次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
図1はパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物49の左部に形成され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ44a(図3参照)を有する大入賞口44(可変入球口)と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左側に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる大入賞口ソレノイド44b(図3参照)と、を備える。この大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44b(図3参照)によって開閉板44cが作動して手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となる。大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示部41(普通図柄表示装置)と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示部42(特別図柄表示装置)と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示部43(ラウンド表示装置)と、を備える。普通図柄表示部41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示部41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示部41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示部41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示部42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示部42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、大当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示部42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1通常大当りとなる特別図柄(第1通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下および左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある(図6の上から1段目参照)。第2通常大当りとなる特別図柄(第2通常大当り図柄)は、第2特別図柄表示部42bにおける中段および下段の横棒セグメントと右上の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある(図6の上から2段目参照)。また、第1確変大当りとなる特別図柄(第1確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から3段目参照)。第2確変大当りとなる特別図柄(第2確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける中段の横棒セグメントと右上および右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける右上,右下および左上の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から4段目参照)。第3確変大当りとなる特別図柄(第3確変大当り図柄)は、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様がある(図6の上から5段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、大当り時における特別図柄の表示態様の種類も各1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入球したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
通常大当り(第1通常大当り,第2通常大当り)は、大入賞口44の開放動作が所定回数(例えば8ラウンドまたは4ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、大当り判定の結果(特別図柄の当否判定)が大当りとなる確率(大当り確率)を低確率(通常確率)に設定し、所定回数(例えば7回または50回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させる大当り態様(電サポあり低確率状態を発生させる大当り態様)である。なお、大当り遊技の終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし低確率状態となる。ここで、第1通常大当りと第2通常大当りは、いずれも大入賞口44の開放時間が同一時間(例えば25秒)となっており、大入賞口44の開放回数が多い順から第1通常大当り(例えば8R通常大当り),第2通常大当り(例えば4R通常大当り)となっている。一方、確変大当り(第1確変大当り,第2確変大当り,第3確変大当り)は、大入賞口44の開放動作が所定回数(例えば16ラウンド、8ラウンドまたは4ラウンド)に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後には、所定回数(例えば10,000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、大当り確率を低確率よりも高い高確率に設定し、電サポあり状態を発生させる大当り態様(電サポあり高確率状態を発生させる大当り態様)である。ここで、第1確変大当りと第2確変大当りと第3確変大当りは、いずれも大入賞口44の開放時間が同一時間(例えば25秒)であり、大入賞口44の開放回数が多い順から第1確変大当り(例えば16R確変大当り),第2確変大当り(例えば8R確変大当り),第3確変大当り(例えば4R確変大当り)となっている。したがって、第1確変大当りは、確変大当りの中で払い出される出玉(遊技利益)が最も多い大当り態様であり、第3確変大当りは、確変大当りの中で払い出される出玉(遊技利益)が最も少ない大当り態様であるといえる。このように、本実施例では、ラウンド数が異なる各種大当り遊技を実行したり、大当り確率が高確率に設定される高確率状態を発生させたり、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態を発生させたりすることで、遊技者に遊技上の特典が付与されるものとなっている。そして、本実施例では、特典の種類として「第1通常大当り」「第2通常大当り」「第1確変大当り」「第2確変大当り」「第3確変大当り」の5種類を設けている。
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上に各種の演出画像(静止画像、動画像など)を表示することによって様々な演出表示を行うものとなっている。具体的には、例えば、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字により構成される左,中,右の3つの識別図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの識別図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。識別図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の識別図柄34L,右の識別図柄34R,中の識別図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の識別図柄34Lと右の識別図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり、左の識別図柄34Lと右の識別図柄34Rとが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の識別図柄34Mが停止したときに、中の識別図柄34Mと左右の識別図柄34L,34Rとが一致しなかったときにはリーチありの外れとなり、中の識別図柄34Mと左右の識別図柄34L,34Rとが一致したときに大当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示部42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。また、演出表示装置34は、図7に示すように、キャラクタ図柄などによって構成され、3つの識別図柄34L,34M,34Rに対応して設けられる3つの演出図柄35L,35M,35Rも有しており、この演出図柄35L,35M,35Rはそれぞれ対応する識別図柄34L,34M,34Rよりも大きなサイズで構成されている。なお、演出図柄35L,35M,35Rによって行われる演出の詳細について後述する。
