JP2007307164A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供する。
【解決手段】遊技盤14と、遊技球が入球することで所定の賞を遊技者に与える契機となる始動口25と、遊技者の操作により遊技領域15へ遊技球を発射する発射ハンドル26と、遊技領域15に設けられ、遊技球を貯留する遊技球貯留制御役物78と、遊技球貯留制御役物78に貯留された遊技球に対して外力を与えることが可能な外力付加装置270と、外力付加装置の外力の強さを遊技者により操作し得る弾球用レバー27とを備える。
【選択図】図4

Description

本発明は遊技機に関し、特に遊技球の動作の一部に操作性を与えるパチンコ遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、発射ハンドルが操作されることにより遊技球が遊技領域上に打ち出され、遊技領域に設けられた遊技釘などに衝突し転動しながら落下する。遊技球が落下する途中で遊技領域に設けられた入賞口に入球すると、予め定められた数の遊技球が払い出される。又、遊技領域には入賞口の一種である始動口が設けられ、遊技球が始動口に入球すると、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選が行われ、この抽選の結果に基づく可変表示ゲームが行われる。この可変表示ゲームは、遊技領域を見る遊技者が確認できるように表示手段が設けられ、複数の変動図柄を識別情報として表示するものである。
上記パチンコ遊技機において、遊技領域に遊技球を打ち出すために設けられる発射ハンドルを伴う発射装置は一つである。一般に遊技球が遊技領域へ打ち出された後は、遊技者は遊技球を操作することはない。遊技者は、遊技領域に設けられた遊技釘などに衝突し転動しながら落下する遊技球を見つつ、入賞口への入球を待ち望むスタイルが定着している。
発射装置から打ち出される際の遊技球の打ち出し強さは、発射ハンドルの回動量により変化する。換言すれば、遊技領域へ投入される遊技球の軌道は、遊技者の発射ハンドルの操作(回動量)に応じて大体決まる。この発射ハンドルの操作の乏しさに着目し、遊技領域へ投入される遊技球の軌道に変化を与える操作を別途可能にする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、遊技球を遊技領域に投入する際に、遊技球の軌道の変化を生み出す遥動装置による遥動片を操作する。これにより、遊技領域を流下する遊技球の経路が変化するので、入賞させるための経路のバリエーションが増す。
特開2005−224526号公報
上記したような、発射ハンドルの他に遊技球の軌道に変化を与える操作を別途可能にする遊技機では、遊技球の軌道が操作された後は、やはり、遊技者による遊技球の操作はできないようになっている。すなわち、遊技者は、遊技領域への遊技球投入時の軌道を変えることができても、その後は遊技釘などに衝突し転動しながら落下する遊技球を見るほかないのである。このように、遊技球の軌道に変化を与える操作によって、遊技者に何らかのメリットが得られなければ、遊技者にとって面白みに欠けるところがある。このため、遊技者の介入性を適度に高められる新たな遊技形態を模索する余地がある。
本発明は、上記事情を考慮してなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することにある。
(1) 遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、遊技球が入球することで所定の賞を遊技者に与える契機となる遊技球の入賞手段と、遊技者の操作により前記遊技領域へ遊技球を発射する第1操作手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を貯留する遊技球貯留手段と、前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球に対して外力を与えることが可能な外力付加手段と、前記外力付加手段の前記外力の強さを遊技者により操作し得る第2操作手段とを備えることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技領域に遊技球を貯留する遊技球貯留手段を設け、又、遊技者の操作を伴う遊技球の打ち出しに関わる第1操作手段とは別に、入賞手段への入球に関連する外力付加手段の外力の強さを遊技者が操作し得る第2操作手段を設ける。これにより、遊技者は、遊技領域において落下する(又は貯留される)遊技球をただ見ているだけでなく、貯留された遊技球に外力を加え、その強さを加減することによって、例えば、入賞手段へ入球させるための新たな遊技形態を得ることができる。第1操作手段に応じて次々と遊技球が遊技領域へと打ち出される場合、遊技球が遊技球貯留手段に貯留されやすい。外力付加手段と第2操作手段によって、遊技球貯留手段に貯留された遊技球の移動に影響を与える外力の強さは、遊技者の操作により変化し得る。これにより、例えば、第2操作手段によって入賞手段に遊技球を入球させるための操作が提供される場合、遊技者の興趣を向上させ得る。例えば、遊技球を入賞手段に入球させるための最適な操作(強さやタイミングなど)を要するなど、遊技力が加味され、期待どおりになるのかを試してみたくなり、遊技の面白みがいっそう強まる。従って、第2操作手段により入賞手段に遊技球を入球させた際の遊技者の達成感は格別である。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
(2) (1)に記載の遊技機において、前記外力付加手段と前記入賞手段との間に、遊技球を当該入賞手段の方へ導くための遊技球案内部材を備えることを特徴とする。
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、遊技球案内部材を更に設ける。遊技球案内部材は、外力付加手段と入賞手段との間に相当の距離がある場合に、その距離を埋める構成要素となる。遊技球案内部材は、遊技球を入賞手段の方へ導くために、例えば、遊技釘の並びやレール等により実現し得る。遊技球貯留手段、外力付加手段、遊技球案内部材、及び入賞手段の一連の構成について、遊技者は、転動途中の遊技球を入賞手段に入球させるのに有利な状態になるであろうことを十分に想像し得、遊技球案内部材がどのように作用するのか、又、期待どおりになるのかを試してみたくなり、遊技の面白みがいっそう強まる。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
(3) (2)に記載の遊技機において、前記遊技球案内部材を可動制御する可動制御手段を備え、前記遊技球案内部材は、前記遊技球貯留手段への遊技球の貯留を条件の一つとして、前記可動制御手段により、前記入賞手段に遊技球がより入球しやすい態様、又は前記入賞手段に遊技球がより入球しにくい態様に移行可能であることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、(2)の発明に加えて、遊技球案内部材は、可動制御手段を備えることにより可動性を有する(例えば、可動性の遊技釘など)。遊技球案内部材は、可動制御手段によって、入賞手段に遊技球がより入球しやすい態様、つまり、遊技球をより確実に入賞手段に案内し得る態様と、入賞手段に遊技球がより入球しにくい態様、つまり、遊技球を入賞手段まで確実に案内できるか不安を抱かせる態様とに動作制御可能とする。これにより、遊技球貯留部材への遊技球の貯留を一つの条件として、遊技球案内部材は、入賞手段に遊技球がより入球しやすいように遊技球案内部材の態様を移行、又は、入賞手段に遊技球がより入球しにくいように遊技球案内部材の態様を移行する。入賞手段に遊技球がより入球しやすいように遊技球案内部材の態様を移行するばかりでなく、入賞手段に遊技球がより入球しにくいように遊技球案内部材の態様を移行することによって、スリル感を提供し得る。又、第1操作手段に応じて次々と遊技球が遊技領域へ打ち出される場合、遊技領域には複数の遊技球が転動しているので、これらの遊技球にとっても簡単には遊技球案内部材に便乗できないようにすることもできる。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
(4) (1)乃至(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記入賞手段は、前記遊技球貯留手段への遊技球の貯留を条件の一つとして遊技球がより入球しやすい態様に移行可能な可動部材を有することを特徴とする遊技機。
(4)の発明によれば、(1)乃至(3)のいずれかの発明に加えて、入賞手段が可動部材を有し、入球しやすい態様に移行できるようになっている。入賞手段の可動部材は、遊技球貯留部材への遊技球の貯留を、より入球しやすい態様に移行するための条件の一つとしている。これにより、遊技者は、第1操作手段によって役物機構における遊技球貯留部材に遊技球が貯留されることに関心を持ち得る。又、第2操作手段によって外力付加手段の外力の強さを遊技者自身が操作するので、遊技者は、貯留されていた遊技球を、可動部材により入球しやすくなった入賞手段に入球させるというゲームに格別の興味を抱くようになる。又、このとき、遊技球案内部材が設けられていれば、遊技球がどのように移動するのか想像しやすくなり、更に、遊技球案内部材に可動制御手段が備えられていれば、遊技球案内部材の態様の変化に、スリル感が増し、興趣が更に向上する。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
