JP2016047312A - Game machine - Google Patents

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武蔵 島田
Takezo Shimada
武蔵 島田
智 野口
Satoshi Noguchi
智 野口
佐々木 伸也
Shinya Sasaki
伸也 佐々木
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can realize new game presentations.SOLUTION: A game machine is provided in which games can be performed upon a satisfaction of a start condition, the game machine comprising: a presentation button which players can operate; a presentation button detection switch for detecting an operation of the presentation button; a notification presentation for notifying that the presentation button is in an effective period; and a presentation control board for performing a presentation following an operation of the presentation button. The presentation following the operation of the presentation button is designed to be performed even when the presentation control board is during notifying that it is in an operation effective period.SELECTED DRAWING: Figure 58

Description

本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine using gaming media.

遊技機のうち、例えばパチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために画像表示装置(例えば、LCDモジュールのような液晶表示装置)を備え、特別図柄が変動している変動期間内に様々な演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。   Among gaming machines, for example, pachinko machines, which are commonly used, are image display devices (for example, liquid crystal displays such as LCD modules) in order to provide highly interesting effects to players. Device), and is configured to give the player a sense of expectation for jackpots by performing various effects within a variation period in which the special symbol varies.

また、遊技機では、遊技者の遊技に対する参加感を演出し、興趣感を高めることが重要視されるため、遊技演出の選択を遊技者に行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタンを備え、この演出ボタンの操作に連動して画像表示装置の表示態様を制御するといったことが行われている。   In addition, in gaming machines, it is important to create a feeling of participation in the game of the player and to enhance the interest, so there is an effect button that directs the player to select a game effect and directs the player to participate in the game. The display mode of the image display device is controlled in conjunction with the operation of the effect button.

例えば、特許文献1には、演出ボタンの押下に合わせて変動表示の演出を切り替えることで、遊技者による演出ボタンの操作意欲を維持して、遊技者に演出ボタンの操作を継続して行わせるようにした遊技機が開示されている。   For example, in Patent Document 1, by switching the effect of the variable display in accordance with the pressing of the effect button, the player's willingness to operate the effect button is maintained, and the player continues to operate the effect button. A gaming machine configured as described above is disclosed.

特開2005−81024公報JP-A-2005-81024

従来の遊技機では、遊技者に対して興趣のある遊技演出を提供するようにしているが、遊技者が遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、常に新たな態様の遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、操作手段を利用した新たな遊技演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
In conventional gaming machines, an interesting game effect is provided to a player. However, as the player gets used to the game effect, the interest in the effect is reduced, so a new game effect is always required. It was done.
The present invention has been made in view of the above-described points, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of executing a new game effect using an operation means.

本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を伴う演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記操作手段の操作可能期間を複数の異なる操作可能期間に設定可能であり、前記複数の異なる操作可能期間において用いられる前記操作手段が同じであり、前記操作手段の操作を促す操作促進演出および前記操作手段の操作に基づいて実行される演出は、前記複数の異なる操作可能期間において同じであることを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
A gaming machine according to a first aspect includes operation means operable by a player, and effect execution means capable of executing an effect accompanied by operation of the operation means, and the operation means can be operated in a plurality of different periods. An operation promotion effect that can be set in an operable period, the operation means used in the plurality of different operable periods is the same, and an operation promotion effect that prompts the operation of the operation device and an operation that is executed based on the operation of the operation device Is the same in the plurality of different operable periods.

本発明によれば、新たな遊技演出を実現することができるので、遊技演出の興趣を高めることができる。   According to the present invention, since a new game effect can be realized, the interest of the game effect can be enhanced.

本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。It is the perspective view which showed an example of the back side of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機に備えられている演出ボタンが通常操作位置にある状態を示した斜視図である。It is the perspective view which showed the state in which the production button with which the game machine which concerns on this embodiment is equipped exists in a normal operation position. 本実施形態に係る遊技機に備えられている演出ボタンが押下位置にある状態を示した斜視図である。It is the perspective view which showed the state in which the production | presentation button with which the gaming machine which concerns on this embodiment is equipped is a pressing position. 本実施形態に係る遊技機に備えられている演出ボタンが突出操作位置にある状態を示した斜視図である。It is the perspective view which showed the state in which the production button with which the game machine which concerns on this embodiment is equipped exists in a protrusion operation position. 本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game control apparatus with which the gaming machine which concerns on this embodiment is equipped. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the jackpot determination table. 特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of a special symbol. 当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the hit normal symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the big hit end time setting data table. 大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the special electric accessory operation mode determination table which determines the opening / closing conditions of a special prize opening. 大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the big winning opening open mode determination table for jackpots. 小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。It is the figure which showed the structure of the big winning opening open mode determination table for small hits. 通常遊技状態の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation pattern determination table of a normal game state. 確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the change pattern determination table for probability change game states. 小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the fluctuation | variation pattern determination table for the specific game periods (for low probability game state) after a small hit. 普通電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the normal electric accessory operation mode determination table. 始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the energization timing of a start opening / closing solenoid for every table. 大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図であるである。It is the figure which showed an example of the prior determination table for determining in advance the result of the big hit lottery. 主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by the main control board. 主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process by the main control board. 主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the input control processing by a main control board. 主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port detection switch input process by a main control board. 主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prior determination process by a main control board. 主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate detection switch input process by a main control board. 主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure special electricity control process by a main control board. 主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol memory | storage determination processing by a main control board. 主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot determination processing by the main control board. 主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol fluctuation | variation process by a main control board. 主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop process by a main control board. 主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the jackpot game process by a main control board. 主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the small hit game process by a main control board. 主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game end process by a main control board. 主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the common figure normal power control process by a main control board. 主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol variation process by a main control board. 主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory control process by a main control board. 変動演出パターン決定テーブル(その1)の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the variation production pattern determination table (the 1). 変動演出パターン決定テーブル(その2)の一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the variation production pattern determination table (the 2). 予告演出表示態様決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the notice effect display mode determination table. チャンス目予告演出態様決定テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the chance eye notice effect mode determination table. 演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by an effect control board. 演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process by an effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command analysis process 1 by an effect control board. 演出制御基板によるコマンド解析処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the command analysis process 2 by an effect control board. 演出制御基板による先読み演出決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the prefetch effect determination processing by an effect control board. 演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the change effect pattern determination process by an effect control board. 演出制御基板による演出図柄決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect design determination process by the effect control board. 演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect input control process by an effect control board. ランプ制御基板140から入力されるオン検出コマンドとオフ検出コマンドのタイミングを示した図である。It is a figure showing the timing of an on detection command and an off detection command input from lamp control board 140. 画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the main process by an image control board. 画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the interruption process of an image control board. 演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the animation pattern for displaying the animation of a production pattern. 描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the display list comprised from a drawing control command group. 本実施形態の遊技機において実行される先読み演出の説明図である。It is explanatory drawing of the prefetch effect performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機において実行される疑似連続予告示唆演出の説明図である。It is explanatory drawing of the pseudo | simulation continuous notice suggestion effect performed in the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機が実行可能な第1ボタン遊技演出の第1演出例の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st effect example of the 1st button game effect which the game machine of this embodiment can perform. 本実施形態の遊技機が実行可能な第1ボタン遊技演出の第2演出例の説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd production example of the 1st button game production which the gaming machine of this embodiment can perform. 画像制御基板によるボタン演出制御処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the button effect control process 1 by an image control board. 本実施形態の遊技機が実行可能な第1ボタン遊技演出における演出ボタンの操作可能期間と有効期間との関係を示した図である。It is the figure which showed the relationship between the operation possible period of the production | presentation button in a 1st button game effect which can be performed with the game machine of this embodiment, and an effective period. 本実施形態の遊技機が実行可能な第2ボタン遊技演出の第1、第2の演出例の説明図である。It is explanatory drawing of the 1st, 2nd example of a 2nd button game effect which the game machine of this embodiment can perform. 本実施形態の遊技機が実行可能な第2ボタン遊技演出の第3の演出例の説明図である。It is explanatory drawing of the 3rd production example of the 2nd button game production which can be performed by the gaming machine of this embodiment. 本実施形態の遊技機が実行可能な第2ボタン遊技演出の第4の演出例の説明図である。It is explanatory drawing of the 4th example of a 2nd button game effect which can be performed by the gaming machine of this embodiment. 画像制御基板によるボタン演出制御処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the button effect control process 2 by an image control board.

以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment.

この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
In the gaming machine 1 shown in FIG. 1, an inner frame (open / close frame) 3 is attached to an outer frame 2 attached to an island structure of a game hall so that the glass frame 4 can be opened / closed. It is installed.
A window 4a is formed in the glass frame 4, and a transparent plate 4b is attached to the window 4a. A game board 10 having a board surface on which a game ball is launched is mounted on the inner frame 3, and a game area 10a in which the game ball can roll and flow down between the board surface of the game board 10 and the transparent plate 4b on the front side thereof. Is formed. The transparent plate 4b is, for example, a glass plate and is detachably fixed to the glass frame 4.

またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図6参照)が設けられている。   The glass frame 4 is connected to the outer frame 2 via a hinge mechanism portion 5 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism portion 5 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release from the outer frame 2. The glass frame 4 covers the game board 10 together with the glass plate 4b, and can be opened like a door with the hinge mechanism portion 5 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 2 including the game board 10. On the other end side of the glass frame 4, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 4 to the outer frame 2 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame 4 is provided with a door opening switch 136 (see FIG. 6) for detecting whether or not the glass frame 4 is opened from the outer frame 2.

ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図6参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
At the lower part of the glass frame 4 (the lower part of the window 4a), a tray unit 7 having a storage tray 6 (upper tray 6a and lower tray 6b) for storing game balls is provided. Is provided with an effect button 8 that can be pressed and a discharge button 9 that discharges the game balls stored in the lower plate 6b to the outside of the gaming machine.
The effect button 8 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 8 is displayed on the image display device 31 described later. The effect button 8 is provided with an effect button detection switch 8a (see FIG. 6), and when the effect button detection switch 8a detects a player's operation, a further effect is executed according to this operation.

ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図6参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図6参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図6参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図6参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。   An operation handle 11 is provided on the lower right side of the glass frame 4. When the player touches the operation handle 11, the operation handle 11 detects that the player has touched the operation handle 11 by a touch sensor 11a (see FIG. 6) in the operation handle 11, and a launch control board described later. A touch signal is transmitted to 160. When the firing control board 160 receives a touch signal from the touch sensor 11a (see FIG. 6), the firing control board 160 permits energization of the firing solenoid 12a. When the rotation angle of the operation handle 11 is changed, the gear directly connected to the operation handle 11 rotates and the knob of the firing volume 11b (see FIG. 6) connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 11b is applied to a launching solenoid 12a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 12a (see FIG. 6), the firing solenoid 12a operates according to the applied voltage, and the game ball is played with a strength according to the rotation angle of the operation handle 11. It is fired to the game area 10a of the board 10.

遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the game area 10a in the game board 10. The outer rail R1 and the inner rail R2 guide the game ball launched from the game ball launching mechanism when the operation handle 11 is operated to the upper part of the game area 10a. The game ball guided to the upper part of the game area 10a falls in the game area 10a. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 10a.

遊技盤10の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31が設けられている。
また画像表示装置31の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
An image display device 31 composed of a liquid crystal display device or the like is provided in the approximate center of the game board 10.
Further, in the game area 10a on the lower side of the center of the image display device 31, a first start port 13 into which a game ball can enter is provided. A second start port 14 is provided below the first start port 13. The second start port 14 has an open / close door 14b, and is controlled to move to a first mode in which the open / close door 14b is maintained in a closed state and a second mode in which the open / close door 14b is in an open state. . Therefore, when the second start port 14 is in the first mode, there is no opportunity for winning a game ball, and when it is in the second mode, the chance for winning a game ball is increased.
In the present embodiment, when the second start port 14 is controlled to the first mode, the game ball is prevented from entering the second start port 14. However, if there is less opportunity for a game ball to enter when being controlled to the first mode than when being controlled to the second mode, the second is being controlled to the first mode. A game ball may enter the start port 14. That is, the first aspect includes a state where it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 14.

上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図6参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 13 and the second start port 14 are respectively provided with a first start port detection switch 13a (see FIG. 6) and a second start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball. When these detection switches detect the entry of game balls, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the first start port detection switch 13a and the second start port detection switch 14a detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) is paid out.

なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, when game balls enter the first start port 13 and the second start port 14, for example, three game balls are paid out. It is not always necessary to pay out when entering the ball. Further, for example, the number of payouts for the first start port 13 may be three, and the number of payouts for the second start port 14 may be one.

画像表示装置31の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図6参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   In the game area 10a on both sides of the image display device 31, gates 15 through which game balls can pass are provided. The gate 15 is provided with a gate detection switch 15a (see FIG. 6) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 15a detects the passage of the game ball, a normal symbol lottery described later is performed. .

さらに画像表示装置31の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な大入賞口16が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、大入賞口16には遊技球が入賞しないように構成されている。   Further, the game area 10a on the right side of the image display device 31 is provided with a large winning opening 16 into which a game ball can be entered. Therefore, the game ball is configured not to win the big winning opening 16 unless the operation handle 11 is rotated greatly and the game ball is hit with a strong force.

大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口スイッチ16aが設けられており、この大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The special winning opening 16 is normally kept closed by the open / close door 16b, making it impossible for a game ball to enter. On the other hand, when a jackpot game, which will be described later, is started, the open / close door 16b is opened, and the open / close door 16b functions as a tray for guiding the game ball into the big winning opening 16, so that the gaming ball is a big winning opening. 16 can enter the ball. The big prize opening 16 is provided with a big prize opening switch 16a. When the big prize opening switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. .

さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口(図示しない)が設けられている。
Furthermore, the game area 10a is provided with a plurality of general winning awards 18. When a game ball wins each of these general winning ports 18, a predetermined prize ball (for example, 10 game balls) is paid out.
At the bottom of the game area 10a, an out port (not shown) for discharging game balls that have not entered any of the general winning port 18, the first starting port 13, the second starting port 14, and the big winning port 16 is shown. Not).

上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The image display device 31 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, the effect symbol 35 for notifying the player of the lottery result is variably displayed.
The production symbol 35 is, for example, a scroll of three symbols (numbers) of a first symbol (left symbol), a second symbol (right symbol), and a third symbol (middle symbol). Scrolling is stopped and a specific symbol (number) is displayed in an array.
As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 35, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
Although not shown, a fourth symbol is displayed on the image display device 31 in addition to the effect symbol 35. The fourth symbol is a symbol showing a variation state of the effect symbol 35 used for notifying the lottery result by the jackpot lottery process.
Note that the 4th symbol does not necessarily have to be displayed on the image display device 31 and may be displayed by providing a 4th symbol display lamp separately.

ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   On the upper part of the glass frame 4, a pair of left and right effect lighting devices 33 are provided. The effect lighting device 33 includes a plurality of lights, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light.

また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置34(図6参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
In addition, the effect lighting device 33 includes a plurality of lights, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light.
Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 34 (see FIG. 6) including a speaker. In addition to the above-described each production device, BGM (background music), SE (sound effect) etc. are output, and the production by sound is also performed.

遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域28が設けられている。   On the lower left side of the game area 10a, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, which will be described later. A display area 28 such as a normal symbol hold indicator 25 and a round number indicator 26 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。   The said 1st special symbol display apparatus 20 alert | reports the jackpot lottery result performed when the game ball entered into the 1st start port 13, and is comprised by several LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying a special symbol (lighting mode) corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. The person is notified. The special symbols displayed in this way are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time (flashing).

より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the first start port 13, a big win lottery will be performed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
The second special symbol display device 21 is for notifying the jackpot lottery result performed when a game ball has entered the second starting port 14, and the display mode is the first special symbol. This is the same as the display mode of special symbols on the display device 20.

普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   The normal symbol display device 22 is for informing a lottery result of a normal symbol that is performed when a game ball passes through the gate 15. As will be described in detail later, when the predetermined symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 14 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that the normal symbol does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the gate 15, and the normal symbol fluctuates, for example, the normal symbol display device 22 blinks until a predetermined time elapses. It is trying to display.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 13 or the second start port 14 during a special symbol change display or a special game, which will be described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot is reserved. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 13 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 14. The jackpot lottery right is reserved as a second hold.
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to 4, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.
The round number display 26 is for informing the number of rounds of a round game performed during a special game described later.

図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   As shown in FIG. 2, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 27, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図3に示す通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した図4に示す押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した図5に示す突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置(図3)及び突出操作位置(図5)を含む任意の位置から押下位置(図4)へ押下操作可能に構成されている。なお、本明細書では、演出ボタン8の詳細な構造については説明を省略する。演出ボタン8の詳細な構造については、特開2013−116168号公報等に開示されている。
Next, the effect button 8 will be described.
The production button 8 is incorporated in the central portion of the dish unit 7.
The effect buttons 8 are at the normal operation position shown in FIG. 3, the pressed position shown in FIG. 4 retracted downward from the normal operation position, and the protruding operation position shown in FIG. 5 protruding upward from the normal operation position. It is configured to move forward and backward. Further, the effect button 8 is configured to be pressed from any position including the normal operation position (FIG. 3) and the protruding operation position (FIG. 5) to the pressed position (FIG. 4). In the present specification, description of the detailed structure of the effect button 8 is omitted. The detailed structure of the effect button 8 is disclosed in JP2013-116168A.

<遊技制御装置の構成>
次に、図6を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図6において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, a game control device that controls the progress of the game in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
In FIG. 6, the main control board 110 controls the basic operation of the game. The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 114 including a main CPU 111, a main ROM 112, and a main RAM 113, and an input port and an output port (not shown) for main control.
The main CPU 111 reads out a program stored in the main ROM 112 based on an input signal from each detection switch and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or according to the result of the arithmetic processing. Send commands to other boards. The main RAM 113 functions as a data work area when the main CPU 111 performs arithmetic processing.

上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。   Connected to the input side of the main control board 110 are a first start port detection switch 13a, a second start port detection switch 14a, a gate detection switch 15a, a big winning port detection switch 16a, and a general winning port detection switch 18a. The game ball detection signal is input to the main control board 110.

また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド16cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
Further, on the output side of the main control board 110, there are a start opening / closing solenoid 14c for opening / closing the opening / closing door 14b of the second start opening 14 and a large winning opening opening / closing solenoid 16c for opening / closing the opening / closing door 16b of the large winning opening 16. It is connected.
Further, on the output side of the main control board 110, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator. 24, a normal symbol hold indicator 25, and a round number indicator 26 are connected to output various signals via the output port.
Further, the main control board 110 outputs an external information signal necessary for managing the gaming machine in the hall computer or the like of the gaming store to the gaming information output terminal board 27.

主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main ROM 112 of the main control board 110 stores a game control program to be described later, data and tables necessary for various games.
The main RAM 113 of the main control board 110 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 113 includes a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, a second special symbol hold count (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a winning prize opening number (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 27 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 27 is connected to the main control board 110 by wiring and is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power board 170 converts the power supply voltage supplied from the power plug 171 into a predetermined voltage and supplies it to each control board. The power supply board 170 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 110 when the power supply voltage falls below a predetermined value. To do. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 111 enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 111 enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 121, a sub ROM 122, and a sub RAM 123, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .
The sub CPU 121 reads and calculates a program stored in the sub ROM 122 based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 8a input via the lamp control board 140. A process is performed, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the process. The sub RAM 123 functions as a data work area when the sub CPU 121 performs arithmetic processing.

演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図38、図39参照)、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞したときに画像表示装置31において表示する予告演出の表示態様を決定する予告態様決定テーブル(図40参照)、後述するチャンス目予告演出の表示態様を決定するためのチャンス目予告態様決定テーブル(図41参照)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 122 of the effect control board 120 stores an effect control program, data necessary for various games, and a table.
For example, a variation effect pattern determination table (see FIGS. 38 and 39) for determining an effect pattern based on a change pattern designation command received from the main control board 110, a game at the first start port 13 or the second start port 14 A notice mode determination table (see FIG. 40) for determining a display mode of a notice effect to be displayed on the image display device 31 when a ball is won, and a chance eye notice mode determination for determining a display mode of a chance eye notice effect to be described later. A sub ROM 122 stores a table (see FIG. 41), an effect symbol pattern determination table (not shown) for determining a combination of effect symbols 35 to be stopped and displayed. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、チャンス目予告演出実行記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 123 of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub-RAM 123 includes a command reception buffer, a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a chance eye notice effect execution execution storage area, a determination storage area (0th storage area), and a first hold. A storage area, a second reserved storage area, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The effect control board 120 is equipped with an RTC (real time clock) 124 for outputting the current time. The sub CPU 121 receives a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 124, and executes various processes based on the current date and time.
The RTC 124 normally operates with power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and with power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 170 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 124 can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 124 may be operated by providing a battery on the effect control board 120.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a payout CPU 131, a payout ROM 132, and a payout RAM 133, and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU 131 reads out the program stored in the payout ROM 132 based on the input signals from the payout ball counting switch 135 and the door opening switch 136 for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. Based on this processing, corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The payout control board 130 is connected to a payout motor 134 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 131 reads out a predetermined program from the payout ROM 132 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 134 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 133 functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 131.
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 130, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 160 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。   When the launch control board 160 receives the launch control data from the payout control board 130, the launch control board 160 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 11a and the input signal from the launch volume 11b are read out, the energization control is performed on the launch solenoid 12a and the ball feed solenoid 12b, and the game ball is fired.

発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing solenoid 12a is composed of a rotary solenoid. A launching member (not shown) is directly connected to the firing solenoid 12a, and the launching member is rotated by the rotation of the firing solenoid 12a.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 12a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.
The ball feed solenoid 12b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls on the upper plate 6a (see FIG. 1) one by one toward the launching member directly connected to the firing solenoid 12a.

ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140の出力側には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置40や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置40を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので、演出用役物装置40は演出ボタン8の機構を含むものとする。
The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and an effect button detection switch 8a provided on the effect button 8 is connected to the input side of the lamp control board 140. When a detection signal is input from 8a, it is output to the effect control board 120.
Further, the effect accessory device 40 and the effect lighting device 33 provided on the game board 10 are connected to the output side of the lamp control board 140, and the lamp control board 140 is transmitted from the effect control board 120. On the basis of the data, the lighting device 33 for effecting is controlled to be turned on, or the drive control for the motor for changing the light irradiation direction is performed. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 40. In addition, in this embodiment, since it is comprised so that the production button 8 may protrude, the production | use accessory device 40 shall include the mechanism of the production button 8. FIG.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。   The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the image display device 31 and the audio output device 34 are connected to the output side thereof.

<画像制御基板の構成>
ここで、図7を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図7は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、音声制御回路300とを備えている。
<Image control board configuration>
Here, the configuration of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the image control board.
The image control board 150 includes a host CPU 151, a host RAM 152, a host ROM 153, a CGROM 154, a crystal oscillator 155, a VRAM 156, a VDP (Video Display Processor) 200, and an audio control circuit 300 for performing image display control of the image display device 31. ing.

ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The host CPU 151 instructs the image display device 31 to display the image data stored in the CGROM 154 in the VDP 200 based on an effect pattern designation command (described later) received from the effect control board 120. Such an instruction is given by setting data in the control register 201 of the VDP 200 and outputting a display list composed of drawing control commands.
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 200, the host CPU 151 appropriately performs an interrupt process.

さらに、ホストCPU151は、音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Further, the host CPU 151 also instructs the audio control circuit 300 to output predetermined audio data to the audio output device 34 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
The host RAM 152 is built in the host CPU 151, functions as a data work area when the host CPU 151 performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the host ROM 153.

また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The host ROM 153 is composed of a mask ROM, and displays a program for controlling the host CPU 151, symbol arrangement information in which the symbol number of the effect symbol is associated with the type of the effect symbol 35, and a display for generating a display list. A list generation program, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like are stored.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
The CGROM 154 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies) and the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
Furthermore, the CGROM 154 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
Note that the CGROM 154 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 155 outputs a pulse signal to the clock generation circuit 205 of the VDP 200, and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 200 to control by the clock generation circuit 205 and the image display device 31. A synchronization signal or the like is generated for the purpose.

VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとを有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、この2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The VRAM 156 is configured by an SRAM that can write or read image data at high speed.
The VRAM 156 also draws or displays an image, a display list storage area 156a that temporarily stores the display list output from the host CPU 151, a development storage area 156b that stores image data decompressed by the decompression circuit 206, and the like. A first frame buffer 156c and a second frame buffer 156d. The VRAM 156 also stores palette data.
The two frame buffers 156c and 156d are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209とを備えている。
The VDP 200 is a so-called image processor, reads image data from one of the frame buffers (display frame buffer) based on an instruction from the host CPU 151, and based on the read image data, a video signal (RGB signal or the like). Is generated and output to the image display device.
The VDP 200 includes a control register 201, a CG bus I / F 202, a CPU I / F 203, a clock generation circuit 205, a decompression circuit 206, a drawing circuit 207, a display circuit 208, and a memory controller 209. Yes.

制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The control register 201 is a register for the VDP 200 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register 201. The host CPU 151 can write and read data to and from the control register 201 via the CPU I / F 203.
The control register 201 is a system control register that performs basic settings necessary for the operation of the VDP 200, a data transfer register that performs settings necessary for data transfer, and a drawing that performs settings for controlling drawing. A register, a bus interface register for making settings necessary for bus access, a decompression register for making settings necessary for decompressing a compressed image, a display register for making settings for controlling display, and six types It has a register.

CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
The CG bus I / F 202 is an interface circuit for communication with the CGROM 154, and image data from the CGROM 154 is input to the VDP 200 via the CG bus I / F 202.
The CPU I / F 203 is an interface circuit for communication with the host CPU 151, and the host CPU 151 outputs a display list to the VDP 200, accesses a control register, and various types of information from the VDP 200 via the CPU I / F 203. The host CPU 151 inputs an interrupt signal.

データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The data transfer circuit 204 performs data transfer between various devices.
Specifically, data transfer between the host CPU 151 and the VRAM 156, data transfer between the CGROM 154 and the VRAM 156, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 156 are performed.
The clock generation circuit 205 receives a pulse signal from the crystal oscillator 155 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP 200. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the image display device via the display circuit.

伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
The decompression circuit 206 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 154, and stores the decompressed image data in the expanded storage area 153b.
The drawing circuit 207 is a circuit that performs sequence control based on a display list including drawing control commands.

表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The display circuit 208 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 156, and generates the generated video signal ( (RGB signal) to the image display device 31. Further, the display circuit 208 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 to the image display device 31.
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the image display device 31 as the video signal. However, the video signal may be output as the digital signal.

メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路300が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
The memory controller 209 performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the host CPU 151 instructs to switch the frame buffer.
The sound control circuit 300 includes a sound ROM that stores a large number of sound data. The sound control circuit 300 reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120 and outputs sound. The sound output control in the device 34 is performed.

次に、図8乃至図20を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 112 will be described with reference to FIGS.

<大当たり判定テーブル>
図8(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図8(a)は第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図8(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図8(a)と図8(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
<Big hit judgment table>
8 (a) and 8 (b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not to stop the special symbol variation stop result as a jackpot. FIG. FIG. 8B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. In the tables of FIG. 8 (a) and FIG. 8 (b), the jackpot probabilities are the same although the winning probabilities are different.

この図8(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。   The jackpot determination table shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b) is composed of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table. A random number determination table is selected, and one of “big hit”, “small hit”, and “lack” is determined based on the selected table and the extracted random numbers for special symbol determination.

例えば、図8(a)に示す第1特別図柄表示装置20の低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, according to the low probability random number determination table of the first special symbol display device 20 shown in FIG. 8A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” , “317”, “337”, “367”, “397”, “427”, “457”, “487”, “517”, “547”, “577” 20 special symbol determination random numbers Is determined to be a big hit.

また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、第1特別図柄表示装置20の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, in the jackpot determination table of the first special symbol display device 20, the probability of being determined to be a jackpot at a low probability is 1 / 299.5, The probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times, which is 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

一方、図8(b)に示す第2特別図柄表示装置21の大当たり判定テーブルでは、低確率時および高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置21における判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。そして、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、第2特別図柄表示装置21における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special symbol display device 21 shown in FIG. 8B, the special symbol determination random number value determined to be a jackpot at the low probability and the high probability is the first special symbol display device 20. Although it is the same, the special symbol determination random number value determined to be small hit is different from the big hit determination table in the first special symbol display device 20. For example, in the determination table in the second special symbol display device 21, “small hit” is determined only when the special symbol determination random number is “50”. If it is a random number other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, in the low probability random number determination table in the second special symbol display device 21, the probability of being determined to be a big hit at the low probability is 1 / 299.5, similarly to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 20. The probability of being determined to be a big hit at a high probability is 10 times, which is 1 / 29.95. On the other hand, the probability determined to be a small hit is 1/599 for both low and high probabilities.

<当たり判定テーブル>
次に、図8(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図8(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
<Hit determination table>
Next, FIG.8 (c) is the figure which showed the hit | judging determination table referred when determining whether the stop result of a normal symbol fluctuation | variation is win.
The hit determination table shown in FIG. 8 (c) is composed of a random time determination table for non-short game state and a random number determination table for short time game state. A state random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.

例えば、図8(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」という1個の乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」〜「18」の19個の乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
For example, according to the non-short-time gaming state random number determination table shown in FIG. 8C, one random number value “0” among the random numbers for normal symbol determination “0” to “19” is a hit. Determined. On the other hand, according to the short-time gaming state random number determination table, 19 random numbers “0” to “18” among the normal symbol determination random values “0” to “19” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, the probability that the normal symbol is determined to be hit in the non-time-short gaming state is 1/20, and the probability that the normal symbol is determined to be winning in the time-short gaming state is 19/20.

<図柄決定テーブル>
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design determination table>
FIG. 9 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 9A is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot, and FIG. 9B is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot. (C) is a lost symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a loss. More specifically, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図9(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「39」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 9A, the jackpot symbol random number value is referred to. If the first special symbol display device 20 determines that the jackpot is a random number for the jackpot symbol “0” to “39”, “01” (first special symbol 1) is determined as stop symbol data. To do. Further, at the time of starting the change of the special symbol, based on the determined special symbol type (stop symbol data), the production symbol designation commands “E0H” and “01H” as special symbol information are generated.
Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.

また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「40」〜「59」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成する。
以下、同様に大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「04」(第1特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」を生成する。
Further, when the first special symbol display device 20 determines that the jackpot is a jackpot symbol random number between “40” and “59”, “02” (first special symbol 2) is determined as stop symbol data. At the start of the variation of the special symbol, the production symbol designation commands “E0H” and “02H” are generated.
Similarly, if the jackpot symbol random number value is “60” to “69”, “03” (first special symbol 3) is determined as stop symbol data, and directing symbol designation commands “E0H” and “03H” are issued. If the jackpot symbol random number value is “70” to “99”, “04” (first special symbol 4) is determined as the stop symbol data, and the production symbol designation commands “E0H” and “04H” are generated. To do.

また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄1)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成する。
また大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「06」(第2特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
Further, when the second special symbol display device 21 determines that the jackpot symbol is random, the random symbol value for the jackpot symbol is “0” to “69”, and “05” (second special symbol 1) is determined as the stop symbol data. At the start of the variation of the special symbol, the production symbol designation commands “E1H” and “01H” are generated.
If the random number for the jackpot symbol is “70” to “99”, “06” (second special symbol 2) is determined as the stop symbol data, and the effect symbol designation command “E1H” “ 02H "is generated.

