえば、遊技回数が0であればパスワードの第3〜5桁は「000」であり、遊技回数が10であればパスワードの第3〜5桁は「00A」であり、遊技回数が1,000であればパスワードの第3〜5桁は「0RS」であり、遊技回数が10,000であればパスワードの第3〜5桁は「7PS」である。パスワードの第6〜8桁には、遊技者固有情報やその他の演出情報等が含まれている。
たとえば、達成済の遊技実績に係る演出が演出B1、演出C1および演出C2であり、直近に遊技実績を達成した遊技から1,000回の遊技を行っている場合、パスワードの第1桁は、演出A1および演出A2に係る遊技実績が未達成で演出B1に係る遊技実績のみが達成済である旨を示す「3」となり、第2桁は、演出B2に係る遊技実績が未達成で演出C1および演出C2に係る遊技実績が達成済である旨を示す「6」となり、第3〜5桁は、遊技回数が1,000回である旨を示す「0RS」となる。他の演出情報等および遊技者固有情報を示す第6〜8桁が、たとえば「ABC」であれば、パスワードとして「360RSABC」が生成されることになる。
演出制御手段230が上記したパスワード「360RSABC」を受付けると、演出モード変更制御手段233は、まず演出モードを達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第2演出モードに変更し、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241に第2演出モードである旨のフラグを設定する制御を行う。次に、パスワードの第1、2桁の情報に基づいてサブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の第1遊技実績情報記憶手段2451に、演出B1、演出C1および演出C2が達成済の遊技実績に係る演出である旨のフラグを設定し、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の区間カウンタ2453の値を1,000に設定する制御を行う。あわせて、サブ記憶手段240の累積カウンタ246の値を所定値(たとえば0)に設定する制御を行う。
演出モードが第2演出モードに設定されている状態で遊技が行われると、演出モード変更制御手段233は、1回の遊技ごとに、サブ記憶手段240の累積カウンタ246および区間カウンタ2453の値を更新する(たとえば、1ずつインクリメント更新する)制御を行う。そして、第2演出モードの遊技において、新たな遊技実績が達成されると、演出モード変更制御手段233は、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の第2遊技実績情報記憶手段2452に達成した遊技実績に関する情報を蓄積(達成済の遊技実績に係る演出である旨のフラグを設定)し、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の区間カウンタ2453の値をリセット(たとえば0)する。これにより、新たな遊技実績を達成した遊技から遊技回数のカウントが再び開始される。第2遊技実績情報記憶手段2452に蓄積された情報は、その後の遊技において、第2の条件の成否を判定する情報の一部となる。
本実施形態において、実行許可情報記憶手段245は、パスワード入力前に達成した遊技実績に係る情報を記憶する第1遊技実績情報記憶手段2451、パスワード入力後に達成した遊技実績に係る情報を記憶する第2遊技実績情報記憶手段2452および直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数に関する情報を記憶する区間カウンタ2453、実行条件の初期設定を記憶した領域(図示せず)等から構成される。
一連の遊技を終了するために遊技者が、遊技機100の演出操作装置280を操作すると、遊技機100の液晶表示装置271に、図6(a)に示したメニュー画面が表示される。さらに遊技者が、演出操作装置280を操作してメニューの中から遊技終了を選択すると、二次元コードの表示に進むかメニューに戻るかを選択する画面が表示される(図示省略)。
遊技者が二次元コードの表示を選択し、演出制御手段230がコード表示要求を受付けると、演出モード変更制御手段233は、演出モードを、達成した遊技実績の関する情報を蓄積しない第1演出モードに変更する制御を行う(図3ステップ9参照)。あわせて、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241に設定してある第2演出モードである旨のフラグをクリアする制御を行う。
そして、コード生成表示手段236が、サブ記憶手段240の第2遊技実績情報記憶手段2452、区間カウンタ2453および累積カウンタ246等から、一連の遊技における演出情報および演出履歴情報等を収集し、これらの情報とサーバ500のURLとを含む二次元コードを生成し、表示する制御を行う。これにより、図6(c)に示すような、二次元コードを含む遊技終了画面が液晶表示装置271に表示される(図3のステップ10、ステップ11参照)。
この後遊技者は、情報端末300の撮像装置303で表示された二次元コードを撮像し、情報端末300の端末通信装置304を介して二次元コードに含まれる演出情報および演出履歴情報等をサーバ500に送信する。送信された情報は、サーバ500に蓄積される。一連の遊技における遊技の実行回数を示す累積カウンタ246の値に基づく情報がサーバ500に蓄積されることで、その遊技者が遊技した遊技機の種類ごとの総遊技回数がわかるようになっている。
演出決定手段234は、AT抽選が行われるごとに、AT抽選の結果に対応した演出を選択する抽選を行っている。演出の抽選は、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243に記憶されている演出抽選テーブルを用いて行われる。演出抽選テーブルには、抽選結果がAT当選用の演出抽選テーブルと、AT抽選結果がハズレ用の演出抽選テーブルがあり、AT抽選の抽選結果に応じた演出抽選テーブルが選択される。本実施形態では、AT当選時に、図11に示す、演出抽選テーブル1が用いられる。なお、AT抽選ハズレ用の演出抽選テーブルは図示していない。演出抽選テーブル1には、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、図9で示したAT当選用の7種類の演出である演出A1〜演出C3のいずれかが対応付けられている。
