以下、本発明の一実施形態であるパチンコ機1を説明する。図1及び図2を参照して、パチンコ機1の機械的構成を説明する。
図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は正面視略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿5の上部中央には、遊技者によって操作される操作ボタン9が配設されている。上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。前面枠13の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。
図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技領域4の略中央には、LCD(液晶ディスプレイ)等で構成される表示画面28が配設されている。表示画面28は、動画、メッセージ等の様々な映像を表示する。特に、表示画面28は、大当たり判定の結果を報知するためのデモ図柄を表示する。パチンコ機1は、複数(本実施形態では3つ)のデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せを確定表示させる演出(以下、「報知演出」という。)を実行することで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。
表示画面28の直下には、時間表示部10が設けられている。時間表示部10は、大型の7セグメントを2つ横並びに備えており、2桁の数字、文字、記号等を表示することができる。本実施形態では、後述の特定演出パターンに基づく報知演出が実行される場合、大当たり判定の結果が示されるまでの残り時間が、時間表示部10でカウントダウン表示されるが、詳細は後述する。
時間表示部10の下方には、第一特別図柄始動入賞口14が設けられている。表示画面28の右方には普通図柄始動ゲート12が設けられており、普通図柄始動ゲート12の下方には第二特別図柄始動電動役物15が配設されている。第二特別図柄始動電動役物15の左斜め下方には、Vアタッカー17と通常アタッカー16とが並べて設けられている。
第二特別図柄始動電動役物15は開閉部材を備える。第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材は、下端を中心として前後方向に揺動可能である。開閉部材が前方に揺動して開放状態となると、第二特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が容易になる。通常アタッカー16及びVアタッカー17も、前後方向に揺動可能な開閉部材を備える。遊技球は、開閉部材が開放した状態でのみ、通常アタッカー16及びVアタッカー17に入賞できる。各開閉部材はソレノイドによって電気的に開閉される。
図示しないが、Vアタッカー17に入賞した遊技球の流路には、特定領域及び非特定領域が形成されている。大当たり遊技中に遊技球がVアタッカー17内の特定領域を通過することが、大当たり遊技終了後に確率変動状態を生起する条件である。本実施形態では、Vアタッカー17は一回の大当たり遊技中に一回開放される。Vアタッカー17の開放パターンには、一回の開放動作で最大13秒開放される長時間開放パターンと、最大0.3秒しか開放されない短時間開放パターンとがある。短時間開放パターンの場合には、Vアタッカー17に遊技球が入賞する確率は低い。大当たり遊技の種類には、長時間開放パターンが選択される長時間開放大当たりと、短時間開放パターンが選択される短時間開放大当たりとが設けられている。長時間開放大当たりとなるか否かによって、確率変動状態が生起される割合は変化する。
遊技領域4の右斜め下部には図柄表示部8が設けられている。図柄表示部8は、普通図柄表示部、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄記憶数表示LED、第一特別図柄記憶数表示LED、及び第二特別図柄記憶数表示LEDを備える。普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われて、判定結果が普通図柄表示部に表示される。第一特別図柄始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第一大当たり判定が行われ、その判定結果に応じて複数の特別図柄のうちの1つが第一特別図柄表示部に表示される。第二特別図柄始動電動役物15へ遊技球が入賞すると、第二大当たり判定が行われ、その判定結果は第二特別図柄表示部に表示される。
普通図柄記憶数表示LEDは、普通図柄作動保留球数を4つまで表示する。普通図柄作動保留球数とは、普通図柄始動ゲート12を通過し、且つ普通図柄表示部に普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第一特別図柄記憶数表示LEDは、第一特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第一特別図柄作動保留球数とは、第一特別図柄始動入賞口14に入賞し、且つ第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示LEDは、第二特別図柄作動保留球数を4つまで表示する。第二特別図柄作動保留球数とは、第二特別図柄始動電動役物15に入賞し、且つ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。
図3を参照して、パチンコ機1の電気的構成を説明する。図3に示すように、制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、及び中継基板47等を備える。
主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演出処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。CPU51は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、第一始動スイッチ72、及び第二始動スイッチ73に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。第一始動スイッチ72は、第一特別図柄始動入賞口14に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ73は、第二特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する。
サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、及びROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、操作ボタンスイッチ11、及びスピーカ48に接続している。操作ボタンスイッチ11は、操作ボタン9(図1参照)の操作を検出し、検出結果をサブ制御基板58に出力する。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンド、及び操作ボタンスイッチ11の検出結果に従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は、時間表示部10の表示、各種照明の動作等を制御する。演出制御基板43は、CPU43a等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
