JP2008295583A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】少なくとも二つの大入賞口を備えることによって遊技時における単調さを解消するとともに、大入賞口に遊技球を向かわせるための転動領域とは別の用途の領域を、遊技領域内に別途確保することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機10の遊技領域15内に、遊技球を第一大入賞口39aに入賞させ得る第一転動領域710aと、遊技球を第二大入賞口39bに入賞させ得る第二転動領域710bと、第一転動領域710a内から第二大入賞口39bへの遊技球の入賞を制限するとともに第二転動領域710b内から第一大入賞口39aへの遊技球の入賞を制限する障害部材712と、所定の発射速度を有する遊技球を遊技領域15の外周に沿って周回させた後に上昇案内する曲成案内板31と、上昇案内された遊技球の進行方向を第二大入賞口39bの方向に変更する方向変化部材730とを備えている。
【選択図】 図3

Description

本発明は、発射装置により発射された遊技球を、遊技領域内で転動させながら遊技を行う遊技機に関するものである。
第一種パチンコ遊技機においては、例えば、遊技球が所定の始動口へ入賞すると、図柄表示装置における三つの表示領域の図柄を変動表示させた後に停止させ、三つの表示領域における停止図柄が同一になった場合に大当りを発生させている。この大当りが発生した場合には、大入賞口の前面に配設した可変入賞装置を開状態に設定して、大入賞口に対して多数の遊技球を入賞し易くすることにより、遊技者にとって有利な遊技状態を提供している。
この種の遊技機では、可変入賞装置を開状態に設定してから所定個数(例えば10球)の遊技球が大入賞口に入賞するまで、又は可変入賞装置を開状態に設定してから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでを1ラウンドとして、大入賞口を開放する。そして、ラウンド数が予め定めた上限ラウンド(例えば、15ラウンド)となるまで、大入賞口を開放する制御が繰り返し実行されるようになっている。
大入賞口が開放されると、遊技者は、大入賞口に遊技球が入賞するように遊技球の発射速度を調節する。そして、一旦遊技球の発射速度を調節した後は、その状態を維持することにより、大入賞口へ遊技球が入賞しやすい状態を継続することができる。しかし、一旦発射速度を調節した後は、遊技者は調節した発射速度を維持させて単純に遊技球を打続けるだけとなり、大入賞口に対して予め定められた所定個数の遊技球が入賞する毎に次のラウンドへ進行して行くことになる。このように、大当りの遊技状態となったとしても、遊技の大半の時間は単調に過ぎて行ってしまうことになる。
この、大当り発生後における遊技の単調さを回避する遊技機として、遊技領域に二つの大入賞口を並列に配設し、それぞれの大入賞口に設けられている特定領域を遊技球が通過したことを条件に、次のラウンドへ進むことができるように構成するとともに、有効にする大入賞口を、ラウンド毎に切り替えるようにした遊技機が知られている(例えば特許文献1参照。)。
特許文献1に記載の遊技機によれば、遊技者は、有効にされた大入賞口側に遊技球が入賞するように、発射ハンドルを調整して遊技球の発射速度を変えていかなければ、次ラウンドへ進行することができない。これによって、大当りの遊技状態となったとしても遊技者に対してスリルを与えておくことができるので、遊技の単調さを解消することができるとしている。
また、同様に、大当り発生後の単調さを回避することができる遊技機としては、遊技領域内で二つの大入賞口を上下方向にずらして配設するとともに、上側の大入賞口と下側の大入賞口とを連通接続する誘導樋を遊技盤の裏側に形成して、前記誘導樋を通して上側の大入賞口に入球した遊技球を下方の大入賞口に誘導できるようにした遊技機が知られている(例えば特許文献2参照。)。
特許文献2に記載の遊技機によれば、二つの大入賞口を上下方向にずらして配設しているので、二つの大入賞口を備えた遊技機として構成しても、遊技盤の下部が大入賞口によって占領されて圧迫されることはなくなり、電飾装置などの演出用の装置を、遊技盤の下方部位に良好に配設することができるとしている。
特開2004−16714号公報 特開2006−175177号公報
近年では、演出の効果を高めるために、例えば、遊技盤の右側の大部分を覆ってしまう程の大きな飾り役物を備えたパチンコ遊技機が増えてきている。しかしながら、このような大きな飾り役物と複数の大入賞口とを併存させて構成しようとしても、それぞれが広い独自の占有面積を有しているので、両方のものを併存させることは困難なものであった。
例えば、特許文献1及び特許文献2に記載されているような二つの大入賞口を配設した遊技機に、大きな飾り役物を更に配設しようとした場合、二つの大入賞口を配設する領域を確保することの困難性に加えて、遊技球を二つの大入賞口に導くための転動領域や、各大入賞口に入賞しなかった遊技球を排出口に導く転動領域を確保することが困難となってしまう。一方、二つの大入賞口に対応した遊技球の転動領域を確保した場合には、飾り役物を配設することのできるスペースが狭くなり、飾り役物としては小さな飾り役物を用いておかなければならなかった。
また、遊技に関する興趣を向上させるために、遊技盤の右側の領域に大きな飾り役物を配設した場合には、遊技盤の右側における遊技球の転動領域が狭められてしまう。そうすると、主に遊技盤の左側の領域及び左下方における領域においてでしか、遊技球を転動落下させる領域を確保することができず、二つの大入賞口を有効に活用した遊技機を構成することができなかった。
また、特許文献2に記載されている遊技機のように、遊技盤の中央下部と、遊技盤の右下部とに上下にずらして二つの大入賞口を配設した場合には、その遊技盤の右下領域を、特定の大当りの遊技状態においてでしか使用しない専用の転動領域として構成しておく必要があった。そのため、この部分には、表示装置や飾り役物を配設しておくことができなくなり、遊技機の魅力の一つである演出面においても、制限が課されてしまうことになっていた。
本発明は、上記のような事情に鑑みてなされたものであって、少なくとも二つの大入賞口を配設して遊技球をそれぞれの大入賞口に打分ける楽しみを備えつつ、大入賞口に遊技球を向かわせるための転動領域とは別の用途に用いることのできる領域を、遊技領域内に別途確保することができる遊技機の提供を目的としている。
第一の発明に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、前記遊技領域において遊技球が入球する少なくとも二つの第一大入賞口及び第二大入賞口と、前記第一大入賞口への遊技球の入球を困難にする閉状態と、遊技球の入球を容易にする開状態とに変化可能な第一可変入賞装置と、前記第二大入賞口への遊技球の入球を困難にする閉状態と、遊技球の入球を容易にする開状態とに変化可能であって、前記第一可変入賞装置が閉状態のときに開状態に変化できる第二可変入賞装置と、前記遊技領域の一部を形成する転動領域であって、第一大入賞口の方向に向かう遊技球を転動落下させる第一転動領域と、前記遊技領域の一部を形成する転動領域であって、第二大入賞口の方向に向かう遊技球を転動落下させる第二転動領域と、前記第一転動領域と第二転動領域との境界部に配設され、前記第一転動領域から前記第二転動領域へ向かう遊技球の進行を制限するとともに、前記第二転動領域から前記第一転動領域へ向かう遊技球の進行を制限する障害部材と、前記遊技領域の外縁を形成する遊技球の案内板であって、所定の発射速度を有する遊技球のみを、前記遊技領域の最上位部位から一方の側方部位を経由して下方部位まで下降案内する下降曲成案内部と、前記下降案内された遊技球を、前記遊技領域の他方の側方部位を経由して上昇案内する上昇曲成案内部とを有する曲成案内板と、前記上昇案内された遊技球の進行方向を、前記第二大入賞口の方向に変更する方向変化部材と、を備えたことを主要な特徴とする。
本発明に係るパチンコ遊技機では、同時に開状態になることがない、少なくとも二つの大入賞口を遊技領域に設けることができ、しかも、遊技球の発射速度に応じて少なくとも二つの大入賞口を選択して狙うことができる。これにより、遊技者は、開状態にある大入賞口に向けて、遊技球の発射速度を調節する楽しみを享受することができる。
即ち、所定の発射速度で発射された遊技球は、遊技領域外縁の最上位部位から下降曲成案内部に沿って下方部位まで下降した後に、上昇曲成案内部に沿って再び上昇し、方向変化部材により進行方向が変更されて第二大入賞口に向かうことになる。これにより、例えば遊技領域の略左半分に第一転動領域及び第一転動領域内に配した第一大入賞口と、第二転動領域及び第二転動領域内に配した第二大入賞口とを集約して配設することができる。しかも、障害部材によって第一転動領域と第二転動領域とを区分けして構成することができる。そして、曲成案内板を介して遊技球を第二転動領域に案内することができる。
このように、遊技領域の略左半分を第一大入賞口及び第二大入賞口を配した領域として構成し、残りの遊技領域の略右半分を、例えば、表示装置や飾り役物を配設する領域として他の用途に用いることが可能となる。したがって、遊技領域内において、例えば、遊技領域の略右半分を自由にレイアウトすることが可能な領域として広く確保することができる。
なお、第二転動領域内を転動する遊技球の多くは、障害部材により転動方向が制限されながら第二大入賞口に向かうことになる。このとき、第二可変入賞装置が開状態になっていれば、第二転動領域を転動してきた遊技球の殆どを、第二大入賞口に入賞させることができるので、遊技者は大当り時の出玉感を味わうことができる。ところが、第一大入賞口が開状態になっている場合には、障害部材により第二転動領域から第一転動領域へ向かう遊技球の進行が制限されるので、遊技球を第一大入賞口に入賞させることは困難となる。
一方、所定の発射速度以外の速度で発射された遊技球は、第一転動領域に向かう。そして、第一転動領域内を転動する遊技球の多くは、障害部材により転動方向が制限されながら第一大入賞口に向かうことになる。このとき、第一可変入賞装置が開状態になっていれば、第一転動領域を転動してきた遊技球の殆どを、第一大入賞口に入賞させることができるので、遊技者は大当り時の出玉感を味わうことができる。しかし、第二大入賞口が開状態になっている場合には、障害部材により第一転動領域から第二転動領域へ向かう遊技球の進行が制限されるので、遊技球を第二大入賞口に入賞させることは困難となる。
また、上記発明に加えて、前記遊技球を前記遊技領域の外部に排出する排出口を、前記曲成案内板の最下部において、遊技盤を開口して形成するとともに、所定の速度以上の遊技球の通過を許容し、前記所定の速度未満の遊技球を前記排出口に排出させる傾斜面を、前記排出口に向けた下り傾斜面として前記曲成案内板の最下部に形成することが好ましい。
このように構成しておくことにより、第一転動領域又は第二転動領域内を転動落下して入賞できなかった遊技球は、曲成案内板の最下部では曲成案内板に沿って第二転動領域まで上昇する速度を有してしないので、曲成案内板の最下部に遊技盤を開口して形成された排出口から遊技盤の裏面側に排出されることになる。特に、排出口に向けた下り傾斜面が曲成案内板の最下部で排出口に向けて形成されているので、排出口への遊技球の流入を容易にすることができる。
一方、所定の発射速度で発射された遊技球は、曲成案内板に沿って周回しながら遊技領域の最上部位から下方部位まで下降する。このとき、遊技領域の最下部における遊技球の転動速度は、排出口の入口部に形成された下り傾斜面を横切って通過することができる速度となっている。そのため、曲成案内板に沿って下降してきた転動速度の速い遊技球は、排出口の前面を通り越して、上昇曲成案内部に沿って再度上昇し、方向変化部材により進行方向が変更されて、第二転動領域内に入ることになる。第二転動領域を転動落下した遊技球は、第二大入賞口に入賞するか、又は第二大入賞口に入賞せずに排出口から排出される。
また、上記発明に加えて、所定の発射速度で発射された遊技球のみを案内する案内通路を、前記曲成案内板と前記曲成案内板内側に立設した内側案内板との間に形成し、前記案内通路の下流端部から放出から放出された遊技球が再び前記案内通路内に戻ることを防止する逆止部材を、前記案内通路の下流端部に配設し、前記遊技領域を転動落下してきた遊技球を前記遊技領域の外部に排出する上部排出口を、前記内側案内板の最下部の内側において、遊技盤を開口して形成することが好ましい。
この発明では、所定の発射速度で発射されて曲成案内板に沿って下降してきた遊技球を第二大入賞口に案内する専用の案内通路を構成しているので、案内通路を通過して第二大入賞口に向かう遊技球と、第一転動領域又は第二転動領域から排出口に向かって転動落下してきた遊技球とを分離することができる。
また、案内通路から第二転動領域に放出された遊技球が、再度案内通路内へ戻らないようにする逆止部材を案内通路の下流端部に設けているので、第二転動領域に放出された遊技球が再び案内通路内に戻って、後続の遊技球と衝突してしまうことを防止できる。このように、第一転動領域又は第二転動領域を転動落下してきた遊技球と、第二大入賞口に向かう遊技球とが衝突してしまう事態の発生を防止できる。
また、上記発明に加えて、前記下降曲成案内部に沿って下降してきた遊技球の通過を許容し、上昇曲成案内部で失速し排出口へ向かった遊技球を前記排出口に流入させる可撓性を有した逆止排出部材を、前記排出口を開閉自在に配設することが好ましい。
このように、可撓性を有した逆止排出部材を排出口の前面に開閉自在に配設しておくことにより、逆止排出部材によって下降曲成案内部に沿って下降してきた遊技球を排出口に排出させずに第二大入賞口に向かわせることができる。しかも、上昇曲成案内部において失速した遊技球は、逆止排出部材に案内されて排出口に流入することになる。