また、本実施例では、演出表示装置34の表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入球時とは逆の順に消去される。
こうして構成された実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、遊技球を第1始動口36に入球させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38が演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。さらに、大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちを行うことにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて、開状態となった大入賞口44に入球させることができる。なお、本実施例では、「第2通常大当り(4R通常大当り)」に係る大当り遊技では、大入賞口44が開状態となるものの、その時間は極短時間(例えば0.1秒)であるから、右打ちを行なっても、大入賞口44に遊技球を入球させるのはほとんど不可能である。
[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図8に示す。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44aからの入球信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ95を駆動したり対応する可動演出役物51a,51bを作動させるための装飾モータ96a,96bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26に設けられ演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。
[主制御処理]
次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S150の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、翼片部38cを左に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮機能を作動させると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高くする普図確率変動機能を作動させ、且つ、第2始動口38の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。このため、本実施例の電サポあり状態を、開放延長機能作動状態、時短状態または普図確変状態ともいう。また、これら3つの機能を同時に作動させる形態のみを例示したが、いずれか1つの機能またはいずれか2つの機能を作動させる形態とすることもできる。
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図10〜図12に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、大当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第1保留図柄35aで表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。ここで、S216で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、大当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の第2保留図柄35bで表示するための第2特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
次に、大当り遊技中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S228)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。
一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S234)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される(特図2優先変動)。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図13のフローチャート)を用いて説明する。
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の遊技状態が高確率状態および低確率状態のいずれであるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の遊技状態が低確率状態のときにはS228またはS234で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の遊技状態が高確率状態のときには読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図14に示す。なお、図14(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図14(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。なお、本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通の大当り判定テーブルが用いられる。
S306で大当り判定の結果が大当りと判定されたときには、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図15に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられる。
第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図15に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜99のうち値0〜29のときに図6の1段目の図柄が選択されて8R大当り遊技が実行される「第1通常大当り」となり(30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値30〜39のときに図6の3段目の左側図柄が選択されて16R大当り遊技が実行される「第1確変大当り」となり(10%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値40〜99のときに図6の4段目の左側図柄が選択されて8R大当り遊技が実行される「第2確変大当り」となる(60%の出現確率)。また、第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜99のうち値0〜29のときに図6の2段目の図柄が選択されて「第2通常大当り」となり(30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値30〜69のときに図6の3段目の右側図柄が選択されて「第1確変大当り」となり(40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値70〜89のときに図6の4段目の右側図柄が選択されて「第2確変大当り」となり(20%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値90〜99のときに図6の5段目の図柄が選択されて「第3確変大当り」となる(10%の出現確率)。
