JP2015119892A - Pachinko game machine - Google Patents

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鈴木 直広
Naohiro Suzuki
直広 鈴木
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Maruhon Industry Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To propose a Pachinko game machine enabling a player to sufficiently enjoy amusement of participation in a performance by press operation even if the player is bad at the press operation of an operation button.SOLUTION: When an operation effective period is expired by time-limit absorption completion of the operation effective period, a newly extended operation effective period is generated, based on the number of operation times of an operation button during the operation effective period, and the operation effective period is made effective following satisfaction of the next period start condition. With such a configuration, even if the operation effective period is expired by the time-limit absorption completion, the number of times for operating the operation button can easily reach a predetermined number of times of press operation completion during the next operation effective period. Thus, even if a player is bad at the press operation of the operation button, a possibility that the number of times for operating the operation button can reach a predetermined number of times of press operation completion becomes high, and hence the player can sufficiently enjoy amusement of participation in a performance by the press operation of the operation button, and the fun.

Description

本発明は、遊技機本体の前部に、遊技者により押圧操作可能な操作ボタンを備えたパチンコ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine having an operation button that can be pressed by a player at the front of a gaming machine body.

パチンコ遊技機には、その遊技盤に、様々な演出画像を表示する画像表示器が配設されている。近年、この画像表示器で表示する演出に遊技者を参加させるようにしたパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。これは、遊技機本体の前部に、遊技者が押圧操作可能な操作ボタンを設け、この操作ボタンを遊技者が押圧操作することによって画像表示器で表示する演出が変化するようにしたものである。ここで、画像表示器で表示する演出の変化としては、操作ボタンの押圧操作に伴って、所定の操作演出画像を画像表示器で表示するようにしたものがよく知られている。この操作演出画像は、一般的に、操作ボタンが押圧操作されない場合には表示されない。このようなパチンコ遊技機では、遊技者が操作ボタンを押圧操作することによって演出に参加できるため、遊技者の興趣感を高めることができる。   The pachinko gaming machine is provided with an image display for displaying various effect images on the gaming board. In recent years, a pachinko gaming machine has been proposed in which a player is allowed to participate in an effect displayed on the image display (for example, Patent Document 1). This is an operation button that can be pressed by the player at the front of the gaming machine main body, and the player can press the operation button to change the effect displayed on the image display. is there. Here, as a change in the effect displayed on the image display device, one in which a predetermined operation effect image is displayed on the image display in accordance with the pressing operation of the operation button is well known. This operation effect image is generally not displayed when the operation button is not pressed. In such a pachinko gaming machine, since the player can participate in the production by pressing the operation button, the player's interest can be enhanced.

こうした操作ボタンを備えた構成では、該操作ボタンの押圧操作を有効とする操作有効期間が設定されており、該操作有効期間中に遊技者が操作ボタンを所定回数押圧操作することによって上記操作演出画像を表示するようにしている。例えば、操作有効期間が特別図柄を変動する図柄生成行程の実行中に発生するように設定され、さらに、操作ボタンの所定回数の押圧操作に伴って表示される操作演出画像が特別図柄の確定停止に至る演出の一部として設定されている構成にあっては、操作ボタンの押圧操作があたかも特別図柄の当り又はハズレと関係付けられているように、遊技者に思い込ませる効果が生じ得る。この構成によれば、演出参加への遊技者の意識を効果的に高めることができ、興趣感を昂揚させる効果も高い。尚、こうした操作有効期間は、予め設定された期間(時間)が経過することによって、又は操作ボタンの所定回数の押圧操作によって終了する。   In the configuration including such operation buttons, an operation effective period for enabling the pressing operation of the operation buttons is set, and the operation effect is obtained by the player pressing the operation buttons a predetermined number of times during the operation effective period. An image is displayed. For example, the operation effective period is set to occur during execution of a symbol generation process in which a special symbol is changed, and the operation effect image displayed when the operation button is pressed a predetermined number of times is confirmed and the special symbol is stopped. In the configuration set as a part of the production leading to, an effect that the player can think of can be produced as if the pressing operation of the operation button is related to a special symbol hit or a loss. According to this configuration, the player's consciousness of participating in the production can be effectively increased, and the effect of raising interest is also high. Note that such an operation effective period ends when a preset period (time) elapses or when the operation button is pressed a predetermined number of times.

特開2007−307163号公報JP 2007-307163 A

ところで、上述した従来構成にあっては、操作有効期間を、その期間中に遊技者が操作ボタンを所定回数押圧操作することが比較的難しくなるように期間設定した構成がよく知られている。かかる従来構成によれば、遊技者の挑戦意欲を刺激でき、操作有効期間で操作ボタンを押圧操作させるという遊技の興趣性を向上することができる。しかしながら、このような操作有効期間で操作ボタンを所定回数押圧操作するためには、該操作ボタンを比較的高速で連打することが求められるが、この連打する速さは、遊技者の個人的な能力に強く依存することから、該連打が苦手な遊技者は、操作有効期間で操作ボタンを所定回数押圧操作することが極めて難しく、遊技中に操作演出画像が全く表示されないこともあり得る。これでは、操作ボタンの押圧操作により遊技者を演出参加させるという遊技性が全く発揮されず、遊技者も操作ボタンの押圧操作への関心が薄れてしまい易い。そして、これに伴って、遊技者が操作ボタンを押圧操作しなくなったり、機台を変えてしまったりすれば、操作ボタンの押圧操作により演出参加させるという遊技性の意義が損なわれてしまう。   By the way, in the conventional configuration described above, a configuration in which the operation effective period is set so that it is relatively difficult for the player to press the operation button a predetermined number of times during the period is well known. According to such a conventional configuration, it is possible to stimulate the player's willingness to challenge, and to improve the fun of the game of pressing the operation button during the operation effective period. However, in order to press the operation button a predetermined number of times in such an operation effective period, it is required to repeatedly hit the operation button at a relatively high speed. Since it depends strongly on the ability, it is extremely difficult for a player who is not good at continuous hitting to press the operation button a predetermined number of times during the operation effective period, and the operation effect image may not be displayed at all during the game. In this case, the gaming property of causing the player to participate in the production by pressing the operation button is not exhibited at all, and the player is likely to lose interest in the pressing operation of the operation button. In connection with this, if the player stops pressing the operation button or changes the machine base, the significance of game play of participating in the effect by pressing the operation button is lost.

本発明は、例え操作ボタンの押圧操作が苦手な遊技者にあっても、該押圧操作により演出参加させるという遊技性を満喫できるパチンコ遊技機を提案するものである。   The present invention proposes a pachinko gaming machine that can fully enjoy the gameability of participating in the production by the pressing operation even if the player is not good at pressing the operation button.

本発明は、演出画像を表示する画像表示器と、遊技機本体の前部に配設され、遊技者が押圧操作可能な操作ボタンと、該操作ボタンの押圧操作を有効とする操作有効期間で、操作ボタンが所定回数押圧操作されることによって、画像表示器で所定の操作演出画像を表示する遊技制御手段とを備えたパチンコ遊技機において、遊技制御手段は、予め設定された期間開始条件の成立に伴って前記操作有効期間の時限消化を開始し、該時限消化の満了または該時限消化中での前記操作ボタンの所定回数の押圧操作満了によって該操作有効期間を終了する操作期間処理と、操作有効期間の時限消化満了により該操作有効期間を終了した場合に、当該操作有効期間で操作ボタンが押圧操作された操作回数に基づいて、操作有効期間を期間延長するための処理を実行し、該処理により新たに生成された操作有効期間を、次の期間開始条件の成立に伴って有効とする期間設定処理とを備えていることを特徴とするパチンコ遊技機である。   The present invention provides an image display that displays an effect image, an operation button that is disposed at the front of the gaming machine main body and can be pressed by the player, and an operation effective period in which the pressing operation of the operation button is valid. In the pachinko gaming machine having a game control means for displaying a predetermined operation effect image on the image display by pressing the operation button a predetermined number of times, the game control means has a preset period start condition. An operation period process for starting timed digestion of the operation effective period with establishment, and ending the operation effective period by expiration of the timed digestion or a predetermined number of pressing operations of the operation buttons during the timed digestion; In order to extend the operation effective period based on the number of times the operation button has been pressed in the operation effective period when the operation effective period is terminated due to the expiration of the time limit of the operation effective period. Run the management, operation lifetime newly generated by the treatment, a pachinko machine, characterized in that it comprises a period setting processing for effective with the establishment of the next period start conditions.

ここで、操作有効期間を期間延長するための処理としては、予め設定された数式に操作回数を用いて算出する処理や、予め複数設定した期間の中から操作回数に応じて選択する処理等が好適が用いられ得る。また、期間開始条件としては、遊技進行に従って生じる所定の事象に基づいて設定されることが好適であり、例えば、特別図柄を変動する図柄生成行程の実行中の所定タイミングに設定できる。   Here, as a process for extending the operation valid period, there are a process for calculating a preset mathematical expression using the number of operations, a process for selecting from a plurality of preset periods according to the number of operations, and the like. Suitable can be used. The period start condition is preferably set based on a predetermined event that occurs as the game progresses. For example, the period start condition can be set to a predetermined timing during execution of a symbol generation process that fluctuates a special symbol.

かかる構成によれば、操作有効期間で操作ボタンの押圧操作満了前に、該操作有効期間が時限消化満了により終了した場合には、期間延長された操作有効期間が次の期間開始条件の成立に伴って発生することから、操作有効期間が時限消化満了により終了して操作演出画像が表示されなくとも、次の操作有効期間では操作ボタンの押圧操作満了を達成し易くなり、これに伴って操作演出画像が表示され易くなる。これにより、例え、操作ボタンの押圧操作が苦手な遊技者にあっても、操作ボタンの操作回数を押圧操作満了の所定回数に到達できる可能性が高くなり、操作演出画像を表示できる可能性も高くなる。したがって、本発明の構成によれば、操作ボタンの押圧操作が苦手な遊技者であっても、操作有効期間での操作ボタンの押圧操作により演出参加させるという遊技性とその興趣性とを楽しむことができ得る。   According to such a configuration, when the operation valid period ends due to the expiration of the time limit before the operation button pressing operation expires in the operation valid period, the extended operation valid period becomes the next period start condition. Therefore, even if the operation valid period ends due to the expiration of the timed digestion and the operation effect image is not displayed, it becomes easier to achieve the press operation of the operation button in the next operation valid period, and the operation is performed accordingly. The effect image is easily displayed. As a result, for example, even for a player who is not good at pressing the operation button, the possibility that the operation button can be reached the predetermined number of times that the operation has been completed is increased, and the operation effect image may be displayed. Get higher. Therefore, according to the configuration of the present invention, even a player who is not good at pressing the operation buttons can enjoy the gameability and the interest of participating in the production by pressing the operation buttons during the operation effective period. Can be.

上述した本発明にあって、期間設定処理は、操作有効期間の時限消化満了により該操作有効期間を終了した場合に、当該操作有効期間での操作ボタンが押圧操作された操作回数から当該押圧操作の操作タイミングを算出し、該操作タイミングによって操作ボタンの押圧操作満了に必要な所定回数の押圧操作を達成するために必要な操作有効期間を新たに定め、新たに生成された当該操作有効期間を、次の期間開始条件の成立に伴って有効とするようにしたものである構成が提案される。   In the present invention described above, the period setting process includes the pressing operation based on the number of times the operation button is pressed in the operation effective period when the operation effective period ends due to the expiration of the time limit of the operation effective period. The operation valid period required to achieve the predetermined number of pressing operations necessary for the completion of the pressing operation of the operation button is determined based on the operation timing, and the newly generated operation effective period is determined. A configuration is proposed that is made effective as the next period start condition is satisfied.

ここで、操作回数から算出する押圧操作の操作タイミングとしては、例えば、操作有効期間で操作ボタンの押圧操作一回当りに要する時間(換言すれば、操作間隔の平均時間)として定めることができる。または、操作ボタンが押圧操作された操作間隔の最大時間や最小時間、該操作間隔から所定関数により求められる時間等として定めることもできる。また、新たな操作有効期間を定める処理としては、該操作タイミングによって押圧操作満了に必要な最も短い操作有効期間を設定するようにした構成が好適である。   Here, the operation timing of the pressing operation calculated from the number of operations can be determined as, for example, the time required for one pressing operation of the operation button in the operation effective period (in other words, the average time of the operation interval). Alternatively, it may be determined as a maximum time or a minimum time of an operation interval when the operation button is pressed, a time obtained by a predetermined function from the operation interval, or the like. As a process for determining a new operation effective period, a configuration in which the shortest operation effective period necessary for the expiration of the pressing operation is set according to the operation timing is preferable.

かかる構成にあっては、遊技者が実際に操作有効期間で操作ボタンを押圧操作した操作回数から操作タイミングを算出して、押圧操作満了を達成できる操作有効期間を新たに定めるようにしていることから、こうして定めた操作有効期間では遊技者が操作ボタンを所定回数押圧操作して押圧操作満了できる可能性が一層高く、該押圧操作満了によって操作演出画像が一層表示され易くなる。したがって、かかる構成によれば、上述した本発明の作用効果が一層向上する。   In such a configuration, the operation timing is calculated from the number of operations in which the player actually presses the operation button during the operation effective period, and the operation effective period in which the pressing operation can be completed is newly determined. Therefore, it is more likely that the player can complete the pressing operation by pressing the operation button a predetermined number of times during the operation effective period thus determined, and the operation effect image is more easily displayed when the pressing operation is completed. Therefore, according to such a configuration, the above-described effects of the present invention are further improved.