また、上記第一の発明に加えて、所定の発射速度で発射された遊技球のみを案内する案内通路を、前記曲成案内板と前記曲成案内板内側に立設した内側案内板との間に形成し、前記案内通路の下流端部から放出された遊技球が再び前記案内通路内に戻ることを防止する逆止部材を、前記案内通路の下流端部に配設し、前記遊技領域を転動落下してきた遊技球を前記遊技領域の外部に排出する上部排出口を、前記内側案内板の最下部の内側において、遊技盤を開口して形成し、前記案内通路内で失速し排出口へ向かった遊技球を前記案内通路の外部に排出する通路下側排出口を、前記曲成案内板の最下部において、前記曲成案内板の一部を開口して形成し、前記下降曲成案内部に沿って下降してきた遊技球の通過を許容するとともに、上昇曲成案内部で失速し排出口へ向かった遊技球を前記通路下側排出口に流入させる可撓性を有した逆止排出部材が、前記通路下側排出口を開閉自在にすることが好ましい。
この発明では、所定の発射速度で発射されて案内通路内を下降してきた遊技球が、案内通路内で失速した場合に備えて、その失速し排出口へ向かった遊技球を排出する通路下側排出口を案内通路内に設けている。
そして、この通路下側排出口に、可撓性を有した逆止排出部材を通路下側排出口の前面に開閉自在に設けておくことにより、下降曲成案内部に沿って下降してきた遊技球を逆止排出部材によって通路下側排出口に排出させずに第二大入賞口に向かわせることができ、上昇曲成案内部において失速し排出口へ向かった遊技球を逆止排出部材によって通路下側排出口に流入させて排出することができる。
また、上記発明に加えて、前記方向変化部材に、第一転動領域内を転動落下する遊技球の進行方向を前記第一大入賞口の方向に変更する第一方向変化面と、前記上昇案内された遊技球の進行方向を前記第二大入賞口の方向に変更する第二方向変化面とを形成することが好ましい。
この発明によれば、方向変化部材に第一方向変化面を形成しておくことにより、所定の発射速度とは異なる発射速度で発射されて第一転動領域内を転動落下している遊技球を、第二転動領域に向かわせずにそのまま第一転動領域内で転動落下させることができる。また、上昇曲成案内部に沿って上昇してきた遊技球を、第二方向変化面によって第一転動領域に向かわせずに第二転動領域に向かわせることができる。
そして、第一方向変化面と第二方向変化面とを一つの方向変化部材で兼用した構成としておくことにより、コスト面で優れた遊技機を提供することができる。
本発明によれば、遊技機において、少なくとも二つの大入賞口を配設して遊技球をそれぞれの大入賞口に打分ける楽しみを備えつつ、大入賞口に遊技球を向かわせるための転動領域とは別の用途の領域を、遊技領域内に別途確保することが可能となる。
本発明の好適な実施の形態について、添付図面に基づいて以下において具体的に説明する。本発明に係わる遊技機の実施形態として、所謂パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される。以下では、パチンコ遊技機と称する。)を例にとって以下で説明する。以下で説明する形状、配置構成、遊技機の構成以外にも本発明の課題を解決することができる形状、配置構成、遊技機の構成であれば、それらの形状、配置構成、遊技機の構成を本発明として採用することができるものである。
このため、本発明は、以下で説明する実施例に限定されるものではなく、発射装置によって遊技球が打出される遊技機に対しても有効に適用することができ、本願発明の構成としては多様な変更が可能である。
[遊技機の構成]
最初に図1〜図3を用いて、本実施例に係わる遊技機の外観構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機10の全体構成を示す斜視図であり、図2はパチンコ遊技機10の分解斜視図、図3は遊技盤14の正面図である。
パチンコ遊技機10は図1、図2に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット21、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、基板ユニット400、遊技価値を付与する球払出ユニット500などから構成されている。
ガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されており、ガラスドア11の中央には、図1に示すように、開口11aが形成されている。そして、開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で、後述する遊技盤14の前面に対して対面するように配設されている。保護ガラス19は、遊技球の飛び出しを防止するために、少なくとも遊技領域15の全域と対面するように配設しておくことが必要である。保護ガラス19は、遊技盤14のうち遊技領域15に該当しない、遊技領域外16も併せて覆うように構成しておくこともできる(図2参照。)。
また、ガラスドア11における開口11aの下方には、コントロールパネル67(図1参照。)が配設されている。コントロールパネル67には、遊技球の貸出用操作部68、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部69、遊技の進行や演出の進行に関する操作などを行うゲーム操作部70などが含まれている。
図1、図2に示すように、パチンコ遊技機10の正面に設けられている皿ユニット21は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。皿ユニット21としては、上方に上皿20が設けられており、上皿20の下方には下皿22が設けられている。上皿20内には、遊技領域15内に打込むための遊技球を貯留しておくことができる。また、上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a,22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット500に貯留されている遊技球が払出されてくることになる。
パチンコ遊技機10の発射装置130は、皿ユニット21の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されている。発射ハンドル26は回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル26の回動操作が行われると、その回動量に応じた発射速度で遊技球の発射が行われ、パチンコ遊技が開始される。
発射ハンドル26の裏側には、発射強度制御手段98(図15参照。)、球送りソレノイド(図示せず。)などが設けられている。この構成によって、遊技を行う遊技者は、パチンコ遊技機10の前方側から発射ハンドル26等の操作を行って、遊技球を所定の速度で遊技領域15内に向けて打込むことができる。
発射ハンドル26の周縁には、タッチセンサ(図示せず。)、発射停止スイッチ(図示せず。)などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、回動操作されたときに、発射強度制御手段98に電力を供給して、上皿20に貯留された遊技球を遊技領域15内に向けて順次発射するように構成することができる。
なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持している状態を判別できるセンサであればよく、光学的に検知するセンサや、熱により検知するセンサ等、タッチセンサとして用いることのできるものであればセンサの種類は問わない。
図2に示すように、ガラスドア11、遊技盤14、皿ユニット21、発射装置130が配設されたベースドア13は、木枠12に軸着されている。ベースドア13の中央には開口13aが形成され、上方にはスピーカ46L、46Rが配設されている。
遊技盤14は、ガラスドア11における保護ガラス19の奥側に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されており、遊技盤14の後方に配設されている液晶表示装置32の一部又は全部を、遊技盤14の前方からベースドア13の開口13aを介して視認可能にしている。なお、図2に示す実施形態では、液晶表示装置32を遊技盤14の奥側に配設した実施形態を示しているが、本発明はこの構成に限定するものではなく、液晶表示装置32を遊技盤14の一部に形成してもよい。透過性を有する遊技盤14の素材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
なお、図2に示したように、遊技盤14と、その遊技盤14の後方に配設される液晶表示装置32との間に隙間を設けておくことによって、障害釘の調整を行う際などにおいて、障害釘に加える衝撃が液晶表示装置32にまで伝搬するのを防止することができる。
更に、液晶表示装置32が障害釘の先端や障害釘に加えた衝撃によって傷ついてしまうことを防止でき、液晶表示装置32の製品寿命を永らえることができる。なお、液晶表示装置32に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための孔を設けておくこともできる。
なお、本実施例において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescence)、プラズマ、FED(Field Emission Display)等からなる表示装置を用いることも可能である。
上述した木枠12は、木製の枠体であり、その前方にベースドア13が軸着される。なお、本実施例においては、木製の木枠12を用いた構成を例示したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。木枠12の中央には、開口12aが形成されており、この間口12aには、上述したベースドア13、液晶表示装置32、詳しく後述する基板ユニット400、球払出ユニット500などが配置される。
上述した基板ユニット400は、ベースドア13の後方に軸着されている。基板ユニット400には、パチンコ遊技機10を制御するための回路が形成された各種の基板(図示せず。)などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース(図示せず。)によって覆われている。
上述した球払出ユニット500は、ベースドア13の後方に軸着されている。球払出ユニット500は、遊技球を貯留するための球貯留タンク(図示せず。)と、球通路ケース(図示せず。)とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口20a、22aへと導くことができる。
次に、遊技盤14前面の構成について、図3を用いて説明する。
図3に示すように、遊技盤14の前面には、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15が形成されている。遊技領域15は、案内レール30及び曲成案内板31によって囲まれた内側の領域であり、遊技球の進行方向を変えつつ転動落下させるための障害釘17、風車、各種入賞口等を有する転動領域を備えている。
遊技盤14の左側に配設されている、曲成案内板31と案内レール30との間の部分には、発射装置130によって発射された遊技球が通過する打出し通路29が形成されている。打出し通路29の下流側には、同打出し通路29から飛び出した遊技球が再び打出し通路29内に戻らないように規制する、可撓性のゲート部材28が配設されている。図3に示す実施例では、打出し通路29が遊技領域15の左側に形成されている実施例を示してあるが、遊技盤14の左右を反転させて、打出し通路29を遊技領域15の右側に形成することもできる。
遊技領域15の下方中央には、遊技球が取り込まれた際に特別図柄の可変表示を開始させるための始動口44が配設されている。この始動口44の入り口部分には、遊技球を入りやすくする開状態、又は遊技球を入りにくくする閉状態に制御される羽根部材48(所謂、普通電動役物。)を有している。また、遊技盤14の下方中央及び左方下部には、特別図柄の可変表示の結果に応じて開状態又は閉状態に制御される二つのシャッタ40a(第一可変入賞装置)、シャッタ40b(第二可変入賞装置)と、当該シャッタ40a,40bが開状態に制御された際に遊技球を受け入れる第一大入賞口39aと、第二大入賞口39bとが配設されている。
遊技領域15内の左方には、遊技球が通過した際に普通図柄の変動表示を開始させるための球通過検出器54が配設され、始動口44の側方には、一般入賞口56a,56bが配設されている。
遊技領域15のうち、中央左方からシャッタ40aに至る部分には、第一大入賞口39aに向かう遊技球が転動落下する第一転動領域710aが形成されている。また、遊技領域15の左方下部には、第二大入賞口39bに向かう遊技球が転動落下する第二転動領域710bが形成されている。
そして、第一転動領域710aと第二転動領域710bとの境界部には、第一転動領域710aから第二転動領域710bへ向かう遊技球の進行を制限するとともに、第二転動領域710bから第一転動領域710aへ向かう遊技球の進行を制限する障害部材712が配設されている。
この障害部材712により、第二転動領域710b内を転動している遊技球は第一大入賞口39aに対する入賞が制限されることになり、第二転動領域710b内において転動している遊技球の殆どが、第二大入賞口39bに向かうことになる。また、同様に、この障害部材712により、第一転動領域710a内を転動している遊技球は第二大入賞口39bに対する入賞が制限されることになり、第一転動領域710a内において転動している遊技球の殆どが、第一大入賞口39aに向かうことになる。
案内レール30及び曲成案内板31は、遊技領域15を取囲んだ連続したレールとして遊技盤14前面に立設されている。所定の発射速度で発射された遊技球(例えば、第一発射速度以上で発射された遊技球。)は、曲成案内板31により遊技領域15の外縁を周回するように案内されて一旦下降した後に再び上昇し、方向変化部材730の下面に形成された第二方向変化面732aにより進行方向が変更されて、第二転動領域710b内を転動しながら第二大入賞口に向かう。
なお、第二転動領域710b内を転動している遊技球が障害部材712に接触した場合には、第一大入賞口39aに向けた進行が制限されるので、多くの遊技球は第二転動領域710b内を転動落下しながら第二大入賞口39bの方向に進行することになる。また、一部の遊技球を第二転動領域710bから第一大入賞口39aに向かい得るように、障害部材712に開口部を設けておくこともできる。
