JP2002074400A - ナビゲーション・システム及びナビゲーション方法、並びに記憶媒体 - Google Patents

ナビゲーション・システム及びナビゲーション方法、並びに記憶媒体

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JP2002074400A
JP2002074400A JP2000257884A JP2000257884A JP2002074400A JP 2002074400 A JP2002074400 A JP 2002074400A JP 2000257884 A JP2000257884 A JP 2000257884A JP 2000257884 A JP2000257884 A JP 2000257884A JP 2002074400 A JP2002074400 A JP 2002074400A
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Hiroaki Hida
博章 飛田
Hideaki Karasawa
英了 唐澤
Jiyunichi Rekimoto
純一 暦本
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Sony Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元的に表現されたデジタル空間上をマウ
スを介したユーザ操作によって注目すべきオブジェクト
を常に視線に入れながら移動する。 【解決手段】 原初的にはXY座標系で表現されるマウ
ス23の座標指示入力を、極座標系に置き換え、X軸方
向のマウス移動量に基づいて極座標系の角度θを算出す
るとともに、Y軸方向のマウス移動量に基づいて極座標
系の長さrを決定する。XY平面上における自然なマウ
ス操作に従って、3次元空間上で注目するオブジェクト
を常に視野に入れながら移動し、且つ、注目すべきオブ
ジェクトの背後に容易に回り込むことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータの演
算処理により構築されたデジタル空間上を所定の視線で
オブジェクトを探索するためのナビゲーション・システ
ム及びナビゲーション方法に係り、特に、3次元的に表
現されたデジタル空間上をマウスなどの座標指示装置を
介したユーザ入力に従ってオブジェクトを探索するナビ
ゲーション・システム及びナビゲーション方法に関す
る。
【0002】更に詳しくは、本発明は、3次元空間上の
オブジェクトをマウスなどの座標指示装置を介したユー
ザ入力に従ってオブジェクトを探索するナビゲーション
・システム及びナビゲーション方法に係り、特に、注目
すべきオブジェクトを常に視線に入れながら移動するナ
ビゲーション・システム及びナビゲーション方法に関す
る。
【0003】
【従来の技術】昨今の技術革新に伴い、ワークステーシ
ョンやパーソナル・コンピュータ(PC)と呼ばれる、
比較的小型且つ低価格で、高付加価値化・高機能化され
た汎用タイプのコンピュータ・システムが開発・市販さ
れ、大学その他の研究機関や企業その他のオフィス、さ
らには一般家庭内の日常生活にも深く浸透している。
【0004】コンピュータ・システムは、一般に、ユー
ザ入力コマンドに応答して駆動し、処理結果をディスプ
レイ・スクリーン上に表示することによって、「インタ
ラクティブ」、すなわち対話的な処理環境を提供してい
る。最近では、ユーザ入力環境は、DOS(Disk Opera
ting System)シェル画面を代表とする旧来のキーボー
ドを介したキャラクタ・ベースのユーザ入力環境すなわ
ち「CUI(Character User Interface)」から、マウ
スなどの座標指示動作をベースとしたユーザ入力を実現
した「GUI(Graphical User Interface)」へ移行し
てきている。GUI環境下では、コンピュータ・システ
ムがシミュレートされたデスクトップと無数のアイコン
がディスプレイ・スクリーンに用意される。
【0005】マウス操作をベースとしたGUI環境の導
入により、ユーザは、特定のコマンドの名称やコマンド
操作方法等を特に習得したり、煩雑なキー入力を行わな
くとも、コンピュータを充分に操作することができる。
ユーザは、ディスプレイ・スクリーン上のプログラム、
データ、フォルダ、デバイスなどを象徴するアイコンに
対してマウスなどを介してドラッグやドロップなどの操
作を印加することで、直感的にコンピュータ操作を行う
ことができる。また、デスクトップ上には、メニュー・
バーやツール・ボックスなど、各種の機能すなわちコン
ピュータ処理を瞬時に呼び出すためのボタンが用意され
ており、コマンド入力の様式はますます直感的で分かり
易いものとなってきている。
【0006】一般に、マウスは、回転自在に配設された
トラック・ボールがマウス本体の底面から露出させた装
