(第1実施形態)
以下、本発明を具体化した第1実施形態を図1〜図8にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では、3列)の図柄を変動表示させて行う演出図柄変動ゲームを含み、該演出図柄変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の演出図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせ(表示結果)を導出する。演出表示装置11の演出図柄変動ゲーム(抽選結果導出ゲーム)は、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
遊技盤10の右下方部には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12には、特別図柄が変動表示又は停止表示(変動停止)される。特別図柄表示装置12では、特別図柄を変動させて表示する特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の抽選結果を報知する図柄である。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合には、特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示される。一方、大当り抽選に当選しなかった場合には、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される。なお、特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示された場合、遊技者にとって有利な大当り遊技が付与される。
また、演出表示装置11には、列毎に[1]〜[8]の8種類の数字が飾り図柄として表示される。そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にも大当り表示結果が導出される(大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される)。なお、本実施形態の大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)は、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ([222][777]など)である。また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置11にもはずれ表示結果が導出される(はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される)。なお、本実施形態のはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)は、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ([123]など)、又は1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ([122][767]など)である。本実施形態において、演出表示装置11における各列の飾り図柄は、特別図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示される。そして、各列の飾り図柄が一旦停止表示され、特別図柄変動ゲームの終了に合わせて各列の飾り図柄が確定停止表示される。
なお、演出表示装置11における図柄(飾り図柄)の表示には、「変動表示」、「一旦停止表示」及び「確定停止表示」がある。演出表示装置11における変動表示とは、飾り図柄の種類が変化して表示されている状態である。また、演出表示装置11における一旦停止表示とは、確定停止していないことを報知するために予め決められた停止位置に停止されている飾り図柄が所定の動作(例えば、上下方向に揺れる)を伴って停止して表示されている状態である。また、演出表示装置11における確定停止表示とは、飾り図柄が確定停止表示されたこと(特別図柄変動ゲームが終了したこと)を報知するため前記所定の動作を伴わずに確定停止している状態である。
また、特別図柄表示装置12における図柄(特別図柄)の表示には、「変動表示」及び「確定停止表示」がある。特別図柄表示装置12における変動表示とは、特別図柄の種類が変化しているように見せるため、7セグメント型の特別図柄表示装置12を形成する7つの発光体のうち少なくとも1つの発光体が点滅している状態である。また、特別図柄表示装置12における確定停止表示とは、7セグメント型の特別図柄表示装置12を形成する各発光体の点灯や消灯の組み合わせによって構成される特別図柄が表示されている状態である。そして、特別図柄変動ゲームが終了する際には、演出表示装置11の飾り図柄と、特別図柄表示装置12の特別図柄が同時に確定停止表示する。
また、演出表示装置11の上方には、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯や点滅)により、発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプLaが配設されている。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球が入球するための入球口15を有する始動口16が配設されている。始動口16の奥方には、始動口16に入球(入賞)した遊技球を検知する入球検知手段としての始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、始動口スイッチSW1によって始動口16に入球した遊技球を検知することにより、特別図柄変動ゲームの始動条件、つまり、大当り抽選が行われる権利が付与され得る。更に、始動口スイッチSW1によって始動口16に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(本実施形態では、3球)の遊技球が賞球として払い出される。
また、特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では、4個)の保留発光部を備えた保留記憶表示装置13が配設されている。保留記憶表示装置13は、機内部で記憶した始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」という)を報知する。保留記憶数は、始動口16に遊技球が入球することで1加算される一方、特別図柄変動ゲームが開始されることにより1減算される。したがって、特別図柄変動ゲーム中に始動口16へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。そして、本実施形態における4個の保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。なお、保留記憶数は、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数を示す。
また、演出表示装置11には、保留記憶数に対応する保留表示画像Kが表示される。本実施形態では、保留表示画像K1〜K4の4つの保留表示画像Kが表示され得る。例えば、保留記憶数が「1」である場合には保留表示画像K1が表示され、保留記憶数が「2」である場合には保留表示画像K1,K2が表示される。
また、始動口16の下方には、大入賞口ソレノイドSOL(図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉22を備えた大入賞口23が配設されている。大入賞口23の奥方には、大入賞口23に入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。本実施形態のパチンコ遊技機では、カウントスイッチSW2によって大入賞口23に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(本実施形態では、15球)の遊技球が賞球として払い出される。また、大入賞口23は、大当り遊技中に大入賞口扉22の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選の当選確率が、通常の低確率状態から、通常よりも高確率となる高確率状態へ変動(向上)する場合がある。大当り抽選の当選確率が低確率状態であるときは、大当り抽選の当選確率が高確率状態であるときよりも、大当り抽選に当選し難くなる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、低確率状態であるときの大当り抽選の当選確率は「289/65536(=約1/226.77)」と定めており、高確率状態であるときの大当りの当選確率は「1093/65536(=約1/59.96)」と定めている。このように、大当り抽選の当選確率が高確率状態であるときは、大当り抽選の当選確率が低確率状態であるときよりも大当り抽選の当選確率が高く、大当り遊技が付与され易い。すなわち、大当り抽選の当選確率が高確率状態であるときは、遊技者にとって有利な状態といえる。なお、以下の説明において、大当り抽選の当選確率が高確率状態であることを「確変状態である」といい、大当り抽選の当選確率が低確率状態であることを「非確変状態である」又は「確変状態でない」という。また、確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、継続する。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示された後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口23が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口23は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、予め定めた規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後には、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、大当り遊技終了後が確変状態となる確変大当りと、大当り遊技終了後が非確変状態となる非確変大当りのうち何れか一方の大当り遊技が付与される。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機の裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34と、が装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御コマンドに基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御コマンドに基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御コマンドに基づき、装飾ランプLaの発光態様(点灯、点滅又は消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御コマンドに基づき、遊技盤10を装着する遊技枠に配設されている音声出力手段としてのスピーカSpの音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
まず、主制御基板30について、図2に基づき説明する。
図2に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30c及びハードウェア乱数を生成する乱数生成器30dが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW2が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、保留記憶表示装置13及び大入賞口ソレノイドSOLが接続されている。
また、乱数生成器30dでは、内部クロックの1周期毎に1更新されるハードウェア乱数が生成される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、内部クロックが10MHzに設定されているため、0.0001ms毎にハードウェア乱数の値が1更新される。また、ハードウェア乱数の取り得る数値は、0〜65535までの全部で65536の整数となっている。そして、本実施形態においてハードウェア乱数は、大当り判定用乱数として使用される。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)に用いる乱数である。
また、主制御用RAM30cには、所定の周期(ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間(例えば、4ms))毎に主制御用CPU30aが行う乱数更新処理によって、値が更新される第1のソフトウェア乱数と第2のソフトウェア乱数が記憶されている。なお、第1のソフトウェア乱数の取り得る数値と、第2のソフトウェア乱数の取り得る数値は、異なっている。そして、本実施形態において第1のソフトウェア乱数は、特別図柄振分用乱数として使用される。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。また、第2のソフトウェア乱数は、メイン変動パターン振分用乱数として使用される。メイン変動パターン振分用乱数は、メイン変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムが記憶されている。そして、主制御用CPU30aは、制御プログラムに基づき、各種遊技にかかる制御(例えば、大当り遊技を付与する制御)を行う。
