JP2015091487A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of mounting a member showing identification information that is visually recognized by a player during a game at low cost and facilitating control.SOLUTION: The game machine includes a movable object accessory device 44 for performing a predetermined performance operation, a decorative lamp for turning on or off, identification lamps (first identification lamp 47a and second identification lamp 47b) for displaying identification information about a lottery executed on the basis of a prescribed detection signal by turning on or off, and provided at a position that is not concealed by the movable object accessory device 44, first data generation means for generating data about the turning on or off of the decorative lamp, second data generation means for generating data about the turning on or off of the identification lamps (first identification lamp 47a and second identification lamp 47b), and data transfer means for transferring data generated by the first data generation means by a serial transfer system and transferring data generated by the second data generation means by a parallel transfer system.

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者が遊技中に視認する識別情報を示す部材を安価に実装することができると共に、制御を簡易にすることができる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a slot, and more specifically, a member showing identification information visually recognized by a player during a game can be mounted at a low cost, The present invention relates to a gaming machine capable of simplifying control.

従来のパチンコ機等の遊技機は、液晶表示器に表示する演出図柄の変動表示中に、液晶表示器の表示画面の一部に第4図柄と呼ばれる図柄を表示することがある。この第4図柄は、上記演出図柄が変動中であることを遊技者に知らせるため、常に視認可能にする必要がある。そのため、可動体役物が動作しても、第4図柄が隠れないような位置に第4図柄を配置しているものがある(例えば、特許文献1,2)。   A conventional gaming machine such as a pachinko machine may display a symbol called the fourth symbol on a part of the display screen of the liquid crystal display device during the variable display of the effect symbols displayed on the liquid crystal display device. This fourth symbol needs to be visible at all times in order to inform the player that the effect symbol is changing. For this reason, there are those in which the 4th symbol is arranged at a position where the 4th symbol is not hidden even when the movable object moves (for example, Patent Documents 1 and 2).

特開2008−289589号公報JP 2008-289589 A 特開2012−5692号公報JP 2012-5692 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、可動体役物が液晶表示器全体を覆い隠すような場合は、第4図柄が隠れてしまうという問題があった。そこで、特許文献2に記載の遊技機のように、液晶表示器とは別の第2液晶表示器を設ければ、上記のように可動体役物が液晶表示器全体を覆い隠したとしても、第4図柄が隠れてしまうという事態を防止することができる。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 has a problem that the 4th symbol is hidden when the movable body accessory covers the entire liquid crystal display. Therefore, if a second liquid crystal display different from the liquid crystal display is provided as in the gaming machine described in Patent Document 2, even if the movable body accessory covers the entire liquid crystal display as described above, It is possible to prevent the situation where the 4th pattern is hidden.

しかしながら、上記特許文献2に記載の遊技機は、液晶表示器とは別の第2液晶表示器を設けているため、コストが増大すると共に、制御が複雑になるという問題があった。   However, since the gaming machine described in Patent Document 2 is provided with the second liquid crystal display different from the liquid crystal display, there is a problem that the cost increases and the control becomes complicated.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者が遊技中に視認する識別情報を示す部材を安価に実装することができると共に、制御を簡易にすることができる遊技機を提供することを目的としている。   Therefore, in view of the above problems, the present invention has an object to provide a gaming machine that can be inexpensively mounted with a member indicating identification information that a player visually recognizes during a game and that can be easily controlled. Yes.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。   The object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the code | symbol in a parenthesis attaches the referential mark of embodiment mentioned later, this invention is not limited to this.

請求項1の発明によれば、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動演出体(可動体役物装置44)と、
遊技の進行に伴い点灯又は消灯する装飾ランプと、
遊技中に、所定の検知信号に基づき実行される抽選に関する識別情報を点灯又は消灯にて表示すると共に、前記可動演出体(可動体役物装置44)によって隠蔽されない位置に配設される識別ランプ(第1識別ランプ47a,第2識別ランプ47b)と、
前記装飾ランプの点灯又は消灯に関するデータを生成する第1データ生成手段(ステップS10)と、
前記識別ランプの点灯又は消灯に関するデータを生成する第2データ生成手段(ステップS302,S305,S308,S311)と、
前記第1データ生成手段(ステップS10)にて生成されたデータをシリアル転送方式で、前記第2データ生成手段(ステップS302,S305,S308,S311)にて生成されたデータをパラレル転送方式で転送してなるデータ転送手段(ステップS208,S312)とを有し、
前記第1データ生成手段(ステップS10)と前記第2データ生成手段(ステップS302,S305,S308,S311)とは、何れも遊技動作を統括的に制御する主制御手段(主制御基板60)にて実行されるものではなく、遊技状態に応じて遊技に関する演出を実行する演出制御手段(演出制御基板90)にて実行され、同一処理ではなく、別処理にて実行され、異なるデータ形式を生成してなることを特徴としている。
According to invention of Claim 1, the movable production body (movable body accessory device 44) which performs predetermined production operation with progress of a game,
A decorative lamp that turns on or off as the game progresses;
During the game, identification information relating to the lottery executed based on a predetermined detection signal is displayed by turning on or off, and an identification lamp disposed at a position that is not concealed by the movable effect body (movable body accessory device 44). (First identification lamp 47a, second identification lamp 47b);
First data generating means (step S10) for generating data relating to lighting or extinguishing of the decorative lamp;
Second data generation means (steps S302, S305, S308, S311) for generating data relating to the lighting or extinction of the identification lamp;
Data generated by the first data generating means (step S10) is transferred by a serial transfer method, and data generated by the second data generating means (steps S302, S305, S308, S311) is transferred by a parallel transfer method. Data transfer means (steps S208 and S312),
The first data generation means (step S10) and the second data generation means (steps S302, S305, S308, and S311) are all main control means (main control board 60) that comprehensively control gaming operations. It is executed by the effect control means (effect control board 90) that executes an effect related to the game according to the game state, and is executed not in the same process but in a different process to generate different data formats. It is characterized by.

本発明によれば、遊技者が遊技中に視認する識別情報を示す部材を安価に実装することができると共に、制御を簡易にすることができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the member which shows the identification information which a player visually recognizes during a game can be mounted at low cost, and control can be simplified.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine according to the embodiment. 同実施形態に係る識別ランプ装置を示し、(a)は、分解斜視図、(b)は、斜視図、(c)は、(b)に示すA−A線断面図である。The identification lamp device which concerns on the embodiment is shown, (a) is a disassembled perspective view, (b) is a perspective view, (c) is the sectional view on the AA line shown to (b). 同実施形態に係る遊技機の遊技盤とは別の遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows the game board different from the game board of the game machine which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the game machine which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the main process of the presentation control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the command reception process of the production control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the timer interruption process of presentation control which concerns on the same embodiment. 図8に示す識別ランプデータ送信処理の詳細を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the detail of the identification lamp data transmission process shown in FIG.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図9を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合には、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 9, taking a pachinko gaming machine as an example. In addition, in the following description, when showing the direction of up, down, left and right, it means up, down, left and right when viewed from the front of the figure.

まず、図1〜図4を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。   First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4が装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 has a rectangular front frame 3 attached to the front surface of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board storage frame (see FIG. 1) attached to the back surface of the front frame 3. (Not shown) in which the game board 4 is mounted. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 40 as shown in FIG. . The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see FIG. 2) disposed on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。そして、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。   On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a front operation panel 7 below the glass door frame 5, and the front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8. The unit 8 is integrally formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls. Further, the front operation panel 7 is provided with a ball lending button 11 and a prepaid card discharge button 12 (card return button 12). A push button type effect button device 13 that can change the effect by pressing when a built-in lamp (not shown) is lit is provided on the upper plate surface portion of the upper tray 9. Further, the upper tray 9 is provided with a ball removal button 14 for pulling downward the game balls stored in the upper tray 9.

