JP2000322172A - コンピュータ画面上での2次元ウィンドウの3次元表示 - Google Patents

コンピュータ画面上での2次元ウィンドウの3次元表示

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JP2000322172A
JP2000322172A JP2000092835A JP2000092835A JP2000322172A JP 2000322172 A JP2000322172 A JP 2000322172A JP 2000092835 A JP2000092835 A JP 2000092835A JP 2000092835 A JP2000092835 A JP 2000092835A JP 2000322172 A JP2000322172 A JP 2000322172A
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Thomas E Cook
トーマス・イー・クック
Michael D Essenmacher
マイケル・ディ・エッセンマッチャー
Clark A Goodrich
クラーク・エイ・グッドリッチ
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    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/14Digital output to display device ; Cooperation and interconnection of the display device with other functional units
    • GPHYSICS
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    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/048Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
    • G06F3/0484Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] for the control of specific functions or operations, e.g. selecting or manipulating an object, an image or a displayed text element, setting a parameter value or selecting a range
    • G06F3/04842Selection of displayed objects or displayed text elements
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/14Display of multiple viewports

Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のウィンドウが同時に見えるように、複
数の2次元ウィンドウを表示画面の別個の領域に表示
し、ユーザが異なるウィンドウ内において、個々にモニ
タ及び操作することを可能にする技術を提供すること。 【解決手段】 ユーザがコンピュータ・システムの2次
元表示画面上において、2次元ウィンドウを3次元で表
示するように対話式に編成することを可能にするコンピ
ュータ表示システム、方法及び製造物が提供される。表
示画面に関連付けられるウィンドウ・マネージャが、例
えば第3マウス・ボタンによるウィンドウのフレーム縁
部のユーザ選択に応答して、ウィンドウを2次元表示か
ら3次元表示に回転するように構成される。ウィンドウ
の回転は、選択されたフレーム縁部の反対側のフレーム
縁部上で発生し、回転角がスイングされるウィンドウの
フレーム縁部の選択後に、ユーザがポインティング・デ
バイスをドラッグする量に関連付けられる。同様に、複
数のウィンドウが3次元表示のためにスイングされ、表
示画面内において同時に表示され得る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は一般に、コンピュー
タ表示システムに関し、特に、コンピュータ・システム
の表示画面上において、2次元ウィンドウを3次元で対
話式に表示することにより、複数のウィンドウの同時表
現及びモニタリングを向上する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータ・システムの有用性は、コ
ンピュータ・システムと効果的且つ効率的に通信するユ
ーザの能力に直接関係する。この通信能力の要となるの
は、対話式に操作される作業オブジェクトのユーザが使
用可能な、イメージの包括的な表示を有することの必要
性である。
【0003】この目的を達成する1つのアプローチは、
机上に書物の山を積み重ねるのとほとんど同様に、表示
画面のセグメント化領域(ここでは"ウィンドウ"と呼
ぶ)が重なり合うことを要求する。このアプローチで
は、最も最近使用された、すなわち"活動"ウィンドウが
1番上に現れ(従ってそのビューは他のウィンドウによ
り覆い隠されない)、最も以前に使用されたウィンドウ
が1番下に現れる(そのビューは部分的にまたは完全に
覆い隠される)。ユーザは既知のアプローチを使用する
限りでは、直接操作技術により表示イメージを変えるこ
とはできない。例えば、オブジェクトの現ビューを置換
(例えばリストのアイコン・ビューからテキスト・ビュ
ーへの切り替え)したいユーザは、キーボード・ストロ
ークまたはマウス操作と、メニュー・バーの複数の組み
合わせを用いて現ビューを置換するか、新たなウィンド
ウを開くことにより新たなビューを表示しなければなら
ない。
【0004】人間とコンピュータとのインタフェースに
関わる今日のコンピュータ環境は、前述のグラフィカル
・ユーザ・インタフェース(GUI)型システムに重点
を置いている。GUIシステムは全て、一般的な特性の
特定のセットを共用する。それらは全てデータ表示用の
ウィンドウを含み、入力のためのキーボード及びポイン
ティング・デバイスを含む。キーボード及びポインティ
ング・デバイス(通常はマウス)はデータを入力し、G
UI表示画面を移動するために使用される。GUI表示
画面は、ユーザが操作できる複数のウィンドウを含む。
【0005】全てのGUIシステムに共通なものは、基
礎となる事象駆動型ソフトウェア構造である。GUIシ
ステムの出現により、事象駆動型ソフトウェア・ツール
・キット及びライブラリが急増した。これらのツール・
キット及びライブラリは、プログラマがプログラムする
対象となるインタフェースの標準のセットを提供する。
一旦アプリケーションがこれらのGUIインタフェース
上に構築されると、同一のアプリケーション・プログラ
ミング・インタフェース(API)のセットと共に実行
される全てのアプリケーションは、同一に見え、また感
じられる。例えば、IBMの全てのOS/2プレゼンテ
ーション・マネージャ・アプリケーションは同様に見
え、また同様に感じられる。なぜなら、全てのOS/2
プログラマは、プレゼンテーション・マネージャ・イン
タフェースに対してプログラムするからである。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ウィンドウ表示システ
