JP2015047337A - Game machine - Google Patents

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JP2015047337A JP2013181014A JP2013181014A JP2015047337A JP 2015047337 A JP2015047337 A JP 2015047337A JP 2013181014 A JP2013181014 A JP 2013181014A JP 2013181014 A JP2013181014 A JP 2013181014A JP 2015047337 A JP2015047337 A JP 2015047337A
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悠平 西村
Yuhei Nishimura
悠平 西村
保 内山
Tamotsu Uchiyama
内山  保
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing a decrease in a player's interest in a game by enabling a predetermined performance to be executed by a simple operation.SOLUTION: A game machine includes: a performance button device 13 capable of being operated by a player; successive hitting determination means for determining that the performance button device 13 is successively hit, when the player keeps the performance button device 13 in a long-term pressed state; and performance execution means for executing a performance corresponding to determination contents, when the successive hitting determination means determines that the performance button device 13 is successively hit.

Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a slot. More specifically, the present invention can execute a predetermined effect with a simple operation, thereby reducing the interest of the player. The present invention relates to a gaming machine that can be reduced.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、ボタン操作のタイミングを遊技者に指示し、その指示通りのタイミングで遊技者がボタン操作を実行すれば、所定の演出が実行されるようになっている。   As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine described in Patent Document 1 is known. In this gaming machine, a player is instructed about the timing of button operation, and if the player executes the button operation at the timing according to the instruction, a predetermined effect is executed.

特開2008−264333号公報JP 2008-264333 A

しかしながら、上記のような遊技機は、ボタンを連打して所定の演出を実行させる場合、ボタン操作の上手な遊技者は、所定の演出を実行させることができるのに対し、ボタン操作の下手な遊技者は、所定の演出を実行させることができず、もって、遊技に対する興趣が低下してしまうというおそれがあった。そしてさらには、遊技者のボタン操作の技量に係らず、何回もボタン操作をさせることにより、遊技者に苦痛を与えてしまい、もって、遊技に対する興趣が低下してしまうというおそれがあった。   However, in the gaming machine as described above, when a button is repeatedly hit to execute a predetermined effect, a player who is good at button operation can execute a predetermined effect, whereas a player who is good at button operation can execute a predetermined effect. The player could not execute the predetermined effect, and there was a risk that the interest in the game would be reduced. Furthermore, regardless of the skill of the player's button operation, having the button operated many times may cause pain to the player, thereby reducing the interest in the game.

そこで本発明は、上記問題に鑑み、簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute a predetermined effect with a simple operation and can reduce a decrease in the interest of the player.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。   The object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the code | symbol in a parenthesis attaches the referential mark of embodiment mentioned later, this invention is not limited to this.

請求項1の発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン装置13)と、
前記操作手段(演出ボタン装置13)を遊技者が所定時間押下し続けると、当該操作手段(演出ボタン装置13)が連打されたものと判定する連打判定手段(ステップS300〜S311)と、
前記連打判定手段(ステップS300〜S311)にて前記操作手段(演出ボタン装置13)が連打されたものと判定されると、その判定内容に応じた演出を実行する演出実行手段(ステップS11)とを有してなることを特徴としている。
According to the invention of claim 1, the operating means (effect button device 13) operable by the player,
Continuous hit determination means (steps S300 to S311) for determining that the operation means (effect button device 13) is repeatedly hit when the player continues to press the operation means (effect button device 13) for a predetermined time;
When it is determined that the operation means (effect button device 13) is repeatedly hit by the repeated hit determination means (steps S300 to S311), an effect execution means (step S11) that executes an effect according to the determination content; It is characterized by having.

また、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、遊技者が連打速度を設定可能な連打速度設定手段(演出ボタン本体13a、切替スイッチ13c)をさらに有し、
前記演出実行手段(ステップS11)は、前記連打判定手段(ステップS300〜S311)にて前記操作手段(演出ボタン装置13)が連打されたものと判定されると、前記連打速度設定手段(演出ボタン本体13a、切替スイッチ13c)にて設定された連打速度に応じた演出を実行してなることを特徴としている。
According to a second aspect of the present invention, the gaming machine according to the first aspect further includes continuous hitting speed setting means (effect button body 13a, changeover switch 13c) by which the player can set the continuous hitting speed.
When it is determined that the operation means (effect button device 13) is repeatedly hit by the repeated hit determination means (steps S300 to S311), the effect executing means (step S11) It is characterized in that an effect corresponding to the continuous hitting speed set by the main body 13a and the changeover switch 13c) is executed.

本発明によれば、簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。   According to the present invention, it is possible to execute a predetermined effect with a simple operation, thereby reducing a decrease in the interest of the player.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine according to the embodiment. (a)は同実施形態に係る演出ボタン装置の平面図、(b)は他実施形態に係る演出ボタン装置の平面図である。(A) is a top view of the effect button apparatus which concerns on the embodiment, (b) is a top view of the effect button apparatus which concerns on other embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the game machine which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the main process of the presentation control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the command reception process of the production control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the timer interruption process of presentation control which concerns on the same embodiment. 図7に示す演出ボタン装置入力処理の詳細フローチャート図である。FIG. 8 is a detailed flowchart of the effect button device input process shown in FIG. 7. 連打機能がONに設定され、同実施形態に係る演出ボタン装置が長押しされた場合のレベルデータ及びエッジデータのタイミングチャート図である。It is a timing chart figure of the level data and edge data when the continuous hitting function is set to ON and the effect button device according to the embodiment is long pressed.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図9を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合には、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 9, taking a pachinko gaming machine as an example. In addition, in the following description, when showing the direction of up, down, left and right, it means up, down, left and right when viewed from the front of the figure.

まず、図1〜図3を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。   First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4を装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 has a rectangular front frame 3 attached to the front surface of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board storage frame (see FIG. 1) attached to the back surface of the front frame 3. (Not shown) in which the game board 4 is mounted. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 40 as shown in FIG. . The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see FIG. 2) disposed on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。そして、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出内容を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。   On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a front operation panel 7 below the glass door frame 5, and the front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8. The unit 8 is integrally formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls. Further, the front operation panel 7 is provided with a ball lending button 11 and a prepaid card discharge button 12 (card return button 12). The upper tray surface portion of the upper tray 9 is provided with a push button type effect button device 13 that can change the effect contents when the built-in lamp (not shown) is turned on.