また一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを動作させるための発射ハンドル15が設けられ、前面枠3の上部両側面側並びに発射ハンドル15の左隣接位置には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ16が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが配設されている。   On the other hand, as shown in FIG. 1, a launch handle 15 for operating the launch unit is provided on the right end side of the front operation panel 7. A speaker 16 that emits BGM (Background music) or sound effects is provided at the position. A decorative lamp, such as an LED lamp, is provided around the peripheral frame of the front frame 3 to produce a production effect by decorating light.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、センターケース41が配設され、このセンターケース41には、LCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置42が一体的に設けられている。この液晶表示装置42は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)の変動表示が可能なものである。また、このセンターケース41には、上記液晶表示装置42の周囲を取り囲むように、装飾用の上飾り43a、左飾り43b、右飾り43cが設けられており、この上飾り43a,左飾り43b,右飾り43cには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが複数配設されている。また、この上飾り43a、左飾り43b、右飾り43cの背面側には可動体役物装置44が配設されている。   On the other hand, as shown in FIG. 2, a center case 41 is disposed in the game area 40 of the game board 4, and a liquid crystal display device 42 composed of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is integrated with the center case 41. Provided. The liquid crystal display device 42 can divide the display area into three areas, left, middle, and right, and independently display a variable number, character, or design (decorative design). The center case 41 is provided with a decorative top ornament 43a, a left ornament 43b, and a right ornament 43c so as to surround the liquid crystal display device 42. The top ornament 43a, the left ornament 43b, The right decoration 43c is provided with a plurality of decorative lamps such as LED lamps that produce an effect by decoration of light. A movable accessory device 44 is disposed on the back side of the upper ornament 43a, the left ornament 43b, and the right ornament 43c.

この可動体役物装置44は、図2に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う右上可動演出体44aと、上可動演出体44bと、左可動演出体44cと、右可動演出体44dとを有し、これら可動演出体44a〜44dは、夫々、モータ(図示せず)にて駆動される。なお、この可動体役物装置44にも、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが複数配設されている。   As shown in FIG. 2, the movable body accessory device 44 has an upper right movable effect body 44a, an upper movable effect body 44b, a left movable effect body 44c, and a right moveable body. The movable effect bodies 44a to 44d are each driven by a motor (not shown). Note that the movable body accessory device 44 is also provided with a plurality of decorative lamps such as LED lamps that produce a lamp effect.

一方、上記センターケース41の真下には、特別図柄1始動口45が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄1始動口スイッチ45a(図5参照)が設けられている。また、上記センターケース41の右端部側、すなわち、右飾り43c端部側には、特別図柄2始動口46が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄2始動口スイッチ46a(図5参照)が設けられている。そして、この特別図柄1,特別図柄2に対応する識別情報を示す識別ランプ装置47が上記センターケース41の左上端部側、すなわち、左飾り43b上端部側に設けられている。   On the other hand, a special symbol 1 starting port 45 is disposed directly below the center case 41, and a special symbol 1 starting port switch 45a (see FIG. 5) for detecting a winning ball is provided therein. A special symbol 2 starting port 46 is provided on the right end side of the center case 41, that is, on the end of the right decoration 43c, and a special symbol 2 starting port switch 46a (for detecting a winning ball) is provided therein. FIG. 5) is provided. And the identification lamp device 47 which shows the identification information corresponding to this special symbol 1 and the special symbol 2 is provided in the left upper end part side of the said center case 41, ie, the left decoration 43b upper end part side.

この識別ランプ装置47は、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当りハズレの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ47a,47bを有している。この第1識別ランプ47aは、特別図柄1に対応しており、第2識別ランプ47bは、特別図柄2に対応している。そして、特別図柄1が変動中の場合、第1識別ランプ47aは点滅し、特別図柄1が当りの場合、第1識別ランプ47aは点灯し、特別図柄1がハズレの場合、第1識別ランプ47aは消灯する。そしてさらに、特別図柄2が変動中の場合、第2識別ランプ47bは点滅し、特別図柄2が当りの場合、第2識別ランプ47bは点灯し、特別図柄2がハズレの場合、第2識別ランプ47bは消灯するというものである。   The identification lamp device 47 is provided with first and second identification lamps 47a and 47b for notifying the player of the special symbol 1 and the special symbol 2 being fluctuating, or for notifying the player of the information about the special symbol 1 and the special symbol 2 that are lost. have. The first identification lamp 47a corresponds to the special symbol 1 and the second identification lamp 47b corresponds to the special symbol 2. When the special symbol 1 is changing, the first identification lamp 47a blinks. When the special symbol 1 is hit, the first identification lamp 47a is lit. When the special symbol 1 is lost, the first identification lamp 47a is turned on. Turns off. Further, when the special symbol 2 is changing, the second identification lamp 47b blinks. When the special symbol 2 is hit, the second identification lamp 47b is lit. When the special symbol 2 is lost, the second identification lamp 47b is turned on. 47b is turned off.

このように構成される識別ランプ装置47を、図3を用いてより詳しく説明すると、図3(b)に示すように、識別ランプ装置47は、三角形状の厚板からなり、図3(a)に示すように、上部本体470と下部本体480とに分離できるようになっている。   The identification lamp device 47 configured as described above will be described in more detail with reference to FIG. 3. As shown in FIG. 3B, the identification lamp device 47 is formed of a triangular thick plate, and FIG. ), The upper main body 470 and the lower main body 480 can be separated.

この上部本体470には、図3(a)〜(c)に示すように、第1レンズ470a,第2レンズ470bが所定間隔をおいて埋設されており、そして、当該上部本体470の下面側には、図3(c)に示すように、図3(b)に示すA−A線断面視図コ字状の遮光部材471が設けられている。なお、この遮光部材471は、図3(c)に示すように、第1レンズ470a,第2レンズ470bの下面側に配設されないようしている。これは、後述する第1LEDランプ482b,第2LEDランプ483bの光を遮らないようにするためである。   As shown in FIGS. 3A to 3C, a first lens 470 a and a second lens 470 b are embedded in the upper body 470 at a predetermined interval, and the lower surface side of the upper body 470. As shown in FIG. 3C, a light shielding member 471 having a U-shaped cross-sectional view taken along the line AA shown in FIG. 3B is provided. As shown in FIG. 3C, the light shielding member 471 is not disposed on the lower surface side of the first lens 470a and the second lens 470b. This is to prevent light from a first LED lamp 482b and a second LED lamp 483b, which will be described later, from being blocked.

