以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
[パチンコ遊技機の機能]
最初に、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機の機能について図1を用いて説明する。
まず、図1に示すように、パチンコ遊技機におけるパチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射される遊技球が、特別図柄の可変表示を行うための始動入賞となった場合には(例えば、始動入賞する確率が約"5/100"〜"6/100"となるように障害釘が設定)、その始動入賞に伴って、大当りに関する大当りカウンタから、大当りとなるか否かを判定するための大当り乱数、大当りの場合において停止表示させる特別図柄の種類を決定するための図柄乱数が抽出される。この場合において、通常時であるとき(例えば、約"1/300")は、確変時であるとき(例えば、約"1/50"〜"1/100")よりも低い確率で大当りとなると判定される。
そして、大当りとなると判定された場合には、リーチとなるが、大当りとならないと判定された場合には、リーチ(リーチ入賞)となるか否かが決定されることとなる(例えば、約"1/10"〜"1/20"の確率でリーチとなる)。
また、可変表示動作中において始動入賞した場合には、4個の保留球の分だけ、始動記憶領域に大当り乱数等が記憶されることとなる。
そして、上述した大当りとなるか否か、停止表示させる特別図柄の種類、リーチとなるか否かなどを示す各種のコマンドが演出表示手段(例えば、図11に示す副制御回路400等)に出力されるとともに、可変表示制御手段(例えば、図11に示すサブCPU401等)が表示器(例えば、図11に示す液晶表示装置106等)における可変表示を行う。
一方、演出表示手段は、受信した各種コマンドに基づいて、可変表示映像、演出映像を選択し、選択結果に対応する演出データを読み出し、表示器に表示映像信号を出力するとともに、音発生器(例えば、図3,図4に示すスピーカ113等)に音声信号を出力する。これによって、表示器において、各種の映像が表示され、音発生器において、各種の音声が発生されることとなる。また、上述した始動記憶領域において記憶された大当りとなるかはずれとなるかが演出表示手段に出力されることによって、まだ可変表示されていない始動記憶領域における当落が認識可能となり、その当落に基づく演出が行われることもある。
また、大当りとなった場合には、通常時よりも高い確率で遊技球の払出制御が行われる。そして、大当りが終了した場合には、通常ゲームよりも遊技者に有利な時短状態や、確変状態(確率変動状態)となることもある。時短状態においては、始動入賞口チャッカー(例えば、図5,図6に示す羽根部材134a等)が開閉するなど、通常時よりも始動入賞し易くなり、確変状態においては、大当り判定時において大当りとなる確率が通常時より高くなる。また、時短状態は、大当り終了後、50〜100回の可変表示中継続され、確変状態は、次に大当りとなるまで継続される。
[パチンコ遊技機におけるパチンコゲームの内容]
また、本発明に好適な実施形態におけるパチンコ遊技機のパチンコゲームの内容について図2を用いてさらに具体的に説明する。
まず、図2に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
また、このパチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。これら特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用のカウンタ、図柄決定用のカウンタから乱数値が抽出され、各乱数値が記憶されることとなる。
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用のカウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶されることとなる。
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、大当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、図柄決定用のカウンタから抽出された乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する停止図柄決定が行われる。
次に、変動パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。次に、演出パターン決定用のカウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、大当り判定結果が大当りとなると判定された場合、可変表示制御、演出表示制御が終了した後に、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。この大当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性が増大することとなる。一方、大当りとならないと判定された場合には、大当り遊技制御が実行されない。
そして、大当り遊技制御が終了した場合に、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御においては、大当り遊技状態とは異なる通常時における遊技状態の管理が行われる。例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変状態であったり、特別図柄や普通図柄の可変表示において、その可変表示時間を短縮させる時短状態であったり、各種の遊技状態に移行させることがある。そして、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
一方、普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この場合において、上述した普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始すると判定される。
そして、当り判定用のカウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの大当り判定が行われる。次に、上述した当り判定結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定が行われる。
そして、上述したように決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了した場合に、当りとなるか否かが判定され、当りとなったと判定された場合には、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。この当り遊技制御においては、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定された場合には、当り遊技制御が実行されない。そして、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定されることとなる。
このように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて発射された遊技球が各種入賞すること以外に、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなるゲームである。
なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いているが、これに限らず、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ(所謂、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いてもよい。この場合において、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
[パチンコ遊技機の概略構成]
本実施形態における遊技機の概略構成について図3から図6を用いて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。)に適用した場合を示す。
パチンコ遊技機100は、図3から図6に示すように、ガラスドア101、木枠102、ベースドア103、遊技盤104、皿ユニット105、画像を表示する液晶表示装置106、遊技球を発射する発射装置107、各種の制御基板を含む基板ユニット108、遊技価値としての遊技球を付与する球払出ユニット109などから構成されている。
上述したガラスドア101は、ベースドア103に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア101の中央には、開口111が形成されており、その開口111には、透過性を有する保護ガラス112が配設されている。また、上述した木枠102は、その前方にベースドア103が軸着される。ベースドア103の上方には、スピーカ113が配設される。
上述した皿ユニット105は、ガラスドア101の下方に位置するように、ベースドア103に配設されている。皿ユニット105には、その上方に上皿114が、その下方に下皿115が設けられている。上皿114および下皿115には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口116が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿114には、後述する遊技領域に発射させるための遊技球が貯留される。
上述した発射装置107は、皿ユニット105の側方に位置するように、ベースドア103に配設されている。この発射装置107には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル118が配設されており、遊技者によって発射ハンドル118が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル118が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿114に貯留された遊技球が遊技盤104に順次発射される。
上述した遊技盤104は、保護ガラス112の後方に位置するように、ベースドア103の前方に配設されている。遊技盤104は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域120を有している。この遊技領域120は、ガイドレール122などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。このように、発射装置107によって発射された遊技球は、遊技盤104上に設けられたガイドレール122に案内されて遊技盤104の上部に移動し、その後、遊技領域120に設けられた複数の障害釘(図示省略)との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤104の下方に向かって落下(転動落下)することとなる。
遊技盤104の中央後方には、液晶表示装置106が配設されており、その表示領域123を遊技者が視認できるようになっている。遊技盤104の中央には、液晶表示装置106を臨む開口125が設けられており、開口125の上部には、箒130を持ったキャラクターを移動させることにより、開口125において遊技演出を行う可動役物装置131が設けられている。パチンコ遊技機100では、遊技状態に応じて可動役物装置131を移動させて様々な演出を行うことにより、遊技者の興趣を高めることが可能となる。可動役物装置131の構造および動作内容等については後述する。
また、遊技盤104には、始動口134、大入賞口135などが設けられている。この始動口134に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(所謂、「大当り」)となる。この大当り遊技状態となった場合には、大入賞口135のシャッタ136が開放状態に制御され、大入賞口135に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
また、遊技盤104の中央上部には、特別図柄表示装置138が配設されている。この特別図柄表示装置138は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置138における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄である。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。