S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S314)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、図17の変動パターンテーブル設定処理を実行することにより行われる。図17の変動パターンテーブル設定処理は、S302,S304で行われた大当り判定の結果が大当りであるか否か(S350)、変動短縮フラグがオフであるか否か(S352,S354)、をそれぞれ判定し、大当り判定の結果が大当りであり且つ変動短縮フラグがオフ(電サポなし状態)であると判定すると、電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルを設定し(S356)、大当り判定の結果が大当りであり且つ変動短縮フラグがオン(電サポあり状態)であると判定すると、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルを設定し(S358)、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオフであると判定すると、電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルを設定し(S360)、大当り判定の結果が外れであり且つ変動短縮フラグがオンであると判定すると、電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルを設定する(S362)ことに
より行う。
図18に大当り変動パターンテーブルの一例を示し、図19に外れ変動パターンテーブルの一例を示す。なお、図18には電サポなし状態用大当り変動パターンテーブルと電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルとが含まれ、図19には電サポなし状態用外れ変動パターンテーブルと電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルとが含まれる。図18および図19に示すように、各変動パターンテーブルには変動パターン決定用乱数の値0〜255に対応付けて各種の変動パターンP01〜P10が規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、これらの変動パターンテーブルを用いて1の変動パターンが選択される。本実施例では、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルまたは電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルにて変動時間が62秒のストーリーリーチAを発生させる変動パターンP08(特定パターンA)が選択されると、選択された変動パターンP08に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置34にて特定演出Aが実行される。また、電サポあり状態用大当り変動パターンテーブルにて変動時間が120秒のストーリーリーチB1を発生させる変動パターンP09(特定パターンB1)が選択されると、選択された変動パターンP09に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置34にて特定演出B1が実行される。さらに、電サポあり状態用外れ変動パターンテーブルにて変動時間が30秒のストーリーリーチB2を発生させる変動パターンP10(特定パターンB2)が選択されると、選択された変動パターンP10に基づく特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示装置34にて特定演出B2が実行される。特定演出A,B1,B2の詳細については後述する。なお、上述した各変動パターンテーブル(図18,図19)は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
図13の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドと保留消化時コマンドとをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S320〜S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第1特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。第1特別図柄の変動開始は、図柄表示基板40aに第1特別図柄対応の変動開始信号を出力することにより行われるものであり、第1特別図柄対応の変動開始信号の入力があった図柄表示基板40aは、第1特別図柄表示部42aで特別図柄の変動表示が開始されるよう表示制御を行う。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始すると共に、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし、保留消化時コマンドとして第2特別図柄の保留消化時コマンドを送信する処理となる。第2特別図柄の変動開始は、図柄表示基板40aに第2特別図柄対応の変動開始信号を出力することにより行われるものであり、第2特別図柄対応の変動開始信号の入力があった図柄表示基板40aは、第2特別図柄表示部42bで特別図柄の変動表示が開始されるよう表示制御を行う。S324でサブ制御基板90に送信する図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。なお、特別図柄の変動表示が開始されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。
図10〜図12の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。S240の処理は、変動停止信号を図柄表示基板40aに出力することにより行われ、変動停止信号の入力があった図柄表示基板40aは、図13の変動表示関連処理のS310で決定された大当り図柄またはS312で決定された外れ図柄が変動中の特別図柄表示部42(第1特別図柄表示部42aまたは第2特別図柄表示部42b)に表示されるよう表示制御を行う。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
S248で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、後述する大当り遊技処理にて大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には確変機能や変動時間短縮機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグがオンであるか否かを判定し(S264)、確変フラグがオンでないと判定すると、次のS274の処理に進む。確変フラグがオンであると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S266)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、確変カウンタは、高確率状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際してその値がセットされる。確変カウンタが値0でないと判定すると、高確率状態を維持したまま次のS274の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変フラグをオフとすると共に(S270)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S272)、次のS274の処理に進む。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、高確率状態から低確率状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す確変フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を高確率状態用から低確率状態用に変更する等の処理を行う。
次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S274)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S276)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S278)。ここで、変動短縮カウンタは、変動時間短縮機能(特別図柄および普通図柄の変動短縮)の作動状態を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S280)、開放延長フラグをオフとし(S282)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S284)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。なお、S268やS278の判定は遊技状態(低確率状態,高確率状態,電サポなし状態,電サポあり状態)に拘わらず実行されるが、第1〜第3確変大当りでは、大当り終了後に、確変カウンタや変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、これらの確変大当りの場合に、確変カウンタや変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで高確率状態や電サポあり状態が終了することはない。