また、主制御用ROM30bには、複数種類のメイン変動パターンが記憶されている。メイン変動パターンは、特別図柄変動ゲームにて特別図柄が変動開始してから変動停止するまでの演出時間(変動時間)などを特定し得る。また、メイン変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用のメイン変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用のメイン変動パターンがある。
大当り演出用のメイン変動パターンに基づき特別図柄変動ゲームが実行される場合、演出表示装置11では、最終的に大当り表示結果が導出される。また、はずれ演出用のメイン変動パターンに基づき特別図柄変動ゲームが実行される場合、演出表示装置11では、最終的にはずれ表示結果が導出される。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値(大当り判定値など)が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数として取得するハードウェア乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、確変状態であるときの大当り判定値の個数は、確変状態でないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。それとともに、確変状態であるときの大当り判定値には、確変状態でないときの大当り判定値の全てが含まれるように、大当り判定値としての値が定められている。
また、主制御用RAM30cには、確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される確変フラグが記憶されている。確変フラグには、確変状態でない場合は「0」、確変状態である場合は「1」が設定される。
次に、図2に基づき統括制御基板31について説明する。
図2に示すように、統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しが可能な統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
また、統括制御用RAM31cには、所定の周期(ハードウェア乱数の値が更新される時間よりも長い時間(例えば、4ms))毎に統括制御用CPU31aが行う乱数更新処理によって値が更新されるソフトウェア乱数が記憶されている。そして、本実施形態において、統括制御用RAM31cにて値が更新されるソフトウェア乱数は、サブ変動パターン振分用乱数として使用される。サブ変動パターン振分用乱数は、サブ変動パターンを決定する際に用いる乱数である。
また、統括制御用ROM31bには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、主制御用CPU30aによって決定されたメイン変動パターンに基づく特別図柄変動ゲーム中に、演出表示装置11や、装飾ランプLa、スピーカSpによって実行される各種演出の具体的な演出内容などを特定し得る。
次に、図2に基づき表示制御基板32について説明する。
図2に示すように、表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行する表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しが可能な表示制御用RAM32cが設けられている。また、表示制御用ROM32bには、演出表示装置11の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
次に、主制御基板30の主制御用CPU30aが、主制御用ROM30bに記憶されている制御プログラムにしたがって実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動口16へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSW1が出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数(本実施形態では、「4」)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1加算(+1)し、保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30c及び乱数生成器30dから取得し、その値を保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。それとともに、主制御用CPU30aは、保留記憶数が加算されたことを示す保留コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、つまり、特別図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定(特別図柄変動ゲーム中ではなく、且つ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に特別図柄入力処理において取得された各種乱数の値が設定されているか否かを判定する。当該判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
続いて、主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値が、主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。この大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当り図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームを行うための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、特別図柄振分用乱数の値を読み出し、当該値に基づいて確変大当りを特定可能な大当り図柄と非確変大当りを特定可能な大当り図柄のうち何れか一方の大当り図柄を決定する。また、大当り変動処理において主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されているメイン変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該値に基づいて、複数種類の大当り演出用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理においてメイン変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
一方、上記大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、はずれ図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームを行うためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。また、はずれ図柄を決定した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されているメイン変動パターン振分用乱数の値を読み出し、当該値に基づいて、複数種類のはずれ演出用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理においてメイン変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、特別図柄開始処理において特別図柄及びメイン変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的には、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンを指定するとともに、特別図柄変動ゲームが開始することを示すメイン変動パターン指定コマンドを最初に出力する。それとともに、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力するとともに、決定したメイン変動パターンに定められた演出時間の計測を開始する。
そして、主制御用CPU30aは、決定したメイン変動パターンに定められている演出時間の経過時に特別図柄変動ゲームが終了することを示す終了コマンドを、前記演出時間の経過に伴って出力する。それとともに、主制御用CPU30aは、決定した特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。このように、特別図柄開始処理において大当り抽選を行う主制御用CPU30aが、本実施形態において大当り抽選手段として機能する。
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口23の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、確変大当りを付与する場合、つまり、特別図柄開始処理にて確変大当りを特定可能な大当り図柄を決定した場合、大当り遊技終了後に確変フラグに「1」を設定する。一方、主制御用CPU30aは、非確変大当りを付与する場合、つまり、特別図柄開始処理にて非確変大当りを特定可能な大当り図柄を決定した場合、大当り遊技終了後に確変フラグに「0」を設定する。
次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの所定の制御コマンドを入力すると、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的には、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34に出力する。また、統括制御用CPU31aは、終了コマンドを入力すると、当該終了コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
統括制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドが指定する特別図柄に基づき演出表示装置11にて確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的に、統括制御用CPU31aは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせ(例えば、[222]や[777])の中から確定停止表示させる飾り図柄(大当り表示結果)を決定する。また、統括制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定された場合、はずれの図柄組み合わせ(例えば、[234]や[323])の中から確定停止表示させる飾り図柄(はずれ表示結果)を決定する。また、統括制御用CPU31aは、確定停止表示させる飾り図柄を決定すると、当該飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指定されたメイン変動パターンに基づき複数種類のサブ変動パターンの中からサブ変動パターンを決定する。具体的には、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、統括制御用RAM31cからソフトウェア乱数の値をサブ変動パターン振分用乱数の値として取得する。そして、統括制御用CPU31aは、指定されたメイン変動パターンに基づき決定可能なサブ変動パターンの中から、取得したサブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンを決定する。その後、サブ変動パターンを決定した統括制御用CPU31aは、決定したサブ変動パターンを指定するとともに、特別図柄変動ゲームが開始することを示すサブ変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、保留コマンドを入力すると、統括制御用RAM31cに記憶されている保留個数に1加算し、保留個数の値を書き換える。また、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、保留個数から1減算し、保留個数の値を書き換える。このように、統括制御用RAM31cに記憶された保留個数が示す値は、主制御用RAM30cにて記憶されている保留記憶数と略同じ時期に加算及び減算され、保留記憶数と同じ値を示している。また、統括制御用CPU31aは、加算又は減算することによって保留個数の値を書き換えた場合、書き換え後の値を特定可能な保留個数指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32の表示制御用CPU32aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
