JP2015083031A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組み合わせ(例えば、7−7−7、以下図柄の組み合わせを役とも呼ぶ)が導出されることによって入賞が発生する。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. The reel is started to rotate by being set and the start operation is performed in a state in which the prescribed number of bets is set, and the rotation is stopped by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a predetermined winning combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a combination) is derived on the winning line. Occur.
役の種類としては、小役、ボーナス役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役を構成する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を構成する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止された場合には、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役を構成する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止(以下、「再遊技役が発生」などともいう)された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。 The types of combinations include small combinations, bonus combinations, and replay combinations. Here, when the combination of symbols constituting the small role is stopped on the winning line, the player can obtain a profit that a predetermined number of medals are paid out for each type of the small role. When the combination of symbols constituting the bonus combination is stopped on the winning line, the player can obtain a profit that the next game is shifted to a gaming state advantageous to the player such as a regular bonus or a big bonus. it can. If the combination of symbols that make up the re-gamer is stopped on the winning line (hereinafter also referred to as “re-gamer is generated”, etc.) The profit that a game can be performed can be obtained.
各役が発生するためには、一般的には、事前(通常はスタートレバー操作時)に行われる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組み合わせを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組み合わせを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行われる。このようなスロットマシンにおいて、再遊技役が発生した後において投入されたメダルを受容し、投入されたメダルの枚数に相当する遊技用価値を記憶可能(クレジット可能)にしたものがあった(特許文献1参照)。 In order for each winning combination to occur, generally, it is a condition that a winning is made by an internal lottery performed in advance (usually when the start lever is operated). In addition, the combination of symbols composing the winning combination in the internal lottery is aligned with the effective line, and the combination of symbols composing the winning combination in the internal lottery is not aligned with the effective line. Reel control is performed. In such a slot machine, there is one that accepts medals inserted after the occurrence of a re-playing role and can store (credit) a gaming value corresponding to the number of inserted medals (patent) Reference 1).
スロットマシンが備えるクレジットとは、一般的に、賭数が既に設定済みであることを前提条件として、その後に投入されたメダルが払い出されてしまうことによる煩わしさを解消するための機能を有している。しかしながら、特許文献1に記載のスロットマシンでは、再遊技役が発生すると即座にクレジット可能(クレジット受付時期)となるものであって、再遊技役の発生により賭数が設定されるタイミングとの関係について何ら考慮されていない。このため、特許文献1に記載のスロットマシンにおいては、再遊技役の発生後において、賭数が設定されるタイミングに未だ到達していないときであっても、メダルが投入されるとクレジットされてしまう。その結果、再遊技役の発生後において、賭数設定よりも先にクレジットされてしまうといった違和感を抱かせてしまう虞があった。
Credits provided by slot machines generally have a function to eliminate the annoyance caused by paying out medals that are subsequently placed on the premise that the number of bets has already been set. doing. However, in the slot machine described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、再遊技役の発生後において違和感を抱かせることなく遊技用価値を記憶可能にするスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of storing game values without causing a sense of incongruity after the occurrence of a re-game. .
上記課題を解決するために、本発明の手段1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記スロットマシンに設けられた投入部(メダル投入部4)から投入された遊技媒体(メダル)が流下し、流下した遊技媒体(メダル)を内方側へ案内する流下通路(メダル流下通路133)と、
前記流下通路(メダル流下通路133)を流下する遊技媒体(メダル)を前記内方側へ案内する案内位置(案内位置)と、前記流下通路(メダル流下通路133)を流下する遊技媒体(メダル)を前記内方側へ案内せずに返却側に排出させる非案内位置(非案内位置)と、に切り替え可能なガイド部材(ガイド板147)と、
前記ガイド部材(ガイド板147)の位置を前記案内位置(案内位置)または前記非案内位置(非案内位置)の一方に切り替える切替手段(流路切替ソレノイド30)と、
前記流下通路(メダル流下通路133)において前記ガイド部材(ガイド板147)よりも上流側を流下する遊技媒体(メダル)の通過を検出する第1遊技媒体検出手段(投入口170)と、
前記流下通路(メダル流下通路133)において前記ガイド部材(ガイド板147)よりも下流側を流下する遊技媒体(メダル)の通過を検出する第2遊技媒体検出手段(投入メダルセンサ31a〜c)と、
前記ガイド部材(ガイド板147)が前記非案内位置(非案内位置)である状態において、前記第1遊技媒体検出手段(投入口センサ170)により遊技媒体(メダル)の通過が検出された後、該遊技媒体(メダル)が前記ガイド部材(ガイド板147)と接触しない位置まで移動するのに要する特定時間が経過するまでの期間において前記切替手段(流路切替ソレノイド30)による前記非案内位置(非案内位置)から前記案内位置(案内位置)への切り替えを禁止する切替禁止手段(メイン制御部41)と、
賭け操作(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより(S30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数及び前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(S34〜S36、S41)と、
再遊技入賞(リプレイ、第1〜第3のリプレイ)が発生することにより(S12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技入賞時更新手段(S16、S17)と、
を備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技入賞が発生せずにゲームが終了した後において前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(遊技状態がRB(BB)の場合には2、通常遊技状態では3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(S34〜S36)と、
前記再遊技入賞が発生した後において前記再遊技入賞時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(図10のS41。図9のS10〜S12の処理に加えて、さらにS13〜S17の処理により賭数設定が完了した後であってS18においてクレジット可能であると判定された後において、S20以降において実行される。図14(c)参照)と、
を含み、
前記第2遊技媒体検出時更新手段は、前記再遊技入賞が発生した後において次のゲームが開始可能となる前に前記第1遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出され、前記特定時間が経過する前に次のゲームが開始可能となったときには、前記特定時間が経過した以降に前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する(図10のS41。図9のS10〜S12の処理に加えて、さらにS13〜S17の処理により賭数設定が完了した後であって、S18においてクレジット可能であると判定された後で、さらにS33において切替禁止タイマが0となった後において、S20以降において実行される。図15(c)参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生した後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技入賞時更新手段により賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技入賞が発生した後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
また、ガイド部材が非案内位置である状態において、ガイド部材よりも上流側に位置する第1遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出された後、該遊技媒体がガイド部材と接触しない位置まで移動するのに要する特定時間が経過するまでの期間において切替手段による非案内位置から案内位置への切り替えが禁止されるので、ガイド部材が非案内位置である状態で遊技媒体が投入され、この投入された遊技媒体がガイド部材を通過するタイミングで非案内位置から案内位置に移動することでガイド部材がメダルを噛み込んでしまうことを防止できる。
In order to solve the above-described problem, a slot machine according to
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a variable display device (
A game medium (medal) inserted from an input unit (medal input unit 4) provided in the slot machine flows down, and a flow-down path (medal flow-down path 133) guides the game medium (medal) flowing down inward. When,
A guide position (guide position) for guiding a game medium (medal) flowing down the flow-down passage (medal flow-down passage 133) to the inward side, and a game medium (medal) flowing down the flow-down passage (medal flow-down passage 133) A guide member (guide plate 147) that can be switched to a non-guide position (non-guide position) that discharges to the return side without guiding to the inward side,
Switching means (channel switching solenoid 30) for switching the position of the guide member (guide plate 147) to one of the guide position (guide position) or the non-guide position (non-guide position);
A first game medium detecting means (insertion port 170) for detecting passage of a game medium (medal) flowing down upstream of the guide member (guide plate 147) in the flow-down path (medal flow-down path 133);
Second game medium detecting means (inserted
In the state where the guide member (guide plate 147) is in the non-guide position (non-guide position), after the passage of the game medium (medal) is detected by the first game medium detection means (the slot sensor 170), The non-guided position (by the switching means (flow path switching solenoid 30)) until the specific time required for the game medium (medal) to move to a position where it does not come into contact with the guide member (guide plate 147) ( Switching prohibiting means (main control unit 41) for prohibiting switching from the non-guide position) to the guide position (guide position);
Game value storage means (main control) for storing a game value (credit counter which is a credit value) that can be used for setting the number of bets in accordance with a betting operation (operation on one-
Bet number storage means (a predetermined area in the RAM of the main control unit 41) for storing the bet number (BET counter value) set for one game;
When a game medium is detected by the second game medium detection means (YES in S30), the bet number stored in the bet number storage means and the game value stored in the game value storage means are determined. Update means (S34 to S36, S41) at the time of game medium detection for updating any one of them,
When a re-game winning (replay, first to third replays) occurs (YES in S12), the bet number storage means stores the next game so that the next game can be started without using the gaming value. Re-game winning update means (S16, S17) for updating the number of bets placed,
With
The game medium detection time update means includes:
When a game medium is detected by the second game medium detecting means after the game has ended without the occurrence of the re-game winning, the betting number stored in the betting number storage means is set to a predetermined upper limit. The betting number stored in the betting number storage means is updated when the number is less than 2 (2 when the gaming state is RB (BB) and 3 when the gaming state is normal), and when the upper limit is reached, Updating means (S34 to S36) at the time of first game medium detection for updating the game value stored in the game value storage means;
After the re-game winning is generated, the second game medium detection is performed after the re-game winning time updating means updates the betting number stored in the betting number storage means and the next game can be started. When the game medium is detected by the means, the second game medium detection update means for updating the game value stored in the game value storage means (S41 in FIG. 10; the processing of S10 to S12 in FIG. 9). In addition, after the bet amount setting is completed by the processing of S13 to S17 and after it is determined that credit is possible in S18, the processing is executed after S20 (see FIG. 14C).
Including
The second game medium detection updating means detects the passage of the game medium by the first game medium detection means before the next game can be started after the re-game winning is generated, and the specific time When the next game can be started before the lapse of time, the passage of the game medium is detected by the second game medium detection means after the specified time has elapsed, so that the game value storage means stores the game. The gaming value being updated is updated (S41 in FIG. 10. In addition to the processes in S10 to S12 in FIG. 9, the bet amount setting is completed by the processes in S13 to S17, and credits can be made in S18. After it is determined that there is, and after the switching prohibition timer becomes 0 in S33, it is executed after S20 (see FIG. 15 (c)).
It is characterized by that.
According to this feature, even after a re-game win has occurred, the inserted game medium is detected after the bet number has been updated by the re-game win update means and the next game can be started. The game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game winning is generated. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game winning is generated without causing a sense of incongruity.
Further, in a state where the guide member is in the non-guide position, after the passage of the game medium is detected by the first game medium detection means located on the upstream side of the guide member, the game medium does not contact the guide member. Since switching from the non-guide position to the guide position by the switching means is prohibited during the period until the specific time required for the movement elapses, the game medium is inserted while the guide member is in the non-guide position. It is possible to prevent the guide member from biting the medal by moving from the non-guide position to the guide position when the played game medium passes through the guide member.
本発明の手段2に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記スロットマシンに設けられた投入部(メダル投入部4)から投入された遊技媒体(メダル)が流下し、流下した遊技媒体(メダル)を内方側へ案内する流下通路(メダル流下通路133)と、
前記流下通路(メダル流下通路133)を流下する遊技媒体(メダル)を前記内方側へ案内する案内位置(案内位置)と、前記流下通路(メダル流下通路133)を流下する遊技媒体(メダル)を前記内方側へ案内せずに返却側に排出させる非案内位置(非案内位置)と、に切り替え可能なガイド部材(ガイド板147)と、
前記ガイド部材(ガイド板147)の位置を前記案内位置(案内位置)または前記非案内位置(非案内位置)の一方に切り替える切替手段(流路切替ソレノイド30)と、
前記流下通路(メダル流下通路133)において前記ガイド部材(ガイド板147)よりも上流側を流下する遊技媒体(メダル)の通過を検出する第1遊技媒体検出手段(投入口170)と、
前記流下通路(メダル流下通路133)において前記ガイド部材(ガイド板147)よりも下流側を流下する遊技媒体(メダル)の通過を検出する第2遊技媒体検出手段(投入メダルセンサ31a〜c)と、
前記ガイド部材(ガイド板147)が前記非案内位置(非案内位置)である状態において、前記第1遊技媒体検出手段(投入口センサ170)により遊技媒体(メダル)の通過が検出された後、該遊技媒体(メダル)が前記ガイド部材(ガイド板147)と接触しない位置まで移動するのに要する特定時間が経過するまでの期間において前記切替手段(流路切替ソレノイド30)による前記非案内位置(非案内位置)から前記案内位置(案内位置)への切り替えを禁止する切替禁止手段(メイン制御部41)と、
賭け操作(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6への操作)に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値(クレジットの値であるクレジットカウンタ)を記憶する遊技用価値記憶手段(メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
1ゲームに対して設定されている賭数(BETカウンタの値)を記憶する賭数記憶手段(メイン制御部41のRAMの所定領域)と、
前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより(S30においてYES)、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数及び前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段(S34〜S36、S41)と、
再遊技入賞(リプレイ、第1〜第3のリプレイ)が発生することにより(S12においてYES)、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技入賞時更新手段(S16、S17)と、
を備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技入賞が発生せずにゲームが終了した後において前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数(遊技状態がRB(BB)の場合には2、通常遊技状態では3)未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段(S34〜S36)と、
前記再遊技入賞が発生した後において前記再遊技入賞時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降に前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段(図14(d)参照、自動BETが開始されるタイミングでクレジット加算が許容される)と、
を含み、
前記第2遊技媒体検出時更新手段は、前記再遊技入賞が発生した後において前記再遊技入賞時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始される前に前記第1遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出され、前記特定時間が経過する前に前記再遊技入賞時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されたときには、前記特定時間が経過した以降に前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する(図15(d)参照、自動BETが開始された後であって、切替禁止タイマが0となった後(特定期間の経過後)のタイミングでクレジット加算が許容される)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞が発生した後であっても、投入された遊技媒体が、再遊技入賞時更新手段による賭数の更新が開始された以降に検出された遊技媒体であることにより、当該遊技媒体に応じて遊技用価値を更新することができる。このため、再遊技入賞が発生した後における遊技用価値の更新が賭数の設定よりも先に行われることを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技入賞が発生した後における遊技者の利便性を向上させることができる。
また、ガイド部材が非案内位置である状態において、ガイド部材よりも上流側に位置する第1遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出された後、該遊技媒体がガイド部材と接触しない位置まで移動するのに要する特定時間が経過するまでの期間において切替手段による非案内位置から案内位置への切り替えが禁止されるので、ガイド部材が非案内位置である状態で遊技媒体が投入され、この投入された遊技媒体がガイド部材を通過するタイミングで非案内位置から案内位置に移動することでガイド部材がメダルを噛み込んでしまうことを防止できる。
The slot machine according to means 2 of the present invention is:
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a variable display device (
A game medium (medal) inserted from an input unit (medal input unit 4) provided in the slot machine flows down, and a flow-down path (medal flow-down path 133) guides the game medium (medal) flowing down inward. When,
A guide position (guide position) for guiding a game medium (medal) flowing down the flow-down passage (medal flow-down passage 133) to the inward side, and a game medium (medal) flowing down the flow-down passage (medal flow-down passage 133) A guide member (guide plate 147) that can be switched to a non-guide position (non-guide position) that discharges to the return side without guiding to the inward side,
Switching means (channel switching solenoid 30) for switching the position of the guide member (guide plate 147) to one of the guide position (guide position) or the non-guide position (non-guide position);
A first game medium detecting means (insertion port 170) for detecting passage of a game medium (medal) flowing down upstream of the guide member (guide plate 147) in the flow-down path (medal flow-down path 133);
Second game medium detecting means (inserted
In the state where the guide member (guide plate 147) is in the non-guide position (non-guide position), after the passage of the game medium (medal) is detected by the first game medium detection means (the slot sensor 170), The non-guided position (by the switching means (flow path switching solenoid 30)) until the specific time required for the game medium (medal) to move to a position where it does not come into contact with the guide member (guide plate 147) ( Switching prohibiting means (main control unit 41) for prohibiting switching from the non-guide position) to the guide position (guide position);
Game value storage means (main control) for storing a game value (credit counter which is a credit value) that can be used for setting the number of bets in accordance with a betting operation (operation on one-
Bet number storage means (a predetermined area in the RAM of the main control unit 41) for storing the bet number (BET counter value) set for one game;
When a game medium is detected by the second game medium detection means (YES in S30), the bet number stored in the bet number storage means and the game value stored in the game value storage means are determined. Update means (S34 to S36, S41) at the time of game medium detection for updating any one of them,
When a re-game winning (replay, first to third replays) occurs (YES in S12), the bet number storage means stores the next game so that the next game can be started without using the gaming value. Re-game winning update means (S16, S17) for updating the number of bets placed,
With
The game medium detection time update means includes:
When a game medium is detected by the second game medium detecting means after the game has ended without the occurrence of the re-game winning, the betting number stored in the betting number storage means is set to a predetermined upper limit. The betting number stored in the betting number storage means is updated when the number is less than 2 (2 when the gaming state is RB (BB) and 3 when the gaming state is normal), and when the upper limit is reached, Updating means (S34 to S36) at the time of first game medium detection for updating the game value stored in the game value storage means;
After the re-game winning is generated, the second game medium detecting means detects the game medium after the re-game winning update means starts updating the betting number stored in the betting number storage means. As a result, the second game medium detection update means for updating the game value stored in the game value storage means (see FIG. 14D, credit addition is allowed at the timing when the automatic BET is started. And)
Including
The second game medium detection time updating means is configured to update the betting amount stored in the betting number storage means by the regame winning time update means after the replay winning is generated, before the replay winning detection is started. When the passing of a game medium is detected by one game medium detection means and the update of the betting number stored in the betting number storage means is started by the re-game winning time update means before the specified time has elapsed, The game value stored in the game value storage means is updated by detecting the passage of the game medium by the second game medium detection means after the specified time has elapsed (FIG. 15 (d)). (Refer to credit addition at the timing after the automatic prohibition is started and after the switching prohibition timer becomes 0 (after the elapse of a specific period))
It is characterized by that.
According to this feature, even after a re-game win has occurred, the inserted game medium is a game medium detected after the start of updating the bet amount by the re-game win-time updating means. Thus, the game value can be updated according to the game medium. For this reason, it is possible to prevent the game value from being updated before the betting amount is set after the re-game winning is generated. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-game winning is generated without causing a sense of incongruity.
Further, in a state where the guide member is in the non-guide position, after the passage of the game medium is detected by the first game medium detection means located on the upstream side of the guide member, the game medium does not contact the guide member. Since switching from the non-guide position to the guide position by the switching means is prohibited during the period until the specific time required for the movement elapses, the game medium is inserted while the guide member is in the non-guide position. It is possible to prevent the guide member from biting the medal by moving from the non-guide position to the guide position when the played game medium passes through the guide member.