一方、下部本体480には、図3(a)に示すように、三角形状の外周面に沿うように、遮光部材481a〜481cが立設されている。そして、このように立設された遮光部材481a〜481cの内部には空間が形成され、この形成された空間内に第1空間482,第2空間483を形成するように、三角形状の底辺に立設されている遮光部材481aの略中間位置から、三角形状の斜辺に立設されている遮光部材481bの端面と遮光部材481cの端面とが近接している部分に向かって遮光部材481dが立設されている。これにより、第1空間482、第2空間483が形成される。このように形成された第1空間482内には、第1基板482aが設けられ、第2空間483内には、第2基板483aが設けられている。そして、この第1基板482a上には、第1LEDランプ482bが搭載され、第2基板483a上には、第2LEDランプ483bが搭載されている。これにより、第1LEDランプ482bの光が第1レンズ470aを通して、第1識別ランプ47aとして遊技者に視認されることとなり、第2LEDランプ483bの光が第2レンズ470bを通して、第2識別ランプ47bとして遊技者に視認されることとなる。そのため、第1レンズ470a,第2レンズ470bの色を変更すれば、第1識別ランプ47aと第2識別ランプ47bの点灯の違いをより明確にすることができる。なお、本実施形態では、LEDランプを用いた例を示したが、それに限らず、ランプであれば、どのようなランプを用いても良い。またさらには、特別図柄1に対応するランプを、本実施形態のように第1識別ランプ47aを一つだけ設けても良いし、複数設けても良い。そして特別図柄2に対応するランプも、本実施形態のように第2識別ランプ47bを一つだけ設けても良いし、複数設けても良い。このように複数のランプを設ければ、当りの種類に応じたランプの点灯が可能となる。   On the other hand, as shown in FIG. 3A, light shielding members 481a to 481c are erected on the lower main body 480 along the triangular outer peripheral surface. Then, a space is formed inside the light shielding members 481a to 481c erected in this way, and a first space 482 and a second space 483 are formed in the formed space, and a triangular base is formed at the bottom. The light shielding member 481d stands from a substantially intermediate position of the light shielding member 481a standing up toward a portion where the end face of the light shielding member 481b standing on the oblique side of the triangle and the end face of the light shielding member 481c are close to each other. It is installed. Thereby, the first space 482 and the second space 483 are formed. A first substrate 482a is provided in the first space 482 thus formed, and a second substrate 483a is provided in the second space 483. A first LED lamp 482b is mounted on the first substrate 482a, and a second LED lamp 483b is mounted on the second substrate 483a. As a result, the light from the first LED lamp 482b is visually recognized by the player as the first identification lamp 47a through the first lens 470a, and the light from the second LED lamp 483b as the second identification lamp 47b through the second lens 470b. It will be visually recognized by the player. Therefore, if the colors of the first lens 470a and the second lens 470b are changed, the difference in lighting of the first identification lamp 47a and the second identification lamp 47b can be made clearer. In the present embodiment, an example in which an LED lamp is used has been described. However, the present invention is not limited thereto, and any lamp may be used as long as it is a lamp. Furthermore, only one first identification lamp 47a or a plurality of lamps corresponding to the special symbol 1 may be provided as in the present embodiment. The lamp corresponding to the special symbol 2 may be provided with only one second identification lamp 47b as in the present embodiment, or a plurality of lamps may be provided. If a plurality of lamps are provided in this way, the lamps can be turned on according to the type of the hit.

そして、このように形成された上部本体470と下部本体480を嵌合するにあたっては、図3(c)に示すように、遮光部材471と遮光部材481a〜481dとを嵌合することによって嵌合することができる。これにより、識別ランプ装置47が形成されることとなる。   When the upper main body 470 and the lower main body 480 thus formed are fitted, the light shielding member 471 and the light shielding members 481a to 481d are fitted together as shown in FIG. can do. Thereby, the identification lamp device 47 is formed.

かくして、上記のように形成された識別ランプ装置47が、センターケース41の左上端部側、すなわち、左飾り43b上端部側に設けられることとなる。このような位置に、識別ランプ装置47を設ければ、可動体役物装置44が、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行ったとしても、当該可動体役物装置44によって、第1,第2識別ランプ47a,47bが隠蔽されることがないため、当該第1,第2識別ランプ47a,47bを遊技者は常時視認することが可能となる。また、識別ランプ装置47は、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプと同じくLEDランプ等のランプを用いているから安価に実装することが可能となる。   Thus, the identification lamp device 47 formed as described above is provided on the upper left side of the center case 41, that is, on the upper side of the left decoration 43b. If the identification lamp device 47 is provided at such a position, even if the movable body accessory device 44 performs a predetermined performance operation as the game progresses, the movable body accessory device 44 causes the first, Since the second identification lamps 47a and 47b are not concealed, the player can always view the first and second identification lamps 47a and 47b. Further, since the identification lamp device 47 uses a lamp such as an LED lamp in the same manner as a decoration lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect, it can be mounted at a low cost.

さらに、第1,第2LEDランプ482b,483bを遮光部材471,481a〜481dによって仕切られているから、一方のLEDランプ(例えば、第1LEDランプ482b)の光が、他方のLEDランプ(例えば、第2LEDランプ483b)に対応するレンズ(例えば、第2レンズ470b)に漏れてしまう事態を防止することができる。さらには、識別ランプ装置47の周囲に配設されているランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプの光が、識別ランプ装置47内に侵入してしまう事態を防止することができる。なお、本実施形態において示した識別ランプ装置47の配置位置は、一例であり、可動体役物装置44に隠蔽されない位置であればどのような位置に配設しても良い。例えば、図4に示すように、可動体役物装置44の前面に配設するように、センターケース41の右飾り43cに配設することができる。   Further, since the first and second LED lamps 482b and 483b are partitioned by the light shielding members 471, 481a to 481d, the light of one LED lamp (for example, the first LED lamp 482b) is changed to the other LED lamp (for example, the first LED lamp 482b). It is possible to prevent a situation in which a lens (for example, the second lens 470b) corresponding to the 2LED lamp 483b) leaks. Furthermore, it is possible to prevent a situation in which the light of a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect provided around the identification lamp device 47 enters the identification lamp device 47. The arrangement position of the identification lamp device 47 shown in the present embodiment is an example, and may be arranged at any position as long as it is not concealed by the movable body accessory device 44. For example, as shown in FIG. 4, it can be disposed on the right decoration 43 c of the center case 41 so as to be disposed on the front surface of the movable body accessory device 44.

ところで、図2に示すように、特別図柄1始動口45の右側には、大入賞口48が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口スイッチ48a(図5参照)が設けられている。   By the way, as shown in FIG. 2, a special winning opening 48 is provided on the right side of the special symbol 1 starting opening 45, and a special winning opening switch 48a (see FIG. 5) for detecting a winning ball is provided therein. It has been.

また、上記液晶表示装置42の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口49が配設され、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ49a(図5参照)が設けられている。また、上記大入賞口48の右側及び上記特別図柄1始動口45の左側には、一般入賞口50が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、それぞれ遊技球の通過を検知する一般入賞口スイッチ50a(図5参照)が設けられている。   In addition, a normal symbol start port 49 made of a gate is disposed in the upper right portion of the liquid crystal display device 42, and a normal symbol start port 49a (see FIG. 5) for detecting the passage of a game ball is provided therein. It has been. Further, on the right side of the special winning opening 48 and the left side of the special symbol 1 starting opening 45, general winning openings 50 are arranged (in the drawing, one on the right side and three on the left side), respectively, A general winning opening switch 50a (see FIG. 5) for detecting the passage of the game balls is provided.

一方、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントが3個並んで構成されており、そのうち2個の7セグメントが特別図柄表示装置51であり、他の7セグメントが特別図柄1や特別図柄2等の保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置51は、図2に示すように、特別図柄1表示装置51aと特別図柄2表示装置51bとで構成されており、その特別図柄1表示装置51aの左側には、2個のLEDからなる普通図柄表示装置52が設けられている。なお、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車53が配設されている。   On the other hand, in the lower right periphery of the game area 40 of the game board 4, three 7 segments are arranged side by side, of which two 7 segments are special symbol display devices 51, and the other 7 segments are The number of reserved balls such as special symbol 1 or special symbol 2 is displayed. As shown in FIG. 2, the special symbol display device 51 is composed of a special symbol 1 display device 51a and a special symbol 2 display device 51b. On the left side of the special symbol 1 display device 51a, two special symbol display devices 51a are provided. A normal symbol display device 52 made of LEDs is provided. A plurality of game nails (not shown) are provided in the game area 40 of the game board 4 and a windmill 53 as a game ball drop direction changing member is provided.

次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図5を用いて説明する。この制御装置は、図5に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、その主制御基板60からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板70と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とで主に構成されている。なお、サブ制御基板80は、図5に示すように、演出制御基板90と、装飾ランプ基板100と、液晶制御基板120とで構成されている。   Next, a control device that performs electronic control according to the progress of the game provided in the pachinko gaming machine having the above-described external configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 5, the control device includes a main control board 60 that controls overall game operations, a payout control board 70 that pays out game balls based on control commands from the main control board 60, an image, It is mainly composed of a sub-control board 80 that controls light and sound. As shown in FIG. 5, the sub control board 80 includes an effect control board 90, a decorative lamp board 100, and a liquid crystal control board 120.