また、この特別図柄表示装置138において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様等によって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄等の可変表示時間が短く、始動口134の羽根部材134aが開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
液晶表示装置106は、上述したように遊技に関する画像を表示するための表示領域123を有している。この液晶表示装置106における表示領域123には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。
また、この液晶表示装置106には、特別図柄表示装置138における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置138における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置106を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
上述した遊技盤104の遊技領域120には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図5を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤104の遊技領域120内の中央上方には、特別図柄表示装置138が設けられている。
また、特別図柄表示装置138の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140が設けられている。また、遊技盤104の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置141、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置142がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤104の遊技領域120内の上方には、球通過検出器144が設けられている。この球通過検出器144の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置140における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
この普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、始動口134の左右の両側に設けられている羽根部材134a(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある)が閉鎖状態から開放状態となり、始動口134に遊技球が入り易くなるようになる。また、羽根部材134aを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材134aを閉鎖状態として、始動口134に遊技球が入り難くなるようにする。
また、遊技盤104の遊技領域120内の下方には、遊技球の一般入賞口145が設けられている。
また、遊技盤104の遊技領域120内の下方には、大入賞口135に対して開閉自在なシャッタ136が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ136が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。
また、この大入賞口135に遊技球が所定個数通過するか、又は、所定時間が経過するまでシャッタ136が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口135への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口135を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ136は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
また、シャッタ136の上方には、始動口134が設けられている。この始動口134に遊技球が入賞した場合に、特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口134に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口134に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口134へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口134への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置141は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置142は、その保留個数を表示することとなる。
なお、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、さらに、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
また、図6に示すように、上述した球通過検出器144、一般入賞口145、大入賞口135、始動口134の後方には、それぞれ、通過球センサ150、一般入賞球センサ151、カウントセンサ152、始動入賞球センサ153が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材134a、シャッタ136の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド154、大入賞口ソレノイド155が配設され、それぞれの駆動が行われる。
また、遊技盤104の遊技領域120内の中央部には、図5に示すように、上述した開口125が形成されており、この開口125の下側縁部には、ステージ(通路部)160が設けられている。ステージ160の左側端部には、遊技球をステージ160に導くためのワープ161が設けられている。また、ステージ160には、ワープ161を介して導かれた遊技球を案内するための通路(通路部)162がワープ161から連通されて設けられており、ステージ160の中央の通路162部分には起伏部162aが形成されている。
ワープ161を介してステージ160に導かれた遊技球は、ステージ左側からステージ中央へと転動されて、ステージ中央に設けられた起伏部162a方向へと移動する。遊技球が十分に減速された状態で、起伏部162aの頂上部に到達した場合には、頂上部より遊技盤104の手前方向へと遊技球が導かれて、遊技球が始動口134へ入り易くなる構造となっている。一方で、スピードが減速されずに起伏部162aの頂上部を越えてしまった遊技球や、スピードが足りずに起伏部162aの頂上部に到達しかなった遊技球は、ステージ160から転動落下される構造となっている。また、ワープ161には、図6に示すように、ワープ161を遊技球が通過したか否かを検知する遊技球検知センサ163が配設されており、ステージ160に向けて転動落下され得る遊技球を検知することが可能となっている。
[可動役物装置]
次に、本実施形態に係る可動役物装置の概略構造について、図7〜図10を示して説明する。図7は可動役物装置を示した斜視図であり、図8は、可動役物装置の展開斜視図であり、図9は、第1機構部の概略構造を示した図であり、図10は、第2機構部の側方断面図である。
可動役物装置131は、遊技盤104の上部に設けられており、開口125において上下動可能な構造となっている。可動役物装置131は、図7に示すように、正面視で楕円形状を呈する正面部材201の外周縁に沿って、箒(清掃部)130を持ったキャラクターを移動させる第2機構部200と、第2機構部200を上下方向に移動させるための第1機構部170とを有している。第1機構部170により第2機構部200が上下動することによって、例えば、第2機構部200を上方へ移動させて液晶表示装置106における図柄の変動表示を遊技者に視認し易くしたり、第2機構部200を最下部まで移動させてキャラクターの箒130でステージ160上面を清掃したり、第2機構部200を中段位置まで移動させてキャラクターの動きによる遊技演出等を行ったりすることが可能となる。
第1機構部170は、図7、図8および図9に示すように収納ケース171と、収納ケース171に収納される略U字状の昇降アーム172と、昇降アーム172を上下動させる1対の駆動ギヤ173,173と、駆動ギヤ173の回転を行う図示を省略した一対のステッピングモータ(図11の符号174)とを有している。
収納ケース171には、略U字状の昇降アーム172を、底面に形成される収納開口175から昇降可能に収納するための収納空間171sが形成されている。略U字状の昇降アーム172は、一対のアーム172a,172aが開放される端部を上方にして収納空間171sに収納されており、上下に伸びる左右のアーム172a,172aの外側側面には、ラックギヤ172b,172bが形成されている。また、収納ケース171には、駆動ギヤ173の内設位置に対応してステッピングモータ174を設置する収納部(図示省略)が形成されており、この収納部にステッピングモータ174が収納されている。さらに、左右のアーム172a,172aの上端部には、対向する左右アーム172a,172aの離反する方向、つまり、右側アーム172aにおいては右側方向に、左側アーム172aにおいては左側方向に屈曲突出する突出部172c,172cが形成されている。
収納ケース171の収納空間171s内であって、収納開口175の近傍には、1対の駆動ギヤ173が昇降アーム172の左右のラックギヤ172bに噛合した状態で内設されている。駆動ギヤ173は、ステッピングモータ174の駆動に応じて左右回転することが可能となっており、駆動ギヤ173の回転に応じて駆動ギヤ173に噛合するラックギヤ172bが上下動することにより昇降アーム172が収納ケース171に対して上下動する構造となっている。なお、収納ケース171の駆動ギヤ173内設位置の上方には、昇降アーム172が下まで降下した場合に突出部172cを係止する係止部171aが設けられている。このため、昇降アーム172が下まで降下した状態で、駆動ギヤ173が昇降アーム172を降下させる方向に回転された場合であっても、係止部171aが突出部172cに係止された状態となるため、昇降アーム172が収納ケース171から抜け落ちてしまうことがない。
また、収納ケース171内には、図示を省略したフォトセンサ(図11の符号177)の発光部および受光部が、突出部172cの昇降空間を前後から挟むようにして設けられている。フォトセンサ177によって、昇降アーム172に伴って昇降する突出部172cの位置を検出することにより、昇降アーム172の位置検出および初期位置修正を行うことが可能となっている。このため、ステッピングモータ174による昇降アーム172の通常の降下動作では、突出部172cが係止部171aに当接する直前あるいは当接するとほぼ同じタイミングで、駆動ギヤ173の回転を停止させ、上昇動作では、昇降アーム172(突出部172c)の上端部が収納空間171sの天井面に当接する直前あるいは当接するとほぼ同じタイミングで駆動ギヤ173の回転を停止させることが可能となっている。
昇降アーム172の下部には、第2機構部200を固定するための連結部176が設けられている。連結部176には、4箇所の貫通孔176aが設けられており、ネジ等の締結部材の軸部を貫通孔176aより貫通させて、第2機構部200に締結させることにより、第1機構部170に第2機構部200を固定することが可能となっている。
第2機構部200は、図7,図8および図10に示すように、遊技盤104の手前側前面に位置する楕円形を呈する正面部材201と、正面部材201の背面中央部に形成された主軸202に固定される第1歯車203と、第1歯車203に噛合する第2歯車204と、第2歯車204に噛合する第3歯車205と、主軸202に対して回転可能に軸支されるとともに、第2歯車204および第3歯車205を回転可能に軸支するアーム部材207と、アーム部材207を主軸202に対して回転させる第4歯車208と、第4歯車208を主軸202に対して回転させるための駆動ギヤ209およびステッピングモータ210と、駆動ギヤ209およびステッピングモータ210を収納する背面カバー217と、箒130を備えるキャラクター演出部215とを有している。