中継基板47には、電動役物開閉ソレノイド69、通常アタッカー開閉ソレノイド70、及びVアタッカー開閉ソレノイド71が接続されている。電動役物開閉ソレノイド69は、普通当たり遊技中に第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材を開閉する。通常アタッカー開閉ソレノイド70は、大当たり遊技中に通常アタッカー16の開閉部材を開閉する。Vアタッカー開閉ソレノイド71は、大当たり遊技中にVアタッカー17の開閉部材を開閉する。
中継基板47には、普通図柄作動スイッチ74、通常アタッカースイッチ75、特定領域スイッチ76、及び非特定領域スイッチ77が接続されている。普通図柄作動スイッチ74は、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する。通常アタッカースイッチ75は、通常アタッカー16に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ76は、Vアタッカー17内の特定領域を通過した遊技球を検出する。非特定領域スイッチ77は、Vアタッカー17内の非特定領域を通過した遊技球を検出する。さらに、中継基板47には図柄表示部8が接続されている。
電源基板42は、主基板41及び遊技球発射装置37に接続されており、各基板及び遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施の形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。
図4を参照して、主基板41のRAM52の記憶エリアを説明する。RAM52には、カウンタ記憶エリア5201、入賞球フラグ記憶エリア5202、普通当たり関係情報記憶エリア5203、普通図柄作動保留球数記憶エリア5204、第一大当たり関係情報記憶エリア5205、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206、第二大当たり関係情報記憶エリア5207、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208、コマンド関係記憶エリア5209、及びフラグ関係記憶エリア5210が設けられている。
カウンタ記憶エリア5201は、各種のカウンタを記憶する。入賞球フラグ記憶エリア5202は、普通図柄始動ゲート12及び各入賞口に遊技球が入賞したか否かを示すフラグを記憶する。普通当たり関係情報記憶エリア5203は、普通図柄始動ゲート12への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する。普通図柄作動保留球数記憶エリア5204は、普通図柄作動保留球数を記憶する。第一大当たり関係情報記憶エリア5205は、第一特別図柄始動入賞口14への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する。第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206は、第一特別図柄作動保留球数を記憶する。第二大当たり関係情報記憶エリア5207は、第二特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する。第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208は、第二特別図柄作動保留球数を記憶する。コマンド関係記憶エリア5209は、主基板41から他の基板等へ出力される制御コマンドを記憶する。フラグ関係記憶エリア5210は、入賞球フラグ記憶エリア5202に記憶されるフラグ以外の各種フラグを記憶する。
図5を参照して、RAM52の第一大当たり関係情報記憶エリア5205を説明する。第二大当たり関係情報記憶エリア5207の構成は、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の構成と同じであるため、説明を簡略化する。第一大当たり関係情報記憶エリア5205及び第二大当たり関係情報記憶エリア5207は、後述するメイン処理の特別図柄処理(図8及び図9参照)で使用される。第一大当たり関係情報記憶エリア5205には複数の記憶エリアが設けられている。第一特別図柄始動入賞口14に遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の若い記憶エリアから順に乱数が記憶される。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号が若い記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理(具体的には、判定結果を報知する報知演出、及び、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技)が終了すると、次に番号が若い記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
各記憶エリアには、第一大当たり判定カウンタの値が記憶される第一大当たり乱数欄、第一特別図柄決定カウンタの値が記憶される第一特別図柄決定乱数欄、及び、第一変動パターン決定カウンタの値が記憶される第一変動パターン決定乱数欄が設けられている。第一特別図柄始動入賞口14に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。第一大当たり乱数は、第一大当たり判定のために用いられる。第一特別図柄決定乱数は第一特別図柄を決定するために用いられる。第一変動パターン決定乱数は、大当たり判定の結果を報知する報知演出の演出パターン(デモ図柄の変動パターン)を決定するために用いられる。なお、普通当たり関係情報記憶エリア5203(図4参照)も、第一大当たり関係情報記憶エリア5205及び第二大当たり関係情報記憶エリア5207と同様に構成されている。
図6を参照して、主基板41のROM53に記憶されている特別図柄変動パターン決定テーブルを説明する。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられるデモ図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、第一特別図柄表示部及び第二特別図柄表示部に表示される特別図柄の変動時間(デモ図柄の変動時間に等しい)と、特別図柄の変動に同期して表示画面28、スピーカ48等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。
特別図柄変動パターン決定テーブルには、大当たり判定の種類(第一大当たり判定又は第二大当たり判定)、大当たり判定時の遊技状態(通常状態中又は時短状態中)、及び大当たり判定の結果(大当たり又ははずれ)に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値(0〜511)とが対応付けられている。
大当たり判定が行われると、大当たり判定の種類、遊技状態、及び判定結果に応じたテーブルが参照され、大当たり乱数と共に取得されている変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが決定される。主基板41は、決定した変動パターンを指定するコマンドをサブ制御基板58へ送信する。サブ制御基板58は、指定された変動パターンに応じて報知演出を制御する。
本実施形態では、基本演出のみが実行される変動パターン(以下、「基本演出パターン」という。)と、基本演出と併せてワープチャンスが実行される変動パターン(以下、「特定演出パターン」という。)とが設けられている。基本演出とは、予め定められた演出内容が途中で変更されることなく完結する報知演出である。ワープチャンスは、時間表示部10の残り時間を、遊技者が後述のボタン操作で減少できる機会を与える特典演出である。