置であり、ユーザ/オペレータは、マウス本体の背面で
把持してマウス操作面(例えば、マウス・パッド)上を
走行させることにより、トラック・ボールの回転量に応
じたXY平面上の2自由度すなわちX方向移動量及びY
方向移動量が得られる。また、マウス本体の背面の略先
端部には、左右2個のボタンが配設されている。
【0007】ユーザがマウスを操作すると、CPUに対
して割り込み要求が発行される。これに応答して、所定
の割り込みハンドラが起動して、マウスのXY各方向の
移動量や左右ボタンの操作状態を読み取って、座標指示
値がオペレーティング・システムや上位アプリケーショ
ンに渡される。
【0008】他方、コンピュータ・システム上で使用さ
れるアプリケーションの種類は、ワープロ、表計算、デ
ータベース、通信、グラフィックスなど多岐にわたる。
例えば、演算能力や描画機能が強化された計算機システ
ム上では、2Dや3Dなどのリアリティの高いグラフィ
ックスを比較的容易に作成し、描画したり、さらに画像
変形処理を行ったりすることができる。
【0009】計算機のディスプレイ・スクリーン上に描
かれたイメージは、基本的には2次元画像である。しか
しながら、計算機の演算能力を利用することで、2次元
イメージを3次元の世界座標系に変換し、さらに視点座
標系へ変換することで、所望の3次元シーンを自動的に
生成することができる。また、3次元空間上で描画オブ
ジェクトに対して回転・移動などの作用を与えること
で、別の視点から見たオブジェクトを表示することがで
きる。
【0010】例えば、本出願人に既に譲渡されている特
願2000−209731号明細書には、仮想的に設定
されたキャンバス上に手書きにより描画されたイメージ
を基に3次元的なイメージを作成することができる画像
編集システム及び画像編集方法について開示されてい
る。
【0011】該画像編集システム及び画像編集方法によ
れば、まず、地平線のみの3次元空間がディスプレイ・
スクリーン上に現れ、該空間に対してストローク線を引
くと、該ストローク線を底辺とする壁がキャンバスとし
て設定される。スクリーンを介してユーザが描いた絵は
キャンバス上にマッピングされるので、結果として3次
元的な絵を描いたことになる。キャンバス設定と絵を描
く操作を数回重ねることで、複数のオブジェクトが3次
元所望の3次元イメージを構築することができる。ま
た、キャンバス回転や視点移動により所望の3次元シー
ンが得られる。
【0012】ところで、このような3次元的なオブジェ
クトに関する画像を作成・編集ずるような場合、3次元
空間上における視線、言い換えればオブジェクトを捕捉
するカメラの位置を移動させてオブジェクトを別の角度
から観察する必要性が、画像編集作業過程において往々
にして発生する。
【0013】このような視線の移動や回転といった操作
は、一般には、マウスなどの座標指示装置を介して行わ
れる。視線の移動は、注目するオブジェクトを常に視野
に入れながら移動できることが好ましい。さらに言え
ば、注目するオブジェクトの背後に容易に回り込めるこ
とが好ましい。
【0014】しかしながら、XY方向の移動をベースと
したマウス操作を利用した従来の視線ナビゲーションの
場合、マウスの操作方向を視線方向として検出するもの
がほとんどである。このため、あるオブジェクトの背後
に回り込もうとすると、オブジェクトが視野すなわちデ
ィスプレイ・スクリーンから一旦消滅してしまうので、
オブジェクトの追跡が困難となり、操作性がよくない。
【0015】従来型のマウス操作による視線ナビゲーシ
ョンを、図6を参照しながら具体的に説明する。
【0016】例えば、図6(a)に示すように、3次元
空間上にあるオブジェクトが配置されており、これをユ
ーザの視線Saを象徴するカメラで撮像しているものと
する。この場合、ディスプレイ・スクリーン上にはカメ
ラで撮像した正面画像が表示される(図示しない)。
【0017】次いで、図6(b)に示すように、視線を
オブジェクトの横方向から眺める視線Sbに移動させる
場合について考察してみる。この場合、カメラを視線S
b上に移動させるとともに、カメラ・レンズを視線Sb
指し示す方向に向けなければならない。
【0018】ここで、マウスの操作方向がカメラの視線
方向となるので、単純にカメラを視線Sa上の点P1から
視線Sb上の点P2に移動させるだけでは不充分であり、
カメラを所望の視線Sb上の点に一旦移動させるマウス
操作M1と、カメラを視線Sb方向に向けるマウス操作M
2という2段階の操作が必要となる。
【0019】しかも、カメラを視線Sb上の点に移動さ
せるマウス操作M1では、マウスの操作方向にカメラの
視線が向いてしまう結果として、オブジェクトが視野す
なわちディスプレイ・スクリーンから一旦消滅してしま
うので、その後カメラを視線S b方向に向けるというマ
ウス操作M2は困難である。何故ならば、マウス操作M2
では、ディスプレイ・スクリーンから消滅したオブジェ