[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図20に示すフローチャートに従って実行される。図20の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(S400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、S404で大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。
一方、S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、規定の開放時間は、大当りの種類によって異なる。即ち、本実施例では、大当りが「第1通常大当り」または確変大当り(「第1確変大当り」,「第2確変大当り」,「第3確変大当り」)の場合には25秒であり、大当りが「第2通常大当り」の場合には0.1秒である。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44bを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。この判定は、大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。なお、規定ラウンド数は、大当りが「第1確変大当り」の場合には16Rであり、大当りが「第1通常大当り」または「第2確変大当り」の場合には8Rであり、大当りが「第2通常大当り」または「第3確変大当り」の場合には4Rである。S412で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、そのまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図21に例示する大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。
図21の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、今回の大当りが確変大当り、即ち「第1確変大当り」,「第2確変大当り」および「第3確変大当り」のいずれかであるかを判定する(S452)。今回の大当りが確変大当りであると判定すると、高確率状態を発生させるために、確変カウンタに10,000回を設定すると共に(S454)、確変フラグをオンとする(S456)。また、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを10,000回に設定し(S458)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S466)、開放延長フラグをオンとする(S468)。なお、確変カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで高確率状態を発生させることとなり、変動短縮カウンタを10,000回に設定することは実質的に次回の大当りが発生するまで電サポあり状態を発生させることになる。S452で今回の大当りが確変大当りでない、即ち今回の大当りが通常大当り(「第1通常大当り」または「第2通常大当り」)であると判定すると、更に、今回の大当りが「第2通常大当り」であるか否かを判定する(S460)。今回の大当りが「第2通常大当り」であると判定すると、変動短縮カウンタを50回に設定して(S462)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとし、今回の大当りが「第2通常大当り」でないと判定すると、「第1通常大当り」であるから、変動短縮カウンタを7回に設定して(S464)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする。こうして大当り遊技後の遊技状態を設定すると、設定した遊技状態(確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況)を大当り遊技終了指定コマンドに含めてサブ制御基板90に送信して(S470)、大当り遊技終了時処理を終了する。サブ制御基板90は、大当り遊技終了指定コマンドを受信すると、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面をそのときの遊技状態に応じた背景に設定する処理等を行う。
[図柄変動演出処理]
次に、サブ制御基板90で実行される動作について説明する。図22は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。図柄変動演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の変動表示関連処理のS324の処理で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定し(S500)、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、停止図柄を設定する(S502)。続いて、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であるか否かを判定すると共に(S504)、受信した図柄変動開始時コマンドに基づき変動パターンが特定パターンAであるか否か(S506)、変動パターンが特定パターンB1であるか否か(S508)、変動パターンが特定パターンB2であるか否か(S510)、をそれぞれ判定する。なお、S504の判定は、図21の大当り遊技終了時処理のS470で主制御基板70により送信される大当り遊技終了指定コマンドや図12の特別図柄遊技処理のS272,S284で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドに含まれる確変フラグや変動短縮フラグ、開放延長フラグの設定状況に基づいて行うことができる。現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンA(ストーリーリーチAを発生させる変動パターンP08)であると判定すると、特定演出A用演出パターン設定処理を実行し(S512)、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンB1(ストーリーリーチB1を発生させる変動パターンP09)であると判定すると、特定演出B1用演出パターン設定処理を実行し(S514)、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンB2(ストーリーリーチB2を発生させる変動パターンP10)であると判定すると、特定演出B2用演出パターン設定処理を実行する(S516)。一方、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中でないと判定したり、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であっても変動パターンが特定パターンA,B1,B2の何れでもないと判定すると、その他の演出パターンを設定する(S518)。前述したように、図柄変動開始時コマンドには、特別図柄の停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)と変動パターン(変動パターン指定コマンド)とが含まれているから、識別図柄の停止図柄や演出パターンの選択は、基本的には、ROM90bに予め記憶されている識別図柄の停止図柄や演出パターンのうち、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに対応する停止図柄と受信した変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンとを読み出すことにより行うことができる。なお、S512の特定演出A用演出パターン設定処理とS514の特定演出B1用演出パターン設定処理とS516の特定演出B2用演出パターン設定処理の詳細については後述する。
こうして停止図柄と演出パターンとを決定すると、図柄変動演出を開始する(S520)。この処理は、S502で設定された停止図柄とS512〜S518で設定された演出パターンとに基づいて図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することにより行う。図柄変動演出開始コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御を行う。
