JP2015066251A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving interest in a roulette performance as one mode of a variation performance and canceling a sense of incompatibility that a player may feel in the roulette performance.SOLUTION: In variation performance execution means, a performance display part is divided into a plurality of areas by a variation performance that is determined by variation performance determination means, and an identification indication is displayed which is capable of continuously moving between the divided areas. In the case of a variation performance that stops and displays the identification indication at a position corresponding to any area after moving the identification indication for a predetermined time, the identification indication is moved on the basis of a stop time which is set in accordance with the number of divided areas, per area, of the identification indication that continuously moves between the divided areas.

Description

本発明は、遊技機に関し、特に変動演出としてのルーレット演出を表示可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of displaying a roulette effect as a variation effect.

従来、遊技機の一形態であるパチンコ遊技機(以下、パチンコ機という)においては、ルーレット予告やルーレットリーチと呼ばれる形態の変動演出が、液晶表示装置等の表示画面としての演出表示部において展開される。上記形態に係る演出の代表的な例としては、演出表示部を例えば1〜3つの領域に分割して表示するとともに、当該分割された領域ごとに移行先のリーチ演出の内容を示唆する所定のキャラクターや所定の図柄の組み合わせを表示する。そして、各分割領域を順に移動可能なカーソルを移動表示させるとともに、予め設定された所定時間の経過や、遊技者による操作ボタンの操作に基づいて、カーソルをいずれかの領域上で停止表示させるような例が挙げられる。   Conventionally, in a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a pachinko machine) which is a form of gaming machine, a variation effect of a form called roulette notice or roulette reach is developed in an effect display unit as a display screen of a liquid crystal display device or the like. The As a typical example of the production according to the above-described form, the production display unit is divided into, for example, 1 to 3 areas and displayed, and a predetermined content suggesting the contents of the destination reach production for each of the divided areas. Display a combination of characters and predetermined symbols. Then, a cursor that can move in order in each divided area is moved and displayed, and the cursor is stopped and displayed on any area based on the passage of a predetermined time set in advance or the operation of the operation button by the player. An example is given.

特開2012−165775号公報JP 2012-165775 A 特開2011−156045号公報JP 2011-156045 A

しかしながら、上記従来の演出においては、複数の分割領域間を移動するカーソルの移動速度が一定に設定されているため、領域の分割数によっては遊技者に興趣の低下や違和感を生じさせる要因となる。即ち、領域の分割数が2である場合にカーソルの移動速度があまりに高速である場合には、遊技者の視覚がカーソルの移動について行けず、カーソルを順に移動させることによって遊技者の期待感を増大させるルーレット演出本来の興趣を損なう結果を招く。一方で、領域の分割数が8つである場合にカーソルの移動速度があまりに遅い場合には、遊技者がカーソルの現在位置を視覚で追うことが容易となり、カーソルが特定の領域に達した時点で操作ボタンを押下すること(狙い打ち)が可能となるが、カーソルの最終的な停止位置が事前に決定されている関係上、操作ボタンが押下された時点でのカーソルの位置とはかけ離れた位置でカーソルが停止表示されることがありえ、押下タイミングと実際のカーソルの停止位置とのギャップにより当該演出に対する違和感が生じ易くなる。   However, in the above-described conventional effects, the moving speed of the cursor that moves between a plurality of divided areas is set to be constant, which may cause a player to have a less interesting or uncomfortable feeling depending on the number of divided areas. . That is, when the number of divisions of the area is 2, and the movement speed of the cursor is too high, the player's vision cannot follow the movement of the cursor. Increasing the roulette production will increase the original interest. On the other hand, if the movement speed of the cursor is too slow when the number of area divisions is 8, it is easy for the player to visually follow the current position of the cursor, and when the cursor reaches a specific area It is possible to press the operation button with (aim), but because the final stop position of the cursor is determined in advance, the position is far from the cursor position when the operation button is pressed Thus, the cursor may be stopped and displayed, and a sense of incongruity with the effect is likely to occur due to the gap between the pressing timing and the actual cursor stop position.

本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、変動演出の一態様としてのルーレット演出における興趣を向上させるとともに、ルーレット演出において遊技者が抱く違和感を解消可能な遊技機を提供する。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and provides a gaming machine that can improve the interest in roulette production as one aspect of variation production and can eliminate the uncomfortable feeling that a player has in roulette production. .

上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域内に配設された始動入賞部品への入球を契機として取得される乱数に基づいて、特別遊技実行の可否に関する所定の抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段による所定の抽選が実行されたことに基づいて、少なくとも抽選の結果を示す図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、変動情報に基づいて、遊技盤に配設された演出表示部において図柄の変動中に表示される変動演出の内容を決定する変動演出決定手段と、変動演出決定手段により決定された変動演出の内容で変動演出を実行する変動演出実行手段と、図柄の変動後の停止態様が所定の抽選結果が当りであることを示す態様であることに基づいて、遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えた遊技機であって、変動演出実行手段は、変動演出決定手段により決定された変動演出が演出表示部を複数の領域に分割するとともに、当該分割された領域間を継続して移動可能な識別表示を表示し、当該識別表示を所定時間移動させた後、いずれかの領域と対応する位置で停止表示させる変動演出である場合に領域の分割数に応じて設定され、分割された領域間を継続して移動する識別表示の1領域あたりの停止時間に基づいて、識別表示を移動させる構成とした。
また、本発明の他の構成として、識別表示の1領域あたりの停止時間を設定する識別表示停止時間設定手段を備え、識別表示停止時間設定手段は、領域の分割数が多くなるに従って識別表示の1領域あたりの停止時間が短く規定されたテーブルを参照して停止時間を設定する構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above-mentioned problem, a predetermined game execution possibility is determined based on a random number obtained by entering a start winning component arranged in a game area of a game board. A lottery determination unit for executing lottery, a symbol variation information determining unit for determining variation information including at least a symbol variation time indicating the result of the lottery based on execution of a predetermined lottery by the lottery unit, and variation Based on the information, the variation effect determining means for determining the content of the variation effect displayed during the variation of the symbol in the effect display unit arranged on the game board, and the contents of the variation effect determined by the variation effect determining means Based on the fact that the fluctuation effect execution means for executing the fluctuation effect and the stop mode after the change of the symbol is a mode indicating that the predetermined lottery result is a win, the prize winning component arranged in the game area The game machine includes a special game execution means for executing a special game to be operated, and the variation effect execution means divides the effect display unit into a plurality of regions, with the change effect determined by the change effect determination means. Displaying an identification display that can be continuously moved between the divided areas, moving the identification display for a predetermined time, and then stopping display at a position corresponding to one of the areas. The identification display is moved based on the stop time per area of the identification display that is set according to the number of divisions and continuously moves between the divided areas.
Further, as another configuration of the present invention, there is provided an identification display stop time setting means for setting a stop time per area of the identification display. The identification display stop time setting means displays the identification display as the number of divided areas increases. The stop time is set with reference to a table defined by a short stop time per area.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.

上記各構成に係る遊技機によれば、ルーレット演出における興趣を向上させるとともに、ルーレット演出において遊技者が抱く違和感を解消することが可能となる。   According to the gaming machine according to each of the above-described configurations, it is possible to improve the interest in the roulette effect and to eliminate the uncomfortable feeling that the player has in the roulette effect.

パチンコ機の概略斜視図である。It is a schematic perspective view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の制御ブロック図である。It is a control block diagram of a pachinko machine. 特図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure success / failure determination table. 特図種別決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a special figure classification determination table. 変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a fluctuation pattern determination table. 特別遊技制御テーブルの概要を示す図であるIt is a figure which shows the outline | summary of a special game control table. 遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a game state setting table. 普図当否判定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a usual-use determination table. 普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a common figure change pattern determination table. 開閉体作動テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of an opening-closing body operation | movement table. 主制御回路のCPU初期化処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the CPU initialization process of a main control circuit. 主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the saving process at the time of the power-off of a main control circuit. 主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the timer interruption process of a main control circuit. 主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the switch management process of a main control circuit. 主制御回路の第1始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st starting port passage process of a main control circuit. 主制御回路の第2始動口通過処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd starting port passage process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol random number acquisition process of a main control circuit. 特図遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special figure game management phase. 主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special figure game management process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation waiting process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol change process of a main control circuit. 主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the special symbol stop post-processing of the main control circuit. 主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing of a main control circuit. 大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing switching process. 大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening release control process. 大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize opening closing effective process. 大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a big prize exit end weight process. 演出図柄Sの例を示す図である。It is a figure showing an example of production design S. ルーレット演出の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the roulette effect. 前半演出決定テーブル及び後半演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the first half production | presentation determination table and the second half production | presentation determination table. 演出制御回路のサブCPU初期化処理を示すフロー図である。FIG. 38 is a flowchart showing a sub CPU initialization process of the effect control circuit. 演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。FIG. 48 is a flowchart showing a sub-timer interrupt process of the effect control circuit. 演出制御回路の第1変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 1st fluctuation pattern command reception process of an effect control circuit. 演出制御回路の第2変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the 2nd fluctuation pattern command reception process of an effect control circuit. 演出制御回路のカーソル停止時間決定処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the cursor stop time determination process of an effect control circuit. カーソル停止時間決定テーブルの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of a cursor stop time determination table. 演出制御回路のルーレット演出実行処理を示すフロー図である。It is a flowchart showing a roulette effect execution process of the effect control circuit. 演出表示部上のカーソルの変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the cursor on an effect display part. 演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the time schedule management process of an effect control circuit.

以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。   Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.

[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7、及びパネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8を主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域30Aを視認することが可能である。
[About overall configuration of gaming machine]
A pachinko machine 1 as an example of a gaming machine includes a vertical rectangular machine frame 2 installed in an island facility of a game hall, and a main body frame 3 attached to one side of the machine frame 2 so as to be opened and closed by a hinge mechanism. And a game board 30 housed in the main body frame 3, a glass window 4A that is pivotally attached in front of the main body frame 3 and disposed in the center, and provided below the glass window 4A. The main structure includes a panel frame 4 having a tray 6, a handle unit 7 projecting forward from one lower side portion of the panel frame 4, and speaker units 8 disposed on both upper side portions of the panel frame 4. In a state in which the panel frame 4 is closed to the main body frame 3 side, a player sitting in front of the pachinko machine 1 is accommodated in the main body frame 3 through the glass window 4A disposed in the panel frame 4. It is possible to visually recognize the game area 30 </ b> A of the game board 30.

受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。なお、当該操作機構9を用いる具体的な場面については後述する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。   An operation mechanism 9 as an operation means that can be operated arbitrarily by the player is disposed at the center of the tray 6. The operation mechanism 9 includes a circular push button 9A that can be pressed by the player, and a dial 9B that can be rotated by the player around the push button 9A. The operation mechanism 9 is connected to an effect control circuit 200 which will be described later, and signals output from the push button 9A and the dial 9B are input to the effect control circuit 200 side. A specific scene using the operation mechanism 9 will be described later. In addition to this, the receiving tray 6 is provided with a ball lending button, a return button, and the like, and the number of balls that can be lent recorded on a recording medium such as an IC card inserted into a CR unit (not shown) by operating these buttons. A game ball lending operation or a recording medium returning operation corresponding to the above is executed.

[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域30Aが形成される。遊技領域30Aは、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間である。遊技盤30には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域30A内を流下する。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2, a game area 30 </ b> A that is partitioned into a substantially circular shape by an outer guide rail 27 and an inner guide rail 28 is formed on the game board 30 accommodated in the main body frame 3. The game area 30A is a space formed between the front surface of the game board 30 and the rear surface of the glass window 4A. The game board 30 is provided with a number of nails and windmills outside the figure, and the game balls launched by the launching mechanism outside the figure by the player's operation of the handle unit 7 are not captured by the numerous nails and windmills. The game area 30A flows down while being guided by the rules.

また、遊技領域30A内には、第1始動入賞部品60、第2始動入賞部品62、大入賞部品64、及び複数の一般入賞部品66が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球すると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動入賞部品60、又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。   Further, in the game area 30A, a first start winning component 60, a second start winning component 62, a large winning component 64, and a plurality of general winning components 66 are arranged, and a game ball is placed on these winning components. When a ball is entered, a predetermined number of prize balls corresponding to each prize component are paid out to the tray 6. Although details will be described later, when the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, in addition to the payout of the award ball, the large winning component 64 is opened to release the player. The main control circuit 100 executes various lotteries including a lottery regarding whether or not a special game that is advantageous for the player is possible, a lottery for determining the state of the special game, or a game state after the special game. . In other words, the game ball entering the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is an opportunity to receive the above various lotteries.

また、第2始動入賞部品62は、図2中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得る開閉体63を備えており、当該開閉体63の状態に応じて、第2始動入賞部品62への入球の難易が変化するようになっている。具体的には、開閉体63が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動入賞部品62への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体63が左右方向に倒伏した開放状態にあっては、第2始動入賞部品62の直上に位置する障害部品との関係により、第2始動入賞部品62への入球が容易とされる。   Further, the second start winning component 62 includes an opening / closing body 63 that can take a closed state indicated by a broken line and an open state indicated by a solid line in FIG. The difficulty of entering the winning component 62 changes. Specifically, when the open / close body 63 is in a closed state in which the opening / closing body 63 stands up and down, a ball entering the second start winning component 62 may be caused by a relationship with an obstacle component located immediately above the second start winning component 62. Extremely difficult or impossible. On the other hand, in the open state in which the opening / closing body 63 is lying down in the left-right direction, it is easy to enter the second start winning component 62 due to the relationship with the obstacle component located immediately above the second starting winning component 62. The

開閉体63の開放動作は、遊技領域30A内に配設された通過ゲート68への遊技球の通過を契機として主制御回路100により実行される開閉体63の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。   The opening operation of the opening / closing body 63 is the result of a lottery regarding whether or not the opening operation of the opening / closing body 63 executed by the main control circuit 100 is triggered by the passage of the game ball to the passing gate 68 disposed in the game area 30A. It is executed when it is a hit.

第1始動入賞部品60、及び第2始動入賞部品62よりも下方に配設された大入賞部品64は、遊技球が入球可能な大入賞口64Aと、当該大入賞口64Aの全域を閉鎖又は開放する開閉体64Bとを備えており、通常時においては大入賞口64Aが開閉体64Bにより閉鎖され、遊技球の入球が不可能となっている。一方で、前述の特別遊技が実行されると開閉体64Bが開放動作し、遊技球の入球が容易とされる。また、遊技領域30Aの最下部には、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収するアウト口69が開設されており、当該アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して外部に排出される。   The first prize-winning part 60 and the big prize-winning part 64 arranged below the second start-pointing prize part 62 are closed to the big prize opening 64A through which a game ball can be entered and the whole area of the big prize winning opening 64A. Alternatively, the opening / closing body 64B is opened, and in a normal time, the big prize opening 64A is closed by the opening / closing body 64B, so that it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when the above-mentioned special game is executed, the opening / closing body 64B is opened to facilitate entry of the game ball. Further, at the bottom of the game area 30A, an out port 69 is established for collecting game balls that have not entered any of the plurality of winning components, and the game balls that have flowed down to the out port 69 are: It is discharged to the outside via the back side of the game board 30.

また、遊技盤30の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、後述するキャラクター選択に関する画像や、演出図柄に関する画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部50Aを有し、一般に遊技者は、当該演出表示部50Aに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。   In addition, an effect display device 50 made of, for example, a liquid crystal display device is provided at a substantially central portion of the game board 30. The effect display device 50 includes an effect display unit 50A capable of displaying various images such as an image related to character selection, an image related to an effect design, and an image displayed during a special game, which will be described later. The game progresses while visually recognizing effects by various image displays displayed on the effect display unit 50A.