尚、手段1、2において上限数は、予め定められた数であれば良く、1つの数であっても良く、また、制御されている遊技状態に応じて定められた数であっても良い。また、上限数は、ゲームが開始可能となる所定数と同じであっても良く、所定数よりも大きな数であっても良い。
また、手段1において再遊技入賞が発生した後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技入賞時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に検出された遊技媒体であれば良く、例えば、前記再遊技入賞時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった後において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立した以降に検出された遊技媒体であっても良い。
また、手段2において再遊技入賞が発生した後において遊技用価値が更新可能となる遊技媒体は、前記再遊技入賞時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降に検出された遊技媒体であれば良く、例えば、前記再遊技入賞時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された後において所定条件(所定期間経過、所定処理終了など)が成立した以降に検出された遊技媒体であっても良い。
In the
Further, the game media whose game value can be updated after the re-game winning is generated in the
In addition, for the game media whose game value can be updated after the re-game winning is generated in the means 2, the updating of the betting number stored in the betting number storage means is started by the re-game winning time updating means. Any game medium detected after the start may be used. For example, after the re-game winning update means starts updating the bet amount stored in the bet number storage unit, a predetermined condition (elapse of a predetermined period, It may be a game medium detected after the completion of a predetermined process).
本発明の手段3に記載のスロットマシンは、手段1または2に記載のスロットマシンであって、
排出操作(精算スイッチ10の操作)に応じて、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数に相当する遊技媒体と、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値に相当する遊技媒体と、を排出可能な排出手段(S54〜S59)を備え、
前記排出手段は、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が前記再遊技入賞時更新手段により更新された賭数であるとき(S54でYES)には当該賭数に相当する遊技媒体を排出せず、前記遊技用価値記憶手段に記憶された遊技用価値に相当する遊技媒体のみを排出する(S59)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞時更新手段により更新された賭数に相当する遊技媒体を排出させないことにより再遊技入賞の存在意義を維持しつつ、遊技用価値に相当する遊技媒体については再遊技入賞が発生した後であっても排出操作に応じて排出可能としたことにより、再遊技入賞が発生した後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。
The slot machine according to means 3 of the present invention is the slot machine according to means 1 or 2,
A game medium corresponding to the bet number stored in the bet number storage means and a game medium corresponding to the game value stored in the game value storage means in response to the discharge operation (operation of the settlement switch 10) And a discharge means (S54 to S59) capable of discharging
When the bet number stored in the bet number storage unit is the bet number updated by the re-game winning time update unit (YES in S54), the discharge unit stores a game medium corresponding to the bet number. Only the game medium corresponding to the game value stored in the game value storage means is discharged without discharging (S59).
It is characterized by that.
According to this feature, the game medium corresponding to the game value is re-played while maintaining the significance of the re-game winning by not discharging the game medium corresponding to the bet number updated by the re-game winning update means. Even after a game prize has been generated, the convenience of the player after the occurrence of the re-game prize can be further improved by enabling the discharge according to the discharging operation.
本発明の手段4に記載のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記可変表示装置は、前記複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能であり(リール2L、2C、2R)、
前記スロットマシンは、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされ、
前記複数の可変表示領域に表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段(S3)を備え、
前記複数の可変表示領域に跨って設定された複数のライン(入賞ラインL1〜L5)のうち所定のライン上に導出され得る識別情報の組み合わせには、外形が同一及び/または類似の識別情報のみから構成される特定組み合わせ(例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)と、前記特定組み合わせと異なる非特定組み合わせ(例えば、「BAR−リプレイ−リプレイ」)と、が含まれ、
前記再遊技入賞は、
前記所定のライン上の組み合わせが前記特定組み合わせのうち特定再遊技組み合わせ(例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)となることにより発生する特定再遊技入賞(第1のリプレイ)と、
前記所定のライン上の組み合わせが前記非特定組み合わせのうち非特定再遊技組み合わせ(例えば、「BAR−リプレイ−リプレイ」)となることにより発生する非特定再遊技入賞(第2のリプレイ、第3のリプレイ)と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定のライン上に導出され得る識別情報の組み合わせには特定組み合わせのみならず、非特定組み合わせが含まれることにより、所定のライン上に導出され得る識別情報の組み合わせのバリエーションを豊富にすることができる。一方、非特定再遊技入賞が発生した場合には、非特定組み合わせが導出されるため、特定再遊技入賞が発生した場合よりも再遊技入賞の発生に気付かずに、遊技媒体を投入してしまう可能性が高まるが、検出された遊技媒体に応じて遊技用価値を更新させることができるために、投入した遊技媒体が受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
尚、非特定組み合わせは、少なくとも、外形が同一及び/または類似の識別情報以外の識別情報を含む組み合わせである点において特定組み合わせと異なるものであれば良い。また、外形が同一の識別情報とは、一の識別情報と外形(例えば、図柄の外縁の形)が同じ識別情報のことをいう。例えば、外形が同一の識別情報には、一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる識別情報、及び一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる識別情報が含まれる。また、外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形(例えば、図柄の外縁の形)が類似するために需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる(異なる識別情報であると認識し難い)識別情報をいう。例えば、外形が類似の識別情報には、(ア)一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、(イ)一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、(ウ)一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、(エ)一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、(オ)一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、(カ)一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、(キ)一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、(ク)一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、及び(ア)〜(ク)のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。
複数のラインとは、入賞を発生させる所定の識別情報の組み合わせが導出されることにより入賞を発生させ得る入賞ラインのみ含むものであっても良く、また、入賞ラインのみならず、入賞を発生させる所定の識別情報の組み合わせが導出されたとしても当該入賞を発生させない無効ラインをも含むものであっても良い。また、ラインとは、複数の可変表示領域に跨って設定されたラインであれば、直線ラインに限らず、例えば、左上段、中下段、及び右上段を結ぶV字型のラインや、逆V字型のラインなど、どのような形状となるラインであっても良い。
The slot machine according to means 4 of the present invention is the slot machine according to any one of
The variable display device can derive a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying the plurality of types of identification information (
The slot machine allows a game to be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and the display result is derived to all of the plurality of variable display areas. Thus, one game is completed, and a winning can be generated according to the combination of the display results derived to each of the plurality of variable display areas as a result of one game,
Derivation control means (S3) for performing control for deriving a display result to the plurality of variable display areas,
The combination of identification information that can be derived on a predetermined line among a plurality of lines (winning lines L1 to L5) set across the plurality of variable display areas includes only identification information having the same and / or similar outer shape. A specific combination composed of (for example, “Replay-Replay-Replay”) and a non-specific combination different from the specific combination (for example, “BAR-Replay-Replay”),
The replay prize is
A specific replay prize (first replay) that occurs when the combination on the predetermined line becomes a specific replay combination (for example, “replay-replay-replay”) among the specific combinations;
A non-specific replay winning (second replay, third) generated when the combination on the predetermined line becomes a non-specific replay combination (for example, “BAR-replay-replay”) among the non-specific combinations. Replay)
It is characterized by including.
According to this feature, the combination of identification information that can be derived on a predetermined line includes not only a specific combination but also a non-specific combination. Can be abundant. On the other hand, when a non-specific replay prize is generated, a non-specific combination is derived, so that a game medium is inserted without being aware of the occurrence of a re-game prize than when a specific re-game prize is generated. Although the possibility increases, the game value can be updated according to the detected game medium, so that the game is advanced without making the player feel annoyance such as not accepting the inserted game medium. be able to.
The non-specific combination may be different from the specific combination in that it is a combination including at least identification information other than the same and / or similar identification information. The identification information having the same outer shape refers to identification information having the same identification information and the same outer shape (for example, the shape of the outer edge of the symbol). For example, identification information having the same outer shape includes identification information having the same outer shape as that of one identification information and having a different overall color or pattern, and identification information having the same outer shape as that of one identification information but having a different color or pattern. Is included. In addition, identification information having a similar outer shape is an identification having a common sensation (impression) caused through the visual perception of a player who is a consumer because one identification information and the outer shape (for example, the shape of the outer edge of a symbol) are similar. This refers to information, and as a result, identification information that can be conceptually recognized as the same identification information (it is difficult to recognize as different identification information). For example, identification information having a similar outer shape includes (a) identification information that differs only in size from one identification information, (b) identification information that includes a plurality of identification information that has the same outer shape as one identification information, (1) Identification information with a character attached to one identification information, (d) Identification information that recalls the same identification information as one identification information whose direction is different from one identification information, (e) One identification information Identification information with the same outline as a whole, lacking a part, (f) identification information with a part of the identification information raised but the outline as a whole, (ki) identification Identification information in which the shape of the information is different but the overall outer shape is the same, (g) Identification information that recalls the same identification information as one identification information, and a plurality of (a) to (g) However, the identification information is ideally the same as the one identification information. Include identification can identify information.
The plurality of lines may include only a winning line that can generate a winning by deriving a combination of predetermined identification information that generates a winning, and not only a winning line but also a winning is generated. Even if a predetermined combination of identification information is derived, it may include an invalid line that does not generate the winning. The line is not limited to a straight line as long as it is set across a plurality of variable display areas. For example, a V-shaped line connecting the upper left, middle lower, and upper right, Any line such as a letter-shaped line may be used.
本発明の手段5に記載のスロットマシンは、手段4に記載のスロットマシンであって、
前記複数種類の識別情報は、前記特定再遊技組み合わせを構成する識別情報(リプレイ)とは異なる識別情報であって、入賞を発生させる識別情報の組み合わせを構成する特定識別情報(黒7)を含み、
前記非特定再遊技組み合わせは、前記特定識別情報を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特定再遊技表示結果の導出に気付かずに遊技媒体を投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出された遊技媒体に応じて遊技用価値を更新させることができるために、投入した遊技媒体が受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
尚、前記非特定再遊技組み合わせは、前記特定識別情報と前記再遊技組み合わせを構成する識別情報とから構成される組み合わせであっても良く、また、前記特定識別情報のみで構成される組み合わせであっても良い。
The slot machine according to means 5 of the present invention is the slot machine according to
The plurality of types of identification information includes identification information (black 7) that is different from the identification information (replay) that constitutes the specific replay combination, and that constitutes a combination of identification information that generates a prize. ,
The non-specific replay combination includes the specific identification information.
According to this feature, the possibility that a game medium is inserted without noticing the derivation of the non-specific re-game display result is further increased, but the game value can be updated according to the detected game medium. Therefore, it is possible to advance the game without causing the player to feel bothered by the fact that the inserted game medium cannot be accepted.
The non-specific replay combination may be a combination including the specific identification information and identification information constituting the replay combination, or a combination including only the specific identification information. May be.
本発明の手段6に記載のスロットマシンは、手段4または5に記載のスロットマシンであって、
前記特定再遊技入賞が発生したときには賭数が設定される旨を特定態様(音、光、画像など)で報知する特定報知制御を行い(S14、サブ制御部91によるBET音出力)、前記非特定再遊技入賞が発生されたときには前記特定報知制御と同じ制御を行わない(S15、サブ制御部91によるBET音出力させない)報知制御手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特定再遊技入賞の発生に気付かずに遊技媒体を投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出された遊技媒体に応じて遊技用価値を更新させることができるために、投入した遊技媒体が受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
尚、特定報知制御は、賭数が設定される旨を示唆する制御であれば良く、例えば、所定音を出力させる制御であっても良く、所定演出(ランプ点灯、所定画像表示など)を実行させる制御であっても良い。
The slot machine according to means 6 of the present invention is the slot machine according to means 4 or 5,
When the specific replay winning is generated, specific notification control is performed to notify that the bet number is set in a specific manner (sound, light, image, etc.) (S14, BET sound output by the sub-control unit 91), When a specific re-game winning is generated, there is provided a notification control means that does not perform the same control as the specific notification control (S15, the BET sound is not output by the sub-control unit 91).
According to this feature, there is a greater possibility that a game medium will be inserted without noticing the occurrence of a non-specific replay prize, but the game value can be updated according to the detected game medium. In addition, the game can be advanced without causing the player to feel bothered by the fact that the inserted game medium cannot be accepted.
The specific notification control may be control that suggests that the number of bets is set. For example, the specific notification control may be control that outputs a predetermined sound, and executes a predetermined effect (lamp lighting, predetermined image display, etc.). It is also possible to perform control.
本発明の手段7に記載のスロットマシンは、手段1〜6のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記第1遊技媒体検出時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されたときに、当該更新された賭数に相当する回数分(賭数が3であるときは、3回分)、所定音(BET音)を出力する賭数更新時出力手段(S35、サブ制御部91によるBET音出力)と、
前記第2遊技媒体検出時更新手段により前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値が更新されたときに、前記上限数に相当する回数まで(賭数が3であるときは、3回分)、前記所定音と同じ音を出力する遊技用価値更新時出力手段(S40、サブ制御部91によるBET音出力)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再遊技入賞の発生に気付かずに遊技媒体を投入して遊技用価値が更新された場合でも、上限数に相当する回数までは所定音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いで遊技媒体を投入して賭数を設定しているつもりであるにもかかわらず所定音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
The slot machine according to means 7 of the present invention is the slot machine according to any one of
When the betting amount stored in the betting amount storage means is updated by the first game medium detection time updating means, the number of times corresponding to the updated betting number (when the betting number is 3, 3 times), bet number updating output means for outputting a predetermined sound (BET sound) (S35, BET sound output by the sub-control unit 91),
When the game value stored in the game value storage means is updated by the second game medium detection time update means, up to the number corresponding to the upper limit number (when the bet number is 3, Game value update output means for outputting the same sound as the predetermined sound (S40, BET sound output by the sub-control unit 91),
It is characterized by having.
According to this feature, even if the game value is updated by noticing the occurrence of the re-game prize and the game value is updated, the same sound as the predetermined sound is output up to the number corresponding to the upper limit number. , It is possible to prevent distrust and discomfort due to the fact that a predetermined sound is not output even though the player has intended to set the number of bets by inserting game media due to misunderstanding of the player .
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out a slot machine according to the present invention will be described below based on examples.
以下、添付図面を参照して、本発明のスロットマシンの実施例であるスロットマシン1について説明する。図1は、この実施例に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図であり、図2は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
Hereinafter, a
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部各々には、例えば、「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。上記の複数種類の図柄は、各々、他の図柄と外形が異なる図柄である。
For example, “black 7”, “mesh 7 (shaded 7 in the figure)”, “white 7”, “BAR”, “replay”, “watermelon”, “ A plurality of types of mutually distinguishable symbols such as “black cherry”, “white cherry”, “bell”, and “orange” are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55(図3参照)と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
A
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(賭数の設定に使用可能な遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では遊技状態がRB(BB)の場合には2、通常遊技状態では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
The
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
The
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
Further, on the
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、図2に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの真偽(形状、大きさ、厚み等)を判別し、真性なメダルのみ筐体1aの内部に設けられた後述のホッパータンク34aへ流下させ、偽メダルをメダル払出口9へ排出させるメダルセレクタ131が設けられている。メダルセレクタ131は、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入されたメダルの通過を検出する投入口センサ170、ホッパータンク34a側に流下したメダルの通過を検出する投入メダルセンサ31a〜c(後述のガイド板147よりも下流側に配置)を有する。
Inside the
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図3参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100、前面扉1bの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ25が設けられている。
As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35a(図3参照)が設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the hopper unit 34, an
電源ボックス100の前面には、電源投入時(起動時)に設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front face of the
また、ドア開放検出スイッチ25(図3参照)は、後述するように設定値を変更する際に操作される設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が搭載された電源ボックス100が設けられた側面と対向する側面に設けられている。また、電源ボックス100は、筐体1a内部の下方位置に設けられているのに対し、ドア開放検出スイッチ25は、筐体1a内部の上方位置に設けられている。すなわち、ドア開放検出スイッチ25は、筐体1a内部において、電源ボックス100が設けられている位置に対し、対角する位置に設けられている。
The door opening detection switch 25 (see FIG. 3) includes a
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、或いはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態がRB(BB)では2枚、通常遊技状態では3枚が定められている。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されたときにおいて、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれにも小役を発生させる図柄の組み合わせが停止していないときには、当該停止時に1ゲームが終了する。一方、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれかに小役を発生させる図柄の組み合わせが停止しているときには、その小役の入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与(クレジット加算、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合にはメダル払出口9(図1参照)からメダル払出)されて、1ゲームが終了する。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合わせが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組み合わせそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
When the
図3は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
The
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31a〜c、投入口センサ170、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33R、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36bが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載されたメイン制御部41の制御に基づいて駆動される。
The
遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。メイン制御部41は、メインCPU、ROM、RAM、I/Oポートを備えた1チップマイクロコンピュータにて構成され、ROMに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を実行することにより遊技の制御を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、所定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得(ラッチ)する。乱数発生回路42は、カウントする数値の範囲として0〜65535が定められている。
The
メイン制御部41は、サンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メイン制御部41は、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
The
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にリセット信号を与える。
The
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、外部マスカブル割込端子XINTが、前述した電断検出回路48と接続されており、メイン制御部41は電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて後述する電断割込処理(メイン)を実行する。また、メイン制御部41は、タイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。
The
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。本実施例では、タイマ割込処理(メイン)よりも電断割込処理(メイン)の方が優先順位が高く、これらの割込が同時に発生した場合には電断割込処理(メイン)が優先して実行される。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。例えば、タイマ割込処理(メイン)の実行中に電圧低下信号が入力された場合に、その時点で電断割込処理(メイン)が実行されることはないが、実行中のタイマ割込処理(メイン)が終了した時点で、電圧低下信号の入力が継続している場合には、その時点で電断割込処理(メイン)が実行されることとなる。
The
メイン制御部41は、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部41は、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
メイン制御部41は、演出制御基板90に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、パラレル通信にて行われる。尚、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、例えば、中継基板を介して接続されるように構成しても良い。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
The
演出制御基板90には、サブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dなどを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時または電源遮断時にサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98が搭載されており、サブ制御部91は、メイン制御部から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
The
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブ制御部91は、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。
Similar to the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。尚、電断割込処理(サブ)の実行中には、コマンド受信割込処理も禁止されるが、電断割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生した場合にはコマンド受信割込処理を優先して実行する。また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Also, unlike the
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、前面扉1bを開放させ、筐体1a内に設けられている電源ボックス100の電源スイッチ39及び設定キースイッチ37を操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。操作に応じて選択され設定された設定値は、メイン制御部41のRAMに記憶されている。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定値6からさらに操作されたときは、設定値1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAMに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。尚、電源スイッチ39を一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態として電源スイッチ39をONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、当該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
In order to change the set value, the
本実施例においては、前面扉1bを開放状態とすることにより設定変更操作を行うことが可能となるため、当該前面扉1bが開閉体であるといえる。また、前面扉1bの開放状態を検出するためのドア開放検出スイッチ25が開閉状態検出手段であるといえる。
In the present embodiment, since the setting change operation can be performed by opening the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にメイン制御部41のRAMから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to confirm the set value, after the game is over, the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メイン制御部41が電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するメイン制御部41のRAMのスタックに退避し、メイン制御部41のRAMにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、例えば5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、メイン制御部41のRAMの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、メイン制御部41のRAMに格納する処理を行うようになっている。
In the
そして、メイン制御部41は、その起動時においてメイン制御部41のRAMの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、メイン制御部41のRAMに記憶されているデータに基づいてメイン制御部41の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
尚、本実施例では、メイン制御部41のRAMに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部41は、電源投入時においてメイン制御部41のRAMのデータが正常であると判定した場合に、メイン制御部41のRAMの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、メイン制御部41のRAMに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all the data stored in the RAM of the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
また、サブ制御部91も電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
Further, when the
そして、サブ制御部91は、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブ制御部91の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部41と異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部91は、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the middle of the production when it is interrupted.