本発明によれば、遊技領域に遊技球を貯留する遊技球貯留手段と、入賞手段への入球に関連する外力付加手段と、外力付加手段の外力の強さを遊技者により操作し得る第2操作手段を設けることにより、遊技者は、積極的に且つある程度技能的に遊技領域における遊技球を入賞手段へ入球させるための操作を行い得るため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能となる。
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機(デジタル・パチンコ遊技機、「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。
[遊技機の構成]
図1及び図2は、それぞれ本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図及び分解斜視図である。又、図3は、図2中の一部に構成される電飾ユニットを示す正面図である。更に、図4は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。扉11は、開口12aを前面から閉鎖するために設けられている。扉11には、光を透過する透過性を有する保護板19が配設されている。これにより、通常、扉11は遊技盤14の前面に対面閉鎖した状態で遊技が行われる。又、本体枠12の前面には、左右のスピーカ46L、46R、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。又、発射ハンドル26の近傍、ここでは発射ハンドル26の上側に、弾球用レバー27が設けられている。
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
遊技盤14は、その全部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。又、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。又、遊技盤14における遊技領域15には複数の遊技釘13が打ちこまれている。その他、後述する案内釘13aは、遊技釘13と同様の遊技釘を所定の条件成立時にのみ突出させるものである。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤の一例である。又、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数については後述する。
複数種類の演出画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有し、遊技に関する画像の表示を可能としている。例えば、表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。
又、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの演出画像表示手段を設けることによって、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されると共に、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
図3を参照して、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。変動表示開始条件の成立は、後述する始動口25(図4参照)に遊技球が入賞してメインCPU66を含む主制御回路60(図8参照)による大当り抽選が行われることであり、この抽選結果に応じて7セグメントLED41が変動表示、停止表示される。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この数字図柄の変動時間について、ハズレは大当りに比べて極力短く設定される。特別図柄表示器33における特別図柄として、7セグメントLED41が特定の数字図柄(例えば、“3”又は“7”の数字図柄)を停止表示させた場合は、通常遊技状態から遊技者にとって有利な遊技を実行する大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。又、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。更に、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
一方、発射ハンドル26の近傍に設けられた弾球用レバー27は、後述する外力付加装置(外力付加手段)を構成する部品の一つであり、遊技者により付加される遊技球への外力の加減操作を可能としたものである。このように、発射ハンドル26は、遊技者の操作により遊技領域へ遊技球を発射する第1操作手段の一例である一方、弾球用レバー27は、遊技球に対して外力を与えることが可能な外力付加手段の一要素であると共に、外力付加手段の外力の強さを遊技者により操作し得る第2操作手段の一例である。
又、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、液晶表示装置32の表示領域32aに、演出用の識別情報図柄列、例えば、後述する図4の94a、94b、94cで示すような“0”から“9”までの数字の一つを各々停止表示するための3列が変動表示される。
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを決定する演出過程が、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。例えば、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが一箇所だけ変動表示態様になっており、この変動表示が停止表示となった際には上記特定の表示態様の組み合わせが成立し得る(つまり大当りになり得る)、という場合をリーチ、リーチ表示、リーチ状態、リーチ画像、などと称する。リーチは、大当りが視覚的に予見し得る図柄表示態様であり、遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)へ移行するか否か、大当りに近づく期待感を抱かせる演出の一つとして利用されている。又、例えば、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが上記特定の表示態様となった場合には、更に大当りを認識させる文字画像やキャラクタ画像などが液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。又、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の遊技釘13の記載を大部分省略し、説明の必要な箇所のみ表示している。
図4に示すように、遊技盤14上に、遊技部材として、2つのガイドレール30(30a及び30b)、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物57、所定領域を形成する始動口25、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d、遊技球貯留制御役物78等が設けられている。更に、遊技部材として、所定箇所には遊技釘13に交じって案内釘13aが設けられる。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
発射ハンドル26は、遊技者の操作により遊技領域へ遊技球を発射する第1操作手段の一例である。この発射ハンドル26の上方には、外力付加装置270が設けられている。外力付加装置270は、遊技球貯留制御役物78に貯留された遊技球に直接外力を加える巻きバネ式うちがね27bを有する。更に、外力付加装置270は、巻きバネ式うちがね27bの弾く動きを容易に実現する所定部と弾球用レバー27との間を結ぶ伝達ワイヤ27a、及び、弾球用レバー27の背後に取り付けられ、伝達ワイヤ27aの引っ張り強さを検知する圧力センサ271を有する。このように、外力付加装置270は、貯留された遊技球に対して外力を与えることが可能な外力付加手段の一例である。又、弾球用レバー27は、外力付加装置270を構成する一要素でもあると共に、外力付加手段の外力の強さを遊技者により操作し得る第2操作手段の一例である。
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の遊技釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物57塔との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
又、遊技盤14の左上付近に入賞口24が設けられている。入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、更に、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。障害物57下方の始動口25は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)23が設けられている。
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合、これは所定の特別図柄の変動表示開始の態様の一つであり、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。又、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