また、遊技盤30の遊技領域30Aの外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。   Further, outside the game area 30A of the game board 30, the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, the second special symbol hold display device 36B, A symbol display device 37 and a normal symbol hold display device 38 are provided. Each display device is controlled by the main control circuit 100 in accordance with the progress status of the game, and notifies the player of the game status by the change in the display.

[パチンコ機の内部構成について]
図3は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述の演出表示装置50を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the pachinko machine 1. As shown in the figure, the pachinko machine 1 has a main control circuit 100 that mainly controls basic operations relating to all games, a payout control circuit 150 that mainly controls payout operations, and a launch that mainly controls the launching operation of game balls. A control circuit 160 and an effect control circuit 200 that mainly controls the aforementioned effect display device 50 are provided.

主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなり、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。   The main control circuit 100 includes a (main) CPU 100a, a (main) ROM 100b, and a (main) RAM 100c. The CPU 100a stores a program stored in advance in the ROM 100b in response to input from each detection switch and timer described later. It reads out and performs arithmetic processing according to the program, and directly controls each of the above-described devices connected to the main control circuit 100, or transmits various commands to other control circuits. At this time, the RAM 100c functions as a work area at the time of arithmetic processing of the CPU 100a, and temporarily holds various data and commands necessary for arithmetic.

図3に示すように、主制御回路100には、第1始動入賞部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動入賞部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞部品66への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW4、及び通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路100側に入力する。   As shown in FIG. 3, the main control circuit 100 includes a first start port detection switch SW1 that detects a game ball entering the first start winning component 60 and a game ball entering the second start winning component 62. A second start port detection switch SW2 for detecting a ball, a big winning port detection switch SW3 for detecting a game ball entering the big winning component 64, and a general winning port for detecting a game ball entering the general winning component 66 A detection switch SW4 and a gate detection switch SW5 for detecting the passage of the game ball to the passage gate 68 are connected, and a detection signal output from each detection switch is input to the main control circuit 100 side.

また、主制御回路100には、前述の第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドが主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。   The main control circuit 100 also opens / closes the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 63 provided in the second start winning component 62 and the opening / closing body 64B provided in the special winning component 64. These solenoids SOL2 are connected, and these solenoids are directly controlled by the main control circuit 100. The main control circuit 100 includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and A normal symbol hold display device 38 is connected, and these display devices are directly controlled by the main control circuit 100.

また、主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150は、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。   Further, a payout control circuit 150 and an effect control circuit 200 are connected to the main control circuit 100. The payout control circuit 150 is a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM (not shown) similarly to the main control circuit 100, and is connected to the main control circuit 100 so as to be communicable. The main control circuit 100 and the payout control circuit 150 are connected to an external information output terminal board 151. The external information output terminal board 151 is provided on the host computer side where various information relating to the progress of the game output from the main control circuit 100 (CPU 100a) and the payout control circuit 150 (payout CPU) is provided at the store where the pachinko machine 1 is installed. Send to.

また、払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチSW153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチSW153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。   Further, the payout control circuit 150 is connected with a payout motor 152 for paying out a prize ball to a player and a prize ball number counting switch SW153. The payout control circuit 150 controls the payout motor 152 so that a predetermined prize ball number is paid out based on the prize ball number information included in the payout command transmitted from the main control circuit 100. The prize balls paid out by driving the payout motor 152 are detected by the prize ball number counting switch SW153, and it is grasped on the payout control circuit 150 side whether or not the appropriate prize balls are paid out. In addition, in the payout control circuit 150, a tray full tank detection switch for detecting that the allowable number of game balls are stored in the tray 6 and the doors of the panel frame 4 and the main body frame 3 are opened. Various switches such as a door open detection switch for detecting the presence of the switch are connected.

また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されており、発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域30A内に打ち出す。   The launch control circuit 160 includes a touch sensor 161 mounted in the handle unit 7, a launch volume 162, a ball feed motor 163 that feeds a game ball stored in the tray 6 into a launch mechanism (not shown), and a launch mechanism. The ball launching motor 164 stored in the inside is connected, and the launching control circuit 160 determines the amount of operation of the handle unit 7 by the player on condition that the launching control from the payout control circuit 150 and the input from the touch sensor 161 are provided. The ball launch motor 164 is controlled based on the input signal from the launch volume 162 that changes accordingly, and the game ball stored in the tray 6 is launched into the game area 30A with a predetermined launch force.

演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出を制御する。
演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示部50Aの画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御や、可動体55A,55Bを動作させるソレノイドやモータ等の駆動手段を動作させる可動体駆動制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)57を多様なパターンにより発行させる発光制御を実行する。
なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部50Aに多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The effect control circuit 200 controls various effects while the game is in progress or in standby.
The effect control circuit 200 includes a (sub) CPU 200a, a (sub) ROM 200b, and a (sub) RAM 200c, and communicates only with the main control circuit 100 from the main control circuit 100 to the effect control circuit 200 (one-way communication). ) Is connected as possible. The effect control circuit 200 reads out a program stored in advance in the ROM 200b based on various commands related to the effect transmitted from the main control circuit 100 and an input signal from the internal timer, and performs arithmetic processing according to the program. And controlling the image of the effect display unit 50A connected to the effect control circuit 200, the sound output control for outputting sound such as music and sound effects during the game from the speaker unit 8, and the solenoid for operating the movable bodies 55A and 55B. A movable body drive control for operating a driving means such as a motor or a motor, or a light emission control for issuing light emitters (for example, LEDs) 57 arranged in various places such as the game board 30 and the panel frame 4 in various patterns. .
At this time, the RAM 200c functions as a work area at the time of calculation processing of the CPU 200a, and temporarily holds various data necessary for calculation, commands, and the like.
The effect control circuit 200 is connected to the CPU 200a, receives various commands related to image display transmitted from the CPU 200a, and displays various images on the effect display unit 50A, and the image display processing described above. It is equipped with hardware necessary for various controls, such as a VRAM that temporarily stores various data necessary therein, a voice synthesis LSI for voice control, and the like. The effect control circuit 200 is connected to the above-described operation mechanism 9 that can be arbitrarily operated by the player. For example, the control mechanism 9 executes each control described above in accordance with the operation timing of the operation mechanism 9. It is possible to express a predetermined effect according to the operation timing.

また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。   Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-described control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit. The external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the main control circuit 100 and the payout control circuit 150. Various data and commands stored in the RAM of the control circuit are held. The power supply circuit is also equipped with a dedicated backup power supply for the effect control circuit 200. When power is cut off, various data and commands stored in the RAM are supplied from the dedicated backup power supply. Is stored in a backup RAM mounted separately.

以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により遊技領域30A内を流下する遊技球が前述の第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技(所謂大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the game flow of the pachinko machine 1 having the above-described configuration will be outlined.
When the game ball flowing down in the game area 30A by the player's operation of the handle unit 7 enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, the main control circuit 100 performs a special game (so-called big hit game). ) Lottery regarding whether or not to perform (hereinafter also referred to as special drawing opt-out lottery), a lottery that determines the type of special symbol (hereinafter also referred to as a special symbol type determination lottery), Various lotteries such as figure variation pattern determination lottery are executed.
If the result of the lottery for special drawing is “winning” in the lottery, a special game that makes it easy to enter a game ball by opening the big prize opening 64A of the aforementioned big prize component 64 is provided. Executed. Hereinafter, an outline of each lottery will be described.

まず、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、第1変動パターン決定乱数、第2変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動入賞部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動入賞部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。   First, when a game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, a special figure determination random number, a special figure type determination random number, or a first variation pattern determination referred to in the special figure determination lottery. Various random numbers such as a random number and a second variation pattern determination random number are acquired at the same time, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. In the following description, the various random numbers acquired upon entering the first starting winning component 60 are collectively referred to as special 1 hold, and the entering to the second starting winning component 62 is triggered. In some cases, the various random numbers acquired as:

上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、第1始動入賞部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動入賞部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数(X1,X2)が増加することはない。
The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area in which special 1 reserved and special 2 reserved can be stored independently. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first to fourth storage units).
When a game ball enters the first start winning component 60, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit in the first special figure storage area, and when the game ball enters the second start winning component 62. The special 2 reservation is stored in order from the first storage unit of the second special figure storage area. However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area are set to four, respectively. The reserved number (X1, X2) does not increase beyond the upper limit of the area.

[各種抽選処理について]
図4は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。
同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約399分の1であり、これに対して高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約39.9分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。ここで、「小当り」とは、大入賞部品64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする遊技の開放時間が特別遊技よりも少ない遊技であり、小当りによる遊技終了後に、小当り遊技開始前と遊技状態が変わることがない遊技である。
[About lottery processing]
FIG. 4 is a diagram showing an outline of the special figure success / failure determination table TB referred to in the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62, one special figure determination random number is acquired from the range of 0 to 65535.
As shown in the figure, the special figure success / failure determination table TB includes a low probability special figure success / failure determination table TB1 which is referred to when the gaming state has a special figure low probability, and a gaming state having a special figure high probability. It is subdivided into a high-probability special figure success / failure determination table TB2. In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, determination results ("winning" or "losing") corresponding to special figure success / failure determination random numbers from 0 to 65535 are defined. For example, when the low-probability special figure success / failure determination table TB1 is referenced, the probability that the determination result is “winning” is about 1/399, whereas the high-probability special-figure determination / rejection determination table TB2 is The probability that the determination result is a hit when it is referred to is about 39.9 times that of 10 times. When the acquired special figure success / failure determination random number is a random number corresponding to “winning”, the determination result is winning, and when the acquired random number corresponding to “losing” is determined, the determination result is determined to be lost.
In the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, there are two determination results, “win” and “lost”, but in addition, a table with “small hit” may be added. Here, the “small hit” is a game in which the big winning opening 64A of the big winning component 64 is opened and the game opening time for facilitating the entry of the game ball is less than that of the special game. A game whose game state does not change after the end and before the start of the small hit game.

また、詳細については後述するが、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、前述の特別遊技を獲得し易い状態である。   Although the details will be described later, the special figure low probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the low probability special figure success / failure determination table TB1 in the special figure success / failure lottery. On the other hand, the special figure high probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the high probability special figure success / failure determination table TB2 in the special figure success / failure lottery. It is a state where it is easy to win the above-mentioned special game.

図5は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動入賞部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動入賞部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。   FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when the special figure type determination random number is acquired when the first start winning component 60 is entered and the result of the special figure determination lottery is win. The special figure type determination table TB1 and the special figure type determination random number are acquired when the second start winning component 62 is entered as a trigger, and is referred to when the result of the special figure win / fail lottery is a win. Are divided into a special figure type determination table TB2 and a special figure type determination table TB3 that is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is lost.

第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、60〜79の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定され、80〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。
つまり、第1始動入賞部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A、特別図柄B、特別図柄Dの選択率は、それぞれ60%、20%、20%となる。
When the first start winning component 60 or the second start winning component 62 is entered, one special figure type determination random number is acquired from a range of 0 to 99, for example. As shown in the figure, in the special figure type determination tables TB1 and TB2, special symbol types corresponding to special figure type determination random numbers from 0 to 99 are defined at a predetermined ratio (selection rate). For example, when the special figure type determination table TB1 is referenced and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol A and is in the range of 60 to 79. In this case, the special symbol type is determined as the special symbol B. When the special symbol type is in the range of 80 to 99, the special symbol type is determined as the special symbol D.
That is, a special symbol A, a special symbol B, and a special symbol in the case where the result of the special figure winning / losing lottery when the first start winning component 60 is entered is “winning” and the special symbol type determination table TB1 is referred to. The selectivity of D is 60%, 20%, and 20%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜59の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定され、60〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。つまり、第2始動入賞部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄C及び特別図柄Dの選択率は、それぞれ60%、40%となる。   In addition, when the special figure type determination table TB2 is referred and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 59, the special figure type is determined as the special symbol C and is in the range of 60 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol D. That is, the selection rate of the special symbol C and the special symbol D when the special symbol determination lottery result when the second start winning component 62 is entered is a win, and the special symbol type determination table TB2 is referred to, They are 60% and 40%, respectively.

また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。   The special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and relates to the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. The special symbol type is unconditionally determined as the special symbol X (losing symbol X).

図6は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの概要を示す図である。なお、同図では遊技状態が後述する普図低確率である場合に参照される低確率用変動パターン決定テーブルTB1を例示しているが、変動パターン決定テーブルTBにはこの他、遊技状態が後述する普図高確率である場合に参照される高確率用変動パターン決定テーブルTB2や、例えば特別遊技の終了からの遊技回数が所定の回数に達するまでの間に参照される特殊変動パターン決定テーブルTB3等、複数のテーブルが存在する。第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62に入球すると、0〜99の範囲から1つの第1変動パターン決定乱数が取得され、同じく0〜99の範囲から1つの第2変動パターン決定乱数が取得される。   FIG. 6 is a diagram showing an outline of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. In the figure, a low-probability variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a general-purpose low probability, which will be described later, is illustrated, but the variation state determination table TB also includes a gaming state that will be described later. The high probability variation pattern determination table TB2 that is referred to when the normal probability is high, or the special variation pattern determination table TB3 that is referred to until the number of games from the end of the special game reaches a predetermined number of times, for example. Etc., there are a plurality of tables. When entering the first starting winning component 60 or the second starting winning component 62, one first variation pattern determining random number is acquired from the range of 0 to 99, and similarly one second variation pattern determining is determined from the range of 0 to 99. A random number is obtained.

同図に示すように、変動パターン決定テーブルTBには、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)及び、特図種別抽選の結果、現在の保留記憶数に応じて、第1変動パターン決定乱数に対応して異なる複数の識別子によって表される第1変動パターンが規定されている。また、該規定される第1変動パターンと2変動パターン決定乱数に対応して異なる複数の識別子によって表される第2変動パターンが規定されている。なお、本実施形態では特図判定結果が「ハズレ」である場合には、特図種別に依らず、現在の保留記憶数に応じて各変動パターン(識別子)が決定される。また、本実施形態では、特図判定結果が「当り」である場合には、現在の保留記憶数に依らず各変動パターン(識別子)が決定される。
ここで、第1変動パターンとは、演出図柄が変動を開始してから所定時間(前半部)までの演出態様を示すものであり、本例においては例えば「リーチ」,「リーチなし」,「弱予告1」〜「弱予告2」,「強予告1」〜「強予告2」,「疑似1」〜「疑似4」等の複数の態様が規定されている。また、第2変動パターンとは、演出図柄が変動を開始してから所定時間経過後(後半部)の演出態様を示すものであり、例えば「発展なし」,「スーパーA」〜「スーパーD」,「プレミアA」が規定されている。なお、一部については省略しているが、変動パターン決定テーブルTBには、各演出態様と対応して「00H」,「01H」等の変動パターン番号が付されている。また、図示は省略しているが、第1変動パターンが「リーチなし」の場合の演出態様及び所定の秒数についても規定されている。
また、各第1変動パターン及び第2変動パターンには、所定の秒数が規定されており、第1変動パターンの秒数、及び第2変動パターンの秒数を合算した秒数が第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示部50A上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動表示時間となる。
As shown in the figure, in the variation pattern determination table TB, according to the result of the special drawing success / failure lottery determined by the above-mentioned lottery (special drawing determination result), the result of the special drawing type lottery, the current number of reserved memories Thus, a first variation pattern represented by a plurality of different identifiers corresponding to the first variation pattern determining random number is defined. Further, a second variation pattern represented by a plurality of different identifiers corresponding to the defined first variation pattern and the second variation pattern determination random number is defined. In the present embodiment, when the special figure determination result is “losing”, each variation pattern (identifier) is determined according to the current number of reserved memories regardless of the special figure type. In the present embodiment, when the special figure determination result is “win”, each variation pattern (identifier) is determined regardless of the current number of reserved memories.
Here, the first variation pattern indicates a production mode from the start of the production design to the predetermined time (first half). In this example, for example, “reach”, “no reach”, “ A plurality of modes such as “weak notice 1” to “weak notice 2”, “strong notice 1” to “strong notice 2”, “pseudo 1” to “pseudo 4” are defined. Further, the second variation pattern indicates a production mode after a predetermined time has elapsed (second half) after the production symbol starts to vary, for example, “No development”, “Super A” to “Super D”. , “Premier A” is defined. Although a part of the variation pattern determination table TB is omitted, variation pattern numbers such as “00H” and “01H” are assigned to the variation modes. Although not shown in the figure, the effect mode and the predetermined number of seconds when the first variation pattern is “no reach” are also defined.
Each of the first variation pattern and the second variation pattern has a predetermined number of seconds, and the number of seconds of the first variation pattern and the number of seconds of the second variation pattern are added to the first special pattern. Fluctuation display time of the special symbol displayed on the symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the variation of the effect symbol S which is variably displayed on the effect display unit 50A substantially in synchronization with the variation display of the special symbol. Display time.

