JP2015049802A - 三次元作図システム及びそのプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 入力操作に応じて図形データに含まれる物体の特定面の正視画面を表示させる正視ツールを備え、前記正視ツールは、入力操作の内容、量、方向又は座標を検出する操作検出手段と、前記入力操作がなされた際の画面法線と交差又は近接する物体を特定する物体検出手段と、前記物体検出手段で特定された物体が備えるベクトルのなかから前記入力操作中における前記画面法線との交差角度が規定角度以内である特定ベクトルを検出する斜角判定手段と、前記操作検出手段の検出情報に応じて前記図形データを含む編集空間を視線に対して回転させ、且つ前記入力操作の終了時において前記特定ベクトルを検出した場合に当該特定ベクトルが前記画面法線と平行となる様に前記図形データを含む編集空間を視線に対して回転させる回転手段を備える三次元作図システム。
【選択図】 図1
Description
従来の三次元作図システムは、マウスドラッグやキー操作によって、作図された物体の向きを変え得るものであって、表示方向は、斜視、XYZ軸方向からの正面図や立面図であったりする。
前記特定ベクトルとしては、実座標軸、又は前記物体の、ローカル座標軸、面法線、材軸、若しくは配筋方向などを用いることができる。前記面法線にこだわらない理由は、例えば、傾斜状態にある躯体の構成要素を正視する際に、当該物体のローカル座標又は実座標の軸を特定ベクトルとして、当該構成要素固有の正視画面のみならず、躯体に組み入れられた状態を正面及び側面から見たい場合があるからである。
前記入力操作としては、マウス等によるドラッグ操作やジョグシャトル等の操作が挙げられる。
例えば、実座標系のZ軸、X軸、又はY軸いずれかの方向の正視画像を、特定操作の開始及び終了の操作のみで実現することができ、ローカル座標系のW軸、U軸、又はV軸いずれかの方向の正視画像にあっても、ドラッグなどの特定操作の開始、継続中、及び終了の操作のみで実現することができる。
また、前記特定操作中に正視状態に近づいた事実を、所定の出力を以ってユーザーに知らせることができ、当該所定の出力を発する閾角度をユーザーが適宜指定することができる。
図14に示す例は、コンピュータシステムにより、コンピュータ処理が可能な図形データを組み合わせて作図を行う作図システムであって、入力装置1、制御装置2、出力装置3、及び記録装置4を具備して構成される。
前記制御装置2は、CPU、メモリー、及び入出力インターフェースを含むハードウエアに、コンピュータシステムを作図システムとして機能させる三次元作図プログラム(以下、作図プログラムと記す。)をインストールしたものである。
前記出力装置3は、編集した図形を視認可能に表示するディスプレイ装置や、紙面に印画するプリンタなどである。
記録装置4は、ハードディスクやUSBメモリーなどの各種記録媒体である。
編集される図形データは、各種記録媒体からなる記録装置4に対する読み書きや前記入力装置1を経た操作により、作図システムに対する入力又は保存を行う。
前記図形データの編集処理は、前記作図システムに整備されたツール(関数)と、入力装置1で与えられた位置データ又は素材データ等を用いて行う。
前記実座標系の座標(実座標)とは、この作図システムが有する作図空間全体の三次元直交座標(X、Y、Z)である。
前記マウス座標系の座標とは、マウス等の入力デバイスの入力操作によって形成される一定の解像度を持った平面の座標(V,H)である。
即ち、実座標系と画面座標系とは、実座標系空間(この例では編集空間)を見る視線を決める「視線移動回転行列」の正逆行列で相互に変換することができる。
尚、上記行列及び以下の説明で用いる行列は、アフィン変換行列である。
前記ローカル座標系の座標とは、各オブジェクトが隔する空間固有の材軸や配筋方向等を軸とする三次元直交座標系の座標である。