正面部材201の前面には液晶表示部212が設けられている。また正面部材201の背面中央部には上述した主軸202が背面方向に向けて延設されており、主軸202に対して正面部材201が固定されている。正面部材201の背面側には第1歯車203が配設されており、上述したように、第1歯車203は主軸202に固定される。従って、正面部材201および第1歯車203は主軸202を介して固定された状態を維持する。第1歯車203の背面側には、主軸202に回動可能に取り付けられるアーム部材207が位置している。アーム部材207には、主軸202を挿通させるための主軸用孔207aと、第2歯車204を回転軸に軸支する第2歯車用軸部207bと、第3歯車205を回転軸に軸支する第3歯車用軸部207cとが設けられている。
図8および図10に示すように、アーム部材207の主軸用孔207aには、主軸202(つまり、第1歯車203の中心軸)が挿通される。また、第2歯車204の中心孔204aには、第2歯車用軸部207bが遊嵌されると共に、遊嵌された第2歯車用軸部207bの先端に第2歯車204の抜け防止用の止め部材206aが取り付けられる。さらに、第3歯車205の中心孔205aには、第3歯車用軸部207cが遊嵌されると共に、遊嵌された第3歯車用軸部207cの先端に第3歯車205の抜け防止用の止め部材206bが取り付けられる。
ここで、第1歯車203と第2歯車204と第3歯車205とは、歯車の直径も歯数も等しく作られている。また、アーム部材207に形成される主軸用孔207aと第2歯車用軸部207bと第3歯車用軸部207cとは、同一直線上に等間隔に配設されており、各孔および軸にそれぞれの歯車の軸部および孔を遊嵌させることによって、隣接する互いの歯車を噛合させた状態で、各歯車をアーム部材207に取り付けることが可能となっている。各歯車の軸部および孔がアーム部材207の孔および各軸に遊嵌されており、さらに、各歯車が噛合されているため、主軸202を基軸としてアーム部材207を回転させると、アーム部材207の回転動作に伴って、第2歯車204が第1歯車203の周りを回転し、さらに、第3歯車205が第2歯車204の回転に伴って回転することになる。
この場合において、第1歯車203は主軸202に固定されているため、例えばアーム部材207が右回りに回転された場合には、第2歯車204が、固定される第1歯車203の外側を右回りに回転しながら移動することになる。また、第3歯車205も、主軸202を基軸として回転されるアーム部材207の移動に伴って移動することになるが、第2歯車204が右周りに回転されることから、左周りに回転されつつ第1歯車203の外側を移動することになる。従って、アーム部材207が主軸202の周りを回転すると、第3歯車205が、主軸202(第1歯車の中心軸)を中心として外側を円形の軌跡を描くようにして移動し、第3歯車205は、第3歯車用軸部207cを基軸として第2歯車204と反対に回転しながら移動することになる。
この場合、上述したように、第1歯車203と第2歯車204と第3歯車205とは直径も歯数も同じであるため、第3歯車205は、第3歯車用軸部207cで回転しつつ移動角度に応じて第2歯車204と反対に回転しつつ位置を変化させるので、第1歯車203に対する第3歯車205の移動位置に拘わらず、第3歯車205の上下左右が維持された状態になる。このため、第3歯車205の正面側に図7、図8および図10に示すような箒130を持ったキャラクター演出部(演出部材)215を固定しても、キャラクター演出部215がアーム部材207の回転に伴って回転することなく、キャラクター演出部215の上下左右を維持したまま、正面部材201の外縁に沿って円形の軌跡を描くようにして、キャラクター演出部215を移動させることが可能となる。
第4歯車208は、主軸202を基軸としてアーム部材207を回転させる役割を有している。第4歯車208は、第1歯車203よりも直径が大きい歯車であるが、楕円形を呈する正面部材201の短径よりも短い直径で設計されている。このため、第4歯車208は、正面部材201の背面に隠れてしまい、遊技者から視認されてしまうことがない。第4歯車208には、アーム部材207を嵌入させるための溝部208aが形成されており、溝部208aの溝幅はアーム部材207の幅寸法を考慮して設計されている。第4歯車208は、アーム部材207の背面側であって、主軸202に対して回動可能に設けられている。第4歯車208の溝部208aにアーム部材207を嵌入させることにより、第4歯車208の回転に伴ってアーム部材207が回転されることになる。
さらに、第4歯車208には、ステッピングモータ210の出力軸に固設された駆動ギヤ209が噛合されており、ステッピングモータ210の出力軸の駆動状態に応じて、第4歯車208が駆動ギヤ209を介して回転される構造となっている。従って、ステッピングモータ210の駆動に伴って、駆動ギヤ209を介して第4歯車208が回転され、さらに第4歯車208の回転に伴ってアーム部材207が回転されることにより、第3歯車205が第1歯車203の中心軸、つまり主軸202の周りを円形の軌跡を描くようにして移動することになる。
第4歯車208の背面側には、第4歯車208の背面を覆うと共に、ステッピングモータ210が固定収納なされる背面カバー217が取り付けられる。背面カバー217は主軸202に固定されている。また、背面カバー217は、締結部材によって、第1機構部170の連結部176に固定可能な構造となっている。このようにして、背面カバー217に第1機構部170の連結部176が固定されることにより、第1機構部170による昇降動作によって、第2機構部200の昇降駆動(上下移動)が実現されることになる。
また、背面カバー217には、第4歯車208の回転状態を検出するためのセンサ(図示省略)が設けられている。例えば、第4歯車208が所定の回転角度となった場合にその回転位置を原点位置として検出する位置センサ(図11の符号220)を、背面カバー217に設置することによって第4歯車208の回転角度、つまり第3歯車205の移動位置を検出することが可能となる。
第3歯車205の前面側面であって、正面部材201の前面側には、上述したように、箒130を持ったキャラクター演出部215が固定されている。上述したように、アーム部材207が回転されて第3歯車205が主軸202の周りを円形の軌跡を描くようにして移動する場合であっても、第3歯車205の上下左右は維持された状態となる。このため、第3歯車205に固定されるキャラクター演出部215も上下左右を維持した状態で、正面部材201の周りを円形の軌跡を描くようにして移動することになる。なお、キャラクター演出部215は、図10に示すように、正面部材201の前面側に位置するようにして第3歯車205に固定されている。より詳細には、前後方向に架設される支持部材215aにより第3歯車205とキャラクター演出部215との間に正面部材201が位置するようにして、キャラクター演出部215が第3歯車205に固定される。
キャラクター演出部215の箒130部分は、可撓性の高い樹脂材料等で形成されており、箒130部分の下端がキャラクター演出部215の下端より下方へとはみ出るようにして取り付けられている。このように箒130部分を下方へとはみ出す構造にすることによって、後述するようにして、ステージ160上面に可撓性の素材からなる箒130を摺動させて、ステージ160の清掃を行うことが可能になる。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図を図11に示す。
図11に示すように、パチンコ遊技機100は、主に、遊技の制御を行う主制御回路300と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路400とから構成される。
主制御回路300は、メインCPU(大当り抽選手段)301、メインROM(読み出し専用メモリ)302、メインRAM(読み書き可能メモリ)303を備えている。
メインCPU301には、メインROM302、メインRAM303等が接続されており、このメインROM302に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM302には、メインCPU301によりパチンコ遊技機の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
メインRAM303は、メインCPU301の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU301の一時記憶領域としてメインRAM303を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路300は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路305、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路306、副制御回路400に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC307を備えている。
また、主制御回路300には、各種の装置が接続されている。
例えば、主制御回路300からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置138、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置141、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置142、羽根部材134aを開放状態又は閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド154、シャッタ136を駆動させ、大入賞口135を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド155などが接続されている。
また、例えば、大入賞口135における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路300に供給するカウントセンサ152、各一般入賞口145を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路300に供給する一般入賞球センサ151、球通過検出器144を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路300に供給する通過球センサ150、始動口134を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路300に供給する始動入賞球センサ153、ワープ161に遊技球が入った場合に、所定の検知信号を主制御回路300に供給する遊技球検知センサ163、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ309などが接続されている。
また、主制御回路300には、払出・発射制御回路310が接続されている。この払出・発射制御回路310には、遊技球の払出を行う払出装置311、遊技球の発射を行う発射装置107、カードユニット312が接続されている。また、カードユニット312には、貸し出し用操作部313が接続されており、その操作に応じて、カードユニット312に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路310は、主制御回路300から供給される賞球制御コマンド、カードユニット312から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置311に対して所定の信号を送信することにより、払出装置311に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路310は、発射ハンドル118が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
さらに、シリアル通信用IC307には、副制御回路400が接続されている。この副制御回路400は、主制御回路300から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置106における表示制御、スピーカ113から発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプ410の制御等を行う。
なお、本実施形態においては、主制御回路300から副制御回路400に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路400から主制御回路300に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路400から主制御回路300に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
