JP6346647B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine using gaming media.
遊技機のうち、例えばパチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために画像表示装置(例えば、LCDモジュールのような液晶表示装置)を備え、特別図柄が変動している変動期間内に様々な演出を行うことで、遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。 Among gaming machines, for example, pachinko machines, which are commonly used, are image display devices (for example, liquid crystal displays such as LCD modules) in order to provide highly interesting effects to players. Device), and is configured to give the player a sense of expectation for jackpots by performing various effects within a variation period in which the special symbol varies.
また、遊技機では、遊技者の遊技に対する参加感を演出し、興趣感を高めることが重要視されるため、遊技演出の選択を遊技者に行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタンを備え、この演出ボタンの操作に連動して画像表示装置の表示態様を制御するといったことが行われている。 In addition, in gaming machines, it is important to create a feeling of participation in the game of the player and to enhance the interest, so there is an effect button that directs the player to select a game effect and directs the player to participate in the game. The display mode of the image display device is controlled in conjunction with the operation of the effect button.
例えば、特許文献1には、演出ボタンの押下に合わせて変動表示の演出を切り替えることで、遊技者による演出ボタンの操作意欲を維持して、遊技者に演出ボタンの操作を継続して行わせるようにした遊技機が開示されている。
For example, in
従来の遊技機では、遊技者に対して興趣のある遊技演出を提供するようにしているが、遊技者が遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れるため、常に新たな態様の遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
In conventional gaming machines, an interesting game effect is provided to the player. However, as the player gets used to the game effect, the interest in the effect decreases, so a new game effect is always required. It was done.
The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of executing a new game effect.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、始動条件の成立により取得された判定情報を保留記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、特別遊技に当選しているか否かの判定を行う判定手段と、複数の図柄の変動表示が行われる図柄表示手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示手段に表示する複数の図柄の変動表示を制御する図柄制御手段と、前記判定手段により判定が行われる前に、前記特別遊技を行うか否かの判定を含む種々の先読み判定を行う先読み判定手段と、前記先読み判定の結果に基づいて、複数回の図柄変動表示を利用して、前記複数の図柄を予め定められた同色図柄で停止させる先読み演出を行うことが可能な先読み演出制御手段と、前記先読み演出が行われる前記複数の図柄の変動中に、前記先読み演出が行われている旨を示唆する先読み示唆演出を行うことが可能な先読み示唆演出制御手段と、を備え、前記同色図柄は複数種類あり、前記同色図柄の種類によって前記特別遊技の当選期待度が異なり、前記先読み演出制御手段は、前記複数回の図柄変動において前記複数の図柄を前記同色図柄で停止させる図柄演出を実行可能であって、前記図柄演出は、1回目の図柄変動における同色図柄の色と2回目の図柄変動における同色図柄の色とを異なる色で停止させる第1の図柄演出態様と、1回目の図柄変動における同色図柄の色と2回目の図柄変動における同色図柄の色とを同じ色で停止させる第2の図柄演出態様とにより表示可能であり、前記先読み示唆演出は、前記図柄が前記同色図柄で停止することにより次の図柄変動以降において行われる演出であり、前記先読み示唆演出制御手段は、前記複数回の図柄変動のうち、前記同色図柄で停止する1回目の図柄変動中には前記先読み示唆演出を行わず、前記同色図柄で停止した図柄変動の次の図柄変動である2回目の図柄変動中に前記先読み示唆演出を行うことが可能であることを特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
Whether or not the gaming machine of the first form has won a special game based on the storage means capable of holding and storing the determination information acquired by establishment of the start condition, and the determination information stored in the storage means determining means for determining a symbol display unit for variably displaying a plurality of symbols is performed on the basis of the determination result determining means, symbol control for controlling the variable display of a plurality of symbols displayed on the symbol display unit And a plurality of symbols based on the result of the prefetch determination, a prefetch determination unit that performs various prefetch determinations including determination as to whether or not to perform the special game before the determination by the determination unit. utilizing the variable display, the prefetch effect control means capable of prefetching effect to stop at a predetermined same color pattern of said plurality of symbols, in the variation of the plurality of symbols the prefetch effect is performed, Previous And a look-ahead suggested presentation control means capable of performing prefetching suggest directing suggests that the prefetch effect is being performed, the same color pattern is a plurality of types, the special play winning expected by the type of the same color pattern The pre-reading effect control means can execute a symbol effect that stops the plurality of symbols at the same color symbol in the plurality of symbol variations, and the symbol effect is the same color in the first symbol variation. The first design effect mode in which the color of the design and the color of the same color in the second design variation are stopped at different colors, the color of the same color in the first design variation and the color of the same color in the second design variation is displayable by a second symbol representation embodiment for stopping the door in the same color, the prefetch suggestion effect, the following symbol variation than by the symbol is stopped at the same color pattern A production which is performed in the prefetch suggested presentation control means, out of said plurality of symbol variation, the during symbol variation for the first time to stop the same color pattern without the prefetch suggestion effect, in the same color pattern The prefetching suggestion effect can be performed during the second symbol variation that is the symbol variation next to the stopped symbol variation.
本発明によれば、新たな遊技演出を実現することができるので、遊技演出の興趣を高めることができる。 According to the present invention, since a new game effect can be realized, the interest of the game effect can be enhanced.
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
<Configuration of gaming machine>
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a perspective view showing an example of the back side of the gaming machine according to the present embodiment.
この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
In the
A
またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図6参照)が設けられている。
The
ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図6参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
At the lower part of the glass frame 4 (the lower part of the
The
ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図6参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図6参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図6参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図6参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
An operation handle 11 is provided on the lower right side of the
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
An outer rail R1 and an inner rail R2 are provided around the
遊技盤10の略中央には、液晶表示装置等からなる画像表示装置31が設けられている。
また画像表示装置31の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
An
Further, in the
In the present embodiment, when the
上記第1始動口13および第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図6参照)および第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13aおよび第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13および第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
In the
画像表示装置31の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図6参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
In the
さらに画像表示装置31の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な大入賞口16が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、大入賞口16には遊技球が入賞しないように構成されている。
Further, the
大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口スイッチ16aが設けられており、この大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The special winning
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口(図示しない)が設けられている。
Furthermore, the
At the bottom of the
上記画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The
The
As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the
また、図示しないが、画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
Although not shown, a fourth symbol is displayed on the
Note that the 4th symbol does not necessarily have to be displayed on the
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
On the upper part of the
また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置34(図6参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
In addition, the
Further, although not shown in FIG. 1, the
遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域28が設けられている。
On the lower left side of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
The said 1st special
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
The second special
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
The normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
Furthermore, if a game ball enters the
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to 4, and the reserve number is displayed on the first special symbol hold
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
The
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
As shown in FIG. 2, a
次に、演出ボタン8について説明する。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図3に示す通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した図4に示す押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した図5に示す突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置(図3)及び突出操作位置(図5)を含む任意の位置から押下位置(図4)へ押下操作可能に構成されている。なお、本明細書では、演出ボタン8の詳細な構造については説明を省略する。演出ボタン8の詳細な構造については、特開2013−116168号公報等に開示されている。
Next, the
The
The
<遊技制御装置の構成>
次に、図6を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図6において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
<Configuration of game control device>
Next, a game control device that controls the progress of the game in the
In FIG. 6, the
The
上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
Connected to the input side of the
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド16cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
Further, on the output side of the
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The main RAM 113 of the
For example, the main RAM 113 includes a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, a second special symbol hold count (U2) storage area, and a determination storage area. , First special symbol storage area, second special symbol storage area, high probability game count (X) storage area, time-short game count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area In addition, a winning prize opening number (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, and the like are provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
The
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図38、図39参照)、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞したときに画像表示装置31において表示する予告演出の表示態様を決定する予告態様決定テーブル(図40参照)、後述するチャンス目予告演出の表示態様を決定するためのチャンス目予告態様決定テーブル(図41参照)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 122 of the
For example, a variation effect pattern determination table (see FIGS. 38 and 39) for determining an effect pattern based on a change pattern designation command received from the
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、チャンス目予告演出実行記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The
The
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether or not a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号および発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12aおよび球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
When the
発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing
Here, the rotational speed of the firing
The ball feed solenoid 12b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls on the
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140の出力側には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置40や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置40を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので、演出用役物装置40は演出ボタン8の機構を含むものとする。
The
Also, the
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置31および音声出力装置34を接続している。
The
<画像制御基板の構成>
ここで、図7を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図7は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、音声制御回路300とを備えている。
<Image control board configuration>
Here, the configuration of the
FIG. 7 is a block diagram showing the configuration of the image control board.
The
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
The
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the
さらに、ホストCPU151は、音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
Further, the
The
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
The
Furthermore, the
Note that the
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
The
VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとを有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、この2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The
The
The two
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209とを備えている。
The
The
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The
The
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
The CG bus I /
The CPU I /
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
The
Specifically, data transfer between the
The
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
The
The
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路208は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路300が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
The
The
次に、図8乃至図20を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
<大当たり判定テーブル>
図8(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図8(a)は第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図8(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図8(a)と図8(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
<Big hit judgment table>
8 (a) and 8 (b) are diagrams showing an example of a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not to stop the special symbol variation stop result as a jackpot. FIG. FIG. 8B is a jackpot determination table referred to in the second special
この図8(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。 The jackpot determination table shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b) is composed of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table. A random number determination table is selected, and one of “big hit”, “small hit”, and “lack” is determined based on the selected table and the extracted random numbers for special symbol determination.
例えば、図8(a)に示す第1特別図柄表示装置20の低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
For example, according to the low probability random number determination table of the first special
また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、第1特別図柄表示装置20の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, in the jackpot determination table of the first special
一方、図8(b)に示す第2特別図柄表示装置21の大当たり判定テーブルでは、低確率時および高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置21における判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。そして、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、第2特別図柄表示装置21における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
On the other hand, in the jackpot determination table of the second special
Therefore, in the low probability random number determination table in the second special
<当たり判定テーブル>
次に、図8(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図8(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
<Hit determination table>
Next, FIG.8 (c) is the figure which showed the hit | judging determination table referred when determining whether the stop result of a normal symbol fluctuation | variation is win.
The hit determination table shown in FIG. 8 (c) is composed of a random time determination table for non-short game state and a random number determination table for short time game state. A state random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
例えば、図8(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」という1個の乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」〜「18」の19個の乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
For example, according to the non-short-time gaming state random number determination table shown in FIG. 8C, one random number value “0” among the random numbers for normal symbol determination “0” to “19” is a hit. Determined. On the other hand, according to the short-time gaming state random number determination table, 19 random numbers “0” to “18” among the normal symbol determination random values “0” to “19” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, the probability that the normal symbol is determined to be hit in the non-time-short gaming state is 1/20, and the probability that the normal symbol is determined to be winning in the time-short gaming state is 19/20.
<図柄決定テーブル>
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
<Design determination table>
FIG. 9 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 9A is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the time of jackpot, and FIG. 9B is a jackpot symbol determination table for determining a stop symbol at the jackpot, (C) is a lost symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a loss. More specifically, each symbol determination table is configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図9(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「39」であれば、停止図柄データとして「01」(第1特別図柄1)を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
In the jackpot symbol determination table shown in FIG. 9A, the jackpot symbol random number value is referred to. If the first special
Here, the effect designating command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE for identifying the control command classification and 1-byte indicating the content (function) of the executed control command. DATA. The same applies to a variation pattern designation command and a start winning designation command described later.
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「40」〜「59」であれば、停止図柄データとして「02」(第1特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成する。
以下、同様に大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「04」(第1特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」を生成する。
Further, when the first special
Similarly, if the jackpot symbol random number value is “60” to “69”, “03” (first special symbol 3) is determined as stop symbol data, and directing symbol designation commands “E0H” and “03H” are issued. If the jackpot symbol random number value is “70” to “99”, “04” (first special symbol 4) is determined as the stop symbol data, and the production symbol designation commands “E0H” and “04H” are generated. To do.
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「69」であれば、停止図柄データとして「05」(第2特別図柄1)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成する。
また大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「06」(第2特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
Further, when the second special
If the random number for the jackpot symbol is “70” to “99”, “06” (second special symbol 2) is determined as the stop symbol data, and the effect symbol designation command “E1H” “ 02H "is generated.
次に、図9(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「11」(小当たり用特別図柄A)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。また、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データとして「12」(小当たり用特別図柄B)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「0BH」を生成する。
Next, in the small hit symbol determination table shown in FIG. When the first special
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データとして「13」(小当たり用特別図柄A)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成し、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データとして「14」(小当たり用特別図柄B)を決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0BH」を生成する。
When the second special
次に、図9(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ)を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
Next, in the lose symbol determination table shown in FIG. 9C, when it is determined that the first special
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図11参照)、大当たり態様(図12参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 11) and the jackpot mode (see FIG. 12) are determined according to the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is a jackpot It can be said that the game state after the game ends and the jackpot mode are determined.
図10は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図10(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図10(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図10(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図10(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」および「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
FIG. 10 is a diagram showing a hit normal symbol determination table which is referred to when determining a normal symbol based on the stop result of the normal symbol fluctuation, and FIG. FIG. 10B is a normal symbol determination table that is referred to when it is determined to be lost by the determination of the random number value for determination of winning.
In the normal symbol determination table shown in FIGS. 10A and 10B, the normal symbol random numbers (0 to 10) are referred to.
When the normal symbol random number value of the normal
In the case of the long open symbol, “01” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol starts, the production symbol designation commands “E8H” and “01H” are generated. When the short open symbol is determined, “02” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol starts, the production symbol designation commands “E8H” and “02H” are generated.
一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図10(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
On the other hand, if the normal symbol random number value of the normal
In the case of the lost symbol, “00” is determined as the stop symbol data, and when the variation of the normal symbol is started, the production symbol designation commands “E8H” and “00H” are generated. The long open symbol and the short open symbol will be described in detail later.
<大当たり終了時設定データテーブル>
図11は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図11に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
<Big jackpot setting data table>
FIG. 11 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends.
According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 11, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the game state at the time of jackpot winning stored in the game state buffer, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games Setting of (X), setting of a short time game flag, and setting of the number of short time games (J) are performed.
It should be noted that “00H” in the gaming state buffer indicating the gaming state at the time of winning the big win indicates gaming state information in which neither the short-time gaming flag nor the high probability gaming flag is set, and “01H” indicates that the short-time gaming flag is set. Although the high probability game flag is not set, the game state information is set. “02H” is the game state information in which the short-time game flag is set but the high probability game flag is not set. "" Indicates game state information in which both the short-time game flag and the high probability game flag are set.
本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「01」「02」であった場合、すなわち第1特別図柄1、2に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)および高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。
In this embodiment, when the stop symbol data of the first special
また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「03」であった場合、すなわち第1特別図柄3に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を非時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、潜伏確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に0回をセットし、高確率遊技回数(X)に10000回をセットする。
In addition, when the stop symbol data of the first special
また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「04」であった場合、すなわち第1特別図柄4に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。
Further, when the stop symbol data of the first special
また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「11」「12」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図17参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
Further, when the stop symbol data of the first special
However, when the game state buffer at the time of winning the small hit is 00H, that is, in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, in the specific game period after the end of the small hit, in order to perform a specific effect, In order to determine the fluctuation pattern determination table (see FIG. 17), the number of specific periods is set.
具体的には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図15に示す通常遊技状態の変動パターン決定テーブルまたは図16に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。 Specifically, the number of specific periods (T) is set to 50 times until the special symbol variation display is performed 50 times after the end of the small hit. During this specific game period (when the number of specific periods (T)> 0), as will be described later, the variation pattern determination table for the specific game period (low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. 17 is determined. Then, outside the specific game period (when the number of specific periods (T) = 0), the normal game state variation pattern determination table shown in FIG. 15 or the probability variation game state variation pattern determination table shown in FIG. 16 is determined. The
また第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「05」であった場合、すなわち第2特別図柄1に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)および高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。
In addition, when the stop symbol data of the second special
また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「06」であった場合、すなわち第2特別図柄2に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。
Further, when the stop symbol data of the second special
また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「13」「14」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第1特別図柄表示装置20の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。
In addition, when the stop symbol data of the second special
However, when the game state buffer at the time of winning the small hit is 00H, that is, in the low probability gaming state and the non-short-time gaming state, as in the case of the first special
<特別電動役物作動態様決定テーブル>
図12は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図12に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数(R)および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
<Special electric accessory operation mode determination table>
FIG. 12 is a diagram showing an example of the special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening.
With reference to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 12, based on the type of special symbol (stop symbol data), the operation mode of the special winning opening, that is, the number of round games (R) and the opening of the special winning opening The big prize opening opening mode determination table for determining the mode is determined. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.
具体的には、停止図柄データが「01」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり1TBL」に決定する。
また停止図柄データが「02」「03」のときは、ラウンド遊技回数Rを「4」、開放態様テーブルを後述する「短当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「04」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり2TBL」に決定する。
Specifically, when the stop symbol data is “01”, the round game number R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “1 TBL per long” to be described later.
When the stop symbol data is “02” “03”, the round game number R is determined to be “4”, and the release mode table is set to “short hit TBL” described later. When the stop symbol data is “04”, The number of round games R is determined to be “16”, and the release mode table is determined to be “2 TBL per long” to be described later.
さらに、停止図柄データが「05」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「06」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「11」「12」「13」「14」のときは、開放態様テーブルを後述する「小当たりTBL」に決定する。
Further, when the stop symbol data is “05”, the round game number R is determined to be “16” and the release mode table is determined to be “1 TBL per long”, and when the stop symbol data is “06”, the round game number R is determined. Is set to “16”, and the release mode table is determined to be “1 TBL per length”.
When the stop symbol data is “11”, “12”, “13”, “14”, the release mode table is determined to be “small hit TBL” to be described later.
<大入賞口開放態様決定テーブル>
図13は、図12において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図12に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって大入賞口16の開閉扉16bの開閉条件が決定される。
この図13に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり1TBL、長当たり2TBL、短当たりTBLにより構成されている。
そして、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技が実行されることになる。
<Large winning opening open mode determination table>
FIG. 13 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode determination table determined in FIG. 12, and the opening / closing conditions of the open /
13 is a table that is referred to in the case of a jackpot game, and includes 1 TBL per long, 2 TBL per long, and TBL per short.
Then, a long hit game is executed based on the long hit TBL, and a short hit game is executed based on the short hit TBL.