一方、所定の発射速度以外で発射されて遊技領域15に放出された遊技球は、曲成案内板31の内側に形成された通路740に入らずに、第一転動領域710aに向けて転動落下することになる。そして、第一転動領域710a内を転動している遊技球が方向変化部材730の上面に形成された第一方向変化面732bに衝突した場合には、遊技球の進行方向が第一大入賞口39aの方向に変更される。
更に、第一転動領域710a内を転動している遊技球が障害部材712に接触した場合には、第二大入賞口39bに向けた進行が制限されるので、多くの遊技球は第一転動領域710a内を転動しながら第一大入賞口39aの方向に進行することになる。なお、一部の遊技球を、第一転動領域710aから第二大入賞口39bに向かい得るように、障害部材712に開口部を設けておくこともできる。
なお、第一方向変化面732b及び第二方向変化面732aの形状は、図3に示すような直線形状や円弧形状に限定するものではなく、障害釘17を用いて形成することもできる。
曲成案内板31には、遊技球を遊技領域15の最上位部位から右方部位を経由して下方部位に向けて下降案内する下降曲成案内部722と、下降曲成案内部722に沿って下降案内された遊技球を、第二大入賞口39bに向けて再び上昇案内する上昇曲成案内部724とが形成されている。曲成案内板31の最下部には、転動落下してきた遊技球を外れ球として遊技領域15の外部に排出する排出口24が、遊技盤14を開口して形成されている。
このように、同時に狙うことが困難な二つの第一大入賞口39aと第二大入賞口39bとを遊技領域15内に配設するとともに、大当りの遊技状態において、シャッタ40a又はシャッタ40bのいずれか一方を開放(開状態)するように制御するとよい。これにより、大当りの遊技状態となった場合には、遊技者は遊技球の発射速度を調節して、現在開状態にある方の大入賞口を狙うために、遊技領域15の左方向、又は右方向に遊技球を打分ける操作が必要となる。したがって、遊技に変化を持たせておくことができ、遊技が単調になってしまうのを防止することができる。
また、曲成案内板31を、遊技領域15の最上部位から右方部位、下方部位を経由して、左方部位まで形成しておくことによって、曲成案内板31の内側に形成した通路740を、遊技球を第二大入賞口39bへ導くための通路として有効に活用することができる。そして、遊技領域15内に二つの大入賞口を備えながら、通路740内側の遊技領域の略右半分に、可動演出部材600等の大型の飾り役物を配置して、演出効果を高めることができる。
遊技領域15の中央部位には、大型の液晶表示装置32が配設されている。その表示領域32aには、特別図柄、装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像、その他の遊技に関する画像を表示して、遊技に関する興趣を向上させている。また、図3に示す実施例では、表示領域32aにおける左上方に、振分け案内表示32cを表示して、現在開状態にある大入賞口に応じた遊技球の振分け方向を指示案内するようにしている。図3に示す実施例では、シャッタ40bが開放されているので、第二大入賞口39bに遊技球を入賞させるべく、「→右を狙え」の振分け案内表示32cを表示している。
表示領域32aの右部や上部には、手や頭を動作させたり目の部分を発光させたりすることにより、演出画像と協働して、リーチ演出や予告演出等の遊技に関連した演出を行う可動演出部材600が配設されている。また、遊技領域15における表示領域32aの上方には、7セグメント等の表示手段を用いて特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33と、"○"、"×"等の記号を用いて普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示装置35と、実行が保留されている普通図柄の可変表示の回数を表示する普通図柄保留表示装置37とが配設されている。また、遊技領域15における表示領域32a及び可動演出部材600の上方には、実行が保留されている特別図柄の可変表示の回数を表示する特別図柄保留表示装置34が配設されている。
図3に示すように、曲成案内板31を、遊技領域15の最上部位から右方部位、下方部位を経由して、左方部位まで形成し、その先に方向変化部材730を配設しておくことによって、所定の発射速度で発射された遊技球を、第一大入賞口39aの左上方に配設した第二大入賞口39bに向かわせることができる。この第二大入賞口39bは、遊技領域15における左半分の領域の下方に配設されている。
また、所定の発射速度以外の速度で発射された遊技球も、遊技領域15における左半分の領域に形成されている第一転動領域を転動して、遊技領域15における中央下方の第一大入賞口に向かわせることができる。これにより、遊技領域15の略左半分に第一転動領域710a、第一大入賞口39a、第二転動領域710b、及び第二大入賞口39bを集約して配設することができる。
そして、遊技領域15の中央部位に大型の液晶表示装置32を配設するとともに、残りの遊技領域12の略右半分に、例えば大型の可動演出部材600を配置するなど、自由にレイアウト可能な広い領域を確保することができる。このようにして、少なくとも二つの大入賞口と、大きな可動演出部材600とを併存させることが可能となり、遊技の興趣を向上させながら、演出効果を高めることができる。
次に、排出口24付近の構造について、図4を用いて説明する。
図4は、図3に示した排出口24付近のIV−IV断面を示す側面断面図である。
図4に示すように、遊技盤14と保護ガラス19と曲成案内板31とで囲まれた領域には、遊技領域15が形成されている。曲成案内板31最下部の遊技盤14側には、遊技領域15を転動落下してきた遊技球18aを、遊技領域15の外部に排出する排出口24が開口している。そして、排出口24の入口部において、曲成案内板31は、排出口24に向けた角度θ1の下り傾斜面726に形成されている。
このように、曲成案内板31における最下部の形状を、排出口24に向けた下り傾斜面726として形成しておくことによって、第一転動領域710a又は第二転動領域710b内を転動落下して入賞できなかった遊技球の転動方向を、下り傾斜面に沿って変えて、排出口24に流入させることができる。排出口24に流入した遊技球は、遊技領域15から遊技盤14の裏面側に向けて排出されることになる。
一方、所定の発射速度で発射された遊技球は、曲成案内板31に沿って遊技領域15の最上部位と、右方部位とを経由して下方部位まで下降する。このとき、遊技領域15の最下部における遊技球18bの転動速度は、排出口24の入口部に形成された下り傾斜面726を横切って通過することができる転動速度となっている。
そのため、曲成案内板31に沿って下降してきた転動速度の速い遊技球18bについては、排出口24の前面を通り越して紙面に垂直な方向に転動させ、上昇曲成案内部724に沿って再度上昇させて第二方向変化面732aに接触させることで、第二大入賞口39bに向かわせることができる(図3参照。)。
次に、遊技盤14に配設されている各構成部品の働きと遊技状態の遷移について概説する。
図3に示すように、遊技盤14の前面中央には始動口44が配設されている。この始動口44に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることになる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技状態(特定遊技状態、所謂、「大当り」。)となる。この大当り遊技状態となった場合には、二つのシャッタ40a、又はシャッタ40bのいずれか一方が開状態になるように制御して、第一大入賞口39a、又は第二大入賞口39bに対して遊技球を入賞させ易い開状態とする。
遊技盤14の上部中央には、図3に示すように、特別図柄表示装置33が配設されている。この特別図柄表示装置33は、7セグメント表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置33における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、この構成に限定されるものではなく、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。
この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施例においては7セグメントの各セグメントを適宜組合わせて表示させることで、"0"から"9"の数字、"−"の絵柄を用いることができる。特別図柄表示装置33としては、遊技領域15における始動口44を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の可変表示を行うこととなる。
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」としては、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを一回の可変表示と称する。
この特別図柄表示装置33において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様(例えば、"0"から"9"のいずれかの数字が導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」。)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態(特定遊技状態。)に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様(例えば、"−"が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」。)になった場合には、大当り遊技状態には移行しない。
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(例えば、"1"、"3"、"5"、"7"、"9"が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」。)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様(例えば、"0"、"2"、"4"、"6"、"8"が導出表示される態様、所謂「通常大当り表示態様」。)になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に有利な時短状態に移行することとなる。そして、時短状態に移行した後に、大当り遊技状態に移行することなく100回の識別情報の可変表示が行われた場合には、遊技者にとって特に有利な遊技状態ではない通常遊技状態に移行することとなる。
確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。また、時短状態では、通常遊技状態よりも、識別情報の可変表示時間が短くなり、羽根部材48が開状態となる時間が長くなるように制御されることになる。このため時短状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
なお、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、通常大当り遊技状態と称する。
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が15ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない通常大当りにおいても、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数は15ラウンドである。
遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図3を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
例えば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置33が設けられている。また、特別図柄表示装置33の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置35が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば"○"、"×"等の記号である。
また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置37がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤14の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する不図示の大当りラウンド数表示装置(図示せず。)が設けられている。
また、遊技盤14の遊技領域15内の上方には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置35における普通図柄(図示せず。)の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であって、例えば"○"、"×"等の記号で表示される。
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"が停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある。)48が閉状態から開状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉状態として、始動口44に遊技球が入りにくい状態に戻す。