図9に示したように、演出A1および演出A2の選択確率は1/100であり、他の演出の選択確率より小さく設定されている。演出B1および演出B2の選択確率は9/100であり、演出A1および演出A2の選択確率より大きく設定されている。演出C1および演出C2選択確率は26/100であり、演出C3選択確率は28/100であり、いずれも演出A1、演出A2、演出B1および演出B2の選択確率より大きく設定されている。
本実施形態において演出決定手段234は、ハズレのAT抽選結果に対応した演出を選択した場合は、選択した演出をそのまま実行する演出として決定する制御を行う。
抽選結果がAT当選(第1条件成立)である場合には、図9に示した7種類の演出から1つの演出を選択する。設定されている演出モードが、達成した遊技実績の関する情報を蓄積しない第1演出モードである場合にも、選択した演出をそのまま実行する演出として決定する制御を行う。なお、第1演出モードに設定されている場合には、第2条件が定められている演出が選択されると、選択した演出とは異なる他の演出を実行する演出として決定する制御を行うようにしてもよい。第1演出モードでは、第2条件の定められている演出が実行されないようにして、遊技システム1の利用促進を図ることができる。
設定されている演出モードが第2演出モードである場合には、選択された演出ごとに予め定められている第2条件が成立しているか判定し、不成立でなければ選択した演出をそのまま実行する演出として決定する制御を行う。一方で、第2条件が不成立であれば、選択した演出とは異なる他の演出を実行する演出として決定する制御を行う。
なお、本実施形態では、第2条件不成立の場合に実行される他の演出を、遊技実績の対象外の演出C3としている。
(遊技機の制御方法)
本実施形態の遊技機100の制御方法を、図12および図13に示すフローチャートを参照しながら説明する。図12は、本実施形態の遊技機100における1回の遊技について、遊技制御手段210が実行する処理を示すフローチャートである。
まずは、リプレイ処理手段が、リプレイ処理を行う(ステップ101)。後述するように、入賞判定手段によってメイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶された判定結果を参照して、前回の遊技においてリプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されたか判断する。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示された場合には前回の遊技と同じ枚数のメダルベットを行い次の処理に進む。リプレイの入賞形態を構成する図柄組合せが表示されていない場合にはそのまま次の処理に進む。
次に、投入受付手段が、投入受付処理を行う(ステップ102)。メダル投入口MIにメダル投入されるかまたはベットボタンBTが操作されることにより、規定枚数のメダルが投入されたと判断されると、スタートスイッチ253からの信号入力の受付を許可する処理を行う。
スタートレバーSLが操作されるまで待機し(ステップ103でN)、スタートレバーSLが操作されてスタートスイッチ253から信号が入力されると(ステップ103でY)、内部抽選手段が、当選役を決定する内部抽選処理を行う(ステップ104)。内部抽選処理は、スタートスイッチ253からの信号入力があったときに、遊技ごとに乱数発生手段から乱数値を取得する。そしてメイン記憶手段220の内部抽選テーブル記憶手段に記憶されている内部抽選テーブルの中から遊技状態に対応したテーブルを参照し、いずれかの役の当選または不当選を決定する。いずれかの役の当選が決定された場合には、その役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、メイン記憶手段220の抽選フラグ記憶手段に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
次に、リール制御手段が、左リールLR、中リールCRおよび右リールRRを回転させるリール回転処理を行う(ステップ105)。
左リールLR、中リールCRおよび右リールRRの回転速度が所定の速度に達すると、各ストップボタンLB、CB、RBのストップスイッチ254からの信号入力の受付を許可する処理を行い、その後にストップスイッチ254から信号が入力されると、それに対応するリールの停止位置を決定し、決定した停止位置にリールを停止させる処理を行う(ステップ106)。
すべてのリールLR、CR、RRについてリール停止処理が行われると、入賞判定手段が、入賞判定処理を行う(ステップ107)。入賞判定処理は、有効ラインL1に小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)、リプレイまたはビッグボーナス(BB)に対応する図柄組合せが表示されたか判定し、判定結果をメイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶する処理を行う。
次に、払出制御手段が、メイン記憶手段220の入賞判定結果記憶手段に記憶されている判定結果を参照して、メダル払出の必要な入賞の有無を判断する。入賞がある場合、投入枚数と入賞役との関係から予め定められている枚数のメダルを、クレジットに加算するかまたはホッパーモーターを駆動させてホッパーユニット262からメダル払出口MOを経由してメダル受皿MPに払い出す処理を行う
次に、遊技状態移行制御手段180が、遊技状態を移行させる所定の条件が成立したことに基づいて、遊技状態を通常状態、ボーナス成立状態およびボーナス状態に移行させる遊技状態移行処理を行う(ステップ109)。そして、1回の遊技を終了する。
図13は、本実施形態の遊技機100において、遊技状態がボーナス成立状態であって、演出状態が非AT状態であるときに、演出制御手段230が実行する演出処理を示すフローチャートである。演出処理は、1回の遊技開始時に演出を選択し、その遊技において演出を実行する処理である。