ムは、旧式の単一画面プログラムに比較して、より多く
のデータが画面上に同時に表示されることを可能にす
る。なぜなら、複数のウィンドウが同時に開かれ、各ウ
ィンドウがアプリケーション、または開かれたアプリケ
ーションの一部を表すからである。しかしながら、コン
ピュータ画面は、余りに多くの開かれた重なり合うウィ
ンドウにより乱雑化する。その結果、複数のウィンドウ
が同時に見えるように、複数の2次元ウィンドウを表示
画面の別個の領域に表示し、ユーザが異なるウィンドウ
内において、個々にモニタ及び操作することを可能にす
る技術が必要とされる。
【0007】
【課題を解決するための手段】要約すると、本発明は1
態様において、ウィンドウを2次元表示画面内に表示す
る方法を含む。本方法は、少なくとも1つの2次元ウィ
ンドウを2次元表示画面内に表示するために提供するス
テップと、ユーザ入力に応答して、少なくとも1つの2
次元ウィンドウを表示画面内において3次元で表示する
ステップとを含む。
【0008】別の態様では、1つ以上のウィンドウを表
示する2次元表示画面と、表示画面内での1つ以上のウ
ィンドウの表示を管理するウィンドウ・マネージャとを
含む、コンピュータ表示システムが提供される。ウィン
ドウ・マネージャはユーザ入力に応答して、少なくとも
1つの2次元ウィンドウを2次元表示画面内に3次元で
表示するようにプログラムされる。
【0009】更に別の態様では、2次元表示画面内にウ
ィンドウを表示するシステムが提供される。このシステ
ムは、少なくとも1つの2次元ウィンドウを2次元表示
画面内に表示するために提供する手段と、ユーザが少な
くとも1つの2次元ウィンドウを、表示画面内で3次元
ウィンドウとして表示するために指定することを可能に
する手段とを含む。
【0010】更に別の態様では、本発明は、ウィンドウ
を2次元表示画面内に表示するためのコンピュータ読取
り可能プログラム・コード手段を有するコンピュータ読
取り可能媒体を含む、コンピュータ・プログラム製品を
含む製造物を含む。コンピュータ・プログラム製品内の
コンピュータ読取り可能プログラム・コード手段は、少
なくとも1つの2次元ウィンドウを2次元表示画面内で
表示するために提供する手段と、ユーザが少なくとも1
つの2次元ウィンドウを2次元表示画面内で3次元ウィ
ンドウとして表示するために指定することを可能にする
手段とを含む。
【0011】換言すると、本発明は物理的モニタ・サイ
ズを変更することなく、コンピュータ・モニタ上に表示
されるデータ量を拡大することにより、ウィンドウの重
なり合いを使用する標準の2次元ウィンドウ表示システ
ムに比較して、コンピュータ・ユーザがより多くのデー
タを見ることができ、また監視することを可能にする技
術を提供する。ここで提供される技術は、表示される情
報の品質を低下させることなく、コンピュータ画面上に
表示される情報の量を改善するものである。
【0012】従来、IBMのOS/2プレゼンテーショ
ン・マネージャ、AIX/UNIXX−ウィンドウ・シ
ステム、及び他のウィンドウ機能表示システムなどのウ
ィンドウ表示システムでは、情報を2次元で表示するた
めにより最近開かれたウィンドウが、前に開かれたウィ
ンドウをオーバレイする。これらのシステムでは、ウィ
ンドウがいわゆる"Z次元"を有するが、これはウィンド
ウが単に積み重ねられる次元に過ぎない。
【0013】人間は情報を3次元で見ることに慣れてい
る。これはすなわち、人間の精神が視線に垂直なイメー
ジを見ることができ、尚且つ情報を効果的に処理できる
ことを意味する。実際、人間は、私達が処理する情報の
大部分を占める周辺情報に多大に依存する。本発明は、
非垂直なデータを見て、情報を精神的に効果的に処理す
る人間の能力を利用する方法及びシステムに関するもの
である。細部の総セットにもとづき細部を補充する精神
能力は、人間に理想的な垂直形式で表されないデータを
処理させる。ここで述べるのは、ウィンドウ表示システ
ムにおいて、3次元(3D)投影データを表示及び操作
する技術である。有利な点として、本発明の技術は、既
存のアプリケーション・プログラムの変更を要求しな
い。ウィンドウを3D形式で表示するために必要とされ
る全ての変更は、ウィンドウ表示ライブラリ及びオペレ
ーティング・システム、すなわちウィンドウ・マネージ
ャ内に実装され得る。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明の重要な点は、画面の物理
サイズを増加することなく、より多くの情報をユーザの
表示画面上に表示する能力である。この目的は、オブジ
ェクトを遠近法により見るユーザの能力を利用し、表示
画面内において、2次元ウィンドウを3次元表示に変換
する対話アプローチを使用することにより達成される。
【0015】本発明のウィンドウ編成能力を組み込み、
使用するコンピュータ環境の1例が、図1に示される。
図1では、コンピュータ環境100が、例えば、少なく
とも1つの中央処理ユニット102、主記憶装置104
と、表示画面、キーボード及びマウスなどの、表示デー
タとのユーザ対話のための1つ以上の入出力装置106
とを含む。
【0016】周知のように、中央処理ユニット102は
コンピュータ・ユニット101の制御中心であり、命令
実行、割込み処理、タイミング機能、初期プログラム・
ローディング、及び他のマシン関連機能のための順序化
機構及び処理機構を提供する。中央処理ユニットは少な
くとも1つのオペレーティング・システムを実行し、こ
れは周知のように、他のプログラムの実行を制御し、周
辺装置との通信を制御し、コンピュータ資源の使用を制
御することによりコンピュータ・ユニットのオペレーシ
ョンを制御するために使用される。オペレーティング・
システムには、表示画面上でのユーザへの情報の表示を
制御するウィンドウ・マネージャが関連付けられる。
【0017】中央処理ユニット102は主記憶装置10
4に接続される。主記憶装置104は直接アクセス可能
であり、中央処理ユニットによるデータの高速処理を提
供する。主記憶装置はCPUと物理的に統合されるか、
スタンドアロン・ユニットとして構成される。
【0018】主記憶装置104は1つ以上の入出力装置
106に接続される。これらの装置には、例えば表示画
面、キーボード、ポインティング・デバイス、通信制御
装置、テレプロセシング装置、プリンタ、磁気記憶媒体
(例えばテープ、ディスクなど)、直接アクセス記憶装
置、及びセンサ・ベースの装置が含まれる。データが主
記憶装置104から入出力装置106に、また逆に入出
力装置106から主記憶装置104に転送される。
【0019】例えば、コンピュータ環境100は、AI
Xオペレーティング・システムを実行するRS/600
0コンピュータ・システムを含む単一システム環境であ
る(RS/6000及びAIXはIBM社により提供さ
れる)。しかしながら、本発明はこうした環境に限られ
るものではない。本発明の機能は、多くのタイプのコン
ピュータ環境及び多くのタイプのコンピュータ・システ
ム内に組み込まれ、使用され得る。例えば、コンピュー
タ環境100は表示画面を有し、マイクロソフト社のウ
ィンドウズ・ウィンドウ・システム、アップル社のマッ
キントッシュ・ウィンドウ・システム、IBMのOS/
2プレゼンテーション・マネージャ・システム、または
様々なXウィンドウ・システムを使用する、任意のパー
ソナル・コンピュータを含む。他のインプリメンテーシ
