JP2008284066A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】通常遊技状態及び大当り遊技状態の双方において、遊技球の転動方向に変化を与えることが可能な可動部材を備えた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技盤14前面に開口されている大入賞口39の入口側下方に、上部排出口24uを開口させておき、大入賞口39の入口側であって上部排出口24uを開閉できる部位に、左右動する第1部材741、第2部材742から成る可動部材を配設した。可動部材を大入賞口39入口側下方の前部から側方に退避させた退避状態では、遊技領域15を大入賞口39に向けて転動落下してきた遊技球は大入賞口39の前部を通過して上部排出口24uに入る。また、第1部材741及び第2部材742を大入賞口39の前部に進出させた進出状態では、多くの遊技球を大入賞口39に入賞させることができる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、発射装置により発射された遊技球を、遊技領域内で転動させながら遊技を行う遊技機に関するものである。
第1種パチンコ遊技機においては、遊技球が所定の始動口へ入賞すると、例えば、図柄表示装置における三つの表示領域の図柄を変動表示させた後に停止させ、三つの表示領域における停止図柄が同一になると大当りを発生させている。この大当りが発生した場合には、大入賞口前部において前後方向に傾動するシャッタ状の可変入賞装置を動作させて、大入賞口を閉鎖状態から開放状態に移行させる。これにより、多数の遊技球を大入賞口に入賞し易くして、遊技者にとって有利な遊技状態を提供している。
この種の遊技機では、可変入賞装置を動作させて大入賞口を開放してから所定個数(例えば10球)の遊技球が入賞するまで、又は開放してから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでを1ラウンドとして、大入賞口を開放する。そして、ラウンド数が予め定めた上限ラウンド(例えば、15ラウンド)となるまで、大入賞口を開放する動作が繰り返し実行されるようになっている。
大入賞口が開放されると、遊技者は、大入賞口に遊技球が入賞するように遊技球の発射速度を調節して、多量の賞球を取得することができる。一旦遊技球の発射速度を調節した後は、その状態を維持することにより、大入賞口へ遊技球が入賞し易い状態を継続することができる。このように、一旦発射速度を調節した後は、遊技者は単純に遊技球を打続けるだけとなり、大入賞口に対して予め定められた所定個数の遊技球が入賞することにより、次のラウンドへ進行してゆく。したがって、大当り遊技状態となったとしても、遊技の大半の時間は単調に過ぎて行ってしまうことになる。
また、大当りが発生していない通常の遊技状態においては、前後方向に傾動するシャッタ状の可変入賞装置の前面は使われない領域となっていた。このために、遊技者の興味も大入賞口付近には向かなくなっていた。一般に大入賞口は、遊技領域における中央下方の遊技球が集まる部分に配設されている。比較的長時間続く通常遊技状態においては、この遊技領域における中央下方が無駄な領域となってしまっており、通常遊技状態における遊技がつまらないものとなっていた。
大当り遊技状態において、大入賞口へ入賞する遊技球の動きが単調であることを改善するために、遊技球を案内する揺動式の腕部を有するフィギュアモデルを配設した遊技機が知られている(例えば特許文献1参照。)。
特許文献1に記載されている遊技機では、上部にワープ導入口が形成された大きな円環状の案内路を遊技領域中央部に配設している。この円環状の案内路の下方に案内路を転動してきた遊技球を排出落下させる開口を形成し、その案内路下方の開口部分にて、フィギュアモデルの腕部を揺動運動させている。
フィギュアモデルの腕部を案内路内に進出させた状態では、案内路を転動してきた遊技球は、案内路から排出落下する。また、フィギュアモデルの腕部を案内路内から退避させた状態においては、案内路を転動してきた遊技球は、始動口又は大入賞口に導かれる。このように構成することによって、大当り遊技状態において、遊技者の注目をフィギュアモデルに集めることができるとしている。そして、それまでパチンコ機等の遊技を試みたことのない未経験者に対しても、注意を引くことができるので、パチンコ機等の遊技者層の幅を広げることができるようになるとしている。
特開2006−288698号公報
特許文献1に記載されている遊技機では、揺動運動を行っているフィギュアモデルの腕部が、遊技球を始動口や大入賞口に導いている。多くの賞球を得るためには、このフィギュアモデルの腕部に遊技球を集める必要がある。そのために遊技者は、円環状の案内路上部に開口しているワープ導入口に遊技球を入れる努力をすることになる。したがって、遊技者は、通常遊技状態、及び大当り遊技状態のいずれの場合においても、ワープ導入口を狙って遊技球を発射することになるので、遊技が単調になってしまう。
一方、大当りが発生した場合に、シャッタ状の可変入賞装置を開いて大入賞口を開放状態にする従来の遊技機では、大入賞口前部に配置されているシャッタ状の可変入賞装置が、遊技領域に突出することにより、一網打尽のごとく多くの遊技球を大入賞口に導くことができる。しかし、大当り遊技状態以外の通常遊技状態においては、可変入賞装置の蓋部材が閉じた状態となり、この状態では、遊技球の動きには何ら影響を与えていなかった。
したがって、従来のシャッタ状の可変入賞装置は、大当り遊技状態においてのみ遊技球を大入賞口に導く働きをするものであって、大当り遊技状態以外の通常遊技状態においては、遊技球に対して何ら影響を与えるものではなく、汎用性が低かった。
また、遊技時においては、大当り遊技状態よりも、通常遊技状態の方が長く継続しているのが一般的である。このように、相対的に長い時間が継続されることになる通常遊技状態において、遊技者は、遊技球に対して何ら影響を与えない大入賞口付近に対しては興味が向かなくなり、興趣の低下を招いていた。
本発明は、上記のような事情に鑑みてなされたものであって、通常遊技状態及び大当り遊技状態の双方において、転動落下してきた遊技球の転動方向に変化を与えることが可能な可動部材を備えた遊技機を提供することを目的としている。
本発明に係る遊技機は、発射された遊技球を遊技領域内で転動落下させる遊技盤と、前記遊技領域に配設され、遊技球を入賞させ得る始動口と、前記始動口に遊技球が入賞したことを契機として、通常遊技状態から遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判断を行う大当り判断手段と、前記遊技盤前面の遊技領域に開口した大入賞口と、前記大入賞口の入口側における下方部位に形成した排出口と、前記大入賞口と前記排出口とを選択的に有効にし、前記遊技盤の左右方向への移動が可能に配された可動部材と、前記可動部材を、進出位置と退避位置とに位置決めする可動手段と、前記大当り判断手段による判断結果に基づいて、前記可動手段を制御する進退位置設定手段と、を備え、前記可動部材が、前記大入賞口の前面を左右方向に移動でき、前記排出口を開閉する部位に設けられ、前記進出位置が、前記可動部材を前記大入賞口の前面に位置させ、前記可動部材の上面により遊技球を前記大入賞口に案内して、前記排出口を狭める位置であり、前記退避位置が、前記可動部材を前記大入賞口の前面から退避させて前記排出口を開口させる位置であることを主な特徴としている。
本発明によれば、大当り遊技状態においては、可動部材の上面側を用いて、転動落下してきた遊技球を大入賞口に向けて案内することができるので、多くの遊技球が入賞し易くなる。そして、遊技者は多くの賞球を得ることができる。しかも、大入賞口へ遊技球が入賞し易くする状態と入賞しづらくする状態とを、大入賞口の入口側下方とその側方との間を左右動する可動部材によって実現する構成としているので、従来の前後方向に傾動するシャッタ等に慣れた遊技者に対しても新鮮なる感覚を与えることができる。
また、通常遊技状態においては、大入賞口に向けて転動落下してきた遊技球は、大入賞口の前部を通過して排出口に向かって落下する。このとき、可動部材を大入賞口の入口側下方の側方に退避させておくことにより、大入賞口の側方に転動落下してきた遊技球が、前記可動部材に衝突した場合に、遊技球の転動方向が変えられることになる。
このように、前記可動部材で転動落下してきた遊技球の転動方向を変更させることができるので、通常遊技状態においても、可動部材の可動状態を有効利用して遊技球を他の入賞口に向かわせることができる。これにより、可動部材は、通常遊技状態及び大当り遊技状態の双方において、転動落下してきた遊技球の転動方向に変化を与えることが可能となり、可動部材に汎用性を持たせることができる。
したがって、大入賞口付近の遊技領域を有効に活用することが可能となり、遊技者は、通常遊技状態及び大当り遊技状態のいずれの遊技状態においても、可動部材に衝突した遊技球の進行方向に注目することとなる。そして、大入賞口付近に対して興味を惹き付けることができる。
また、前記可動部材を、左右に接離可能に横開きする一対の第1部材及び第2部材から構成し、前記第1部材の上面及び記第2部材の上面に、大入賞口に向けた下り傾斜面を形成し、前記可動部材が前記進出位置にあるとき、前記第1部材と前記第2部材とが当接し、前記可動部材が前記退避位置にあるとき、前記第1部材と前記第2部材とが離間するように構成することが好ましい。
この発明では、大入賞口の入口側下方の前面側に、左右に接離可能に横開きする一対の第1部材と第2部材とを備えているので、大当り遊技状態又は通常遊技状態において、左右一対の第1部材と第2部材とが離間している間隔と排出口の横幅との関係を適宜設定できるようにしておくことができる。これにより、遊技球を排出口に導いたり、他の入賞口に向かわせたりすることができる。このため、遊技者は、通常遊技状態及び大当り遊技状態のいずれの遊技状態においても、左右一対の第1部材と第2部材とに衝突した遊技球の進行方向に注目することとなり、大入賞口付近に対して興味が惹き付けられることになる。
また、前記第1部材と前記第2部材との間の間隔を、前記大当り判断手段による判断結果に応じて制御することが好ましく、更に、前記第1部材と前記第2部材とを、それぞれ独立して可動制御することが好ましい。
この発明によれば、大当り遊技状態において、大入賞口に対する遊技球の入賞割合と、排出口に対する遊技球の入球割合とに複数のバリエーションを待たせることができる。したがって、遊技者は、前記第1部材と前記第2部材の位置に注目し、遊技状態に応じて遊技球の発射速度を調節することになるので、遊技における興趣を向上させることができる。
本発明によれば、大入賞口へ遊技球が入賞し易くする状態と入賞しづらくする状態とを、遊技盤に対して左右動する可動部材によって行うことができる構成となっているので、従来の前後方向に傾動するシャッタ等に慣れた遊技者に対しても新鮮なる感覚を与えることができる。
また、通常遊技状態及び大当り遊技状態の双方において、転動落下してきた遊技球を可動部材に衝突させて、遊技球の転動方向に変化を与えることができる。
本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づいて以下において具体的に説明する。本発明に係わる遊技機の実施形態として、所謂パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。以下では、パチンコ遊技機と称する。)を例にとって以下で説明する。以下で説明する形状、配置構成、遊技機の構成以外にも本発明の課題を解決することができる形状、配置構成、遊技機の構成であれば、それらの形状、配置構成、遊技機の構成を本発明として採用することができるものである。
このため、本発明は、以下で説明する実施例に限定されるものではなく、発射装置によって遊技球が打出される遊技機に対しても有効に適用することができ、本願発明の構成としては多様な変更が可能である。
[遊技機の構成]
最初に図1〜図3を用いて、本実施例に係わる遊技機の外観構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機10の全体構成を示す斜視図であり、図2はパチンコ遊技機10の分解斜視図、図3は遊技盤14の正面図である。
パチンコ遊技機10は、図1、図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
ガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されており、ガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。そして、開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対して対面するように配設されている。保護ガラス19は、遊技球の飛び出しを防止するために、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設しておくことが必要である。保護ガラス19は、遊技盤14のうち遊技領域15に該当しない、遊技領域外16も併せて覆うように構成しておくこともできる(図2参照。)。