S520で図柄変動演出を開始した後やS500で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定すると、図11の特別図柄遊技処理のS242で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S522)、図柄停止コマンドを受信していないときにはこれで図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信しているときには図柄変動演出を終了して(S524)、図柄変動演出処理を終了する。なお、S524の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行う。その演出コマンドを受信した演出表示制御基板91の表示制御により、演出表示装置34では図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、S502で設定された識別図柄の停止図柄が停止表示される。
[特定演出A用演出パターン設定処理]
次に、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり変動パターンが特定パターンAである場合に実行されるS512の特定演出A用演出パターン設定処理について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出A用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出A用演出パターン設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、図柄変動開始時コマンドに含まれる大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定し(S530)、大当りであると判定すると、大当りの種類が確変大当り(「第1確変大当り」,「第2確変大当り」および「第3確変大当り」の何れか)であるか否かを判定する(S532)。大当り判定の結果が確変大当りであると判定すると、確変大当り時特定演出A用演出パターンテーブルを選択し(S534)、大当り判定の結果が外れであると判定すると、外れ時特定演出A用演出パターンテーブルを選択する(S536)。そして、選択した演出パターンテーブルと別途取得した演出パターン決定用乱数とに基づいて演出パターンを設定して(S538)、特定演出A用演出パターン設定処理を終了する。S530,S532で大当り判定の結果が通常大当り(「第2通常大当り」)であると判定すると、その他の演出パターンを設定して(S540)、特定演出A用演出パターン設定処理を終了する。
図24は、確変大当り時特定演出A用演出パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図25は、外れ時特定演出A用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。確変大当り時特定演出A用演出パターンテーブルでは、図24に示すように、演出パターン決定用乱数が値0〜99のうち値0〜49のときには演出パターンA01が選択され(出現確率50%)、演出パターン決定用乱数が値50〜79のときには演出パターンA02が選択され(出現確率30%)、演出パターン決定用乱数が値80〜99のときには演出パターンA03が選択される(出現確率20%)。一方、外れ時特定演出A用演出パターンテーブルでは、図25に示すように、演出パターン決定用乱数が値0〜99のうち値0〜19のときには演出パターンA01が選択され(出現確率20%)、演出パターン決定用乱数が値20〜49のときには演出パターンA02が選択され(出現確率30%)、演出パターン決定用乱数が値50〜99のときには演出パターンA03が選択される(出現確率50%)。
ここで、演出パターンA01は、左図柄として確変図柄(識別図柄)と味方キャラクターAを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と同じ味方キャラクターAを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、味方キャラクターAがミッションAに挑戦し、ミッションAの結果が成功か失敗かを示すミッション演出Aを実行するパターンである。演出パターンA02は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターBを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と同じ味方キャラクターBを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、味方キャラクターBがミッションBに挑戦し、ミッションBの結果が成功か失敗かを示すミッション演出Bを実行するパターンである。演出パターンA03は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターCを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と同じ味方キャラクターCを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、味方キャラクターCがミッションCに挑戦し、ミッションCの結果が成功か失敗かを示すミッション演出Cを実行するパターンである。これらのミッション演出A〜Cは、ミッションA〜Cが成功する演出結果によって、大当り判定の結果が確変大当り(「第1確変大当り」,「第2確変大当り」および「第3確変大当り」の何れか)であることを示し、ミッションA〜Cが失敗する演出結果によって、大当り判定の結果が外れであることを示す。前述したように、特定演出A(ミッション演出A〜C)は現在の遊技状態が電サポあり高確率状態で且つ大当り判定の結果が確変大当りおよび外れの何れかの場合に実行されるから、特定演出A(ミッション演出A〜Cの何れか)が出現すると、通常大当りでないこと、即ち、少なくとも電サポあり高確率状態から電サポあり低確率状態へ転落しないことが確定する。また、特定演出A(ミッション演出A〜C)は、登場する味方キャラクターの種類(味方キャラクタA〜C)によって以後の演出内容(ミッションA〜C)を異ならせている。前述したように、ミッションが成功する演出結果となる確変大当り時には出現確率の高い方から順にミッション演出A(演出パターンA01),ミッション演出B(演出パターンA02),ミッション演出C(演出パターンA03)とし、ミッションが失敗する演出結果となる外れ時には出現確率の高い方から順にミッション演出C(演出パターンA03),ミッション演出B(演出パターンA02),ミッション演出A(演出パターンA01)としているから、ミッション演出Aは、ミッションの成功率が最も高い(難易度が最も低い)演出であり、ミッション演出Cは、ミッションの成功率が最も低い(難易度が最も高い)演出であるといえる。言い換えると、ミッション演出Aは、確変大当りの信頼度が最も高い演出であり、ミッション演出Cは、確変大当りの信頼度が最も低い演出であるといえる。
図26は、確変大当り時に演出パターンA01によって特定演出Aが実行される様子を示す説明図である。図示するように、識別図柄と演出図柄とを所定時間に亘って変動表示した後(図26(a)参照)、左図柄として図柄が揃うと確変大当りが確定する確変図柄である「7」と味方キャラクターAを示す演出図柄とを停止し(図26(b)参照)、右図柄として左図柄と同じ確変図柄である「7」と味方キャラクターAを示す演出図柄とを停止してリーチとする(図26(c)参照)。そして、左右の味方キャラクターAの演出図柄を融合して1体の味方キャラクターAとし(図26(d)参照)、「ミッションをクリアせよ!」のメッセージを表示してミッションAを開始する(図26(e)参照)。なお、ミッション中は、その過程を所定のアニメーションで表示する(図26(f)参照)。そして、「ミッション成功!」のメッセージを表示してミッションAが成功である旨を示すと共に、中図柄を左右図柄と同じ識別図柄である「7」(確変大当り図柄,第1特定態様)で停止する(図26(g)参照)。
図27は、外れ時に特定演出Aが実行される様子を示す説明図である。図示するように、図26(a)〜(f)と同様に、左図柄と右図柄と中図柄とを所定時間変動表示させた後、左図柄と右図柄とに同じ識別図柄(確変図柄「7」)と同じ演出図柄(味方キャラクターA)とを停止してリーチとし、味方キャラクターAによるミッションAを行う(図27(a)〜(f)参照)。そして、「ミッション失敗!」のメッセージを表示してミッションAが失敗である旨を示すと共に、中図柄を左右図柄と異なる識別図柄(例えば「5」)で停止する(図27(g)参照)。