ョンも可能であり、これらも本発明の一部と見なされ
る。
【0020】図2は、従来の2次元(2D)ウィンドウ
・システムを有するコンピュータ・ワークステーション
140の表示画面150内の、典型的な矩形ウィンドウ
155を示す。表示画面150は、陰極線管(CRT)
表示装置または液晶表示装置(LCD)などの任意の従
来のタイプである。周知のように、表示画面150上に
表示されるイメージは、互いに規則的な間隔で配置さ
れ、原点からのそれらの水平変位及び垂直変位それぞれ
x、yにより識別される、複数の個々のピクチャ要素
(画素)により形成される。ここでは原点は、表示画面
150の左下隅と仮定する。本発明は任意の特定の分解
能に制限されるものではなく、典型的な表示分解能とし
て、水平方向に1024画素、及び垂直方向に768画
素を有し、この場合、xの範囲は0乃至1023であ
り、yの範囲は0乃至767である。各画素はその画素
の輝度信号、一般に、レッド(R)、グリーン(G)、
及びブルー(B)成分を有する色信号に従い照らされ
る。24ビット色信号が、3つの構成色に対応する3つ
の8ビット成分を含み得る。
【0021】図2に示されるように、一般的な1実施例
では、ウィンドウ155は矩形ウィンドウであり、その
縁部がワークステーション140の表示画面150のx
軸及びy軸に平行である。一般的なウィンドウ表示シス
テム内の縁部は、xy空間内でのみ表示され、z空間属
性を有さない。
【0022】図3は、ウィンドウ155上に重なる新た
なウィンドウ155'を示し、両者は従来式に、コンピ
ュータ・ワークステーション140の表示画面150内
に表示される。図示のように、オリジナル表示ウィンド
ウ155の少なくとも一部が、この重ね合わせすなわち
オーバレイ技術により覆い隠され、新たなウィンドウ1
55'が以前に開かれたウィンドウ155上に横たわ
る。この問題の解決策は、概念的には簡単である。大き
な資本支出を要求するより大きなモニタを購入するので
はなしに、表示画面内のスペースを利用するより好適な
アプローチが待望される。従って、本開示は既存のアプ
リケーション・プログラム・インタフェース(API)
を変更することなしに、ウィンドウ表示システム内で表
示されるウィンドウの量及び質を向上するための技術を
提供する。
【0023】一般に、現ウィンドウ表示システムは、ユ
ーザがウィンドウを表示画面のx軸及びy軸に平行に位
置決めすることだけを可能にする。しかしながら、人間
は世界をこうした態様以外で見ることに慣れている。人
間は、現ウィンドウ表示システムにおいて可能な以外の
角度でテキストを読み、またテキストを見ることができ
る。例えば、図4に示されるように、ユーザは水平ウィ
ンドウ155'の場合と同様に、スイング・ウィンドウ
160内でテキストを容易に読むことができる。
【0024】スイング・ウィンドウ160は本発明の原
理に従い、ユーザが2次元ウィンドウをコンピュータ画
面のz軸方向に所望の量だけ対話式にスイングすること
を可能にすることにより獲得される。ウィンドウの視角
を変更することにより、より多くの情報がワークステー
ション140の固定サイズの表示画面150内に表示さ
れ得る。z軸上で回転されるウィンドウにより要求され
る実際の画面領域は、z軸回転が存在しない場合に要求
されるウィンドウ領域よりも明らかに小さい。有利に
も、人間は一般に3次元視覚情報を処理するのでユーザ
は回転されたウィンドウをフルサイズのウィンドウとし
て描写する。従って、ここで提供されるz軸回転される
ウィンドウは、少ない画面スペースを使用するにも関わ
らず、ユーザにはフルサイズ・ウィンドウのように見え
る。
【0025】通常、ウィンドウ・システムは、ウィンド
ウ画面上に情報を表示するように機能する。ウィンドウ
・システムはアプリケーション・プログラムにより呼び
出され、アプリケーション・プログラムはウィンドウ・
システムの使用を通じてユーザ・ウィンドウの内部表現
をユーザ画面上に保持する。ウィンドウのためのデータ
は、制御データ構造内に記憶される画素またはポイント
のアレイとして保持される。通常のウィンドウ処理は、
記憶領域内の画素を表示ユニットのビデオ画面メモリに
転送する処理を含む。一旦ビデオ画面メモリが更新され
ると、ビデオ・ハードウェアがビットマップまたは画素
のアレイを使用してイメージをユーザの画面上に表示す
る。
【0026】本発明の原理に従う3次元(3D)ウィン
ドウの実装は、制御データ構造から画面メモリへのウィ
ンドウ・イメージのデータ転送を横取りする手段を含
む。2Dウィンドウの各ポイントに対して2次元から3
次元への変換が発生する。この変換は、例えば次のステ
ップを含む。 1)2次元ポイントを、回転軸として使用されるウィン
ドウ・フレーム縁部の中心とのその近接度にもとづき、
原点に変換する。 2)角度θを回転量として使用することにより、ポイン
トをx軸またはy軸の回りで、z空間内に回転する。 3)画面からの定義済みのユーザ距離(例えば約17イ
ンチ)にもとづき、ウィンドウの透視図を獲得する。透
視ポイントは、ビュー画面の中心から延びるz軸上に横
たわる。 4)2次元透視ポイントを2次元ウィンドウがビュー画
面上で配置された位置に変換する。
【0027】一旦ウィンドウに対して全てのポインタが
処理されると、3次元回転ウィンドウの透視図を含む新
たな2次元ウィンドウ・ビットマップが生成される。新
たな2次元ビットマップはオリジナルよりも小さく、従
って少ない画面スペースを消費する。
【0028】3次元ウィンドウの下に表示されるウィン
ドウは、より多くの情報を表示する。なぜなら、3次元
スイング・ウィンドウは同等の画面スペースを占有しな
いからである。全てのキーボード及びマウス事象は、そ
れらの事象を既存の2次元処理に伝達することにより処
理される。2次元処理は、2次元画面をマウス移動また
はキーボード事象からの更新を含むように変更する。2
次元画面の変更は、後述の2次元から3次元への変換操
作を通じて処理され、マウスまたはキーボード事象が3
D透視形式で表示画面上に示される。
【0029】ウィンドウ表示システムの現行の規格は、
マウスなどのポインティング・デバイスを用いて、ウィ
ンドウをサイズ決めするか、ウィンドウのための主制御
ボックスをプルダウンし、"サイズ"・オプションを選択
することによりウィンドウをサイズ決めする。本発明は
多様に実現され得る。例えば、本発明は主制御ボックス
上の既存の"サイズ"・オプションを既存の(x、y)軸
のサイズ決めに加え、z軸上のサイズ決めを含むように
拡張することにより実装され得る。或いは、本発明は、
ウィンドウをx、y平面内でサイズ決めする現ドラッグ
技術を3次元ドラッグ機能に拡張することにより実装さ
れ得る。例えば、両方のマウス・ボタンを押下し(一般
に"第3マウス・ボタン"として知られる)、ウィンドウ
縁部をドラッグすることにより、ウィンドウのz軸方向
を変更することが可能である。前記の後者のケースが、
本発明の1実施例として以下で詳述される。しかしなが
ら、当業者であれば、本発明の範囲から逸れることな
く、他の実施例も可能であることが理解できよう。
【0030】図5は、ウィンドウ作成ルーチンの1実施
例200のフロー図であり、そこではウィンドウが、ウ
ィンドウ作成のために必要な既存のソフトウェアを用い
て作成される(ステップ210)。本発明によれば、ウ
ィンドウが2次元ウィンドウまたは3次元スイング・ウ
ィンドウのいずれかであるので、ウィンドウ制御ブロッ
クが新たに作成されるウィンドウが2次元ウィンドウ