また、ガラスドア11における開口11aの下方には、コントロールパネル67(図1参照。)が配設されている。コントロールパネル67には、遊技球の貸出用操作部68、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部69、遊技の進行や演出の進行に関する操作などを行うゲーム操作部70などが含まれている。
図1、図2に示すように、パチンコ遊技機10の正面に設けられている皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21としては、上方に上皿20が設けられており、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20内には、遊技領域15内に打込むための遊技球を貯留しておくことができる。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a,22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が払出されてくることになる。
パチンコ遊技機10の発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26の回動操作が行われると、その回動量に応じた発射速度で遊技球の発射が行われ、パチンコ遊技が開始される。
発射ハンドル26の裏側には、発射強度制御手段98(図17参照。)、球送りソレノイド(図示せず。)などが設けられている。この構成によって、遊技を行う遊技者は、パチンコ遊技機10の前方側から発射ハンドル26等の操作を行って、遊技球を所定の速度で遊技領域15内に向けて打込むことができる。
発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず。)、発射停止スイッチ(図示せず。)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、回動操作されたときに、発射強度制御手段98に電力を供給して、上皿20に貯留された遊技球を遊技領域15内に向けて順次発射するように構成することができる。
なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持している状態を判別できるセンサであればよく、光学的に検知するセンサや、熱により検知するセンサ等、タッチセンサとして用いることのできるものであればセンサの種類は問わない。
図2に示すように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成され、上方にはスピーカ46L、46Rが配設されている。
遊技盤14は、ガラスドア11における保護ガラス19の奥側に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されており、遊技盤14の後方に配設されている液晶表示装置32の一部又は全部を、遊技盤14の前方からベースドア13の開口13aを介して視認可能にしている。
なお、図2に示す実施形態では、液晶表示装置32を遊技盤14の奥側に配設した実施形態を示しているが、本発明はこの構成に限定するものではなく、液晶表示装置32を遊技盤14の一部に形成してもよい。透過性を有する遊技盤14の素材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
また、図2に示したように、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けておくことによって、障害釘の調整を行う際などにおいて、障害釘に加える衝撃が液晶表示装置32にまで伝搬するのを防止することができる。
更に、液晶表示装置32が障害釘の先端や障害釘に加えた衝撃によって傷ついてしまうことを防止でき、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。なお、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための孔を設けておくこともできる。
なお、本実施例において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescence)、プラズマ、FED(Field Emission Display)等からなる表示装置を用いることも可能である。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。なお、本実施例においては、木製の木枠12を用いた構成を例示したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。木枠12の中央には、開口12aが形成されており、この開口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず。)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず。)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500は、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず。)と、球通路ケース(図示せず。)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くことができる。
次に、遊技盤14前面の構成について、図3を用いて説明する。
図3に示すように、遊技盤14の前面には、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15が形成されている。遊技領域15は、案内レール30及び内レール31によって囲まれた内側の領域であり、遊技球の進行方向を変えつつ転動落下させるための障害釘、風車、各種入賞口等を有する転動領域を備えている。
遊技盤14の左側に配設されている、内レール31と案内レール30との間の部分には、発射装置130によって発射された遊技球が通過する打出し通路29が形成されている。打出し通路29の下流側には、同打出し通路29から飛び出した遊技球が再び打出し通路29内に戻らないように規制する、可撓性のゲート部材28が配設されている。内レール31の下方部位には、転動落下してきた遊技球を外れ球として遊技領域15の外部に排出する排出口24が、遊技盤14を開口して形成されている。
遊技領域15の下方中央には、遊技球が取り込まれた際に特別図柄の可変表示を開始させるための始動口44が配設されている。この始動口44の入口部分には、遊技球を入りやすくする開放状態、又は遊技球を入りにくくする閉鎖状態に制御される羽根部材48(所謂、普通電動役物。)を有している。また、遊技盤14の下方中央部には、遊技盤14前面の遊技領域15に開口し、転動落下してきた遊技球を遊技領域15の奥側に入賞させ得る大入賞口39と、大入賞口39の入口側下方に開口し、転動落下してきた遊技球を遊技領域15から外部に排出させる上部排出口24uとが配設されている。上部排出口24uは、上方に向かって開口している排出口である。
遊技領域15内上方の左方及び右方には、遊技球が通過した際に普通図柄の変動表示を開始させるための球通過検出器54a,54bが配設され、始動口44の斜め下方には、一般入賞口56a〜56dが配設されている。
大入賞口39の入口側下方には、左右に接離可能に横開きする一対の第1部材741と、第2部材742とから構成された、可動部材が配設されている。通常遊技状態では、図3に示すように、第1部材741及び第2部材742は、大入賞口39入口側下方の前部から正面視側方に退避させた退避状態に設定されている(図5の斜視図参照。)。この状態では、大入賞口39に向けて遊技領域15を転動落下してきた遊技球は、大入賞口39の前部を通過して上部排出口24uに流入し、遊技領域15から遊技盤14の裏側に排出されることになる。
他方、第1部材741又は第2部材742に向けて転動落下してきた遊技球は、退避状態にある第1部材741又は第2部材742に衝突して転動方向を変える。このとき、一部の遊技球について、一般入賞口56a〜56dのいずれかに向かわせることができる。したがって、通常遊技状態においても、遊技者は、第1部材741又は第2部材742を用いて、遊技球を斜め下方の一般入賞口56a〜56d等に入賞させることができる。
始動口44に遊技球が入賞すると、これを条件に特別図柄の可変表示が実行される。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」。)となる。この大当り遊技状態となった場合には、第1部材741及び第2部材742を、大入賞口39入口側下方の正面視側方から前部に進出させた進出状態に設定する(図4参照。)。
すると、大入賞口39入口側下方にて、上方に向けて開口している上部排出口24uは、第1部材741及び第2部材742によって閉鎖される。この状態では、大入賞口39に向けて転動落下してきた遊技球は、第1部材741及び第2部材742に案内されて、大入賞口39に入賞することになる。なお、可動部材の第1部材741及び第2部材742の進退動作については、図4〜図10を用いて後段にて説明する。
遊技盤14の上部中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグメント表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。
この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施例においては7セグメントの各セグメントを適宜組合わせて表示させることで、"0"から"9"の数字、"−"、又は"H"、"F"等の絵柄を用いることができる。特別図柄表示装置33としては、遊技領域15における始動口44を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行うこととなる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」としては、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを一回の可変表示と称する。
この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、"0"から"9"のいずれかの数字が導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」。)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態。)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」。)になった場合には、大当り遊技状態には移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」。)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、"0"、"2"、"4"、"6"、"8"が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」。)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。この大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者にとって特に有利な遊技状態ではない通常遊技状態に移行することとなる。
確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短くなり、羽根部材48が開放状態となる時間が長くなるように制御されることになる。このため時短状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第1の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が2ラウンドとなる。
遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば"○"、"×"等の記号である。
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する不図示の大当りラウンド数表示装置(図示せず。)が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54a,54bが設けられている。この球通過検出器54a,54bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず。)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であって、例えば"○"、"×"等の記号で表示される。