上述した本発明にあって、遊技制御手段は、予め定められた延長無効条件の成立に伴って期間設定処理により生成された操作有効期間を無効とする延長無効処理を備えている構成が提案される。   In the present invention described above, a configuration is proposed in which the game control means includes an extended invalidation process that invalidates the operation valid period generated by the period setting process in accordance with the establishment of a predetermined extended invalidation condition. The

ここで、延長無効条件としては、例えば、所定時間継続して操作有効期間が実行されない場合に成立すること、期間延長された操作有効期間が所定回数発生すること等を設定することができる。また、延長無効条件を、次の操作有効期間の発生までに所定回数の図柄生成行程が実行されることや、所定回数の当りまたはハズレが発生すること等として設定することもできる。さらには、予め操作回数の下限値を設定し、該下限値に操作回数が達しないことによって延長無効条件が成立するようにしても良い。   Here, as the extension invalid condition, for example, it can be set that the operation valid period is not executed continuously for a predetermined time, or that the operation valid period extended for a predetermined time is generated a predetermined number of times. Further, the extension invalid condition may be set as a predetermined number of symbol generation processes executed until the next operation valid period occurs, or a predetermined number of hits or a loss occurs. Furthermore, a lower limit value of the number of operations may be set in advance, and the extension invalid condition may be satisfied when the number of operations does not reach the lower limit value.

かかる構成によれば、操作有効期間を操作ボタンの押圧操作満了により終了できなかった場合(期間設定処理により新たな操作有効期間が生成された場合)にあっても、期間延長された操作有効期間が発生しないこともあるようにしたから、時限消化満了による操作有効期間の終了から次の操作有効期間までの間で遊技者に適度な緊張感を生じさせることができる。そして、この緊張感によって、期間延長された操作有効期間で操作ボタンの押圧操作満了した場合に、遊技者の満足感を一層向上させることができ得る。   According to such a configuration, even if the operation effective period cannot be ended due to the expiration of the pressing operation of the operation button (when a new operation effective period is generated by the period setting process), the operation effective period extended for the period. In some cases, the player can be moderately tensioned between the end of the operation effective period due to the expiration of the time limit and the next operation effective period. This tension can further improve the player's satisfaction when the pressing operation of the operation button is completed within the extended operation effective period.

本発明は、上述したように、操作有効期間の時限消化満了により該操作有効期間を終了した場合に、当該操作有効期間での操作ボタンの操作回数に基づいて、期間延長された新たな操作有効期間を生成し、当該操作有効期間を次の期間開始条件の成立に伴って有効とするようにしたものであるから、次の期間開始条件の成立に伴って時限消化開始される操作有効期間では操作ボタンの操作回数が押圧操作満了の所定回数に達し易くなる。したがって、例え、操作ボタンの押圧操作が苦手な遊技者にあっても、期間延長された操作有効期間が発生することにより、操作ボタンの操作回数を押圧操作満了の所定回数に到達できる可能性が高くなるため、操作ボタンの押圧操作により演出参加させるという遊技性とその興趣性とを楽しむことができる。   As described above, the present invention, when the operation valid period ends due to the expiration of the time limit of the operation valid period, the new operation valid extended for the period based on the number of operation of the operation button in the operation valid period. Since a period is generated and the operation effective period is made effective as the next period start condition is satisfied, in the operation effective period where the timed digestion is started as the next period start condition is satisfied, It becomes easy for the number of operations of the operation button to reach a predetermined number of times that the pressing operation is completed. Therefore, even for a player who is not good at pressing the operation buttons, there is a possibility that the number of operation button operations can reach the predetermined number of press operation expirations due to the occurrence of an extended operation effective period. Since it becomes high, it is possible to enjoy the playability and the fun of participating in the production by pressing the operation button.

パチンコ遊技機1の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko gaming machine 1. FIG. 遊技盤10の正面図である。1 is a front view of a game board 10. 遊技を制御する制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit which controls a game. 特別図柄処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a special symbol process. 操作期間処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an operation period process. 期間設定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a period setting process. 延長無効処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an extension invalid process. 操作有効期間で操作演出画像Kを表示する場合の、画像表示器14の演出画像態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image aspect of the image display device in the case of displaying the operation effect image K in the operation effective period. 操作有効期間で操作演出画像Kを表示しない場合の、画像表示器14の演出画像態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image aspect of the image display device 14 when not displaying the operation effect image K in the operation effective period. 図9の次の操作有効期間で操作演出画像Kを表示する場合の、画像表示器14の演出画像態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image aspect of the image display device in the case of displaying the operation effect image K in the next operation effective period of FIG.

本発明にかかる実施例を、添付図面を用いて説明する。
パチンコ遊技機1は、図1に示すように、遊技島設備(図示省略)に固定される外枠2と、この外枠2の前面開口部を覆う遊技機本体3とからなる。遊技機本体3は、中央上部の略円形の開口部に遊技盤10(図2参照)が取り付けられた前枠5を備え、この前枠5の一側縁がヒンジ部材4を介して外枠2に開閉可能に枢着されている。さらに前枠5には、遊技盤10を覆うガラス(図示せず)を備えた前扉6が開閉可能に枢着されている。また、前枠5の下部には、上球受皿7と下球受皿8とが上下に列設されており、下球受皿8の右側方に発射ハンドル9が突設される。
Embodiments according to the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 2 fixed to a game island facility (not shown) and a gaming machine main body 3 that covers a front opening of the outer frame 2. The gaming machine main body 3 includes a front frame 5 in which a game board 10 (see FIG. 2) is attached to a substantially circular opening at the upper center, and one side edge of the front frame 5 is connected to the outer frame via the hinge member 4. It is pivotally attached to 2 so that it can be opened and closed. Further, a front door 6 having a glass (not shown) covering the game board 10 is pivotally attached to the front frame 5 so as to be opened and closed. In addition, an upper ball tray 7 and a lower ball tray 8 are vertically arranged at the lower part of the front frame 5, and a launching handle 9 is projected on the right side of the lower ball tray 8.

上記の上球受皿7には、その内部左側に賞球や貸球が払い出される払出口(図示せず)が開口し、内部右端に遊技球を流入させる流入口(図示せず)が開口している。この流入口を介して、上球受皿7内の遊技球が後述する球発射装置31(図3参照)へ供給される。また、上記の下球受皿8には、その内部に球放出口(図示せず)が開口しており、上球受皿7が満杯の場合に、該球放出口から遊技球が放出される。   The upper ball tray 7 has a discharge outlet (not shown) through which the prize balls and rental balls are paid out on the left side of the upper ball tray 7 and an inlet (not shown) through which the game ball flows into the inner right end. ing. The game balls in the upper ball tray 7 are supplied to the ball launching device 31 (see FIG. 3) described later through this inflow port. Further, the lower ball receiving tray 8 has a ball discharge opening (not shown) opened therein, and when the upper ball receiving tray 7 is full, a game ball is discharged from the ball discharge opening.

上記した遊技盤10の前面には、図2のように、ガイドレール11が取り付けられており、該ガイドレール11によって略円形の遊技領域12と、上記の球発射装置31から発射された遊技球を該遊技領域12に案内する案内通路20とが区画形成される。この案内通路20の下部入口に臨むにように、上記した球発射装置31の発射レールが配設されており、該球発射装置31から発射された遊技球が案内通路20を通過して遊技領域12へ入る。   As shown in FIG. 2, a guide rail 11 is attached to the front surface of the game board 10 described above, and a substantially circular game area 12 and a game ball launched from the ball launcher 31 by the guide rail 11. And a guide passage 20 that guides the game area 12 to the game area 12. The launch rail of the above-described ball launcher 31 is disposed so as to face the lower entrance of the guide passage 20, and a game ball launched from the ball launcher 31 passes through the guide passage 20 to play a game area. Enter 12.

遊技領域12の中央には、画像表示器14等の各種遊技部材を組み込んだセンターケース13が配設される。画像表示器14は、液晶表示器又はCRT表示器等からなり、その表示画面には各種演出画像等が表示される。センターケース13の右上部には、六個のLEDからなる特別図柄表示装置15が配設される。この特別図柄表示装置15は、六個のLEDの点灯態様によって特別図柄を表示するものであり、後述するように、所定契機によって、各LEDを点滅させることにより特別図柄を変動させ、点滅後にいずれかのLEDが点灯することにより特別図柄を停止表示する。本実施例では、右下端のLEDのみを点灯した態様が「ハズレ」を示す停止図柄態様であり、それ以外のLEDを点灯した態様が「当り」を示す停止図柄態様として設定されている。そして、特別図柄表示装置15の各LEDを点滅後に点灯した特別図柄の停止図柄態様が前記「当り」を示すものであると、所謂「大当り」が確定して、後述する特別遊技作動を実行する。   In the center of the game area 12, a center case 13 incorporating various game members such as an image display 14 is disposed. The image display 14 includes a liquid crystal display or a CRT display, and various display images are displayed on the display screen. In the upper right part of the center case 13, a special symbol display device 15 composed of six LEDs is disposed. The special symbol display device 15 displays special symbols by lighting the six LEDs. As will be described later, the special symbols are changed by blinking each LED according to a predetermined trigger. The special symbol is stopped and displayed by turning on the LED. In the present embodiment, the mode in which only the LED at the lower right corner is lit is the stop symbol mode indicating “losing”, and the mode in which other LEDs are lit is set as the stop symbol mode indicating “winning”. Then, if the special symbol stop symbol which is turned on after each LED of the special symbol display device 15 blinks indicates the “hit”, the so-called “hit” is determined and a special game operation described later is executed. .

センターケース13の右下部には、二個のLEDからなる普通図柄表示装置16が配設されており、該普通図柄表示装置16は、各LEDの点灯態様によって普通図柄を表示する。この普通図柄表示装置16は、センターケース13の左側に配設された普通始動ゲート19を遊技球が通過することにより、該普通始動ゲート19に設けられた普通始動スイッチS2が遊技球を検知し、この検知に伴って各LEDを点滅して普通図柄を変動する。その後、いずれかのLEDを点灯することにより普通図柄を停止する。そして、この点灯したLEDによって普通図柄の当り又はハズレを確定し、当りの場合に後述の普通電動役物23の始動口21を開放作動する。   A normal symbol display device 16 composed of two LEDs is disposed at the lower right portion of the center case 13, and the normal symbol display device 16 displays a normal symbol according to the lighting state of each LED. In the normal symbol display device 16, when a game ball passes through a normal start gate 19 disposed on the left side of the center case 13, the normal start switch S2 provided in the normal start gate 19 detects the game ball. In accordance with this detection, each LED blinks to change the normal symbol. Thereafter, the normal symbol is stopped by turning on one of the LEDs. Then, a normal symbol hit or miss is determined by this lit LED, and in the case of a hit, a starting port 21 of a normal electric accessory 23 described later is opened.

センターケース13の下部には、特別図柄の始動記憶(以下、特別始動記憶)の未消化数(記憶数)を報知する特別始動記憶数表示装置17と、普通図柄の始動記憶の未消化数を報知する普通始動記憶数表示装置18とが配設されている。特別始動記憶数表示装置17は、四個のLEDから構成されており、その点灯数によって特別図柄の未消化数(記憶数)を表示する。同様に、普通始動記憶数表示装置18は、四個のLEDから構成されており、その点灯数によって普通図柄の未消化数(記憶数)を表示する。   In the lower part of the center case 13, a special start memory number display device 17 for notifying the number of undigested (starting memory) of the special symbol start memory (hereinafter referred to as “special start memory”) and the number of undigested start memory of the normal symbol A normal start memory number display device 18 for informing is provided. The special start memory number display device 17 is composed of four LEDs, and displays the number of undigested special symbols (memory number) according to the number of lights. Similarly, the normal start memory number display device 18 is composed of four LEDs, and displays the number of undigested symbols (memory number) of normal symbols according to the number of lights.

また、センターケース13の下方には、遊技球を流入可能とする始動口21を備えた普通電動役物23が配設されている。この始動口21の内部には、遊技球を検知する特別始動スイッチS1が配設されており、該始動口21へ流入した遊技球を検知することによって特別図柄の特別始動記憶を発生して、該特別始動記憶の消化により特別図柄表示装置15のLEDが点滅開始する。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。この普通電動役物23には、始動口21の開口幅を変化させる左右一対の開閉翼片(図示せず)と、該開閉翼片を開閉作動する普通電動役物ソレノイドとを備えており、該開閉翼片を、始動口21への遊技球流入が困難な閉鎖位置と、流入容易な開放位置とに位置変換作動する。この開閉翼片は、常態で閉鎖位置にあり、上記した普通図柄表示装置16で普通図柄が当り確定した場合に、閉鎖位置から開放位置へ開放作動する。   Also, below the center case 13, an ordinary electric accessory 23 having a start port 21 through which game balls can flow is disposed. A special start switch S1 for detecting a game ball is arranged inside the start port 21, and by detecting the game ball flowing into the start port 21, a special start memory for a special symbol is generated. The LED of the special symbol display device 15 starts blinking by digesting the special start memory. Further, a ball detection signal is output by detecting this game ball, and a predetermined number of prize balls are paid out based on this ball detection signal. The normal electric accessory 23 includes a pair of left and right open / close blades (not shown) that change the opening width of the start port 21 and a normal electric accessory solenoid that opens and closes the open / close blade pieces. The position of the opening / closing wing piece is changed between a closed position where it is difficult for the game ball to flow into the start port 21 and an open position where it is easy to flow in. The opening / closing blade piece is normally in the closed position, and when the normal symbol is hit by the above-described normal symbol display device 16, the opening / closing blade piece is opened from the closed position to the open position.