まずは、演出制御手段230の演出状態変更制御手段231によるAT抽選が行われ、演出制御手段230の演出決定手段234が、演出状態変更制御手段231によって行われたAT抽選の結果がAT当選であるか(第1の条件が成立しているか)判断する。抽選方法は前記したとおりである。
AT当選でない場合(ステップ201でN)は、演出決定手段234が、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241を参照し、そこに記憶されている遊技制御手段210における内部抽選の結果に応じて、演出抽選テーブル記憶手段243に記憶されている演出抽選テーブルのなかからAT抽選ハズレ用の演出抽選テーブルを選択するとともに、0〜32767の32768個の乱数値の中から1の乱数値を取得する。取得した乱数値と選択した演出抽選テーブルとを比較して演出を選択し決定する処理を行い(ステップ203)、ステップ207に進む。
AT当選(第1条件成立)である場合(ステップ201でY)は、演出決定手段234が、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243に記憶されている演出抽選テーブルのなかから、図11に示したAT当選用の演出抽選テーブルである演出抽選テーブル1を選択するとともに、0〜32767の32768個の乱数値の中から1の乱数値を取得する。取得した乱数値と選択した演出抽選テーブルとを比較して演出を選択する処理を行う(ステップ202)。
次に、演出モードが達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第2演出モードに設定されているか判断する。具体的には、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241を参照して、第2演出モードである旨のフラグが設定されているか判断する。演出モードが第2演出モードに設定されていない場合(ステップ204でN)は、ステップ202で選択した演出を実行する演出として決定する処理を行い、ステップ207に進む。
演出モードが第2演出モードに設定されている場合(ステップ204でY)は、演出決定手段234が、ステップ202で選択した演出について第2の条件が不成立か判断する。具体的には、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245を構成する第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452を参照して、選択した演出が達成済の遊技実績に係る演出であるか判断し、さらに選択した演出が演出C3である判断し、いずれにも該当しない場合には、さらにサブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245を構成する区間カウンタ2453の値を参照して、選択した演出について設定されている、実行を許可するまでの遊技回数以上の回数の遊技が行われているか判断する。
第2条件が不成立でない場合は(ステップ205でN)、ステップ202で選択した演出を実行する演出として決定する処理を行い、ステップ207に進む。第2条件が不成立である場合(ステップ205でY)は、演出C3を実行する演出として選択し決定する処理を行い(ステップ206)、ステップ207に進む。
第2条件が不成立である場合に実行する演出は、遊技実績の対象外の演出C3に限定されない。遊技実績の対象となる演出であっても、第2条件を定めていない演出(本実施形態では演出C1および演出C2)を実行する演出とすることができる。この場合に、未達成の遊技実績に係る演出のみを実行する演出としてもよいし、達成済の遊技実績に係る演出のみを実行する演出としてもよいし、遊技実績の達成状況に関係なく実行する演出としてもよい。また、第2条件を定めている演出(本実施形態では演出A1、A2,B1および演出B2)であっても、達成済の遊技実績に係る演出を実行する演出としてもよい。
次に、演出制御手段230の演出実行手段235が、決定された演出に対応する演出データを、サブ記憶手段240の演出データ記憶手段242から読み出し、演出装置270にその演出を実行させる処理を行う(ステップ207)。
そして、演出制御手段230の演出モード変更制御手段233が、演出情報および演出履歴情報等を蓄積する処理を行って(ステップ208)、処理を終える。たとえば、サブ記憶手段240の累積カウンタ246の値を更新したり、区間カウンタ2453の値を更新したりする処理を行う。実行された演出が新たな遊技実績に係る演出であれば、サブ記憶手段240の第2遊技実績情報記憶手段2452にその旨の情報を記憶し、サブ記憶手段240の区間カウンタ2453の値を「0」に設定する処理を行う。
本実施形態の遊技機は、第1条件の成立により、遊技実績に係る演出が選択された場合に、選択された演出ごとに定められている第2条件を満たしていなければ他の演出、具体的には演出C3に差し替えられるので、第2条件を満たす前に新たな遊技実績を達成することができない。第2条件を、直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数が所定回数以上であることとすることで、遊技者の運に加えある程度の回数の遊技を行わなければ達成できない遊技実績をつくっている。また、第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、遊技実績の対象外の演出C3とすることで、遊技実績の達成状況も変化しないようになっている。これにより、すべての遊技実績を達成するには、ある程度の期間その種類の遊技機で遊技しなければならず、遊技機の長期稼働が実現できる。
(変形例1)
本発明は、上記実施形態に限られず、種々の変形例がある。以下、上記実施形態との相違点を中心に説明していく。上記実施形態では、演出のカテゴリを考慮することなく、第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を演出C3の1種類にしているが、本変形例では、第1条件成立時に選択した演出と同一カテゴリに含まれる演出を、第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出としている。ここで、同一カテゴリに含まれる演出とは、選択確率が同程度の演出、演出に登場するキャラクタが共通する演出、背景画像が共通する演出等である。