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"が停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある。)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくい状態に戻す。
上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、この可動部材の第1部材741及び第2部材742が、大入賞口39に遊技球を受け入れ易くする進出状態となるように駆動される。また、この大入賞口39の奥に、カウントセンサ104(図17参照。)を有する一般領域(図示せず。)を設け、その領域を遊技球が所定個数(例えば十個。)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒。)が経過するまで、第1部材741及び第2部材742を進出状態に維持する。
つまり、進出状態において大入賞口39へ所定数の遊技球が入賞したこと、又は所定時間が経過したことのいずれかの条件が成立すると、第1部材741及び第2部材742を、大入賞口39に遊技球を受け入れ難くする退避状態に戻すことになる。また、続いて、進出状態から退避状態となった第1部材741及び第2部材742は、上限ラウンド数に至っていないことを条件にして、再度進出状態に駆動される。
大入賞口39の上方には、始動入賞球センサ116(図17参照。)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合には、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施例においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと。)を条件としている。
つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に。)特別図柄の可変表示を行うこととなる。なお、実施形態においては、始動口44に遊技球が入賞したことを所定の可変表示開始条件とした例を説明したが、これに限らず、別の態様であってもよい。
特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合。)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。
特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、四回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54a,54bの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。
また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」。)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、四回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
なお、本実施例においては、四回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成した例を説明したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成することもできる。更には、上限を設定することなく幾らでも保留することができるように構成することもできる。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成しておくこともできる。
次に、図3に示した可動部材の第1部材741及び第2部材742の遷移状態について、図4〜図10を用いて説明する。なお、図1〜図3に示した構成部品と同一の構成部品については同一の符号を付して、その説明を省略する。
[可動部材の実施例1]
図4は、可動部材の第1部材741及び第2部材742を、大入賞口39入口側下方の正面視側方から前部に進出させた進出状態を示す斜視図である。大当り遊技状態においては、第1部材741及び第2部材742を進出状態に駆動することによって上部排出口24uを閉鎖し、遊技球を大入賞口39に受け入れ易くする。すると、大入賞口39に向けて転動落下してきた遊技球の殆どは、第1部材741,第2部材742,及び案内部材770に形成されている斜面に案内されて、大入賞口39に入賞することになる。
なお、図4に示す実施例では、可動部材の第1部材741と第2部材742とが当接する位置まで進出駆動した状態を示してあるが、大当り判断手段による判断結果に応じて、第1部材741と第2部材742との間の間隔を空けるように制御するようにしてもよい。また、第1部材741と第2部材742とを、それぞれ独立して可動制御するようにしてもよい。また、可動部材を、第1部材741及び第2部材742の2つの部材から形成するのではなく、一つの部材から形成するようにしてもよい。
図5は、可動部材の第1部材741及び第2部材742を、大入賞口39入口側下方の前部から正面視側方に退避させた退避状態を示す斜視図である。例えば、通常遊技状態においては、第1部材741及び第2部材742を退避状態に駆動することによって上部排出口24uを開口させ、遊技球を上部排出口24uに受け入れ易くする。そして、大入賞口39に向けて転動落下してきた遊技球の殆どを、直接上部排出口24uに入球させ、遊技領域15から外部に排出することができる。
また、大入賞口39の側方に転動落下してきた遊技球も、第1部材741及び第2部材742に案内されて上部排出口24uに入球する。また、案内部材770に向かって転動落下してきた遊技球も、案内部材770に形成されている斜面に案内されて、上部排出口24uに入球し、遊技領域15から排出されることになる。なお、第1部材741,第2部材742,及び案内部材770に衝突した遊技球のうち一部の遊技球は、転動方向が変更されて、斜め下方の一般入賞口56a〜56d等の方向に向かうことができる。
次に、可動部材における可動手段750の構成例について、図6〜図10を用いて説明する。
図6〜図8は、可動部材の第1部材741及び第2部材742が進出状態に設定されている状態の構造を示す断面図である。図6は、その正面断面図、図7は、図6に示すVII−VII平面断面図、図8は、図7に示すVIII−VIII側面断面図である。なお、図6は、図8に示すVI−VI正面断面図である。また、図9〜図10は、第1部材741及び第2部材742が退避状態に設定されている状態を示す断面図である。図9は、その正面断面図、図10は、図9に示すX−X側面断面図である。なお、図9は、図10に示すIX−IX正面断面図である。
図8及び図10の側面断面図に示すように、可動部材の第1部材741及び第2部材742は、案内部材770に形成されている案内溝776(図4参照。)と係合しており、第1部材741及び第2部材742は、この案内溝776に案内されて遊技盤14の正面視左右方向に、進退自在に形成されている。
また、図6及び図9の正面断面図に示すように、第2部材742は、ギヤヘッド付のステッピングモータ758の出力シャフトに締結された主動リンク752の回動動作によって、進出状態(図4,図6参照。)及び退避状態(図5,図9参照。)に位置決め制御することができる。第1部材741に連結されている従動リンク754は、タイロッド756を介して主動リンク752と連結されているので、主動リンク752と従動リンク754とが、ステッピングモータ758の出力シャフトの回動動作により逆方向に回動する。そして、第1部材741と第2部材742とが、相互に逆方向に摺動する。
先ず、ステッピングモータ758の出力シャフトを正面視反時計回りに回動させることにより、第1部材741及び第2部材742を進出状態に設定した場合について説明する。図4及び図6〜図8に示すように、第1部材741及び第2部材742を進出状態に設定した場合には、大入賞口39入口側下方にて、上方に向けて開口している上部排出口24uは、第1部材741及び第2部材742によって閉鎖される。
そして、保護ガラス19と遊技盤14の間に形成されている遊技領域15内を、大入賞口39に向けて転動落下してきた遊技球の殆どは、案内部材770,第1部材741及び第2部材742の第1下り傾斜面745に案内されて、大入賞口39に入賞することになる。大入賞口39に入賞した遊技球は、ダクト772に形成されている大入賞口ダクト773内を通って、カウントセンサ104(図17参照。)に至る。したがって、大当り遊技状態において、遊技者は、多くの遊技球を大入賞口39に入賞させることができ、多くの賞球の払出を受けることができる。
次に、ステッピングモータ758の出力シャフトを正面視時計回りに回動させることにより、第1部材741及び第2部材742を退避状態に設定した場合について説明する。図5,図9,及び図10に示すように、第1部材741及び第2部材742を退避状態に設定した場合には、大入賞口39入口側下方にて、上部排出口24uが開口した状態となる。
すると、大入賞口39近傍に向けて転動落下してきた遊技球は、案内部材770,第1部材741及び第2部材742に案内されて、上部排出口24uに入球することになる。上部排出口24uに入球した遊技球は、ダクト772に形成されている排出口ダクト774内を通って、遊技盤14の裏側に排出される。
このような通常遊技状態において、遊技者は、遊技球が上部排出口24uに入らないように発射ハンドル26を操作して、遊技球の発射速度を調節することになる。なお、第1部材741,第2部材742,及び案内部材770に衝突した遊技球のうちの一部については、斜め下方の一般入賞口56a〜56d等に向かわせることも可能であるので、通常遊技状態においても、遊技者は可動部材の第1部材741及び第2部材742に注目するようになり、飽きにくい遊技を提供することができる。
なお、主動リンク752と従動リンク754とを、タイロッド756で連結せずに、それぞれを独立したステッピングモータで駆動するようにしてもよい。この場合には、第1部材741と第2部材742との進退位置を、独立して制御することが可能となる。
[可動部材の実施例2]
次に、可動部材における可動手段750,760の構成例について、図11〜図16を用いて説明する。図6〜図10では、可動部材が第1部材741と第2部材742との2つの可動部材から構成されている実施例を示したが、図11〜図16においては、可動部材が、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744の、4つの可動部材から構成されている実施例を示す。
図11は、可動部材の第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744の全てを、大入賞口39入口側下方の正面視側方から前部に、進出させた進出状態を示す斜視図である。例えば、大当り遊技状態においては、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744の全てを進出状態に駆動して上部排出口24uを閉鎖し、遊技球を大入賞口39に受け入れ易くする。
すると、大入賞口39に向けて転動落下してきた遊技球の殆どは、第1部材741,第2部材742,第3部材743,第4部材744,及び案内部材770に形成されている斜面に案内されて、大入賞口39に入賞することになる。
なお、図11に示す実施例では、可動部材の第1部材741と第2部材742、及び第3部材743と第4部材744とが当接する位置まで進出駆動させた状態を示してあるが、大当り判断手段による判断結果に応じて、第1部材741と第2部材742との間の間隔、又は第3部材743と第4部材744との間の間隔を制御するようにしてもよい。また、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744を、それぞれ独立して可動制御するように構成してもよい。また、可動部材を第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744の4つの部材から形成するのではなく、例えば第1部材741及び第3部材743の、前後2つの部材から形成するようにしてもよい。
図12は、可動部材の第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744を、大入賞口39入口側下方の前部から正面視側方に退避させた退避状態を示す斜視図である。例えば、通常遊技状態においては、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744を退避状態に駆動して上部排出口24uを開口させ、遊技球を上部排出口24uに受け入れ易くする。すると、大入賞口39に向けて転動落下してきた遊技球の殆どは、直接上部排出口24uに入球し、遊技領域15から外部に排出される。