前記座標検出手段は、マウス等の入力装置を用いた入力操作で変化する編集画面に表示されたカーソル(例えば、図5(A)参照。)の画面座標を前記位置データから検出する。
前記操作検出手段は、当該画面座標の変化から、入力操作の内容、量、又は方向を検出する。
例えば、入力操作(入力装置1での、クリックダウン若しくは加圧又はキー入力など)及び入力操作の解除(入力装置1での、クリックアップ若しくは加圧解除又はキー入力など)、並びに当該入力操作及びその解除が行われた位置座標、若しくは位置座標の変化、又はそれによって導き出せる操作方向などがその検出対象である。
マウスオブジェクトは、この例における前記関数データを構成するオブジェクトの一つであって、前記視点(カーソル等)の位置座標を前記マウス座標系から前記画面座標系へ変換する変換行列を備え、前記座標検出手段及び前記操作検出手段で検出したマウス(入力装置1)による入力操作の具体的操作情報(位置座標を含む)を受けて、以下の通りドラッグフラグを変化させる。
当該例のマウスオブジェクトは、当該オブジェクトの内部データの処理を前記マウス座標系で行い、当該マウスオブジェクトによる処理結果を他のオブジェクトへ渡す際には、前記処理結果を実座標系に変換する。
前記物体検出手段は、前記編集操作により図形データとして登録されている物体(以下、「登録物」と記す。)のなかから、画面法線と交差する物体(交差物)を検出し(図11又は図13参照)、前記交差物を検出できない場合には、編集空間(当該例では実座標系空間であるが、必要に応じて実座標系空間に対して所望の傾斜や移動を与えた他の三次元空間であってもよい。)の基準面を物体と見立てて当該基準面との交差点の実座標を検出する(図8及び図12参照)。
前記物体検出手段は、編集が進行した前記編集画面において、前記画面法線を、先ず、前記画面座標で定義し、当該画面法線の軌跡を変換行列で実座標に変換し、前記登録物の位置座標(実座標)と比較することによって、当該画面法線の軌跡と交差する物体を検出する(図8参照)。
尚、前記画面法線の軌跡と交差する物体が検出されなかった場合については、前記編集基準面を物体と見立てる処理を行う前に、当該画面法線から一定距離離れた近辺も仮想の画面法線で円形走査し、当該仮想の画面法線と交わる物体及びその際の交点を検出する処理を行っても良い。
前記基準面とは、実座標系の原点を通り法線がX軸、Y軸、Z軸の三つの面を指す面である。前記画面法線が複数の基準面と交差する場合は、前記編集画面に最も近い点とX軸、Y軸、Z軸方向をベクトルとして検出する。
前記視線移動回転行列は、前記物体交点を視点(回転の中心)とする視線の回転移動(又は、前記編集空間の逆回転移動)を表示方向として反映させるための行列であって、実座標空間にある物体を編集画面に投影する投影行列と掛け合わせることによって射影行列Msを生成する。
また、画面法線(視線)が複数の物体を貫通(交差)する場合は、前記編集画面にもっと近い物体(交差物)を対象として処理を行い、当該交差物の交点を前記回転の中心とする。
厚みを有し、入射点(画面法線の始点に近い側)と出射点(画面法線の始点から遠い側)が異なる物体については、入射点を前記交点として採用する。
尚、当該例では、前記中央法線を画面法線とするが、前記指示垂線を画面法線とすることもできる。
物体オブジェクトは、前記図形データを構成するオブジェクトの一つであって、基本的には、物体の座標等を保有し、各種関数データを構成するオブジェクトの要求に対して必要な情報を提供し、各種関数データの処理結果に基づいて情報の内容を更新するオブジェクトである。
その際、当該物体が保有する材軸や、その物体が保有する配筋情報から取得した主筋、配力筋方向から、前記物体交点に最も近いベクトルを前記演算手段で算出すると共に、他のオブジェクトの要求に応じて上記交点、ベクトルを返信し、若しくはその内容を更新する。
当該例では、物体を単数又は複数の三角形からなる表面を持つ物体として定義しており(図15(A)参照)、相互に接する三角形(辺を共有する三角形)群を一個の物体として物体オブジェクトに登録することによって、当該物体の外縁(全表面)を明らかにする。