この演出ボタン装置13は、図3(a)に示すように、演出ボタン本体13aと、この演出ボタン本体13a上に一体形成されている矢印13bとで構成されている。そして、演出ボタン本体13aは、周方向(矢印P1方向)に回転させることができ、「OFF」,「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれかに矢印13bを合せる(図示では、「連打2」に矢印13bが合わさっている)と、連打機能をONにしたり、OFFにしたりすることができる。すなわち、「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれかに矢印13bが合わさっていると、連打機能がONになり、「OFF」に矢印13bが合わさっていると、連打機能がOFFになる。なお、本実施形態においては、演出ボタン本体13a自体を回転させるようにしたが、当該演出ボタン本体13aの外周面に略円形の可動部分(所謂ジョグダイヤル)を配設し、当該可動部分を回転させることにより、連打機能をONにしたり、OFFにしたりするようにしても良い。   As shown in FIG. 3A, the effect button device 13 is composed of an effect button main body 13a and an arrow 13b integrally formed on the effect button main body 13a. The effect button main body 13a can be rotated in the circumferential direction (arrow P1 direction), and the arrow 13b is set to any one of “OFF”, “continuous hit 1”, “continuous hit 2”, and “continuous hit 3” (illustrated). Then, the arrow 13b is aligned with “continuous hit 2”), and the continuous hit function can be turned on or off. That is, if the arrow 13b is combined with any one of “continuous hit 1”, “continuous hit 2”, and “continuous hit 3”, the continuous hit function is turned on, and if the arrow 13b is set to “OFF”, the repeat hit function is turned on. Turns off. In the present embodiment, the effect button body 13a itself is rotated. However, a substantially circular movable part (a so-called jog dial) is disposed on the outer peripheral surface of the effect button body 13a, and the movable part is rotated. Accordingly, the continuous hitting function may be turned on or turned off.

かくして、このように、連打機能がONに設定されていると、遊技者は、演出ボタン本体13aを実際に連打せずとも、長押しするだけで、演出ボタン本体13aを連打したものとして判断される。これにより、遊技者の技量に係らず演出ボタン本体13aを連打した際出現する演出を実行させることができ、もって、遊技に対する興趣が低下してしまうという事態を低減させることができる。また、遊技者は、演出ボタン本体13aを実際に連打せずとも良いため、遊技者が苦痛を感じるという事態を低減させることができ、もって、遊技に対する興趣が低下してしまうという事態を低減させることができる。なお、「連打1」は、低速の連打速度を示し、「連打2」は、通常の連打速度を示し、「連打3」は、高速の連打速度を示すものである。しかして、このように、連打速度を変化させ、これに対応した演出をそれぞれ実行させるようにすれば、遊技に対する興趣の低下をより低減させることができる。   Thus, when the continuous hitting function is set to ON as described above, the player is judged as having repeatedly hit the directing button body 13a by simply pressing and holding the directing button body 13a without actually hitting the directing button body 13a. The As a result, it is possible to execute an effect that appears when the effect button body 13a is repeatedly hit regardless of the skill of the player, and it is possible to reduce a situation in which the interest in the game is reduced. Further, since the player does not have to actually hit the production button body 13a continuously, it is possible to reduce the situation that the player feels painful, thereby reducing the situation where the interest in the game is reduced. be able to. Note that “continuous hit 1” indicates a low continuous hit speed, “continuous hit 2” indicates a normal continuous hit speed, and “continuous hit 3” indicates a high consecutive hit speed. Thus, if the continuous hitting speed is changed and the effects corresponding to the hitting speed are respectively executed, it is possible to further reduce the interest in the game.

なお、上記説明した内容に関する具体的な処理方法は、後述することとする。   A specific processing method related to the above-described contents will be described later.

ところで、本実施形態においては、演出ボタン装置13の演出ボタン本体13aを周方向に回転させるようにして、「OFF」,「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれかに設定できるようにしたが、これに限らず、図3(b)に示すような方法で設定できるようにしても良い。すなわち、図3(b)に示す演出ボタン装置13は、演出ボタン本体13aと、この演出ボタン本体13aの右横に設けられている切替スイッチ13cとで構成されている。この切替スイッチ13cは、当該切替スイッチ13cに設けられているスイッチ13c1を上下方向(矢印P2方向)にスライドさせることで、「OFF」,「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれかに設定(図示では、「連打2」に設定されている)できるようになっている。しかして、このように設定できるようにしても、上記、図3(a)を用いて説明した内容と同一の効果を奏することができる。なお、本実施形態においては、連打速度を3段階に切替えられるようにしたが、4段階以上に切替えられるようにしても良い。   By the way, in the present embodiment, the effect button body 13a of the effect button device 13 is rotated in the circumferential direction, and set to any one of “OFF”, “continuous hit 1”, “continuous hit 2”, and “continuous hit 3”. However, the present invention is not limited to this, and it may be set by a method as shown in FIG. That is, the effect button device 13 shown in FIG. 3B includes an effect button main body 13a and a changeover switch 13c provided on the right side of the effect button main body 13a. This change-over switch 13c slides the switch 13c1 provided on the change-over switch 13c in the vertical direction (arrow P2 direction), so that “OFF”, “continuous hit 1”, “continuous hit 2”, “continuous hit 3” It can be set to any one (in the figure, it is set to “continuous hit 2”). Therefore, even if it can be set in this way, the same effects as described above with reference to FIG. In the present embodiment, the continuous hitting speed is switched to three stages, but may be switched to four or more stages.