また、大入賞口39の側方に転動落下してきた遊技球も、第1部材741,第2部材742,第3部材743,又は第4部材744に案内されて上部排出口24uに入球する。また、案内部材770に向かって転動落下してきた遊技球も、案内部材770に形成されている斜面に案内されて、上部排出口24uから排出されることになる。なお、第1部材741,第2部材742,第3部材743,第4部材744及び案内部材770に衝突した遊技球のうち一部の遊技球は、転動方向が変更されて、斜め下方の一般入賞口56a〜56d等の方向に向かうことができる。
図13は、可動部材の第1部材741及び第2部材742を進出状態に駆動し、第3部材743及び第4部材744を退避状態に駆動した状態を示す斜視図である。例えば、確変通常遊技状態に移行する前の大当り遊技状態においては、第1部材741及び第2部材742を進出状態に駆動し、第3部材743及び第4部材744を退避状態に駆動して、上部排出口24uの一部を開口させて、一部の遊技球を大入賞口39に入賞させるとともに、上部排出口24uにも受け入れ易くすることができる。
なお、図13に示す実施例では、第1部材741と第2部材742とが当接する位置まで進出駆動した状態を示してあるが、大当り判断手段による判断結果に応じて、第1部材741と第2部材742との間の間隔を、例えば、1/3開度,2/3開度のように制御することもできる。また、第1部材741と第2部材742とを、それぞれ独立して可動制御するようにしてもよい。また、第3部材743と第4部材744との間の間隔についても、例えば、1/3開度,2/3開度のように制御してもよい。
図14〜図16は、可動部材の第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744が進出状態に設定されている状態の構造を示す断面図であり、図14は、その正面断面図、図15は、図14に示すXV−XV平面断面図、図16は、図15に示すXVI−XVI側面断面図である。なお、図14は、図16に示すXIV−XIV正面断面図である。
図16の側面断面図に示すように、可動部材の第1部材741,第2部材742第3部材743,及び第4部材744は、案内部材770に形成されている案内溝776,766(図11参照。)と係合しており、この案内溝776,766に案内されて遊技盤14の正面視左右方向に、進退自在に形成されている。
また、図14の正面断面図に示すように、第2部材742は、ギヤヘッド付のステッピングモータ758の出力シャフトに締結された主動リンク752の回動動作によって、進出状態(図11,図13,図14参照。)及び退避状態(図12参照。)に位置決め制御することができる。第1部材741に連結されている従動リンク754(主動リンク762の背面に隠れている。)は、タイロッド756を介して主動リンク752と連結されているので、主動リンク752と従動リンク754とが、ステッピングモータ758の出力シャフトの回動動作により逆方向に回動する。そして、第1部材741と第2部材742とが、相互に逆方向に摺動する。なお、従動リンク754は、ステッピングモータ768の出力シャフトに対して回動自在に枢支されているのみであり、出力シャフトに対して固定はされていない。
また、第3部材743は、ギヤヘッド付きのステッピングモータ768の出力シャフトに締結された主動リンク762の回動動作によって、進出状態(図11,図14参照。)及び退避状態(図12,図13参照。)に位置決め制御することができる。第4部材744に連結されている従動リンク764は、タイロッド766を介して主動リンク762と連結されているので、主動リンク762と従動リンク764とが、ステッピングモータ768の出力シャフトの回動動作により逆方向に回動する。そして、第3部材743と第4部材744とが、相互に逆方向に摺動する。なお、従動リンク764は、ステッピングモータ758の出力シャフトに対して回動自在に枢支されているのみであり、出力シャフトに対して固定はされていない。
ステッピングモータ758の出力シャフトを正面視反時計回りに回動させ、ステッピングモータ768の出力シャフトを正面視時計回りに回動させて、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744を進出状態に設定した場合について説明する。図14〜図16に示すように、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744を進出状態に設定した場合には、大入賞口39入口側下方にて、上方に向けて開口している上部排出口24uは、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744によって閉鎖される。
すると、大入賞口39に向けて転動落下してきた遊技球の殆どは、案内部材770,第1部材741及び第2部材742の第1下り傾斜面745,並びに第3部材743及び第4部材744の第2下り傾斜面746に案内されて、大入賞口39に入賞することになる。大入賞口39に入賞した遊技球は、ダクト772に形成されている大入賞口ダクト773内を通って、カウントセンサ104(図17参照。)に至る。したがって、大当り遊技状態において、遊技者は、多くの遊技球を大入賞口39に入賞させることができ、多くの賞球の払出を受けることができる。
図16に示すように、第2下り傾斜面746の傾斜角度は、第1下り傾斜面745の傾斜角度よりも大きく、急斜面に設定されている。したがって、転動落下してきた遊技球が第1下り傾斜面745に衝突した際には、遊技球を大入賞口39側に案内される確率と、大入賞口39とは反対側に案内される確率との差を減少させることができる。
例えば、第1下り傾斜面745を形成している第1部材741及び第2部材742を進出状態に設定し、第2下り傾斜面746を形成している第3部材743及び第4部材744を退避状態に設定した場合(図13に示す場合。)には、第1下り傾斜面745に衝突した遊技球のうち、大入賞口39に入賞する遊技球の数量と、上部排出口24uから排出される遊技球の数量との差が減少する。したがって、遊技者にとって比較的不利な遊技状態を作り出すことができる。
なお、図11に示したように、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744の全てを進出状態に設定した場合には、転動落下してきた遊技球が第1下り傾斜面745,第2下り傾斜面746,及び案内部材770に衝突した際に、多くの遊技球が大入賞口39に向けて案内されるので、遊技者にとってたいへん有利な遊技状態とすることができる。
また、第1部材741と第2部材742との間の間隔、及び第3部材743と第4部材744との間の間隔を、例えば、それぞれ1/3開度,2/3開度のように調節することによって、大入賞口39に入賞する遊技球の割合を調節することができる。この、第1部材741と第2部材742との間の間隔、及び第3部材743と第4部材744との間の間隔のバリエーションについては、図24〜図26を用いて後段にて説明する。
[遊技機の電気的構成]
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図17に示す。
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
主制御回路60は、図17に示すように、制御手段であるメインCPU63、メインROM(読み出し専用メモリ)64、メインRAM(読み書き可能メモリ)65を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU63には、メインROM64、メインRAM65等が接続されており、このメインROM64に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU63は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM64には、メインCPU63によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽籤によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM64を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM65等に記録されるものでもよい。
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。更には、本実施例においてはメインCPU63、メインROM64及びメインRAM65を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM65は、メインCPU63の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM65に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM65には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。
高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU63により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU63の各種の機能を実行することとなる。
なお、本実施例においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU63が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、可動部材を進出状態に駆動させて、遊技球を大入賞口39に入賞しやすくしている時間を計測するためのものである。なお、本実施例におけるタイマは、メインRAM65において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマの機能を実現するようにしてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における可動部材が進出状態に設定された回数(所謂、「ラウンド数」。)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口39に入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
なお、本実施例においては、メインCPU63の一時記憶領域としてメインRAM65を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路61、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路62、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC66を備えている。これらのリセット用クロックパルス発生回路61、初期リセット回路62、シリアル通信用IC66は、メインCPU63に接続されている。
なお、このリセット用クロックパルス発生回路61は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒。)毎にクロックパルスを発生する。また、このシリアル通信用IC66は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路2000に含まれる各種の手段。)へ送信する送信手段に相当する。
主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図17に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110,112、通過球センサ114,115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、可動部材ドライバ120a、可動部材ドライバ120b、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する。カウントセンサ104は、大入賞口39内に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39内の所定の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている(図3参照。)。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出器54a,54bに設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54a,54bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず。)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU63から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