主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成されたワンチップマイコンを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70が接続されている。そしてさらには、特別図柄1始動口45への入賞を検知する特別図柄1始動口スイッチ45aと、特別図柄2始動口46への入賞を検知する特別図柄2始動口スイッチ46aと、普通図柄始動口49の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ49aと、一般入賞口50への入賞を検知する一般入賞口スイッチ50aとが接続されている。また、主制御基板60には、特別図柄1表示装置51aと、特別図柄2表示装置51bと、普通図柄表示装置52とが接続されている。   The main control board 60 is a one-chip microcomputer comprising a main control CPU 600, a main control ROM 601 storing a game program describing a series of game control procedures, and a main control RAM 602 functioning as a work area, a buffer memory, etc. It is equipped with. The main control board 60 configured in this manner is connected to a payout control board 70 that controls the payout motor M to pay out game balls. Further, a special symbol 1 starting port switch 45a for detecting a winning in the special symbol 1 starting port 45, a special symbol 2 starting port switch 46a for detecting a winning in the special symbol 2 starting port 46, and a normal symbol starting port A normal symbol start port switch 49a for detecting the passage of 49 and a general winning port switch 50a for detecting a winning to the general winning port 50 are connected. In addition, a special symbol 1 display device 51a, a special symbol 2 display device 51b, and a normal symbol display device 52 are connected to the main control board 60.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄1始動口スイッチ45aや特別図柄2始動口スイッチ46a又は普通図柄始動口スイッチ49aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄1表示装置51a,特別図柄2表示装置51b又は普通図柄表示装置52に送信する。これにより、特別図柄1表示装置51a,特別図柄2表示装置51b又は普通図柄表示装置52に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口スイッチ50a、大入賞口スイッチ48aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板70に送信することで、払出制御基板70が遊技者に遊技球を払出すこととなる。   When the main control board 60 configured in this way receives a signal from the special symbol 1 starting port switch 45a, the special symbol 2 starting port switch 46a, or the normal symbol starting port switch 49a, a special gaming state advantageous to the player is obtained. A lottery of whether to generate (so-called “winning”) or not to generate a special gaming state advantageous to the player (so-called “losing”), and the variation pattern of special symbols according to the success / failure information that is the lottery result The display content of the stop symbol or the normal symbol is determined, and the determined information is transmitted to the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol 1 display device 51a, the special symbol 2 display device 51b, or the normal symbol display device 52. Further, the main control board 60 generates an effect control command including the determined information and transmits it to the effect control board 90. When the main control board 60 receives signals from the general winning opening switch 50a and the big winning opening switch 48a, it determines how many game balls are to be paid out to the player, and includes the determined information. By transmitting the control command to the payout control board 70, the payout control board 70 pays out the game ball to the player.

一方、上記払出制御基板70は、上記主制御基板60からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータMを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板70は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。   On the other hand, the payout control board 70 receives the payout control command from the main control board 60 and generates a payout motor signal based on the received payout control command. Then, with the generated payout motor signal, the payout motor M is controlled to pay out the game ball to the player. Further, the payout control board 70 transmits a prize ball count signal indicating the payout operation of the game ball and a status signal related to the abnormality of the payout operation, and fires the game ball in response to the operation of the player. The process which transmits the firing control signal which starts or stops operation | movement of is performed.

他方、演出制御基板90は、上記主制御基板60からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されている演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板90は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とが搭載されている。   On the other hand, the effect control board 90 receives an effect control command from the main control board 60 and executes an effect control CPU 900 that executes and controls various effects, and an effect control ROM 901 that stores a control program describing the effect control procedure, and the like. The effect control RAM 902 functions as a work area, a buffer memory, and the like. Further, the effect control board 90 is mounted with a sound LSI 903 for generating desired BGM and sound effects, and a sound ROM 904 in which sound data such as BGM and sound effects are stored in advance.

このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ16が接続されている。またさらに、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動体役物装置44が接続され、特別図柄1,特別図柄2が変動中、あるいは、当該特別図柄1,特別図柄2の当りハズレの情報を遊技者に知らせるための第1,第2識別ランプ47a,47bが接続されている。そしてさらに、演出制御基板90には、液晶表示装置42を制御する液晶制御基板120が接続されている。   The effect control board 90 configured as described above is connected to a decorative lamp board 100 on which a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect is mounted, and further includes a built-in lamp (not shown). ) A push button type effect button device 13 that can change the effect by pressing the player when it is lit is connected, and a speaker 16 that emits BGM, sound effects, etc. is connected. In addition, a movable body accessory device 44 that performs a predetermined performance operation as the game progresses is connected, and the special symbol 1 and the special symbol 2 are fluctuating, or information about the special symbol 1 and the special symbol 2 is lost. Are connected to first and second identification lamps 47a and 47b. Furthermore, a liquid crystal control board 120 that controls the liquid crystal display device 42 is connected to the effect control board 90.

かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に一時的に格納する。   Thus, the production control board 90 configured as described above has a special symbol variation pattern based on the jackpot lottery result (whether it is a jackpot or lose) transmitted from the main control board 60, the current game state, the number of suspended balls, the lottery. The effect control CPU 900 receives an effect control command including basic information necessary for the decorative design to be stopped based on the result. Then, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command by lottery from a number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 901, and instructs the execution of the determined effect pattern. The control signal to be stored is temporarily stored in the effect control RAM 902.

演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ16に出力する。これにより、スピーカ16より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。   The effect control CPU 900 transmits a control signal related to sound to the sound LSI 903 among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 902. In response to this, the sound LSI 903 reads the sound data corresponding to the control signal from the sound ROM 904 and outputs it to the speaker 16. Thereby, BGM and sound effects corresponding to the determined effect pattern are emitted from the speaker 16.

また演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。   In addition, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to light to the decorative lamp substrate 100 among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 902. As a result, the decorative lamp substrate 100 performs control to turn on or off a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect, and thus the lamp effect corresponding to the determined effect pattern is executed. .

そして演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置42を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置42に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。   Then, the effect control CPU 900 transmits a liquid crystal control command related to the image to the liquid crystal control board 120 among the control signals for instructing to execute the effect pattern stored in the effect control RAM 902. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 42 to display an image based on the liquid crystal control command, whereby an image corresponding to the determined effect pattern is displayed on the liquid crystal display device 42. It will be. The liquid crystal control board 120 stores various image data for displaying an image in accordance with the contents of the effect, and further includes a VDP (Video Display Processor) that controls the overall effect output.

ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図5に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。   By the way, the power supply to each board | substrate demonstrated above is supplied from the power supply board 130 shown in FIG. In the drawing, the power supply route is omitted.

ここで、本発明の特徴部分に係る演出制御基板90の処理内容(プログラムの概要)について図6〜図9も参照して具体的に説明する。まず、図6を参照して、演出制御メイン処理について説明する。   Here, the processing content (outline of the program) of the effect control board 90 according to the characteristic part of the present invention will be specifically described with reference to FIGS. First, the effect control main process will be described with reference to FIG.

<メイン処理>
図6に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU900が、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。ただし、第1識別ランプ47a用出力データ並びに第2識別ランプ47b用出力データを送信する出力ポートはシリアル転送となるようには設定されていない。
<Main processing>
As shown in FIG. 6, in the effect control main process, the effect control CPU 900 first initializes a register provided therein and sets the input / output direction of the input / output port. Further, the data transmitted from the output port set in the output direction is set to serial transfer (step S1). However, the output port for transmitting the output data for the first identification lamp 47a and the output data for the second identification lamp 47b is not set to serial transfer.

その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(図5参照)から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。   After the setting, the effect control CPU 900 initializes a memory area in the effect control RAM 902 for storing the effect control command received from the main control board 60 (see FIG. 5) (step S2). Then, the effect control CPU 900 performs an interrupt permission setting process for the input port that receives the interrupt signal from the main control board 60 (step S3).