上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40a、又はシャッタ40bが遊技球を受け入れやすい開状態となるように駆動される。また、このシャッタ40a、又はシャッタ40bの奥には、カウントセンサ104(図15参照。)を有する一般領域(図示せず。)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば十個。)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒。)が経過するまで、シャッタ40a、又はシャッタ40bが開状態に維持される。
つまり、開状態において第一大入賞口39a、又は第二大入賞口39bへの所定数の遊技球が入賞したこと、又は所定時間が経過したことのいずれかの条件が成立すると、第一大入賞口39a、又は第二大入賞口39bを、遊技球を受け入れ難い閉状態に戻すことになる。
また、続いて、開状態から閉状態となったシャッタ40a、又はシャッタ40bは、上限ラウンド数に至っていないことを条件にして、再度開状態に駆動される。
シャッタ40aの上方には、始動入賞球センサ116(図15参照。)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合には、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施例においては、始動口44に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと。)を条件としている。なお、始動口44に遊技球が入賞したことを所定の可変表示開始条件とする代わりに、別の可変表示開始条件を設定することもできる。
特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に、遊技球が始動口44へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合。)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることとなる。
特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、四回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器54の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器54への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。
また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数(所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」。)は、普通図柄保留表示装置37によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、四回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置37は、その保留個数を表示することとなる。
なお、本実施例においては、四回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成した例を説明したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成することもできる。更には、上限を設定することなく幾らでも保留することができるように構成することもできる。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成しておくこともできる。
次に、図3に示した遊技盤14の他の実施例について、図5〜図7を用いて説明する。なお、図3に示した遊技盤14における構成部品と同一の構成部品については同一の符号を付して、その説明を省略する。
図5に示す遊技盤14aは、図3に示した遊技盤14前面における曲成案内板31の右方上部に、反発部材760を設けた実施例を示す図である。反発部材760は、第一発射速度以上且つ第二発射速度以下の、中速度(所定の発射速度)で発射された遊技球を通路740に向けて落下させて、第二転動領域710bに向かわせることを可能とする部材である。第二発射速度よりも高速で発射されて時計回りに転動してきた遊技球は、反発部材760に衝突した際に跳ね返えって、進行方向が反時計回りに反転する。そして、反時計回りに転動した遊技球は、第一転動領域710aに向かうことになる。
したがって、大当りの遊技状態に移行してシャッタ40bが開いている状況下では、遊技者は、遊技球が通路740を通るように遊技球の発射速度を微妙に調節する操作が必要となるので、遊技に変化を持たせておくことができ、遊技が単調になってしまうのを防止することができる。
図6は、図3に示した遊技盤14前面における曲成案内板31の内側に、内側案内板744を立設させた実施例を示す図である。
図6に示す遊技盤14bでは、曲成案内板31の内側に内側案内板744を立設させることにより、曲成案内板31と内側案内板744との間に専用の案内通路742を形成して、ここに第二転動領域710bに向かう遊技球を通すようにしている。この曲成案内板31と内側案内板744との間の間隔は、少なくとも一個の遊技球が通過可能な間隔である。また、図6に示すように、内側案内板744最下部における内側の遊技盤14bには、上部排出口24uを開口させている。
このように構成することにより、案内通路742を通過して第二転動領域710bに向かう遊技球と、第一転動領域710a又は第二転動領域710bを転動落下してきた遊技球とを分離することができる。第一転動領域710a又は第二転動領域710bを転動落下してきた遊技球は、内側案内板744の上面にて案内されて内側案内板744の最下部まで転動してくる。
内側案内板744最下部の遊技盤14bには、上部排出口24uが開口しているので、内側案内板744の最下部まで転動してきた遊技球は、上部排出口24uに導かれて、遊技盤14bの裏面側に向けて排出される。したがって、第一転動領域710a又は第二転動領域710bを転動落下してきた遊技球と、第二転動領域710bに向かう後続の遊技球とが衝突してしまうことを防止できる。
また、図6に示す実施例では、案内通路742から放出された遊技球が、再度案内通路742内へ戻らないようにする逆止部材750を、案内通路742の下流側における内側案内板744の下流端部752に配設している。内側案内板744の下流端部752に、逆止部材750を設けることにより、放出された遊技球が再度案内通路742内に戻って、後続の遊技球と衝突してしまうことを防止できる。
図7は、図6に示した遊技盤14b前面における案内通路742の最下部に、通路下側排出口24t及び逆止排出部材754を配設した実施例を示す図である。
図7に示す遊技盤14cでは、曲成案内板31の内側に内側案内板744を立設させて専用の案内通路742を形成するとともに、曲成案内板31の最下部に、案内通路742内で失速し排出口へ向かった遊技球を、案内通路742の外部に排出する通路下側排出口24tを形成している。更に、遊技球の通過により、通路下側排出口24tが開閉されて、遊技球の通過と通路下側排出口24tへの流入との振り分けを自動で行うことが可能な逆止排出部材754を、通路下側排出口24tの開口部に配設している。
逆止排出部材754は、下降曲成案内部722に沿って下降してきた遊技球の通過を許容するとともに、上昇曲成案内部724で失速して逆流してきた遊技球を、通路下側排出口24tに流入させる働きをする。逆止排出部材754の働きについては、図8〜図12を用いて説明する。
図8は、下降曲成案内部722(図7参照。)に沿って下降してきた遊技球が、上昇曲成案内部724に沿って案内通路742を転動している状態を示す図であり、遊技領域15の下方部位の詳細図である。図8は、遊技球が、通路下側排出口24tの上方を通過すべく、逆止排出部材754に向かって右から下降している状態を示している。
図9は、図8における次の状態を示す図であり、上昇曲成案内部724に沿って案内通路742を右から下降してきた遊技球が、逆止排出部材754を下方に押し下げて、通路下側排出口24tの上方を通過している状態を示す図である。
図9に示すように、逆止排出部材754は、下降曲成案内部722に沿って下降してきた遊技球に対して鋭角の上り傾斜面となるように、上昇曲成案内部724から案内通路742側に張り出させている。この逆止排出部材754には、可撓性を持たせてある。したがって、遊技球が乗り上げることによって、逆止排出部材754の上面から下方に遊技球の自重が加わると、その遊技球の自重によって、逆止排出部材754の自由端が上昇曲成案内部724に接触する位置まで下降し、通路下側排出口24tを遮蔽するように変形する。
なお、図8に示す実施例では、逆止排出部材754を板ばね等の弾性部材で形成した実施例を示しているが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。例えば、通路下側排出口24tと上昇曲成案内部724とが交わる付近において、逆止排出部材の一端を回動自在に軸支し、ヘヤピンばね等の弾性部材により、逆止排出部材が鋭角の上り傾斜面となるように、上昇曲成案内部724から案内通路742側に張り出させるように、逆止排出部材を形成することもできる。
このように構成した場合には、逆止排出部材が一端を中心に回動するので、逆止排出部材に剛体を用いた場合であっても、上昇曲成案内部724に沿って案内通路742を転動してきた遊技球により、逆止排出部材の自由端が下方に押し下げられる。したがって、右方向から転動してきた遊技球は、通路下側排出口24tの上方を通過することができる。
図10は、図9における次の状態を示す図であり、上昇曲成案内部724に沿って案内通路742を右方向から転動してきた遊技球が、通路下側排出口24tの上方を通過し終わった状態を示す図である。図10に示すように、遊技球が通路下側排出口24tの上方を通過し終わると、逆止排出部材754は遊技球の自重から開放されるので、逆止排出部材754の自由端が再び上昇する。そして、逆止排出部材754は、下降曲成案内部722に沿って下降してきた遊技球に対して鋭角の上り傾斜面となるように、上昇曲成案内部724から案内通路742側に張り出した状態となる。
図11は、遊技球が通路下側排出口24tの上方を通過した後に、上昇曲成案内部724に沿って上昇する途中で失速して、下流端部752から放出されずに案内通路742を逆流し、左方向から通路下側排出口24tに向かって転動している状態を示す図である。
図12は、図11における次の状態を示す図であり、上昇曲成案内部724に沿って案内通路742を左方向から逆流してきた遊技球が、逆止排出部材754の下面に接触することにより転動方向を下方に変えて、案内通路742から通路下側排出口24tに流入する状況を示した図である。図12に示すように、左方向から案内通路742を逆流してきた遊技球については、もれなく通路下側排出口24tに流入させて、遊技盤14の裏側に排出させることができる。
図13は、図8に示した通路下側排出口24tの代わりに、曲成案内板31の最下部奥側において排出口24を開口させた実施例を示す図である。
図13に示す実施例においても、曲成案内板31の内側に内側案内板744を立設させて専用の案内通路742が形成されている。そして、図13に示す実施例では、曲成案内板31における上昇曲成案内部724の最下部奥側に、案内通路742内で失速し排出口へ向かった遊技球を、案内通路742の外部に排出する排出口24が形成されている。更に、遊技球の通過により排出口24が開閉されて、遊技球の通過と排出口24への流入との振り分けを自動で行うことが可能な逆止排出部材754が、排出口24の開口部に配設されている。
逆止排出部材754は、所定の発射速度で発射されることにより、曲成案内板31に沿って右方向から下降してきた遊技球の通過を許容するとともに、上昇曲成案内部724で失速して左方向から逆流してきた遊技球を、排出口24に流入させる働きをする。逆止排出部材754の働きについては、図14を用いて説明する。
図14は、図13に示したXIV−XIV断面図である。図14に示すように、曲成案内板31に沿って下降してきた遊技球は、上昇曲成案内部724に沿って案内通路742を右方向から転動してくる。その遊技球は、逆止排出部材754と接触して、逆止排出部材754の自由端は遊技盤14に接触する位置まで移動し、排出口24が逆止排出部材754により閉鎖されるとともに、案内通路742の通路が確保された状態となる。これにより、遊技球は、排出口24の前面を通過して第二大入賞口39bの方向に向かうことができる。
遊技球が排出口24の前面を通過し終わると、逆止排出部材754は遊技球による押圧から開放されるので、逆止排出部材754の自由端が再び遊技盤14の前方に移動して、遊技盤14から案内通路742側に張り出した状態となる。この状態では、一旦排出口24の前面を通過し、上昇する途中で失速して案内通路742を逆流してきた遊技球を、もれなく排出口24に流入させて、遊技盤14の裏側に排出させることができる
[遊技機の電気的構成]
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図15に示す。
パチンコ遊技機10は、主に、遊技制御手段としての主制御回路60と、演出制御手段としての副制御回路200とから構成される。主制御回路60は、遊技の制御を行うものである。副制御回路200は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
主制御回路60は、図15に示すように、制御手段であるメインCPU63、メインROM(読み出し専用メモリ)64、メインRAM(読み書き可能メモリ)65を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU63には、メインROM64、メインRAM65等が接続されており、このメインROM64に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU63は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM64には、メインCPU63によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽籤によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM64を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM65等に記録されるものでもよい。