[特定演出B1用演出パターン設定処理]
次に、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンB1である場合に実行されるS514の特定演出B1用演出パターン設定処理について説明する。図28は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出B1用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出B1用演出パターン設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、図柄変動開始時コマンドに含まれる大当り判定の結果が確変大当りであるか否かを判定し(S550)、大当り判定の結果が確変大当りであると判定すると、確変大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルを選択し(S552)、大当り判定の結果が確変大当りでないと判定すると、通常大当りであるから、通常大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルを選択する(S554)。そして、選択した演出パターンテーブルと別途取得した演出パターン決定用乱数とに基づいて演出パターンを設定して(S556)、特定演出B1用演出パターン設定処理を終了する。
図29は、確変大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図30は、通常大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。確変大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルでは、図29に示すように、演出パターン決定用乱数が値0〜99のうち値0〜39のときには演出パターンB11が選択され(出現確率40%)、演出パターン決定用乱数が値40〜69のときには演出パターンB12が選択され(出現確率30%)、演出パターン決定用乱数が値70〜84のときには演出パターンB13が選択され(出現確率15%)、演出パターン決定用乱数が値85〜94のときには演出パターンB14が選択され(出現確率10%)、演出パターン決定用乱数が値95〜99のときには演出パターンB15が選択される(出現確率5%)。一方、通常大当り時特定演出B1用演出パターンテーブルでは、演出パターン決定用乱数が値0〜99のうち値0〜4のときには演出パターンB11が選択され(出現確率5%)、演出パターン決定用乱数が値5〜9のときには演出パターンB12が選択され(出現確率5%)、演出パターン決定用乱数が値10〜19のときには演出パターンB13が選択され(出現確率10%)、演出パターン決定用乱数が値20〜34のときには演出パターンB14が選択され(出現確率15%)、演出パターン決定用乱数が値35〜99のときには演出パターンB15が選択される(出現確率65%)。
ここで、演出パターンB11は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターAを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄(大当り図柄)を停止させると共に、「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターAとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターAに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンB12は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターBを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄に左右図柄と異なる識別図柄(外れ図柄)を停止させて一旦外れとするが、中図柄に「継続」を示す演出図柄を停止させて左図柄と右図柄と中図柄とを再変動(所謂、疑似連)し、再び、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターAを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄に左右図柄と同じ識別図柄(大当り図柄)を停止させると共に「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターAとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターAに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンB13は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターBを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄(大当り図柄)を停止させると共に、「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターBとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターBに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンB14は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターCを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄に左右図柄と異なる識別図柄(外れ図柄)を停止させて一旦外れとするが、中図柄として「継続」を示す演出図柄を停止させて左図柄と右図柄と中図柄とを再変動(所謂、疑似連)し、再び、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターBを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄(大当り図柄)を停止させると共に「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターBとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターBに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。演出パターンB15は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターCを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄(大当り図柄)を停止させると共に、「対決」を示す演出図柄を停止させて味方キャラクターと敵キャラクターCとが対決し、味方キャラクターが敵キャラクターCに勝利するか敗北するかを示すバトル演出を実行するパターンである。識別図柄としては、図柄が揃うと確変大当りが確定する確変図柄と、図柄が揃っても確変大当りおよび通常大当りの何れであるか確定しないチャンス図柄とを設けるものとし、図13の変動表示関連処理のS310で決定した特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄(第2通常大当り図柄)である場合には、停止する識別図柄をチャンス図柄とし、確変大当り図柄(第1確変大当り図柄,第2確変大当り図柄および第3確変大当り図柄の何れか)である場合には、停止する識別図柄を確変図柄およびチャンス図柄の何れかを抽選によって決定するものとしてもよい。この場合、左図柄と右図柄と中図柄のそれぞれ識別図柄が確変図柄で揃うと、この時点で(バトル演出が行われる前に)確変大当りが確定することとなる。なお、味方キャラクター(演出図柄)は、一種類であってもよいし、複数の種類(味方キャラクターA〜C)から選択するものとしてもよい。後者の場合、味方キャラクター(演出図柄)の種類によって、以後のバトル演出の内容(演出内容)を異ならせてもよい。