さらに普通電動役物23の直下かつアウト口28の直上方位置には、大入賞口25を有する特別電動役物26が配設されている。この特別電動役物26は横長矩形状の開閉片27を具備している。開閉片27は内蔵する特別電動役物ソレノイドにより開閉制御され、これによって大入賞口25が開放状態と閉鎖状態に繰り返し変換される。また、特別電動役物26の内部には入賞した遊技球を検知する特別入賞スイッチS3が設けられている。また、この遊技球を検知することにより球検知信号を出力し、この球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。   Furthermore, a special electric accessory 26 having a big prize opening 25 is disposed immediately below the ordinary electric accessory 23 and immediately above the out port 28. The special electric accessory 26 includes a horizontally-long rectangular opening / closing piece 27. The opening / closing piece 27 is controlled to be opened / closed by a built-in special electric accessory solenoid, whereby the special winning opening 25 is repeatedly converted into an open state and a closed state. A special winning switch S3 for detecting a winning game ball is provided inside the special electric accessory 26. Further, a ball detection signal is output by detecting this game ball, and a predetermined number of prize balls are paid out based on this ball detection signal.

また、普通電動役物23の両側に配設された一般入賞装置29に遊技球が入賞すると、一般入賞装置29に内蔵された一般入賞スイッチS4が球検知信号を出力し、かかる球検知信号に基づいて所定数の賞球が払い出される。   Further, when a game ball wins a general winning device 29 arranged on both sides of the ordinary electric accessory 23, a general winning switch S4 built in the general winning device 29 outputs a ball detection signal, and the ball detection signal Based on this, a predetermined number of prize balls are paid out.

次に、上述のパチンコ遊技機1の制御回路について、図3を参照して説明する。
制御回路には、主制御基板60、演出制御基板62、払出制御基板64、発射制御基板68が配設されている。主制御基板60は、マイクロコンピュータにより構成されており、パチンコ遊技機1の遊技を統括的に制御するものである。
Next, a control circuit of the pachinko gaming machine 1 described above will be described with reference to FIG.
In the control circuit, a main control board 60, an effect control board 62, a payout control board 64, and a launch control board 68 are disposed. The main control board 60 is constituted by a microcomputer and controls the game of the pachinko gaming machine 1 in an integrated manner.

主制御基板60には、各種スイッチなどからの入力信号に従って演算処理を実行して所定の指令信号を出力する主制御用中央制御装置CPU、演算処理に用いる制御プログラム等を格納する記憶装置ROM、必要なデータを随時読み書き可能な記憶装置RAMが、データを読み書きするアドレスを指定する情報を一方的に伝えるアドレスバス(図示省略)と、データのやり取りを行うデータバス(図示省略)とを介して接続され、主制御基板60の基板回路を構成している。前記記憶装置ROMには、制御プログラムや、抽選データを参照して当落判定や図柄の変動・停止態様、演出態様等を決定するための各種テーブルが格納されている。一方、記憶装置RAMには、各種球検知スイッチからの球検知信号等が一時的に記憶される記憶エリア、各種のタイマや乱数カウンタ、計数カウンタ等を構成するレジスタ領域、及びワークエリア等が設けられている。   The main control board 60 includes a central control CPU for main control that executes arithmetic processing according to input signals from various switches and outputs predetermined command signals, a storage device ROM that stores control programs used for arithmetic processing, A storage device RAM that can read and write necessary data at any time via an address bus (not shown) that unilaterally transmits information for designating an address for reading and writing data, and a data bus (not shown) that exchanges data It is connected and constitutes a board circuit of the main control board 60. The storage device ROM stores various tables for determining a winning determination, a change / stop mode of a symbol, an effect mode, and the like with reference to a control program and lottery data. On the other hand, the storage device RAM is provided with a storage area for temporarily storing sphere detection signals from various sphere detection switches, a register area constituting various timers, random number counters, count counters, and a work area. It has been.

この主制御基板60の基板回路には、所定のクロックパルスを出力するクロック装置(図示省略)が設けられ、主制御用中央制御装置CPUに接続されている。主制御用中央制御装置CPUは一定間隔のクロックパルスによって、時系列的に演算処理を行い、一連の処理作動を順次実行する。また、このクロック装置により出力されたクロックパルスをカウントして、時間を計測するタイマーTMも接続されている。   The board circuit of the main control board 60 is provided with a clock device (not shown) for outputting a predetermined clock pulse, and is connected to the main control central control unit CPU. The central control unit CPU for main control performs arithmetic processing in time series by clock pulses at regular intervals, and sequentially executes a series of processing operations. In addition, a timer TM that counts clock pulses output by the clock device and measures time is also connected.

主制御用中央制御装置CPU、及び後述する各制御基板62〜68に設置される各中央制御装置CPUは、所定のデータの処理を行う演算ユニット(ALU)を連成した演算装置と、この演算装置に入出力するデータや読み込んだ命令を保管しておくレジスタと、命令を解読するデコーダ等によって構成されている。そして、この主制御用中央制御装置CPUは、所定の形式で生成したデータ信号又はコマンド信号を四つの制御基板62,63,64,68へ出力し、これらの制御基板62,63,64,68の中央制御装置CPUがこのデータ等に従って所定の制御を処理実行することとなる。   The central control unit CPU for main control and each central control unit CPU installed on each control board 62 to 68, which will be described later, include an arithmetic unit coupled with an arithmetic unit (ALU) for processing predetermined data, and the arithmetic unit It consists of a register for storing data input / output to / from the apparatus and a read instruction, a decoder for decoding the instruction, and the like. The main control central control unit CPU outputs data signals or command signals generated in a predetermined format to the four control boards 62, 63, 64, 68, and these control boards 62, 63, 64, 68. The central control unit CPU executes predetermined control according to this data and the like.

また、この主制御基板60の基板回路には、主制御用中央制御装置CPUが周辺機器とデータ通信を行う入力ポート(図示省略)及び出力ポート(図示省略)が設けられており、この出力ポートを介して主制御基板60からのコマンド信号が、演出制御基板62、図柄制御基板63、払出制御基板64、および発射制御基板68の各入力ポートに向け出力される。また、主制御基板60の入力ポートには、盤面中継基板61を介して、上記した特別始動スイッチS1、普通始動スイッチS2、特別入賞スイッチS3、一般入賞スイッチS4等が接続されている。そして、主制御基板60は、所定時間毎(例えば2ms毎)に、これら各スイッチS1〜S4の遊技球検出状態を調べ、信号入力があるとその信号が波形整形回路により波形整形されて中央制御装置CPUに入力され、その情報を記憶装置RAMに記憶する。また、主制御基板60の出力ポートには、盤面中継基板61を介して普通電動役物23や特別電動役物26等に内臓されたソレノイドやモータが接続されており、主制御用中央制御装置CPUが所定の条件を選出した場合に、これらソレノイドやモータを駆動させる。   The board circuit of the main control board 60 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown) through which the main control central control unit CPU performs data communication with peripheral devices. The command signal from the main control board 60 is output to the input ports of the effect control board 62, the symbol control board 63, the payout control board 64, and the launch control board 68. Further, the special start switch S1, the normal start switch S2, the special prize switch S3, the general prize switch S4, and the like are connected to the input port of the main control board 60 through the panel relay board 61. The main control board 60 checks the game ball detection state of each of the switches S1 to S4 at predetermined time intervals (for example, every 2 ms), and when there is a signal input, the signal is waveform-shaped by the waveform shaping circuit and centralized control is performed. The information is input to the device CPU and the information is stored in the storage device RAM. The main control board 60 is connected to a solenoid or a motor incorporated in the ordinary electric accessory 23, the special electric accessory 26, or the like via a panel relay board 61. When the CPU selects a predetermined condition, these solenoids and motors are driven.

上記の演出制御基板62には、パチンコ遊技機1で実行される演出全般を制御するための基板回路が設けられる。この基板回路は、演出を制御処理する演出制御用中央制御装置CPUに、演出に関する固定データが格納された記憶装置ROMと、必要なデータを読み書きできる記憶装置RAMと、入力ポート及び出力ポートとが接続されて構成されている。演出制御基板62の出力ポートには、画像表示器14を制御する画像制御基板65、スピーカを制御する音源制御基板66、及びLEDランプによる演出を制御する光源制御基板67が接続されている。そして、演出制御基板62は、主制御基板60からのコマンド信号が入力ポートに入力されると、演出制御用中央制御装置CPUにおいて演算処理し、該コマンド信号で指示された演出態様を実行するために、画像制御基板65、音源制御基板66、及び光源制御基板67へ向けてコマンド信号を送信する。   The effect control board 62 is provided with a board circuit for controlling the overall effects executed in the pachinko gaming machine 1. In this circuit board, there is a storage device ROM in which fixed data relating to the production is stored, a storage device RAM in which necessary data can be read and written, an input port and an output port. Connected and configured. An output port of the effect control board 62 is connected to an image control board 65 that controls the image display 14, a sound source control board 66 that controls a speaker, and a light source control board 67 that controls an effect by an LED lamp. Then, when the command signal from the main control board 60 is input to the input port, the effect control board 62 performs arithmetic processing in the effect control central control unit CPU and executes the effect mode instructed by the command signal. The command signal is transmitted to the image control board 65, the sound source control board 66, and the light source control board 67.

上記の画像制御基板65には、画像表示器14で表示する演出画像を制御するための基板回路が設けられる。画像制御基板65は、演出制御基板62から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の演出画像を表示するための画像パターンやデータにしたがって表示用ドライバにより画像表示器14で演出画像を表示させる。   The image control board 65 is provided with a board circuit for controlling the effect image displayed on the image display 14. The image control board 65 performs an arithmetic process on the data signal or command signal input from the effect control board 62, and the effect image is displayed on the image display 14 by the display driver according to the image pattern and data for displaying a predetermined effect image. Is displayed.

上記の音源制御基板66には、スピーカから発生する効果音等を制御するための基板回路が設けられる。この音源制御基板66は、演出制御基板62から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の音データにしたがってサウンドジェネレータによりスピーカで効果音を出力させる。   The sound source control board 66 is provided with a board circuit for controlling sound effects generated from the speakers. The sound source control board 66 performs an arithmetic process on the data signal or command signal input from the effect control board 62, and causes a sound generator to output sound effects according to predetermined sound data.

上記の光源制御基板67には、遊技機本体3に配設された演出用ランプを制御するための基板回路が設けられている。この光源制御基板67は、演出制御基板62から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって光源作動基板により各種の演出用ランプを点灯、点滅させる。   The light source control board 67 is provided with a board circuit for controlling an effect lamp arranged in the gaming machine main body 3. The light source control board 67 performs arithmetic processing on the data signal or command signal input from the effect control board 62, and lights and blinks various effect lamps by the light source operation board in accordance with predetermined light data.

上記の図柄制御基板63には、特別図柄表示装置15、普通図柄表示装置16、特別始動記憶数表示装置17、普通始動記憶数表示装置18を制御するための基板回路が設けられている。この図柄制御基板63は、上記の主制御基板60から入力ポートを介して入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定の光データにしたがって図柄作動基板により、各装置のLEDを点灯、点滅させる。   The symbol control board 63 is provided with a board circuit for controlling the special symbol display device 15, the normal symbol display device 16, the special start memory number display device 17, and the normal start memory number display device 18. The symbol control board 63 computes a data signal or a command signal input from the main control board 60 via the input port, and lights the LEDs of each device by the symbol operation board according to predetermined light data. Blink.

上記の払出制御基板64には、遊技球の払出しを制御するための基板回路が設けられている。この払出制御基板64は、主制御基板60から入力されたデータ信号又はコマンド信号を演算処理し、所定のデータに従って球払出装置のソレノイドを駆動制御して、所定個数の遊技球を払い出す払出処理を実行する。また、払出制御基板64は、プリペイドカードの読込みや書込みを行うプリペイドカードユニットがCR接続基板を介して接続され、遊技球の残球データ等をやり取りする。   The payout control board 64 is provided with a board circuit for controlling the payout of game balls. The payout control board 64 performs a calculation process on the data signal or command signal input from the main control board 60, drives and controls the solenoid of the ball payout device according to predetermined data, and pays out a predetermined number of game balls. Execute. The payout control board 64 is connected to a prepaid card unit for reading and writing a prepaid card via a CR connection board, and exchanges remaining ball data and the like of game balls.