クトを探索しなければならないからである。
【0020】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、コン
ピュータの演算処理により構築された3次元のデジタル
空間上を所望の視線で探索することができる、優れたナ
ビゲーション・システム及びナビゲーション方法を提供
することにある。
【0021】本発明の更なる目的は、3次元的に表現さ
れたデジタル空間上でマウスなどの座標指示装置を介し
たユーザ入力に従ってオブジェクトを所望の視線で探索
することができる、優れたナビゲーション・システム及
びナビゲーション方法を提供することにある。
【0022】本発明の更なる目的は、コンピュータライ
ズされた3次元空間上のオブジェクトをマウスなどの座
標指示装置を介したユーザ入力に従って探索することが
できる、優れたナビゲーション・システム及びナビゲー
ション方法を提供することにある。
【0023】本発明の更なる目的は、コンピュータライ
ズされた3次元空間上で注目すべきオブジェクトを常に
視線に入れながら移動することができる、優れたナビゲ
ーション・システム及びナビゲーション方法を提供する
ことにある。
【0024】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を参
酌してなされたものであり、その第1の側面は、3次元
空間上でオブジェクトを探索するナビゲーション・シス
テム又はナビゲーション方法であって、XY各方向の移
動量を入力する座標指示手段又はステップと、前記座標
指示手段又はステップを介したX方向移動量を極座標系
の角度θに変換するとともに、Y方向移動量を極座標系
の長さrに変換する座標変換手段又はステップと、極座
標系の角度θ及び長さrの変化量に従って3次元空間に
おける視線を移動する視線変更手段又はステップと、を
具備することを特徴とするナビゲーション・システム又
はナビゲーション方法である。
【0025】本発明の第1の側面に係るナビゲーション
・システム又はナビゲーション方法は、さらに、視線方
向から眺めた3次元空間を画面表示する表示手段又はス
テップを備えていてもよい。この表示手段又はステップ
は、前記視線変更手段又はステップによる視線の移動に
応じて表示画面を更新するようにしてもよい。
【0026】また、前記座標指示手段はマウスであって
もよいし、前記座標指示ステップではマウスを使用して
もよい。このような場合、マウスのボタン操作が印加さ
れた位置に視点を設定する視点設定手段又はステップを
さらに備えるようにしてもよい。
【0027】また、本発明の第2の側面は、XY各軸方
向の移動量を入力する座標指示装置を介して3次元空間
上でオブジェクトを探索するナビゲーション・システム
又はナビゲーション方法であって、前記座標指示装置に
よるX軸方向の移動量に従って算出された角度θだけ視
線をオブジェクトに向けたまま回転させる手段又はステ
ップを備えることを特徴とするナビゲーション・システ
ム又はナビゲーション方法である。
【0028】また、本発明の第3の側面は、XY各軸方
向の移動量を入力する座標指示装置を介して3次元空間
上でオブジェクトを探索するナビゲーション・システム
又はナビゲーション方法であって、前記座標指示装置に
よるY軸方向の移動量に従って算出された長さrだけオ
ブジェクトと視点間の距離を変更する手段又はステップ
を備えることを特徴とするナビゲーション・システム又
はナビゲーション方法である。
【0029】また、本発明の第4の側面は、3次元空間
上でオブジェクトを探索するナビゲーション処理をコン
ピュータ・システム上で実行するように記述されたコン
ピュータ・ソフトウェアをコンピュータ可読形式で物理
的に格納した記憶媒体であって、前記コンピュータ・ソ
フトウェアは、XY各方向の移動量を入力する座標指示
ステップと、前記座標指示ステップを介したX方向移動
量を極座標系の角度θに変換するとともに、Y方向移動
量を極座標系の長さrに変換する座標変換ステップと、
極座標系の角度θ及び長さrの変化量に従って3次元空
間における視線を移動する視線変更ステップと、を具備
することを特徴とする記憶媒体である。
【0030】本発明の第4の側面に係る記憶媒体は、例
えば、様々なプログラム・コードを実行可能な汎用性の
コンピュータ・システムに対して、コンピュータ・ソフ
トウェアをコンピュータ可読な形式で物理的に提供する
媒体である。このような媒体は、例えば、CD(Compac
t Disc)やFD(Floppy Disc)、MO(Magneto-Optic
al disc)などの着脱自在で可搬性の記憶媒体である。
あるいは、ネットワーク(ネットワークは無線、有線の
区別を問わない)などの伝送媒体などを経由してコンピ
ュータ・ソフトウェアを特定のコンピュータ・システム
にコンピュータ可読形式で提供することも技術的に可能
である。
【0031】このような記憶媒体は、コンピュータ・シ