次に、メイン制御部41に搭載されているRAMの初期化について説明する。メイン制御部41のRAMの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the RAM mounted on the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。 The important work is a work in which data which is inconvenient if it is initialized at the end of the BB, such as various display devices, LED display data, I / O input / output data, and game time counter. The general work is a work that stores data that can be initialized at the end of the BB, such as a stop control table, a stop symbol, the number of medals paid out, and the total number of medals paid out in the BB.
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にメイン制御部41のRAMのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。
The special work is a work that stores data to be initialized only before the start of setting, such as data for transmitting a command to the
未使用領域は、メイン制御部41のRAMの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。メイン制御部41は、スロットマシンにおける遊技の進行に応じて、当該遊技を制御するためのデータを読み出し及び書き込みが可能となるようにRAMの格納領域に格納する。
The unused area is an unused area in the RAM storage area of the
本実施例においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時においてメイン制御部41のRAMのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
本実施例のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、ビッグボーナス(以下ではBBと称す)、通常遊技状態があり、このうちRBやBBでは賭数の規定数(上限数)として2が定められており、通常遊技状態では賭数の規定数(上限数)として3が定められている。このため、遊技状態がRBやBBであれば、賭数として2が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、通常遊技状態であれば、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されるようになっており、RBやBBでは賭数として2が定められた時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることなり、通常遊技状態では賭数として3が設定された時点で全ての入賞ラインL1〜L5が有効化されることとなる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組み合わせが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組み合わせ(例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)であっても良いし、異なる図柄を含む組み合わせ(例えば、「BAR−リプレイ−リプレイ」)であっても良い。
In the
役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大別すると、メダルの払い出しを伴う小役と、遊技用価値を用いた賭数の設定を行わずとも入賞したゲームで設定されていた賭数を自動設定させることにより次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)と、遊技状態の移行を伴う特別役(BB、RB)と、がある。本実施例においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。また、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部41のRAMに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組み合わせが揃うまで有効とされ、許容された役の組み合わせが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組み合わせを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
The types of roles are determined according to the gaming state, but can be broadly divided into small roles that involve payout of medals and games that are won without setting the number of bets using gaming values. There are a re-playing role (replay) that allows the next game to be started by automatically setting the number of bets that have been placed, and a special role (BB, RB) that accompanies the transition of the gaming state. In the present embodiment, these combinations are also called “winning combination” or “winning combination”, and a combination of symbols constituting any combination stops at any one of the winning lines L1 to L5. It is also said that it occurs. In addition, the small role and the re-playing role are collectively referred to as a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM of the
このスロットマシン1における役としては、図4に示すように、特別役としてビッグボーナス(以下ではビッグボーナスをBBとする)、レギュラーボーナス(以下ではレギュラーボーナスをRBとする)が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
As shown in FIG. 4, the
チェリーは、いずれの遊技状態においても右リールについて入賞ラインのいずれかに「白チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、いずれの遊技状態においても1枚のメダルが払い出される。尚、「白チェリー」の図柄が右リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組み合わせが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、2枚のメダルが払い出されることとなる。 Cherry is awarded when the symbol “white cherry” is derived on any of the winning lines for the right reel in any gaming state, and one medal is paid out in any gaming state. In addition, when the symbol of “white cherry” stops at the upper or lower stage of the right reel, the combination of cherries is aligned on the two winning lines of the winning lines L2, L5 or the winning lines L3, L4. Since winning a cherry on the winning line, two medals will be paid out.
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせまたは「スイカ−スイカ−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では12枚のメダルが払い出される。ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、RBやBBでは15枚のメダルが払い出され、通常遊技状態では10枚のメダルが払い出される。 A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” or “watermelon-watermelon-BAR” is placed on any of the winning lines in any gaming state, and 15 medals are awarded for RB and BB. Are paid out, and in the normal gaming state, 12 medals are paid out. Bell is awarded when the combination of “Bell-Bell-Bell” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, 15 medals are paid out in RB or BB, and 10 in the normal gaming state. A medal is paid out.
リプレイとしては、第1〜第3のリプレイが設けられている。第1のリプレイは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。第2のリプレイは、「BAR−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。第3のリプレイは、「黒7−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 As replays, first to third replays are provided. The first replay is awarded when a combination of “replay-replay-replay” is arranged on any of the winning lines in the normal gaming state. The second replay is awarded when the combination of “BAR-Replay-Replay” is complete. The third replay is awarded when the combination of “Black 7-Replay-Replay” is complete. When the replay wins, no medals are paid out, but the next game can be started without setting the number of wagers again, so that three medals corresponding to the number of wagers that are not required to be set in the next game are paid out. Is essentially the same.
RBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、遊技状態がRBに移行する。RBは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。 RB is won when the combination of “net 7-net 7-black 7” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state, and the gaming state shifts to RB. The RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of the small role, particularly the bell, and when the 12 games are digested after the RB starts, or an 8-game winning ( When the type of a combination is allowed), it ends either whichever comes first.
BBは、通常遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせ、「網7−網7−網7」の組み合わせまたは「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BBが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行し、RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、BBは、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が465枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。
BB is a combination of “black 7-black 7-black 7”, a combination of “net 7-net 7-
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
本実施例では、図4に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、RBやBBであるか、によって内部抽選の対象となる役が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態においては、特別役の持越中であるか否かによっても内部抽選の対象となる役が異なる。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれの特別役も持ち越されていない状態では、BB、RB、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態が通常遊技状態であり、いずれかの特別役が持ち越されている状態では、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がRB(BB中を含む)では、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。 In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the role that is subject to the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state, RB, or BB. Further, when the gaming state is the normal gaming state, the role to be subject to the internal lottery varies depending on whether or not the special role is being carried over. When the gaming state is the normal gaming state and any special combination is not carried over, BB, RB, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combination of the internal lottery. When the gaming state is the normal gaming state and any special combination is carried over, replay, watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the target combinations for the internal lottery. When the gaming state is RB (including the inside of the BB), watermelon, cherry, and bell are sequentially read out as the subject combination of the internal lottery.
尚、本実施例においては、BBに対応する図柄組み合わせが3種類、リプレイに対応する図柄組み合わせが3種類、スイカに対応する図柄組み合わせが2種類定められている例について説明したが、内部抽選では、図柄組み合わせ毎に対象役として読み出される。例えば、BBについては、「黒7−黒7−黒7」の組み合わせ、「網7−網7−網7」の組み合わせ、「白7−白7−白7」の組み合わせが内部抽選の対象役として順に読み出される。リプレイについても、第1〜第3のリプレイが、内部抽選の対象役として順に読み出される。スイカについても、図柄組み合わせ毎に、対象役として順に読み出される。
In this embodiment, an example is described in which three types of symbol combinations corresponding to BB, three types of symbol combinations corresponding to replay, and two types of symbol combinations corresponding to watermelon are defined. The symbol combination is read out for each symbol combination. For example, for BB, a combination of “black 7-black 7-black 7”, a combination of “net 7-net 7-
尚、BBに対応する図柄組み合わせが3種類、リプレイに対応する図柄組み合わせが3種類、スイカに対応する図柄組み合わせが2種類については、各々、図柄組み合わせ毎に対象役として読み出されるものに限らず、複数種類の図柄組み合わせすべてが一つの対象役として読み出されるようにしても良い。例えば、リプレイが対象役として読み出されて当選した場合には、第1〜第3のリプレイのいずれもが入賞ライン上に停止することが許容されるようにしても良い。 In addition, about three types of symbol combinations corresponding to BB, three types of symbol combinations corresponding to replay, and two types of symbol combinations corresponding to watermelon, each is not limited to being read as a target role for each symbol combination, All of the plural kinds of symbol combinations may be read out as one target combination. For example, when a replay is read out as a target combination and won, any of the first to third replays may be allowed to stop on the winning line.
内部抽選で用いられる判定値数は、設定値1〜6に対応して、図柄組み合わせ毎に定められている。すなわち、当選率は、設定値1〜6に対応して、図柄組み合わせ毎に定められている。このため、内部抽選においては、設定値に対応して図柄組み合わせ毎に定められた当選率にしたがって、図柄組み合わせの導出(発生)が許容されることになる。 The number of determination values used in the internal lottery is determined for each symbol combination corresponding to the set values 1 to 6. That is, the winning rate is determined for each symbol combination corresponding to the set values 1 to 6. For this reason, in the internal lottery, the derivation (generation) of the symbol combination is permitted according to the winning rate determined for each symbol combination corresponding to the set value.
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークの値)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the number of judgment values determined in accordance with the internal lottery target, the current game state, and the set value are sequentially added to the internal lottery value (the value of the lottery work) and added. When the result of overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをメイン制御部41のRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組み合わせにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
When a winning combination is determined, a winning flag corresponding to the winning combination is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM of the
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、メイン制御部41のROMに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Next, stop control of the
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created. The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of the system. And to be able to identify the Do stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In the present embodiment, a stepping motor that makes one turn at a cycle of 336 steps (0 to 335) is used for the reel motors 32L, 32C, and 32R. That is, when the reel motors 32L, 32C, and 32R are driven in 336 steps, the
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。 On the other hand, the number of symbols arranged on one reel is 21, and symbol numbers 0 to 20 from the reel reference position are assigned to symbols on each reel, so symbols 0 to 20 are assigned to each reel. , Area numbers 0 to 20 are assigned in order. In the stop control table, the number of sliding symbols for each area number is compressed and stored according to a predetermined rule, and the number of sliding symbols for each area number can be acquired by expanding the stop control table. Yes.
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
Next, when the
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the area corresponding to the area number that is the stop position ahead of the number of sliding frames from the area corresponding to the area number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this embodiment, the
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of the present embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and one table creation data further includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲で揃わないように停止させる制御が行われることとなる。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The control for stopping the winning combination so as not to be aligned in the drawing range of a maximum of 4 frames is performed.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲で揃わないように停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。 When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning small role is the maximum in the range of 4 frames on the winning line. The number of sliding frames is fixed so that it can be drawn to the limit, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn in the range of up to 4 frames in the winning line, the winning special role is in the range of 4 frames in the winning line Then, a stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop this, and a winning combination that is not won is controlled so that it is not aligned in the 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役(リプレイ)が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順(押し順、操作タイミングなど)に関わらず、再遊技役を構成する図柄を入賞ライン上に停止させることができる。このため、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
When a special role and a replaying role (replay) are won at the same time, such as when a replaying role is won while the special role has been carried over from before the previous game, when a stop operation is performed, Control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In this embodiment, after the rotation of the
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。本実施例では、メイン制御部41が演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、BET音コマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
Next, a command that the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the
BETコマンドは、メダルの投入枚数(すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数)、及び、BET音の出力の有無を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、サブ制御部91では、BETコマンドを受信することで、賭数の設定操作がなされたこと、賭数、及び、BET音の出力の有無を特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of medals inserted (that is, the number of medals used for setting the number of bets) and whether or not a BET sound is output, from the end of the game (after setting change) to the start of the game. In this state, in the state where the specified number of bets is not set, this message is transmitted when a medal is inserted or when one
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数、及び、出力する音の種類(BET音かクレジット音)を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits and the type of sound to be output (BET sound or credit sound). In the state from the end of the game (after setting change) to the start of the game Yes, this message is sent when a medal is inserted and credits are added in a state where a specified number of bets is set.
BET音コマンドは、BET音の出力を指示するコマンドであり、第2のリプレイまたは第3のリプレイが入賞した後、規定数分のBET音が出力されていない状態で、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されたときに送信される。
The BET sound command is a command for instructing the output of the BET sound, and after the second replay or the third replay is won, a
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。払出開始コマンドは、メダルの払出開始、及び、精算の種類を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed. The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals and the type of payment, and when the payout of medals is started by payout or credit adjustment (including medals used for setting the number of bets). Sent. The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed. The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、その後エラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The error command is a command indicating the occurrence or cancellation of an error state and the type of error state. When an error is determined and controlled to the error state, an error command indicating the occurrence and type of the error state is transmitted, and then When the error state is released, an error command indicating the release of the error state is transmitted. The return command is a command indicating that the
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。これらコマンドのうち設定開始コマンド、RAM異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、メイン制御部41のRAMの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the
設定開始コマンド、RAM異常または乱数回路異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、メイン制御部41のRAMの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において実行するコマンド送信処理において送信される。
Commands other than a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality or a random circuit error, and a return command are generated according to the progress of the game in the game process, and are provided as special commands provided in a special work in the RAM of the
次いで、メダルセレクタ131の構造を、主に図5及び図6に基づいて説明する。尚、以下の説明において、前面扉1bの裏面側からメダルセレクタ131を見た状態を、メダルセレクタ131の前面側として説明する。
Next, the structure of the
メダルセレクタ131は、図5及び図6に示すように直方体形状に構成されており、その本体部内には、正面視略L字状のメダル流下通路133が形成されている。メダル流下通路133の側壁は、図5(b)及び図6(b)に示すように、流下するメダルの上端が下端よりも前方側に傾く姿勢となるように下方から上方にかけて前面側に傾斜している。
The
本体部の上面には、メダル流下通路133の上流側に連通する流入口141が形成されており、メダル投入部4から投入されたメダルがメダル流下通路133に流入するようになっている。また、本体部の側面には、メダル流下通路133の下流側に連通する流出口142が形成されており、流出口142から排出されたメダルがホッパータンク34aに導かれるようになっている。
An
また、メダル流下通路133の上流側には、流入口141から流入したメダルの通過を検出する前述の投入口センサ170が設けられており、メダル流下通路133の下流側には、流出口142に排出されるメダルの通過を検出する前述の投入メダルセンサ31a〜cが設けられている。
Further, the
また、メダルセレクタ131では、投入されたメダルの真偽(形状、大きさ、厚み等)が判別されるようになっており、真正なメダルは、その通過が投入メダルセンサ31a〜cにて検出された後、メダルセレクタ131の本体側面に形成された流出口142から流出され、偽メダルはその通過が投入メダルセンサ31a〜cにて検出される前に、メダルセレクタ131の本体下部に形成された返却部137から下方に向けて落下し、メダルセレクタ131の下方に設けられたメダル返却通路132(図2参照)を介してメダル払出口9(図1参照)から下皿に返却されるようになっている。
In addition, the
メダル流下通路133の上部には、図5(a)(b)、図6(a)(b)に示すように、投入されたメダルの通過が投入口センサ170により検出される位置よりも下流側の位置であり、流下するメダルの通過が投入メダルセンサ31a〜cに検出される位置よりも上流側の位置にガイド板147が設けられている。ガイド板147は、メダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁が案内されない非案内位置(図5(a)(b)の位置)、メダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁が案内される案内位置(図6(a)(b)の位置)の間を移動自在に取り付けられている。
In the upper part of the
ガイド板147は、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態において、図5(a)(b)に示すように、非案内位置となるように付勢されることで上方に退避しており、メダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁が案内されない状態となる。このため、流入口141から流入してメダル流下通路133を流下するメダルは、その上端が下端よりも前方側に傾いた姿勢のまま流下し、ガイド板147によってその上端縁が案内されないことから、図5(b)に示すように、メダルの上端が傾いて返却部137から落下し、メダル返却通路132を介してメダル払出口9から返却される。
When the flow
また、ガイド板147は、流路切替ソレノイド30が励磁されると、図6(a)(b)に示すように、非案内位置から案内位置に移動することで、メダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁が案内される状態となる。このため、流入口141から流入してメダル流下通路133を流下するメダルは、その前面側上端縁がガイド板147により案内されることで、図6(b)に示すように、メダル流下通路133から落下することなく、投入メダルセンサ31a〜cに検出され、流出口142から排出される。
Further, when the flow
尚、本実施例では、投入口センサ170、投入メダルセンサ31a〜cとして、投光部と受光部の間をメダルが通過することにより受光部が投光部からの光の遮断を検知することでメダルの通過を検出するフォトセンサを用いているが、投光部と受光部を通路の一端側に配置し、受光部がメダルに反射した投光部の光を検知することでメダルの通過を検出する反射型センサを用いても良い。また、後述するシュートセンサ166のようにメダルの通過に連動して動作する可動片の動作を検知することでメダルの通過を検出する物理センサを用いても良い。
In this embodiment, as the
図8は、メイン制御部41が基本処理として実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、リール回転処理(S3)、入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
FIG. 8 is a flowchart showing the control contents of the game process executed as the basic process by the
S1におけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
In the BET process in S1, the process waits in a state where a bet number can be set, and a process for starting a game is performed when a specified number of bets is set according to the gaming state and the
S2における内部抽選処理では、S1におけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた数値データに基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部41のRAMに当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in S2, a process is performed for determining whether or not winnings to the above-mentioned winning combinations are allowed based on the numerical data latched simultaneously with the start of the game by the detection of the
S3におけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
In the reel rotation process in S3, the process of rotating the
S4における入賞判定処理では、S3において全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in S4, whether or not a winning has occurred according to the display result derived for each
S5における払出処理では、S4において入賞の発生が判定された場合に、その入賞が小役の場合には当該小役の種類に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理や、リプレイの場合にはリプレイの種類を特定可能なリプレイゲームフラグをRAMに設定してリプレイゲームを付与可能にする処理、ボーナスの場合には対応するボーナスに制御するための処理などを行う。 In the payout process in S5, when it is determined in S4 that a winning is made, if the win is a small role, processing such as adding credits and paying out medals based on the number of payouts according to the type of the small role, In the case of a replay, processing for setting a replay game flag that can specify the type of replay in the RAM and making it possible to give a replay game, and in the case of a bonus, processing for controlling the corresponding bonus is performed.