上記変動パターン決定テーブルTBから、第1変動パターン決定乱数及び第2変動パターン決定乱数に対応する第1変動パターン及び第2変動パターンが決定されると、それぞれの変動パターンに対応する変動パターンコマンド(第1変動パターン番号,第2変動パターン番号)が演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターンに従った種々の演出を表現する変動演出が演出表示部50A上に表示されることとなる。
また、主制御回路100は、上記変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部50A上において変動表示される演出図柄の変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
なお、本例においては、第1変動パターン及び第2変動パターンを個別に決定するものとしたが、単一の変動パターンを決定し、その変動パターンにより変動パターンコマンドを送信してもよい。
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選,特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄の変動停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。
なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については後述する。
When the first variation pattern and the second variation pattern corresponding to the first variation pattern determination random number and the second variation pattern determination random number are determined from the variation pattern determination table TB, the variation pattern command ( The first variation pattern number and the second variation pattern number) are transmitted to the effect control circuit 200 side, and the variation display expressing the various effects according to each variation pattern is displayed on the effect display unit 50A along with the variation display of the effect symbol S. Will be displayed.
Further, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B simultaneously with the transmission of the variation pattern command, and starts the variation display of the special symbol on any of the display devices. . Thereafter, the main control circuit 100 controls the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B based on the fact that the variation display time has elapsed, and stops the variation of the special symbol, and also performs the effect control. A special figure stop designation command is transmitted to the circuit 200 side, and the fluctuation of the effect symbol that is variably displayed on the effect display unit 50A is stopped. Details of the processing related to these variable displays will be described later.
In this example, the first variation pattern and the second variation pattern are individually determined. However, a single variation pattern may be determined and a variation pattern command may be transmitted using the variation pattern.
As described above, the main control circuit 100 executes the above-described special symbol determination lottery, special symbol type determination lottery, and special symbol variation pattern determination lottery at the start of the variation of the special symbol, and stops the variation of the special symbol and the production symbol. Depending on the mode, the result of the special figure winning / losing lottery related to whether or not the special game can be executed is notified. In addition, hereinafter, various lottery processes related to the execution of these special games may be collectively referred to as special figure games.
In general, the player recognizes the result of the special symbol winning lottery by the stop mode of the effect symbol S that is variably displayed in synchronization with the variation symbol of the special symbol. Specific processing relating to the series of lotteries will be described later.

[特別遊技について]
図7は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64Bと対応するソレノイドSOL2が通電制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 7 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when a special game (big hit game) advantageous to a player is executed when the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. . Various data for controlling the special game is stored in the special game control table TB. During the special game, the energization of the solenoid SOL2 corresponding to the opening / closing body 64B is controlled with reference to the table. A plurality of special game control tables TB are provided for each special figure type, and the corresponding table is set at the start of the special game according to the determined special figure type. The control data corresponding to all the special figure types is shown.

特別遊技は、大入賞口64Aが所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。また、特別遊技制御テーブルTBによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の大入賞口64Aの開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口64Aの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の大入賞口64Aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口64Aへの最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口64Aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。   The special game is composed of a plurality of round games in which the special winning opening 64A is opened and closed a predetermined number of times. Further, according to the special game control table TB, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric actors to be operated (the number of round games executed during one special game) ), Special electric accessory opening / closing switching frequency (number of times of opening of the big prize opening 64A in one round (R)), solenoid energization time (energization time of the solenoid SOL2 for each opening number of the big prize opening 64A, that is, one time Opening time of the big winning opening 64A), a prescribed number (the maximum number of winnings possible to the big winning opening 64A in one round game), a closing time of the big winning opening (the closing time of the big winning opening 64A between round games, ie, , Interval time), and ending time (waiting time from the end of the last round game until normal special game (variable display of special symbols) is resumed) As a game control data are beforehand stored as shown in each Laid view type.

例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様としては、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが0.1秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが2回繰り返される。なお、当該特別遊技は、大入賞口64Aの開放動作が極めて短時間であることから実質的な賞球を得ることが困難な特別遊技である。
また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが5回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄C又は特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが15回繰り返される。
For example, when the special game is executed when the special figure type is the special symbol A, the special game mode is such that the special winning opening 64A is held for 0.1 second by the opening operation of the opening / closing body 64B by energizing the solenoid SOL2. The round continues until one of the conditions of opening or entering nine game balls (count C = 9) into the big prize opening 64A, and the round is repeated twice. The special game is a special game in which it is difficult to obtain a substantial prize ball because the opening operation of the special winning opening 64A is extremely short.
Further, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol B, the special winning opening 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening and closing body 64B as a special game mode, or the special winning port 64A. The round continues until one of the conditions that nine game balls enter (count C = 9) is satisfied, and the round is repeated five times.
Also, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol C or the special symbol D, the special winning opening 64A is opened for 29 seconds by the opening operation of the opening / closing body 64B as a special game mode, or The round continues until one of the conditions for nine game balls (count C = 9) to enter the winning prize opening 64A, and the round is repeated 15 times.

つまり、特図種別が特別図柄Aである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄Bである場合に開始される特別遊技の方が、ラウンド数及び大入賞口64Aの開放時間が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなり、特図種別が特別図柄Bである場合に開始される特別遊技よりも、特図種別が特別図柄C又は特別図柄Dである場合に開始される特別遊技の方が、ラウンド数が増加する分、遊技者が獲得可能な賞球数が多くなるため、当該特別遊技が実行された場合に、最も多くの賞球数を獲得することが可能となる。   That is, the special game started when the special figure type is the special symbol B is more open than the special game started when the special figure type is the special symbol A. As the time increases, the number of prize balls that a player can acquire increases, and the special figure type is special symbol C or special symbol D rather than the special game started when the special figure type is special symbol B. In a special game that is started in some cases, the number of prize balls that a player can obtain increases as the number of rounds increases, so when the special game is executed, the largest number of prize balls will be obtained. It becomes possible to acquire.

[遊技状態について]
図8は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して、特図低確率又は特図高確率、及び普図低確率又は普図高確率のいずれかの組み合わせに係る遊技状態が規定されている。
[About gaming state]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB referred to for setting the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, in the gaming state setting table TB, the special figure low probability or the special figure high probability and the special figure low probability or the common figure high probability are associated with any combination. A gaming state is defined.

ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図4に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=399分の1)である。また、特図高確率とは、図4に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=39.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図6に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図6に示す低確率用変動パターン決定テーブルTB1とは異なり、決定される変動時間(秒数)が相対的に短く規定された図外の高確率用変動パターン決定テーブルTB2が参照され、後述の普図当否抽選において、図9に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図10に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。
Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. 4 is referred to in the above-mentioned special figure success / failure lottery (winning probability = 1/399). Further, the special figure high probability is a state in which the high-probability special figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. 4 is referred to (hit probability = 1 / 39.9).
Also, the low probability of ordinary figure refers to the variation pattern determination table TB1 shown in FIG. 6 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery. When the determination table TB1 is referred to and the determination result is “winning”, the low-probability general-purpose fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 10 is referred to. Also, the ordinary high probability is defined in the above-described special figure fluctuation pattern determination lottery, unlike the low-probability fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 6, in which the determined fluctuation time (seconds) is relatively short. In the case where the high probability variation pattern determination table TB2 outside the figure is referred to, and in the below-mentioned common figure success / failure lottery, the high probability common figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. FIG. 10 shows a state in which the high probability common figure variation pattern determination table TB2 shown in FIG. 10 is referred to.

図8に示す上記遊技状態設定テーブルTBによれば、特図種別が特別図柄Aである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図低確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Bである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Cである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。また、特図種別が特別図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。
また、特図高確率、普図高確率が継続する特別図柄の変動回数(特図高確回数,普図高確回数)についても特図種別ごとに規定されており、特図高確率又は普図高確率の状態は上記規定された回数まで継続する。
なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは上述のものに限られることなく、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定する(例えば、図7、図8の各数値を細分化する、又は、図7に示す特別遊技が同一で、図8に示す特別遊技後の遊技状態を異ならせる設定など)ことも可能である。
According to the gaming state setting table TB shown in FIG. 8, when the special figure type is the special symbol A, the gaming state after the special game is a gaming state with a special figure high probability and a normal figure low probability. Further, when the special figure type is the special symbol B, the gaming state after the special game is a gaming state having a low special figure probability and a normal figure high probability. When the special figure type is the special symbol C, the gaming state after the special game is a gaming state with a special figure high probability and a normal figure high probability. Further, when the special figure type is the special symbol D, the gaming state after the special game is a gaming state with a special figure low probability and a normal figure high probability.
In addition, the special symbol high probability and the number of fluctuations of the special symbol that the normal figure high probability continues (the special figure high probability number, the common figure high probability number) are also defined for each special figure type. The state of high probability continues until the number of times specified above.
The number of special figure types and combinations of game states are not limited to those described above, and by further subdividing and setting special figure types, the state of special games and the game state after special games can be further increased. Subdividing and setting (for example, subdividing the numerical values of FIGS. 7 and 8 or setting the special game shown in FIG. 7 to be the same and changing the game state after the special game shown in FIG. 8) Is also possible.

以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への入球を契機とする各種の抽選(特図遊技)が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。
一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
As described above, in the pachinko machine 1, various lotteries (special game) are executed in response to the first start winning component 60 or the second starting winning component 62, and the results of the various lotteries are obtained. When the result is a predetermined result, a special game advantageous to the player is executed, and the game state after the special game is switched.
On the other hand, in the pachinko machine 1, the lottery regarding whether or not the normal game can be performed by opening / closing the opening / closing body 63 provided in the second start winning component 62 (independent of the various lotteries regarding the execution of the special game) ( A lottery for lottery for normal maps and a lottery for determining variable time patterns are also executed. In the following, an outline of various lottery processes (ordinary games) relating to whether or not a normal game can be executed will be described.

遊技球が通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。
そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数(X3)は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数X3が増加することはない。
When the game ball passes through the passage gate 68, a random number determination random number to be referred to in a random determination lottery to be described later is acquired, and the acquired random number is stored in the reserved storage area of the RAM 100c. Here, the reserved storage area has a general-purpose storage area that can store the above-mentioned normal / unusual determination random number, and the general-purpose storage area has four storage units (first to fourth storage units). ing.
Then, when the game ball passes through the passing gate 68, the random number for determining whether or not it is normal is stored in order from the first storage unit. However, the number of reserved drawings (X3) that can be stored in the reserved map storage area is set to four, and the number of reserved drawings X3 does not increase beyond the upper limit.

図9は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。各普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。
そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
FIG. 9 is a diagram showing an outline of the common-use / non-use determination table TB referred to in the normal-use / non-use lottery. When the game ball passes through the passage gate 68, for example, one normal / unusual determination random number is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal / unusual determination table TB is a low-probability normal / non-probability determination table TB1 that is referred to when the gaming state has the above-mentioned ordinary-low probability, and the gaming state has a high-probability probability. It is subdivided into a high-probability common-use determination table TB2 referred to in this case. In each of the usual / no-go / no-go determination tables TB1 and TB2, determination results (“winning” or “losing”) corresponding to the usual / no-use determination random numbers from 0 to 99 are defined. For example, the probability that the determination result is “winning” when the low-probability common-use determination table TB1 is referenced is 1/50. On the other hand, the probability that the determination result is a win when the high-probability common-use determination table TB2 is referenced is 1/2.
When the acquired normal / unusual determination random number is a random number corresponding to “win”, the determination result is a win, and when it is a random number corresponding to “lost”, the determination result is a loss.

図10は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。   FIG. 10 is a diagram for explaining the universal variation pattern determination table TB referred to in the universal variation pattern determination lottery. When the above-mentioned common figure win / fail lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common figure fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal variation pattern determination table TB is a low probability general variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability. It is subdivided into a high probability common figure variation pattern determination table TB2 referred to in a certain case, and a single variation time is defined in each table. Then, according to the low probability regular pattern variation pattern determination table TB1, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds”, and according to the high probability regular pattern variation pattern determination table TB2, the variation time of the normal symbol is determined. It is determined to be “1 second”. When the variation time of the normal symbol is determined in this manner, the variation display of the normal symbol displayed on the normal symbol display device 37 is started over the determined variation time. The display is stopped and displayed in a manner indicating the result of drawing lottery.

ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。
なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
Here, the normal symbol display device 37 is configured, for example, as a form in which a plurality of LED lamps are arranged, and the plurality of lamps blink during the variable display, and the result of the lottery drawing lottery wins. Is in a state where any one of the plurality of lamps is turned on and stopped, and when it is lost, for example, all the LED lamps or some of the lamps are turned off.
In the above description, an example in which a single variation time is defined according to the gaming state is shown, but a plurality of variation times are defined in the gaming state, and a normal symbol that differs for each gaming state by lottery with a predetermined random number. The variation time may be determined.

[普通遊技について]
図11は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体63の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。
[Regarding normal games]
FIG. 11 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned lottery win / fail lottery is a win and the game is stopped in a mode indicating that the normal symbol is a win. It is. As shown in the figure, the opening / closing body operation table TB defines the number of times of opening / closing of the opening / closing body 63 and the opening time per opening operation, and is referred to when the gaming state is usually low probability. Are divided into a low-probability opening / closing body operation table TB1 and a high-probability opening / closing body operation table TB2 which is referred to when the gaming state is normally high probability.

そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体63が0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動入賞部品62の開閉体63が1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となり易く、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体63の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動入賞部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動入賞部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を行うことが可能となる。
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体63の開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
In the case where the gaming state is normally low, when the normal symbol stops in a manner that indicates a win, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB1, and the second start winning component The open / close body 63 is opened once for 0.3 seconds. On the other hand, in the case where the gaming state is normally high probability, when the normal symbol is stopped in a manner in which the winning symbol is shown, the solenoid SOL1 is energized by referring to the opening / closing body operation table TB2, and the second start winning prize is obtained. The operation of opening the opening / closing body 63 of the component 62 for 1.8 seconds is repeated three times. In other words, when the gaming state is a high probability of normal figure, the result of the lottery drawing lottery is likely to be “hit” compared to the low probability of normal figure, the fluctuation time of the normal symbol is greatly shortened, and the opening / closing body 63 Since the total opening time becomes longer, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning component 62, and the above-mentioned special feature triggered by entering the second start winning component 62 while suppressing consumption of the game ball. It becomes possible to play a figure game.
In the present embodiment, the three factors of the probability that the lottery result is “winning”, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening / closing body 63 are more advantageous than the case of the low probability of usual drawing. However, the present invention is not limited to this, but it is not limited to this, and a state with a high probability of ordinary figure is created by changing at least one of the above three elements. It is also possible to do. Hereinafter, main processing by the main control circuit 100 in the pachinko machine 1 described above will be described using a plurality of flowcharts.

