JP2015047337A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a slot. More specifically, the present invention can execute a predetermined effect with a simple operation, thereby reducing the interest of the player. The present invention relates to a gaming machine that can be reduced.
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、ボタン操作のタイミングを遊技者に指示し、その指示通りのタイミングで遊技者がボタン操作を実行すれば、所定の演出が実行されるようになっている。
As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine described in
しかしながら、上記のような遊技機は、ボタンを連打して所定の演出を実行させる場合、ボタン操作の上手な遊技者は、所定の演出を実行させることができるのに対し、ボタン操作の下手な遊技者は、所定の演出を実行させることができず、もって、遊技に対する興趣が低下してしまうというおそれがあった。そしてさらには、遊技者のボタン操作の技量に係らず、何回もボタン操作をさせることにより、遊技者に苦痛を与えてしまい、もって、遊技に対する興趣が低下してしまうというおそれがあった。 However, in the gaming machine as described above, when a button is repeatedly hit to execute a predetermined effect, a player who is good at button operation can execute a predetermined effect, whereas a player who is good at button operation can execute a predetermined effect. The player could not execute the predetermined effect, and there was a risk that the interest in the game would be reduced. Furthermore, regardless of the skill of the player's button operation, having the button operated many times may cause pain to the player, thereby reducing the interest in the game.
そこで本発明は、上記問題に鑑み、簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。 In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute a predetermined effect with a simple operation and can reduce a decrease in the interest of the player.
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。 The object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the code | symbol in a parenthesis attaches the referential mark of embodiment mentioned later, this invention is not limited to this.
請求項1の発明によれば、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン装置13)と、
前記操作手段(演出ボタン装置13)を遊技者が所定時間押下し続けると、当該操作手段(演出ボタン装置13)が連打されたものと判定する連打判定手段(ステップS300〜S311)と、
前記連打判定手段(ステップS300〜S311)にて前記操作手段(演出ボタン装置13)が連打されたものと判定されると、その判定内容に応じた演出を実行する演出実行手段(ステップS11)とを有してなることを特徴としている。
According to the invention of
Continuous hit determination means (steps S300 to S311) for determining that the operation means (effect button device 13) is repeatedly hit when the player continues to press the operation means (effect button device 13) for a predetermined time;
When it is determined that the operation means (effect button device 13) is repeatedly hit by the repeated hit determination means (steps S300 to S311), an effect execution means (step S11) that executes an effect according to the determination content; It is characterized by having.
また、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、遊技者が連打速度を設定可能な連打速度設定手段(演出ボタン本体13a、切替スイッチ13c)をさらに有し、
前記演出実行手段(ステップS11)は、前記連打判定手段(ステップS300〜S311)にて前記操作手段(演出ボタン装置13)が連打されたものと判定されると、前記連打速度設定手段(演出ボタン本体13a、切替スイッチ13c)にて設定された連打速度に応じた演出を実行してなることを特徴としている。
According to a second aspect of the present invention, the gaming machine according to the first aspect further includes continuous hitting speed setting means (effect button body 13a,
When it is determined that the operation means (effect button device 13) is repeatedly hit by the repeated hit determination means (steps S300 to S311), the effect executing means (step S11) It is characterized in that an effect corresponding to the continuous hitting speed set by the main body 13a and the
本発明によれば、簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。 According to the present invention, it is possible to execute a predetermined effect with a simple operation, thereby reducing a decrease in the interest of the player.
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図9を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合には、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。 Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 9, taking a pachinko gaming machine as an example. In addition, in the following description, when showing the direction of up, down, left and right, it means up, down, left and right when viewed from the front of the figure.
