JP2015066189A5 - - Google Patents

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前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技機における上方位置(例えば、第1位置)と該上方位置よりも下方の下方位置(例えば、第2位置、第3位置)との間を移動可能に設けられた可動演出体(例えば、役物501)と、
前記可動演出体を、前記上方位置から前記下方位置に前記可動演出体の自重により落下させる落下手段(例えば、第1位置におけるストッパー513を解除するとともに、第1演出用モータ510による役物501の支持を電磁クラッチ520の連結を非連結状態として解除して役物501を落下させる部分)と、
前記下方位置に落下した前記可動演出体を、前記上方位置に上昇させる上昇手段(例えば、第1演出用モータ510、巻取プーリー507及びワイヤ508)と、
前記下方位置から前記上方位置に上昇される途中の前記可動演出体を、再度落下させる再落下手段(例えば、第2演出用モータ511及び回転体512)と、
を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動演出体が上方位置から下方位置への落下後、更に再落下する場合があるので、可動演出体の動作が単調となってしまうことを防止することができる。
本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な複数種類の有利状態に制御可能な遊技制御手段を備え、
前記有利状態の種類にもとづいて前記可動演出体を前記再落下手段により再落下させる
ことを特徴としている。
本発明の手段1の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な第1有利状態(例えば、確変大当りBの4ラウンドの大当り遊技状態)と、該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、確変大当りAまたは非確変大当りの16ラウンドの大当り遊技状態)とに制御可能な遊技機であって、
前記第1有利状態となることを報知する第1報知演出(例えば、役物501を第1位置から第2位置へ向けて自重落下させる演出)と、前記第2有利状態となることを報知する第2報知演出(例えば、役物501を第1位置と第2位置の間から第3位置へ向けて再落下させる演出)とを実行可能な報知演出手段(例えば、演出制御用CPU120が役物落下演出処理を実行する部分)を備え、
前記報知演出手段は、前記第1報知演出において前記可動演出体を前記落下手段により落下させるとともに(例えば、演出制御用CPU120が役物落下演出処理においてS338及びS339を実行する部分)、前記第2報知演出において前記可動演出体を前記再落下手段により再落下させる(例えば、演出制御用CPU120が役物落下演出処理においてS341を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動演出体の動作に遊技者を注目させ、可動演出体の動作に対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。
本発明の手段2の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な第1有利状態(例えば、非確変大当りの大当り遊技状態)と、該第1有利状態よりも有利な第2有利状態(例えば、確変大当りA、確変大当りBの大当り遊技状態)とに制御可能な遊技機であって、
前記第1有利状態となることを報知する第1報知演出(例えば、役物501を第1位置から第2位置へ向けて自重落下させる演出)と、前記第2有利状態となることを報知する第2報知演出(例えば、役物501を第1位置と第2位置の間から第3位置へ向けて再落下させる演出)とを実行可能な報知演出手段(例えば、演出制御用CPU120が役物落下演出処理を実行する部分)を備え、
前記報知演出手段は、前記可動演出体を前記第1報知演出において落下させてからの経過時間が異なる複数のタイミングにて前記第2報知演出において前記可動演出体を前記再落下手段により再落下させる(例えば、演出制御用CPU120が、役物落下演出決定処理のS297の処理を実行することで、特定した大当り種別に応じて役物501の第2位置から第1位置に向けて移動を開始するまでの待機時間を決定し、該決定した待機時間に応じて役物落下演出処理においてS341の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動演出体の動作に遊技者を注目させ、可動演出体の動作に対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができる。
本発明の手段3の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記上昇手段が、前記可動演出体を前記下方位置から前記上方位置まで移動させる移動手段(例えば、第1演出用モータ510、巻取プーリー507及びワイヤ508)により形成されており、
前記移動手段とは別個に設けられ、前記上方位置まで上昇移動した前記可動演出体を該上方位置にて保持するための保持手段(例えば、ストッパー513)をさらに備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動演出体を保持手段により上方位置に保持することができるので、可動演出体が落下タイミング以外で上方位置から落下してしまうことを防止することができる。
実施例におけるパチンコ遊技機を示す正面である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 (A)は、役物ユニットの概略を示す正面図であり、(B)は、役物ユニットの概略を示す側面図である。 役物ユニットの概略を示す背面図である。 (A)は、役物が第1位置から第2位置へ落下した状態を示す役物ユニットの正面図であり、(B)は、約物が第2位置から第1位置へ移動する状態を示す役物ユニットの正面図である。 役物が第3位置へ落下した状態を示す役物ユニットの正面図である。 (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。 各乱数を示す説明図である。 変動パターンを例示する図である。 表示結果判定テーブルを示す説明図である。 (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。 役物落下演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 役物落下演出の実行決定割合を示す説明図である。 役物再落下の実行決定割合を示す説明図である。 (A)は、第2演出モータによる引上げまでの待機時間決定割合を示す説明図であり、(B)は、第1演出モータによる引上げまでの待機時間決定割合を示す説明図である。 役物落下演出における演出パターンを示す説明図である。 (A)は、役物落下演出における演出パターン1の役物落下から役物再落下までのタイムチャートであり、(B)は、役物落下演出における演出パターン2の役物落下から役物再落下までのタイムチャートであり、(C)は、役物落下演出における演出パターン3の役物落下から役物再落下までのタイムチャートである。 (A)は、役物落下演出における演出パターン4の役物落下から役物再落下までのタイムチャートであり、(B)は、役物落下演出における演出パターン5の役物落下から役物再落下までのタイムチャートであり、(C)は、役物落下演出における演出パターン6の役物落下から役物再落下までのタイムチャートである。 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。 役物落下演出処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は、変形例における保持片が保持位置に配置されている状態を示す図であり、(B)は、変形例における保持片が退避位置に配置されている状態を示す図である。 変形例におけるラックの歯部と第3ギアの歯部との噛合を示す図である。 (A)は、変形例における役物が第1位置に配置されている状態を示す図であり、(B)は、役物が第2位置に配置されている状態を示す図である。 変形例における役物の第2位置から第1位置へ向けての移動を示す図である。