[主制御回路100のCPU初期化処理]
図12は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
[CPU initialization processing of main control circuit 100]
FIG. 12 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the CPU 100a of the main control circuit 100. When external power is supplied to the power supply circuit, power is supplied to the CPU 100a and a system reset is input, and the CPU 100a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads a startup program from the ROM 100b as an initial setting process in response to power-on, and performs a setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets a wait processing time in the timer counter. The wait processing time is an activation waiting time of the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200, and the payout control circuit 150 and the effect control circuit 200 receive various kinds of transmissions from the main control circuit 100 as the wait processing time elapses. The command can be received.

(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. The main control circuit 100 is connected to a power-off detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power-off notice signal is output from the power supply detection circuit. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3. If the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.

(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the pachinko machine 1, and when the RAM clear button is pressed, the RAM clear detection switch detects the pressing operation of the RAM clear button, and the main control is performed. A RAM clear signal is output to the circuit 100. Here, when the power is turned on while the RAM clear button is pressed, it is determined that the RAM clear signal is on. If it is determined that the RAM clear signal is on, the process proceeds to step S100-13. If it is determined that the RAM clear signal is not on, the process proceeds to step S100-19.

(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process in the RAM 100c to clear data to be cleared when the power is turned on (at the time of resetting the RAM 100c).

(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the RAM 100c has been cleared.

(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes processing necessary for calculating the checksum.

(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.

(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
In the RAM 100c, the CPU 100a performs an initialization process for clearing data to be cleared when power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the RAM 100c).

(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power supply return designation command) for transmitting to the effect control circuit 200 that the power supply has been recovered from the power-off.

(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (power supply return designation command) for transmitting to the payout control circuit 150 that the power supply has been recovered from power off.

(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The CPU 100a transmits a power-on special figure type designation command indicating a special figure type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number (X1), and a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number (X2). Executes power-on subcommand set processing (processing to store in transmission buffer).

(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets a timer interrupt cycle.

(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図14に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs processing for prohibiting interruption. This process prohibits the execution of the interrupt process for receiving the received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt and the timer interrupt process shown in FIG.

(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. Note that the initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number is changed from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number -1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.

(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the payout control circuit 150, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the effect control circuit 200.

(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数(第1変動パターン決定乱数,第2変動パターン決定乱数)を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上S100−33からS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number (first variation pattern determination random number, second variation pattern determination random number), and thereafter repeats the processing from step S100-33 (hereinafter, from S100-33 to S100-43 for convenience). The processing is called main loop processing).

次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。   Next, interrupt processing in the main control circuit 100 will be described. Here, the power-off saving process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process will be described.

[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図13は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing when main control circuit 100 is powered off (XINT interrupt processing)]
FIG. 13 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the main control circuit 100. The CPU 100a monitors the power-off detection circuit, and when the power-supply voltage falls below a predetermined value (a power-off notice signal is input), the CPU 100a interrupts during the execution of the main loop process of the CPU initialization process described above and turns off the power. Execute the time saving process. In this embodiment, the power-off saving process is not interrupted during the timer interrupt process described later.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the CPU 100a saves the register.

(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−5)
CPU100aは、S300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of S300-3, if the CPU 100a determines that the power-off notice signal is detected, the CPU 100a proceeds to step S300-11, and if it determines that the power-off notice signal is not detected, the step S300. The process is moved to -7.

(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.

(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(S300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off without performing a save process (save process when the power is turned off after S300-11).

(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes output port clear processing for stopping output from the output port.

(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and storing a checksum.

(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.

(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.

(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .

(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。   In addition, when the power interruption actually occurs, the operation of the pachinko machine 1 is stopped while the steps S300-17 to S300-25 are looped.

[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図14は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 14 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control circuit 100. The main control circuit 100 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at every predetermined period (4 ms in this embodiment, or 2 ms). When a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the following timer interrupt process is executed by interrupting the execution of the main loop process of the CPU initialization process (step S100).

(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.

(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt is permitted.

(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special symbol display device 35A, the second special symbol display device 35B, the first special symbol hold display device 36A, and the second special symbol hold display. A dynamic port output process for controlling lighting of the device 36B, the normal symbol display device 37, and the normal symbol hold display device 38 is executed.

(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the main control circuit 100.

(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the main control circuit 100 is made unless otherwise specified.

(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes a process for updating the initial value update random number for the special figure type determination random number.

(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs processing for updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. The random number is updated based on the value of the initial value update random number for the special figure type design random number.

なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。   In the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the main control circuit 100 are used as the special figure success / failure random numbers and the universal figure success / failure random numbers. The hardware random number generator updates each of the above random numbers according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence completes a cycle, and changes the start value at each system reset. . In the present embodiment, the special figure success / failure determination random number and the universal figure success / failure determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generation unit as the determination random number, but the software random number is used for the determination. When used as a random number, the initial value can be changed by providing an initial value update random number in the same manner as the special figure type determination random number.

(ステップS500)
CPU100aは、S400−7の処理に基づき、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW5から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図15を参照して後述する。
(Step S500)
Based on the processing of S400-7, the CPU 100a executes switch management processing for determining whether or not a signal has been input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, and the gate detection switch SW5. Details of the processing will be described later with reference to FIG.

(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図20を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special figure game management process. Details of this process will be described later with reference to FIG.

(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。
(Step S700)
The CPU 100a executes a general game management process for controlling the above general game.

(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for performing various error determinations and setting according to the error determination result.

(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW4の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a performs input checks on the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the big winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW4, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.

(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信するための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes creation of a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17, and payout control management processing for transmitting the command to the payout control circuit 150. .

(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from the external information output terminal board 151 to the outside (stored in the output port buffer).

(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special symbol display device 35A, a second special symbol display device 35B, a first special symbol hold display device 36A, a second special symbol hold display device 36B, a normal symbol display device 37, and a normal symbol hold display device 38. LED display setting processing is executed in which common data for controlling lighting of various indicators (LEDs) is set in the common output buffer (stored in the output port buffer).

(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a combines the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening / closing the opening / closing body 63 and the solenoid SOL2 for opening / closing the opening / closing body 64B, and sets (stores in the output port buffer) the output port buffer. Execute solenoid output image composition processing.

(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (except for what is output in the dynamic port output process in step S400-5).

(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.

[スイッチ管理処理]
図15は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 15 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the main control circuit 100.

(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW5 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW5 is input based on the passage of the game ball to the passage gate 68. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S510, and if there is no input, the process proceeds to step S500-3.

(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数X3が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部50Aにより表示する等、演出表示部により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数X3を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって普図保留数X3の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes a gate passing process based on the passing of the game ball to the passing gate 68. Here, the gate passing process is based on the condition that the above-mentioned normal-use / non-use determination random number is acquired and that the current general-purpose hold number X3 is less than the upper limit of the hold number that can be stored in the general-purpose hold storage area. This is a process of storing the acquired normal / unusual determination random number in any of the first storage unit to the fourth storage unit. When the effect display unit controls the memorized effect by the effect display unit 50A or the like, a general map hold designation command indicating the number of map hold X3 stored in the general map hold storage area is transmitted in the transmission buffer. Set to (store in transmission buffer). In addition, by executing the process, the corresponding part of the hold display unit of the normal symbol hold display device 38 provided in plurality corresponding to the upper limit number of the general symbol hold number X3 is turned on by the process of S400-5.

(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the game ball entering the first start winning component 60. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S520, and if there is no input, the process proceeds to step S500-5.

(ステップS520)
CPU100aは、第1始動入賞部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes the first start port passing process based on the game ball entering the first start winning component 60. The details of the first start port passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the game ball entering the second start winning component 62. To do. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S530, and if there is no input, the process proceeds to step S500-7.

(ステップS530)
CPU100aは、第2始動入賞部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes the second start port passing process based on the game ball entering the second start winning component 62. The details of the second start port passage process will be described later with reference to FIG.

(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether or not the special winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether or not the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input based on the game ball entering the special winning component 64. As a result of the determination, if a detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input, the process proceeds to step S500-9, and if there is no input, the switch management process ends.

(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理(ステップS500)を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not a special game is currently in progress, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the special winning component 64. Here, when it is determined that the special game is not being executed, a predetermined fraud detection process (for example, notification that fraud is detected by the effect display unit 50A, the speaker unit 8, the LED 57, etc.) is executed, and the special game is executed. If it is determined that the game ball has been properly entered into the big winning component 64, the big winning mouth winning ball counter is incremented by 1, and the switch management process (step S500) is terminated. .

[第1始動口通過処理]
図16は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passage processing]
FIG. 16 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the main control circuit 100.

(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets “00H” as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is used to identify whether the special hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold. The value (01H) indicates special 2 reservation.

(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
CPU100a performs a special symbol random number acquisition process, and complete | finishes the said 1st starting port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

[第2始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starter passage processing]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the second start port passage process (step S530) in the main control circuit 100.

(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets “01H” as the special symbol identification value.

(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
CPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。なお、詳細な説明については省略するが普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止表示処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のS700における普図遊技管理処理により更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the usual game management phase. Although the detailed description is omitted, in the general game management phase, “00H” indicating execution of the normal symbol change waiting process, “01H” indicating execution of the normal symbol change process, execution of the normal symbol stop display process “02H” indicating “execution of normal electric accessory prize opening opening pre-processing”, “04H” indicating execution of ordinary electric accessory prize opening opening control process, and “05H” indicating the execution and “06H” indicating the execution of the ordinary electric bonus winning end process, that is, the stage of execution of the general game, that is, the progress of the general game, It is updated by the general game management process in S700 described above according to the stage of the graphic game execution process.

(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動入賞部品62に設けられた開閉体63が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体63が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether or not the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory release control state (ordinary game management phase <04H). As described above, “04H” in the general game management phase indicates that the normal electric accessory release control process is in progress. In this normal electric accessory release control process, the solenoid SOL1 is energized and the open / close body 63 provided in the second start winning component 62 is controlled to be in the open state. It will be judged whether it is in the state which can be done.
As a result, when it is determined that it is less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-11. Move.

(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the start opening abnormal winning error processing (for example, the effect display unit 50A, the speaker unit 8 and the LED 57 indicating that it is fraudulent detection). The second start port passing process is terminated.

(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether the normal game management phase is “04H” indicating that the normal electric accessory release control process is being performed. As a result of the determination, if the general game management phase is “04H”, the process proceeds to step S530-13, and if it is not “04H”, the second start port passing process is terminated.

(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.

[特別図柄乱数取得処理]
図18は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control circuit 100. This special symbol random number acquisition process is executed using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530).

(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is loaded.

(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数(X1)又は特2保留数(X2)が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether or not the target special symbol reserved ball number (special 1 reserved number (X1) or special 2 reserved number (X2)) loaded in step S535-3 is equal to or more than the upper limit value 4. As a result, the upper limit is determined. If it is determined that the value is greater than or equal to the value, the special symbol random number acquisition process is terminated. If it is determined that the value is not greater than or equal to the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (special symbol 1 reserved ball number counter or special symbol 2 reserved ball number counter) to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a calculates the object memory | storage part (1st memory | storage part-4th memory | storage part) used as the object which saves the acquired special figure success / failure determination random number among the memory | storage parts of a special figure reservation memory area.

(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure success / failure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Store in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図21に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(事前判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路200側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を演出表示部50A上に表示することが可能となる。
(Step S535-15)
The CPU 100a executes an acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Although detailed description will be omitted, the acquisition-time effect determination process is a special figure success / failure precedent to a special symbol variation waiting process shown in FIG. 21 described later when a new random number is stored by each of the above processes. The lottery process, the special figure type determination process, and the variation pattern determination process are executed, and information corresponding to the lottery result derived by the lottery (preliminary determination information) is produced as a prefetch designation command when a new random number is stored. This is a process of transmitting to the control circuit 200 side. The prefetch designation command is transmitted to the production control circuit 200 in advance, so that the production control circuit 200 holds on the basis that the prefetch designation command is generated based on information included in the prefetch designation command. It is possible to display the result of the special symbol win / fail lottery and the predetermined effect (pre-reading effect) suggesting the change pattern on the effect display unit 50A before the special symbol change waiting process based on is performed.

(ステップS535−17)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The CPU 100a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−19)
CPU100aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセット(送信バッファに格納)し、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセット(送信バッファに格納)する。
(Step S535-19)
Based on the counter value loaded in step S535-17, the CPU 100a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, the special symbol 1 reserved ball number counter is set (stored in the transmission buffer) based on the counter value (special 1 reserved number) of the special symbol 1 reserved ball number counter, and the counter value (special value of the special symbol 2 reserved ball number counter is stored). 2 is set (stored in the transmission buffer).

当該特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば演出表示部50Aの一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数が遊技者に視認,認識可能となる。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって特図保留数X1、及び特図保留数X2の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。   When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the production control circuit 200 side, the production control circuit 200, for example, the special 1 hold number displayed on a part of the production display unit 50A, and By performing control to increase the number of predetermined hold number indications indicating the special 2 hold number, the current special 1 hold number and special 2 hold number can be visually recognized and recognized by the player. In addition, by executing the processing, a plurality of first special symbol hold display devices 36A and second special symbol hold provided in correspondence with the upper limit number of the special figure hold number X1 and the special figure hold number X2 by the process of S400-5. The corresponding part of the hold display part of the display device 36B is lit.

図19は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特別遊技の可否に関する処理は、遊技球が第1始動入賞部品60又は第2始動入賞部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、こうした特別遊技の可否に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 19 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) relating to the availability of special games triggered by the entry of game balls into the first start prize component 60 or the second start prize component 62, and passing Various lottery processes (ordinary game) regarding whether or not a normal game is possible triggered by the passage of the game ball to the gate 68 proceed in parallel.
The processing related to whether or not the special game is possible is repeatedly executed step by step every time the game ball enters the first start winning component 60 or the second start winning component 62. In the main control circuit 100, Each process related to the availability of such special games is managed in the special figure game management phase.

図19に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。   As shown in FIG. 19, the ROM 100b stores a plurality of special figure game control modules for executing and controlling special figure games, and a special figure game management phase is associated with each special figure game control module. It has been. Specifically, when the special figure game management phase is “00H”, the module for executing the “special symbol variation waiting process” is called, and the special figure game management phase is “01H”. The module for executing the “special symbol variation processing” is called, and when the special symbol game management phase is “02H”, the module for executing the “special symbol stop post-processing” is called. When the special figure game management phase is “03H”, the module for executing the “pre-opening process for big prize opening” is called, and when the special figure game management phase is “04H”, “ When the module for executing the “Big winning opening control process” is called and the special figure game management phase is “05H”, the module for executing the “Big winning opening closing effective process” Is Lumpur, when special symbol game management phase is "06H", the modules for performing the "big winning opening ends wait process" is called.

[特図遊技管理処理]
図20は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 20 is a flowchart for explaining special figure game management processing (step S600) in the main control circuit 100.

(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.

(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects a special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 and starts the process.

(ステップS600−7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time concerning a special figure game, and complete | finishes the said special figure game management process.