次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、音LSI903(図5参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタを初期化する(ステップS5)。   Next, the effect control CPU 900 initializes a memory area in the effect control RAM 902 used as a work area and a stack area (step S4), and issues an initialization command to the sound LSI 903 (see FIG. 5). Thereby, the sound LSI 903 initializes a register provided therein (step S5).

次いで、演出制御CPU900は、可動体役物装置44のモータ(図示せず)を動作させるモータデータMOT_DATAが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、可動体役物装置44が初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御CPU900は、可動体役物装置44のモータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動体役物装置44は初期位置に戻ることとなる。しかしながら、演出制御CPU900は、可動体役物装置44のモータの位置を検知するモータセンサから送信されるデータMOT_SENに基づきモータの位置を確認し、初期位置に戻っていなければ、エラーフラグをONにセットする処理を行う。なお、初期位置に戻っていれば、エラーフラグをOFFにセットする処理を行う(ステップS6)。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not abnormal data is stored in the memory area in the effect control RAM 902 in which motor data MOT_DATA for operating a motor (not shown) of the movable article device 44 is stored. To do. If the abnormal data is stored by the confirmation, there is a possibility that the movable body accessory device 44 has moved to a position other than the initial position. Command to return to the home position. Thereby, the movable body accessory device 44 returns to the initial position. However, the effect control CPU 900 confirms the position of the motor based on the data MOT_SEN transmitted from the motor sensor that detects the position of the motor of the movable body accessory device 44, and sets the error flag to ON if it has not returned to the initial position. Perform the setting process. If the position has returned to the initial position, processing for setting the error flag to OFF is performed (step S6).

次いで、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU900は、2ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS7)。   Next, the effect control CPU 900 performs setting of a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of creating a pulse output with a constant period and a function of time measurement provided therein. That is, the effect control CPU 900 sets the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms (step S7).

上記処理を終えた後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS8:YES)、ステップS10に進み、0以外であれば(ステップS8:NO)、予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う(ステップS9)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。   After finishing the above processing, the effect control CPU 900 confirms whether or not it is the main loop update period. Specifically, the remainder when the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 is divided by 16 (that is, divided by 16) is confirmed, and if the remainder is 0 (step S8: YES) Then, the process proceeds to step S10, and if it is other than 0 (step S8: NO), a process of updating a random value used for the notice lottery or the like is performed (step S9). A method for incrementing (+1) the main loop counter ML_CNT will be described later.

次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS12にて生成された装飾ランプ基板100に搭載されているLEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS10)。なお、ステップS10では、LEDランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させる周期や点灯パターンの切替えタイミング等の制御を、装飾ランプタイマDL_TIMERを用いて制御している。   Next, the effect control CPU 900 sends a control signal necessary for turning on or off each of the decorative lamps such as LED lamps mounted on the decorative lamp substrate 100 generated in step S12 described later to the memory in the effect control RAM 902. A process of writing to the area is performed (step S10). In step S10, control such as a cycle for turning on or off a decoration lamp such as an LED lamp, a switching timing of a lighting pattern, and the like is controlled using a decoration lamp timer DL_TIMER.

続いて、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図5参照)から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS11)。   Subsequently, the effect control CPU 900 reads the effect control command received from the main control board 60 (see FIG. 5) stored in the memory area in the effect control RAM 902, and displays the effect pattern according to the content. It is determined by lottery from a number of performance patterns stored in advance in the control ROM 901. Then, the liquid crystal control command corresponding to the determined effect pattern is stored in the memory area in the effect control RAM 902 (step S11).

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された演出パターンに応じた光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置13を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される。さらには、可動体役物装置44を動作させるモータ(図示せず)の動作内容及び大入賞口48等のソレノイドの動作内容を決定する(ステップS12)。なお、この決定された光に関する制御信号が、次回のステップS10の処理の際、演出制御RAM902内のメモリ領域に書き込まれることとなる。   Next, the effect control CPU 900 generates a control signal related to light and a control signal related to sound in accordance with the determined effect pattern. Then, it is also determined whether or not there is an effect that causes the player to push down the effect button device 13 in the determined effect pattern. Furthermore, the operation content of a motor (not shown) for operating the movable body accessory device 44 and the operation content of the solenoid such as the special prize opening 48 are determined (step S12). The control signal related to the determined light is written into the memory area in the effect control RAM 902 in the next process of step S10.

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を音ROM904から読み出す。これにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ16へ出力する処理を行う(ステップS13)。   Next, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to the determined sound to the sound LSI 903. Then, the sound LSI 903 reads BGM or sound effect according to the control signal from the sound ROM 904. Thereby, the sound LSI 903 performs a process based on the read sound data, and performs a process of outputting to the speaker 16 as sound source data (step S13).

次いで、演出制御CPU900は、ステップS12にて決定されたソレノイドの作動内容に応じたソレノイドデータSOL_DATAを生成し、その生成したソレノイドデータSOL_DATAを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS14)。   Next, the effect control CPU 900 generates solenoid data SOL_DATA corresponding to the solenoid operation content determined in step S12, and stores the generated solenoid data SOL_DATA in a memory area in the effect control RAM 902 (step S14).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS13の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS15)。なお、もし、エラーがあった場合は、音LSI903にステップS12の処理にて決定した音に関する制御信号を再送信するか、又は、演出制御CPU900内に設けられている図示しないウォッチドッグタイマを用いて、演出制御CPU900を強制的にリセットし、ステップS1より処理をやり直すようにすれば良い。なお、ステップS15の処理としては、本実施形態で示した例に限らず、例えば、演出制御CPU900が、音LSI903の動作状態を音LSI903からの割込み信号を監視することにより判断するようにしても良い。割込み信号の入力条件は、例えば音源データをスピーカ16へ送信し終えたタイミングで音LSI903から演出制御CPU900に対して割込みをかけるようにしておけば良い。このようにしておけば、演出制御CPU900にて管理されている音源データをスピーカ16へ送信し終えたタイミングで音LSI903からの割込み信号があれば正常に動作しているものとみなされ次のステップの処理(本実施形態ではステップS8)へ移行することとなる。なお、この判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理(例えば、割込み信号の監視処理)を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせることもできる。また、割込み条件としては、所定周期で割込みがされるように設定しても良い。さらに、判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理(例えば、割込み信号の監視処理)を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせずとも、音LSI903の異常を報知するだけで、その他の処理は通常通り実行されるようにしても良い。   Next, the effect control CPU 900 accesses the sound LSI 903 and confirms whether or not any error has occurred due to noise or the like when the sound LSI 903 decodes the sound data or the like with respect to the process of step S13 (step S15). ). If there is an error, a control signal related to the sound determined in step S12 is retransmitted to the sound LSI 903, or a watchdog timer (not shown) provided in the effect control CPU 900 is used. Then, the effect control CPU 900 may be forcibly reset and the process may be restarted from step S1. Note that the processing in step S15 is not limited to the example shown in the present embodiment. For example, the presentation control CPU 900 may determine the operation state of the sound LSI 903 by monitoring an interrupt signal from the sound LSI 903. good. As an input condition of the interrupt signal, for example, the sound LSI 903 may interrupt the effect control CPU 900 at the timing when the sound source data is transmitted to the speaker 16. In this way, if there is an interrupt signal from the sound LSI 903 at the timing when the sound source data managed by the effect control CPU 900 has been transmitted to the speaker 16, it is assumed that the sound LSI 903 is operating normally and the next step. This process (step S8 in this embodiment) is shifted to. If the determination result corresponds to an error, the watchdog timer can be timed up and forcibly reset by repeating a predetermined process (for example, an interrupt signal monitoring process). The interrupt condition may be set so that an interrupt is made at a predetermined cycle. Further, if the determination result corresponds to an error, the abnormality of the sound LSI 903 can be detected without repeating the predetermined process (for example, interrupt signal monitoring process) to time up the watchdog timer and forcibly reset it. Other processing may be executed as usual only by notification.

かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS15の処理を終えた後、再度ステップS8の処理に戻り、ステップS8〜S15の処理を繰り返すこととなる。なお、本実施形態においては、ステップS10の処理をステップS8:YESの処理後にしているが、これは、ステップS11〜S15の処理時間が変動する可能性があるためである。   Thus, after the process of step S15 is finished, the effect control CPU 900 returns to the process of step S8 again and repeats the processes of steps S8 to S15. In the present embodiment, the process of step S10 is performed after the process of step S8: YES. This is because the processing time of steps S11 to S15 may vary.

<コマンド受信割込み処理>
続いて、図7を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 7, processing when an effect control command and an interrupt signal are transmitted from the main control board 60 during execution of such effect control main processing will be described.

図7に示すように、演出制御CPU900は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS100)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS101)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS102)。   As shown in FIG. 7, when the effect control CPU 900 receives the interrupt signal, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register in the stack area in the effect control RAM 902 (step S100). Thereafter, the effect control CPU 900 reads the register of the input port that has received the effect control command (step S101), and calculates a pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S102).

そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS103)、ステップS101にて読み出した値とステップS103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS104:NO)、ステップS107に進み、一致していれば(ステップS104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドを格納する(ステップS105)。なお、この格納された演出制御コマンドが、図6に示すステップS11の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。   Then, the effect control CPU 900 again reads out the register of the input port that has received the effect control command (step S103), and determines whether or not the value read in step S101 matches the value read in step S103. Check. If they do not match (step S104: NO), the process proceeds to step S107. If they match (step S104: YES), the effect control command received from the main control board 60 at the address address corresponding to the calculated pointer. Is stored (step S105). The stored effect control command is read out by the effect control CPU 900 in the process of step S11 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS106)、ステップS100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS107)。これにより、図6に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 900 updates the pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S106), and restores the register saved in the process of step S100 (step S107). Thereby, it returns to the production control main process shown in FIG.

<タイマ割込み処理>
続いて、図8及び図9を参照して、演出制御メイン処理のステップS7の処理(図6参照)にて設定した、2ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, a process when a timer interruption occurs every 2 ms set in the process (see FIG. 6) of step S7 of the effect control main process will be described.

図8に示すように、演出制御CPU900は、2ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、演出制御CPU900内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS201)。   As shown in FIG. 8, when the timer interrupt occurs every 2 ms, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 902 (step S200). Thereafter, the effect control CPU 900 refreshes the input / output port registers provided in the effect control CPU 900 (step S201).

続いて、演出制御CPU900は、図6に示すステップS14にて処理した演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータSOL_DATAを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、大入賞口48等が開閉動作することとなる。またさらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータMOT_DATAを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図2,図4に示す可動体役物装置44は、そのモータデータMOT_DATAに基づいた動作をすることとなる(ステップS202)。なお、このモータデータMOT_DATAの生成方法は、後述のステップS206にて詳述することとする。   Subsequently, the effect control CPU 900 transmits the solenoid data SOL_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 902 processed in step S14 shown in FIG. 6 by serial transfer from the output port. As a result, the special winning opening 48 and the like are opened and closed. Furthermore, the effect control CPU 900 transmits the motor data MOT_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 902 from the output port by serial transfer. Thereby, the movable body accessory apparatus 44 shown in FIGS. 2 and 4 performs an operation based on the motor data MOT_DATA (step S202). The method for generating the motor data MOT_DATA will be described in detail in step S206 described later.

次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS203)。なお、演出ボタン装置13が遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU900は、図6に示すステップS12の処理を行う際、演出ボタン装置13が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。   Next, the effect control CPU 900 receives a signal from the effect button device 13 (step S203). When the effect button device 13 has been pressed by the player, the effect control CPU 900 determines an effect pattern that takes into account that the effect button device 13 has been pressed when performing the process of step S12 shown in FIG. It will be.

次いで、演出制御CPU900は、可動体役物装置44のモータ(図示せず)の位置を検知するモータセンサから送信される検知データに基づきモータの位置を確認する(ステップS204)。   Next, the effect control CPU 900 confirms the position of the motor based on the detection data transmitted from the motor sensor that detects the position of the motor (not shown) of the movable body accessory device 44 (step S204).

次いで、演出制御CPU900は、図6に示すステップS11の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板120(図5参照)に送信する(ステップS205)。   Next, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command stored in the memory area in the effect control RAM 902 in the process of step S11 shown in FIG. 6 to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 5) (step S205).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS204にて確認したモータの位置に基づき、図6に示すステップS12にて決定された可動体役物装置44を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータMOT_DATAを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS206)。なお、この演出制御RAM900内のメモリ領域に格納されたモータデータMOT_DATAが、次の2msのタイマ割込みの際、ステップS202の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。   Next, the effect control CPU 900 uses the motor data MOT_DATA corresponding to the operation content of the motor for operating the movable body accessory device 44 determined in step S12 shown in FIG. 6 based on the position of the motor confirmed in step S204. Is stored in the memory area in the effect control RAM 902 (step S206). The motor data MOT_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 900 is transmitted by serial transfer from the output port in the process of step S202 at the time of the next 2 ms timer interruption.

次いで、演出制御CPU900は、図6に示すステップS12の処理にて演出制御RAM902内に格納した音に関する制御信号を出力ポートより装飾ランプ基板100(図5参照)にシリアル転送にて送信する。これにより、LEDランプ等の装飾ランプが点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる(ステップS207)。   Next, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to the sound stored in the effect control RAM 902 in the process of step S12 shown in FIG. 6 from the output port to the decorative lamp substrate 100 (see FIG. 5) by serial transfer. Thereby, a decoration lamp such as an LED lamp is turned on or off, and a desired lamp effect is performed (step S207).

次いで、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図5参照)から受信する演出制御コマンドを読み出し、その演出制御コマンドに応じた第1識別ランプ47a,第2識別ランプ47bの点灯又は消灯データを生成した上で、その生成したデータを出力ポートよりパラレル転送にて第1識別ランプ47a,第2識別ランプ47bにそれぞれ送信する(ステップS208)。これにより、第1識別ランプ47a又は第2識別ランプ47bが点灯又は消灯することとなるから、遊技者は、特別図柄1又は特別図柄2が変動中か、あるいは、当りかハズレかの別を知ることができる。   Next, the effect control CPU 900 reads the effect control command received from the main control board 60 (see FIG. 5) stored in the memory area in the effect control RAM 902, and the first identification lamp according to the effect control command. 47a and the second identification lamp 47b are turned on or off, and the generated data is transmitted from the output port to the first identification lamp 47a and the second identification lamp 47b by parallel transfer (step S208). As a result, the first identification lamp 47a or the second identification lamp 47b is turned on or off, so that the player knows whether the special symbol 1 or the special symbol 2 is fluctuating, whether it is a win or a loss. be able to.

このように、LEDランプ等の装飾ランプの送信処理(ステップS207参照)と第1識別ランプ47a,第2識別ランプ47bの送信処理(ステップS208参照)を別処理にて行うようにすれば、制御が簡易となる上、制御負担を軽減することができる。すなわち、LEDランプ等の装飾ランプと第1識別ランプ47a,第2識別ランプ47bとは、点滅周期や点灯パターンの切替えタイミングが異なるため、同一の処理にて行うと制御が複雑となり制御負担が増大するという問題が生じする。しかしながら、本実施形態のように別処理にて行うようにすれば、制御が簡易となる上、制御負担を軽減することができる。   As described above, the transmission process of the decorative lamp such as the LED lamp (see step S207) and the transmission process of the first identification lamp 47a and the second identification lamp 47b (see step S208) are performed as separate processes. Can be simplified, and the control burden can be reduced. That is, the decorative lamp such as an LED lamp and the first identification lamp 47a and the second identification lamp 47b have different blinking periods and lighting pattern switching timings. Therefore, when the same processing is performed, the control becomes complicated and the control burden increases. Problem arises. However, if it is performed in a separate process as in the present embodiment, the control is simplified and the control burden can be reduced.