か、3次元ウィンドウかを示す標識を含むように変更さ
れる。この標識は、作成されるウィンドウ220のため
にウィンドウ制御ブロック内でセットされる(ステップ
220)。一旦ウィンドウが作成されると、処理は呼び
出し側アプリケーションに復帰する(ステップ23
0)。
【0031】図6は、ウィンドウ事象サービス・ルーチ
ン240を示し、これは再度ウィンドウ・マネージャ内
に実装されるものと仮定される。オペレーティング・シ
ステムは、事象がシステム上で発生する度に類似の並列
事象プロセスを有する。プロセス240は、事象がキー
ボード事象であるか否かを問い合わせることにより開始
し(ステップ250)、そうである場合、処理はキーボ
ード事象ルーチンを呼び出す(ステップ260)。キー
ボード事象処理の1実施例が、図7に関連して後述され
る。事象がキーボード事象でない場合、処理は事象がマ
ウス事象か否かを問い合わせ(ステップ270)、そう
であれば、マウス事象ルーチンが呼び出される(ステッ
プ280)。本発明の原理に従うマウス事象処理の1実
施例が、図8乃至図10に示される。事象がマウス事象
でない場合、処理は事象がペイント事象か否かを判断す
る(ステップ290)。(当業者であれば理解できるよ
うに、ペイント事象はウィンドウの表示またはウィンド
ウのリフレッシュと同義である。)ペイント事象の場
合、ペイント事象ルーチンが呼び出される(ステップ3
00)。ペイント事象ルーチンの1実施例が、図13乃
至図23に示され、後述される。
【0032】事象がキーボード事象、マウス事象または
ペイント事象以外を含む場合、既存のシステム・ソフト
ウェア310を用いて、従来の事象処理が実行される。
すなわち、本発明によれば、それ以外の場合に実行され
る事象処理に変更はない。一旦キーボード事象、マウス
事象、またはペイント事象が横取りされ、後述のように
処理されると、処理フローは呼び出しのポイントに復帰
する(ステップ320)。
【0033】図7は、本発明の原理に従うキーボード事
象サービス330を示す。事象がキーボード事象を含む
場合、事象はウィンドウ・マネージャ内の既存のウィン
ドウ・システム・キーボード事象処理を用いて処理され
る(ステップ340)。事象を処理後、キーボード・フ
ォーカスを有するウィンドウに対して3Dウィンドウ標
識がセットされるか否かが判断される(ステップ35
0)。キーボード・フォーカスを有するウィンドウは、
キーボード事象が発生するところの表示画面のウィンド
ウを含む。3Dウィンドウ標識がそのウィンドウに対し
てセットされる場合、ペイント事象が3次元表示のため
にウィンドウに対してスケジュールされる(ステップ3
60)。3Dウィンドウをペイント後、或いは3Dウィ
ンドウ標識がセットされない場合、処理は呼び出し側に
復帰する(ステップ370)。
【0034】図8乃至図10は、本発明の原理に従うマ
ウス事象サービス380を示す。最初に、処理はマウス
事象が第3マウス・ボタンの押下を含むか否かを判断し
(ステップ390)、含まない場合、ウィンドウ・マネ
ージャ内の通常のマウス処理が実行される(ステップ4
00)。第3マウス・ボタンが押下された場合、処理は
ユーザがマウスをドラッグすることなく、第3マウス・
ボタンが押下されたか否かを判断し(ステップ41
0)、押下された場合、マウス・ポインタがウィンドウ
境界上に存在するか否かを判断する(ステップ42
0)。存在しない場合、マウス事象が既存のウィンドウ
・マネージャ・ソフトウェアを用いて処理され(図10
のステップ570)、プロセスは呼び出しポイントに復
帰する(ステップ580)。
【0035】マウス・ポインタがウィンドウ境界(ここ
ではウィンドウ・フレーム縁部とも呼ばれる)上に存在
する場合、処理はウィンドウが既に3Dウィンドウか否
かを問い合わせる(ステップ430)。ウィンドウが既
に3Dウィンドウの場合、ウィンドウの追加のスイング
を可能にする準備がされるか、多重スイングがサポート
されないことを示すエラー・コードがセットされる。こ
こでは詳述しないが、多重3Dスイングの実装は、当業
者にとっては、ここで提供される説明及び既知のグラフ
ィックス及び3Dイメージング技術にもとづき簡単であ
るものと思われる。(例えばFoley及びVan Damによる"C
omputer Graphics:Principles and Practice"、Addiso
n-Wesley Systems Programming Series発行(199
0)を参照。)
【0036】ウィンドウが3Dウィンドウでないと仮定
すると、後述のように、2次元ウィンドウを3次元表現
に回転するために、マウス・ポインタ座標がウィンドウ
制御ブロック内にスイング開始座標として保管され、マ
ウスと交差するウィンドウ・フレーム縁部の反対側の縁
部がヒンジ位置として保管される(ステップ450)。
その後、マウス事象が既存のウィンドウ・マネージャ・
ソフトウェアを用いて処理され(図10のステップ57
0)、プロセスは呼び出しポイントに復帰する(ステッ
プ580)
【0037】再度問い合わせ410を参照して、第3マ
ウス・ボタンが押下されなかった場合、処理はユーザが
第3マウス・ボタンを押下して、マウスをドラッグした
か否かを判断する(図9のステップ460)。ドラッグ
した場合、ウィンドウが既に3Dウィンドウか否かが判
断される(ステップ470)。ウィンドウが既に3次元
で表示される場合、多重スイング処理が実行されるか
(ステップ480)、或いは前述のように、エラー・コ
ードが発行される。対象ウィンドウが2次元と仮定する
と、3Dウィンドウ・フレームのトレースが描画される
(ステップ490)。例えば、マウスがユーザによりド
ラッグされるとき、後述のように、ウィンドウの3Dト
レースがマウスの移動に従い表示される。3Dウィンド
ウをトレース後、または対象ウィンドウが既に3Dウィ
ンドウ形式の場合、多重スイングを実行後、既存のソフ
トウェアを用いてマウス事象が処理され(図10のステ
ップ570)、その後制御は呼び出し側に復帰する(ス
テップ580)。
【0038】問い合わせ500において、マウス事象が
第3マウス・ボタンの解除を含む場合、処理は対象ウィ
ンドウが既に3次元か否かを判断し(ステップ51
0)、そうであれば、前述のように多重スイング処理を
実行するか、エラー・コードを発行する(ステップ52
0)。次に、マウス事象が既存のソフトウェアを用いて
処理される(図10のステップ570)。対象ウィンド
ウが2次元であり、3次元に変換されるものと仮定する
と、θ計算ルーチンを呼び出すことによりスイング角θ
が計算される(ステップ530)。後述のように、角度
θは1実施例では、ウィンドウの平坦な2次元表現に関
連して3次元表現で現れるように、2次元ウィンドウが
投影される角度を定義するスイング角を含む。θ計算ル
ーチンについては、図11及び図12に関連して後述す
る。
【0039】図9を続けると、スイング角θの計算後、
処理は角度θをウィンドウ・フレームのためにウィンド
ウ制御ブロック内に配置し(ステップ540)、ウィン
ドウを3Dウィンドウとして、ウィンドウ制御ブロック
内でマークする(図10のステップ550)。その後、
ペイント事象がウィンドウのためにスケジュールされ
(ステップ560)、マウス事象のバランスが既存のソ
フトウェアに従い処理され、その後呼び出し側に復帰す
る(ステップ580)。
【0040】図11及び図12は、角度θを計算するプ
ロセスの1実施例600を示す。一般に、角度θはユー