次に、図9(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄A)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。また、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄B)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「0BH」を生成する。   Next, in the small hit symbol determination table shown in FIG. When the first special symbol display device 20 determines that a small hit is made, if the random number value for the small hit symbol is “0” to “49”, the stop symbol data is “11” (special symbol A for small hit) ). Then, at the time of starting the variation of the special symbol, the production symbol designation commands “E0H” and “0AH” are generated based on the determined special symbol type (stop symbol data). If the random number value for the small hit symbol is “50” to “99”, “12” (special symbol B for small hit) is determined as the stop symbol data, and when the variation of the special symbol is started, the directing symbol designation command “E0H” and “0BH” are generated.

また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「13」(小当たり用特別図柄A)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成し、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データとして「14」(小当たり用特別図柄B)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0BH」を生成する。   When the second special symbol display device 21 is small hit, if the random number value for the small hit symbol is “0” to “49”, “13” (special symbol A for small hit) is determined as stop symbol data, If the production symbol designation commands “E1H” and “0AH” are generated and the random number value for the small hit symbol is “50” to “99”, “14” (special symbol B for small bonus) is determined as the stop symbol data. The production symbol designation commands “E1H” and “0BH” are generated.

次に、図9(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。   Next, in the lose symbol determination table shown in FIG. 9C, when it is determined that the first special symbol display device 20 has lost, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as the stop symbol data, At the start of symbol variation, the production symbol designation commands “E0H” and “00H” are generated, and when it is determined that the second special symbol display device 21 has lost, “00” (special symbol 0 ( When the change of the special symbol is started, the production symbol designation commands “E1H” and “00H” are generated.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図11参照)、大当たり態様(図12参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 11) and the jackpot mode (see FIG. 12) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the game ends and the jackpot mode are determined.

図10は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図10(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図10(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図10(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図10(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」および「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
FIG. 10 is a diagram showing a hit normal symbol determination table which is referred to when determining a normal symbol based on the stop result of the normal symbol fluctuation, and FIG. FIG. 10B is a normal symbol determination table that is referred to when it is determined to be lost by the determination of the random number value for determination of winning.
In the normal symbol determination table shown in FIGS. 10A and 10B, the normal symbol random numbers (0 to 10) are referred to.
When the normal symbol random number value of the normal symbol display device 22 is determined to be a hit in the hit determination table, the normal symbol random number values are “0” and “1” as shown in FIG. If there is, the long open symbol is determined, and if the normal symbol random number is “2” to “10”, the short open symbol is determined.
In the case of the long open symbol, “01” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol starts, the production symbol designation commands “E8H” and “01H” are generated. When the short open symbol is determined, “02” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol starts, the production symbol designation commands “E8H” and “02H” are generated.

一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図10(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
On the other hand, when the normal symbol random number value of the normal symbol display device 22 is determined to be lost in the hit determination table, as shown in FIG. Any value is used to determine a lost symbol.
In the case of the lost symbol, “00” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol is started, the production symbol designation commands “E8H” and “00H” are generated. The long open symbol and the short open symbol will be described in detail later.

<大当たり終了時設定データテーブル>
図11は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図11に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
<Big jackpot setting data table>
FIG. 11 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends.
According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 11, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the gaming state at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer, the setting of the high probability gaming flag and the number of high probability games Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.

本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「01」「02」であった場合、すなわち第1特別図柄1、2に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)および高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。   In this embodiment, when the stop symbol data of the first special symbol display device 20 is “01” “02”, that is, when the first special symbols 1 and 2 are won, the game state after the jackpot is shortened. The gaming state is set to a high probability gaming state (so-called probabilistic gaming state). At this time, 10,000 times are set for the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X), respectively.

また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「03」であった場合、すなわち第1特別図柄3に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を非時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、潜伏確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に0回をセットし、高確率遊技回数(X)に10000回をセットする。   In addition, when the stop symbol data of the first special symbol display device 20 is “03”, that is, when the first special symbol 3 is won, the gaming state after the jackpot is the non-short-time gaming state and the high probability game. The state (so-called latent probability changing game state) is set. At this time, 0 is set as the number of short-time games (J), and 10000 is set as the high probability game number (X).

また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「04」であった場合、すなわち第1特別図柄4に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。   Further, when the stop symbol data of the first special symbol display device 20 is “04”, that is, when the first special symbol 4 is won, the gaming state after the jackpot is the short-time gaming state and the non-high probability game. The state (so-called short-time gaming state) is set. At this time, 100 times is set as the number of short-time games (J), and 0 is set as the high probability game number (X).

また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「11」「12」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図17参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
Further, when the stop symbol data of the first special symbol display device 20 is “11” “12”, that is, when the special symbols A and B for small hits are won, the gaming state after the small hit ends is the small hit The game state is the same as that at the time of winning, that is, the game state at the time of winning the small hit is continued.
However, when the game state buffer at the time of winning the small hit is 00H, that is, in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, In order to determine the fluctuation pattern determination table (see FIG. 17), the number of specific periods is set.

具体的には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図15に示す通常遊技状態の変動パターン決定テーブルまたは図16に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。   Specifically, the number of specific periods (T) is set to 50 times until the special symbol variation display is performed 50 times after the end of the small hit. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 17 is determined. Then, outside the specific game period (when the number of specific periods (T) = 0), the normal game state variation pattern determination table shown in FIG. 15 or the probability variation game state variation pattern determination table shown in FIG. 16 is determined. The

また第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「05」であった場合、すなわち第2特別図柄1に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)および高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。   In addition, when the stop symbol data of the second special symbol display device 21 is “05”, that is, when the second special symbol 1 is won, the gaming state after the jackpot is the short-time gaming state and the high probability gaming state ( It is set to a so-called probability variation gaming state. At this time, 10,000 times are set for the number of short-time games (J) and the number of high-probability games (X), respectively.

また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「06」であった場合、すなわち第2特別図柄2に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。   Further, when the stop symbol data of the second special symbol display device 21 is “06”, that is, when the second special symbol 2 is won, the gaming state after the jackpot is the short-time gaming state and the non-high probability game. The state (so-called short-time gaming state) is set. At this time, 100 times is set as the number of short-time games (J), and 0 is set as the high probability game number (X).

また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「13」「14」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第1特別図柄表示装置20の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。
In addition, when the stop symbol data of the second special symbol display device 21 is “13” “14”, that is, when the special symbols A and B for small hits are won, the gaming state after the small hit ends is the small hit The game state at the time of winning is set to be the same as the game state at the time of winning, that is, the game state at the time of winning the small hit is continued.
However, when the game state buffer at the time of winning the small hit is 00H, that is, in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, as in the case of the first special symbol display device 20, the special symbol is displayed after the end of the small hit. The number of specific periods (T) is set to 50 times so that the specific game period is reached until the variable display is performed 50 times.

<特別電動役物作動態様決定テーブル>
図12は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図12に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数(R)および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
<Special electric accessory operation mode determination table>
FIG. 12 is a diagram showing an example of the special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening.
With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 12, based on the type of special symbol (stop symbol data), the operating mode of the big winning opening, that is, the number of round games (R) and the opening of the big winning port The big prize opening opening mode determination table for determining the mode is determined. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

具体的には、停止図柄データが「01」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり1TBL」に決定する。
また停止図柄データが「02」「03」のときは、ラウンド遊技回数Rを「4」、開放態様テーブルを後述する「短当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「04」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり2TBL」に決定する。
Specifically, when the stop symbol data is “01”, the round game number R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “1 TBL per long” to be described later.
When the stop symbol data is “02” “03”, the round game number R is determined to be “4”, and the release mode table is set to “short hit TBL” described later. When the stop symbol data is “04”, The number of round games R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “2 TBL per long” to be described later.

さらに、停止図柄データが「05」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「06」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「11」「12」「13」「14」のときは、開放態様テーブルを後述する「小当たりTBL」に決定する。
Further, when the stop symbol data is “05”, the round game number R is determined to be “16” and the release mode table is determined to be “1 TBL per long”, and when the stop symbol data is “06”, the round game number R is determined. Is set to “16”, and the release mode table is determined to be “1 TBL per length”.
When the stop symbol data is “11”, “12”, “13”, “14”, the release mode table is determined to be “small hit TBL” to be described later.

<大入賞口開放態様決定テーブル>
図13は、図12において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図12に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって大入賞口16の開閉扉16bの開閉条件が決定される。
この図13に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり1TBL、長当たり2TBL、短当たりTBLにより構成されている。
そして、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技が実行されることになる。
<Large winning opening opening determination table>
FIG. 13 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode determination table determined in FIG. 12, and the opening / closing conditions of the open / close door 16b of the big winning hole 16 by the big winning hole opening mode determination table shown in FIG. Is determined.
13 is a table that is referred to in the case of a jackpot game, and includes 1 TBL per long, 2 TBL per long, and TBL per short.
Then, a long hit game is executed based on the long hit TBL, and a short hit game is executed based on the short hit TBL.

図13に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the jackpot opening style determination table for jackpot shown in FIG. 13, the maximum number of round games (R) in one jackpot game, a specified number indicating the maximum number of winning in the jackpot in one round, Start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, the maximum number of times of opening of the big winning opening (K) in each round game, and the big winning opening for one opening of each round game The closing time of the big prize opening for one opening of each round game, the closing interval time of the big winning opening from the end of one round game to the execution of the next round game, The end interval time from the end of the last round game to the end of the big hit game is stored.

ここで、図13に示す長当たり1TBLでは、大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。   Here, at 1 TBL per length shown in FIG. 13, the open / close door 16b of the big prize opening 16 can be operated to open the big prize opening 16 for a maximum of 29 seconds per round. However, if the specified number (9) of game balls wins the big winning opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, the operation of the open / close door 16b is ended and one round of the game is ended. Become. In this case, the maximum round game count R is set to 16 rounds.

また、図13に示す長当たり2TBLでは、長当たり1TBLと同様、大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。そして、1ラウンドにおいて規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、大入賞口16の開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了する。この場合も、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。
但し、長当たり2TBLにおける大入賞口16の開放態様は、1ラウンド目から4ラウンド目までは長当たり1TBLと同じであるが、5ラウンド目以降の開放態様が長当たり1TBLとは相違している。すなわち、長当たり2TBLでは、5ラウンド目以降は、大入賞口16の最大開放時間を0.052秒という極めて短い時間に設定して、大入賞口16に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり1TBLと長当たり2TBLとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
Further, at 2 TBL per length shown in FIG. 13, similarly to 1 TBL per length, the open / close door 16 b of the big prize opening 16 can be operated to open the big prize opening 16 for a maximum of 29 seconds per round. When a specified number (9) of game balls wins the grand prize opening 16 in one round, the operation of the open / close door 16b of the big prize opening 16 ends, and one round of game ends. Also in this case, the maximum number of round games R is set to 16 rounds.
However, the opening mode of the grand prize opening 16 at 2 TBL per length is the same as 1 TBL per length from the first round to the fourth round, but the opening mode after the fifth round is different from 1 TBL per length. . That is, at 2 TBL per long, the maximum opening time of the grand prize opening 16 is set to an extremely short time of 0.052 seconds after the fifth round so that it is difficult for the game ball to win the big prize opening 16. I have to.
As described above, in this embodiment, by providing 1 TBL per length and 2 TBL per length, a jackpot game in which the number of balls that can be obtained by the player is different while the type of the big prize opening and the maximum number of round games are the same. Can be realized.

また、図13に示す短当たりTBLでは、大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、大入賞口16を1ラウンドあたり最大0.052秒開放させる。ただし、この場合も、1ラウンドにおいて、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞した場合は、大入賞口16の開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは4ラウンドに設定される。   Further, in the short hit TBL shown in FIG. 13, the open / close door 16b of the special winning opening 16 is operated to open the special winning opening 16 for a maximum of 0.052 seconds per round. However, in this case as well, when a specified number (9) of game balls have won the big prize opening 16 in one round, the operation of the open / close door 16b of the big prize opening 16 ends, and one round of the game is played. Will end. In this case, the maximum round game count R is set to 4 rounds.

上述したように、本実施形態においては、大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、大入賞口16を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との2種類の「大当たり遊技」が設けられている。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
As described above, in this embodiment, there are two types of games: “long win game” that opens the big winning opening 16 with a long opening time and “short win game” that opens the big winning opening 16 with a short opening time. “Big hit game” is provided.
In the present embodiment, “big hit game” is referred to as “special game”.

また、図12に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成されている。これは、非時短遊技状態においては、第2始動口14にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口14に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。   In addition, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 12, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second start port 14, the “short hit TBL” "Is not determined. This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 14, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 14, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.

なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりTBL」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりTBL」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりTBL」が決定されにくく構成することが望ましい。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine “short hit TBL”, but the second special symbol display device 21 also determines “short hit TBL”. You may comprise. However, in the case of determining “short hit TBL” in the second special symbol display device 21, compared to the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, It is desirable that the “short TBL” is not easily determined.

図14は、図12において決定された小当たり時の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図14に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって小当たり時の大入賞口16の開閉扉16bの開閉条件が設定される。
この図14に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、大入賞口16の開閉扉16bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、大入賞口16の開閉扉16bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、大入賞口16の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
FIG. 14 is a diagram showing the structure of the opening mode table of the big winning opening at the time of a small hit determined in FIG. The open / close conditions for the 16 open / close doors 16b are set.
When the small hit opening mode determination table shown in FIG. 14 is determined, a small hit game is executed in which the open / close door 16b of the big prize opening 16 repeats opening for 0.052 seconds and closing for 2.000 seconds. . Since this small hit game is regarded as one game in which the open / close door 16b of the big prize opening 16 repeats opening and closing four times continuously, the concept of “round game” in the long win game and the short win game is used. However, the opening / closing mode of the special winning opening 16 is substantially the same as that of the short win game. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, if the opening / closing mode is approximated to the extent that it is impossible or difficult to discriminate whether the player is a small hit or short hit even if the opening time and closing time are not set exactly the same, the same as above The fun of gaming can be improved.

なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口16の開閉扉16bが開放したとしても大入賞口16に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   In addition, the opening time (0.052 seconds) of “short hit” or “small hit” is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the 16 open / close doors 16b are opened, it is difficult to win the big winning opening 16, and the "short win" or "small win" opening mode can be said to be an "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

<変動パターン決定テーブル>
図15乃至図17は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図15は、通常遊技状態時に参照される通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図16は、確変遊技状態時に参照される確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図17は、小当たり終了後の特定遊技期間(低確率遊技状態用)に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
<Variation pattern determination table>
15 to 17 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 15 is an example of a variation pattern determination table for a normal gaming state that is referred to during a normal gaming state. FIG. 16 is an example of a variation pattern determination table for probability variation gaming state referred to in the probability variation gaming state, and FIG. 17 refers to a specific gaming period (for low probability gaming state) after the end of the small hit. It is an example of a variation pattern determination table for a specific gaming period (low probability gaming state) after a small hit.
Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the low-winning gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot, as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.

具体的には、変動パターン決定テーブルでは、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
Specifically, in the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, the random number value for special symbol determination (winning or winning the jackpot), the random number value for jackpot symbol (bonus symbol), the number of special symbol hold, for reach determination A variation pattern is determined based on the random number value and the variation pattern random number value.
The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 in the output control process.

なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
Note that the gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that reach is always performed in the case of a big hit or a small win, and therefore, the random number for reach determination is not referred to in the case of a big win or a small win.
The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the production symbols 35 for notifying the transition to the special game is stopped and displayed, the remaining some of the production symbols 35 continue to be displayed in a variable manner. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 35 of “777” is set as the combination of the effect symbols 35 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 35 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 35 are displayed in a variable manner.

また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20に表示されることとなる第1特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21に表示されることとなる第2特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。   When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, a game ball enters the first start port 13 and is displayed on the first special symbol display device 20. This indicates a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined at the beginning of variation, and when MODE is “E7H”, a game ball enters the second start port 14 and the second special symbol display device 21 indicates that this is a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern determined at the start of variation of the second special symbol to be displayed at 21. Then, DATA of the variation pattern designation command indicates a specific variation pattern number. That is, the variation pattern designation command is also information indicating the variation pattern.

<通常遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図15に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
<Variation pattern determination table for normal gaming state>
The structure of the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 15 will be described.
In the variation pattern determination table, since the variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20 and the variation pattern of the special symbol of the second special symbol display device 21 are provided, first, the first special symbol display device 20. The variation pattern of the special symbol will be described.

図15に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「01」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「01H」を生成する。変動パターン1の変動内容は、例えばリーチAを伴う当たり演出である。   In the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 15, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is “7” or “317” and that the jackpot is won. Is the first special symbol 1 (special symbol stop symbol data “01”), the variation time of the special symbol is 90000 ms as the special symbol variation pattern regardless of the special symbol variation random values “0” to “99”. Select pattern 1. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “01H” corresponding to the variation pattern 1 are generated as the special symbol information. The variation content of the variation pattern 1 is, for example, a hit effect with reach A.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2または第1特別図柄3(特別図柄の停止図柄データ「02」または「03」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン2または変動パターン3を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン2または変動パターン3に対応した変動パターン指定コマンド「E6H」「02H」または「E6H」「03H」を生成する。変動パターン2または変動パターン3の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。   In addition, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, and the special symbol type is the first special symbol 2 or the first special symbol 3 (the special symbol stop symbol data “02 Or “03”), the variation pattern 2 or the variation pattern 3 having a variation time of 60000 ms is selected as the variation pattern of the special symbol regardless of the random numbers for special figure variation “0” to “99”. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H”, “02H”, “E6H” and “03H” corresponding to the variation pattern 2 or the variation pattern 3 are generated. The fluctuation content of the fluctuation pattern 2 or the fluctuation pattern 3 is, for example, a chance effect that expects a big hit.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4(特別図柄の停止図柄データ「04」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン4を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン4に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「04H」を生成する。変動パターン4の変動内容は、例えばリーチAを伴う当たり演出である。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won, and the type of the special symbol is the first special symbol 4 (the special symbol stop symbol data “04”), Regardless of the special figure variation random values “0” to “99”, the variation pattern 4 having a variation time of 90000 ms is selected as the variation pattern of the special symbol. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “04H” corresponding to the variation pattern 4 are generated. The variation content of the variation pattern 4 is a hit effect with reach A, for example.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「11」「12」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン5を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン5に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「05H」を生成する。変動パターン5の変動内容は、例えば変動パターン2、3と同じチャンス演出である。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won by a small hit, that is, when the special symbol stop symbol data “11” “12”, Regardless of the numerical values “0” to “99”, the fluctuation pattern 5 having a fluctuation time of 60000 ms is selected as the special symbol fluctuation pattern. At the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “05H” corresponding to the variation pattern 5 are generated. The variation content of the variation pattern 5 is, for example, the same chance effect as the variation patterns 2 and 3.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン7を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「07H」を生成する。変動パターン7の変動内容は、例えば通常変動である。
Next, the case where the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
If the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern of the special symbol is determined based on the gaming state, the number of reserved balls in the first special symbol, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value.
Specifically, when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is lost (the special symbol stop symbol data “00”) and the gaming state is the non-short game state, the first special symbol. If the number of reserved balls is “0” to “2” and the reach determination random number value is “0” to “79”, the fluctuation time is independent of the special figure fluctuation random value “0” to “99”. A variation pattern 7 of 10000 ms is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “07H” corresponding to the variation pattern 7 are generated. The variation content of the variation pattern 7 is, for example, normal variation.

一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、変動時間が30000msとされる変動パターン8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン8に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「08H」を生成する。変動パターン8の変動内容は、例えばリーチA(ハズレ)である。
同様に、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン9を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン9に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」を生成する。変動パターン9の変動内容は、例えばリーチA(ハズレ)である。
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If so, the variation pattern 8 having a variation time of 30000 ms is selected, and when the variation of the special symbol starts, variation pattern designation commands “E6H” and “08H” corresponding to the variation pattern 8 are generated. The variation content of the variation pattern 8 is, for example, reach A (losing).
Similarly, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “70” to “99”. ”Is selected, the variation pattern 9 having a variation time of 90000 ms is selected, and when the variation of the special symbol starts, variation pattern designation commands“ E6H ”and“ 09H ”corresponding to the variation pattern 9 are generated. The variation content of the variation pattern 9 is, for example, reach A (losing).

次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動パターン10を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン10に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0AH」を生成する。変動パターン10の変動内容は、例えば短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special figure change random number value is “0” to “99”. Regardless, the variation pattern 10 is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “0AH” corresponding to the variation pattern 10 are generated. The variation content of the variation pattern 10 is, for example, a shortened variation A.
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”, If the variation pattern 8 described above is selected and the random number value for special figure variation is “70” to “99”, the variation pattern 9 described above is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 8 and 9 are as described above.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「84」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン7を選択する。変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is lost (the special symbol stop symbol data “00”) and the gaming state is the short-time gaming state, the holding ball of the first special symbol If the number is “0” “1” and the reach determination random number value is “0” to “84”, the above variation pattern 7 is selected regardless of the special figure variation random value “0” to “99”. To do. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation pattern 7 are as described above.
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” “1”, the reach determination random number value is “85” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If there is, the above-mentioned variation pattern 8 is selected, and if the special figure variation random value is “70” to “99”, the above-described variation pattern 9 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 8 and 9 are as described above.

次に、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が3000msとされる変動パターン11を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン11に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0BH」を生成する。変動パターン11の変動内容は、例えば短縮変動Bである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “2” “3” and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special figure variation random value “0” to “ Regardless of “99”, the variation pattern 11 having a variation time of 3000 ms is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the variation pattern designation commands “E6H” and “0BH” corresponding to the variation pattern 11 are generated. The variation content of the variation pattern 11 is, for example, a shortened variation B.
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “2” “3”, the reach determination random number value is “95” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If there is, the above-described variation pattern 8 is selected, and if the special figure variation random value is “70” to “99”, the above-described variation pattern 9 is selected. The variation pattern designation command and variation contents corresponding to the variation patterns 8 and 9 are as described above.

次に、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図15に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「05」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン1を選択する。
また、特別図柄の種類が第2特別図柄2(特別図柄の停止図柄データ「06」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン4を選択する。
Next, the special symbol variation pattern of the second special symbol display device 21 will be described.
In the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 15, it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is “7” or “317” and that the jackpot is won. Is the second special symbol 1 (the special symbol stop symbol data “05”), the above-mentioned variation pattern 1 is selected regardless of the special diagram variation random number values “0” to “99”.
When the special symbol type is the second special symbol 2 (the special symbol stop symbol data “06”), the variation pattern 4 described above is used regardless of the special symbol variation random numbers “0” to “99”. select.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、特別図柄の停止図柄データ「13」「14」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン5を選択する。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is won by a small hit, that is, when the special symbol stop symbol data “13” “14”, the special symbol variation Regardless of the random values “0” to “99”, the above-described variation pattern 5 is selected.

なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)の場合の変動パターンは、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合の変動パターンと同じであるので説明は省略する。
また、第2特別図柄表示装置21における変動パターンの変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20における変動パターンの変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じであるので説明は省略する。
The variation pattern when the random number value for special symbol determination in the second special symbol display device 21 is lost (special symbol stop symbol data “00”) is the special symbol determination disorder in the first special symbol display device 20. Since the numerical value is the same as the variation pattern in the case of losing, the description is omitted.
Further, the variation pattern designation command and variation contents of the variation pattern in the second special symbol display device 21 are the variation patterns in the first special symbol display device 20 described above except that the MODE of the variation pattern designation command is “E7H”. Since this is the same as the fluctuation pattern designation command and fluctuation contents, description thereof will be omitted.

<確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
次に、図16に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図16に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルは、大当たりに当選したと判定される特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」「427」「457」「487」「517」「547」「577」で大当たりに当選したと判定されること以外は、上記図12に示した通常遊技場状態用変動パターン決定テーブルに準じるので説明は省略する。
<Variation pattern determination table for probability variation gaming state>
Next, the configuration of the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 16 will be described.
In the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. "" 217 "" 247 "" 277 "" 317 "" 337 "" 367 "" 397 "" 427 "" 457 "" 487 "" 517 "" 547 "" 577 " Other than the above, the description is omitted because it conforms to the normal game field state variation pattern determination table shown in FIG.

<小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブル>
次に、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図17に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、大当たりに当選したと判定される特別図柄判定用乱数値が「7」「317」であること以外は、上記図16に示した確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルに準じるので詳細な説明は省略する。
<Change pattern determination table for specific game period after small hit>
Next, the configuration of the variation pattern determination table for the specific game period after the small hit shown in FIG. 17 will be described.
In the variation pattern determination table for the specific game period after the small hit shown in FIG. 17, except that the special symbol determination random number value determined to be the big win is “7” “317”, the above FIG. The detailed description is omitted because it conforms to the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown.

上記のように、図15に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図16に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。   As described above, in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 15 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. Even so, it is configured such that different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.

同様に、図15に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図16に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 15 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined.
Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 16 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) shown in FIG. 17 have the same variation. The pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.

さらに、図15乃至図17に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図15に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」または「3」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン11(短縮変動B)が設定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える5000msの変動パターン10(短縮変動A)が決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 15 to FIG. 17, the special symbol variation time is set to be short when the gaming state is the short-time gaming state when the jackpot determination result is lost. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 15, if the number of reserved balls is “2” or “3” when the jackpot determination result is a loss, based on the reach determination random number value in the short-time gaming state. The variation pattern 11 (shortening variation B) with a variation time of 3000 ms is set with a probability of 95%, but in the non-time-saving gaming state, the variation pattern 10 (shortening variation A) with a variation time exceeding 3000 ms is determined. Is done. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

さらにまた、図15、図16に示す変動パターン決定テーブルでは、保留球数が少ないときのほうが、保留球数が多いときよりリーチになり易いように構成されている。例えば、図15に示す変動パターン決定テーブルであれば、非時短遊技状態において、第1特別図柄の大当たりの判定結果がハズレの場合にリーチが発生する確率が、保留球数が「0」〜「2」のときは20%であるのに対して、保留球数が「3」のときは10%に設定されている。   Furthermore, the variation pattern determination tables shown in FIGS. 15 and 16 are configured such that the reach is easier when the number of reserved balls is smaller than when the number of retained balls is large. For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 15, in the non-time-saving gaming state, the probability of reaching when the jackpot determination result of the first special symbol is lost indicates that the number of reserved balls is “0” to “ When it is “2”, it is 20%, whereas when it is “3”, it is set to 10%.

このように構成すると、保留球数が少ないときのほうが、リーチになり易いので、保留数が少ないときのほうが、変動時間の例えば変動パターン8、9が選択される割合が高くなる。従って、リーチ期間中に遊技者が遊技を継続して行えば、リーチ期間中に新たな保留球が発生する可能性が高くなり、特別図柄の変動が停止することにより遊技者の遊技に対する意欲が損なわれるのを防止することができる。   When configured in this way, when the number of reserved balls is small, it is easier to reach, so when the number of reserved balls is small, the rate of selection of, for example, the fluctuation patterns 8 and 9 is increased. Therefore, if the player continues to play during the reach period, there is a high possibility that a new reserved ball will be generated during the reach period, and the player's willingness to play will be reduced by stopping the fluctuation of special symbols. It can be prevented from being damaged.

<普通電動役物作動態様決定テーブル>
図18は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図18(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図18(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口14が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
<Normal electric accessory operation mode determination table>
FIG. 18 is a diagram showing a normal electric accessory operation mode determination table, FIG. 18 (a) is a table referred to in the non-short game state, and FIG. 18 (b) is referred to in the short time game state. It is a table.
Specifically, when the long open symbol is determined by the normal symbol lottery performed due to the passing of the game ball to the gate 15, if the gaming state is a non-short game state, the long open symbol TBL1 is used. Thus, the start opening / closing solenoid 14c is energized. According to the long opening TBL1, the second start port 14 is opened twice, and the total opening time is controlled to 4.200 seconds.
In addition, when the short opening symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 14c is energized based on the short opening TBL1. According to the short opening TBL1, the second start port 14 is opened once, and the total opening time is controlled to 0.200 seconds.

一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が5.000秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
On the other hand, when the long open symbol is determined, if the game state is the short-time game state, the start opening / closing solenoid 14c is energized based on the long open TBL2. According to the long opening TBL2, the second start port 14 is opened once, and the total opening time is controlled to be 5.000 seconds.
Further, when the short opening symbol is determined in the short-time gaming state, the start opening / closing solenoid 14c is energized based on the short opening TBL2. According to this short opening TBL2, the second start port 14 is opened once, and the total opening time is controlled to 3.000 seconds.

図19は、始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
図19(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、図19(b)に示すように、長開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、5.0秒間開放される。
これに対して、図19(c)に示すように、短開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図19(d)に示すように、短開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
FIG. 19 is a time chart showing the energization timing of the start opening / closing solenoid for each table.
As shown in FIG. 19 (a), when the second start port 14 is controlled with reference to the long opening TBL1, the second start port 14 is first opened for 0.2 seconds and then closed for 4 seconds. Again for 4 seconds.
Further, as shown in FIG. 19B, when the second start port 14 is controlled with reference to the long opening TBL2, the second start port 14 is opened for 5.0 seconds.
On the other hand, as shown in FIG. 19C, when the second start port 14 is controlled with reference to the short opening TBL1, the second start port 14 is opened only for 0.2 seconds. As shown in (d), when the second start port 14 is controlled with reference to the short opening TBL2, the second start port 14 is opened for 3.0 seconds.

<特別図柄の事前判定テーブル>
図20は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図20に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Special symbol prior judgment table>
FIG. 20 is a diagram illustrating a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.
The pre-determination table shown in FIG. 20 includes the types of special symbol display devices (types of start port detection switches that detect that a game ball has won a start port), special symbol determination random numbers, jackpot symbol random values, reach Based on the determination random number value or the like, winning information for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated. Then, based on the generated winning information, a start winning designation command for determining in advance the result of the jackpot lottery is generated.

ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。   Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 13, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 14 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.

先ず、第1特別図柄表示装置20の事前判定テーブルについて説明する。
図20に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データが「01」)、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報1を選択する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
First, the prior determination table of the first special symbol display device 20 will be described.
In the special symbol prior determination table shown in FIG. 20, the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is determined to be a big hit, and the special symbol type is the first special symbol 1 (the stop symbol data is “01”). ), When the gaming state is the non-time-saving gaming state, the winning information 1 is selected regardless of the special figure changing random numbers “0” to “99”. Then, when a game ball wins at the first start port 13, start winning designation commands “E8H” and “01H” are generated.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2または第1特別図柄3、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報2または入賞情報3を選択し、始動入賞指定コマンド「E8H」「02H」または「E8H」「03H」を生成する。   In addition, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has won the jackpot, the special symbol type is the first special symbol 2 or the first special symbol 3, and the gaming state is a non-short game state. If there is, the winning information 2 or the winning information 3 is selected regardless of the special figure changing random values “0” to “99”, and the start winning designation command “E8H” “02H” or “E8H” “03H” is generated. To do.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報4を選択し、始動入賞指定コマンド「E8H」「04H」を生成する。   Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 has been won, and the special symbol type is the first special symbol 4 and the gaming state is the non-short game state, the special symbol variation Regardless of the random number value “0” to “99”, the winning information 4 is selected and the start winning designation commands “E8H” and “04H” are generated.

また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定され、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報5を選択し、始動入賞指定コマンド「E8H」「05H」を生成する。   In addition, when the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is determined to be a small hit and the gaming state is a non-short-time gaming state, regardless of the special symbol variation random value “0” to “99”. , Winning information 5 is selected, and start winning designation commands “E8H” and “05H” are generated.