また、表示制御用CPU32aは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の飾り図柄を変動表示させて演出図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、統括制御用CPU31aは、終了コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドにて指定された飾り図柄の図柄組み合わせ(表示結果)を演出表示装置11に確定停止表示させて演出図柄変動ゲームを終了するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、表示制御用CPU32aは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な演出を実行するように演出表示装置11の表示内容を制御する。例えば、表示制御用CPU32aは、指定されたサブ変動パターンから特定の画像を表示させることが特定可能な場合、表示制御用ROM32bにおいて前記特定の画像に対応付けて記憶されている画像データに基づき、特定の画像を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、表示制御用CPU32aは、保留個数指定コマンドを入力すると、当該コマンドが指定する値に基づき保留表示画像K1〜K4の表示態様を変更して表示するように演出表示装置11の表示内容を制御する。例えば、表示制御用CPU32aは、保留表示画像K1を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御しているときに「2」を指定する保留個数指定コマンドを入力した場合、保留表示画像K1のみを表示する表示態様から保留表示画像K1,K2を表示する表示態様へと変更するように演出表示装置11の表示内容を制御する。一方、表示制御用CPU32aは、保留表示画像K1を表示するように演出表示装置11の表示内容を制御しているときに「0」を指定する保留個数指定コマンドを入力した場合、保留表示画像K1のみを表示する表示態様から保留表示画像Kを表示しない表示態様へと変更するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
次に、大当り遊技が付与された際に表示制御用CPU32aが行う制御について説明する。
表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、表示制御用CPU32aは、最終回のラウンド遊技の終了を、エンディングコマンドを入力することによって特定することができる。そして、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄変動ゲーム中、演出表示装置11にて分割演出を実行する場合がある。この分割演出では、遊技者の有利度合が遊技者に示唆される。なお、本実施形態における分割演出では、大当り抽選に当選していることへの期待度の高低が遊技者に示唆される。
また、分割演出が実行された際には、演出表示装置11の表示領域内に複数の演出表示領域が生成される場合がある。本実施形態の分割演出では、演出表示装置11の表示領域内に1〜3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成され得る。また、本実施形態では、分割演出の実行中、生成されている個別演出表示領域の数を遊技者が特定し易いように、個別演出表示領域を区画するための領域区画画像Grが表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機において表示され得る領域区画画像Grには、第1の領域区画画像Gr1、第2の領域区画画像Gr2及び第3の領域区画画像Gr3がある。第1の領域区画画像Gr1は、個別演出表示領域R1が生成されていることを特定させ易くするための領域区画画像Grである。また、第2の領域区画画像Gr2は、個別演出表示領域R1,R2が生成されていることを特定させ易くするとともに、個別演出表示領域R1と個別演出表示領域R2を区画するための領域区画画像Grである。また、第3の領域区画画像Gr3は、個別演出表示領域R1〜R3が生成されていることを特定させ易くするとともに、個別演出表示領域R1、個別演出表示領域R2及び個別演出表示領域R3を区画するための領域区画画像Grである。以下、本実施形態のパチンコ遊技機において、分割演出が実行されない場合(通常時)と、分割演出が実行された場合における演出表示装置11の表示態様について、図3(a)〜(e)に基づき説明する。なお、図3(a)〜(e)では、説明の都合上、飾り図柄の図示を省略する。
図3(a)に示すように、分割演出が実行されないとき演出表示装置11には、領域区画画像Grが表示されない。また、図3(b)に示すように、個別演出表示領域の数が1つであるとき演出表示装置11には、第1の領域区画画像Gr1が表示される。そして、演出表示装置11の表示領域内には、1つの個別演出表示領域R1が生成される。また、図3(c)に示すように、個別演出表示領域の数が2つであるとき演出表示装置11には、第2の領域区画画像Gr2が表示される。そして、演出表示装置11の表示領域内には、2つの個別演出表示領域R1,R2が生成される。また、図3(d)に示すように、個別演出表示領域の数が3つであるとき演出表示装置11には、第3の領域区画画像Gr3が表示される。そして、演出表示装置11の表示領域内には、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成される。
本実施形態の分割演出では、生成される個別演出表示領域の数が複数となる場合、段階的に個別演出表示領域の数が増加する。例えば、分割演出にて生成される個別演出表示領域の数が3つである場合、演出表示装置11では、第1の領域区画画像Gr1が表示された後に、第2の領域区画画像Gr2が表示され、その後に第3の領域区画画像Gr3が表示されることで個別演出表示領域の数を1から3へ段階的に増加させる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、図3(e)に示すように個別演出表示領域が3つ生成された後、各個別演出表示領域R1〜R3が合体するように合体演出表示領域R4が生成される場合がある。このような場合、演出表示装置11には、第1の領域区画画像Gr1→第2の領域区画画像Gr2→第3の領域区画画像Gr3→第1の領域区画画像Gr1の順に領域区画画像Grが表示される。この2回目に表示される第1の領域区画画像Gr1によって生成される演出表示領域が、合体演出表示領域となる。一方、1回目に表示される第1の領域区画画像Gr1によって生成される演出表示領域は、個別演出表示領域となる。
また、分割演出にて生成された演出表示領域(個別演出表示領域及び合体演出表示領域)には、例えば、キャラクタ等の登場物を登場させて、各種演出が行われる。なお、分割演出にて生成された個別演出表示領域の数が複数である場合、各表示領域内には異なる登場物が登場する。また、生成された個別演出表示領域の数が複数である場合、各個別演出表示領域内では、各種演出が並行して行われる。
本実施形態のパチンコ遊技機では、個別演出表示領域が1つ生成される際、図3(b)に示すように、生成された個別演出表示領域R1においてキャラクタXが登場する。そして、個別演出表示領域R1内にて、キャラクタXが敵キャラクタWを探索する演出が行われる。また、個別演出表示領域が2つ生成される際、図3(c)に示すように、生成された個別演出表示領域R1,R2のうち個別演出表示領域R1にはキャラクタXが登場し、個別演出表示領域R2にはキャラクタYが登場する。そして、個別演出表示領域R1内にてキャラクタXが敵キャラクタWを探索する演出が行われ、当該演出と並行して、個別演出表示領域R2内ではキャラクタYが敵キャラクタWを探索する演出が行われる。また、個別演出表示領域が3つ生成される際、図3(d)に示すように、生成された個別演出表示領域R1〜R3のうち個別演出表示領域R1にはキャラクタX、個別演出表示領域R2にはキャラクタY、個別演出表示領域R3にはキャラクタZがそれぞれ登場する。そして、個別演出表示領域R1内ではキャラクタXが敵キャラクタWを探索する演出が行われ、個別演出表示領域R2内ではキャラクタYが敵キャラクタWを探索する演出が行われる。更に、個別演出表示領域R3内ではキャラクタXが敵キャラクタWを探索する演出が行われる。このとき各個別演出表示領域R1〜R3内でそれぞれ行われる演出は、並行して行われる。
このように本実施形態では、個別演出表示領域R1が第1の個別演出表示領域に相当し、個別演出表示領域R2が第2の個別演出表示領域に相当する。また、個別演出表示領域R3が第3の個別演出表示領域に相当する。そして、個別演出表示領域R1に登場するキャラクタXが第1の登場物に相当し、個別演出表示領域R2に登場するキャラクタYが第2の登場物に相当する。更に、個別演出表示領域R3に登場するキャラクタZが第3の登場物に相当する。
また、合体演出表示領域R4が生成される前であって、当該合体演出表示領域R4の生成対象(合体対象)となる個別演出表示領域R1〜R3には、登場させていた登場物とは異なる登場物が登場し、各登場物が相関するように表示される。なお、本実施形態では、図3(e)に示すように個別演出表示領域R1には、キャラクタXが敵キャラクタWを探索するために進行する方向と向かい合う方向に進行する態様で個別演出表示領域R3に登場させているキャラクタZが表示される。更に、個別演出表示領域R3には、キャラクタZが敵キャラクタWを探索するために進行する方向と向かい合う方向に進行する態様で個別演出表示領域R1に登場させているキャラクタXが表示される。更に、個別演出表示領域R2には、キャラクタYが敵キャラクタWを探索するために進行する方向と同じ方向であって、且つキャラクタYの前方方向を進行するように個別演出表示領域R1に登場させているキャラクタXが表示される。
すなわち、合体演出表示領域R4が生成される直前において各個別演出表示領域R1〜R3では、各個別演出表示領域R1〜R3に登場させている登場物の相関関係を示す相関演出が行われる。この相関演出において、各個別演出表示領域では、敵キャラクタWを発見する以外に、他のキャラクタX,Y,Zと出会うという目的を有して各キャラクタX,Y,Zが登場している。
また、合体演出表示領域R4が生成された際には、生成された合体演出表示領域R4内にキャラクタX、キャラクタY及びキャラクタZが登場する。更に、合体演出表示領域が生成された際には、キャラクタX、キャラクタY及びキャラクタZが出会ったことを喜ぶ内容で演出が行われる。すなわち、合体演出表示領域R4では、キャラクタX,Y,Zが有していた他のキャラクタX,Y,Zに出会うという目的が達成される内容で演出が行われる。このように、合体演出表示領域R4内で行われる演出は、合体演出表示領域R4の生成対象となった個別演出表示領域R1〜R3にて行われた演出の演出内容を発展させた発展演出表示内容となっている。
また、分割演出では、キャラクタX、キャラクタY及びキャラクタZのうち何れかのキャラクタが敵キャラクタWを発見する内容の結果が導出される場合と、敵キャラクタWを発見できない内容の結果が導出される場合と、がある。そして、分割演出にて敵キャラクタWを発見する内容の結果が導出された場合には、分割演出の終了後から、対決演出が行われる。この対決演出は、敵キャラクタWと、当該敵キャラクタWを発見したキャラクタが対決する内容で行われる。なお、敵キャラクタWを発見する内容の結果又は敵キャラクタWを発見できない内容の結果が導出される直前には、靄Mの画像が演出表示領域毎に表示される。
対決演出は、実行中の特別図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示される際(大当り抽選に当選しているとき)は、敵キャラクタWとの対決に勝利する内容で行われる。一方、実行中の特別図柄変動ゲームにてはずれ図柄が確定停止表示される際(大当り抽選に当選していないとき)は、敵キャラクタWとの対決に敗北する内容で対決演出が行われる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、実行中の特別図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示される際は、分割演出終了後から必ず対決演出が行われる。一方で、実行中の特別図柄変動ゲームにてはずれ図柄が確定停止表示される際は、登場させた全てのキャラクタが敵キャラクタWを発見できない内容の結果が導出され、分割演出終了後も対決演出が行われない場合がある。
本実施形態のパチンコ遊技機におけるメイン変動パターンには、分割演出の実行が定められたメイン変動パターンと、分割演出の実行が定められていないメイン変動パターンと、がある。このため、メイン変動パターンの決定によって、分割演出の実行有無も決定されることになる。また、分割演出の実行が定められたメイン変動パターンには、生成する個別演出表示領域の数が定められている。本実施形態のパチンコ遊技機において、分割演出の実行が定められたメイン変動パターンには、生成する個別演出表示領域の数として「1」が定められたメイン変動パターンと、生成する個別演出表示領域の数として「2」が定められたメイン変動パターンと、生成する個別演出表示領域の数として「3」が定められたメイン変動パターンと、がある。このため、メイン変動パターンの決定によって、分割演出にて生成する個別演出表示領域の数も決定されることになる。すなわち、本実施形態では主制御用CPU30aがメイン変動パターンを決定するため、主制御用CPU30aが領域数決定手段として機能する。