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。更には、本実施例においてはメインCPU63、メインROM64及びメインRAM65を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM65は、メインCPU63の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM65に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM65には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。
高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU63により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU63の各種の機能を実行することとなる。
なお、本実施例においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU63が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40a、又はシャッタ40bのいずれかを駆動させ、第一大入賞口39a、又は第二大入賞口39bを開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施例におけるタイマは、メインRAM65において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマの機能を実現するようにしてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態において、第一大入賞口39a又は第二大入賞口39bを開放した開放回数(所謂、「ラウンド数」。)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に第一大入賞口39a、又は第二大入賞口39bに入賞し、カウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
なお、本実施例においては、メインCPU63の一時記憶領域としてメインRAM65を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路61、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路62、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC66を備えている。これらのリセット用クロックパルス発生回路61、初期リセット回路62、シリアル通信用IC66は、メインCPU63に接続されている。
なお、このリセット用クロックパルス発生回路61は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒。)毎にクロックパルスを発生する。また、このシリアル通信用IC66は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路2000に含まれる各種の手段。)へ送信する送信手段に相当する。
主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図15に示すように、特別図柄表示装置33、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置35、普通図柄保留表示装置37、大当りラウンド数表示装置41、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106,108,110、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、第一大入賞口ソレノイド120a、第二大入賞口ソレノイド120b、バックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
特別図柄表示装置33は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。特別図柄保留表示装置34は、主制御回路60からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。普通図柄表示装置35は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。普通図柄保留表示装置37は、主制御回路60からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
大当りラウンド数表示装置41は、主制御回路60からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する。カウントセンサ104は、第一大入賞口39a、又は第二大入賞口39b内に設けられている。このカウントセンサ104は、第一大入賞口39a、又は第二大入賞口39b内の所定の領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞球センサ106,108,110は、一般入賞口56a,56bに設けられている(図3参照。)。この一般入賞球センサ106,108,110は、各一般入賞口56a,56bを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず。)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU63から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開状態又は閉状態とする。
第一大入賞口ソレノイド120a、第二大入賞口ソレノイド120bは、図1に示すシャッタ40a、シャッタ40bにそれぞれ接続されており、メインCPU63から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40a又はシャッタ40bを駆動させ、第一大入賞口39a、又は第二大入賞口39bを開状態又は閉状態とする。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路126には、その払出・発射制御回路126を制御するためのCPU(図示せず。)と、CPUに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているROM(図示せず。)と、CPUの作業領域であるRAM(図示せず。)と、が少なくとも備えられている。また、カードユニット150には、貸出用操作部68が接続されており、その操作に応じて、カードユニット150に操作信号が供給される。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置130には、上述した発射強度制御手段98、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射強度制御手段98に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射強度制御手段98により遊技領域15内に所定の発射強度で順次発射される。
更に、シリアル通信用IC66には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46(図1においては46L及び46R。)から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ(図示せず。)などを含むランプ132、可動手段610,610の動作に関する制御等を行う。
なお、本実施例においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、この構成に限定されるものではなく必要に応じて、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成することもできる。
副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、画像に関するデータが記憶された画像データROM209、一時記憶領域としてのワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピ一カ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240、可動手段610,610を駆動するドライバ262を制御するI/O260から構成されている。
副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部69、ゲーム操作部70などが接続されており、その操作(操作状態)に応じて操作信号が副制御回路200に伝達される。
サブCPU206には、プログラムROM208、画像データROM209、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、このプログラムROM208には、遊技に関する複数種類の演出パターンが記憶されており、特に、識別情報の可変表示中に、複数段階に亘って表示されるステップアップ予告演出画像(連続演出画像)を表示するステップアップ予告演出を含む演出パターン(連続演出パターン)や、可動演出部材600を用いた演出パターンなどが記憶されている。
本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM64を用いてもよい。
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
画像データROM209には、画像に関するデータが記憶されている。具体的には、画像データROM209には、立体画像を描画するためのオブジェクトに閲するデータ(例えば、オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、テクスチャの種類を示すデータ、テクスチャデー夕など。)や、視点位置、視点方向に関するデータなどが記憶されており、サブCPU206によって、電源投入後に、後述する表示制御回路250のバッファ254に供給されることとなる。
なお、本実施例においては、この画像データROM209は、パチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らず他の周知の構成を採用することもできる。また、本実施例においては、画像に関するデータ等を記憶する記憶手段として画像データROM209を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。
また、本実施例においては、この画像データROM209をパチンコ遊技機10に着脱可能としたが、これに限らず、例えば、着脱不可能としてもよい。また、記憶手段として表示制御回路250内部に設けてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM64を用いてもよい。
これらの画像に関するデータは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210や後述するバッファ254等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、上述したプログラムROM208、画像データROM209を一体としてもよいし、更に、プログラム、テーブル、画像データ等を別の記憶媒体に記憶させてもよい。
また、本実施例において、メインCPU63及びメインROM64を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、これに限らず、メインCPU63及びメインROM64を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208や画像データROM209に記憶されているプログラム等をメインROM64に記憶させ、メインCPU63により実行されるように構成してもよい。
もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM64に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための表示演出選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば他の構成のものを採用することもできる。
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)252、画像データをバッファするバッファ254、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ(図示せず。)などから構成されている。表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
上述したサブCPU206は、電源投入時(リセット時)において、画像データROM209に記憶された画像に関する画像データの全部又は一部(例えば、複数のオブジェクトのデータなど。)を表示制御回路250に供給し、表示制御回路250においては、VDP252が画像データの全部又は一部を受け取り、バッファ254の一部に記憶する。
そして、サブCPU206は、仮想空間内に配置するオブジェクトの種類及びその配置位置、操作手段における操作に応じて視点位置及び視点方向を決定し、所定のタイミングで、画像を表示させる旨の画像表示命令(例えば、オブジェクトの種類、配置位置や、視点位置及び視点方向などを含むデータ。)を表示制御回路250に供給する。また、表示制御回路250において、VDP252は、受け取った画像表示命令に基づいて、バッファ254に一時的に記憶されたオブジェクトのデータを読み出し、仮想空間内にオブジェクトや視点を配置する。