副制御回路400は、サブCPU401、プログラムROM402、ワークRAM403、液晶表示装置106等における表示制御を行うための表示制御回路404、スピーカ113から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路405、装飾ランプなどを含むランプ410の制御を行うランプ制御回路406、可動役物装置131のステッピングモータ174、210を駆動するドライバ407を制御するためのI/O部408から構成されている。副制御回路400は、主制御回路300からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU401は、このプログラムROM402に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU401は、主制御回路300から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路400の制御を行う。
プログラムROM402には、サブCPU401によりパチンコ遊技機100の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM302、プログラムROM402を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM403等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM403は、サブCPU401の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU401の一時記憶領域としてワークRAM403を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路404は、液晶表示装置106の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成されている。
表示制御回路404は、サブCPU401から供給されるデータに応じて、液晶表示装置106又は液晶表示部212に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路404は、サブCPU401から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置106又は液晶表示部212に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路404は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置106又は液晶表示部212に供給することにより、液晶表示装置106あるいは液晶表示部212に画像が表示される。つまり、表示制御回路404は、液晶表示装置106および液晶表示部212に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路405は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ113から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU401から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ113から音声を発生させる。
ランプ制御回路406は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
I/O部408は、ドライバ407に対して、ステッピングモータ174およびステッピングモータ210を駆動するための制御指令を出力するポートである。I/O部408は、第1機構部170のステッピングモータ174用の駆動用パルスおよび第2機構部200のステッピングモータ210用の駆動用パルスを、ドライバ407に出力する。さらに、I/O部408は、第1機構部170に設けられるフォトセンサ177の信号を取得してサブCPU401に伝達し、第2機構部200に設けられる位置センサ220の信号を取得してサブCPU401に伝達する。
ドライバ407は、I/O部408によるパルス情報に基づいて、第1機構部170のステッピングモータ174の駆動処理を行う。ステッピングモータ174の駆動処理に伴って、第1機構部170における昇降アーム172の昇降制御を行うことができ、第2機構部200を昇降させることが可能となる。また、ドライバ407は、I/O部408によるパルス情報に基づいて、第2機構部200のステッピングモータ210の駆動処理を行う。ステッピングモータ210の駆動処理に伴って、第2機構部200においてアーム部材207を回転させることができ、キャラクター演出部215を正面部材201の外縁に沿って移動させることが可能となる。このような第1機構部170および第2機構部200の駆動制御により、遊技状態に応じて箒130を持ったキャラクターを上下動させたり、回転移動させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることが可能となる。
なお、サブCPU401は、ワープ161を通過した遊技球が遊技球検知センサ163において検知された場合に主制御回路300から受け取るコマンドによって、遊技球がワープ161に入ったことを検知することが可能になっている。
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機で実行される処理を図12から図14、図16、図17、図18、図19に示す。また、パチンコ遊技機で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図15を用いて説明する。
[メイン処理]
最初に、図12に示すように、メインCPU301は、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(S.001)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、メインCPU301は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置106、特別図柄表示装置138に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(S.002)。
そして、詳しくは図17を用いて後述するが、メインCPU301は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置140に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(S.003)。そして、メインCPU301は、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(S.004)。
このように、メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU301は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路305から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13を用いて説明する。
最初に、図13に示すように、メインCPU301は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(S.011)。そして、メインCPU301は、始動口134等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(S.012)。本実施形態では、ワープ161に遊技球が入って遊技球検知センサ163で遊技球が検出されると、この検出処理によって遊技球の検知が行われることになる。そして、メインCPU301は、主制御回路300と副制御回路400との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口135の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(S.013)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(S.014)。
そして、メインCPU301は、各種のコマンドを副制御回路400に供給するコマンド出力処理を実行する(S.015)。そして、メインCPU301は、払出装置311に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路310へ送信する等の払出処理を実行する(S.016)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図12の特別図柄制御処理(S.002)について図14を用いて説明する。なお、図14において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図14に示すように、メインCPU301は、制御状態フラグをロードする処理を実行する(S.021)。
なお、後述する各処理において、メインCPU301は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU301は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU301は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S.022)。詳しくは図16を用いて後述するが、メインCPU301は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU301は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU301は、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
そして、メインCPU301は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S.023)。この処理において、メインCPU301は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU301は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S.024)。この処理において、メインCPU301は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU301は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU301は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU301は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(S.025)。この処理において、メインCPU301は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口135を開放させるために、メインROM302から読み出されたデータに基づいて、メインRAM303に位置付けられた変数を更新する。メインCPU301は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、後述する大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU301は、大入賞口開放中処理を実行する(S.026)。この処理において、メインCPU301は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
メインCPU301は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口135を閉鎖させるために、メインRAM303に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU301は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU301は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述する大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU301は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(S.027)。この処理において、メインCPU301は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU301は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