可動部材ドライバ120a及び可動部材ドライバ120bからの出力は、図14〜図16に示すステッピングモータ758及び768にそれぞれ接続されており、メインCPU63から供給される駆動信号に応じて、ステッピングモータ758又はステッピングモータ768を所定量回動させ、可動部材を進出状態、又は退避状態に駆動する。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず。)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず。)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず。)と、が少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸出用操作部68が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、上述した発射強度制御手段98、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射強度制御手段98に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射強度制御手段98により遊技領域15内に一定の発射強度で順次発射される。
更に、シリアル通信用IC66には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R。)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず。)などを含むランプ132の動作に関する制御等を行う。
なお、本実施例においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、この構成に限定されるものではなく必要に応じて、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成することもできる。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、画像に関するデータが記憶された画像データROM209、一時記憶領域としてのワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピ一カ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。
副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部69、ゲーム操作部70などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に伝達される。
サブCPU206には、プログラムROM208、画像データROM209、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、このプログラムROM208には、遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶されており、特に、識別情報の可変表示中に、複数段階に亘って表示されるステップアップ予告演出画像(連続演出画像)を表示するステップアップ予告演出を含む演出パターン(連続演出パターン)などが記憶されている。
本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM64を用いてもよい。
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
画像データROM209には、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、画像データROM209には、立体画像を描画するためのオブジェクトに閲するデータ(例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデー夕など。)や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブCPU206によって、電源投入後に、後述する表示制御回路250のバッファ254に供給されることとなる。
なお、本実施例においては、この画像データROM209は、パチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らず他の周知の構成を採用することもできる。また、本実施例においては、画像に関するデータ等を記憶する記憶手段として画像データROM209を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施例においては、この画像データROM209をパチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らず、例えば、着脱不可能としてもよい。また、記憶手段として表示制御回路250内部に設けてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM64を用いてもよい。
これらの画像に関するデータは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210や後述するバッファ254等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、上述したプログラムROM208、画像データROM209を一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
また、本実施例において、メインCPU63及びメインROM64を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU63及びメインROM64を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208や画像データROM209に記憶されているプログラム等をメインROM64に記憶させ、メインCPU63により実行されるように構成してもよい。
もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM64に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための表示演出選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば他の構成のものを採用することもできる。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)252、画像データをバッファするバッファ254、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ(図示せず。)などから構成されている。表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
上述したサブCPU206は、電源投入時(又はリセット時。)において、画像データROM209に記憶された画像データの全部又は一部(例えば、複数のオブジェクトのデータなど。)を表示制御回路250に供給し、表示制御回路250においては、VDP252が画像データの全部又は一部を受け取り、バッファ254の一部に記憶する。
そして、サブCPU206は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類及びその配置位置、操作手段における操作に応じて視点位置及び視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令(例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置及び視点方向などを含むデータ。)を表示制御回路250に供給する。また、表示制御回路250において、VDP252は、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ254に一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。
更には、VDP252は、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。VDP252は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、VDP252は、生成した立体画像データや、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、その他各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にバッファ254に格納する。
そして、VDP252は、所定のタイミングで、バッファ254に格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
このように、サブCPU206は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置及び視点方向を決定する。また、表示制御回路250は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、決定された視点位置に、決定された視点方向で視点を配置する。
また、表示制御回路250は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路250は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。
表示制御回路250は、生成された立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。画像データROM209には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ254には、それらデータが一時的に記憶されることとなる。
本実施例においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データROM209やバッファ254に記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データROM209やバッファ254とは別の記憶媒体(例えば、プログラムROM208など。)に記憶されていてもよい。
音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための音声増幅器などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を音声増幅器に供給する。音声増幅器は、入力した音声信号を増幅してスピーカ46に供給して、音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
[特別図柄ゲームの説明]
図1に示す特別図柄表示装置33には、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。
そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、"0"から"9"などにならない態様"−"。)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、"0"から"9"など。)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[遊技機の動作]
パチンコ遊技機10で実行される処理を図18から図23に示す。
[メイン処理]
最初に、図18に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図20を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
そして、メインCPU63は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。また、メインCPU63は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。
このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
メインCPU63は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路61から所定の周期(例えば2ミリ秒。)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、メインCPU63は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、この処理において、メインCPU63は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU63は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す旨のデータをメインRAM65の所定領域に記憶することとなる。
そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に進出状態に設定する可動部材の進出時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
例えば、メインRAM65の所定領域に、大入賞口39入口側の第1部材741及び第2部材742を進出状態にする旨のフラグが記憶されている場合には、メインCPU63(進退位置手段)は、第1部材741及び第2部材742を所定の位置に進出させるための信号を可動部材ドライバ120aに出力する。可動部材ドライバ120aは、取得した信号に応じた駆動信号をステッピングモータ758に出力して、所定の角度ステッピングモータ758の出力シャフトを回動させる。すると、第1部材741及び第2部材742が、所定の位置に進出するので、大入賞口39に遊技球を入賞させやすい状態に設定することができる。
また、メインRAM65の所定領域に、大入賞口39入口側の第3部材743及び第4部材744を進出状態にする旨のフラグが記憶されている場合には、第3部材743及び第4部材744を所定の位置に進出させるための信号を可動部材ドライバ120bに出力する。可動部材ドライバ120bは、取得した信号に応じた駆動信号をステッピングモータ768に出力して、所定の角度ステッピングモータ768の出力シャフトを回動させる。すると、第3部材743及び第4部材744が、所定の位置に進出するので、大入賞口39に遊技球を入賞させやすい状態に設定することができる。この処理が終了した場合には、次のステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49の処理では、メインCPU63は、払出装置128に賞球の払出を行わせるための賞球制御コマンドを、払出・発射制御回路126へ送信する。具体的には、メインCPU63は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行する。
[特別図柄制御処理]
図18のステップS15において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。なお、図20において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図20に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU63は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かの判断を行うことになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU63は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
また、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行される。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図21を用いて後述するが、メインCPU63は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU63は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒。)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU63は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒。)を待ち時間タイマにセットする。
つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。また、メインCPU63は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM65の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図19のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU63から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行されることと、移行される大当り遊技状態の種類が認識可能となる。
一方、メインCPU63は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図22を用いて後述するので、ここでは概略を説明する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39に遊技球を入賞し易くさせるために、メインROM64から読み出されたデータに基づいて、メインRAM65に位置付けられた変数を更新する。
メインCPU63は、大入賞口開放中(大入賞口39前方に可動部材を進出させた状態。)を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、進出上限時間(例えば30秒。)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU63は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU63は、進出上限時間(例えば30秒。)を大入賞口開放時間タイマにセットする。そして、この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、進出上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である。)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した。)のか否かの判断を行う。
メインCPU63は、いずれかの条件を満たしていると判断した場合に、大入賞口39入口側の可動部材を退避状態に駆動させるために、メインRAM65に位置付けられた変数を更新する。メインCPU63は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU63は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒。)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。
なお、メインCPU63は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである、具体的には、確変大当り遊技状態においては15ラウンド、通常大当り遊技状態においては2ラウンド。)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU63は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU63は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU63は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU63は、確変状態に移行させると決定された場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が、確変状態に移行させないと決定された場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。
また、メインCPU63は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM65の所定領域にセットする。時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM65の所定領域にセットする。
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図19のステップS47における処理により、主制御回路60のメインCPU63から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を"1"減少するように記憶更新する。そして、メインCPU63は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU63は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM65の所定領域にセットする。
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図19のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU63から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。
また、メインCPU63は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数(例えば、100回。)となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。そしてメインCPU63は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU63は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"08"と順にセットすることにより、図20に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU63は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"03"と順にセットすることにより、図20に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更には、メインCPU63は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"04"、"05"、"06"と順にセットすることにより、図20に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。
なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、"04"、"05"、"07"、"08"と順にセットすることにより、図20に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施例においては2又は15ラウンド。)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図20のステップS72において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
最初に、図21に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS102においては、保留個数が"0"であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが"0"であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM65に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、二個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、十個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。
このように、高確率フラグが所定の値(例えば"77"。)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率。)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU63は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。
つまり、メインCPU63は、遊技領域15における始動口44を遊技球が通過したことなどの所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。なお、本実施例において、このような処理を実行するメインCPU63は、大当り判断手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU63は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU63は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107において、メインCPU63は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄が決定され、その決定された特別図柄に基づいて、確変状態に移行させるか否かを決定する。その特別図柄を示すデータはメインRAM65の所定領域に記憶する。また、メインCPU63は、確変状態に移行させると決定した場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図19のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU63から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。