また、本実施形態によれば、LEDランプ等の装飾ランプへのデータ送信をシリアル転送にて行っているのに対し、第1識別ランプ47a,第2識別ランプ47bへのデータ転送をパラレル転送にて行っている。これは、第1識別ランプ47a,第2識別ランプ47bへのデータ送信をシリアル転送にすると、ノイズによるデータ破壊、転送タイミングのずれで、変動中でないほうの識別ランプ(第1識別ランプ47a又は第2識別ランプ47b)が点灯するおそれがあるためである。それゆえ、第1識別ランプ47a,第2識別ランプ47bへのデータ転送をパラレル転送にて行うようにすれば、上記のようなおそれを防止することができる上に、制御が簡易となる。   Further, according to the present embodiment, data transmission to the decorative lamp such as an LED lamp is performed by serial transfer, whereas data transfer to the first identification lamp 47a and the second identification lamp 47b is performed in parallel transfer. Is going. This is because if the data transmission to the first identification lamp 47a and the second identification lamp 47b is serial transfer, the identification lamp (the first identification lamp 47a or the first identification lamp 47a or the first identification lamp 47a or the first identification lamp 47a or the first identification lamp 47a or the second identification lamp 47b) is not changing due to data destruction due to noise. This is because the 2 identification lamp 47b) may be lit. Therefore, if the data transfer to the first identification lamp 47a and the second identification lamp 47b is performed by parallel transfer, the above-mentioned fear can be prevented and the control is simplified.

ここで、ステップS208の処理内容を、図9を用いて具体的に説明する。図9に示すように、演出制御CPU900は、まず、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図5参照)から受信する演出制御コマンドを読み出し、特別図柄1が変動中であるか否かの確認を行う(ステップS300)。   Here, the processing content of step S208 is demonstrated concretely using FIG. As shown in FIG. 9, the effect control CPU 900 first reads the effect control command received from the main control board 60 (see FIG. 5) stored in the memory area in the effect control RAM 902, and the special symbol 1 is read. It is confirmed whether or not it is changing (step S300).

特別図柄1が変動中であれば(ステップS300:YES)、演出制御CPU900は、特別図柄1変動用タイマSD1_TIMERの確認を行う(ステップS301)。特別図柄1変動用タイマSD1_TIMERが0であれば(ステップS301:YES)、変動中データの切替え、すなわち、点灯(例えば「1」)から消灯(例えば、「0」)への切替え、又は、消灯(例えば「0」)から点灯(例えば、「1」)への切替えを行う第1識別ランプ47a用の出力データを生成する(ステップS302)。そしてその後、演出制御CPU900は、特別図柄1変動用タイマSD1_TIMERに200msをカウントするカウント値を設定する(ステップS303)。これにより、200ms毎に、第1識別ランプ47aが点灯又は消灯を交互に繰り返すこととなるから、特別図柄1が変動中、第1識別ランプ47aは、点滅することとなる。   If the special symbol 1 is changing (step S300: YES), the effect control CPU 900 confirms the special symbol 1 variation timer SD1_TIMER (step S301). If the special symbol 1 variation timer SD1_TIMER is 0 (step S301: YES), switching of the data during variation, that is, switching from lighting (eg, “1”) to extinguishing (eg, “0”) or extinguishing Output data for the first identification lamp 47a for switching from (for example, “0”) to lighting (for example, “1”) is generated (step S302). Then, the effect control CPU 900 sets a count value for counting 200 ms in the special symbol 1 variation timer SD1_TIMER (step S303). As a result, the first identification lamp 47a is alternately turned on or off every 200 ms, so that the first identification lamp 47a blinks while the special symbol 1 is fluctuating.

さらに、演出制御CPU900は、上記ステップS303の処理を終えた後、又は、特別図柄1変動用タイマSD1_TIMERが0でなければ(ステップS301:NO)、特別図柄1変動用タイマSD1_TIMERのカウント値を1減算する処理を行う(ステップS304)。   Further, the effect control CPU 900 sets the count value of the special symbol 1 variation timer SD1_TIMER to 1 after finishing the processing of step S303 or when the special symbol 1 variation timer SD1_TIMER is not 0 (step S301: NO). A subtraction process is performed (step S304).

一方、演出制御CPU900は、特別図柄1が変動中でなければ(ステップS300:NO)、主制御基板60(図5参照)から受信した前回の演出制御コマンドに応じた当り、ハズレを示す第1識別ランプ47a用の出力データを生成する。当りであれば、第1識別ランプ47aを点灯させるため、第1識別ランプ47a用の出力データとして、例えば、「1」を生成し、ハズレであれば、第1識別ランプ47aを消灯させるため、第1識別ランプ47a用の出力データとして、例えば、「0」を生成する(ステップS305)。   On the other hand, if the special symbol 1 is not changing (step S300: NO), the effect control CPU 900 is the first that shows a loss in response to the previous effect control command received from the main control board 60 (see FIG. 5). Output data for the identification lamp 47a is generated. For example, “1” is generated as output data for the first identification lamp 47a to turn on the first identification lamp 47a if it is a hit, and to turn off the first identification lamp 47a if it is lost. For example, “0” is generated as output data for the first identification lamp 47a (step S305).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS304の処理後、又は、上記ステップS305の処理後、特別図柄2が変動中であるか否かの確認を行う(ステップS306)。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not the special symbol 2 is changing after the process of step S304 or after the process of step S305 (step S306).

特別図柄2が変動中であれば(ステップS306:YES)、演出制御CPU900は、特別図柄2変動用タイマSD2_TIMERの確認を行う(ステップS307)。特別図柄2変動用タイマSD2_TIMERが0であれば(ステップS307:YES)、変動中データの切替え、すなわち、点灯(例えば「1」)から消灯(例えば、「0」)への切替え、又は、消灯(例えば「0」)から点灯(例えば、「1」)への切替えを行う第2識別ランプ47b用の出力データを生成する(ステップS308)。そしてその後、演出制御CPU900は、特別図柄2変動用タイマSD2_TIMERに200msをカウントするカウント値を設定する(ステップS309)。これにより、200ms毎に、第2識別ランプ47bが点灯又は消灯を交互に繰り返すこととなるから、特別図柄2が変動中、第2識別ランプ47bは、点滅することとなる。   If the special symbol 2 is changing (step S306: YES), the effect control CPU 900 confirms the special symbol 2 fluctuation timer SD2_TIMER (step S307). If the special symbol 2 variation timer SD2_TIMER is 0 (step S307: YES), the changing data is switched, that is, switched from lighting (for example, “1”) to unlit (for example, “0”) or unlit. Output data for the second identification lamp 47b for switching from (for example, “0”) to lighting (for example, “1”) is generated (step S308). Then, the effect control CPU 900 sets a count value for counting 200 ms in the special symbol 2 variation timer SD2_TIMER (step S309). As a result, the second identification lamp 47b is alternately turned on and off every 200 ms, so that the second identification lamp 47b blinks while the special symbol 2 is fluctuating.

さらに、演出制御CPU900は、上記ステップS309の処理を終えた後、又は、特別図柄2変動用タイマSD2_TIMERが0でなければ(ステップS307:NO)、特別図柄2変動用タイマSD2_TIMERのカウント値を1減算する処理を行う(ステップS310)。   Further, the effect control CPU 900 sets the count value of the special symbol 2 variation timer SD2_TIMER to 1 after finishing the processing of the above step S309 or when the special symbol 2 variation timer SD2_TIMER is not 0 (step S307: NO). A subtraction process is performed (step S310).