ザがマウスを移動する距離、対象ウィンドウのサイズ、
及び三角関数を用いて計算される。図12を参照する
と、長さ'a'は、マウスが移動される長さとして決定さ
れ、z空間に広がる直角三角形の対辺の長さとして使用
される(ステップ610)。表示画面は、図12に示さ
れる三角形の辺bと同一平面と見なされる。長さaは、
方向には関係無しに、マウスがユーザによりドラッグさ
れる距離の大きさにより決定される。
【0041】次に、スイング・フレーム縁部と反対側の
ウィンドウ縁部の中心点が決定される(ステップ62
0)。スイング・フレーム縁部は、ユーザが選択したウ
ィンドウ・フレームの縁部を含む。例えば、図12にお
いて、ユーザが直線bの平面内に表示される2次元ウィ
ンドウの右フレーム縁部を選択し、2次元ウィンドウの
反対側のフレーム縁部がポイントAを通過する縁部を含
むと仮定する。このポイントAは、ポイントAにおいて
角度θを有し、Aの対辺が辺aである先の尖った直角三
角形内のポイントとして使用される。次に、スイング三
角形の辺bが、右側縁部または左側縁部のスイングに対
してウィンドウ・フレームの幅にセットされるか、或い
は上縁部または下縁部のスイングに対してウィンドウの
高さにセットされる(ステップ630)。公式θ=arct
an(a/b)が、スイング角θを計算するために使用さ
れる。
【0042】図13は、本発明の原理に従うペイント事
象処理の1実施例660を示す。このサブルーチンは、
ウィンドウに関わるシステム・マネージャからのペイン
ト事象を処理する。ペイント事象サブルーチンは、3D
ウィンドウ機能のために本発明の大部分が実装されるサ
ブルーチンである。最初に、ペイント事象が既存の2次
元ウィンドウ・システム・ソフトウェアを用いて処理さ
れ(ステップ670)、その後、処理はウィンドウが3
Dウィンドウとして表示されるか否かを判断する(ステ
ップ680)。3Dウィンドウとして表示される場合、
処理は3Dウィンドウ描画サブルーチンを呼び出し、3
Dウィンドウをユーザ画面上に描画する(ステップ69
0)。3Dウィンドウ描画サブルーチンの1実施例が、
図14及び図15に示され、以下で詳述される。3Dウ
ィンドウを描画後、処理はマウス・ポインタが3Dウィ
ンドウの境界内にあるか否かを判断する(ステップ70
0)。境界内にある場合、マウス・ポインタが3Dウィ
ンドウ内に描画される(ステップ710)。マウス・ポ
インタを3Dウィンドウ内に描画した後、或いはマウス
・ポインタが3Dウィンドウの外側にある場合、処理は
呼び出し側アプリケーションに復帰する(ステップ72
0)。
【0043】本発明に従う3Dウィンドウ描画処理の1
実施例730が、図14及び図15に示される。処理
は、ウィンドウのマッピングが処理される前後のビット
マップを含むメモリ領域を含む、2次元及び3次元ウィ
ンドウ・バッファ領域740へのアドレス指定能力を確
立することにより開始する(ステップ740)。3Dウ
ィンドウ描画処理は、2次元バッファ内の全てのポイン
トが処理されたか否かを判断する、問い合わせ750に
より開始するループを繰り返す。全てのポイントが処理
された場合、既存のシステム・ソフトウェアを用いてペ
イント事象を、ウィンドウの2次元表現をオーバラップ
する全てのウィンドウに送信する(ステップ840)。
その後、3次元ウィンドウがビュー画面上に表示され
(ステップ850)、処理は呼び出し側アプリケーショ
ンに復帰する(ステップ860)。現ウィンドウをオー
バラップする全てのウィンドウに対してペイント事象を
スケジュールすることにより、使用可能な全ての画面空
間が、下に横たわるウィンドウにより使用される。対象
ウィンドウ・フレームの透視図は、下に横たわるウィン
ドウが表示画面内により明白に現れることを可能にす
る。
【0044】2次元ウィンドウ・バッファ内の全てのポ
イントが処理されていない場合、主ループに入り、処理
はウィンドウのスイング・ヒンジがフレーム上縁部か
(ステップ760)、フレーム下縁部か(ステップ78
0)、フレーム右側縁部か(ステップ800)、或いは
フレーム左側縁部かを判断する。スイング・ヒンジがフ
レーム上縁部の場合、頂部ヒンジ・スイングのために頂
部ポイント位置を計算するサブルーチンが呼び出される
(ステップ770)。この処理が図16及び図17に示
され、以下で詳述される。スイング・ヒンジが矩形ウィ
ンドウ・フレームのフレーム下縁部か、フレーム右側縁
部か、またはフレーム左側縁部かに従い、同様の処理が
実行される。スイング・ヒンジがフレーム下縁部の場
合、底部ポイント位置計算サブルーチンが呼び出され
(ステップ790)、スイング・ヒンジがフレーム右側
縁部の場合、右ポイント位置計算サブルーチンが呼び出
され(ステップ810)、スイング・ヒンジがフレーム
左側縁部の場合、左ポイント位置計算サブルーチンが呼
び出される(ステップ820)。底部ポイント位置計算
サブルーチン、右ポイント位置計算サブルーチン、及び
左ポイント位置計算サブルーチンの実施例が、それぞれ
図18及び図19、図20及び図21、図22及び図2
3に示される。
【0045】再度、3Dウィンドウ描画サブルーチンの
目的は、2Dポイントの各々を取り出し、数理演算を用
いて表示画面のz空間にスイングされた3Dウィンドウ
を構築し、次に透視図により、それを見ることである。
ウィンドウのこの透視図は、数理演算前にウィンドウが
占有した位置に変換される。3D描画サブルーチンの目
的は、2Dポイントの各々を個々に処理することであ
る。これらのポイントの各々が変換された後、処理は2
D(x、y)系の属性をサブルーチンから戻される3D
(x、y)座標にコピーする(ステップ830)。再
度、プロセスは2Dウィンドウ・フレーム内の各ポイン
ト、すなわち画素に対して繰り返される。
【0046】図16及び図17は、頂部ヒンジ・スイン
グのポイント位置を決定する1実施例900を示す。処
理は軸マトリックスTzの2D変換を、ウィンドウの上
縁部の中心にセットすることにより開始する(ステップ
910)(数理マトリックスTzが命令910の右側に
示される)。原点からの逆の変換が、後にルーチン内で
実行される。次に、軸マトリックスTdの3D変換が、
ウィンドウ・フレーム上縁部の中心の逆元にセットされ
る(ステップ920)(数理マトリックスTdが命令9
20の右側に示される)。次に、マトリックスRx
(t)が、x軸回りの右回転にセットされる(ステップ
930)(数理マトリックスRx(t)が命令930の
右側に示される)。
【0047】次に、マトリックス乗算演算が実行され、
新たなポイント座標が獲得される(図17のステップ9
40)。次にxp値、yp値が計算される(ステップ9
50)。これらの値は、表示画面から距離"D"の画素を
見た時の投影ポイント[x1、y1、z1、1]とユー
ザの表示モニタとの交点を表す。例えば、"D"は約17
インチと仮定される。次に、ポイント(xp、yp)が
2D空間において、オリジナル・ウィンドウの画面位置
に変換され(ステップ960)、この変換されたポイン
ト(xpt、ypt)が次に戻される(ステップ97
0)。
【0048】底部ヒンジ・スイングが計算される場合
(ステップ980)、図18及び図19のルーチンが実
行される。このプロセスは一般に、図16及び図17に
示された前述のルーチンと類似する。図18及び図19
の処理では、軸マトリックスTzの2D変換がウィンド
ウ・フレームの下縁部の中心にセットされる(ステップ
990)(マトリックスTzが命令990の右側に示さ