一方、メインCPU301は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPUは、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU301は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S.028)。この処理において、メインCPU301は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU301は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU301は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU301は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(S.029)。この処理において、メインCPU301は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
そして、メインCPU301は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
そして、メインCPU301は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、はずれとなった場合には、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S.030)。この処理において、メインCPU301は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を"1"減少するように記憶更新する。そして、メインCPU301は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU301は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した特別図柄記憶チェック処理(S.022)を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU301は、図15に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"08"と順にセットすることにより、図14に示す特別図柄記憶チェック処理(S.022)、特別図柄変動時間管理処理(S.023)、特別図柄表示時間管理処理(S.024)、特別図柄ゲーム終了処理(S.030)の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU301は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"03"と順にセットすることにより、図14に示す特別図柄記憶チェック処理(S.022)、特別図柄変動時間管理処理(S.023)、特別図柄表示時間管理処理(S.024)、大当り開始インターバル管理処理(S.025)の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
さらに、メインCPU301は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"04"、"05"、"06"と順にセットすることにより、図14に示す大入賞口開放中処理(S.026)、大入賞口内残留球監視処理(S.027)、大入賞口再開放前待ち時間管理処理(S.028)の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、"04"、"05"、"07"、"08"と順にセットすることにより、図14に示す大入賞口開放中処理(S.026)、大入賞口内残留球監視処理(S.027)、大当り終了インターバル処理(S.029)、特別図柄ゲーム終了処理(S.030)の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図14の特別図柄記憶チェック処理について図16を用いて説明する。
最初に、図16に示すように、メインCPU301は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(S.041)。メインCPU301は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、保留個数が"0"であるか否かの判断を行う(S.042)。一方、メインCPU301は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、メインCPU301は、保留個数を示すデータが"0"であると判別した場合には、デモ表示処理を実行する(S.043)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU301は、保留個数を示すデータが"0"であるとは判別しなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(S.044)。
そして、メインCPU301は、大当り判断処理を実行する(S.045)。この処理において、メインCPU301は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから一つの大当り判定テーブルを選択する。
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU301は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU301は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
そして、メインCPU301は、特別図柄決定処理を実行する(S.046)。この処理において、メインCPU301は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果とに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM303の所定領域に記憶する。また、メインCPU301は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置138に供給される。これによって、特別図柄表示装置138に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路300のメインCPU301から副制御回路400のサブCPU401に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路400において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置106に導出表示されることとなる。
そして、メインCPU301は、変動パターン決定処理を実行する(S.047)。この処理において、メインCPU301は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU301は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU301は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM303の所定領域に記憶する。メインCPU301は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動時間)を決定することとなる。
図20および図21は、変動パターン決定処理(S.047)において、演出条件選択用乱数値に基づいて変動パターンおよび変動時間を決定するためのテーブルの一例を示している。図20は、メインCPU301において、大当り判定がはずれであった場合(当落がはずれの場合)を示しており、図21は、大当り判定が当り(当落が当りの場合)を示している。
メインCPU301では、大当り判定の当りはずれの他、遊技状態が確変状態であるか通常遊技状態(通常状態)であるか否か、さらに、時短有り状態であるか時短なし状態であるか否かに基づいて、テーブルを選択する。なお、大当り判定がはずれの場合には、リーチを行うか否かを決定するためのリーチ判定用乱数を用いて、リーチを行うか否かを決定し、リーチを行うか否かに基づいて、テーブルの選択を行う。
例えば、図20において、リーチ判定用乱数の値がリーチを行わない乱数範囲に該当する場合には、通常変動A又は通常変動Bの演出内容に該当する変動パターン(00H又は01H)および変動パターンに基づいて設定される変動時間が決定される。通常変動Aおよび通常変動Bは、リーチ状態とならない一般的な演出内容であって、3つの図柄がいずれも異なる図柄で停止する演出が該当する。
一方で、リーチ判定用乱数の値がリーチを行う乱数範囲に該当する場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチA又は疑似連+スーパーリーチAの演出内容に該当する変動パターン(02H,03H又は04H)および変動パターンに基づいて設定される変動時間が決定される。ノーマルリーチとは、液晶表示装置106において画面背景の切り替えを伴わないリーチであって、3つの図柄のうち2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生し、3つ目の図柄がそれまでよりもスピードを落として変動する演出が該当する。一方で、スーパーリーチAとは、液晶表示装置106において画面背景の切り替えを伴うリーチであって、ノーマルリーチと同じ状態でリーチが発生してから画面背景が切り替わる演出内容となる。スーパーリーチAの場合には、液晶表示装置106の表示画面にキャラクターなどが登場してアクション映像などが再現され、最後まで再現されれば図柄が揃うというパターンとなるため、大当りの期待度がノーマルリーチより高くなる。
さらに、疑似連+スーパーリーチAとは、一つの保留個数で、最大4回まで連続して図柄変動が行われるような演出を行った後に、スーパーリーチAによる演出を行う演出内容を意味している。
また、遊技状態が時短有りの場合には、通常変動A又は通常変動Bに変わって、短縮変動A又は短縮変動Bの演出内容に該当する変動パターン(05H又は06H)およびその変動パターンに対応する変動時間が決定される。時短有りの場合には、1回の演出時間を短くする必要があることから、通常変動Aおよび通常変動Bの変動時間に比べて、短縮変動Aおよび短縮変動Bの変動時間が10分の1の時間に設定される。このため、短縮変動Aおよび短縮変動Bにおける演出は、通常変動Aおよび通常変動Bの演出内容を短縮したものとなる。
また、メインCPU301は、図21に示すように、大当り判定が当り(当落が当りの場合)の場合に、遊技状態が確変状態であるか通常遊技状態であるか否か、時短有り状態であるか時短なし状態であるか否かに基づいて、テーブルを選択し、演出条件選択用乱数の値の乱数範囲に基づいて、変動パターン(06H〜13H)および変動パターンに基づいて設定される変動時間が決定される。なお、図21に示すノーマルリーチ、スーパーリーチAおよび疑似連+スーパーリーチAの演出内容は、図20で説明した演出内容と同じ演出内容であって、最後に変動図柄が揃うことにより大当りとなる演出である。また、図21におけるスーパーリーチBおよび疑似連+スーパーリーチBの演出内容は、スーパーリーチAおよび疑似連+スーパーリーチAの演出内容と異なる演出パターンのスーパーリーチおよび疑似連+スーパーリーチを意味している。
また、図21において、時短有りの場合には、演出内容が突然当りとなる変動パターン(H14、H15)および変動時間が決定される場合がある。突然当りが決定された場合には、その変動時間の設定値から明らかなように、リーチ等に伴う可変表示動作が行われると直ぐに3つの図柄が揃う演出が行われる。
また、それぞれの演出パターンに応じて、可動役物装置131における第1機構部170および第2機構部200が駆動制御されて、様々な演出を行うことが可能となる。可動役物装置131における具体的な演出内容は、サブCPU401において決定されることになるが、その詳細については後述する。
なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機100では、確率変動時に必ず時短有りとなる設定となっているため、図20および図21に示すように確率変動時に時短有りとなる場合のテーブルしか示していないが、確率変動時に時短なしの設定を設けて、メインCPU301が、確率変動時に時短なしになる場合のテーブルを決定するような構成としてもよい。また図20および図21では、通常遊技状態で時短有りの場合のテーブル内容と、確率変動状態で時短有りのテーブル内容とが同じ場合を示しているが、それぞれ異なるテーブル内容となるように設定することも可能である。さらに、大当り判定が当りの場合において、大当りの場合のラウンド数を複数設けたり、同じラウンド数であっても1ラウンドあたりのシャッタ136の開放時間が異なる大当りを設定したりすることも可能であり、それらの決定結果に基づいて変動パターンおよび変動時間を決定する構成にすることも可能である。