ステム上で所定のコンピュータ・ソフトウェアの機能を
実現するための、コンピュータ・ソフトウェアと記憶媒
体との構造上又は機能上の協働的関係を定義したもので
ある。換言すれば、本発明の第4の側面に係る記憶媒体
を介して所定のコンピュータ・ソフトウェアをコンピュ
ータ・システムにインストールすることによって、コン
ピュータ・システム上では協働的作用が発揮され、本発
明の第1の側面に係るナビゲーション・システム及びナ
ビゲーション方法と同様の作用効果を得ることができ
る。
【0032】
【作用】本発明に係るなナビゲーション・システムで
は、原初的にはXY座標系で表現されるマウス23の座
標指示入力を、極座標系に置き換えるようになってい
る。すなわち、X軸方向のマウス移動量に基づいて極座
標系の角度θを算出するとともに、Y軸方向のマウス移
動量に基づいて極座標系の長さrを決定する。
【0033】この結果、XY平面上における自然なマウ
ス操作に従って、3次元空間上で注目するオブジェクト
を常に視野に入れながら移動し、且つ、注目すべきオブ
ジェクトの背後に容易に回り込むことができる。
【0034】本発明のさらに他の目的、特徴や利点は、
後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳
細な説明によって明らかになるであろう。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しながら本発明
の実施例を詳解する。
【0036】図1には、本発明を実現するのに適した3
次元ナビゲーション・システム10のハードウェア構成
を模式的に示している。3次元ナビゲーション・システ
ム10は、実際には、ワークステーション(WS)やパ
ーソナル・コンピュータ(PC)と呼ばれる一般的な計
算機システム上で、3次元画像を取り扱う画像編集アプ
リケーションを起動することによって実現される。計算
機システムの一例は、米IBM社のPC/AT(Person
al Computer/Advanced Technology)互換機又はその後
継機である。以下、ナビゲーション・システム10の各
部について説明する。
【0037】システム10のメイン・コントローラであ
るCPU(Central Processing Unit)11は、オペレ
ーティング・システム(OS)の制御下で、各種のアプリ
ケーションを実行するようになっている。OSは、より
好ましくはビットマップ形式の描画機能並びにGUI
(Graphical User Interface)環境を提供するが、例え
ば、UNIX(登録商標)や、米Microsoft社
のWindows98/NTでよい。
【0038】図示の通り、CPU11は、バス17によ
って他の機器類(後述)と相互接続されている。バス1
7上の各機器にはそれぞれ固有のメモリ・アドレス又は
I/Oアドレスが付与されており、CPU11はアドレ
ス指定することによってバス接続された各機器へのアク
セスが可能となっている。バス17は、アドレス・バ
ス、データ・バス、コントロール・バスなどを含んだ共
通信号伝送路であり、その一例はPCI(Peripheral C
omponent Interconnect)バスである。
【0039】メモリ12は、CPU11において実行さ
れるプログラム・コードを格納したり、実行中の作業デ
ータを一時保管するために使用される記憶装置である。
同図に示すメモリ12は、不揮発メモリ並びに揮発メモ
リ双方を含むものであると理解されたい。
【0040】ディスプレイ・コントローラ13は、プロ
セッサ11が発行する描画命令を実際に処理するための
専用コントローラであり、例えばSVGA(Super Vide
o Graphic Array)又はXGA(eXtended Graphic Arra
y)相当のビットマップ描画機能をサポートする。ディ
スプレイ・コントローラ13において処理された描画デ
ータは、例えばフレーム・バッファ(図示しない)に一
旦書き込まれた後、表示装置21に画面データとして出
力される。表示装置21は、例えば、CRT(Cathode
Ray Tube)ディスプレイや、液晶表示ディスプレイ(Li
quid Crystal Display)などである。
【0041】入力機器インターフェース14は、キーボ
ード22やマウス23などのユーザ入力機器をシステム
10に接続するための装置である。入力機器インターフ
ェース14は、キーボード22によるキー入力又はマウ
ス23を介した座標指示入力に応答して、CPU11に
対して割り込みを発生する。
【0042】例えば、ユーザがマウス23を操作する
と、CPU11に対して割り込み要求が発行される。こ
れに応答して、所定の割り込みハンドラが起動して、マ
ウス23のXY各方向の移動量や左右ボタンの操作状態
を読み取って、その座標指示値がオペレーティング・シ
ステムや上位アプリケーションに渡される。
【0043】マウス23を介した座標指示入力は、原初