れる)。次に、軸マトリックスTdの3D変換が、ウィ
ンドウ・フレーム下縁部の中心の逆元にセットされる
(ステップ1000)(数理マトリックスTdが命令1
000の右側に示される)。次に、マトリックスRx
(t)がウィンドウ・フレームのx軸回りの右回転にセ
ットされる(ステップ1010)(数理マトリックスR
x(t)が命令1010の右側に示される)。
【0049】次に、マトリックス乗算演算が実行され、
新たなポイント座標[x1、y1、z1、1]が獲得さ
れる(図19のステップ1020)。次に、表示画面か
ら距離"D"の画素を見た時の、投影ポイント[x1、y
1、z1、1]とユーザの表示モニタとの交点を表す、
xp値、yp値が計算される(ステップ1030)。次
に、ポイント(xp、yp)が2D空間において、ポイ
ント[xpt、ypt、1]を定義するオリジナル・ウ
ィンドウの画面位置に変換され(ステップ1040)、
この変換されたポイント(xpt、ypt)が次に戻さ
れる(ステップ1050)。
【0050】図20及び図21は、2Dウィンドウから
3D表示への右ヒンジ・スイングのためのルーチン10
60を示す。処理は再度、前述のルーチンと類似する。
最初に、軸マトリックスTzの2D変換が、ウィンドウ
・フレームの右側縁部の中心にセットされる(ステップ
1070)(マトリックスTzが命令1070の右側に
示される)。次に、軸マトリックスTdの3D変換が、
ウィンドウ・フレームの右側縁部の中心の逆元にセット
される(ステップ1080)(数理マトリックスTdが
命令1080の右側に示される)。次に、マトリックス
Ry(t)が、ウィンドウ・フレームのy軸回りの右回
転にセットされる(ステップ1090)(数理マトリッ
クスRy(t)が命令1090の右側に示される)。
【0051】次に、マトリックス乗算演算が実行され、
新たなポイント座標[x1、y1、z1、1]が獲得さ
れる(図21のステップ1100)。次に、表示画面か
ら距離"D"の画素を見た時の、投影ポイント[x1、y
1、z1、1]とユーザの表示モニタとの交点を表す、
xp値、yp値が計算される(ステップ1110)。次
に、ポイント(xp、yp)が2D空間において、オリ
ジナル・ウィンドウの画面位置に変換され(ステップ1
120)、ポイント(xpt、ypt)が生成されて、
これらが次に戻される(ステップ1130)。
【0052】図22及び図23は、2Dウィンドウの左
ヒンジ・スイングが存在する場合に、ポイントを2Dウ
ィンドウから3D表現へ変換するルーチンを示す。処理
は、軸マトリックスTzを、ウィンドウ・フレームの左
側縁部の中心にセットすることにより開始する(ステッ
プ1150)(数理マトリックスTzが命令1150の
右側に示される)。次に、軸マトリックスTdの3D変
換が、ウィンドウ・フレームの左側縁部の中心の逆元に
セットされる(ステップ1160)(数理マトリックス
Tdが命令1160の右側に示される)。次に、マトリ
ックスRy(t)が、ウィンドウ・フレームのy軸回り
の右回転にセットされる(ステップ1170)(数理マ
トリックスRy(t)が命令1170の右側に示され
る)。
【0053】次に、マトリックス乗算演算が実行され、
新たなポイント座標[x1、y1、z1、1]が獲得さ
れる(図23のステップ1180)。次に、表示画面か
ら距離"D"の画素を見た時の、投影ポイント[x1、y
1、z1、1]とユーザの表示モニタとの交点を表す、
xp値、yp値が計算される(ステップ1190)。次
に、ポイント(xp、yp)が2D空間において、オリ
ジナル・ウィンドウの画面位置に変換され(ステップ1
200)、結果のポイント(xpt、ypt)が次に戻
される(ステップ1210)。
【0054】当業者であれば、前述の説明から、本発明
が例えばコンピュータ読取り可能媒体を有する製造物
(例えば1つ以上のコンピュータ・プログラム製品)内
に含まれることが理解できよう。この媒体はその内部
に、例えば本発明の機能を提供及び容易にするためのコ
ンピュータ読取り可能プログラム・コード手段を組み込
む。こうした製造物は、コンピュータ・システムの一部
として含まれるか、別々に販売され得る。
【0055】更に、本発明の機能を実行する、マシンに
より実行可能な命令の少なくとも1つのプログラムを含
む、マシンにより読取り可能な少なくとも1つのプログ
ラム記憶装置が提供され得る。
【0056】ここで示されたフロー図は、1例として提
供されたに過ぎず、本発明の趣旨から逸れることなく、
これらの図またはここで述べられたステップ(またはオ
ペレーション)の変形が存在し得る。例えば、特定のケ
ースでは、ステップが異なる順序で実行されたり、ステ
ップが追加、消去または変更され得る。これらの全ての
変形は、本発明の一部を成すものと見なされる。
【0057】更に、3Dウィンドウを管理及び表示する
本出願人の方法は、主としてソフトウェアを用いて前述
されたが、ビデオ・アクセラレータ・アダプタなどのハ
ードウェア・アクセラレーションも、ここで述べられた
方法を実現できることが明らかである。これは例えば、
ビデオ・アクセラレータ・カード自身上に存在するハー
ドウェア・コプロセッサ内で実現される。ビデオ・コプ
ロセッサに類似する他のハードウェア・アクセラレーシ
ョン手段も、当業者であれば実現でき、これらについて
も本発明に含まれるものである。
【0058】まとめとして、本発明の構成に関して以下
の事項を開示する。
【0059】(1)ウィンドウを2次元表示画面内に表
示する方法であって、少なくとも1つの2次元ウィンド
ウを前記2次元表示画面内に表示するために提供するス
テップと、ユーザ入力に応答して、前記少なくとも1つ
の2次元ウィンドウを前記2次元表示画面内において3
次元で表示するステップとを含む、方法。 (2)ユーザが前記少なくとも1つの2次元ウィンドウ
を対話式に指定して、前記2次元表示画面内において前
記3次元で表示することを可能にするステップを含む、
前記(1)記載の方法。 (3)前記3次元で表示することを可能にするステップ
が、現在見ることのできる2次元ウィンドウに重畳し
て、前記表示画面上に、ユーザによるポインティング・
デバイスの操作に応答して移動される位置決め標識を生
成するステップと、前記位置決め標識の前記ユーザ操作
に応答して、現在見ることのできる前記2次元ウィンド
ウを3次元ウィンドウとして表示するように変更するス
テップとを含む、前記(2)記載の方法。 (4)前記変更するステップが、前記位置決め標識によ
る前記2次元ウィンドウの1フレーム縁部のユーザ選択
に応答して、前記2次元ウィンドウを前記3次元ウィン
ドウ表示にスイングするステップを含む、前記(3)記
載の方法。 (5)前記スイングするステップが、前記2次元ウィン
ドウを、前記ユーザにより前記位置決め標識を用いて選
択される前記1フレーム縁部と反対側のフレーム縁部上
で回転することにより、前記2次元ウィンドウをスイン
グして、3次元ウィンドウとして表示するステップを含
む、前記(4)記載の方法。 (6)前記スイングするステップが、前記ユーザによる
前記ポインティング・デバイスの操作量により決定され
るスイング角を用いて、前記2次元ウィンドウを前記3
次元ウィンドウ表示にスイングするステップを含む、前
記(5)記載の方法。 (7)前記位置決め標識がカーソルであり、前記ポイン
ティング・デバイスがマウスであり、前記2次元ウィン
ドウから前記3次元ウィンドウ表示への前記スイング角