まず、図1〜図3を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。 First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4を装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。
As shown in FIG. 1, a
一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。そして、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出内容を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。
On the other hand, as shown in FIG. 1, the
この演出ボタン装置13は、図3(a)に示すように、演出ボタン本体13aと、この演出ボタン本体13a上に一体形成されている矢印13bとで構成されている。そして、演出ボタン本体13aは、周方向(矢印P1方向)に回転させることができ、「OFF」,「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれかに矢印13bを合せる(図示では、「連打2」に矢印13bが合わさっている)と、連打機能をONにしたり、OFFにしたりすることができる。すなわち、「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれかに矢印13bが合わさっていると、連打機能がONになり、「OFF」に矢印13bが合わさっていると、連打機能がOFFになる。なお、本実施形態においては、演出ボタン本体13a自体を回転させるようにしたが、当該演出ボタン本体13aの外周面に略円形の可動部分(所謂ジョグダイヤル)を配設し、当該可動部分を回転させることにより、連打機能をONにしたり、OFFにしたりするようにしても良い。
As shown in FIG. 3A, the
かくして、このように、連打機能がONに設定されていると、遊技者は、演出ボタン本体13aを実際に連打せずとも、長押しするだけで、演出ボタン本体13aを連打したものとして判断される。これにより、遊技者の技量に係らず演出ボタン本体13aを連打した際出現する演出を実行させることができ、もって、遊技に対する興趣が低下してしまうという事態を低減させることができる。また、遊技者は、演出ボタン本体13aを実際に連打せずとも良いため、遊技者が苦痛を感じるという事態を低減させることができ、もって、遊技に対する興趣が低下してしまうという事態を低減させることができる。なお、「連打1」は、低速の連打速度を示し、「連打2」は、通常の連打速度を示し、「連打3」は、高速の連打速度を示すものである。しかして、このように、連打速度を変化させ、これに対応した演出をそれぞれ実行させるようにすれば、遊技に対する興趣の低下をより低減させることができる。
Thus, when the continuous hitting function is set to ON as described above, the player is judged as having repeatedly hit the directing button body 13a by simply pressing and holding the directing button body 13a without actually hitting the directing button body 13a. The As a result, it is possible to execute an effect that appears when the effect button body 13a is repeatedly hit regardless of the skill of the player, and it is possible to reduce a situation in which the interest in the game is reduced. Further, since the player does not have to actually hit the production button body 13a continuously, it is possible to reduce the situation that the player feels painful, thereby reducing the situation where the interest in the game is reduced. be able to. Note that “
なお、上記説明した内容に関する具体的な処理方法は、後述することとする。 A specific processing method related to the above-described contents will be described later.
ところで、本実施形態においては、演出ボタン装置13の演出ボタン本体13aを周方向に回転させるようにして、「OFF」,「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれかに設定できるようにしたが、これに限らず、図3(b)に示すような方法で設定できるようにしても良い。すなわち、図3(b)に示す演出ボタン装置13は、演出ボタン本体13aと、この演出ボタン本体13aの右横に設けられている切替スイッチ13cとで構成されている。この切替スイッチ13cは、当該切替スイッチ13cに設けられているスイッチ13c1を上下方向(矢印P2方向)にスライドさせることで、「OFF」,「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれかに設定(図示では、「連打2」に設定されている)できるようになっている。しかして、このように設定できるようにしても、上記、図3(a)を用いて説明した内容と同一の効果を奏することができる。なお、本実施形態においては、連打速度を3段階に切替えられるようにしたが、4段階以上に切替えられるようにしても良い。
By the way, in the present embodiment, the effect button body 13a of the
一方、図1に示すように、上記上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。また、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル15が設けられ、前面枠3の上部両側面側には、BGM(Background music)又は効果音等を発するスピーカ16が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠には、LEDランプ等の装飾ランプが配設されている。
On the other hand, as shown in FIG. 1, the
他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字(キャラクタの会話や歌詞テロップ等)あるいは図柄(装飾図柄)の変動表示を行うことができるものである。
On the other hand, in the