的にはXY座標系の形式で表現される。本実施例では、
3次元空間上で注目するオブジェクトを常に視野に入れ
ながら移動し、且つ、注目すべきオブジェクトの背後に
容易に回り込むことができるように、マウス23の入力
座標に対して座標変換処理が施される。但し、この点に
ついては後に詳解する。
【0044】ネットワーク・インターフェース15は、
Ethernet(登録商標)などの所定の通信プロト
コルに従って、システム10をLAN(Local Area Net
work)などのネットワーク(図示しない)に接続するこ
とができる。ネットワーク・インターフェース15は、
一般に、LANアダプタ・カードの形態で提供され、マ
ザーボード(図示しない)上のPCIバス・スロットの
装着して用いられる。
【0045】LAN上では、複数のホスト(コンピュー
タ)がトランスペアレントな状態で接続され、分散コン
ピューティング環境が構築されている。また、ホストの
一部はルータとして稼動し、さらに他のLANやインタ
ーネットなどの外部ネットワークとの相互接続を実現し
ている。インターネット上では、ソフトウェア・プログ
ラムやデータ・コンテンツなどの配信が行われる。例え
ば、本実施例に係る画像編集アプリケーションなども、
この種のネットワーク経由で配信・配布されてもよい。
【0046】但し、ネットワーク・インターフェース1
5ではなく、モデム並びに一般電話回線(いずれも図示
しない)経由で、システム10外部のネットワークに接
続することもできる。
【0047】外部機器インターフェース16は、ハード
・ディスク・ドライブ(HDD)24やメディア・ドライ
ブ25などの外部装置をシステム10に接続するための
装置である。外部機器インターフェース16は、例え
ば、IDE(Integrated DriveElectronics)やSCS
I(Small Computer System Interface)などのインタ
ーフェース規格に準拠する。
【0048】HDD24は、記憶担体としての磁気ディ
スクを固定的に搭載した外部記憶装置であり(周知)、
記憶容量やデータ転送速度などの点で他の外部記憶装置
よりも優れている。ソフトウェア・プログラムを実行可
能な状態でHDD26上に置くことをプログラムのシス
テムへの「インストール」と呼ぶ。通常、HDD24に
は、プロセッサ11が実行すべきオペレーティング・シ
ステムのプログラム・コードや、アプリケーション・プロ
グラム、デバイス・ドライバなどが不揮発的に格納され
ている。例えば、本実施例に係る画像編集アプリケーシ
ョンなどは、HDD24上にインストールされる。
【0049】また、メディア・ドライブ25は、CD(C
ompact Disc)やMO(Magneto-Optical disc)、DV
D(Digital Versatile Disc)などの可搬型メディアを
装填して、データ記録面にアクセスするための装置であ
る。可搬型メディアは、主として、ソフトウェア・プロ
グラムやデータ・ファイルなどをコンピュータ可読形式
のデータとしてバックアップすることや、これらを複数
のシステム間で移動(販売・流通・配布を含む)する目的
で使用される。例えば、本実施例に係る画像編集アプリ
ケーションを、この種の可搬型メディアを利用して、市
場で流通・配布することができる。
【0050】次いで、このナビゲーション・システム1
0上で実現される、コンピュータライズされた3次元空
間上において特定のオブジェクトを探索するナビゲーシ
ョン処理について説明する。
【0051】ナビゲーション処理は、例えば、ナビゲー
ション・システム10上で所定の画像編集アプリケーシ
ョンを実行して、マウス23を介した座標指示入力に対
して所定の座標変換処理を適用することによって実現さ
れる。より具体的には、原初的にはXY座標系で表現さ
れるマウス23の座標指示入力を、極座標系に置き換え
る、すなわちX軸方向のマウス移動量に基づいて極座標
系の角度θを算出するとともに、Y軸方向のマウス移動
量に基づいて極座標系の長さrを決定するようになって
いる。この結果、後述するように、XY平面上における
自然なマウス操作に従って、3次元空間上で注目するオ
ブジェクトを常に視野に入れながら(言い換えれば、注
目するオブジェクトを視野から外すことなく)移動し、
且つ、注目すべきオブジェクトの背後に容易に回り込む
ことができる。
【0052】図2には、ナビゲーション処理の手順をフ
ローチャートの形式で示している。以下、このフローチ
ャートに従って、本実施例に係るナビゲーション処理に
ついて説明する。
【0053】ナビゲーション・システム10上で、3次
元空間上のオブジェクトを取り扱う画像編集アプリケー
ションを起動する。そして、ディスプレイ21のスクリ
ーン上に、注目すべき3次元オブジェクトを含んだ3次
元シーンが出現する(ステップS1)。
【0054】次いで、ユーザがマウス23を所定のマウ
ス操作面(例えばマウス・パッド上)に降下することに