一方、図1に示すように、上記上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。また、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル15が設けられ、前面枠3の上部両側面側には、BGM(Background music)又は効果音等を発するスピーカ16が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、LEDランプ等の装飾ランプが配設されている。   On the other hand, as shown in FIG. 1, the upper tray 9 is provided with a ball removal button 14 for pulling downward the game balls stored in the upper tray 9. Further, a launch handle 15 for operating the launch unit is provided on the right end side of the front operation panel 7, and BGM (Buckground music) or a sound emitting sound effect is provided on both upper side surfaces of the front frame 3. 16 is provided. A decorative lamp such as an LED lamp is disposed on the peripheral frame of the front frame 3.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(装飾図柄)の変動表示を行うことができるものである。   On the other hand, in the game area 40 of the game board 4, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 made up of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is disposed at a substantially central portion. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, middle, and right, and independently displays a variable display of numbers, characters, characters (character conversation, lyrics telop, etc.) or symbols (decorative symbols). Is something that can be done.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口42が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄始動口スイッチ42a(図4参照)が設けられている。そして、この特別図柄始動口42の右側には、大入賞口43が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口スイッチ43a(図4参照)が設けられている。   On the other hand, a special symbol starting port 42 is disposed directly below the liquid crystal display device 41, and a special symbol starting port switch 42a (see FIG. 4) for detecting a winning ball is provided therein. A special winning opening 43 is provided on the right side of the special symbol starting opening 42, and a large winning opening switch 43a (see FIG. 4) for detecting a winning ball is provided therein.

また一方、液晶表示装置41の右上部側には、ゲートからなる普通図柄始動口44が配設されており、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ44a(図4参照)が設けられている。また、上記大入賞口43の右側及び上記特別図柄始動口42の左側には、一般入賞口45が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検知する一般入賞口スイッチ45aが設けられている。   On the other hand, a normal symbol starting port 44 composed of a gate is disposed on the upper right side of the liquid crystal display device 41, and a normal symbol starting port switch 44a (FIG. 4) for detecting the passage of a game ball is provided therein. Reference) is provided. Further, on the right side of the special winning opening 43 and the left side of the special symbol starting opening 42, general winning openings 45 are respectively arranged (in the drawing, one on the right side and three on the left side). Each is provided with a general winning opening switch 45a for detecting the passage of the game ball.

さらに、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントを3桁に並べて構成される特別図柄表示装置46と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置47が設けられている。そしてさらに、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車48が配設されている。   Furthermore, a special symbol display device 46 configured by arranging seven segments in three digits and a normal symbol display device 47 composed of two LEDs are provided at the lower right periphery of the game area 40 of the game board 4. Yes. Further, a plurality of game nails (not shown) are arranged in the game area 40 of the game board 4, and a windmill 48 as a game ball drop direction changing member is arranged.

次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図4を用いて説明する。この制御装置は、図4に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、主制御基板60から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とを有している。なお、サブ制御基板80は、図4に示すように、演出制御基板90と、液晶制御基板120と、装飾ランプ基板100とで構成されている。   Next, a control device that performs electronic control according to the progress of the game provided in the pachinko gaming machine having the above-described external configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the control device includes a main control board 60 that controls the overall game operation, and a sub-control board that receives an effect control command from the main control board 60 and controls the image, light, and sound. 80. As shown in FIG. 4, the sub control board 80 includes an effect control board 90, a liquid crystal control board 120, and a decorative lamp board 100.

上記主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した制御プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成された1チップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71とが接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口42への入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ42aと、普通図柄始動口44の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ44aと、一般入賞口45への入賞を検知する一般入賞口スイッチ45aと、大入賞口43への入賞を検知する大入賞口スイッチ43aとが接続され、さらに、特別図柄表示装置46と、普通図柄表示装置47とが接続されている。   The main control board 60 includes a main control CPU 600, a main control ROM 601 that stores a control program that describes a series of game control procedures, and a main control RAM 602 that functions as a work area, a buffer memory, and the like. It is equipped with a microcomputer. The main control board 60 configured as described above includes a payout control board 70 that controls the payout motor M to pay out the game ball, and a launch control board 71 that fires the game ball in response to the player's operation. And are connected. Further, a special symbol start port switch 42a for detecting a winning in the special symbol starting port 42, a normal symbol starting port switch 44a for detecting the passage of the normal symbol starting port 44, and a winning in the general winning port 45 are detected. A general winning a prize opening switch 45a and a big winning a prize opening switch 43a for detecting a winning to the big winning opening 43 are connected, and a special symbol display device 46 and a normal symbol display device 47 are connected.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ42aや普通図柄始動口スイッチ44aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置46又は普通図柄表示装置47に送信する。これにより、特別図柄表示装置46又は普通図柄表示装置47に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、サブ制御基板80、すなわち、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口スイッチ45a、大入賞口スイッチ43aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を払出制御基板70に送信することで、その払出制御基板70より、遊技者に遊技球が払出されることとなる。   When the main control board 60 configured in this way receives a signal from the special symbol start port switch 42a or the normal symbol start port switch 44a, does the main control board 60 generate a special gaming state advantageous to the player (so-called "winning")? Or, a lottery of whether or not a special gaming state advantageous to the player is generated (so-called “losing”) is performed, and the variation pattern of the special symbol, the display pattern of the stopped symbol or the normal symbol is displayed according to the success / failure information which is the lottery result And the determined information is transmitted to the special symbol display device 46 or the normal symbol display device 47. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol display device 46 or the normal symbol display device 47. Further, the main control board 60 generates an effect control command including the determined information and transmits it to the sub-control board 80, that is, the effect control board 90. When the main control board 60 receives signals from the general winning opening switch 45a and the big winning opening switch 43a, it determines how many game balls are to be paid out to the player, and pays out the determined information. By transmitting to the board 70, the game ball is paid out to the player from the payout control board 70.

演出制御基板90は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板90は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とが搭載されている。   The effect control board 90 receives an effect control command from the main control board 60 (main control CPU 600) and executes an effect control CPU 900 for executing and controlling various effects, a flash in which a control program describing the effect control procedure, and the like are stored. An effect control ROM 901 composed of a memory and an effect control RAM 902 that functions as a work area, a buffer memory, and the like. Further, the effect control board 90 is mounted with a sound LSI 903 for generating desired BGM and sound effects, and a sound ROM 904 in which sound data such as BGM and sound effects are stored in advance.

このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出内容を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ16が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。   The effect control board 90 configured as described above is connected to a decorative lamp board 100 on which a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect is mounted, and further includes a built-in lamp (not shown). ) A push button type effect button device 13 that can change the contents of the effect when pressed by the player when lit is connected, and a speaker 16 that emits BGM, sound effects, and the like is connected. Furthermore, a liquid crystal control board 120 that controls the liquid crystal display device 41 is connected to the effect control board 90.

かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60(主制御CPU600)より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に一時的に格納する。   Thus, the effect control board 90 configured as described above is a special symbol variation pattern based on the jackpot lottery result (whether the jackpot or lose) transmitted from the main control board 60 (main control CPU 600), the current game state, the start The effect control CPU 900 receives an effect control command including basic information necessary for the decorative symbols to be stopped based on the number of reserved balls and the lottery result. Then, the effect control CPU 900 determines an effect pattern corresponding to the received effect control command by lottery from a number of effect patterns stored in advance in the effect control ROM 901, and instructs the execution of the determined effect pattern. The control signal to be stored is temporarily stored in the effect control RAM 902.

演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ16に出力する。これにより、スピーカ16より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。   The effect control CPU 900 transmits a control signal related to sound to the sound LSI 903 among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 902. In response to this, the sound LSI 903 reads the sound data corresponding to the control signal from the sound ROM 904 and outputs it to the speaker 16. Thereby, BGM and sound effects corresponding to the determined effect pattern are emitted from the speaker 16.

また演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。   In addition, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to light to the decorative lamp substrate 100 among the control signals for instructing execution of the effect pattern stored in the effect control RAM 902. As a result, the decorative lamp substrate 100 performs control to turn on or off a decorative lamp such as an LED lamp that exhibits a lamp effect, and thus the lamp effect corresponding to the determined effect pattern is executed. .

そして演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。   Then, the effect control CPU 900 transmits a liquid crystal control command related to the image to the liquid crystal control board 120 among the control signals for instructing to execute the effect pattern stored in the effect control RAM 902. As a result, the liquid crystal control board 120 controls the liquid crystal display device 41 to display an image based on the liquid crystal control command, whereby an image corresponding to the determined effect pattern is displayed on the liquid crystal display device 41. It will be. The liquid crystal control board 120 stores various image data for displaying an image in accordance with the contents of the effect, and further includes a VDP (Video Display Processor) that controls the overall effect output.

ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図4に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。   By the way, the power supply to each board | substrate demonstrated above is supplied from the power supply board 130 shown in FIG. In the drawing, the power supply route is omitted.

ここで、上記詳述した制御装置のうち、本実施形態の特徴部分は、演出制御基板90にて処理される演出ボタン装置13に関する処理内容の部分であるため、この点につき、図5〜図9を参照して具体的に説明する。   Here, in the control device described in detail above, the characteristic part of the present embodiment is a part of the processing content related to the effect button device 13 processed by the effect control board 90. This will be specifically described with reference to FIG.

<メイン処理>
パチンコ遊技機に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、図4に示す演出制御基板90に搭載されている演出制御CPU900は、演出制御ROM901内に格納されている演出制御手順を記述した制御プログラムを逐次実行する。図5は、この制御プログラムの処理に関し、最初に実行される演出制御メイン処理を示したものである。
<Main processing>
When power is turned on to the pachinko gaming machine, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power board 130 (see FIG. 4) to each control board. In response to the signal, the effect control CPU 900 mounted on the effect control board 90 shown in FIG. 4 sequentially executes a control program describing the effect control procedure stored in the effect control ROM 901. FIG. 5 shows the effect control main process executed first with respect to the process of this control program.

図5に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU900が、演出制御CPU900内に設けられているレジスタ(図示せず)を初期化すると共に、演出制御CPU900内に設けられているI/Oポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定されたI/Oポート(すなわち、出力ポート)から外部に送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。   As shown in FIG. 5, this effect control main process is performed by the effect control CPU 900 first initializing a register (not shown) provided in the effect control CPU 900 and also provided in the effect control CPU 900. Sets the input / output direction of the existing I / O port. Further, the data transmitted from the I / O port (that is, the output port) set in the output direction is set to serial transfer (step S1).

その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンド及び上記液晶制御基板120(図4参照)に送信する液晶制御コマンドを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60からの演出制御割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。   After the setting, the effect control CPU 900 stores the effect control command received from the main control board 60 (see FIG. 4) and the liquid crystal control command transmitted to the liquid crystal control board 120 (see FIG. 4) in the effect control RAM 902. The memory area is initialized (step S2). Then, the effect control CPU 900 performs an interrupt permission setting process for the input port that receives the effect control interrupt signal from the main control board 60 (step S3).

次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、音LSI903(図4参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタ(図示せず)を初期化する(ステップS5)。   Next, the effect control CPU 900 initializes a memory area in the effect control RAM 902 used as a work area and a stack area (step S4), and issues an initialization command to the sound LSI 903 (see FIG. 4). Thereby, the sound LSI 903 initializes a register (not shown) provided therein (step S5).

次いで、演出制御CPU900は、図示しない可動役物装置のモータを動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、可動役物装置が初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御CPU900は、可動役物装置のモータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物装置は初期位置に戻ることとなる。しかしながら、演出制御CPU900は、可動役物装置のモータの位置を検知するモータセンサから送信されるデータに基づきモータの位置を確認し、初期位置に戻っていなければ、エラーフラグをONにセットする処理を行う。なお、初期位置に戻っていれば、エラーフラグをOFFにセットする処理を行う(ステップS6)。   Next, the effect control CPU 900 checks whether or not abnormality data is stored in a memory area in the effect control RAM 902 in which motor data for operating a motor of a movable accessory device (not shown) is stored. If the abnormal data is stored by the confirmation, the movable accessory device may have moved to a position other than the initial position. Therefore, the effect control CPU 900 sets the motor of the movable accessory device to the origin position. Command to return. As a result, the movable accessory device returns to the initial position. However, the production control CPU 900 confirms the position of the motor based on data transmitted from the motor sensor that detects the position of the motor of the movable accessory device, and sets the error flag to ON if the position has not returned to the initial position. I do. If the position has returned to the initial position, processing for setting the error flag to OFF is performed (step S6).