たとえば、第1条件成立時に選択可能な演出を、図14に示すように、演出A1、演出A2、演出A3、演出B1、演出B2、演出B3、演出C1、演出C2および演出C3の9種類としておく。これらを選択するための演出抽選テーブルが、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243に演出抽選テーブル2として記憶されている(図11参照)。演出抽選テーブル2には、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、演出A1〜演出C3のいずれかが、それぞれ下記の確率で選択されるように対応付けられている。
演出A1、演出A2および演出A3を同一カテゴリの演出とし、いずれの選択確率も1/100である。演出B1、演出B2および演出B3を同一カテゴリの演出とし、いずれの選択確率も9/100である。演出C1、演出C2および演出C3を同一カテゴリの演出とし、演出C1および演出C2の選択確率は23/100であり、演出C3の選択確率は24/100である。演出A1、演出A2、演出B1、演出B2、演出C1および演出C2は遊技実績の対象となる演出であり、上記実施形態と同じ第2条件が設定されている。演出A3、演出B3および演出C3は遊技実績対象外の演出である。
演出制御手段230の演出決定手段234は、第1条件が成立すると、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243から演出抽選テーブル2を選択し(図11参照)、取得した乱数値と照合して、上記9種類の演出のなかから1の演出を選択する。その結果、演出A1または演出A2が選択され、選択された演出が第2条件を満たしていないときは、演出A1および演出A2と同一カテゴリの演出である演出A3を実行する演出として決定する制御を行う。同様に、演出B1または演出B2が選択され、選択された演出が第2条件を満たしていないときは、演出B1および演出B2と同一カテゴリの演出である演出B3を実行する演出として決定する制御を行う。なお、実行許可までの遊技回数が0回である演出C1および演出C2、ならびに遊技実績対象外の演出A3、演出B3および演出C3は、第2条件を満たしていないということはなく、そのまま実行する演出して決定される。
第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、第1条件成立時に選択した演出と同一カテゴリの演出とすることで、第2演出モードおいて実行する演出が、第1演出モードにおいて実行させる演出に比べて、特定のカテゴリに偏ることをなくすことができる。
本変形例では、他の演出である演出A3、演出B3および演出C3を遊技実績の対象外としているが、これらは遊技実績の対象となる演出であってもよい。第2条件の不成立により差し替えた演出が未達成の遊技実績に係る演出であっても、予め定められている演出の範囲(本変形例では、演出A3、演出B3および演出C3の範囲)を超えて新たな遊技実績を達成することはできない。
(変形例2)
上記実施形態では、第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を予め定められた演出としているが、本変形例では、他の演出を第1条件成立時に選択した演出よりも選択確率の高い演出としている。
第1条件が成立した場合に選択される演出として、上記実施形態と同じ7種類の演出が用意されている(図9参照)。そして、演出A1、演出A2、演出B1または演出B2が選択された場合に、選択された演出が第2条件を満たしていないときは、それらの演出より選択確率の高い演出C1、演出C2または演出C3のなかから他の演出とする演出を1つ選んで、実行する演出として決定している。これらを選択するための演出抽選テーブルが、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243に演出抽選テーブル3として記憶されている(図11参照)。演出抽選テーブル3には、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、演出C1、演出C2または演出C3のいずれかが、それぞれ約1/3の確率で選択されるように対応付けられている。
具体的には、第1条件が成立すると演出制御手段230の演出決定手段234は、上記実施形態と同様に、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243から演出抽選テーブル1を選択し(図11参照)、取得した乱数値と照合して、上記7種類の演出のなかから1の演出を選択する。その結果、演出A1、演出A2、演出B1または演出B2が選択され、選択された演出が第2条件を満たしていないときは、演出決定手段234は、演出抽選テーブル記憶手段243から今度は演出抽選テーブル3を選択し(図11参照)、再度乱数値を取得して取得した乱数値と照合して演出C1、演出C2または演出C3のなかから他の演出とする演出を1つ選び(図13ステップ206参照)、実行する演出として決定する制御を行う。なお、上記実施形態と同じく、演出C1、演出C2および演出C3は、第2条件を満たしていないということはなく、そのまま実行する演出して決定される。
なお、演出A1または演出A2が選択され、選択された演出が第2条件を満たしていないときには、演出C1、演出C2または演出C3に加え、演出B1または演出B2のなかから他の演出とする演出を1つ選び実行する演出として決定する制御を行ってもよい。
第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、第1条件成立時に選択した演出より選択確率の高い演出とすることで、達成困難な遊技実績に係る演出が未達成なまま残る。これにより、すべての遊技実績を達成するのに必要な期間が短縮されるのを防ぐことができる。
本変形例では、差し替える他の演出に遊技実績の対象となる演出C1およびC2が含まれており、これらの演出が未達成の場合であっても他の演出として決定され実行されることになるが、一定の範囲を超えて新たな遊技実績を達成することはできない。
(変形例3)