次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報7を選択し、始動入賞指定コマンド「E8H」「07H」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報9を選択する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「08H」または「E8H」「09H」を生成する。
Next, the case where the special symbol determination random number value in the first special symbol display device 20 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
When the special symbol determination random number value is lost and the gaming state is the non-short game state, the winning information is determined based on the reach determination random value and the special symbol variation random value.
Specifically, when the reach determination random number value is “0” to “89”, the winning information 7 is selected regardless of the special figure variation random value “0” to “99”, and the start winning designation command is selected. “E8H” and “07H” are generated.
On the other hand, when the reach determination random number value is “90” to “99” and the special figure variation random value is “0” to “69”, the winning information 8 is selected and the special figure variation random value is “70”. In the case of "" to "99", winning information 9 is selected. Then, when a game ball wins at the first start port 13, a start winning designation command “E8H” “08H” or “E8H” “09H” is generated.

また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。   In addition, during the short-time game, regardless of whether the special symbol determination random number in the first special symbol display device 20 is a big hit, a small hit, or a lost game, Setting of winning information corresponding to winning of a game ball and generation of a start winning designation command are not performed.

後述するように、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。
このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20の特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行った結果、その対象が大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知された状態で、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させると、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることが可能になる。この結果、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、時短遊技中において、図柄変動が非優先である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
As will be described later, the gaming machine 1 of the present embodiment is a type of gaming machine that prioritizes symbol variation corresponding to the second special symbol display device 21.
In this type of gaming machine, as a result of performing a preliminary determination as to whether or not the random number value for special symbol determination of the first special symbol display device 20 in which the symbol variation is non-priority during the short-time game has been won, When the player is notified that the target is a big hit by a pre-decision effect, the first special symbol display device 20 is notified that the big hit is present, and the symbol change is performed with priority. 2. When a game ball is won at the start opening, it is possible to receive a big win lottery in the second special symbol display device 21 in a state in which the big special symbol display device 20 is kept on hold. As a result, the gambling ability of the gaming machine is remarkably increased, which is not appropriate.
Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, during the short-time game, setting of winning information and generation of a starting winning designation command corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 13 where the symbol variation is non-priority is performed. I do not do it.

次に、第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルについて説明する。
図20に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときは、入賞情報11を選択する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」を生成する。
Next, the prior determination table of the second special symbol display device 21 will be described.
In the special symbol prior determination table shown in FIG. 20, when the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to be a big hit, and the special symbol type is the second special symbol 1, the winning information 11 is displayed. select. Then, when a game ball wins at the second start port 14, start winning designation commands “E9H” and “01H” are generated.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報12を選択する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「02H」を生成する。   In addition, if the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to have won the jackpot and the type of the special symbol is the second special symbol 2, the special symbol variation random value “0” to “ Regardless of "99", the winning information 12 is selected. Then, when a game ball wins the first start port 13, start winning designation commands “E9H” and “02H” are generated.

また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を選択する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。   When the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is determined to be a small hit, the winning information 15 is selected regardless of the special symbol variation random value “0” to “99”. Then, when a game ball wins at the second start opening 14, start winning designation commands “E9H” and “05H” are generated.

次に、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報17を選択する。また、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報18を選択し、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報19を選択する。
Next, a case where the special symbol determination random number value in the second special symbol display device 21 is a loss other than the big hit or the small hit will be described.
When the special symbol determination random number value is lost, the game state is the non-short game state, and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special symbol variation random value “0” to “99” Regardless of whether the winning information 17 is selected. When the reach determination random value is “90” to “99” and the special figure variation random value is “0” to “69”, the winning information 18 is selected and the reach determination random value is “90”. When the random number value for special figure variation is “70” to “99”, the winning information 19 is selected.

また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報17を選択する。また、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報18を選択し、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報19を選択する。   Further, when the special symbol determination random number value is lost, the game state is the short-time game state, and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special symbol variation random value “0” to “99” The winning information 17 is selected regardless of “”. When the reach determination random number value is “95” to “99” and the special figure variation random value is “0” to “69”, the winning information 18 is selected and the reach determination random number value is “95”. When the random number value for special figure variation is “70” to “99”, the winning information 19 is selected.

なお、特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における入賞情報11〜19の始動入賞指定コマンドは、始動入賞指定コマンドのMODEが「E9H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20における入賞情報1〜9の始動入賞指定コマンドと同じであるので説明は省略する。   In the special symbol prior determination table, the start winning designation command of the winning information 11 to 19 in the second special symbol display device 21 is the above-described first except that the MODE of the starting winning designation command is “E9H”. Since it is the same as the start winning designation command of the winning information 1 to 9 in the special symbol display device 20, the description is omitted.

上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。   As described above, in the special symbol pre-decision table, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “losing” by the random symbol value for special symbol determination. The special game type and “whether or not to shift to the high probability gaming state” are determined.

さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H」「01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口への入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。   Furthermore, because the reach determination random number value determines whether or not a reach has occurred, it is possible to determine the type of jackpot and the presence or absence of a reach before starting the change of special symbols by using the DATA data of the start winning designation command It becomes. For example, if the start winning designation command is “E8H” or “01H” in the winning information 1, it is possible to discriminate information such as winning at the first starting opening and per probability variation length. In addition, since it is always accompanied by “reach” in the case of a jackpot, it can also be determined that a reach occurs due to a jackpot.

なお、図20に示す事前判定テーブルは、図15に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図20に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図15に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図20に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、[通常変動]と「短縮変動」の判別が不可能となっている。   The prior determination table shown in FIG. 20 is similar to the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. However, the prior determination table shown in FIG. 20 is used at the time of winning the game ball at the start opening, whereas the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 15 is used at the start of special symbol change. Yes. Furthermore, it is different whether or not “the number of reserved balls” is referred to. For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 20, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine [normal fluctuation] and “shortening fluctuation”.

<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
<Description of gaming state>
Next, the gaming state when the game progresses will be described.
In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”.
However, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state” while the game is in progress, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are a case of “time saving gaming state” and a case of “high probability gaming state” and “non-time saving gaming state”.
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, there are a specific game period after the small hit and a non-specific game period after the small hit. In the case of the “low probability gaming state” and the “non-short game state”, when the game period is not the specific game period after the end of the small hit, it is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 13 or the second starting port 14, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the “non-short game state” means that the time required for the lottery is set to 10 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the gate 15 and the game is long open. A game in which the total opening time of the second starting port 14 when the symbol is determined is set to 4.2 seconds and the total opening time of the second starting port 14 when the short symbol is determined is set to 0.2 seconds State.
On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the gate 15, the time required for the lottery is set to 1 second, and the long open symbol Is a gaming state in which the total opening time of the second starting port 14 is determined to be 5 seconds, and the total opening time of the second starting port 14 is determined to be 3 seconds when the short opening symbol is determined.

また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。   Also, in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the “non-short-time gaming state”. Therefore, in the “short time gaming state”, the second start port 14 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the gate 15 than in the “non-short time gaming state”. As a result, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball, and the game efficiency can be greatly increased as compared to the non-short-time gaming state.

さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Furthermore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the game ball enters the second start port 14, the winning percentage that is advantageous to the player is greater than when the game ball enters the first start port 13. Therefore, during the short-time game, it is easier to win a jackpot advantageous to the player than during the normal game.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図17参照)が参照される遊技期間をいう。   In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 17) refers to the game period referred to.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図21は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.
<Main processing of main control board>
FIG. 21 is a flowchart for explaining main processing by the main control board.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 111, and the main CPU 111 performs the following main processing.
First, in step S10, the main CPU 111 performs an initialization process. In this process, the main CPU 111 reads a startup program from the main ROM 112 and initializes a flag stored in the main RAM 113.

ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
In step S20, the main CPU 111 performs a game random number update process for updating the variation pattern random value and the reach determination random value.
In step S30, the main CPU 111 updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number.
After that, the main CPU 111 repeats the processes in steps S20 and S30 until a predetermined interrupt process is performed.

<主制御基板のタイマ割込処理>
図22は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 22 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the main control board.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, so that the timer interrupt processing described below is performed. Executed.
First, in step S101, the main CPU 111 saves the information stored in the register to the stack area.
Next, in step S102, the main CPU 111 updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the general electricity release time counter. Time control processing for updating various timer counters such as processing is performed.
Specifically, the main CPU 111 performs a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter.

ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S103, the main CPU 111 performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
In step S104, the main CPU 111 performs an initial value random number update process for adding one to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この処理においてメインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図23乃至図26を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図27乃至図34を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図35乃至図37を用いて後述する。
In step S105, the main CPU 111 performs input control processing.
In this processing, the main CPU 111 determines whether or not there is an input to each of the first start port detection switch 13a, the second start port detection switch 14a, the gate detection switch 15a, the big winning port detection switch 16a, and the general winning port detection switch 18a. Perform input processing to determine. Specifically, this will be described later with reference to FIGS.
In step S <b> 106, the main CPU 111 performs a special symbol special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.
In step S <b> 107, the main CPU 111 performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the ordinary electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ(例えば、後述する図24(ステップS132)において更新されている第1始動口賞球カウンタ)をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S108, the main CPU 111 performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 111 checks whether or not a game ball has won the big winning opening 16, the first starting opening 13, the second starting opening 14, and the general winning opening 18, and if there is a winning. , A payout number designation command corresponding to each is sent to the payout control board 130.
More specifically, a general winning opening prize ball counter, a large winning opening prize ball counter, and a starting opening prize ball counter (for example, the first starting opening prize ball counter updated in FIG. 24 (step S132) described later). A check is made and a payout number designation command corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 130. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.
In step S109, the main CPU 111 performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S110, the main CPU 111 performs output control processing.
In this output control process, the main CPU 111 performs a port output process for outputting the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the big prize opening opening / closing solenoid data created in step S109.

また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
The main CPU 111 also turns on the special symbol display device data and the normal symbol created in step S109 to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22. Display device output processing for outputting display device data is performed. Further, the main CPU 111 performs command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 113.
In step S111, the main CPU 111 restores the information saved in step S101 to the register of the main CPU 111.

<入力制御処理>
図23は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 23 is a flowchart for explaining input control processing by the main control board.
First, in step S121, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 18a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 18. When the main CPU 111 receives a detection signal from the general winning opening detection switch 18a, the main CPU 111 adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S122, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 16a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big prize opening 16.
When the main CPU 111 receives a detection signal from the big prize opening detection switch 16a, the main CPU 111 adds predetermined data to the big prize mouth ball counter used for the prize ball and updates it, and also wins the big prize mouth 16 The winning prize entrance counter (C) for counting the number of game balls played is added and updated.

ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図24を用いて後述する。   In step S123, the main CPU 111 determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 13a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the first start port 13 and determines the jackpot. Predetermined data to perform is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
In step S124, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the second start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 14.
When the main CPU 111 receives a detection signal from the second start port detection switch 14a, the main CPU 111 performs the same process as in step S123.
However, in this second start port detection switch input process, “1” is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value The random number value for symbols and the random number value for reach determination are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are different from each other only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.

ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図26を用いて後述する。   In step S125, the main CPU 111 determines whether the gate detection switch 15a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 15. This gate detection switch input process will be described later with reference to FIG.

<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図24は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
<First start port detection switch input process>
FIG. 24 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process by the main control board.
First, in step S131, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 13a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 13a is input (Yes in step S131), the process proceeds to step S132, and when the detection signal from the first start port detection switch 13a is not input. (No in step S131), the first start port detection switch input process is terminated.
In step S132, the main CPU 111 performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS134において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
Next, in step S133, the main CPU 111 determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. If the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S134, and is set in the first special symbol reservation number (U1) storage area. When the number of holdings is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.
In step S134, the main CPU 111 adds “1” to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

ステップS135において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S135, the main CPU 111 acquires a random number for determining a special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired random number for special symbol determination is stored.
In step S136, the main CPU 111 obtains a jackpot symbol random number, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and acquires it in the free storage unit. The jackpot symbol random number value is stored.

ステップS137において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
In step S137, the main CPU 111 acquires a random number value for a small bonus symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired random number value for the small hit symbol is stored.
In step S138, the main CPU 111 acquires game random values (variation pattern random values and reach determination random values), and stores storage units that are vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The game random number values (variation pattern random value and reach determination random value) are stored in the free storage unit.

ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS135乃至ステップS138で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図21)を行う。   In step S139, the main CPU 111 performs a pre-determination process (FIG. 21) for determining each random number value acquired in steps S135 to S138 based on a pre-determination table corresponding to the current gaming state.

<事前判定処理>
図25は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図20に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 25 is a flowchart for explaining pre-determination processing by the main control board.
First, in step S151, the main CPU 111 determines the special symbol determination random value newly written in the special symbol hold storage area based on the prior determination table shown in FIG.

次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
Next, in step S152, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot determination as a result of the jackpot determination in step S151 has been provisionally determined.
When it is tentatively determined to be a big hit (Yes in step S152), the main CPU 111 moves the process to step S153, and when it is not tentatively decided to be a big hit (No in step S152), the process moves to step S155.
When it is temporarily determined that the jackpot is determined in step S152, the main CPU 111 determines the newly written jackpot symbol random value in step S153, and temporarily determines the type of special symbol (stop symbol data).

次にメインCPU111は、ステップS154において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図11乃至図13に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
Next, in step S154, the main CPU 111 generates a start winning designation command corresponding to the tentatively determined special symbol type, sets it in the effect transmission data storage area, and ends the preliminary determination process.
The start winning designation command is provided so as to be identifiable in the same manner as the variation pattern designation command shown in FIGS. 11 to 13, and each information of big hit, small hit and lose is associated with each other.

ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS155において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。   If it is not tentatively determined to be a big hit in step S152 (No in step S152), the main CPU 111 makes a tentative determination as to whether or not it is determined to be a big win in step S155.

ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS157において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。   If it is not tentatively determined to be a small hit in step S155 (No in step S155), in step S157, the main CPU 111 sets a start winning designation command indicating a loss in the effect transmission data storage area. The pre-determination process ends.

一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS155でYes)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。   On the other hand, if it is tentatively determined to be a small win (Yes in step S155), the main CPU 111 sends a start winning designation command indicating that it is a small win, that is, a chance effect, in step S156. Set in the storage area and end the pre-determination process.

なお、ステップS124(図19)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。   Also in the second start port detection switch input process shown in step S124 (FIG. 19), the main CPU 111 generates winning information with reference to the pre-determination table, and controls the start winning designation command based on the winning information. Prior determination processing to be transmitted to the substrate 120 is performed.

以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
With the above prior determination process, when the game ball enters the first start port 13 or the second start port 14, the winning information can be transmitted to the effect control board 120 as a start winning designation command.
Accordingly, the sub CPU 121 of the effect control board 120 that has received the start winning designation command analyzes the start winning command, and starts the change of the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening this time. A predetermined effect can be executed in advance.
However, this pre-determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the start ports 13 and 14 to the last. Therefore, when the gaming state is changed before processing the first hold or the second hold reserved by the entry, the result of the jackpot determination process described later may be different from the result of the prior determination process. There is.

<ゲート検出スイッチ入力処理>
図26は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS171においてゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
<Gate detection switch input processing>
FIG. 26 is a flowchart for explaining gate detection switch input processing by the main control board.
First, the main CPU 111 determines whether or not a detection signal from the gate detection switch 15a is input in step S171.

ステップS171において、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したと判定した場合には(ステップS171でYes)、メインCPU111は、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるかを判定する。
ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171でNo)、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。
If it is determined in step S171 that the detection signal from the gate detection switch 15a has been input (Yes in step S171), the main CPU 111 determines in step S172 whether or not the normal symbol holding number (G) is less than 4. To do.
When the detection signal from the gate detection switch 15a is not input (No in step S171), the main CPU 111 ends the gate detection switch input process.
In the present embodiment, when the game ball passes through the normal symbol gate 15, the normal symbol is displayed in a variable manner. The upper limit reserved number of the right of the normal symbol for variable display is set to "4".

ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には(ステップS172でYes)、メインCPU111は、ステップS173において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合(ステップS172でNo)には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
If it is determined in step S172 that the normal symbol hold count (G) is less than 4 (Yes in step S172), the main CPU 111 stores the normal symbol hold count (G) in the normal symbol hold count (G) storage area in step S173. A value obtained by adding “1” to the normal symbol hold count (G) is stored as a new normal symbol hold count (G).
If it is determined in step S172 that the normal symbol hold number (G) is not less than 4 (4) (No in step S172), the gate detection switch input process is terminated.

次に、メインCPU111は、ステップS174において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜19)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU111は、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S174, the main CPU 111 extracts one hit determination random number value from a random number range (for example, 0 to 19) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol holding storage area. .
Next, in step S175, the main CPU 111 extracts one symbol determination random number value from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance, and stores the extracted random number value in the normal symbol holding storage area. This completes the gate detection switch input process.

<特図特電制御処理>
図27は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special figure special electric control processing by the main control board.
First, the main CPU 111 loads the value of the special figure special processing data in step S181, and refers to the branch address from the special figure special processing data loaded in step S182.

ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
If the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol storage determination process (step S184).
When the special figure special electric processing data = 0 is not 0 in step S183 (No in step S183), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 1 in step S185.
If the special figure special electricity processing data = 1 in step S185 (Yes in step S185), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol variation process (step S186).

ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
When the special figure special power processing data is not 1 in step S185 (No in step S185), the main CPU 111 determines whether the special figure special power processing data = 2 in step S187.
If the special figure special electric processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the main CPU 111 shifts the processing to the special symbol stop process (step S188).
When the special figure special electric processing data = 2 is not 2 in step S187 (No in step S187), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 3 in step S189.

ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
If the special figure special processing data = 3 in step S189 (Yes in step S189), the main CPU 111 shifts the processing to the jackpot game processing (step S190).
When the special figure special electric processing data = 3 is not 3 in step S189 (No in step S189), the main CPU 111 determines whether the special figure special electric treatment data = 4 in step S191.
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (Yes in step S191), the main CPU 111 shifts the processing to the small hit game processing (step S192).
If the special figure special power processing data is not 4 in step S191 (No in step S191), the main CPU 111 determines that the special figure special power processing data = 5, and moves the processing to the special game end processing (step S193).

<特別図柄記憶判定処理>
図28は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
<Special symbol memory determination processing>
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol memory determination processing by the main control board.
In step S <b> 201, the main CPU 111 determines whether or not special symbols are being displayed in a variable manner. If the special symbol variation display is in progress, that is, if the special symbol time counter is not equal to 0 (Yes in step S201), the special symbol memory determination process is terminated.
If the special symbol variation display is not in progress, that is, if the special symbol time counter = 0 (No in step S201), the main CPU 111 shifts the processing to step S202 and stores the second special symbol hold count (U2) storage area. Is determined to be 1 or more.

第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the CPU 111 moves the process to step S204, and the second special symbol hold count (U2) storage area is “1”. When it determines with it being above, a process is moved to step S203.
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S204, the main CPU 111 determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more. If the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more (No in step S204), the process proceeds to step S215, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. (Yes in step S204), the process proceeds to step S205.
In step S205, the main CPU 111 subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S206, the main CPU 111 determines a predetermined random number value (a special symbol determination random number value stored in a special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S202 to S205). The big winning symbol random number value, the small bonus symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value) and the start winning designation command are shifted. Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to.

ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。   Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol reserved storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図29を用いて、後述する。   In step S207, the main CPU 111 reads the data (the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the small bonus symbol symbol) written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in the above step S206. The jackpot determination process is executed based on the random number value. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、確変遊技状態である場合には図16に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図15に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the main CPU 111 performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, first, the game state storage area of the main RAM 113 is referenced to determine a variation pattern determination table based on the current game state. Specifically, when the probability variation gaming state is set, the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 16 is determined. When the probability variation gaming state is the low probability gaming state, when the number of specific periods (T) = 0, When the fluctuation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 15 is determined and the number of specific periods (T)> 0 in the low probability gaming state, the identification after the small hit shown in FIG. A variation pattern determination table for a gaming period (for a low probability gaming state) is determined.
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.

ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S209, the main CPU 111 sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.
In step S210, the main CPU 111 confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。   In step S211, the main CPU 111 starts the special symbol display on the special symbol display devices 20 and 21. That is, the special symbol variation display data is set in the processing area. Thereby, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the first special symbol display device 20 blinks, and when the information related to the second hold (U2), the second special symbol display. The device 21 will blink.

ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ち指定コマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
In step S212, when the main CPU 111 starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S208 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.
In step S213, the main CPU 111 sets 00H to the customer waiting determination flag. That is, the customer waiting determination flag is cleared. Note that the customer waiting determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or the special game is being displayed. On the other hand, if the special symbol is not being displayed and the game is not in a special game, the customer waiting determination flag “01H” is stored. When the customer waiting determination flag = “01H” is stored, a customer waiting designation command is set in step S217 to be described later, and it is transmitted to the effect control board 120 that neither special symbol variation display nor special game is being played. .

ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In step S214, the main CPU 111 sets special figure special electricity processing data = 1, and ends the special symbol memory determination process.
If it is determined in step S204 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, the main CPU 111 In step S215, it is determined whether 01H is set in the customer waiting determination flag.

客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ち指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ち指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
If 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol storage determination process is terminated, and if 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). Then, the process proceeds to step S216.
In step S216, the main CPU 111 sets 01H to the customer waiting determination flag so that the customer waiting designation command is not set many times in step S217 described later.
In step S217, the main CPU 111 sets a customer waiting designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

<大当たり判定処理>
図29は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
<Big hit judgment processing>
FIG. 29 is a flowchart for explaining the big hit determination process by the main control board.
First, in step S221, the main CPU 111 determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability game flag is turned on is a case where the current game state is a high probability game state. If the high probability game flag is turned on, the process proceeds to step S222. If the high probability game flag is not turned on, the process proceeds to step S223.

ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には(ステップS221でYes)、メインCPU111は、ステップS222において「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS223において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
If it is determined in step S221 that the high-probability gaming flag is turned on, that is, the current gaming state is the high-probability gaming state (Yes in step S221), the main CPU 111 selects “ Select “Randomness Judgment Table”.
If it is determined in step S221 that the high probability gaming flag is not turned on, that is, the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state) (No in step S221), the main CPU 111 performs step In S223, the “random probability determination table at low probability” is selected.

ステップS224において、メインCPU111は、上記ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS222またはS223で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図8(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S224, the main CPU 111 selects the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S206 (FIG. 28) in step S222 or S223. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table”.
More specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S206 (FIG. 28) is the first special symbol storage area, the jackpot for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S206 (FIG. 28) is the second special symbol storage area with reference to the determination table, the jackpot for the second special symbol display device of FIG. With reference to the determination table, it is determined whether the game is “big hit”, “small hit”, or “lost” based on the special symbol determination random number.

ステップS225において、メインCPU111は、上記S224における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には(ステップS225でYes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でYes)、ステップS229に処理を移す。
In step S225, the main CPU 111 determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in S224.
If it is determined that the jackpot is determined (Yes in step S225), the process proceeds to step S226. If it is not determined that the jackpot is determined (Yes in step S225), the process proceeds to step S229.

ステップS226において、メインCPU111は、ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S226, the main CPU 111 determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S206 (FIG. 28), and determines the special symbol type (stop). Jackpot symbol determination processing is performed for determining the symbol data) and setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

具体的には、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図9(a)参照)を参照し、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図31の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図32の大当たり遊技処理や図33の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図34の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S206 (FIG. 28) is the first special symbol storage area, the jackpot symbol determination table for the first special symbol display device (FIG. 9 ( If the special symbol storage area shifted in step S206 (FIG. 28) is the second special symbol storage area with reference to a), the jackpot symbol determination table for the second special symbol display device ( Referring to FIG. 9A), stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area. .
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 31 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 32 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the game state after the big hit in the special game end process of FIG.

ステップS227において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS228において、メインCPU111は、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
In step S227, the main CPU 111 generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot, and sets it in the effect transmission data storage area in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120. .
In step S228, the main CPU 111 determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short-time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and indicates the gaming state at the time of winning the big win. The game state information is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

上記ステップS225において、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でNo)、メインCPU111は、ステップS229において小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
小当たりと判定された場合には(ステップS229でYes)、ステップS230に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には(ステップS229でNo)、ステップS232に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU111は、上記ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
If it is not determined in step S225 that the jackpot is large (No in step S225), the main CPU 111 determines whether or not it is determined that the jackpot is determined in step S229.
If it is determined that a small hit (Yes in step S229), the process proceeds to step S230, and if it is not determined to be a small hit (No in step S229), the process proceeds to step S232.
In step S230, the main CPU 111 determines the random symbol value for the small hit symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S206 (FIG. 28), and determines the type of the special symbol. And a small hit symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.

具体的には、図9(b)の小当たり図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置20、21に停止表示される特別図柄のみが異なる。   Specifically, with reference to the small hit symbol determination table in FIG. 9B, stop symbol data indicating the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is Set in the stop symbol data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit games executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and the “small hit B” indicate that the special symbol display device 20, Only the special symbol stopped and displayed at 21 is different.

ステップS231において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS228に処理を移す。
ステップS232において、メインCPU111は、図9(c)のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS233において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
In step S231, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 111 generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for the small hit and sets it in the transmission data storage area for the effect. Then, the process proceeds to step S228.
In step S232, the main CPU 111 determines a special symbol for losing with reference to the lost symbol determination table of FIG. 9C, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.
In step S233, the main CPU 111 generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and sets it in the transmission data storage area for the effect. The jackpot determination process ends.

<特別図柄変動処理>
図30は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、ステップS212(図28)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241でNo)、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップS212においてセットされた時間を経過したと判定した場合には(ステップS241でYes)、ステップS242において、メインCPU111は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S231、S233でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
<Special symbol variation processing>
FIG. 30 is a flowchart for explaining special symbol variation processing by the main control board.
In step S241, the main CPU 111 determines whether or not the variation time set in step S212 (FIG. 28) has passed (special symbol time counter = 0?). As a result, when it is determined that the variation time has not elapsed (No in step S241), the special symbol variation process is terminated.
When it is determined that the time set in step S212 has elapsed (Yes in step S241), in step S242, the main CPU 111 performs the above step in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process. The special symbols set in S227, S231, and S233 are stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS243において、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS244において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU111は、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
In step S243, the main CPU 111 sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.
In step S244, when the main CPU 111 starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 111 sets the symbol stop time (1 second = 250 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.
In step S245, the main CPU 111 sets 2 in the special figure special electricity processing data, and ends the special symbol variation process.

<特別図柄停止処理>
図31は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU111は、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251でNo)、特別図柄停止処理を終了する。
<Special symbol stop processing>
FIG. 31 is a flowchart for explaining special symbol stop processing by the main control board.
In step S251, the main CPU 111 determines whether or not the symbol stop time set in step S244 has passed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed (No in step S251), the special symbol stop process is terminated.

ステップS252において、メインCPU111は、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252でYes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS252でNo)、ステップS254に処理を移す。
In step S252, the main CPU 111 determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the short-time game flag storage area is a case where the current game state is the short-time game state.
If the flag is turned on in the time-short game flag storage area (Yes in step S252), the process proceeds to step S253, and if the flag is turned off in the time-short game flag storage area (No in step S252). Then, the process proceeds to step S254.

ステップS253において、メインCPU111は、時短遊技終了判定処理を行う。
具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
In step S253, the main CPU 111 performs a time-saving game end determination process.
Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF). On the other hand, if the number of hourly games (J) is not 0, the flag stored in the hourly game flag storage area remains on, and the process proceeds to step S254.

ステップS254において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254でYes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS254でNo)、ステップS256に処理を移す。
In step S254, the main CPU 111 determines whether or not a flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is the high probability gaming state.
If the flag is turned on in the high probability game flag storage area (Yes in step S254), the process proceeds to step S255, and if the flag is turned off in the high probability game flag storage area (in step S254). No), the process proceeds to step S256.

ステップS255において、メインCPU111は、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS256に処理を移す。   In step S255, the main CPU 111 performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF). On the other hand, if it is determined that the number of high probability games (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S256.

ステップS256において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であれば(ステップS256でYes)、ステップS258に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければ(ステップS256でNo)、ステップS257に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
In step S256, the main CPU 111 determines whether or not the specific period number counter (T) = 0. If the specific period number counter (T) = 0 (Yes in step S256), the main CPU 111 proceeds to step S258. If the specific period number counter (T) = 0 is not satisfied (No in step S256), the process proceeds to step S257.
In step S257, the main CPU 111 stores the calculated value obtained by subtracting “1” from the specific period number counter (T) as a new specific period number counter (T).

ステップS258において、メインCPU111は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS259において、メインCPU111は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には(ステップS259でYes)、ステップS263に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS259でNo)、ステップS260に処理を移す。
In step S258, the main CPU 111 confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
In step S259, the main CPU 111 determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06). If it is determined that the symbol is a jackpot symbol (Yes in step S259), the process proceeds to step S263. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol (No in step S259), the process proceeds to step S260.

ステップS260において、メインCPU111は、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=11〜14)であるか否かを判定する。
ここで、小当たり図柄と判定された場合(ステップS260でYes)、メインCPU111は、ステップS261において特図特電処理データに4をセットし、ステップS265に処理を移す。
In step S260, the main CPU 111 determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 11 to 14).
Here, when it is determined that the symbol is a small winning symbol (Yes in step S260), the main CPU 111 sets 4 in the special figure special electric processing data in step S261, and moves the process to step S265.

また、小当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS260でNo)、ステップS262に処理を移し、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
上記ステップS259において、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS259でYes)、メインCPU111は、ステップS263において特図特電処理データに3をセットする。
If it is not determined that the symbol is a small winning symbol (No in step S260), the process proceeds to step S262, 0 is set in the special symbol special electric processing data, and the special symbol stop processing is terminated.
If it is determined in step S259 that the symbol is a jackpot symbol (Yes in step S259), the main CPU 111 sets 3 in the special figure special processing data in step S263.

そしてステップS264において、メインCPU111は、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS265において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S264, the main CPU 111 resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.
In step S265, the main CPU 111 determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and transmits an opening command according to these types for production. Set in the data storage area.

ステップS266において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインCPU111は、特別図柄停止処理を終了する。   In step S266, the main CPU 111 determines whether it is “long hit”, “short hit”, or “small hit” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to these types as a special game timer. Set to counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the main CPU 111 ends the special symbol stop process.

<大当たり遊技処理>
図32は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271でYes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271でNo)、ステップS276に処理を移す。
<Big hit game processing>
FIG. 32 is a flowchart for explaining the jackpot game process by the main control board.
First, in step S271, the main CPU 111 determines whether or not it is currently opening. For example, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently open, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open.
If the main CPU 111 determines that it is currently opening (Yes in Step S271), it moves the process to Step S272, and if it determines that it is not currently opening (No in Step S271), it performs the process in Step S276. Move.

ステップS272において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS266(図31)でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272でYes)、ステップS273に処理を移す。
In step S272, the main CPU 111 determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S266 (FIG. 31) has become “0”. If the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed.
As a result, if the opening time has not elapsed (No in step S272), the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed (Yes in step S272), the process proceeds to step S273. .

ステップS273において、メインCPU111は、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図13に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル、長当たり2用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S273, the main CPU 111 performs jackpot start setting processing.
In the jackpot start setting process, first, an open mode determination table corresponding to the jackpot type is determined according to the stop symbol data. Specifically, as shown in FIG. 13, one of the release mode determination table for 1 per long, the release mode determination table for 2 per long, or the release mode determination table for short hits is determined according to the stop symbol data. Set. Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored.
In step S273, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS274において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS273でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S274, the main CPU 111 performs a special prize opening process. In the special winning opening opening process, the energization start data of the special winning opening / closing solenoid 16c is set, and the current round game number (R) and the number of open times (K) are referred to the table set in step S273. Based on, the opening time of the special winning opening 16 is set in the special game timer counter.