[特別図柄変動待ち処理]
図21は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol waiting process]
FIG. 21 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the main control circuit 100. This special symbol variation waiting process is executed when the special symbol game management phase is “00H”.

(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number (X2) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is equal to or greater than “1”, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special 2 hold number (X2) is not equal to or greater than “1”. In step S610-3, the processing is transferred.

(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number (X1) is “1” or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is equal to or greater than “1”, the process proceeds to step S610-7, and it is determined that the special 1 hold number (X1) is not equal to or greater than “1”. In step S610-5, the process proceeds to step S610-5.

(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process for setting a customer waiting command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol fluctuation waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP based on the fact that a predetermined time has elapsed since the reception of the customer waiting command. On the display unit 50A, a demonstration effect display indicating that the customer is waiting is displayed.

(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、演出表示部50Aにおいて減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts “1” from the counter value of the target special symbol holding ball counter corresponding to special 1 hold or special 2 hold, and indicates a hold reduction designation command indicating that special 1 hold or special 2 hold has been subtracted “1”. Is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area or the first special figure storage area The special 1 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit is block-transferred to the storage unit having a small ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the number of special symbol 2 reserved balls is “1” or more, The special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure storage area is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
In Step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is “1” or more, the number is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special diagram storage area. The special storage 1 is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared. Also, a gaming state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag. When the hold reduction designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 displays the number of predetermined hold numbers increased based on the above-described special figure 1 hold designation command or special figure 2 hold designation command. A command to be reduced is transmitted to the VDP, and the player can visually recognize and recognize the reduced number of special 1 and special 2 retained in the effect display unit 50A. In addition, by executing the process, the corresponding part of the hold display portion of either the first special symbol hold display device 36A or the second special symbol hold display device 36B is turned off by the process of S400-5. When the game state confirmation designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, information related to the current game state is transmitted to the effect control circuit 200 side every time the special symbol starts to change.

(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads the holding type, a special symbol probability state flag for identifying whether the special symbol has a low probability or a special symbol low probability, and the special symbol success / failure determination random number transferred to the 0th storage unit, and corresponds to this. Select the low probability special figure success / failure determination table TB1 or the high probability special figure success / failure determination table TB2 to perform the special figure success / failure lottery process, and the data related to the lottery results ("winning", "losing") Judgment data) is stored.

(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)記憶する。一方、S610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination process for determining a special figure type. In this case, if the result of the special figure win / fail lottery in step S610-9 is “winning”, the holding type and the special figure type determination random number transferred to the 0th storage unit are loaded and corresponding to this. A special figure type is extracted by selecting one of the special figure type determination tables TB1 and TB2, and data relating to the extracted special figure type (special figure type data) is stored. On the other hand, if the result of the special symbol win / loss lottery in S610-9 is “losing”, the special symbol type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determining table TB3, and the special symbol X is extracted. The special figure type data related to is stored.
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). That is, when the special figure type designation command is transmitted, information regarding the extracted special figure type is transmitted to the effect control circuit 200 every time the special figure type determination process is performed.

(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally turned on.

(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の特別図柄確率状態フラグ、及び普図低確率であるか普図低確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードし、遊技状態に対応して図6に例示した変動パターン決定テーブルTB1及び図外の高確率用変動パターン決定テーブルTB2のいずれかを参照するとともに、特図当否抽選の結果、特図種別、保留種別に対応する特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値(保留数)、第0記憶部に転送された第1変動パターン決定乱数および第2変動パターン決定乱数に基づいて、第1変動パターン及び第2変動パターンをそれぞれ抽出し、抽出した第1変動パターン,第2変動パターンにそれぞれ対応する第1変動パターンコマンド,第2変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
これらの変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、各変動パターンコマンドの内容(識別子)に従って、より具体的な変動演出内容(前半変動演出,後半変動演出)を内部抽選により決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出が演出表示部50Aに表示される。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. Specifically, the above-described special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag for identifying whether the normal symbol probability is low or the normal symbol low probability are loaded and illustrated in FIG. 6 corresponding to the gaming state. The special pattern reservation ball counter corresponding to the special figure type / holding type as a result of the special figure success / failure lottery, with reference to either the fluctuation pattern determination table TB1 or the fluctuation pattern determination table TB2 for high probability outside the figure The first variation pattern and the second variation pattern are extracted based on the value (the number of holdings), the first variation pattern determination random number and the second variation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit, respectively, and extracted first variation A first variation pattern command and a second variation pattern command respectively corresponding to the pattern and the second variation pattern are set (stored in the transmission buffer) in the transmission buffer.
By transmitting these variation pattern commands to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 side, according to the content (identifier) of each variation pattern command, more specific variation effect contents (first half variation effect, second half variation). (Effect) is determined by an internal lottery, and a command including information on the contents of the determined variation effect is transmitted to the VDP, so that various variation effects are displayed on the effect display unit 50A along with the variation display of the effect symbol S. Is done.

(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された第1変動パターン,第2変動パターンに対応する変動時間(変動時間1、変動時間2)をロードし、決定した変動時間1、2の合計時間を特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the variation time (variation time 1, variation time 2) corresponding to the first variation pattern and the second variation pattern extracted in step S610-14, and specially determines the total time of the determined variation times 1 and 2. Set to the symbol variation timer.

(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。
そして、図8に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切りカウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure win / reject lottery in step S610-9 is “winning”, and if it is “winning”, the special figure type data stored in step S610-11 above. To check the special symbol type.
Then, with reference to the gaming state setting table TB shown in FIG. 8, the gaming state set after the end of the special game, the number of times of special figure high accuracy, the number of times of high probability of ordinary drawing are determined, and the determination result is used as a game state spare. The flag (special symbol probability state preliminary flag, normal symbol probability state preliminary flag), the special symbol high probability count cut preliminary counter, and the common symbol high probability count cutoff counter are saved. Further, here, the game state set when the special game is won is stored.

(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
In the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, the CPU 100a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in order to start the special symbol variation display. A counter value is associated with each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B, and a segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is displayed. Lighting control is performed. Here, the counter value corresponding to the segment to be lit at the start of the special symbol variation display is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter includes a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display device 35A and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display device 35B. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。そして、当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示部50A上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process. Then, by executing the series of special symbol variation waiting processing, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B, and the variation of the special symbol is also performed. The variation display of the effect symbol S is started on the effect display unit 50A substantially in synchronization with the display.

[特別図柄変動中処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 22 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the main control circuit 100. The special symbol changing process is executed when the special symbol game management phase is “01H”.

(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU100a performs the process which updates a special symbol fluctuation | variation base counter. In the special symbol variation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.

(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.

(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments constituting the first special symbol display device 35A and the second special symbol display device 35B. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is “0”, a predetermined timer value is set, and when the timer value is “1” or more, the current timer value is determined. The timer value is updated to the value obtained by subtracting “1”.

(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.

(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.

(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “02H”.

(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.

(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 35A or the second special symbol display device 35B.
When the special figure stop designation command is transmitted to the effect control circuit 200, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and the effect symbol S that is changing on the effect display unit 50A is displayed as a special symbol. The stop display is displayed approximately in synchronization with the stop display.

(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets a special symbol variation stop time (determined time), which is a time for displaying the special symbol in a stopped state, in the special game timer, and ends the special symbol variation processing.

[特別図柄停止後処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the main control circuit 100. This special symbol stop post-processing is executed when the special symbol game management phase is “02H”.

(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop post-processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The processing is moved to S630-3.

(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special figure winning / losing lottery.

(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. As a result, when it is determined that it is “winning”, the process proceeds to step S630-17, and when it is determined that it is not “winning”, the process proceeds to step S630-7.

(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes a count cut management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current gaming state is a special symbol low probability or a special symbol high probability. If the gaming state has a special figure high probability, the counter value of the special figure high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the special figure high probability count cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. As a result, in the gaming state with a high probability of special figure, the game state shifts from the high probability of special figure to the low probability of special figure when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a “win”.

また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。
なお、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
Also, here, a normal symbol probability state flag for identifying whether the gaming state has a normal low probability or a normal high probability is loaded, and whether or not the current gaming state has a normal low probability. Check if the figure has a high probability. Then, if the gaming state has a normal high probability, the counter value of the normal high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the normal high probability count cut counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the normal low probability is set. As a result, in the game state with the normal probability, the game state shifts from the normal probability to the low probability when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the “win”.
If the game state is changed in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command for transmitting the changed game state to the effect control circuit 200 in the transmission buffer ( Stored in the transmission buffer).

(ステップS630−11)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special state determination gaming state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−13)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
即ち、上記ステップS630−11,ステップ630−13の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。
(Step S630-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number-of-times command for transmitting the special figure high-accuracy count and the normal figure high-accuracy count updated in step S630-7 to the effect control circuit 200.
That is, every time a special symbol is determined by the processing of step S630-11 and step 630-13, the game state at that time, the number of special figure high accuracy times and the number of normal figure high accuracy times are transmitted to the effect control circuit 200 side. Is done.

(ステップS630−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, when the special figure game management process based on the first hold is completed and the special one hold or the special two hold is stored, the process for starting the variable symbol display based on the next hold is performed. Will be done.

(ステップS630−17)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図7に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a sets data defined in the special game control table TB shown in FIG. 7 according to the determined special figure type.

(ステップS630−19)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The CPU 100a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-17, a predetermined number (counter value corresponding to special figure type = round number) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.
The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and “1” is added to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game (step S640− described later). 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−21)
CPU100aは、上記ステップS630−17でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-17 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−23)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出及び特別遊技中の演出を演出表示部50Aに表示させる。
(Step S630-23)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the effect control circuit 200. When the opening designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, for example, informing the player that a special game will be started before the start of the special game. Opening effect and special game effects are displayed on the effect display unit 50A.

(ステップS630−25)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S630-25)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, the special game is started.

[大入賞口開放前処理]
図24は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening for big prize opening]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the main control circuit 100. This pre-opening process for the big prize opening is executed when the special figure game management phase is “03H”.

(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value (opening time) set in step S630-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value is not “0”, the pre-payment opening pre-processing is terminated, and if it is determined that the timer value is “0”, the process proceeds to step S640-3. .

(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.

(ステップS640−5)
CPU100aは、大入賞口64Aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部50Aに表示する。また、特別遊技中に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部50Aに表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a issues a big winning opening opening designation command (specifically, a round (1R, 2R,...) To be executed to transmit the opening start of the big winning opening 64A (start of the round game) to the effect control circuit 200. Command) is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer). When the special prize release designation command is transmitted to the effect control circuit 200 side, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP and displays, for example, a display related to the current round number on the effect display unit 50A. . Further, by transmitting to the effect control circuit 200 information (commands) relating to the number of passes through the special winning opening detection switch SW3 during the special game and the number of the prize control circuit 150 instructing the payout control circuit 150 during the special game, Display related to the number of balls entered and the number of prize balls can also be displayed on the effect display unit 50A.

(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a special winning opening opening / closing switching process. The big prize opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special prize opening.

[大入賞口開閉切替処理]
図25は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening / closing switching process]
FIG. 25 is a flowchart for explaining a special winning opening opening / closing switching process in the main control circuit 100.

(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口64Aの開閉回数)の上限値であるかを判定(本実施形態では、「1」であるかを判定。図7の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing of the big prize opening 64A during one round game) (this implementation) In the embodiment, it is determined whether it is “1.” If the number of times of switching of the special electric accessory opening / closing in FIG. To do. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the special winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641-3.

(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data for energizing the solenoid SOL2, and the energizing time or energizing of the solenoid SOL2 Extract the timer data that is the stop time.

(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a starts energization of the solenoid SOL2 or executes a big prize opening solenoid energization control process for stopping energization of the solenoid SOL2. By executing this special winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in step S400-25 and step S400-27.

(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口64Aの1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time for one time of the big prize opening 64A.

(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization of the solenoid SOL2 has been started, that is, whether the control process for starting energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

[大入賞口開放制御処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special winning opening opening control process in the main control circuit 100. This special winning opening release control process is executed when the special figure game management phase is “04H”.

(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.

(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S641. .

(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口64Aに、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a determines whether the counter value of the winning prize opening winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the same number as the maximum possible winning number in one round at the winning prize opening 64A. It is determined whether or not a game ball of the player has entered. As a result, when it is determined that the prescribed number has not been reached, the special winning opening opening control process is terminated, and when it is determined that the prescribed number has been reached, the process proceeds to step S650-7.

(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口64Aを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口64Aが閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the solenoid SOL2 and closing the special winning opening 64A. As a result, the special winning opening 64A is closed.

(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “05H”.

(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口64Aが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special winning opening closing designation command indicating that the special winning opening 64A is closed in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

[大入賞口閉鎖有効処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning prize closing effective processing]
FIG. 27 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the main control circuit 100. This special winning opening closing effective process is executed when the special figure game management phase is “05H”.

(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.

(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether or not a predetermined number of round games have been completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.

(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H”.

(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.

(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.

(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “06H”.

(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部50Aに表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing effective process. When the ending designation command is transmitted, the effect control circuit 200 transmits a predetermined command to the VDP, and displays a predetermined ending effect for notifying the player that the special game has ended. To display.

[大入賞口終了ウェイト処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning end weight processing]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the main control circuit 100. This special winning end finish weighting process is executed when the special figure game management phase is “06H”.

(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.

(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state reserve flag and the normal symbol probability state reserve flag saved in step S610-17 are loaded to save the data relating to the gaming state.
In addition, the CPU 100a loads the special figure high-accuracy number cut spare counter and the common figure high-accuracy number cut spare counter saved in step S610-17, and the special figure high-accuracy number cut spare counter corresponding to the special figure type is loaded. The number of times is saved in the special figure high-precision frequency cut counter and the normal figure high-precision frequency cut counter, respectively.

(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the special game.

(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special command high-accuracy count saved in step S670-3 and the frequency command corresponding to the usual figure high-accuracy count in the transmission buffer.

(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H”, and finishes the special winning prize exit end wait process. Thereby, when special 1 hold or special 2 hold is memorized, the change display of special symbols will be resumed after the end of the special game.

以上、主制御回路100よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に上記主制御回路100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始するとともに、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を実行する。
以下、演出制御回路200の処理によって決定され、演出表示部50A上に表示される代表的な変動演出の内容について説明するとともに、当該変動演出を実現する演出制御回路200の処理について説明する。
The main control processing by the main control circuit 100 has been described above. On the side of the effect control circuit 200, in particular, based on the reception of the change pattern command transmitted from the main control circuit 100, the effect change determination process is executed to produce the effect. While the variation display of the design S is started, various variation representations are executed in accordance with the variation pattern command type together with the variation display of the production symbol S.
Hereinafter, the contents of a representative variation effect determined by the processing of the effect control circuit 200 and displayed on the effect display unit 50A will be described, and the process of the effect control circuit 200 that realizes the variation effect will be described.

[演出図柄について]
図29(a)は、演出図柄Sの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Sは、演出表示部50Aの表示領域AL;AC;ARにおいて上下に変動表示(スクロール表示)される。また、図28(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの数字表記、及び各数字に対応した所定のキャラクターCHA1〜CHA8が組み合わされてなる。
[About the design]
FIG. 29A shows an example of the effect symbol S. As shown in the figure, the effect symbol S is vertically displayed (scrolled) in the display area AL; AC; AR of the effect display unit 50A. Further, as shown in FIG. 28 (b), the effect symbol S is formed by combining, for example, numeric notations from 1 to 8 and predetermined characters CHA1 to CHA8 corresponding to the respective numbers.