上記の発射制御基板68には、球発射装置31(図3参照)を制御するための基板回路が設けられている。この発射制御基板68は、発射ハンドル9からの入力信号に応じた電圧強度で球発射装置31を駆動することにより、発射ハンドル9の回動角度に応じた強さで遊技球を打圧発射する。   The launch control board 68 is provided with a board circuit for controlling the ball launcher 31 (see FIG. 3). This launch control board 68 drives the ball launcher 31 with a voltage intensity corresponding to the input signal from the launch handle 9, thereby hitting and launching the game ball with a strength corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. .

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の基本的な作動について説明する。なお、本実施例のパチンコ遊技機1の基本的な作動は、既存のパチンコ遊技機と同様であるため詳細な説明は省略する。
発射ハンドル9の回動操作により遊技領域12へ発射された遊技球が、普通電動役物23の始動口21へ流入すると、図示しない入賞検知処理によって、特別図柄用の各乱数カウンタ(大当りカウンタなど)を抽出し、これら抽出したカウンタ値を一纏めとして特別図柄用の始動記憶(以下、特別始動記憶)を生成する。そして、図4の特別図柄処理により、前記の特別始動記憶を消化すると、特別図柄表示装置15でLEDが点滅して特別図柄が変動開始し、変動開始から所定時間経過すると、いずれかのLEDを点灯することにより特別図柄が変動停止して停止図柄態様を表示する。このように、特別始動記憶の消化によって特別図柄の変動開始から停止までの一連の図柄生成行程を実行する。この図柄生成行程で停止表示した特別図柄の停止図柄態様が当りを示す停止図柄態様であると、当りが確定し、図示しない大入賞口処理によって、大入賞口25を開閉する特別遊技作動を実行する。特別遊技作動は、大入賞口25が開閉する開閉ラウンドを所定回数実行する作動であり、この実行中に大入賞口25へ100個以上の入賞が期待でき、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. Note that the basic operation of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is the same as that of the existing pachinko gaming machine, and thus detailed description thereof is omitted.
When the game ball launched into the game area 12 by the turning operation of the launch handle 9 flows into the start port 21 of the ordinary electric accessory 23, each random number counter for special symbols (such as a big hit counter or the like) is performed by a winning detection process (not shown). ) And the extracted counter values are grouped together to generate a special symbol start memory (hereinafter referred to as a special start memory). Then, when the special start memory is digested by the special symbol processing of FIG. 4, the special symbol display device 15 causes the LED to blink and the special symbol starts to fluctuate. When the light is turned on, the special symbol is fluctuated and the stopped symbol mode is displayed. In this way, a series of symbol generation processes from the start to stop of the special symbol is executed by digesting the special start memory. If the stop symbol mode of the special symbol stopped and displayed in this symbol generation process is a stop symbol mode indicating a hit, the hit is fixed, and a special game operation for opening and closing the big prize port 25 is executed by a big prize port process (not shown). To do. The special game operation is an operation for executing a predetermined number of open / close rounds that the grand prize opening 25 opens and closes. During this execution, 100 or more prizes can be expected at the big prize opening 25, and the player acquires a large number of prize balls. Is possible.

ここで、特別始動記憶は、その発生順序に従って一個ずつ消化されることから、図柄生成行程の実行中や特別遊技作動の実行中に発生した特別始動記憶は、消化されるまで、記憶装置RAMに設けられた特別始動記憶領域に記憶保持される。この特別始動記憶領域には、四個を上限として特別始動記憶を記憶可能となっており、四個の特別始動記憶を記憶している状態では新たな特別始動記憶が発生しない。そして、特別始動記憶領域に記憶保持されている特別始動記憶の未消化数(記憶数)を、上記した特別始動記憶数表示装置17の点灯数によって報知している。特別始動記憶数表示装置17では、新たな特別始動記憶を記憶して未消化数が増加する毎に点灯数を一増加し、記憶している特別始動記憶を消化して未消化数が減少する毎に点灯数が一減少するように、LEDを点灯または消灯制御される。   Here, since the special start memory is digested one by one according to the generation order, the special start memory generated during the execution of the symbol generation process or the special game operation is stored in the storage device RAM until it is digested. It is stored and held in a special start storage area provided. In this special start storage area, four special start memories can be stored with the upper limit being four, and no new special start memories are generated in a state where four special start memories are stored. Then, the number of undigested special start memories (stored number) stored and held in the special start storage area is notified by the number of lighting of the special start storage number display device 17 described above. The special start memory number display device 17 stores a new special start memory and increases the number of lights every time the undigested number increases, digests the stored special start memory and decreases the undigested number. Each LED is controlled to be turned on or off so that the number of lighting is reduced by one.

こうした特別始動記憶領域に記憶された特別始動記憶を消化する図4の特別図柄処理としては、特別始動記憶を構成する大当りカウンタ値を当落判定し、その他のカウンタ値に基づいて特別図柄の停止図柄態様や画像表示器14で表示する演出画像の画像パターン等を選定する演出画像パターン処理を行う。そして、図柄生成行程では、特別図柄表示装置15で特別図柄を変動して、所定時間の経過に伴って前記停止図柄態様で確定停止する。さらに、特別図柄の変動に同期して、画像表示器14で前記画像パターンに従って演出画像を表示する。尚、この演出画像は、図柄生成行程を盛り上げる様々な静止画や動画等の画像により構成される。   The special symbol process of FIG. 4 for digesting the special start memory stored in the special start storage area is determined by hitting the jackpot counter value constituting the special start memory and stopping the special symbol based on the other counter values. The effect image pattern process which selects the image pattern of the effect image displayed on a mode or the image display 14 etc. is performed. In the symbol generation process, the special symbol is changed by the special symbol display device 15, and the fixed symbol is stopped in the stop symbol mode as a predetermined time elapses. Furthermore, in synchronism with the change in the special symbol, the effect display image is displayed on the image display device 14 according to the image pattern. In addition, this effect image is comprised by images, such as various still images and moving images which excite a symbol generation process.

本実施例にあって、上記した入賞検知処理や特別図柄処理以外の、メイン処理、大入賞口処理、普通図柄処理等については、従来と同様の処理を適用できるため、その詳細を省略する。   In the present embodiment, since the same process as the conventional process can be applied to the main process, the big prize opening process, the normal symbol process and the like other than the above-described winning detection process and special symbol process, the details thereof are omitted.

次に、本発明の要部について説明する。
遊技機本体3の前枠5には、図1のように、操作ボタン72を備えた操作ボタン装置71が下球受皿8の左側部に位置して設けられている。この操作ボタン装置71は、操作ボタン72を囲むように枠部73を備え、該枠部73内に嵌挿された操作ボタン72が上下方向に移動可能となっている(図示せず)。さらに、操作ボタン装置71には、その内部に操作ボタン72を上方へ付勢する弾性バネを備え、操作ボタン72は常態で枠部73の上側に僅かに突出する位置に位置決めされる。この操作ボタン72は、遊技者により押圧操作されることによって、弾性バネの付勢力に抗して降動し、押圧解除することにより、弾性バネの付勢力に従って昇動して前記常態の位置に復帰する。
Next, the main part of the present invention will be described.
As shown in FIG. 1, an operation button device 71 having an operation button 72 is provided on the front frame 5 of the gaming machine main body 3 so as to be positioned on the left side of the lower ball tray 8. The operation button device 71 includes a frame portion 73 so as to surround the operation button 72, and the operation button 72 fitted in the frame portion 73 is movable in the vertical direction (not shown). Further, the operation button device 71 is provided with an elastic spring that urges the operation button 72 upward, and the operation button 72 is normally positioned at a position slightly protruding above the frame portion 73. When the player presses the operation button 72, the operation button 72 descends against the urging force of the elastic spring, and by releasing the pressure, the operation button 72 is moved up according to the urging force of the elastic spring to the normal position. Return.

さらに、操作ボタン装置71には、操作ボタン72の押圧操作を検知する検知センサが内蔵されている。この検知センサは、フォトセンサにより構成されており、その発光部と受光部間を、押圧操作により降動した操作ボタン72によって遮断すると、所定の操作信号を発生する。操作ボタン装置71は上記の主制御基板60に接続されており、操作ボタン72が遊技者により押圧操作される毎に、検知センサにより発生した操作信号が主制御基板60に出力される。   Further, the operation button device 71 has a built-in detection sensor that detects a pressing operation of the operation button 72. This detection sensor is constituted by a photo sensor, and generates a predetermined operation signal when the light emitting unit and the light receiving unit are blocked by the operation button 72 moved down by a pressing operation. The operation button device 71 is connected to the main control board 60, and an operation signal generated by the detection sensor is output to the main control board 60 every time the operation button 72 is pressed by the player.

上述した操作ボタン72を備えた操作ボタン装置71は、一般的な押圧操作用のボタン構造のものを適用できるため、その詳細については省略する。   Since the operation button device 71 including the operation button 72 described above can be applied with a general button structure for pressing operation, the details thereof are omitted.

一方、本実施例にあっては、上記した特別図柄の図柄生成行程の実行中に、操作ボタン装置71から出力された操作信号を主制御基板60で入力して有効とする操作有効期間が設定される。この操作有効期間は、図柄生成行程の実行中に発生するように処理されており、発生する場合と発生しない場合とのいずれかが選択される。すなわち、上記した図4の特別図柄処理では、大当りカウンタ値を当り判定した場合に、その図柄生成行程で操作有効期間の発生を決定し、ハズレ判定した場合に、操作カウンタ値に従って操作有効期間を発生するか否かを決定する。そして、操作有効期間の発生を決定した場合には、操作フラグ=1とし、発生しないことを決定した場合には、操作フラグ=0を維持する。尚、前記の操作カウンタ値は、上記した大当りカウンタ値と共に、特別始動記憶を構成するものとして設定されており、遊技球が始動口21に入賞した時点で抽出される。この操作カウンタ値は、操作有効期間を発生させる確率が1/2となるように設定されており、前記のように図柄生成行程でハズレ確定する場合における操作有効期間の発生確率を定めている。   On the other hand, in this embodiment, during the execution of the above-described special symbol generation process, an operation valid period in which an operation signal output from the operation button device 71 is input by the main control board 60 to be effective is set. Is done. This operation valid period is processed so as to occur during the execution of the symbol generation process, and either the case where it occurs or the case where it does not occur is selected. That is, in the special symbol processing of FIG. 4 described above, when the big hit counter value is determined to be hit, the occurrence of the operation effective period is determined in the symbol generation process, and when the loss determination is made, the operation effective period is set according to the operation counter value. Determine whether it occurs. When the generation of the operation valid period is determined, the operation flag = 1 is set, and when it is determined that the operation valid period is not generated, the operation flag = 0 is maintained. The operation counter value is set as a special start memory together with the above-mentioned jackpot counter value, and is extracted when the game ball wins the start opening 21. The operation counter value is set so that the probability of generating the operation effective period is ½, and determines the occurrence probability of the operation effective period when the loss is determined in the symbol generation process as described above.

さらに、特別始動記憶には操作演出カウンタ値も設定されており、上記の操作カウンタ値と同様に、遊技球が始動口21に入賞した時点で抽出される。そして、特別図柄処理の操作画像パターン処理(図4参照)で、上述したように操作有効期間の発生を決定した場合に操作演出カウンタ値を有効とし、該操作有効期間内での操作ボタン72の押圧操作によって画像表示器14で表示する操作演出画像K(図8,10参照)を決定する。操作演出画像Kを表示するための画像データは予め複数設定されており、前記操作演出カウンタ値に従っていずれかの画像データが選択され、選択された画像データの操作演出画像Kが、後述する操作期間処理の操作演出表示処理(図5参照)によって表示される。各画像データは、相互に異なる画像を表示するデータであり、操作演出カウンタ値に従って選択される画像データによって異なる内容の操作演出画像Kが表示される。そして、操作演出カウンタ値は、操作演出画像Kの全ての画像データの選択確率が同じでなく、夫々に異なる選択確率が設定されていることから、選択確率の高い画像データの操作演出画像Kは比較的表示され易く、選択確率の低い画像データの操作演出画像Kは表示され難い所謂プレミア的な画像となる。これにより、表示され難いプレミア的な操作演出画像Kの表示を求める遊技者の感情を効果的に刺激でき、操作有効期間で遊技者に操作ボタン72の押圧操作を強く促すことができる。   Further, an operation effect counter value is also set in the special start memory, and is extracted when the game ball wins the start opening 21 as in the case of the operation counter value. Then, in the operation image pattern process (see FIG. 4) of the special symbol process, the operation effect counter value is validated when the occurrence of the operation valid period is determined as described above, and the operation button 72 within the operation valid period is valid. An operation effect image K (see FIGS. 8 and 10) to be displayed on the image display 14 is determined by the pressing operation. A plurality of image data for displaying the operation effect image K is set in advance, one of the image data is selected according to the operation effect counter value, and the operation effect image K of the selected image data is an operation period to be described later. It is displayed by an operation effect display process (see FIG. 5) of the process. Each image data is data for displaying different images, and an operation effect image K having different contents is displayed depending on the image data selected according to the operation effect counter value. The operation effect counter value is not the same in the selection probability of all the image data of the operation effect image K but is set to a different selection probability. Therefore, the operation effect image K of the image data having a high selection probability is The operation effect image K of image data that is relatively easy to display and has a low selection probability is a so-called premier image that is difficult to display. Accordingly, it is possible to effectively stimulate the player's feelings for the display of the premier operation effect image K that is difficult to display, and to strongly urge the player to press the operation button 72 during the operation effective period.