尚、本実施例の第1演出用モータ510は、巻取プーリー507によるワイヤ508の巻取りにより役物501を第1位置まで移動させた状態において、巻取プーリー507との連結を電磁クラッチ520により維持することで、該第1演出用モータ510に生じる回転抵抗により役物501の右側を第1位置に支持するようになっている。
次いで、該第2位置において第2演出用モータ511の駆動により回転体51を正面視で反時計回りに回転させていくと、図5(B)に示すように、該回転体51の回転により突出部512aが延設部504に対して摺接しながら役物501を第2位置から第1位置へ向けて漸次移動させていく。そして、回転体51が正面視で反時計回りに回転していくことで突出部512aと延設部504とが離間すると、図6に示すように、役物501が案内レール505L,505Rに沿って再度自重落下する。該役物501の再度の自重落下は、案内レール505L,505Rの下端部に連結アーム502L,502Rの端部503L,503Rが係止されることで停止し、役物501は第2位置よりも下方に配置される。以降、本実施例では、この役物501が再度の自重落下により配置される第2位置よりも下方の位置を第3位置として説明する。
図11(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
図11(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
尚、図11(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。尚、本実施例では、これらの判定値が、大当りの種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「非確変大当り」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「確変大当りA」または「確変大当りB」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、保留記憶数が1個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルAと、合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルBと、合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。
ハズレ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチハズレの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαハズレの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβハズレの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM10がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。
S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。
S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。
図16は、変動パターン設定処理として、図14のS23にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S161)。そして、大当りフラグがオンであれば(S161;Y)、変動パターンを複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(S162)。
S161にて大当りフラグがオフであるときには(S161;N)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否か(セットされているか)を判定することなどにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがオンであれば(S163;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(S164)。
特定した合計保留記憶数が2以上でない場合(S165;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(S166)。
合計保留記憶数が5以上でない場合(S167;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(S168)。
また、合計保留記憶数が5以上である場合(S167;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットする(S169)。
S162,S164,S166,S168,S169の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルまたはハズレ用変動パターン判定テーブルA〜Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。
パターン3は、図27(C)に示すように、役物501が第2位置に自重落下してから5秒間の待機時間を経た後、第2演出用モータ511の駆動による回転体512の回転により突出部512aが延設部504に対して摺接しながら役物501を第2位置から第1位置へ向けて漸次移動させていくパターンである。これらパターン1〜3では、回転体51が回転していくことで突出部512aと延設部504とが離間すると、役物501の第3位置への再落下が実行される。
また、連結アーム502Rの端部503Rには、役物501の第一から第3位置までの移動範囲において第3ギア309の歯部350に噛合可能なラック341が設けられている。このため、役物501は、第1演出用モータ510により第1ギア307、第2ギア308、第3ギア309が回転されることにより、第2位置または第3位置から案内レール505R,505Lに沿って第1位置に向けて移動することが可能となっている。尚、図32に示すように役物501が第1位置に配置されている状態においては、第3ギア309は、第1演出用モータ510の駆動によりラック341との噛合が欠落部351により解除される直前の位置に位置決めされるようになっている。

Claims (2)

  1. 所定の遊技が可能な遊技機であって、
    前記遊技機における上方位置と該上方位置よりも下方の下方位置との間を移動可能に設けられた可動演出体と、
    前記可動演出体を、前記上方位置から前記下方位置に前記可動演出体の自重により落下させる落下手段と、
    前記下方位置に落下した前記可動演出体を、前記上方位置に上昇させる上昇手段と、
    前記下方位置から前記上方位置に上昇される途中の前記可動演出体を、再度落下させる再落下手段と、
    を備える
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者にとって有利な複数種類の有利状態に制御可能な遊技制御手段を備え、
    前記有利状態の種類にもとづいて前記可動演出体を前記再落下手段により再落下させる
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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