このように、演出パターンB11〜B15は、何れも、左図柄と右図柄と中図柄とを同じ識別図柄で停止させて大当りを確定し、その後、大当りの種類が確変大当りであるか通常大当りであるかをバトル演出の演出結果によって示すパターンである。バトル演出は、味方キャラクターが敵キャラクター(敵キャラクターA〜C)に勝利する演出結果によって、大当りの種類が確変大当り(「第1確変大当り」,「第2確変大当り」および「第3確変大当り」の何れか)であることを示し、味方キャラクターが敵キャラクター(敵キャラクターA〜C)に敗北する演出結果によって、大当りの種類が通常大当り(「第2通常大当り」)であることを示す。前述したように、バトル演出の結果が勝利結果となる確変大当り時には出現確率の高い方から順に演出パターンB11,B12,B13,B14,B15とし、バトル演出の結果が敗北結果となる通常大当り時には出現確率の高い方から順に演出パターンB15,B14,B13,B12,B11としているから、味方キャラクターが敵キャラクターBとバトルする演出パターンB13,B14は、味方キャラクターが敵キャラクターCとバトルする演出パターンB15に比して、勝率が高い演出(敵キャラクターCが敵キャラクターBよりも強敵)であり、味方キャラクターが敵キャラクターAとバトルする演出パターンB11,B12は、味方キャラクターが敵キャラクターBとバトルする演出パターンB13,B14に比して、勝率が高い演出(敵キャラクターBが敵キャラクターAよりも強敵)であるといえる。言い換えると、演出パターンB13,B14は、演出パターンB15に比して確変大当りの信頼度が高い演出であり、演出パターンB11,B12は、演出パターンB13,B14に比して確変大当りの信頼度が高い演出であるといえる。
[特定演出B2用演出パターン設定処理]
次に、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中であり且つ変動パターンが特定パターンB2である場合に実行されるS516の特定演出B2用演出パターン設定処理について説明する。図31は、サブ制御基板90のCPU90aにより実行される特定演出B2用演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。特定演出B2用演出パターン設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、使用する演出パターンテーブルとして、外れ時特定演出B2用演出パターンテーブルを設定し(S560)、設定した演出パターンテーブルと乱数値とに基づいて演出パターンを設定して(S562)、特定演出B2用演出パターン設定処理を終了する。
図32は、外れ時特定演出B2用演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。外れ時特定演出B2用演出パターンテーブルでは、演出パターン決定用乱数が値0〜99のうち値0〜9のときには演出パターンB21が選択され(出現確率10%)、演出パターン決定用乱数が値10〜39のときには演出パターンB22が選択され(出現確率30%)、演出パターン決定用乱数が値40〜99のときには演出パターンB23が選択される(出現確率60%)。
ここで、演出パターンB21は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターAを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と異なる識別図柄(外れ図柄)を停止させると共に、「外れ」を示す演出図柄を停止させてバトル演出を実行しないパターンである。演出パターンB22は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターBを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と異なる識別図柄(外れ図柄)を停止させると共に、「外れ」を示す演出図柄を停止させてバトル演出を実行しないパターンである。演出パターンB23は、左図柄として識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止させ、右図柄として左図柄と同じ識別図柄と異なる敵キャラクターCを示す演出図柄とを停止させてリーチとし、中図柄として左右図柄と異なる識別図柄(外れ図柄)を停止させると共に、「外れ」を示す演出図柄を停止させてバトル演出を実行しないパターンである。
このように、演出パターンB21〜B23は、何れも、左右図柄に同じ識別図柄を停止させてリーチとなるが、中図柄を外れ図柄で停止させてバトル演出に発展しないパターンである。演出パターンB21は、左図柄に識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とが停止し、右図柄に識別図柄と敵キャラクターAを示す演出図柄とが停止し、中図柄が停止するまでは、演出パターンB11と演出内容が同じであり、演出パターンB22は、左図柄に識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とが停止し、右図柄に識別図柄と敵キャラクターBを示す演出図柄とが停止した後、中図柄が停止するまでは、演出パターンB13と演出内容が同じであり、演出パターンB23は、左図柄に識別図柄と味方キャラクターを示す演出図柄とが停止し、右図柄に識別図柄と敵キャラクターCを示す演出図柄とが停止した後、中図柄が停止するまでは、演出パターンB15と演出内容が同じである。前述したように、演出パターンB15は演出パターンB11,B13に比して確変大当りの信頼度が低い(通常大当りの可能性が高い)パターンであるから、右図柄に敵キャラクターCを示す演出図柄が停止すると、遊技者は電サポあり高確率状態から電サポあり低確率状態へ転落することへの不安感を感じることとなり、その後、中図柄に「外れ」が停止(演出パターンB23が確定)すると、遊技者は電サポあり低確率状態への転落が免れたことで安堵感を感じることとなる。
図33は、確変大当り時に演出パターンB13により特定演出B1が実行される様子を示す説明図である。図示するように、左図柄と右図柄と中図柄とを所定時間に亘って変動表示した後(図33(a)参照)、左図柄として識別図柄である「2」と味方キャラクターを示す演出図柄とを停止し(図33(b)参照)、右図柄として左図柄と同じ識別図柄である「2」と異なる敵キャラクターBを示す演出図柄とを停止してリーチとする(図33(c)参照)。そして、中図柄として左右図柄と同じ識別図柄である「2」を停止させて大当りを確定させると共に「対決」を示す演出図柄を停止させ、バトル演出を開始する(図33(d)参照)。なお、バトル演出中は、その過程を所定のアニメーションで表示する(図33(e)参照)。そして、味方キャラクターが敵キャラクターBに勝利した旨の表示(「勝利!」の表示)を行うことで、確変大当りが発生したことを報知する(図33(f)参照)。
図34は、通常大当り時に演出パターンB13により特定演出B1が実行される様子を示す説明図である。図示するように、図33(a)〜(e)と同様に、左図柄と右図柄と中図柄とを変動表示した後、左図柄として識別図柄(「2」)と演出図柄(味方キャラクター)とを停止し、右図柄として左図柄と同じ識別図柄(「2」)と異なる演出図柄(敵キャラクターB)とを停止し、中図柄として左右図柄と同じ識別情報(「2」)を停止すると共に「対決」を示す演出図柄を停止して、味方キャラクターと敵キャラクターBとが対決するバトル演出を行う(図34(a)〜(e)参照)。そして、味方キャラクターが敵キャラクターBに敗北した旨の表示(「敗北」の表示)を行うことで、通常大当りが確定したことを報知する(図34(f)参照)。
図35は、確変大当り時に演出パターンB12により特定演出B1が実行される様子を示す説明図である。図示するように、図32(a)〜(e)と同様に、左図柄と右図柄と中図柄とを変動表示した後、左図柄として識別図柄(「2」)と演出図柄(味方キャラクター)とを停止し、右図柄として左図柄と同じ識別図柄(「2」)と異なる演出図柄(敵キャラクターB)とを停止した後、中図柄として左右図柄と異なる識別情報(「2」)を停止すると共に「継続」を示す演出図柄を停止して、左図柄と右図柄と中図柄とを再変動する疑似連を行う(図35(a)〜(d)参照)。そして、左図柄として識別図柄(「2」)と演出図柄(味方キャラクター)とを停止し、右図柄として左図柄と同じ識別図柄(「2」)と異なる演出図柄(敵キャラクターA)とを停止した後、中図柄として左右図柄と同じ識別情報(「2」)を停止すると共に「対決」を示す演出図柄を停止して、味方キャラクターと敵キャラクターAとが対決するバトル演出を行う(図35(e)〜(g)参照)。そして、味方キャラクターが敵キャラクターAに勝利した旨の表示(「勝利!」の表示)を行うことで、確変大当りが確定したことを報知する(図35(h)参照)。
図36は、外れ時に演出パターンB22により特定演出B2が実行される様子を示す説明図である。図示するように、図32(a)〜(c)と同様に、左図柄と右図柄と中図柄とを変動表示した後、左図柄として識別図柄(「2」)と演出図柄(味方キャラクター)とを停止し、右図柄として左図柄と同じ識別図柄(「2」)と異なる演出図柄(敵キャラクターB)とを停止してリーチとし(図36(a)〜(c)参照)、中図柄として左右図柄と異なる識別情報(「4」)を停止すると共に「外れ」を示す演出図柄を停止する(図36(d)参照)。