上記実施形態では、第2条件を直近に遊技実績を達成した遊技から起算した遊技回数が所定回数以上であることとしているが、第2条件はこれに限定されない。サーバ500において、第2条件の内容を定めることもできる。本変形例では、第1条件が成立した場合に選択される演出として、上記実施形態と同じ7種類の演出が用意されている(図9参照)。
そして、演出A1については、基準日(たとえばその種類の遊技機の販売開始日)から所定期間(たとえば1月)経過したことを第2条件とし、演出A2については、その種類の遊技についてのパスワード発行者数が1万人を超えたことを第2条件とし、演出B1および演出B2については、その遊技者のその種類の遊技機での総遊技回数が、パスワード入力前に1,000回を超えていることを第2条件としている。なお、これまでに行った一連の遊技の終了時に、累積カウンタ246の値に関する情報がサーバ500に送信され蓄積されているので、サーバ500において総遊技回数を算出することができる。
これらの情報は、個々の遊技機では管理することが困難な情報であり、上記の第2条件を満たしているか否かの情報を含んだパスワードがサーバ500により発行されることになる。このパスワードが遊技機100に入力されることで、演出制御手段230の演出決定手段234は第2条件を満たしているか否かを判断できるようになる。パスワードの具体例を図10のパスワードの例2に示す。
本変形例では、上記実施形態と同様、8桁の英数字を組み合わせたパスワードを用い、パスワードの第3桁に、第2条件を満たしているか否かがわかる情報が含まれている。具体的には、数字の0〜7を使い、第2条件を満たしている演出がわかるようになっている。たとえば、いずれの演出も第2条件を満たしていなければ数字の「0」が、演出A1のみが第2条件を満たしていれば数字の「1」が、演出A2のみが第2条件を満たしていれば数字の「2」が、演出B1および演出B2が第2条件を満たしていれば数字の「3」が、演出A1および演出A2が第2条件を満たしていれば数字の「4」が、演出A1ならびに演出B1および演出B2が第2条件を満たしていれば数字の「5」が、演出A2ならびに演出B1および演出B2が第2条件を満たしていれば数字の「6」が、演出A1、演出A2、演出B1および演出B2のすべての演出が第2条件を満たしていれば数字の「7」が、それぞれ割り当てられている。
上記実施形態と同じく、パスワードの第1桁には、演出A1、演出A2、演出B1に係る遊技実績の達成状況に関する情報が、パスワードの第2桁には、演出C1、演出C2、演出B2に係る遊技実績の達成状況に関する情報がそれぞれ含まれ、数字の0〜7を使って達成済の遊技実績に係る演出がわかるようになっている。本変形例では、パスワードの第4〜8桁には、遊技者固有情報やその他の演出情報等が含まれている。
たとえば、達成済の遊技実績に係る演出が演出B1、演出C1および演出C2であり、第2条件を満たしている演出が、演出A1ならびに演出B1および演出B2であれば、パスワードの第1桁は、演出A1および演出A2に係る遊技実績が未達成で演出B1に係る遊技実績のみが達成済である旨を示す「3」となり、第2桁は、演出B2に係る遊技実績が未達成で演出C1および演出C2に係る遊技実績が達成済である旨を示す「6」となり、第3桁は、演出A1ならびに演出B1および演出B2が第2条件を満たしている旨を示す「5」となる。他の演出情報等および遊技者固有情報を示す第4〜8桁が、たとえば「ABCDE」であれば、パスワードとして「365ABCDE」が生成されることになる。
演出制御手段230が上記したパスワード「365ABCDE」を受付けると、演出モード変更制御手段233は、上記実施形態と同様に、まず演出モードを達成した遊技実績の関する情報を蓄積する第2演出モードに変更し、サブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241に第2演出モードである旨のフラグを設定する制御を行う。次に、パスワードの第1、2桁の情報に基づいてサブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の第1遊技実績情報記憶手段2451に、演出B1、演出C1および演出C2が達成済の遊技実績に係る演出である旨のフラグを設定し、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の所定領域に、演出A1、演出B1および演出B2が第2条件成立の演出である旨のフラグを設定する制御を行う。あわせて、サブ記憶手段240の累積カウンタ246の値を所定値(たとえば0)に設定する制御を行う。なお、第2条件を設定していない演出C1、演出C2および演出C3については、第2条件不成立の演出でない旨が、実行許可情報記憶手段245の所定領域に、当初から記憶されている。
第2演出モードで遊技が行われ第1条件が成立すると、演出制御手段230の演出決定手段234は、上記実施形態と同様に、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243から演出抽選テーブル1を選択し(図11参照)、取得した乱数値と照合して、上記7種類の演出のなかから1の演出を選択する。そして、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245を参照し、選択した演出が第2条件を満たしているか判定し、満たしていなければ他の演出を実行する演出として決定する制御を行う。
第1条件成立時に選択した演出が第2条件を満たしていない演出A2であれば、演出制御手段230の演出決定手段234は、上記実施形態と同様に演出C3を実行する演出に決定する制御を行う。第1条件成立時に選択した演出が第2条件を満たしている演出A1、演出B1または演出B2であれば、選択した演出をそのまま実行する演出に決定する制御を行う。なお、第2条件が設定されていない演出C1、演出C2または演出C3が選択された場合は、第2条件不成立ということはないので、選択した演出をそのまま実行する演出に決定する制御を行う。
サーバ500で第2条件の設定を行うことにより、遊技機100では設定できないような条件でも設定することができるようになり、遊技実績を達成するための条件設定の自由度が広がる。また、第2条件を遊技機の発売日から所定期間経過とか、サーバ500への登録者数が所定数以上になったとかいう条件は、個々の遊技者が個人的に達成できる条件ではなく、ヘビーユーザーであっても、すべての遊技機実績を達成するまでの期間を短縮することが困難になる。