メインCPU301により、メインRAM303の所定領域に記憶された変動パターンを示すデータが、特別図柄表示装置138に供給される。これによって、特別図柄表示装置138に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路300のメインCPU301から副制御回路400のサブCPU401に対して、図20および図21に示すような変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路400のサブCPU401は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
そして、メインCPU301は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[普通図柄制御処理]
図12の普通図柄制御処理について図17を用いて説明する。なお、図17において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図17に示すように、メインCPU301は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S.051)。この処理において、メインCPU301は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
なお、後述する処理において、メインCPU301は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU301は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
そして、メインCPU301は、普通図柄記憶チェック処理を実行する(S.052)。この処理において、メインCPU301は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、当り判定等を行う。そして、メインCPU301は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動時間を経過した後、後述する普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU301は、普通図柄変動時間監視処理を実行する(S.053)。この処理において、メインCPU301は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、後述する普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU301は、普通図柄表示時間監視処理を実行する(S.054)。この処理において、メインCPU301は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU301は、当りである場合に、普通電動役物開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU301は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU301は、普通電動役物開放処理を実行する(S.055)。この処理において、メインCPU301は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが"0"であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
メインCPU301は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材134aを閉鎖状態にさせるために、メインRAM303に位置付けられた変数を更新する。メインCPU301は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、後述する普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU301は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する(S.056)。この処理において、メインCPU301は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを"1"減少するように記憶更新する。メインCPU301は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU301は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路400は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図18を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図18に示すように、サブCPU401は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化、可動役物装置131によるステージ160の清掃処理等の初期設定処理を実行する(S.061)。図22は、ステージ160の清掃処理を行う際に可動役物装置131が移動する様子の一例を示している。ステージ160の清掃処理を行う場合、サブCPU401は、まず初めにワープ161に設定される遊技球検知センサ163により遊技球が検知されていないか否かを判断する。遊技球が検知された場合には、既にワープ161を介してステージ160上に遊技球が転動落下している可能性もあり、このような状態でステージ160の清掃が行われると、遊技球の転動を阻害するおそれがある。このため、電源投入直後であっても、遊技球検知センサ163により遊技球の検知が行われた場合、サブCPU401は、ステージ160の清掃処理を行わない。
また、清掃処理中に遊技球を検知した場合、サブCPU401は、I/O部408およびドライバ407を介して、第1機構部170のステッピングモータ174および第2機構部200のステッピングモータ210を駆動制御することにより、キャラクター演出部215をステージ160から即座に退避させる処理を行う。このように、キャラクター演出部215をステージ160から退避させる場合に、サブCPU401は、第1機構部170のステッピングモータ174と第2機構部200のステッピングモータ210とを個別に駆動させることにより、第1機構部と第2機構部とを並行して迅速に駆動させることができ、迅速な退避処理を実現することが可能となる。
あるいは、可動役物装置131によるステージ160の清掃処理が完了する前に発射ハンドル118が操作された場合であっても、メインCPU301が払出・発射制御回路310による遊技球の発射制御を行わないように制御する(制限する)ものであってもよい。このように、可動役物装置131による清掃処理が完了するまでの間、発射ハンドル118の操作状態に拘わらず遊技球の発射制御を制限することにより、遊技球がステージ160に入ってしまうことを防止することができる。
遊技球検知センサ163により遊技球が検知されてなかった場合、サブCPU401は、第1機構部170におけるステッピングモータ174を駆動させて、昇降アーム172を上昇させるとともにフォトセンサ177によって昇降アーム172の初期位置設定を行う(このように昇降アーム172が一番上に上昇された初期位置を上段位置とする)。この初期位置設定により、サブCPU401では、ステッピングモータ174の駆動量に対応する昇降アーム172の上下位置を判断することが可能となる。続いて、サブCPU401は、第1機構部170のステッピングモータ174を駆動させることにより、第2機構部200が遊技領域120の中央位置に移動されるまで昇降アーム172を降下させ(この降下位置を中段位置とする)、この状態で第2機構部200のステッピングモータ210を駆動させることにより、位置センサ220で第3歯車205の回転位置、つまり箒130を持ったキャラクターの移動位置を検出して、第2機構部200のキャラクター演出部215の初期位置設定を行う。
その後、サブCPU401は、第2機構部200のステッピングモータ210を駆動させてキャラクター演出部215を正面部材201の下側縁部分、具体的には可動役物装置131の最下部にキャラクター演出部215の箒130が位置するようにし、この状態で第1機構部170の昇降アーム172を降下させることにより、箒130をステージ160の上面に接触させる(この降下位置を下段位置とする)。そして、サブCPU401は、第2機構部200のステッピングモータ210を駆動させることにより、キャラクター演出部215を正面部材201の下側外縁に沿って左右方向に移動(揺動)させることによって、ステージ160上面に箒130を摺動させて、ステージ160上面の清掃を行う。
ステージ160上面には、ワープ161を介して遊技球が転動降下されるので、ステージ160に塵埃等が存在する場合には、ステージ160上で円滑に遊技球が転動され難くなってしまうおそれがあり、遊技球の転動状態によって遊技者の興趣を損なう結果を招いてしまうおそれもある。ステージ160上の塵埃をキャラクター演出部215の箒130で清掃することにより、ステージ160上の遊技球の転動状態を円滑にすることができる。
なお、昇降アーム172が中段位置および上段位置である場合には、第2機構部200でキャラクター演出部215を移動させても、箒130がステージ160の上面には接触することはない。また、同様に、昇降アーム172が中段位置および上段位置である場合には、ステージ160上に遊技球が存在する場合であっても、箒130が遊技球に接触することがない。このため、後述するように、可動役物装置131においてキャラクター演出部215を移動させて遊技演出を行う場合であっても、昇降アーム172が上段位置および中段位置に位置した状態で遊技演出を行うことによって、遊技球がキャラクター演出部215および箒130に接触することがなく、遊技球の転動に影響を与えることがない。
サブCPU401では、ステージ160の清掃処理が終了した後に、第2機構部200のステッピングモータ210を駆動させて、キャラクター演出部215を正面部材201の左右いずれかの側縁部へと移動させ、さらに、第1機構部170の昇降アーム172を上昇させることにより、第2機構部200の正面部材201およびキャラクター演出部215を遊技領域120内の上方へ(昇降アーム172を上段位置へ)と退避させる。このように可動役物装置131を遊技領域120内の上方に退避させることにより、可動役物装置131によって液晶表示装置106の演出表示が妨げられてしまうことを防止することができる。
可動役物装置131が遊技領域120内の上方に退避された後、サブCPU401は、ワークRAM403の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(S.062)。この乱数更新処理により、後述するサブ側演出選択用乱数の更新処理も行われる。
そして、詳しくは図19を用いて後述するが、サブCPU401は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(S.063)。そして、サブCPU401は、液晶表示装置106における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S.064)。そして、サブCPU401は、スピーカ113から発生させる音の制御を行う音声制御処理(S.065)、各種のランプ410の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(S.066)。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理(S.062)からランプ制御処理(S.066)を繰り返し実行することとなる。
[コマンド解析処理]
図18のコマンド解析処理について図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、サブCPU401は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(S.071)。この処理において、サブCPU401は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークRAMの所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(S.072)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPU401は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