又、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示及び演出画像表示の開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図8参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止表示となる。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。又、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
又、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ易い開放状態(第1の状態)となる。
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図8参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図8参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。又、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図8参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
又、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。このように、始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39は、遊技球が入球することで所定の賞を遊技者に与える契機となる遊技球の入賞手段の一例である。特に、始動口25は、遊技球が入球することで所定の賞を遊技者に与える契機となる遊技球の入賞手段の最たる一例である。
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
上述したように、始動口25に遊技球が入賞し、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいて演出用の識別情報図柄の変動表示が開始される。その間、後景では所定の演出画像(例えば、通常演出画像又は背景画像などと呼ばれる)が表示される。
[遊技球の貯留及び案内に関係する各構成例の説明]
図5乃至図7を参照して、遊技球貯留制御役物、遊技球案内部材の可動制御の構成例について説明する。
図5は、図4の遊技領域中に構成される一部の各拡大図である。図5(a)は、遊技球貯留制御役物78の構成を示す。また、図5(b)は、図4中のF5bを拡大した平面図であり、遊技球貯留制御役物78と関連する、案内釘13aと遊技釘13とが並ぶ領域及び始動口25の周辺を示す。
図5(a)において、遊技球貯留制御役物78は、互いに約120°で開いた形の遊技球貯留羽根78a、78b、78cを有し、そのうちの2枚の遊技球貯留羽根により遊技球を貯留する。図において、遊技球は遊技球貯留羽根78aと78bに支持され貯留される態様を示す。遊技球貯留羽根78a、78b、78cは、それぞれU字形切り欠き部78Ua、78Ub、78Ucを有し、そのうちの一つを介して巻きバネ式うちがね27bの先端が遊技球を弾くことができるようになっており、もう一つを介して遊技球の検出ができるようになっている。すなわち、図において、U字形切り欠き部78Uaを介して巻きバネ式うちがね27bの先端が遊技球を弾くことができ、U字形切り欠き部78Ubを介して遊技球貯留センサ119による遊技球の貯留検知が可能である。遊技球貯留センサ119は、例えば、近接センサなどで構成される。又、遊技球貯留制御役物78は、遊技球貯留羽根78a、78b、78cの回転軸782をモータ781で制御するようになっており、矢印A1方向に回転することによって遊技球を下方に流下させることができる。
図5(b)において、遊技球貯留制御役物78に貯留された遊技球は、巻きバネ式うちがね27bの先端で弾くことによって、遊技球貯留制御役物78から移動する。遊技者が弾球用レバー27における力の入れ方を加減することによって、弾かれた遊技球を案内釘13aと遊技釘13とが並ぶ領域に乗せることができる(矢印A2)。これにより、遊技球は始動口25に入り易くなる。また、適度なタイミングで始動口25の羽根部材23が開くことにより、遊技球が始動口25に入る割合を大きくし得る。このように、始動口25の羽根部材23は、遊技球がより入球しやすい態様に移行可能な可動部材の一例である。
更に、案内釘13aに関し、可動態様とする(例えば、遊技釘13と同様に突出した状態と、遊技球がかからない引込んだ状態の2態様に変化し得るなど)ことにより、遊技球の行方に少なからず影響を与えることができ、面白みが増す。所定時間が経過しても遊技球が貯留されたままになっている場合、遊技球貯留制御役物78を回転させ、遊技球を下方に流下させる(矢印A3)。このように、案内釘13aは、外力付加手段の一つである巻きバネ式うちがね27bと入賞手段である始動口25との間に、遊技球を当該入賞手段の方へ導くために備える遊技球案内部材の一例である。
上記構成によれば、遊技領域15に遊技球を貯留する遊技球貯留制御役物78を設け、又、遊技者の操作を伴う遊技球の打ち出しに関わる発射ハンドル26とは別に、始動口25への入球に関連する外力付加装置270の外力の強さを遊技者が操作し得る弾球用レバー27を設ける。これにより、遊技者は、遊技領域において落下する(又は貯留される)遊技球をただ見ているだけでなく、貯留された遊技球に外力を加え、その強さを加減することによって、例えば、始動口25へ入球させるための新たな遊技形態を得ることができる。発射ハンドル26に応じて次々と遊技球が遊技領域15へと打ち出される場合、遊技球が遊技球貯留制御役物78に貯留される機会が増える。外力付加装置270と弾球用レバー27によって、遊技球貯留制御役物78に貯留された遊技球の移動に影響を与える外力の強さは、遊技者の操作により変化し得る。これにより、例えば、弾球用レバー27によって始動口25に遊技球を入球させるための操作が提供される場合、遊技者の興趣を向上させ得る。例えば、遊技球を始動口25に入球させるための最適な操作(強さやタイミングなど)を要するなど、遊技力が加味され、期待どおりになるのかを試してみたくなり、遊技の面白みがいっそう強まる。従って、弾球用レバー27により始動口25に遊技球を入球させた際の遊技者の達成感は格別である。特に、遊技球案内部材となる案内釘13aは、外力付加装置270と始動口25との間に相当の距離がある場合に、その距離を埋める構成要素となる。特に、案内釘13aと遊技釘13の並びは、遊技球を始動口25の方へ導くために有利な状態になるであろうことを十分に想像し得、案内釘13aがどのように作用するのか、又、期待どおりになるのかを試してみたくなり、遊技の面白みがいっそう強まる。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
図6は、可動性の案内釘を有する遊技球案内部材(案内部材可動制御装置)の一例を示す構成図であり、(a)は案内釘13aを引込み収納した状態、(b)は、案内釘13aを遊技釘13と同様に突出させた状態を示す。
図6(a)において、遊技盤14上の一部に遊技釘13と案内釘13aが直線上に交互に並んでいる。案内釘13aは、遊技盤14の背後に設けられたスライド板793に固定されている。案内釘13aは、引込み収納状態において、遊技盤14の貫通穴H1を介して釘頭部のみ露出させた形態をとっている。遊技釘13だけの並びの間隔は、遊技球の径より大きくなる。スライド板793は、例えばモータ791(791a、791b)がそれぞれのギアGを回転駆動させることによりスライド制御可能である。一方、図6(b)においては、スライド板793のスライド駆動により、案内釘13aは、遊技釘13と同様に突出させた形態をとっている。直線上に並んだ案内釘13aと遊技釘13との間隔は遊技球の径より狭く、案内釘13aと遊技釘13との並びは始動口に向かって下方に傾斜していることが好ましい。例えば、遊技球の直径を11mmとすると、案内釘13aと遊技釘13との並び間隔は遊技球の半径より小さい2mm〜5mmの範囲の適当な間隔とすることが望ましい。これにより、案内釘13aと遊技釘13の並んだ領域に遊技球が乗ったとき、遊技球は比較的スムーズに始動口に向かって移動し得る。なお、遊技盤14が光を透過する透明性を有する部材である場合、スライド板793も光を透過する透明性を有する部材であることが好ましい。これにより、遊技盤14の背後の液晶表示装置32の表示領域32aの視認性を低下させないようにする。又、モータ791(791a、791b)についても、始動口や入賞口の部材や遊技領域周辺の部材に隠れ、遊技者から見えないように設けることが好ましい。このように、スライド板793及びギアGを回転駆動させるモータ791(791a、791b)は、遊技球案内部材(案内釘13a)を可動制御する可動制御手段の一例である。
図7は、可動性の案内板を有する遊技球案内部材(案内部材可動制御装置)の一例を示す構成図であり、(a)は案内板13bを引込み収納した状態、(b)は、案内板13bを遊技釘13と同様に突出させた状態を示す。