(変形例4)
本変形例では、第2条件が成立していない場合に差し替える他の演出を、達成済の遊技実績に係る演出に限定している。また、第2条件を第1条件成立時に選択した演出ごとに設定するのではなく、直近に達成した遊技実績に係る演出ごとに設定している。
本変形例では、第1条件が成立した場合に選択される演出として、上記実施形態と同じ7種類の演出が用意されている(図9参照)。そして、演出A1または演出A2に係る遊技実績を達成した遊技から起算して、10,000回の遊技が行われるまでは未達成の遊技実績に係る演出が実行されないように第2条件を設定し、同様に演出B1または演出B2に係る遊技実績を達成した遊技から起算して、1,000回の遊技が行われるまでは未達成の遊技実績に係る演出が実行されないように第2条件を設定している。
上記本実施形態では、新たな遊技実績が達成されるとサブ記憶手段240の区間カウンタ2453の値を「0」にし、その後1回の遊技が行われるごとに1ずつインクリメント更新している。これに対し本変形例では、新たな遊技実績が達成されるとサブ記憶手段240の区間カウンタ2453の値を達成した遊技実績ごとに定まっている値に設定し、その後1回の遊技が行われるごとに1ずつデクリメント更新する。たとえば、演出A1または演出A2に係る遊技実績が新たに達成された場合は、区間カウンタ2453の値は「10,000」に設定され、演出B1または演出B2に係る遊技実績が新たに達成された場合は、区間カウンタ2453の値は「1,000」に設定され、演出C1または演出C2に係る遊技実績が新たに達成された場合は、区間カウンタ2453の値は「0」に設定される。区間カウンタ2453の値が「0」になるまで、1回の遊技が行われるごとに1ずつデクリメント更新する。なお、演出C1および演出C2に係る遊技実績が達成された場合の区間カウンタ2453の設定値は「0」であるから、その後の遊技において区間カウンタ2453の値が更新されることはない。
上記実施形態で例示したパスワード「360RSABC」(図10パスワードの例1参照)が演出制御手段230に受付けられた場合は、演出制御手段230の演出モード変更制御手段233が、演出モードの変更制御を行うとともに、パスワードの第1桁および第2桁の情報から、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の第1遊技実績情報記憶手段2451に演出B1、演出C1および演出C2に係る遊技実績が達成済である旨のフラグを記憶する制御を行う。そして、第3〜5桁の情報から、サブ記憶手段240の実行許可情報記憶手段245の区間カウンタ2453の値が「1,000」に設定され、一回の遊技ごとに値が1デクリメント更新される。ここで、区間カウンタ2453の値は、第2条件が成立するまでの残り遊技回数ということになる。
第1条件が成立すると演出制御手段230の演出決定手段234は、上記実施形態と同様に、サブ記憶手段240の演出抽選テーブル記憶手段243から演出抽選テーブル1を選択し(図11参照)、取得した乱数値と照合して、上記7種類の演出のなかから1の演出を選択する。次に、サブ記憶手段240の区間カウンタ2453の値を参照し、値が「0」であれば、第2条件が成立しているとして、選択した演出を実行する演出に決定する制御を行う。値が「0」でない場合は、サブ記憶手段240の第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452を参照し、選択した演出が未達成の遊技実績に係る演出でないか判定し、未達成の遊技実績に係る演出でなければ、選択した演出を実行する演出に決定する制御を行う。
選択された演出が未達成の遊技実績に係る演出である場合は、サブ記憶手段240の第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452に記憶されている達成済の遊技実績に係る演出のなかから、抽選で1の演出を選択し実行する演出に決定する。抽選は、たとえば以下のように行われる。
まず、サブ記憶手段240の第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452を参照する際に、両方に記憶されているフラグの個数をカウントし、カウント数および参照した順番を所定の場所、例えばサブ記憶手段240の演出フラグ記憶手段241に記憶しておく。上記したパスワードの例において新たな遊技実績が達成されていなければ、サブ記憶手段240の第1遊技実績情報記憶手段2451および第2遊技実績情報記憶手段2452に記憶されているフラグは、演出B1、演出C1および演出C2に対応するフラグの3個である。カウント数「3」が演出フラグ記憶手段241に記憶され、参照したフラグの順番が演出B1、演出C1および演出C2の順であれば、カウント順「1」が演出B1に対応する旨、カウント順「2」が演出C1に対応する旨、カウント順「3」が演出C2に対応する旨が演出フラグ記憶手段241に記憶される。
新たに乱数値を取得し、このカウント数「3」で取得した乱数値を割り算し、その余りを算出する。余りが「1」であればカウント順「1」に対応する演出B1を、余りが「2」であればカウント順「2」に対応する演出C1を、余りが「0」であれば乱数値を割り算した数「3」と同じカウント順「3」に対応する演出C2を選択し、実行する演出として決定する。
第2条件を満たしていない場合に差し替える他の演出を、達成済の遊技実績に係る演出とすることで、第2条件成立前に新たな遊技実績が達成されるのをなくすことができる。これにより、すべての遊技実績を達成するのに必要な期間が短縮されるのを防ぐことができる。
(その他の変形例)
本実施形態では、直近に遊技実績を達成した遊技から起算して所定の遊技回数を消化していることを第2条件としているが、所定の遊技回数を消化していることの起算点は、直近に遊技実績を達成した遊技に限られず、任意に定めることができる。たとえば、その遊技者がその種類の遊技機において第2演出モードで初めて行った遊技を起算点とすることもできる。この場合の遊技回数とは、その遊技者がその種類の遊技機において第2演出モードで行った総遊技回数ということになる。第2条件を総遊技回数に設定するのであれば、サーバ500が発行するパスワードに総遊技回数に関する情報を含めることになる。そして、演出制御手段230がパスワードを受付けたときに、演出モード変更制御手段233は、パスワードの情報に基づいてサブ記憶手段240の累積カウンタ246の値を設定する制御を行う。