その後、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。具体的には、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS7)。   Thereafter, the effect control CPU 900 performs setting of a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of creating a pulse output with a constant period, a function of time measurement, and the like provided therein. Specifically, the effect control CPU 900 sets the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 1 ms (step S7).

以上説明したステップS1〜S7により、遊技動作開始前における演出制御CPU900による初期設定処理が行われ、その後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS8:YES)ステップS10に進み、0以外であれば(ステップS8:NO)予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う(ステップS9)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。   By the steps S1 to S7 described above, the initial setting process by the effect control CPU 900 before the start of the game operation is performed, and then the effect control CPU 900 confirms whether or not it is the main loop update period. Specifically, the remainder when the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 is divided by 16 (that is, divided by 16) is confirmed, and if the remainder is 0 (step S8: YES) Proceeding to step S10, if it is other than 0 (step S8: NO), a process of updating the random number value used for the notice lottery or the like is performed (step S9). A method for incrementing (+1) the main loop counter ML_CNT will be described later.

次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS12にて生成された上記LEDランプ等の装飾ランプを夫々点灯又は消灯させるのに必要なランプデータを演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS10)。   Next, the effect control CPU 900 performs a process of writing lamp data necessary for turning on or off the decoration lamps such as the LED lamps generated in step S12 described later to a memory area in the effect control RAM 902 ( Step S10).

次いで、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。この際、後述するステップS12にて演出ボタン装置13を遊技者に押下させるような演出が実行されることが決定され、その決定された演出内容に応じて遊技者が、演出ボタン装置13を押下した場合、その演出ボタン装置13の押下内容に応じて演出パターンを決定する。すなわち、演出ボタン装置13の演出ボタン本体13a(図3(a)参照)が周方向(矢印P1方向)に回転し、矢印13bが「連打1」に合わさっている場合に、遊技者が演出ボタン本体13aを長押しすると、演出ボタン本体13aが遊技者によって低速連打されたものと判断される。これにより、低速連打された内容に応じた演出パターンが決定される。また、演出ボタン本体13aの矢印13bが「連打2」に合わさっている場合に、遊技者が演出ボタン本体13aを長押しすると、演出ボタン本体13aが遊技者によって通常連打されたものと判断される。これにより、通常連打された内容に応じた演出パターンが決定される。さらに、演出ボタン本体13aの矢印13bが「連打3」に合わさっている場合に、遊技者が演出ボタン本体13aを長押しすると、演出ボタン本体13aが遊技者によって高速連打されたものと判断される。これにより、高速連打された内容に応じた演出パターンが決定される。なお、演出ボタン本体13aの矢印13bが「OFF」に合わさっている場合は、遊技者が演出ボタン本体13aを実際に連打する速度に応じて、演出パターンが決定されることとなる(ステップS11)。なお、この演出ボタン装置13(演出ボタン本体13a)の押下内容は、後述する図7に示すタイマ割込み処理内のステップS203にて決定される。   Next, the effect control CPU 900 reads the effect control command received from the main control board 60 (see FIG. 4) stored in the memory area in the effect control RAM 902, and displays the effect pattern according to the content. It is determined by lottery from a number of performance patterns stored in advance in the ROM 901. Then, the liquid crystal control command corresponding to the determined effect pattern is stored in the memory area in the effect control RAM 902. At this time, it is determined in step S12, which will be described later, that an effect that causes the player to press the effect button device 13 is executed, and the player presses the effect button device 13 according to the determined effect content. In such a case, an effect pattern is determined according to the pressed content of the effect button device 13. That is, when the effect button main body 13a (see FIG. 3A) of the effect button device 13 rotates in the circumferential direction (arrow P1 direction) and the arrow 13b is aligned with “continuous hit 1”, the player selects the effect button. When the main body 13a is pressed for a long time, it is determined that the effect button main body 13a has been hit repeatedly at low speed by the player. Thereby, the effect pattern according to the content hit | fastened at low speed is determined. Further, when the arrow 13b of the effect button main body 13a is set to “continuous hit 2”, when the player presses the effect button main body 13a for a long time, it is determined that the effect button main body 13a is normally hit repeatedly by the player. . Thereby, the production pattern according to the content of the normal hit is determined. Furthermore, when the player presses the effect button body 13a for a long time when the arrow 13b of the effect button body 13a is aligned with “continuous hit 3”, it is determined that the effect button body 13a is hit at a high speed by the player. . Thereby, the effect pattern according to the content hit | fastened repeatedly is determined. When the arrow 13b of the effect button main body 13a is set to “OFF”, the effect pattern is determined according to the speed at which the player actually hits the effect button main body 13a (step S11). . Note that the content of pressing the effect button device 13 (effect button body 13a) is determined in step S203 in the timer interrupt process shown in FIG. 7 described later.

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された演出パターンに応じた光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置13を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される。さらには、可動役物装置(図示せず)を動作させるモータ(図示せず)の動作内容及び大入賞口43等のソレノイドの動作内容を決定する(ステップS12)。なお、この決定された光に関する制御信号が、次回のステップS10の処理の際、演出制御RAM902内のメモリ領域に書き込まれることとなる。   Next, the effect control CPU 900 generates a control signal related to light and a control signal related to sound in accordance with the determined effect pattern. It is also determined whether or not there is an effect in the determined effect pattern that causes the player to press the effect button device 13. Furthermore, the operation content of a motor (not shown) for operating the movable accessory device (not shown) and the operation content of the solenoid such as the big prize opening 43 are determined (step S12). The control signal related to the determined light is written into the memory area in the effect control RAM 902 in the next process of step S10.