図7(a)において、遊技盤14上の一部に遊技釘13と案内板13bが直線上に交互に並んでいる。案内板13bは、遊技盤14の背後に設けられたスライド板794に固定されている。案内板13bは、引込み収納状態において、遊技盤14の貫通穴H2を介して先端面のみ露出させた形態をとっている。遊技釘13だけの並びの間隔は、遊技球の径より大きくなる。スライド板794は、例えばモータ791(791a、791b)がそれぞれのギアGを回転駆動させることによりスライド制御可能である。一方、図7(b)においては、スライド板794のスライド駆動により、案内板13bは、遊技釘13と同様に突出させた形態をとっている。直線上に並んだ案内板13bと遊技釘13との間隔は遊技球の径より狭く、案内板13bと遊技釘13との並びは始動口に向かって下方に傾斜していることが好ましい。例えば、遊技球の直径を11mmとすると、案内板13bと遊技釘13との並び間隔は遊技球の半径より小さい3mm〜5mmの範囲の適当な間隔とすることが望ましい。これにより、案内板13bと遊技釘13の並んだ領域に遊技球が乗ったとき、遊技球は図6の案内釘13aを含む構成よりもスムーズに始動口に向かって移動し得る。なお、遊技盤14が光を透過する透明性を有する部材である場合、スライド板794も光を透過する透明性を有する部材であることが好ましい。これにより、遊技盤14の背後の液晶表示装置32の表示領域32aの視認性を低下させないようにする。又、モータ791(791a、791b)についても、始動口や入賞口の部材や遊技領域周辺の部材に隠れ、遊技者から見えないように設けることが好ましい。このように、スライド板794及びギアGを回転駆動させるモータ791(791a、791b)は、遊技球案内部材(案内板13b)を可動制御する可動制御手段の一例である。
上記構成によれば、案内釘13a又は案内板13bを含む遊技球案内部材は、可動制御手段を備えることにより可動性を有する。遊技球案内部材は、可動制御手段によって、始動口等の入賞手段に遊技球がより入球しやすい態様、つまり、遊技球をより確実に入賞手段に案内し得る態様と、入賞手段に遊技球がより入球しにくい態様、つまり、遊技球を入賞手段まで確実に案内できるか不安を抱かせる態様とに動作制御可能とする。これにより、遊技球貯留部材への遊技球の貯留を一つの条件として、遊技球案内部材は、入賞手段に遊技球がより入球しやすいように遊技球案内部材の態様を移行、又は、入賞手段に遊技球がより入球しにくいように遊技球案内部材の態様を移行する。入賞手段に遊技球がより入球しやすいように遊技球案内部材の態様を移行するばかりでなく、入賞手段に遊技球がより入球しにくいように遊技球案内部材の態様を移行することによって、スリル感を提供し得る。又、発射ハンドル26に応じて次々と遊技球が遊技領域へ打ち出される場合、遊技領域15には複数の遊技球が転動しているので、これらの遊技球にとっても簡単には遊技球案内部材に便乗できないようにすることもできる。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
[液晶表示装置に表示される画像の説明]
図8、図9は、それぞれ、演出画像の表示例を示すイメージ図である。なお、説明の便宜のために、図8では、液晶表示装置32の表示領域32aにおける演出用の識別情報図柄97a、97b、97cの態様と演出画像のみを示し、図9では、貯留した遊技球に関する演出画像のみを示し、遊技領域15に関する特別図柄表示器33、遊技盤14に設けられている入賞口24、一般入賞口56a〜56d、始動口25、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物等の遊技部材の図示を省略している。
図8は、遊技球貯留制御役物78に関わる演出導入表示の画面を示す説明図である。液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報図柄97a、97b、97cが変動表示されている。又、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、遊技球貯留制御役物78への遊技球の貯留の検知に応じて現れる文字画像93(例えば、「Birdie Chance」など)が表示され、キャラクタ画像901(例えば、ゴルフのパターを持つ人物のキャラクタ、通称“ドンちゃん”など)が表示されている。又、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、キャラクタ画像901の表示画面に関連する文字画像902(例えば、「さあ、しっかり決めていこう!」など)が表示されている。
上記のような演出表示の状況としては、例えば、遊技領域15においては、遊技球が始動口25に入らないか、始動口25に入球しても、リーチも大当りも来なかった状況で、遊技球貯留制御役物78に遊技球が停留(貯留)され、遊技球の貯留を検知する。そして、遊技球貯留制御役物78に貯留された遊技球に関心を促すよう、演出表示がなされる。
図9(a)において、キャラクタ画像901(例えば、ゴルフのパターを持つ“ドンちゃん”など)がパターを振り上げ狙いを定めている態様が表示されている。これは、遊技球貯留制御役物78に貯留された遊技球に対し、遊技者が弾球用レバー27を操作する際の、巻きバネ式うちがね27bを弾くための動きに連動させるような表示となっている。例えば、巻きバネ式うちがね27bを伝達ワイヤ27aで矢印A5方向に引っ張るために生ずる引っ張り強さを圧力センサ(271)が検知した際に、図のようなパターを振り上げ狙いを定めている態様とする。圧力センサ(271)の圧力の強さを段階的に分け、キャラクタ画像901の表情を変える(顔が赤くなり堪える様子など)ようにしてもよい。また、貯留されている遊技球の背後から所定の色の光を点滅表示するなどの画像903等により、遊技球を打つタイミングなどを報知するようにしてもよい。
その後、図9(b)において、キャラクタ画像901(例えば、ゴルフのパターを持つ“ドンちゃん”など)がパターを打つ態様が表示されている。これは、遊技者が弾球用レバー27を離し、巻きバネ式うちがね27bが矢印A6方向に開放された勢いで遊技球を弾く動きに連動させるような表示となっている。例えば、巻きバネ式うちがね27bにつながる伝達ワイヤ27aの引っ張り強さを検知する圧力センサ(271)が所定の圧力を検知し、その後開放された際に、図のようなパターを打つ態様とする。このような画像の態様に合うように、遊技球は巻きバネ式うちがね27bで弾かれ、遊技球貯留制御役物78から移動する。
液晶表示装置32の表示領域32aで演出されるキャラクタ画像901のバリエーションを複数設ければ、遊技者の興趣が増大する。又、遊技球貯留制御役物78に貯留された遊技球を所定時間内に打たずに放置する場合、遊技球貯留制御役物78が回転駆動され、遊技球が流下するので、それに応じた演出が行われるようにしてもよい。又、ゴルフのパター等の演出画像の表示パターンは、一例であって限定されず、他の演出(野球やサッカーなど)や冒険物や恋愛物、バラエティー系など様々なストーリーを適用し得る。更に、演出画像に限らず、役物自体を構成する工夫(例えば、ゴルフスイングする“ドンちゃん”などの役物)も考えられる。
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。又、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。又、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。又、図柄列など演出用の識別情報は液晶表示装置32で表示されるものとしたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について、図10を用いて説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
遊技制御手段としての主制御回路60は、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、貯留遊技球の処理のため案内部材と始動口の羽根部材を制御する選択テーブル、他のテーブルも記憶されている。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、遊技球貯留フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技球貯留フラグは、遊技球が特定領域(貯留制御役物78)に貯留(停留)しているか否かを判断するためのものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。ハズレ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。又、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂、ラウンド数)を示す。又、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
又、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。又、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。又、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。又、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。又、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。又、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