一方、演出制御CPU900は、特別図柄2が変動中でなければ(ステップS306:NO)、主制御基板60(図5参照)から受信した前回の演出制御コマンドに応じた当り、ハズレを示す第2識別ランプ47a用の出力データを生成する。当りであれば、第2識別ランプ47bを点灯させるため、第2識別ランプ47b用の出力データとして、例えば、「1」を生成し、ハズレであれば、第2識別ランプ47bを消灯させるため、第2識別ランプ47b用の出力データとして、例えば、「0」を生成する(ステップS311)。   On the other hand, if the special symbol 2 is not fluctuating (step S306: NO), the effect control CPU 900 is the second that shows a loss in response to the previous effect control command received from the main control board 60 (see FIG. 5). Output data for the identification lamp 47a is generated. For example, “1” is generated as output data for the second identification lamp 47b in order to turn on the second identification lamp 47b if it is a hit, and in order to turn off the second identification lamp 47b if it is lost, For example, “0” is generated as output data for the second identification lamp 47b (step S311).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS310の処理後、又は、上記ステップS311の処理後、上記生成した第1識別ランプ47a用出力データ、第2識別ランプ47b用出力データをパラレル転送にて第1識別ランプ47a,第2識別ランプ47bにそれぞれ送信し(ステップS312)、図8に示すステップS209の処理に進む。これにより、第1識別ランプ47a又は第2識別ランプ47bが点灯又は消灯することとなる。   Next, after the process of step S310 or the process of step S311, the effect control CPU 900 performs the first transfer of the generated output data for the first identification lamp 47a and the output data for the second identification lamp 47b by the first parallel transfer. The information is transmitted to the identification lamp 47a and the second identification lamp 47b, respectively (step S312), and the process proceeds to step S209 shown in FIG. As a result, the first identification lamp 47a or the second identification lamp 47b is turned on or off.

かくして、このように、LEDランプ等の装飾ランプのデータ生成(図6に示すステップS10参照)と、第1識別ランプ47a又は第2識別ランプ47bのデータ生成(図9参照)を別のデータとして生成すれば、開発途中に、LEDランプ等の装飾ランプのデータを変更した際、誤って、第1識別ランプ47a又は第2識別ランプ47bのデータまで変更してしまうという事態を防止することができる。これにより、本来、特別図柄1又は特別図柄2が変動していないにもかかわらず第1識別ランプ47a又は第2識別ランプ47bが点滅してしまい遊技者が誤認してしまうような事態を防止することができる。   Thus, the data generation of the decoration lamp such as the LED lamp (see step S10 shown in FIG. 6) and the data generation of the first identification lamp 47a or the second identification lamp 47b (see FIG. 9) are made as separate data. If generated, it is possible to prevent a situation where the data of the first identification lamp 47a or the second identification lamp 47b is erroneously changed when the data of the decoration lamp such as the LED lamp is changed during the development. . This prevents a situation in which the first identification lamp 47a or the second identification lamp 47b flashes and the player misidentifies even though the special symbol 1 or the special symbol 2 is not originally changed. be able to.

また、本実施形態によれば、LEDランプ等の装飾ランプの点灯管理は、装飾ランプタイマDL_TIMERを用いて行い、第1識別ランプ47aの点灯管理は、特別図柄1変動用タイマSD1_TIMERを用いて行い、第2識別ランプ47bの点灯管理は、特別図柄2変動用タイマSD2_TIMERを用いて行っている。このように、別々のタイマを用いて点灯管理するようにすれば、点灯制御が管理し易いというメリットがある。   Further, according to the present embodiment, lighting management of decoration lamps such as LED lamps is performed using the decoration lamp timer DL_TIMER, and lighting management of the first identification lamp 47a is performed using the special symbol 1 variation timer SD1_TIMER. The lighting management of the second identification lamp 47b is performed using a special symbol 2 variation timer SD2_TIMER. Thus, if lighting management is performed using separate timers, there is an advantage that lighting control is easily managed.

なお、本実施形態においては、第1識別ランプ47a用出力データ、第2識別ランプ47b用出力データを生成する際、プログラム上で、「1」又は「0」をセットする例を示したが、それに限らず、データテーブルを用意しておき、そこから取得して第1識別ランプ47a用出力データ、第2識別ランプ47b用出力データを生成するようにしても良い。このようにすれば、特別図柄1,2に対応するランプをそれぞれ複数設け、当りの種類に応じた点灯をさせるような場合に、処理が簡易となる。   In the present embodiment, an example in which “1” or “0” is set on the program when generating the output data for the first identification lamp 47a and the output data for the second identification lamp 47b is shown. However, the present invention is not limited thereto, and a data table may be prepared and acquired from the data table to generate the output data for the first identification lamp 47a and the output data for the second identification lamp 47b. In this way, when a plurality of lamps corresponding to the special symbols 1 and 2 are provided, and the lighting is performed according to the hit type, the processing is simplified.

かくして、このように、図8に示すステップS208の処理を終えた演出制御CPU900は、図6に示すステップS8の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS209)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS210)。これにより、図6に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Thus, the effect control CPU 900 that has finished the process of step S208 shown in FIG. 8 increments the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 used in the process of step S8 shown in FIG. 6 (+1). The incremented value is divided by 16 (that is, divided by 16) (step S209). Then, the effect control CPU 900 restores the register saved in the process of step S200 (step S210). Thereby, it returns to the production control main process shown in FIG.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者が遊技中に視認する識別情報を示す部材を安価に実装することができると共に、制御を簡易にすることができる。   Thus, according to the present embodiment described above, a member indicating identification information visually recognized by the player during the game can be mounted at low cost and the control can be simplified.

1 パチンコ遊技機
44 可動体役物装置(可動演出体)
44a 右上可動演出体
44b 上可動演出体
44c 左可動演出体
44d 右可動演出体
47 識別ランプ装置
47a 第1識別ランプ(識別ランプ)
47b 第2識別ランプ(識別ランプ)
1 Pachinko machine 44 Movable body accessory device (movable effect body)
44a Upper right movable effector 44b Upper movable effector 44c Left movable effector 44d Right movable effector 47 Identification lamp device 47a First identification lamp (identification lamp)
47b Second identification lamp (identification lamp)

Claims (1)

遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動演出体と、
遊技の進行に伴い点灯又は消灯する装飾ランプと、
遊技中に、所定の検知信号に基づき実行される抽選に関する識別情報を点灯又は消灯にて表示すると共に、前記可動演出体によって隠蔽されない位置に配設される識別ランプと、
前記装飾ランプの点灯又は消灯に関するデータを生成する第1データ生成手段と、
前記識別ランプの点灯又は消灯に関するデータを生成する第2データ生成手段と、
前記第1データ生成手段にて生成されたデータをシリアル転送方式で、前記第2データ生成手段にて生成されたデータをパラレル転送方式で転送してなるデータ転送手段とを有し、
前記第1データ生成手段と前記第2データ生成手段とは、何れも遊技動作を統括的に制御する主制御手段にて実行されるものではなく、遊技状態に応じて遊技に関する演出を実行する演出制御手段にて実行され、同一処理ではなく、別処理にて実行され、異なるデータ形式を生成してなることを特徴とする遊技機。
A movable director that performs a predetermined stage as the game progresses;
A decorative lamp that turns on or off as the game progresses;
During the game, the identification information regarding the lottery executed based on a predetermined detection signal is displayed by turning on or off, and an identification lamp disposed at a position that is not concealed by the movable effector,
First data generating means for generating data relating to lighting or extinguishing of the decorative lamp;
Second data generating means for generating data relating to lighting or extinguishing of the identification lamp;
A data transfer unit configured to transfer the data generated by the first data generation unit by a serial transfer method and the data generated by the second data generation unit by a parallel transfer method;
The first data generation unit and the second data generation unit are not executed by the main control unit that controls the game operation in an integrated manner, but an effect of executing an effect related to the game according to the game state. A gaming machine, which is executed by a control means, is executed not by the same process but by another process, and generates different data formats.
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