一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口42が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄始動口スイッチ42a(図4参照)が設けられている。そして、この特別図柄始動口42の右側には、大入賞口43が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口スイッチ43a(図4参照)が設けられている。
On the other hand, a special
また一方、液晶表示装置41の右上部側には、ゲートからなる普通図柄始動口44が配設されており、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ44a(図4参照)が設けられている。また、上記大入賞口43の右側及び上記特別図柄始動口42の左側には、一般入賞口45が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検知する一般入賞口スイッチ45aが設けられている。
On the other hand, a normal
さらに、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントを3桁に並べて構成される特別図柄表示装置46と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置47が設けられている。そしてさらに、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車48が配設されている。
Furthermore, a special
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図4を用いて説明する。この制御装置は、図4に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、主制御基板60から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板80とを有している。なお、サブ制御基板80は、図4に示すように、演出制御基板90と、液晶制御基板120と、装飾ランプ基板100とで構成されている。
Next, a control device that performs electronic control according to the progress of the game provided in the pachinko gaming machine having the above-described external configuration will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 4, the control device includes a
上記主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した制御プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成された1チップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板70と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板71とが接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口42への入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ42aと、普通図柄始動口44の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ44aと、一般入賞口45への入賞を検知する一般入賞口スイッチ45aと、大入賞口43への入賞を検知する大入賞口スイッチ43aとが接続され、さらに、特別図柄表示装置46と、普通図柄表示装置47とが接続されている。
The
このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口スイッチ42aや普通図柄始動口スイッチ44aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置46又は普通図柄表示装置47に送信する。これにより、特別図柄表示装置46又は普通図柄表示装置47に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、サブ制御基板80、すなわち、演出制御基板90に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口スイッチ45a、大入賞口スイッチ43aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を払出制御基板70に送信することで、その払出制御基板70より、遊技者に遊技球が払出されることとなる。
When the
演出制御基板90は、上記主制御基板60(主制御CPU600)からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御CPU900と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ROM901と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM902とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板90は、所望のBGMや効果音を生成する音LSI903と、BGMや効果音等の音データ等が予め格納されている音ROM904とが搭載されている。
The
このように構成される演出制御基板90には、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板100が接続され、さらに、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出内容を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が接続され、BGMや効果音等を発するスピーカ16が接続されている。またさらに、演出制御基板90には、液晶表示装置41を制御する液晶制御基板120が接続されている。
The
かくして、このように構成される演出制御基板90は、主制御基板60(主制御CPU600)より送信される大当たり抽選結果(大当たりかハズレの別)に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御CPU900にて受信する。そして、演出制御CPU900は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御RAM902内に一時的に格納する。
Thus, the
演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音LSI903に送信する。これを受けて音LSI903は、当該制御信号に対応する音データを音ROM904より読み出し、スピーカ16に出力する。これにより、スピーカ16より上記決定された演出パターンに対応したBGMや効果音が発せられることとなる。
The
また演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板100に送信する。これにより、装飾ランプ基板100が、ランプ演出効果を現出するLEDランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