本実施例にあって、操作演出画像Kの画像データとしては、「白鳥」、「羽衣」、「天女」、「天馬」、「女神」の五種類の画像を示す画像データが設定されており、操作演出カウンタ値による「白鳥」の選択確率=2/5(=120/300)、「羽衣」の選択確率=3/10(=90/300)、「天女」の選択確率=13/60(=65/300)、「天馬」の選択確率=2/25(=24/300)、「女神」の選択確率=1/300が設定されている。尚、こうした選択確率は、上述した大当りカウンタ値を当落判定する場合の当選確率と同様に定めることができるため、その詳細については省略する。   In this embodiment, as the image data of the operation effect image K, image data indicating five types of images of “Swan”, “Hagoromo”, “Tenjo”, “Tenma”, and “goddess” are set. , “Swan” selection probability by operation effect counter value = 2/5 (= 120/300), “Hagoromo” selection probability = 3/10 (= 90/300), “Tenjo” selection probability = 13/60 (= 65/300), selection probability of “Tenma” = 2/25 (= 24/300), selection probability of “goddess” = 1/300. Such a selection probability can be determined in the same manner as the winning probability in the case where the jackpot counter value described above is determined to win, and the details thereof will be omitted.

上記の操作有効期間は、実有効時間により規定されており、図柄生成行程の実行中に発生するように図5の操作期間処理により開始および終了される。ここで、実有効時間には、その基準である基準実有効時間(例えば、15秒間)が予め設定されており、後述するように該基準実有効時間よりも長い時間の実有効時間が適用される場合も生ずる。前記の操作期間処理では、期間延長フラグ=0の場合に、基準実有効時間(15秒間)を有効として用い、期間延長フラグ=1の場合に、該基準実有効時間よりも長い実有効時間を有効として用いる。基準実有効時間よりも長い実有効時間は、後述する期間設定処理(図6)により生成される。   The operation effective period is defined by the actual effective time, and is started and ended by the operation period process of FIG. 5 so as to occur during the execution of the symbol generation process. Here, a reference actual effective time (for example, 15 seconds) as a reference is set in advance as the actual effective time, and an actual effective time longer than the reference actual effective time is applied as will be described later. May occur. In the operation period process, when the period extension flag = 0, the reference actual effective time (15 seconds) is used as valid, and when the period extension flag = 1, an actual effective time longer than the reference actual effective time is used. Use as valid. An actual effective time longer than the reference actual effective time is generated by a period setting process (FIG. 6) described later.

図5の操作期間処理では、操作フラグ=1の状態で図柄生成行程中に所定の開始タイミングとなると、期間延長フラグに従って実有効時間を有効とする。そして、期間消化処理を実行して、有効とした実有効時間の時限消化を開始し、操作期間フラグ=1とする。これにより、操作有効期間を開始する。この後、実有効時間の経過により時限消化を満了すると、操作期間フラグ=0として操作有効期間を終了する。こうした操作有効期間中(操作期間フラグ=1)では、操作ボタン装置71から操作信号を入力すると、該操作信号を有効として、その入力した回数をカウントする。こうしてカウントされる操作信号の入力回数は、操作有効期間中に操作ボタン72が押圧操作された回数(以下、操作回数R)を示すものであり、カウントする毎に所定の閾回数値(例えば15回)に達したか否かが判定される。そして、操作回数R(入力回数)が前記閾回数値に達すると、操作演出表示処理を実行して、上記した操作演出画像Kを画像表示器14で表示する(図8(e),図10(e)参照)。さらに、操作有効期間中(操作期間フラグ=1)に操作回数Rが閾回数値に達すると、実有効時間の時限消化満了前であっても、操作期間フラグ=0として操作有効期間を終了する。すなわち、操作有効期間中に、遊技者により操作ボタン72が所定回数(閾回数値である15回)押圧操作されて、該所定回数の押圧操作を満了すると、該操作有効期間を終了する。このように、前記した所定の開始タイミングで開始された操作有効期間は、実有効時間を時限消化満了すること、または操作回数Rが閾回数値に達することのいずれか一方を満たすことによって、期間終了する。そのため、操作ボタン72の操作回数Rが閾回数値に達することによって操作有効期間が終了する場合には、実有効時間の時限消化満了により終了する場合に比して、操作有効期間が実質的に短い時間で終了する。また、操作期間フラグ=0として操作有効期間を終了すると、これ以降に操作信号を入力しても該操作信号を無効として、操作回数Rにカウントしない。   In the operation period process of FIG. 5, the actual valid time is validated according to the period extension flag when a predetermined start timing is reached during the symbol generation process with the operation flag = 1. Then, the period digestion process is executed to start timed digestion of the valid actual valid time, and the operation period flag = 1 is set. Thereby, the operation effective period is started. Thereafter, when the time limit expires due to the elapse of the actual effective time, the operation effective period ends with the operation period flag = 0. During such an operation valid period (operation period flag = 1), when an operation signal is input from the operation button device 71, the operation signal is validated and the number of inputs is counted. The operation signal input count thus counted indicates the number of times the operation button 72 has been pressed during the operation effective period (hereinafter referred to as the operation count R). Is determined). When the number of operations R (number of inputs) reaches the threshold number value, an operation effect display process is executed, and the above-described operation effect image K is displayed on the image display 14 (FIGS. 8E and 10). (See (e)). Further, when the operation count R reaches the threshold count value during the operation effective period (operation period flag = 1), the operation effective period is ended with the operation period flag = 0 even before the expiration of the time limit of the actual effective time. . That is, when the operation button 72 is pressed by the player a predetermined number of times (threshold value of 15 times) during the operation effective period and the predetermined number of times the pressing operation is completed, the operation effective period ends. In this way, the operation effective period started at the predetermined start timing described above is obtained by satisfying either the expiration of the actual effective time or the operation number R reaches the threshold number value. finish. Therefore, when the operation effective period ends when the operation number R of the operation button 72 reaches the threshold value, the operation effective period is substantially smaller than when the operation effective period ends due to the expiration of the time limit of the actual effective time. Finish in a short time. When the operation valid period ends with the operation period flag = 0, even if an operation signal is input thereafter, the operation signal is invalidated and is not counted as the number of operations R.

尚ここで、操作回数Rの判定する閾回数値としては、例えば15回に設定され、操作有効期間中に操作ボタン72が15回以上押圧操作された場合に、操作演出画像Kを表示する。尚、この閾回数値は、これ以外に1回、10回、20回などのように適宜設定可能である。   Here, the threshold number value for determining the operation number R is set to 15 times, for example, and the operation effect image K is displayed when the operation button 72 is pressed 15 times or more during the operation effective period. In addition, the threshold number value can be set as appropriate, such as 1 time, 10 times, and 20 times.

また、操作期間処理では、操作期間フラグ=1の状態で、操作回数Rが閾回数値に達する前に、期間消化処理により実有効時間の時限消化が満了すると、延長フラグ=1とする。この場合には、当該操作有効期間中にカウントした操作回数Rを維持し、操作期間フラグ=0かつ操作フラグ=0として操作有効期間を終了する。   Further, in the operation period process, when the operation period flag = 1 and the time limit of the effective time expires by the period digestion process before the operation count R reaches the threshold value, the extension flag = 1 is set. In this case, the number of operations R counted during the operation effective period is maintained, and the operation effective period ends with the operation period flag = 0 and the operation flag = 0.

上記のように操作期間処理により延長フラグ=1となると、図6の期間設定処理を実行する。この期間設定処理では、延長期間生成処理を実行して、操作期間処理でカウントした操作回数Rと、当該操作期間処理で時限消化した実有効時間と、閾回数値とから、期間延長された新たな実有効時間を算出する。すなわち、本実施例の延長期間生成処理では、実有効時間を当該実有効時間中にカウントした操作回数Rにより除算して、遊技者による操作ボタン72の一回当りの押圧操作に要する平均操作時間(換言すれば、平均操作間隔)を算出し、さらに該平均操作時間に閾回数値を積算することにより、新たな実有効時間を算出する。こうして算出した新たな実有効時間は、前の操作有効期間(実有効時間)と同様に遊技者が操作ボタン72を押圧操作することによって、操作回数Rが閾回数値に到達できる時間であり、上記した基準実有効時間よりも長い時間となる。延長期間生成処理により新たな実有効時間を算出すると、算出した実有効時間を保管し、延長期間フラグ=1とする。そして、操作回数R=0とする。さらに、期間設定処理では、操作回数Rが所定の下限回数よりも少ない場合に、延長フラグ=0かつ操作回数R=0として、前記延長期間生成処理を実行しない。ここで、下限回数としては、例えば、閾回数値の40%より小さい回数として設定することができ、本実施例の場合には6回が設定されている。すなわち、操作回数Rが6回よりも少ない場合には、遊技者が操作ボタン72を故意にゆっくりと押圧操作したり、押圧操作しなかったりしたとみなして、延長された新たな実有効時間を生成しないようにしている。尚、この下限回数は、適宜設定することができる。   When the extension flag = 1 is set by the operation period process as described above, the period setting process of FIG. 6 is executed. In this period setting process, the extended period generation process is executed, and the new period extended from the number of operations R counted in the operation period process, the actual effective time timed in the operation period process, and the threshold number value. The actual effective time is calculated. That is, in the extended period generation process of the present embodiment, the average operation time required for the player to press the operation button 72 once by dividing the actual effective time by the number of operations R counted during the actual effective time. (In other words, an average operation interval) is calculated, and a new actual effective time is calculated by adding the threshold frequency value to the average operation time. The new actual effective time calculated in this manner is a time during which the operation number R can reach the threshold number value by the player pressing the operation button 72 in the same manner as the previous operation effective period (actual effective time). The time is longer than the reference actual effective time. When a new actual effective time is calculated by the extension period generation process, the calculated actual effective time is stored, and the extension period flag = 1 is set. The number of operations R = 0. Further, in the period setting process, when the number of operations R is less than a predetermined lower limit number, the extension period generation process is not executed with the extension flag = 0 and the number of operations R = 0. Here, the lower limit number can be set, for example, as a number smaller than 40% of the threshold number value, and in the case of the present embodiment, six times is set. In other words, when the number of operations R is less than 6, the player deems that the operation button 72 was intentionally and slowly depressed or did not depress the operation button 72. It is not generated. This lower limit number can be set as appropriate.

また、本実施例にあっては、延長フラグ=1の状態で、所定の場合に、上記した延長期間生成処理により算出した新たな実有効時間を無効として消去する図7の延長無効処理を実行する。延長無効処理では、延長フラグ=1の状態で、上記の操作フラグ=0を維持したまま、所定回数(例えば三回)の図柄生成行程が実行された場合に、延長期間生成処理で生成した実有効時間を無効として消去する。これは、延長フラグ=1とした操作有効期間の終了後に所定回数実行された図柄生成行程で次の操作有効期間が発生しない場合に、新たに生成した実有効時間を無効として処理することであり、これに伴って延長フラグ=0かつ期間延長フラグ=0とする。ここで、特別始動記憶の消化回数をカウントする処理は、消化回数計測処理により行う。さらに、延長無効処理では、図柄生成行程および特別遊技作動を実行していない状態で遊技球の発射停止が5分間以上継続した場合にも、延長期間生成処理で生成した実有効時間を無効として消去する。ここで、図柄生成行程および特別遊技作動を実行していない状態で(特別変動フラグ=0かつ特別遊技フラグ=0)、遊技球の発射停止した時間を計測する処理は、発射停止時間計測処理により行う。さらにまた、上記した図5の操作期間処理で、実有効時間の時限消化満了を連続した回数を、延長連続値Tとしてカウントしており、図7の延長無効処理では、この延長連続値Tが所定値(例えば「3」)になると、延長期間生成処理で生成した実有効時間を無効として消去する。これは、実有効時間が段々と長くできる上限の回数を、二回に設定したものである。このように延長無効処理では、消化回数計測処理により求めた消化回数が所定回数(例えば三回)となった場合、特別変動フラグ=0かつ特別遊技フラグ=0で発射停止時間計測処理により求めた発射停止時間が5分間以上継続した場合、または延長連続値Tが所定値(例えば「3」)となった場合に、延長フラグ=0かつ期間延長フラグ=0として、延長期間生成処理により生成した新たな実有効時間を消去する。   Further, in this embodiment, the extension invalidation process of FIG. 7 is executed in which the new actual valid time calculated by the above-described extension period generation process is erased as invalid in a predetermined case with the extension flag = 1. To do. In the extension invalidation process, when the symbol generation process is executed a predetermined number of times (for example, three times) while maintaining the operation flag = 0 in the state of the extension flag = 1, Clear valid time as invalid. This is to process the newly generated actual effective time as invalid when the next operation effective period does not occur in the symbol generation process executed a predetermined number of times after the operation effective period with the extension flag = 1. Accordingly, the extension flag = 0 and the period extension flag = 0. Here, the process of counting the number of times of digestion in the special start-up memory is performed by a digestion number measurement process. Furthermore, in the extended invalidation process, even if the game ball is stopped for 5 minutes or longer without executing the symbol generation process and special game operation, the actual valid time generated in the extended period generation process is erased as invalid. To do. Here, in the state where the symbol generation process and the special game operation are not executed (special variation flag = 0 and special game flag = 0), the process of measuring the time when the game ball is stopped is performed by the process of measuring the stop of the start of the game. Do. Furthermore, in the operation period process of FIG. 5 described above, the number of times that the expiration of the time limit of the actual effective time is continued is counted as the extended continuous value T. In the extended invalidation process of FIG. When a predetermined value (eg, “3”) is reached, the actual valid time generated by the extended period generation process is deleted as invalid. In this case, the upper limit number of times that the actual effective time can be gradually increased is set to two. As described above, in the extension invalidation process, when the number of digestion obtained by the digestion number measurement process reaches a predetermined number (for example, three times), the special stoppage flag = 0 and the special game flag = 0 are obtained by the firing stop time measurement process. When the firing stop time lasts for 5 minutes or longer, or when the extended continuous value T reaches a predetermined value (for example, “3”), it is generated by the extended period generation process with the extended flag = 0 and the extended period flag = 0. Delete the new effective time.