ステップS275において、メインCPU111は、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S275, the main CPU 111 determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of round games to the effect control board 120, the number of round games (R ), A special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, at the start of the first round game of jackpot, since the round game number (R) is set to “1” and K = 1, the grand prize opening 1 round designation command is transmitted as the transmission data for production. Set in the storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS276において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276でYes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276でNo)、ステップS277に処理が移される。
In step S276, the main CPU 111 determines whether it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed.
Therefore, if it is determined that the current ending is in progress (Yes in step S276), the process proceeds to step S289, and if it is determined that the current ending is not in progress (No in step S276), the process proceeds to step S277. It is.

ステップS277において、メインCPU111は、大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口16が閉鎖中と判定された場合には(ステップS277でYes)、ステップS278に処理を移し、大入賞口16が閉鎖中でないと判定された場合には(ステップS277でNo)、ステップS279に処理を移す。   In step S277, the main CPU 111 determines whether or not the special winning opening 16 is closed. If it is determined that the special winning opening 16 is closed (Yes in step S277), the process proceeds to step S278, and if it is determined that the special winning opening 16 is not closed (No in step S277), The process moves to step S279.

ステップS278において、メインCPU111は、後述するステップS280において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS278でNo)で、大当たり遊技処理を終了する。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278でYes)、メインCPU111は、ステップS274に処理を移す。
In step S278, the main CPU 111 determines whether or not the closing time set in step S280 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the closing time has not elapsed (No in step S278), the jackpot game process is terminated.
On the other hand, when the closing time has elapsed (Yes in step S278), the main CPU 111 shifts the processing to step S274.

ステップS279において、メインCPU111は、大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279でYes)ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
In step S279, the main CPU 111 determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 16 is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0) Is applicable).
If the main CPU 111 determines that the “opening end condition” is satisfied (Yes in step S279), the main CPU 111 moves the process to step S280, and determines that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process. Exit.

ステップS280において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、大入賞口16を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された開放態様決定テーブル(図13参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。
In step S280, the main CPU 111 performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, the main CPU 111 sets the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 16c in order to close the special winning opening 16, and the release mode determination table (FIG. 13) determined in step S273. Referring to (see), the closing time of the special winning opening 16 is set in the special game timer counter on the basis of the current round game number (R) and the number of open times (K). As a result, the special winning opening 16 is closed.

ステップS281において、メインCPU111は、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281でYes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS282でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S281, the main CPU 111 determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the winning prize entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If the main CPU 111 determines that one round has ended (Yes in step S281), the main CPU 111 proceeds to step S282, and if it determines that one round has not ended (in step S282). No), the jackpot game process is terminated.
In step S282, the main CPU 111 sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS283において、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には(ステップS283でYes)、ステップS286に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には(ステップS283でNo)、ステップS284に処理を移す。
ステップS284において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S283, the main CPU 111 determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the number of round games (R) is the maximum (Yes in step S283), the process proceeds to step S286. If the number of round games (R) is not the maximum (No in step S283), the process proceeds to step S284. Move.
In step S284, the main CPU 111 sets a round end designation command in the effect transmission data storage area according to the number of round games (R) in order to transmit the end information of the round game to the effect control board 120.

次に、メインCPU111は、ステップS285において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS283において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
Next, in step S285, the main CPU 111 adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.
On the other hand, when it is determined in step S283 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 111 resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

次に、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS288において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
Next, the main CPU 111 determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and transmits an ending command corresponding to the type of big hit to the effect control board 120. Therefore, it is set in the transmission data storage area for production.
In step S288, the main CPU 111 determines whether it is a big hit or "short win" according to the stop symbol data, and sets an ending time according to the type of the big win in the special game timer counter. To do.

ステップS289において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289でYes)ステップS290において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS289において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS289でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
In step S289, the main CPU 111 determines whether or not the set ending time has elapsed.
If the main CPU 111 determines that the ending time has elapsed (Yes in step S289), the main CPU 111 sets 5 in the special figure special processing data in step S290 and ends the jackpot game processing.
If it is determined in step S289 that the ending time has not elapsed (No in step S289), the jackpot game process is terminated as it is.

<小当たり遊技処理>
図33は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS305に処理を移す。
<Small hit game processing>
FIG. 33 is a flowchart for explaining small hit game processing by the main control board.
First, in step S301, the main CPU 111 determines whether or not it is currently opening.
If it is determined that the current opening is being performed (Yes in step S301), the process proceeds to step S302. If it is determined that the current opening is not currently performed (No in step S301), the process proceeds to step S305.

ステップS302において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS303に処理を移す。
In step S302, the main CPU 111 determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed.
As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S303.

ステップS303において、メインCPU111は、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図12に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル(図14)を決定する。
In step S303, the main CPU 111 performs a small hitting start setting process.
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 12, a small hitting release mode determination table (FIG. 14) is determined according to the stop symbol data.

ステップS304において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口16の開閉扉16b、を開放するために大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図13参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S304, the main CPU 111 performs a special prize opening process.
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. Further, in order to open the open / close door 16b of the special winning opening 16, the energization start data of the special winning opening / closing solenoid 16c is set, and the open mode determination table (see FIG. 13) determined in step S303 is referred to. Thus, based on the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 16 is set in the special game timer counter.

ステップS305において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS305でYes)、ステップS304に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS305でNo)、ステップS306に処理が移される。   In step S305, the main CPU 111 determines whether it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of a preset number of times of opening (K) has been completed. Accordingly, if it is determined that the current ending is in progress (Yes in step S305), the process proceeds to step S304. If it is determined that the current ending is not currently performed (No in step S305), the process proceeds to step S306. It is.

ステップS306において、メインCPU111は、大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口16が閉鎖中と判定された場合には、ステップS307に処理を移し、大入賞口16が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS308に処理を移す。   In step S306, the main CPU 111 determines whether or not the special winning opening 16 is closed. If it is determined that the special winning opening 16 is closed, the process proceeds to step S307. If it is determined that the special winning opening 16 is not closed, the process proceeds to step S308.

ステップS307において、メインCPU111は、後述するステップS309において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定する。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS307でNo)、小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS307でYes)ステップS304に処理を移す。   In step S307, the main CPU 111 determines whether or not the closing time set in step S309 described later has elapsed. The closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed (No in step S307), the small hit game process is terminated, and if the closing time has elapsed (Yes in step S307), the process proceeds to step S304. .

ステップS308において、メインCPU111は、大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口16の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS308でYes)ステップS309に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS308でNo)小当たり遊技処理を終了する。
In step S <b> 308, the main CPU 111 determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 16 is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9), or that the opening time of one winning opening 16 has passed (special game) The timer counter = 0)).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied (Yes in step S308), the process proceeds to step S309, and if it is determined that the “opening end condition” is not satisfied (No in step S308), the process proceeds to step S309. The winning game process is terminated.

ステップS309において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口16の開閉扉16bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図12参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。
In step S309, the main CPU 111 performs a special winning opening closing process.
In the special winning opening closing process, energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 16c is set in order to close the open / close door 16b of the special winning opening 16, and the open mode determination table determined in step S303 (see FIG. 12). ), The closing time of the special winning opening 16 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the special winning opening 16 is closed.

ステップS310において、メインCPU111は、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS310でYes)ステップS311に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS310でNo)、小当たり遊技処理を終了する。
In step S310, the main CPU 111 determines whether or not the small hit end condition is satisfied. The condition for ending the small hit is that the number of times of opening (K) becomes the maximum number of times of opening, or the value of the big winning opening entrance counter (C) reaches the maximum number (for example, 9).
If it is determined that the small hit end condition is satisfied (Yes in step S310), the process proceeds to step S311. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied (No in step S310), The small hit game process is terminated.

ステップS311において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS312において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S <b> 311, the main CPU 111 sets 0 in the number-of-openings (K) storage area, and also sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.
In step S <b> 312, the main CPU 111 sets an ending command corresponding to the small hit type in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120 according to the stop symbol data.

ステップS313において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS314において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS314でYes)、ステップS315において特図特電処理データに5をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS314においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS314でNo)、メインCPU111は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
In step S313, the main CPU 111 sets the ending time corresponding to the small hit type in the special game timer counter according to the stop symbol data.
In step S314, the main CPU 111 determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed (Yes in step S314), the main CPU 111 converts the special figure special electricity processing data in step S315. 5 is set and the small hit game processing is terminated.
If it is determined in step S314 that the ending time has not elapsed (No in step S314), the main CPU 111 ends the small hit game process as it is.

<特別遊技終了処理>
図34は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
<Special game end processing>
FIG. 34 is a flowchart for explaining special game end processing by the main control board.
In step S321, the main CPU 111 loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.
In step S322, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 11, and based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer, the high probability game flag at the end of the jackpot. Processing for determining whether or not to set a high probability game flag in the storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “01”, a high probability flag is set (turned on) in the high probability game flag storage area.

ステップS323において、メインCPU111は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S323, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 11, and based on the stopped symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer, the high probability game count (X). A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “01”, 10000 times is set in the high probability game number (X) storage area.

ステップS324において、メインCPU111は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)(図11参照)。   In step S324, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 11 and sets a flag in the short-time game flag storage area based on the stop symbol data loaded in step S321 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set is performed. For example, when the stop symbol data is “01”, a flag is set (turned on) in the time-saving game flag storage area (see FIG. 11).

ステップS325において、メインCPU111は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に10000をセットする。   In step S325, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 11, and based on the stop symbol data loaded in the above S321 and the game information in the game state buffer, the short-time game count (J) storage area Is set a predetermined number of times. For example, when the stop symbol data is “01”, 10000 is set in the time-saving game count (J) storage area.

ステップS326において、メインCPU111は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「11」〜「14」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
ステップS327において、メインCPU111は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS328において、メインCPU111は、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
In step S326, the main CPU 111 refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 11, and based on the stop symbol data loaded in step S321 and the gaming information in the gaming state buffer, the specific period number counter (T). Is set a predetermined number of times. Specifically, when the stop symbol data is “11” to “14” and the game state buffer is 00H, 50 is set in the specific period number counter (T).
In step S327, the main CPU 111 confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
In step S328, the main CPU 111 sets 0 in the special figure special power processing data, and ends the special game end processing.

<普図普電制御処理>
図35は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において普図普電処理データの値をロードし、ステップS332においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインCPU111は、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333でYes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333でNo)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理(ステップS335)を行い、普図普電制御処理を終了する。
<General-purpose power control processing>
FIG. 35 is a flowchart for explaining ordinary power control processing by the main control board.
First, in step S331, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and in step S332, the branch address is calculated from the loaded ordinary electric power processing data.
If the normal map normal power process data = 0 (Yes in step S333), the main CPU 111 performs the normal symbol variation process in step S334, and ends the normal map normal power control process.
If it is not general map power transmission processing data = 0 (No in step S333), it is determined that general power transmission power processing data = 1, and in FIG. The control process ends.

<普通図柄変動処理>
図36は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU111は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341でYes)ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341でNo)、ステップS342に処理を移す。
<Normal symbol variation processing>
FIG. 36 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing by the main control board.
In step S341, the main CPU 111 determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is in progress (Yes in step S341), the process proceeds to step S358. If the normal symbol variation display is not in progress (No in step S341), the process proceeds to step S342.

上記ステップS341において、変動表示中ではないと判定した場合には(ステップS341でNo)、ステップS342において、メインCPU111は、後述するステップS361でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342でYes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
When it is determined in step S341 that the variable display is not being performed (No in step S341), in step S342, the main CPU 111 determines whether the normal symbol stop display time set in step S361 described later has elapsed. judge.
As a result, if it is determined that the normal symbol stop time has elapsed (Yes in step S342), the process proceeds to step S343, and if it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, The normal symbol variation process is terminated.

上記ステップS342で普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS343において、メインCPU111は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上である場合にはステップS344に処理を移し、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   If it is determined in step S342 that the normal symbol stop time has elapsed, in step S343, the main CPU 111 determines that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area. Is determined to be 1 or more. As a result, when the number of held normal symbols (G) stored in the normal symbol holding number (G) storage area is 1 or more, the process proceeds to step S344, and the number of held (G) is “0”. Since the normal symbol variation display is not performed, the normal symbol variation processing is terminated.

上記ステップS342において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には(ステップS343でYes)、メインCPU111は、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   If it is determined in step S342 that the number of normal symbols held (G) is equal to or greater than “1” (Yes in step S343), the main CPU 111 stores the number of reserved symbols in the special symbol (G) storage area. The new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the existing value (G) is stored.

次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   Next, the main CPU 111 performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。   Next, the main CPU 111 determines the hit determination random number value stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of hit determination random number values are stored, the hit determination random number values are read in the stored order.

具体的には、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」〜「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347でYes)、ステップS348に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、ステップS352に処理を移す。
Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 8C, whether or not the hit determination random number value shifted to the processing area is checked against the above table is determined. For example, according to the above table, one hit determination random number value of “0” out of the hit random numbers “0” to “19” in the non-short-time gaming state is determined to be a hit, For example, among the winning random numbers “0” to “19”, 19 winning determination random numbers “0” to “18” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.
As a result, if it is determined to be a win (Yes in step S347), the process proceeds to step S348. If it is not determined to be a win (No in step S347), the process proceeds to step S352.

上記ステップS347において、当たりと判定された場合には、メインCPU111は、図柄判定処理を行う(ステップS348)。ここでは、図9(a)に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄のいずれかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「0」または「1」の場合には長開放図柄と判定し、「2」〜「10」の場合には短開放図柄と判定する。   If it is determined in step S347 that the game is a win, the main CPU 111 performs a symbol determination process (step S348). Here, referring to the normal symbol determination table shown in FIG. 9A, the symbol determination random number value shifted to the processing area is determined to determine either the long open symbol or the short open symbol. Specifically, when the design determination random value shifted to the processing area is “0” or “1”, it is determined as a long open symbol, and when “2” to “10”, a short open symbol is determined. judge.

そして、ステップS348における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には(ステップS349でYes)長開放図柄をセットし(ステップS350)、短開放図柄と判定された場合には(ステップS349でNo)短開放図柄をセットする(ステップS351)。
また、上記ステップS347において、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、メインCPU111は、ステップS352においてハズレ図柄をセットする。
If the result of the symbol determination process in step S348 is determined to be a long open symbol (Yes in step S349), a long open symbol is set (step S350), and if it is determined to be a short open symbol ( In step S349, No) a short open symbol is set (step S351).
If it is not determined to be a win in step S347 (No in step S347), the main CPU 111 sets a lost symbol in step S352.

次に、メインCPU111は、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板120に送信されると、演出制御基板120において普通図柄の抽選に係る演出(普通図柄の変動演出)が実行される。   Next, the main CPU 111 sets a general-use fluctuation pattern designation command in the effect transmission data storage area. Note that the normal pattern variation pattern designation command indicates whether the determined normal symbol is a long open symbol, a short open symbol, or a lost symbol, and the command is transmitted to the effect control board 120. Then, the effect related to the normal symbol lottery (ordinary symbol variation effect) is executed on the effect control board 120.

次に、メインCPU111は、ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354でYes)ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354でNo)、ステップS356に処理を移す。
Next, in step S354, the main CPU 111 determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area.
When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.
If it is determined that the short-time game flag is on (Yes in step S354), the process proceeds to step S355, and if it is determined that the short-time game flag is not on (No in step S354), step S356 is performed. Move processing to.

上記ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU111は、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし(ステップS355)、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに10秒に対応するカウンタをセットする(ステップS356)。このステップS355またはステップS356の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に減算処理される。   If it is determined in step S354 that the flag is turned on in the short time game flag storage area, the main CPU 111 sets a counter corresponding to 1 second in the normal symbol time counter (step S355), and the short time game flag. If it is determined that the flag is not turned on in the storage area, a counter corresponding to 10 seconds is set in the normal symbol time counter (step S356). By the process of step S355 or step S356, the time for the normal symbol variation display is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S102.

次に、メインCPU111は、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS355またはステップS356において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   Next, the main CPU 111 starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S355 or step S356. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

また上記ステップS341にて変動表示中であると判定した場合には(ステップS341でNo)、メインCPU111は、ステップS348において、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
If it is determined in step S341 that the variation display is being performed (No in step S341), the main CPU 111 determines in step S348 whether the set variation time has elapsed.
That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU111は、上記ステップS358において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には(ステップS358でYes)、ステップS359において普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。
このとき、普通図柄表示装置22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
If the main CPU 111 determines in step S358 that the set variation time has elapsed (Yes in step S358), the main CPU 111 stops the variation of the normal symbol in the normal symbol display device 22 in step S359.
At this time, the normal symbol (long open symbol, short open symbol or lost symbol) set by the routine processing before that is stopped and displayed on the normal symbol display device 22. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

次にメインCPU111は、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板120に送信すべく、ステップS360において普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、メインCPU111は、ステップS361において、普通図柄表示装置22に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
Next, the main CPU 111 sets a normal symbol confirmation command in the effect transmission data storage area in step S360 in order to transmit to the effect control board 120 that the normal symbol variation display is stopped and the symbol has been confirmed. Note that the normal symbol determination command can identify which symbol is the symbol that is stopped and displayed.
Next, in step S361, the main CPU 111 sets the time for which the normal symbol display device 22 stops displaying the normal symbol. Here, in order to allow the player to recognize the confirmed symbol, the normal symbol stop time is set to 1 second, and a counter corresponding to 1 second is set in the normal symbol time counter.

次に、ステップS362において、メインCPU111は、設定されていた普通図柄が当たり図柄(長開放図柄または短開放図柄)であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には(ステップS362でYes)、ステップS363において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には(ステップS362でNo)、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   Next, in step S362, the main CPU 111 determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol (long open symbol or short open symbol), and the set normal symbol is a winning symbol. In the case (Yes in step S362), in the step S363, the ordinary figure electric power processing data = 1 is set, and the processing is transferred to the ordinary electric accessory control process, and the set ordinary symbol is a lost symbol. (No in step S362), the normal symbol variation process is terminated as it is.

<普通電動役物制御処理>
図37は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図36に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
<Normal electric accessory control processing>
FIG. 37 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process by the main control board.
Note that this ordinary electric accessory control process is executed when it is determined to be “winning” in step S362 of the ordinary symbol variation process shown in FIG.

メインCPU111は、ステップS371において、上記のステップ361(図36)でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップS372に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には(ステップS371でNo)、当該普通電動役物制御処理を終了する。   In step S371, the main CPU 111 determines whether the normal symbol stop time set in step 361 (FIG. 36) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has elapsed, the process proceeds to step S372, and when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed (No in step S371), the normal electric accessory. The control process ends.

上記ステップS371において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS372において、既に始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であると判定した場合には(ステップS372でYes)ステップS382に処理を移し、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には(ステップS372でNo)、ステップS373に処理を移す。   If it is determined in step S371 that the normal symbol stop time has elapsed, the main CPU 111 determines in step S372 whether the start port opening / closing solenoid 14c is already in the open control. As a result, when it is determined that the start opening / closing solenoid 14c is under open control (Yes in step S372), the process proceeds to step S382, and when it is determined that the start opening open / close solenoid 14c is not under open control. (No in step S372), the process proceeds to step S373.

上記ステップS372において、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には、メインCPU111は、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373でYes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373でNo)、ステップS374に処理を移す。
If it is determined in step S372 that the start opening / closing solenoid 14c is not under open control, the main CPU 111 determines whether the short-time game flag is on, that is, whether the current game state is the short-time game state. To do.
As a result, when it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (Yes in step S373), the process proceeds to step S378, and when it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (step S37). No in S373), the process proceeds to step S374.

上記ステップS373にて現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS374において、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄つまり上記ステップS361(図36)でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS374でYes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄)と判定した場合には(ステップS374でNo)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
If it is determined in step S373 that the current gaming state is not the short-time gaming state, the main CPU 111 stops the normal symbol display device 22 in step S374, that is, step S361 (FIG. 36). It is determined whether the symbol set in step 1 is a long open symbol.
As a result, when it is determined that the stopped display symbol is a long open symbol (Yes in step S374), in step S375, a counter corresponding to 4.2 seconds is set in the public power open time counter.
Further, when it is determined that the symbol stopped and displayed in step S374 is not a long open symbol (short open symbol) (No in step S374), the power open time counter is set to 0.2 seconds in step S377. Set the corresponding counter.

次に、メインCPU111は、第2始動口14の開放が開始することを演出制御基板120に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板120に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板120に送信しても構わない。   Next, the main CPU 111 sets a long release start command in the effect transmission data storage area to transmit to the effect control board 120 that the opening of the second start port 14 starts. In the present embodiment, the long open symbol is transmitted to the effect control board 120 at the start of energization of the start opening / closing solenoid 14c only in the non-time-short game state and when the long open symbol is determined. . However, at the start of energization of the start opening / closing solenoid 14c, it may be transmitted to the effect control board 120 so that the type of the normal symbol and the game state can be identified.

また、上記ステップS373において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインCPU111は、ステップS378において、上記ステップS374と同様に、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。   Even when it is determined in step S373 that the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 111 stops and displays the symbols that are normally displayed on the normal symbol display device 22 in step S378, as in step S374. It is determined whether is a long open symbol.

その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS378でYes)、メインCPU111は、ステップS379において普電開放時間カウンタに5秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS378において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄である)と判定した場合には、メインCPU111は、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
As a result, when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is a long open symbol (Yes in step S378), the main CPU 111 sets a counter corresponding to 5 seconds in the normal power release time counter in step S379. .
Further, when it is determined in step S378 that the symbol that is stopped is not a long open symbol (a short open symbol), the main CPU 111 corresponds to 3 seconds in the utility power open time counter in step S380. Set the counter to be used.

ステップS381において、メインCPU111は、始動口開閉ソレノイド14cを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップS375の処理が行われた場合には、図19(a)に示す長開放TBL1をセットし、ステップS377の処理が行われた場合には、図19(c)に示す短開放TBL1をセットする。また、ステップS379の処理が行われた場合には、図19(b)に示す長開放TBL2をセットし、ステップS380の処理が行われた場合には、図19(d)に示す短開放TBL2をセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド14cに通電を開始する。これにより、第2始動口14が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S381, the main CPU 111 sets a table for energizing the start port opening / closing solenoid 14c. Specifically, when the process of step S375 is performed, the long release TBL1 illustrated in FIG. 19A is set, and when the process of step S377 is performed, the process illustrated in FIG. 19C is performed. Set short release TBL1. Further, when the process of step S379 is performed, the long release TBL2 shown in FIG. 19B is set, and when the process of step S380 is executed, the short release TBL2 shown in FIG. 19D is set. Set.
Then, energization of the start opening / closing solenoid 14c is started based on the set table. As a result, the second start port 14 is opened and controlled to the second mode.

ステップS382において、メインCPU111は、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ=0となったと判定した場合には(ステップS382でYes)、ステップS383に処理を移し、普電開放時間カウンタ=0となっていないと判定した場合には(ステップS382でNo)普通電動役物制御処理を終了する。   In step S382, the main CPU 111 determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. As a result, if it is determined that the utility power open time counter = 0 (Yes in step S382), the process proceeds to step S383, and if it is determined that the utility power open time counter = 0 is not satisfied ( In step S382, No) the ordinary electric accessory control process is terminated.

上記ステップS382において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU111は、ステップS383において始動口ソレノイド通電停止データをセットして始動口開閉ソレノイド14cの通電を停止する。これにより、第2始動口14は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた開放制御が終了することとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS384において、普図普電処理データ=0をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
If it is determined in step S382 that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 111 sets start-port solenoid energization stop data in step S383 and stops energization of the start-port opening / closing solenoid 14c. . As a result, the second start port 14 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the release control that has been executed is terminated.
Next, in step S384, the main CPU 111 sets the ordinary power transmission process data = 0, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、図38、図39を参照して、サブROM122に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the sub ROM 122 will be described with reference to FIGS.

<変動演出パターン決定テーブル>
図38、図39は、画像表示装置31等において、演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図38は、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図39は、第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
<Variation production pattern determination table>
38 and 39 are diagrams showing a variation effect pattern determination table for determining the variation pattern of the effect symbol in the image display device 31 and the like, and FIG. 38 shows the first special symbol display device 20 in the first special symbol display device 20. FIG. 39 is a diagram showing an example of a variation effect pattern determination table based on a symbol variation pattern, and FIG. 39 shows an example of a variation effect pattern determination table based on the variation pattern of the second special symbol in the second special symbol display device 21. It is a figure.

変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
The variation effect pattern determination table refers to, for example, one variation effect pattern determination table from among a plurality of variation effect pattern determination tables according to the current gaming state and effect mode. One example will be described.
The effect mode is a mode in which background, BGM, variation effect options, and the like are different, for example, and can be appropriately shifted in order to eliminate the monotony of the game during the game.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置40、演出用照明装置33、音声出力装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (image display device 31, effect accessory device 40, effect illumination device 33, audio output device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the image display device 31, the variation mode of the effect symbol 35 is determined by the variation effect pattern.

図38、図39に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図15、図16に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと、取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
The variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 38 and 39 are configured by associating the variation pattern designation command received from the main control board 110, the effect random number 1 and the variation effect pattern.
The sub CPU 121 acquires the effect random number 1 and refers to the change effect pattern determination table shown in FIGS. 15 and 16, and the change pattern designation command received from the main control board 110 and the acquired effect random value 1. Based on the above, the variation production pattern is determined. Then, an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern is transmitted to the host CPU 151 of the image control board 150.

この図38に示す変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」または「E6H」「04H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H」を生成して、画像制御基板150に送信する。変動演出パターン1の演出内容は、例えばリーチA(当たり1)演出である。   In the variation effect pattern determination table shown in FIG. 38, the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “01H” or “E6H” “04H”, and the effect random number 1 is “0” to “49”. ", The variation effect pattern 1 is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H” and “01H” corresponding to the variation production pattern 1 are generated and transmitted to the image control board 150. The production contents of the fluctuation production pattern 1 are, for example, reach A (one hit) production.

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」または「E6H」「04H」、演出用乱数値1が「50」〜「79」であれば、変動演出パターン2を選択し、「80」〜「99」であれば、変動演出パターン3を選択する。この場合、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」または[A1H]「03H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン2の演出内容は、例えばリーチA(当たり2)演出、変動演出パターン3の演出内容は、例えばリーチA(当たり3)演出である。   Also, if the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “01H” or “E6H” “04H” and the rendering random number 1 is “50” to “79”, the variation rendering pattern 2 is displayed. If it is selected and “80” to “99”, the variation effect pattern 3 is selected. In this case, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation command “A1H” “02H” or [A1H] “03H” corresponding to the variation production pattern 2 is generated and transmitted to the image control board 150. The production contents of the fluctuation production pattern 2 are, for example, reach A (winning 2) production, and the production contents of the fluctuation production pattern 3 are, for example, reach A (winning 3) production.

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「02H」、「E6H」「03H」または「E6H」「05H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン4、5または6を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン4、5または6にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「04H」、「A1H」「05H」または「A1H」「06H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン4、5または6の演出内容は、例えばチャンス演出である。   When the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “02H”, “E6H” “03H” or “E6H” “05H”, the random number value 1 for the effect “0” to “0” Regardless of “99”, the variation effect pattern 4, 5 or 6 is selected, and when the special symbol variation starts, the variation pattern designation commands “A1H”, “04H” and “A1H” respectively corresponding to the variation pattern 4, 5 or 6 are selected. “05H” or “A1H” “06H” is generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the change effect pattern 4, 5 or 6 is, for example, a chance effect.

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「07H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン10を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン10に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0AH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン10の演出内容は、例えば通常変動演出である。   When the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” or “07H”, the variation effect pattern 10 is selected regardless of the value “0” to “99” of the effect random number 1. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H” and “0AH” corresponding to the variation production pattern 10 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the change effect pattern 10 is, for example, a normal change effect.

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン11を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン11に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0BH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン11の演出内容は、例えばリーチA(ハズレ)演出である。   If the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “08H” and the random number for rendering 1 is “0” to “49”, the variation rendering pattern 11 is selected and the variation of the special symbol is selected. At the start, production pattern designation commands “A1H” and “0BH” corresponding to the fluctuation production pattern 11 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the change effect pattern 11 is, for example, a reach A (losing) effect.

また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン12を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン12に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0CH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン12の演出内容は、例えばリーチA(ハズレ)演出である。   If the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “08H” and the random number for rendering 1 is “50” to “99”, the variation rendering pattern 12 is selected and the variation of the special symbol is selected. At the start, production pattern designation commands “A1H” and “0CH” corresponding to the fluctuation production pattern 12 are generated and transmitted to the image control board 150. The effect content of the change effect pattern 12 is, for example, a reach A (losing) effect.

同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「09H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン13を選択し、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン14を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン32、14にそれぞれ対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0DH」、「A1H」「0EH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン13、14の演出内容は、例えばリーチA(ハズレ)演出である。   Similarly, if the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “09H” and the effect random number 1 is “0” to “49”, the effect effect pattern 13 is selected and the effect randomness. If the numerical value 1 is “50” to “99”, the variation effect pattern 14 is selected. Then, at the start of the variation of the special symbol, the production pattern designation commands “A1H”, “0DH”, “A1H”, and “0EH” respectively corresponding to the variation production patterns 32 and 14 are generated and transmitted to the image control board 150. The production contents of the fluctuation production patterns 13 and 14 are, for example, reach A (losing) production.

同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「0AH」、「E6H」「0BH」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン15、16を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン15、16にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「0FH」、「A1H」「10H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン15、16の演出内容は、例えば短縮変動A演出、短縮変動B演出である。   Similarly, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “0AH”, “E6H” “0BH”, regardless of the value “0” to “99” of the production random number value 1, When the variation effect patterns 15 and 16 are selected and the variation of the special symbol is started, variation pattern designation commands “A1H”, “0FH”, “A1H”, and “10H” corresponding to the variation patterns 15 and 16 are generated to generate the image control board. 150. The contents of the effects of the fluctuation effect patterns 15 and 16 are, for example, a shortened fluctuation A effect and a shortened fluctuation B effect.

なお、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「21H」〜「E6H」「2BH」のときは、上記同様の選択処理により変動パターン21〜36を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン1〜16にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「21H」〜「A1H」「30H」を生成して画像制御基板150に送信することになる。   When the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H”, “21H” to “E6H”, “2BH”, the variation patterns 21 to 36 are selected by the same selection process as described above, and the variation of the special symbol At the start, variation pattern designation commands “A1H”, “21H” to “A1H” and “30H” corresponding to the variation patterns 1 to 16 are generated and transmitted to the image control board 150.

なお、図39に示す第2特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること、及び画像制御基板に送信する演出パターン指定コマンドのMODEが「B1H」であること以外は、図38に示す第1特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルと同じであるので説明は省略する。   Note that the variation effect pattern determination table in the second special symbol display device 20 shown in FIG. 39 shows that the MODE of the variation pattern designation command received from the main control board is “E7H” and the effect pattern transmitted to the image control board. Except that the MODE of the designated command is “B1H”, the description is omitted because it is the same as the variation effect pattern determination table in the first special symbol display device 20 shown in FIG.

上記のように本実施形態の遊技機1では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図るようにしている。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured so that different variation effect patterns can be determined on the basis of the effect random number value 1, even if the variation pattern designation command has the same special symbol. By reducing the number of design variation pattern designation commands, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.

なお、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed to “effect pattern specifying command corresponding to the customer waiting effect pattern (MODE = 01H). ) ”,“ Effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 0H) ”,“ effect pattern designation command corresponding to the big hit effect pattern (MODE = 03H) ”,“ effect pattern corresponding to the hit end effect pattern Various effect pattern designation commands such as “designation command (MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

<予告演出表示態様決定テーブル>
図40は、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞したときに画像表示装置31に表示する予告演出の表示態様を決定するための予告演出表示態様決定テーブルの一例を示した図である。
<Notice effect display mode determination table>
FIG. 40 shows an example of the notice effect display mode determination table for determining the display form of the notice effect displayed on the image display device 31 when a game ball wins the first start port 13 or the second start port 14. It is a figure.