又、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
又、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。又、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
又、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図8に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、遊技球貯留センサ119、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材23に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材23を開放状態又は閉鎖状態とする。
遊技球貯留センサ119は、図5(a)を参照して説明したように、遊技球貯留制御役物78に貯留される遊技球の検出用として設けられている。遊技球貯留センサ119は、遊技球貯留制御役物78に遊技球が貯留(停留)されたことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、遊技球貯留センサ119による遊技球の貯留検出に応じて、前述した図8又は図9に示すような演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過し易くなるように又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
又、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。又、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
又、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、図3で示した特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED)等が含まれる。
更に、主制御回路60は、遊技球貯留制御役物78及び案内部材可動制御装置79の制御を行うドライブ回路77を含む。ドライブ回路77は、メインCPU66からの駆動信号によって、遊技球貯留制御役物78のモータ781の制御、及び案内部材可動制御装置79のモータ791の制御を行う。
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
演出制御手段としての副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46L、46Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、図示しない盤面演出ランプ、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出画像表示の進行に関するものである。演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を伴う演出パターン、それと共に行われる演出パターンがプログラムROM208に複数種類記憶されている。その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出画像表示の進行に関するものである。又、プログラムROM208には、リーチ演出パターン選択テーブル、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。又、プログラムROM208には、遊技球貯留制御役物78における貯留遊技球処理に関する演出パターンが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。又、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更に又、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、特別図柄の変動表示の実行保留数である保留球数を判断するための所定時間を制御するためのタイマ変数、各種演出パターンを選択するための各種演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
このVDP212は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。又、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ(リーチ演出、大当り演出を含む)、等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
又、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46L、46Rから発生させる音声の制御を行う。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、図示しない装飾ランプなどを含む各種のランプ132の制御を行うものである。
また、副制御回路200では外力付加装置270における圧力センサ271の圧力検知情報を取り込む。例えば、弾球用レバー27に力が加えられたか否かを圧力センサ271によって検知し、図9で説明したように演出画像表示に反映させる。
次に、本実施形態における、遊技球案内部材(案内部材可動制御装置79)の可動制御及び始動口25の羽根部材23の制御パターンについて、図11の複数種類のタイミングチャートを参照して説明する。
図11は、遊技球案内部材(案内部材可動制御装置79)の可動制御及び始動口25の羽根部材23の制御パターンの一例を示すタイミングチャートである。例えば、2ビットのコマンド信号は、4種類の各制御パターンに割り当てられている。コマンド信号00、01、10、11のいずれを選択するかは、遊技球貯留検出後、抽選で決められる。
例えば、遊技球貯留センサ119が遊技球の貯留を検出し、メインRAM70に遊技球貯留フラグがセットされ、以降、貯留検出の度に更新される。遊技球貯留フラグのセットに応じてタイマによる計時が始められる。メインCPU66でコマンド信号00、01、10、11のいずれか一つのコマンドが決定されると、シリアル通信用ICを介して副制御回路200側に貯留遊技球演出コマンドとして送信される。副制御回路200にて受信された貯留遊技球演出コマンドは、図8や図9などに示すような遊技球貯留に関する演出画像の表示制御に利用される。上記タイマによる計時は、このような副制御回路200側の演出が整うタイミングを計るのに利用される。また、上記タイマによる計時は、遊技球貯留制御役物78を作動させるタイミングを計るのに利用される。すなわち、所定時間経過後も遊技球を貯留したままにしていると、遊技球貯留制御役物78を作動させ遊技球を流下させるようにする。
メインROM68からコマンド信号00、01、10、11のうち所定のコマンドに応じた選択テーブルが選択されると、このテーブルに従ってメインCPU66はドライブ回路77及び普通電動役物ソレノイド118に駆動制御信号を送出する。これにより、ドライブ回路77は、案内部材可動制御装置79のモータ791を駆動制御して、案内部材(図6の案内釘13a又は図7の案内板13b)を作動させる。又、普通電動役物ソレノイド118への駆動制御信号により、始動口25の羽根部材23の開閉動作が制御される。
図11において、コマンド信号00に応じた制御パターンは次のようである。案内部材(図6の案内釘13a又は図7の案内板13b)は、引込み収納状態から突出、再び引込み収納状態に戻るまでの態様を、約1秒間、羽根部材23の開閉は、案内部材の突出から引込み収納状態に戻る間に開き、案内部材の引込み収納後に閉じる約0.5秒間である。
又、コマンド信号01に応じた制御パターンは次のようである。案内部材(図6の案内釘13a又は図7の案内板13b)は、引込み収納状態から突出、再び引込み収納状態に戻るまでの態様の約0.8秒間を、0.2秒ほど間隔をあけて2回行い、羽根部材23の開閉は、案内部材が最初の突出から引込み収納状態に戻る間際に開き、案内部材の2回目の引込み収納前に閉じる約0.8秒間である。
又、コマンド信号10に応じた制御パターンは次のようである。案内部材(図6の案内釘13a又は図7の案内板13b)は、引込み収納状態から突出、再び引込み収納状態に戻るまでの態様の約0.8秒間を、0.2秒ほど間隔をあけて2回行い、羽根部材23の開閉は、案内部材が最初の突出から引込み収納状態に戻る間際に開き、案内部材の2回目の突出途中で閉じる約0.5秒間、及び、案内部材の2回目の突出から引込み収納状態に戻る際に再び開き、引込み収納状態に戻った後に閉じる約0.5秒間である。
又、コマンド信号11に応じた制御パターンは次のようである。案内部材(図6の案内釘13a又は図7の案内板13b)は、引込み収納状態から突出、再び引込み収納状態に戻るまでの態様の約1秒間を、0.5秒ほど間隔をあけて2回行い、羽根部材23の開閉は、案内部材が最初の突出から引込み収納状態に戻る間に開き、案内部材の2回目の突出途中で閉じる約1秒間、及び、案内部材の2回目の突出から引込み収納状態に戻る際に開き、引込み収納状態に戻った後に閉じる約0.5秒間である。