また、上記した図5の操作期間処理では、操作有効期間(操作期間フラグ=1)で、操作回数Rを報知する操作回数表示画像Hを画像表示器14に表示する操作回数表示処理を実行する。ここで、操作回数表示画像Hは、図8〜10のように、画像表示器14の表示画面の左側部に表示され、上下方向に列ぶ15個の「☆」画像から構成されている。そして、操作回数Rを「☆」画像の表示色変化によって報知する。すなわち、操作回数Rが一増える毎に、最下位置の「☆」から順に表示色を変化させ、表示色が変化した「☆」の個数が操作回数Rを表す。尚、本実施例にあって、この操作回数表示画像Hは、操作有効期間でのみ表示して、操作回数Rを報知するようにしている。   In the operation period process of FIG. 5 described above, the operation number display process for displaying the operation number display image H for notifying the operation number R in the operation effective period (operation period flag = 1) is executed on the image display 14. . Here, the number-of-operations display image H is displayed on the left side of the display screen of the image display 14 as shown in FIGS. 8 to 10 and is composed of 15 “☆” images lined up and down. Then, the number of operations R is notified by a change in display color of the “☆” image. That is, every time the number of operations R increases by one, the display color is changed in order from “☆” at the lowest position, and the number of “☆” whose display color has changed represents the number of operations R. In this embodiment, the operation count display image H is displayed only during the operation effective period, and the operation count R is notified.

また、本実施例にあっては、上記の実有効時間の時限消化中(操作期間フラグ=1)に、該操作有効期間を報知するスケール状画像Wを画像表示器14で表示する(図8〜10参照)。このスケール状画像Wの表示は、スケール画像表示処理(図5参照)により実行され、該スケール画像表示処理は、上記した期間消化処理による実有効時間の時限消化の進行に従ってスケール状画像Wを表示変化する。すなわち、スケール状画像Wは、図8〜10のように、横長矩形状の画像枠を左右に区画する境界線w2が、実有効時間の時限消化進行に従って該画像枠の左端から右端に向かって移動するように表示変化する。これにより、操作有効期間では(操作期間フラグ=1)、境界線w2の右側領域w1がその左右方向の尺度によって操作有効期間の残り期間(実有効時間の残り時間)を報知する。尚ここで、実有効時間は、上述したように変化する場合があることから、スケール画像表示処理では、期間延長フラグに従って有効とした実有効時間を、スケール状画像Wにより報知する。本実施例のスケール画像表示処理は、実有効時間の変化に関わらず、同じサイズのスケール状画像Wを表示し、実有効時間の時限消化満了に合わせて境界線w2が画像枠の右端に達するように移動表示する。すなわち、基準実有効時間よりも長い実有効時間が時限消化される場合には、スケール状画像Wの境界線w2の移動表示速度が遅くなる。   Further, in the present embodiment, during the above-described period of actual effective time (operation period flag = 1), the scale-like image W for informing the operation effective period is displayed on the image display 14 (FIG. 8). 10). The display of the scale-like image W is executed by a scale image display process (see FIG. 5). The scale-image display process displays the scale-like image W according to the progress of the timed digestion of the actual effective time by the above-described period digestion process. Change. That is, in the scale-like image W, as shown in FIGS. 8 to 10, the boundary line w2 that divides the horizontally-long rectangular image frame on the left and right is from the left end to the right end of the image frame according to the progress of timed digestion of the actual effective time The display changes to move. As a result, in the operation effective period (operation period flag = 1), the right region w1 of the boundary line w2 notifies the remaining period of the operation effective period (remaining time of the actual effective time) based on the horizontal scale. Here, since the actual effective time may change as described above, in the scale image display process, the actual effective time that is effective according to the period extension flag is notified by the scale-like image W. In the scale image display processing of the present embodiment, the scale-like image W having the same size is displayed regardless of the change in the actual effective time, and the boundary line w2 reaches the right end of the image frame in accordance with the expiration of the time limit of the actual effective time. To move and display. That is, when the actual effective time longer than the reference actual effective time is digested in a timed manner, the moving display speed of the boundary line w2 of the scale-like image W becomes slow.

次に、上述した操作有効期間における遊技の流れを、図4〜図7の各処理に従って説明する。
図4の特別図柄処理では、未消化の特別始動記憶を消化することにより、当該特別始動記憶を構成する大当りカウンタ値を当落判定し、この判定結果がハズレであると、大当りフラグ=0とし、他のリーチカウンタ値や図柄カウンタ値等に基づいて演出画像パターン処理により演出画像の画像パターンを選定する。さらに、操作カウンタ値により操作有効期間を発生するか否かを決定し、発生を決定すると、操作フラグ=1とする。そして、特別図柄表示装置15で特別図柄を変動開始すると共に、図8(a)のように、画像表示器14で図柄生成行程用の演出画像を表示する。この図柄生成行程の実行中に画像表示器14で表示される演出画像は、特別図柄の変動および停止を擬似的に表示する特別演出画像A,B,C、該特別演出画像A,B,Cを盛り上げる背景演出画像G等により構成される。
Next, the flow of the game during the above-described operation effective period will be described according to each process of FIGS.
In the special symbol process of FIG. 4, the big hit counter value constituting the special start memory is determined to win by digesting the undigested special start memory, and if this determination result is lost, the big hit flag = 0 is set. The image pattern of the effect image is selected by effect image pattern processing based on other reach counter values, symbol counter values, and the like. Further, it is determined whether or not the operation valid period is generated based on the operation counter value. Then, the special symbol display device 15 starts to change the special symbol, and the effect display image for the symbol generation process is displayed on the image display 14 as shown in FIG. The effect images displayed on the image display unit 14 during the execution of the symbol generation process are the special effect images A, B, and C that pseudo-display the change and stop of the special symbols, and the special effect images A, B, and C. Is composed of a background effect image G and the like.

特別図柄処理では、操作フラグ=1となると、操作画像パターン処理を実行する。この操作画像パターン処理では、操作演出カウンタ値に従って、操作演出画像Kの画像データを選定する。これにより、上記した「白鳥」、「羽衣」、「天女」(図10(e)参照)、「天馬」(図8(e)参照)、「女神」のいずれかの画像データを決定する。さらに、操作フラグ=1となると、上記の特別図柄の変動開始に伴って、予め設定された操作開始時間の時限消化を開始する。この操作開始時間は、相互に異なる複数の時間が設定されており、上記した演出画像パターン処理により決定した演出画像の画像パターンに要する時間(図柄生成行程に要する時間)に応じて、適宜選択される。   In the special symbol process, the operation image pattern process is executed when the operation flag = 1. In this operation image pattern process, the image data of the operation effect image K is selected according to the operation effect counter value. As a result, the image data of any of the “swan”, “hagoromo”, “tenjo” (see FIG. 10E), “Tenma” (see FIG. 8E), and “goddess” is determined. Furthermore, when the operation flag = 1, timed digestion of a preset operation start time is started with the start of the variation of the special symbol. This operation start time is set to a plurality of different times, and is appropriately selected according to the time required for the image pattern of the effect image determined by the effect image pattern processing described above (the time required for the symbol generation process). The

上記した操作開始時間の時限消化が満了して操作有効期間の開始タイミングとなると、図5の操作期間処理を実行する。この操作期間処理では、期間延長フラグ=0により基準実有効時間(15秒間)を有効として、期間消化処理により該基準実有効時間の時限消化を開始し、操作期間フラグ=1として操作有効期間を開始する。これに伴って、スケール画像表示処理を実行し、図8(b)のように画像表示器14でスケール状画像Wを表示する。さらに、操作期間フラグ=1となると、上記した操作ボタン装置71から出力された操作信号を有効とし、該操作信号を入力する毎にカウントして操作回数Rを累積加算していく。そして、操作回数表示処理を実行し、図8(b)のように画像表示器14で操作回数表示画像Hを表示し、図8(b)〜(d)のように、操作回数Rの増加毎に一の「☆」画像の表示色を順次変化させることによって該操作回数Rを報知する。   When the timed digestion of the above operation start time expires and the operation effective period starts, the operation period process of FIG. 5 is executed. In this operation period process, the reference actual effective time (15 seconds) is made valid by the period extension flag = 0, the time limit digestion of the reference actual effective time is started by the period digestion process, and the operation effective period is set by the operation period flag = 1. Start. Along with this, scale image display processing is executed, and the scale-like image W is displayed on the image display 14 as shown in FIG. Further, when the operation period flag = 1, the operation signal output from the operation button device 71 is validated and counted every time the operation signal is input, and the operation count R is cumulatively added. Then, the operation number display process is executed, the operation number display image H is displayed on the image display 14 as shown in FIG. 8B, and the operation number R is increased as shown in FIGS. 8B to 8D. The operation number R is notified by sequentially changing the display color of one “☆” image every time.

こうした操作有効期間(操作期間フラグ=1)では、上記したスケール状画像Wが画像表示され、該スケール状画像Wにより操作有効期間が逐次報知されることによって、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に知り得る。この操作有効期間における実有効時間(基準実有効時間)の時限消化中に、操作回数Rが所定の閾回数値(例えば15回)に達すると、操作期間フラグ=0かつ操作フラグ=0として期間終了処理を実行し、操作有効期間を終了する。そして、当該操作有効期間でカウントした操作回数Rを消去する。この期間終了処理では、期間消化処理による時限消化を終了すると共に、図8(e)のようにスケール状画像Wと操作回数表示画像Hとを表示停止する。さらに、上記の操作演出表示処理を実行して、図8(e)のように操作演出画像Kを表示する。この操作演出表示処理では、上述した操作画像パターン処理により選定した画像データに従って、画像表示器14で操作演出画像Kを表示する。ここで、操作演出画像Kが、比較的選択確率の低い「天女」画像や「天馬」画像であれば、遊技者の満足感をある程度満たすことができ、最も選択確率の低い「女神」画像であれば、遊技者の満足感と達成感とを著しく昂揚させることができる。   In such an operation effective period (operation period flag = 1), the scale-like image W is displayed as an image, and the operation effective period is sequentially notified by the scale-like image W, so that the player has the remaining time of the operation effective period. You can easily know. If the number of operations R reaches a predetermined threshold number value (for example, 15 times) during the time limit of the actual effective time (reference actual effective time) in this operation effective period, the operation period flag = 0 and the operation flag = 0 are set. End processing is executed, and the operation valid period ends. Then, the number of operations R counted in the operation valid period is deleted. In this period termination process, the time period digestion by the period digestion process is terminated, and the display of the scale-like image W and the operation count display image H is stopped as shown in FIG. Furthermore, the above-described operation effect display process is executed to display an operation effect image K as shown in FIG. In this operation effect display process, the operation effect image K is displayed on the image display 14 in accordance with the image data selected by the operation image pattern process described above. Here, if the operation effect image K is a “Tenjo” image or a “Tenma” image with a relatively low selection probability, the player ’s satisfaction can be satisfied to some extent, and the “goddess” image with the lowest selection probability is used. If there is, the player's satisfaction and achievement can be remarkably raised.

一方、上記の操作有効期間(操作期間フラグ=1)で、操作回数Rが閾回数値に達する前に期間消化処理による実有効時間(基準実有効時間)の時限消化が満了すると(図9(a)〜(d))、図5の操作期間処理では、操作期間フラグ=0かつ操作フラグ=0として操作有効期間を終了すると共に、延長フラグ=1とする。この場合には、当該操作有効期間でカウントした操作回数Rを消去せずに維持すると共に、上記の操作演出表示処理を実行せずに、図9(e)のように操作演出画像Kが表示されない。さらに、期間終了処理を実行して、実有効時間の時限消化満了に伴って、スケール状画像Wおよび操作回数表示画像Hを表示停止する。   On the other hand, in the above-described operation effective period (operation period flag = 1), the time limit digestion of the actual effective time (reference actual effective time) by the period digestion process is completed before the operation count R reaches the threshold count value (FIG. 9 ( In the operation period process of FIG. 5, the operation period flag = 0 and the operation flag = 0, the operation effective period is ended, and the extension flag = 1 is set. In this case, the operation effect image K displayed during the operation effective period is maintained without being erased, and the operation effect image K is displayed as shown in FIG. 9E without executing the operation effect display process. Not. Furthermore, the period end process is executed, and the display of the scale-like image W and the operation count display image H is stopped with the expiration of the time limit digest of the actual effective time.