In addition, the
そして演出制御CPU900は、演出制御RAM902に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板120に送信する。これにより、液晶制御基板120が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置41を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置41に表示されることとなる。なお、液晶制御基板120には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うVDP(Video Display Processor)が搭載されている。
Then, the
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図4に示す電源基板130より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
By the way, the power supply to each board | substrate demonstrated above is supplied from the
ここで、上記詳述した制御装置のうち、本実施形態の特徴部分は、演出制御基板90にて処理される演出ボタン装置13に関する処理内容の部分であるため、この点につき、図5〜図9を参照して具体的に説明する。
Here, in the control device described in detail above, the characteristic part of the present embodiment is a part of the processing content related to the
<メイン処理>
パチンコ遊技機に電源が投入されると、電源基板130(図4参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、図4に示す演出制御基板90に搭載されている演出制御CPU900は、演出制御ROM901内に格納されている演出制御手順を記述した制御プログラムを逐次実行する。図5は、この制御プログラムの処理に関し、最初に実行される演出制御メイン処理を示したものである。
<Main processing>
When power is turned on to the pachinko gaming machine, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power board 130 (see FIG. 4) to each control board. In response to the signal, the
図5に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU900が、演出制御CPU900内に設けられているレジスタ(図示せず)を初期化すると共に、演出制御CPU900内に設けられているI/Oポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定されたI/Oポート(すなわち、出力ポート)から外部に送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。
As shown in FIG. 5, this effect control main process is performed by the
その設定後、演出制御CPU900は、上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンド及び上記液晶制御基板120(図4参照)に送信する液晶制御コマンドを格納する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、演出制御CPU900は、上記主制御基板60からの演出制御割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。
After the setting, the
次いで、演出制御CPU900は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM902内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、音LSI903(図4参照)に初期化指令を行う。これにより、音LSI903は、その内部に設けられているレジスタ(図示せず)を初期化する(ステップS5)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、図示しない可動役物装置のモータを動作させるモータデータが格納される演出制御RAM902内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、可動役物装置が初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御CPU900は、可動役物装置のモータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物装置は初期位置に戻ることとなる。しかしながら、演出制御CPU900は、可動役物装置のモータの位置を検知するモータセンサから送信されるデータに基づきモータの位置を確認し、初期位置に戻っていなければ、エラーフラグをONにセットする処理を行う。なお、初期位置に戻っていれば、エラーフラグをOFFにセットする処理を行う(ステップS6)。
Next, the
その後、演出制御CPU900は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。具体的には、演出制御CPU900は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する(ステップS7)。
Thereafter, the
以上説明したステップS1〜S7により、遊技動作開始前における演出制御CPU900による初期設定処理が行われ、その後、演出制御CPU900は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS8:YES)ステップS10に進み、0以外であれば(ステップS8:NO)予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う(ステップS9)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。
By the steps S1 to S7 described above, the initial setting process by the