次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を音ROM904から読み出す。これにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ16へ出力する処理を行う(ステップS13)。   Next, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to the determined sound to the sound LSI 903. Then, the sound LSI 903 reads BGM or sound effect according to the control signal from the sound ROM 904. Thereby, the sound LSI 903 performs a process based on the read sound data, and performs a process of outputting to the speaker 16 as sound source data (step S13).

次いで、演出制御CPU900は、ステップS12にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS14)。   Next, the effect control CPU 900 generates solenoid data corresponding to the solenoid operation content determined in step S12, and stores the generated solenoid data in a memory area in the effect control RAM 902 (step S14).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS13の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS15)。   Next, the effect control CPU 900 accesses the sound LSI 903 and confirms whether or not any error has occurred due to noise or the like when the sound LSI 903 decodes the sound data or the like with respect to the process of step S13 (step S15). ).

かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS15の処理を終えた後、再度ステップS8の処理に戻り、ステップS8〜S15の処理を繰り返すこととなる。なお、本実施形態においては、ステップS10の処理をステップS8:YESの処理後にしているが、これは、ステップS11〜S15の処理時間が変動する可能性があるためである。   Thus, after the process of step S15 is finished, the effect control CPU 900 returns to the process of step S8 again and repeats the processes of steps S8 to S15. In the present embodiment, the process of step S10 is performed after the process of step S8: YES. This is because the processing time of steps S11 to S15 may vary.

<コマンド受信割込み処理>
続いて、図6を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンド及び演出制御割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 6, a process when an effect control command and an effect control interrupt signal are transmitted from the main control board 60 during the execution of the effect control main process will be described.

図6に示すように、演出制御CPU900は、上記演出制御割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS100)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS101)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS102)。   As shown in FIG. 6, when the effect control CPU 900 receives the effect control interrupt signal, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 902 (step S100). Thereafter, the effect control CPU 900 reads the register of the input port that has received the effect control command (step S101), and calculates a pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S102).

そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS103)、ステップS101にて読み出した値とステップS103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS104:NO)、ステップS107に進み、一致していれば(ステップS104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドを格納する(ステップS105)。なお、この格納された演出制御コマンドが、図5に示すステップS11の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。   Then, the effect control CPU 900 again reads out the register of the input port that has received the effect control command (step S103), and determines whether or not the value read in step S101 matches the value read in step S103. Check. If they do not match (step S104: NO), the process proceeds to step S107. If they match (step S104: YES), the effect control command received from the main control board 60 at the address address corresponding to the calculated pointer. Is stored (step S105). The stored effect control command is read out by the effect control CPU 900 during the process of step S11 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS106)、ステップS100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS107)。これにより、図5に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 900 updates the pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 902 (step S106), and restores the register saved in the process of step S100 (step S107). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

<タイマ割込み処理>
続いて、図7〜図9を参照して、演出制御メイン処理のステップS7の処理(図5参照)にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 7 to FIG. 9, a process when a timer interrupt occurs every 1 ms set in the process (see FIG. 5) of step S7 of the effect control main process will be described.

図7に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、演出制御CPU900内に設けられているI/Oポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS201)。   As shown in FIG. 7, when the timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control CPU 900 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 902 (step S200). Thereafter, the effect control CPU 900 refreshes the register of the I / O port provided in the effect control CPU 900 (step S201).

続いて、演出制御CPU900は、図5に示すステップS14にて処理した演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、大入賞口43等が開閉動作することとなる。またさらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物装置は、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS202)。なお、このモータデータの生成方法は、後述するステップS206にて詳述することとする。   Subsequently, the effect control CPU 900 transmits the solenoid data stored in the memory area in the effect control RAM 902 processed in step S14 shown in FIG. 5 by serial transfer from the output port. As a result, the special winning opening 43 and the like are opened and closed. Furthermore, the effect control CPU 900 transmits the motor data stored in the memory area in the effect control RAM 902 by serial transfer from the output port. Thereby, the movable accessory device (not shown) operates based on the motor data (step S202). This motor data generation method will be described in detail in step S206 described later.

次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS203)。この処理内容について、図8を用いてより詳しく説明する。   Next, the effect control CPU 900 receives a signal from the effect button device 13 (step S203). This processing content will be described in more detail with reference to FIG.

<演出ボタン装置入力処理>
演出制御CPU900は、まず、連打機能がONに設定されているか否かを確認する。すなわち、演出ボタン装置13の演出ボタン本体13a(図3(a)参照)が周方向(矢印P1方向)に回転し、矢印13bが「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれに合わさっているか(設定されているか)を確認する(ステップS300)。これにより、いずれかに設定されていれば(「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれかがON信号になっていれば)、連打機能がONに設定されていると判断し(ステップS300:YES)、エッジ無効カウンタEDG_CNTの値を確認する(ステップS301)。
<Direction button device input processing>
The effect control CPU 900 first checks whether or not the continuous hitting function is set to ON. That is, the effect button body 13a (see FIG. 3A) of the effect button device 13 rotates in the circumferential direction (arrow P1 direction), and the arrow 13b indicates any one of “continuous hit 1”, “continuous hit 2”, and “continuous hit 3”. (S300). As a result, if it is set to any one (if any of “Sequential Strike 1”, “Sequential Strike 2”, and “Sequential Strike 3” is an ON signal), it is determined that the continuous striking function is set to ON. (Step S300: YES), and the value of the edge invalid counter EDG_CNT is confirmed (Step S301).