前記物体の材軸とは、梁、柱など断面形と線形で入力される物体の線形であり、独立基礎、床、壁など建築物の面を形作る物体(面部材)では、材軸を観念できない場合もある。
前記物体の配筋情報は、独立基礎、床、壁などの面部材が入力される時点で、各部材の仕様に応じて設定される鉄筋の配筋方向である(図15参照)。
前記斜角判定手段は、目的とする一対のベクトルの交差角度θを検出し、それが規定角度以内であるかを判定する。
当該斜角判定手段によって、例えば、ドラッグ操作中において、前記図形データの前記物体検出手段で特定された物体(交差物)から生じる固有ベクトル(前記物体法線など)と前記画面法線との交差角度θを検出し、当該交差角度θが規定角度以内である(以下、「近似」と記す。)特定ベクトルを検出することができる。
前記特定ベクトルを検出する処理(特定ベクトル検出処理)は、前記演算手段で前記画面法線と特定ベクトル候補の内積を算出し、その値が規定の正視近似範囲内にあるか否かを評価するなどすればよい。
前記正視ツールは、前記入力操作によって、前記物体検出手段で検出した交差物の一面が前記編集画面と平行となる様に、前記交差物を立体回転させ(立体正視処理)、更に、前記交差物を、前記画面法線を軸として、前記交差物が保有するベクトルが、画面座標系の縦軸又は横軸と平行となる様に水平回転させ得る(水平正視処理)回転手段を具備する。
前記回転オブジェクトと表示オブジェクトは、実座標系で各オブジェクトの内部データの処理を行う。前記回転オブジェクトでの処理における前記画面座標系から前記実座標系への座標変換は、当該回転オブジェクトが、前記表示オブジェクトから前記視線移動回転行列の逆行列を取得して行う。
前記正視オブジェクトは、前記画面座標系で当該オブジェクトの内部データの処理を行う。前記正視オブジェクトでの処理における前記実座標系から前記画面座標系への座標変換は、当該正視オブジェクトが、前記表示オブジェクトから、そのための変換行列(視線移動回転行列)を取得して行う。
前記正視ツールを構成する各オブジェクトの処理においては、図形データを含むデータの授受は複製という形で行い、例えば、各オブジェクトにおける物体ベクトル群(物体の材軸方向、ローカル座標軸、表面方向及び固有ベクトル)の変形や移動等は、編集された既存の図形データや、他のオブジェクトが内部処理の際に保有するそれらのデータに影響を与えることはない。
尚、前記マウス座標系から画面座標系への変換は、前記マウスオブジェクトにおけるマウス座標系から画面座標系へ変換する変換行列と前記表示オブジェクトから取得した前記実座標系から前記画面座標系へ変換する変換行列(視線移動回転行列)を乗じた行列を以って行う。
前記回転オブジェクトは、前記関数データを構成するオブジェクトの一つであって、前記マウスオブジェクトによる前記ドラッグフラグの変化を検出し、ドラッグフラグがOFFからONに変化した時を「ドラッグ開始」、ドラッグフラグがONのままで変化が無い時を「ドラッグ中」、ドラッグフラグがONからOFFに変化した時を「ドラッグ終了」と判定し、その判定に応じて、表示オブジェクト又は正視オブジェクトへ、以下の通り操作情報を通知する(図4(A)参照)。
即ち、前記回転オブジェクトは、前記マウスオブジェクトからドラッグフラグがOFFからONへ変化したとの通知を受けて(「ドラッグ開始」)、前記表示オブジェクトから、前記交差物上の前記交差点(物体交点)の位置座標、前記交差面の法線(物体法線)、当該交差物が内包する固有ベクトル、当該交差物が有するローカル座標の座標軸(以下、「ドラッグ開始情報」と記す。)を取得し(図4(A)参照)、それらを前記正視オブジェクトへ通知する(「ドラッグ開始」の通知)。
また、前記回転オブジェクトは、前記マウスオブジェクトからドラッグフラグがONの状態を維持継続していることを示す通知を受けて(「ドラッグ中」)、前記ドラッグ操作に伴う始点座標からの移動量(図5参照)から前記回転処理の中心を通る回転軸(後に記す立体回転軸)と回転量(立体操作角a)を前記操作検出手段で導き、当該回転軸及び回転量に副った操作行列M0(実座標系における回転関数)を生成し前記表示オブジェクト及び正視オブジェクトへ通知する(図4(B)参照)。