サブCPU121は、演出用乱数値2を取得し、図40に示す予告演出表示態様決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した「始動入賞指定コマンド」と取得した演出用乱数値2とに基づいて、保留表示データを決定する。
具体的には、受信した始動入賞指定コマンドが「E8H」「01H」、「E8H」「04H」の何れかであって、演出用乱数値2が「0」〜「49」であれば予告演出データ0に決定し、「50」〜「74」であれば予告演出データ1に決定し、「75」〜「99」であれば予告演出データ2に決定する。
The sub CPU 121 acquires the effect random number value 2 and refers to the notice effect display mode determination table shown in FIG. 40 to obtain the “start winning designation command” received from the main control board 110 and the acquired effect random value 2. Based on this, the pending display data is determined.
Specifically, if the received start winning designation command is any one of “E8H”, “01H”, “E8H”, and “04H” and the random number value for rendering 2 is “0” to “49”, the notice effect The data is determined as 0. If it is “50” to “74”, it is determined as the notice effect data 1. If it is “75” to “99”, it is determined as the notice effect data 2.

また受信した始動入賞指定コマンドが「E8H」「02H」、「E8H」「03H」、「E8H」「05H」の何れかであって、演出用乱数値2が「0」〜「49」であれば予告演出データ0に決定し、「50」〜「99」であれば予告演出データ1に決定する。
また受信した始動入賞指定コマンドが「E8H」「07H」のときは、演出用乱数値2が「0」〜「89」であれば予告演出データ0に決定し、「90」〜「99」であれば予告演出データ1に決定する。
また受信した始動入賞指定コマンドが「E8H」「08H」、「E8H」「09H」の何れかのときは、演出用乱数値2が「0」〜「79」であれば予告演出データ0に決定し、「80」〜「89」であれば予告演出データ1に決定し、「90」〜「99」であれば予告演出データ2に決定する。
The received start winning designation command is any one of “E8H”, “02H”, “E8H”, “03H”, “E8H”, “05H”, and the production random number 2 is “0” to “49”. If it is “50” to “99”, the notice effect data 1 is determined.
When the received start winning designation command is “E8H” or “07H”, if the effect random number value 2 is “0” to “89”, it is determined as the notice effect data 0, and “90” to “99”. If there is, the announcement effect data 1 is determined.
When the received start winning designation command is “E8H”, “08H”, “E8H”, or “09H”, if the random number value for production 2 is “0” to “79”, the announcement production data 0 is determined. If it is “80” to “89”, it is determined as the notice effect data 1, and if it is “90” to “99”, it is determined as the notice effect data 2.

なお、受信した始動入賞指定コマンドのMODEが「E9H」のときは、予告演出データ10〜12であること以外はMODEが「E8H」のときと同じであるので説明は省略する。但し、始動入賞指定コマンドのMODEが「E9H」のときは、DATAが「02H」「03H」の始動入賞指定コマンドは設けられていない。   Note that when the MODE of the received start winning designation command is “E9H”, it is the same as when the MODE is “E8H” except that it is the notice effect data 10 to 12, and the description thereof will be omitted. However, when the MODE of the start winning designation command is “E9H”, the starting winning designation command with DATA “02H” “03H” is not provided.

図40に示す予告演出表示態様決定テーブルでは、予告演出データ0〜2、10〜12の6種類の予告演出データに基づいて予告演出の表示内容が決定される。
予告演出データ0は、予告演出表示を行わない「予告演出表示なし」を示している。一方、予告演出データ1は、予告演出の表示内容が、後述する「チャンス目予告演出表示」であること示し、予告演出データ2は、予告演出の表示内容が、「保留予告演出表示」であることを示している。
なお、予告演出データ10〜12の表示内容は、予告演出データ0〜2と同じとされるので説明は省略する。
In the notice effect display mode determination table shown in FIG. 40, the display contents of the notice effect are determined based on the six kinds of notice effect data of the notice effect data 0 to 2 and 10 to 12.
The notice effect data 0 indicates “no notice effect display” in which no notice effect display is performed. On the other hand, the notice effect data 1 indicates that the display content of the notice effect is “chance eye notice effect display” to be described later, and the notice effect data 2 indicates that the display content of the notice effect is “pending notice effect display”. It is shown that.
Note that the display contents of the notice effect data 10 to 12 are the same as the notice effect data 0 to 2, and the description thereof will be omitted.

ここで、「チャンス目」とは、演出図柄35が停止または仮停止した際、停止図柄が所定の条件を満たす演出図柄35の組み合わせをいう。例えば、チャンス目の条件を全て偶数図柄の組み合わせおよび全て奇数図柄の組み合わせとすれば、演出図柄35が停止または仮停止した際の停止図柄が全て偶数図柄または全て奇数図柄の組み合わせがチャンス目(図柄チャンス目)となる。
また、演出図柄35がいくつかのグループに色分けされている場合、例えば数字図柄の「3」「7」が赤色、数字図柄の「1」「5」「9」が緑色、数字図柄の「2」「4」「6」「8」が青色に色分けされている場合は、同色の数字図柄の組み合わせがチャンス目(同色チャンス目)となる。
従って、「チャンス目予告演出表示」では、演出図柄35の停止図柄をチャンス目の組み合わせで停止または仮停止させることで、大当たり当選の期待度やリーチ状態に移行するリーチ期待度の示唆(予告)を行うようにしている。
Here, the “chance eye” refers to a combination of effect symbols 35 that the stop symbol satisfies a predetermined condition when the effect symbols 35 are stopped or temporarily stopped. For example, if the chance eye conditions are all even-numbered symbol combinations and all odd-numbered symbol combinations, the combination of all-even-numbered symbols or all-odd-numbered symbols is a chance-like symbol (design) when the production symbol 35 is stopped or temporarily stopped. Chance chance).
In addition, when the production symbol 35 is color-coded into several groups, for example, the numeric symbols “3” and “7” are red, the numeric symbols “1”, “5”, and “9” are green, and the numeric symbol “2”. When “4”, “6”, and “8” are color-coded in blue, a combination of numerical symbols of the same color is a chance (same color chance).
Therefore, in the “chance eye advance notice display”, the stop symbol of the effect symbol 35 is stopped or temporarily stopped by a combination of chance eyes, thereby suggesting the expectation level of winning the big win or the reach expectation level to shift to the reach state (notice) Like to do.

また「保留予告演出表示」では、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24に表示される保留表示や、画像表示装置31の表示画面に表示される第1特別図柄の保留に対応した第1保留表示および第2特別図柄の保留に対応した第2保留表示の表示態様を変更して、大当たり当選の期待度やリーチに移行させる期待度の示唆(予告)を行うようにしている。   Also, in the “hold notice effect display”, the hold display displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24 and the first special symbol displayed on the display screen of the image display device 31 are displayed. Change the display mode of the 1st hold display corresponding to the hold and the 2nd hold display corresponding to the hold of the 2nd special symbol, so as to make a suggestion (preliminary notice) of the degree of expectation of winning the jackpot or the shift to reach I have to.

本実施形態の遊技機1では、図40に示すように、予告演出データ0および予告演出データ10は、第1始動口13および第2始動口14を示す全ての始動入賞指定コマンドにおいて決定されることから、「予告演出表示なし」は、全ての大当たり、リーチの有無、高確率遊技状態の移行の有無において決定されることになる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 40, the notice effect data 0 and the notice effect data 10 are determined in all start winning designation commands indicating the first start port 13 and the second start port 14. Therefore, “no notice effect display” is determined by all jackpots, presence / absence of reach, and presence / absence of transition to a high-probability gaming state.

一方、予告演出データ1および予告演出データ11も、第1始動口13および第2始動口14を示す全ての始動入賞指定コマンドにおいて決定されることから、「チャンス目予告演出表示」も、全ての大当たり、リーチの有無、高確率遊技状態の移行の有無において決定されることになる。
そうすると、「チャンス目予告演出表示」は、「予告演出表示なし」と同じとも考えられるが、演出用乱数値2の選択率を比較すると、「予告演出データ1」は、ハズレのときに「予告演出データ0」より選択されにくくなっている。従って、「チャンス目予告演出表示は」は、「予告演出表示なし」と比較して、ハズレになり難い、すなわち「大当たり」の期待度が高いことを事前に示唆する先読み演出表示の役割を持つ。
On the other hand, since the notice effect data 1 and the notice effect data 11 are also determined in all start winning designation commands indicating the first start port 13 and the second start port 14, "chance eye notice effect display" It is determined based on whether or not the jackpot, the presence or absence of reach, or the presence or absence of transition of the high probability gaming state.
Then, the “chance eye notice effect display” can be considered to be the same as “no notice effect display”, but when comparing the selection rate of the random number value 2 for the effect, the “notice effect data 1” becomes “notice” when lost. It is harder to select than “effect data 0”. Accordingly, “chance eye advance notice display” has a role of pre-read effect display that suggests in advance that it is less likely to lose, that is, the expectation of “big hit” is higher than “no notice effect display”. .

これに対して、予告演出データ2は、始動入賞指定コマンドのMODEが「E8H」の場合は、DATAが「01H」、「04H」、「08H」、「09H」のときに演出用乱数値2が所定値であった場合に決定され、保留表示データ12は、始動入賞指定コマンドのMODEが「E9H」の場合は、DATAが「01H」、「04H」、「08H」、「09H」のときに演出用乱数値2が所定値であった場合に決定される。
そうすると、「保留予告演出表示」は、遊技者が出球を獲得可能な長当たりと、リーチを伴うハズレのときに選択されることになる。
大当たりのときは、必ずリーチが発生することから、「保留予告演出表示」は、必ずリーチが発生して、「長当たり」あるいは「リーチを伴うハズレ」であることを事前に示唆することになる。
従って、「保留予告演出表示」は、「チャンス目予告演出表示」と比較して、より「ハズレ」になり難い、すなわち「大当たり」の期待度がより高いことを事前に示唆する先読み保留表示の役割を持つ。
On the other hand, when the MODE of the start winning designation command is “E8H”, the notice effect data 2 is an effect random number value 2 when DATA is “01H”, “04H”, “08H”, “09H”. Is determined when the value of the start winning designation command is “E9H”, and the DATA is “01H”, “04H”, “08H”, “09H”. Is determined when the production random number 2 is a predetermined value.
Then, the “pending notice effect display” is selected when the player loses the game with a long win that allows the player to win a ball and reach.
Since a reach always occurs when a big hit, the "holding notice display" will always indicate that a reach has occurred and that it is a "long hit" or "a loss with reach". .
Accordingly, the “holding notice display” is less likely to be “losing” than the “chance eye notice display”, that is, a pre-reading display that suggests in advance that the expectation of “big hit” is higher. Have a role.

上記図40に示した予告演出表示態様決定テーブルにおいて、「チャンス目予告演出表示」に決定された場合、サブCPU121は、演出用乱数値3〜5を取得し、取得した演出用乱数値3〜5と、後述する図41(a)に示す特別図柄の保留個数ごとに設けられたチャンス目予告演出態様決定テーブルとに基づいて、「チャンス目予告演出表示」の実行回数と実行タイミングを決定する。
さらに、サブCPU121は、取得した演出用乱数値3〜5と、後述する図41(b)に示す特別図柄の保留個数ごとに設けられたチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルとに基づいて、チャンス目予告示唆演出の実行回数と実行タイミングを決定する。
In the notice effect display mode determination table shown in FIG. 40, when “chance eye notice effect display” is determined, the sub CPU 121 acquires the effect random numbers 3 to 5 and the obtained effect random values 3 to 5. 5 and the chance eye notice effect mode determination table provided for each reserved number of special symbols shown in FIG. 41A to be described later, the number of executions and the execution timing of “chance eye notice effect display” are determined. .
Further, the sub CPU 121 obtains the chance based on the obtained random numbers for performance 3 to 5 and the chance eye notice suggestion effect mode determination table provided for each reserved number of special symbols shown in FIG. The number of executions and execution timing of the eye notice suggestion effect are determined.

<チャンス目予告演出態様決定テーブル>
図41(a)は、特別図柄の保留数ごとに設けられたチャンス目予告演出態様決定テーブルの一例を示した図である。なお、本実施形態では、第1特別図柄のチャンス目予告演出態様決定テーブルを例に挙げて説明する。
第1特別図柄の保留数が4個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルでは、演出用乱数値3が「0」〜「33」であれば、3個目の保留を示す保留3に対応する演出図柄35の変動停止時にチャンス目予告演出を行うと決定する。また演出用乱数値3が「34」〜「66」であれば、2個目、3個目の保留を示す保留2、3に対応する演出図柄35の変動停止時にチャンス目予告演出を行うと決定する。同様に、演出用乱数値3が「67」〜「99」であれば、保留1〜3のそれぞれに対応する演出図柄35の変動停止時にチャンス目予告演出を行うと決定する。
<Chance eye notice effect mode determination table>
FIG. 41A is a diagram showing an example of a chance eye notice effect mode determination table provided for each number of special symbols held. In the present embodiment, the chance special notice effect mode determination table of the first special symbol will be described as an example.
In the chance eye notice effect mode determination table used when the number of holds of the first special symbol is 4, if the effect random number value 3 is “0” to “33”, the hold 3 indicating the third hold. It is determined that the chance eye notice effect is to be performed when the variation of the effect symbol 35 corresponding to is stopped. Also, if the production random number value 3 is “34” to “66”, the chance eye notice effect is performed when the production symbol 35 corresponding to the hold 2 and 3 indicating the second and third hold is stopped. decide. Similarly, if the production random number value 3 is “67” to “99”, it is determined that the chance eye notice production is performed when the variation of the production symbol 35 corresponding to each of the holds 1 to 3 is stopped.

なお、図41(a)に示す第1特別図柄の保留数が3個および2個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルの構成は、上記した保留数が4個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルの説明から明らかであるので詳細な説明は省略する。   Note that the configuration of the chance eye notice effect mode determination table used when the number of holds of the first special symbol shown in FIG. 41A is 3 and 2 is used when the number of holds described above is 4. Since it is clear from the description of the chance eye notice effect mode determination table, detailed description is omitted.

<チャンス目予告示唆演出態様決定テーブル>
図41(b)は、特別図柄の保留数ごとに設けられたチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの一例を示した図である。なお、本実施形態では、第1特別図柄のチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルを例に挙げて説明する。
第1特別図柄の保留数が4個のときに用いられるチャンス目予告演出示唆態様決定テーブルでは、演出用乱数値3が「0」〜「33」であれば、4個目の保留を示す保留4に対応する演出図柄35の変動中に後述するチャンス目予告示唆演出を行うと決定する。また演出用乱数値3が「34」〜「66」であれば、保留3、4に対応する演出図柄35の変動中にチャンス目予告示唆演出を行うと決定する。同様に、演出用乱数値3が「67」〜「99」であれば、保留2〜4に対応する演出図柄35の変動中にチャンス目予告示唆演出を行うと決定する。
<Chance eye notice suggestion effect mode determination table>
FIG. 41 (b) is a diagram showing an example of a chance eye notice suggestion effect mode determination table provided for each number of reserved special symbols. In the present embodiment, the chance special notice suggestion effect mode determination table of the first special symbol will be described as an example.
In the chance eye notice effect suggestion mode determination table used when the number of holds of the first special symbol is 4, if the effect random number value 3 is “0” to “33”, the hold indicating the fourth hold It is determined that a chance eye notice suggestion effect to be described later is performed while the effect symbol 35 corresponding to 4 is changed. If the effect random number value 3 is “34” to “66”, it is determined that the chance eye notice suggestion effect is performed during the change of the effect symbol 35 corresponding to the holds 3 and 4. Similarly, if the production random number value 3 is “67” to “99”, it is determined that the chance eye notice suggestion production is performed during the fluctuation of the production symbol 35 corresponding to the holds 2 to 4.

なお、図41(b)に示す第1特別図柄の保留数が3個および2個のときに用いられるチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの構成は、上記した保留数が4個のときに用いられるチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの説明から明らかであるので詳細な説明は省略する。   In addition, the structure of the chance eye notice suggestion effect mode determination table used when the number of holdings of the first special symbol shown in FIG. 41 (b) is 3 and 2 is used when the number of holdings described above is 4. Since it is clear from the description of the chance eye notice suggestion effect mode determination table, detailed description is omitted.

図41(a)に示すチャンス目予告演出態様決定テーブルと図41(b)に示すチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの構成から分かるように、本実施形態の遊技機1では、演出図柄35がチャンス目で停止した後の図柄変動において停止図柄がチャンス目であることを示唆する示唆演出を行うようにしている。   As can be understood from the configurations of the chance eye notice effect mode determination table shown in FIG. 41 (a) and the chance eye notice suggestion effect mode determination table shown in FIG. 41 (b), in the gaming machine 1 of this embodiment, the effect symbol 35 is In the symbol fluctuation after stopping at the chance, the suggestion effect is suggested to suggest that the stopped symbol is the chance.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU121により実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 121 in the effect control board 120 will be described.

<演出制御基板のメイン処理>
図42は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
<Main process of production control board>
FIG. 42 is a flowchart for explaining the main processing by the effect control board.
In step S510, the sub CPU 121 performs an initialization process. In this process, the sub CPU 121 reads a main processing program from the sub ROM 122 and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 123 in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S520.

ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。   In step S520, the sub CPU 121 performs an effect random value update process. In this processing, the sub CPU 121 performs processing for updating various random numbers stored in the sub RAM 123. Thereafter, the process of step S510 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

<演出制御基板のタイマ割込処理>
図43は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 43 is a flowchart for explaining timer interruption processing by the effect control board.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, and a timer interrupt processing program is read to display the effect control board 120. Timer interrupt processing is executed.

まず、ステップS601において、サブCPU121は、サブCPU121のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図44および図45を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
First, in step S601, the sub CPU 121 saves information stored in the register of the sub CPU 121 to the stack area.
In step S <b> 602, the sub CPU 121 performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.
In step S603, the sub CPU 121 performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 121 performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 123. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 44 and 45. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S603.

ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図49を用いて後述する。   In step S <b> 604, the sub CPU 121 checks the signal of the effect button detection switch 8 a input via the lamp control board 140 and performs effect input control processing related to the effect button 8. The specific description of the effect input control process will be described later with reference to FIG.

ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像演制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S <b> 605, the sub CPU 121 transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 123 to the image performance control board 150 and the lamp control board 140.
In step S606, the sub CPU 121 restores the information saved in step S601 to the register of the sub CPU 121.

<コマンド解析処理>
図44、図45は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図45に示すコマンド解析処理2は、図44に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
44 and 45 are flowcharts for explaining command analysis processing by the effect control board. The command analysis process 2 shown in FIG. 45 is performed subsequent to the command analysis process 1 shown in FIG.
In step S611, the sub CPU 121 confirms whether or not the command is received in the reception buffer, and confirms whether or not the command is received.
If there is no command in the reception buffer (No in step S611), the sub CPU 121 ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (Yes in step S611), the sub CPU 121 moves the process to step S621.

ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち指定コマンドであるか否かを確認する。なお、客待ち指定コマンドは、主制御基板110のステップS217(図28)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち指定コマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ち指定コマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S621, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a customer waiting designation command. The customer waiting designation command is set in step S217 (FIG. 28) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a customer waiting designation command (Yes in step S621), the sub CPU 121 moves the process to step S622, and if it is not a customer waiting designation command (No in step S621), step S631. Move processing to.
In step S622, the sub CPU 121 performs a customer waiting effect pattern determination process for determining a customer waiting effect pattern. Specifically, the customer waiting effect pattern is determined, the determined customer waiting effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined customer waiting effect pattern is transmitted to the image performance control board 150 and the lamp control board 140. Therefore, the data based on the determined customer waiting effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板110のステップS154、ステップS156またはステップS157(図25)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS6131でNo)ステップS641に処理を移す。
In step S631, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. The start winning designation command is set in step S154, step S156 or step S157 (FIG. 25) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command (Yes in step S631), the sub CPU 121 moves the process to step S632, and if not a starting winning designation command (No in step S6131), proceeds to step S641. Move processing.

ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。したがって、ここでは新たに留保された第1保留(U1)または第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。   In step S632, the sub CPU 121 analyzes the received start winning designation command and executes data update processing corresponding to the starting winning designation command. The start winning designation command is associated with information related to the big hit, the small hit, and the loss that are provisionally determined by the preliminary determination process. Therefore, here, information about the first hold (U1) or the second hold (U2) newly reserved is stored in a predetermined storage area of the sub-RAM 123.

ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。   In step S633, the sub CPU 121 analyzes the start winning designation command and performs a hold display mode determination process for transmitting a hold display command to the image performance control board 150 and the lamp control board 140 so as to perform the hold display in a predetermined mode. As a result, the current reservation number of the first hold (U1) and the second hold (U2) is displayed on the image display device 31.

ステップS634において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドに基づいて、先読み演出を行うか否かの決定および先読み演出を行う場合には、先読み演出内容を決定する先読み演出決定処理を行う.この先読み演出決定処理については、図46を用いて後述する。   In step S634, the sub CPU 121 performs pre-reading effect determination processing for determining whether or not to perform the pre-reading effect and, when performing the pre-reading effect, based on the received start winning designation command. This pre-reading effect determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS209(図28)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
In step S641, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. The variation pattern designation command is set in step S209 (FIG. 28) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (Yes in step S641), the sub CPU 121 moves the process to step S642, and if it is not a variation pattern designation command (No in step S641), step S651. Move processing to.

ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図47を用いて後述する。   In step S642, based on the received variation pattern designation command, the sub CPU 121 performs variation effect pattern determination processing for determining one variation effect pattern from among a plurality of variation effect patterns. This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。   In step S643, the sub CPU 121 shifts the hold display data stored in the first hold storage area and the second hold storage area and the data corresponding to the start winning designation command, and information on the hold display data after the shift. Is transmitted to the image performance control board 150 and the lamp control board 140.

ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板110のステップS227、ステップS231、ステップS232(図29)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
In step S651, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. The effect designating command is set in step S227, step S231, and step S232 (FIG. 29) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command (Yes in step S651), the sub CPU 121 moves the process to step S652, and if it is not an effect symbol designation command (No in step S651), step S661. Move processing to.

ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容と、チャンス目予告演出実行記憶領域に格納されているチャンス目予告演出表示に関する情報(後述するチャンス目予告演出実行フラグと実行回数)に基づいて画像表示装置30に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。なお、演出図柄決定処理については、図48を用いて後述する。   In step S <b> 652, the sub CPU 121 receives the contents of the received effect symbol designation command and information related to the chance eye notice effect display displayed in the chance eye notice effect execution storage area (chance eye notice effect execution flag and number of executions described later). An effect symbol determination process for determining an effect symbol 35 to be stopped and displayed on the image display device 30 is performed. The effect symbol determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS243(図30)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
In step S661, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. The symbol confirmation command is set in step S243 (FIG. 30) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the sub CPU 121 moves the process to step S662, and if it is not a symbol confirmation command (No in step S661), the sub CPU 121 proceeds to step S671. Move.

ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S 662, the sub CPU 121 transmits data based on the effect symbol data determined in step S 652 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol to stop display of the effect symbol 35. The effect design stop process to be set is performed.

ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS353(図36)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS71でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
In step S671, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command. Note that the common map change pattern designation command is set in step S353 (FIG. 36) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command (Yes in step S71), the sub CPU 121 moves the process to step S672, and if it is not a common diagram variation pattern designation command (No in step S671). ), The process proceeds to step S681.

ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。   In step S <b> 672, the sub CPU 121 performs a general variation variation effect pattern determination process for determining one general variation variation effect pattern from a plurality of ordinary variation variation patterns based on the received normal variation variation designation command.

ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板110のステップS376(図37)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
In step S681, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a long release start command. The long release start command is set in step S376 (FIG. 37) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a long release start command (Yes in step S681), the sub CPU 121 moves the process to step S682, and if it is not a long release start command (No in step S681), step S700. Move processing to.

ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。   In step S682, the sub CPU 121 performs a long open effect process. Here, a notification effect is executed in order to notify the player that the second start port 14 is opened for a long time (4.2 seconds) in the non-short-time gaming state.

ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS360(図36)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
In step S691, the sub CPU 121 checks whether or not the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command. The normal symbol confirmation command is set in step S360 (FIG. 36) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command (Yes in step S691), the sub CPU 121 moves the process to step S692, and if it is not a normal symbol determination command (No in step S691), step S700. Move processing to.

ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。   In step S692, the sub CPU 121 stores the effect symbol data corresponding to the received normal symbol confirmation command and the stop instruction data for stopping and displaying the ordinary symbol effect symbol in the sub RAM 123 in order to stop and display the ordinary symbol effect symbol. Normal symbol variation stop processing to be set in the transmission buffer is performed.

ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板110のステップS258(図31)およびステップS327(図34)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
In step S700, the sub CPU 121 determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. The game state designation command is set in step S258 (FIG. 31) and step S327 (FIG. 34) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (Yes in step S700), the sub CPU 121 moves the process to step S701, and if it is not a gaming state designation command (No in step S700), step S711. Move processing to.

ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS265(図31)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S <b> 701, the sub CPU 121 sets a gaming state based on the received gaming state designation command in a gaming state storage area in the sub RAM 123.
In step S711, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. The opening command is set in step S265 (FIG. 31) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes in step S711), the sub CPU 121 moves the process to step S712, and if not a opening command (No in step S711), moves the process to step S721. .

ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。   In step S712, the sub CPU 121 performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is displayed on the image performance control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板110のステップS275(図32)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S721, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. The special winning opening opening designation command is set in step S275 (FIG. 32) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command (Yes in step S721), the sub CPU 121 moves the process to step S722, and if it is not a big winning opening opening designation command (No in step S721). ), And the process proceeds to step S731.

ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。   In step S722, the sub CPU 121 performs a mid-round effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the in-round effect pattern is determined for each round to be started, based on a special winning opening release designation command having information on how many round games start. Then, the determined effect pattern during the round is set in the effect pattern storage area, and information on the effect pattern is transmitted to the image performance control board 150 and the lamp control board 140, so that the corresponding data is set in the transmission buffer of the sub RAM 123. To do.

ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板110のステップS284(図32)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
In step S731, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a round end designation command. The round end designation command is set in step S284 (FIG. 32) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the sub CPU 121 moves the process to step S732, and if the command is not a round end designation command (No in step S731), step S741. Move processing to.

ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板110のステップS287(図32)およびステップS312(図33)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
In step S732, the sub CPU 121 performs a pause effect pattern determination process for determining an effect pattern between rounds.
In step S741, the sub CPU 121 confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. The ending command is set in step S287 (FIG. 32) and step S312 (FIG. 33) of the main control board 110.
If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes in step S741), the sub CPU 121 moves the process to step S742, and if not a ending command (No in step S741), the sub CPU 121 ends the command analysis process. .

ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。   In step S742, the sub CPU 121 performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is displayed on the image performance control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 123.

<先読み演出決定処理>
図46は、演出制御基板による先読み演出決定処理を説明するフローチャートである。
ステップS751において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値2〜5を取得する。
次に、ステップS752において、サブCPU121は、取得した演出用乱数値2、受信した始動入賞指定コマンド、図40に示した予告演出表示態様決定テーブルに基づいて、予告演出表示(先読み演出)を実行するか否か、および予告演出表示を実行する場合には、その予告演出表示内容を決定する。
<Pre-reading effect determination process>
FIG. 46 is a flowchart for explaining prefetch effect determination processing by the effect control board.
In step S751, the sub CPU 121 acquires the effect random numbers 2 to 5 updated in step S520.
Next, in step S752, the sub CPU 121 executes a notice effect display (pre-read effect) based on the acquired effect random number value 2, the received start winning designation command, and the notice effect display mode determination table shown in FIG. Whether or not to perform the notice effect display is determined.

次に、ステップS753において、サブCPU121は、予告演出表示を行うか否かの判定を行い、予告演出表示を行うと判定すれば(ステップS753でYes)、ステップS754に移行し、予告演出表示を行わないと判定すれば(ステップS753でNo)、先読み演出決定処理を終了する。   Next, in step S753, the sub CPU 121 determines whether or not to perform the notice effect display, and if it is determined that the notice effect display is to be performed (Yes in step S753), the process proceeds to step S754 to display the notice effect display. If it is determined not to be performed (No in step S753), the prefetch effect determining process is terminated.

次に、ステップS754において、サブCPU121は、予告演出表示として、チャンス目予告演出表示を行うか否かの判定を行い、チャンス目予告演出表示を行うと判定すれば(ステップS754でYes)、ステップS755に移行し、チャンス目予告演出表示を行わないと判定すれば(ステップS754でNo)、ステップS757に移行する。
ステップS755において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶されているチャンス目予告演出実行フラグをオンにする。そして続くステップS756において、サブCPU121は、取得した演出用乱数値3〜5と、第1特別図柄の保留個数に応じて決定したチャンス目予告演出態様決定テーブル(図41(a)参照)およびチャンス目予告示唆演出態様決定テーブル(図41(b)参照)とに基づいてチャンス目予告演出およびチャンス目予告示唆演出の実行回数と実行タイミングをそれぞれ決定し、チャンス目予告演出実行記憶領域に格納して、先読み演出決定処理を終了する。
一方、ステップS757において、サブCPU121は、保留予告演出フラグをオンにして先読み演出決定処理を終了する。
Next, in step S754, the sub CPU 121 determines whether or not to display a chance eye notice effect display as the notice effect display, and determines that the chance eye notice effect display is to be performed (Yes in step S754). If it transfers to S755 and it determines with not performing a chance eye notice effect display (it is No at step S754), it will transfer to step S757.
In step S <b> 755, the sub CPU 121 turns on the chance eye notice effect execution flag stored in the sub RAM 123. In the subsequent step S756, the sub CPU 121 determines the chance eye notice effect mode determination table (see FIG. 41 (a)) and the chance determined according to the acquired random numbers 3 to 5 for the effect and the number of reserved first special symbols. Based on the eye notice suggestion effect mode determination table (see FIG. 41B), the number of executions and the execution timing of the chance eye notice effect and the chance eye notice suggestion effect are respectively determined and stored in the chance eye notice effect execution storage area. Then, the pre-reading effect determination process ends.
On the other hand, in step S757, the sub CPU 121 turns on the hold notice effect flag and ends the prefetch effect determination process.

<変動演出パターン決定処理>
図47は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図47に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置30をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値1を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
<Variation effect pattern determination processing>
FIG. 47 is a flowchart for explaining the changing effect pattern determination process by the effect control board.
47 is executed by the sub CPU 121 when the variation pattern designation command transmitted from the main control board 110 is stored in the reception buffer of the effect control board 120. This variation effect pattern determination processing is to determine a variation effect pattern indicating how to control various effect devices including the image display device 30 during the special symbol variation display.
First, in step S801, the sub CPU 121 acquires the effect random number value 1 updated in step S520.
Next, in step S802, the sub CPU 121 sets a variation effect pattern determination table with reference to the current gaming state and effect mode.

次に、ステップS803において、サブCPU121は、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値1に基づいて、1の変動演出パターンを決定する。
次に、ステップS804において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置30、演出用役物装置32、演出用照明装置33および音声出力装置34が制御される。
Next, in step S803, the sub CPU 121 determines one variation effect pattern based on the variation effect pattern determination table set in step S802 and the effect random number 1 acquired in step S801.
Next, in step S804, the sub CPU 121 sets an effect pattern designation command in the transmission data storage area in order to transmit the variation effect pattern determined in step S803 to the image control board 150 and the lamp control board 140. When the effect pattern designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, the image display device 30, the effect accessory device 32, the effect illumination device 33, and the sound output device are based on the effect pattern designation command. 34 is controlled.