図13に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。 In the jackpot opening style determination table for jackpot shown in FIG. 13, the maximum number of round games (R) in one jackpot game, a specified number indicating the maximum number of winning in the jackpot in one round, Start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, the maximum number of times of opening of the big winning opening (K) in each round game, and the big winning opening for one opening of each round game The closing time of the big prize opening for one opening of each round game, the closing interval time of the big winning opening from the end of one round game to the execution of the next round game, The end interval time from the end of the last round game to the end of the big hit game is stored.
ここで、図13に示す長当たり1TBLでは、大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。
Here, at 1 TBL per length shown in FIG. 13, the open /
また、図13に示す長当たり2TBLでは、長当たり1TBLと同様、大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。そして、1ラウンドにおいて規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、大入賞口16の開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了する。この場合も、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。
但し、長当たり2TBLにおける大入賞口16の開放態様は、1ラウンド目から4ラウンド目までは長当たり1TBLと同じであるが、5ラウンド目以降の開放態様が長当たり1TBLとは相違している。すなわち、長当たり2TBLでは、5ラウンド目以降は、大入賞口16の最大開放時間を0.052秒という極めて短い時間に設定して、大入賞口16に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり1TBLと長当たり2TBLとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
Further, at 2 TBL per length shown in FIG. 13, similarly to 1 TBL per length, the open /
However, the opening mode of the grand prize opening 16 at 2 TBL per length is the same as 1 TBL per length from the first round to the fourth round, but the opening mode after the fifth round is different from 1 TBL per length. . That is, at 2 TBL per long, the maximum opening time of the
As described above, in this embodiment, by providing 1 TBL per length and 2 TBL per length, a jackpot game in which the number of balls that can be obtained by the player is different while the type of the big prize opening and the maximum number of round games are the same. Can be realized.
また、図13に示す短当たりTBLでは、大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、大入賞口16を1ラウンドあたり最大0.052秒開放させる。ただし、この場合も、1ラウンドにおいて、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞した場合は、大入賞口16の開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは4ラウンドに設定される。
Further, in the short hit TBL shown in FIG. 13, the open /
上述したように、本実施形態においては、大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、大入賞口16を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との2種類の「大当たり遊技」が設けられている。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
As described above, in the present embodiment, there are two types of games: “long win game” in which the big winning
In the present embodiment, “big hit game” is referred to as “special game”.
また、図12に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成されている。これは、非時短遊技状態においては、第2始動口14にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口14に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
Further, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. "Is not determined. This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりTBL」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりTBL」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりTBL」が決定されにくく構成することが望ましい。
In the present embodiment, the second special
図14は、図12において決定された小当たり時の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図14に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって小当たり時の大入賞口16の開閉扉16bの開閉条件が設定される。
この図14に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、大入賞口16の開閉扉16bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、大入賞口16の開閉扉16bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、大入賞口16の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
FIG. 14 is a diagram showing the structure of the opening mode table of the big winning opening at the time of a small hit determined in FIG. 12, and the big winning opening at the time of small hitting is determined by the big winning port opening mode determining table shown in FIG. The open / close conditions for the 16 open /
When the small hit opening mode determination table shown in FIG. 14 is determined, a small hit game is executed in which the open /
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口16の開閉扉16bが開放したとしても大入賞口16に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
In addition, the opening time (0.052 seconds) of “short hit” or “small hit” is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the 16 open /
<変動パターン決定テーブル>
図15乃至図17は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図15は、通常遊技状態時に参照される通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図16は、確変遊技状態時に参照される確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図17は、小当たり終了後の特定遊技期間(低確率遊技状態用)に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
<Variation pattern determination table>
15 to 17 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol. FIG. 15 is an example of a variation pattern determination table for a normal gaming state that is referred to during a normal gaming state. FIG. 16 is an example of a variation pattern determination table for probability variation gaming state referred to in the probability variation gaming state, and FIG. 17 refers to a specific gaming period (for low probability gaming state) after the end of the small hit. It is an example of a variation pattern determination table for a specific gaming period (low probability gaming state) after a small hit.
Note that the specific game period after the end of the jackpot is determined only when the low-winning gaming state and the non-short-time gaming state at the time of winning the jackpot, as described in the explanation of the jackpot end time setting data table shown in FIG. Is not.
具体的には、変動パターン決定テーブルでは、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
Specifically, in the variation pattern determination table, the type of special symbol display device, special symbol determination random number value (big win or defeat), jackpot symbol random number (big hit symbol), special symbol hold number, reach determination A variation pattern is determined based on the random number value and the variation pattern random number value.
The variation pattern is determined at the start of variation of the special symbol, and a variation pattern designation command is generated based on the determined variation pattern. This variation pattern designation command is transmitted from the
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
Note that the
The “reach” in the present embodiment means that after a part of the combination of the
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20に表示されることとなる第1特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21に表示されることとなる第2特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
When the variation pattern designation command is “E6H” as the MODE, a game ball enters the
<通常遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図15に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
<Variation pattern determination table for normal gaming state>
The structure of the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 15 will be described.
In the variation pattern determination table, since the variation pattern of the special symbol of the first special
図15に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「01」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「01H」を生成する。変動パターン1の変動内容は、例えばリーチAを伴う当たり演出である。
In the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 15, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2または第1特別図柄3(特別図柄の停止図柄データ「02」または「03」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン2または変動パターン3を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン2または変動パターン3に対応した変動パターン指定コマンド「E6H」「02H」または「E6H」「03H」を生成する。変動パターン2または変動パターン3の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。
In addition, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4(特別図柄の停止図柄データ「04」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン4を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン4に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「04H」を生成する。変動パターン4の変動内容は、例えばリーチAを伴う当たり演出である。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「11」「12」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン5を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン5に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「05H」を生成する。変動パターン5の変動内容は、例えば変動パターン2、3と同じチャンス演出である。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン7を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「07H」を生成する。変動パターン7の変動内容は、例えば通常変動である。
Next, a case where the special symbol determination random number value in the first special
If the special symbol determination random number value is lost, the variation pattern of the special symbol is determined based on the gaming state, the number of reserved balls in the first special symbol, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value.
Specifically, when the special symbol determination random number value in the first special
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、変動時間が30000msとされる変動パターン8を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン8に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「08H」を生成する。変動パターン8の変動内容は、例えばリーチA(ハズレ)である。
同様に、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン9を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン9に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」を生成する。変動パターン9の変動内容は、例えばリーチA(ハズレ)である。
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If so, the
Similarly, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” to “2”, the reach determination random number value is “80” to “99”, and the special figure variation random number value is “70” to “99”. ”Is selected, the
次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動パターン10を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン10に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0AH」を生成する。変動パターン10の変動内容は、例えば短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3” and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special figure change random number value is “0” to “99”. Regardless, the
On the other hand, if the number of reserved balls of the first special symbol is “3”, the reach determination random number value is “90” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”, If the
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「84」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン7を選択する。変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, when the special symbol determination random number value in the first special
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “0” “1”, the reach determination random number value is “85” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If there is, the above-described
次に、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が3000msとされる変動パターン11を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン11に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0BH」を生成する。変動パターン11の変動内容は、例えば短縮変動Bである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
Next, if the number of reserved balls of the first special symbol is “2” “3” and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special figure variation random value “0” to “ Regardless of “99”, the
On the other hand, the number of reserved balls of the first special symbol is “2” “3”, the reach determination random number value is “95” to “99”, and the special figure variation random number value is “0” to “69”. If there is, the above-mentioned
次に、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図15に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「05」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン1を選択する。
また、特別図柄の種類が第2特別図柄2(特別図柄の停止図柄データ「06」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン4を選択する。
Next, the special symbol variation pattern of the second special
In the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. 15, it is determined that the special symbol determination random number value in the second special
When the special symbol type is the second special symbol 2 (the special symbol stop symbol data “06”), the
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、特別図柄の停止図柄データ「13」「14」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン5を選択する。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the second special
なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)の場合の変動パターンは、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合の変動パターンと同じであるので説明は省略する。
また、第2特別図柄表示装置21における変動パターンの変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20における変動パターンの変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じであるので説明は省略する。
The variation pattern when the random number value for special symbol determination in the second special
Further, the variation pattern designation command and variation contents of the variation pattern in the second special
<確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
次に、図16に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図16に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルは、大当たりに当選したと判定される特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」「427」「457」「487」「517」「547」「577」で大当たりに当選したと判定されること以外は、上記図12に示した通常遊技場状態用変動パターン決定テーブルに準じるので説明は省略する。
<Variation pattern determination table for probability variation gaming state>
Next, the configuration of the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 16 will be described.
In the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. "" 217 "" 247 "" 277 "" 317 "" 337 "" 367 "" 397 "" 427 "" 457 "" 487 "" 517 "" 547 "" 577 " Other than the above, the description is omitted because it conforms to the normal game field state variation pattern determination table shown in FIG.
<小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブル>
次に、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図17に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、大当たりに当選したと判定される特別図柄判定用乱数値が「7」「317」であること以外は、上記図16に示した確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルに準じるので詳細な説明は省略する。
<Change pattern determination table for specific game period after small hit>
Next, the configuration of the variation pattern determination table for the specific game period after the small hit shown in FIG. 17 will be described.
In the variation pattern determination table for the specific game period after the small hit shown in FIG. The detailed description will be omitted because it conforms to the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown.
上記のように、図15に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図16に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。 As described above, in the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 15 and the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. Even so, it is configured such that different variation patterns are determined. Therefore, it is possible to distinguish between a variation pattern determined for a high probability gaming state and a variation pattern determined for a low probability gaming state depending on the type of variation pattern.
同様に、図15に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図16に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
Similarly, the variation pattern determination table for the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 15 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) after the small hit shown in FIG. Then, even if the same random number value or the like is referred to, different variation patterns are determined.
Therefore, according to the type of the variation pattern, it is possible to distinguish whether it is a normal gaming state or a specific gaming period after a small hit. In contrast, the variation pattern determination table for the high probability gaming state shown in FIG. 16 and the variation pattern determination table for the specific gaming period (for low probability gaming state) shown in FIG. 17 have the same variation. The pattern can be determined. Therefore, it becomes impossible to distinguish between the low probability gaming state and the high probability gaming state depending on the type of the variation pattern.
さらに、図15乃至図17に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図15に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」または「3」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン11(短縮変動B)が設定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える5000msの変動パターン10(短縮変動A)が決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 15 to FIG. 17, the special symbol variation time is set to be short when the gaming state is the short-time gaming state when the jackpot determination result is lost. . For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 15, if the number of reserved balls is “2” or “3” when the jackpot determination result is a loss, based on the reach determination random number value in the short-time gaming state. The variation pattern 11 (shortening variation B) with a variation time of 3000 ms is set with a probability of 95%, but in the non-time-saving gaming state, the variation pattern 10 (shortening variation A) with a variation time exceeding 3000 ms is determined. Is done. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
さらにまた、図15、図16に示す変動パターン決定テーブルでは、保留球数が少ないときのほうが、保留球数が多いときよりリーチになり易いように構成されている。例えば、図15に示す変動パターン決定テーブルであれば、非時短遊技状態において、第1特別図柄の大当たりの判定結果がハズレの場合にリーチが発生する確率が、保留球数が「0」〜「2」のときは20%であるのに対して、保留球数が「3」のときは10%に設定されている。 Furthermore, the variation pattern determination tables shown in FIGS. 15 and 16 are configured such that the reach is easier when the number of reserved balls is smaller than when the number of retained balls is large. For example, in the variation pattern determination table shown in FIG. 15, in the non-time-saving gaming state, the probability of reaching when the jackpot determination result of the first special symbol is lost indicates that the number of reserved balls is “0” to “ When it is “2”, it is 20%, whereas when it is “3”, it is set to 10%.
このように構成すると、保留球数が少ないときのほうが、リーチになり易いので、保留数が少ないときのほうが、変動時間の例えば変動パターン8、9が選択される割合が高くなる。従って、リーチ期間中に遊技者が遊技を継続して行えば、リーチ期間中に新たな保留球が発生する可能性が高くなり、特別図柄の変動が停止することにより遊技者の遊技に対する意欲が損なわれるのを防止することができる。
When configured in this way, when the number of reserved balls is small, it is easier to reach, so when the number of reserved balls is small, the rate of selection of, for example, the
<普通電動役物作動態様決定テーブル>
図18は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図18(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図18(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口14が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
<Normal electric accessory operation mode determination table>
FIG. 18 is a diagram showing a normal electric accessory operation mode determination table, FIG. 18 (a) is a table referred to in the non-short game state, and FIG. 18 (b) is referred to in the short time game state. It is a table.
Specifically, when the long open symbol is determined by the normal symbol lottery performed due to the passing of the game ball to the
In addition, when the short opening symbol is determined in the non-short game state, the start opening / closing solenoid 14c is energized based on the short opening TBL1. According to the short opening TBL1, the
一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が5.000秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
On the other hand, when the long open symbol is determined, if the game state is the short-time game state, the start opening / closing solenoid 14c is energized based on the long open TBL2. According to the long opening TBL2, the
Further, when the short opening symbol is determined in the short-time gaming state, the start opening / closing solenoid 14c is energized based on the short opening TBL2. According to this short opening TBL2, the
図19は、始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
図19(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、図19(b)に示すように、長開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、5.0秒間開放される。
これに対して、図19(c)に示すように、短開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図19(d)に示すように、短開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
FIG. 19 is a time chart showing the energization timing of the start opening / closing solenoid for each table.
As shown in FIG. 19A, when the
Further, as shown in FIG. 19B, when the
On the other hand, as shown in FIG. 19C, when the
<特別図柄の事前判定テーブル>
図20は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図20に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
<Special symbol pre-judgment table>
FIG. 20 is a diagram illustrating a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.
The pre-determination table shown in FIG. 20 includes the types of special symbol display devices (types of start port detection switches that detect that a game ball has won a start port), special symbol determination random numbers, jackpot symbol random values, reach Based on the determination random number value or the like, winning information for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated. Then, based on the generated winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。 Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 13, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 14 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.
先ず、第1特別図柄表示装置20の事前判定テーブルについて説明する。
図20に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データが「01」)、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報1を選択する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
First, the prior determination table of the first special
In the special symbol prior determination table shown in FIG. 20, the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄2または第1特別図柄3、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報2または入賞情報3を選択し、始動入賞指定コマンド「E8H」「02H」または「E8H」「03H」を生成する。
In addition, it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄4、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報4を選択し、始動入賞指定コマンド「E8H」「04H」を生成する。
Further, when it is determined that the special symbol determination random number value in the first special
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定され、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報5を選択し、始動入賞指定コマンド「E8H」「05H」を生成する。
In addition, when the special symbol determination random number value in the first special
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報7を選択し、始動入賞指定コマンド「E8H」「07H」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報9を選択する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「08H」または「E8H」「09H」を生成する。
Next, a case where the special symbol determination random number value in the first special
When the special symbol determination random number value is lost and the gaming state is the non-short game state, the winning information is determined based on the reach determination random value and the special symbol variation random value.
Specifically, when the reach determination random number value is “0” to “89”, the winning
On the other hand, when the reach determination random number value is “90” to “99” and the special figure variation random value is “0” to “69”, the winning
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
In addition, during the short-time game, regardless of whether the special symbol determination random number in the first special
後述するように、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。
このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20の特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行った結果、その対象が大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知された状態で、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させると、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることが可能になる。この結果、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、時短遊技中において、図柄変動が非優先である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
As will be described later, the
In this type of gaming machine, as a result of performing a preliminary determination as to whether or not the random number value for special symbol determination of the first special
Therefore, in the
次に、第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルについて説明する。
図20に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときは、入賞情報11を選択する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」を生成する。
Next, the prior determination table of the second special
In the special symbol prior determination table shown in FIG. 20, when the special symbol determination random number value in the second special
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄2であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報12を選択する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「02H」を生成する。
In addition, if the special symbol determination random number value in the second special
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報15を選択する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「05H」を生成する。
When the special symbol determination random number value in the second special
次に、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報17を選択する。また、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報18を選択し、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報19を選択する。
Next, a case where the special symbol determination random number value in the second special
When the special symbol determination random number value is lost, the game state is the non-short game state, and the reach determination random number value is “0” to “89”, the special symbol variation random value “0” to “99” Regardless of whether the winning information 17 is selected. When the reach determination random value is “90” to “99” and the special figure variation random value is “0” to “69”, the winning
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報17を選択する。また、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報18を選択し、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報19を選択する。
Further, when the special symbol determination random number value is lost, the game state is the short-time game state, and the reach determination random number value is “0” to “94”, the special symbol variation random value “0” to “99” The winning information 17 is selected regardless of “”. When the reach determination random number value is “95” to “99” and the special figure variation random value is “0” to “69”, the winning
なお、特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における入賞情報11〜19の始動入賞指定コマンドは、始動入賞指定コマンドのMODEが「E9H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20における入賞情報1〜9の始動入賞指定コマンドと同じであるので説明は省略する。
In the special symbol prior determination table, the start winning designation command of the winning
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。 As described above, in the special symbol pre-decision table, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “losing” by the random symbol value for special symbol determination. The special game type and “whether or not to shift to the high probability gaming state” are determined.
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H」「01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口への入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
Furthermore, because the reach determination random number value determines whether or not a reach has occurred, it is possible to determine the type of jackpot and the presence or absence of a reach before starting the change of special symbols by using the DATA data of the start winning designation command It becomes. For example, if the start winning designation command is “E8H” or “01H” in the winning
なお、図20に示す事前判定テーブルは、図15に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図20に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図15に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図20に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、[通常変動]と「短縮変動」の判別が不可能となっている。 The prior determination table shown in FIG. 20 is similar to the variation pattern determination table for the normal gaming state shown in FIG. However, the prior determination table shown in FIG. 20 is used at the time of winning the game ball at the start opening, whereas the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 15 is used at the start of special symbol change. Yes. Furthermore, it is different whether or not “the number of reserved balls” is referred to. For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 20, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine [normal fluctuation] and “shortening fluctuation”.
<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
<Description of gaming state>
Next, the gaming state when the game progresses will be described.
In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”.
However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, when it is “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and “high probability gaming state” There are a case of “time-short gaming state” and a case of “high-probability gaming state” and “non-time-short gaming state”.
Further, in the case of the “low probability gaming state” and the “non-short-time gaming state”, there are a specific game period after the small hit and a non-specific game period after the small hit. In the case of the “low probability gaming state” and the “non-short game state”, the time when it is not the specific game period after the end of the small hit is referred to as the “normal game state”.