操作期間処理で延長フラグ=1となると、図6の期間設定処理を実行し、延長期間生成処理により、期間延長された新たな実有効時間を算出する。この延長期間生成処理では、上述したように、基準実有効時間と、当該基準実有効時間での操作回数Rと、閾回数値とから、当該基準実有効時間での押圧操作と同じペース(上記の平均操作時間)で押圧操作することによって閾回数値に達することができる新たな実有効時間を算出する。そして、新たに算出した実有効時間を保管して、期間延長フラグ=1かつ操作回数R=0とする。こうして算出された実有効時間は、基準実有効時間よりも長い時間となる。尚、この期間設定処理では、前の実有効時間(基準実有効時間)での操作回数Rが6回よりも少ない場合には、前記延長期間生成処理を実行せずに、延長フラグ=0かつ操作回数R=0とする。この場合には、新たな実有効期間が生成されず、期間延長フラグ=0が維持される。   When the extension flag = 1 in the operation period process, the period setting process of FIG. 6 is executed, and a new actual effective time extended by the extension period generation process is calculated. In this extended period generation process, as described above, the same pace as the pressing operation in the reference actual effective time (from the reference actual effective time, the number of operations R in the reference actual effective time, and the threshold number value) A new actual effective time that can reach the threshold number of times is calculated by performing the pressing operation at (average operation time). Then, the newly calculated actual effective time is stored, and the period extension flag = 1 and the number of operations R = 0 are set. The actual effective time calculated in this way is longer than the reference actual effective time. In this period setting process, if the number of operations R in the previous actual effective time (reference actual effective time) is less than 6, the extension flag = 0 and the extension period generation process is not executed. The number of operations R = 0. In this case, a new actual effective period is not generated, and the period extension flag = 0 is maintained.

上記のように期間延長フラグ=1(延長フラグ=1)の状態で、図4の特別図柄処理が未消化の特別始動記憶を消化して、特別図柄を変動する図柄生成行程が実行された場合に(図10(a)参照)、操作有効期間の発生を決定すると、操作フラグ=1とする。ここで、特別図柄処理では、例えば、未消化の特別始動記憶を消化して大当りカウンタ値を当り判定すると、操作有効期間の発生を決定する。そして、図柄生成行程中に所定の開始タイミングとなると、図5の操作期間処理では、期間延長フラグ=1であることから、期間設定処理で新たに生成された実有効時間を有効とし、当該実有効時間を期間消化処理が時限消化開始する。こうして、基準実有効時間に比して長い当該実有効時間による操作有効期間が開始される。これに伴って、スケール画像表示処理を実行して、図10(b)〜(d)のように、スケール状画像Wを画像表示器14で表示し、当該実有効時間の時限消化に従って境界線w2を画像枠の左端から右端へ移動表示する。さらに、操作回数表示処理を実行して、操作信号の入力により増加する操作回数Rを、操作回数表示画像Hにより表示する。   When the special symbol process of FIG. 4 digests the undigested special start memory in the state of the period extension flag = 1 (extension flag = 1) as described above, and the symbol generation process for changing the special symbol is executed When the occurrence of the operation valid period is determined (see FIG. 10A), the operation flag = 1 is set. Here, in the special symbol process, for example, when the undigested special start-up memory is digested and the jackpot counter value is determined to hit, the occurrence of the operation effective period is determined. Then, when the predetermined start timing is reached during the symbol generation process, since the period extension flag = 1 in the operation period process of FIG. 5, the actual effective time newly generated in the period setting process is validated, and the actual Periodic digestion process starts with timed digestion. Thus, the operation effective period with the actual effective time longer than the reference actual effective time is started. Accordingly, scale image display processing is executed to display the scale-like image W on the image display 14 as shown in FIGS. 10 (b) to 10 (d), and the boundary line according to the time digestion of the actual effective time. w2 is moved and displayed from the left end to the right end of the image frame. Further, the operation frequency display process is executed, and the operation frequency R that increases due to the input of the operation signal is displayed by the operation frequency display image H.

この操作有効期間では、上述したように、前の操作有効期間(基準実有効時間)と同様の押圧操作によって操作回数Rが閾回数値に到達できる実有効時間により定められていることから、該操作回数Rが閾回数値に達し易い。この実有効時間の時限消化満了前に、操作回数Rが閾回数値(15回)に達すると(図10(d))、操作期間フラグ=0かつ操作フラグ=0として操作有効期間を終了し、操作演出表示処理を実行して操作演出画像Kを表示する(図10(e))。さらに、延長フラグ=0かつ操作回数R=0として、期間終了処理を実行して、実有効時間の時限消化を終了すると共に、スケール状画像Wと操作回数表示画像Hとを表示停止する。尚ここで、操作回数Rが閾回数値に達することにより、延長フラグ=0となることから、上記の期間設定処理による新たな実有効期間が生成されない。そのため、次の操作有効期間は、基準実有効時間に従う。   In this operation effective period, as described above, the operation number R is determined by the actual effective time that can reach the threshold number value by the pressing operation similar to the previous operation effective period (reference actual effective time). The number of operations R easily reaches the threshold number value. When the number of operations R reaches the threshold value (15 times) before the expiration of the time limit of the actual effective time (FIG. 10 (d)), the operation effective period ends with the operation period flag = 0 and the operation flag = 0. Then, the operation effect display process is executed to display the operation effect image K (FIG. 10E). Further, with the extension flag = 0 and the operation count R = 0, the period end process is executed to complete the time limit digestion of the actual effective time, and the display of the scale-like image W and the operation count display image H is stopped. Here, when the operation count R reaches the threshold count value, the extension flag = 0, so that a new actual effective period is not generated by the period setting process. Therefore, the next operation effective period follows the reference actual effective time.

また、上記と同様に期間延長フラグ=1(延長フラグ=1)の状態で、期間設定処理により新たに生成された実有効時間に従って操作有効期間が開始された場合にあって、再度、操作回数Rが閾回数値に達する前に当該実有効時間の時限消化が満了すると、延長フラグ=1を維持し、延長連続値Tに1加算して該T=2とする。延長フラグ=1であることから、期間設定処理を実行し、上述と同様に、延長期間生成処理により新たな実有効時間を算出して、期間延長フラグ=1とする。ここで、延長期間生成処理では、直前の操作有効期間を定めた実有効時間と、当該実有効時間での操作回数Rと、閾回数値とから、新たな実有効時間を算出する。こうして算出された新たな実有効時間は、直前の操作有効期間を定めた実有効時間よりも長い時間となる。そして、新たな実有効時間を算出すると、当該実有効時間を保管する。このように、新たな実有効期間を算出する毎に、該実有効時間を更新する。この後、上述と同様に操作フラグ=1となって所定の開始タイミングとなると、期間延長フラグ=1であることから、期間設定処理により新たに生成された実有効時間を有効として時限消化を開始する。この操作有効期間は、前の操作有効期間よりもさらに長い実有効時間に従うことから、操作回数Rが閾回数値に一層達し易い。   Similarly to the above, when the operation effective period is started in accordance with the actual effective time newly generated by the period setting process in the state of the period extension flag = 1 (extension flag = 1), the number of operations again When the time limit digest of the actual effective time expires before R reaches the threshold number value, the extension flag = 1 is maintained, and 1 is added to the extension continuous value T to make T = 2. Since the extension flag = 1, the period setting process is executed, and a new actual effective time is calculated by the extension period generation process to set the period extension flag = 1 as described above. Here, in the extension period generation process, a new actual effective time is calculated from the actual effective time that defines the previous operation effective period, the number of operations R in the actual effective time, and the threshold number value. The new actual effective time calculated in this way is longer than the actual effective time that defines the previous operation effective period. When the new actual effective time is calculated, the actual effective time is stored. Thus, every time a new actual effective period is calculated, the actual effective time is updated. After that, as described above, when the operation flag = 1 and the predetermined start timing is reached, since the period extension flag = 1, the actual effective time newly generated by the period setting process is made valid and timed digestion is started. To do. This operation effective period follows an actual effective time that is longer than the previous operation effective period, so that the number of operations R easily reaches the threshold number value.

この操作有効期間で、操作回数Rが閾回数値に達すると、上記と同様に、延長フラグ=0、操作フラグ=0、操作期間フラグ=0、操作回数R=0として、操作演出画像Kを表示する(図10(e)参照)。一方、再度、実有効時間の時限消化満了した場合には、延長フラグ=1として延長連続値T=3とする。そして、延長フラグ=1に従って延長設定処理を実行して、新たな実有効時間を算出する。ここで、延長連続値T=3であることから、図7の延長無効処理により、保管した実有効時間を無効として消去して、延長フラグ=0かつ期間延長フラグ=0とする。これにより、次の操作有効期間は、基準実有効時間に従って生ずる。   When the operation count R reaches the threshold count value during this operation effective period, the operation effect image K is set with the extension flag = 0, the operation flag = 0, the operation period flag = 0, and the operation count R = 0 as described above. Displayed (see FIG. 10E). On the other hand, when the time limit digestion of the actual valid time has expired, the extension flag = 1 and the extension continuous value T = 3. Then, the extension setting process is executed in accordance with the extension flag = 1 to calculate a new actual effective time. Here, since the extended continuous value T = 3, the stored effective valid time is erased as invalid by the extension invalidation process of FIG. 7, and the extension flag = 0 and the period extension flag = 0. Thereby, the next operation effective period occurs according to the reference actual effective time.

また、延長フラグ=1(期間延長フラグ=1)の状態では、図7の延長無効処理を実行する。この延長無効処理は、上述したように延長連続値Tを確認し、所定値(例えば「3」)に達していると、延長フラグ=0かつ期間延長フラグ=0として、保管中の実有効時間を無効として消去する。また、延長無効処理では、消化回数計測処理を実行して、特別図柄処理による特別始動記憶の消化によって操作フラグ=0を維持した場合に、該特別始動記憶の消化回数をカウントする。この消化回数は、延長フラグ=1を維持している状態で、消化回数計測処理により累積され、操作フラグ=1となることによりリセットされる。そして、この消化回数が三回に達すると、延長フラグ=0かつ期間延長フラグ=0として、保管中の実有効時間を消去する。さらに、延長無効処理では、図柄生成行程および特別遊技作動を実行していない状態で(特別変動フラグ=0かつ特別遊技フラグ=0)、発射停止時間計測処理を実行して発射停止時間を計測する。そして、この発射停止時間が5分間以上継続すると、延長フラグ=0かつ期間延長フラグ=0として、保管中の実有効時間を消去する。   Further, in the state of the extension flag = 1 (period extension flag = 1), the extension invalidation process of FIG. 7 is executed. In this extension invalidation process, the extension continuous value T is confirmed as described above, and when the predetermined value (for example, “3”) is reached, the extension flag = 0 and the period extension flag = 0, and the actual valid time during storage Is deleted as invalid. Further, in the extension invalidation process, when the digest flag count process is executed and the operation flag = 0 is maintained by digesting the special start memory by the special symbol process, the digest count of the special start memory is counted. The number of digestions is accumulated by the digestion count measurement process while maintaining the extension flag = 1, and is reset when the operation flag = 1. When the number of digestions reaches three times, the extension flag = 0 and the period extension flag = 0, and the actual valid time during storage is deleted. Further, in the extension invalidation process, the firing stop time is measured by executing the firing stop time measurement process in a state where the symbol generation process and the special game operation are not executed (special variation flag = 0 and special game flag = 0). . Then, if this firing stop time continues for 5 minutes or longer, the extension flag = 0 and the period extension flag = 0, and the actual valid time during storage is deleted.

上述したように本実施例の構成にあっては、操作有効期間が実有効時間の時限消化満了によって終了した場合に、当該実有効時間と操作回数Rとから算出した平均操作時間で押圧操作することにより閾回数値に到達できる新たな実有効時間を求め、該新たな実有効時間に従って次の操作有効期間を発生するようにしたものであるから、操作有効期間で操作回数Rが閾回数値に未達であっても、次の操作有効期間で操作回数Rが閾回数値に達し易く、これに伴って操作演出画像Kが表示され易い。これにより、例え、操作ボタン72の押圧操作が苦手な遊技者にあっても、あきらめずに操作ボタン72の押圧操作を行うことによって、次の操作有効期間で操作回数Rが閾回数値に達する可能性が高くなり、操作演出画像Kの表示を獲得できる可能性も高くなる。したがって、本構成によれば、操作ボタン72の押圧操作が苦手な遊技者にも、操作ボタン72の押圧操作により演出参加させるという遊技性と興趣性とを十分に提供することができる。   As described above, in the configuration of the present embodiment, when the operation effective period ends due to the expiration of the time limit of the actual effective time, the pressing operation is performed with the average operation time calculated from the actual effective time and the operation count R. Thus, a new effective effective time that can reach the threshold number value is obtained, and the next operation effective period is generated according to the new actual effective time. Therefore, the operation number R is the threshold number value in the operation effective period. Even if not reached, the number of operations R easily reaches the threshold number value in the next operation effective period, and accordingly, the operation effect image K is easily displayed. As a result, even if the player is not good at pressing the operation button 72, the operation number R reaches the threshold value value in the next operation effective period by pressing the operation button 72 without giving up. The possibility increases and the possibility that the display of the operation effect image K can be acquired also increases. Therefore, according to this configuration, it is possible to sufficiently provide a game and an interest that a player who is not good at pressing the operation button 72 can participate in the production by pressing the operation button 72.