受信コマンドがあると判別した場合には、サブCPU401は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S.073)。サブCPU401は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(S.074)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
一方、サブCPU401は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S.075)。サブCPU401は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出装飾図柄決定処理を実行し(S.076)、本サブルーチンを終了する。一方、サブCPU401は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし(S.077)、本サブルーチンを終了する。
図23および図24は、サブCPU401が変動パターン指定コマンドを受信した場合に、受信したコマンドに応じて演出内容を決定するためのテーブルを示している。図23および図24は、図20および図21で示したテーブルに対応している。既に説明したように、メインCPU301の変動パターン決定処理において、大当り判定の内容(当落が当りかはずれか)、遊技状態(通常遊技状態か確率変動状態か、時短有りか時短なしか)に応じてテーブルが選択されて、変動パターンおよび変動時間に対応する情報が決定され、決定された変動パターンおよび変動時間が、変動パターン指定コマンドとしてサブCPU401で受信される。つまり、図23および図24における当落情報、遊技状態、変動パターン、変動時間および液晶表示装置等の演出内容は、メインCPU301によって決定されるので、サブCPU401では、受信した変動パターン指定コマンドと、サブ側演出選択用乱数とに基づいて、可動役物装置131の動作内容の決定を行う。
図20および図21において説明したように、メインCPU301において決定される変動パターン指定コマンドによって、通常変動A又はB、ノーマルリーチ、スーパーリーチA又はB、疑似連+スーパーリーチA又はB、短縮変動A又はB、および突然当りのいずれかの演出内容が決定される。サブCPU401では、同じ演出内容がメインCPU301で決定された場合であっても、可動役物装置131を使って異なる演出を行ったり、疑似連の回数決定を行ったりするために、サブ側演出選択用乱数を用いて演出内容を決定する。
演出内容が通常変動A又はBの場合、サブCPU401は、サブ側演出選択用乱数に基づいて、通常はずれ変動か、役物煽り通常はずれ変動かのどちらかの演出内容を決定する。通常はずれ変動の場合には、図25に示すように、可動役物装置131が遊技領域120内の上方(上段位置)に停止した状態で、液晶表示装置106に表示される図柄が変動表示される。停止される図柄の種別は、リーチ、大当りとならない図柄であり、別途抽選によって図柄が決定される。一方で、役物煽り通常はずれ変動では、液晶表示装置106の変動開始時に、可動役物装置131を上方(上段位置)に停止させた状態で、一瞬だけ第2機構部200を駆動させる。このようにして、箒130を持ったキャラクター演出部215が一瞬だけ動くことによって、遊技者は、液晶表示装置106の図柄の変動においてリーチから大当りに発展するかもしれないと意識することになり、変動表示における期待感を高めることが可能となる。しかしながら、役物煽り通常はずれ変動では、図柄が揃うことなくはずれとなって変動表示を終了する。
演出内容がノーマルリーチA又はBの場合、サブCPU401は、サブ側演出選択用乱数に基づいて、通常ノーマルリーチか、役物煽りノーマルリーチかのどちらかの演出内容を決定する。通常ノーマルリーチの場合には、遊技領域120内の上方(上段位置)に可動役物装置131が停止した状態でリーチとなる。しかしながら、役物煽りノーマルリーチでは、リーチ後に第2機構部200が駆動して箒130を持ったキャラクター演出部215が図柄上を移動する。例えば、図26に示すように、可動役物装置131が遊技領域120内の上方(上段位置)に停止した状態において、リーチ後に第2機構部200が駆動して、キャラクターが正面部材201の下側外縁を移動する。このようにキャラクターが移動することにより、可変表示される図柄が停止される際に、箒130で図柄を清掃する(箒で掃く)ような演出動作を行うことができる。このような図柄の清掃演出により、リーチ後の図柄が箒130で掃除されるので、遊技者に対して疑似連状態へ展開するかもしれないと期待させることができる。本実施形態に係る役物煽りノーマルリーチでは、箒130で図柄を清掃するような演出動作を行っても疑似連を行わずに、リーチ後の図柄が表示される。このため、当落がはずれの場合には、3つの図柄が揃わずにはずれとなり、当落が当りの場合には、3つの図柄が最終的に揃って当りとなる演出が行われる。
演出内容がスーパーリーチAの場合、サブCPU401は、サブ側演出選択用乱数に基づいて、リーチ時に第1機構部170が駆動して箒130を持ったキャラクターが遊技領域120の中央部に降下するスーパーリーチA−1か、変動開始時に第1機構部170が駆動して箒130を持ったキャラクター演出部215が遊技領域120の中央部に降下するスーパーリーチA−2かのどちらかの演出内容を決定する。
スーパーリーチA−1の場合、サブCPU401は、第1機構部170を中段位置に降下させる。このとき、キャラクター演出部215は、正面部材201の右縁側、或いは左縁側に位置した状態となる。このようにキャラクター演出部215を正面部材201の側縁側に位置した状態で、昇降アーム172を中段位置まで降下させることにより、図27に示すように、正面部材201およびキャラクター演出部215によって、液晶表示装置106におけるリーチ時の変動図柄の前面で、演出処理を行うことが可能となる。このように、可動役物装置131が降下して演出を行うことによって、遊技者に大当りするのではないかという期待感を高めることが可能となる。なお、この位置に正面部材201が降下する場合には、変動図柄が遊技者から見え難くなるので、リーチとなる図柄の変動状態を、正面部材201およびキャラクター演出部215が位置しない表示画面上に表示させるようにすることが好ましい。
一方で、スーパーリーチA−2の場合、サブCPU401は、変動開始時に正面部材201およびキャラクター演出部215が遊技領域120の中央部に降下して、図27のようになる。このように、変動開始時に可動役物装置131を降下させることによって、遊技者に対してリーチとなるのではないかという期待感を与えることが可能になる。このスーパーリーチA−2は、当落が当りであって通常遊技状態で時短なしの場合には50%(50/100)の割合で決定されるが、当落がはずれあって通常遊技状態で時短なしの場合には1%(1/100)の割合で決定される。このため、変動開始時に正面部材201およびキャラクター演出部215が遊技領域120の中央部に降下する場合には、当落がはずれの場合であっても、スーパーリーチの後に大当りになるのではないかと遊技者の期待感が高くなるので、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
一方で、スーパーリーチBの場合、サブCPU401は、サブ側演出選択用乱数に基づいて、スーパーリーチB−1かスーパーリーチB−2かのどちらかの演出内容を決定する。スーパーリーチB−1の演出内容が決定された場合には、サブCPU401は、役物煽りノーマルリーチと同じ態様で液晶表示装置106の図柄を途中まで変動表示させ、その後に第2機構部200を駆動させることによりキャラクターが正面部材201の下半分の外縁を移動する。この動作により、遊技者はノーマルリーチではないかと考えるが、その後に昇降アーム172を中段位置まで降下させることにより正面部材201が降下して、リーチを実行し、最終的に当りとなる演出を行う。このように、役物煽りノーマルリーチのような演出を行いつつ、最終的に第1機構部170を降下させて当り演出を行うことによって、遊技者の予想を覆しつつ遊技の高揚感を高めることが可能となる。
また、スーパーリーチB−2の演出内容が決定された場合、サブCPU401は、液晶表示装置106の図柄の変動開始時に昇降アーム172を中段位置まで降下させるとともに、第2機構部200を駆動させることによって、図28に示すように、箒130を持ったキャラクターを、遊技領域120の中央位置に位置する正面部材201の外縁に沿って回転移動させる。このようにキャラクター演出部215が移動されることにより、遊技者の期待感を高めることが可能となる。そして、サブCPU401は、このキャラクター演出部215の回転移動に伴って正面部材201の液晶表示部212を用いて大当り(大当り確定)の報知を行う。
また、疑似連+スーパーリーチAまたは疑似連+スーパーリーチBの場合、サブCPU401は、サブ側演出選択用乱数に基づいて、疑似連の回数を1回から4回までのいずれかに決定する。サブCPU401では、決定された遊技回数だけ疑似連の演出を繰り返した後に、スーパーリーチAの場合には上述したスーパーリーチA−1の演出を行い、スーパーリーチBの場合には、上述したスーパーリーチB−1の演出を行う。なお、疑似連を繰り返す場合には、例えば、図26を用いて説明した役物煽りノーマルリーチの演出と同様に、可動役物装置131が遊技領域120内の上方(上段位置)に停止した状態において、リーチ後に第2機構部200が駆動して、キャラクター演出部215が正面部材201の下側外縁を移動する演出制御を行う。このようにキャラクターが移動することにより、可変表示される図柄が停止される直前に、箒130で図柄を清掃するような演出動作を行うことができる。このような図柄の清掃演出により、図柄が揃っていない場合であっても揃っていない図柄が箒130で掃除されるような演出を行うことができ、遊技者に対してさらにリーチが続くかもしれないという期待感を抱かせることができる。
なお、図23および図24に示したテーブルにおいても、図20および図21に示したテーブルと同様に、確率変動時に時短有りとなる場合のテーブルしか示していないが、確率変動時に時短なしの設定を設けて、サブCPU401が、確率変動時に時短なしになる場合のテーブルを決定するような構成としてもよい。また図23および図24では、通常遊技状態で時短有りの場合のテーブル内容と、確率変動状態(確変状態)で時短有りのテーブル内容とが同じ場合を示しているが、それぞれ異なるテーブル内容になるように設定することも可能である。さらに、疑似連回数によって疑似連およびリーチの演出時間を調整することにより、疑似連が繰り返されることにより遊技が単調になってしまうことを防止するような演出を行うことも可能である。
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ遊技機100では、可撓性の素材からなる箒130を持ったキャラクター演出部215を、第1機構部170によりステージ160上面近傍まで移動させ、第2機構部200により箒130を摺動させることにより、ステージ160上面の清掃を行うことが可能となる。このため、ステージ160のように遊技球が転動する通路162に塵埃等が溜まってしまうことを防止でき、ステージ160における遊技球の円滑な転動落下を実現することが可能となる。また、本実施形態の可動役物装置131は、遊技演出を行うための役物であるため、キャラクター演出部215の箒130を遊技演出と清掃処理との両方に活用することができる。
さらに、可動役物装置131の移動に伴ってキャラクター演出部215が移動して、通路162の清掃処理を行うことが可能となるので、塵埃の清掃を行うためだけに送風口や排気口などの送風機構部を、パチンコ遊技機100に設ける必要がない。このため、送風機構部を設置するためのスペースをパチンコ遊技機100の内部に確保する必要がなくなり、パチンコ遊技機100の設計の自由度を維持することが可能になると共に、送風機構部等の設置により生ずるコストの上昇を回避することが可能となる。
なお、本実施形態に係るキャラクター演出部215では、可撓性部材からなる箒130を用いて清掃を行う場合について説明を行ったが、ステージ160等のような遊技球が転動する通路162の上面を清掃することが可能なものであるならば、清掃部は箒130だけに限定されない。例えば、一般的な拭き掃除等に用いられる材料を利用することにより、通路162の上面を清掃するものであってもよく、或いは、スポンジ等の発泡体を通路162の上面に摺動させることにより清掃処理を行うものであってもよい。