また、生成する個別演出表示領域の数として「3」が定められたメイン変動パターンには、3つの個別演出表示領域R1〜R3を生成した後に合体演出表示領域R4を生成させることが定められたメイン変動パターンと、合体演出表示領域R4を生成させることが定められていないメイン変動パターンがある。このため、本実施形態では主制御用CPU30aがメイン変動パターンを決定するため、主制御用CPU30aが領域合体決定手段として機能する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機においては、3つの個別演出表示領域R1〜R3を生成した後に合体演出表示領域R4を生成させることが定められたメイン変動パターンは、大当り演出用のメイン変動パターンには存在する一方で、はずれ演出用のメイン変動パターンには存在しない。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機は、演出表示装置11の表示領域内に合体演出表示領域R4が生成された時点で、実行中の特別図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与されることを認識することができるように構成されている。
以下、本実施形態の主制御用ROM30bに記憶されているメイン変動パターンのうち分割演出の実行が定められたメイン変動パターンPm1〜Pm10について、図4に基づき説明する。
本実施形態の主制御用ROM30bには、分割演出の実行が定められたメイン変動パターンとして、メイン変動パターンPm1〜Pm10が記憶されている。メイン変動パターンPm1〜Pm10のうちメイン変動パターンPm1〜Pm4は、大当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aによって決定可能な大当り演出用のメイン変動パターンである。一方、メイン変動パターンPm1〜Pm10のうちメイン変動パターンPm5〜Pm10は、大当り抽選に当選しなかった場合に主制御用CPU30aによって決定可能なはずれ演出用のメイン変動パターンである。
メイン変動パターンPm4には合体演出表示領域R4を生成することが定められている一方、メイン変動パターンPm1〜Pm3,Pm5〜Pm10には合体演出表示領域R4を生成することが定められていない。また、メイン変動パターンPm1,Pm5,Pm6には、生成する個別演出表示領域の数として「1」が定められている。また、メイン変動パターンPm2,Pm7,Pm8には、生成する個別演出表示領域の数として「2」が定められている。また、メイン変動パターンPm3,Pm9,Pm10には、生成する個別演出表示領域の数として「3」が定められている。なお、本実施形態において合体演出表示領域R4を生成することが定められたメイン変動パターンPm4には、生成する個別演出表示領域の数として「3」が定められている。
また、はずれ演出用のメイン変動パターンPm5,Pm7,Pm9には、分割演出終了後に対決演出を行わないことが定められている。一方、はずれ演出用のメイン変動パターンPm6,Pm8,Pm10には、分割演出終了後に対決演出を行うことが定められている。また、大当り演出用のメイン変動パターンPm1〜Pm4には、分割演出終了後に対決演出を行うことが定められている。
そして、特別図柄開始処理において主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合、メイン変動パターンPm1〜Pm4を含む複数種類の大当り演出用のメイン変動パターンの中からメイン変動パターン振分用乱数の値に基づきメイン変動パターンを決定する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、生成される個別演出表示領域の数が多くなるほど大当り期待度が高くなるようにメイン変動パターン振分用乱数の値が、各メイン変動パターンに振り分けられている。更に、本実施形態のパチンコ遊技機では、合体演出表示領域R4が生成される場合には、合体演出表示領域R4が生成されない場合よりも大当り期待度が高くなるようにメイン変動パターン振分用乱数の値が、各メイン変動パターンに振り分けられている。
この大当り期待度は、生成する個別演出表示領域の数と合体演出表示領域の生成有無が同じ大当り演出用の変動パターンとはずれ演出用の変動パターンにそれぞれ振り分けられたメイン変動パターン振分用乱数の個数の和を分母とし、前記大当り演出用の変動パターンに振り分けられたメイン変動パターン振分用乱数の個数を分子とすることで求められる。例えば、生成する個別演出表示領域の数が「2」のときの大当り期待度は、メイン変動パターンPm2に振り分けられた乱数の個数とメイン変動パターンPm7,Pm8に振り分けられたメイン変動パターン振分用乱数の個数の和を分子とし、メイン変動パターンPm2に振り分けられたメイン変動パターン振分用乱数の個数を分子とすることで求められる。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機においては、大当り抽選に当選した際には生成する個別演出表示領域の数として多い数を生成することが定められたメイン変動パターンが決定されやすい。一方で、大当り抽選に当選しなかった際には生成する個別演出表示領域の数として少ない数を生成することが定められたメイン変動パターンが決定されやすい。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機においては、分割演出が実行される際に生成される個別演出表示領域の数が多くなるほど、大当り抽選に当選していることへの期待感が高まる。
次に、分割演出の実行が定められたメイン変動パターンPm1〜Pm10を主制御用CPU30aが決定した場合に、統括制御用CPU31aが決定可能なサブ変動パターンについて、図5(a),(b)に基づき説明する。
図5(a)には、大当り演出用のメイン変動パターンとなるメイン変動パターンPm1〜Pm4がメイン変動パターン指定コマンドによって指定された際に統括制御用CPU31aが決定可能なサブ変動パターンPs11〜Ps17を示す。また、図5(b)には、はずれ演出用のメイン変動パターンとなるメイン変動パターンPm5〜Pm10がメイン変動パターン指定コマンドによって指定された際に統括制御用CPU31aが決定可能なサブ変動パターンPs21〜Ps29を示す。
図5(a)に示すように統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンPm1がメイン変動パターン指定コマンドによって指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンPs11を決定する。また、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンPm2が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数に基づきサブ変動パターンPs12,Ps13のうち何れか一方のサブ変動パターンを決定する。また、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンPm3が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンPs14〜Ps16のうち何れかのサブ変動パターンを決定する。また、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンPm4が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンPs17を決定する。
図5(b)に示すように統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンPm5が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンPs21を決定する。また、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンPm6が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンPs22を決定する。また、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンPm7が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンPs23を決定する。また、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンPm8が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンPs24,Ps25のうち何れか一方のサブ変動パターンを決定する。また、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンPm9が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンPs26を決定する。また、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンPm10が指定された場合、サブ変動パターン振分用乱数の値に基づきサブ変動パターンPs27〜Ps29のうち何れかのサブ変動パターンを決定する。
次に、決定されたサブ変動パターンに基づき表示制御用CPU32aが演出表示装置11の表示内容を制御した際に、当該演出表示装置11にて行われる演出の流れについて、作用とともに図6(a)〜(w)に基づき説明する。
まず、サブ変動パターンPs21が決定された際には、特別図柄の変動開始した後、演出表示装置11に個別演出表示領域R1のみが生成される。その後、個別演出表示領域R1に登場させたキャラクタXが敵キャラクタWを発見することができないといった演出内容の演出が演出表示装置11にて展開される。すなわち、サブ変動パターンPs21が決定された際には、図6(a)→図6(b)→図6(c)の順で、演出表示装置11における演出を展開するように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、サブ変動パターンPs11が決定された際には、個別演出表示領域R1のみが生成された後、当該個別演出表示領域R1に登場させたキャラクタXが敵キャラクタWを発見する内容の演出が演出表示装置11にて行われる。その後、キャラクタXと敵キャラクタWが対決する対決演出が行われた後、キャラクタXが敵キャラクタWとの対決に勝利するといった演出内容の演出が演出表示装置11にて展開される。すなわち、サブ変動パターンPs11が決定された際には、図6(a)→図6(b)→図6(d)→図6(e)→図6(f)の順で、演出表示装置11における演出を展開するように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。その一方で、サブ変動パターンPs22が決定された際には、キャラクタXと敵キャラクタWが対決する対決演出が行われた後、キャラクタXが敵キャラクタWとの対決に敗北するといった演出内容の演出が演出表示装置11にて展開される。すなわち、サブ変動パターンPs22が決定された際には、図6(a)→図6(b)→図6(d)→図6(e)→図6(g)の順で、演出表示装置11における演出を展開するように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、サブ変動パターンPs23が決定された際には、個別演出表示領域R1のみが生成された後、更に個別演出表示領域R1,R2が演出表示装置11に生成される。その後、個別演出表示領域R1に登場させたキャラクタXと個別演出表示領域R2に登場させたキャラクタYの何れのキャラクタも敵キャラクタWを発見することができないといった演出内容の演出が演出表示装置11にて展開される。すなわち、サブ変動パターンPs23が決定された際には、図6(a)→図6(b)→図6(h)→図6(i)の順で、演出表示装置11における演出を展開するように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、サブ変動パターンPs12,Ps13が決定された際には、個別演出表示領域R1,R2が生成された後、個別演出表示領域R1に登場させたキャラクタXと個別演出表示領域R2に登場させたキャラクタYのうち何れか一方のキャラクタが敵キャラクタWを発見する内容の演出が演出表示装置11にて行われる。なお、サブ変動パターンPs12が決定された際にはキャラクタXが敵キャラクタWを発見する一方で、サブ変動パターンPs13が決定された際にはキャラクタYが敵キャラクタWを発見する内容の演出が演出表示装置11にて行われる。その後、敵キャラクタWを発見したキャラクタと敵キャラクタWが対決する対決演出が行われた後、敵キャラクタWとの対決に勝利するといった演出内容の演出が演出表示装置11にて展開される。すなわち、サブ変動パターンPs12,Ps13が決定された際には、図6(a)→図6(b)→図6(h)→図6(j)→図6(k)→図6(l)の順で、演出表示装置11における演出を展開するように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。一方、サブ変動パターンPs24,Ps25が決定された際には、敵キャラクタWと対決する対決演出が行われた後、敵キャラクタWとの対決に敗北するといった演出内容の演出が演出表示装置11にて展開される。