よって(ステップS2)、注目すべきオブジェクトをデ
ィスプレイ・スクリーン上で探索するナビゲーション処
理が開始する。
【0055】マウス23に対してユーザが操作を印加す
ると、CPU11に対して割り込み要求が発行される。
これに応答して、所定の割り込みハンドラが起動して、
マウス23のXY各方向の移動量や左右ボタンの操作状
態を読み取って、指示座標値がオペレーティング・シス
テムや本実施例に係る画像編集アプリケーションに渡さ
れる。
【0056】マウスに印加されたユーザ操作がマウス・
ドラッグである場合(ステップS3の分岐Yes)、マ
ウス・ドラッグ操作によるマウス23のXY各軸方向の
変位量が割り込みハンドラによって読み取られて、画像
編集アプリケーションに通知される。
【0057】画像編集アプリケーションは、マウス操作
面上にマウス23を降下した位置とドラッグした位置の
X座標に基づいて、極座標系の角度θを算出する(ステ
ップS4)。
【0058】また、画像編集アプリケーションは、マウ
ス操作面上にマウス23を降下した位置とドラッグした
位置のY座標に基づいて、極座標系の長さrを算出する
(ステップS5)。
【0059】そして、マウス操作面上にマウス23を降
下した位置と現在の視点の位置とから、カメラの回転角
を計算する(ステップS6)。
【0060】マウス23がマウス操作面から離床すると
(ステップS7)、ステップS4に戻って、上述と同様
のカメラの回転角の計算を繰り返し実行する。
【0061】そして、算出されたカメラの回転角に基づ
いて、視点を移動して、ディスプレイ23のスクリーン
に表示されている3次元シーンを更新する(ステップS
8)。その後、ステップS2に復帰して、再びマウス2
3がマウス操作面上に降下されたことに応答して、上述
と同様のナビゲーション処理を繰り返し実行する。
【0062】他方、マウス操作面上でマウス23に印加
されたマウス操作がマウス・ドラッグでない(ステップ
S3の分岐No)、すなわちマウスのボタン・クリック
であった場合には、マウス・ボタンをクリックした位置
に視点を移動して(ステップS9)、ディスプレイ23
のスクリーンに表示されている3次元シーンを更新する
(ステップS8)。
【0063】その後、ステップS2に復帰して、再びマ
ウス23がマウス操作面上に降下されたことに応答して
上述と同様のナビゲーション処理を繰り返し実行する。
【0064】図3〜図5には、マウス23をマウス操作
面上で各方向に操作した場合における、3次元空間上に
おける視線が変化する様子を図解している。
【0065】図3には、マウス23をマウス操作面上で
横方向すなわちX軸方向に操作した場合のナビゲーショ
ン処理を図解している。
【0066】図3(a)に示すように、マウス23を右
横すなわちX軸の正方向にドラッグ操作する。X軸方向
に沿った直線的な移動量は極座標系の角度θに変換され
るので(前述)、3次元シーン上の視線は、注目すべき
オブジェクトまでの距離を一定に保ったまま、オブジェ
クトの回りを回転する。
【0067】図3(b)には、3次元シーンを真上から
見下ろした様子を描写している。図3(b)において、
点A,B,Cの各々で示されるカメラ位置は、図3
(a)においてマウス23をドラッグした位置a,b,
cにそれぞれ相当するものと理解されたい。
【0068】図3に示すようなオブジェクトのナビゲー
ション処理により、注目すべきオブジェクトの背後に容
易に回り込むことができ、オブジェクトの編集処理や3
次元空間上の探索などの作業が楽になる。
【0069】また、図4には、マウス23をマウス操作
面上で縦方向すなわちY軸方向に操作した場合のナビゲ
ーション処理を図解している。
【0070】図4(a)に示すように、マウス23を前
方すなわちY軸の正方向にドラッグ操作する。Y軸方向
に沿った移動量は極座標系の長さrに変換されるので
(前述)、3次元シーン上の視線は、注目すべきオブジ
ェクトに対する角度を一定に保ったまま、オブジェクト
に対してズームアップしていく。
【0071】図4(b)には、3次元シーンを真上から
見下ろした様子を描写している。図4(b)において、
点A,B,Cの各々で示されるカメラ位置は、図4
(a)においてマウス23をドラッグした位置a,b,
cにそれぞれ相当するものと理解されたい。
【0072】図4に示すようなオブジェクトのナビゲー
ション処理により、注目すべきオブジェクトを常に視野
に入れながら3次元空間を移動することができ、オブジ
ェクトの編集処理や3次元空間上の探索などの作業が楽
になる。
【0073】また、図5には、マウス23をマウス操作
面上で右斜め前方方向すなわちY軸方向に操作した場合
のナビゲーション処理を図解している。
【0074】図5(a)に示すように、マウス23を右
斜め前方にドラッグ操作した場合、XYの各軸方向に正
の移動量が発生する。X軸の移動量は極座標系の角度θ
に変換されるとともに、Y軸の移動量は極座標系の長さ