表示領域AL,AC,ARにおいてそれぞれ変動表示される演出図柄Sは、演出制御回路200が主制御回路100から送信される特図停止指定コマンドを受信した場合において、前述の特図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、全ての領域において同一の演出図柄Sが停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。
一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、最終的に演出図柄Sが上記組み合わせ以外の組み合わせで停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。なお、詳細については後述するが、演出制御回路200は、主制御回路100から送信される前述の変動パターンコマンドの受信に基づいて、演出図柄Sの変動表示中における多様な変動演出を伴うように演出表示部50Aを制御する。
なお、演出図柄Sに係る画像データ、及び多様な変動演出に係るキャラクターや背景等の画像データは、演出制御回路200のROM200b内に予め格納されている。
The effect symbol S that is variably displayed in the display areas AL, AC, AR is the result of the above-mentioned special figure determination lottery when the effect control circuit 200 receives the special figure stop designation command transmitted from the main control circuit 100. Is stopped and displayed. For example, when the result of the special figure winning / notting lottery is “winning”, the same effect symbol S is stopped and displayed in all areas, so that the result of the special figure winning / losing lottery is “ It is notified that it is "winning".
On the other hand, when the result of the special figure win / fail lottery is “losing”, the effect symbol S is finally displayed in a combination other than the above combination, so that the special figure winning lottery is “lost”. Notify that there is. Although details will be described later, the effect control circuit 200 is accompanied by various variation effects during the variation display of the effect symbol S based on the reception of the aforementioned variation pattern command transmitted from the main control circuit 100. The effect display unit 50A is controlled.
Note that the image data related to the effect design S and the image data such as characters and backgrounds related to various variation effects are stored in advance in the ROM 200b of the effect control circuit 200.

[ルーレット演出について]
図30は、演出図柄Sの変動表示中において展開される変動演出の一例であるルーレット演出と呼ばれる演出の内容を模式的に示す図である。図30(a)に示すように、当該ルーレット演出が実行されると、まず演出表示部50A上には、3つの演出図柄Sのうち表示領域AL,ARの演出図柄Sが同一の数字で仮停止する所謂「リーチ」の状態が醸成される。そして、上記「リーチ」の表示から所定時間経過後には、例えば「ボタンを押して行先を選べ!!」なる表示とともに、演出表示部50Aが2〜8個のいずれかの領域R1〜R8に分割表示される。図30(b)の例は、演出表示部50Aが最大分割数である8個の領域に分割された例であり、分割後の各領域R1〜R8には、キャラクターCHA1〜CHA8が対応して表示されている。
[About roulette production]
FIG. 30 is a diagram schematically showing the contents of an effect called a roulette effect, which is an example of a change effect developed during the change display of the effect symbol S. As shown in FIG. 30A, when the roulette effect is executed, first, the effect symbols S of the display areas AL and AR of the three effect symbols S are temporarily displayed on the effect display unit 50A with the same numbers. A so-called “reach” state is cultivated. Then, after a predetermined time has elapsed from the above “reach” display, for example, the display “50, press the button to select a destination!” And the effect display unit 50A divide and display in any of 2 to 8 regions R1 to R8. Is done. The example of FIG. 30B is an example in which the effect display unit 50A is divided into eight regions that are the maximum number of divisions, and characters CHA1 to CHA8 correspond to the divided regions R1 to R8. It is displayed.

さらに、演出表示部50Aには、領域R1〜R8の形状と対応するようにいずれかの位置に識別表示の一例としてのカーソルCUが表示される。カーソルCUは、領域R1〜R8のうちいずれの領域が選択されているのかを遊技者に認識させる表示であって、例えば領域R1〜R8を区画する外郭とは異なる色彩を有するとともに、点滅して表示される。カーソルCUは、後述するカーソル停止時間決定処理によって決定された時間間隔で、領域R1〜R8を順次移動するとともに、所定時間の経過、又は遊技者によるプッシュボタン9Aの押下操作に基づいて、演出制御回路200によって予め決定されたいずれかの領域と対応する位置で停止表示される。そして、停止表示後のカーソルCUの位置によって、いずれの領域が選択されたかを遊技者に報知する。なお、識別表示の態様としてはいかなる態様であってもよく、その位置によって、遊技者に対していずれの領域が選択されているのかを認識させ得る態様であればよい。   Furthermore, a cursor CU as an example of identification display is displayed at any position so as to correspond to the shapes of the regions R1 to R8 on the effect display unit 50A. The cursor CU is a display that allows the player to recognize which of the regions R1 to R8 is selected. For example, the cursor CU has a color different from the outline that defines the regions R1 to R8 and blinks. Is displayed. The cursor CU moves sequentially in the regions R1 to R8 at time intervals determined by a cursor stop time determination process to be described later, and effects control is performed based on the elapse of a predetermined time or a push operation of the push button 9A by the player. The display is stopped at a position corresponding to one of the areas determined in advance by the circuit 200. Then, the player is notified of which region has been selected by the position of the cursor CU after the stop display. In addition, what kind of aspect may be sufficient as the aspect of an identification display, and what is necessary is just the aspect which can recognize which area | region is selected with respect to the player by the position.

図30(c)に示すように、カーソルCUがいずれかの領域(図示の例では領域R3で停止)内で停止表示されると、当該停止した領域に表示されたキャラクター(図示の例ではキャラクターCHA3)を主要な登場人物とする所定のリーチ演出に移行し、当該キャラクターによるリーチ演出の終期には、3つの演出図柄が前述の「当り」又は「ハズレ」を示す態様で停止表示される。
なお、詳細については後述するが、当該演出表示の一例であるルーレット演出の具体的内容(領域の分割数,分割領域の組み合わせ,移行先リーチ演出(=カーソルCUの最終的な停止位置)等)については、変動パターンコマンドの受信と同時に取得される演出決定乱数(後半演出決定乱数)、及び演出決定用テーブルTB(後半演出決定テーブルTB2)とを用いたランダムな抽選により事前に決定される。
As shown in FIG. 30C, when the cursor CU is stopped and displayed in any area (in the illustrated example, stopped in the area R3), the character (character in the illustrated example) displayed in the stopped area is displayed. Transition to a predetermined reach production with CHA3) as the main character, and at the end of the reach production by the character, the three production symbols are stopped and displayed in a manner indicating the above-mentioned “winning” or “losing”.
Although details will be described later, specific contents of the roulette effect which is an example of the effect display (number of divided areas, combination of divided areas, destination reach effect (= final stop position of cursor CU), etc.) Is determined in advance by random lottery using the effect determination random number (second half effect determination random number) acquired simultaneously with the reception of the variation pattern command and the effect determination table TB (second half effect determination table TB2).

[演出決定用テーブル]
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図31(a)は、前半演出決定テーブルTB1を説明する図であり、図31(b)は、後半演出決定テーブルTB2を説明する図である。本実施形態では、図6で示した変動パターン決定テーブルTBに規定された第1変動パターン番号に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、第2変動パターン番号に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。
[Direction determination table]
Next, a description will be given of a method for determining the aspect of the fluctuation effect. FIG. 31 (a) is a diagram for explaining the first half effect determination table TB1, and FIG. 31 (b) is a diagram for explaining the latter half effect determination table TB2. In the present embodiment, the mode of the first half variation effect is determined based on the first variation pattern number defined in the variation pattern determination table TB shown in FIG. 6, and the second half variation effect is determined based on the second variation pattern number. An aspect is determined.

図31(a)に示すように、演出制御回路200のROM200bには、第1変動パターン番号のそれぞれに対応して、前半の変動演出の態様が規定された前半演出決定テーブルTB1が記憶されている。そして、演出制御回路200は、第1変動パターンコマンドを受信すると、例えば0〜249の範囲から1の前半演出決定乱数を取得するとともに、第1演出パターン番号に対応する前半演出決定テーブルTB1をセットする。そして、取得した前半演出決定乱数に基づいて、前半の変動演出の具体的態様が決定される。   As shown in FIG. 31 (a), the ROM 200b of the effect control circuit 200 stores the first half effect determination table TB1 in which the aspect of the first half change effect is defined corresponding to each of the first change pattern numbers. Yes. Then, when the production control circuit 200 receives the first variation pattern command, for example, it obtains the first half production determination random number from the range of 0 to 249, and sets the first half production determination table TB1 corresponding to the first production pattern number. To do. Then, based on the acquired first-half effect determination random number, a specific mode of the first-half variation effect is determined.

例えば、第1変動パターン番号「02H(疑似1)」と対応する前半演出決定テーブルTB1には、当該「疑似1」の内容(例えば登場キャラクターの種類等)がさらに細分化された「(疑似)演出1」〜「(疑似)演出4」までの演出種別が規定されており、各演出に対して250の前半演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。
また同様に、第1変動パターン番号「05H(弱予告1)」と対応する前半演出決定テーブルTB1には、当該「弱予告」の内容がさらに細分化された「(予告)演出1」〜「(予告)演出4」までの演出種別が規定されており、各演出に対して250の前半演出決定乱数が所定の割合で振分けられている。
このように、演出制御回路200側では、主制御回路100側で決定された第1変動パターン番号に従って、当該第1変動パターン番号ごとに対応付けられた前半演出決定テーブルTB1を参照することにより、より細分化かつ具体化された前半の演出内容を決定し、当該決定された前半の変動演出を演出表示部50Aに表示させる。
For example, in the first half production determination table TB1 corresponding to the first variation pattern number “02H (pseudo 1)”, the contents of the “pseudo 1” (for example, the type of the appearance character) are further subdivided “(pseudo)”. Production types from production 1 ”to“ (pseudo) production 4 ”are defined, and 250 first-half production determination random numbers are assigned to each production at a predetermined ratio.
Similarly, in the first half effect determination table TB1 corresponding to the first variation pattern number “05H (weak notice 1)”, the contents of the “weak notice” are further subdivided into “(notice) effects 1” to “ (Preliminary) Production 4 ”is defined, and 250 first-half production determination random numbers are assigned to each production at a predetermined ratio.
Thus, on the production control circuit 200 side, according to the first variation pattern number decided on the main control circuit 100 side, by referring to the first half production determination table TB1 associated with each first variation pattern number, The contents of the first half of the production that are further subdivided and embodied are determined, and the determined variation production of the first half is displayed on the production display unit 50A.

図31(b)に示すように、演出制御回路200のROM200bには、第2変動パターン番号のそれぞれに対応して、後半の変動演出の態様が規定された後半演出決定テーブルTB2が記憶されている。そして、演出制御回路200は、第2変動パターンコマンドを受信すると、例えば0〜249の範囲から1の後半演出決定乱数を取得するとともに、第2演出パターン番号に対応する後半演出決定テーブルTB2をセットする。そして、取得した後半演出決定乱数に基づいて、後半の変動演出の具体的態様が決定される。   As shown in FIG. 31 (b), the ROM 200b of the effect control circuit 200 stores a second half effect determination table TB2 in which the second half change effect mode is defined corresponding to each second change pattern number. Yes. Then, when the production control circuit 200 receives the second variation pattern command, for example, the latter half production decision random number is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half production decision table TB2 corresponding to the second production pattern number is set. To do. Then, based on the acquired second half production determination random number, a specific mode of the second half variation production is determined.

例えば、第2変動パターン番号「01H(スーパーA)」と対応する後半演出決定テーブルTBには、当該「スーパー1」の内容(例えば「カットイン」の有無等)がさらに細分化された「(スーパーA)演出1」〜「(スーパーA)演出4」までの演出種別が規定されており、各演出に対して250の後半演出決定乱数が所定の割合で割り当てられている。   For example, in the latter half production determination table TB corresponding to the second variation pattern number “01H (super A)”, the contents of the “super 1” (for example, the presence or absence of “cut-in”) are further subdivided “( The production types from “Super A) production 1” to “(Super A) production 4” are defined, and 250 second-half production determination random numbers are assigned to each production at a predetermined ratio.

また、第2変動パターン番号「04H」(スーパーD)は、例えば、前述のルーレット演出と対応する番号であり、当該「04H」と対応する後半演出決定テーブルには、当該「スーパーD(ルーレット演出)」の内容(領域の分割数、分割領域の組み合わせ,移行先リーチ演出)がさらに細分化された「(ルーレット)演出1」〜「(ルーレット)演出N」の演出種別が規定されており、各演出種別に対して250の後半演出決定乱数が所定の割合で振分けられている。
このように、演出制御回路200側では、主制御回路100側で決定された第2変動パターン番号に従って、当該第2変動パターン番号ごとに対応付けられた後半演出決定テーブルTB2を参照することにより、より細分化かつ具体化された後半の演出内容を決定し、当該決定された後半の変動演出を演出表示部50Aに表示させる。以下、上記処理を実行する演出制御回路200の主要な処理について説明する。
The second variation pattern number “04H” (super D) is, for example, a number corresponding to the roulette effect described above, and the “super D (roulette effect) is included in the latter half effect determination table corresponding to the“ 04H ”. ) "(Number of divisions, combination of divided areas, destination reach production) are further subdivided, and" (roulette) production 1 "to" (roulette) production N "production types are defined. 250 second half production determination random numbers are distributed at a predetermined ratio for each production type.
Thus, on the production control circuit 200 side, according to the second variation pattern number determined on the main control circuit 100 side, by referring to the latter half production determination table TB2 associated with each second variation pattern number, The contents of the latter half of the production, which are further subdivided and embodied, are determined, and the determined variation effects of the latter half are displayed on the production display unit 50A. Hereinafter, main processes of the effect control circuit 200 that executes the above processes will be described.

[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図32は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 32 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the effect control circuit 200.

(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The CPU 200a reads a CPU initialization processing program from the ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing for flags and the like stored in the RAM 200c.

(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出決定乱数(前半演出決定乱数,後半演出決定乱数)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the CPU 200a performs a process of updating the effect determination random number (first half effect determination random number, second half effect determination random number), and thereafter repeats the process of step S1000-3 until an interrupt process is performed.

[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図33は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 33 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the effect control circuit 200. The effect control circuit 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle. Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the sub-timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The CPU 200a saves the register.

(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The CPU 200a performs processing for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the effect control circuit 200. Here, the timer counter is decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the production control circuit 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the effect control circuit 200, when the above-described various commands are transmitted from the main control circuit 100, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control circuit 100 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
CPU200aは、前述の変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The CPU 200a measures the elapsed time of the above-described variation effect, and refers to a time table set for each variation effect, and performs a time schedule management process for executing a process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Do. Details of this time schedule management process will be described later.

(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM100cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータを演出表示部50Aの上記画像制御のためのVDP或いは音声制御のための音声合成LSI等へ送信,出力する。
(Step S1100-7)
The CPU 200a transmits and outputs commands (internal commands) and various data set in the transmission buffer of the RAM 100c to the VDP for image control or the voice synthesis LSI for voice control of the effect display unit 50A.

(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The CPU 200a restores the register and ends the sub timer interrupt process.

[第1変動パターンコマンド受信処理]
図34は、図33で示すコマンド解析処理のうち、上記第1変動パターンコマンドを受信した際に実行される第1変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、第1変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図21のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図12参照)によって演出制御回路200に送信される。
[First variation pattern command reception processing]
FIG. 34 is a flowchart for explaining the first variation pattern command receiving process executed when the first variation pattern command is received in the command analysis processing shown in FIG. As described above, the first variation pattern command is set in step S610-14 in FIG. 21 in the main control circuit 100, and then sent to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process (see FIG. 12) in step S100-39. Sent.

(ステップS1230−1)
第1変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1230-1)
When receiving the first fluctuation pattern command, the CPU 200a analyzes the received first fluctuation pattern command.