すなわち、サブ変動パターンPs24,Ps25が決定された際には、図6(a)→図6(b)→図6(h)→図6(j)→図6(k)→図6(m)の順で、演出表示装置11における演出を展開するように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、サブ変動パターンPs24が決定された際にはキャラクタXと敵キャラクタWが対決する対決演出を行うように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。一方で、サブ変動パターンPs25が決定された際にはキャラクタYと敵キャラクタWが対決する対決演出を行うように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、サブ変動パターンPs26が決定された際には、個別演出表示領域R1,R2が生成された後、更に個別演出表示領域R1〜R3が演出表示装置11に生成される。その後、個別演出表示領域R1に登場させたキャラクタX、個別演出表示領域R2に登場させたキャラクタY及び個別演出表示領域R3に登場させたキャラクタZのうち何れのキャラクタも敵キャラクタWを発見することができないといった演出内容の演出が演出表示装置11にて展開される。すなわち、サブ変動パターンPs26が決定された際には、図6(a)→図6(b)→図6(h)→図6(n)→図6(o)の順で、演出表示装置11における演出を展開するように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、サブ変動パターンPs14〜Ps16のうち何れかのサブ変動パターンが決定された際には、個別演出表示領域R1〜R3が生成された後、キャラクタX、キャラクタY及びキャラクタZのうち何れかのキャラクタが敵キャラクタWを発見する内容の演出が演出表示装置11にて行われる。なお、サブ変動パターンPs14が決定された際にはキャラクタXが敵キャラクタWを発見する内容の演出が演出表示装置11にて行われる。また、サブ変動パターンPs15が決定された際にはキャラクタYが敵キャラクタWを発見する内容の演出が演出表示装置11にて行われる。また、サブ変動パターンPs16が決定された際にはキャラクタZが敵キャラクタWを発見する内容の演出が演出表示装置11にて行われる。その後、敵キャラクタWを発見したキャラクタと敵キャラクタWが対決する対決演出が行われた後、敵キャラクタWとの対決に勝利するといった演出内容の演出が演出表示装置11にて展開される。すなわち、サブ変動パターンPs14〜Ps16のうち何れかのサブ変動パターンが決定された際には、図6(a)→図6(b)→図6(h)→図6(n)→図6(p)→図6(q)→図6(r)の順で、演出表示装置11における演出を展開するように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。
一方、サブ変動パターンPs27〜Ps29のうち何れかのサブ変動パターンが決定された際には、敵キャラクタWと対決する対決演出が行われた後、敵キャラクタWとの対決に敗北するといった演出内容の演出が演出表示装置11にて展開される。すなわち、サブ変動パターンPs27〜Ps29のうち何れかのサブ変動パターンが決定された際には、図6(a)→図6(b)→図6(h)→図6(n)→図6(p)→図6(q)→図6(s)の順で、演出表示装置11における演出を展開するように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、サブ変動パターンPs27が決定された際にはキャラクタXと敵キャラクタWが対決する対決演出を行うように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。また、サブ変動パターンPs28が決定された際にはキャラクタYと敵キャラクタWが対決する対決演出を行うように、表示制御用CPU32aは、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、サブ変動パターンPs29が決定された際には、キャラクタZと敵キャラクタWが対決する対決演出を行うように、表示制御用CPU32aは、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、サブ変動パターンPs17が決定された際には、個別演出表示領域R1〜R3が生成された後、各個別演出表示領域R1〜R3を合体させて、合体演出表示領域R4が演出表示装置11に生成される。そして、合体演出表示領域R4に登場させたキャラクタX,Y,Zが敵キャラクタWを発見する内容の演出が演出表示装置11にて行われる。その後、キャラクタX,Y,Zと敵キャラクタWが対決する対決演出が行われた後、敵キャラクタWとの対決に勝利するといった演出内容の演出が演出表示装置11にて展開される。すなわち、サブ変動パターンPs17が決定された際には、図6(a)→図6(b)→図6(h)→図6(n)→図6(t)→図6(u)→図6(v)→図6(w)の順で、演出表示装置11における演出が展開されるように、表示制御用CPU32aは演出表示装置11の表示内容を制御する。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機において、個別演出表示領域を演出表示装置11に生成する表示制御用CPU32aが、個別領域生成手段として機能する。また、複数の個別演出表示領域を生成した場合、各個別演出表示領域内の演出を並行させて実行(展開)させる表示制御用CPU32aが、本実施形態において並行実行手段として機能する。更に、合体演出表示領域を演出表示装置11に生成する表示制御用CPU32aが、本実施形態において合体領域生成手段として機能する。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、個別演出表示領域にて行う演出の演出内容や、合体演出表示領域にて行う演出の演出内容が予め決まっている。このため、サブ変動パターンが決定されることで、各演出表示領域にて行う演出の演出内容が決定されることになるため、サブ変動パターンを決定する統括制御用CPU31aが、本実施形態において表示内容決定手段として機能する。
次に、分割演出が行われたときの画像表示部GHの演出態様について、図7(a)〜(f)及び図8(a)〜(f)に基づき説明する。なお、図7(a)〜(f)及び図8(a)〜(f)では、説明の都合上、飾り図柄の図示を省略する。
まず、図7(a)〜(f)に基づく説明を行う。
図7(a)〜(e)には、2つの個別演出表示領域R1,R2が生成され、個別演出表示領域R1に登場させたキャラクタXが敵キャラクタWを発見する内容で演出が展開される場合の画像表示部GHの演出態様を示している。すなわち、サブ変動パターンPs12,Ps24のうち何れかのサブ変動パターンに基づいて演出が行われたときの画像表示部GHの演出態様を示している。また、図7(a)〜(c),(f)には、2つの個別演出表示領域R1,R2が生成され、個別演出表示領域R1に登場させたキャラクタXと個別演出表示領域R2に登場させたキャラクタYの何れのキャラクタも敵キャラクタWを発見できないという内容で演出が展開される場合の画像表示部GHの演出態様を示している。すなわち、サブ変動パターンPs23に基づいて演出が行われたときの画像表示部GHの演出態様を示している。
図7(a)に示すように、分割演出の実行が開始すると、第1の領域区画画像Gr1が表示され、個別演出表示領域R1が生成される。そして、個別演出表示領域R1には、キャラクタXが登場する。その後、図7(b)に示すように、第1の領域区画画像Gr1に替わって第2の領域区画画像Gr2が表示され、個別演出表示領域R2が新たに生成される。そして、個別演出表示領域R1には、引き続きキャラクタXが登場し、個別演出表示領域R2にはキャラクタYが新たに登場する。その後、図7(c)に示すように個別演出表示領域R1,R2には、靄Mの画像が表示される。
そして、サブ変動パターンPs12,Ps24のうち何れかのサブ変動パターンに基づいて演出が行われたときは、靄Mの画像の表示が終了することに伴って、図7(d)に示すように個別演出表示領域R1ではキャラクタXが敵キャラクタWを発見する演出が行われる。一方、個別演出表示領域R2では、キャラクタYが敵キャラクタWを発見できなかった演出が行われる。そして、キャラクタXが敵キャラクタWを発見した後、つまり、分割演出の終了後、図7(e)に示すようにキャラクタXと敵キャラクタWが対決する対決演出が行われる。
一方、サブ変動パターンPs23に基づいて演出が行われるときは、靄Mの画像の表示が終了することに伴って、図7(f)に示すように個別演出表示領域R1ではキャラクタXが敵キャラクタWを発見できなかった演出が行われる。それと同様に、個別演出表示領域R2では、キャラクタYが敵キャラクタWを発見できなかった演出が行われる。
次に、図8(a)〜(f)に基づく説明を行う。
図8(a)〜(f)には、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後、合体演出表示領域R4が生成される内容で演出が展開される場合の画像表示部GHの演出態様を示している。すなわち、サブ変動パターンPs17に基づいて演出が行われたときの画像表示部GHの演出態様を示している。なお、演出表示装置11の表示領域内に個別演出表示領域R1,R2が生成されるまでの演出態様は、図7(a)〜(f)の演出態様と同一である。このため、図8(a)〜(f)では、個別演出表示領域R1,R2が生成された後からの演出態様について説明する。
図8(a)に示すように個別演出表示領域R1,R2が生成された後には、図8(b)に示すように第2の領域区画画像Gr2に替わって第3の領域区画画像Gr3が表示され、個別演出表示領域R3が新たに生成される。そして、個別演出表示領域R1にはキャラクタXが引き続き登場するとともに、個別演出表示領域R2にはキャラクタYが引き続き登場する。それとともに、個別演出表示領域R3には、キャラクタZが新たに登場する。そして、図8(c)に示すように各個別演出表示領域R1〜R3に登場させているキャラクタX,Y,Zの相関関係を示す相関演出が行われる。
また、相関演出が行われた後には、図8(d)に示すように第3の領域区画画像Gr3に替わって第1の領域区画画像Gr1が表示され、合体演出表示領域R4が生成される。この合体演出表示領域R4には、キャラクタX,Y,Zが登場する。その後、合体演出表示領域R4では、図8(e)に示すようにキャラクタX,Y,Zが敵キャラクタWを発見する演出が行われる。そして、キャラクタX,Y,Zが敵キャラクタWを発見した後、つまり、分割演出の終了後、図8(f)に示すようにキャラクタX,Y,Zと敵キャラクタWが対決する対決演出が行われる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)合体演出表示領域R4は、複数の個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に生成される、また、合体演出表示領域R4にて行われる演出は、当該合体演出表示領域R4の生成態様(合体対象)となる個別演出表示領域R1〜R3にて行われる演出内容を判定させた内容(発展演出表示内容)となっている。具体的には、合体演出表示領域R4には、個別演出表示領域R1にて登場したキャラクタX、個別演出表示領域R2にて登場したキャラクタY及び個別演出表示領域R3にて登場したキャラクタZが登場する。
このように、表示手段としての演出表示装置11に複数の個別演出表示領域が生成されたときに当該個別演出表示領域にて行われる演出を発展させた内容の演出が、その後に生成される合体演出表示領域で行われる。このため、複数の個別演出表示領域が生成された際に、合体演出表示領域R4が生成されるか否かについて注目させることができるとともに、合体演出表示領域R4においてどのような内容で演出が展開されるかについて注目させることができる。
また、合体演出表示領域R4が生成された場合には、合体演出表示領域R4が生成されない場合と比較して、大当り抽選に当選していることへの期待度が高く(有利度合が高い)なるように構成されている。このため、複数の個別演出表示領域が生成された後に、合体演出表示領域R4が生成されるか否かについての注目度を高めることができる。更に、個別演出表示領域の数が増えるにしたがって、合体演出表示領域R4が生成されることへの期待感を高めさせることができる。
(2)複数の個別演出表示領域が生成された場合、各個別演出表示領域に登場するキャラクタ(登場物)の種類を異ならせた。このため、個別演出表示領域が複数生成されたとしても、各個別演出表示領域を区別することが容易となる。また、例えば、個別演出表示領域が複数生成された際に、各個別演出表示領域に同じキャラクタを登場させた場合、合体演出表示領域R4にて同じキャラクタを複数登場させるなど、遊技者に違和感を与えてしまうような演出設計を行わなくてはならなくなってしまう。したがって、個別演出表示領域が複数生成された際に各個別演出表示領域に異なるキャラクタを登場させることで、その後に生成される合体演出表示領域R4にて行う演出内容の設計が容易となる。その他にも、例えば、登場するキャラクタ(登場物)の種類と、当該キャラクタが登場する個別演出表示領域の種類との組み合わせで、遊技者が注目する期待度(例えば、大当り期待度)を設定することもできる。
(3)合体演出表示領域R4が生成される前に生成された複数の個別演出表示領域にて登場させたキャラクタ(登場物)を、合体演出表示領域R4に登場させるようにした。このように構成する場合には、個別演出表示領域R1〜R3毎の演出内容と、合体演出表示領域R4の演出内容と、を違和感なく関連させることができる。このため、発展させる演出内容(発展演出表示内容)の演出設計が容易となる。