S6におけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。 In the game end process in S6, a process for setting a gaming state in preparation for the next game is executed.
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成し、通常コマンド送信用バッファに設定することで、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブ制御部91に対して設定されたコマンドが送信されるようになっている。
In the game process, a command is generated according to the progress control of the game and set in the normal command transmission buffer, so that the command set for the
次いで、図9〜図11は、メイン制御部41がS1において実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。BET処理では、まず、メイン制御部41のRAMの所定領域において賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(S10)、遊技状態に応じた規定数(本実施例では上限数と同じ。遊技状態がRB(BB)の場合には2、通常遊技状態の場合には3)をメイン制御部41のRAMに設定し(S11)、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであるか否かを判定する(S12)。
Next, FIG. 9 to FIG. 11 are flowcharts showing the control contents of the BET process executed by the
S12において次のゲーム(今から開始されるゲーム)がリプレイゲームであると判定された場合には、S13において前回ゲームにおいて入賞したリプレイが第1のリプレイであったか否かが判定される。第1のリプレイであったか否かは、設定されているリプレイゲームフラグから特定される。S13において第1のリプレイであったと判定されたときには、S14において賭数が3(リプレイ当選可能な状態は3枚賭けであるため)加算される旨、及び、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(S14では便宜上、“BETコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定する。 If it is determined in S12 that the next game (game started from now) is a replay game, it is determined in S13 whether or not the replay won in the previous game was the first replay. Whether or not it is the first replay is specified from the set replay game flag. When it is determined in S13 that the first replay has been made, in S14, the bet number is added to 3 (because the replay winning state is three bets), and a BET sound is output by the sub-control unit 91 A BET command indicating that there is a BET sound to be performed (in FIG. 14, “BET command (with BET sound)” for the sake of convenience, the same applies hereinafter) is set in the normal command transmission buffer.
一方、S13において第1のリプレイではなかったと判定されたとき、つまり第2または第3のリプレイであったときには、S15において賭数が3加算される旨、及び、サブ制御部91によりBET音を出力させない旨のBET音なしを示すBETコマンド(S15では便宜上、“BETコマンド(BET音なし)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定する。S14及びS15で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、サブ制御部91側においては、第1のリプレイ入賞後において賭数が設定される毎にBET音を出力するのに対し、第2または第3のリプレイ入賞後において賭数が設定される際にはBET音を出力させないことになる。
On the other hand, when it is determined in S13 that it is not the first replay, that is, in the second or third replay, the bet number is added by 3 in S15, and the BET sound is generated by the
S16では、BETカウンタの値を1加算し、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数(ここでは3)であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し(S17)、BETカウンタの値が規定数でなければS16に戻る。BETカウンタの値が規定数となりリプレイ入賞による賭数の設定が完了すると、メイン制御部41のRAMの所定領域において格納されるクレジットの値であるクレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定する(S18)。
In S16, 1 is added to the value of the BET counter, and the specified number of bets set in the RAM of the
メイン制御部41は、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を実行する。また、メイン制御部41は、リプレイ入賞後における賭数の設定が完了した後に、リプレイ中LED20、及び、スタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を実行する。
After the value of the BET counter is added, the
S18において上限値であると判定されたときには、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定し(S19)、S21に進む(E1)。S18において上限値でないと判定されたとき、つまりクレジット投入が可能であると判定されたときには、S20に進む(E2)。尚、S12においてリプレイゲームでないと判定された場合にはそのままS20に進む。S20においては、投入待ち前の設定を行ってS21に進む。投入待ち前の設定では、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。このため、リプレイ入賞後においては、賭数の設定が完了する前であって投入待ち前の設定が未だ行われていないときに投入されたメダルを受け付けず、賭数の設定が完了して投入待ち前の設定が行われてから投入されたメダルを有効に受け付けてクレジット加算されることになる。メイン制御部41は、S20において投入待ち前の設定が行われて投入不可フラグがクリアされた後に、投入要求LED17を点灯させ、賭数を設定することが可能な場合にはBETスイッチ有効LED21を点灯させる処理を実行する。
If it is determined in S18 that it is the upper limit value, an insertion impossible flag indicating that the medal cannot be inserted is set in the RAM of the main control unit 41 (S19), and the process proceeds to S21 (E1). When it is determined in S18 that the value is not the upper limit value, that is, when it is determined that credit can be inserted, the process proceeds to S20 (E2). If it is determined in S12 that the game is not a replay game, the process directly proceeds to S20. In S20, the setting before waiting for input is performed, and the process proceeds to S21. In the setting before waiting for insertion, the insertion disable flag set in the RAM of the
S21では、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。S21においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、後述する切替禁止タイマの値が0であるか否かを判定し(S22)、切替禁止タイマの値が0であると判定されたときには、流路切替ソレノイド30をonの状態にし、メダルの流路をホッパータンク側の経路として投入されたメダルがホッパータンク34aに導かれる状態にして(S23)、S25に進む。一方で、S21においてメダルの投入が可能な状態でないと判定された場合、及び、S22において切替禁止タイマの値が0でないと判定されたときには、流路切替ソレノイド30をoffの状態にして、メダルの流路をメダル払出口9側の経路にして投入されたメダルが返却される状態にし(S24)、S25に進む。
In S21, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion prohibition flag is set in the RAM of the
S25においては、設定キースイッチ37がonの状態か否かを判定し、設定キースイッチ37がonであれば、BETカウンタの値が0か否かを判定する(S26)。S26においてBETカウンタの値が0であれば、確認開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(S27)、設定確認処理(S28)、すなわち設定確認状態に移行する。S27で設定された確認開始コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。また、S27における設定確認処理が終了した後は、S21に戻る。S25において設定キースイッチ37がonではない場合またはS26においてBETカウンタの値が0ではない場合には、S30に進む(E3)。
In S25, it is determined whether or not the setting
S30では、投入メダルセンサ31a〜cにより投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。S30において投入メダルの通過が検出されていなければ、S45に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし(S31)、メイン制御部41のRAMに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(S32)、メダルの投入が可能な状態でなければS45に進む。
In S30, it is determined whether or not the inserted
S32においてメダルの投入が可能な状態であれば、後述する切替禁止タイマの値が0であるか否かを判定して(S33)、切替禁止タイマの値が0でないと判定された場合には、S45に進む一方で、S33において、切替禁止タイマの値が0であると判定された場合には、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(S34)、BETカウンタの値が規定数でなければ、賭数が1加算される旨、及び、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定し(S35)、BETカウンタの値を1加算し(S36)、S21に戻る(E1)。S35で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、メダル投入により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。
If the medal can be inserted in S32, it is determined whether or not the value of a switching prohibition timer described later is 0 (S33), and if it is determined that the value of the switching prohibition timer is not 0, On the other hand, if the value of the switching prohibition timer is determined to be 0 in S33 while referring to the prescribed number of bets set in the RAM of the
S34においてBETカウンタの値が規定数であれば、S37において前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していたか否かが判定される。第2または第3のリプレイであったか否かは、リプレイゲームフラグから特定される。S37において、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、S39において、現在のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S39では便宜上、“クレジットコマンド(通常)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S41においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S39で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
If the value of the BET counter is a prescribed number in S34, it is determined in S37 whether the second or third replay has been won in the previous game. Whether or not it was the second or third replay is specified from the replay game flag. In S37, when it is determined that the second or third replay was not won in the previous game, a credit indicating that the current value of the credit counter is output and the
S37において、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していたと判定されたときには、S38において、規定数分のBET音が出力されたか否かが判定される。具体的には、クレジットコマンドまたはBET音コマンドが規定数分の3回出力されたか否か判定される。第2または第3のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、S15で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2または第3のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、メダルが投入されてクレジットされる際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
If it is determined in S37 that the second or third replay has been won in the previous game, it is determined in S38 whether or not a predetermined number of BET sounds have been output. Specifically, it is determined whether or not a credit command or a BET sound command is output three times as many as a specified number. When the bet number is set after the second or third replay winning, since the BET command (no BET sound) is output as shown in S15, the BET sound is not output in the
S38において、規定数分のBET音が出力されていないときには、S40において、現在のクレジットカウンタの値を示すとともにサブ制御部91によりクレジット音を出力させる旨を示すクレジットコマンド(S40では便宜上、“クレジットコマンド(BET音あり)”と示している。以下同様)を通常コマンド送信用バッファに設定し、S41においてメイン制御部41のRAMにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算する。S40で設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。一方、S38において、規定数分のBET音が既に出力されているときには、S39に進み、クレジットコマンド(通常)が通常コマンド送信用バッファに設定される。これにより、第2または第3のリプレイ入賞後のメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、3枚目までについてはBET音が出力され、4枚目以降についてはクレジット音が出力される。一方、第2または第3のリプレイ入賞後でないときのメダル投入によるクレジット加算の際には、サブ制御部91側において、1枚目からクレジット音が出力されることになる。
In S38, when a predetermined number of BET sounds are not output, a credit command indicating that the current credit counter value is output and the
S42においては、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かが判定される。クレジットカウンタの値が50でなければ、S21に戻り(E1)、クレジットカウンタの値が50であれば、S43において投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定しS21に戻る(E1)。
In S42, it is determined whether or not the value of the credit counter is 50 which is the upper limit value. If the value of the credit counter is not 50, the process returns to S21 (E1). If the value of the credit counter is 50, the insertion disable flag is set in the RAM of the
S32においてメダルの投入が可能な状態でないと判断された場合、または、S33において切替禁止タイマの値が0でないと判定された場合には、S45において、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。立上りエッジは、いずれかのスイッチがONに変化し、かつ全てのスイッチがOFFである場合にのみ設定されるので、S45では、いずれかのスイッチがONに変化したか否かに加えて他のスイッチがOFFであるかどうかについても判定されることとなる。
If it is determined in S32 that it is not possible to insert a medal, or if it is determined in S33 that the value of the switching prohibition timer is not 0, whether or not the operation of the
S45においてスタートスイッチ7の操作が検出されていないと判定された場合、またはスタートスイッチ7が操作されたものの他のスイッチも操作されている場合には、S50に進み、スタートスイッチ7の操作が有効に検出されていれば、S46に進み、立上りエッジをクリアする。また、S47では、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する。
If it is determined in S45 that the operation of the
S47においてBETカウンタの値が規定数でなければ、S21に戻り(E1)、BETカウンタの値が規定数であれば、S48において、投入不可フラグをメイン制御部41のRAMに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として投入されたメダルが返却される状態とし、S49において、ゲーム開始時の設定を行う。これにより、ゲームが開始されてから当該ゲームが終了して、次のゲーム以降のBET処理におけるS20において投入待ち前の設定が行われるまではメダルを投入しても受け付けられず、メダル払出口9から払出されることになる。そして、S49の後、BET処理を終了して図8のS2に進む。
If the value of the BET counter is not the specified number in S47, the process returns to S21 (E1), and if the value of the BET counter is the specified number, in S48, the throw-in disable flag is set in the RAM of the
S50においては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S50において1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、S51に進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、図11のS65に進み(E4)、立上りエッジをクリアする。
In S50, it is determined whether or not an operation of the
S66においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S66においてBETカウンタの値が規定数でなければ、S67においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S67においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S68において、賭数が1加算される旨、及び、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定する。また、S69においては、クレジットカウンタの値を1減算し、S70においては、BETカウンタの値を1加算してS21に戻る(E1)。S68で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、1枚BETスイッチ5の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、BET音が出力される。
In S66, the specified number of bets set in the RAM of the
S66においてBETカウンタの値が規定数である場合、S67においてクレジットカウンタの値が0である場合には、S71において前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していたか否かが判定される。S71において、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、S21に戻る(E1)。S71において、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していたと判定されたときには、S72において、規定数分のBET音が出力されたか否かが判定される。具体的には、クレジットコマンドまたはBET音コマンドが規定数分の3回出力されたか否か判定される。第2または第3のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、S15で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2または第3のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、1枚BETスイッチ5が操作された際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
If the value of the BET counter is a specified number in S66, or if the value of the credit counter is 0 in S67, it is determined in S71 whether the second or third replay was won in the previous game. . If it is determined in S71 that the second or third replay was not won in the previous game, the process returns to S21 (E1). If it is determined in S71 that the second or third replay has been won in the previous game, it is determined in S72 whether or not a prescribed number of BET sounds have been output. Specifically, it is determined whether or not a credit command or a BET sound command is output three times as many as a specified number. When the bet number is set after the second or third replay winning, since the BET command (no BET sound) is output as shown in S15, the BET sound is not output in the
S72において、規定数分のBET音が出力されているときには、S21に戻り(E1)、S72において、規定数分のBET音が出力されていないときには、S73において、BET音の出力を指示する旨を示すBET音コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定してS21に戻る(E1)。S73で設定されたBET音コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
When a predetermined number of BET sounds are output in S72, the process returns to S21 (E1), and when a predetermined number of BET sounds are not output in S72, the output of the BET sound is instructed in S73. Is set in the normal command transmission buffer, and the process returns to S21 (E1). The BET sound command set in S73 is transmitted to the
S51においては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S51においてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、S52に進み(E5)、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、図11のS75に進み、立上りエッジをクリアする。
In S51, it is determined whether or not the operation of the
S76においては、メイン制御部41のRAMに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する。S76においてBETカウンタの値が規定数であれば、S80に進み、BETカウンタの値が規定数でなければ、S77においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定する。S77においてクレジットカウンタの値が0であれば、S80に進む。S77においてクレジットカウンタの値が0でなければ、S78において、クレジットカウンタの値を1減算し、S79において、BETカウンタの値を1加算して、S76に戻る。
In S76, the specified number of bets set in the RAM of the
S80では、BETカウンタが加算されたか否かを判定し、BETカウンタが加算されていれば、S81において加算された数分賭数が加算された旨、及び、サブ制御部91によりBET音を出力させる旨のBET音ありを示すBETコマンド(BET音あり)を通常コマンド送信用バッファに設定しS21に進む(E1)。S81で設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。これにより、MAXBETスイッチ6の操作により賭数が設定される際には、サブ制御部91側において、設定された賭数分だけBET音が出力される。
In S80, it is determined whether or not the BET counter has been added. If the BET counter has been added, the number of bets added in S81 is added, and a BET sound is output by the
S80において、BETカウンタが加算されていなければ、S82において前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していたか否かが判定される。S82において、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していなかったと判定されたときには、S21に戻る(E1)。S82において、前回ゲームにおいて第2または第3のリプレイが入賞していたと判定されたときには、S83において、規定数分のBET音が出力されたか否かが判定される。具体的には、クレジットコマンドまたはBET音コマンドが規定数分の3回出力されたか否か判定される。第2または第3のリプレイ入賞後において賭数が設定されるに際しては、S15で示したようにBETコマンド(BET音なし)が出力されるため、サブ制御部91においてBET音が出力されない。このため、第2または第3のリプレイ入賞後、賭数が設定された後において、MAXBETスイッチ6が操作された際に、BET音を規定数回まで出力させるための処理が行われる。
If the BET counter is not added in S80, it is determined in S82 whether the second or third replay was won in the previous game. If it is determined in S82 that the second or third replay was not won in the previous game, the process returns to S21 (E1). If it is determined in S82 that the second or third replay has been won in the previous game, it is determined in S83 whether or not a prescribed number of BET sounds have been output. Specifically, it is determined whether or not a credit command or a BET sound command is output three times as many as a specified number. When the bet number is set after the second or third replay winning, since the BET command (no BET sound) is output as shown in S15, the BET sound is not output in the
S83において、規定数分のBET音が出力されているときには、S21に戻り(E1)、S83において、規定数分のBET音が出力されていないときには、S84において、BET音の出力を指示する旨を示すBET音コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定してS83に戻る。S84で設定されたBET音コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブ制御部91に対して送信される。
When the BET sound for the specified number is output in S83, the process returns to S21 (E1), and when the BET sound for the specified number is not output in S83, the output of the BET sound is instructed in S84. Is set in the normal command transmission buffer, and the process returns to S83. The BET sound command set in S84 is transmitted to the