各変動パターンに基づく報知演出では、複数のデモ図柄の変動表示と併せて、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せが確定表示される。「非リーチ」の変動パターンH0を除いて、リーチ演出が実行される。リーチ演出は、大当たりの可能性があることを示す演出であり、左右に同一のデモ図柄が停止するリーチ状態が発生すると共に、大当たりへの期待感を向上させるための各種演出が実行される。
図6に示す例では、「非リーチ」の変動パターンH0、「ノーマルリーチ」の変動パターンV0,H1、「リーチ演出A(ワープチャンス0回)」の変動パターンV1,H2、及び「リーチ演出B(ワープチャンス0回)」の変動パターンV5,H6が、基本演出パターンに該当する。これらの変動パターンでは、各変動パターンに応じた基本演出が実行され、基本演出の終了時に変動中のデモ図柄が大当たり又ははずれを示す態様で確定表示される。
「リーチ演出A(ワープチャンス1〜3回)」の変動パターンV2〜V4,H3〜H5、及び「リーチ演出B(ワープチャンス1〜3回)」の変動パターンV6〜V8,H7〜H9が、特定演出パターンに該当する。これらの変動パターンでは、各変動パターンに応じて基本演出及びワープチャンスが実行され、基本演出の終了時に変動中のデモ図柄が大当たり又ははずれを示す態様で確定表示される。
図6に示すように、各変動パターンに対応する変動パターン決定乱数の数量(乱数幅)に応じて、各変動パターンの選択される確率が異なる。判定結果が大当たりである場合、変動時間のより長い変動パターンが、特別図柄変動パターン決定テーブルから選択される確率が高い。判定結果がはずれである場合、変動時間のより短い変動パターンが、特別図柄変動パターン決定テーブルから選択される確率が高い。したがって、選択された変動パターンの変動時間が長いほど、判定結果が大当たりである期待値が大きい。
詳細には、同種の基本演出が実行される変動パターン(例えば、リーチ演出Aが実行される変動パターンV1〜V4)のうち、特定演出パターン(変動パターンV2〜V4)の変動時間は、基本演出パターン(変動パターンV1)の変動時間よりも長い。さらに本実施形態では、変動時間が長い特定演出パターンほど、ワープチャンスの実行回数が多い。したがって、選択された変動パターンに基づいて実行されるワープチャンスの回数が多いほど、判定結果が大当たりである期待値が大きい。
図7を参照して、サブ制御基板58のROM583に記憶されている演出内容決定テーブルを説明する。サブ制御基板58のCPU581は、主基板41から指定された変動パターンに対応する演出内容を、演出内容決定テーブルを参照して決定する。演出内容決定テーブルには、主基板41から指定された変動パターンに応じて、サブ制御基板58に実行させる演出内容(及び余興演出)が定められている。さらに、主基板41から指定された特定演出パターンに応じて、複数種類の演出内容(及び余興演出)が定められており、且つ各演出内容には演出用乱数の値(0〜511)が対応付けられている。演出用乱数は、RAM582のカウンタ記憶エリアに記憶されている、演出内容を決定するための乱数である。
主基板41から指定された変動パターンが基本演出パターンである場合、予め定められた基本演出を実行する演出内容が決定される。図7に示す例では、主基板41から変動パターンV0が指定された場合、演出内容V00が決定される。演出内容V00では、デモ図柄の変動表示中にノーマルリーチが実行され、大当たりの組合せでデモ図柄が確定表示される。主基板41から変動パターンH0が指定された場合、演出内容H00が決定される。演出内容H00では、デモ図柄の変動表示中にリーチが実行されることなく、はずれの組合せでデモ図柄が確定表示される。
主基板41から指定された変動パターンが特定演出パターンである場合、予め定められた基本演出に加えてワープチャンスを実行する演出内容が決定される。決定された演出内容に応じて、有効及び無効なワープチャンスの割合及び一撃確定チャンスの有無が異なる。有効なワープチャンスでは、遊技者が操作ボタン9を操作すると、時間表示部10の残り時間が所定値減少する。無効なワープチャンスでは、遊技者が操作ボタン9を操作しても、時間表示部10の残り時間は減少しない(所謂、ガセ演出)。一撃確定チャンスは、有効なワープチャンスのうちで、最も遊技者に有利なワープチャンスである。一撃確定チャンスでは、遊技者が操作ボタン9を操作すると、時間表示部10の残り時間が大幅に減少する。なお、ワープチャンスで時間表示部10の残り時間が減少した場合、実行中の基本演出が他の演出内容に差し替えらえるが、詳細は後述する。
図7に示す例では、主基板41から変動パターンV4が指定された場合、取得された演出用乱数に応じて、演出内容V40〜46のいずれかが決定される。演出内容V40〜46では、デモ図柄の変動表示中に基本演出「リーチ演出A」が実行され、且つ三回のワープチャンスが実行されて、大当たりの組合せでデモ図柄が確定表示される。例えば取得された演出用乱数が「100」である場合、演出内容V41が決定される。演出内容V41では、三回のワープチャンスのうちで、有効なワープチャンスが一回実行され、無効なワープチャンスが二回実行される。
本実施形態では、有効なワープチャンス及び無効なワープチャンスの両方を実行する演出内容に、各ワープチャンスの実行順序が予め設定されている。有効なワープチャンスを複数回実行する演出内容が一撃確定チャンスを含む場合、一撃確定チャンスとして機能する有効なワープチャンスの実行順序が、演出内容に予め設定されている。ただし、このようにワープチャンスの実行順序を演出内容に予め設定しておくのに代えて、例えば演出内容の決定時又は実行時に、ワープチャンスの実行順序を抽選によってランダムに設定してもよい。
図7に示すように、各演出内容に対応する演出用乱数の数量(乱数幅)に応じて、各演出内容の選択される確率が異なる。指定された変動パターンが大当たりの特定演出パターンである場合、有効なワープチャンスの割合がより高い演出内容が、演出内容決定テーブルから選択される確率が高い。指定された変動パターンがはずれの特定演出パターンである場合、無効なワープチャンスの割合がより高い演出内容が、演出内容決定テーブルから選択される確率が高い。したがって、選択された演出内容に基づいて有効なワープチャンスが実行される頻度が高いほど、判定結果が大当たりである期待値が大きい。
さらに本実施形態では、指定された変動パターンが大当たりの特定演出パターンである場合にのみ、先述の一撃確定チャンスを含む演出内容が選択される可能性がある。したがって、選択された演出内容に基づいて一撃確定チャンスが実行されると、判定結果が大当たりである期待値が大きい。換言すると、選択された演出内容に基づいてワープチャンスが実行された場合に、当該ワープチャンスによって時間表示部10の残り時間が大きく減少するほど、判定結果が大当たりである期待値が大きい。
図8〜図13を参照して、パチンコ機1の主基板41による動作を説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路57(図3参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。
まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。
次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12及び各入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、タイマカウンタの値が減算される。