(4)遊技者の有利度合(大当り期待度)が高い場合には生成される個別演出表示領域の数が多くなり易いように構成した。このため、個別演出表示領域の数が増加すると、遊技者の有利度合が高いことを遊技者に期待させることができる。
(5)遊技者の有利度合(大当り期待度)が高い場合には、合体演出表示領域R4が生成され易いように構成した。このため、合体演出表示領域R4が生成された際には、遊技者の有利度合が高いことへの期待感を高めることができる。更に、複数の個別演出表示領域が生成された後は、合体演出表示領域が生成されるか否かについて注目させることができる。
(第2実施形態)
次に、本発明を具体化した第2実施形態を図9〜図11にしたがって説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
第2実施形態のパチンコ遊技機では、分割演出において、個別演出表示領域R1,R2を合体対象とする合体演出表示領域R5aや、個別演出表示領域R2,R3を合体対象とする合体演出表示領域R5bが生成され得る。なお、合体演出表示領域R5aは、個別演出表示領域R1,R2が生成されていれば生成可能な合体演出表示領域である。また、合体演出表示領域R5bは、個別演出表示領域R2,R3が生成されていれば生成可能な合体演出表示領域である。また、本実施形態のパチンコ遊技機においては、2つの個別演出表示領域R1,R2が生成された後に個別演出表示領域R3が生成されることなく、合体演出表示領域R5aが生成され得る。
なお、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に合体演出表示領域R5aが生成される場合、演出表示装置11の表示領域内には合体演出表示領域R5aと個別演出表示領域R3が生成されることになる。また、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に合体演出表示領域R5bが生成される場合、演出表示装置11の表示領域内には個別演出表示領域R1と合体演出表示領域R5bが生成されることになる。そして、本実施形態では、第1の領域区画画像Gr1〜第3の領域区画画像Gr3以外に、合体演出表示領域R5aと個別演出表示領域R3を生成されるときに表示される第4の領域区画画像Gr4と、個別演出表示領域R1と合体演出表示領域R5bを生成されるときに表示される第5の領域区画画像Gr5と、が演出表示装置11に表示され得る。
以下、合体演出表示領域R5a,R5bの生成態様について、図9(a)〜(c)に基づき説明する。
図9(a)に示すように、2つの個別演出表示領域R1,R2が生成された後に合体演出表示領域R5aが生成される場合、演出表示装置11には、第1の領域区画画像Gr1→第2の領域区画画像Gr2→第1の領域区画画像Gr1の順に領域区画画像Grが表示される。この2回目に表示される第1の領域区画画像Gr1によって生成される演出表示領域が、合体演出表示領域R5aとなる。
図9(b)に示すように、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に合体演出表示領域R5aが生成される場合、演出表示装置11には、第1の領域区画画像Gr1→第2の領域区画画像Gr2→第3の領域区画画像Gr3→第4の領域区画画像Gr4の順に領域区画画像Grが表示される。この第4の領域区画画像Gr4によって生成される演出表示領域のうち2つ分の個別演出表示領域に相当する演出表示領域が合体演出表示領域R5aとなり、他方の演出表示領域が個別演出表示領域R3となる。
図9(c)に示すように、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に合体演出表示領域R5aが生成される場合、演出表示装置11には、第1の領域区画画像Gr1→第2の領域区画画像Gr2→第3の領域区画画像Gr3→第5の領域区画画像Gr5の順に領域区画画像Grが表示される。この第5の領域区画画像Gr5によって生成される演出表示領域のうち2つ分の個別演出表示領域に相当する演出表示領域が合体演出表示領域R5bとなり、他方の演出表示領域が個別演出表示領域R1となる。
また、合体演出表示領域R5aや合体演出表示領域R5bが生成される前には、合体演出表示領域R4が生成される前と同様に、合体対象となる個別演出表示領域にて相関演出が行われる。具体的には、合体演出表示領域R5aが生成される前には、個別演出表示領域R1及び個別演出表示領域R2にて相関演出が行われる。また、合体演出表示領域R5bが生成される前には、個別演出表示領域R2及び個別演出表示領域R3にて相関演出が行われる。
なお、図9(a),(b)に示すように、個別演出表示領域R2にはキャラクタYの他にキャラクタXが登場している一方で、個別演出表示領域R1にはキャラクタXのみが登場している。したがって、個別演出表示領域R1においては相関演出が行われていないように見える。しかしながら、個別演出表示領域R2にてキャラクタXが登場することによって、他の個別演出表示領域に登場しているキャラクタYとキャラクタXの相関関係を特定可能なため、個別演出表示領域R1では相関演出が行われていることになる。同様に、図9(c)に示すように、個別演出表示領域R2にはキャラクタYの他にキャラクタZが登場している一方で、個別演出表示領域R3にはキャラクタZのみが登場している。したがって、個別演出表示領域R3においては相関演出が行われていないように見える。しかしながら、個別演出表示領域R2にてキャラクタZが登場することによって、他の個別演出表示領域に登場しているキャラクタYとキャラクタZの相関関係を特定可能なため、個別演出表示領域R3では相関演出が行われていることになる。
また、2つの個別演出表示領域R1,R2が生成された後に合体演出表示領域R5aを生成することと、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に合体演出表示領域R5aを生成することは、それぞれ異なるメイン変動パターンに定められている。一方、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に合体演出表示領域R5aを生成することと、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に合体演出表示領域R5bを生成することは、同一のメイン変動パターンに定められている。なお、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に合体演出表示領域R5aを生成することと、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に合体演出表示領域R5bを生成することは、異なるサブ変動パターンに定められている。すなわち、合体演出表示領域を生成するまでに生成する個別演出表示領域の数は、決定されるメイン変動パターンによって決まる。一方で、合体演出表示領域R5aと合体演出表示領域R5bのうち何れの合体演出表示領域を生成するかについては、決定されるサブ変動パターンによって決まる。
図10(a)に示すように、本実施形態の主制御用ROM30bには、メイン変動パターンPm1〜Pm10に加えて、2つの個別演出表示領域R1,R2が生成された後に合体演出表示領域R5aを生成することが定められた大当り演出用のメイン変動パターンPm21とはずれ演出用のメイン変動パターンPm23が記憶されている。更に、主制御用ROM30bには、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に合体演出表示領域R5a又は合体演出表示領域R5bを生成することが定められた大当り演出用のメイン変動パターンPm22が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に合体演出表示領域R5a又は合体演出表示領域R5bを生成することが定められたはずれ演出用のメイン変動パターンPm24が記憶されている。
なお、本実施形態における主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて大当り抽選に当選した場合には、メイン変動パターンPm21,Pm22のうちメイン変動パターンPm22を決定し易い。一方で、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて大当り抽選に当選しなかった場合には、メイン変動パターンPm23,Pm24のうちメイン変動パターンPm23を決定し易い。このため、生成される個別演出表示領域の数が多くなるほど大当り抽選に当選していることへの期待度が高まる。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて大当り抽選に当選した場合には、生成する個別演出表示領域の数が「2」となる大当り演出用のメイン変動パターンPm2,Pm21のうちメイン変動パターンPm21を決定し易い。一方で、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて大当り抽選に当選しなかった場合には、生成する個別演出表示領域の数が「2」となるはずれ演出用のメイン変動パターンPm7,Pm8,Pm23のうちメイン変動パターンPm7,Pm8を決定し易い。
同様に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて大当り抽選に当選した場合には、生成する個別演出表示領域の数が「3」となる大当り演出用のメイン変動パターンPm3,Pm4,Pm22のうち合体演出表示領域を生成することが定められたメイン変動パターンPm4,Pm22を決定し易い。一方で、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて大当り抽選に当選しなかった場合には、生成する個別演出表示領域の数が「3」となるはずれ演出用のメイン変動パターンPm9,Pm10,Pm24のうち合体演出表示領域を生成することが定められていないメイン変動パターンPm9,Pm10を決定し易い。
このため、個別演出表示領域が複数生成された後、合体演出表示領域R4,R5a,R5bが生成された場合には、合体演出表示領域R4,R5a,R5bが生成されない場合よりも大当り抽選に当選していることへの期待度を高めることができる。
図10(b)に示すように、本実施形態の統括制御用ROM31bには、メイン変動パターンPm21〜Pm24が指定された際に決定可能な複数種類のサブ変動パターンPs31〜Ps40が記憶されている。このサブ変動パターンPs30〜Ps40は、合体演出表示領域R5aを生成することが定められたサブ変動パターンPs31〜Ps33,Ps36〜Ps38と、合体演出表示領域R5bを生成することが定められたサブ変動パターンPs34,Ps35,Ps39,Ps40と、に分類できる。
なお、本実形態の統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンPm22が指定された場合(大当りの場合)、サブ変動パターンPs23,Ps33よりもサブ変動パターンPs34,Ps35を決定し易い。また、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターンPm24が指定された場合(はずれの場合)、サブ変動パターンPs39,Ps40よりもサブ変動パターンPs37,Ps38を決定し易い。
このため、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後、合体演出表示領域R5aが生成されるよりも合体演出表示領域R5bが生成された方が、大当り抽選に当選していることへの期待度を高めることができる。因みに、本実施形態では、第1実施形態と同様に、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後に合体演出表示領域R4が生成された場合には、大当り抽選に当選していることを特定できるように構成されている。このため、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後、合体演出表示領域R5a又は合体演出表示領域R5bが生成される場合よりも合体演出表示領域R4が生成された場合の方が大当り抽選に当選したことへの期待度を高めることができる。
次に、演出表示装置11の画像表示部GHの演出態様について、図11(a)〜(e)に基づき説明する。なお、図11(a)〜(e)では、説明の都合上、飾り図柄の図示を省略する。
図11(a)〜(e)には、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成された後、合体演出表示領域R5aが生成される内容で演出が展開される場合の画像表示部GHの演出態様を示している。すなわち、メイン変動パターンPm22,Pm24が指定された際に決定可能な複数種類のサブ変動パターンのうち合体演出表示領域R5aを生成することが定められたサブ変動パターンPs32,Ps33,Ps37,Ps38に基づいて演出が行われたときの画像表示部GHの演出態様を示している。なお、演出表示装置11の表示領域内に個別演出表示領域R1〜R3が生成されるまでの演出態様は、図8(a)〜(f)の演出態様と同一である。このため、図11(a)〜(e)では、個別演出表示領域R1〜R3が生成された後からの演出態様について説明する。