(ステップS1230−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された前半演出決定乱数(0〜249)を取得するとともに、第1変動パターンコマンドに含まれる第1変動パターン番号と対応する前半変動演出決定テーブルTB1を参照して、当該取得した前半演出決定乱数に基づいて、前半の変動演出の態様(前半変動演出番号)を決定する。
(Step S1230-3)
The CPU 200a acquires the first half effect determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3, and refers to the first half change effect determination table TB1 corresponding to the first change pattern number included in the first change pattern command. Then, based on the acquired first half production determination random number, the mode of the first half fluctuation production (first half fluctuation production number) is determined.

(ステップS1230−5)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された具体的な前半の変動演出を実行するための前半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた前半変動演出実行コマンドには、前半変動演出番号が含まれ、前半変動演出実行コマンがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって受信した前半変動演出番号に対応する変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。また、演出制御回路200は、前半変動演出実行コマンドに対応する音声出力制御、可動体駆動制御、或いは発光制御を同時に実行する。
(Step S1230-5)
The CPU 200a sets a first half variation effect execution command for executing the specific first half variation effect determined in step S1230-3 in the transmission buffer. The first-half variation effect execution command set here includes the first-half variation effect execution number, and when the first-half variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, the variation corresponding to the first-half variation effect execution number received by the VDP. Image display control for displaying effects is performed. In addition, the effect control circuit 200 simultaneously performs audio output control, movable body drive control, or light emission control corresponding to the first half variation effect execution command.

(ステップS1230−7)
CPU200aは、上記ステップS1230−3で決定された前半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットして当該第1変動パターンコマンド受信処理を終了する。以後、当該タイムテーブルに従ってVDPに所定の内部コマンドを送信することにより、前半の変動演出中に所定の画像表示が逐次実行される。
(Step S1230-7)
The CPU 200a sets time table data corresponding to the first half variation effect determined in step S1230-3 and ends the first variation pattern command reception process. Thereafter, by transmitting a predetermined internal command to the VDP according to the time table, the predetermined image display is sequentially executed during the first half of the variation effect.

[第2変動パターンコマンド受信処理]
図35は、図33で示すコマンド解析処理のうち、第2変動パターンコマンドを受信した際に実行される第2変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、第2変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図21のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図12参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Second variation pattern command reception processing]
FIG. 35 is a flowchart for explaining a second variation pattern command reception process executed when a second variation pattern command is received in the command analysis process shown in FIG. As described above, the second variation pattern command is set in step S610-14 in FIG. 21 in the main control circuit 100, and then sent to the effect control circuit 200 by the subcommand transmission process (see FIG. 12) in step S100-39. Sent.

(ステップS1240−1)
第2変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、まず受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1240-1)
When receiving the second variation pattern command, the CPU 200a first analyzes the received variation pattern command.

(ステップS1240−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された後半演出決定乱数(0〜249)を取得するとともに、第2変動パターン番号と対応する後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した第2演出決定乱数に基づいて、後半の変動演出の態様を決定する。
(Step S1240-3)
The CPU 200a acquires the second half effect determination random number (0 to 249) updated in step S1000-3 and refers to the second change pattern determination table corresponding to the second change pattern number to obtain the acquired second effect. Based on the determined random number, the mode of variation production in the latter half is determined.

(ステップS1240−4)
CPU200aは、上記決定された後半の変動演出の態様が前述のルーレット演出に該当するかを判定し、該当する場合にステップS1250へ処理を移し、該当しない場合にステップS1240−5に処理を移す。
(Step S1240-4)
The CPU 200a determines whether or not the mode of the determined second half variation effect corresponds to the roulette effect described above. If so, the process proceeds to step S1250, and if not, the process proceeds to step S1240-5.

(ステップS1240−5)
CPU200aは、上記ステップS1240−3で決定された変動演出を実行するための後半変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた後半変動演出実行コマンドには、後半変動演出番号が含まれ、後半変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって受信した後半変動演出番号に対応する変動演出を表示するための画像表示制御がなされる。また、演出制御回路200は、後半変動演出実行コマンドに対応する音声出力制御、可動体駆動制御、或いは発光制御を実行する。
(Step S1240-5)
The CPU 200a sets, in the transmission buffer, a second half variation effect execution command for executing the variation effect determined in step S1240-3. The latter-half variation effect execution command set here includes a latter-half variation effect execution number, and when the latter-half variation effect execution command is transmitted as an internal command for the VDP, the variation corresponding to the latter-half variation effect number received by the VDP. Image display control for displaying effects is performed. In addition, the effect control circuit 200 executes audio output control, movable body drive control, or light emission control corresponding to the second half variation effect execution command.

(ステップS1240−7)
CPU200aは、上記ステップS1240−3で決定された後半の変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1240-7)
The CPU 200a sets time table data corresponding to the second half variation effect determined in step S1240-3.

(ステップS1240−9)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該第2変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
(Step S1240-9)
The CPU 200a resets the variation time counting timer to measure the execution time of the variation effect, and ends the second variation pattern command reception process. The variable time counter reset here is incremented every time the timer interrupt process is performed in the time schedule management process of step S1300, thereby measuring the execution time of the variable effect.

[カーソル移動速度決定処理]
図36は、前述のステップS1240−3において決定された後半変動演出が、前述したルーレット演出である場合に実行されるカーソル移動速度決定処理を説明するフローチャートである。上述のとおり、当該ルーレット演出において、演出表示部50Aは、図31(b)に示す後半演出決定テーブルTB2より抽出される演出種別に従って、領域R1〜R8のうちのいずれか複数の領域に分割される。また、移行先リーチ演出(カーソルCUの最終的な停止位置)についても上記演出種別に基づいて事前に決定されている。
[Cursor movement speed determination processing]
FIG. 36 is a flowchart for explaining the cursor movement speed determination process that is executed when the latter-half variation effect determined in step S1240-3 is the roulette effect described above. As described above, in the roulette effect, the effect display unit 50A is divided into any one of the regions R1 to R8 according to the effect type extracted from the second half effect determination table TB2 shown in FIG. The Further, the destination reach effect (final stop position of the cursor CU) is also determined in advance based on the effect type.

(ステップS1250−1)
CPU200aは、カーソルCUのルーレット表示継続時間Tを表示継続時間計時タイマにセットする。ここで、表示継続時間計時タイマには、例えば75フレーム(33.3msec×75)分のルーレット表示継続時間Tが設定される。また、当該ルーレット表示継続時間Tとは、カーソルCUが複数の領域間に渡って継続的に移動し続ける最大時間である。なお、最大時間としたのは、遊技者によるプッシュボタン9Aの押下の可能性を考慮したものであり、当該押下が行われた場合、ルーレット表示継続時間Tよりも前にカーソルCUが停止表示され、ルーレット演出が終了する。
(Step S1250-1)
The CPU 200a sets the roulette display duration T of the cursor CU to the display duration timer. Here, for example, a roulette display duration T for 75 frames (33.3 msec × 75) is set in the display duration timekeeping timer. The roulette display duration T is the maximum time during which the cursor CU continues to move across a plurality of areas. Note that the maximum time is considered in consideration of the possibility of the player pressing the push button 9A, and when the press is performed, the cursor CU is stopped and displayed before the roulette display duration T. The roulette effect ends.

(ステップS1250−3)
CPU200aは、ROM200aに格納されたカーソル停止時間決定テーブルTBを参照して、1領域あたりのカーソルCUの停止時間を決定する。図37(a)は、カーソル停止時間決定テーブルTBを説明する図である。同図に示すようにカーソル停止時間決定テーブルTBには、2〜8までの領域の分割数ごとに所定のタイマ値(フレーム)が規定されており、CPU200aは、後半演出決定テーブルTB2より抽出される演出種別によって規定される領域の分割数に従って所定のタイマ値を決定する。なお、カーソル停止時間決定テーブルTBには、領域の分割数が相対的に少ない場合にタイマ値が大きくなり、分割数が相対的に多い場合にタイマ値が小さくなるように規定されている。
(Step S1250-3)
The CPU 200a refers to the cursor stop time determination table TB stored in the ROM 200a, and determines the stop time of the cursor CU per area. FIG. 37A illustrates the cursor stop time determination table TB. As shown in the figure, in the cursor stop time determination table TB, a predetermined timer value (frame) is defined for each division number from 2 to 8, and the CPU 200a is extracted from the latter half effect determination table TB2. A predetermined timer value is determined according to the number of divisions of the area defined by the effect type. The cursor stop time determination table TB stipulates that the timer value increases when the number of divided areas is relatively small, and the timer value decreases when the number of divided areas is relatively large.

(ステップS1250−5)
CPU200aは、上記ステップS1250−3で決定したタイマ値をカーソル停止時間tとしてカーソル停止時間計時タイマにセットしてカーソル移動速度決定処理を終了する。
(Step S1250-5)
The CPU 200a sets the timer value determined in step S1250-3 as the cursor stop time t to the cursor stop time timer, and ends the cursor movement speed determination process.

[ルーレット演出実行処理]
CPU200aは、後半の変動演出の態様がルーレット演出に該当する場合、上記ステップS1240−5における変動演出実行コマンドのセットによって開始されるルーレット演出の開始後、ステップS1250−1,S1250−5でセットした表示継続時間計時タイマ、及びカーソル停止時間計時タイマに基づいて、内部コマンド(カーソル初期位置指定コマンド,カーソル移動コマンド,カーソル停止コマンド)をセットする。
以下、図38,図39を参照してルーレット演出実行処理の流れと演出表示部50A上におけるカーソルCUの変化について説明する。なお、ここでは図39(a),(b)それぞれに示すように、領域の分割数が、2(R3,R5)の場合と、6(R2〜R7)の場合を例として説明する。
[Roulette effect execution processing]
CPU200a set in step S1250-1 and S1250-5 after the start of the roulette effect started by the set of the variable effect execution command in step S1240-5, when the latter half of the variation effect corresponds to the roulette effect. Based on the display duration timer and the cursor stop timer, internal commands (cursor initial position designation command, cursor movement command, cursor stop command) are set.
Hereinafter, the flow of the roulette effect execution process and the change of the cursor CU on the effect display unit 50A will be described with reference to FIGS. Here, as shown in FIGS. 39A and 39B, the case where the number of divisions of the region is 2 (R3, R5) and the case of 6 (R2 to R7) will be described as examples.

(ステップS1260−1)
CPU200aは、上記ステップS1250−1でセットした演出継続時間計時タイマの値(T)が0でないかを判定し、0ではないと判定した場合ステップS1260−3に処理を移し、0である場合ステップS1260−13に処理を移す。
(Step S1260-1)
The CPU 200a determines whether the value (T) of the effect duration timer set in step S1250-1 is not 0. If it is determined that the value is not 0, the process proceeds to step S1260-3. The processing is moved to S1260-13.

(ステップS1260−3)
CPU200aは、所定数に分割された領域のうち、カーソルCUが演出開始当初に停止表示される(初期)位置Xを決定し、カーソル初期位置指定コマンドを送信バッファにセットする。
ここで、位置Xとしては各領域に付された番号の小さい領域が選択される。例えば、図39(a)の例においては2分割された領域R3,領域R5のうち、番号の小さい領域R3がカーソルCUの位置Xとして決定され、図39(b)の例においては、6分割された領域R2〜R7のうち、番号の小さい領域R2がカーソルCUの位置Xとして決定される。
(Step S1260-3)
The CPU 200a determines the (initial) position X at which the cursor CU is stopped and displayed at the beginning of the production, and sets a cursor initial position designation command in the transmission buffer.
Here, a region with a small number assigned to each region is selected as the position X. For example, in the example of FIG. 39A, the region R3 having a smaller number is determined as the position X of the cursor CU among the regions R3 and R5 divided into two, and in the example of FIG. Of the regions R2 to R7, the region R2 having a smaller number is determined as the position X of the cursor CU.

(ステップS1260−4)
CPU200aは、遊技者の操作に基づく操作機構9を構成するプッシュボタン9Aからの入力があるかを判定し、入力がある場合にステップS1260−13に処理を移し、入力が無い場合ステップS1260−5に処理を移す。なお、プッシュボタン9Aからの入力有効時間は、図外のボタン入力有効時間計時タイマにより計時されており、当該タイマにセットされるタイマ値は、表示継続時間計時タイマにルーレット表示継続時間Tがセットされた後、当該ルーレット表示継続時間Tよりも少ない値としてセットされる。つまり、入力有効時間は、カーソルCUの移動表示が継続している期間内に設定される。
(Step S1260-4)
The CPU 200a determines whether or not there is an input from the push button 9A constituting the operation mechanism 9 based on the player's operation. If there is an input, the process proceeds to step S1260-13, and if there is no input, step S1260-5. Move processing to. The input valid time from the push button 9A is measured by a button input valid time clock timer (not shown), and the timer value set in the timer is set to the display duration time timer by the roulette display duration time T. Is set as a value shorter than the roulette display duration T. That is, the input valid time is set within a period during which the movement display of the cursor CU is continued.

(ステップS1260−5)
CPU200aは、表示継続時間計時タイマ及びカーソル停止時間計時タイマのタイマ値を1減算した値に更新する。
(Step S1260-5)
The CPU 200a updates the timer values of the display continuation time timer and the cursor stop time timer to values obtained by subtracting one.

(ステップS1260−7)
CPU200aは、上記ステップS1260−5において減算したカーソル停止時間計時タイマのタイマ値(t)が0であるかを判定し、0である場合ステップS1260−9に処理を移し、0でない場合ステップS1260−1に処理を移す。
(Step S1260-7)
The CPU 200a determines whether the timer value (t) of the cursor stop time counting timer subtracted in step S1260-5 is 0. If it is 0, the process proceeds to step S1260-9, and if not 0, step S1260- The process is moved to 1.

(ステップS1260−9)
CPU200aは、上記ステップS1260−7において、カーソル停止時間計時タイマのタイマ値が0と判定されたことに基づいてカーソル移動コマンドを送信バッファにセットし、カーソルCUの位置Xを+1移動させる。
ここで、カーソルCUの移動先としては、カーソルCUの(初期)位置Xの決定と同様に、領域に付された番号順に決定される。例えば、図39(a)の例においては2分割された領域R3,領域R5のうち、領域R3の次に番号が大きい領域R5にカーソルCUが移動する。
また、図39(b)の例においては、6分割された領域R2〜R7のうち、領域R2の次に番号が大きい領域R3にカーソルCUが移動する。
(Step S1260-9)
In step S1260-7, the CPU 200a sets a cursor movement command to the transmission buffer based on the determination that the cursor stop time counting timer value is 0, and moves the position X of the cursor CU by +1.
Here, the movement destination of the cursor CU is determined in the order of the numbers assigned to the areas in the same manner as the (initial) position X of the cursor CU. For example, in the example of FIG. 39A, the cursor CU moves to the region R5 having the next highest number after the region R3 among the regions R3 and R5 divided into two.
In the example of FIG. 39B, the cursor CU moves to a region R3 having the next largest number after the region R2 among the six regions R2 to R7.

以後、当該処理が繰り返されることにより、カーソルCUが、現在停止している領域の次に大きい番号が付された領域に順次移動し、このようなカーソルCUの停止表示、及び移動表示が繰り返し連続して実行されることにより、複数に分割された領域間を繰り返し移動するカーソルCUのルーレット演出が実現される。なお、カーソルCUが最も大きい番号に対応する領域に移動した後には、最も小さい番号に対応する領域に(位置X)に移動する。   Thereafter, by repeating this process, the cursor CU sequentially moves to the area with the next highest number after the currently stopped area, and such a stop display and movement display of the cursor CU are continuously repeated. As a result, a roulette effect of the cursor CU that repeatedly moves between the divided areas is realized. Note that after the cursor CU moves to the area corresponding to the largest number, the cursor CU moves to (position X) to the area corresponding to the smallest number.