次に、ステップS805において、サブCPU121は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、リーチAに係る変動演出パターンが決定された場合には、60秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップS806において、サブCPU121は、画像表示装置30に演出図柄35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
Next, in step S805, the sub CPU 121 sets an effect time timer so as to time the elapsed time since the start of the change effect. For example, when the variation effect pattern related to reach A is determined, a counter corresponding to 60 seconds is set.
Next, in step S806, the sub CPU 121 sets a symbol determination period, which is a period during which the effect symbol 35 is stopped and displayed on the image display device 30. The symbol determination period is from 3 seconds before the end of the variation effect until the end of the variation effect.

<演出図柄決定処理>
図48は、演出制御基板による演出図柄35決定処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS811において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドを解析して大当たりの有無、大当たりの種別を判別する。
次に、ステップS812において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶されているチャンス目予告演出実行フラグがオンであるか否かの判定を行い、チャンス目予告演出実行フラグがオンであると判定すれば(ステップS812でYes)、ステップS813に移行し、チャンス目予告演出実行フラグがオンでないと判定すれば(ステップS812でNo)、ステップS815に移行する。
<Direction determination process>
FIG. 48 is a flowchart for explaining the effect symbol 35 determination process by the effect control board.
First, in step S811, the sub CPU 121 analyzes the received effect designating command to determine the presence / absence of jackpot and the type of jackpot.
Next, in step S812, the sub CPU 121 determines whether or not the chance eye notice effect execution flag stored in the sub RAM 123 is on, and determines that the chance eye notice effect execution flag is on. (Yes in step S812), the process proceeds to step S813, and if it is determined that the chance eye notice effect execution flag is not on (No in step S812), the process proceeds to step S815.

ステップS813において、サブCPU121は、当該変動においてチャンス目予告演出を実行するか否かの判定を行い、当該変動においてチャンス目予告演出を実行すると判定すれば(ステップS813でYes)、ステップS814に移行し、当該変動においてチャンス目予告演出を実行しないと判定すれば(ステップS813でNo)、ステップS815に移行する。
なお、当該変動においてチャンス目予告演出を実行するか否かの判定は、チャンス目予告演出実行記憶領域に記憶されたチャンス目予告演出の実行回数と実行タイミングに関する情報に基づいて行われる。
In step S813, the sub CPU 121 determines whether or not to execute the chance eye notice effect in the change, and if it is determined that the chance eye notice effect is executed in the change (Yes in step S813), the process proceeds to step S814. If it is determined that the chance eye notice effect is not executed in the change (No in step S813), the process proceeds to step S815.
Note that the determination as to whether or not to execute the chance eye notice effect in the fluctuation is performed based on the information regarding the execution number and execution timing of the chance eye notice effect stored in the chance eye notice effect execution storage area.

次に、ステップS814において、サブCPU121は、演出図柄指定コマンドの解析結果を参照しつつ、演出図柄35の組み合わせがチャンス目になる演出図柄データを決定してステップS816に移行する。
一方、ステップS815において、サブCPU121は、演出図柄指定コマンドの解析結果を参照しつつ、演出図柄35の組み合わせがチャンス目にならない演出図柄データを決定してステップS818に移行する。
Next, in step S814, the sub CPU 121 determines the effect symbol data in which the combination of the effect symbols 35 becomes a chance while referring to the analysis result of the effect symbol designation command, and proceeds to step S816.
On the other hand, in step S815, the sub CPU 121 determines effect symbol data in which the combination of the effect symbols 35 does not appear as a chance while referring to the analysis result of the effect symbol designation command, and proceeds to step S818.

ステップS816において、サブCPU121は、当該変動においてチャンス目予告演出が終了か否かの判定を行い、当該変動においてチャンス目予告演出が終了と判定すれば(ステップS816でYes)、ステップS817に移行し、当該変動においてチャンス目予告演出が終了でないと判定すれば(ステップS816でNo)、ステップS818に移行する。
当該変動においてチャンス目予告演出が終了であるか否かの判定は、チャンス目予告演出実行記憶領域に記憶されたチャンス目予告演出の実行回数と実行タイミングに関する情報に基づいて行われる。
In step S816, the sub CPU 121 determines whether or not the chance eye notice effect ends in the change. If the chance eye notice effect ends in the change (Yes in step S816), the sub CPU 121 proceeds to step S817. If it is determined that the chance eye notice effect is not completed in the change (No in step S816), the process proceeds to step S818.
The determination as to whether or not the chance eye notice effect is ended in the change is made based on the information regarding the execution number and execution timing of the chance eye notice effect stored in the chance eye notice effect execution storage area.

ステップS817において、サブCPU121は、チャンス目予告演出実行フラグをオフにする。
ステップS818において、サブCPU121は、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットして演出図柄決定処理を終了する。
In step S817, the sub CPU 121 turns off the chance eye notice effect execution flag.
In step S818, the sub CPU 121 sets the determined effect symbol data in the effect symbol storage area and ends the effect symbol determination process.

<演出入力制御処理>
図49は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS851において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140から演出ボタン8が押下されたときに出力されるオン検出コマンドがあったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、当該オン検出コマンドがないと判定すれば(ステップS851でNo)、ステップS854の処理に移行し、当該オン検出コマンドがあると判定すれば(ステップS851でYes)、ステップS852の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 49 is a flowchart for explaining the effect input control process by the effect control board.
First, in step S851, the sub CPU 121 determines whether or not there is an on detection command output when the effect button 8 is pressed from the lamp control board 1140. If the sub CPU 121 determines that there is no on detection command (No in step S851), the sub CPU 121 proceeds to the process of step S854. If it determines that there is the on detection command (Yes in step S851), the sub CPU 121 performs step. The process proceeds to S852.

ステップS852において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS852でNo)、ステップS854の処理に移行し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS852でYes)、ステップS853の処理に移行する。   In step S <b> 852, the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect executable flag = 01 is set in the storage area of the sub RAM 123. Here, if the button operation effect executable flag = 01 is not set (No in step S852), the sub CPU 121 proceeds to the process of step S854, and if the button operation effect executable flag = 01 is set. (Yes in step S852), the process proceeds to step S853.

なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものである。ボタン操作演出実行可能フラグが「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、ボタン操作演出実行可能フラグが「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示す。
このようなボタン操作演出実行可能フラグは、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせて「01」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、または演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したら「00」がセットされる。
It should be noted that the button operation effect executable flag determines whether or not an effect corresponding to the operation can be executed based on the button operation being performed. If the button operation effect executable flag is “01”, an effect corresponding to the operation can be executed, and if the button operation effect executable flag is “00”, an effect corresponding to the operation can be executed. Indicates impossible.
Such a button operation effect executable flag is set to “01” in accordance with the start of the operation effective period of the effect button, and the operation effective period ends without operating the effect button or operating the effect button. Then “00” is set.

ステップS853において、サブCPU121は、第1のボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。第1のボタン操作演出実行コマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の押下操作(オン操作)に対応した演出を実行させるためのコマンドである。   In step S853, the sub CPU 121 sets the first button operation effect execution command in the transmission buffer. The first button operation effect execution command is a command for causing the image control board 150 to execute an effect corresponding to the pressing operation (ON operation) of the effect button 8.

次に、ステップS854において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140から演出ボタン8が押下された状態から解放されたときに出力されるオフ検出コマンドがあったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、当該オフ検出コマンドがないと判定すれば(ステップS854でNo)、当該演出入力制御処理を終了し、当該オン検出コマンドがあると判定すれば(ステップS854でYes)、ステップS855の処理に移行する。   Next, in step S854, the sub CPU 121 determines whether or not there is an off detection command that is output when the effect button 8 is released from the pressed state from the lamp control board 1140. If the sub CPU 121 determines that there is no off detection command (No in step S854), the sub CPU 121 ends the effect input control process, and determines that there is the on detection command (Yes in step S854). The process proceeds to step S855.

ステップS855において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS855でNo)、当該演出入力制御処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS855でYes)、ステップS856の処理に移行する。   In step S855, the sub CPU 121 determines whether or not the button operation effect executable flag = 01 is set in the storage area of the sub RAM 123. Here, if the button operation effect executable flag = 01 is not set (No in step S855), the sub CPU 121 ends the effect input control process, and the button operation effect executable flag = 01 is set. If (Yes in step S855), the process proceeds to step S856.

ステップS856において、サブCPU121は、第2のボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。第2のボタン操作演出実行コマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8を押下状態から解放する解放操作(オフ操作)に対応した演出を実行させるためのコマンドである。   In step S856, the sub CPU 121 sets the second button operation effect execution command in the transmission buffer. The second button operation effect execution command is a command for causing the image control board 150 to execute an effect corresponding to a release operation (off operation) for releasing the effect button 8 from the pressed state.

サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図43参照)のデータ出力処理において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。   The sub CPU 121 transmits the command set in the transmission buffer to the image control board 150 and the lamp control board 140 in the data output process of step S605 (see FIG. 43) after the effect input control process. The image control board 150 operates the image display device 31 and the audio output device 32 based on the received command, and the lamp control board 140 operates the effect accessory device 32 and the effect lighting device 33 based on the received command. Let

ここで、図50を用いてランプ制御基板140から入力されるオン検出コマンドとオフ検出コマンドについて説明する。
遊技者により演出ボタン8が押下され、図50に示すような演出ボタン検出信号が演出ボタン検出スイッチ8aからランプ制御基板140へ入力されたとする。この場合、ランプ制御基板140は、演出ボタン検出信号がオフからオンになったことを検出した時点Xにおいて、演出制御基板120に対して、演出ボタン8が押下されたこと示すオン検出コマンドを送信する。
またランプ制御基板140は、演出ボタン検出信号がオンからオフになったことを検出した時点Yにおいて、演出制御基板120に対して、演出ボタン8が押下状態から解放されたこと示すオフ検出コマンドを送信する。
Here, the on detection command and the off detection command input from the lamp control board 140 will be described with reference to FIG.
It is assumed that the effect button 8 is pressed by the player, and an effect button detection signal as shown in FIG. 50 is input from the effect button detection switch 8a to the lamp control board 140. In this case, the lamp control board 140 transmits an on detection command indicating that the effect button 8 has been pressed to the effect control board 120 at the time X when it is detected that the effect button detection signal has been turned on from off. To do.
In addition, the lamp control board 140 issues an off detection command indicating that the effect button 8 has been released from the pressed state to the effect control board 120 at the time point Y when the effect button detection signal is detected to have been turned off. Send.

次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御するとともに、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the image control board 150 will be described.
In the image control board 150, when receiving the production command from the production control board 120, the host CPU 151 reads out the audio output device control program from the host ROM 153 based on the received production command, and the audio output device 342 performs the audio. And the host CPU 151 reads an animation control program from the host ROM 153 to control image display on the image display device 31.

ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。   Here, processing executed by the host CPU 151 in the image control board 150 will be described.

<ホストCPUメイン処理>
図51は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
<Host CPU main processing>
FIG. 51 is a flowchart for explaining main processing by the image control board.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 151, and the host CPU 151 performs the following main processing.

先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。   First, in step S901, the host CPU 151 performs an initialization process. In this processing, the host CPU 151 reads the main processing program from the host ROM 153 and instructs the initial setting of the various modules of the host CPU 151 and the VDP 200 in response to power-on.

ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図54参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
In step S <b> 902, the host CPU 151 performs effect pattern designation command analysis processing for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the host RAM 152) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S902.
The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S903 as it is.
If an effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a new effect pattern designation command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect pattern designation command, and each animation is selected. An animation pattern is determined from the group (see FIG. 54). When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図54参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図53を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the host CPU 151 performs animation control processing. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” updated in step S921, which will be described later, and the animation pattern determined in step S902. To do.
In step S904, the host CPU 151 determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Are generated (see FIG. 54). When the generation of the display list is completed, the host CPU 151 outputs the display list to the VDP 200. The display list output here will be described later with reference to FIG.
The display list output here is stored in the display list storage area 156a of the VRAM 156 via the CPU I / F 203 in the VDP 200.

ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図52(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the host CPU 151 determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 52B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the host CPU 151 proceeds to step S906. If the FB switching flag = 00 (No in step S905), the host CPU 151 waits until the FB switching flag = 01. do.

ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記S904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図52に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S906.
In step S907, the host CPU 151 performs drawing execution start processing.
In this process, in order to instruct the VDP 200 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register. That is, execution of drawing for the display list output in S904 is instructed.
Thereafter, the processing from step S902 to step S907 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 52 occurs.

<画像制御基板の割込処理>
図52を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image control board interrupt processing>
An interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
The interrupt process of the image control board 150 includes at least a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal and a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal. Yes.

<ホストCPU描画終了割込処理>
図52(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 52A is a flowchart for explaining a drawing end interrupt process by the image control board.
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 200 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 151 via the CPU I / F 203.
When the host CPU 151 receives a drawing end interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes a drawing end interrupt process.
In the drawing end interrupt process, in step S911, the host CPU 151 sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process. That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

<ホストCPUVブランク割込処理>
図52(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPUV blank interrupt processing>
FIG. 52B is a flowchart for explaining the V blank interrupt processing by the image control board.
The VDP 200 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 151 via the CPU I / F 203 every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 151 receives a V blank interrupt signal from the VDP 200, the host CPU 151 executes a V blank interrupt process.

ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
In step S921, the host CPU 151 performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.
In step S922, the host CPU 151 determines whether or not the drawing end flag is “01”. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the host CPU 151 moves the process to step S923. If the drawing end flag = 01 (No in step S922), the host CPU 151 ends the current V blank interrupt process. To do. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S923 is not performed.

ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図51参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S923, the host CPU 151 sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).
In step S924, the host CPU 151 gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller 209 of the VDP 200.
In step S925, the host CPU 151 sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S905 (see FIG. 51), and ends the current V blank interrupt processing. To do.

次に、図53、図54を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。   Next, a method for determining an animation pattern and a method for generating a display list will be described with reference to FIGS.

<アニメパターン>
図53は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例を示した図である。
図53(a)に示すように、アニメパターンは、画像表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄35のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM153に記憶されている。
ホストCPU151は、サブCPU121から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
<Anime pattern>
FIG. 53 is a diagram showing an example of an animation pattern for displaying an animation of a production pattern.
As shown in FIG. 53A, the animation patterns are grouped for each object or scene displayed on the image display device 31, and display a background group for displaying a background animation, and an animation of a character used for the notice A. Notice group A for displaying, animation group B for displaying the animation of the character used for the notice B, reach group for displaying the animation of the reach character, effect symbol group for displaying the animation of the effect symbol 35, jackpot There are a large number of groups such as a jackpot directing group for displaying the animation of the directing. A large number of animation patterns are associated with each group and stored in the host ROM 153.
Based on the effect pattern designation command received from the sub CPU 121, the host CPU 151 determines one or a plurality of animation groups to be executed and also determines an animation pattern from each animation group.

図53(b)〜(e)は、図15に示す変動パターン7(10秒の特別図柄の変動パターン7)に対応する変動パターン指定コマンド(E6H07H)を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   53 (b) to 53 (e) show an animation pattern that is determined when a variation pattern designation command (E6H07H) corresponding to the variation pattern 7 (the special symbol variation pattern 7 of 10 seconds) shown in FIG. 15 is received. An example is shown.

ホストCPU151は、変動パターン7の変動パターン指定コマンド(E6H07H)に対応する演出パターン指定コマンド(A1H09H)を受信したときには、ホストCPU151により、背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン1、予告Aグループからはアニメパターン11、予告Bグループからはアニメパターン21、演出図柄グループからはアニメパターン501のアニメパターンを決定する。   When the host CPU 151 receives the effect pattern specification command (A1H09H) corresponding to the change pattern specification command (E6H07H) of the change pattern 7, the host CPU 151 causes the background CPU, the notice A group, the notice B group, and the effect symbol group 4 to be displayed. One group is determined, and the anime pattern 1 is determined from the background group, the anime pattern 11 is determined from the notice A group, the anime pattern 21 is determined from the notice B group, and the anime pattern 501 is determined from the effect pattern group.

ここで、アニメパターンは、図53(b)〜(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図53(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM151には、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが「540」を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが「60」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
Here, as shown in FIGS. 53B to 53E, the animation pattern stores a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and the like.
For example, in the effect symbol group / animation pattern 501 shown in FIG. 53 (e), the animation scene 501 is executed first, and the animation scene 511 is executed second.
The host RAM 151 has a “scene switching counter” that is updated every frame. If the scene switching counter measures “540” while the first animation scene 501 is being executed, the second animation is displayed. The animation scene switches to the scene 511. When the scene switching counter measures “60” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the production symbol group / animation pattern 501 ends.
Note that “one frame” is the update timing of the image display device (vertical synchronization signal update timing), and one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, 60 frames are measured in 1 second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、アニメーション表示において、図53(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
Each animation scene stores animation scene information, and wait frames (that is, display time) updated every frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite Display information such as a display position, a transfer destination address, and a drawing method.
For example, in the animation display, in the animation scene 501 shown in FIG. 53 (e), the first design to the fourth design are continuously displayed up to 20 frames (about 0.33 seconds) at predetermined coordinates. Thereafter, the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates for 15 frames (about 0.25 seconds). Similarly, when the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates up to a predetermined frame, an animation is displayed in which the first symbol to the fourth symbol is moved and displayed. be able to.

そして、図53(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、画像表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1とBG2の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクタAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクタBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
53 (b)-(e), the background group anime pattern 1, the anime pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 21 from the notice B group, and the anime from the production design group. A plurality of animation patterns with the pattern 501 are determined, and the animations of these animation patterns are executed in parallel.
That is, in the display area of the image display device 31, images of BG1 and BG2 continue to be displayed as the background from the start to the end of the animation pattern, and the notice of the character A is displayed 2 seconds (120 frames) after the start of the animation pattern. An image for display animation is displayed for 3 seconds (180 frames), and after 3 seconds (180 frames) from the start of the animation pattern, an image for animation display of character B is displayed for 4 seconds (240 frames). Furthermore, an image for performing animation for normal variation display of effect symbols is performed for 9 seconds (540 frames), and then an image for performing animation for temporary stop display for 1 second (60 frames) is displayed.
Note that these images are displayed in an overlapping manner in the display area of the image display device 31, and the first drawn image is overwritten and erased by the image drawn later. This image generation method will be described in the display list described later.

<ディスプレイリスト>
図54は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストCPU151は、上記図53に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU151が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
<Display list>
FIG. 54 is a diagram showing an example of a display list made up of drawing control command groups.
When the host CPU 151 determines the animation pattern as shown in FIG. 53, the host CPU 151 generates a display list for each predetermined frame (one frame), and outputs the generated display list to the VDP 200.
Here, regarding the display list generation method, the host CPU 151 follows the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). By generating the drawing control commands according to the priority order (drawing order) of each animation group, a display list for the current number of frames is generated.

例えば、上記図53(b)〜(e)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位10のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位9のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位8のデータが対応づけられ、以下大当り演出グループには優先順位2のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。
そして、上記図53(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
For example, as the priority order of the animation groups shown in FIGS. 53 (b) to 53 (e), the background group is associated with the lowest priority 10 data, and the notice A group is associated with the priority 9 data. The priority B data is associated with the notice B group, the priority 2 data is associated with the jackpot effect group, and the highest priority 1 data is associated with the effect symbol group. It shall be.
As shown in FIGS. 53 (b) to 53 (e), the background group anime pattern 1, the anime pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 21 from the notice B group, and the effect design group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 501 are determined.

次に、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図54に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU151が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
Next, drawing control commands were sequentially generated and determined from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group) according to the contents of the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When the drawing control commands up to the highest priority animation group (production symbol group) among the animation groups are generated, a drawing end command is finally generated to complete the display list as shown in FIG.
Such a display list is generated by program processing while referring to data necessary for the host CPU 151.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU151がVDP200に出力することで、VDP200にある描画回路207が具体的な描画処理を行い、ホストCPU151の処理負担の軽減を図ることができる。   As described above, when the host CPU 151 outputs a display list in which drawing control command groups are grouped in predetermined frames (every frame) to the VDP 200, the drawing circuit 207 in the VDP 200 performs specific drawing processing. The processing load on the host CPU 151 can be reduced.

次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板130から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, an outline of the lamp control board 140 will be briefly described.
When the lamp control board 140 receives an effect command from the effect control board 120, it reads out the effect accessory device operation program based on the received effect command and controls the operation of the effect accessory device 32. At the same time, an effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 33 is controlled.
When the lamp control board 140 receives the command for the effect button from the image control board 130 via the effect control board 120, the effect button operation program is read based on the received command for the effect button, and the effect button 8 is controlled.

以下、本実施形態の遊技機1において実行可能な遊技演出について説明する。
主制御基板110のメインCPU111は、例えば特別図柄の変動開始時、図15乃至図17に示した変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。そして、決定した変動パターンに基づいて、変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板120へ送信する。
Hereinafter, game effects that can be executed in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.
The main CPU 111 of the main control board 110, for example, at the time of the start of the special symbol variation, by using the variation pattern determination table shown in FIGS. ), The jackpot symbol random number value (jackpot symbol), the presence / absence of a short-time gaming state, the number of special symbols held, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value are determined. Based on the determined variation pattern, a variation pattern designation command is generated and transmitted to the effect control board 120.

演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110からの変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1とに基づいて、変動演出パターンを決定する。
例えば、変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」、演出用乱数値1が「40」であれば、図38に示した変動演出パターン1(リーチA(当たり1)演出に決定する。そして、決定した変動演出パターン1の演出パターン指定コマンド「A1H」「01H」を画像制御基板150へ送信する。
When the sub CPU 121 of the effect control board 120 receives the change pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 121 determines the change effect pattern based on the received change pattern designation command and the effect random number 1.
For example, if the variation pattern designation command is “E6H” “01H” and the random number for production 1 is “40”, it is determined to be the variation production pattern 1 (reach A (1 hit) production shown in FIG. The effect pattern designation commands “A1H” and “01H” of the determined variation effect pattern 1 are transmitted to the image control board 150.

また、主制御基板110のメインCPU111は、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、図20に示した特別図柄の事前判定テーブルによって入賞情報を生成し、始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信する。
演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110からの始動入賞指定コマンドを受信すると、受信した始動入賞指定コマンドと演出用乱数値2とに基づいて、予告演出を行うか否かおよび予告演出を行う場合には予告演出の種類を決定する。
例えば、始動入賞指定コマンドが「E8H」「01H」、演出用乱数値2が「60」であれば、図40に示した予告演出データ1(チャンス目予告演出表示)に決定する。
さらに、予告演出が予告演出データ1(チャンス目予告演出表示)の場合は、演出用乱数値3〜5と図41(a)に示すチャンス目予告演出態様決定テーブルおよび図41(b)に示すチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルに基づいて予告演出の実行回数および実行タイミングから構成される予告演出シナリオを決定する。このような予告演出シナリオは、特別図柄の変動開始時に演出パターン指定コマンドとともに画像制御基板150に送信される。
Also, the main CPU 111 of the main control board 110 generates winning information according to the special symbol pre-determination table shown in FIG. 20 when the game ball enters the first starting port 13 or the second starting port 14, The start winning designation command is transmitted to the effect control board 120.
When the sub CPU 121 of the effect control board 120 receives the start winning designation command from the main control board 110, the sub CPU 121 determines whether or not to perform the notice effect based on the received start winning designation command and the effect random number value 2, and the notice effect. When performing, the type of notice effect is determined.
For example, if the start winning designation command is “E8H” “01H” and the production random number 2 is “60”, the announcement production data 1 (chance eye advance production display) shown in FIG. 40 is determined.
Further, when the notice effect is the notice effect data 1 (chance eye notice effect display), the random number values for effect 3 to 5 and the chance eye notice effect mode determination table shown in FIG. 41 (a) and FIG. 41 (b) are shown. A notice effect scenario composed of the number of executions and the execution timing of the notice effect is determined based on the chance eye notice suggestion effect mode determination table. Such a notice effect scenario is transmitted to the image control board 150 together with the effect pattern designation command at the start of the variation of the special symbol.

画像制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120からの演出パターン指定コマンドを受信すると、図49に示したアニメグループの中から演出パターン指定コマンドに対応するアニメパターンを選択し、図50に示したようなディスプレイリストを作成する。そして、作成したディスプレイリストを、VDP200に出力することで、VDP200にある描画回路207が描画処理を行う。これにより、後述する遊技演出に対応した演出画像が画像表示装置31の表示画面に表示されることになる。   When receiving the effect pattern designation command from the effect control board 120, the host CPU 151 of the image control board 150 selects an animation pattern corresponding to the effect pattern designation command from the animation group shown in FIG. Create a display list like Then, by outputting the created display list to the VDP 200, the drawing circuit 207 in the VDP 200 performs a drawing process. Thereby, the effect image corresponding to the game effect described later is displayed on the display screen of the image display device 31.

<チャンス目予告演出>
先ず、本実施形態の遊技機1において、上記した予告演出シナリオに基づいて実行されるチャンス目予告演出(先読み演出)の一例について説明する。ここでは、チャンス目予告の一例として同色チャンス目演出を実行する場合を例に挙げて説明する。
図55は、本実施形態の遊技機1において実行されるチャンス目予告演出の説明図である。なお、図55には、演出図柄35とともに、第1特別図柄保留表示器23および画像表示装置31に表示される第1特別図柄の第1保留が示されている。
<Chance eye notice effect>
First, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an example of a chance eye notice effect (prefetch effect) executed based on the above notice effect scenario will be described. Here, as an example of the chance eye notice, a case where the same color chance eye effect is executed will be described as an example.
FIG. 55 is an explanatory diagram of a chance eye notice effect executed in the gaming machine 1 of the present embodiment. FIG. 55 shows the first hold of the first special symbol displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the image display device 31 together with the effect symbol 35.

先ず、図55(a)に示すように、画像表示装置31に表示されている3つの演出図柄35が「1」「2」「3」の数字図柄で停止した状態にあるとする。またこのとき、第1特別図柄保留表示器23および画像表示装置31の表示画面には、3個の第1保留51a〜51bが表示されているとする。   First, as shown in FIG. 55 (a), it is assumed that the three effect symbols 35 displayed on the image display device 31 are stopped at the numerical symbols "1", "2", and "3". At this time, it is assumed that three first reservations 51a to 51b are displayed on the display screens of the first special symbol hold indicator 23 and the image display device 31.

この場合は、図55(b)に示すように、3個の第1保留51a〜51cのうち、最初に保留された第1保留51aが当該変動位置に移動し、第1保留51aに対応した図柄変動が行われることになる。
ここで、第1保留51aの図柄変動中に新たに第1始動口13に遊技球が入球すると、図55(c)に示すように、新たな第1保留51dが表示される。そして、この第1保留51dに対応する始動入賞指定コマンド(事前判定情報)を判定した結果、第1特別図柄1(第1確変長当たり)に当選したと判定され、演出制御基板120に対して始動入賞指定コマンド(「E8H」「01H」)が送信されたとする。
In this case, as shown in FIG. 55 (b), among the three first holdings 51a to 51c, the first holding 51a that is held first moves to the fluctuation position and corresponds to the first holding 51a. Symbol variation will be performed.
Here, when a new game ball enters the first start port 13 during the symbol change of the first hold 51a, a new first hold 51d is displayed as shown in FIG. 55 (c). As a result of determining the start winning designation command (preliminary determination information) corresponding to the first hold 51d, it is determined that the first special symbol 1 (per first variable length) is won, and the production control board 120 is determined. It is assumed that a start winning designation command (“E8H” “01H”) is transmitted.

すると、演出制御基板120では、演出用乱数値2と図40に示した予告演出表示態様決定テーブル、図41(a)に示したチャンス目予告演出態様決定テーブルに基づいて、予告演出表示を行うか否か、および予告演出表示として同色チャンス目予告演出表示を行うか否かの判定を行う。
ここで、先読み演出がチャンス目予告演出表示(予告演出データ1)に決定されたとする。さらに演出用乱数値3と図41(a)に示した保留3個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルとに基づいて、保留1、保留2に対応する演出図柄35の図柄停止時にチャンス目予告演出表示を実行することが決定されるとともに、演出用乱数値3と図41(b)に示した保留3個のときに用いられるチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルとに基づいて、保留2、保留3に対応する演出図柄35の図柄変動中に同色チャンス目予告示唆演出を実行することが決定されたとする。
Then, the effect control board 120 performs a notice effect display based on the effect random number 2, the notice effect display mode determination table shown in FIG. 40, and the chance eye notice effect mode determination table shown in FIG. It is determined whether or not the same-color chance eye notice effect display is performed as the notice effect display.
Here, it is assumed that the pre-reading effect is determined as the chance eye notice effect display (notice effect data 1). Furthermore, based on the random number value 3 for the effect and the chance eye notice effect mode determination table used when there are three reservations shown in FIG. 41A, when the symbol of the effect symbol 35 corresponding to the hold 1 and the hold 2 is stopped. While it is determined to execute the chance eye notice effect display, based on the effect random number 3 and the chance eye notice suggestion effect mode determination table used in the case of three holds shown in FIG. 41 (b), Suppose that it is determined that the same color chance eye notice suggestion effect is to be executed during the symbol variation of the effect symbol 35 corresponding to the hold 2 and the hold 3.

この場合、ホストCPU151の制御により画像表示装置31では、図55(d)に示すように、第1保留51aに対応する演出図柄35の図柄変動停止後、次の特別図柄の変動時に一回目のチャンス目予告演出を実行することになる。一回目のチャンス目予告演出における演出図柄35の図柄変動中は、図55(e)に示すように、当該変動において演出図柄35が同色チャンス目で停止することを示唆する示唆表示を行うことはなく、図55(f)に示すように、一回目のチャンス目予告演出における演出図柄35の変動停止時に3つの演出図柄35を例えば青色で表示された数字図柄(偶数図柄)の組み合わせからなる同色チャンス目(青色チャンス目)で停止させるようにする。   In this case, as shown in FIG. 55 (d), the image display device 31 controls the first time when the next special symbol changes after the stop of the symbol change of the effect symbol 35 corresponding to the first holding 51a. The chance eye notice effect will be executed. As shown in FIG. 55 (e), during the first chance chance notice effect during the design change of the production symbol 35, it is possible to display a suggestion indicating that the production design 35 stops at the same color chance in the change. As shown in FIG. 55 (f), the same color consisting of a combination of three effect symbols 35 (e.g., even symbols) displayed in blue when the effect symbol 35 stops changing in the first chance eye notice effect. Stop at the chance (blue chance).

次に、ホストCPU151の制御により、画像表示装置31では、二回目のチャンス目予告演出表示を実行することになるが、この場合は、図55(g)に示す二回目のチャンス目予告演出における図柄変動中は、図55(f)に示した一回目のチャンス目予告演出における演出図柄35の停止図柄が青色チャンス目であったこと示唆する示唆画像を表示する。すなわち、図55(g)に示すように、3つの演出図柄35が、遊技者が図柄を認識することができない高速で変動しているときに、3つの演出図柄35の変動の軌跡をそれぞれチャンス目と同じ青色(偶数図柄)の軌跡画像45により表示するようにしている。
この後、図55(h)に示すように、二回目のチャンス目予告演出における演出図柄35の変動停止時に3つの演出図柄35を例えば赤色で表示された数字図柄(奇数図柄)の組み合わせからなるから同色チャンス目(赤色チャンス目)で停止させるようにする。
Next, under the control of the host CPU 151, the image display device 31 executes the second chance notice announcement display. In this case, in the second chance notice announcement shown in FIG. During symbol variation, a suggestion image is displayed that suggests that the stop symbol of the effect symbol 35 in the first chance eye notice effect shown in FIG. 55 (f) is the blue chance eye. That is, as shown in FIG. 55 (g), when the three effect symbols 35 are fluctuating at a high speed at which the player cannot recognize the symbols, the change trajectories of the three effect symbols 35 are chances, respectively. The locus image 45 is displayed in the same blue color as the eyes (even symbols).
Thereafter, as shown in FIG. 55 (h), when the fluctuation of the effect symbol 35 in the second chance notice effect is stopped, the three effect symbols 35 are composed of combinations of numerical symbols (odd symbols) displayed in red, for example. To stop at the same color chance (red chance eye).