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the “non-short game state” means that the time required for the lottery is set to 10 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
Also, in the “short-time gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is higher than in the “non-short-time gaming state”. Therefore, in the “short time gaming state”, the
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Furthermore, in the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図17参照)が参照される遊技期間をいう。 In this embodiment, the “specific game period after the end of the small hit” is a variation pattern determination table (FIG. 5) that can determine the same effect as the high probability game state in order to have an expectation that the state is a high probability game state. 17) refers to the game period referred to.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図21は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
Next, the progress of the game in the
<Main processing of main control board>
FIG. 21 is a flowchart for explaining main processing by the main control board.
When power is supplied from the
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
In step S20, the
In step S30, the
After that, the
<主制御基板のタイマ割込処理>
図22は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
<Timer interrupt processing of main control board>
FIG. 22 is a flowchart for explaining timer interrupt processing by the main control board.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
First, in step S101, the
Next, in step S102, the
Specifically, the
ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S103, the
Specifically, 1 is added to each random number counter to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
In step S104, the
ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この処理においてメインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図23乃至図26を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図27乃至図34を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図35乃至図37を用いて後述する。
In step S105, the
In this process, the
In step S <b> 106, the
In step S <b> 107, the
ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ(例えば、後述する図24(ステップS132)において更新されている第1始動口賞球カウンタ)をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S108, the
In this payout control process, the
More specifically, a general winning opening prize ball counter, a large winning opening prize ball counter, and a starting opening prize ball counter (for example, the first starting opening prize ball counter updated in FIG. 24 (step S132) described later). The payout number designation command corresponding to each winning opening is transmitted to the
In step S109, the
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S110, the
In this output control process, the
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
The
In step S111, the
<入力制御処理>
図23は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
<Input control processing>
FIG. 23 is a flowchart for explaining input control processing by the main control board.
First, in step S121, the
ステップS122において、メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S122, the
When the
ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図24を用いて後述する。
In step S123, the
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
In step S124, the
When the
However, in this second start port detection switch input process, “1” is added to the second special symbol hold number (U2) storage area, and the extracted special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value The random number value for symbols and the random number value for reach determination are stored in the second special symbol storage area. That is, the first start port detection switch input process and the second start port detection switch input process are different from each other only in the storage area for storing various data, and all other processes are the same.
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図26を用いて後述する。
In step S125, the
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図24は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
<First start port detection switch input process>
FIG. 24 is a flowchart for explaining the first start port detection switch input process by the main control board.
First, in step S131, the
When the detection signal from the first start
In step S132, the
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS134において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
Next, in step S133, the
In step S134, the
ステップS135において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S135, the
In step S136, the
ステップS137において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
In step S137, the
In step S138, the
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS135乃至ステップS138で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図25)を行う。
In step S139, the
<事前判定処理>
図25は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図20に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 25 is a flowchart for explaining pre-determination processing by the main control board.
First, in step S151, the
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
Next, in step S152, the
When it is tentatively determined to be a big hit (Yes in step S152), the
When it is tentatively determined that the jackpot is determined in step S152, the
次にメインCPU111は、ステップS154において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図11乃至図13に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
Next, in step S154, the
The start winning designation command is provided so as to be identifiable in the same manner as the variation pattern designation command shown in FIGS. 11 to 13, and each information of big hit, small hit and lose is associated with each other.
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS155において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
If it is not tentatively determined to be a big hit in step S152 (No in step S152), the
ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS157において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
If it is not tentatively determined to be a small hit in step S155 (No in step S155), in step S157, the
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS155でYes)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
On the other hand, if it is tentatively determined to be a small win (Yes in step S155), the
なお、ステップS124(図19)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
Also in the second start port detection switch input process shown in step S124 (FIG. 19), the
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
With the above prior determination process, when the game ball enters the
Therefore, the
However, this pre-determination process is determined according to the game state at the time when the game ball enters the
<ゲート検出スイッチ入力処理>
図26は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS171においてゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
<Gate detection switch input processing>
FIG. 26 is a flowchart for explaining gate detection switch input processing by the main control board.
First, the
ステップS171において、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したと判定した場合には(ステップS171でYes)、メインCPU111は、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるかを判定する。
ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171でNo)、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。
If it is determined in step S171 that the detection signal from the
When the detection signal from the
In the present embodiment, when the game ball passes through the
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には(ステップS172でYes)、メインCPU111は、ステップS173において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合(ステップS172でNo)には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
If it is determined in step S172 that the normal symbol hold count (G) is less than 4 (Yes in step S172), the
If it is determined in step S172 that the normal symbol hold number (G) is not less than 4 (4) (No in step S172), the gate detection switch input process is terminated.
次に、メインCPU111は、ステップS174において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜19)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU111は、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
Next, in step S174, the
Next, in step S175, the
<特図特電制御処理>
図27は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special figure special electric control processing by the main control board.
First, the
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
If the special figure special electric processing data = 0 in step S183 (Yes in step S183), the
When the special figure special electric processing data = 0 is not 0 in step S183 (No in step S183), the
If the special figure special electricity processing data = 1 in step S185 (Yes in step S185), the
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
When the special figure special power processing data is not 1 in step S185 (No in step S185), the
If the special figure special electric processing data = 2 in step S187 (Yes in step S187), the
When the special figure special electric processing data = 2 is not 2 in step S187 (No in step S187), the
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
If the special figure special processing data = 3 in step S189 (Yes in step S189), the
When the special figure special electric processing data = 3 is not 3 in step S189 (No in step S189), the
If the special figure special electric processing data = 4 in step S191 (Yes in step S191), the
If the special figure special power processing data is not 4 in step S191 (No in step S191), the
<特別図柄記憶判定処理>
図28は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
<Special symbol memory determination processing>
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol memory determination processing by the main control board.
In step S <b> 201, the
On the other hand, if the special symbol variation display is not in progress, that is, if the special symbol time counter = 0 (No in step S201), the
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more (No in step S202), the
Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.
In step S203, the
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S204, the
In step S205, the
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S206, the
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol reserved storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図29を用いて、後述する。
In step S207, the
ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、確変遊技状態である場合には図16に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図15に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
In step S208, the
In the variation pattern determination process, first, the game state storage area of the main RAM 113 is referenced to determine a variation pattern determination table based on the current game state. Specifically, when the probability variation gaming state is set, the variation pattern determination table for the probability variation gaming state shown in FIG. 16 is determined. When the probability variation gaming state is the low probability gaming state, when the number of specific periods (T) = 0, When the fluctuation pattern determination table of the normal gaming state (for low probability gaming state) shown in FIG. 15 is determined and the number of specific periods (T)> 0 in the low probability gaming state, the identification after the small hit shown in FIG. A variation pattern determination table for a gaming period (for a low probability gaming state) is determined.
Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S209, the
In step S210, the
ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
In step S211, the
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ち指定コマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
In step S212, when the
In step S213, the
ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In step S214, the
If it is determined in step S204 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, the
客待ち判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ち指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ち指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
If 01H is set in the customer waiting determination flag (Yes in step S215), the special symbol storage determination process is terminated, and if 01H is not set in the customer waiting determination flag (No in step S215). Then, the process proceeds to step S216.
In step S216, the
In step S217, the
<大当たり判定処理>
図29は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
<Big hit judgment processing>
FIG. 29 is a flowchart for explaining the big hit determination process by the main control board.
First, in step S221, the
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には(ステップS221でYes)、メインCPU111は、ステップS222において「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS223において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
If it is determined in step S221 that the high-probability gaming flag is turned on, that is, the current gaming state is the high-probability gaming state (Yes in step S221), the
If it is determined in step S221 that the high probability gaming flag is not turned on, that is, the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state) (No in step S221), the
ステップS224において、メインCPU111は、上記ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS222またはS223で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図8(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S224, the
More specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S206 (FIG. 28) is the first special symbol storage area, the jackpot for the first special symbol display device of FIG. If the special symbol storage area shifted in step S206 (FIG. 28) is the second special symbol storage area with reference to the determination table, the jackpot for the second special symbol display device of FIG. With reference to the determination table, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost” based on the special symbol determination random number.
ステップS225において、メインCPU111は、上記S224における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には(ステップS225でYes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でYes)、ステップS229に処理を移す。
In step S225, the
If it is determined that the jackpot is determined (Yes in step S225), the process proceeds to step S226. If it is not determined that the jackpot is determined (Yes in step S225), the process proceeds to step S229.
ステップS226において、メインCPU111は、ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
In step S226, the
具体的には、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図9(a)参照)を参照し、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図31の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図32の大当たり遊技処理や図33の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図34の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S206 (FIG. 28) is the first special symbol storage area, the jackpot symbol determination table for the first special symbol display device (FIG. 9 ( If the special symbol storage area shifted in step S206 (FIG. 28) is the second special symbol storage area with reference to a), the jackpot symbol determination table for the second special symbol display device ( Referring to FIG. 9A), stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area. .
Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 31 as will be described later, as well as the big hit game process of FIG. 32 and the small hit of FIG. It is also used to determine the operating mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the game state after the big hit in the special game end process of FIG.
ステップS227において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS228において、メインCPU111は、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
In step S227, the
In step S228, the
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
上記ステップS225において、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でNo)、メインCPU111は、ステップS229において小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
小当たりと判定された場合には(ステップS229でYes)、ステップS230に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には(ステップS229でNo)、ステップS232に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU111は、上記ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
If it is not determined in step S225 that the jackpot is large (No in step S225), the
If it is determined that a small hit (Yes in step S229), the process proceeds to step S230, and if it is not determined to be a small hit (No in step S229), the process proceeds to step S232.
In step S230, the
具体的には、図9(b)の小当たり図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置20、21に停止表示される特別図柄のみが異なる。
Specifically, with reference to the small hit symbol determination table in FIG. 9B, stop symbol data indicating the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is Set in the stop symbol data storage area. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit games executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and the “small hit B” indicate that the special
ステップS231において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS228に処理を移す。
ステップS232において、メインCPU111は、図9(c)のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS233において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
In step S231, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the
In step S232, the
In step S233, the
<特別図柄変動処理>
図30は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、ステップS212(図28)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241でNo)、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップS212においてセットされた時間を経過したと判定した場合には(ステップS241でYes)、ステップS242において、メインCPU111は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S231、S233でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
<Special symbol variation processing>
FIG. 30 is a flowchart for explaining special symbol variation processing by the main control board.
In step S241, the
When it is determined that the time set in step S212 has elapsed (Yes in step S241), in step S242, the
ステップS243において、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS244において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU111は、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
In step S243, the
In step S244, when the
In step S245, the
<特別図柄停止処理>
図31は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU111は、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251でNo)、特別図柄停止処理を終了する。
<Special symbol stop processing>
FIG. 31 is a flowchart for explaining special symbol stop processing by the main control board.
In step S251, the
ステップS252において、メインCPU111は、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252でYes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS252でNo)、ステップS254に処理を移す。
In step S252, the
If the flag is turned on in the time-short game flag storage area (Yes in step S252), the process proceeds to step S253, and if the flag is turned off in the time-short game flag storage area (No in step S252). Then, the process proceeds to step S254.
ステップS253において、メインCPU111は、時短遊技終了判定処理を行う。
具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
In step S253, the
Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF). On the other hand, if the number of hourly games (J) is not 0, the flag stored in the hourly game flag storage area remains on, and the process proceeds to step S254.
ステップS254において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254でYes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS254でNo)、ステップS256に処理を移す。
In step S254, the
If the flag is turned on in the high probability game flag storage area (Yes in step S254), the process proceeds to step S255, and if the flag is turned off in the high probability game flag storage area (in step S254). No), the process proceeds to step S256.
ステップS255において、メインCPU111は、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS256に処理を移す。
In step S255, the
ステップS256において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であれば(ステップS256でYes)、ステップS258に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければ(ステップS256でNo)、ステップS257に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
In step S256, the
In step S257, the
ステップS258において、メインCPU111は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS259において、メインCPU111は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には(ステップS259でYes)、ステップS263に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS259でNo)、ステップS260に処理を移す。
In step S258, the
In step S259, the
ステップS260において、メインCPU111は、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=11〜14)であるか否かを判定する。
ここで、小当たり図柄と判定された場合(ステップS260でYes)、メインCPU111は、ステップS261において特図特電処理データに4をセットし、ステップS265に処理を移す。
In step S260, the
Here, when it is determined that the symbol is a small winning symbol (Yes in step S260), the
また、小当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS260でNo)、ステップS262に処理を移し、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
上記ステップS259において、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS259でYes)、メインCPU111は、ステップS263において特図特電処理データに3をセットする。
If it is not determined that the symbol is a small winning symbol (No in step S260), the process proceeds to step S262, 0 is set in the special symbol special electric processing data, and the special symbol stop processing is terminated.
If it is determined in step S259 that the symbol is a jackpot symbol (Yes in step S259), the
そしてステップS264において、メインCPU111は、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS265において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S264, the
In step S265, the
ステップS266において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインCPU111は、特別図柄停止処理を終了する。
In step S266, the
<大当たり遊技処理>
図32は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271でYes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271でNo)、ステップS276に処理を移す。
<Big hit game processing>
FIG. 32 is a flowchart for explaining the jackpot game process by the main control board.
First, in step S271, the
If the
ステップS272において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS266(図31)でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272でYes)、ステップS273に処理を移す。
In step S272, the
As a result, if the opening time has not elapsed (No in step S272), the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed (Yes in step S272), the process proceeds to step S273. .
ステップS273において、メインCPU111は、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図13に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル、長当たり2用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S273, the
In the jackpot start setting process, first, an open mode determination table corresponding to the jackpot type is determined according to the stop symbol data. Specifically, as shown in FIG. 13, one of the release mode determination table for 1 per long, the release mode determination table for 2 per long, or the release mode determination table for short hits is determined according to the stop symbol data. Set. Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored.
In step S273, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
ステップS274において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS273でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S274, the
ステップS275において、メインCPU111は、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S275, the
ステップS276において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276でYes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276でNo)、ステップS277に処理が移される。
In step S276, the
Therefore, if it is determined that the current ending is in progress (Yes in step S276), the process proceeds to step S289, and if it is determined that the current ending is not in progress (No in step S276), the process proceeds to step S277. It is.
ステップS277において、メインCPU111は、大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口16が閉鎖中と判定された場合には(ステップS277でYes)、ステップS278に処理を移し、大入賞口16が閉鎖中でないと判定された場合には(ステップS277でNo)、ステップS279に処理を移す。
In step S277, the
ステップS278において、メインCPU111は、後述するステップS280において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS278でNo)で、大当たり遊技処理を終了する。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278でYes)、メインCPU111は、ステップS274に処理を移す。
In step S278, the
On the other hand, when the closing time has elapsed (Yes in step S278), the
ステップS279において、メインCPU111は、大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279でYes)ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
In step S279, the
This “opening end condition” indicates that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or that the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Is applicable).
If the
ステップS280において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、大入賞口16を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された開放態様決定テーブル(図13参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。
In step S280, the
In the special winning opening closing process, the
ステップS281において、メインCPU111は、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281でYes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS282でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S281, the
If the
In step S282, the
ステップS283において、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には(ステップS283でYes)、ステップS286に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には(ステップS283でNo)、ステップS284に処理を移す。
ステップS284において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S283, the
In step S284, the
次に、メインCPU111は、ステップS285において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS283において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
Next, in step S285, the
On the other hand, when it is determined in step S283 that the round game number (R) is the maximum, the
次に、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS288において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
Next, the
In step S288, the
ステップS289において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289でYes)ステップS290において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS289において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS289でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
In step S289, the
If the
If it is determined in step S289 that the ending time has not elapsed (No in step S289), the jackpot game process is terminated as it is.
<小当たり遊技処理>
図33は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS305に処理を移す。
<Small hit game processing>
FIG. 33 is a flowchart for explaining small hit game processing by the main control board.
First, in step S301, the
If it is determined that the current opening is being performed (Yes in step S301), the process proceeds to step S302. If it is determined that the current opening is not currently performed (No in step S301), the process proceeds to step S305.
ステップS302において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS303に処理を移す。
In step S302, the
As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S303.
ステップS303において、メインCPU111は、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図12に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル(図14)を決定する。
In step S303, the
The small hitting start setting process determines an opening mode determination table corresponding to the small hitting type according to the stop symbol data.
Specifically, as shown in FIG. 12, a small hitting release mode determination table (FIG. 14) is determined according to the stop symbol data.
ステップS304において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口16の開閉扉16b、を開放するために大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図13参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S304, the
In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. Further, in order to open the open /
ステップS305において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS305でYes)、ステップS304に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS305でNo)、ステップS306に処理が移される。
In step S305, the
ステップS306において、メインCPU111は、大入賞口16が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口16が閉鎖中と判定された場合には、ステップS307に処理を移し、大入賞口16が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS308に処理を移す。
In step S306, the
ステップS307において、メインCPU111は、後述するステップS309において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定する。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS307でNo)、小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS307でYes)ステップS304に処理を移す。
In step S307, the
ステップS308において、メインCPU111は、大入賞口16の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口16の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS308でYes)ステップS309に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS308でNo)小当たり遊技処理を終了する。
In step S <b> 308, the
This “opening end condition” is that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 9), or that the opening time of one winning
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied (Yes in step S308), the process proceeds to step S309, and if it is determined that the “opening end condition” is not satisfied (No in step S308), the process proceeds to step S309. The winning game process is terminated.
ステップS309において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口16の開閉扉16bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図12参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。
In step S309, the
In the special winning opening closing process, energization stop data of the special winning opening /
ステップS310において、メインCPU111は、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS310でYes)ステップS311に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS310でNo)、小当たり遊技処理を終了する。
In step S310, the
If it is determined that the small hit end condition is satisfied (Yes in step S310), the process proceeds to step S311. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied (No in step S310), The small hit game process is terminated.
ステップS311において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS312において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S <b> 311, the
In step S <b> 312, the
ステップS313において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS314において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS314でYes)、ステップS315において特図特電処理データに5をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS314においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS314でNo)、メインCPU111は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
In step S313, the
In step S314, the
If it is determined in step S314 that the ending time has not elapsed (No in step S314), the
<特別遊技終了処理>
図34は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
<Special game end processing>
FIG. 34 is a flowchart for explaining special game end processing by the main control board.