エッジ無効カウンタEDG_CNTの値が0であれば(ステップS301:NO)、演出制御CPU900は、レベルデータがONに設定されているかを確認する。すなわち、演出制御CPU900は、図9に示すように、演出ボタン装置13(演出ボタン本体13a)のレベルデータが「H」レベル(タイミングt1以降参照)になっているか否かを確認する(ステップS302)。演出ボタン装置13(演出ボタン本体13a)のレベルデータが「H」レベル、すなわち、ONに設定されていれば(ステップS302:YES)、レベルカウンタLV_CNTをインクリメント(+1)する(ステップS303)。   If the value of the edge invalid counter EDG_CNT is 0 (step S301: NO), the effect control CPU 900 confirms whether the level data is set to ON. That is, as shown in FIG. 9, the effect control CPU 900 checks whether or not the level data of the effect button device 13 (effect button body 13a) is at the “H” level (see timing t1 and thereafter) (step S302). ). If the level data of the effect button device 13 (effect button body 13a) is set to the “H” level, that is, ON (step S302: YES), the level counter LV_CNT is incremented (+1) (step S303).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS300にて確認した設定内容に応じた演出制御ROM901(図4参照)内に予め格納されている「連打1」,「連打2」,「連打3」の設定値を読み出す。例えば、「連打1」に設定されている場合は、設定値30を読み出し、「連打2」に設定されている場合は、設定値20を読み出し、「連打3」に設定されている場合は、設定値10を読み出すというように設定値を読み出す(ステップS304)。   Next, the effect control CPU 900 sets “continuous hit 1”, “repetitive hit 2”, and “repetitive hit 3” stored in advance in the effect control ROM 901 (see FIG. 4) according to the setting content confirmed in step S300. Read the value. For example, when “continuous hit 1” is set, the set value 30 is read. When “continuous hit 2” is set, the set value 20 is read, and when “continuous hit 3” is set, The setting value is read such that the setting value 10 is read (step S304).

次いで、演出制御CPU900は、レベルカウンタLV_CNTが上記ステップS304にて読み出した設定値と一致しているか否かを確認し(ステップS305)、一致していなければ(ステップS305:NO)、図9に示すエッジデータ(初期値は「L」レベル)を演出制御RAM902内のワーク領域に保存し(ステップS306)、処理を終了する。   Next, the effect control CPU 900 confirms whether or not the level counter LV_CNT matches the set value read in step S304 (step S305), and if not (step S305: NO), FIG. The indicated edge data (initial value is “L” level) is stored in the work area in the effect control RAM 902 (step S306), and the process is terminated.

一方、演出制御CPU900は、レベルカウンタLV_CNTが上記ステップS304にて読み出した設定値と一致していれば(ステップS305:YES)、エッジデータをONに設定する(ステップS307)。これにより、図9に示すタイミングt2,t5,t8に示すようにエッジデータが「H」レベルになる。   On the other hand, if the level counter LV_CNT matches the set value read in step S304 (step S305: YES), the effect control CPU 900 sets the edge data to ON (step S307). As a result, the edge data becomes “H” level as shown at timings t2, t5, and t8 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、レベルカウンタLV_CNTに「0」を設定し(ステップS308)、エッジ無効カウンタEDG_CNTに、上記ステップS304にて読み出した設定値を設定する(ステップS309)。そして、演出制御CPU900は、エッジデータを演出制御RAM902内のワーク領域に保存し(ステップS306)、処理を終了する。   Next, the effect control CPU 900 sets “0” in the level counter LV_CNT (step S308), and sets the setting value read in step S304 in the edge invalid counter EDG_CNT (step S309). Then, the effect control CPU 900 stores the edge data in the work area in the effect control RAM 902 (step S306) and ends the process.

一方、エッジ無効カウンタEDG_CNTの値が0でなければ、すなわち、0より大きければ(ステップS301:YES)、エッジ無効カウンタEDG_CNTをデクリメント(−1)し(ステップS310)、エッジデータをOFFに設定する(ステップS311)。これにより、図9に示すタイミングt3,t6,t9に示すようにエッジデータが「L」レベルになる。   On the other hand, if the value of the edge invalid counter EDG_CNT is not 0, that is, larger than 0 (step S301: YES), the edge invalid counter EDG_CNT is decremented (−1) (step S310), and the edge data is set to OFF. (Step S311). As a result, the edge data becomes the “L” level as shown at timings t3, t6, and t9 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU900は、エッジデータを演出制御RAM902内のワーク領域に保存し(ステップS306)、処理を終了する。   Next, the effect control CPU 900 stores the edge data in the work area in the effect control RAM 902 (step S306), and ends the process.

かくして、演出ボタン装置13(演出ボタン本体13a)が長押しされていれば、図9に示すように、レベルデータは「H」レベルを維持しているため、図9に示すように、タイミングt1〜t4、タイミングt4〜t7、タイミングt7〜t10のように、繰り返し同一のエッジデータが生成される。そして、このように生成されたエッジデータは、図8に示すステップS306にて演出制御RAM902内のワーク領域に保存される。この保存されたエッジデータは、図5に示すステップS11にて参酌され、このエッジデータに基づき、演出パターンが決定される。すなわち、上記ステップS304にて例示したように、「連打1」に設定されている場合は、設定値30が読み出され、「連打2」に設定されている場合は、設定値20が読み出され、「連打3」に設定されている場合は、設定値10が読み出される。そのため、エッジデータにおける「H」レベルのパルスが生成される間隔は、「連打3」→「連打2」→「連打1」の順に長くなっていく。これにより、演出制御CPU900は、「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれに設定されているかを確認することができ、もって、それに応じた演出パターンを決定することができる。なお、演出ボタン装置13(演出ボタン本体13a)が長押しされていなければ、レベルデータは「L」レベルになるため、演出制御CPU900は、レベルデータがOFFに設定されていると判断し(ステップS302:NO)、レベルカウンタLV_CNTに「0」を設定する(ステップS312)。そして、演出制御CPU900は、エッジデータを演出制御RAM902内のワーク領域に保存し(ステップS306)、処理を終了する。これにより、エッジデータはOFF、すなわち、「L」レベルのまま維持されることとなる。   Thus, if the effect button device 13 (the effect button main body 13a) is pressed and held, the level data maintains the “H” level as shown in FIG. 9, so the timing t1 as shown in FIG. ˜t4, timings t4 to t7, and timings t7 to t10, the same edge data is repeatedly generated. The edge data generated in this way is stored in the work area in the effect control RAM 902 in step S306 shown in FIG. The stored edge data is considered in step S11 shown in FIG. 5, and an effect pattern is determined based on the edge data. That is, as exemplified in the above step S304, the setting value 30 is read when “continuous hit 1” is set, and the set value 20 is read when “continuous hit 2” is set. Then, when “continuous hit 3” is set, the set value 10 is read out. For this reason, the interval at which the “H” level pulse is generated in the edge data becomes longer in the order of “continuous hit 3” → “repetitive hit 2” → “repetitive hit 1”. As a result, the effect control CPU 900 can confirm which of “sequential hit 1”, “sequential hit 2”, and “sequential hit 3” is set, and can determine an effect pattern corresponding to the set. If the effect button device 13 (effect button body 13a) is not pressed for a long time, the level data is at the “L” level, and therefore the effect control CPU 900 determines that the level data is set to OFF (step S302: NO), “0” is set to the level counter LV_CNT (step S312). Then, the effect control CPU 900 stores the edge data in the work area in the effect control RAM 902 (step S306) and ends the process. As a result, the edge data is OFF, that is, maintained at the “L” level.