次に、ホストCPU151の制御により、画像表示装置31では、図55(i)に示すように、第1保留51dに対応する演出図柄35の高速変動中に、図55(h)に示した二回目のチャンス目予告演出における演出図柄35の停止図柄が赤色チャンス目であったこと示唆する示唆画像を表示する。すなわち、3つの演出図柄35の変動の軌跡をそれぞれチャンス目と同じ赤色(奇数図柄)の軌跡画像46により表示するようにしている。この後、図55(j)に示すように、第1保留51dに対応する3つの演出図柄35を停止させる際に、3つの演出図柄35を大当たりの図柄揃い(例えば「777」)で停止させるようにしている。   Next, under the control of the host CPU 151, as shown in FIG. 55 (i), in the image display device 31, during the high-speed fluctuation of the effect symbol 35 corresponding to the first hold 51d, the two shown in FIG. A suggestion image is displayed that suggests that the stop symbol of the effect symbol 35 in the second chance eye notice effect is a red chance eye. In other words, the trajectory of the variation of the three effect symbols 35 is displayed by the trajectory image 46 of the same red color (odd symbol) as the chance eyes. Thereafter, as shown in FIG. 55 (j), when stopping the three effect symbols 35 corresponding to the first hold 51d, the three effect symbols 35 are stopped at the jackpot symbol alignment (for example, “777”). I am doing so.

このように本実施形態の遊技機1では、先読み演出として、例えばチャンス目予告演出表示を実行する際に、ホストCPU151の制御によりチャンス目予告演出表示が行われる演出図柄の変動中に、チャンス目予告演出表示が実行中であることを示唆する先読み示唆演出表示として軌跡画像を表示する制御を行うようにしているので、遊技者は、先読み演出としてチャンス目予告演出表示が実行されていることを容易且つ確実に把握することができるので先読み演出の興趣をより高めることができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, as a pre-reading effect, for example, when the chance eye notice effect display is performed under the control of the host CPU 151 when the chance eye notice effect display is performed, the chance eye is changed. Since the trajectory image is controlled to be displayed as a pre-reading suggestion display that suggests that the advance notice display is being executed, the player confirms that the chance eye preview display is being executed as the pre-read effect. Since it can be grasped easily and surely, the interest of prefetching can be further enhanced.

また、本実施形態のように、一回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目と二回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目とにおいて、同色チャンス目の色を変更すると、同色チャンス目の色が変化に伴って遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点もある。
特に、青色チャンス目より赤色チャンス目のほうが大当たりに当選する割合が高くなるように構成しておくと、同色チャンス目の色によって大当たり期待度を示唆することが可能になるので、チャンス目予告演出の興趣をより高めることができる。
In addition, as in the present embodiment, when the same chance color is changed in the same color chance in the first chance announcement effect and the same chance in the second chance announcement effect, the color of the same chance is changed. There is also an advantage that the player's expectation for the jackpot can be increased with the change.
In particular, if the red chance chance is won more than the blue chance, the chance of winning the big hit will be suggested by the color of the same chance, so Can be more interesting.

なお、本実施形態では、一回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目と二回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目では、チャンス目の色を変更しているが、これはあくまでも一例であり、一回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目と二回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目では色が同じであっても良い。   In the present embodiment, the color of the chance eye is changed in the same color chance in the first chance eye notice effect and the same color chance in the second chance eye notice effect, but this is only an example, The color may be the same in the same color chance in the first chance notice announcement and the same color chance in the second chance notice announcement.

また、本実施形態では、同色チャンス目を示唆する示唆演出の一例として、演出図柄35の変動軌跡を示す軌跡画像を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、先読み示唆演出は演出図柄35の変動中に行う演出であればよく特に限定されるものでない。   In this embodiment, as an example of the suggestion effect that suggests the same color chance, the trajectory image indicating the change trajectory of the effect symbol 35 has been described as an example. However, this is merely an example, and the prefetching suggestion effect is an effect. There is no particular limitation as long as it is an effect performed during the variation of the symbol 35.

<疑似連続予告演出>
次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な疑似連続予告演出について説明する。
疑似連続予告演出とは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示される特別図柄の1回の変動期間内に画像表示装置31において演出図柄の変動と仮停止を複数回繰り返す演出をいう。
そして、本実施形態の遊技機1では、例えば主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」、演出用乱数値1が「60」のとき、すなわち演出制御基板120が図39に示した変動演出パターン2(リーチA(当たり2)演出に決定したときに疑似連続予告演出が実行される。
そして、このような変動演出パターン2の演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」が特別図柄の変動開始時、演出制御基板120から画像制御基板150に送信されることで、画像制御基板150のホストCPU151の制御により実行される。
<Pseudo continuous notice effect>
Next, the pseudo continuous notice effect that can be executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.
The pseudo-continuous notice effect is a plurality of effect symbols and temporary stops in the image display device 31 within one change period of the special symbol displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. An effect that repeats times.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, for example, when the variation pattern designation command received from the main control board 110 is “E6H” “04H” and the production random number 1 is “60”, that is, the production control board 120 is shown in FIG. When the variation effect pattern 2 (reach A (2 hits) effect) shown in FIG. 39 is determined, the pseudo continuous notice effect is executed.
Then, the effect pattern designation commands “A1H” and “02H” of the change effect pattern 2 are transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150 at the start of the change of the special symbol. It is executed under the control of the CPU 151.

図56は、本実施形態の遊技機1において実行される疑似連続予告唆演出の説明図である。なお、図56には、演出図柄35とともに、第1特別図柄保留表示器23および画像表示装置31に表示される第1特別図柄の第1保留が示されている。   FIG. 56 is an explanatory diagram of a pseudo continuous notice suggestion effect executed in the gaming machine 1 of the present embodiment. 56 shows the first special symbol hold displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the image display device 31 together with the effect symbol 35.

先ず、図56(a)に示すように、画像表示装置31に表示されている3つの演出図柄35が「1」「2」「3」の数字図柄で停止した状態にある。そしてこのとき、第1特別図柄保留表示器23および画像表示装置31の表示画面には、1個の第1保留51aのみが表示されているとする。   First, as shown in FIG. 56 (a), the three effect symbols 35 displayed on the image display device 31 are stopped at the numerical symbols "1", "2", and "3". At this time, it is assumed that only one first hold 51a is displayed on the display screens of the first special symbol hold indicator 23 and the image display device 31.

この場合は、図56(b)に示すように、第1保留51aが当該変動位置に移動し、第1保留51aに対応した図柄変動が行われることになる。
ここで、第1保留51aの図柄変動中に新たに第1始動口13に遊技球が入球すると、図56(c)に示すように、新たな第1保留51bが表示される。この後、図56(d)に示すように、第1保留51aに対応する演出図柄35の図柄変動が停止することになる。
In this case, as shown in FIG. 56 (b), the first hold 51a moves to the change position, and the symbol change corresponding to the first hold 51a is performed.
Here, when a new game ball enters the first starting port 13 during the symbol change of the first hold 51a, a new first hold 51b is displayed as shown in FIG. 56 (c). Thereafter, as shown in FIG. 56 (d), the symbol variation of the effect symbol 35 corresponding to the first reservation 51a is stopped.

次に、図56(e)に示すように、第1保留51bが当該変動位置に移動し、第1保留51bに対応した図柄変動が行われることになる。そして、第1保留51bに対応した特別図柄の変動開始時、演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」が、演出制御基板120から画像制御基板150に送信されると、ホストCPU151の制御により一回目の疑似連続予告演出が実行されることになるが、本実施形態では、図56(e)に示すように、一回目の疑似連続予告演出における演出図柄35の図柄変動中は、図56(e)に示すように、当該変動においてチャンス目で停止することを示唆する示唆演出が行われることはなく、図56(f)に示すように、一回目の疑似連続予告演出における演出図柄35の変動停止時に3つの演出図柄35を、例えば青色で表示された数字図柄(偶数図柄)の組み合わせからなる同色チャンス目(青色チャンス目)で仮停止させるようにする。   Next, as shown in FIG. 56 (e), the first hold 51b moves to the change position, and the symbol change corresponding to the first hold 51b is performed. When the special pattern corresponding to the first hold 51b starts to change, when the production pattern designation commands “A1H” and “02H” are transmitted from the production control board 120 to the image control board 150, the first time is controlled by the host CPU 151. In this embodiment, as shown in FIG. 56 (e), during the change of the design of the effect symbol 35 in the first pseudo continuous notice effect, as shown in FIG. 56 (e). ), There is no suggestion effect that suggests stopping at the chance in the change, and as shown in FIG. 56 (f), the change of the effect symbol 35 in the first pseudo-continuous notice effect is shown. At the time of stop, the three effect symbols 35 are temporarily stopped, for example, at the same color chance (blue chance eyes) composed of a combination of numeric symbols (even numbers) displayed in blue. That.

次に、ホストCPU151の制御により画像表示装置31では、二回目の疑似連続予告演出が実行されることになるが、この場合は、図56(g)に示す二回目の疑似連続予告演出における図柄変動中は、図56(f)に示した一回目の疑似連続予告演出における演出図柄35の仮停止図柄が青色チャンス目であったことを示唆する示唆画像を表示する。すなわち、図56(g)に示すように、3つの演出図柄35の高速変動中に、3つの演出図柄35の変動の軌跡をそれぞれ青色の軌跡画像45により表示するようにしている。
この後、図56(h)に示すように、二回目の疑似連続予告演出における演出図柄35の変動停止時に3つの演出図柄35を例えば赤色で表示された数字図柄(奇数図柄)の組み合わせからなる同色チャンス目(赤色チャンス目)で仮停止させるようにしている。
Next, the second pseudo continuous notice effect is executed in the image display device 31 under the control of the host CPU 151. In this case, the symbol in the second pseudo continuous notice effect shown in FIG. During the change, a suggestion image is displayed that suggests that the temporary stop symbol of the effect symbol 35 in the first pseudo-continuous notice effect shown in FIG. That is, as shown in FIG. 56 (g), during the high-speed fluctuation of the three effect symbols 35, the change locus of the three effect symbols 35 is displayed by the blue locus image 45, respectively.
Thereafter, as shown in FIG. 56 (h), when the variation of the effect symbol 35 in the second pseudo-continuous notice effect is stopped, the three effect symbols 35 are composed of combinations of numeric symbols (odd symbols) displayed in red, for example. A temporary stop is made at the same color chance (red chance eye).

次に、ホストCPU151の制御により、画像表示装置31では、図56(i)に示すように、再度第1保留51bに対応する演出図柄35の高速変動中に、図56(h)で示した二回目の疑似連続予告演出における演出図柄35の停止図柄が赤色チャンス目であったことを示唆する示唆画像を表示する。すなわち、3つの演出図柄35の変動の軌跡をそれぞれ赤色の軌跡画像46により示唆するようにしている。この後、図56(j)に示すように、第1保留51bに対応する3つの演出図柄35を停止させる際に、3つの演出図柄35を奇数数字の図柄の組み合わせで且つ大当たりの図柄揃い(「777」)で停止させるようにしている。   Next, under the control of the host CPU 151, as shown in FIG. 56 (i), the image display device 31 again shown in FIG. 56 (h) during the high-speed fluctuation of the effect symbol 35 corresponding to the first hold 51b. A suggestion image is displayed that suggests that the stop symbol of the effect symbol 35 in the second pseudo continuous notice effect is a red chance eye. That is, the locus of change of the three effect symbols 35 is suggested by the red locus image 46, respectively. Thereafter, as shown in FIG. 56 (j), when the three effect symbols 35 corresponding to the first hold 51b are stopped, the three effect symbols 35 are a combination of odd-numbered symbols and a jackpot symbol alignment ( "777").

このように本実施形態の遊技機1では、遊技演出として、疑似連続予告演出を実行する際に、ホストCPU151の制御により疑似連続予告演出表示が行われる演出図柄の変動中に、疑似連続予告演出が実行中であることを示唆する軌跡画像を表示する制御を行うようにしているので、遊技者は、疑似連続予告演出表示が実行されていることを容易且つ確実に把握することができるので疑似連続予告演出の興趣をより高めることができる。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the pseudo continuous notice effect is displayed as the game effect, the pseudo continuous notice effect is displayed during the variation of the effect symbol in which the pseudo continuous notice effect display is performed under the control of the host CPU 151. Since a control is performed to display a trajectory image that suggests that the game is being executed, the player can easily and surely understand that the pseudo continuous notice effect display is being executed. The interest of the continuous notice production can be further enhanced.

また、本実施形態のように、一回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目と二回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目とにおいて、同色チャンス目の色を変更すると、同色チャンス目の色が変化に伴って遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点もある。
特に、青色チャンス目より赤色チャンス目のほうが大当たりに当選する割合が高くなるように構成しておくと、同色チャンス目の色によって大当たり期待度を示唆することが可能になるので、疑似連続予告演出の興趣をより高めることができる。
Further, as in the present embodiment, when the same color chance color in the first pseudo continuous notice effect and the same color chance value in the second pseudo continuous notice effect is changed, the color of the same color chance is changed. There is also an advantage that the player's expectation for the jackpot can be increased with the change.
In particular, if the chance to win a big jackpot is higher for the red chance eye than the blue chance eye, it is possible to suggest the degree of jackpot expectation by the color of the same color chance, so the pseudo-continuous notice effect Can be more interesting.

なお、本実施形態では、一回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目と二回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目では、チャンス目の色を変更しているが、これはあくまでも一例であり、一回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目と二回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目では色が同じであっても良い。   In this embodiment, the color of the chance color is changed in the same color chance in the first pseudo continuous notice effect and the same color chance in the second pseudo continuous notice effect, but this is only an example, The same color chance may be the same in the first pseudo continuous notice effect and the same color chance in the second pseudo continuous notice effect.

また、本実施形態では、疑似連続予告演出を示唆する示唆演出の一例として演出図柄35の変動軌跡を示す軌跡画像を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、示唆演出は演出図柄35の変動中に行う演出であればよく特に限定されるものでない。   Further, in the present embodiment, the trajectory image indicating the fluctuation trajectory of the effect symbol 35 is described as an example of the suggestion effect that suggests the pseudo continuous notice effect, but this is only an example, and the suggestion effect is the effect symbol. It is not particularly limited as long as it is an effect performed during 35 fluctuations.

また、本実施形態では、3つの演出図柄35を仮停止する際には、3つの演出図柄35をチャンス目で仮停止させるようにしているが、これはあくまでも一例であり、必ずしもチャンス目で仮停止させる必要は無い。   In the present embodiment, when the three effect symbols 35 are temporarily stopped, the three effect symbols 35 are temporarily stopped at the chance, but this is only an example, and at the chance, There is no need to stop.

次に、本実施形態の遊技機1において実行可能なボタン遊技演出について説明する。
<第1ボタン遊技演出>
先ず、図57〜図59を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第1ボタン遊技演出について説明する。
Next, button game effects that can be executed in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.
<First button game production>
First, the first button game effect using the effect buttons that can be executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 57 to 59.

<第1演出例>
図57を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第1ボタン遊技演出の第1演出例について説明する。
第1演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン3または13に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H]または「A1H」「0BH]を受信したときに実行される。
なお、演出ボタン8の操作有効期間とは、演出ボタン8の操作を受け付け可能期間であって、画像表示装置31の表示画面に演出ボタン8の有効期間を示すゲージ画像が表示される期間T1(図60参照)とされる。
この場合、ホストCPU151の制御により画像表示装置31の表示画面では、図57(a)(b)に示すように停止状態にある3つの演出図柄35が変動を開始し、3つの演出図柄35のうち、2つの演出図柄35が同一の図柄揃いとなるリーチ状態となる。その後、図57(c)〜(f)に示すようなリーチ演出Aへ移行する。
<First production example>
A first effect example of the first button game effect using the effect buttons that can be executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
The first effect example is executed when the image control board 150 receives the effect pattern designation command “A1H” “01H” or “A1H” “0BH” corresponding to the variation effect pattern 3 or 13.
The operation effective period of the effect button 8 is a period during which the operation of the effect button 8 can be accepted, and a period T1 (a gauge image indicating the effective period of the effect button 8 is displayed on the display screen of the image display device 31. 60).
In this case, on the display screen of the image display device 31 under the control of the host CPU 151, as shown in FIGS. 57 (a) and 57 (b), the three effect symbols 35 in the stopped state start to change, and the three effect symbols 35 are displayed. Of these, the two production symbols 35 are in a reach state where the same symbol alignment is obtained. Thereafter, the flow shifts to reach production A as shown in FIGS.

リーチ演出Aは、遊技者が演出ボタン8を操作する遊技者参加型遊技演出であり、演出ボタン8の操作を有効にするボタン操作有効期間において、図45に示したボタン操作演出実行可能フラグをオン(フラグ領域に「01」をセット)にするとともに、画像表示装置31の表示画面に、図57(c)に示すような遊技者に演出ボタン8の長押し操作を促す操作促進演出画像36と演出ボタン8の有効期間を示すゲージ画像37、およびリーチ演出Aの演出画像として火山画像38を表示する。   The reach effect A is a player participation type game effect in which the player operates the effect button 8, and the button operation effect executable flag shown in FIG. 45 is set in the button operation effective period in which the operation of the effect button 8 is enabled. The operation promotion effect image 36 that turns on (sets “01” in the flag area) and prompts the player to press and hold the effect button 8 on the display screen of the image display device 31 as shown in FIG. And a gauge image 37 indicating the effective period of the effect button 8 and a volcano image 38 as an effect image of reach effect A.

なお、演出ボタン8の操作促進演出を開始する際に、ホストCPU151が、演出ボタン8に内蔵されているランプを点灯させるための演出ボタン作動コマンドを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信すると、ランプ制御基板140は、演出ボタン作動コマンドを受信したときに演出ボタン用作動プログラムを読み出して演出ボタン8を点灯させることができる。すなわち、図示しないが、画像表示装置31の表示画面に操作促進演出画像36を表示するのと同時に演出ボタン8を点灯させることができる。   When starting the operation promotion effect of the effect button 8, the host CPU 151 sends an effect button operation command for lighting the lamp built in the effect button 8 via the effect control board 120. The lamp control board 140 can read the effect button operation program and light the effect button 8 when receiving the effect button operation command. That is, although not shown, the effect button 8 can be turned on simultaneously with displaying the operation promotion effect image 36 on the display screen of the image display device 31.

ここで、遊技者により演出ボタン8が押下され、演出ボタン検出スイッチ8aからランプ制御基板140に対して演出ボタン検出信号が入力されると、ランプ制御基板140は、演出制御基板120に対して演出ボタン8が押下されたこと示すオン検出コマンドを送信する。演出制御基板120は、ランプ制御基板140からのオン検出コマンドを受信すると、画像制御基板150に対して第1のボタン操作演出実行コマンドをセット(送信)する(図49参照)。   Here, when the player presses the effect button 8 and an effect button detection signal is input from the effect button detection switch 8 a to the lamp control board 140, the lamp control board 140 produces an effect on the effect control board 120. An ON detection command indicating that the button 8 has been pressed is transmitted. When the effect control board 120 receives the ON detection command from the lamp control board 140, the effect control board 120 sets (transmits) the first button operation effect execution command to the image control board 150 (see FIG. 49).

そして、第1演出例では、図57(c)(d)に示すように、遊技者により演出ボタン8の長押し操作が演出ボタン8の操作有効期間が終了するまで、すなわち、ゲージ画像37のゲージ表示が無くなるまで長押し操作が行われると、ホストCPU151の制御により、図57(e)に示すような大当たり当選の期待度が高い火山画像38aまたは図57(f)に示すような大当たり当選の期待度が低い火山画像38bが表示されることになる。
具体的には、画像制御基板150において変動演出パターン3に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H]を受信したときには図57(e)に示す火山画像38aが表示される割合が高く、逆に画像制御基板150において変動演出パターン13に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0BH]を受信したときには図57(f)に示す火山画像38bが表示される割合が高くなるように構成されている。
In the first effect example, as shown in FIGS. 57 (c) and 57 (d), the long press operation of the effect button 8 by the player continues until the operation valid period of the effect button 8 ends, that is, the gauge image 37. When the long press operation is performed until the gauge display disappears, the host CPU 151 controls the volcano image 38a having a high degree of expectation of the jackpot winning as shown in FIG. 57E or the jackpot winning as shown in FIG. 57F. The volcano image 38b having a low expectation level is displayed.
Specifically, when the image control board 150 receives the production pattern designation commands “A1H” and “01H” corresponding to the variation production pattern 3, the volcano image 38a shown in FIG. In addition, when the effect pattern designation commands “A1H” and “0BH” corresponding to the change effect pattern 13 are received on the image control board 150, the volcano image 38b shown in FIG. Yes.

このように構成した場合は、遊技者が操作指示に従って演出ボタン8を操作することで演出ボタン8の操作有効期間が経過したときに大当たり期待度を示唆する第1演出例の遊技演出を実現することができるので、操作ボタン8を用いた遊技演出の興趣を高めことができる。   When configured in this way, the player can operate the effect button 8 according to the operation instruction, thereby realizing the game effect of the first effect example that suggests the jackpot expectation degree when the operation effective period of the effect button 8 has elapsed. Therefore, the interest of the game production using the operation buttons 8 can be enhanced.

<第2演出例>
次に、図58を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第1ボタン遊技演出の第2演出例について説明する。なお、第2演出例では、第1演出例と重複する説明は省略する。
第2演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン2または12に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H]または「A1H」「0CH]を受信したときに実行される。
<Second production example>
Next, a second effect example of the first button game effect using the effect buttons that can be executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In addition, in the 2nd production example, the description which overlaps with the 1st production example is abbreviate | omitted.
The second effect example is executed when the image control board 150 receives an effect pattern designation command “A1H” “02H” or “A1H” “0CH” corresponding to the variation effect pattern 2 or 12.

ここで、演出ボタン8の操作有効期間は、上記第1演出例と同様、演出ボタン8の操作を受け付け可能期間(例えば4秒間)であって、画像表示装置31の表示画面に演出ボタン8の有効期間を示すゲージ画像が表示される期間T1(図60参照)とされる。
これに対して、演出ボタン8の操作可能期間は、図60に示すように、演出ボタン8の操作有効期間T1と同等または操作有効期間T1より短い期間T21〜T24とされる。
本実施形態では、図60に示すように、操作可能期間として操作期間が最も短い(例えば1秒間)第1操作可能期間T21、操作期間が第1操作可能期間T21より長い(例えば2秒間)第2操作可能期間T22、操作期間が第2操作可能期間T22より長い(例えば3秒間)第3操作可能期間T23、操作期間が第3操作可能期間T23より長く操作有効期間と同じ(例えば4秒間)第4操作可能期間T24を備えている。
そして、第2演出例では、演出ボタン8の操作有効期間T1において、例えば演出ボタン8の長押し操作が操作可能期間に達した場合は、操作有効期間T1が終了する前であっても所定の長押し操作が行われたと判定するようにしている。
Here, the operation valid period of the effect button 8 is a period during which the operation of the effect button 8 can be accepted (for example, 4 seconds), as in the first effect example, and the effect button 8 is displayed on the display screen of the image display device 31. A period T1 (see FIG. 60) in which a gauge image indicating the effective period is displayed.
On the other hand, as shown in FIG. 60, the operable period of the effect button 8 is set to a period T21 to T24 that is equal to or shorter than the operation effective period T1 of the effect button 8.
In the present embodiment, as shown in FIG. 60, the first operation possible period T21 having the shortest operation period (for example, 1 second) as the operation possible period, and the operation period being longer than the first operation possible period T21 (for example, 2 seconds) 2 operation possible period T22, the operation period is longer than the second operation possible period T22 (for example, 3 seconds) Third operation possible period T23, the operation period is longer than the third operation possible period T23, and is the same as the operation effective period (for example, 4 seconds) A fourth operable period T24 is provided.
In the second effect example, in the operation effective period T1 of the effect button 8, for example, when the long press operation of the effect button 8 has reached the operable period, a predetermined time is set even before the operation effective period T1 ends. It is determined that a long press operation has been performed.

具体的には、図58(c)〜(f)に示すように、遊技者により演出ボタン8の長押し操作が演出ボタン8の操作有効期間が終了する前に、長押し操作が所定の操作可能期間に達した場合には、操作有効期間が終了する前であっても、すなわちゲージ画像37のゲージ表示を行っている途中であっても、結果表示画像として、図58(e)に示すような大当たり当選の期待度が高い火山画像38aを表示したり、或いは図58(f)に示すような大当たり当選の期待度が低い火山画像38bを表示したりするようしている。   Specifically, as shown in FIGS. 58 (c) to 58 (f), the long press operation of the effect button 8 is performed by the player before the operation valid period of the effect button 8 ends. When the possible period has been reached, the result display image is shown in FIG. 58 (e) even before the operation effective period ends, that is, even during the gauge display of the gauge image 37. Such a volcano image 38a having a high expectation level for winning a jackpot is displayed, or a volcano image 38b having a low expectation level for winning a jackpot as shown in FIG. 58 (f) is displayed.

第2演出例のように構成した場合は、演出ボタン8の操作有効期間中において、遊技者が操作指示に従って演出ボタン8を操作している途中という遊技者の予想に反するタイミングで、突然に大当たり当選の期待度を示唆する演出が実行されるので、遊技者に驚きを与えることができ、操作ボタン8を用いた遊技演出の興趣をより高めことができる。
また、演出ボタン8の操作可能期間を複数設けた場合には、大当たりに当選している場合には、第1操作可能期間より操作期間が長い第2、第3、第4操作可能期間の順に選択される割合が高くなるように構成すると、操作ボタン8を用いた遊技演出の興趣をより高めことができる。
When configured as in the second effect example, during the operation effective period of the effect button 8, suddenly a big hit occurs at a timing contrary to the player's expectation that the player is operating the effect button 8 according to the operation instruction. Since an effect suggesting the expected level of winning is executed, the player can be surprised and the interest of the game effect using the operation buttons 8 can be further enhanced.
In addition, when a plurality of operation possible periods of the effect button 8 are provided, when the jackpot is won, the operation periods are longer in the order of the second, third, and fourth operation possible periods than the first operation possible period. If it is configured so that the ratio to be selected is increased, it is possible to further enhance the interest of the game effect using the operation buttons 8.

なお、本実施形態の遊技機1では、大当たり当選の期待度演出の一例として火山画像を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、他の遊技演出でも良いことは言うまでも無い。
また、本実施形態では、演出ボタン8の長押し操作を例に挙げて説明したが、演出ボタン8の操作は長押し操作に限らず、所定期間の連打操作であっても良い。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, the volcano image is taken as an example as an example of the expectation effect of the big win, but it is needless to say that this is only an example and other game effects may be used. .
In the present embodiment, the long press operation of the effect button 8 has been described as an example, but the operation of the effect button 8 is not limited to the long press operation, and may be a continuous hit operation for a predetermined period.

<ボタン演出制御処理1>
図59は、上記第1ボタン遊技演出を実現するボタン演出制御処理1の一例を示したフローチャートである。なお、ボタン演出制御処理1は、画像制御基板150が演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信したときに実行される。
まず、ステップS1001において、ホストCPU151は、ボタン操作有効期間T1か否か、すなわち特別図柄の変動開始を起点として予め定めた有効期間であるか否かを判定する。ここで、ホストCPU151は、ボタン操作有効期間でないと判定すれば(ステップS1001でNo)、当該ボタン演出制御処理1を終了し、ボタン操作有効期間と判定すれば(ステップS1001でYes)、ステップS1002の処理に移行する。
<Button effect control process 1>
FIG. 59 is a flowchart showing an example of the button effect control process 1 for realizing the first button game effect. The button effect control process 1 is executed when the image control board 150 receives an effect pattern designation command from the effect control board 120.
First, in step S1001, the host CPU 151 determines whether or not it is the button operation effective period T1, that is, whether or not it is a predetermined effective period starting from the start of variation of the special symbol. Here, if the host CPU 151 determines that the button operation is not valid (No in step S1001), the host CPU 151 ends the button effect control process 1, and if it is determined that the button operation is valid (Yes in step S1001), step S1002. Move on to processing.

ステップS1002において、ホストCPU151は、演出制御基板120のサブCPU121によりサブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01をセットさせる。
続くステップS1003において、ホストCPU151は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされたことを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信する。これにより、ランプ制御基板140は、演出ボタン8に内蔵されているランプを点灯させるなどして演出ボタン8自体でも遊技者に演出ボタン8の操作を促すようにしている。
In step S1002, the host CPU 151 causes the sub CPU 121 of the effect control board 120 to set the button operation effect executable flag = 01 in the storage area of the sub RAM 123.
In subsequent step S1003, the host CPU 151 transmits the fact that the button operation effect executable flag = 01 is set to the lamp control board 140 via the effect control board 120. Thus, the lamp control board 140 prompts the player to operate the effect button 8 even with the effect button 8 itself by turning on a lamp built in the effect button 8.

次に、ホストCPU151は、ステップS1004において、画像表示装置31に演出ボタン8の操作を遊技者に促す操作促進演出画像36を表示する制御を行い、続くステップS1005において、演出制御基板120からボタン操作演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。
ここで、ホストCPU151は、ボタン操作演出実行コマンドを受信したと判定すれば(ステップS1005でYes)、ステップS1006の処理に移行し、ボタン操作演出実行コマンドを受信しなかったと判定すれば(ステップS1005でNo)、ステップS1014の処理に移行する。
Next, in step S1004, the host CPU 151 performs control to display the operation promotion effect image 36 that prompts the player to operate the effect button 8 on the image display device 31, and in the subsequent step S1005, the button operation is performed from the effect control board 120. It is determined whether or not an effect execution command has been received.
If the host CPU 151 determines that a button operation effect execution command has been received (Yes in step S1005), the process proceeds to step S1006, and if the host CPU 151 determines that a button operation effect execution command has not been received (step S1005). No), the process proceeds to step S1014.

次に、ステップS1006において、ホストCPU151は、操作可能期間のカウント値が初期値「0」であるか否かの判定を行い、カウント値が初期値「0」であると判定すれば(ステップS1006でYes)、ステップS1007の処理に移行し、カウント値が初期値「0」でないと判定すれば(ステップS1006でNo)、ステップS1008の処理に移行する。
ステップS1007において、ホストCPU151は、演出ボタン8の操作可能期間のカウントを開始する。そして、続くステップS1008において、画像表示装置31に操作促進演出画像を継続表示し、ステップS1009において、演出ボタン8の有効期間に応じたゲージ画像を表示する。
Next, in step S1006, the host CPU 151 determines whether or not the count value of the operable period is the initial value “0”, and if it is determined that the count value is the initial value “0” (step S1006). If YES in step S1007, the process proceeds to step S1007. If it is determined that the count value is not the initial value “0” (No in step S1006), the process proceeds to step S1008.
In step S <b> 1007, the host CPU 151 starts counting the operable period of the effect button 8. In step S1008, the operation promotion effect image is continuously displayed on the image display device 31. In step S1009, a gauge image corresponding to the effective period of the effect button 8 is displayed.