が、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部のユー
ザ選択後の、前記ユーザによる前記マウスのドラッグ量
に関連付けられる、前記(6)記載の方法。 (8)前記ポインティング・デバイスがマウスを含み、
前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部の前記ユー
ザ選択が、前記位置決め標識が前記2次元ウィンドウの
前記1フレーム縁部を指し示す状態で、前記マウスの第
3マウス・ボタンを押下するステップを含む、前記
(4)記載の方法。 (9)前記3次元で表示することを可能にするステップ
が、前記少なくとも1つの2次元ウィンドウを3次元表
示に回転するための回転ポイントを決定するステップ
と、前記2次元ウィンドウから前記3次元表示への回転
前に、前記回転ポイントを前記2次元表示画面の中心に
変換するステップと、その後、前記2次元ウィンドウか
ら前記3次元表示への前記回転を実行するステップと、
前記3次元表示を、前記2次元表示画面内における前記
2次元ウィンドウの元の位置に変換するステップとを含
む、前記(2)記載の方法。 (10)前記少なくとも1つの2次元ウィンドウが複数
の2次元ウィンドウを含み、前記3次元で表示すること
を可能にするステップが、前記ユーザが前記複数の2次
元ウィンドウの少なくとも幾つかのウィンドウを対話式
に指定して、3次元で表示することを可能にするステッ
プを含み、それにより、前記複数の2次元ウィンドウが
前記2次元表示画面内でオーバラップすることなく同時
に表示される、前記(2)記載の方法。 (11)前記方法を、コンピュータ・システム上で実行
されるアプリケーション・プロセスには透過的に、前記
2次元表示画面を含む前記コンピュータ・システムのウ
ィンドウ・マネージャ内に実装するステップを含む、前
記(1)記載の方法。 (12)前記表示するステップが、前記少なくとも1つ
の2次元ウィンドウの各ウィンドウに対して、前記ウィ
ンドウを該ウィンドウのフレーム縁部の回りに回転し
て、前記ウィンドウを2次元から前記3次元に変換する
ステップを含む、前記(1)記載の方法。 (13)ユーザが前記ウィンドウの該ウィンドウの前記
フレーム縁部の回りの前記回転を対話式に制御すること
を可能にし、それにより前記2次元ウィンドウから前記
3次元への回転の角度を決定するステップを含む、前記
(12)記載の方法。 (14)前記少なくとも1つの2次元ウィンドウの各ウ
ィンドウが複数のポイントを含み、前記ウィンドウの各
々に対して前記表示するステップが、前記ウィンドウの
各2次元ポイントを、前記ウィンドウの前記3次元への
回転軸として使用されるウィンドウ・フレーム縁部の中
心との近接度にもとづき、原点に変換するステップと、
変換された前記ポイントを回転角θにより、x軸または
y軸の回りで、前記2次元表示画面のz空間内に回転す
るステップと、前記2次元表示画面からの定義済みのユ
ーザ距離にもとづき、前記表示画面の中心から延びるz
軸上に、回転された前記ウィンドウ・ポイントの透視図
を獲得するステップと、前記ウィンドウの各ポイントに
対し、前記透視ポイントを、前記2次元ポイントが前記
表示画面上に元来配置された位置に変換するステップと
を含む、前記(1)記載の方法。 (15)前記少なくとも1つの2次元ウィンドウが、右
側縁部、左側縁部、上縁部及び下縁部を有する矩形ウィ
ンドウを含み、前記表示するステップが、前記ウィンド
ウをユーザにより指定される前記右側縁部、左側縁部、
上縁部及び下縁部の1つの回りに回転するステップを含
む、前記(1)記載の方法。 (16)1つ以上のウィンドウを表示する2次元表示画
面と、前記2次元表示画面内における前記1つ以上のウ
ィンドウの表示を管理し、ユーザ入力に応答して、少な
くとも1つの2次元ウィンドウを、前記2次元表示画面
内において3次元で表示するようにプログラムされる、
ウィンドウ・マネージャとを含む、コンピュータ表示シ
ステム。 (17)前記ウィンドウ・マネージャが、ユーザが前記
少なくとも1つの2次元ウィンドウを対話式に指定し
て、前記2次元表示画面内において前記3次元で表示す
ることを可能にする手段を含む、前記(16)記載のコ
ンピュータ表示システム。 (18)前記ウィンドウ・マネージャが、現在見ること
のできる2次元ウィンドウに重畳して、前記表示画面上
に、ユーザによるポインティング・デバイスの操作に応
答して移動される位置決め標識を生成する手段と、前記
位置決め標識の前記ユーザ操作に応答して、現在見るこ
とのできる前記2次元ウィンドウを3次元ウィンドウと
して表示するように変更する手段とを含む、前記(1
7)記載のコンピュータ表示システム。 (19)前記ウィンドウ・マネージャが、前記位置決め
標識による前記2次元ウィンドウの1フレーム縁部のユ
ーザ選択に応答して、前記2次元ウィンドウを前記3次
元ウィンドウ表示にスイングすることにより、現在見る
ことのできる前記2次元ウィンドウを3次元ウィンドウ
として表示するように変更する手段を含む、前記(1
8)記載のコンピュータ表示システム。 (20)前記スイング手段が、前記2次元ウィンドウ
を、前記ユーザにより前記位置決め標識を用いて選択さ
れる前記1フレーム縁部と反対側のフレーム縁部上で回
転することにより、前記2次元ウィンドウをスイングし
て、3次元ウィンドウとして表示する手段を含む、前記
(19)記載のコンピュータ表示システム。 (21)前記スイング手段が、前記ユーザによる前記ポ
インティング・デバイスの操作量により決定されるスイ
ング角を用いて、前記2次元ウィンドウを前記3次元ウ
ィンドウ表示にスイングする手段を含む、前記(20)
記載のコンピュータ表示システム。 (22)前記位置決め標識がカーソルであり、前記ポイ
ンティング・デバイスがマウスであり、前記2次元ウィ
ンドウから前記3次元ウィンドウ表示への前記スイング
角が、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部のユ
ーザ選択後の、前記ユーザによる前記マウスのドラッグ
量に関連付けられる、前記(21)記載のコンピュータ
表示システム。 (23)前記ポインティング・デバイスがマウスを含
み、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部の前記
ユーザ選択が、前記位置決め標識が前記2次元ウィンド
ウの前記1フレーム縁部を指し示す状態で、前記マウス
の第3マウス・ボタンを押下するステップを含む、前記
(19)記載のコンピュータ表示システム。 (24)前記ウィンドウ・マネージャが、前記少なくと
も1つの2次元ウィンドウを3次元表示に回転するため
の回転ポイントを決定する手段と、前記2次元ウィンド
ウから前記3次元表示への回転前に、前記回転ポイント
を前記2次元表示画面の中心に変換する手段と、その
後、前記2次元ウィンドウから前記3次元表示への前記
回転を実行する手段と、前記3次元表示を、前記2次元
表示画面内における前記2次元ウィンドウの元の位置に
変換する手段とを含む、前記(17)記載のコンピュー
タ表示システム。 (25)前記少なくとも1つの2次元ウィンドウが複数
の2次元ウィンドウを含み、前記ウィンドウ・マネージ
ャが、前記ユーザが前記複数の2次元ウィンドウの少な
くとも幾つかのウィンドウを対話式に指定して、3次元
で表示することを可能にする手段を含み、それにより、
前記複数の2次元ウィンドウが前記2次元表示画面内で
オーバラップすることなく同時に表示される、前記(1