なお、遊技球を貯留したまま所定時間経過した際、羽根部材23だけは作動させないように制御してもよい。すなわち、遊技球貯留制御役物78における遊技球の貯留を検知し、コマンド信号00、01、10、11のうち所定のコマンドに応じた選択テーブルが選択されていても、所定時間経過後も遊技球を貯留したままにしていると、遊技球貯留制御役物78を回転させて遊技球を流下させると共に、羽根部材23も全く作動させない制御とする。ただし、案内部材(図6の案内釘13a又は図7の案内板13b)は、コマンドに応じた選択テーブルに従って作動する。この案内部材の作動だけでは、発射ハンドル26で発射される遊技球を始動口25に入球させることは難しいように構成しておく。これにより、遊技球貯留制御役物78に貯留された遊技球を適切に処理しなければならないことの重要性を遊技者に知らしめ、遊技球貯留制御役物78に貯留される遊技球に対する興味を増大させることができる。
[遊技機の動作]
図12乃至図19は、それぞれ本実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。以下に、本実施形態のパチンコ遊技機10に関係する処理を図12乃至図19を参照して説明する。又、説明上適宜に前で説明した図を参照する。
[メイン処理]
図12に示すように、最初に、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
又、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13を用いて説明する。
図13に示すように、最初に、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、図4に示す始動口25の遊技球の入賞又は通過、更には遊技球貯留制御役物における遊技球の貯留(停留)などを検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、貯留されている遊技球の貯留時間を計測するための貯留時間タイマ、遊技球移動時に影響を与える案内部材可動制御装置の所定状態を維持する時間を計測するための状態維持時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、遊技球貯留制御役物に貯留された遊技球に対する、後述する貯留遊技球処理を実行する(ステップS45)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止表示図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド、貯留遊技球演出コマンド、貯留遊技球処理指定用のコマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球の払出しを行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。又、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図14は、特別図柄制御処理のフローチャートであり、図12のステップS15において実行されるサブルーチンについて説明する。なお、図14において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
図14に示すように、最初に制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。又、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、図13のステップS46の処理において、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に供給する。
このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。例えば、大入賞口39の開閉制御とは、大入賞口39が開いて遊技球を受け入れ易い開放状態から、大入賞口39が閉じて遊技球を受け入れ困難とするまでの遊技状態の制御である(特別遊技)。これにより、所定の有利な遊技状態が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行される。
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。又、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。又、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。又、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図14に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図14に示すステップS77、ステップS78、ステップS79の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図14に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。又、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
[特別図柄記憶チェック処理]
図16は、特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートであり、図14のステップS72において実行されるサブルーチンについて説明するためのものである。
図16に示すように、最初にステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、ハズレ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ハズレ図柄決定用乱数カウンタからハズレ図柄決定用乱数値を抽出し、そのハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、ハズレ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する。
又、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。又、サブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、ステップS106で決定された特別図柄に対応する演出用の識別情報を表示させるためのデータを表示制御回路250に送信する。従って、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報の停止表示態様を判定することが可能である。
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
又、ステップS109において、メインCPU66は、ステップS106の処理によりメインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択する。メインCPU66は、選択したLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶させる。
メインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[貯留遊技球処理]
図17は、図13のステップS45において実行される貯留遊技球処理の要部を示すフローチャートである。この図17を参照して、図10の主制御回路60側で実行される貯留遊技球に対する遊技領域上の扱い、制御について説明する。
ステップS1710において、遊技球貯留検知処理を行う。この処理において、メインCPU66は、遊技球貯留制御役物78における遊技球の貯留を遊技球貯留センサ119の検出に基づいて判断し、メインRAM70に遊技球貯留フラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS1720に処理を移す。
ステップS1720において、貯留遊技球処理指定用のコマンド指定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における乱数値を抽出し、メインROM68に準備されている、図11で示したような遊技球案内部材(案内部材可動制御装置79)の可動制御及び始動口25の羽根部材23の各制御パターンのいずれかを選択するコマンド信号00、01、10、11のうちの一つを決定し、コマンド指定のデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。又、このコマンド指定のデータに応じて、シリアル通信用IC72を介して副制御回路200へ貯留遊技球演出コマンドが送出されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移す。
ステップS1730において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に遊技球貯留フラグがセットされていることを判断して、メインRAM70に備えられているタイマの更新を行う。そして、ステップS1740において、所定時間となるまでタイマ更新処理が行われる。ステップS1740において、所定時間と判断された場合には、ステップS1750及びステップS1760に処理を移す。