次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主に、通常アタッカー16及びVアタッカー17の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する処理とが行われる。詳細には、大当たり遊技中に、Vアタッカー17内の特定領域を遊技球が通過していれば、大当たり遊技終了後に確率変動時短状態が生起される。特定領域を遊技球が通過していなければ、非確率変動時短状態が生起される。
次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、及び変動パターンの決定等の処理が行われる(図8及び図9参照)。
次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作(第二特別図柄始動電動役物15の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く第二特別図柄始動電動役物15を開放させる。
次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ74が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。時短状態中に普通当たりと判定される確率は、非時短状態中に普通当たりと判定される確率よりも高い。普通図柄の変動時間は、非時短状態中よりも時短状態中の方が短い。
次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)、及び情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞品球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28及びスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
図9及び図10を参照して、特別図柄処理(S14)を説明する。特別図柄処理では、RAM52のフラグ関係記憶エリア5210(図4参照)に記憶されている大当たり遊技状態フラグや表示状態フラグ等が使用される。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。表示状態フラグは、特別図柄が変動している場合に「1」、停止表示されている場合に「2」、変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。
図9に示すように、特別図柄処理が開始されると、第一特別図柄始動入賞口14に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S21)。第一始動スイッチ72(図3参照)が遊技球の入賞を検出すると、先述のスイッチ読込処理(S11)において、入賞球フラグ記憶エリア5202の第一始動スイッチ72に対応するフラグが「ON」とされる。この場合、第一特別図柄始動入賞口14に遊技球が入賞していると判断されて(S21:YES)、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「4」であるか否かが判断される(S22)。「4」であれば(S22:YES)、保留球数は保留することができる上限に達している。この場合、処理はS25へ移行する。第一特別図柄始動入賞口14に遊技球が入賞していない場合も(S21:NO)、処理はS25へ移行する。
第一特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S22:NO)、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値に「1」が加算される(S23)。各種乱数が取得され、第一大当たり関係情報記憶エリア5205(図5参照)のうち、番号が最も若い記憶エリアに記憶される(S24)。具体的には、第一大当たり乱数欄には第一大当たり判定カウンタの値が、第一特別図柄決定乱数欄には第一特別図柄決定カウンタの値が、第一変動パターン決定乱数欄には第一変動パターン決定カウンタの値が、それぞれ記憶される。
次いで、第二特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞に関する処理が行われる。まず、第二特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞しているか否かが判断される(S25)。入賞球フラグ記憶エリア5202の第二始動スイッチ73(図3参照)に対応するフラグが「ON」である場合、第二特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞していると判断されて(S25:YES)、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「4」であるか否かが判断される(S26)。「4」であれば(S26:YES)、この遊技球についての乱数は記憶できない。この場合、処理はS31へ移行する。第二特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞していない場合も(S25:NO)、処理はS31へ移行する。
第二特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S26:NO)、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値に「1」が加算される(S27)。各種乱数が取得されて、第二大当たり関係情報記憶エリア5207に記憶される(S28)。処理はS31へ移行する。
次いで、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S31)。大当たり遊技状態フラグが「ON」である場合、大当たり遊技状態中であると判断される(S31:YES)。この場合、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態中でなければ(S31:NO)、2つの特別図柄表示部のいずれかが変動中であるか否かが判断される(S32)。表示状態フラグが「1」でない場合、2つの特別図柄表示部がいずれも変動中でないと判断される(S32:NO)。この場合、2つの特別図柄表示部のいずれかが停止表示中であるか否かが判断される(S33)。表示状態フラグが「2」でない場合、2つの特別図柄表示部がいずれも停止表示中でないと判断される(S33:NO)。この場合、処理はS34(図10参照)へ移行し、大当たり判定が行われる。
図10に示すように、まず、第二特別図柄作動保留球の数が「1」以上であるか否かが判断される(S34)。第二特別図柄作動保留球の数が「1」以上である場合(S34:YES)、後述の第二大当たり判定が行われる。第二特別図柄作動保留球の数が「0」であれば(S34:NO)、第一特別図柄作動保留球の数が「1」以上であるか否かが判断される(S35)。第一特別図柄作動保留球の数が「0」であれば(S35:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
第一特別図柄作動保留球の数が「1」以上であれば(S35:YES)、第一特別図柄作動保留球数記憶エリア5206の値が「1」減算され(S36)、第一大当たり判定が行われる(S37)。第一大当たり判定は、確率変動状態中であるか否かに応じた判定テーブルが参照され、第一大当たり関係情報記憶エリア5205の第一大当たり乱数欄の値によって行われる。次いで、特別図柄変動パターン決定テーブル(図6参照)のうち、大当たり判定の種類、遊技状態、及び判定結果に応じたテーブルによって変動パターンが決定される。さらに、特別図柄が決定される。