本実施形態および変形例1ないし4では、AT当選を第1条件としているがこれに限定されない。たとえば、演出状態として通常の演出状態よりも高確率でAT当選するチャンスゾーン状態を設け、チャンスゾーン状態に移行する旨の抽選に当選したことを条件とすることもできる。また、演出制御手段230で行われる抽選に限らず、遊技制御手段210で行われる内部抽選においてボーナスに当選したことを第1の条件としたり、リプレイが高確率で当選する遊技状態であるリプレイタイムを設けて、リプレイタイムに移行する条件が成立したことを第1の条件としたりしてもよい。さらには、演出制御手段230による演出状態の移行抽選や遊技制御手段210による内部抽選の結果がハズレ(不当選)であることを第1の条件とすることもでき、演出状態の移行抽選や内部抽選の結果とは関係のない条件を第1の条件とすることもできる。
BX 筐体、FD 前面扉、DW 表示窓、L1 有効ライン、
LCD 液晶表示ディスプレイ、LP 報知ランプ、SP スピーカー、
LR 左リール、CR 中リール、RR 右リール、
SL スタートレバー、LB、CB、RB ストップボタン、BT ベットボタン、
MI メダル投入口、MP メダル受皿、MO メダル払出口、
JD ジョグダイヤル、PB プッシュボタン
1 遊技システム、100 遊技機、
200 制御手段、210 遊技制御手段、220 メイン記憶手段
230 演出制御手段、231演出モード変更制御手段
232 演出状態変更制御手段、233 入賞補助演出制御手段
234 演出決定手段、235 演出実行手段、236 コード生成表示手段、
240 サブ記憶手段、241 演出フラグ記憶手段、242 演出データ記憶手段、
243 演出抽選テーブル記憶手段、244 ATカウンタ、
245 実行許可情報記憶手段、2451 第1遊技実績情報記憶手段、
2452 第2遊技実績情報記憶手段、2453 区間カウンタ、246 累積カウンタ
251 メダル投入スイッチ、252 ベットスイッチ、253 スタートスイッチ、
254 ストップスイッチ、261 リールユニット、262 ホッパーユニット、
270 演出装置、271 液晶表示装置、272 ランプ装置、
273 音響装置、280 演出操作装置
300 情報端末、301 端末操作部、302 端末表示装置、303 撮像装置、
304 端末通信装置、305 端末制御部、400 通信基地局、401 通信網、
500 サーバ、501 蓄積装置、502 サーバ通信装置、503 サーバ制御部

Claims (3)

  1. 演出装置および前記演出装置を制御する演出制御手段を備えた遊技機であって、
    前記演出制御手段は、
    遊技者によるパスワードの入力に基づいて、遊技者が達成した遊技実績に関する情報を蓄積しない第1演出モードから前記遊技実績に関する情報を蓄積する第2演出モードに変更し、遊技者による終了操作に基づいて、前記第2演出モードから前記第1演出モードに変更する演出モード変更制御手段と、
    第1の条件の成立により複数の演出のなかから抽選によって実行する演出を選択し決定する演出決定手段と、
    前記演出決定手段が決定した前記演出を前記演出装置により実行する演出実行手段と、
    遊技者による前記終了操作に基づいて、遊技者が新たに達成した前記遊技実績に関する情報を含む2次元コードを生成し、前記演出装置に表示するコード生成表示手段と、
    を含み、
    さらに前記演出制御手段は、選択した前記演出の実行を許可するか否かを判定するための情報を記憶する実行許可情報記憶手段を含み、
    前記第1の条件の成立時に、前記演出決定手段は、演出モードが前記第2演出モードに設定されている遊技において、前記実行許可情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて第2の条件が成立しているか判定し、前記第2の条件が不成立の場合は、選択した前記演出とは異なる他の前記演出を、実行する演出として決定し、前記第2の条件が不成立でない場合は、選択した前記演出を、実行する演出として決定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    前記演出決定手段が決定する他の前記演出は、予め定められた前記演出、遊技者がすでに達成した前記遊技実績に係る前記演出、または選択した前記演出が選択される確率よりも高い確率で選択される前記演出のいずれかであることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2において、
    前記第2の条件は、前記遊技実績ごとに予め定められている回数の遊技を実行したことであることを特徴とする遊技機。
JP2014059680A 2014-03-24 2014-03-24 遊技機 Active JP6402311B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014059680A JP6402311B2 (ja) 2014-03-24 2014-03-24 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014059680A JP6402311B2 (ja) 2014-03-24 2014-03-24 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018133221A Division JP6427740B2 (ja) 2018-07-13 2018-07-13 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015181647A true JP2015181647A (ja) 2015-10-22
JP6402311B2 JP6402311B2 (ja) 2018-10-10

Family