次いで、演出制御CPU900は、後述するステップS12にて生成された上記LEDランプ等の装飾ランプを夫々点灯又は消灯させるのに必要なランプデータを演出制御RAM902内のメモリ領域に書込みする処理を行う(ステップS10)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図4参照)から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ROM901内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドを上記演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する。この際、後述するステップS12にて演出ボタン装置13を遊技者に押下させるような演出が実行されることが決定され、その決定された演出内容に応じて遊技者が、演出ボタン装置13を押下した場合、その演出ボタン装置13の押下内容に応じて演出パターンを決定する。すなわち、演出ボタン装置13の演出ボタン本体13a(図3(a)参照)が周方向(矢印P1方向)に回転し、矢印13bが「連打1」に合わさっている場合に、遊技者が演出ボタン本体13aを長押しすると、演出ボタン本体13aが遊技者によって低速連打されたものと判断される。これにより、低速連打された内容に応じた演出パターンが決定される。また、演出ボタン本体13aの矢印13bが「連打2」に合わさっている場合に、遊技者が演出ボタン本体13aを長押しすると、演出ボタン本体13aが遊技者によって通常連打されたものと判断される。これにより、通常連打された内容に応じた演出パターンが決定される。さらに、演出ボタン本体13aの矢印13bが「連打3」に合わさっている場合に、遊技者が演出ボタン本体13aを長押しすると、演出ボタン本体13aが遊技者によって高速連打されたものと判断される。これにより、高速連打された内容に応じた演出パターンが決定される。なお、演出ボタン本体13aの矢印13bが「OFF」に合わさっている場合は、遊技者が演出ボタン本体13aを実際に連打する速度に応じて、演出パターンが決定されることとなる(ステップS11)。なお、この演出ボタン装置13(演出ボタン本体13a)の押下内容は、後述する図7に示すタイマ割込み処理内のステップS203にて決定される。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、上記決定された演出パターンに応じた光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置13を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される。さらには、可動役物装置(図示せず)を動作させるモータ(図示せず)の動作内容及び大入賞口43等のソレノイドの動作内容を決定する(ステップS12)。なお、この決定された光に関する制御信号が、次回のステップS10の処理の際、演出制御RAM902内のメモリ領域に書き込まれることとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、上記決定された音に関する制御信号を音LSI903に送信する。そして、音LSI903は、その制御信号に応じたBGMあるいは効果音を音ROM904から読み出す。これにより、音LSI903は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ16へ出力する処理を行う(ステップS13)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、ステップS12にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS14)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS13の処理に関し、音LSI903が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音LSI903にアクセスし確認する(ステップS15)。
Next, the
かくして、演出制御CPU900は、上記ステップS15の処理を終えた後、再度ステップS8の処理に戻り、ステップS8〜S15の処理を繰り返すこととなる。なお、本実施形態においては、ステップS10の処理をステップS8:YESの処理後にしているが、これは、ステップS11〜S15の処理時間が変動する可能性があるためである。
Thus, after the process of step S15 is finished, the
<コマンド受信割込み処理>
続いて、図6を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンド及び演出制御割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
<Command reception interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 6, a process when an effect control command and an effect control interrupt signal are transmitted from the
図6に示すように、演出制御CPU900は、上記演出制御割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS100)。その後、演出制御CPU900は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS101)、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS102)。
As shown in FIG. 6, when the
そしてその後、演出制御CPU900は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS103)、ステップS101にて読み出した値とステップS103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS104:NO)、ステップS107に進み、一致していれば(ステップS104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドを格納する(ステップS105)。なお、この格納された演出制御コマンドが、図5に示すステップS11の処理の際、演出制御CPU900に読み出されることとなる。
Then, the
次いで、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS106)、ステップS100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS107)。これにより、図5に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
Next, the
<タイマ割込み処理>
続いて、図7〜図9を参照して、演出制御メイン処理のステップS7の処理(図5参照)にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, with reference to FIG. 7 to FIG. 9, a process when a timer interrupt occurs every 1 ms set in the process (see FIG. 5) of step S7 of the effect control main process will be described.
図7に示すように、演出制御CPU900は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM902内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU900は、演出制御CPU900内に設けられているI/Oポートのレジスタをリフレッシュする(ステップS201)。
As shown in FIG. 7, when the timer interrupt occurs every 1 ms, the