具体的には、判定結果が大当たりであれば(S38:YES)、第一大当たりであることを示す変動パターンのうちの1つが第一変動パターン決定乱数欄の値によって決定される(S39)。変動パターンが決定されると、特別図柄の変動が開始される。次いで、第一大当たりであることを示す第一特別図柄のうちの1つが、第一大当たり特別図柄決定乱数欄の値によって決定される(S40)。第一大当たり判定の場合、長時間開放大当たりとなる割合は50%である。処理はS51へ移行する。判定結果がはずれであれば(S38:NO)、はずれを示す変動パターンのうちの1つが決定されて(S41)、処理はS51へ移行する。なお、はずれの場合の特別図柄は「――」の1種類である。
また、第二特別図柄作動保留球が存在する場合には(S34:YES)、第一大当たり判定と同じ流れで第二大当たり判定が行われる。まず、第二特別図柄作動保留球数記憶エリア5208の値が「1」減算され(S43)、確率変動状態中であるか否かに応じて第二大当たり判定が行われる(S44)。大当たりであれば(S45:YES)、第二大当たりであることを示す変動パターンが決定され(S46)、さらに第二大当たりであることを示す第二特別図柄が決定されて(S47)、処理はS51へ移行する。第二大当たり判定の場合、長時間開放大当たりとなる割合は100%である。判定結果がはずれであれば(S45:NO)、はずれを示す変動パターンが決定されて(S48)、処理はS51へ移行する。
大当たり判定が終了すると、決定した変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドが、RAM52のコマンド関係記憶エリア5209に記憶される(S51)。変動パターン指定コマンドは、次回実行されるコマンド出力処理(S10)において、サブ制御基板58に送信される。決定された変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、タイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタに記憶される(S52)。表示状態フラグに「1」が記憶されて(S53)、処理はメイン処理へ戻る。
S32において表示状態フラグに「1」が記憶されている場合、特別図柄表示部のいずれかが変動中であると判断される(S32:YES)。この場合、変動時間が経過したか否かが判断される(S54)。S52で記憶された特別図柄変動時間カウンタの値が「0」まで減算されている場合、変動時間が経過したと判断される(S54:YES)。この場合、RAM52に特別図柄停止コマンドが記憶される(S55)。このコマンドは、次のメイン処理においてサブ制御基板58及び中継基板47に送信され、表示画面28のデモ図柄、及び特別図柄表示部の変動停止を指示する。次いで、所定の停止表示時間(例えば、0.6秒)が特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S56)。表示状態フラグに「2」が記憶されて(S57)、処理はメイン処理へ戻る。変動時間がまだ経過していない場合も(S54:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
S33において表示状態フラグに「2」が記憶されている場合、特別図柄表示部のいずれかが停止表示中であると判断される(S33:YES)。この場合、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S59)。S56で記憶された特別図柄停止時間カウンタの値が「0」まで減算されている場合、停止表示時間が経過したと判断される(S59:YES)。この場合、表示状態フラグに「0」が記憶され(S60)、遊技状態移行処理が行われる(S61)。遊技状態移行処理では、判定結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ON」とされ、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。また、時短状態及び確率変動状態の終了条件(例えば、はずれが所定回数連続すること)が満たされていれば、これらの遊技状態が終了し、非時短状態及び非確率変動状態へ移行される。S61の実行後、又は停止表示時間がまだ経過していない場合(S59:NO)、処理はメイン処理へ戻る。
図11〜図13を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理を説明する。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されている制御プログラムに従って、CPU581によって実行される。
図11に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、まず、主基板41から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S71)。変動パターン指定コマンドを受信した場合(S71:YES)、変動パターン指定コマンドによって指定されている変動パターン(以下、指定パターン)に対応する報知演出の演出内容が、演出内容決定テーブル(図7参照)に基づいて決定される(S72)。詳細には、指定パターンが基本演出パターンである場合、指定パターンに対応する基本演出を実行する演出内容が決定される。指定パターンが特定演出パターンである場合、特定演出を実行する演出内容が決定される。特定演出は、指定パターンに対応する基本演出と、演出用乱数に対応するワープチャンスとを含む。
次いで、指定パターンが特定演出パターンであるか否かが判断される(S73)。指定パターンが基本演出パターンである場合(S73:NO)、S72で決定された演出内容に基づいて、基本演出が実行される(S74)。指定パターンが特定演出パターンである場合(S73:YES)、S72で決定された演出内容に基づいて特定演出を実行する特定演出処理が実行されるが(S75)、詳細は後述する。S74又はS75の実行後、処理はS71へ戻る。
主基板41から変動パターン指定コマンドを受信していなければ(S71:NO)、特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S76)。受信していなければ(S76:NO)、処理はS71へ戻る。特別図柄停止コマンドを受信すると(S76:YES)、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組合せが確定表示されて報知演出が終了し(S77)、処理はS71へ戻る。なお、サブ制御基板処理では、大当たり遊技中の演出を制御する処理、エラーを報知する処理等の他の処理も実行されるが、これらの説明は省略する。
図12及び図13を参照して、特定演出処理を説明する。まず指定パターンの変動時間が、時間表示部10に残り時間の初期値として表示される(S81)。S72で決定された演出内容に基づいて、基本演出が開始される(S82)。これにより、表示画面28では、基本演出に基づく映像が表示され、且つ複数のデモ図柄が変動開始する。図示外のタイマによって、変動経過時間のカウントが開始される(S83)。変動経過時間は、報知演出の開始時から起算した経過時間である。
本実施形態では、報知演出の実行時に、予め設けられた複数のステージ映像のいずれかが、表示画面28に表示される。複数のステージ映像は、判定結果が大当たりである期待値を示唆する映像であり、且つ各ステージ映像はそれぞれ異なる期待値を示唆する。基本演出の実行時には、大当たりの期待値が最も低い基本ステージのステージ映像が、表示画面28に表示される。
次いで、時間表示部10の残り時間が「0」であるか否かが判断される(S84)。残り時間が「0」でない場合(S84:NO)、カウント中の変動経過時間が単位時間を経過したか否かが判断される(S85)。本実施形態では、カウント中の変動経過時間が1秒経過するごとに、単位時間を経過したと判断される(S85:YES)。この場合、時間表示部10の残り時間から、単位時間分(本実施形態では1秒)が減算される(S86)。即ち、報知演出が1秒経過する毎に、時間表示部10に表示されている残り時間が「1」ずつカウントダウンされる。