他方、演出ボタン装置13の矢印13bが「OFF」に合わさっている(設定されている)場合は、演出制御CPU900は、連打機能がOFFに設定されていると判断し(ステップS300:NO)、実際に遊技者が、演出ボタン装置13(演出ボタン本体13a)を連打した際のレベルデータを取得し、それを基にエッジデータを生成して演出制御RAM902内のワーク領域に保存し(ステップS313)、処理を終了する。なお、この生成されたエッジデータは、図5に示すステップS11にて参酌され、高速連打された際のエッジデータ,通常連打された際のエッジデータ,低速連打された場合のエッジデータのいずれに該当するかを確認し、それに応じた演出パターンを決定することとなる。   On the other hand, when the arrow 13b of the effect button device 13 is set to “OFF” (set), the effect control CPU 900 determines that the continuous hitting function is set to OFF (step S300: NO), The level data when the player actually strikes the effect button device 13 (effect button body 13a) is acquired, and edge data is generated based on the level data and stored in the work area in the effect control RAM 902 (step S313). ), The process is terminated. The generated edge data is taken into consideration in step S11 shown in FIG. 5, and is selected as either edge data for high-speed continuous hit, edge data for normal continuous hit, or edge data for low-speed hit. It will be confirmed whether it corresponds, and the production pattern according to it will be determined.

<タイマ割込み処理>
かくして、上記のような処理を終えた後、演出制御CPU900は、図示しない可動役物装置のモータ(図示せず)の位置を検知するモータセンサから送信される検知データに基づきモータの位置を確認する(ステップS204)。
<Timer interrupt processing>
Thus, after finishing the processing as described above, the effect control CPU 900 confirms the position of the motor based on the detection data transmitted from the motor sensor that detects the position of the motor (not shown) of the movable accessory device (not shown). (Step S204).

次いで、演出制御CPU900は、図5に示すステップS11の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板120に送信する(ステップS205)。   Next, the effect control CPU 900 transmits the liquid crystal control command stored in the memory area in the effect control RAM 902 to the liquid crystal control board 120 in the process of step S11 shown in FIG. 5 (step S205).

次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS204にて確認したモータの位置に基づき、図5に示すステップS12にて決定された可動役物装置を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS206)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS202の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。   Next, the production control CPU 900 generates motor data corresponding to the operation content of the motor that operates the movable accessory device determined in step S12 shown in FIG. 5 based on the position of the motor confirmed in step S204. Above, it stores in the memory area in presentation control RAM902 (step S206). The motor data stored in the memory area in the effect control RAM 902 is transmitted by serial transfer from the output port in the process of step S202 at the time of the next 1 ms timer interruption.

次いで、演出制御CPU900は、図5に示すステップS12の処理にて演出制御RAM902内に格納した音に関する制御信号を出力ポートより装飾ランプ基板100にシリアル転送にて送信する。これにより、LEDランプ等の装飾ランプが点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる(ステップS207)。   Next, the effect control CPU 900 transmits a control signal related to the sound stored in the effect control RAM 902 in the process of step S12 shown in FIG. 5 from the output port to the decorative lamp substrate 100 by serial transfer. Thereby, a decoration lamp such as an LED lamp is turned on or off, and a desired lamp effect is performed (step S207).

次いで、演出制御CPU900は、図5に示すステップS8の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS208)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS209)。これにより、図5に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 900 increments (+1) the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 used in the process of step S8 shown in FIG. 5, and divides the incremented value by 16 (that is, 16 (Division by) is performed (step S208). Then, the effect control CPU 900 restores the register saved in the process of step S200 (step S209). As a result, the process returns to the effect control main process shown in FIG.

しかして、以上説明した本実施形態によれば、簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。   Thus, according to the present embodiment described above, it is possible to execute a predetermined effect with a simple operation, thereby reducing a decrease in the interest of the player.

1 パチンコ遊技機
13 演出ボタン装置(操作手段)
13a 演出ボタン本体(連打速度設定手段)
13c 切替スイッチ(連打速度設定手段)
1 Pachinko machine 13 Production button device (operating means)
13a Production button body (continuous hitting speed setting means)
13c changeover switch (continuous hitting speed setting means)

Claims (2)

遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を遊技者が所定時間押下し続けると、当該操作手段が連打されたものと判定する連打判定手段と、
前記連打判定手段にて前記操作手段が連打されたものと判定されると、その判定内容に応じた演出を実行する演出実行手段とを有してなることを特徴とする遊技機。
Operation means that can be operated by the player;
If the player continues to press the operation means for a predetermined time, the continuous hit determination means determines that the operation means has been repeatedly hit
A game machine comprising: an effect execution means for executing an effect according to the determination content when the operation means is determined to be repeatedly hit by the continuous hit determination means.
遊技者が連打速度を設定可能な連打速度設定手段をさらに有し、
前記演出実行手段は、前記連打判定手段にて前記操作手段が連打されたものと判定されると、前記連打速度設定手段にて設定された連打速度に応じた演出を実行してなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The player further has a continuous hitting speed setting means capable of setting a continuous hitting speed,
The effect execution means executes an effect according to the continuous hitting speed set by the continuous hitting speed setting means when the operation hitting means is determined to be repeatedly hit by the continuous hitting determination means. The gaming machine according to claim 1.
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