続いて、演出制御CPU900は、図5に示すステップS14にて処理した演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、大入賞口43等が開閉動作することとなる。またさらに、演出制御CPU900は、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物装置は、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる(ステップS202)。なお、このモータデータの生成方法は、後述するステップS206にて詳述することとする。
Subsequently, the
次いで、演出制御CPU900は、演出ボタン装置13からの信号を受信する(ステップS203)。この処理内容について、図8を用いてより詳しく説明する。
Next, the
<演出ボタン装置入力処理>
演出制御CPU900は、まず、連打機能がONに設定されているか否かを確認する。すなわち、演出ボタン装置13の演出ボタン本体13a(図3(a)参照)が周方向(矢印P1方向)に回転し、矢印13bが「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれに合わさっているか(設定されているか)を確認する(ステップS300)。これにより、いずれかに設定されていれば(「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれかがON信号になっていれば)、連打機能がONに設定されていると判断し(ステップS300:YES)、エッジ無効カウンタEDG_CNTの値を確認する(ステップS301)。
<Direction button device input processing>
The
エッジ無効カウンタEDG_CNTの値が0であれば(ステップS301:NO)、演出制御CPU900は、レベルデータがONに設定されているかを確認する。すなわち、演出制御CPU900は、図9に示すように、演出ボタン装置13(演出ボタン本体13a)のレベルデータが「H」レベル(タイミングt1以降参照)になっているか否かを確認する(ステップS302)。演出ボタン装置13(演出ボタン本体13a)のレベルデータが「H」レベル、すなわち、ONに設定されていれば(ステップS302:YES)、レベルカウンタLV_CNTをインクリメント(+1)する(ステップS303)。
If the value of the edge invalid counter EDG_CNT is 0 (step S301: NO), the
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS300にて確認した設定内容に応じた演出制御ROM901(図4参照)内に予め格納されている「連打1」,「連打2」,「連打3」の設定値を読み出す。例えば、「連打1」に設定されている場合は、設定値30を読み出し、「連打2」に設定されている場合は、設定値20を読み出し、「連打3」に設定されている場合は、設定値10を読み出すというように設定値を読み出す(ステップS304)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、レベルカウンタLV_CNTが上記ステップS304にて読み出した設定値と一致しているか否かを確認し(ステップS305)、一致していなければ(ステップS305:NO)、図9に示すエッジデータ(初期値は「L」レベル)を演出制御RAM902内のワーク領域に保存し(ステップS306)、処理を終了する。
Next, the
一方、演出制御CPU900は、レベルカウンタLV_CNTが上記ステップS304にて読み出した設定値と一致していれば(ステップS305:YES)、エッジデータをONに設定する(ステップS307)。これにより、図9に示すタイミングt2,t5,t8に示すようにエッジデータが「H」レベルになる。
On the other hand, if the level counter LV_CNT matches the set value read in step S304 (step S305: YES), the
次いで、演出制御CPU900は、レベルカウンタLV_CNTに「0」を設定し(ステップS308)、エッジ無効カウンタEDG_CNTに、上記ステップS304にて読み出した設定値を設定する(ステップS309)。そして、演出制御CPU900は、エッジデータを演出制御RAM902内のワーク領域に保存し(ステップS306)、処理を終了する。
Next, the
一方、エッジ無効カウンタEDG_CNTの値が0でなければ、すなわち、0より大きければ(ステップS301:YES)、エッジ無効カウンタEDG_CNTをデクリメント(−1)し(ステップS310)、エッジデータをOFFに設定する(ステップS311)。これにより、図9に示すタイミングt3,t6,t9に示すようにエッジデータが「L」レベルになる。 On the other hand, if the value of the edge invalid counter EDG_CNT is not 0, that is, larger than 0 (step S301: YES), the edge invalid counter EDG_CNT is decremented (−1) (step S310), and the edge data is set to OFF. (Step S311). As a result, the edge data becomes the “L” level as shown at timings t3, t6, and t9 shown in FIG.
次いで、演出制御CPU900は、エッジデータを演出制御RAM902内のワーク領域に保存し(ステップS306)、処理を終了する。
Next, the
かくして、演出ボタン装置13(演出ボタン本体13a)が長押しされていれば、図9に示すように、レベルデータは「H」レベルを維持しているため、図9に示すように、タイミングt1〜t4、タイミングt4〜t7、タイミングt7〜t10のように、繰り返し同一のエッジデータが生成される。そして、このように生成されたエッジデータは、図8に示すステップS306にて演出制御RAM902内のワーク領域に保存される。この保存されたエッジデータは、図5に示すステップS11にて参酌され、このエッジデータに基づき、演出パターンが決定される。すなわち、上記ステップS304にて例示したように、「連打1」に設定されている場合は、設定値30が読み出され、「連打2」に設定されている場合は、設定値20が読み出され、「連打3」に設定されている場合は、設定値10が読み出される。そのため、エッジデータにおける「H」レベルのパルスが生成される間隔は、「連打3」→「連打2」→「連打1」の順に長くなっていく。これにより、演出制御CPU900は、「連打1」,「連打2」,「連打3」のいずれに設定されているかを確認することができ、もって、それに応じた演出パターンを決定することができる。なお、演出ボタン装置13(演出ボタン本体13a)が長押しされていなければ、レベルデータは「L」レベルになるため、演出制御CPU900は、レベルデータがOFFに設定されていると判断し(ステップS302:NO)、レベルカウンタLV_CNTに「0」を設定する(ステップS312)。そして、演出制御CPU900は、エッジデータを演出制御RAM902内のワーク領域に保存し(ステップS306)、処理を終了する。これにより、エッジデータはOFF、すなわち、「L」レベルのまま維持されることとなる。