単位時間を経過していない場合(S85:NO)、又はS86の実行後、カウント中の変動経過時間に基づいて、操作指示タイミングであるか否かが判断される(S87)。操作指示タイミングは、先述のワープチャンスを実行するタイミングである。本実施形態では、特定演出の経過時間に基づいて、予め操作指示タイミングが設定されている。例えば、報知演出の実行開始から25秒後、35秒後、45秒後の3点に、操作指示タイミングが設定されている。
操作指示タイミングである場合(S87:YES)、ワープチャンスが実行される(S88)。このとき、S72で決定された演出内容に設定されているワープチャンスの実行順序に基づいて、有効なワープチャンス又は無効なワープチャンスのいずれかが実行される。具体的には、ワープチャンスが実行されると、遊技者に操作ボタン9の操作を促す画像(ワープチャンス画像)が、表示画面28に規定時間(例えば、5秒間)表示される。
操作指示タイミングでない場合(S87:NO)、又はS88の実行後、遊技者による操作ボタン9の操作(以下、ボタン操作)ありか否かが判断される(S89)。ボタン操作がある場合(S89:YES)、そのボタン操作がワープチャンスの実行期間中に行われたか否かが判断される(S90)。具体的には、ワープチャンス画像の表示中に操作ボタン9が操作された場合、ボタン操作がワープチャンスの実行期間中に行われたと判断される(S90:YES)。この場合、S72で決定された演出内容に基づいて、ボタン操作が行われたワープチャンスが、有効なワープチャンスであるか否かが判断される(S91)。有効なワープチャンスである場合(S91:YES)、そのワープチャンスが一撃チャンスであるか否かが判断される(S92)。
一撃チャンスでない場合(S92:NO)、時間表示部10の残り時間から、所定値(本実施形態では10秒)が減算される(S93)。即ち、時間表示部10に表示されている残り時間が、一気に「10」減少する。これに伴って、デモ図柄の変動表示を継続したまま、実行中の演出内容が次ステージの演出内容に差し替えられる(S94)。これにより、差し替え前のステージ映像よりも大当たりの期待値が高い次ステージのステージ映像が、表示画面28に表示される。
一方、一撃チャンスである場合(S92:YES)、時間表示部10の残り時間が「0」まで減算される(S95)。即ち、時間表示部10に表示されている残り時間が、突然「0」に更新される。これに伴って、デモ図柄の変動表示を継続したまま、実行中の演出内容が最終ステージの演出内容に差し替えられる(S96)。これにより、大当たりの期待値が最も高い最終ステージのステージ映像が、表示画面28に表示される。
S94又はS96の実行後、処理はS84に戻る。ボタン操作がない場合(S89:NO)、ワープチャンスの実行期間内でない場合(S90:NO)、及び無効なワープチャンスである場合(S91:NO)、いずれも処理はS84に戻る。時間表示部10の残り時間が「0」まで減算された場合(S84:YES)、以下の処理が実行される。
図13に示すように、ワープ成功ありか否かが判断される(S101)。先述のS93又はS95が一回でも実行されている場合、ワープ成功ありと判断される(S101:YES)。この場合、デモ図柄の変動表示を継続したまま、判定結果が大当たり又ははずれであることを告知する当落告知演出が実行される(S102)。具体的には、S71で受信したコマンド(つまり、指定パターン)に基づいて、判定結果が大当たり及びはずれのいずれであるかが特定される。当落告知演出が実行されると、例えば判定結果を示す当落告知画像(例えば、キャラクタやメッセージ)が、表示画面28に表示される。つまり、デモ図柄の確定表示によって判定結果が報知される前に、当落告知演出によって判定結果が告知される。
次いで、判定結果が大当たりであるか否かが判断される(S103)。大当たりである場合(S103:YES)、当たり余興演出が実行される(S104)。はずれである場合(S103:NO)、はずれ余興演出が実行される(S105)。余興演出(当たり余興演出及びはずれ余興演出)は、当落告知演出が実行された後から、変動パターンに基づく報知演出(つまり、特別図柄及びデモ図柄の図柄変動)が終了するまでの期間に実行される遊技演出である。余興演出は、当落告知演出の終了時から報知演出の終了時での時間差を利用して、報知演出が完了するまで遊技の興趣を維持するために実行される。
例えば、当たり余興演出(S104)では、大当たりを祝福する演出を行ったり、報知演出の終了後に実行される大当たり遊技の遊技方法を解説する映像を表示したりすることで、大当たりを告知された遊技者の興趣を更に向上させる。はずれ余興演出(S105)では、遊技者が通常見ることができない特典映像を表示したり、疑似的なデモ図柄の再変動を行ったりすることで、はずれを告知された遊技者の興趣の低下を抑制する。
S104又はS105の実行後、カウント中の変動経過時間が指定パターンの変動時間に達したか否かが判断される(S106)。指定パターンの変動時間に達した場合(S106:YES)、特別図柄及びデモ図柄を確定表示するタイミングに達したため、S104又はS105で開始された余興演出が終了される(S107)。この場合、処理はサブ制御基板処理(図11参照)に戻る。指定パターンの変動時間に達していない場合(S107:NO)、処理はS107に戻る。これにより、図柄確定表示のタイミングに達するまで余興演出が継続される。
ワープ成功なしと判断された場合(S101:NO)、S93又はS95が一回も実行されていないため、時間表示部10の残り時間が「0」となるタイミングは、図柄確定表示のタイミングと一致する。この場合、処理はサブ制御基板処理(図11参照)に戻る。
先述したように、サブ制御基板処理では、変動パターンに基づく図柄変動が終了されるタイミングに達している場合、特別図柄停止コマンドが受信されて(S75)、変動パターンに基づく報知演出が終了されるとともに、デモ図柄の組合せが確定表示される(S76)。すなわち、先述の当落告知演出が実行された場合には(S102)、当落告知演出で告知された判定結果と一致する組み合わせで、デモ図柄が確定表示される。報知演出によって大当たりが報知された場合には、大当たり遊技が実行される(S13)。
図14〜図16を参照して、特定演出の具体例を説明する。図14〜図16は、指定パターンが変動パターンV4又はH5(図6参照)である場合の演出例である。ただし、図14は、S72で演出内容V40又はH50(図7参照)が決定された場合を例示する。図15は、S72で演出内容V43又はH53(図7参照)が決定された場合を例示する。図16は、S72で演出内容V44(図7参照)が決定された場合を例示する。
図14に示すように、S72で演出内容H50が決定された場合、まず変動パターンV4の変動時間である「90(秒)」(図6参照)が、時間表示部10に残り時間として表示される(S81)。演出内容H50に基づいて基本演出「リーチ演出A」が開始される(S82)。表示画面28では、「地球ステージ」のステージ映像が表示され、デモ図柄が変動開始する。「地球ステージ」は、複数のステージのうちで最も大当たりの期待値が低い基本ステージである。その後、1秒経過するごとに、時間表示部10の残り時間がカウントダウン表示される(S85:YES、S86)。
演出内容H50では、図柄変動開始から20秒後にデモ図柄のリーチが成立し、さらに図柄変動中に三回のワープチャンスが実行される。具体的には、図柄変動開始から25秒後経過すると、一回目のワープチャンスが実行される(S87:YES、S88)。表示画面28では、「ワープチャンス!ボタンを押して!」を示すワープチャンス画像が、5秒間表示される。同様に、図柄変動開始から35秒後から40秒後までの間、二回目のワープチャンスが実行される。図柄変動開始から45秒後から50秒後までの間、三回目のワープチャンスが実行される。