この導出図柄指定コマンドを副制御回路200が受信し、対応する処理を実行することによって、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM65の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。
これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図19のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU63から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。
これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU63は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための図示せぬ変動パターン決定テーブルを選択する。
そして、メインCPU63は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM65の所定領域に記憶する。メインCPU63は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間。)を決定することとなる。
つまり、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、識別情報の変動パターンを決定することとなる。なお、本実施例において、このようなメインCPU63は、変動パターン決定手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。
特別図柄表示装置33に供給された変動パターンを示すデータによって、特別図柄表示装置33では、特別図柄が決定した変動パターンに基づいた変動表示が行われることになる。つまり、メインCPU63は、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33の表示制御を行うこととなる。
また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図19のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU63から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた表示演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り開始インターバル管理処理]
図20のステップS75において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
ここでは、先ず最初に、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(03)であるか否かの判断を行い(ステップS180)、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であると判別した場合には、ステップS182に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、次のステップS182においては、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判断を行い、待ち時間タイマを示すデータが"0"であると判別した場合には、ステップS184に処理を移し、待ち時間タイマを示すデータが"0"であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
次のステップS184にてメインCPU63は、図21のステップS107においてメインRAM65の所定領域に記憶した、高確率フラグを読み出す処理を行う。読み出したフラグが、高確率フラグである場合(すなわち、現在の遊技状態が確変状態である場合。)には、ステップS186に処理を移し、高確率フラグでない場合(すなわち、現在の遊技状態が時短状態である場合。)には、処理をステップS188に移す。
ステップS186において、メインCPU63は、現在の遊技状態が確変状態であることを受けて、例えば、大入賞口39入口側の第1部材741及び第2部材742を進出状態に設定し、第3部材743及び第4部材744を退避状態に設定すべく、そのフラグをメインRAM65の所定領域に記憶する。そして、次のステップS190に進む。
ここで、メインRAM65の所定領域に記憶したフラグは、図19に示したステップS46にてメインCPU63が読み取る。そしてメインCPU63は、第1部材741及び第2部材742を進出状態に駆動するとともに、第3部材743及び第4部材744を退避状態に駆動するための信号を、可動部材ドライバ120a,120bに出力する。
一方、ステップS188において、メインCPU63は、現在の遊技状態が時短状態であることを受けて、例えば、大入賞口39入口側の第1部材741、第2部材742,第3部材743,及び第4部材744を進出状態に設定すべく、そのフラグをメインRAM65の所定領域に記憶する。そして、次のステップS190に進む。
ここで、メインRAM65の所定領域に記憶したフラグは、図19に示したステップS46にてメインCPU63が読み取る。そしてメインCPU63は、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744を進出状態に駆動するための信号を、可動部材ドライバ120a,120bに出力する。
なお、上記の説明では、現在の遊技状態が確変状態であるか、又は時短状態であるかに応じて、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744の進出状態又は退避状態を設定する実施例を示したが、この実施例に限定するものではない。例えば、現在の遊技状態が15ラウンド遊技状態であるか、又は7ラウンド遊技状態であるかに応じて第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744の進避状態を設定するように切替えることもできるし、その他の条件を用いることもできる。
更に、遊技状態に応じて、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744の進避状態を設定する代わりに、遊技状態に応じて、第1部材741と第2部材742との間の間隔、又は第3部材743と第4部材744との間の間隔を、全閉→1/3開度→2/3開度…のように、複数の開度パターンに設定することもできる。
また、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744の進避状態を、時間毎に変更するように設定することもできる。この、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744の進退状態のバリエーションについては、図24〜図26を用いて後段にて説明する。
次のステップS190において、メインCPU63は、制御状態フラグとして大入賞口解放中を示す値(04)をセットする処理を行って、次のステップS192に進む。
次のステップS192において、メインCPU63は、進出上限時間(例えば30秒。)を大入賞口開放時間タイマにセットする。そして、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図23を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図23に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。即ち、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。即ち、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御の駆動制御を行う。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。ステップS206の処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
次に可動部材における進退状態のバリエーションについて、図24〜図26を用いて説明する。
図24は、取得した乱数値と、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744の、4つの可動部材の進退状態との関係を表した図表である。
図24に示す実施例は、図21に示したステップS105において大当り判断処理を実行し、大当り遊技状態に移行することが確定した際に、乱数抽籤の結果を用いて可動部材の進退状態を決定するための、抽籤テーブルを表した図表である。
この乱数値として、大当り図柄決定用乱数値を用いることができるが、別途他の乱数値を用いることもできる。また、大当り判定手段の判定結果に基づいて停止表示された識別情報や、特別図柄の表示内容に応じて、可動部材の進退状態を決定するようにしてもよい。
図24に示すように、メインCPU63(大当り判定手段の機能を含む。)が、乱数値として0〜9を取得した場合には、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744を全閉状態(図11に示した状態。)に設定する旨のフラグを、メインRAM65の所定領域に記憶する。このフラグは、図19に示したステップS46にてメインCPU63が読み出して、可動部材を全閉状態に駆動する。
なお、この状態では、多くの遊技球が大入賞口39に入賞し、上部排出口24uに遊技球が入球する確率は0%である。そして、特別図柄表示装置33には"0"、"2"又は"F"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、時短状態に移行する。また、乱数値として10〜19を取得した場合には、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744を1/3開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を上げて、遊技者にとって若干不利な状態にする。
この状態では、特別図柄表示装置33には"4"、"6"又は"F1"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、時短状態に移行する。また、乱数値として20〜29を取得した場合には、第1部材741,第2部材742,第3部材743,及び第4部材744を2/3開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置33には"8"又は"F2"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、時短状態に移行する。
また、乱数値として30〜39を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を全閉状態に設定するとともに、第3部材743及び第4部材744を1/3開度の状態に設定する。例えばこの状態では、上部排出口24uに遊技球が入球する確率は25%である。そして、特別図柄表示装置33には"1"、"3"又は"H"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、確変状態に移行する。
また、乱数値として40〜49を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を全閉状態に設定するとともに、第3部材743及び第4部材744を2/3開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置33には"5"、"7"又は"H1"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、確変状態に移行する。