次に、ステップS1010において、ホストCPU151は、演出ボタン8の操作可能期間をカウントしたカウント値が所定値に達したか否かの判定を行い、カウント値が所定値に達していないと判定すれば(ステップS1010でNo)、ステップS1011の処理に移行し、カウント値が所定値に達したと判定すれば(ステップS1010でYes)、ステップS1012の処理に移行する。
ステップS1011において、ホストCPU151は、演出ボタン8の操作有効期間が終了したか否かの判定を行い、有効期間が終了したと判定すれば(ステップS1014でYes)、ステップS1012に移行し、有効期間が終了したと判定されなければ(ステップS1011でNo)、ステップS1008に移行する。
ステップS1012において、ホストCPU151は、画像表示装置31に表示されている操作促進演出画像36およびゲージ画像37を消去する。
続くステップS1013において、ホストCPU151は、画像表示装置31に結果演出画像を表示して、当該ボタン演出制御処理1を終了する。
Next, in step S1010, the host CPU 151 determines whether or not the count value obtained by counting the operable period of the effect button 8 has reached a predetermined value, and determines that the count value has not reached the predetermined value. (No in step S1010), the process proceeds to step S1011. If it is determined that the count value has reached the predetermined value (Yes in step S1010), the process proceeds to step S1012.
In step S1011, the host CPU 151 determines whether or not the operation effective period of the effect button 8 has ended. If it is determined that the effective period has ended (Yes in step S1014), the host CPU 151 proceeds to step S1012 and the effective period. If it is not determined that the process has been completed (No in step S1011), the process proceeds to step S1008.
In step S1012, the host CPU 151 deletes the operation promotion effect image 36 and the gauge image 37 displayed on the image display device 31.
In subsequent step S1013, the host CPU 151 displays the result effect image on the image display device 31, and ends the button effect control process 1.

ステップS1014において、ホストCPU151は、演出ボタン8の操作有効期間が終了したか否かの判定を行い、有効期間が終了したと判定すれば(ステップS1014でYes)、ステップS1015に移行し、有効期間が終了したと判定されなければ(ステップS1014でNo)、当該ボタン演出制御処理1を終了する。
ステップS1015において、ホストCPU151は、画像表示装置31に表示されている操作促進演出画像36およびゲージ画像37を消去して、当該ボタン演出制御処理1を終了する。
In step S1014, the host CPU 151 determines whether or not the operation effective period of the effect button 8 has ended. If it is determined that the effective period has ended (Yes in step S1014), the host CPU 151 proceeds to step S1015, and the effective period If it is not determined that has ended (No in step S1014), the button effect control process 1 ends.
In step S1015, the host CPU 151 erases the operation promotion effect image 36 and the gauge image 37 displayed on the image display device 31, and ends the button effect control process 1.

図60は、演出ボタン8の有効期間と操作可能期間との関係を示した図である。
図60に示す演出ボタン8の有効期間T1は、遊技者が演出ボタン8の操作を行うことができる期間であり、画像表示装置31の表示画面にゲージ画像37が表示される期間とされる。
一方、演出ボタン8の操作可能期間T2は、演出ボタン8の有効期間T1より短い期間であって、遊技者が演出ボタン8の有効期間内に演出ボタン8を実際に操作した時点を起点として決定される所定期間とされる。
本実施形態の第1ボタン遊技演出では、演出ボタン8の有効期間T1の途中であっても、遊技者による演出ボタン8の操作期間が所定の操作可能期間T2に達した場合には、演出ボタン8の操作が完了したものと判定する。
なお、遊技者による演出ボタン8の操作期間が操作可能期間に達する前に、演出ボタン8の有効期間T1が終了する場合には、演出ボタン8の有効期間が終了するタイミングで、演出ボタン8の操作が完了したものと判定するようにしても良い。
FIG. 60 shows the relationship between the effective period of the effect button 8 and the operable period.
The effective period T1 of the effect button 8 shown in FIG. 60 is a period during which the player can operate the effect button 8, and is a period during which the gauge image 37 is displayed on the display screen of the image display device 31.
On the other hand, the operation possible period T2 of the effect button 8 is a period shorter than the effective period T1 of the effect button 8, and is determined from the time when the player actually operates the effect button 8 within the effective period of the effect button 8. The predetermined period is set.
In the first button game effect of the present embodiment, even when the effect button 8 is in the middle of the effective period T1, if the operation period of the effect button 8 by the player reaches a predetermined operable period T2, the effect button It is determined that the operation No. 8 has been completed.
If the effective period T1 of the effect button 8 ends before the operation period of the effect button 8 by the player reaches the operable period, the effect button 8 is turned on at the timing when the effective period of the effect button 8 ends. It may be determined that the operation has been completed.

次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出態について説明する。
<第2ボタン遊技演出>
次に、図61〜図64を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第2ボタン遊技演出について説明する。
Next, the second button game effect state that can be executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.
<Second button game production>
Next, a second button game effect using an effect button that can be executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

<第1演出例>
図61を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出の第1演出例について説明する。
第1演出例は、例えば画像制御基板150において変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H]を受信したときに実行される。
この場合、ホストCPU151の制御により画像表示装置31の表示画面では、図61(a)(b)に示すように停止状態にある3つの演出図柄35が変動を開始し、3つの演出図柄35のうち、2つの演出図柄35が同一の図柄揃いとなるリーチ状態となる。その後、図61(c)に示すリーチ演出Aへ移行する。
<First production example>
A first effect example of the second button game effect that can be executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG.
The first effect example is executed, for example, when the image control board 150 receives the effect pattern designation commands “A1H” and “01H” corresponding to the variable effect pattern 1.
In this case, on the display screen of the image display device 31 under the control of the host CPU 151, as shown in FIGS. 61 (a) and 61 (b), the three effect symbols 35 in the stopped state start to change, and the three effect symbols 35 are displayed. Of these, the two production symbols 35 are in a reach state where the same symbol alignment is obtained. Thereafter, the flow shifts to reach effect A shown in FIG.

リーチ演出Aは、遊技者が演出ボタン8を操作する遊技者参加型遊技演出であり、演出ボタン8の操作を有効にするボタン操作有効期間において、図45に示したボタン操作演出実行可能フラグをオン(フラグ領域に「01」をセット)にするとともに、画像表示装置31の表示画面に、図61(d)に示すような遊技者に演出ボタン8の押下を促す操作促進演出画像36を表示させる。   The reach effect A is a player participation type game effect in which the player operates the effect button 8, and the button operation effect executable flag shown in FIG. 45 is set in the button operation effective period in which the operation of the effect button 8 is enabled. The operation promotion effect image 36 that prompts the player to press the effect button 8 is displayed on the display screen of the image display device 31 as shown in FIG. Let

なお、演出ボタン8の操作促進演出を開始する際に、ホストCPU151が、演出ボタン8に内蔵されているランプを点灯させるための演出ボタン作動コマンドを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信すると、ランプ制御基板140は、演出ボタン作動コマンドを受信したときに演出ボタン用作動プログラムを読み出して演出ボタン8を点灯させることができる。すなわち、図示しないが、画像表示装置31の表示画面に操作促進演出画像36を表示するのと同時に演出ボタン8を点灯させることができる。   When starting the operation promotion effect of the effect button 8, the host CPU 151 sends an effect button operation command for lighting the lamp built in the effect button 8 via the effect control board 120. The lamp control board 140 can read the effect button operation program and light the effect button 8 when receiving the effect button operation command. That is, although not shown, the effect button 8 can be turned on simultaneously with displaying the operation promotion effect image 36 on the display screen of the image display device 31.

ここで、遊技者により演出ボタン8が押下され、演出ボタン検出スイッチ8aからランプ制御基板140に対して演出ボタン検出信号が入力されると、ランプ制御基板140は、演出制御基板120に対して演出ボタン8が押下されたこと示すオン検出コマンドを送信する。演出制御基板120は、ランプ制御基板140からのオン検出コマンドを受信すると、画像制御基板150に対して第1のボタン操作演出実行コマンドを送信する(図49参照)。   Here, when the player presses the effect button 8 and an effect button detection signal is input from the effect button detection switch 8 a to the lamp control board 140, the lamp control board 140 produces an effect on the effect control board 120. An ON detection command indicating that the button 8 has been pressed is transmitted. When the effect control board 120 receives the ON detection command from the lamp control board 140, the effect control board 120 transmits a first button operation effect execution command to the image control board 150 (see FIG. 49).

画像制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120から第1のボタン操作演出実行コマンドを受信した場合、大当たり当選を示唆する演出用役物装置40を作動させるための演出役物作動コマンドを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信する。
これにより、図61(e)に示すように、画像表示装置31の前面において演出用役物装置40を作動させる。またこれと同時に画像表示装置31の表示画面にエフェクト画像39を表示させる。この後、図61(f)に示すように、演出図柄35を大当たりの図柄並び(555)で停止させる。
When the host CPU 151 of the image control board 150 receives the first button operation effect execution command from the effect control board 120, the effect agent operation command for operating the effect agent device 40 that suggests the big win is obtained. This is transmitted to the lamp control board 140 via the effect control board 120.
Thereby, as shown in FIG. 61 (e), the effect accessory device 40 is operated on the front surface of the image display device 31. At the same time, the effect image 39 is displayed on the display screen of the image display device 31. Thereafter, as shown in FIG. 61 (f), the effect symbols 35 are stopped at the jackpot symbol arrangement (555).

なお、演出ボタン8の有効期間内に演出制御基板120から第1のボタン操作演出実行コマンドを受信しなかった場合は、演出ボタン8の有効期間終了後に演出用役物装置40を作動させるようにすれば良い。勿論、演出用役物装置40を作動させないようにしても良い。   If the first button operation effect execution command is not received from the effect control board 120 within the effective period of the effect button 8, the effect accessory device 40 is activated after the effective period of the effect button 8 ends. Just do it. Of course, the effect accessory device 40 may not be operated.

このように構成した場合は、遊技者が操作指示に従って演出ボタン8を押下すると、演出ボタン8を押下したタイミングで大当たり当選を示唆する演出用役物装置40が作動するボタン遊技演出を実現することができるので、操作ボタン8を用いた遊技演出の興趣を高めことができる。   When configured in this way, when the player presses the effect button 8 in accordance with the operation instruction, a button game effect in which the effect accessory device 40 that suggests a big win is activated at the timing when the effect button 8 is pressed is realized. Therefore, the interest of the game production using the operation buttons 8 can be enhanced.

<第2演出例>
次に、図61を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出の第2演出例について説明する。なお、第2演出例では、第1演出例と重複する説明は省略する。
第2演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H]を受信したときに実行される。
<Second production example>
Next, a second effect example of the second button game effect that can be executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In addition, in the 2nd production example, the description which overlaps with the 1st production example is abbreviate | omitted.
The second effect example is executed when the image control board 150 receives the effect pattern designation commands “A1H” and “02H” corresponding to the variable effect pattern 2.

第2演出例では、図61(d)に示すような操作促進演出画像36が表示されているときに演出ボタン8が押下状態から解放されると、すなわち演出ボタン検出信号がオンからオフになると、ランプ制御基板140は、演出制御基板120に対してオフ検出コマンドを送信する。
演出制御基板120は、ランプ制御基板140からのオフ検出コマンドを受信すると、画像制御基板150に対して第2のボタン操作演出実行コマンドを送信する(図49参照)。
In the second effect example, when the effect button 8 is released from the pressed state when the operation promotion effect image 36 as shown in FIG. 61D is displayed, that is, when the effect button detection signal is turned off. The lamp control board 140 transmits an off detection command to the effect control board 120.
When the effect control board 120 receives the off detection command from the lamp control board 140, the effect control board 120 transmits a second button operation effect execution command to the image control board 150 (see FIG. 49).

画像制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120から第2のボタン操作演出実行コマンドを受信した場合、大当たり当選を示唆する演出用役物装置40を作動させるための演出役物作動コマンドを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信する。
これにより、図61(e)に示すように、画像表示装置31の前面において演出用役物装置40を作動させるとともに、画像表示装置31の表示画面にエフェクト画像39を表示させる。この後、図61(f)に示すように、演出図柄35を大当たりの図柄並び(555)で停止させる。
When the host CPU 151 of the image control board 150 receives the second button operation effect execution command from the effect control board 120, the effect agent operation command for operating the effect agent device 40 that suggests the jackpot winning, This is transmitted to the lamp control board 140 via the effect control board 120.
Thereby, as shown in FIG. 61 (e), the effect accessory device 40 is operated on the front surface of the image display device 31, and the effect image 39 is displayed on the display screen of the image display device 31. Thereafter, as shown in FIG. 61 (f), the effect symbols 35 are stopped at the jackpot symbol arrangement (555).

なお、演出ボタン8の操作期間内に演出制御基板120から第2のボタン操作演出実行コマンドを受信しなかった場合は、上記したように、演出ボタン8の有効期間終了後に演出用役物装置40を作動させるようにすれば良い。勿論、演出用役物装置40を作動させないようにしても良い。   If the second button operation effect execution command is not received from the effect control board 120 within the operation period of the effect button 8, as described above, the effect accessory device 40 after the effective period of the effect button 8 ends. Should be activated. Of course, the effect accessory device 40 may not be operated.

このように構成した場合は、上記した遊技者が操作指示に従って演出ボタン8を押下したタイミングとは異なる遅延したタイミングで大当たり当選を示唆する演出用役物装置40が作動するボタン遊技演出を実現することができる。
このような第2演出例のボタン遊技演出を上記第1演出例のボタン遊技演出とともに備えて構成すると、操作ボタン8を利用した遊技演出の多様化を図ることができ、演出ボタン8を用いた遊技演出の興趣をより高めことができる。
When configured in this way, a button game effect is realized in which the effect accessory device 40 that suggests a big win is activated at a delayed timing different from the timing at which the player presses the effect button 8 according to the operation instruction. be able to.
If such a button game effect of the second effect example is provided and configured together with the button game effect of the first effect example, the game effect using the operation buttons 8 can be diversified, and the effect button 8 is used. The interest of game production can be further enhanced.

<第3演出例>
次に、図62を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出の第3演出例について説明する。なお、第3演出例では、図61(a)〜(c)までの表示形態は、第1演出例と同じであるので図示と説明は省略する。
第3演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン3に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「03H]を受信したときに実行される。
<Third production example>
Next, a third effect example of the second button game effect that can be executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In the third effect example, the display forms from FIGS. 61A to 61C are the same as in the first effect example, and thus illustration and description thereof are omitted.
The third effect example is executed when the image control board 150 receives the effect pattern designation commands “A1H” and “03H” corresponding to the variable effect pattern 3.

第3演出例では、図62(a)に示すような操作促進演出画像36が表示されているときに演出ボタン8が押下されると、ランプ制御基板140は演出制御基板120に対してオン検出コマンドを送信し、操作促進演出画像36が表示されているときに演出ボタン8が押下状態から解放されると、ランプ制御基板140は演出制御基板120に対してオフ検出コマンドを送信する(図45、図46参照)。   In the third effect example, when the effect button 8 is pressed while the operation promotion effect image 36 as shown in FIG. 62A is displayed, the lamp control board 140 detects that the effect control board 120 is on. When the command is transmitted and the effect button 8 is released from the pressed state while the operation promotion effect image 36 is displayed, the lamp control board 140 transmits an off detection command to the effect control board 120 (FIG. 45). FIG. 46).

画像制御基板150のホストCPU151は、第1のボタン操作演出実行コマンドを受信した場合、大当たりに当選しているにも関わらず、画像表示装置31の表示画面に大当たりに落選したことを示唆する示唆画像、例えば図62(b)に示すような失敗画像41を表示させる。そして、第2のボタン操作演出実行コマンドを受信したときに、大当たり当選を示唆する演出用役物装置40を作動させるための演出役物作動コマンドを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信する。
これにより、図62(c)に示すように、画像表示装置31の前面において演出用役物装置40を作動させるとともに、画像表示装置31の表示画面にエフェクト画像39を表示させる。この後、図62(d)に示すように、演出図柄35を大当たりの図柄並び(555)で停止させる。
When the host CPU 151 of the image control board 150 receives the first button operation effect execution command, the suggestion suggests that the player wins the jackpot on the display screen of the image display device 31 even though he wins the jackpot. An image, for example, a failure image 41 as shown in FIG. 62B is displayed. Then, when the second button operation effect execution command is received, the effect agent actuating command for operating the effect agent device 40 that suggests the jackpot winning is sent via the effect control substrate 120 to the lamp control substrate 140. Send to.
Thereby, as shown in FIG. 62C, the effect accessory device 40 is operated on the front surface of the image display device 31 and the effect image 39 is displayed on the display screen of the image display device 31. Thereafter, as shown in FIG. 62 (d), the effect symbol 35 is stopped at the jackpot symbol arrangement (555).

このように構成した場合は、大当たりに当選しているにも関わらず、操作ボタン8を操作指示に従って遊技者が操作ボタン8を操作したタイミングで大当たりに落選したかのような失敗画像41を表示した後、操作ボタン8が押下状態から解放されるタイミングで大当たり当選を示唆する演出用役物装置40が作動する第3演出例のボタン遊技演出を実現することができるので、遊技者に対してより強い当選の喜びを与えることができ、演出ボタン8を用いた遊技演出の興趣をより一層高めることができる。   When configured in this manner, the failure image 41 is displayed as if the player had lost the jackpot at the timing when the player operated the operation button 8 according to the operation instruction even though the jackpot was won. After that, it is possible to realize the button game effect of the third effect example in which the effect accessory device 40 that suggests the big win is activated at the timing when the operation button 8 is released from the pressed state. It is possible to give a stronger joy of winning and to further enhance the interest of game production using the production buttons 8.

<第4演出例>
次に、図63を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出の第4演出例について説明する。なお、第4演出例では、図61(a)〜(c)までの表示形態は、第1の演出例と同じであるので図示と説明は省略する。
第4の演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン13に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0DH]を受信したときに実行される。
<Fourth production example>
Next, a fourth effect example of the second button game effect that can be executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. In the fourth effect example, the display forms from FIGS. 61A to 61C are the same as in the first effect example, and thus illustration and description thereof are omitted.
The fourth effect example is executed when the image control board 150 receives the effect pattern designation commands “A1H” and “0DH” corresponding to the variable effect pattern 13.

第4の演出例では、図63(a)に示すような操作促進演出画像36が表示されているときに演出ボタン8が遊技者により押下され、その検出信号がランプ制御基板140へ入力されると、ランプ制御基板140は、演出制御基板120に対してオン検出コマンドを送信する。
演出制御基板120は、ランプ制御基板140からのオン検出コマンドを受信すると、画像制御基板150に対して第1のボタン操作演出実行コマンドを送信する。
In the fourth effect example, when the operation promotion effect image 36 as shown in FIG. 63A is displayed, the effect button 8 is pressed by the player, and the detection signal is input to the lamp control board 140. Then, the lamp control board 140 transmits an ON detection command to the effect control board 120.
When the effect control board 120 receives the ON detection command from the lamp control board 140, the effect control board 120 transmits a first button operation effect execution command to the image control board 150.

ホストCPU151は、第1のボタン操作演出実行コマンドを受信した場合、画像表示装置31の表示画面に大当たりに落選したことを示唆する示唆画像、例えば図63(b)に示すような失敗画像41を表示させた後、図63(c)に示すように、演出図柄35をハズレ図柄並び(545)で停止させる。   When the host CPU 151 receives the first button operation effect execution command, the host CPU 151 displays a suggestion image indicating that the jackpot is lost on the display screen of the image display device 31, for example, a failure image 41 as shown in FIG. After the display, as shown in FIG. 63 (c), the effect symbol 35 is stopped at the loss symbol arrangement (545).

このように構成した場合は、遊技者が操作指示に従って操作ボタン8を押下すると、演出ボタン8を押下したタイミングで大当たりに落選したことを示唆する失敗画像41を表示する第4演出例のボタン遊技演出を実現することができるので、操作ボタン8を用いた遊技演出の興趣を高めことができる。
特に、第4演出例のボタン遊技演出は、上記第3演出例のボタン遊技演出とともに備えるようにすると、遊技者が操作指示に従って操作ボタン8を押下したタイミングで失敗画像41が表示された場合でも、遊技者は操作ボタン8が押下状態から解放されるタイミングまで大当たり当選に対する期待度を持続させた状態で遊技を行うことができる。よって、操作ボタン8を利用した遊技演出の興趣をより高めことができる。
In such a configuration, when the player presses the operation button 8 according to the operation instruction, the button game of the fourth effect example that displays the failure image 41 suggesting that the player has lost the jackpot at the timing when the effect button 8 is pressed. Since the effect can be realized, the interest of the game effect using the operation buttons 8 can be enhanced.
In particular, when the button game effect of the fourth effect example is provided together with the button game effect of the third effect example, even when the failure image 41 is displayed at the timing when the player presses the operation button 8 according to the operation instruction. The player can play the game in a state in which the degree of expectation for the big win is maintained until the operation button 8 is released from the pressed state. Therefore, the interest of the game production using the operation buttons 8 can be further enhanced.

なお、詳細な説明は省略するが、遊技者が操作指示に従って演出ボタン8を押下したタイミングとは異なる遅延したタイミングで大当たり落選を示唆する失敗画像41を表示する遊技演出を実現することも可能である。   Although detailed description is omitted, it is also possible to realize a game effect that displays a failure image 41 that suggests a big hit loss at a delayed timing different from the timing at which the player presses the effect button 8 according to the operation instruction. is there.

また、上記した第2ボタン遊技演出では、大当たり当選を示唆する示唆演出として、演出用役物装置40を作動させる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、示唆演出は演出用役物装置40だけでなく、画像表示装置31に表示する映像や音声出力装置34から出力される音声、或いはこれらの複合であっても良い。   Further, in the above-described second button game production, the explanation has been given by taking as an example the case where the production effect device 40 is operated as the suggestion production that suggests the big win, but this is only an example, and the suggestion production is the production. Not only the utility equipment 40 but also the video displayed on the image display device 31, the audio output from the audio output device 34, or a combination thereof may be used.

<ボタン演出制御処理2>
図64は、上記第2ボタン遊技演出のボタン演出制御処理2の一例を示したフローチャートである。なお、ボタン演出制御処理2は、画像制御基板150が演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信したときに実行される。
まず、ステップS1101において、ホストCPU151は、ボタン操作有効期間か否か、すなわち、特別図柄の変動開始から所定期間であるか否かを判定する。ここで、ホストCPU151は、ボタン操作有効期間でないと判定すれば(ステップS1101でNo)、当該ボタン演出制御処理2を終了し、ボタン操作有効期間と判定すれば(ステップS1101でYes)、ステップS1102の処理に移行する。
<Button effect control process 2>
FIG. 64 is a flowchart showing an example of the button effect control process 2 of the second button game effect. The button effect control process 2 is executed when the image control board 150 receives an effect pattern designation command from the effect control board 120.
First, in step S1101, the host CPU 151 determines whether or not it is a button operation effective period, that is, whether or not it is a predetermined period from the start of variation of a special symbol. Here, if the host CPU 151 determines that it is not the button operation effective period (No in step S1101), it ends the button effect control process 2, and if it determines that it is the button operation effective period (Yes in step S1101), step S1102. Move on to processing.

ステップS1102において、ホストCPU151は、演出制御基板120のサブCPU121により、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01をセットさせる。
続くステップS1103において、ホストCPU151は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされたことを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信する。これにより、ランプ制御基板140は、演出ボタン8に内蔵されているランプを点灯させるなどして演出ボタン8自体でも遊技者に演出ボタン8の操作を促すようにしている。
ステップS1104において、ホストCPU151は、画像表示装置31に演出ボタン8の操作を遊技者に促す操作促進演出画像36の表示制御を行う。
In step S1102, the host CPU 151 causes the sub CPU 121 of the effect control board 120 to set the button operation effect executable flag = 01 in the storage area of the sub RAM 123.
In subsequent step S <b> 1103, the host CPU 151 transmits that the button operation effect executable flag = 01 is set to the lamp control board 140 via the effect control board 120. Thus, the lamp control board 140 prompts the player to operate the effect button 8 even with the effect button 8 itself by turning on a lamp built in the effect button 8.
In step S <b> 1104, the host CPU 151 performs display control of the operation promotion effect image 36 that prompts the player to operate the effect button 8 on the image display device 31.

ステップS1105において、ホストCPU151は、演出制御基板120から第1のボタン操作演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。
ここで、ホストCPU151は、第1のボタン操作演出実行コマンドを受信したと判定すれば(ステップS1105でYes)、ステップS1106において所定のボタン遊技演出を実行し、第1のボタン操作演出実行コマンドを受信していないと判定すれば(ステップS1105でNo)、ステップS1107の処理に移行する。
In step S1105, the host CPU 151 determines whether or not the first button operation effect execution command has been received from the effect control board 120.
If the host CPU 151 determines that the first button operation effect execution command has been received (Yes in step S1105), the host CPU 151 executes a predetermined button game effect in step S1106, and receives the first button operation effect execution command. If it is determined that it has not been received (No in step S1105), the process proceeds to step S1107.

ステップS1106において実行するボタン遊技演出は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドにより異なる。
具体的には、演出パターン指定コマンドが、「A1H」「01H]のときは、図61(e)に示したボタン遊技演出を実行し、演出パターン指定コマンドが「A1H」「03H]または「A1H」「0DH」のときは、図62(b)、図63(b)に示したボタン遊技演出を実行する。
The button game effect executed in step S1106 differs depending on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
Specifically, when the production pattern designation command is “A1H” or “01H”, the button game production shown in FIG. 61 (e) is executed, and the production pattern designation command is “A1H” “03H” or “A1H”. When “0DH” is selected, the button game effects shown in FIGS. 62B and 63B are executed.

ステップS1107において、ホストCPU151は、演出制御基板120から第2のボタン操作演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。
ここで、ホストCPU151は、第2のボタン操作演出実行コマンドを受信したと判定すれば(ステップS1107でYes)、ステップS1108において所定のボタン遊技演出を実行して当該ボタン演出制御処理2を終了し、第2のボタン操作演出実行コマンドを受信していないと判定すれば(ステップS1107でNo)、ステップS1109に移行する。
In step S1107, the host CPU 151 determines whether or not the second button operation effect execution command is received from the effect control board 120.
If the host CPU 151 determines that the second button operation effect execution command has been received (Yes in step S1107), the host CPU 151 executes a predetermined button game effect in step S1108 and ends the button effect control process 2. If it is determined that the second button operation effect execution command has not been received (No in step S1107), the process proceeds to step S1109.

ステップS1108において実行するボタン遊技演出も演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドにより異なる。
具体的には、演出パターン指定コマンドが、「A1H」「02H]のときは、図61(e)に示したボタン遊技演出を実行し、演出パターン指定コマンドが「A1H」「03H]のときは、図62(c)に示したボタン遊技演出を実行する。
The button game effect executed in step S1108 also differs depending on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
Specifically, when the effect pattern designation command is “A1H” or “02H”, the button game effect shown in FIG. 61 (e) is executed, and when the effect pattern designation command is “A1H” or “03H”. The button game effect shown in FIG. 62 (c) is executed.

ステップS1109において、ホストCPU151は、演出ボタン8の操作有効期間が終了したか否かの判定を行い、演出ボタン8の操作有効期間が終了したら(ステップS1109でYes)、ステップS1110に移行する。
ステップS1110において、ホストCPU151は、画像表示装置31に表示していた操作促進演出画像36を消去して、当該ボタン演出制御処理2を終了する。
In step S1109, the host CPU 151 determines whether or not the operation effective period of the effect button 8 has ended. When the operation effective period of the effect button 8 ends (Yes in step S1109), the process proceeds to step S1110.
In step S1110, the host CPU 151 deletes the operation promotion effect image 36 displayed on the image display device 31, and ends the button effect control process 2.

なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置に用いる表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、操作手段を有する遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As a display device used for the image display device used in the gaming machine of the present invention, a liquid crystal display device, a rear projector, and other arbitrary display devices can be adopted.
Further, the present invention can be applied not only to a pachinko machine, but also to a slot machine and other game machines and game machines having an operation means.

<本発明の構成および効果>
本発明の遊技機1は、始動条件の成立により遊技を実行する遊技機であって(S135−S138)、遊技者が操作可能な操作手段(8)と、操作手段の操作を検出する操作検出手段(8a)と、操作手段が有効期間中であることを報知する有効期間報知手段(120、150)と、操作手段の操作に伴う演出を実行する演出実行手段(120、150)と、を備え、演出実行手段は、有効期間報知手段が操作有効期間中であることを報知している途中であっても、操作手段の操作に伴う演出を実行するという新たな遊技演出を実現できるので、遊技演出の興趣を高めることができる。
<Configuration and effect of the present invention>
The gaming machine 1 of the present invention is a gaming machine that executes a game upon establishment of a start condition (S135-S138), an operation means (8) that can be operated by the player, and an operation detection that detects an operation of the operation means. Means (8a), effective period notifying means (120, 150) for notifying that the operating means is in an effective period, and effect executing means (120, 150) for executing effects accompanying operation of the operating means. The production execution means can realize a new game production in which the production accompanying the operation of the operation means is executed even when the valid period notification means is in the middle of notifying that the operation valid period is in progress. The interest of game production can be enhanced.

また、本発明の遊技機1は、操作手段の操作可能期間を設定する設定手段(120、150)を備え、設定手段は、操作可能期間を、操作手段の操作有効期間と同等期間または操作有効期間より短い期間に設定し、演出実行手段は、前記有効期間報知手段が操作有効期間中であることを報知している途中であっても、操作可能期間が満了したときに操作手段の操作に伴う演出を実行するという新たな遊技演出を実現できるので、遊技演出の興趣を高めることができる。   In addition, the gaming machine 1 of the present invention includes setting means (120, 150) for setting the operable period of the operating means, and the setting means sets the operable period to a period equivalent to the operation effective period of the operating means or the operation effective period. The production execution means sets the operation means to operate the operation means when the operable period expires even when the effective period notification means is notifying that the operation validity period is in progress. Since it is possible to realize a new game effect of executing the accompanying effect, it is possible to enhance the interest of the game effect.

1…遊技機、8…演出ボタン、8a…演出ボタン検出スイッチ、10…遊技盤、13…第1始動口、14…第2始動口、31…画像表示装置、110…主制御基板、111…メインCPU、112…メインROM、113…メインRAM、120…演出制御基板、121…サブCPU、122…サブROM、123…サブRAM、140…ランプ制御基板、150…画像制御基板、151…ホストCPU、152…ホストRAM、153…ホストROM DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 8 ... Production button, 8a ... Production button detection switch, 10 ... Game board, 13 ... 1st starting port, 14 ... 2nd starting port, 31 ... Image display apparatus, 110 ... Main control board, 111 ... Main CPU, 112 ... Main ROM, 113 ... Main RAM, 120 ... Production control board, 121 ... Sub CPU, 122 ... Sub ROM, 123 ... Sub RAM, 140 ... Lamp control board, 150 ... Image control board, 151 ... Host CPU 152 ... Host RAM, 153 ... Host ROM

Claims (1)

遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を伴う演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作可能期間を複数の異なる操作可能期間に設定可能であり、
前記複数の異なる操作可能期間において用いられる前記操作手段が同じであり、
前記操作手段の操作を促す操作促進演出および前記操作手段の操作に基づいて実行される演出は、前記複数の異なる操作可能期間において同じであることを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player;
Production execution means capable of executing production accompanied by operation of the operation means,
The operable period of the operating means can be set to a plurality of different operable periods,
The operating means used in the plurality of different operable periods are the same;
An operation promotion effect that prompts an operation of the operation means and an effect that is executed based on the operation of the operation means are the same in the plurality of different operable periods.
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