演出内容H50で実行される三回のワープチャンスは、いずれも無効なワープチャンスである。したがって、遊技者がワープチャンス画像の表示中に操作ボタン9を押しても、ボタン操作に基づく残り時間の減算は行われない(S89:YES、S90:YES、S91:NO)。この場合、表示画面28では、ワープチャンス画像の表示期間の経過後に、「ワープ失敗」が表示される。基本演出の差し替え(具体的には、ステージ移行)が実行されることなく、基本演出がそのまま進行する。図柄変動開始から90秒が経過すると、時間表示部10の残り時間が「0」に達するとともに、デモ図柄がはずれの組み合わせで確定表示されて基本演出が終了する(S84:YES、S101:NO、S76:YES、S77)。
演出内容V40も、演出内容H50と同様に基本演出及びワープチャンスが実行される。ただし、時間表示部10の残り時間が「0」に達すると、デモ図柄が大当たりの組み合わせで確定表示されて基本演出が終了する。
図15に示すように、S72で演出内容V43が決定された場合、図14に示す例と同様に、時間表示部10に残り時間として「90(秒)」が表示され、基本演出「リーチ演出A」が開始される(S81、S82)。1秒経過するごとに、時間表示部10の残り時間がカウントダウン表示される(S85:YES、S86)。図柄変動開始から20秒後にデモ図柄のリーチが成立し、さらに図柄変動中に三回のワープチャンスが実行される(S87:YES、S88)。
演出内容H50で実行される三回のワープチャンスは、いずれも有効なワープチャンスである。したがって、一回目のワープチャンスにおいて、遊技者がワープチャンス画像の表示中に操作ボタン9を押すと、ワープチャンス画像の表示期間の経過後に、「ワープ成功」が表示される。時間表示部10の残り時間が「10」減少する(S89:YES、S90:YES、S91:YES、S92:NO、S93)。基本演出が「火星ステージ」の演出内容に差し替えられて、表示画面28に「火星ステージ」のステージ映像が表示される(S94)。「火星ステージ」は、「地球ステージ」に対する次ステージであり、「地球ステージ」よりも大当たりの期待値が一段階高い。
同様に、二回目のワープチャンスにおいて、遊技者がワープチャンス画像の表示中に操作ボタン9を押すと、「ワープ成功」によって時間表示部10の残り時間が「10」減少する。「火星ステージ」の演出内容が「木星ステージ」の演出内容に差し替えられて、表示画面28に「木星ステージ」のステージ映像が表示される。「木星ステージ」は、「火星ステージ」に対する次ステージであり、「火星ステージ」よりも大当たりの期待値が一段階高い。
三回目のワープチャンスにおいて、遊技者がワープチャンス画像の表示中に操作ボタン9を押すと、「ワープ成功」によって時間表示部10の残り時間が「10」減少する。「木星ステージ」の演出内容が「銀河ステージ」の演出内容に差し替えられて、表示画面28に「銀河ステージ」のステージ映像が表示される。「銀河ステージ」は、「木星ステージ」に対する次ステージであり、「木星ステージ」よりも大当たりの期待値が一段階高い。さらに「銀河ステージ」は、複数のステージのうちで最も大当たりの期待値が高い最終ステージである。
三回の「ワープ成功」によって、時間表示部10の残り時間は、実際の図柄変動時間(つまり、変動パターンV4の変動時間)よりも「30(秒)」短くなる。したがって、図柄変動開始から60秒が経過すると、時間表示部10の残り時間が「0」に達する。この場合、表示画面28では、「銀河ステージ」で大当たりを示す当落告知画像が表示される(S84:YES、S101:YES、S102)。その後、当たり余興演出として、例えば大当たり遊技の遊技方法を解説するデモ映像が表示される(S103:YES、S104)。当落告知画像及び当たり余興演出の表示中は、表示画面28でデモ図柄の変動表示が継続されている。図柄変動開始から90秒が経過すると当たり余興演出が終了し、大当たりの組み合わせでデモ図柄が確定表示される(S106:YES、S107、S76:YES、S77)。
演出内容H53も、演出内容V43と同様に基本演出及びワープチャンスが実行される。ただし、時間表示部10の残り時間が「0」に達すると、はずれを示す当落告知画像が表示画面28に表示される。その後、はずれ余興演出として、例えば特典映像であるエピローグ映像が表示される(S103:NO、S105)。図柄変動開始から90秒が経過するとはずれ余興演出が終了し、はずれの組み合わせでデモ図柄が確定表示される。
なお、有効なワープチャンスであっても、遊技者が操作ボタン9を押さなかった場合(S89:NO)、及び、ボタン操作がワープチャンス画像の表示中に行われなかった場合(S90:NO)、ボタン操作に基づく残り時間の減算は行われない。したがって、例えば演出内容V43,H53の実行時に、三回のワープチャンスのうちで「ワープ成功」が二回だけ発生した場合、時間表示部10の残り時間は実際の図柄変動時間よりも「20(秒)」短くなる。この場合、図柄変動開始から70秒が経過すると、時間表示部10の残り時間が「0」に達する。表示画面28では、「木星ステージ」で当落告知画像が表示される。また、例えば演出内容V43,H53の実行時に、三回のワープチャンスのうちで「ワープ成功」が一回も発生しなかった場合、演出内容V40,H50(図14参照)と同様の報知演出が実行される。
図16に示すように、S72で演出内容V44が決定された場合、図14に示す例と同様に、時間表示部10に残り時間として「90(秒)」が表示され、基本演出「リーチ演出A」が開始される(S81、S82)。1秒経過するごとに、時間表示部10の残り時間がカウントダウン表示される(S85:YES、S86)。図柄変動開始から20秒後にデモ図柄のリーチが成立し、さらに図柄変動中に三回のワープチャンスが実行される(S87:YES、S88)。
演出内容H50で実行される三回のワープチャンスは、一回だけが有効なワープチャンスであり、しかも一撃チャンスである。例えば、一回目及び二回目のワープチャンスは無効なワープチャンスであり、三回目のワープチャンスは一撃チャンスであるものとする。この場合、一回目及び二回目のワープチャンスでは、遊技者がワープチャンス画像の表示中に操作ボタン9を押しても、ボタン操作に基づく残り時間の減算は行わず、表示画面28に「ワープ失敗」が表示される(S89:YES、S90:YES、S91:NO)。
一方、三回目のワープチャンスでは、遊技者がワープチャンス画像の表示中に操作ボタン9を押すと、ワープチャンス画像の表示期間の経過後に、「スーパーワープ成功」が表示される。時間表示部10の残り時間が「0」まで減少する(S89:YES、S90:YES、S91:YES、S92:YES、S95)。基本演出が「銀河ステージ」の演出内容に差し替えられて、表示画面28に「銀河ステージ」のステージ映像が表示される(S96)。
この場合、時間表示部10の残り時間が「0」に達しているため、「銀河ステージ」で大当たりを示す当落告知画像が、表示画面28に表示される(S84:YES、S101:YES、S102)。その後、当たり余興演出が表示される(S103:YES、S104)。図柄変動開始から90秒が経過すると当たり余興演出が終了し、大当たりの組み合わせでデモ図柄が確定表示される(S106:YES、S107、S76:YES、S77)。