また、乱数値として50〜59を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を全閉状態に設定するとともに、第3部材743及び第4部材744を全開の状態(図13に示した状態。)に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置33には"9"又は"H2"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、確変状態に移行する。
図25は、第1部材741及び第2部材742の2つの可動部材が配設された可動部材における、進出状態のバリエーションを表した図表である。また、図25に示す図表は、図21に示したステップS105において大当り判断処理を実行し、大当り遊技状態に移行することが確定した際に、乱数抽籤の結果を用いて、可動部材の進出状態を決定するための、抽籤テーブルを表した図表である。
この乱数値として、大当り図柄決定用乱数値を用いることができるが、別途他の乱数値を用いることもできる。また、大当り判定手段の判定結果に基づいて停止表示された識別情報や、特別図柄の表示内容に応じて、可動部材の進退状態を決定するようにしてもよい。
図25に示すように、メインCPU63(大当り判定手段の機能を含む。)が、乱数値として0〜9を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を全閉状態(図4に示した状態。)に設定する旨のフラグを、メインRAM65の所定領域に記憶する。このフラグは、図19に示したステップS46にてメインCPU63が読み出して、可動部材を全閉状態に駆動する。
なお、この状態では、多くの遊技球が大入賞口39に入賞し、上部排出口24uに遊技球が入球する確率は0%である。そして、特別図柄表示装置33には"0"、"2"又は"F"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、時短状態に移行する。また、乱数値として10〜19を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を1/6開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を上げて、遊技者にとって若干不利な状態にする。
この状態では、特別図柄表示装置33には"4"、"6"又は"F1"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、時短状態に移行する。また、乱数値として20〜29を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を2/6開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置33には"8"又は"F2"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、時短状態に移行する。
また、乱数値として30〜39を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を3/6開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置33には"1"、"3"又は"H"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、確変状態に移行する。
また、乱数値として40〜49を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を4/6開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置33には"5"、"7"又は"H1"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、確変状態に移行する。
また、乱数値として50〜59を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を5/6開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。この状態では、特別図柄表示装置33には"9"又は"H2"が表示され、大当り遊技状態が終了した際には、確変状態に移行する。
図26は、第1部材741及び第2部材742の2つの可動部材が配設された可動部材における、進出状態のバリエーションを表した図表である。また、図26に示す図表は、図21に示したステップS105において大当り判断処理を実行し、大当り遊技状態に移行することが確定した際において、高確率フラグとは無関係に、乱数抽籤の結果を用いて可動部材の進出状態を決定するための、抽籤テーブルを表した図表である。
この乱数値として、大当り図柄決定用乱数値を用いることができるが、別途他の乱数値を用いることもできる。また、大当り判定手段の判定結果に基づいて停止表示された識別情報に応じて、可動部材の進退状態を決定するようにしてもよい。
図26に示すように、メインCPU63(大当り判定手段の機能を含む。)が、乱数値として0〜9を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を全閉状態(図4に示した状態。)に設定する旨のフラグを、メインRAM65の所定領域に記憶する。このフラグは、図19に示したステップS46にてメインCPU63が読み出して、可動部材を全閉状態に駆動する。
なお、この状態では、多くの遊技球が大入賞口39に入賞し、上部排出口24uに遊技球が入球する確率は0%である。また、乱数値として10〜19を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を1/6開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を上げて、遊技者にとって若干不利な状態にする。
また、乱数値として20〜29を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を2/6開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。
また、乱数値として30〜39を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を3/6開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。また、乱数値として40〜49を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を4/6開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。
また、乱数値として50〜59を取得した場合には、第1部材741及び第2部材742を5/6開度の状態に設定して、遊技球が上部排出口24uに入球する確率を更に上げて、遊技者にとって更に不利な状態にする。
このように構成することによって、可動部材の進出状態にバリエーションを設けることができ、単調になりがちな大当り遊技状態においても、遊技者の興味を惹き付けておくことができる。
本発明は、本発明の技術思想を適用することができる装置等に対しては、本発明の技術思想を適用することができる。
パチンコ遊技機の構成を示す斜視図である。(実施例) パチンコ遊技機における分解斜視図である。(実施例) 遊技盤の正面図である。(実施例) 可動部材を、大入賞口の入口側下方の正面視側方から前部に進出させた進出状態を示す斜視図である。(実施例) 可動部材を大入賞口の入口側下方の前部から正面視側方に退避させた退避状態を示す斜視図である。(実施例) 可動部材が進出状態に設定されている状態の構造を示す正面断面図である。(実施例) 図6に示すVII−VII平面断面図である。(実施例) 図7に示すVIII−VIII側面断面図である。(実施例) 可動部材が退避状態に設定されている状態の構造を示す正面断面図である。(実施例) 図9に示すX−X側面断面図である。(実施例) 可動部材における全ての可動部材を、大入賞口の入口側下方の正面視側方から前部に進出させた進出状態を示す斜視図である。(実施例) 可動部材における全ての可動部材を大入賞口の入口側下方の前部から正面視側方に退避させた退避状態を示す斜視図である。(実施例) 可動部材の第1部材及び第2部材を進出状態に駆動し、第3部材及び第4部材を退避状態に駆動した状態を示す斜視図である。(実施例) 可動部材の第1部材,第2部材,第3部材,及び第4部材が進出状態に設定されている状態の構造を示す正面断面図である。(実施例) 図14に示すXV−XV平面断面図である。(実施例) 図15に示すXVI−XVI側面断面図である。(実施例) パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。(実施例) メイン処理を示すフローチャートである。(実施例) システムタイマ割込処理を示すフローチャートである。(実施例) 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。(実施例) 特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。(実施例) 大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。(実施例) 副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。(実施例) 取得した乱数値と、4つの可動部材の進退状態との関係を表した抽籤テーブルの図表である。(実施例) 取得した乱数値と、2つの可動部材の進退状態との関係を表した抽籤テーブルの図表である。(実施例) 高確率フラグはとは無関係に、取得した乱数値と、2つの可動部材の進退状態との関係を表した抽籤テーブルの図表である。(実施例)
符号の説明
10…パチンコ遊技機
14…遊技盤
15…遊技領域
19…保護ガラス
24…排出口24
24u…上部排出口
26…発射ハンドル
28…ゲート部材
29…打出し通路
30…案内レール
31…内レール
32…液晶表示装置
33…特別図柄表示装置
34…特別図柄保留表示装置
39…大入賞口
44…始動口
60…主制御回路
63…メインCPU(進退位置設定手段、大当り判定手段)
120a,120b…可動部材ドライバ
130…発射装置
200…副制御回路
206…サブCPU
250…表示制御回路
400…基板ユニット
500…球払出ユニット
741…第1部材
742…第2部材
743…第3部材
744…第4部材
745…第1下り傾斜面
746…第2下り傾斜面
750,760…可動手段
752,762…主動リンク
754,764…従動リンク
756,766…タイロッド
758,768…ステッピングモータ
770…案内部材
772…ダクト
773…大入賞口ダクト
774…排出口ダクト
776…案内溝

Claims (4)

  1. 発射された遊技球を遊技領域内で転動落下させる遊技盤と、
    前記遊技領域に配設され、遊技球を入賞させ得る始動口と、
    前記始動口に遊技球が入賞したことを契機として、通常遊技状態から遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させるか否かの判断を行う大当り判断手段と、
    前記遊技盤前面の遊技領域に開口した大入賞口と、
    前記大入賞口の入口側における下方部位に形成した排出口と、
    前記大入賞口と前記排出口とを選択的に有効にし、前記遊技盤の左右方向への移動が可能に配された可動部材と、
    前記可動部材を、進出位置と退避位置とに位置決めする可動手段と、
    前記大当り判断手段による判断結果に基づいて、前記可動手段を制御する進退位置設定手段と、
    を備え、
    前記可動部材が、前記大入賞口の前面を左右方向に移動でき、前記排出口を開閉する部位に設けられ、
    前記進出位置が、前記可動部材を前記大入賞口の前面に位置させ、前記可動部材の上面により遊技球を前記大入賞口に案内して、前記排出口を狭める位置であり、
    前記退避位置が、前記可動部材を前記大入賞口の前面から退避させて前記排出口を開口させる位置であることを特徴とする遊技機。
  2. 前記可動部材は、左右に接離可能に横開きする一対の第1部材及び第2部材から構成され、
    前記第1部材の上面及び記第2部材の上面には、大入賞口に向けた下り傾斜面が形成され、
    前記可動部材が前記進出位置にあるとき、前記第1部材と前記第2部材とが当接し、前記可動部材が前記退避位置にあるとき、前記第1部材と前記第2部材とが離間してなることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記大当り判断手段による判断結果に応じて、前記第1部材と前記第2部材との間の間隔が制御されてなることを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記第1部材と前記第2部材とが、それぞれ独立して可動制御されてなることを特徴とする請求項2又は3記載の遊技機。
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