更には、VDP252は、オブジェクトに設定されるテクスチャを決定する。VDP252は、このように決定したオブジェクトと、視点との位置関係によって、視点から見たオブジェクトなどの立体画像データを生成する。そして、VDP252は、生成した立体画像データや、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、その他各種の画像データなど、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にバッファ254に格納する。
そして、VDP252は、所定のタイミングで、バッファ254に格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
このように、サブCPU206は、仮想空間内に配置されるオブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置及び視点方向を決定する。また、表示制御回路250は、決定された種類のオブジェクトを、決定された配置位置に配置するとともに、決定された視点位置に、決定された視点方向で視点を配置する。
また、表示制御回路250は、オブジェクトにテクスチャを設定する。そして、表示制御回路250は、そのテクスチャが設定されたオブジェクトと視点位置との仮想空間内における位置関係を所定の時間毎に算出することによって、視点位置から見た立体画像を生成することとなる。
表示制御回路250は、生成された立体画像を液晶表示装置32に表示させる制御を行うこととなる。画像データROM209には、仮想空間内に配置される複数種類のオブジェクトや、それらオブジェクトに対して設定され、明度、色相、彩度が異なる複数種類のテクスチャが予め記憶されており、バッファ254には、それらデータが一時的に記憶されることとなる。
本実施例においては、オブジェクトの種類、そのオブジェクトの位置、オブジェクトに設定するテクスチャ、視点位置などを示すデータが画像データROM209やバッファ254に記憶されていたが、これに限らず、例えば、画像データROM209やバッファ254とは別の記憶媒体(例えば、プログラムROM208など。)に記憶されていてもよい。
音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)などから構成されている。
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどから構成されている。
I/O260は、ドライバ262に対して、可動手段610を駆動するための制御指令を出力するポートである。可動手段610に使用するアクチュエータとして、ソレノイドを用いている場合には、I/O260は、ドライバ262に対してソレノイドのON指令又はOFF指令を出力する。可動演出部材600を駆動制御するアクチュエータとして、ステッピングモータを使用する場合には、I/O260は、ステッピングモータ駆動用のパルスをドライバ262に出力するとともに、可動手段に用いられている原点センサ等の信号を取得してサブCPU206に伝達する。
ドライバ262は、I/O260から取得したON指令又はOFF指令に基づいて、可動手段610を駆動するための電力の供給と遮断とを行う。例えば、リーチ演出中に可動手段610のソレノイドに電力を供給すると、可動演出部材600の右手が反時計回りに回転する。そして、可動演出部材600が手に持っている松明の炎部分が、液晶表示装置32に表示されている打上花火用の筒の導火線を炙るようにする。次に、ソレノイドに供給している電力を遮断すると、可動演出部材600の右手は元の位置に戻る。そして、液晶表示装置32に表示されている導火線に火を灯す表示を行い、導火線の火が筒に隠れた後に、花火が打上がる演出画像を表示する。これにより、液晶表示装置32と可動演出部材600とを連動させた演出を行うことができる。
[特別図柄ゲームの説明]
図3に示す特別図柄表示装置33には、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。
そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様(例えば、"0"から"9"などにならない態様"−"。)となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様(例えば、"0"から"9"など。)となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
[遊技機の動作]
パチンコ遊技機10で実行される処理を図16から図21に示す。
[メイン処理]
最初に、図16に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図18を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置33に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。
そして、メインCPU63は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置35に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS16)。また、メインCPU63は、ステップS15、ステップS16の実行の結果に従って、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(ステップS19)。
このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15、ステップS16及びステップS19の処理を繰り返し実行することとなる。
[システムタイマ割込処理]
メインCPU63は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路61から所定の周期(例えば2ミリ秒。)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図17を用いて説明する。
最初に、図17に示すように、メインCPU63は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、この処理において、メインCPU63は、始動口44等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU63は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す旨のデータをメインRAM65の所定領域に記憶することとなる。
そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開状態にする第一大入賞口39a、又は第二大入賞口39bの開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。
例えば、メインRAM65の所定領域に、第一大入賞口39aのシャッタ40aを開放する旨のフラグが記憶されている場合には、シャッタ40aを開放するための信号を第一大入賞口ソレノイド120aに出力して、第一大入賞口39aを開状態に設定する。また、メインRAM65の所定領域に、第二大入賞口39bのシャッタ40bを開放する旨のフラグが記憶されている場合には、シャッタ40bを開放するための信号を第二大入賞口ソレノイド120bに出力して、第二大入賞口39bを開状態にする。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
ステップS49の処理では、メインCPU63は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインCPU63は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
[特別図柄制御処理]
図16のステップS15において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。なお、図18において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
最初に、図18に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU63は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かの判断を行うことになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU63は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
また、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行される。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図19を用いて後述するが、メインCPU63は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU63は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間〈例えば1秒〉を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU63は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒。)を待ち時間タイマにセットする。
つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。また、メインCPU63は、移行する大当り遊技状態の種類を示す遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM65の所定領域にセットする。このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図17のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU63から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、大当り遊技状態に移行されることと、移行される大当り遊技状態の種類が認識可能となる。
一方、メインCPU63は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図20を用いて後述するので、ここでは概略を説明する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第一大入賞口39a、又は第二大入賞口39bを開放するために、メインROM64から読み出されたデータに基づいて、メインRAM65に位置付けられた変数を更新する。
メインCPU63は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒。)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU63は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU63は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。そして、この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である。)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した。)のか否かの判断を行う。
メインCPU63は、いずれかの条件を満たしていると判断した場合に、第一大入賞口39a又は第二大入賞口39bを閉状態にするために、メインRAM65に位置付けられた変数を更新する。メインCPU63は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU63は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒。)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。
なお、メインCPU63は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである。具体的には、確変大当り遊技状態において15ラウンド、通常大当り遊技状態において15ラウンド。)という条件を満たすか否かを判断する。
メインCPU63は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU63は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。
また、メインCPU63は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
そして、メインCPU63は、確変状態に移行させると決定された場合には、高確率フラグをセットすることによって、確変状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が、確変状態に移行させないと決定された場合には、時短フラグをセットすることによって、時短状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインCPU63は、確変状態に移行させる場合には、確変状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM65の所定領域にセットする。また、時短状態に移行させる場合には、時短状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータを、メインRAM65の所定領域にセットする。