ステップS1750においては、案内部材作動処理が行われる。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における遊技球案内部材(案内部材可動制御装置79)の可動制御及び始動口25の羽根部材23の各制御パターンの指定コマンドに基づいて案内部材可動制御装置79のモータ791を駆動制御する。更に、ステップS1760において、遊技球が貯留されたままであるか否かを判断する。遊技球が外力付加手段、すなわち、遊技者による外力付加装置の使用により弾かれて移動したのであれば、遊技球の貯留はなくなり、外力付加装置が積極的に使われなければ遊技球が貯留されたままになっている。これにより、メインCPU66は、遊技球貯留センサ119の検出結果に基づいて、遊技球が貯留されていることを検知すれば、ステップS1770に処理を移し、遊技球の貯留を検知しなければ、ステップS1780に処理を移す。
ステップS1770においては、遊技球流下処理が行われる。この処理において、メインCPU66は、ドライブ回路77に制御信号を送り、遊技球貯留制御役物78のモータ781を回転駆動させるようにする(図5参照)。これにより、遊技球貯留制御役物78に貯留されていた遊技球は流下し、案内部材等有利な態様を利用する機会はなくなる。一方、ステップS1780においては、始動口ソレノイド(羽根部材)作動処理を行う。これは、メインCPU66の普通電動役物ソレノイド118の制御による。すなわち、遊技球が遊技者による外力付加装置の使用により弾かれて移動すれば、上記選択された指定コマンドに基づき、遊技球案内部材(案内部材可動制御装置79)の作動に引き続いて始動口25の羽根部材23の開閉が行われるのである(図11参照)。
上記ステップS1750、S1770、S1780いずれかについて、所定の処理が終了した場合には、ステップS1790に処理を移す。ステップS1790では、タイマリセット処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[演出制御処理]
図18を用いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける演出表示処理について説明する。ステップS1810においては、演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信された演出コマンドを受信する処理を行う。すなわち、サブCPU206は、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、プログラムROM208から演出パターンを選択し、選択された演出パターンのデータをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
ステップS1820において、演出画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206では、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。これにより、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、識別情報の演出データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、演出用の識別情報の演出に関連する演出画像が表示される演出画像を液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
次に、図19を用いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおける貯留遊技球演出表示処理について説明する。ステップS1910においては、貯留遊技球演出コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信された貯留遊技球に関する演出コマンドを受信する処理を行う。すなわち、サブCPU206は、メインCPU66から送信された貯留遊技球演出コマンドを受信し、プログラムROM208から演出パターンを選択し、選択された演出パターンのデータをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1920に処理を移す。
ステップS1920において、貯留遊技球演出画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206では、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。これにより、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、遊技球貯留制御役物78に貯留された遊技球に関連する演出画像(例えば、図8や図9参照)を液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[貯留遊技球演出画像表示処理]
図20を用いて、図19のステップS1920の貯留遊技球演出画像表示処理について説明する。ステップS2010における処理では、演出導入部演出画像表示処理が行われる。これは、遊技球が貯留されたことを報知すると共に、遊技球の取り扱いの有用性が想像できるような演出画像が表示される(図8参照)。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された貯留遊技球に関連した演出表示を行うための演出パターンのテーブルから所定の演出パターンを選択し、ワークRAM210を介して所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。これにより、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、遊技球貯留制御役物78に貯留された遊技球に関連する演出画像が表示される演出画像を液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、ステップS2020に処理を移す。
ステップS2020おいては、外力付加装置における圧力センサ検知処理を行う。この処理において、サブCPU206は、外力付加装置270における圧力センサ271を通じて、巻きバネ式うちがね27bを引く伝達ワイヤ27aの引っ張り強さを検出する。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。
ステップS2030おいて、サブCPU206は、圧力センサ271の検出圧力に関し所定圧力を検知したか否かを判断する。これは、遊技者により弾球用レバー27が操作される際、巻きバネ式うちがね27bが遊技球を弾くだけの力を持っているかどうかが判断される。遊技球を弾くだけの所定圧力を検知した場合には、ステップ2040に処理を移し、遊技球を弾くだけの所定圧力を検知しない場合には、ステップ2050に処理を移す。
ステップS2040おいては、遊技球有効演出画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206では、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。これにより、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、外力付加装置270で十分な所定圧力が得られた態様に応じた演出画像(図9参照)を液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS2050おいては、遊技球無効演出画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206では、ワークRAM210の所定領域にセットされた演出パターンに基づいて、所定の演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。これにより、表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの所定の演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、外力付加装置270で十分な所定圧力が得られなかった態様に応じた演出画像(図示しないが、がっかりする“ドンちゃん”や、励まそうとする“ドンちゃん”など)を液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させるよう制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
これらの処理によれば、遊技領域に遊技球を貯留する遊技球貯留手段を設け、又、遊技者の操作を伴う遊技球の打ち出しに関わる第1操作手段とは別に、入賞手段への入球に関連する外力付加手段の外力の強さを遊技者が操作し得る第2操作手段を設ける。これにより、遊技者は、遊技領域において落下する(又は貯留される)遊技球をただ見ているだけでなく、貯留された遊技球に外力を加え、その強さを加減することによって、例えば、入賞手段へ入球させるための新たな遊技形態を得ることができる。第1操作手段に応じて次々と遊技球が遊技領域へと打ち出される場合、遊技球が遊技球貯留手段に貯留されやすい。外力付加手段と第2操作手段によって、遊技球貯留手段に貯留された遊技球の移動に影響を与える外力の強さは、遊技者の操作により変化し得る。これにより、例えば、第2操作手段によって入賞手段に遊技球を入球させるための操作が提供される場合、遊技者の興趣を向上させ得る。例えば、遊技球を入賞手段に入球させるための最適な操作(強さやタイミングなど)を要するなど、遊技力が加味され、期待どおりになるのかを試してみたくなり、遊技の面白みがいっそう強まる。従って、第2操作手段により入賞手段に遊技球を入球させた際の遊技者の達成感は格別である。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