In step S321, the
In step S322, the
ステップS323において、メインCPU111は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
In step S323, the
ステップS324において、メインCPU111は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)(図11参照)。
In step S324, the
ステップS325において、メインCPU111は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に10000をセットする。
In step S325, the
ステップS326において、メインCPU111は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「11」〜「14」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
ステップS327において、メインCPU111は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS328において、メインCPU111は、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
In step S326, the
In step S327, the
In step S328, the
<普図普電制御処理>
図35は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において普図普電処理データの値をロードし、ステップS332においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインCPU111は、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333でYes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333でNo)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理(ステップS335)を行い、普図普電制御処理を終了する。
<General-purpose power control processing>
FIG. 35 is a flowchart for explaining ordinary power control processing by the main control board.
First, in step S331, the value of ordinary power transmission processing data is loaded, and a branch address is calculated from the loaded ordinary power transmission processing data in step S332.
If the normal map normal power process data = 0 (Yes in step S333), the
If it is not general map power transmission processing data = 0 (No in step S333), it is determined that general power transmission processing data = 1, and in step S335, an ordinary electric utility control process (step S335) is performed. The control process ends.
<普通図柄変動処理>
図36は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU111は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341でYes)ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341でNo)、ステップS342に処理を移す。
<Normal symbol variation processing>
FIG. 36 is a flowchart for explaining normal symbol variation processing by the main control board.
In step S341, the
上記ステップS341において、変動表示中ではないと判定した場合には(ステップS341でNo)、ステップS342において、メインCPU111は、後述するステップS361でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342でYes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
When it is determined in step S341 that the variable display is not being performed (No in step S341), in step S342, the
As a result, if it is determined that the normal symbol stop time has elapsed (Yes in step S342), the process proceeds to step S343, and if it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, The normal symbol variation process is terminated.
上記ステップS342で普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS343において、メインCPU111は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上である場合にはステップS344に処理を移し、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
If it is determined in step S342 that the normal symbol stop time has elapsed, in step S343, the
上記ステップS342において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には(ステップS343でYes)、メインCPU111は、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
If it is determined in step S342 that the number of normal symbols held (G) is equal to or greater than “1” (Yes in step S343), the
次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
Next, the
次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
Next, the
具体的には、図8(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」〜「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347でYes)、ステップS348に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、ステップS352に処理を移す。
Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 8C, whether or not the hit determination random number value shifted to the processing area is checked against the above table is determined. For example, according to the above table, one hit determination random number value of “0” out of the hit random numbers “0” to “19” in the non-short-time gaming state is determined to be a hit, For example, among the winning random numbers “0” to “19”, 19 winning determination random numbers “0” to “18” are determined to be winning, and the other random numbers are determined to be lost.
As a result, if it is determined to be a win (Yes in step S347), the process proceeds to step S348. If it is not determined to be a win (No in step S347), the process proceeds to step S352.
上記ステップS347において、当たりと判定された場合には、メインCPU111は、図柄判定処理を行う(ステップS348)。ここでは、図9(a)に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄のいずれかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「0」または「1」の場合には長開放図柄と判定し、「2」〜「10」の場合には短開放図柄と判定する。
If it is determined in step S347 that the game is a win, the
そして、ステップS348における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には(ステップS349でYes)長開放図柄をセットし(ステップS350)、短開放図柄と判定された場合には(ステップS349でNo)短開放図柄をセットする(ステップS351)。
また、上記ステップS347において、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、メインCPU111は、ステップS352においてハズレ図柄をセットする。
If the result of the symbol determination process in step S348 is determined to be a long open symbol (Yes in step S349), a long open symbol is set (step S350), and if it is determined to be a short open symbol ( In step S349, No) a short open symbol is set (step S351).
If it is not determined to be a win in step S347 (No in step S347), the
次に、メインCPU111は、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板120に送信されると、演出制御基板120において普通図柄の抽選に係る演出(普通図柄の変動演出)が実行される。
Next, the
次に、メインCPU111は、ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354でYes)ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354でNo)、ステップS356に処理を移す。
Next, in step S354, the
When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.
If it is determined that the short-time game flag is on (Yes in step S354), the process proceeds to step S355, and if it is determined that the short-time game flag is not on (No in step S354), step S356 is performed. Move processing to.
上記ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU111は、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし(ステップS355)、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに10秒に対応するカウンタをセットする(ステップS356)。このステップS355またはステップS356の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に減算処理される。
If it is determined in step S354 that the flag is turned on in the short time game flag storage area, the
次に、メインCPU111は、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS355またはステップS356において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
Next, the
また上記ステップS341にて変動表示中であると判定した場合には(ステップS341でNo)、メインCPU111は、ステップS348において、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
If it is determined in step S341 that the variation display is being performed (No in step S341), the
That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU111は、上記ステップS358において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には(ステップS358でYes)、ステップS359において普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。
このとき、普通図柄表示装置22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
If the
At this time, the normal symbol (long open symbol, short open symbol or lost symbol) set by the routine processing before that is stopped and displayed on the normal
次にメインCPU111は、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板120に送信すべく、ステップS360において普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、メインCPU111は、ステップS361において、普通図柄表示装置22に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
Next, the
Next, in step S361, the
次に、ステップS362において、メインCPU111は、設定されていた普通図柄が当たり図柄(長開放図柄または短開放図柄)であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には(ステップS362でYes)、ステップS363において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には(ステップS362でNo)、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
Next, in step S362, the
<普通電動役物制御処理>
図37は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図36に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
<Normal electric accessory control processing>
FIG. 37 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process by the main control board.
Note that this ordinary electric accessory control process is executed when it is determined to be “winning” in step S362 of the ordinary symbol variation process shown in FIG.
メインCPU111は、ステップS371において、上記のステップ361(図36)でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップS372に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には(ステップS371でNo)、当該普通電動役物制御処理を終了する。
In step S371, the
上記ステップS371において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS372において、既に始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であると判定した場合には(ステップS372でYes)ステップS382に処理を移し、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には(ステップS372でNo)、ステップS373に処理を移す。
If it is determined in step S371 that the normal symbol stop time has elapsed, the
上記ステップS372において、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には、メインCPU111は、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373でYes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373でNo)、ステップS374に処理を移す。
If it is determined in step S372 that the start opening / closing solenoid 14c is not under open control, the
As a result, when it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (Yes in step S373), the process proceeds to step S378, and when it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (step S37). No in S373), the process proceeds to step S374.
上記ステップS373にて現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS374において、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄つまり上記ステップS361(図36)でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS374でYes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄)と判定した場合には(ステップS374でNo)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
If it is determined in step S373 that the current gaming state is not the short-time gaming state, the
As a result, when it is determined that the stopped display symbol is a long open symbol (Yes in step S374), in step S375, a counter corresponding to 4.2 seconds is set in the public power open time counter.
Further, when it is determined that the symbol stopped and displayed in step S374 is not a long open symbol (short open symbol) (No in step S374), the power open time counter is set to 0.2 seconds in step S377. Set the corresponding counter.
次に、メインCPU111は、第2始動口14の開放が開始することを演出制御基板120に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板120に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板120に送信しても構わない。
Next, the
また、上記ステップS373において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインCPU111は、ステップS378において、上記ステップS374と同様に、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。
Even when it is determined in step S373 that the current gaming state is the short-time gaming state, the
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS378でYes)、メインCPU111は、ステップS379において普電開放時間カウンタに5秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS378において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄である)と判定した場合には、メインCPU111は、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
As a result, when it is determined that the symbol that is stopped and displayed is a long open symbol (Yes in step S378), the
Further, when it is determined in step S378 that the symbol that is stopped is not a long open symbol (a short open symbol), the
ステップS381において、メインCPU111は、始動口開閉ソレノイド14cを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップS375の処理が行われた場合には、図19(a)に示す長開放TBL1をセットし、ステップS377の処理が行われた場合には、図19(c)に示す短開放TBL1をセットする。また、ステップS379の処理が行われた場合には、図19(b)に示す長開放TBL2をセットし、ステップS380の処理が行われた場合には、図19(d)に示す短開放TBL2をセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド14cに通電を開始する。これにより、第2始動口14が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S381, the
Then, energization of the start opening / closing solenoid 14c is started based on the set table. As a result, the
ステップS382において、メインCPU111は、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ=0となったと判定した場合には(ステップS382でYes)、ステップS383に処理を移し、普電開放時間カウンタ=0となっていないと判定した場合には(ステップS382でNo)普通電動役物制御処理を終了する。
In step S382, the
上記ステップS382において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU111は、ステップS383において始動口ソレノイド通電停止データをセットして始動口開閉ソレノイド14cの通電を停止する。これにより、第2始動口14は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた開放制御が終了することとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS384において、普図普電処理データ=0をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
If it is determined in step S382 that the set normal power release time has elapsed, the
Next, in step S384, the
次に、図38、図39を参照して、サブROM122に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the sub ROM 122 will be described with reference to FIGS.
<変動演出パターン決定テーブル>
図38、図39は、画像表示装置31等において、演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図38は、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図39は、第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
<Variation production pattern determination table>
38 and 39 are diagrams showing a variation effect pattern determination table for determining the variation pattern of the effect symbol in the
変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
The variation effect pattern determination table refers to, for example, one variation effect pattern determination table from among a plurality of variation effect pattern determination tables according to the current gaming state and effect mode. One example will be described.
The effect mode is a mode in which background, BGM, variation effect options, and the like are different, for example, and can be appropriately shifted in order to eliminate the monotony of the game during the game.
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、演出用役物装置40、演出用照明装置33、音声出力装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (
図38、図39に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図15、図16に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと、取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
The variation effect pattern determination tables shown in FIGS. 38 and 39 are configured by associating the variation pattern designation command received from the
The
この図38に示す変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」または「E6H」「04H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H」を生成して、画像制御基板150に送信する。変動演出パターン1の演出内容は、例えばリーチA(当たり1)演出である。
In the variation effect pattern determination table shown in FIG. 38, the variation pattern designation command received from the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」または「E6H」「04H」、演出用乱数値1が「50」〜「79」であれば、変動演出パターン2を選択し、「80」〜「99」であれば、変動演出パターン3を選択する。この場合、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」または[A1H]「03H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン2の演出内容は、例えばリーチA(当たり2)演出、変動演出パターン3の演出内容は、例えばリーチA(当たり3)演出である。
Also, if the variation pattern designation command received from the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「02H」、「E6H」「03H」または「E6H」「05H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン4、5または6を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン4、5または6にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「04H」、「A1H」「05H」または「A1H」「06H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン4、5または6の演出内容は、例えばチャンス演出である。
When the variation pattern designation command received from the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「07H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン10を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン10に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0AH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン10の演出内容は、例えば通常変動演出である。
When the variation pattern designation command received from the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン11を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン11に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0BH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン11の演出内容は、例えばリーチA(ハズレ)演出である。
If the variation pattern designation command received from the
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン12を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン12に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0CH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン12の演出内容は、例えばリーチA(ハズレ)演出である。
If the variation pattern designation command received from the
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「09H」、演出用乱数値1が「0」〜「49」であれば、変動演出パターン13を選択し、演出用乱数値1が「50」〜「99」であれば、変動演出パターン14を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン32、14にそれぞれ対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0DH」、「A1H」「0EH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン13、14の演出内容は、例えばリーチA(ハズレ)演出である。
Similarly, if the variation pattern designation command received from the
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「0AH」、「E6H」「0BH」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン15、16を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン15、16にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「0FH」、「A1H」「10H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン15、16の演出内容は、例えば短縮変動A演出、短縮変動B演出である。
Similarly, when the variation pattern designation command received from the
なお、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「21H」〜「E6H」「2BH」のときは、上記同様の選択処理により変動パターン21〜36を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン1〜16にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「21H」〜「A1H」「30H」を生成して画像制御基板150に送信することになる。
When the variation pattern designation command received from the
なお、図39に示す第2特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること、及び画像制御基板に送信する演出パターン指定コマンドのMODEが「B1H」であること以外は、図38に示す第1特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルと同じであるので説明は省略する。
Note that the variation effect pattern determination table in the second special
上記のように本実施形態の遊技機1では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図るようにしている。
As described above, the
なお、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed to “effect pattern specifying command corresponding to the customer waiting effect pattern (MODE = 01H). ) ”,“ Effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 0H) ”,“ effect pattern designation command corresponding to the big hit effect pattern (MODE = 03H) ”,“ effect pattern corresponding to the hit end effect pattern Various effect pattern designation commands such as “designation command (MODE = 04H)” are transmitted to the
<予告演出表示態様決定テーブル>
図40は、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞したときに画像表示装置31に表示する予告演出の表示態様を決定するための予告演出表示態様決定テーブルの一例を示した図である。
<Notice effect display mode determination table>
FIG. 40 shows an example of a notice effect display form determination table for determining the display form of the notice effect displayed on the
サブCPU121は、演出用乱数値2を取得し、図40に示す予告演出表示態様決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した「始動入賞指定コマンド」と取得した演出用乱数値2とに基づいて、保留表示データを決定する。
具体的には、受信した始動入賞指定コマンドが「E8H」「01H」、「E8H」「04H」の何れかであって、演出用乱数値2が「0」〜「49」であれば予告演出データ0に決定し、「50」〜「74」であれば予告演出データ1に決定し、「75」〜「99」であれば予告演出データ2に決定する。
The
Specifically, if the received start winning designation command is any one of “E8H”, “01H”, “E8H”, and “04H” and the random number value for
また受信した始動入賞指定コマンドが「E8H」「02H」、「E8H」「03H」、「E8H」「05H」の何れかであって、演出用乱数値2が「0」〜「49」であれば予告演出データ0に決定し、「50」〜「99」であれば予告演出データ1に決定する。
また受信した始動入賞指定コマンドが「E8H」「07H」のときは、演出用乱数値2が「0」〜「89」であれば予告演出データ0に決定し、「90」〜「99」であれば予告演出データ1に決定する。
また受信した始動入賞指定コマンドが「E8H」「08H」、「E8H」「09H」の何れかのときは、演出用乱数値2が「0」〜「79」であれば予告演出データ0に決定し、「80」〜「89」であれば予告演出データ1に決定し、「90」〜「99」であれば予告演出データ2に決定する。
The received start winning designation command is any one of “E8H”, “02H”, “E8H”, “03H”, “E8H”, “05H”, and the production
When the received start winning designation command is “E8H” or “07H”, if the effect
When the received start winning designation command is “E8H”, “08H”, “E8H”, or “09H”, if the random number value for
なお、受信した始動入賞指定コマンドのMODEが「E9H」のときは、予告演出データ10〜12であること以外はMODEが「E8H」のときと同じであるので説明は省略する。但し、始動入賞指定コマンドのMODEが「E9H」のときは、DATAが「02H」「03H」の始動入賞指定コマンドは設けられていない。
Note that when the MODE of the received start winning designation command is “E9H”, it is the same as when the MODE is “E8H” except that it is the
図40に示す予告演出表示態様決定テーブルでは、予告演出データ0〜2、10〜12の6種類の予告演出データに基づいて予告演出の表示内容が決定される。
予告演出データ0は、予告演出表示を行わない「予告演出表示なし」を示している。一方、予告演出データ1は、予告演出の表示内容が、後述する「チャンス目予告演出表示」であること示し、予告演出データ2は、予告演出の表示内容が、「保留予告演出表示」であることを示している。
なお、予告演出データ10〜12の表示内容は、予告演出データ0〜2と同じとされるので説明は省略する。
In the notice effect display mode determination table shown in FIG. 40, the display contents of the notice effect are determined based on the six kinds of notice effect data of the
The
Note that the display contents of the
ここで、「チャンス目」とは、演出図柄35が停止または仮停止した際、停止図柄が所定の条件を満たす演出図柄35の組み合わせをいう。例えば、チャンス目の条件を全て偶数図柄の組み合わせおよび全て奇数図柄の組み合わせとすれば、演出図柄35が停止または仮停止した際の停止図柄が全て偶数図柄または全て奇数図柄の組み合わせがチャンス目(図柄チャンス目)となる。
また、演出図柄35がいくつかのグループに色分けされている場合、例えば数字図柄の「3」「7」が赤色、数字図柄の「1」「5」「9」が緑色、数字図柄の「2」「4」「6」「8」が青色に色分けされている場合は、同色の数字図柄の組み合わせがチャンス目(同色チャンス目)となる。
従って、「チャンス目予告演出表示」では、演出図柄35の停止図柄をチャンス目の組み合わせで停止または仮停止させることで、大当たり当選の期待度やリーチ状態に移行するリーチ期待度の示唆(予告)を行うようにしている。
Here, the “chance eye” refers to a combination of
In addition, when the
Therefore, in the “chance eye advance notice display”, the stop symbol of the
また「保留予告演出表示」では、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24に表示される保留表示や、画像表示装置31の表示画面に表示される第1特別図柄の保留に対応した第1保留表示および第2特別図柄の保留に対応した第2保留表示の表示態様を変更して、大当たり当選の期待度やリーチに移行させる期待度の示唆(予告)を行うようにしている。
Also, in the “hold notice effect display”, the hold display displayed on the first special symbol hold
本実施形態の遊技機1では、図40に示すように、予告演出データ0および予告演出データ10は、第1始動口13および第2始動口14を示す全ての始動入賞指定コマンドにおいて決定されることから、「予告演出表示なし」は、全ての大当たり、リーチの有無、高確率遊技状態の移行の有無において決定されることになる。
In the
一方、予告演出データ1および予告演出データ11も、第1始動口13および第2始動口14を示す全ての始動入賞指定コマンドにおいて決定されることから、「チャンス目予告演出表示」も、全ての大当たり、リーチの有無、高確率遊技状態の移行の有無において決定されることになる。
そうすると、「チャンス目予告演出表示」は、「予告演出表示なし」と同じとも考えられるが、演出用乱数値2の選択率を比較すると、「予告演出データ1」は、ハズレのときに「予告演出データ0」より選択されにくくなっている。従って、「チャンス目予告演出表示は」は、「予告演出表示なし」と比較して、ハズレになり難い、すなわち「大当たり」の期待度が高いことを事前に示唆する先読み演出表示の役割を持つ。
On the other hand, since the
Then, the “chance eye notice effect display” can be considered to be the same as “no notice effect display”, but when comparing the selection rate of the
これに対して、予告演出データ2は、始動入賞指定コマンドのMODEが「E8H」の場合は、DATAが「01H」、「04H」、「08H」、「09H」のときに演出用乱数値2が所定値であった場合に決定され、保留表示データ12は、始動入賞指定コマンドのMODEが「E9H」の場合は、DATAが「01H」、「04H」、「08H」、「09H」のときに演出用乱数値2が所定値であった場合に決定される。
そうすると、「保留予告演出表示」は、遊技者が出球を獲得可能な長当たりと、リーチを伴うハズレのときに選択されることになる。
大当たりのときは、必ずリーチが発生することから、「保留予告演出表示」は、必ずリーチが発生して、「長当たり」あるいは「リーチを伴うハズレ」であることを事前に示唆することになる。
従って、「保留予告演出表示」は、「チャンス目予告演出表示」と比較して、より「ハズレ」になり難い、すなわち「大当たり」の期待度がより高いことを事前に示唆する先読み保留表示の役割を持つ。
On the other hand, when the MODE of the start winning designation command is “E8H”, the
Then, the “hold notice effect display” is selected when the player loses the game with a long win that allows the player to win a ball and reach.