S52においては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。S52において精算スイッチ10の操作が検出されていなければS21に戻り(E1)、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、S53に進み、立上りエッジをクリアする。S54においては、メイン制御部41のRAMにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて次のゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する。
In S52, it is determined whether or not an operation of the
S54においてリプレイゲームであると判定されなかったときには、S56においてBETカウンタの値が0か否かを判定し、BETカウンタの値が0でなければS57に進み、ホッパーモータ34bを駆動してBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわち賭数の設定に用いられたメダルを返却するとともにBETカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始及び賭数精算を通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアしてS21に戻る。これにより、リプレイ入賞後ではなく賭数が設定されている状態で精算スイッチ10の操作により賭数精算が行われる際には、サブ制御部91側において、賭数精算中である旨が表示されるとともに、賭数精算に対応する音が出力される。
If it is not determined that the game is a replay game in S54, it is determined in S56 whether or not the value of the BET counter is 0. If the value of the BET counter is not 0, the process proceeds to S57, and the
これに対し、S54においてリプレイゲームであると判定されたとき、S56においてBETカウンタの値が0であると判定されたときには、S59において、ホッパーモータ34bを駆動してクレジットカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御(すなわちクレジットとして記憶されているメダルを返却するとともにクレジットカウンタの値を0にする制御)が行われるとともに、メダルの払出開始を通知するとともに、リプレイゲームにおけるクレジット精算であるか賭数が設定されていないときにおけるクレジット精算であるかを通知する払出開始コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定するための賭数精算処理を行う。S57における賭数精算処理の後、S58において、メイン制御部41のRAMに設定されている投入不可フラグをクリアしてS21に戻る(E1)。これにより、リプレイ入賞において精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、賭数精算が行われることなくクレジット精算のみが行われ、かつ、サブ制御部91側においては、リプレイ入賞後におけるクレジット精算中である旨が表示されるとともに、リプレイ入賞後におけるクレジット精算に対応する音が出力される。また、BETカウンタの値が0であるときにおける精算スイッチ10の操作により精算が行われる際には、サブ制御部91側において、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算中である旨が表示されるとともに、BETカウンタの値が0であるときのクレジット精算に対応する音が出力される。
On the other hand, if it is determined in S54 that the game is a replay game, and if it is determined in S56 that the value of the BET counter is 0, the value stored in the credit counter by driving the
次に、メイン制御部41が一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎に実行するタイマ割込処理(メイン)において行う切替禁止タイマ設定処理に関する制御内容を図12に基づいて説明する。
Next, the control content related to the switching prohibition timer setting process performed in the timer interrupt process (main) executed by the
切替禁止タイマ設定処理では、まず、メダルセレクタ131の流路切替ソレノイド30がoffか否かを判定し(S100)、流路切替ソレノイド30がoffであると判定された場合には、投入口センサ170がoffからonに変化したか否か、すなわち投入口センサ170の立上りエッジの設定があるか否かを判定する(S101)。これによりS101において、メダル投入部4から投入されたメダルの通過が投入口センサ170により検出されか否かが判定される。そして、投入口センサ170がoffからonに変化したと判定された場合には、立上りエッジをクリアし(S102)、メイン制御部41のRAMに割り当てられた切替禁止タイマを初期値に設定して計時をスタートさせる(S103)。
In the switching prohibition timer setting process, first, it is determined whether or not the flow
S103において切替禁止タイマに初期値を設定した後、またはS101において投入口センサ170がoffからonに変化していないと判定された場合には、切替禁止タイマの値が0であるか否か、すなわち投入口センサ170によりメダルの通過が検出されてから初期値に応じた時間が経過したか否かを判定し(S104)、切替禁止タイマの値が0でないと判定された場合には、切替禁止タイマの値を1減算して(S105)、切替禁止タイマ設定処理を終了してタイマ割込処理(メイン)に復帰する。
After setting an initial value in the switching prohibition timer in S103, or when it is determined in S101 that the
また、S100において、流路切替ソレノイド30がoffでないと判定された場合、すなわち流路切替ソレノイド30がonである場合には、切替禁止タイマの値をクリア(0を設定)し(S106)、切替禁止タイマ設定処理を終了してタイマ割込処理(メイン)に復帰する。
If it is determined in S100 that the flow
切替禁止タイマ設定処理における切替禁止タイマの初期値は、流路切替ソレノイド30がoffの状態で、メダル投入部4から投入されたメダルの通過が投入口センサ170により検出された後に、メダル流下通路133内から返却部137へ落下し、ガイド板147が案内位置に移動しても接触しない位置に至るまでに十分な時間(以下、特定時間という)を計時可能な値に設定されている(例えば、特定時間が1秒であれば、切替禁止タイマの初期値として1786を設定することで、タイマ割込処理(メイン)が約0.56ms毎に実行されて、その度に切替禁止タイマ設定処理により切替禁止タイマの値が1減算され、計時を開始してから約1秒後に0となる)。
The initial value of the switching prohibition timer in the switching prohibition timer setting process is the medal flow path after the
また、BET処理で説明したように切替禁止タイマが0ではない場合、すなわちメダル投入部4から投入されたメダルの通過が投入口センサ170により検出された後、特定時間が経過していない場合には、流路切替ソレノイド30をoffからonへ切り替える制御、すなわちガイド板147を非案内位置から案内位置へ移動させることによるメダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止されることとなる。
Further, as described in the BET process, when the switching prohibition timer is not 0, that is, when a specific time has not elapsed after the passage of the medal inserted from the
これにより、投入不可フラグがonの状態(メダル投入が不可に設定されている状態)から、投入不可フラグがoffの状態(メダルの投入が可能に設定された状態)に切り替わった際に、切替禁止タイマが0の場合、すなわちメダル投入部4から投入されたメダルの通過が最後に投入口センサ170により検出されてから特定時間が経過している場合には流路切替ソレノイド30をoffからonへの切り替えが許可されるようになっており、このような場合に投入不可フラグがoffに切り替わりメダルの投入が可能に設定されると、図13(a)に示すように、直ちに流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替わり、ガイド板147が非案内位置から案内位置に移動し、メダルの流下経路が返却側から内方側へ切り替わる。
As a result, when the insertion impossible flag is turned on (a state where medals cannot be inserted) is switched to a state where the insertion impossible flag is turned off (a state where medals can be inserted) is switched. When the prohibit timer is 0, that is, when a specific time has passed since the passage of the medal inserted from the
一方、投入不可フラグがonの状態(メダル投入が不可に設定されている状態)から、投入不可フラグがoffの状態(メダルの投入が可能に設定された状態)に切り替わった際に、切替禁止タイマが0ではない場合、すなわちメダル投入部4から投入されたメダルの通過が最後に投入口センサ170により検出されてから特定時間が未だ経過していない場合には、投入口センサ170によりメダルの通過が検出されてから特定時間が経過するまでは、メダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止されるようになっており、このような場合に投入不可フラグがoffに切り替わりメダルの投入が可能に設定されても、図13(b)に示すように、投入口センサ170によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過するまでは流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替わらず、投入口センサ170によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した時点で、流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替わり、ガイド板147が非案内位置から案内位置に移動し、メダルの流下経路が返却側から内方側へ切り替わる。
On the other hand, switching is prohibited when the insertion disable flag is switched on (the medal insertion disabled state) and the insertion disabled flag is switched off (the medal insertion enabled state). If the timer is not 0, that is, if a specific time has not yet elapsed since the passage of the medal inserted from the
本実施例のようなメダルセレクタ131では、流路切替ソレノイド30がoffであり、ガイド板147が非案内位置に位置する状況で、メダル投入部4から投入されたメダルがガイド板147に差し掛かったタイミングで流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替わり、ガイド板147が非案内位置から案内位置に移動することで、図7(a)(b)に示すように、流下するメダルがメダル流下通路133の底面とガイド板147との間に噛み込んでしまうことによりメダル詰まりの原因となるが、上記のように、投入口センサ170によりメダルの通過が検出されてから特定時間、すなわち投入口センサ170によりメダルの通過が検出された後、メダル流下通路133内から返却部137へ落下し、ガイド板147が案内位置に移動しても接触しない位置に至るまでに十分な時間が経過するまでは、メダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止されることで、メダルがメダル流下通路133の底面とガイド板147との間に噛み込んでしまうことが防止されるようになっている。
In the
次に、ゲーム終了後において賭数設定(BET)、クレジット加算または精算が許容されるタイミングについて説明する。図14(a)〜(c)、図15(a)〜(c)は、ゲーム終了後において賭数設定(BET)またはクレジット加算が許容されるタイミングの一例を説明するための図であり、図16(a)〜(c)は、ゲーム終了後において精算が許容されるタイミングの一例を説明するための図である。 Next, the timing at which bet number setting (BET), credit addition, or settlement is allowed after the game ends will be described. 14 (a) to 14 (c) and 15 (a) to 15 (c) are diagrams for explaining an example of timing at which bet number setting (BET) or credit addition is permitted after the game ends. FIGS. 16A to 16C are diagrams for explaining an example of timing at which settlement is allowed after the game is over.
図14(a)は、小役も再遊技役も入賞せずメダル払出がない場合であり、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されている場合(切替禁止タイマが0の場合)に、賭数設定(BET)が許容されるタイミングを説明するための図である。小役も再遊技役も入賞していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、ゲーム終了以後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理が実行された後に、S20以降の処理が実行されることにより、図14(a)に示されるように、賭数設定(BET)が許容される。
FIG. 14 (a) shows a case where neither a small combination nor a re-playing combination is won and no medal is paid out. In the case where switching of the flow
図14(b)は、小役が入賞してメダル払出が行われる場合であり、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されている場合(切替禁止タイマが0の場合)場合に、賭数設定(BET)が許容されるタイミングを説明するための図である。小役が入賞している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理が実行された後において、S20以降の処理が実行されることにより、図14(b)に示されるように、賭数設定(BET)が許容される。
FIG. 14B shows a case where a small role is won and a medal is paid out, and when the switching of the flow
図14(c)は、再遊技役が入賞した後において、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されている場合(切替禁止タイマが0の場合)場合に、クレジット加算が許容されるタイミングを説明するための図である。再遊技役が入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理に加えて、さらにS13〜S17の処理により賭数設定が完了した後であってS18においてクレジットへの加算が可能であると判定された後において、S20以降の処理が実行されることにより、図14(c)に示されるように、クレジットへの加算が許容される。
FIG. 14 (c) shows that credit addition is permitted when the switching of the flow
図15(a)は、小役も再遊技役も入賞せずメダル払出がない場合であり、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが禁止されている場合(切替禁止タイマが0でない場合)に、賭数設定(BET)が許容されるタイミングを説明するための図である。小役も再遊技役も入賞していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理が実行された後に、S20以降の処理、特にS22、S33の処理が実行されることにより、図15(a)に示されるように、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可された後、すなわち投入口センサ170によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した後に賭数設定(BET)が許容される。
FIG. 15A shows a case where neither a small combination nor a re-playing combination is won and no medal is paid out, and when the switching of the flow
図15(b)は、小役が入賞してメダル払出が行われる場合であり、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが禁止されている場合(切替禁止タイマが0でない場合)に、賭数設定(BET)が許容されるタイミングを説明するための図である。小役が入賞している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理が実行された後において、S20以降の処理、特にS22、S33が実行されることにより、図15(b)に示されるように、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可された後、すなわち投入口センサ170によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した後に賭数設定(BET)が許容される。
FIG. 15B shows a case where a small role is won and a medal is paid out. When the switching of the flow
図15(c)は、再遊技役が入賞した後において、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが禁止されている場合(切替禁止タイマが0でない場合)に、クレジット加算が許容されるタイミングを説明するための図である。再遊技役が入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理に加えて、さらにS13〜S17の処理により賭数設定が完了した後であってS18においてクレジット可能であると判定された後において、S20以降の処理、特にS22、S33が実行されることにより、図15(c)に示されるように、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可された後、すなわち投入口センサ170によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した後にクレジットへの加算が許容される。
FIG. 15 (c) shows that credit addition is allowed when the switching of the flow
図16(a)は、小役も再遊技役も入賞せずメダル払出がない場合に、精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役も再遊技役も入賞していない場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理が実行された後に、S20以降の処理が実行されることにより、図16(a)に示されるように、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが禁止されているか否かに関わらず、精算が許容される。
FIG. 16 (a) is a diagram for explaining the timing at which settlement is allowed when neither a small combination nor a re-playing combination is won and no medal is paid out. If neither the small role nor the re-playing role has been won, the game is ended without payout, and then the processing of S6 in FIG. 8, the processing of S1 for the next game, or S10 of FIG. Whether or not the switching of the flow
図16(b)は、小役が入賞してメダル払出が行われる場合に、精算が許容されるタイミングを説明するための図である。小役が入賞している場合には、払出が行われた後にゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理が実行された後において、S20以降の処理が実行されることにより、図16(b)に示されるように、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが禁止されているか否かに関わらず、精算が許容される。
FIG. 16B is a diagram for explaining the timing at which settlement is allowed when a small role is won and a medal is paid out. If the small role has won, the game ends after the payout is made, and then the processing of S6 in FIG. 8, the processing of S1 for the next game, the processing of S10 to S12 of FIG. Is executed, the processing from S20 onward is executed, regardless of whether the switching of the flow
図16(c)は、再遊技役が入賞した後においてクレジット加算が許容されるタイミングを説明するための図である。再遊技役が入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理に加えて、さらにS13〜S17の処理により賭数設定が完了した後において、S20以降の処理が実行されることにより、図16(c)に示されるように、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが禁止されているか否かに関わらず、精算が許容される。
FIG. 16C is a diagram for explaining a timing at which credit addition is allowed after the re-game player wins a prize. If the re-gamer wins, the game ends without paying out, and then the process of S6 in FIG. 8, the process of S1 for the next game, and the processes of S10 to S12 of FIG. In addition to the processing, after the betting number setting is completed by the processing of S13 to S17, the processing after S20 is executed, thereby turning off the flow
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、BETコマンドのうちBETコマンド(BET音あり)を受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、第1のリプレイが入賞して賭数が設定されたときにも演出はキャンセルされる。また、サブ制御部91は、BETコマンドのうちBETコマンド(BET音あり)を受信したときに、賭数に応じた回数分、所定のBET音(例えば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。これにより、賭数が設定されたことや、第1のリプレイに入賞したことを気付かせやすくすることができる。
In particular, in this embodiment, when a betting number setting operation is performed during execution of an effect, that is, when the
一方、BETコマンドのうちBETコマンド(BET音なし)を受信したときには、BET音(例えば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させることなく、かつ実行中の演出を中止することなく継続させるようになっている。これにより、「リプレイ」以外の図柄をも構成図柄に含む第2または第3のリプレイが入賞したときには、遊技者が当該リプレイに入賞したことに気付かない可能性が第1のリプレイよりも高くなるようにすることができ、さらにそのような場合にまで演出が中断されてしまうことを防止することができる。尚、BETコマンドを受信したときには、その種類に関わらず、実行中の演出をキャンセルさせるとともに、BET音を出力させるようにしても良い。 On the other hand, when a BET command (no BET sound) is received among the BET commands, a BET sound (for example, a sound effect “pick!”) Is not output from the speakers 53 and 54, and the effect being executed is stopped. It is supposed to continue without. Thereby, when the second or third replay including a symbol other than “replay” in the constituent symbols wins, it is more likely than the first replay that the player is not aware that the player has won the replay. In addition, it is possible to prevent the production from being interrupted even in such a case. When a BET command is received, the effect being executed may be canceled and a BET sound may be output regardless of the type.
また、サブ制御部91は、クレジットコマンドのうちクレジットコマンド(通常)を受信したときに、所定のクレジット音(例えば「ダ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。これにより、クレジットされたことを気付かせやすくすることができる。また、サブ制御部91は、クレジットコマンドのうちクレジットコマンド(BET音あり)を受信したとき、BET音コマンドを受信したときには、BET音と同じ音(例えば「ピッ!」という効果音)をスピーカ53、54から出力させる。クレジットコマンド(BET音あり)またはBET音コマンドを受信したときとは、入賞したことに気付き難い第2また第3のリプレイ入賞後であるところ、当該第2また第3のリプレイ入賞に気付かず賭数設定するためにメダルを投入したり、1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6が操作されたとしても、BET音が出力されるため、BET音が出力されないことによる不信感や違和感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。また、第2または第3のリプレイ入賞により賭数が設定されたとしても、前述したように、実行中の演出が継続されるため、クレジットコマンド(BET音あり)またはBET音コマンドを受信したときにも当該演出が実行されている場合がある。この場合には、当該クレジットコマンド(BET音あり)またはBET音コマンドを受信することにより、当該演出を途中でキャンセルする。
In addition, the
また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、精算を通知する払出開始コマンドを受信した場合には、原則として、実行中の演出を中止して、演出状態(液晶表示器51の表示状態、スピーカ53、54からの効果音など)を客待ち状態にする。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
In addition, when a credit or betting amount adjustment operation is performed during execution of an effect, that is, when the
しかし、精算を通知する払出開始コマンドのうち、リプレイゲームにおけるクレジット精算を通知する払出開始コマンドを受信したときには、リプレイ入賞により設定された賭数が残存しており、以降において少なくとも1ゲーム行われるため、実行中の演出をその後も継続するようになっている(客待ち状態にもならない)。 However, among the payout start commands for notifying the settlement, when the payout start command for notifying the credit settlement in the replay game is received, the number of bets set by the replay winning remains, and thereafter at least one game is performed. , The performance being performed continues after that (there is no waiting for customers).
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
また、サブ制御部91は、メイン制御部41からエラーコマンドを受信すると、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じた報知処理を行う。サブ制御部91は、エラーコマンドを受信してからエラー解除コマンドを受信するまでの間に亘り、当該エラーコマンドから特定されるエラーの種類に応じたエラー報知演出を実行するための処理を行う。
Further, when the
次に、本実施例により得られる主な効果を説明する。 Next, main effects obtained by this embodiment will be described.
本実施例では、図10のS12〜S20や図14(c)及び図15(c)で示したように、再遊技役が入賞した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該再遊技役の入賞による賭数設定(自動BET)がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となった以降に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じて図10のS37〜S41が行われて、クレジットに加算させることができる。このため、再遊技役が入賞した後におけるクレジット加算が賭数設定よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技役が入賞した後における遊技者の利便性を向上させることができる。 In this embodiment, as shown in S12 to S20 of FIG. 10 and FIGS. 14 (c) and 15 (c), the replay game is started (reel rotation start) after the re-game player wins. Even if the medals were inserted until the time that the bet amount setting (automatic BET) by the winning of the re-gamer is set and the next replay game can be started, the medals are detected. In this case, S37 to S41 in FIG. 10 are performed according to the detection of the medal and can be added to the credit. For this reason, it is possible to prevent the credit addition after the re-gamer has won a prize from being performed prior to setting the betting amount. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-gamer wins a prize without feeling uncomfortable.