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機1によれば、第一特別図柄始動入賞口14及び第二特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞に基づいて取得された乱数に基づいて、大当たりであるか否かが判定される(S9)。判定結果に基づいて決定された報知演出によって、デモ図柄が変動表示された後に確定表示される(S71:YES、S72〜S75)。報知演出が実行される際に、決定された報知演出の変動時間が、判定結果が示されるまでの残り時間として表示される(S81)。実行中の報知演出の経過時間に応じて、表示中の残り時間が減じられる(S85:YES、S86)。報知演出によって大当たりが報知されると、大当たり遊技が実行される(S13)。
このように報知演出の開始時に図柄変動時間を表示することで、例えば遊技者は図柄変動時間の長さに基づいて判定結果を予測する楽しみが得られるため、図柄変動開始時に遊技者の関心を引き付けることができる。また、表示中の残り時間が報知演出の進行に応じてカウントダウン表示されるため、遊技者は判定結果が報知されるタイミングを事前に把握でき、期待感を持ちながら報知演出を楽しむことができる。したがって、図柄変動開始時に、従来にない予告演出を実行して遊技の興趣を維持できる。
また、報知演出の進行中に操作ボタン9が操作され、且つ当該操作が所定条件を満たす場合、表示中の残り時間が所定値減少する(S89:YES、S90:YES、S91:YES、S93又はS95)。この場合、報知演出においてデモ図柄が確定表示されるよりも先に、当落告知演出によって判定結果が告知される(S101:YES、S102)。したがって、遊技者は操作ボタン9を操作することで、報知演出の完了タイミングよりも早い段階で判定結果を認識できる。この従来にない演出によって、遊技者の演出に対する関心を高めることができる。
また、遊技者のボタン操作に基づく残り時間の減少回数が多いほど、判定結果の告知タイミングが早まるとともに、大当たりに対する期待感が高まる。遊技者のボタン操作に基づく残り時間の減少量が大きいほど、判定結果の告知タイミングが早まるとともに、大当たりに対する期待感が高まる。このようにボタン操作で残り時間を減少させることで、遊技者が自力で大当たりを引き寄せる印象を与えることができ、遊技者の演出に対する関心を高めることができる。
また、残り時間が減少する操作タイミングが報知される(S87:YES、S88)。これにより、遊技者は操作タイミングを見逃さないように演出に集中するため、演出に対する関心を高めることができる。また、判定結果の告知タイミングが早まった場合に、当たり余興演出又ははずれ余興演出が実行される(S104又はS105)。これにより、当落告知演出の実行後から報知演出の完了(つまり、デモ図柄の確定表示)までの余った時間に、遊技者の演出に対する関心が低下することを抑制できる。
なお、本実施形態では、第一特別図柄始動入賞口14及び第二特別図柄始動電動役物15が、本発明の「始動口」に相当する。S24、S28を実行するCPU51が、本発明の「乱数取得手段」として機能する。S37、S44を実行するCPU51が、本発明の「当たり判定手段」として機能する。表示画面28が、本発明の「図柄表示手段」に相当する。S74〜S77を実行するCPU581が、本発明の「報知演出実行手段」として機能する。ROM583が、本発明の「報知演出記憶手段」に相当する。S72を実行するCPU581が、本発明の「報知演出決定手段」として機能する。S13を実行するCPU58が、本発明の「当たり遊技実行手段」として機能する。時間表示部10が、本発明の「時間表示手段」に相当する。S81を実行するCPU581が、本発明の「時間設定手段」として機能する。S86を実行するCPU581が、本発明の「第一時間変更手段」として機能する。
また、操作ボタン9が、本発明の「操作手段」に相当する。S89〜S91、S93又はS95を実行するCPU581が、本発明の「第二時間変更手段」として機能する。S102を実行するCPU581が、本発明の「当落告知演出実行手段」として機能する。S88を実行するCPU581が、本発明の「タイミング報知手段」として機能する。S104又はS105を実行するCPU581が、本発明の「余興演出実行手段」として機能する。
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。例えば、上記実施形態の特別図柄変動パターン決定テーブル(図6参照)及び演出内容決定テーブル(図7参照)は一例に過ぎず、各テーブルの内容を適宜設定できることは言うまでもない。
上記実施形態では、大当たり判定(特別図柄)の判定結果が示されるまでの残り時間を表示する場合を例示した。これに代えて、上記実施形態と同様の手法によって、普通当たり判定(普通図柄)の判定結果が示されるまでの残り時間を表示してもよい。また上記実施形態では、特定演出パターンに基づく図柄変動時に残り時間が表示される場合を例示した。これに代えて、全ての変動パターンに基づく図柄変動時に残り時間が表示されてもよいし、特定演出パターンの一部だけが図柄変動時に残り時間が表示されてもよい。
報知演出、当落告知演出、及びワープチャンス(即ち、ボタン操作のタイミングを報知する演出)は、表示画面28に表示される態様に限定されず、各演出が異なる表示装置に表示されてもよいし、音声又は振動による演出態様であってもよい。残り時間は、時間表示部10に表示される態様に限定されず、他の表示装置(例えば、表示画面28)に表示されてもよい。残り時間の表示態様は、数字に限定されず、グラフ、キャラクタ、メッセージ、色の変化等で表示してもよい。
S86において残り時間から減算される単位時間は、「1」に限定されない。S93において残り時間から減算される所定値は「10」に限定されず、S86の単位時間よりも大きい値であることが好適である。S95において残り時間から減算される値は、残り時間を「0」とする値に限定されず、S93の所定値よりも大きい値であることが好適である。
特定演出におけるワープチャンスの実行回数および実行タイミングは、上記実施形態に限定されず適宜変更すればよい。例えば、大当たりの期待値が高い変動パターンに基づく特定演出では、変動時間が短くても多数のワープチャンスを実行してもよい。大当たりの期待値が低い変動パターンに基づく特定演出では、変動時間が長くても少数のワープチャンスを実行してもよい。
特定演出で実行されるワープチャンスは、無効なワープチャンスや一撃チャンスを含まなくてもよい。有効なワープチャンスに基づく残り時間の減少量(S93)は、一定の値に限定されず、異なる値に変化してもよい。この場合、一回のワープチャンスに基づく残り時間の減少量が大きいほど、大当たりの期待値が高いことが好適である。
上記実施形態では、押下型の操作ボタン9の操作に基づいて残り時間が減少する場合を例示したが、操作ボタン9の代わりに他の操作手段(例えば、トラックボールやタッチパネル等)を用いてもよい。また、操作ボタン9の操作量(例えば、操作ボタン9への押圧力、押し込み量、押し込んだ時間の長さ等)に応じて、一回のワープチャンスに基づく残り時間の減少量が変化してもよい。
請求項、明細書及び図面に記載される全ての要素は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、前記要素につけられた名称(要素名)は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。
更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、何れも当業者であれば容易に考えられる事項である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施例に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施例から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。