Since a reach always occurs when a big hit, the "holding notice display" will always indicate that a reach has occurred and that it is a "long hit" or "a loss with reach". .
Accordingly, the “holding notice display” is less likely to be “losing” than the “chance eye notice display”, that is, a pre-reading display that suggests in advance that the expectation of “big hit” is higher. Have a role.
上記図40に示した予告演出表示態様決定テーブルにおいて、「チャンス目予告演出表示」に決定された場合、サブCPU121は、演出用乱数値3〜5を取得し、取得した演出用乱数値3〜5と、後述する図41(a)に示す特別図柄の保留個数ごとに設けられたチャンス目予告演出態様決定テーブルとに基づいて、「チャンス目予告演出表示」の実行回数と実行タイミングを決定する。
さらに、サブCPU121は、取得した演出用乱数値3〜5と、後述する図41(b)に示す特別図柄の保留個数ごとに設けられたチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルとに基づいて、チャンス目予告示唆演出の実行回数と実行タイミングを決定する。
In the notice effect display mode determination table shown in FIG. 40, when “chance eye notice effect display” is determined, the
Further, the
<チャンス目予告演出態様決定テーブル>
図41(a)は、特別図柄の保留数ごとに設けられたチャンス目予告演出態様決定テーブルの一例を示した図である。なお、本実施形態では、第1特別図柄のチャンス目予告演出態様決定テーブルを例に挙げて説明する。
第1特別図柄の保留数が4個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルでは、演出用乱数値3が「0」〜「33」であれば、3個目の保留を示す保留3に対応する演出図柄35の変動停止時にチャンス目予告演出を行うと決定する。また演出用乱数値3が「34」〜「66」であれば、2個目、3個目の保留を示す保留2、3に対応する演出図柄35の変動停止時にチャンス目予告演出を行うと決定する。同様に、演出用乱数値3が「67」〜「99」であれば、保留1〜3のそれぞれに対応する演出図柄35の変動停止時にチャンス目予告演出を行うと決定する。
<Chance eye notice effect mode determination table>
FIG. 41A is a diagram showing an example of a chance eye notice effect mode determination table provided for each number of special symbols held. In the present embodiment, the chance special notice effect mode determination table of the first special symbol will be described as an example.
In the chance eye notice effect mode determination table used when the number of holds of the first special symbol is 4, if the effect
なお、図41(a)に示す第1特別図柄の保留数が3個および2個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルの構成は、上記した保留数が4個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルの説明から明らかであるので詳細な説明は省略する。 Note that the configuration of the chance eye notice effect mode determination table used when the number of holds of the first special symbol shown in FIG. 41A is 3 and 2 is used when the number of holds described above is 4. Since it is clear from the description of the chance eye notice effect mode determination table, detailed description is omitted.
<チャンス目予告示唆演出態様決定テーブル>
図41(b)は、特別図柄の保留数ごとに設けられたチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの一例を示した図である。なお、本実施形態では、第1特別図柄のチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルを例に挙げて説明する。
第1特別図柄の保留数が4個のときに用いられるチャンス目予告演出示唆態様決定テーブルでは、演出用乱数値3が「0」〜「33」であれば、4個目の保留を示す保留4に対応する演出図柄35の変動中に後述するチャンス目予告示唆演出を行うと決定する。また演出用乱数値3が「34」〜「66」であれば、保留3、4に対応する演出図柄35の変動中にチャンス目予告示唆演出を行うと決定する。同様に、演出用乱数値3が「67」〜「99」であれば、保留2〜4に対応する演出図柄35の変動中にチャンス目予告示唆演出を行うと決定する。
<Chance eye notice suggestion effect mode determination table>
FIG. 41 (b) is a diagram showing an example of a chance eye notice suggestion effect mode determination table provided for each number of special symbols held. In the present embodiment, the chance special notice suggestion effect mode determination table of the first special symbol will be described as an example.
In the chance eye notice effect suggestion mode determination table used when the number of holds of the first special symbol is 4, if the effect
なお、図41(b)に示す第1特別図柄の保留数が3個および2個のときに用いられるチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの構成は、上記した保留数が4個のときに用いられるチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの説明から明らかであるので詳細な説明は省略する。 In addition, the structure of the chance eye notice suggestion effect mode determination table used when the number of holdings of the first special symbol shown in FIG. 41 (b) is 3 and 2 is used when the number of holdings described above is 4. Since it is clear from the description of the chance eye notice suggestion effect mode determination table, detailed description is omitted.
図41(a)に示すチャンス目予告演出態様決定テーブルと図41(b)に示すチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの構成から分かるように、本実施形態の遊技機1では、演出図柄35がチャンス目で停止した後の図柄変動において停止図柄がチャンス目であることを示唆する示唆演出を行うようにしている。
As can be understood from the configurations of the chance eye notice effect mode determination table shown in FIG. 41 (a) and the chance eye notice suggestion effect mode determination table shown in FIG. 41 (b), in the
次に、演出制御基板120におけるサブCPU121により実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
<演出制御基板のメイン処理>
図42は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
<Main process of production control board>
FIG. 42 is a flowchart for explaining the main processing by the effect control board.
In step S510, the
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
In step S520, the
<演出制御基板のタイマ割込処理>
図43は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
<Timer interrupt processing of production control board>
FIG. 43 is a flowchart for explaining timer interruption processing by the effect control board.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS601において、サブCPU121は、サブCPU121のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図44および図45を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
First, in step S601, the
In step S <b> 602, the
In step S603, the
ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図49を用いて後述する。
In step S <b> 604, the
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像演制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
In step S <b> 605, the
In step S606, the
<コマンド解析処理>
図44、図45は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図45に示すコマンド解析処理2は、図44に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
<Command analysis processing>
44 and 45 are flowcharts for explaining command analysis processing by the effect control board. The
In step S611, the
If there is no command in the reception buffer (No in step S611), the
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち指定コマンドであるか否かを確認する。なお、客待ち指定コマンドは、主制御基板110のステップS217(図28)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち指定コマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ち指定コマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S621, the
If the command stored in the reception buffer is a customer waiting designation command (Yes in step S621), the
In step S622, the
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板110のステップS154、ステップS156またはステップS157(図25)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS6131でNo)ステップS641に処理を移す。
In step S631, the
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command (Yes in step S631), the
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。したがって、ここでは新たに留保された第1保留(U1)または第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
In step S632, the
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置31には、第1保留(U1)および第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
In step S633, the
ステップS634において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドに基づいて、先読み演出を行うか否かの決定および先読み演出を行う場合には、先読み演出内容を決定する先読み演出決定処理を行う.この先読み演出決定処理については、図46を用いて後述する。
In step S634, the
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS209(図28)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
In step S641, the
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (Yes in step S641), the
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図47を用いて後述する。
In step S642, based on the received variation pattern designation command, the
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域および第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
In step S643, the
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板110のステップS227、ステップS231、ステップS232(図29)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
In step S651, the
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command (Yes in step S651), the
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容と、チャンス目予告演出実行記憶領域に格納されているチャンス目予告演出表示に関する情報(後述するチャンス目予告演出実行フラグと実行回数)に基づいて画像表示装置30に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。なお、演出図柄決定処理については、図48を用いて後述する。
In step S <b> 652, the
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS243(図30)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
In step S661, the
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command (Yes in step S661), the
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS353(図36)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS71でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
In step S671, the
If the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command (Yes in step S71), the
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
In step S <b> 672, the
ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板110のステップS376(図37)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
In step S681, the
If the command stored in the reception buffer is a long release start command (Yes in step S681), the
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
In step S682, the
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS360(図36)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
In step S691, the
If the command stored in the reception buffer is a normal symbol determination command (Yes in step S691), the
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
In step S 692, the
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板110のステップS258(図31)およびステップS327(図34)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
In step S700, the
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (Yes in step S700), the
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS265(図31)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
In step S <b> 701, the
In step S711, the
If the command stored in the reception buffer is an opening command (Yes in step S711), the
ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S712, the
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板110のステップS275(図32)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
In step S721, the
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command (Yes in step S721), the
ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S722, the
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板110のステップS284(図32)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
In step S731, the
If the command stored in the reception buffer is a round end designation command (Yes in step S731), the
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板110のステップS287(図32)およびステップS312(図33)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
In step S732, the
In step S741, the
If the command stored in the reception buffer is an ending command (Yes in step S741), the
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
In step S742, the
<先読み演出決定処理>
図46は、演出制御基板による先読み演出決定処理を説明するフローチャートである。
ステップS751において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値2〜5を取得する。
次に、ステップS752において、サブCPU121は、取得した演出用乱数値2、受信した始動入賞指定コマンド、図40に示した予告演出表示態様決定テーブルに基づいて、予告演出表示(先読み演出)を実行するか否か、および予告演出表示を実行する場合には、その予告演出表示内容を決定する。
<Pre-reading effect determination process>
FIG. 46 is a flowchart for explaining prefetch effect determination processing by the effect control board.
In step S751, the
Next, in step S752, the
次に、ステップS753において、サブCPU121は、予告演出表示を行うか否かの判定を行い、予告演出表示を行うと判定すれば(ステップS753でYes)、ステップS754に移行し、予告演出表示を行わないと判定すれば(ステップS753でNo)、先読み演出決定処理を終了する。
Next, in step S753, the
次に、ステップS754において、サブCPU121は、予告演出表示として、チャンス目予告演出表示を行うか否かの判定を行い、チャンス目予告演出表示を行うと判定すれば(ステップS754でYes)、ステップS755に移行し、チャンス目予告演出表示を行わないと判定すれば(ステップS754でNo)、ステップS757に移行する。
ステップS755において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶されているチャンス目予告演出実行フラグをオンにする。そして続くステップS756において、サブCPU121は、取得した演出用乱数値3〜5と、第1特別図柄の保留個数に応じて決定したチャンス目予告演出態様決定テーブル(図41(a)参照)およびチャンス目予告示唆演出態様決定テーブル(図41(b)参照)とに基づいてチャンス目予告演出およびチャンス目予告示唆演出の実行回数と実行タイミングをそれぞれ決定し、チャンス目予告演出実行記憶領域に格納して、先読み演出決定処理を終了する。
一方、ステップS757において、サブCPU121は、保留予告演出フラグをオンにして先読み演出決定処理を終了する。
Next, in step S754, the
In step S <b> 755, the
On the other hand, in step S757, the
<変動演出パターン決定処理>
図47は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図47に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置30をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値1を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
<Variation effect pattern determination processing>
FIG. 47 is a flowchart for explaining the changing effect pattern determination process by the effect control board.
47 is executed by the
First, in step S801, the
Next, in step S802, the
次に、ステップS803において、サブCPU121は、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップS801で取得された演出用乱数値1に基づいて、1の変動演出パターンを決定する。
次に、ステップS804において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置30、演出用役物装置32、演出用照明装置33および音声出力装置34が制御される。
Next, in step S803, the
Next, in step S804, the
次に、ステップS805において、サブCPU121は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、リーチAに係る変動演出パターンが決定された場合には、60秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップS806において、サブCPU121は、画像表示装置30に演出図柄35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
Next, in step S805, the
Next, in step S806, the
<演出図柄決定処理>
図48は、演出制御基板による演出図柄35決定処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS811において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドを解析して大当たりの有無、大当たりの種別を判別する。
次に、ステップS812において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶されているチャンス目予告演出実行フラグがオンであるか否かの判定を行い、チャンス目予告演出実行フラグがオンであると判定すれば(ステップS812でYes)、ステップS813に移行し、チャンス目予告演出実行フラグがオンでないと判定すれば(ステップS812でNo)、ステップS815に移行する。
<Direction determination process>
FIG. 48 is a flowchart for explaining the
First, in step S811, the
Next, in step S812, the
ステップS813において、サブCPU121は、当該変動においてチャンス目予告演出を実行するか否かの判定を行い、当該変動においてチャンス目予告演出を実行すると判定すれば(ステップS813でYes)、ステップS814に移行し、当該変動においてチャンス目予告演出を実行しないと判定すれば(ステップS813でNo)、ステップS815に移行する。
なお、当該変動においてチャンス目予告演出を実行するか否かの判定は、チャンス目予告演出実行記憶領域に記憶されたチャンス目予告演出の実行回数と実行タイミングに関する情報に基づいて行われる。
In step S813, the
Note that the determination as to whether or not to execute the chance eye notice effect in the fluctuation is performed based on the information regarding the execution number and execution timing of the chance eye notice effect stored in the chance eye notice effect execution storage area.
次に、ステップS814において、サブCPU121は、演出図柄指定コマンドの解析結果を参照しつつ、演出図柄35の組み合わせがチャンス目になる演出図柄データを決定してステップS816に移行する。
一方、ステップS815において、サブCPU121は、演出図柄指定コマンドの解析結果を参照しつつ、演出図柄35の組み合わせがチャンス目にならない演出図柄データを決定してステップS818に移行する。
Next, in step S814, the
On the other hand, in step S815, the
ステップS816において、サブCPU121は、当該変動においてチャンス目予告演出が終了か否かの判定を行い、当該変動においてチャンス目予告演出が終了と判定すれば(ステップS816でYes)、ステップS817に移行し、当該変動においてチャンス目予告演出が終了でないと判定すれば(ステップS816でNo)、ステップS818に移行する。
当該変動においてチャンス目予告演出が終了であるか否かの判定は、チャンス目予告演出実行記憶領域に記憶されたチャンス目予告演出の実行回数と実行タイミングに関する情報に基づいて行われる。
In step S816, the
The determination as to whether or not the chance eye notice effect is ended in the change is made based on the information regarding the execution number and execution timing of the chance eye notice effect stored in the chance eye notice effect execution storage area.
ステップS817において、サブCPU121は、チャンス目予告演出実行フラグをオフにする。
ステップS818において、サブCPU121は、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットして演出図柄決定処理を終了する。
In step S817, the
In step S818, the
<演出入力制御処理>
図49は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS851において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140から演出ボタン8が押下されたときに出力されるオン検出コマンドがあったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、当該オン検出コマンドがないと判定すれば(ステップS851でNo)、ステップS854の処理に移行し、当該オン検出コマンドがあると判定すれば(ステップS851でYes)、ステップS852の処理に移行する。
<Production input control processing>
FIG. 49 is a flowchart for explaining the effect input control process by the effect control board.
First, in step S851, the
ステップS852において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS852でNo)、ステップS854の処理に移行し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS852でYes)、ステップS853の処理に移行する。
In step S <b> 852, the
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものである。ボタン操作演出実行可能フラグが「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、ボタン操作演出実行可能フラグが「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示す。
このようなボタン操作演出実行可能フラグは、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせて「01」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、または演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したら「00」がセットされる。
The button operation effect executable flag is used to determine whether or not an effect corresponding to the operation can be executed based on the button operation. If the button operation effect executable flag is “01”, an effect corresponding to the operation can be executed, and if the button operation effect executable flag is “00”, an effect corresponding to the operation can be executed. Indicates impossible.
Such a button operation effect executable flag is set to “01” in accordance with the start of the operation effective period of the effect button, and the operation effective period ends when the effect button is operated or the effect button is not operated. Then “00” is set.
ステップS853において、サブCPU121は、第1のボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。第1のボタン操作演出実行コマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の押下操作(オン操作)に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
In step S853, the
次に、ステップS854において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140から演出ボタン8が押下された状態から解放されたときに出力されるオフ検出コマンドがあったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、当該オフ検出コマンドがないと判定すれば(ステップS854でNo)、当該演出入力制御処理を終了し、当該オン検出コマンドがあると判定すれば(ステップS854でYes)、ステップS855の処理に移行する。
Next, in step S854, the
ステップS855において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS855でNo)、当該演出入力制御処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS855でYes)、ステップS856の処理に移行する。
In step S855, the
ステップS856において、サブCPU121は、第2のボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。第2のボタン操作演出実行コマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8を押下状態から解放する解放操作(オフ操作)に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
In step S856, the
サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605(図43参照)のデータ出力処理において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31及び音声出力装置32を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置32及び演出用照明装置33を作動させる。
The
ここで、図50を用いてランプ制御基板140から入力されるオン検出コマンドとオフ検出コマンドについて説明する。
遊技者により演出ボタン8が押下され、図50に示すような演出ボタン検出信号が演出ボタン検出スイッチ8aからランプ制御基板140へ入力されたとする。この場合、ランプ制御基板140は、演出ボタン検出信号がオフからオンになったことを検出した時点Xにおいて、演出制御基板120に対して、演出ボタン8が押下されたこと示すオン検出コマンドを送信する。
またランプ制御基板140は、演出ボタン検出信号がオンからオフになったことを検出した時点Yにおいて、演出制御基板120に対して、演出ボタン8が押下状態から解放されたこと示すオフ検出コマンドを送信する。
Here, the on detection command and the off detection command input from the
It is assumed that the
In addition, the
次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御するとともに、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
Next, the
In the
ここで、画像制御基板150におけるホストCPU151により実行される処理について説明する。
Here, processing executed by the
<ホストCPUメイン処理>
図51は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
<Host CPU main processing>
FIG. 51 is a flowchart for explaining main processing by the image control board.
When power is supplied from the
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
First, in step S901, the
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図54参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
In step S <b> 902, the
When the
The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S903 as it is.
If a production pattern designation command is stored in the reception buffer, a new production pattern designation command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production pattern designation command, and each animation An animation pattern is determined from the group (see FIG. 54). When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図54参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図53を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
In step S903, the
In step S904, the
The display list output here is stored in the display list storage area 156a of the
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図52(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S905, the
Here, as will be described later with reference to FIG. 52B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S905, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01 (Yes in step S905), the
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記S904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図52に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
In step S906, the
In step S907, the
In this process, in order to instruct the
Thereafter, the processing from step S902 to step S907 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 52 occurs.