また、ガイド板147が非案内位置である状態において、ガイド板147よりも上流側に位置する投入口センサ170によりメダルの通過が検出された後、このメダルがガイド板147と接触しない位置まで移動するのに要する特定時間が経過するまでの期間において流路切替ソレノイド30による非案内位置から案内位置への切り替えが禁止されるので、ガイド板147が非案内位置である状態でメダルが投入され、この投入されたメダルがガイド板147を通過するタイミングで非案内位置から案内位置に移動することでガイド板147がメダルを噛み込んでしまうことを防止できる。
Further, in the state where the
また、再遊技役が入賞した後であっても、当該再遊技役の入賞による賭数設定(自動BET)がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となった以降に投入メダルセンサ31a〜cによりメダルの通過が検出されることで、当該メダルに応じてクレジットが加算更新されることとなるが、再遊技役が入賞した後において当該再遊技役の入賞による賭数設定(自動BET)がされて次のリプレイゲームが開始可能な状態となる前に投入口センサ170によりメダルの通過が検出され、特定時間が経過する前に次のゲームが開始可能となったときには、特定時間が経過した以降に投入メダルセンサ31a〜cによりメダルの通過が検出されることによりクレジットが加算更新されるので、ガイド板147がメダルを内方側へ案内する案内位置に切り替わっていない状況にも関わらず、クレジットが加算更新されてしまうことを防止できる。
Further, even after the re-gamer wins, the inserted
また、本実施例では、図10のS52〜S59に示されるように、精算スイッチ10の操作に応じて、賭数が設定されている場合には当該賭数を精算する賭数精算処理を実行し、賭数が設定されていない場合にはクレジットを精算するクレジット精算処理を実行可能としつつ、設定されている賭数が再遊技役の入賞により自動BETされた賭数である場合には、賭数精算処理を実行せずにクレジット精算処理を実行する。これにより、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するという再遊技役の機能そのものを残して再遊技役の存在意義を維持する一方、クレジットについては再遊技役の入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、再遊技役の入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。
Further, in this embodiment, as shown in S52 to S59 of FIG. 10, when a bet amount is set in accordance with the operation of the
また、本実施例のスロットマシン1によれば、以下の課題を解決することができる。従来のスロットマシンにおいては、一般的に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が、所定時間(例えば190ms(ミリ秒))に制限されている。このため、操作タイミングに関わらず取りこぼしが発生しない入賞役を設ける場合には、各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内(本実施例では、5コマ以内)に、当該入賞役を構成する図柄を配置する必要がある。その結果、取りこぼしが発生しない入賞役の数が多くなるほど、入賞役各々を構成する専用図柄として数多くの種類を要することとなる。
Further, according to the
一方、複数(通常は3つ)のリールに描かれる識別情報としての図柄については、無限に設けることができるものではなく、ある程度の制限が科される。例えば、3つのリール各々に描かれる図柄の数は、1リールに対して最大21個に制限されており、さらに3つのリールに描かれる図柄の種類は全部で最大10種類に制限されている。 On the other hand, symbols as identification information drawn on a plurality of (usually three) reels cannot be provided indefinitely, and some restrictions are imposed. For example, the number of symbols drawn on each of the three reels is limited to a maximum of 21 per reel, and the number of symbols drawn on the three reels is limited to a maximum of 10 types in total.
このような従来のスロットマシンを背景とした場合、例えば入賞役について同一の図柄により構成しようとした場合、専用図柄を用意する必要がある。このため、図柄の数や種類の制限範囲内で移行役のための専用図柄を設けることが設計上困難となる虞があった。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作手順(押し順、操作タイミングなど)に関わらず再遊技役が入賞し得るように構成する場合においては、所定時間内で引き込み可能な範囲内に当該再遊技役を構成する専用図柄を配置する必要があり、専用図柄の数を多くせざるを得なくなり、益々設計が困難になってしまう虞があった。 In the case of such a conventional slot machine as a background, for example, when trying to configure the winning combination with the same symbol, it is necessary to prepare a dedicated symbol. For this reason, there is a possibility that it may be difficult to design a dedicated symbol for a transitional role within the limits of the number and types of symbols. In addition, in the case of a configuration in which the re-game player can win regardless of the operation procedure (push order, operation timing, etc.) of the stop switches 8L, 8C, 8R, There is a need to arrange dedicated symbols constituting the game player, and the number of dedicated symbols has to be increased, and there is a possibility that the design becomes more difficult.
このような課題を解決するために、本実施例におけるスロットマシン1においては、リプレイとして、外形が同一の図柄のみから構成される「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第1のリプレイと、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む「BAR−リプレイ−リプレイ」や「黒7−リプレイ−リプレイ」が入賞ラインに停止されることにより発生する第2及び第3のリプレイとを設けた。これにより、リプレイのための専用図柄を必ずしも複数設ける必要がなく、図柄の数と種類を増大させてしまうことを回避でき、図柄の数、種類、及び配置の制限内で、リプレイの種類(バリエーション)を豊富にすることができる。一方、第2または第3のリプレイ入賞が発生した場合には、外形が同一または類似とはいえない図柄を含む組み合わせが停止されるため、第1のリプレイ入賞が発生した場合よりもリプレイ入賞の発生に気付かずに、メダルを投入してしまう可能性が高まるが、前述したように検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
In order to solve such a problem, in the
また、本実施例における第3のリプレイを構成する図柄には、リプレイとは異なるBBを構成する「黒7」が含まれる。このため、例えばBB入賞しなかったといった残念感などが生じることに起因して、第3のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。 In addition, the symbols constituting the third replay in the present embodiment include “black 7” constituting a BB different from the replay. For this reason, for example, due to a feeling of regret that the BB was not won, the possibility of inserting a medal without noticing the occurrence of the third replay winning is further increased. Since the credit can be added according to the game, the game can be progressed without causing the player to feel bothered by the fact that the inserted medal is not accepted.
また、本実施例では、図9のS13〜S15で示したように、第1のリプレイ入賞が発生した後においてはBETコマンド(BET音あり)が設定されて出力されるため、サブ制御部91側によりBET音が出力される一方、第2または第3のリプレイ入賞が発生した後においてはBETコマンド(BET音なし)が設定されて出力されるため、サブ制御部91側によりBET音が出力されることがない。これにより、第2または第3のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してしまう可能性がより一層高まるが、検出されたメダルに応じてクレジット加算させることができるために、投入したメダルが受け入れられないなどといった煩わしさを遊技者に感じさせることなく遊技を進行させることができる。
Further, in this embodiment, as shown in S13 to S15 of FIG. 9, after the first replay winning is generated, the BET command (with BET sound) is set and output, so the
また、本実施例では、図10のS37〜S40、図11のS71〜S73、S82〜S84で示したように、BET音を出力させない第2または第3のリプレイ入賞の発生に気付かずにメダルを投入してクレジット加算された場合や1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6を操作した場合でも、賭数の上限数に相当する3回まではBET音と同じ音が出力されるために、遊技者の勘違いでメダルを投入して賭数を設定しているつもりであるにも関わらずBET音が出力されないことにより、不信感や違和感を抱かせてしまうことを防止することができる。
Further, in this embodiment, as shown in S37 to S40 in FIG. 10, S71 to S73, and S82 to S84 in FIG. 11, the medal is unaware of the occurrence of the second or third replay winning that does not output the BET sound. Even if a credit is added after inserting a card, or even when one
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
[メダルセレクタについて]
前述した実施例では、投入口センサ170のoffからonへの変化が検出された後、特定時間が経過していない場合に、流路切替ソレノイド30をoffからonへ切り替える制御、すなわちガイド板147を非案内位置から案内位置へ移動させることによるメダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止される構成であったが、これに限らず、少なくとも投入口センサ170によりメダルの通過が検出された後、特定時間が経過していない場合に、ガイド板147を非案内位置から案内位置へ移動させることによるメダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止される構成であれば良く、投入口センサ170のonからoffへの変化が検出された後、特定時間が経過していない場合に、ガイド板147を非案内位置から案内位置へ移動させることでメダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止される構成としても良い。
[About medal selector]
In the embodiment described above, the control for switching the flow
前述した実施例では、メダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁が案内されない非案内位置、メダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁が案内される案内位置の間を移動自在に取り付けられ、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態では非案内位置となるように付勢され、メダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁が案内されない状態となることで、メダルの上端が傾いて返却部137から落下し、メダル返却通路132を介してメダル払出口9から返却される一方、流路切替ソレノイド30が励磁されると、非案内位置から案内位置に移動することで、メダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁が案内される状態となり、流入口141から流入してメダル流下通路133を流下するメダルの前面側上端縁がガイド板147により案内されることで、メダル流下通路133から落下することなく、投入メダルセンサ31a〜cに検出され、流出口142から排出されるメダルセレクタ131を適用するとともに、投入口センサ170によりメダルの通過が検出された後、特定時間が経過していない場合に、ガイド板147を非案内位置から案内位置へ移動させることによるメダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止されることでメダルの噛み込みが防止される構成であるが、これに限らず、投入されたメダルを内方側へ案内させる場合に、流下するメダルの一部を案内する案内位置とする一方、投入されたメダルを返却させる場合に、流下するメダルを案内しない非案内位置とするガイド部材を備え、ガイド部材が非案内位置から案内位置に移動することで投入されたメダルを噛み込む可能性のあるメダルセレクタであれば、上記のように投入口センサ170によりメダルの通過が検出された後、特定時間が経過していない場合に、ガイド板147を非案内位置から案内位置へ移動させることによるメダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えが禁止されることでメダルの噛み込みを防止することが可能となる。
In the above-described embodiment, it is possible to move between the non-guide position where the front side upper edge of the medal flowing down the
例えば、図17に示すように、底部にメダルが落下する孔部148が形成されたガイド部材147’を備え、孔部148が塞がれることでメダルの下端が案内される案内位置(図17(a)の位置)と、孔部148が流路上に位置することでメダルの下端が案内されずに孔部148から落下する非案内位置(図17(b)の位置)と、に移動自在に取り付けられ、流路切替ソレノイド30が励磁されていない状態ではガイド部材147’が非案内位置となるように付勢され、メダル流下通路133を流下するメダルの下端が案内されず落下する状態となることで、孔部148を介して返却部137から落下し、メダル返却通路132を介してメダル払出口9から返却される一方、流路切替ソレノイド30が励磁されると、ガイド部材147’が非案内位置から案内位置に移動することで、メダル流下通路133を流下するメダルの下端が案内される状態となり、流入口141から流入してメダル流下通路133を流下するメダルの下端がガイド部材147’により案内されることで、孔部148から落下することなく、投入メダルセンサ31a〜cに検出され、流出口142から排出されるメダルセレクタ131’を適用しても良い。
For example, as shown in FIG. 17, a
メダルセレクタ131’では、流路切替ソレノイド30がoffであり、ガイド部材147’が非案内位置に位置する状況で、メダル投入部4から投入されたメダルがガイド部材147’に差し掛かったタイミングで流路切替ソレノイド30がoffからonに切り替わり、ガイド部材147’が非案内位置から案内位置に移動することで、図17(c)に示すように、流下するメダルがガイド部材147’の孔部148とメダル流下通路133の側壁との間に噛み込んでしまうことによりメダル詰まりの原因となるが、投入口センサ170によりメダルの通過が検出されてから特定時間、すなわち投入口センサ170によりメダルの通過が検出された後、メダル流下通路133内からガイド部材147’の孔部を介して返却部137へ落下し、ガイド部材147’が案内位置に移動しても接触しない位置に至るまでに十分な時間が経過するまで、メダルの流下経路の返却側から内方側への切り替えを禁止することで、メダルがガイド部材147’の孔部148とメダル流下通路133の側壁との間に噛み込んでしまうことを防止できる。
In the
[リプレイ入賞後における投入・精算の許容タイミングについて]
前述した実施例では、図14(c)及び図15(c)で示したように、再遊技役の入賞後においてクレジット加算・精算が許容されるタイミングが、再遊技役の入賞による自動BETの完了時である例について説明したが、これに限らず、再遊技役の入賞後においてクレジット加算・精算が許容されるタイミングは、再遊技役の入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときであっても良い。
[Allowable timing for input / settlement after replay winning]
In the embodiment described above, as shown in FIG. 14C and FIG. 15C, the timing at which credit addition / settlement is allowed after winning the re-gamer is the automatic bet by the re-gamer winning. Although the example at the time of completion has been described, the present invention is not limited to this, and an automatic bet by a re-gamer winning is started (or started) at a timing when credit addition / settlement is allowed after winning a re-gamer ) Sometimes.
図14(d)及び図15(d)は、リプレイ入賞した後においてクレジット加算あるいは精算が許容されるタイミングの変形例を説明するための図である。 FIGS. 14 (d) and 15 (d) are diagrams for explaining a modified example of the timing at which credit addition or settlement is allowed after a replay is won.
再遊技役が入賞している場合には、払出が行われることなくゲームが終了し、その後、図8のS6の処理や、次のゲームのためのS1の処理、図9のS10〜S12の処理が行われた後に、自動BETの処理(S16、S17)が開始される。つまり、図9のS10〜S12の処理が行われた後は、自動BETの処理(S16、S17)の開始が確定するため、自動BETの処理が開始されるといえる。よって、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されている場合(切替禁止タイマが0の場合)場合であれば、図14(d)に示すように、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、クレジットへの加算を許容するようにしても良い。また、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが禁止されている場合(切替禁止タイマが0でない場合)であれば、図15(d)に示すように、自動BETの処理が開始され、かつ流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可された後、すなわち投入口センサ170によりメダルの通過が最後に検出されてから特定時間が経過した後にクレジットへの加算を許容するようにしても良い。また、図16(d)に示すように、流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されているか否かに関わらず、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、精算を許容するようにしても良い。
If the re-gamer wins, the game ends without paying out, and then the process of S6 in FIG. 8, the process of S1 for the next game, and the processes of S10 to S12 of FIG. After the processing is performed, automatic BET processing (S16, S17) is started. That is, after the processing of S10 to S12 in FIG. 9 is performed, the start of the automatic BET processing (S16, S17) is confirmed, so it can be said that the automatic BET processing is started. Therefore, if the switching of the flow
第1の例として、例えば、S12においてYESと判定された場合に、S18と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であるか否かの判定を行った後に、自動BETの処理(S16、S17と同様の処理)が開始されるようにするとともに、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後においては、その後に開始される自動BETの処理の完了を待つことなく、S20と同様の処理を行って以降において投入されたメダルを検出し、かつ流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されているときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ10への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしても良い。一方、S18と同様の処理を行ってクレジットカウンタの値が50であると判定された後は、S19以降の処理と同様の処理を行うようにしても良い。
As a first example, for example, if YES is determined in S12, the same processing as S18 is performed to determine whether the value of the credit counter is 50, and then the automatic BET processing (S16). , The process similar to S17 is started, and after it is determined that the value of the credit counter is not 50, the process is the same as S20 without waiting for the completion of the automatic BET process started thereafter. The medals inserted after the above process is detected, and credits are added when the switching of the flow
第2の例として、例えば、クレジット加算あるいは精算を行うための割込処理を実行可能とし、第1の例におけるクレジットカウンタの値が50でないと判定されたとき、あるいは、クレジットカウンタの値が50でないと判定された後において1回目のS16に相当する処理が実行されてからゲーム開始までの間において、上記割込処理の割込みを許可するようにして、所定期間(0.56ms)毎に当該割込処理を実行するようにして、自動BETの処理が開始される(あるいは開始された)ときに、クレジット加算あるいは精算を許容し、以降において投入されたメダルを検出し、かつ流路切替ソレノイド30のoffからonへの切り替えが許可されているときにクレジット加算されるとともに、精算スイッチ10への操作を検出したときにクレジット精算されるようにしても良い。
As a second example, for example, it is possible to execute an interrupt process for performing credit addition or settlement, and when it is determined that the value of the credit counter in the first example is not 50, or the value of the credit counter is 50 If it is determined that it is not, the interrupt processing is allowed to be interrupted every predetermined period (0.56 ms) between the time when the process corresponding to the first S16 is executed and the start of the game. When an automatic BET process is started (or started) by executing an interrupt process, credit addition or settlement is allowed, medals inserted thereafter are detected, and a flow path switching solenoid Credit is added when switching from off to on of 30 is permitted, and operation to the
このように構成した場合であっても、再遊技役が入賞した後であってリプレイゲームが開始(リール回転開始)されるまでの間に投入されたメダルであっても、当該再遊技役の入賞による賭数設定(自動BET)が開始された以降に検出されたメダルである場合には、当該メダルの検出に応じてクレジット加算させることができる。このため、再遊技役が入賞した後におけるクレジット加算が賭数設定の開始よりも先に行われてしまうことを防止できる。その結果、違和感を抱かせることなく、再遊技役が入賞した後における遊技者の利便性を向上させることができる。また、メダルを払い出すのではなくリプレイゲーム(1ゲーム)を付与するという再遊技役の機能そのものを残して再遊技役の存在意義を維持する一方、クレジットについては再遊技役の入賞後であっても精算操作に応じて払出可能としたことにより、再遊技役の入賞後における遊技者の利便性をさらに向上せることができる。 Even in such a case, even if a medal is inserted after the re-game is won and the replay game is started (reel rotation start), In the case of medals detected after the bet number setting (automatic BET) by winning is started, credits can be added according to the detection of the medals. For this reason, it is possible to prevent the credit addition after the re-game player has won a prize from being performed prior to the start of the betting number setting. As a result, it is possible to improve the convenience of the player after the re-gamer wins a prize without feeling uncomfortable. In addition, while maintaining the significance of the existence of the re-gamer by leaving the function of the re-gamer that gives a replay game (1 game) instead of paying out medals, the credits are not changed after winning the re-gamer. However, by making it possible to pay out according to the settlement operation, it is possible to further improve the convenience of the player after winning the re-gamer.
尚、再遊技役の入賞後において投入(クレジット)が許容されるタイミングを再遊技役の入賞による自動BETが開始されるときにした場合であっても、再遊技役の入賞後において精算が許容されるタイミングについては再遊技役の入賞による自動BETの完了時となるようにしても良い。 In addition, even if the timing when the insertion (credit) is permitted after the re-gamer winning is made when the automatic bet by the re-gamer winning is started, the settlement is allowed after the re-gamer winning. The timing at which the automatic bet is completed by winning the re-gamer may be set.
前述した実施例では、図14(c)(d)、図15(c)(d)で示したように、再遊技役の入賞後においてクレジット加算・精算が許容されるタイミングが、再遊技役の入賞による自動BETの開始時あるいは完了時である例について説明したが、これに限らず、再遊技役の入賞による自動BETの開始後あるいは完了後において所定条件が成立したタイミングであっても良い。所定条件は、所定時間経過することにより成立するものや、所定の処理が終了することにより成立するものであっても良い。再遊技役の入賞による自動BETの完了後において所定条件が所定時間経過することにより成立する例として、例えば、図9のS14で設定されたBETコマンド(BET音あり)がサブ制御部91に出力されて当該コマンドに基づいて3回目のBET音の出力が完了するまでに要する平均的な時間を時間Aとした場合に、所定条件がS17でYESと判定されてから時間Aが経過したときに成立するものであっても良く、また、図9のS15で設定されたBETコマンド(BET音なし)がサブ制御部91に出力されて受信されるまでに要する平均的な時間を時間Bとした場合に、所定条件がS17でYESと判定されてから時間Bが経過したときに成立するものであっても良い。S17においてYESと判定された後、所定条件が成立したときに、S20に移行可能となるようにしても良い。
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 14C, 14D, 15C, and 15D, the timing at which credit addition / settlement is allowed after the winning of the re-game player is the re-game player. Although an example in which automatic BET is started or completed by winning a prize has been described, the present invention is not limited to this, and may be a timing at which a predetermined condition is satisfied after starting or completing automatic BET by winning a re-gamer. . The predetermined condition may be satisfied when a predetermined time elapses or may be satisfied when a predetermined process ends. As an example in which a predetermined condition is satisfied after a predetermined time has elapsed after completion of an automatic BET by winning a re-gamer, for example, the BET command (with BET sound) set in S14 of FIG. When the average time required for completing the third BET sound output based on the command is time A, when the time A has elapsed since the predetermined condition was determined as YES in S17. The average time required until the BET command (no BET sound) set in S15 of FIG. 9 is output to the
前述した実施例では、再遊技役の種類として、特定組み合わせである第1のリプレイと、非特定組み合わせである第2及び第3のリプレイとが設けられている例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類としては、非特定組み合わせである再遊技役が設けられておらず特定組み合わせである再遊技役のみが設けられているものであっても良く、これとは逆に、特定組み合わせである再遊技役が設けられておらず非特定組み合わせである再遊技役のみが設けられているものであっても良い。 In the above-described embodiment, the example in which the first replay that is the specific combination and the second and third replays that are the non-specific combinations are described as the types of replaying actors. However, as the type of re-playing role, a re-playing role that is a non-specific combination may not be provided and only a re-playing role that is a specific combination may be provided. There may be provided a re-game combination that is not a specific combination but a re-game combination that is a non-specific combination.