Nは画面の下から上までドラッグした時に、前記交差物を、それが置かれた前記編集空間(当該例では実座標系空間)と共に、視線に対して回転する角度であり、一回のドラッグ操作で一回転することが要請される場合には、その角度は、360度となる(図5(C)参照)。
更に、前記回転オブジェクトは、前記マウスオブジェクトからドラッグフラグがONからOFFへ変化したとの通知を受けて(「ドラッグ終了」)、前記ドラッグ中の処理と同様に、前記ドラッグ操作に伴う始点座標からの移動量(図5参照)から前記操作行列M0を生成し、正視オブジェクトへ通知すると共に(図4(B)参照)、当該ドラッグ操作の終了によって確定し前記正視オブジェクトから通知された調整行列M1・調整行列M2に前記操作行列M0を乗じてその入力操作に伴って生じた回転行列Mを生成し、表示オブジェクトへ通知する(図4(C)参照)。
一方、このドラッグ操作に伴うカーソルの移動量Lが‘0’の場合には、恒等行列を前記回転行列Mとして表示オブジェクトへ通知する。
尚、前記調整行列M1、調整行列M2及び前記回転行列Mは、実座標系空間に対する回転関数である。
前記正視オブジェクトは、前記関数データを構成するオブジェクトの一つであって、主に、前記立体回転における調整量(差分角を解消する量)を導くと共に、導いた調整量に基づいて前記調整行列を導く。
当該例における前記正視オブジェクトは、前記回転オブジェクトからの「ドラッグ開始」の通知を受けて、前記回転オブジェクトから前記ドラッグ開始情報を取得すると共に、既存の図形データのなかから、交差物との交点や、交点直近の材軸方向、交差物のローカル座標軸、表面方向、又は固有ベクトル(配筋方向など)を含む保有ベクトル群を取得する(図6(A)参照)。
受け取ったデータは、当該正視オブジェクトにおける内部処理に備えて当該処理に適した座標系(画面座標系)に変換する。
以下、前記材軸方向、ローカル座標軸、表面方向及び固有ベクトルを「物体ベクトル群」と記す。
当該例における前記正視オブジェクトは、前記回転オブジェクトからの「ドラッグ中(前記操作行列M0を含む)」通知を受けて、前記交差物に回転処理の中心となる点のマークを表示すると共に、以下の通り、正視スナップマーク(正視状態に近いことを示すスナップマーク)の表示処理等を行う。
前記の通り、実座標系の操作行列M0は、当該正視オブジェクトの処理対象座標系である画面座標系の操作行列m0に変換する。
当該例における前記正視オブジェクトは、前記操作行列m0に副って前記交差物が有する前記物体ベクトル群を回転させるべく、当該物体ベクトル群を前記操作行列m0で変換し、前記斜角判定手段により、変換された当該物体ベクトル群のなかに、変換後において、前記画面法線と近似する前記特定ベクトルが存在するか否かを判定する。
一方、前記判定の結果、前記画面法線に対する前記特定ベクトルを検出した場合には、前記表示オブジェクトにより正視スナップマークを表示する指令・情報を前記表示グラフィックモジュールに送る。
前記正視オブジェクトは、前記回転オブジェクトからの「ドラッグ終了」通知を受けて、調整行列M1及び調整行列M2をクリアし、以下の立体正視処理を行う。
前記正視オブジェクトは、前記ドラッグ中における当該正視オブジェクトの処理と同様に、前記操作行列m0に副って前記交差物が有する前記物体ベクトル群を回転させるべく、当該物体ベクトル群を前記操作行列m0で変換し、前記斜角判定手段により、変換された当該物体ベクトル群のなかに、変換後において、前記画面法線と近似する特定ベクトルが存在するか否かを判定する。
一方、前記判定の結果、前記画面法線に対する前記特定ベクトルを検出した場合には、前記正視オブジェクトは、前記画面法線と最も近似する前記特定ベクトルを前記斜角判定手段で前記交差物の前記物体ベクトル群から選出し、前記演算手段で前記画面法線と前記特定ベクトルとの立体差分角を導く(図7参照)。