また、本実施例では、前の操作有効期間の実有効時間と操作回数Rとから平均操作時間を算出し、該平均操作時間によって遊技者が押圧操作した場合に操作回数Rが閾回数値に到達できる新たな実有効時間を求めるようにしていることから、新たな実有効時間に従う次の操作有効期間では、遊技者が前の操作有効期間と同様に操作ボタン72を押圧操作することによって、閾回数値に到達可能である。そして、新たな実有効時間に従う操作有効期間であっても、前の操作有効期間と同じ又はそれ以上の速さで押圧操作しなければ、閾回数値に達することができないため、遊技者には操作ボタン72の押圧操作に集中することが求められ、適度な緊張感も生じる。したがって、例え、基準実有効時間よりも長い実有効時間の操作有効期間が発生した場合にも、遊技者を、操作ボタン72の積極的な押圧操作に促すことができ、該押圧操作という遊技性が十分に保たれ得る。尚、本実施例にあっては、操作有効期間での操作回数Rが閾回数値の所定割合以下(5回以下)の場合に、新たな実有効時間を生成しない。これにより、操作ボタン72の押圧操作を故意にゆっくりしたり、故意に押圧操作しないことに対しては、操作有効期間の期間延長という利得を供与せず、上述した本発明の作用効果が公平に保たれるようにしている。   Further, in this embodiment, the average operation time is calculated from the actual effective time of the previous operation effective period and the operation count R, and when the player presses the average operation time, the operation count R becomes the threshold count value. Since the new effective effective time that can be reached is obtained, in the next operation effective period according to the new actual effective time, the player presses the operation button 72 in the same manner as the previous operation effective period, The threshold count value is reachable. And even if it is the operation effective period according to the new actual effective time, unless the pressing operation is performed at the same speed as or faster than the previous operation effective period, the threshold number value cannot be reached. It is required to concentrate on the pressing operation of the operation button 72, and a moderate tension is also generated. Therefore, even if an operation effective period with an actual effective time longer than the reference actual effective time occurs, the player can be prompted to actively press the operation button 72, and the game performance of the pressing operation can be increased. Can be kept well. In this embodiment, no new actual effective time is generated when the number of operations R in the operation effective period is equal to or less than a predetermined ratio (5 times or less) of the threshold frequency value. As a result, when the pressing operation of the operation button 72 is intentionally slowed or not intentionally pressed, a gain of extending the operation effective period is not provided, and the above-described effects of the present invention are impartially obtained. To keep it.

さらに、本実施例では、操作有効期間を実有効時間の時限消化満了により終了した場合に(延長フラグ=1)、操作有効期間を発生しない図柄生成行程が所定回数(三回)連続すると、新たな実有効時間を無効として消去する。このように、実有効時間の時限消化満了により新たな実有効時間を得ても、該新たな実有効時間が無効となる場合があることによって、次の操作有効期間が開始されるまでの間で遊技者の緊張感を効果的に刺激でき、操作ボタン72の押圧操作という遊技の興趣性向上に寄与できる。また、新たな実有効時間を保管した状態で、遊技球の発射停止時間が所定時間(5分)以上となると、該新たな実有効時間を無効として消去する。これにより、例えば、同じ基台で遊技を行う遊技者が、前に利用した遊技者の押圧操作により算出された実有効時間を使用できないようにして、操作演出画像の表示という特典を遊技者に正当かつ公平に供与できる。   Further, in this embodiment, when the operation effective period is ended by the expiration of the time limit of the actual effective time (extension flag = 1), if the symbol generation process that does not generate the operation effective period continues for a predetermined number of times (three times), a new Clear the actual valid time as invalid. Thus, even if a new actual effective time is obtained by expiration of the time limit digest of the actual effective time, the new actual effective time may become invalid, and thus, until the next operation effective period starts. Therefore, it is possible to effectively stimulate the player's sense of tension, and to contribute to improving the fun of the game such as the pressing operation of the operation button 72. Further, if the game ball firing stop time is equal to or longer than a predetermined time (5 minutes) in a state where the new actual effective time is stored, the new actual effective time is deleted as invalid. Thus, for example, a player who plays a game on the same base cannot use the actual effective time calculated by the player's previously used pressing operation, and the player is given a privilege of displaying an operation effect image. Can be given just and fairly.

尚、本実施例にあっては、主制御基板60および演出制御基板62(画像制御基板65)によって、本発明にかかる遊技制御手段が構成されており、特別図柄処理、操作期間処理、延長設定処理、および延長無効処理を実行する。ここで、本実施例の操作期間処理により本発明の操作期間処理が実現され、本実施例の期間設定処理により本発明の期間設定処理が実現され、本実施例の期間設定処理および延長無効処理によって本発明の延長無効処理が実現される。
本実施例にあっては、実有効時間(基準実有効時間を含む)の時限消化により操作有効期間が時限消化されており、該実有効時間によって操作有効期間が規定されている。
本実施例にあっては、延長設定処理の延長期間生成処理が、前の実有効時間での遊技者による操作ボタン72の一回当りの押圧操作に要する平均操作時間(所謂、平均操作間隔)を算出して新たな実有効時間を求めるようにしており、この平均操作時間により本発明の操作タイミングが実現されている。
本実施例にあって、大当りカウンタ値の当り判定に伴って操作フラグ=1とした状態で操作開始時間が時限消化満了すること、又はハズレ判定に基づいて操作フラグ=1とした状態で操作開始時間が時限消化満了することにより、本発明にかかる期間開始条件が実現されている。
本実施例にあって、期間設定処理により設定された実有効時間に従って操作有効期間が二回連続して実行され且つ該二回目の操作有効期間が実有効時間の時限消化により満了すること、操作有効期間を発生しない図柄生成行程が所定回数(三回)連続すること、又は遊技球の発射停止および図柄生成行程の実行停止が5分間継続することにより、本発明にかかる延長無効条件が実現されている。さらに、操作有効期間中の操作回数が所定回数(5回)以下である場合には、新たな実有効時間が算出されないことから、実質的に新たな実有効時間を無効とすることと同義であることから、当該場合によっても、本発明の延長無効条件が実現されている。
In the present embodiment, the main control board 60 and the effect control board 62 (image control board 65) constitute a game control means according to the present invention, which includes special symbol processing, operation period processing, and extension setting. Processing and extension invalidation processing are executed. Here, the operation period process of the present invention is realized by the operation period process of the present embodiment, the period setting process of the present invention is realized by the period setting process of the present embodiment, the period setting process and the extension invalidation process of the present embodiment. Thus, the extension invalidation processing of the present invention is realized.
In this embodiment, the operation effective period is time-limited by timed digestion of the actual effective time (including the reference actual effective time), and the operation effective period is defined by the actual effective time.
In this embodiment, the extension period generation process of the extension setting process is the average operation time (so-called average operation interval) required for the player to press the operation button 72 once in the previous effective time. Is calculated to obtain a new actual effective time, and the operation timing of the present invention is realized by this average operation time.
In this embodiment, the operation start time expires with the operation flag = 1 in accordance with the hit determination of the big hit counter value, or the operation starts with the operation flag = 1 based on the loss determination. The period start condition according to the present invention is realized by expiring timed digestion.
In this embodiment, the operation effective period is continuously executed twice in accordance with the actual effective time set by the period setting process, and the second operation effective period is expired by timed digestion of the actual effective time, The extended invalid condition according to the present invention is realized by a predetermined number of times (three times) of the symbol generation process that does not generate a valid period, or by stopping the game ball firing and the symbol generation process for 5 minutes. ing. Furthermore, when the number of operations during the operation effective period is equal to or less than the predetermined number (5 times), a new actual effective time is not calculated, and thus is substantially synonymous with invalidating the new actual effective time. Therefore, even in this case, the extended invalid condition of the present invention is realized.

上述した本実施例の構成にあっては、実有効時間と該実有効時間中の操作回数Rとから求めた平均操作時間を用いて新たな実有効時間を算出するようにした構成であるが、新たな実有効時間を求める処理はこれに限定されず、様々な処理方法を適用することが可能である。例えば、予め複数の実有効時間を定め、操作回数Rに応じて、いずれかの実有効時間を選択して決定するようにしても良い。また、操作回数Rと閾回数値との回数差を算出し、該回数差の押圧操作が可能な時間を求めて、該時間を基準実有効時間に加算することにより、新たな実有効時間を設定することもできる。
尚ここで、本実施例にあって、期間設定処理の延長期間生成処理としては、平均操作時間で操作回数Rが閾回数値に到達できる時間を、新たな実有効時間として算出しているが、この他に、平均操作時間で操作回数Rが閾回数値に到達できる時間によりも僅かに短い時間を、新たな実有効時間として生成するようにしても良い。
In the configuration of the present embodiment described above, a new actual effective time is calculated using the average operation time obtained from the actual effective time and the number of operations R during the actual effective time. The processing for obtaining a new actual effective time is not limited to this, and various processing methods can be applied. For example, a plurality of actual effective times may be determined in advance, and one of the actual effective times may be selected and determined according to the number of operations R. In addition, by calculating the difference between the number of operations R and the threshold number value, obtaining a time during which the pressing operation of the number difference can be performed, and adding the time to the reference actual effective time, a new actual effective time is obtained. It can also be set.
In this embodiment, as the extension period generation process of the period setting process, the time during which the operation count R can reach the threshold count value in the average operation time is calculated as a new actual effective time. In addition to this, a time slightly shorter than the time during which the operation number R can reach the threshold number value in the average operation time may be generated as a new actual effective time.

本発明にあっては、上述した実施例に限定されるものではなく、上述の実施例以外の構成についても本発明の趣旨の範囲内で適宜変更して実施可能である。   In this invention, it is not limited to the Example mentioned above, About the structure other than the above-mentioned Example, it can change and implement suitably within the range of the meaning of this invention.

1 パチンコ遊技機
14 画像表示器
21 始動口
72 操作ボタン
K 操作演出画像
1 Pachinko machine 14 Image display 21 Start port 72 Operation button K Operation effect image

Claims (3)

演出画像を表示する画像表示器と、
遊技機本体の前部に配設され、遊技者が押圧操作可能な操作ボタンと、
該操作ボタンの押圧操作を有効とする操作有効期間で、操作ボタンが所定回数押圧操作されることによって、画像表示器で所定の操作演出画像を表示する遊技制御手段と
を備えたパチンコ遊技機において、
遊技制御手段は、
予め設定された期間開始条件の成立に伴って前記操作有効期間の時限消化を開始し、該時限消化の満了または該時限消化中での前記操作ボタンの所定回数の押圧操作満了によって該操作有効期間を終了する操作期間処理と、
操作有効期間の時限消化満了により該操作有効期間を終了した場合に、当該操作有効期間で操作ボタンが押圧操作された操作回数に基づいて、操作有効期間を期間延長するための処理を実行し、該処理により新たに生成された操作有効期間を、次の期間開始条件の成立に伴って有効とする期間設定処理と
を備えていることを特徴とするパチンコ遊技機。
An image display for displaying a production image;
An operation button disposed at the front of the gaming machine main body and capable of being pressed by the player,
In a pachinko gaming machine provided with a game control means for displaying a predetermined operation effect image on an image display when the operation button is pressed a predetermined number of times during an operation effective period in which the pressing operation of the operation button is enabled ,
The game control means
The time period digestion of the operation validity period is started in accordance with the establishment of a preset period start condition, and the operation validity period is reached by expiration of the time limit digestion or a predetermined number of pressing operations of the operation button during the time limit digestion. Operation period processing to end
When the operation effective period is ended due to the expiration of the time limit of the operation effective period, based on the number of times the operation button is pressed in the operation effective period, a process for extending the operation effective period is executed, A pachinko gaming machine comprising: a period setting process in which an operation valid period newly generated by the process is validated when a next period start condition is satisfied.
期間設定処理は、操作有効期間の時限消化満了により該操作有効期間を終了した場合に、当該操作有効期間での操作ボタンが押圧操作された操作回数から当該押圧操作の操作タイミングを算出し、該操作タイミングによって操作ボタンの押圧操作満了に必要な所定回数の押圧操作を達成するために必要な操作有効期間を新たに定め、新たに生成された当該操作有効期間を、次の期間開始条件の成立に伴って有効とするようにしたものであることを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。   The period setting process calculates the operation timing of the pressing operation from the number of times the operation button is pressed in the operation effective period when the operation effective period ends due to the expiration of the time limit of the operation effective period. The operation valid period necessary to achieve the predetermined number of pressing operations required for the completion of the pressing operation of the operation button is determined according to the operation timing, and the newly generated operation effective period is established as the next period start condition. The pachinko gaming machine according to claim 1, wherein the pachinko gaming machine is made effective along with the game machine. 遊技制御手段は、予め定められた延長無効条件の成立に伴って期間設定処理により生成された操作有効期間を無効とする延長無効処理を備えていることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のパチンコ遊技機。   The game control means includes an extended invalidation process for invalidating an operation valid period generated by a period setting process when a predetermined extended invalidation condition is established. Pachinko machines described in 1.
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