また、前述した実施例では、再遊技役の種類に関わらず、再遊技役の入賞後におけるクレジット加算が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じて再遊技役の入賞後におけるクレジット加算が許容されるように構成しても良い。例えば、特定組み合わせである第1のリプレイの入賞後においてはクレジット加算が許容されないのに対し、非特定組み合わせである第2あるいは第3のリプレイの入賞後においてのみクレジット加算が許容されるようにしても良い。つまり、再遊技役が入賞したことに気付き難いときにのみクレジット加算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしても良い。 In the above-described embodiment, an example is described in which credit addition after a winning of a re-gamer is allowed regardless of the type of re-gamer. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that the credit addition after the winning of a game player may be permitted. For example, credit addition is not permitted after winning a first replay that is a specific combination, whereas credit addition is allowed only after winning a second or third replay that is a non-specific combination. Also good. In other words, the credit addition may be allowed only when it is difficult to notice that the re-game player has won a prize, and the convenience may be improved without bothering the player.
また、前述した実施例では、再遊技役の種類に関わらず、再遊技役の入賞後における精算が許容される例について説明したが、これに限らず、再遊技役の種類に応じて再遊技役の入賞後における精算が許容されるように構成しても良い。例えば、特定組み合わせである第1のリプレイの入賞後においては精算が許容されないのに対し、非特定組み合わせである第2あるいは第3のリプレイの入賞後においてのみ精算が許容されるようにしても良い。つまり、再遊技役が入賞したことに気付き難いときにのみ精算が許容されるようにして、遊技者に煩わしさを抱かせることなく利便性を向上させるようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which the settlement after the winning of the re-gamer is allowed regardless of the type of the re-gamer. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that the settlement after winning a winning combination is permitted. For example, payment may not be allowed after winning a first replay that is a specific combination, whereas payment may be allowed only after winning a second or third replay that is a non-specific combination. . In other words, payment may be allowed only when it is difficult to notice that the re-game player has won a prize, and convenience may be improved without bothering the player.
[リプレイの図柄組合せについて]
前述した実施例では、第1のリプレイの図柄組み合わせが、同一の図柄(「リプレイ」)のみから構成される例について説明したが、これに限らず、一の図柄と、当該一の図柄と外形が類似する図柄とから構成されるように構成しても良い。外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感(印象)が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる(異なる図柄であると認識し難い)図柄をいう。例えば、一の図柄が「REPLAY」という文字が楕円で囲まれた形状の図柄である場合に、「REPLAY」という文字に下線が引かれておりそれらが楕円で囲まれた形状の図柄が一の図柄と形状が類似の図柄であるといえる。
[About replay symbol combinations]
In the above-described embodiment, the example in which the symbol combination of the first replay is composed only of the same symbol (“replay”) has been described. However, the present invention is not limited to this. May be configured to include similar symbols. Symbols with similar outer shapes refer to symbols that share the same aesthetics (impressions) caused by the visual perception of the player who is the consumer, and as a result are the same symbols conceptually. A design that can be recognized (it is difficult to recognize as a different design). For example, if one symbol is a symbol with the shape of “REPLAY” surrounded by an ellipse, the character “REPLAY” is underlined and the symbol with the shape surrounded by the ellipse is one. It can be said that the design is similar in shape to the design.
また、前述した実施例では、第3のリプレイの図柄組み合わせが、第1のリプレイの図柄と同一の図柄(「リプレイ」)と、当該図柄とは外形が同一でも類似でもない異なる図柄(「黒7」)とから構成される例について説明したが、これに限らず、第1のリプレイの図柄と類似の図柄を含むものであっても良く、また、第1のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成されるものであっても良い。この場合における、異なる図柄は、リプレイ以外の入賞の図柄組み合わせのいずれにも含まれていない図柄(例えば、スターマークが付された図柄)であっても良く、また、リプレイ以外の入賞の図柄組み合わせに含まれている図柄(例えば、「黒7」)であっても良い。以下では、第3のリプレイの図柄組み合わせが、第1のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成される場合であって、当該異なる図柄がリプレイ以外の入賞の図柄組み合わせに含まれている図柄である場合について、より詳細に説明する。 In the embodiment described above, the symbol combination of the third replay is the same symbol ("replay") as the symbol of the first replay, and a different symbol ("black") whose outer shape is not the same or similar. 7 ”), but the present invention is not limited to this, and may include a symbol similar to the first replay symbol, and may be the same as or similar to the first replay symbol. However, it may be composed only of different symbols. In this case, the different symbol may be a symbol that is not included in any of the winning symbol combinations other than replay (for example, a symbol with a star mark), or a winning symbol combination other than replay. May be included in the symbol (for example, “black 7”). In the following, the symbol combination of the third replay is composed of only different symbols that are not the same as or similar to the symbol of the first replay, and the different symbols are included in the winning symbol combinations other than the replay. The case where the symbol is the same will be described in more detail.
図4ではスイカの図柄組み合わせとして2種類示したが、このうち一方の「スイカ−スイカ−BAR」のみをスイカの図柄組み合わせとし、他方の「スイカ−スイカ−スイカ」を第3のリプレイの図柄組み合わせとしても良い。これにより、第3のリプレイの図柄組み合わせは、第1のリプレイの図柄と同一でも類似でもない異なる図柄のみから構成され、当該異なる図柄がリプレイ以外のスイカ入賞の図柄組み合わせに含まれている図柄となる。その結果、第3のリプレイが入賞したときに、スイカが入賞したかのような印象を遊技者に抱かせるとともに、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。 In FIG. 4, two types of watermelon symbol combinations are shown. Of these, only one "watermelon-watermelon-BAR" is a watermelon symbol combination, and the other "watermelon-watermelon-watermelon" is a third replay symbol combination. It is also good. Thereby, the symbol combination of the third replay is composed only of different symbols that are not the same as or similar to the symbol of the first replay, and the different symbols are included in the symbol combination of the watermelon prize other than the replay. Become. As a result, when the third replay wins, the player has the impression that the watermelon has won, and the impression that it is necessary to set the number of bets to start the next game. Can be held by a player.
リプレイに関する上記図柄組み合わせ(例えば、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「黒7−リプレイ−リプレイ」、「スイカ−スイカ−スイカ」など)は、いずれも、入賞ライン上に停止されることによりリプレイ入賞となる例について説明したが、これに限らず、例えば、リプレイ入賞を発生させる図柄組み合わせとして上記図柄組み合わせとは異なる所定図柄組み合わせが定められており、当該所定図柄組み合わせが入賞ライン上に停止されたときに、入賞ラインとは異なる無効ライン上に上記図柄組み合わせが停止されるように構成されているものであっても良い。具体的には、図1に示す入賞ラインL1〜L5のうち、入賞ラインをL1のみとし、入賞ラインL2〜L5は、入賞を発生させる所定図柄組み合わせが停止されたとしてもその入賞を発生させることのない無効ラインとして定め、リプレイを発生させる所定図柄組み合わせが入賞ラインL1上に停止されたときに、無効ラインL2〜L5のいずれかに上記図柄組み合わせが停止されるように構成しても良い。この場合でも、リプレイ入賞は所定図柄組み合わせが入賞ライン上に停止されることにより発生しているのであるが、無効ライン上に上記図柄組み合わせが停止されることにより発生しているように見せることができる。 Any of the above symbol combinations related to replay (for example, “Replay-Replay-Replay”, “Black 7-Replay-Replay”, “Watermelon-Watermelon-Watermelon”, etc.) will all be replayed when stopped on the winning line. However, the present invention is not limited to this example. For example, a predetermined symbol combination different from the above symbol combination is defined as a symbol combination for generating a replay winning, and the predetermined symbol combination is stopped on the winning line. Sometimes, the symbol combination may be stopped on an invalid line different from the winning line. Specifically, among the winning lines L1 to L5 shown in FIG. 1, the winning line is only L1, and the winning lines L2 to L5 generate the winning even if the predetermined symbol combination that generates the winning is stopped. It may be configured such that the symbol combination is stopped at any one of the invalid lines L2 to L5 when a predetermined symbol combination that causes replay is stopped on the winning line L1. Even in this case, the replay winning is generated when the predetermined symbol combination is stopped on the winning line, but it may appear to be generated when the symbol combination is stopped on the invalid line. it can.
また、このように構成する場合には、図4でスイカの図柄組み合わせとして示した2種類はそのままスイカ入賞を発生させる図柄組み合わせとし、第3のリプレイの図柄組み合わせを、スイカの図柄組み合わせのうち「スイカ−スイカ−スイカ」が無効ライン上に停止するときに入賞ライン上に停止されることになる図柄組み合わせとしても良い。これにより、「スイカ−スイカ−スイカ」が直線上に停止されたときにスイカ入賞したと思わせることができるとともに、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。 Further, in the case of such a configuration, the two types shown as the watermelon symbol combinations in FIG. 4 are the symbol combinations that generate a watermelon prize as they are, and the third replay symbol combination is “ It may be a symbol combination that will be stopped on the winning line when "watermelon-watermelon-watermelon" stops on the invalid line. This makes it possible to think that “Watermelon-Watermelon-Watermelon” has won a watermelon when it is stopped on a straight line, and the impression that it is necessary to set the number of bets to start the next game. Can be held by a player.
[フリーズについて]
前述した実施例のスロットマシンにおいて、リプレイ入賞後にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御(いわゆるフリーズ)を行うようにしても良い。例えば、図9のS18においてNOと判定されて、クレジット可能である場合に、所定の解除条件が成立するまでS20に移行させないようにしても良い。所定の解除条件は、所定期間が経過することにより成立するものであっても良く、また、所定の操作が検出されたことにより成立するものであっても良い。以下、所定の解除条件が所定の操作が検出されたことにより成立する場合について具体的に説明する。
[About Freeze]
In the slot machine of the above-described embodiment, control (so-called freeze) may be performed in which the progress of the game is delayed after a replay winning until a predetermined release condition is satisfied. For example, if NO is determined in S18 of FIG. 9 and credit is possible, the process may not be shifted to S20 until a predetermined release condition is satisfied. The predetermined release condition may be satisfied when a predetermined period elapses, or may be satisfied when a predetermined operation is detected. Hereinafter, a specific description will be given of a case where the predetermined release condition is satisfied when a predetermined operation is detected.
メダル投入部4から投入されたメダルの流路には、流路切替ソレノイド30に連動するガイド板147が設けられているが、このガイド板147よりメダル投入部4側(上流側)にメダルを検知するフリーズ解除用センサA(投入口センサ170を共用しても良い)を設け、フリーズ中においてフリーズ解除用センサAによりメダルが検出されたときに所定の解除条件を成立させるようにしても良い。ゲーム開始されるときには図10のS48で示したように流路切替ソレノイド30がOFFとなり、ガイド板147が非案内位置となるため、ゲーム終了後S20における処理が行われるまでは、再遊技役の入賞時を含むゲーム終了時にもその状態が維持されており、仮にメダルが投入されてもメダル払出口9から払出される。しかし、再遊技役の入賞後において発生させるフリーズ中においてメダルを投入した場合には、そのメダルがフリーズ解除用センサAにより検出されることによりフリーズが解除され、S20の処理が行われて、S23により流路切替ソレノイド30がONとなり、ガイド板147が案内位置となることで、当該メダルがガイド板147よりも下流側に配置されている投入メダルセンサ31a〜cにより検出されて、メダル払出口9から払出されることなくS41によりクレジット加算される。これにより、再遊技役の入賞後においても(クレジットカウンタが50に達していないときには)、小役の入賞時やはずれ時と同様に、メダルを投入しなければ、次のゲームを開始させることができないようにすることができる。このように構成する場合で、さらに、上記で説明したようにスイカ入賞と思わせる「スイカ−スイカ−スイカ」が入賞ラインあるいは無効ラインに停止されたときに第3のリプレイ入賞が発生するように構成した場合には、ゲーム終了時の図柄組み合わせからもスイカ入賞したと遊技者に思わせることができ、次のゲームを開始するためには賭数を設定する必要があるといった印象を遊技者に抱かせることができる。また、投入されたメダルによりフリーズが解除されるが、当該フリーズを解除させる契機となったメダルはメダル払出口9から払出されることなくクレジット加算されるため、遊技者に煩わしさを感じさせることなく利便性を向上させることができる。
A
また、再遊技役の入賞後においてクレジット加算・精算が許容されるタイミングを再遊技役の入賞による自動BETが開始される(あるいは開始された)ときとする場合であっても、上記の例と同様にゲームの進行を所定の解除条件が成立するまで遅延させる制御(いわゆるフリーズ)を行うようにしても良い。第1の例においては、例えば、賭数設定が開始されることになるタイミング(クレジットカウンタの値が50でないと判定された後)で、第2の例においては、例えば、割込処理の割込みを許可するタイミングで、各々、フリーズを発生させるようにしても良く、これにより上記した例と同様の効果を奏する。 In addition, even when the time when credit addition / settlement is permitted after winning a re-gamer is when auto-bet by the re-gamer winning is started (or started), Similarly, control (so-called freeze) for delaying the progress of the game until a predetermined release condition is satisfied may be performed. In the first example, for example, at the timing when the bet number setting is started (after it is determined that the value of the credit counter is not 50), in the second example, for example, an interrupt processing interrupt Freeze may be generated at the timing of permitting each of the above, thereby achieving the same effect as the above-described example.
尚、再遊技役の入賞後においてフリーズを発生させる場合には、当該フリーズが解除された後に、再遊技役の入賞による1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理や、リプレイ中LED20、及び、スタート有効LED18(ウェイト中はウェイト中LED19)を点灯させる処理を行う。また、上記の例では、フリーズの解除条件が、フリーズ解除用センサAによりメダルが検出されることにより成立する例について説明したが、これに限らず、これに加えて、1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6への操作によっても成立するように構成しても良い。
In the case of generating a freeze after winning the re-gamer, after the freeze is released, the process of turning on the 1BETLED14, 2BETLED15, 3BETLED16 sequentially by the re-gamer winning, Processing for lighting the start valid LED 18 (waiting
[精算処理について]
前述した実施例では、精算処理に関して、メダル投入あるいは1枚BETスイッチ5かMAXBETスイッチ6が操作されることにより賭数が設定されている状態において、精算スイッチ10が操作されると、図10のS56でNOと判定されてS57において賭数精算処理を行い、その後、再び精算スイッチ10が操作されると、図10のS56でYESと判定されてS59においてクレジット精算処理を行う例、つまり最初の精算操作で賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行う例について説明した。しかし、精算処理は、このようなパターンで行うものに限らず、以下のようなパターンで行うものであっても良い。
[About checkout processing]
In the above-described embodiment, regarding the settlement process, when the
パターンa:最初の精算操作でクレジット精算を行い、次の精算操作で賭数精算を行うものであっても良い。例えば、S56においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときにS59に進んでクレジット精算を行い、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときにS57に進んで賭数精算を行うようにしても良い。 Pattern a: Credit settlement may be performed in the first settlement operation, and bet number settlement may be performed in the next settlement operation. For example, in S56, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0. When it is determined that the value of the credit counter is not 0, the process proceeds to S59 to perform credit settlement, and the value of the credit counter is 0. When it is determined, the process may proceed to S57 to perform the betting number settlement.
パターンb:最初の精算操作で賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、次の精算操作でクレジット精算を行うものであっても良い。例えば、設定されている賭数が3でクレジットが40である場合、最初の精算操作で賭数分の3をクレジット加算してクレジットを43とすることにより賭数精算を行い、次の精算操作で43枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであっても良い。この場合において、最初の精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が50を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が50を超えた値に設定されるようにしても良く、50を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしても良い。 Pattern b: The bet amount may be settled by adding the credit for the bet amount in the first settlement operation, and the credit settlement may be performed in the next settlement operation. For example, if the set bet number is 3 and the credit is 40, the bet amount is settled by adding 3 credits for the bet number in the first settlement operation and setting the credit to 43, and the next settlement operation The credit may be settled by paying out 43 medals. In this case, there is a case where the value of the credit counter exceeds 50 due to the betting amount adjustment by the first adjustment operation. In this case, the value of the credit counter may be set to a value exceeding 50, or medals for the amount exceeding 50 may be paid out at the time of the betting amount adjustment.
パターンc:1回の精算操作で、まず賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであっても良い。例えば、S56でNOと判定されたときには、賭数精算を行った後に引き続いてクレジット精算を行い、S56でYESと判定されたときには、クレジット精算を行うようにしても良い。 Pattern c: The bet amount may be settled by one settlement operation, and then credit settlement may be performed subsequently. For example, when it is determined NO in S56, credit settlement may be performed subsequently after the betting number settlement is performed, and when it is determined YES in S56, credit settlement may be performed.
パターンd:1回の精算操作で、まずクレジット精算を行い、その後に引き続いて賭数精算を行うものであっても良い。例えば、S56においてクレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し、クレジットカウンタの値が0でないと判定されたときにはクレジット精算を行った後に引き続いて賭数精算を行い、クレジットカウンタの値が0であると判定されたときには賭数精算を行うようにしても良い。 Pattern d: It is also possible to perform a credit settlement first by a single settlement operation and subsequently perform a betting number settlement. For example, in S56, it is determined whether or not the value of the credit counter is 0. When it is determined that the value of the credit counter is not 0, the bet amount adjustment is performed after the credit settlement, and the credit counter value is When it is determined that the number is 0, the betting amount may be settled.