図11(a)に示すように個別演出表示領域R1〜R3が生成された後には、図11(b)に示すように合体対象となる個別演出表示領域R1,R2にて相関演出が行われる。また、相関演出が行われた後には、図11(c)に示すように第3の領域区画画像Gr3に替わって第4の領域区画画像Gr4が表示され、個別演出表示領域R1,R2に替わって合体演出表示領域R5aが生成される。そして、個別演出表示領域R3にはキャラクタZが引き続き登場するとともに、合体演出表示領域R5aにはキャラクタX,Yが登場する。
その後、合体演出表示領域R5aでは、図11(d)に示すようにキャラクタX,Yが敵キャラクタWを発見する演出が行われる。そして、キャラクタX,Yが敵キャラクタWを発見した後、つまり、分割演出の終了後、図11(e)に示すようにキャラクタX,Yと敵キャラクタWが対決する対決演出が行われる。
したがって、本実施形態によれば、第1実施形態の効果(1)〜(5)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(6)複数の個別演出表示領域が生成された後、合体対象となる個別演出表示領域の数や種類によって、大当り抽選に当選していることへの期待度が変化するように構成した。このように構成することによって、複数の個別演出表示領域が生成された後に合体演出表示領域が生成されるか否かへ注目させることができるのはもちろん、どの個別演出表示領域が合体対象となって合体演出表示領域が生成されるかについて注目させることができる。
(第3実施形態)
次に、本発明を具体化した第3実施形態を図12にしたがって説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付して、その詳細な説明及び図面は省略する。
第3実施形態では、確変状態から非確変状態へ変更することを決定するための転落抽選(確率移行抽選)が行われる。この転落抽選に当選した場合、確変状態から非確変状態へ変更される。なお、転落抽選は、確変状態であるときに、特別図柄開始処理における大当り抽選よりも前に行われる。また、この転落抽選にて使用する転落抽選用乱数の値は、特別図柄入力処理において大当り判定用乱数とともに取得される。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機においては、主制御用CPU30aが転落抽選を行う。よって、本実施形態において主制御用CPU30aが確率移行抽選手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、転落抽選に当選した場合、転落抽選に当選したことを示す転落制御コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。本実施形態のパチンコ遊技機においては、大当り遊技終了後が確変状態となる。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、1又は複数回の演出図柄変動ゲームに亘って演出表示装置11の個別演出表示領域の数を増加させる分岐演出が行われる。また、本実施形態の分岐演出では、転落抽選に当選しないこと、つまり、確変状態から非確変状態へ変更されないことへの期待感を示唆する。なお、分岐演出の終了後には、第1実施形態と同様、対決演出が行われる場合がある。そして、対決演出にて敵キャラクタWに勝利した場合には大当りであることが認識でき、対決演出にて敵キャラクタWに敗北した場合にははずれであることが認識できる。
また、本実施形態では、保留記憶数の上限数と同じ4回を最大回数として、1又は複数回の演出図柄変動ゲームに亘って、分割演出が行われる。
以下、本実施形態における分割演出について、図12に基づき説明する。
まず、1回の演出図柄変動ゲームに亘って分割演出が行われる場合の演出表示装置11における演出の展開について説明する。分割演出が1回の演出図柄変動ゲームに亘って行われる場合、分岐演出パターンBP11〜BP13のうち何れかの分岐演出パターンで分岐演出が展開される。
分岐演出パターンBP11で分岐演出が展開される場合、演出表示装置11では、個別演出表示領域R1が生成された後、キャラクタXが敵キャラクタWを発見できない内容で演出が行われる。また、分岐演出パターンBP12で分岐演出が展開される場合、演出表示装置11では、個別演出表示領域R1が生成された後、キャラクタXが敵キャラクタWと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタWに敗北する内容で演出が行われる。また、分岐演出パターンBP13で分岐演出が展開される場合、演出表示装置11では、個別演出表示領域R1が生成された後、キャラクタXが敵キャラクタWと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタWに勝利する内容で演出が行われる。
次に、2回目の演出図柄変動ゲームに亘って分岐演出が行われる場合の演出表示装置11における演出の展開について説明する。分岐演出が2回の演出図柄変動ゲームに亘って行われる場合、分岐演出パターンBP21〜BP23のうち何れかの分岐演出パターンで分岐演出が展開される。
分岐演出パターンBP21〜BP23のうち何れの分岐演出パターンで分岐演出が展開される場合であっても、1回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、個別演出表示領域R1が生成される。
そして、分岐演出パターンBP21で分岐演出が展開される場合、2回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、個別演出表示領域R1,R2が生成された後、キャラクタX,Yが敵キャラクタWを発見できない内容で演出が行われる。また、分岐演出パターンBP22で分岐演出が展開される場合、2回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、個別演出表示領域R1,R2が生成された後、キャラクタX又はキャラクタYが敵キャラクタと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタWに敗北する内容で演出が行われる。また、分岐演出パターンBP23で分岐演出が展開される場合、2回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、個別演出表示領域R1,R2が生成された後、キャラクタX又はキャラクタYが敵キャラクタWと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタWに勝利する内容で演出が行われる。
次に、3回目の演出図柄変動ゲームに亘って分岐演出が行われる場合の演出表示装置11における演出の展開について説明する。分岐演出が3回の演出図柄変動ゲームに亘って行われる場合、分岐演出パターンBP31〜BP33のうち何れかの分岐演出パターンで分岐演出が展開される。
分岐演出パターンBP31〜BP33のうち何れの分岐演出パターンで分岐演出が展開される場合であっても、1回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、個別演出表示領域R1が生成される。更に、分岐演出パターンBP31〜BP33のうち何れの分岐演出パターンで分岐演出が展開される場合であっても、2回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、個別演出表示領域R1,R2が生成される。
そして、分岐演出パターンBP31で分岐演出が展開される場合、3回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、個別演出表示領域R1〜R3が生成された後、キャラクタX,Y,Zが敵キャラクタWを発見できない内容で演出が行われる。また、分岐演出パターンBP32で分岐演出が展開される場合、3回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、個別演出表示領域R1〜R3が生成された後、キャラクタX、キャラクタY又はキャラクタZが敵キャラクタと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタWに敗北する内容で演出が行われる。また、分岐演出パターンBP33で分岐演出が展開される場合、3回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、個別演出表示領域R1〜R3が生成された後、キャラクタX、キャラクタY又はキャラクタZが敵キャラクタWと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタWに勝利する内容で演出が行われる。
次に、4回目の演出図柄変動ゲームに亘って分岐演出が行われる場合の演出表示装置11における演出の展開について説明する。分岐演出が4回の演出図柄変動ゲームに亘って行われる場合、分岐演出パターンBP41のうち何れかの分岐演出パターンで分岐演出が展開される。
分岐演出パターンBP41で分岐演出が展開される場合、1回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、個別演出表示領域R1が生成される。更に、分岐演出パターンBP41で分岐演出が展開される場合、2回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、個別演出表示領域R1,R2が生成される。また、分岐演出パターンBP41で分岐演出が展開される場合、3回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、個別演出表示領域R1〜R3が生成される。そして、分岐演出パターンBP41で分岐演出が展開される場合、4回目の演出図柄変動ゲーム中の演出表示装置11では、合体演出表示領域R4が生成された後、キャラクタX、キャラクタY及びキャラクタZが敵キャラクタWと対決する対決演出が行われて、敵キャラクタWに勝利する内容で演出が行われる。
次に、1又は複数回の演出図柄変動ゲームに亘って分割演出を行う際の制御について説明する。
主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理において各種乱数を取得すると、当該取得した乱数がどのような値であるかを参照し、当該参照結果に基づく制御コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数として取得した乱数の値を参照して、当該値が大当り判定値と一致する値である場合、大当りとなることを示す大当りの先読み制御コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数として取得した乱数の値が大当り判定値と一致する値でない場合、転落抽選用乱数として取得した乱数の値を参照して当該値が転落抽選に当選する値であるときは、確変状態から非確変状態に変更することを示す転落の先読み制御コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数として取得した乱数の値が大当り判定値と一致する値でない場合であって、且つ転落抽選用乱数として取得した乱数の値が転落抽選に当選する値でない場合には、はずれであることを示すはずれの先読み制御コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。
そして、統括制御用CPU31aは、各種先読み制御コマンドを入力すると、当該先読み制御コマンドを入力順に統括制御用RAM31cに記憶する。なお、統括制御用CPU31aは、メイン変動パターン指定コマンドを入力すると、記憶順序の最も古い先読み制御コマンドを消去する。
また、統括制御用RAM31cには、確変状態であるか否かを特定可能な値が設定される統括用確変フラグが記憶されている。そして、統括用確変フラグには、確変状態であるときには「1」が設定され、非確変状態であるときには「0」が設定される。そして、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に統括用確変フラグに「1」を設定する。また、統括制御用CPU31aは、転落抽選に当選した際に主制御用CPU30aが出力する転落制御コマンドを入力すると、統括用確変フラグに「0」を設定する。
また、統括制御用CPU31aは、確変状態であるときに大当り又は転落の先読み制御コマンドを入力した場合、既に記憶されている先読み制御コマンドの全てがはずれの先読み制御コマンドであれば分割演出の展開(分岐演出パターン)を決定する。また、統括制御用CPU31aは、確変状態であるときにはずれの先読み制御コマンドを入力した場合、既に記憶されている先読み制御コマンドの全てがはずれの先読み制御コマンドあれば、実行抽選を行う。そして、統括制御用CPU31aは、実行抽選に当選した場合には、分岐演出パターンを決定する。
分岐演出パターンを決定する際に統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに記憶されている先読み制御コマンドの数、つまり、保留記憶数を上限として分割演出が行われる演出図柄変動ゲームの回数を決定する。例えば、統括制御用RAM31cに記憶されている先読み制御コマンドの数が「3」である場合、3回の演出図柄変動ゲームを上限とした分割演出を実行させるための分岐演出パターンを決定する。