(ステップ1260−11)
CPU200aは、値が0となったカーソル停止時間計時タイマをリセットしてステップS1260−1に処理を移す。具体的には、カーソル停止時間決定テーブルTBを参照し、分割数に対応するタイマ値を再びセットする。以後、ステップS1260−1の判定において表示継続時間Tが経過するか、或いはステップ1260−4においてプッシュボタン9Aの入力があるまでの間、カーソルCUが複数に分割された領域内を順次移動することとなる。
(Step 1260-11)
The CPU 200a resets the cursor stop time counting timer whose value is 0 and moves the process to step S1260-1. Specifically, referring to the cursor stop time determination table TB, the timer value corresponding to the division number is set again. Thereafter, the cursor CU sequentially moves within the divided area until the display duration T elapses in the determination in step S1260-1 or until the push button 9A is input in step 1260-4. It becomes.

以上のとおり、本実施形態においては、カーソル停止時間決定テーブルTBを参照することにより、領域の分割数に応じて1領域あたりのカーソルCUの停止表示時間を増減するように設定している。例えば、図39(a)の例においては、領域の分割数が領域R3と領域R5の2つであることから、1領域あたりのカーソルCUの停止時間が3フレーム(33.3msec×3)分確保され、2つの領域に渡るカーソルCUの移動速度が見かけ上(視覚的に)遅くなる。一方、図39(b)の例においては、領域の分割数が領域R2〜領域R7の6つであることから、1領域あたりのカーソルCUの停止時間が、1フレーム(33.3msec×1)分となり、カーソルCUの移動速度が、分割数が2つの場合と比較して、見かけ上速くなる。   As described above, in the present embodiment, by referring to the cursor stop time determination table TB, the cursor CU stop display time per area is set to increase or decrease according to the number of area divisions. For example, in the example of FIG. 39A, since the number of divisions of the area is two, the area R3 and the area R5, the stop time of the cursor CU per area is 3 frames (33.3 msec × 3). The movement speed of the cursor CU across the two areas is apparently (visually) slowed. On the other hand, in the example of FIG. 39 (b), since the number of divisions of the region is six of the region R2 to the region R7, the stop time of the cursor CU per region is one frame (33.3 msec × 1). The movement speed of the cursor CU is apparently faster than when the number of divisions is two.

そして、このようにカーソルCUの移動速度(移動間隔)を領域の分割数に応じて変動することによって、分割数が少ないときには、1領域あたりのカーソルCUの停止時間が長くなり、カーソルCUが複数分割された領域ごとに確実に停止表示されていることを遊技者に認識させることができるため、複数に分割された領域間に渡ってカーソルCUが移動表示するルーレット演出を適切に表現することが可能となる。また、分割数が多いときには、1領域あたりのカーソルCUの停止時間が短くなり、遊技者のプッシュボタン9Aの押下による特定の分割領域の狙い打ちが困難となるため、押下タイミングと最終的なカーソルCUの停止位置のギャップ(ズレ)に起因する違和感を効果的に防止することが可能となる。   Then, by changing the movement speed (movement interval) of the cursor CU according to the number of divisions of the area in this way, when the number of divisions is small, the stop time of the cursor CU per area becomes long, and there are a plurality of cursor CUs. Since it is possible to make the player recognize that the display is stopped and stopped for each divided area, it is possible to appropriately express the roulette effect that the cursor CU moves and displays between the divided areas. It becomes possible. Also, when the number of divisions is large, the stop time of the cursor CU per area is shortened, and it becomes difficult for the player to aim at a specific divided area by pressing the push button 9A. It is possible to effectively prevent a sense of incongruity caused by a gap (displacement) in the stop position.

(ステップS1260−13)
CPU200aは、ステップS1260−1において演出継続時間Tが経過したこと、或いはステップ1260−4においてプッシュボタン9Aの入力があったことに基づいて、カーソルCUを予め設定された所定位置P1で停止させるようにカーソル停止コマンドをセットしてルーレット演出実行処理を終了する。ここで、カーソルCUが最終的に停止する停止位置P1は、前述のとおり、図31(b)に示す第2変動パターン番号「04H」と対応する後半演出決定テーブルTBから抽出された演出種別に応じて決定されており、図39(a)の例では、例えば領域R3が停止位置P1として決定され、図39(b)の例では例えば領域R4が停止位置P1として決定される。そして、前述のとおりカーソルCUが上記いずれかの領域で停止表示された後には、停止した領域に表示されたキャラクターと対応するリーチ演出が展開されることとなる。
(Step S1260-13)
The CPU 200a stops the cursor CU at a predetermined position P1 set in advance based on the fact that the production duration time T has elapsed in step S1260-1 or the input of the push button 9A in step 1260-4. The cursor stop command is set to, and the roulette effect execution process is terminated. Here, the stop position P1 at which the cursor CU finally stops is, as described above, the effect type extracted from the second-half effect determination table TB corresponding to the second variation pattern number “04H” shown in FIG. In the example of FIG. 39A, for example, the region R3 is determined as the stop position P1, and in the example of FIG. 39B, for example, the region R4 is determined as the stop position P1. Then, as described above, after the cursor CU is stopped and displayed in any of the above areas, a reach effect corresponding to the character displayed in the stopped area is developed.

図37(b)は、カーソル停止時間決定テーブルTBの他の態様を示す図である。同図においてカーソル停止時間決定テーブルTBには、領域Rの2〜8までの分割数に対応して2種類のタイマ値が設定されている点で上記実施形態に係るカーソル停止時間決定テーブルTBと異なる。本実施形態に係るカーソル停止時間決定テーブルTBは、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合に参照されるタイマ値と、「ハズレ」である場合に参照されるタイマ値とに細分化されており、各値の割り当て率から明らかなとおり、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に参照されるタイマ値の方が、「ハズレ」である場合に参照されるタイマ値よりも相対的に少ないタイマ値が抽出されるようになっている。
このようなカーソル停止時間決定テーブルTBを参照してカーソル停止時間tを決定する構成とすれば、ルーレット演出中において複数の領域間を移動するカーソルCUの移動速度が速い程、特図当否抽選の結果が「当り」である可能性が高くなるため、全ての演出図柄Sが停止表示される以前に大当りの可能性を遊技者に示唆することが可能となる。
なお、上記タイマ値の割り当ては例示であり、ルーレット演出中において複数の領域間を移動するカーソルCUの移動速度が遅い程、特図当否抽選の結果が「当り」である可能性が高くなる設定としてもよいし、或いは、特図当否抽選の結果が「当り」である場合にのみ選択され得る特別なタイマ値(超高速,超低速)を設定する構成としてもよい。
FIG. 37B is a diagram showing another aspect of the cursor stop time determination table TB. In the figure, the cursor stop time determination table TB has two types of timer values corresponding to the number of divisions from 2 to 8 in the region R. Different. The cursor stop time determination table TB according to the present embodiment includes a timer value that is referred to when the result of the special figure win / fail lottery is “winning” and a timer value that is referred to when the result is “losing”. As is clear from the allocation rate of each value, the timer value that is referenced when the special drawing win / fail lottery result is “win”, the timer that is referenced when it is “lost” A timer value relatively smaller than the value is extracted.
With the configuration in which the cursor stop time t is determined with reference to such a cursor stop time determination table TB, the higher the moving speed of the cursor CU that moves between a plurality of areas during the roulette effect, Since there is a high possibility that the result is “winning”, it is possible to indicate to the player the possibility of a big hit before all the production symbols S are stopped and displayed.
Note that the above timer value assignment is an example, and the setting that the result of the special figure win / fail lottery is more likely to be “winning” as the moving speed of the cursor CU moving between the plurality of areas during the roulette effect is slower. Alternatively, a special timer value (ultra-high speed, ultra-low speed) that can be selected only when the result of the special drawing win / fail lottery is “winning” may be set.

[タイムスケジュール管理処理]
図40は、上記タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。
[Time schedule management process]
FIG. 40 is a flowchart illustrating the time schedule management process (step S1300).

(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
(Step S1300-1)
First, the CPU 200a adds the counter value of the variable time timer to update the execution time of the variable effect.

(ステップS1300−3)
CPU200aは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをON/OFFしたりする制御処理を実行する。
なお、特に上記ルーレット演出の実行中においては、表示継続時間計時タイマ及びカーソル停止時間計時タイマのタイマ値に応じて前述のカーソル初期位置指定コマンド,カーソル移動コマンド,カーソル停止コマンドがセットされ、カーソルCUの移動表示,停止表示に係る表示制御が実行されることとなる。
(Step S1300-3)
The CPU 200a refers to a time table set during execution of the variation effect, sets various commands in the transmission buffer, and turns on / off various flags according to the current execution time of the variation effect. Execute control processing.
In particular, during the execution of the roulette effect, the cursor initial position designation command, the cursor movement command, and the cursor stop command are set according to the timer values of the display continuation time timer and the cursor stop time timer, and the cursor CU The display control related to the movement display and stop display is executed.

以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。   The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.

例えば、上記実施形態においては、領域の分割数が第2変動パターンコマンドの内容に従って設定される構成としたが、第1変動パターンコマンドの内容に応じて所定の分割数を設定する構成としてもよい。或いは、変動演出がルーレット演出に決定された際に、別途領域の分割数を決定する抽選を実行することにより分割数及び領域の組み合わせを決定するようにしてもよい。また、上記実施形態においては演出表示部50Aを複数の領域に分割する例を示したが、例えばルーレット演出の際に用いられる演出用の表示装置を別途配設し、当該表示装置内のカーソルの速さを分割数(選択有効領域数)に応じて設定する構成としてもよい。   For example, in the above embodiment, the division number of the area is set according to the content of the second variation pattern command. However, a predetermined division number may be set according to the content of the first variation pattern command. . Alternatively, when the variation effect is determined to be the roulette effect, a combination of the division number and the region may be determined by executing a lottery that separately determines the division number of the region. Moreover, in the said embodiment, although the example which divides | segments effect display part 50A into a several area | region was shown, the display apparatus for effects used in the case of a roulette effect, for example is arrange | positioned separately, and the cursor in the said display device is displayed. The speed may be set according to the number of divisions (number of selected effective areas).

なお、上記実施形態において、図18のステップS535−13の処理を実行するCPU100aが乱数取得手段を構成する。
また、図21のステップS610−9の処理を実行するCPU100aが本発明の当否抽選手段を構成する。
また、図21のステップS610−14の処理を実行するCPU100aが本発明の図柄変動情報決定手段を構成する。
また、図34のステップS1230−3、及び図35のステップS1240−3の処理を実行するCPU200aが本発明の変動演出決定手段を構成する。
また、図36のステップS1250−3の処理を実行するCPU200aが本発明の識別表示停止時間設定手段を構成する。
また、図34のステップS1230−5、図35のステップS1240−5、及び図38の処理を実行するCPU200aが本発明の変動演出実行手段を構成する。
また、図24〜図27の処理を実行するCPU100aが本発明の特別遊技実行手段を構成する。
In the above embodiment, the CPU 100a that executes the process of step S535-13 in FIG. 18 constitutes a random number acquisition unit.
Further, the CPU 100a that executes the process of step S610-9 in FIG. 21 constitutes the success / failure lottery means of the present invention.
Further, the CPU 100a that executes the process of step S610-14 of FIG. 21 constitutes the symbol variation information determining means of the present invention.
Further, the CPU 200a that executes the processing of step S1230-3 in FIG. 34 and step S1240-3 in FIG. 35 constitutes the variation effect determining means of the present invention.
Also, the CPU 200a that executes the process of step S1250-3 in FIG. 36 constitutes the identification display stop time setting means of the present invention.
Further, step S1230-5 in FIG. 34, step S1240-5 in FIG. 35, and the CPU 200a that executes the processing in FIG. 38 constitute the variation effect execution means of the present invention.
Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 24 to 27 constitutes the special game execution means of the present invention.

1 パチンコ機 9 操作機構,9A プッシュボタン,30 遊技盤,
35A 第1特別図柄表示装置,35B 第2特別図柄表示装置,
50A 演出表示部,60 第1始動入賞部品,62 第2始動入賞部品,
64 大入賞部品,68 通過ゲート,100 主制御回路,100a メインCPU,
100b メインROM,100c メインRAM,150 払出制御回路,
200 演出制御回路,200a サブCPU,200b サブROM,
200c サブRAM
1 pachinko machine 9 operation mechanism, 9A push button, 30 game board,
35A first special symbol display device, 35B second special symbol display device,
50A effect display section, 60 first start winning component, 62 second start winning component,
64 winning parts, 68 passing gates, 100 main control circuit, 100a main CPU,
100b main ROM, 100c main RAM, 150 payout control circuit,
200 production control circuit, 200a sub CPU, 200b sub ROM,
200c Sub RAM

Claims (2)

遊技盤の遊技領域内に配設された始動入賞部品への入球を契機として取得される乱数に基づいて、特別遊技実行の可否に関する所定の抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による前記所定の抽選が実行されたことに基づいて、少なくとも前記抽選の結果を示す図柄の変動時間を含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、
前記変動情報に基づいて、前記遊技盤に配設された演出表示部において前記図柄の変動中に表示される変動演出の内容を決定する変動演出決定手段と、
前記変動演出決定手段により決定された変動演出の内容で前記変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記図柄の変動後の停止態様が前記所定の抽選結果が当りであることを示す態様であることに基づいて、前記遊技領域内に配設された大入賞部品を動作させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
変動演出実行手段は、前記変動演出決定手段により決定された変動演出が前記演出表示部を複数の領域に分割するとともに、当該分割された領域間を継続して移動可能な識別表示を表示し、当該識別表示を所定時間移動させた後、いずれかの領域と対応する位置で停止表示させる特定の変動演出である場合に前記領域の分割数に応じて設定され、前記分割された領域間を継続して移動する前記識別表示の1領域あたりの停止時間に基づいて、前記識別表示を移動させることを特徴とする遊技機。
A right / fail lottery means for executing a predetermined lottery regarding whether or not a special game can be executed, based on a random number acquired in response to a ball entering a start winning component arranged in a game area of the game board;
A symbol variation information determining unit that determines variation information including at least a symbol variation time indicating a result of the lottery based on the fact that the predetermined lottery is executed by the success / failure lottery unit;
Based on the variation information, a variation effect determination means for determining the content of the variation effect displayed during the variation of the symbol in the effect display unit arranged on the game board,
Fluctuation effect execution means for executing the variation effect with the content of the variation effect determined by the variation effect determination means;
Based on the fact that the stop mode after the change of the symbol is a mode indicating that the predetermined lottery result is a win, a special game for executing a special game for operating a special winning component arranged in the game area Game execution means;
A gaming machine equipped with
The variation effect execution means displays the identification display in which the variation effect determined by the variation effect determination means divides the effect display unit into a plurality of areas and is continuously movable between the divided areas. After the identification display is moved for a predetermined time, it is set according to the number of divisions of the area and is continued between the divided areas when it is a specific variation effect that is stopped and displayed at a position corresponding to any area The identification display is moved based on a stop time per area of the identification display that moves as described above.
前記識別表示の1領域あたりの停止時間を設定する識別表示停止時間設定手段を備え、
前記識別表示停止時間設定手段は、前記領域の分割数が多くなるに従って前記識別表示の1領域あたりの停止時間が短く規定されたテーブルを参照して前記停止時間を設定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
An identification display stop time setting means for setting a stop time per area of the identification display;
The identification display stop time setting means sets the stop time by referring to a table in which the stop time per area of the identification display is shortened as the number of divisions of the area increases. Item 1. The gaming machine according to Item 1.
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