以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、電サポあり高確率状態中に行う演出表示として、識別図柄をリーチ表示した後、識別図柄が大当り図柄(特定態様)で停止されるか否かを示す演出を行う特定演出Aと、識別図柄をリーチ表示(リーチ態様)を経て大当り図柄(特定態様)で停止した後、大当りの種類が確変大当りおよび通常大当りの何れであるかを示す演出を行う特定演出B1とを設け、大当り判定の結果が外れの場合には特定演出Aを実行し、大当り判定の結果が確変大当りの場合には特定演出Aまたは特定演出B1を実行し、大当り判定の結果が通常大当りの場合には特定演出B1を実行することとしている。これにより、リーチ成立に伴い実行される特定演出のパターンによって、電サポあり高確率状態中に、「不利な通常大当りが発生しないこと」または「有利な確変大当りおよび不利な通常大当りの何れかが発生すること」が確定し、「不利な通常大当りが発生しないこと」が確定した場合に特定演出Aにて大当りが発生するか否かを示す演出を行い、「有利な確変大当りおよび不利な通常大当りの何れかが発生すること」が確定した場合に特定演出B1にて大当り遊技後に高確率状態および低確率状態の何れが発生するのかを示す演出を行うといった新たな演出形態を実現することができる。この結果、遊技興趣を向上させることができる。
また、実施例のパチンコ機10によれば、識別図柄をリーチ態様で停止する場合、演出図柄を味方キャラクター(第1演出図柄)で停止した後、次の演出図柄を味方キャラクター(先に停止した第1演出図柄と同じ第1演出図柄)で停止すると、特定演出Aを実行し、演出図柄を味方キャラクターで停止した後、次の演出図柄を敵キャラクター(先に停止した第1演出図柄とは異なる第2演出図柄)で停止すると、特定演出B1を実行する。即ち、演出図柄を停止した後、次に停止させる演出図柄の種類によって、以後に発展する演出を異ならせるから、新たな演出形態によって遊技興趣をより向上させることができる。しかも、識別図柄をリーチ態様で停止する場合、演出図柄(左図柄)を味方キャラクター(第1演出図柄)で停止した後、次の演出図柄(右図柄)を敵キャラクター(第2演出図柄)で停止しても、リーチ後の演出図柄(中図柄)に外れを示す図柄で停止し、以後の演出(バトル演出)に発展しないパターン(特定演出B2)を設けたから、リーチ成立後に停止する図柄(中図柄)に注目させる遊技性も実現することができ、遊技興趣をさらに向上させることができる。
さらに、本実施例のパチンコ機10によれば、特定演出A(ミッション演出)を実行する場合、演出図柄を停止した後、次に停止される演出図柄の種類(味方キャラクターA〜C)によって、以後の演出内容(ミッション演出A〜C)を異ならせたから、演出を多様化することができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
また、本実施例のパチンコ機10によれば、特定演出B1(バトル演出)を実行する場合、演出図柄(味方キャラクター)を停止した後、次に停止させる演出図柄の種類(敵キャラクターA〜C)によって、確変大当り信頼度を異ならせたから、次に停止させる演出図柄として確変大当り信頼度の高い演出図柄(敵キャラクターA)が停止することへの遊技者の期待感を高めて、遊技興趣を一層向上させることができる。また、演出図柄が停止した後、次の演出図柄として確変大当り信頼度の低い演出図柄(敵キャラクターBや敵キャラクターC)が停止しても、一旦外れとして再変動し、演出図柄が停止した後、次の演出図柄として確変大当り信頼度の高い演出図柄(敵キャラクターAや敵キャラクターB)が停止して遊技者に有利な演出(バトル演出)に発展する所謂疑似連演出パターンを設けたから、遊技者の期待感をさらに高めて、遊技興趣をさらに向上させることができる。
また、実施例のパチンコ機10によれば、演出図柄35L,35M,35Rの表示サイズを対応する識別図柄34L,34M,34Rの表示サイズよりも大きくしたから、遊技者の注目を演出図柄35L,35M,35Rに集めて演出効果を高めることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
実施例のパチンコ機10では、現在の遊技状態が電サポあり高確率状態中である場合に、特定演出A,B1,B2を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、現在の遊技状態が電サポなし状態中である場合や低確率状態中である場合に、特定演出A,B1,B2を実行するものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、特定演出B1として識別図柄をリーチ表示(リーチ態様)を経て大当り図柄(特定態様)で停止した後、大当りの種類が確変大当りおよび通常大当りの何れであるか、即ち大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態と低確率状態の何れとなるかを示す演出を行うものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、特定演出B1として識別図柄をリーチ表示を経て大当り図柄で停止した後、大当り遊技のラウンド数が何ラウンド(可変入球口が入球可能状態となる回数が何回)となるかを示す演出、即ち、大当りの種類が「第1確変大当り」と「第2確変大当り」と「第3確変大当り」と「第2通常大当り」の何れであるかを示す演出を行うものとしてもよいし、大当り遊技終了後に電サポあり状態が継続する特別図柄の変動回数がそれぞれ異なる複数の遊技状態を備えるタイプの遊技機においては、特定演出B1として識別図柄をリーチ表示(リーチ態様)を経て大当り図柄(特定態様)で停止した後、大当り遊技終了後の遊技状態がその複数の遊技状態のうち何れとなるかを示す演出を行うものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、識別図柄がリーチ態様で停止した後、大当り判定の結果が大当りであるか否かを示す特定演出Aを実行する場合、演出図柄を停止した後、次の演出図柄を先に停止した演出図柄と完全同一の演出図柄を停止(例えば、演出図柄を味方キャラクターAで停止した後、次の演出図柄を同じ味方キャラクターAで停止)するものとしたが、これに限定されるものではなく、一部の装飾のみが異なるキャラクターや味方キャラクターとして分類されたキャラクター(例えば、演出図柄を味方キャラクターAで停止した後、次の演出図柄を味方キャラクターBで停止して特定演出Aを実行)など、先に停止した演出図柄と同類の演出図柄として捉えることができるものであれば如何なる演出図柄を用いるものとしてもよい。
実施例のパチンコ機10では、識別図柄(識別情報)を数字によって構成するものとしたが、これに限定されるものではなく、識別図柄をアルファベットやカタカナ、漢字、平仮名などの如何なる言語・文字によって構成するものとしてもよい。また、演出図柄をキャラクター図柄によって構成するものとしたが、図形、動物図柄、人物図柄などの如何なる画像(動画も含む)によって構成するものとしてもよい。また、演出図柄の表示サイズを識別図柄の表示サイズよりも大きくしたが、小さくしてもよいし、同等のサイズとしてもよい。ただし、識別図柄としては、遊技者が注目し易い図柄であることが望ましい。
実施例のパチンコ機10では、識別図柄の表示と演出図柄の表示(特定演出A,B1,B2の表示)とを同一の演出表示装置34で行うものとしたが、これに限定されるものではなく、それぞれ異なる表示装置で行うものとしてもよい。
実施例では、パチンコ機に基づく演出制御を例示したが、これに限定されるものではなく、スロットマシンに適用してもよい。この場合、有利な遊技役(ボーナス役等)の当選を報知するための演出制御や、有利な遊技状態(AT状態等)の発生を報知するための演出制御に適用することができる。
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、演出表示装置34と演出表示制御基板91とが「識別情報表示手段」に相当し、図22の図柄変動演出処理(図23の特定演出A用演出パターン設定処理,図28の特定演出B1用演出パターン設定処理)を実行するサブ制御基板90のCPU90aと演出表示装置34と演出表示制御基板91とが「演出表示手段」に相当し、図13の変動表示関連処理のS300〜S304の処理を実行する主制御基板70のCPU70aが「特定遊技決定手段」に相当し、変動表示関連処理のS308,S310を実行する主制御基板70のCPU70aが「遊技状態決定手段」に相当し、味方キャラクターを示す演出図柄が「第1演出画像」に相当し、敵キャラクターを示す演出図柄が「第2演出画像」に相当する。また、演出表示装置34が「表示装置」に相当する。また、確変図柄(識別図柄)が「第1特定態様」に相当し、チャンス図柄(識別図柄)が「第2特定態様」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。