パターンe:1回の精算操作で、まず賭数分をクレジット加算することにより賭数精算を行い、その後に引き続いてクレジット精算を行うものであっても良い。例えば、設定されている賭数が3でクレジットが40である場合に精算操作が行われることにより、賭数分の3をクレジット加算してクレジットを43とすることにより賭数精算を行い、その後に引き続いて43枚メダルを払出すことによりクレジット精算を行うものであっても良い。この場合において、精算操作による賭数精算が行われることにより、クレジットカウンタの値が50を超えてしまう場合も考えられる。この場合には、クレジットカウンタの値が50を超えた値に設定されるようにしても良く、50を超えた分のメダルに関して賭数精算時に払出すようにしても良い。 Pattern e: The bet amount may be settled by adding credits for the bet amount in one settlement operation, and then credit settlement may be performed subsequently. For example, when the set bet number is 3 and the credit is 40, the settlement operation is performed, so that the bet amount settlement is performed by adding 3 credits for the bet number and setting the credit to 43. Subsequent to the above, credit settlement may be performed by paying out 43 medals. In this case, there is a case where the value of the credit counter exceeds 50 due to the betting amount adjustment by the adjustment operation. In this case, the value of the credit counter may be set to a value exceeding 50, or medals for the amount exceeding 50 may be paid out at the time of the betting amount adjustment.
[BET音について]
前述した実施例では、第1のリプレイ入賞後において自動BETされたときにはBET音を出力させ、第2または第3のリプレイ入賞後において自動BETされたときにはBET音を出力させない例について説明した。しかし、入賞した再遊技役の種類に関わらず、自動BETされたときにはBET音を出力させないようにしても良く、逆に自動BETされたときにはBET音を出力させるようにしても良い。
[About BET sound]
In the embodiment described above, an example has been described in which a BET sound is output when an automatic BET is made after the first replay winning, and no BET sound is output when an automatic BET is placed after the second or third replay winning. However, regardless of the type of re-game player who has won, a BET sound may not be output when an automatic BET is placed, and a BET sound may be output when an automatic BET is placed.
また、前述した実施例では、BET音の有無について、BETコマンドの種類によって判別する例について説明したが、これに限らず、入賞判定コマンドにより入賞していた再遊技役の種類を判別することにより、BET音の有無を判別するようにしても良い。 In the above-described embodiment, the example in which the presence / absence of the BET sound is discriminated by the type of the BET command has been described. However, the present invention is not limited to this. The presence or absence of a BET sound may be determined.
また、前述した実施例では、入賞した再遊技役の種類に関わらず、BETカウンタの値が加算された後に、BETカウンタの値に応じて、1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を行う例について説明したが、これに限らず、第1のリプレイ入賞後において自動BETされた後においてのみ1BETLED14、2BETLED15、3BETLED16を順番に点灯させる処理を行い、第2または第3のリプレイ入賞後において自動BETされた後においては当該処理を行わないようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, regardless of the type of the re-game player who has won, after the value of the BET counter is added, the process of turning on the
前述した実施例では、第2または第3のリプレイ入賞後においてメダルが投入された際に、S40においてクレジットコマンド(BET音あり)が出力されて、BET音を出力させる例について説明したが、これに限らず、入賞した再遊技役の種類に関わらずBET音を出力させるようにしても良い。例えば、S37では、再遊技役の入賞であったか否かを判定するようにしても良い。 In the above-described embodiment, an example has been described in which when a medal is inserted after the second or third replay winning, a credit command (with a BET sound) is output in S40 and a BET sound is output. However, the bet sound may be output regardless of the type of re-game player who has won the prize. For example, in S <b> 37, it may be determined whether or not the re-game player has won a prize.
前述した実施例では、再遊技役の入賞後においてクレジット加算された場合に、規定数分までBET音を出力させる例について説明したが、クレジット加算された場合に限らず、例えば、1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6が操作された場合にも、操作に応じて規定数分までBET音を出力させるようにしても良い。
In the above-described embodiment, an example in which a BET sound is output up to a specified number when credits are added after winning the re-gamer is described. However, the present invention is not limited to the case where credits are added. Even when the 5 or
[外形が同一及び/または類似の識別情報について]
一の識別情報と外形が同じで全体の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報といえる。また、一の識別情報と外形が同じで一部の色や模様が異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が同一の識別情報といえる。また、一の識別情報と大きさのみが異なる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報にキャラクタが付加されている点で相違する他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と向きが異なる点で相違するものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報の一部が欠けている点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報の一部が隆起している点で相違するが全体としての外形が同じになる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と観念的に同じものを想起させる他の識別情報は、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。また、一の識別情報と上記した相違点が複数の点で相違する識別情報であっても、一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報であれば、一の識別情報と外形が類似の識別情報といえる。一方、一の識別情報と外形が同一の識別情報や一の識別情報と外形が類似の識別情報以外の他の識別情報は、一の識別情報と外形が非類似の識別情報といえる。
[Identification information with the same and / or similar outer shape]
Other identification information that is the same as the one identification information and has a different overall color and pattern can be said to be identification information having the same outer shape as the one identification information. In addition, other identification information that is the same as one identification information and has a different color or pattern may be regarded as identification information having the same outer shape as that of the one identification information. Further, other identification information that differs from the one identification information only in size can be said to be identification information having a similar outer shape to the one identification information. Further, other identification information that is different in that it includes a plurality of identification information having the same outer shape as one identification information can be said to be identification information having a similar outer shape to the one identification information. Further, other identification information that is different in that a character is added to one identification information can be said to be identification information having a similar outer shape to the one identification information. Further, other identification information that recalls the same identification information as the one identification information that differs in the direction from the one identification information can be said to be identification information similar in shape to the one identification information. Further, other identification information that is different in that one piece of identification information is missing but has the same outer shape as a whole can be said to be identification information that is similar in shape to the one identification information. Further, other identification information which is different in that a part of one identification information is raised but has the same outer shape as a whole can be said to be identification information having a similar outer shape to the one identification information. Also, other identification information that recalls the same identification information as the one identification information can be said to be identification information that is similar in shape to the one identification information. In addition, even if the identification information is different from the one identification information in a plurality of points, the identification information can be identified as long as the identification information can be recognized as identification information that is conceptually the same as the identification information. It can be said that the information and the external shape are similar identification information. On the other hand, identification information other than the identification information having the same outer shape as the one identification information or the identification information having the same outer shape as that of the one identification information can be said to be identification information whose dissimilar shape from the one identification information.
[その他の変形例について]
前述した実施例では、1ゲームが開始可能となる賭数と、遊技状態に応じて定められた賭数の上限数とが同じ数となる例について説明したが、これに限らず、1ゲームが開始可能となる賭数は、遊技状態に応じて定められた賭数の上限数よりも小さい数となるように定められているものであっても良い。例えば、1ゲームが開始可能となる賭数は「1」に定められており、遊技状態に応じて定められた賭数の上限数は遊技状態がRB(BB)の場合に「2」が通常遊技状態の場合に「3」が定められているものであっても良い。この場合、S17及びS38の規定数は再遊技役が入賞した前回ゲームの賭数か、再遊技役の入賞により賭数が設定されるゲーム(当該ゲームが行われる遊技状態)において定められている上限数が相当し、S34、S66、S72、S76、S83の規定数は上限数が相当し、S47の規定数は1ゲームが開始可能となる賭数が相当する。
[Other variations]
In the embodiment described above, an example has been described in which the number of bets at which one game can be started and the upper limit number of bets determined according to the gaming state are the same number, but not limited to this, The bet number that can be started may be determined to be smaller than the upper limit number of bets determined according to the gaming state. For example, the bet number at which one game can be started is set to “1”, and the upper limit number of bets determined according to the gaming state is “2” when the gaming state is RB (BB). In the gaming state, “3” may be set. In this case, the prescribed number of S17 and S38 is determined in the bet number of the previous game won by the re-gamer or the game in which the bet number is set by winning the re-gamer (game state in which the game is played). The upper limit number is equivalent, the prescribed number of S34, S66, S72, S76, and S83 is equivalent to the upper limit number, and the prescribed number of S47 is equivalent to the number of bets that can start one game.
前述した実施例では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組み合わせに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであっても良い。
In the embodiment described above, the variable display device having the three
前述した実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施例で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。 In the embodiment described above, the slot machine for setting the bet number using medals and credits is used, but the present invention is not limited to this, and the bet number is set by using a game ball as a game value. Or a fully credit type slot machine that sets a bet amount using only credit as a gaming value. In the case of using a game ball as a game value, for example, one medal can correspond to five game balls, and when setting 3 as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. This is equivalent to setting the number of bets using.
さらに、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンであっても良い。 Further, the present invention is not limited to the use of any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, for example, a combination of a plurality of types of game values such as medals and game balls. It may be. In other words, it is possible to play a game by setting the number of bets using any of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and a plurality of types of game values such as medals and game balls by winning. Any of these may be a slot machine.
前述した実施例においては、遊技者にとって有利な状態としてボーナス(BBやRB)を備える例について説明したが、遊技者にとって有利な状態としては、これに限らず、リプレイの当選確率が高くなるリプレイタイム(RT)や、当選状況に応じた情報が報知されるナビ演出を実行するアシストタイム(AT)に制御するものであっても良い。 In the above-described embodiment, an example in which a bonus (BB or RB) is provided as an advantageous state for the player has been described. However, the advantageous state for the player is not limited to this, and a replay that increases the winning probability of the replay. You may control to assist time (AT) which performs the time (RT) and the navigation effect in which the information according to a winning condition is alert | reported.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
30 流路切替ソレノイド
41 メイン制御部
91 サブ制御部
131 メダルセレクタ
133 メダル流下通路
147 ガイド板
1
Claims (2)
前記スロットマシンに設けられた投入部から投入された遊技媒体が流下し、流下した遊技媒体を内方側へ案内する流下通路と、
前記流下通路を流下する遊技媒体を前記内方側へ案内する案内位置と、前記流下通路を流下する遊技媒体を前記内方側へ案内せずに返却側に排出させる非案内位置と、に切り替え可能なガイド部材と、
前記ガイド部材の位置を前記案内位置または前記非案内位置の一方に切り替える切替手段と、
前記流下通路において前記ガイド部材よりも上流側を流下する遊技媒体の通過を検出する第1遊技媒体検出手段と、
前記流下通路において前記ガイド部材よりも下流側を流下する遊技媒体の通過を検出する第2遊技媒体検出手段と、
前記ガイド部材が前記非案内位置である状態において、前記第1遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出された後、該遊技媒体が前記ガイド部材と接触しない位置まで移動するのに要する特定時間が経過するまでの期間において前記切替手段による前記非案内位置から前記案内位置への切り替えを禁止する切替禁止手段と、
賭け操作に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数及び前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技入賞が発生することにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技入賞時更新手段と、
を備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技入賞が発生せずにゲームが終了した後において前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段と、
前記再遊技入賞が発生した後において前記再遊技入賞時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が更新されて次のゲームが開始可能となった以降に前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段と、
を含み、
前記第2遊技媒体検出時更新手段は、前記再遊技入賞が発生した後において次のゲームが開始可能となる前に前記第1遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出され、前記特定時間が経過する前に次のゲームが開始可能となったときには、前記特定時間が経過した以降に前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する
ことを特徴とするスロットマシン。 The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other can be displayed in a variable display device that can be displayed in a variable manner. Is a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
A flow-down passage that guides the game medium that has flowed down from the input unit provided in the slot machine and that has flowed inward,
Switching between a guide position for guiding the game medium flowing down the flow-down path to the inward side and a non-guide position for discharging the game medium flowing down the flow-down path to the return side without guiding to the inward side Possible guide members;
Switching means for switching the position of the guide member to one of the guide position or the non-guide position;
First game medium detecting means for detecting the passage of the game medium flowing down upstream from the guide member in the flow-down passage;
A second game medium detecting means for detecting passage of a game medium flowing downstream from the guide member in the flow-down passage;
In a state where the guide member is in the non-guide position, a specific time required for the game medium to move to a position where it does not contact the guide member after the passage of the game medium is detected by the first game medium detection means. Switching prohibiting means for prohibiting switching from the non-guide position to the guide position by the switching means in a period until elapse of
Game value storage means for storing a game value that can be used to set a bet amount in accordance with a betting operation;
Bet number storage means for storing the bet number set for one game;
Either of the betting number stored in the betting number storage unit and the gaming value stored in the gaming value storage unit by detecting the passage of the gaming medium by the second gaming medium detection unit Updating means for detecting a game medium for updating
Re-game winning time update means for updating the betting number stored in the betting number storage means so that the next game can be started without using the gaming value when a re-game winning is generated;
With
The game medium detection time update means includes:
The number of bets stored in the bet number storage means is determined in advance by detecting the passage of the game medium by the second game medium detection means after the game is finished without the re-game winning. When the number is less than the upper limit number, the bet number stored in the bet number storage means is updated, and when the upper limit number is reached, the game value stored in the game value storage means is updated. Update means when detecting game media;
After the re-game winning is generated, the second game medium detection is performed after the re-game winning time updating means updates the betting number stored in the betting number storage means and the next game can be started. A second game medium detection updating means for updating the game value stored in the game value storage means by detecting passage of the game medium by the means;
Including
The second game medium detection updating means detects the passage of the game medium by the first game medium detection means before the next game can be started after the re-game winning is generated, and the specific time When the next game can be started before the lapse of time, the passage of the game medium is detected by the second game medium detection means after the specified time has elapsed, so that the game value storage means stores the game. A slot machine characterized by renewing gaming value.
前記スロットマシンに設けられた投入部から投入された遊技媒体が流下し、流下した遊技媒体を内方側へ案内する流下通路と、
前記流下通路を流下する遊技媒体を前記内方側へ案内する案内位置と、前記流下通路を流下する遊技媒体を前記内方側へ案内せずに返却側に排出させる非案内位置と、に切り替え可能なガイド部材と、
前記ガイド部材の位置を前記案内位置または前記非案内位置の一方に切り替える切替手段と、
前記流下通路において前記ガイド部材よりも上流側を流下する遊技媒体の通過を検出する第1遊技媒体検出手段と、
前記流下通路において前記ガイド部材よりも下流側を流下する遊技媒体の通過を検出する第2遊技媒体検出手段と、
前記ガイド部材が前記非案内位置である状態において、前記第1遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出された後、該遊技媒体が前記ガイド部材と接触しない位置まで移動するのに要する特定時間が経過するまでの期間において前記切替手段による前記非案内位置から前記案内位置への切り替えを禁止する切替禁止手段と、
賭け操作に応じて賭数の設定に使用可能な遊技用価値を記憶する遊技用価値記憶手段と、
1ゲームに対して設定されている賭数を記憶する賭数記憶手段と、
前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数及び前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値のうちいずれかを更新する遊技媒体検出時更新手段と、
再遊技入賞が発生することにより、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームが開始可能となるように前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新する再遊技入賞時更新手段と、
を備え、
前記遊技媒体検出時更新手段は、
前記再遊技入賞が発生せずにゲームが終了した後において前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出されることにより、前記賭数記憶手段に記憶されている賭数が予め定められた上限数未満であるときには前記賭数記憶手段に記憶されている賭数を更新し、当該上限数に達しているときには前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第1遊技媒体検出時更新手段と、
前記再遊技入賞が発生した後において前記再遊技入賞時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始された以降に前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する第2遊技媒体検出時更新手段と、
を含み、
前記第2遊技媒体検出時更新手段は、前記再遊技入賞が発生した後において前記再遊技入賞時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始される前に前記第1遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出され、前記特定時間が経過する前に前記再遊技入賞時更新手段により前記賭数記憶手段に記憶されている賭数の更新が開始されたときには、前記特定時間が経過した以降に前記第2遊技媒体検出手段により遊技媒体の通過が検出されることにより、前記遊技用価値記憶手段に記憶されている遊技用価値を更新する
ことを特徴とするスロットマシン。 The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other can be displayed in a variable display device that can be displayed in a variable manner. Is a slot machine in which one game is completed by being derived and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device,
A flow-down passage that guides the game medium that has flowed down from the input unit provided in the slot machine and that has flowed inward,
Switching between a guide position for guiding the game medium flowing down the flow-down path to the inward side and a non-guide position for discharging the game medium flowing down the flow-down path to the return side without guiding to the inward side Possible guide members;
Switching means for switching the position of the guide member to one of the guide position or the non-guide position;
First game medium detecting means for detecting the passage of the game medium flowing down upstream from the guide member in the flow-down passage;
A second game medium detecting means for detecting passage of a game medium flowing downstream from the guide member in the flow-down passage;
In a state where the guide member is in the non-guide position, a specific time required for the game medium to move to a position where it does not contact the guide member after the passage of the game medium is detected by the first game medium detection means. Switching prohibiting means for prohibiting switching from the non-guide position to the guide position by the switching means in a period until elapse of
Game value storage means for storing a game value that can be used to set a bet amount in accordance with a betting operation;
Bet number storage means for storing the bet number set for one game;
Either of the betting number stored in the betting number storage unit and the gaming value stored in the gaming value storage unit by detecting the passage of the gaming medium by the second gaming medium detection unit Updating means for detecting a game medium for updating
Re-game winning time update means for updating the betting number stored in the betting number storage means so that the next game can be started without using the gaming value when a re-game winning is generated;
With
The game medium detection time update means includes:
The number of bets stored in the bet number storage means is determined in advance by detecting the passage of the game medium by the second game medium detection means after the game is finished without the re-game winning. When the number is less than the upper limit number, the bet number stored in the bet number storage means is updated, and when the upper limit number is reached, the game value stored in the game value storage means is updated. Update means when detecting game media;
After the re-game winning is generated, the second game medium detecting means passes the game medium after the re-game winning update means starts updating the betting number stored in the betting number storage means. A second game medium detection time update means for updating the game value stored in the game value storage means by being detected;
Including
The second game medium detection time updating means is configured to update the betting amount stored in the betting number storage means by the regame winning time update means after the replay winning is generated, before the replay winning detection is started. When the passing of a game medium is detected by one game medium detection means and the update of the betting number stored in the betting number storage means is started by the re-game winning time update means before the specified time has elapsed, The game value stored in the game value storage means is updated by detecting passage of the game medium by the second game medium detection means after the specific time has elapsed. Machine.
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- 2013-10-25 JP JP2013221770A patent/JP6364174B2/en active Active
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