<画像制御基板の割込処理>
図52を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<Image control board interrupt processing>
An interrupt process of the
The interrupt process of the
<ホストCPU描画終了割込処理>
図52(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<Host CPU drawing end interrupt processing>
FIG. 52A is a flowchart for explaining a drawing end interrupt process by the image control board.
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the
When the
In the drawing end interrupt process, in step S911, the
<ホストCPUVブランク割込処理>
図52(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
<Host CPUV blank interrupt processing>
FIG. 52B is a flowchart for explaining the V blank interrupt processing by the image control board.
The
When the
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
In step S921, the
In step S922, the
If the drawing end flag = 01 (Yes in step S922), the
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図51参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
In step S923, the
In step S924, the
In step S925, the
次に、図53、図54を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。 Next, a method for determining an animation pattern and a method for generating a display list will be described with reference to FIGS.
<アニメパターン>
図53は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例を示した図である。
図53(a)に示すように、アニメパターンは、画像表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄35のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM153に記憶されている。
ホストCPU151は、サブCPU121から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
<Anime pattern>
FIG. 53 is a diagram showing an example of an animation pattern for displaying an animation of a production pattern.
As shown in FIG. 53A, the animation patterns are grouped for each object or scene displayed on the
Based on the effect pattern designation command received from the
図53(b)〜(e)は、図15に示す変動パターン7(10秒の特別図柄の変動パターン7)に対応する変動パターン指定コマンド(E6H07H)を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
53 (b) to 53 (e) show an animation pattern that is determined when a variation pattern designation command (E6H07H) corresponding to the variation pattern 7 (the special
ホストCPU151は、変動パターン7の変動パターン指定コマンド(E6H07H)に対応する演出パターン指定コマンド(A1H09H)を受信したときには、ホストCPU151により、背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン1、予告Aグループからはアニメパターン11、予告Bグループからはアニメパターン21、演出図柄グループからはアニメパターン501のアニメパターンを決定する。
When the
ここで、アニメパターンは、図53(b)〜(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図53(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM151には、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが「540」を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが「60」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
Here, as shown in FIGS. 53B to 53E, the animation pattern stores a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and the like.
For example, in the effect symbol group / animation pattern 501 shown in FIG. 53 (e), the animation scene 501 is executed first, and the animation scene 511 is executed second.
The
Note that “one frame” is the update timing of the image display device (vertical synchronization signal update timing), and one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, 60 frames are measured in 1 second.
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、アニメーション表示において、図53(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
Each animation scene stores animation scene information, and wait frames (that is, display time) updated every frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite Display information such as a display position, a transfer destination address, and a drawing method.
For example, in the animation display, in the animation scene 501 shown in FIG. 53 (e), the first design to the fourth design are continuously displayed up to 20 frames (about 0.33 seconds) at predetermined coordinates. Thereafter, the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates for 15 frames (about 0.25 seconds). Similarly, when the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates up to a predetermined frame, an animation is displayed in which the first symbol to the fourth symbol is moved and displayed. be able to.
そして、図53(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、画像表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1とBG2の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクタAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクタBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
53 (b)-(e), the background
That is, in the display area of the
Note that these images are displayed in an overlapping manner in the display area of the
<ディスプレイリスト>
図54は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストCPU151は、上記図53に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU151が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
<Display list>
FIG. 54 is a diagram showing an example of a display list including drawing control command groups.
When the
Here, regarding the display list generation method, the
例えば、上記図53(b)〜(e)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位10のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位9のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位8のデータが対応づけられ、以下大当り演出グループには優先順位2のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。
そして、上記図53(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
For example, as the priority order of the animation groups shown in FIGS. 53 (b) to 53 (e), the background group is associated with the
As shown in FIGS. 53 (b) to 53 (e), the background
次に、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図54に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU151が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
Next, drawing control commands were sequentially generated and determined from the
Such a display list is generated by program processing while referring to data necessary for the
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU151がVDP200に出力することで、VDP200にある描画回路207が具体的な描画処理を行い、ホストCPU151の処理負担の軽減を図ることができる。
As described above, when the
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板130から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
Next, an outline of the
When the
When the
以下、本実施形態の遊技機1において実行可能な遊技演出について説明する。
主制御基板110のメインCPU111は、例えば特別図柄の変動開始時、図15乃至図17に示した変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。そして、決定した変動パターンに基づいて、変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板120へ送信する。
Hereinafter, game effects that can be executed in the
The
演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110からの変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値1とに基づいて、変動演出パターンを決定する。
例えば、変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」、演出用乱数値1が「40」であれば、図38に示した変動演出パターン1(リーチA(当たり1)演出に決定する。そして、決定した変動演出パターン1の演出パターン指定コマンド「A1H」「01H」を画像制御基板150へ送信する。
When the
For example, if the variation pattern designation command is “E6H” “01H” and the random number for
また、主制御基板110のメインCPU111は、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、図20に示した特別図柄の事前判定テーブルによって入賞情報を生成し、始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信する。
演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110からの始動入賞指定コマンドを受信すると、受信した始動入賞指定コマンドと演出用乱数値2とに基づいて、予告演出を行うか否かおよび予告演出を行う場合には予告演出の種類を決定する。
例えば、始動入賞指定コマンドが「E8H」「01H」、演出用乱数値2が「60」であれば、図40に示した予告演出データ1(チャンス目予告演出表示)に決定する。
さらに、予告演出が予告演出データ1(チャンス目予告演出表示)の場合は、演出用乱数値3〜5と図41(a)に示すチャンス目予告演出態様決定テーブルおよび図41(b)に示すチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルに基づいて予告演出の実行回数および実行タイミングから構成される予告演出シナリオを決定する。このような予告演出シナリオは、特別図柄の変動開始時に演出パターン指定コマンドとともに画像制御基板150に送信される。
Also, the
When the
For example, if the start winning designation command is “E8H” “01H” and the production
Further, when the notice effect is the notice effect data 1 (chance eye notice effect display), the random number values for
画像制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120からの演出パターン指定コマンドを受信すると、図49に示したアニメグループの中から演出パターン指定コマンドに対応するアニメパターンを選択し、図50に示したようなディスプレイリストを作成する。そして、作成したディスプレイリストを、VDP200に出力することで、VDP200にある描画回路207が描画処理を行う。これにより、後述する遊技演出に対応した演出画像が画像表示装置31の表示画面に表示されることになる。
When receiving the effect pattern designation command from the
<チャンス目予告演出>
先ず、本実施形態の遊技機1において、上記した予告演出シナリオに基づいて実行されるチャンス目予告演出(先読み演出)の一例について説明する。ここでは、チャンス目予告の一例として同色チャンス目演出を実行する場合を例に挙げて説明する。
図55は、本実施形態の遊技機1において実行されるチャンス目予告演出の説明図である。なお、図55には、演出図柄35とともに、第1特別図柄保留表示器23および画像表示装置31に表示される第1特別図柄の第1保留が示されている。
<Chance eye notice effect>
First, in the
FIG. 55 is an explanatory diagram of a chance eye notice effect executed in the
先ず、図55(a)に示すように、画像表示装置31に表示されている3つの演出図柄35が「1」「2」「3」の数字図柄で停止した状態にあるとする。またこのとき、第1特別図柄保留表示器23および画像表示装置31の表示画面には、3個の第1保留51a〜51bが表示されているとする。
First, as shown in FIG. 55 (a), it is assumed that the three
この場合は、図55(b)に示すように、3個の第1保留51a〜51cのうち、最初に保留された第1保留51aが当該変動位置に移動し、第1保留51aに対応した図柄変動が行われることになる。
ここで、第1保留51aの図柄変動中に新たに第1始動口13に遊技球が入球すると、図55(c)に示すように、新たな第1保留51dが表示される。そして、この第1保留51dに対応する始動入賞指定コマンド(事前判定情報)を判定した結果、第1特別図柄1(第1確変長当たり)に当選したと判定され、演出制御基板120に対して始動入賞指定コマンド(「E8H」「01H」)が送信されたとする。
In this case, as shown in FIG. 55 (b), among the three
Here, when a new game ball enters the
すると、演出制御基板120では、演出用乱数値2と図40に示した予告演出表示態様決定テーブル、図41(a)に示したチャンス目予告演出態様決定テーブルに基づいて、予告演出表示を行うか否か、および予告演出表示として同色チャンス目予告演出表示を行うか否かの判定を行う。
ここで、先読み演出がチャンス目予告演出表示(予告演出データ1)に決定されたとする。さらに演出用乱数値3と図41(a)に示した保留3個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルとに基づいて、保留1、保留2に対応する演出図柄35の図柄停止時にチャンス目予告演出表示を実行することが決定されるとともに、演出用乱数値3と図41(b)に示した保留3個のときに用いられるチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルとに基づいて、保留2、保留3に対応する演出図柄35の図柄変動中に同色チャンス目予告示唆演出を実行することが決定されたとする。
Then, the
Here, it is assumed that the pre-reading effect is determined as the chance eye notice effect display (notice effect data 1). Furthermore, based on the
この場合、ホストCPU151の制御により画像表示装置31では、図55(d)に示すように、第1保留51aに対応する演出図柄35の図柄変動停止後、次の特別図柄の変動時に一回目のチャンス目予告演出を実行することになる。一回目のチャンス目予告演出における演出図柄35の図柄変動中は、図55(e)に示すように、当該変動において演出図柄35が同色チャンス目で停止することを示唆する示唆表示を行うことはなく、図55(f)に示すように、一回目のチャンス目予告演出における演出図柄35の変動停止時に3つの演出図柄35を例えば青色で表示された数字図柄(偶数図柄)の組み合わせからなる同色チャンス目(青色チャンス目)で停止させるようにする。
In this case, as shown in FIG. 55 (d), the
次に、ホストCPU151の制御により、画像表示装置31では、二回目のチャンス目予告演出表示を実行することになるが、この場合は、図55(g)に示す二回目のチャンス目予告演出における図柄変動中は、図55(f)に示した一回目のチャンス目予告演出における演出図柄35の停止図柄が青色チャンス目であったこと示唆する示唆画像を表示する。すなわち、図55(g)に示すように、3つの演出図柄35が、遊技者が図柄を認識することができない高速で変動しているときに、3つの演出図柄35の変動の軌跡をそれぞれチャンス目と同じ青色(偶数図柄)の軌跡画像45により表示するようにしている。
この後、図55(h)に示すように、二回目のチャンス目予告演出における演出図柄35の変動停止時に3つの演出図柄35を例えば赤色で表示された数字図柄(奇数図柄)の組み合わせからなるから同色チャンス目(赤色チャンス目)で停止させるようにする。
Next, under the control of the
Thereafter, as shown in FIG. 55 (h), when the fluctuation of the
次に、ホストCPU151の制御により、画像表示装置31では、図55(i)に示すように、第1保留51dに対応する演出図柄35の高速変動中に、図55(h)に示した二回目のチャンス目予告演出における演出図柄35の停止図柄が赤色チャンス目であったこと示唆する示唆画像を表示する。すなわち、3つの演出図柄35の変動の軌跡をそれぞれチャンス目と同じ赤色(奇数図柄)の軌跡画像46により表示するようにしている。この後、図55(j)に示すように、第1保留51dに対応する3つの演出図柄35を停止させる際に、3つの演出図柄35を大当たりの図柄揃い(例えば「777」)で停止させるようにしている。
Next, under the control of the
このように本実施形態の遊技機1では、先読み演出として、例えばチャンス目予告演出表示を実行する際に、ホストCPU151の制御によりチャンス目予告演出表示が行われる演出図柄の変動中に、チャンス目予告演出表示が実行中であることを示唆する先読み示唆演出表示として軌跡画像を表示する制御を行うようにしているので、遊技者は、先読み演出としてチャンス目予告演出表示が実行されていることを容易且つ確実に把握することができるので先読み演出の興趣をより高めることができる。
As described above, in the
また、本実施形態のように、一回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目と二回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目とにおいて、同色チャンス目の色を変更すると、同色チャンス目の色が変化に伴って遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点もある。
特に、青色チャンス目より赤色チャンス目のほうが大当たりに当選する割合が高くなるように構成しておくと、同色チャンス目の色によって大当たり期待度を示唆することが可能になるので、チャンス目予告演出の興趣をより高めることができる。
In addition, as in the present embodiment, when the same chance color is changed in the same color chance in the first chance announcement effect and the same chance in the second chance announcement effect, the color of the same chance is changed. There is also an advantage that the player's expectation for the jackpot can be increased along with the change.
In particular, if the red chance chance is won more than the blue chance, the chance of winning the big hit will be suggested by the color of the same chance, so Can be more interesting.
なお、本実施形態では、一回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目と二回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目では、チャンス目の色を変更しているが、これはあくまでも一例であり、一回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目と二回目のチャンス目予告演出における同色チャンス目では色が同じであっても良い。 In the present embodiment, the color of the chance eye is changed in the same color chance in the first chance eye notice effect and the same color chance in the second chance eye notice effect, but this is only an example, The color may be the same in the same color chance in the first chance notice announcement and the same color chance in the second chance notice announcement.
また、本実施形態では、同色チャンス目を示唆する示唆演出の一例として、演出図柄35の変動軌跡を示す軌跡画像を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、先読み示唆演出は演出図柄35の変動中に行う演出であればよく特に限定されるものでない。
In this embodiment, as an example of the suggestion effect that suggests the same color chance, the trajectory image indicating the change trajectory of the
<疑似連続予告演出>
次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な疑似連続予告演出について説明する。
疑似連続予告演出とは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示される特別図柄の1回の変動期間内に画像表示装置31において演出図柄の変動と仮停止を複数回繰り返す演出をいう。
そして、本実施形態の遊技機1では、例えば主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」、演出用乱数値1が「60」のとき、すなわち演出制御基板120が図39に示した変動演出パターン2(リーチA(当たり2)演出に決定したときに疑似連続予告演出が実行される。
そして、このような変動演出パターン2の演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」が特別図柄の変動開始時、演出制御基板120から画像制御基板150に送信されることで、画像制御基板150のホストCPU151の制御により実行される。
<Pseudo continuous notice effect>
Next, the pseudo continuous notice effect that can be executed by the
The pseudo-continuous notice effect is a plurality of effect symbols and temporary stops in the
In the
Then, the effect pattern designation commands “A1H” and “02H” of the
図56は、本実施形態の遊技機1において実行される疑似連続予告唆演出の説明図である。なお、図56には、演出図柄35とともに、第1特別図柄保留表示器23および画像表示装置31に表示される第1特別図柄の第1保留が示されている。
FIG. 56 is an explanatory diagram of a pseudo continuous notice suggestion effect executed in the
先ず、図56(a)に示すように、画像表示装置31に表示されている3つの演出図柄35が「1」「2」「3」の数字図柄で停止した状態にある。そしてこのとき、第1特別図柄保留表示器23および画像表示装置31の表示画面には、1個の第1保留51aのみが表示されているとする。
First, as shown in FIG. 56 (a), the three
この場合は、図56(b)に示すように、第1保留51aが当該変動位置に移動し、第1保留51aに対応した図柄変動が行われることになる。
ここで、第1保留51aの図柄変動中に新たに第1始動口13に遊技球が入球すると、図56(c)に示すように、新たな第1保留51bが表示される。この後、図56(d)に示すように、第1保留51aに対応する演出図柄35の図柄変動が停止することになる。
In this case, as shown in FIG. 56 (b), the
Here, when a new game ball enters the
次に、図56(e)に示すように、第1保留51bが当該変動位置に移動し、第1保留51bに対応した図柄変動が行われることになる。そして、第1保留51bに対応した特別図柄の変動開始時、演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」が、演出制御基板120から画像制御基板150に送信されると、ホストCPU151の制御により一回目の疑似連続予告演出が実行されることになるが、本実施形態では、図56(e)に示すように、一回目の疑似連続予告演出における演出図柄35の図柄変動中は、図56(e)に示すように、当該変動においてチャンス目で停止することを示唆する示唆演出が行われることはなく、図56(f)に示すように、一回目の疑似連続予告演出における演出図柄35の変動停止時に3つの演出図柄35を、例えば青色で表示された数字図柄(偶数図柄)の組み合わせからなる同色チャンス目(青色チャンス目)で仮停止させるようにする。
Next, as shown in FIG. 56 (e), the
次に、ホストCPU151の制御により画像表示装置31では、二回目の疑似連続予告演出が実行されることになるが、この場合は、図56(g)に示す二回目の疑似連続予告演出における図柄変動中は、図56(f)に示した一回目の疑似連続予告演出における演出図柄35の仮停止図柄が青色チャンス目であったことを示唆する示唆画像を表示する。すなわち、図56(g)に示すように、3つの演出図柄35の高速変動中に、3つの演出図柄35の変動の軌跡をそれぞれ青色の軌跡画像45により表示するようにしている。
この後、図56(h)に示すように、二回目の疑似連続予告演出における演出図柄35の変動停止時に3つの演出図柄35を例えば赤色で表示された数字図柄(奇数図柄)の組み合わせからなる同色チャンス目(赤色チャンス目)で仮停止させるようにしている。
Next, the second pseudo continuous notice effect is executed in the
Thereafter, as shown in FIG. 56 (h), when the variation of the
次に、ホストCPU151の制御により、画像表示装置31では、図56(i)に示すように、再度第1保留51bに対応する演出図柄35の高速変動中に、図56(h)で示した二回目の疑似連続予告演出における演出図柄35の停止図柄が赤色チャンス目であったことを示唆する示唆画像を表示する。すなわち、3つの演出図柄35の変動の軌跡をそれぞれ赤色の軌跡画像46により示唆するようにしている。この後、図56(j)に示すように、第1保留51bに対応する3つの演出図柄35を停止させる際に、3つの演出図柄35を奇数数字の図柄の組み合わせで且つ大当たりの図柄揃い(「777」)で停止させるようにしている。
Next, under the control of the
このように本実施形態の遊技機1では、遊技演出として、疑似連続予告演出を実行する際に、ホストCPU151の制御により疑似連続予告演出表示が行われる演出図柄の変動中に、疑似連続予告演出が実行中であることを示唆する軌跡画像を表示する制御を行うようにしているので、遊技者は、疑似連続予告演出表示が実行されていることを容易且つ確実に把握することができるので疑似連続予告演出の興趣をより高めることができる。
As described above, in the
また、本実施形態のように、一回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目と二回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目とにおいて、同色チャンス目の色を変更すると、同色チャンス目の色が変化に伴って遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点もある。
特に、青色チャンス目より赤色チャンス目のほうが大当たりに当選する割合が高くなるように構成しておくと、同色チャンス目の色によって大当たり期待度を示唆することが可能になるので、疑似連続予告演出の興趣をより高めることができる。
Further, as in the present embodiment, when the same color chance color in the first pseudo continuous notice effect and the same color chance value in the second pseudo continuous notice effect is changed, the color of the same color chance is changed. There is also an advantage that the player's expectation for the jackpot can be increased with the change.