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図17のステップS47における処理により、主制御回路60のメインCPU63から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、確変状態、時短状態に移行されることが認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を"1"減少するように記憶更新する。そして、メインCPU63は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。また、メインCPU63は、通常遊技状態に移行させる場合には、通常遊技状態に移行する旨の遊技状態コマンドを示すデータをメインRAM65の所定領域にセットする。
このように記憶された遊技状態コマンドを示すデータは、図17のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU63から副制御回路200のサブCPU206に遊技状態コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した遊技状態コマンドに基づいて、通常遊技状態に移行されることが認識可能となる。
また、メインCPU63は、時短状態である場合には、識別情報の可変表示の回数を計数し、その回数が所定回数(例えば、100回。)となった場合には、時短フラグをクリアし、時短状態から通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
メインCPU63は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU63は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"08"と順にセットすることにより、図18に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
また、メインCPU63は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"03"と順にセットすることにより、図18に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
更には、メインCPU63は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"04"、"05"、"06"と順にセットすることにより、図18に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。
なお、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件(特定遊技終了条件)が成立した場合には、"04"、"05"、"07"、"08"と順にセットすることにより、図18に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数(上限ラウンド数、例えば、本実施例においては15ラウンド。)が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
[特別図柄記憶チェック処理]
図18のステップS72において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
最初に、図19に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS102においては、保留個数が"0"であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが"0"であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM65に記憶する。これによって、副制御回路200において、客待ち状態(所定の待機状態)となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
そして、ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、二個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、十個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。
このように、高確率フラグが所定の値(例えば"77"。)である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率(特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率。)は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインCPU63は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。
つまり、メインCPU63は、遊技領域15における始動口44を遊技球が通過したことなどの所定の大当り判定条件の成立により、遊技者にとって有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。なお、本実施例において、このような処理を実行するメインCPU63は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU63は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU63は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107において、メインCPU63は、始動入賞時に抽出された大当り図柄決定用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄を決定し、その特別図柄の種類に応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させるか否かを決定する。そして、メインCPU63は、確変状態に移行させるか否かに基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄の種類を示すデータをメインRAM65の所定領域に記憶する。また、メインCPU63は、確変状態に移行させると決定した場合には、上述したステップS79において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図17のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU63から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。
この導出図柄指定コマンドを副制御回路200が受信し、対応する処理を実行することによって、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。更に、リーチ演出の種類、確変状態、又は大当り遊技状態等の遊技状態に応じて、可動演出部材600の腕を動かす制御等を行って、液晶表示装置32の表示演出と併せて効果的な演出を行うことができる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
一方、ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM65の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。
これによって、特別図柄表示装置33に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図17のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU63から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。
これによって、副制御回路200において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。更に、はずれリーチ演出の種類に応じて、可動演出部材600の腕を動かす制御等を行って、液晶表示装置32の表示演出と併せて、遊技に期待感を抱かせる演出を行うことができる。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU63は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための図示せぬ変動パターン決定テーブルを選択する。
そして、メインCPU63は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM65の所定領域に記憶する。メインCPU63は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間。)を決定することとなる。
つまり、サブCPU206は、大当り遊技状態に移行させるか否かの判定の結果に基づいて、識別情報の変動パターンを決定することとなる。なお、本実施例において、このようなメインCPU63は、変動パターン決定手段の一例に相当する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置33に供給される。
特別図柄表示装置33に供給された変動パターンを示すデータによって、特別図柄表示装置33では、特別図柄が決定した変動パターンに基づいた変動表示が行われることになる。つまり、メインCPU63は、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置33の表示制御を行うこととなる。
また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図17のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU63から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた表示演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU63は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り開始インターバル管理処理]
図18のステップS75において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
ここでは、先ず最初に、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(03)であるか否かの判断を行い(ステップS180)、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であると判別した場合には、ステップS182に処理を移し、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、次のステップS182においては、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判断を行い、待ち時間タイマを示すデータが"0"であると判別した場合には、ステップS184に処理を移し、待ち時間タイマを示すデータが"0"であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
次のステップS184にてメインCPU63は、図19のステップS107においてメインRAM65の所定領域に記憶した特別図柄の種類が、確変大当り図柄であるか否かの判断を行っている。もし、特別図柄の種類が、確変大当り図柄である場合には、ステップS186に処理を移し、特別図柄の種類が確変大当り図柄でない場合には、処理をステップS188に移す。
ステップS186において、メインCPU63は、現在の遊技状態が確変状態であることを受けて、第二大入賞口39bのシャッタ40bを開くべく、そのフラグをメインRAM65の所定領域に記憶する。そして、次のステップS190に進む。
ここでメインRAM65の所定領域に記憶した、第二大入賞口39bのシャッタ40bを開く旨のフラグは、図17に示したステップS46にてメインCPU63が読み取って、シャッタ40bを開放するための信号を第二大入賞口ソレノイド120bに出力する。また、図17に示したステップS47では、第二大入賞口39bのシャッタ40bを開く旨のフラグは、サブCPU206側にコマンドとして伝達される。
このコマンドを受信したサブCPU206は、例えば、表示領域32aにおける左上方に、「→右を狙え」の振分け案内表示32cを表示して、遊技者に対して第二大入賞口39bが開放されている旨を通知する。この案内表示32cを見た遊技者は、発射ハンドル26を操作して所定の発射速度で遊技球を発射させることにより、遊技球が曲成案内板31に誘導されて、遊技領域15の外縁を周回するようにして転動した後に、障害部材712の働きによって第二転動領域710bに入る。そして、その遊技球の殆どを、第二大入賞口39bに入賞させることができる。
一方、ステップS188において、メインCPU63は、現在の遊技状態が時短状態であることを受けて、第一大入賞口39aのシャッタ40aを開くべく、そのフラグをメインRAM65の所定領域に記憶する。そして、次のステップS190に進む。
ここでメインRAM65の所定領域に記憶した、第一大入賞口39aのシャッタ40aを開く旨のフラグは、図17に示したステップS46にてメインCPU63が読み取って、シャッタ40aを開放するための信号を第一大入賞口ソレノイド120aに出力する。また、また、図17に示したステップS47では、第一大入賞口39aのシャッタ40aを開く旨のフラグは、サブCPU206側にコマンドとして伝達される。