更に、これらの処理によれば、外力付加手段と入賞手段との間に相当の距離がある場合に、その距離を埋める遊技球案内部材を設けることにより、興趣はより高められる。遊技球案内部材は、遊技球を入賞手段の方へ導くために、例えば、遊技釘の並びやレール等により実現し得る。遊技球貯留手段、外力付加手段、遊技球案内部材、及び入賞手段の一連の構成について、遊技者は、転動途中の遊技球を入賞手段に入球させるのに有利な状態になるであろうことを十分に想像し得、遊技球案内部材がどのように作用するのか、又、期待どおりになるのかを試してみたくなり、遊技の面白みがいっそう強まる。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
更に、これらの処理によれば、遊技球案内部材は、可動性の案内釘や案内板を有するなど可動制御手段を備えることにより、入賞手段に遊技球がより入球しやすい態様、つまり、遊技球をより確実に入賞手段に案内し得る態様と、入賞手段に遊技球がより入球しにくい態様、つまり、遊技球を入賞手段まで確実に案内できるか不安を抱かせる態様とに動作制御可能とする。これにより、遊技球貯留部材への遊技球の貯留を一つの条件として、遊技球案内部材は、入賞手段に遊技球がより入球しやすいように遊技球案内部材の態様を移行、又は、入賞手段に遊技球がより入球しにくいように遊技球案内部材の態様を移行する。入賞手段に遊技球がより入球しやすいように遊技球案内部材の態様を移行するばかりでなく、入賞手段に遊技球がより入球しにくいように遊技球案内部材の態様を移行することによって、スリル感を提供し得る。又、第1操作手段に応じて次々と遊技球が遊技領域へ打ち出される場合、遊技領域には複数の遊技球が転動しているので、これらの遊技球にとっても簡単には遊技球案内部材に便乗できないようにすることもできる。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
更に、これらの処理によれば、入賞手段が可動部材を有し、入球しやすい態様に移行できるようにし、遊技球貯留部材への遊技球の貯留を、より入球しやすい態様に移行するための条件の一つとしている。これにより、遊技者は、第1操作手段によって役物機構における遊技球貯留部材に遊技球が貯留されることに関心を持ち得る。又、第2操作手段によって外力付加手段の外力の強さを遊技者自身が操作するので、遊技者は、貯留されていた遊技球を、可動部材により入球しやすくなった入賞手段に入球させるというゲームに格別の興味を抱くようになる。又、このとき、遊技球案内部材が設けられていれば、遊技球がどのように移動するのか想像しやすくなり、更に、遊技球案内部材に可動制御手段が備えられていれば、遊技球案内部材の態様の変化に、スリル感が増し、興趣が更に向上する。このため、遊技者の遊技領域における介入性を適度に高め、興趣の向上を得る遊技機を提供することが可能である。
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
又、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。
以上、本発明一実施形態例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明に係る遊技機は、主に、遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、遊技球が入球することで所定の賞を遊技者に与える契機となる遊技球の入賞手段と、遊技者の操作により前記遊技領域へ遊技球を発射する第1操作手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を貯留する遊技球貯留手段と、前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球に対して外力を与えることが可能な外力付加手段と、前記外力付加手段の前記外力の強さを遊技者により操作し得る第2操作手段とを備えることを特徴とするが、遊技盤、入賞手段、第1操作手段、遊技球貯留手段、外力付加手段、第2操作手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態であり、図4の遊技領域中に構成される一部の各拡大図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における、可動性の案内釘を有する遊技球案内部材(案内部材可動制御装置)の一例を示す構成図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における、可動性の案内板を有する遊技球案内部材(案内部材可動制御装置)の一例を示す構成図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される画像演出パターンの表示例を示すイメージ図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される画像演出パターンの各表示例を示すイメージ図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 遊技球案内部材(案内部材可動制御装置79)の可動制御及び始動口25の羽根部材23の制御パターンの一例を示すタイミングチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 遊技釘
13a 案内釘
13b 案内板
14 遊技盤
15 遊技領域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
27 弾球用レバー
27a 伝達ワイヤ
27b 巻きバネ式うちがね
270 外力付加装置
271 圧力センサ
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
34a、34b、34c、34d 特別図柄保留ランプ
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
46L、46R スピーカ
47 第1ワープ経路
49 第2ワープ経路
50a、50b、50c、50d 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
54a、54b 通過ゲート
56a、56b、56c、56d 一般入賞口
59 アウト口
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74、132 ランプ
76、240 ランプ制御回路
77、242 ドライブ回路
78 遊技球貯留制御役物
78a、78b、78c 遊技球貯留羽根
78Ua、78Ub、78Uc U字形切り欠き部
781、791 モータ
782 回転軸
79 案内部材可動制御装置
793、794 スライド板
901、902、903、93 キャラクタ画像
94a、94b、94c 識別情報図柄
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
106、108、110、112 一般入賞球センサ
114、115 通過球センサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
119 遊技球貯留センサ
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 AMP(増幅器)
250 表示制御回路

Claims (4)

  1. 遊技球が転動する遊技領域を備えた遊技盤と、
    遊技球が入球することで所定の賞を遊技者に与える契機となる遊技球の入賞手段と、
    遊技者の操作により前記遊技領域へ遊技球を発射する第1操作手段と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球を貯留する遊技球貯留手段と、
    前記遊技球貯留手段に貯留された遊技球に対して外力を与えることが可能な外力付加手段と、
    前記外力付加手段の前記外力の強さを遊技者により操作し得る第2操作手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記外力付加手段と前記入賞手段との間に、遊技球を当該入賞手段の方へ導くための遊技球案内部材を備えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  3. 前記遊技球案内部材を可動制御する可動制御手段を備え、
    前記遊技球案内部材は、前記遊技球貯留手段への遊技球の貯留を条件の一つとして、前記可動制御手段により、前記入賞手段に遊技球がより入球しやすい態様、又は前記入賞手段に遊技球がより入球しにくい態様に移行可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記入賞手段は、前記遊技球貯留手段への遊技球の貯留を条件の一つとして遊技球がより入球しやすい態様に移行可能な可動部材を有することを特徴とする請求項1乃至3いずれか一項に記載の遊技機。
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