In particular, if the chance to win a big jackpot is higher for the red chance eye than the blue chance eye, it is possible to suggest the degree of jackpot expectation by the color of the same color chance, so the pseudo-continuous notice effect Can be more interesting.
なお、本実施形態では、一回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目と二回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目では、チャンス目の色を変更しているが、これはあくまでも一例であり、一回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目と二回目の疑似連続予告演出における同色チャンス目では色が同じであっても良い。 In this embodiment, the color of the chance color is changed in the same color chance in the first pseudo continuous notice effect and the same color chance in the second pseudo continuous notice effect, but this is only an example, The same color chance may be the same in the first pseudo continuous notice effect and the same color chance in the second pseudo continuous notice effect.
また、本実施形態では、疑似連続予告演出を示唆する示唆演出の一例として演出図柄35の変動軌跡を示す軌跡画像を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、示唆演出は演出図柄35の変動中に行う演出であればよく特に限定されるものでない。
Further, in the present embodiment, the trajectory image indicating the fluctuation trajectory of the
また、本実施形態では、3つの演出図柄35を仮停止する際には、3つの演出図柄35をチャンス目で仮停止させるようにしているが、これはあくまでも一例であり、必ずしもチャンス目で仮停止させる必要は無い。
In the present embodiment, when the three
次に、本実施形態の遊技機1において実行可能なボタン遊技演出について説明する。
<第1ボタン遊技演出>
先ず、図57〜図59を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第1ボタン遊技演出について説明する。
Next, button game effects that can be executed in the
<First button game production>
First, a first button game effect using an effect button that can be executed by the
<第1演出例>
図57を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第1ボタン遊技演出の第1演出例について説明する。
第1演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン3または13に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H]または「A1H」「0BH]を受信したときに実行される。
なお、演出ボタン8の操作有効期間とは、演出ボタン8の操作を受け付け可能期間であって、画像表示装置31の表示画面に演出ボタン8の有効期間を示すゲージ画像が表示される期間T1(図60参照)とされる。
この場合、ホストCPU151の制御により画像表示装置31の表示画面では、図57(a)(b)に示すように停止状態にある3つの演出図柄35が変動を開始し、3つの演出図柄35のうち、2つの演出図柄35が同一の図柄揃いとなるリーチ状態となる。その後、図57(c)〜(f)に示すようなリーチ演出Aへ移行する。
<First production example>
A first effect example of the first button game effect using the effect buttons that can be executed by the
The first effect example is executed when the
The operation effective period of the
In this case, on the display screen of the
リーチ演出Aは、遊技者が演出ボタン8を操作する遊技者参加型遊技演出であり、演出ボタン8の操作を有効にするボタン操作有効期間において、図45に示したボタン操作演出実行可能フラグをオン(フラグ領域に「01」をセット)にするとともに、画像表示装置31の表示画面に、図57(c)に示すような遊技者に演出ボタン8の長押し操作を促す操作促進演出画像36と演出ボタン8の有効期間を示すゲージ画像37、およびリーチ演出Aの演出画像として火山画像38を表示する。
The reach effect A is a player participation type game effect in which the player operates the
なお、演出ボタン8の操作促進演出を開始する際に、ホストCPU151が、演出ボタン8に内蔵されているランプを点灯させるための演出ボタン作動コマンドを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信すると、ランプ制御基板140は、演出ボタン作動コマンドを受信したときに演出ボタン用作動プログラムを読み出して演出ボタン8を点灯させることができる。すなわち、図示しないが、画像表示装置31の表示画面に操作促進演出画像36を表示するのと同時に演出ボタン8を点灯させることができる。
When starting the operation promotion effect of the
ここで、遊技者により演出ボタン8が押下され、演出ボタン検出スイッチ8aからランプ制御基板140に対して演出ボタン検出信号が入力されると、ランプ制御基板140は、演出制御基板120に対して演出ボタン8が押下されたこと示すオン検出コマンドを送信する。演出制御基板120は、ランプ制御基板140からのオン検出コマンドを受信すると、画像制御基板150に対して第1のボタン操作演出実行コマンドをセット(送信)する(図49参照)。
Here, when the player presses the
そして、第1演出例では、図57(c)(d)に示すように、遊技者により演出ボタン8の長押し操作が演出ボタン8の操作有効期間が終了するまで、すなわち、ゲージ画像37のゲージ表示が無くなるまで長押し操作が行われると、ホストCPU151の制御により、図57(e)に示すような大当たり当選の期待度が高い火山画像38aまたは図57(f)に示すような大当たり当選の期待度が低い火山画像38bが表示されることになる。
具体的には、画像制御基板150において変動演出パターン3に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H]を受信したときには図57(e)に示す火山画像38aが表示される割合が高く、逆に画像制御基板150において変動演出パターン13に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0BH]を受信したときには図57(f)に示す火山画像38bが表示される割合が高くなるように構成されている。
In the first effect example, as shown in FIGS. 57 (c) and 57 (d), the long press operation of the
Specifically, when the
このように構成した場合は、遊技者が操作指示に従って演出ボタン8を操作することで演出ボタン8の操作有効期間が経過したときに大当たり期待度を示唆する第1演出例の遊技演出を実現することができるので、操作ボタン8を用いた遊技演出の興趣を高めことができる。
When configured in this way, the player can operate the
<第2演出例>
次に、図58を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第1ボタン遊技演出の第2演出例について説明する。なお、第2演出例では、第1演出例と重複する説明は省略する。
第2演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン2または12に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H]または「A1H」「0CH]を受信したときに実行される。
<Second production example>
Next, a second effect example of the first button game effect using the effect buttons that can be executed by the
The second effect example is executed when the
ここで、演出ボタン8の操作有効期間は、上記第1演出例と同様、演出ボタン8の操作を受け付け可能期間(例えば4秒間)であって、画像表示装置31の表示画面に演出ボタン8の有効期間を示すゲージ画像が表示される期間T1(図60参照)とされる。
これに対して、演出ボタン8の操作可能期間は、図60に示すように、演出ボタン8の操作有効期間T1と同等または操作有効期間T1より短い期間T21〜T24とされる。
本実施形態では、図60に示すように、操作可能期間として操作期間が最も短い(例えば1秒間)第1操作可能期間T21、操作期間が第1操作可能期間T21より長い(例えば2秒間)第2操作可能期間T22、操作期間が第2操作可能期間T22より長い(例えば3秒間)第3操作可能期間T23、操作期間が第3操作可能期間T23より長く操作有効期間と同じ(例えば4秒間)第4操作可能期間T24を備えている。
そして、第2演出例では、演出ボタン8の操作有効期間T1において、例えば演出ボタン8の長押し操作が操作可能期間に達した場合は、操作有効期間T1が終了する前であっても所定の長押し操作が行われたと判定するようにしている。
Here, the operation valid period of the
On the other hand, as shown in FIG. 60, the operable period of the
In the present embodiment, as shown in FIG. 60, the first operation possible period T21 having the shortest operation period (for example, 1 second) as the operation possible period, and the operation period being longer than the first operation possible period T21 (for example, 2 seconds) 2 operation possible period T22, the operation period is longer than the second operation possible period T22 (for example, 3 seconds) Third operation possible period T23, the operation period is longer than the third operation possible period T23, and is the same as the operation effective period (for example, 4 seconds) A fourth operable period T24 is provided.
In the second effect example, in the operation effective period T1 of the
具体的には、図58(c)〜(f)に示すように、遊技者により演出ボタン8の長押し操作が演出ボタン8の操作有効期間が終了する前に、長押し操作が所定の操作可能期間に達した場合には、操作有効期間が終了する前であっても、すなわちゲージ画像37のゲージ表示を行っている途中であっても、結果表示画像として、図58(e)に示すような大当たり当選の期待度が高い火山画像38aを表示したり、或いは図58(f)に示すような大当たり当選の期待度が低い火山画像38bを表示したりするようしている。
Specifically, as shown in FIGS. 58 (c) to 58 (f), the long press operation of the
第2演出例のように構成した場合は、演出ボタン8の操作有効期間中において、遊技者が操作指示に従って演出ボタン8を操作している途中という遊技者の予想に反するタイミングで、突然に大当たり当選の期待度を示唆する演出が実行されるので、遊技者に驚きを与えることができ、操作ボタン8を用いた遊技演出の興趣をより高めことができる。
また、演出ボタン8の操作可能期間を複数設けた場合には、大当たりに当選している場合には、第1操作可能期間より操作期間が長い第2、第3、第4操作可能期間の順に選択される割合が高くなるように構成すると、操作ボタン8を用いた遊技演出の興趣をより高めことができる。
When configured as in the second effect example, during the operation effective period of the
In addition, when a plurality of operation possible periods of the
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たり当選の期待度演出の一例として火山画像を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、他の遊技演出でも良いことは言うまでも無い。
また、本実施形態では、演出ボタン8の長押し操作を例に挙げて説明したが、演出ボタン8の操作は長押し操作に限らず、所定期間の連打操作であっても良い。
In the
In the present embodiment, the long press operation of the
<ボタン演出制御処理1>
図59は、上記第1ボタン遊技演出を実現するボタン演出制御処理1の一例を示したフローチャートである。なお、ボタン演出制御処理1は、画像制御基板150が演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信したときに実行される。
まず、ステップS1001において、ホストCPU151は、ボタン操作有効期間T1か否か、すなわち特別図柄の変動開始を起点として予め定めた有効期間であるか否かを判定する。ここで、ホストCPU151は、ボタン操作有効期間でないと判定すれば(ステップS1001でNo)、当該ボタン演出制御処理1を終了し、ボタン操作有効期間と判定すれば(ステップS1001でYes)、ステップS1002の処理に移行する。
<Button
FIG. 59 is a flowchart showing an example of the button
First, in step S1001, the
ステップS1002において、ホストCPU151は、演出制御基板120のサブCPU121によりサブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01をセットさせる。
続くステップS1003において、ホストCPU151は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされたことを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信する。これにより、ランプ制御基板140は、演出ボタン8に内蔵されているランプを点灯させるなどして演出ボタン8自体でも遊技者に演出ボタン8の操作を促すようにしている。
In step S1002, the
In subsequent step S1003, the
次に、ホストCPU151は、ステップS1004において、画像表示装置31に演出ボタン8の操作を遊技者に促す操作促進演出画像36を表示する制御を行い、続くステップS1005において、演出制御基板120からボタン操作演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。
ここで、ホストCPU151は、ボタン操作演出実行コマンドを受信したと判定すれば(ステップS1005でYes)、ステップS1006の処理に移行し、ボタン操作演出実行コマンドを受信しなかったと判定すれば(ステップS1005でNo)、ステップS1014の処理に移行する。
Next, in step S1004, the
If the
次に、ステップS1006において、ホストCPU151は、操作可能期間のカウント値が初期値「0」であるか否かの判定を行い、カウント値が初期値「0」であると判定すれば(ステップS1006でYes)、ステップS1007の処理に移行し、カウント値が初期値「0」でないと判定すれば(ステップS1006でNo)、ステップS1008の処理に移行する。
ステップS1007において、ホストCPU151は、演出ボタン8の操作可能期間のカウントを開始する。そして、続くステップS1008において、画像表示装置31に操作促進演出画像を継続表示し、ステップS1009において、演出ボタン8の有効期間に応じたゲージ画像を表示する。
Next, in step S1006, the
In step S <b> 1007, the
次に、ステップS1010において、ホストCPU151は、演出ボタン8の操作可能期間をカウントしたカウント値が所定値に達したか否かの判定を行い、カウント値が所定値に達していないと判定すれば(ステップS1010でNo)、ステップS1011の処理に移行し、カウント値が所定値に達したと判定すれば(ステップS1010でYes)、ステップS1012の処理に移行する。
ステップS1011において、ホストCPU151は、演出ボタン8の操作有効期間が終了したか否かの判定を行い、有効期間が終了したと判定すれば(ステップS1014でYes)、ステップS1012に移行し、有効期間が終了したと判定されなければ(ステップS1011でNo)、ステップS1008に移行する。
ステップS1012において、ホストCPU151は、画像表示装置31に表示されている操作促進演出画像36およびゲージ画像37を消去する。
続くステップS1013において、ホストCPU151は、画像表示装置31に結果演出画像を表示して、当該ボタン演出制御処理1を終了する。
Next, in step S1010, the
In step S1011, the
In step S1012, the
In subsequent step S1013, the
ステップS1014において、ホストCPU151は、演出ボタン8の操作有効期間が終了したか否かの判定を行い、有効期間が終了したと判定すれば(ステップS1014でYes)、ステップS1015に移行し、有効期間が終了したと判定されなければ(ステップS1014でNo)、当該ボタン演出制御処理1を終了する。
ステップS1015において、ホストCPU151は、画像表示装置31に表示されている操作促進演出画像36およびゲージ画像37を消去して、当該ボタン演出制御処理1を終了する。
In step S1014, the
In step S1015, the
図60は、演出ボタン8の有効期間と操作可能期間との関係を示した図である。
図60に示す演出ボタン8の有効期間T1は、遊技者が演出ボタン8の操作を行うことができる期間であり、画像表示装置31の表示画面にゲージ画像37が表示される期間とされる。
一方、演出ボタン8の操作可能期間T2は、演出ボタン8の有効期間T1より短い期間であって、遊技者が演出ボタン8の有効期間内に演出ボタン8を実際に操作した時点を起点として決定される所定期間とされる。
本実施形態の第1ボタン遊技演出では、演出ボタン8の有効期間T1の途中であっても、遊技者による演出ボタン8の操作期間が所定の操作可能期間T2に達した場合には、演出ボタン8の操作が完了したものと判定する。
なお、遊技者による演出ボタン8の操作期間が操作可能期間に達する前に、演出ボタン8の有効期間T1が終了する場合には、演出ボタン8の有効期間が終了するタイミングで、演出ボタン8の操作が完了したものと判定するようにしても良い。
FIG. 60 shows the relationship between the effective period of the
The effective period T1 of the
On the other hand, the operation possible period T2 of the
In the first button game effect of the present embodiment, even when the
If the effective period T1 of the
次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出態について説明する。
<第2ボタン遊技演出>
次に、図61〜図64を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第2ボタン遊技演出について説明する。
Next, the second button game effect state that can be executed by the
<Second button game production>
Next, a second button game effect using an effect button that can be executed by the
<第1演出例>
図61を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出の第1演出例について説明する。
第1演出例は、例えば画像制御基板150において変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H]を受信したときに実行される。
この場合、ホストCPU151の制御により画像表示装置31の表示画面では、図61(a)(b)に示すように停止状態にある3つの演出図柄35が変動を開始し、3つの演出図柄35のうち、2つの演出図柄35が同一の図柄揃いとなるリーチ状態となる。その後、図61(c)に示すリーチ演出Aへ移行する。
<First production example>
A first effect example of the second button game effect that can be executed by the
The first effect example is executed, for example, when the
In this case, on the display screen of the
リーチ演出Aは、遊技者が演出ボタン8を操作する遊技者参加型遊技演出であり、演出ボタン8の操作を有効にするボタン操作有効期間において、図45に示したボタン操作演出実行可能フラグをオン(フラグ領域に「01」をセット)にするとともに、画像表示装置31の表示画面に、図61(d)に示すような遊技者に演出ボタン8の押下を促す操作促進演出画像36を表示させる。
The reach effect A is a player participation type game effect in which the player operates the
なお、演出ボタン8の操作促進演出を開始する際に、ホストCPU151が、演出ボタン8に内蔵されているランプを点灯させるための演出ボタン作動コマンドを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信すると、ランプ制御基板140は、演出ボタン作動コマンドを受信したときに演出ボタン用作動プログラムを読み出して演出ボタン8を点灯させることができる。すなわち、図示しないが、画像表示装置31の表示画面に操作促進演出画像36を表示するのと同時に演出ボタン8を点灯させることができる。
When starting the operation promotion effect of the
ここで、遊技者により演出ボタン8が押下され、演出ボタン検出スイッチ8aからランプ制御基板140に対して演出ボタン検出信号が入力されると、ランプ制御基板140は、演出制御基板120に対して演出ボタン8が押下されたこと示すオン検出コマンドを送信する。演出制御基板120は、ランプ制御基板140からのオン検出コマンドを受信すると、画像制御基板150に対して第1のボタン操作演出実行コマンドを送信する(図49参照)。
Here, when the player presses the
画像制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120から第1のボタン操作演出実行コマンドを受信した場合、大当たり当選を示唆する演出用役物装置40を作動させるための演出役物作動コマンドを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信する。
これにより、図61(e)に示すように、画像表示装置31の前面において演出用役物装置40を作動させる。またこれと同時に画像表示装置31の表示画面にエフェクト画像39を表示させる。この後、図61(f)に示すように、演出図柄35を大当たりの図柄並び(555)で停止させる。
When the
Thereby, as shown in FIG. 61 (e), the
なお、演出ボタン8の有効期間内に演出制御基板120から第1のボタン操作演出実行コマンドを受信しなかった場合は、演出ボタン8の有効期間終了後に演出用役物装置40を作動させるようにすれば良い。勿論、演出用役物装置40を作動させないようにしても良い。
If the first button operation effect execution command is not received from the
このように構成した場合は、遊技者が操作指示に従って演出ボタン8を押下すると、演出ボタン8を押下したタイミングで大当たり当選を示唆する演出用役物装置40が作動するボタン遊技演出を実現することができるので、操作ボタン8を用いた遊技演出の興趣を高めことができる。
When configured in this way, when the player presses the
<第2演出例>
次に、図61を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出の第2演出例について説明する。なお、第2演出例では、第1演出例と重複する説明は省略する。
第2演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H]を受信したときに実行される。
<Second production example>
Next, a second effect example of the second button game effect that can be executed by the
The second effect example is executed when the
第2演出例では、図61(d)に示すような操作促進演出画像36が表示されているときに演出ボタン8が押下状態から解放されると、すなわち演出ボタン検出信号がオンからオフになると、ランプ制御基板140は、演出制御基板120に対してオフ検出コマンドを送信する。
演出制御基板120は、ランプ制御基板140からのオフ検出コマンドを受信すると、画像制御基板150に対して第2のボタン操作演出実行コマンドを送信する(図49参照)。
In the second effect example, when the
When the
画像制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120から第2のボタン操作演出実行コマンドを受信した場合、大当たり当選を示唆する演出用役物装置40を作動させるための演出役物作動コマンドを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信する。
これにより、図61(e)に示すように、画像表示装置31の前面において演出用役物装置40を作動させるとともに、画像表示装置31の表示画面にエフェクト画像39を表示させる。この後、図61(f)に示すように、演出図柄35を大当たりの図柄並び(555)で停止させる。
When the
Thereby, as shown in FIG. 61 (e), the
なお、演出ボタン8の操作期間内に演出制御基板120から第2のボタン操作演出実行コマンドを受信しなかった場合は、上記したように、演出ボタン8の有効期間終了後に演出用役物装置40を作動させるようにすれば良い。勿論、演出用役物装置40を作動させないようにしても良い。
If the second button operation effect execution command is not received from the
このように構成した場合は、上記した遊技者が操作指示に従って演出ボタン8を押下したタイミングとは異なる遅延したタイミングで大当たり当選を示唆する演出用役物装置40が作動するボタン遊技演出を実現することができる。
このような第2演出例のボタン遊技演出を上記第1演出例のボタン遊技演出とともに備えて構成すると、操作ボタン8を利用した遊技演出の多様化を図ることができ、演出ボタン8を用いた遊技演出の興趣をより高めことができる。
When configured in this way, a button game effect is realized in which the
If such a button game effect of the second effect example is provided and configured together with the button game effect of the first effect example, the game effect using the
<第3演出例>
次に、図62を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出の第3演出例について説明する。なお、第3演出例では、図61(a)〜(c)までの表示形態は、第1演出例と同じであるので図示と説明は省略する。