rに変換されるので(前述)、3次元シーン上の視点は
螺旋を描きながら注目すべきオブジェクトに接近してい
く。このようなドラッグ操作の間、ディスプレイ21画
面の表示すなわち視線は常に注目すべきオブジェクトの
方向を向くことになる。
【0075】図5(b)には、3次元シーンを真上から
見下ろした様子を描写している。図5(b)において、
点A,B,Cの各々で示されるカメラ位置は、図5
(a)においてマウス23をドラッグした位置a,b,
cにそれぞれ相当するものと理解されたい。
【0076】図5に示すようなオブジェクトのナビゲー
ション処理により、注目すべきオブジェクトを常に視野
に入れながら3次元空間を移動するとともに、注目すべ
きオブジェクトの背後に容易に回り込むことができるの
で、オブジェクトの編集処理や3次元空間上の探索など
の作業が楽になる。
【0077】[追補]以上、特定の実施例を参照しなが
ら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発
明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や
代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示とい
う形態で本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈
されるべきではない。本発明の要旨を判断するために
は、冒頭に記載した特許請求の範囲の欄を参酌すべきで
ある。
【0078】
【発明の効果】以上詳記したように、本発明によれば、
3次元的に表現されたデジタル空間上をマウスなどの座
標指示装置を介したユーザ入力に従って探索することが
できる、優れたナビゲーション・システム及びナビゲー
ション方法を提供することができる。
【0079】また、本発明によれば、コンピュータライ
ズされた3次元空間上のオブジェクトをマウスなどの座
標指示装置を介したユーザ入力に従って探索することが
できる、優れたナビゲーション・システム及びナビゲー
ション方法を提供することができる。
【0080】また、本発明によれば、コンピュータライ
ズされた3次元空間上で注目すべきオブジェクトを常に
視線に入れながら移動することができる、優れたナビゲ
ーション・システム及びナビゲーション方法を提供する
ことができる。
【0081】また、本発明によれば、コンピュータライ
ズされた3次元空間上で注目すべきオブジェクトの背後
に回る込むように視線を移動することができる、優れた
ナビゲーション・システム及びナビゲーション方法を提
供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例に係るナビゲーション・システム10
のハードウェア構成を模式的に示した図である。
【図2】本実施例に係るナビゲーション処理の手順を示
したフローチャートである。
【図3】マウス23をマウス操作面上で横方向すなわち
X軸方向に操作した場合に3次元空間上における視線が
変化する様子を示した図である。
【図4】マウス23をマウス操作面上で縦方向すなわち
Y軸方向に操作した場合に3次元空間上における視線が
変化する様子を示した図である。
【図5】マウス23をマウス操作面上で右斜め前方方向
に操作した場合に3次元空間上における視線が変化する
様子を示した図である。
【図6】従来型のマウス操作による視線ナビゲーション
を示した図である。
【符号の説明】
10…ナビゲーション・システム 11…CPU 12…メモリ 13…ディスプレイ・コントローラ 14…入力機器インターフェース 15…ネットワーク・インターフェース 16…外部機器インターフェース 17…バス 21…ディスプレイ 22…キーボード 23…マウス 24…HDD 25…メディア・ドライブ
フロントページの続き (72)発明者 暦本 純一 東京都品川区東五反田3丁目14番13号 株 式会社ソニーコンピュータサイエンス研究 所内 Fターム(参考) 5B050 BA08 BA09 CA07 EA12 EA27 FA02 FA09 5B087 AA09 BB21 DD03 DE00 DJ03 5E501 AC03 BA05 CA03 CB09 EA05 EA08 FA14 FA27 FB22 FB42

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】3次元空間上でオブジェクトを探索するナ
    ビゲーション・システムであって、 XY各方向の移動量を入力する座標指示手段と、 前記座標指示手段を介したX方向移動量を極座標系の角
    度θに変換するとともに、Y方向移動量を極座標系の長
    さrに変換する座標変換手段と、 極座標系の角度θ及び長さrの変化量に従って3次元空
    間における視線を移動する視線変更手段と、を具備する
    ことを特徴とするナビゲーション・システム。