その際、前記正視オブジェクトは、前記演算手段により、前記交差物の前記物体ベクトル群のz軸成分の量を‘0’とした画面座標面(x,y,0)上のベクトル群(以下、「画面ベクトル群」と記す。)を導くと共に(図10参照)、前記斜角判定手段により、前記画面ベクトル群のなかに前記画面座標系のx軸又はy軸と近似する特定ベクトルが有るか否かを判定する。
前記表示オブジェクトは、前記関数データを構成するオブジェクトの一つであって、前記物体の位置座標を実座標系から画面座標系へ変換する変換行列(視線移動回転行列)、及び前記物体の位置座標を画面座標系から実座標系へ変換する変換行列(視線移動回転行列の逆行列)並びに、前記視線移動回転行列と、実座標空間にある物体を編集画面に投影する投影行列とを掛け合わせてなる射影行列Msを備える。
Claims (4)
- コンピュータ処理が可能な図形データを組み合わせて作図を行う三次元作図システムにおいて、
入力操作に応じて図形データに含まれる物体の特定面の正視画面を表示させる正視ツールを備え、
前記正視ツールは、
入力操作の内容、量、方向又は座標を検出する操作検出手段と、
前記入力操作がなされた際の画面法線と交差又は近接する物体を特定する物体検出手段と、
前記物体検出手段で特定された物体が備えるベクトルのなかから前記入力操作中における前記画面法線との交差角度が規定角度以内である特定ベクトルを検出する斜角判定手段と、
前記操作検出手段の検出情報に応じて前記図形データを含む編集空間を視線に対して回転させ、且つ前記入力操作の終了時において前記特定ベクトルを検出した場合に当該特定ベクトルが前記画面法線と平行となる様に前記図形データを含む編集空間を視線に対して回転させる回転手段を備えることを特徴とする三次元作図システム。 - 前記物体検出手段で特定された物体が備えるベクトルのなかから前記入力操作中における画面座標軸との交差角度が規定角度以内である特定ベクトルを検出する斜角判定手段と、
前記図形データを含む編集空間を、前記画面法線を軸として、前記物体検出手段で特定された物体のローカル座標軸又は実座標軸が前記画面座標軸と平行となる様に回転させる回転手段を具備することを特徴とする前記請求項1に記載の三次元作図システム。 - コンピュータ処理が可能な図形データを組み合わせて作図を行う三次元作図プログラムにおいて、
コンピュータに、
コンピュータ処理が可能な図形データを組み合わせて作図を行う三次元作図システムであって、
入力操作に応じて図形データに含まれる物体の特定面の正視画面を表示させる正視ツールを備え、
前記正視ツールは、
入力操作の内容、量、方向又は座標を検出する操作検出手段と、
前記入力操作がなされた際の画面法線と交差又は近接する物体を特定する物体検出手段と、
前記物体検出手段で特定された物体が備えるベクトルのなかから前記入力操作中における前記画面法線との交差角度が規定角度以内である特定ベクトルを検出する斜角判定手段と、
前記操作検出手段の検出情報に応じて前記図形データを含む編集空間を視線に対して回転させ、且つ前記入力操作の終了時において前記特定ベクトルを検出した場合に当該特定ベクトルが前記画面法線と平行となる様に前記図形データを含む編集空間を視線に対して回転させる回転手段を備える三次元作図システムとして機能させることを特徴とする三次元作図プログラム。 - 前記物体検出手段で特定された物体が備えるベクトルのなかから前記入力操作中における画面座標軸との交差角度が規定角度以内である特定ベクトルを検出する斜角判定手段と、
前記図形データを含む編集空間を、前記画面法線を軸として、前記物体検出手段で特定された物体のローカル座標軸又は実座標軸が前記画面座標軸と平行となる様に回転させる回転手段を具備する三次元作図システムとして機能させることを特徴とする前記請求項3に記載の三次元作図プログラム。
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