発泡体等を使用する場合には、同じ面だけが常に摺動されると、発泡体の摺接面の劣化等がその部分だけに限定されてしまう。このため、例えば、発泡体を円盤形状に加工し、円盤中心に回転軸を設けて駆動手段等で円盤を回転させながら、円盤の外周面で通路162の上面を清掃するような構成をとることも可能である。このように発泡体の摺接面を円盤の外周面で構成し、外周面を回転させて摺接部位を変化させることによって、一部の面だけが継続的に通路162の上面に摺動されてしまうことを防止することができ、発泡体の摺動による清掃性能を、より長く確保・維持させることが可能となる。
このように発泡体等を用いる場合には、円盤形状の厚み寸法をステージの前後幅よりも厚くすることによって、ステージ160の幅全体を発泡体の摺接面に当接させることができるので、清掃処理においてステージに付着する塵埃をより効果的に取り除くことが可能となる。
また、摺動部分を不織布などで構成し、不織布に塵埃を絡めることにより、少ない摺動回数でより効果的に清掃効果を発揮できるような構成とするものであってもよい。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機100では、可動役物装置131が遊技盤104の上部に取り付けられており、第1機構部170によって、遊技盤104上部から降下することによりキャラクター演出部215を遊技領域120の上段位置から中段位置、下段位置へと移動させる構造を採用した。さらに本実施形態に係るパチンコ遊技機100では、第2機構部200によって、キャラクター演出部215を円形を描くように回転移動させる構造を採用した。しかしながら、可動役物装置131の動きは、第1機構部170のように上下動する構造には限定されず、また、第2機構部200のように回転移動する構造にも限定されない。
例えば、図29(a)(b)は、水平方向に伸縮するアーム構造を用いることによって、遊技盤104の右側位置から中央位置へと可動役物装置を移動させる場合における第1機構部の内部構造の一例を示している。図29に示す第1機構部180では、右端部が図示を省略した遊技盤104の右側部に取り付けられる。第1機構部180では、伸縮可能な連結アーム部181と、連結アーム部181の基部側に設けられて伸縮駆動を行う駆動部182と、連結アーム部181の先端部側に設けられる伸縮補助部183とを有している。ここで、連結アーム部181の基部側とは、連結アーム部181における遊技盤104の右側部側を意味し、先端部側とは、連結アーム部181における遊技盤104の中央位置側を意味する。
連結アーム部181は、棒状のリンク部材184a,184bをクロスさせて中央部で互いに回動可能に連結させたX字状のアーム部材184を2組連結することにより構成されている。連結アーム部181では、一方のリンク部材184aの一端部を他方のリンク部材184bの一端部に回動可動に連結され、一方のリンク部材184bの他端部を他方のリンク部材184aの他端部に回動可能に連結されており、基部側のリンク部材184a,184bの端部184c,184dの間隔を近接離反させることにより、連結アーム部181の伸縮動作が行われる。
駆動部182は、ステッピングモータ186と、ステッピングモータ186の出力軸に設けられた出力ギヤ187に噛合する駆動ギヤ189と、駆動ギヤ189の回転駆動に伴って、基部側のリンク部材184a,184bの端部184c,184dの間隔を近接離反させる往復駆動機構部190とを有している。往復駆動機構部190は、駆動ギヤ189に噛合する第1噛合部191aが形成される第1ラックギヤ部191と、第1ラックギヤ部191の延設方向に対向して配設され、第1ラックギヤ部191の駆動方向の逆方向へと往復動可能な第2ラックギヤ部192と、第2ラックギヤ部192を第1ラックギヤ部191の反対方向へと駆動させる小歯車193とを有している。第2ラックギヤ部192と対向する第1ラックギヤ部191の部位(部分)には、小歯車193に噛合する第2噛合部191bが形成されており、第1ラックギヤ部191と対向する第2ラックギヤ部192の部位には、小歯車193に噛合する第3噛合部192aが形成されている。
ここで、第1ラックギヤ部191には、連結アーム部181の基部側の一のリンク部材184aが、端部184cにおいて回動可能に軸支されており、第2ラックギヤ部192には、連結アーム部181の基部側の他のリンク部材184bが、端部184dにおいて回動可能に軸支されている。また、先端側の連結アーム部181の一のリンク部材184bの端部184eには、第2ラックギヤ部192と同じような構造の第3ラックギヤ部194が回動可能に軸支されており、さらに、先端側の連結アーム部181の他のリンク部材184aの端部184fには、第2ラックギヤ部192と同じような構造の第4ラックギヤ部195が回動可能に軸支されている。さらに、第3ラックギヤ部194と第4ラックギヤ部195との間には、第3ラックギヤ部194の噛合部194aと第4ラックギヤ部195の噛合部195aとに噛合することにより、第3ラックギヤ部194と第4ラックギヤ部195との円滑な近接離反を実現する小歯車196が設けられている。
ステッピングモータ186が駆動して駆動ギヤ189が回転駆動されると、駆動ギヤ189の回転駆動に伴って第1ラックギヤ部191が上下動することになる。図29(a)に示すように第1ラックギヤ部191が上昇する場合には、第1ラックギヤ部191の上昇に伴って、第2噛合部191bに噛合する小歯車193が回転し、小歯車193の回転に伴って第2ラックギヤ部192が第1ラックギヤ部191の上昇に反対する方向へ移動、つまり降下する。このように第1ラックギヤ部191が上昇し、第2ラックギヤ部192が降下すると、この動きに連動して一のリンク部材184aの端部184cと他のリンク部材184bの端部184dとが離反する方向へと移動するため、連結アーム部181が縮む方向に動き、先端側の連結アーム部181が基部側へと移動することになる。このため、連結アーム部181の先端側に第2機構部200を取り付けることにより、第2機構部200を遊技盤104の側方へと移動させることが可能となる。
一方で、図29(b)に示すように第1ラックギヤ部191が降下する場合には、第1ラックギヤ部191の降下に伴って、第2噛合部191bに噛合する小歯車193が回転し、第2ラックギヤ部192が第1ラックギヤ部191の降下に反対する方向へ移動、つまり上昇する。このように第1ラックギヤ部191が降下し、第2ラックギヤ部192が上昇すると、この動きに連動して一のリンク部材184aの基部側端部184cと他のリンク部材184bの基部側端部184dとが近づく方向へと移動するため、連結アーム部181が側方へと伸びる方向に動き、連結アーム部181の先端側が基部側から離れる方向へと移動することになる。このため、連結アーム部181の先端側に第2機構部200を取り付けることにより、第2機構部200を遊技盤104の中央へと移動させることが可能となる。
このように、第1機構部180を構成することによって、箒130を持ったキャラクター演出部215を遊技盤104の側方側から中央部へと移動させることが可能となり、遊技盤104の中央部において第2機構部200を駆動させることによって、演出処理を行ったり、ステージ160の清掃処理を行ったりすることが可能となる。なお、第2機構部200の駆動によってキャラクター演出部215の箒130でステージ160の上面を摺動させることが難しい場合には、上述した駆動部182を遊技盤104に対して上下動させる機構を付加することにより、第1機構部180によって遊技盤104の側部から中央部へ水平移動させるだけでなく、遊技盤104において上下動を可能にする構造であってもよい。
さらに、第2機構部200の構造を、キャラクター演出部215が正面部材201の外縁を回動移動する構造ではなく、キャラクター演出部215を上下動あるいは左右動させる構造とするものであってもよい。このように、第1機構部および第2機構部を用いて、キャラクター演出部215を上下動あるいは左右動させる構造にすることにより、ステージ160の清掃を行う箒130部分をステージ160に近づけて摺動させることができる。
さらに、第1機構部および第2機構部により移動されるキャラクター演出部215の駆動構造は、遊技盤104の上下左右だけでなく前後方向に移動される構造にすることも可能である。前後方向にキャラクター演出部215が移動することにより、例えば、遊技盤104の前後方向にステージ160の通路部分が多段的に形成される場合であっても、通路位置に応じて箒130位置を調整することができるので、より多くの通路部分の塵埃を清掃することが可能となる。
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機100では第1種パチンコ遊技機の例を示して説明を行ったが、第2種パチンコ遊技機に本実施形態に示した可動役物装置131を適用するものであってもよい。第2種パチンコ遊技機では、例えば、遊技領域120の中央にセンター役物が設けられ、メインCPU301等(開閉制御手段)が、所定の入賞を条件として(例えば特定の開放入賞口への入賞あるいは大当りとは異なる小当りと呼ばれる当選を条件として)、センター役物の内部に遊技球を導き入れるための羽根等の可変入賞口(開閉部材)を開放制御することにより、遊技球をセンター役物の内部へ導くことが可能となっている。可変入賞口を通過した遊技球は、センター役物の内部に設けられるステージへ導かれて、センター役物の内部に設置された特定入賞口(いわゆるV入賞口)に入賞することにより大当りが実行される。
このような第2種パチンコ遊技機では、センター役物の内部に入った遊技球の転動態様によって特定入賞口に入賞するか否かが決定されるため、センター役物の内部のステージ等に塵埃が付着している場合には、遊技球の円滑な転動が阻害されるおそれがある。このため、本発明に係る可動役物装置をセンター役物の内部に設置し、可動役物装置を用いてステージ上の塵埃を清掃することにより、ステージ上の遊技球の転動を良好なものにすることができる。
また、第2種パチンコ遊技機の役物では、所定の条件を満たして羽根等の可変入賞口が開放されないと、センター役物の内部のステージへ遊技球が入ることがない。特に、今日では、可変入賞口を不正に開放させるゴト行為を防止するために、可変入賞口に設置されたセンサにより遊技球の通過を検知するだけでなく、可変入賞口のセンサで遊技球が検知されてから所定時間以内に特定入賞口に設置されるセンサで遊技球の通過が検知されないと大当りが実行されない制御となっている。これらのセンサの検知状態に基づいて、清掃対象となるステージ上に遊技球があるか否かを判断することが可能となるため、第2種パチンコ遊技機では、遊技機の電源投入後の初期設定処理時だけでなく、センター役物の内部に遊技球が存在しないと判断された場合においても、可動役物装置によって清掃処理を行うことが可能となる。
また、羽根等の可変入賞口は、所定の入賞が成立しないと開放されないため、メインCPU等(開閉制御手段)によって所定の入賞が成立したと判断された時点(例えば、開放入賞口に入賞した時や小当りに当選した時)から、可変入賞口を開放させるまで(例えば3秒ほどの時間経過)の間に、清掃処理を実行・完了させることによって、センター役物の内部に遊技球が入ったときに、清掃完了直後のステージ上に遊技球を転動させることができる。塵埃などが清掃されたきれいなステージ上を、遊技球が転動することになるため、円滑な転動状態を確保することができ、遊技者に不利な状況とならないようにすることが可能となる。
さらに、第2種パチンコ遊技機だけでなく、第1種パチンコ遊技機等であっても、各種センサ(例えば、ワープ161等に設けられる遊技球検知センサ163など)によって、清掃対象となるステージ160上に遊技球が存在しないことを確認することができる場合には、遊技者の要望に応じて清掃処理を実行させるような構成にすることも可能である。例えば、遊技機に遊技者が操作することが可能な入力手段(例えば、遊技者が自由に押出することが可能な操作ボタン等)を設けて、上述したようにステージ内に遊技球が存在しないときに入力手段が操作されたことを条件として、清掃処理を行うようにすることも可能である。また、清掃処理中にセンサ等により遊技球の転動が検知されてステージに遊技球が転動されるおそれがある場合には、速やかに第1機構部あるいは第2機構部を駆動させてステージ160から箒130等を退避させることにより、箒130などに遊技球が当たってしまい、遊技球の転動を妨げてしまうことを防止することが可能となる。
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機100では、主制御回路300と副制御回路400との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路400と主制御回路300とをワンボードに構成してもよい。
また、上述した実施形態に係るパチンコ遊技機100においては、液晶表示装置106付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
さらに、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。