ID=54348918

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014059680A Active JP6402311B2 (ja) 2014-03-24 2014-03-24 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6402311B2 (ja)

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005312524A (ja) * 2004-04-27 2005-11-10 Newgin Corp 遊技機
JP2007007298A (ja) * 2005-07-04 2007-01-18 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2007143921A (ja) * 2005-11-29 2007-06-14 Aruze Corp 遊技機
JP2009022320A (ja) * 2007-07-17 2009-02-05 Aruze Corp 遊技機
JP2011167455A (ja) * 2010-02-22 2011-09-01 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012143415A (ja) * 2011-01-13 2012-08-02 Sammy Corp 遊技システム及び遊技機
JP2012213598A (ja) * 2011-03-30 2012-11-08 Sammy Corp 遊技機
JP2013111439A (ja) * 2011-12-01 2013-06-10 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2014108332A (ja) * 2012-12-04 2014-06-12 Sankyo Co Ltd 遊技機、遊技システム及び貸出装置

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005312524A (ja) * 2004-04-27 2005-11-10 Newgin Corp 遊技機
JP2007007298A (ja) * 2005-07-04 2007-01-18 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2007143921A (ja) * 2005-11-29 2007-06-14 Aruze Corp 遊技機
JP2009022320A (ja) * 2007-07-17 2009-02-05 Aruze Corp 遊技機
JP2011167455A (ja) * 2010-02-22 2011-09-01 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2012143415A (ja) * 2011-01-13 2012-08-02 Sammy Corp 遊技システム及び遊技機
JP2012213598A (ja) * 2011-03-30 2012-11-08 Sammy Corp 遊技機
JP2013111439A (ja) * 2011-12-01 2013-06-10 Taiyo Elec Co Ltd 遊技機
JP2014108332A (ja) * 2012-12-04 2014-06-12 Sankyo Co Ltd 遊技機、遊技システム及び貸出装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP6402311B2 (ja) 2018-10-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6213594B2 (ja) スロットマシン
JP4775973B2 (ja) 遊技機演出システム
JP2009195433A (ja) 遊技機演出システム
JP6203624B2 (ja) 遊技機
JP6726940B2 (ja) 遊技機
JP2009195431A (ja) 遊技機演出システム
JP2020010782A (ja) 遊技機
JP6278657B2 (ja) 遊技機及び遊技システム
JP6343774B2 (ja) 遊技機
JP7035000B2 (ja) スロットマシン
JP6543029B2 (ja) 遊技機
JP2013106851A (ja) 遊技機
JP6427740B2 (ja) 遊技機
JP6402311B2 (ja) 遊技機
JP6338326B2 (ja) 遊技機
JP6304848B2 (ja) 遊技機
JP2017108864A (ja) 遊技機
JP6572010B2 (ja) 遊技機
JP2020000916A (ja) スロットマシン
JP2017209565A (ja) 遊技機
JP2014230574A (ja) 遊技機
JP2011206576A (ja) 遊技機演出システム
JP2011200742A (ja) 遊技機演出システム
JP2018099362A (ja) 遊技機
JP7214361B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20161212

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20171115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20171205

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180130

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180619

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180713

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6402311

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250