また、統括制御用CPU31aは、大当りの先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンを決定する際、1〜上限回数までの範囲内において多い回数の演出図柄変動ゲームに亘って分割演出を実行することが決定される。また、大当り抽選の先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンが決定される場合、分岐演出パターンBP12,BP22,BP32,BP41の中から、記憶されている先読み制御コマンドの数に応じて分岐演出パターンが決定される。
また、統括制御用CPU31aは、転落の先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンを決定する際、1〜上限回数までの範囲内において少ない回数の演出図柄変動ゲームに亘って分割演出を実行することが決定される。また、転落の先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンが決定される場合、分岐演出パターンBP11,BP21,BP31の中から、記憶されている先読み制御コマンドの数に応じて分岐演出パターンが決定される。
また、統括制御用CPU31aは、はずれの先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンを決定する際、1〜上限回数までの範囲内の回数の演出図柄変動ゲームに亘って分割演出を実行することが決定される。なお、はずれの先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンが決定される際、当該分割演出を行う演出図柄変動ゲームの回数は、1〜上限回数の範囲内から均等確率にて決定される。また、はずれの先読み制御コマンドの入力を契機として分岐演出パターンが決定される場合、分岐演出パターンBP13,BP23,BP33の中から、記憶されている先読み制御コマンドの数に応じて分岐演出パターンが決定される。
このように分岐演出パターンが決定されるため、分割演出が行われる演出図柄変動ゲームの回数が多い場合には、大当り抽選に当選することへの期待感が高まる。また、分割演出が行われる演出図柄変動ゲームの回数が少ない場合には、確変状態から非確変状態に変更することへの危機感が高まる。換言すると、分割演出が行われる演出図柄変動ゲームの回数が多い場合には、確変状態から非確変状態に変更することへの危機感が低下する。
また、統括制御用CPU31aは、分岐演出パターンを決定すると、当該分岐演出パターンの決定契機となった先読み制御コマンドの対象とする演出図柄変動ゲームを分割演出の最終回の演出図柄変動ゲームとなるように、分割演出を展開させるように、分割制御コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。この分割制御コマンドは、1回の演出図柄変動ゲーム内で実行する分割演出の内容を特定可能な制御コマンドである。また、統括制御用CPU31aは、分割演出を行う演出図柄変動ゲームの実行が開始される毎に、表示制御用CPU32aに出力する。
そして、表示制御用CPU32aは、分割制御コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な演出を展開するように演出表示装置11の表示内容を制御する。例えば、統括制御用CPU31aによって分岐演出パターンBP22が決定されたときであって分割演出1回目の演出図柄変動ゲーム中、表示制御用CPU32aは、分割制御コマンドに基づき、演出表示装置11の表示領域内に個別演出表示領域R1を生成するように演出表示装置11の表示内容を制御する。
したがって、本実施形態によれば、第1実施形態の効果(1)〜(5)に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
(7)遊技者の有利度合(確変状態が継続することへの期待度)が高い場合には生成される個別演出表示領域の数が多くなり易いように構成した。このため、個別演出表示領域の数が増加すると、遊技者の有利度合が高いことを遊技者に期待させることができる。
(8)複数回の演出図柄変動ゲームに亘って分割演出が実行される。更に、分割演出が行われる演出図柄変動ゲームの回数が多くなるほど、遊技者の有利度合が高くなっていくように構成されている。このため、次の演出図柄変動ゲームが実行された際も、分割演出が継続して行われることを遊技者に期待させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、個別演出表示領域や合体演出表示領域で行われる演出の演出内容を変更しても良い。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、対決演出を行わなくても良い。例えば、分割演出にて大当り抽選の抽選結果が導出されるような演出態様に変更しても良い。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、個別演出表示領域や合体演出表示領域で行う演出の演出内容を、その都度決定(選択)するように構成しても良い。このとき、統括制御用CPU31aが演出の演出内容を決定する際には、統括制御用CPU31aが表示内容決定手段として機能する。一方、表示制御用CPU32aが演出の演出内容を決定する際には、表示制御用CPU32aが表示内容決定手段として機能する。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが、演出表示装置11の表示内容を制御するように構成しても良い。更に、統括制御用CPU31aが、演出表示装置11の表示内容、装飾ランプLaの発光態様及びスピーカSpの音声出力態様の全てを制御するように構成しても良い。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、個別演出表示領域の数が1つずつ増加するように構成しなくても良い。例えば、最初から2つの個別演出表示領域R1,R2が生成される場合や、3つの個別演出表示領域R1〜R3が生成される場合があっても良い。同様に、最初から合体演出表示領域R4が生成される場合があっても良い。但し、この場合、個別演出表示領域R1のみが生成されている場合と、合体演出表示領域R4が生成されている場合の何れであるかを特定できるように、上記実施形態のように演出表示領域に登場させるキャラクタの種類を変更するなど表示演出に工夫を施すことが望ましい。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、演出表示装置11の表示領域内の一部の表示領域で個別演出表示領域や合体演出表示領域を生成しても良い。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、個別演出表示領域を複数生成する際、各個別演出表示領域の形状を同じ形状でなくても良い。すなわち、個別演出表示領域を複数生成する際、各個別演出表示領域の形状を異ならせても良い。例えば、個別演出表示領域R1の形状を円形、個別演出表示領域R2の形状を五角形、個別演出表示領域R3の形状を三角形としても良い。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、個別演出表示領域を複数生成する際、各個別演出表示領域の大きさを異ならせても良い。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、個別演出表示領域を複数生成する際、個別演出表示領域の一部が重なるように各個別演出表示領域を生成しても良い。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、合体演出表示領域R4を生成するために表示させる領域区画画像Grを、個別演出表示領域R1のみを生成するために表示させる第1の領域区画画像Gr1と異なる領域区画画像Grとしても良い。このように構成する場合、領域区画画像Grの表示態様から合体演出表示領域R4が生成されたことを容易に認識させることが可能となる。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、合体演出表示領域には、当該合体演出表示領域の生成対象(合体対象)となった個別演出表示領域に登場させたキャラクタを登場させなくても良い。例えば、合体演出表示領域では、専用の演出が展開されるように構成しても良い。但し、合体演出表示領域で行われる演出は、それ以前の個別演出表示領域内で行われた演出の演出内容が発展した演出内容であることが望ましい。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、対決演出にて敵キャラクタWと対決するキャラクタの種類に応じて、遊技者の有利度合が高いことへの期待度が変化するように構成しても良い。これは、サブ変動パターンの決定率を変更することによって実現することができる。更に、このとき、個別演出表示領域の数が増加することによって新たに登場するキャラクタと敵キャラクタWが対決する場合には、個別演出表示領域の数が増加しなくても登場するキャラクタと敵キャラクタWが対決する場合よりも有利度合が高いことを期待できるように構成しても良い。すなわち、上記第1実施形態〜第3実施形態においては、キャラクタXが敵キャラクタWと対決するよりも、キャラクタZが敵キャラクタWと対決する方が、有利度合が高いことを期待できるように構成することになる。そして、このように構成する場合には、個別演出表示領域の数が増加することに対しての期待感や注目度を更に高めることができる。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、個別演出表示領域の数が増加する際に、所定の図柄組み合わせ(例えば、[122]や[1☆2])を一旦停止表示させ、個別演出表示領域の数の増加に合わせて全列又は一部の列の飾り図柄を再び変動表示させるように構成しても良い。なお、[☆]は、個別演出表示領域の数が増加するときにのみ一旦停止表示させる特定図柄であって、確定停止表示される図柄組み合わせには含まれない飾り図柄であっても良い。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、個別演出表示領域の数が多いほど確変大当りが付与される可能性が高くなる一方で、個別演出表示領域の数が少ないほど非確変大当りが付与される可能性が高くなるように構成しても良い。この場合、確変大当りが付与されることが遊技者の有利度合が高いことに相当し、非確変大当りが付与されることが遊技者の有利度合が低いことに相当する。
・上記第1実施形態及び第2実施形態において、確変状態であるときに分割演出が行われるように構成しても良い。そして、個別演出表示領域の数が多いほど確変大当りが付与される可能性が高くなる一方で、個別演出表示領域の数が少ないほど非確変大当りが付与される可能性が高くなるように構成しても良い。このように構成する場合には、確変状態であるときに確変大当りと非確変大当りのうち何れの大当り遊技を付与するかについて決定する主制御用CPU30aが、確率移行抽選手段として機能することになる。
・上記第2実施形態において、合体演出表示領域R5aが生成された後に合体演出表示領域R4が生成される場合があっても良い。同様に、合体演出表示領域R5bが生成された後に合体演出表示領域R4が生成される場合があっても良い。
・上記第2実施形態において、個別演出表示領域R1,R2を合体対象として合体演出表示領域R5aを生成するために表示させる領域区画画像Grを、個別演出表示領域R1のみを生成するために表示させる第1の領域区画画像Gr1と異なる領域区画画像Grとしても良い。このように構成する場合、領域区画画像Grの表示態様から合体演出表示領域R5aが生成されたことを容易に認識させることが可能となる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記有利度合は、前記抽選結果導出ゲームにおいて大当り表示結果が導出される可能性を示すことを特徴とする請求項1〜請求項7のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ロ)大当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態から低確率抽選状態へ移行させるか否かの確率移行抽選を行う確率移行抽選手段をさらに備え、前記有利度合は、前記確率移行抽選で前記低確率抽選状態へ移行させることに当選する可能性、及び前記確率移行抽選で前記低確率抽選状態へ移行させることに当選しない可能性の何れか一方を示すことを特徴とする請求項1〜請求項7のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ハ)複数の個別演出表示領域が生成される場合には、各個別演出表示領域に予め対応させられた種類の登場物が登場することを特徴とする請求項2〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。
(ニ)前記個別領域生成手段は、第1の個別演出表示領域、第2の個別演出表示領域及び第3の個別演出表示領域の異なる個別演出表示領域を生成可能であって、前記第1の個別演出表示領域には第1の登場物が登場し、前記第2の個別演出表示領域には前記第1の登場物とは異なる第2の登場物が登場し、前記第3の個別演出表示領域には前記第1の登場物及び前記第2の登場物とは異なる第3の登場物が登場することを特徴とする請求項2〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機。