第3演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン3に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「03H]を受信したときに実行される。
<Third production example>
Next, a third effect example of the second button game effect that can be executed by the
The third effect example is executed when the
第3演出例では、図62(a)に示すような操作促進演出画像36が表示されているときに演出ボタン8が押下されると、ランプ制御基板140は演出制御基板120に対してオン検出コマンドを送信し、操作促進演出画像36が表示されているときに演出ボタン8が押下状態から解放されると、ランプ制御基板140は演出制御基板120に対してオフ検出コマンドを送信する(図45、図46参照)。
In the third effect example, when the
画像制御基板150のホストCPU151は、第1のボタン操作演出実行コマンドを受信した場合、大当たりに当選しているにも関わらず、画像表示装置31の表示画面に大当たりに落選したことを示唆する示唆画像、例えば図62(b)に示すような失敗画像41を表示させる。そして、第2のボタン操作演出実行コマンドを受信したときに、大当たり当選を示唆する演出用役物装置40を作動させるための演出役物作動コマンドを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信する。
これにより、図62(c)に示すように、画像表示装置31の前面において演出用役物装置40を作動させるとともに、画像表示装置31の表示画面にエフェクト画像39を表示させる。この後、図62(d)に示すように、演出図柄35を大当たりの図柄並び(555)で停止させる。
When the
Thereby, as shown in FIG. 62C, the
このように構成した場合は、大当たりに当選しているにも関わらず、操作ボタン8を操作指示に従って遊技者が操作ボタン8を操作したタイミングで大当たりに落選したかのような失敗画像41を表示した後、操作ボタン8が押下状態から解放されるタイミングで大当たり当選を示唆する演出用役物装置40が作動する第3演出例のボタン遊技演出を実現することができるので、遊技者に対してより強い当選の喜びを与えることができ、演出ボタン8を用いた遊技演出の興趣をより一層高めることができる。
When configured in this manner, the failure image 41 is displayed as if the player had lost the jackpot at the timing when the player operated the
<第4演出例>
次に、図63を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出の第4演出例について説明する。なお、第4演出例では、図61(a)〜(c)までの表示形態は、第1の演出例と同じであるので図示と説明は省略する。
第4の演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン13に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0DH]を受信したときに実行される。
<Fourth production example>
Next, a fourth effect example of the second button game effect that can be executed by the
The fourth effect example is executed when the
第4の演出例では、図63(a)に示すような操作促進演出画像36が表示されているときに演出ボタン8が遊技者により押下され、その検出信号がランプ制御基板140へ入力されると、ランプ制御基板140は、演出制御基板120に対してオン検出コマンドを送信する。
演出制御基板120は、ランプ制御基板140からのオン検出コマンドを受信すると、画像制御基板150に対して第1のボタン操作演出実行コマンドを送信する。
In the fourth effect example, when the operation
When the
ホストCPU151は、第1のボタン操作演出実行コマンドを受信した場合、画像表示装置31の表示画面に大当たりに落選したことを示唆する示唆画像、例えば図63(b)に示すような失敗画像41を表示させた後、図63(c)に示すように、演出図柄35をハズレ図柄並び(545)で停止させる。
When the
このように構成した場合は、遊技者が操作指示に従って操作ボタン8を押下すると、演出ボタン8を押下したタイミングで大当たりに落選したことを示唆する失敗画像41を表示する第4演出例のボタン遊技演出を実現することができるので、操作ボタン8を用いた遊技演出の興趣を高めことができる。
特に、第4演出例のボタン遊技演出は、上記第3演出例のボタン遊技演出とともに備えるようにすると、遊技者が操作指示に従って操作ボタン8を押下したタイミングで失敗画像41が表示された場合でも、遊技者は操作ボタン8が押下状態から解放されるタイミングまで大当たり当選に対する期待度を持続させた状態で遊技を行うことができる。よって、操作ボタン8を利用した遊技演出の興趣をより高めことができる。
In such a configuration, when the player presses the
In particular, when the button game effect of the fourth effect example is provided together with the button game effect of the third effect example, even when the failure image 41 is displayed at the timing when the player presses the
なお、詳細な説明は省略するが、遊技者が操作指示に従って演出ボタン8を押下したタイミングとは異なる遅延したタイミングで大当たり落選を示唆する失敗画像41を表示する遊技演出を実現することも可能である。
Although detailed description is omitted, it is also possible to realize a game effect that displays a failure image 41 that suggests a big hit loss at a delayed timing different from the timing at which the player presses the
また、上記した第2ボタン遊技演出では、大当たり当選を示唆する示唆演出として、演出用役物装置40を作動させる場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、示唆演出は演出用役物装置40だけでなく、画像表示装置31に表示する映像や音声出力装置34から出力される音声、或いはこれらの複合であっても良い。
Further, in the above-described second button game production, the explanation has been given by taking as an example the case where the
<ボタン演出制御処理2>
図64は、上記第2ボタン遊技演出のボタン演出制御処理2の一例を示したフローチャートである。なお、ボタン演出制御処理2は、画像制御基板150が演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信したときに実行される。
まず、ステップS1101において、ホストCPU151は、ボタン操作有効期間か否か、すなわち、特別図柄の変動開始から所定期間であるか否かを判定する。ここで、ホストCPU151は、ボタン操作有効期間でないと判定すれば(ステップS1101でNo)、当該ボタン演出制御処理2を終了し、ボタン操作有効期間と判定すれば(ステップS1101でYes)、ステップS1102の処理に移行する。
<Button
FIG. 64 is a flowchart showing an example of the button
First, in step S1101, the
ステップS1102において、ホストCPU151は、演出制御基板120のサブCPU121により、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01をセットさせる。
続くステップS1103において、ホストCPU151は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされたことを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信する。これにより、ランプ制御基板140は、演出ボタン8に内蔵されているランプを点灯させるなどして演出ボタン8自体でも遊技者に演出ボタン8の操作を促すようにしている。
ステップS1104において、ホストCPU151は、画像表示装置31に演出ボタン8の操作を遊技者に促す操作促進演出画像36の表示制御を行う。
In step S1102, the
In subsequent step S <b> 1103, the
In step S <b> 1104, the
ステップS1105において、ホストCPU151は、演出制御基板120から第1のボタン操作演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。
ここで、ホストCPU151は、第1のボタン操作演出実行コマンドを受信したと判定すれば(ステップS1105でYes)、ステップS1106において所定のボタン遊技演出を実行し、第1のボタン操作演出実行コマンドを受信していないと判定すれば(ステップS1105でNo)、ステップS1107の処理に移行する。
In step S1105, the
If the
ステップS1106において実行するボタン遊技演出は、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドにより異なる。
具体的には、演出パターン指定コマンドが、「A1H」「01H]のときは、図61(e)に示したボタン遊技演出を実行し、演出パターン指定コマンドが「A1H」「03H]または「A1H」「0DH」のときは、図62(b)、図63(b)に示したボタン遊技演出を実行する。
The button game effect executed in step S1106 differs depending on the effect pattern designation command received from the
Specifically, when the production pattern designation command is “A1H” or “01H”, the button game production shown in FIG. 61 (e) is executed, and the production pattern designation command is “A1H” “03H” or “A1H”. When “0DH” is selected, the button game effects shown in FIGS. 62B and 63B are executed.
ステップS1107において、ホストCPU151は、演出制御基板120から第2のボタン操作演出実行コマンドを受信したか否かを判定する。
ここで、ホストCPU151は、第2のボタン操作演出実行コマンドを受信したと判定すれば(ステップS1107でYes)、ステップS1108において所定のボタン遊技演出を実行して当該ボタン演出制御処理2を終了し、第2のボタン操作演出実行コマンドを受信していないと判定すれば(ステップS1107でNo)、ステップS1109に移行する。
In step S1107, the
If the
ステップS1108において実行するボタン遊技演出も演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドにより異なる。
具体的には、演出パターン指定コマンドが、「A1H」「02H]のときは、図61(e)に示したボタン遊技演出を実行し、演出パターン指定コマンドが「A1H」「03H]のときは、図62(c)に示したボタン遊技演出を実行する。
The button game effect executed in step S1108 also differs depending on the effect pattern designation command received from the
Specifically, when the effect pattern designation command is “A1H” or “02H”, the button game effect shown in FIG. 61 (e) is executed, and when the effect pattern designation command is “A1H” or “03H”. The button game effect shown in FIG. 62 (c) is executed.
ステップS1109において、ホストCPU151は、演出ボタン8の操作有効期間が終了したか否かの判定を行い、演出ボタン8の操作有効期間が終了したら(ステップS1109でYes)、ステップS1110に移行する。
ステップS1110において、ホストCPU151は、画像表示装置31に表示していた操作促進演出画像36を消去して、当該ボタン演出制御処理2を終了する。
In step S1109, the
In step S1110, the
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置に用いる表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、操作手段を有する遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As a display device used for the image display device used in the gaming machine of the present invention, a liquid crystal display device, a rear projector, and other arbitrary display devices can be adopted.
Further, the present invention can be applied not only to a pachinko machine, but also to a slot machine and other game machines and game machines having an operation means.
<本発明の構成および効果>
本発明の遊技機1は、始動条件の成立により取得された判定情報を保留記憶可能な記憶手段(113)と、記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、特別遊技に当選しているか否かの判定を行う判定手段(S207)と、複数の図柄の変動表示が行われる図柄表示手段(31)と、判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段に表示する複数の図柄の変動表示を制御する図柄制御手段(121、151)と、判定手段により判定が行われる前に、特別遊技を行うか否かの判定を含む種々の先読み判定を行う先読み判定手段(S139)と、先読み判定の結果に基づいて、複数回の図柄変動を利用して、複数の図柄を予め定められた同色図柄で停止させる先読み演出を行うことが可能な先読み演出制御手段(121)と、先読み演出が行われる複数の図柄の変動中に、先読み演出が行われている旨を示唆する先読み示唆演出を行うことが可能な先読み示唆演出制御手段(151)と、を備え、同色図柄は複数種類あり、同色図柄の種類によって特別遊技の当選期待度が異なり、先読み演出制御手段は、複数回の図柄変動において複数の図柄を同色図柄で停止させる図柄演出を実行可能であって、図柄演出は、1回目の図柄変動における同色図柄の色と2回目の図柄変動における同色図柄の色とを異なる色で停止させる第1の図柄演出態様と、1回目の図柄変動における同色図柄の色と2回目の図柄変動における同色図柄の色とを同じ色で停止させる第2の図柄演出態様とにより表示可能であり、先読み示唆演出は、図柄が同色図柄で停止することにより次の図柄変動以降において行われる演出であり、先読み示唆演出制御手段は、複数回の図柄変動のうち、同色図柄で停止する1回目の図柄変動中には先読み示唆演出を行わず、同色図柄で停止した図柄変動の次の図柄変動である2回目の図柄変動中に先読み示唆演出を行うことにより、新たな遊技演出を実現できるので、遊技演出の興趣を高めることができる。
<Configuration and effect of the present invention>
Whether the gaming machine 1 of the present invention has won a special game based on the storage means (113) capable of holding and storing the determination information acquired when the start condition is satisfied, and the determination information stored in the storage means A determination means (S207) for determining whether or not, a symbol display means (31) for performing variable display of a plurality of symbols, and a variable display of a plurality of symbols displayed on the symbol display means based on the determination result of the determination means The symbol control means (121, 151) for controlling the game, the prefetch determination means (S139) for making various prefetch judgments including judgment as to whether or not to perform a special game before the judgment means makes a judgment, and the prefetch judgment based on the results, by using the symbol variation multiple times, and is capable of read-ahead performance control means to perform a prefetch effect to stop at a predetermined same color pattern a plurality of symbols (121), read-ahead effect is performed That during the variation of a plurality of symbols, and is capable of prefetching suggested presentation control means to perform the suggested prefetch suggest directing that the prefetch effect is taking place (151), provided with a same color pattern is a plurality of types, the same color The winning expectation degree of the special game differs depending on the type of the design, and the prefetch effect control means can execute a design effect that stops a plurality of symbols at the same color symbol in a plurality of design variations, and the design effect is the first time In the first design effect mode in which the color of the same color in the design variation and the color of the same color in the second design variation are stopped at different colors, the color of the same color in the first design variation and the second design variation is displayable by a second symbol representation embodiment for stopping the same color pattern color in the same color, prefetch suggestion effect, by symbols stopped in the same color symbols in subsequent next symbol variation A presentation divided, prefetch suggestion effect control means, out of the plurality of symbol variation, during first symbol variation stopping the same color pattern without prefetching suggestion effect, the next symbol variation stopped at the same color symbol By performing the prefetching suggestion effect during the second symbol variation that is a symbol variation, a new game effect can be realized, so that the interest of the game effect can be enhanced.
1…遊技機、8…演出ボタン、8a…演出ボタン検出スイッチ、10…遊技盤、13…第1始動口、14…第2始動口、31…画像表示装置、110…主制御基板、111…メインCPU、112…メインROM、113…メインRAM、120…演出制御基板、121…サブCPU、122…サブROM、123…サブRAM、140…ランプ制御基板、150…画像制御基板、151…ホストCPU、152…ホストRAM、153…ホストROM
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、特別遊技に当選しているか否かの判定を行う判定手段と、
複数の図柄の変動表示が行われる図柄表示手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示手段に表示する複数の図柄の変動表示を制御する図柄制御手段と、
前記判定手段により判定が行われる前に、前記特別遊技を行うか否かの判定を含む種々の先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の結果に基づいて、複数回の図柄変動表示を利用して、前記複数の図柄を予め定められた同色図柄で停止させる先読み演出を行うことが可能な先読み演出制御手段と、
前記先読み演出が行われる前記複数の図柄の変動中に、前記先読み演出が行われている旨を示唆する先読み示唆演出を行うことが可能な先読み示唆演出制御手段と、を備え、
前記同色図柄は複数種類あり、前記同色図柄の種類によって前記特別遊技の当選期待度が異なり、
前記先読み演出制御手段は、前記複数回の図柄変動において前記複数の図柄を前記同色図柄で停止させる図柄演出を実行可能であって、前記図柄演出は、1回目の図柄変動における同色図柄の色と2回目の図柄変動における同色図柄の色とを異なる色で停止させる第1の図柄演出態様と、1回目の図柄変動における同色図柄の色と2回目の図柄変動における同色図柄の色とを同じ色で停止させる第2の図柄演出態様とにより表示可能であり、
前記先読み示唆演出は、前記図柄が前記同色図柄で停止することにより次の図柄変動以降において行われる演出であり、
前記先読み示唆演出制御手段は、前記複数回の図柄変動のうち、前記同色図柄で停止する1回目の図柄変動中には前記先読み示唆演出を行わず、前記同色図柄で停止した図柄変動の次の図柄変動である2回目の図柄変動中に前記先読み示唆演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。 Storage means capable of holding and storing determination information acquired by establishment of the start condition;
Determination means for determining whether or not a special game is won based on the determination information stored in the storage means;
A symbol display means for performing variable display of a plurality of symbols;
Based on the determination result of the determination means, a symbol control means for controlling the variable display of a plurality of symbols displayed on the symbol display means;
Prefetch determination means for performing various prefetch determinations including determination as to whether or not to perform the special game before the determination by the determination means;
Based on the result of the pre-reading determination, pre-reading effect control means capable of performing a pre-reading effect that stops the plurality of symbols at a predetermined same color pattern using a plurality of symbol variation displays ;
A pre-read suggestion effect control means capable of performing a pre-read suggestion effect that suggests that the pre-read effect is being performed during the variation of the plurality of symbols in which the pre-read effect is performed;
There are multiple types of the same color design, and the winning expectation of the special game differs depending on the type of the same color design,
The pre-reading effect control means can execute a symbol effect that stops the plurality of symbols at the same color symbol in the plurality of symbol variations, and the symbol effect is a color of the same color symbol in the first symbol variation. The first design effect mode in which the color of the same color symbol in the second symbol variation is stopped with a different color, and the same color color in the first symbol variation and the same color symbol color in the second symbol variation are the same color. And can be displayed with the second symbol effect mode stopped at
The prefetch suggestion effect is an effect that is performed after the next symbol change by stopping the symbol at the same color symbol,
The prefetch suggestion effect control means does not perform the prefetch suggestion effect during the first symbol variation that stops at the same color symbol among the plurality of symbol variations, and follows the symbol variation stopped at the same color symbol. A gaming machine characterized in that the prefetch suggestion effect can be performed during a second symbol variation that is a symbol variation.
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