このコマンドを受信したサブCPU206は、例えば、表示領域32aにおける左上方に、「←左を狙え」の振分け案内表示(図示せず。)を表示して、遊技者に対して第一大入賞口39aが開放されている旨を通知する。この案内表示を見た遊技者は、発射ハンドル26を操作して所定の発射速度以外の発射速度で遊技球を発射させることにより、遊技球が遊技領域15の左側を転動落下して第一転動領域710aに入り、障害部材712の働きによって、殆どの遊技球を第一大入賞口39aに入賞させることができる。
なお、上記の説明では、現在の遊技状態が確変状態であるか、又は時短状態であるかに応じて、シャッタ40a又はシャッタ40bのいずれか一方を開くように切替える実施例を示したが、その他の条件を用いることもできる。
更に、遊技状態に応じて、シャッタ40a又はシャッタ40bのいずれか一方を開く旨のフラグをセットする代わりに、遊技状態に応じて、シャッタ40a→シャッタ40b→シャッタ40a…のように交互に開くパターンのフラグを記憶させることもできる。また、シャッタ40a及びシャッタ40bを2回ずつ交互に開くように構成してもよいし、開く順序について他の組合せを用いることもできる。
次のステップS190において、メインCPU63は、制御状態フラグとして大入賞口解放中を示す値(04)をセットする処理を行って、次のステップS192に進む。
次のステップS192において、メインCPU63は、開放上限時間(例えば30秒。)を大入賞口開放時間タイマにセットする。そして、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
一方、副制御回路200は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図21を用いて説明する。なお、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
最初に、図21に示すように、サブCPU206は、RAMアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS201)。この処理が終了した場合には、ステップS202に処理を移す。
ステップS202において、サブCPU206は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、サブCPU206は、コマンド解析処理を実行する。即ち、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS204に処理を移す。
ステップS204において、サブCPU206は、表示制御処理を実行する。即ち、サブCPU206は、液晶表示装置32における画像の表示制御、及び可動演出部材600の駆動制御を行う。
例えば、主制御回路60から、シャッタ40bを開く旨のコマンドを受信した場合には、現在シャッタ40bが開いているので、第二大入賞口39bに遊技球を案内させる必要がある旨の通知を遊技者に対して行う。例えば、液晶表示装置32の左上に、「→右を狙え」の振分け案内表示32cを行うとよい。
また、主制御回路60から、シャッタ40aを開く旨のコマンドを受信した場合には、現在シャッタ40aが開いているので、第一大入賞口39aに遊技球を案内させる必要がある旨の通知を遊技者に対して行う。例えば、液晶表示装置32の左上に、「←左を狙え」の振分け案内表示を行うとよい。
そして、サブCPU206は、スピーカ46から発生させる音の制御を行う音声制御処理(ステップS205)、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理を実行する(ステップS206)。更に、ステップS205においても、シャッタ40a又はシャッタ40bを開く旨のコマンドに応じて、右を狙うべきであることを遊技者に対して通知する音声通知、又は、左を狙うべきである旨を遊技者に対して通知する音声通知を行うこともできる。
また、ステップS206においても、シャッタ40a又はシャッタ40bを開く旨のコマンドに応じたランプの点灯通知を行うこともできる。ステップS206の処理が終了した場合には、再度、ステップS202に処理を移す。
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期設定処理が終了した後、ステップS202からステップS206の処理を繰り返し実行することとなる。
なお、上述のステップS204においては、遊技状態や演出内容に応じて、デモンストレーション、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、予兆等の各種演出を行うことができる。特に、図3、図5〜図7に示したように、大型の液晶表示装置32と大型の可動演出部材600とを組み合わせて演出を行うことにより、興趣を向上させた演出を行うことができる。
また、可動演出部材600の手足や顔の表情、目の表情を変更させる演出を行うことによって、更に演出の効果を向上させることもできる。そして、少なくとも二つの大入賞口を持ちながら大当り時の出玉感を味わうことができると同時に、大きな飾り役物による迫力のある演出を味わうことができる。
本発明は、本発明の技術思想を適用することができる装置等に対しては、本発明の技術思想を適用することができる。
パチンコ遊技機の構成を示す斜視図である。(実施例) パチンコ遊技機における分解斜視図である。(実施例) 遊技盤の正面図である。(実施例) 図3に示した排出口付近のIV−IV断面を示す側面断面図である。(実施例) 図3に示した遊技盤前面における曲成案内板の右方上部に、反発部材を設けた実施例を示す図である。(実施例) 図3に示した遊技盤前面における曲成案内板の内側に、内側案内板を立設させた実施例を示す図である。(実施例) 図6に示した遊技盤前面における案内通路の下流端部に、通路下側排出口及び逆止排出部材を配設した実施例を示す図である。(実施例) 下降曲成案内部に沿って下降してきた遊技球が上昇曲成案内部に沿って案内通路を転動している状態を示す遊技領域の下方部位の詳細図である。(実施例) 図8における次の状態を示す図であり、上昇曲成案内部に沿って案内通路を右から下降してきた遊技球が、逆止排出部材を下方に押し下げて通路下側排出口の上方を通過している状態を示す図である。(実施例) 図9における次の状態を示す図であり、上昇曲成案内部に沿って案内通路を右方向から転動してきた遊技球が、通路下側排出口の上方を通過し終わった状態を示す図である。(実施例) 遊技球が、左方向から通路下側排出口に向かって逆流している状態を示す図である。(実施例) 図11おける次の状態を示す図であり、左方向から逆流してきた遊技球が、逆止排出部材に接触して、通路下側排出口に流入する状況を示した図である。(実施例) 曲成案内板の最下部奥側において排出口を開口させた実施例を示す図である。(実施例) 図13に示すXIV−XIV断面図である。(実施例) パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。(実施例) メイン処理を示すフローチャートである。(実施例) システムタイマ割込処理を示すフローチャートである。(実施例) 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。(実施例) 特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。(実施例) 大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。(実施例) 副制御回路メイン処理を示すフローチャートである。(実施例)
符号の説明
10…パチンコ遊技機
14,14a,14b,14c…遊技盤
15…遊技領域
17…障害釘
18a,18b…遊技球
19…保護ガラス
24…排出口
24u…上部排出口
24t…通路下側排出口
26…発射ハンドル
28…ゲート部材
29…打出し通路
30…案内レール
31…曲成案内板
32…液晶表示装置
32a…表示領域
32c…振分け案内表示
33…特別図柄表示装置
34…特別図柄保留表示装置
39a…第一大入賞口
39b…第二大入賞口
40a,40b…シャッタ(第一可変入賞装置、第二可変入賞装置)
44…始動口
60…主制御回路
63…メインCPU
130…発射装置
200…副制御回路
206…サブCPU
250…表示制御回路
252…VDP
260…I/O
262…ドライバ
400…基板ユニット
600…可動演出部材
610…可動手段
710a…第一転動領域
710b…第二転動領域
712…障害部材
722…下降曲成案内部
724…上昇曲成案内部
726…下り傾斜面
730…方向変化部材
732a…第二方向変化面
732b…第一方向変化面
740…通路
742…案内通路
744…内側案内板
750…逆止部材
752…下流端部
754…逆止排出部材
760…反発部材

Claims (6)

  1. 遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
    前記遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
    前記遊技領域において遊技球が入球する少なくとも二つの第一大入賞口及び第二大入賞口と、
    前記第一大入賞口への遊技球の入球を困難にする閉状態と、遊技球の入球を容易にする開状態とに変化可能な第一可変入賞装置と、
    前記第二大入賞口への遊技球の入球を困難にする閉状態と、遊技球の入球を容易にする開状態とに変化可能であって、前記第一可変入賞装置が閉状態のときに開状態に変化できる第二可変入賞装置と、
    前記遊技領域の一部を形成する転動領域であって、第一大入賞口の方向に向かう遊技球を転動落下させる第一転動領域と、
    前記遊技領域の一部を形成する転動領域であって、第二大入賞口の方向に向かう遊技球を転動落下させる第二転動領域と、
    前記第一転動領域と第二転動領域との境界部に配設され、前記第一転動領域から前記第二転動領域へ向かう遊技球の進行を制限するとともに、前記第二転動領域から前記第一転動領域へ向かう遊技球の進行を制限する障害部材と、
    前記遊技領域の外縁を形成する遊技球の案内板であって、所定の発射速度を有する遊技球のみを、前記遊技領域の最上位部位から一方の側方部位を経由して下方部位まで下降案内する下降曲成案内部と、前記下降案内された遊技球を、前記遊技領域の他方の側方部位を経由して上昇案内する上昇曲成案内部とを有する曲成案内板と、
    前記上昇案内された遊技球の進行方向を、前記第二大入賞口の方向に変更する方向変化部材と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技球を前記遊技領域の外部に排出する排出口が、前記曲成案内板の最下部において、遊技盤を開口して形成され、
    所定の速度以上の遊技球の通過を許容し、前記所定の速度未満の遊技球を前記排出口に排出させる傾斜面が、前記排出口に向けた下り傾斜面として前記曲成案内板の最下部に形成されてなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 所定の発射速度を有する遊技球のみを案内する案内通路が、前記曲成案内板と前記曲成案内板内側に立設された内側案内板との間に形成され、
    前記案内通路の下流端部から放出された遊技球が再び前記案内通路内に戻ることを防止する逆止部材が、前記案内通路の下流端部に配設され、
    前記遊技領域を転動落下してきた遊技球を前記遊技領域の外部に排出する上部排出口が、前記内側案内板の最下部の内側において、遊技盤を開口して形成されてなることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記下降曲成案内部に沿って下降してきた遊技球の通過を許容し、上昇曲成案内部で失速し排出口へ向かった遊技球を前記排出口に流入させる可撓性を有した逆止排出部材が、前記排出口を開閉自在に配設されてなることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 所定の発射速度を有する遊技球のみを案内する案内通路が、前記曲成案内板と前記曲成案内板内側に立設された内側案内板との間に形成され、
    前記案内通路の下流端部から放出された遊技球が再び前記案内通路内に戻ることを防止する逆止部材が、前記案内通路の下流端部に配設され、
    前記遊技領域を転動落下してきた遊技球を前記遊技領域の外部に排出する上部排出口が、前記内側案内板の最下部の内側において、遊技盤を開口して形成され、
    前記案内通路内で失速し排出口へ向かった遊技球を前記案内通路の外部に排出する通路下側排出口が、前記曲成案内板の最下部において、前記曲成案内板の一部を開口して形成され、
    前記下降曲成案内部に沿って下降してきた遊技球の通過を許容し、上昇曲成案内部で失速し排出口へ向かった遊技球を前記通路下側排出口に流入させる可撓性を有した逆止排出部材が、前記通路下側排出口を開閉自在に配設されてなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  6. 前記方向変化部材には、第一転動領域内を転動落下する遊技球の進行方向を前記第一大入賞口の方向に変更する第一方向変化面と、前記上昇案内された遊技球の進行方向を前記第二大入賞口の方向に変更する第二方向変化面とが形成されてなることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2011147523A (ja) * 2010-01-20 2011-08-04 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2015221105A (ja) * 2014-05-22 2015-12-10 京楽産業.株式会社 遊技機

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