  2. 【請求項2】さらに、視線方向から眺めた3次元空間を
    画面表示する表示手段を備え、 該表示手段は前記視線変更手段による視線の移動に応じ
    て表示画面を更新することを特徴とする請求項1に記載
    のナビゲーション・システム。
  3. 【請求項3】前記座標指示手段はマウスであり、 マウスのボタン操作が印加された位置に視点を設定する
    視点設定手段をさらに備えることを特徴とする請求項1
    に記載のナビゲーション・システム。
  4. 【請求項4】XY各軸方向の移動量を入力する座標指示
    装置を介して3次元空間上でオブジェクトを探索するナ
    ビゲーション・システムであって、 前記座標指示装置によるX軸方向の移動量に従って算出
    された角度θだけ視線をオブジェクトに向けたまま回転
    させる手段を備えることを特徴とするナビゲーション・
    システム。
  5. 【請求項5】XY各軸方向の移動量を入力する座標指示
    装置を介して3次元空間上でオブジェクトを探索するナ
    ビゲーション・システムであって、 前記座標指示装置によるY軸方向の移動量に従って算出
    された長さrだけオブジェクトと視点間の距離を変更す
    る手段を備えることを特徴とするナビゲーション・シス
    テム。
  6. 【請求項6】3次元空間上でオブジェクトを探索するナ
    ビゲーション方法であって、 XY各方向の移動量を入力する座標指示ステップと、 前記座標指示ステップを介したX方向移動量を極座標系
    の角度θに変換するとともに、Y方向移動量を極座標系
    の長さrに変換する座標変換ステップと、 極座標系の角度θ及び長さrの変化量に従って3次元空
    間における視線を移動する視線変更ステップと、を具備
    することを特徴とするナビゲーション方法。
  7. 【請求項7】さらに、視線方向から眺めた3次元空間を
    画面表示する表示ステップを備え、 該表示ステップでは前記視線変更ステップによる視線の
    移動に応じて表示画面を更新することを特徴とする請求
    項6に記載のナビゲーション方法。
  8. 【請求項8】前記座標指示ステップではマウスを使用
    し、 マウスのボタン操作が印加された位置に視点を設定する
    視点設定ステップをさらに備えることを特徴とする請求
    項6に記載のナビゲーション方法。
  9. 【請求項9】XY各軸方向の移動量を入力する座標指示
    装置を介して3次元空間上でオブジェクトを探索するナ
    ビゲーション方法であって、 前記座標指示装置によるX軸方向の移動量に従って算出
    された角度θだけ視線をオブジェクトに向けたまま回転
    させるステップを備えることを特徴とするナビゲーショ
    ン方法。
  10. 【請求項10】XY各軸方向の移動量を入力する座標指
    示装置を介して3次元空間上でオブジェクトを探索する
    ナビゲーション方法であって、 前記座標指示装置によるY軸方向の移動量に従って算出
    された長さrだけオブジェクトと視点間の距離を変更す
    るステップを備えることを特徴とするナビゲーション方
    法。
  11. 【請求項11】3次元空間上でオブジェクトを探索する
    ナビゲーション処理をコンピュータ・システム上で実行
    するように記述されたコンピュータ・ソフトウェアをコ
    ンピュータ可読形式で物理的に格納した記憶媒体であっ
    て、前記コンピュータ・ソフトウェアは、 XY各方向の移動量を入力する座標指示ステップと、 前記座標指示ステップを介したX方向移動量を極座標系
    の角度θに変換するとともに、Y方向移動量を極座標系
    の長さrに変換する座標変換ステップと、 極座標系の角度θ及び長さrの変化量に従って3次元空
    間における視線を移動する視線変更ステップと、を具備
    することを特徴とする記憶媒体。
  12. 【請求項12】前記コンピュータ・ソフトウェアは視線
    方向から眺めた3次元空間を画面表示する表示ステップ
    をさらに備え、 該表示ステップでは前記視線変更ステップによる視線の
    移動に応じて表示画面を更新することを特徴とする請求
    項11に記載の記憶媒体。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2008040366A1 (en) * 2006-10-04 2008-04-10 Cherif Atia Algreatly Polar coordinates computer input method and devices
JP2015049802A (ja) * 2013-09-03 2015-03-16 株式会社ア−キテック 三次元作図システム及びそのプログラム

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