Thus, if the effect button device 13 (the effect button main body 13a) is pressed and held, the level data maintains the “H” level as shown in FIG. 9, so the timing t1 as shown in FIG. ˜t4, timings t4 to t7, and timings t7 to t10, the same edge data is repeatedly generated. The edge data generated in this way is stored in the work area in the
他方、演出ボタン装置13の矢印13bが「OFF」に合わさっている(設定されている)場合は、演出制御CPU900は、連打機能がOFFに設定されていると判断し(ステップS300:NO)、実際に遊技者が、演出ボタン装置13(演出ボタン本体13a)を連打した際のレベルデータを取得し、それを基にエッジデータを生成して演出制御RAM902内のワーク領域に保存し(ステップS313)、処理を終了する。なお、この生成されたエッジデータは、図5に示すステップS11にて参酌され、高速連打された際のエッジデータ,通常連打された際のエッジデータ,低速連打された場合のエッジデータのいずれに該当するかを確認し、それに応じた演出パターンを決定することとなる。
On the other hand, when the
<タイマ割込み処理>
かくして、上記のような処理を終えた後、演出制御CPU900は、図示しない可動役物装置のモータ(図示せず)の位置を検知するモータセンサから送信される検知データに基づきモータの位置を確認する(ステップS204)。
<Timer interrupt processing>
Thus, after finishing the processing as described above, the
次いで、演出制御CPU900は、図5に示すステップS11の処理にて演出制御RAM902内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板120に送信する(ステップS205)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、上記ステップS204にて確認したモータの位置に基づき、図5に示すステップS12にて決定された可動役物装置を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御RAM902内のメモリ領域に格納する(ステップS206)。なお、この演出制御RAM902内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS202の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、図5に示すステップS12の処理にて演出制御RAM902内に格納した音に関する制御信号を出力ポートより装飾ランプ基板100にシリアル転送にて送信する。これにより、LEDランプ等の装飾ランプが点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる(ステップS207)。
Next, the
次いで、演出制御CPU900は、図5に示すステップS8の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS208)。そしてその後、演出制御CPU900は、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS209)。これにより、図5に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
Next, the
しかして、以上説明した本実施形態によれば、簡便な操作で所定の演出を実行させることができ、もって、遊技者の興趣の低下を低減させることができる。 Thus, according to the present embodiment described above, it is possible to execute a predetermined effect with a simple operation, thereby reducing a decrease in the interest of the player.
1 パチンコ遊技機
13 演出ボタン装置(操作手段)
13a 演出ボタン本体(連打速度設定手段)
13c 切替スイッチ(連打速度設定手段)
1
13a Production button body (continuous hitting speed setting means)
13c changeover switch (continuous hitting speed setting means)
Claims (2)
前記操作手段を遊技者が所定時間押下し続けると、当該操作手段が連打されたものと判定する連打判定手段と、
前記連打判定手段にて前記操作手段が連打されたものと判定されると、その判定内容に応じた演出を実行する演出実行手段とを有してなることを特徴とする遊技機。 Operation means that can be operated by the player;
If the player continues to press the operation means for a predetermined time, the continuous hit determination means determines that the operation means has been repeatedly hit
A game machine comprising: an effect execution means for executing an effect according to the determination content when the operation means is determined to be repeatedly hit by the continuous hit determination means.
前記演出実行手段は、前記連打判定手段にて前記操作手段が連打されたものと判定されると、前記連打速度設定手段にて設定された連打速度に応じた演出を実行してなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The player further has a continuous hitting speed setting means capable of setting a continuous hitting speed,
The effect execution means executes an effect according to the continuous hitting speed set by the continuous hitting speed setting means when the operation hitting means is determined to be repeatedly hit by the continuous hitting determination means. The gaming machine according to claim 1.
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