7)記載のコンピュータ表示システム。 (26)前記ウィンドウ・マネージャが、前記コンピュ
ータ表示システム上で実行されるアプリケーション・プ
ロセスには透過的に、前記少なくとも1つの2次元ウィ
ンドウを3次元で表示する手段を実装する、前記(1
6)記載のコンピュータ表示システム。 (27)前記ウィンドウ・マネージャが、前記少なくと
も1つの2次元ウィンドウの各ウィンドウを、該ウィン
ドウのフレーム縁部の回りに回転して、前記ウィンドウ
を2次元から前記3次元に変換する手段を含む、前記
(16)記載のコンピュータ表示システム。 (28)ウィンドウを2次元表示画面内に表示するシス
テムであって、少なくとも1つの2次元ウィンドウを前
記2次元表示画面内に表示するために提供する手段と、
ユーザが前記少なくとも1つの2次元ウィンドウを指定
して、前記2次元表示画面内において3次元ウィンドウ
として表示することを可能にする手段とを含む、システ
ム。 (29)前記3次元ウィンドウとして表示することを可
能にする手段が、前記ユーザが前記少なくとも1つの2
次元ウィンドウを対話式に指定して、前記3次元ウィン
ドウとして表示することを可能にする手段を含む、前記
(28)記載のシステム。 (30)前記3次元ウィンドウとして表示することを可
能にする手段が、現在見ることのできる2次元ウィンド
ウに重畳して、前記表示画面上に、ユーザによるポイン
ティング・デバイスの操作に応答して移動される位置決
め標識を生成する手段と、前記位置決め標識の前記ユー
ザ操作に応答して、現在見ることのできる前記2次元ウ
ィンドウを3次元ウィンドウとして表示するように変更
する手段とを含む、前記(29)記載のシステム。 (31)前記変更手段が、前記位置決め標識による前記
2次元ウィンドウの1フレーム縁部のユーザ選択に応答
して、前記2次元ウィンドウを前記3次元ウィンドウ表
示にスイングする手段を含む、前記(30)記載のシス
テム。 (32)前記スイング手段が、前記2次元ウィンドウ
を、前記ユーザにより前記位置決め標識を用いて選択さ
れる前記1フレーム縁部と反対側のフレーム縁部上で回
転することにより、前記2次元ウィンドウをスイングし
て、3次元ウィンドウとして表示する手段を含む、前記
(31)記載のシステム。 (33)前記スイング手段が、前記ユーザによる前記ポ
インティング・デバイスの操作量により決定されるスイ
ング角を用いて、前記2次元ウィンドウを前記3次元ウ
ィンドウ表示にスイングする手段を含む、前記(32)
記載のシステム。 (34)前記位置決め標識がカーソルであり、前記ポイ
ンティング・デバイスがマウスであり、前記2次元ウィ
ンドウから前記3次元ウィンドウ表示への前記スイング
角が、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部のユ
ーザ選択後の、前記ユーザによる前記マウスのドラッグ
量に関連付けられる、前記(33)記載のシステム。 (35)前記ポインティング・デバイスがマウスを含
み、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部の前記
ユーザ選択が、前記位置決め標識が前記2次元ウィンド
ウの前記1フレーム縁部を指し示す状態で、前記マウス
の第3マウス・ボタンを押下するステップを含む、前記
(31)記載のシステム。 (36)前記少なくとも1つの2次元ウィンドウが複数
の2次元ウィンドウを含み、前記3次元ウィンドウとし
て表示することを可能にする手段が、前記ユーザが前記
複数の2次元ウィンドウの少なくとも幾つかのウィンド
ウを対話式に指定して、3次元で表示することを可能に
する手段を含み、それにより、前記複数の2次元ウィン
ドウが前記2次元表示画面内でオーバラップすることな
く同時に表示される、前記(28)記載のシステム。 (37)前記3次元ウィンドウとして表示することを可
能にする手段が、前記少なくとも1つの2次元ウィンド
ウの各ウィンドウを、ユーザにより指定される前記ウィ
ンドウのフレーム縁部の回りに回転して、前記ウィンド
ウを前記表示画面内で2次元から3次元に変換する手段
を含む、前記(28)記載のシステム。 (38)ウィンドウを2次元表示画面内に表示するコン
ピュータ読取り可能プログラム・コード手段を有するコ
ンピュータ読取り可能媒体であって、前記コンピュータ
読取り可能プログラム・コード手段が、少なくとも1つ
の2次元ウィンドウを前記2次元表示画面内に表示する
ために提供する手段と、ユーザが前記少なくとも1つの
2次元ウィンドウを指定して、前記2次元表示画面内に
おいて3次元ウィンドウとして表示することを可能にす
る手段とを含む、コンピュータ・プログラム製品。 (39)前記3次元ウィンドウとして表示することを可
能にする手段が、現在見ることのできる2次元ウィンド
ウに重畳して、前記表示画面上に、ユーザによるポイン
ティング・デバイスの操作に応答して移動される位置決
め標識を生成する手段と、前記位置決め標識の前記ユー
ザ操作に応答して、現在見ることのできる前記2次元ウ
ィンドウを3次元ウィンドウとして表示するように変更
する手段とを含む、前記(38)記載のコンピュータ読
取り可能媒体。 (40)前記変更手段が、前記位置決め標識による前記
2次元ウィンドウの1フレーム縁部のユーザ選択に応答
して、前記2次元ウィンドウを前記3次元ウィンドウ表
示にスイングする手段を含む、前記(39)記載のコン
ピュータ読取り可能媒体。 (41)前記スイング手段が、前記2次元ウィンドウ
を、前記ユーザにより前記位置決め標識を用いて選択さ
れる前記1フレーム縁部と反対側のフレーム縁部上で回
転することにより、前記2次元ウィンドウをスイングし
て、3次元ウィンドウとして表示する手段を含む、前記
(40)記載のコンピュータ読取り可能媒体。 (42)前記スイング手段が、前記ユーザによる前記ポ
インティング・デバイスの操作量により決定されるスイ
ング角を用いて、前記2次元ウィンドウを前記3次元ウ
ィンドウ表示にスイングする手段を含む、前記(41)
記載のコンピュータ読取り可能媒体。 (43)前記位置決め標識がカーソルであり、前記ポイ
ンティング・デバイスがマウスであり、前記2次元ウィ
ンドウから前記3次元ウィンドウ表示への前記スイング
角が、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部のユ
ーザ選択後の、前記ユーザによる前記マウスのドラッグ
量に関連付けられる、前記(42)記載のコンピュータ
読取り可能媒体。 (44)前記ポインティング・デバイスがマウスを含
み、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部の前記
ユーザ選択が、前記位置決め標識が前記2次元ウィンド
ウの前記1フレーム縁部を指し示す状態で、前記マウス
の第3マウス・ボタンを押下するステップを含む、前記
(40)記載のコンピュータ読取り可能媒体。 (45)前記3次元ウィンドウとして表示することを可
能にする手段を、前記2次元表示画面に関連付けられる
ウィンドウ・マネージャ内に実装する手段を含み、前記
実装手段が、前記2次元表示画面に関連付けられるコン
ピュータ・システム上で実行されるアプリケーション・
プロセスには透過的である、前記(38)記載のコンピ
ュータ読取り可能媒体。 (46)前記3次元ウィンドウとして表示することを可
能にする手段が、前記ウィンドウを該ウィンドウのフレ
ーム縁部の回りに回転して、前記ウィンドウを2次元か
ら前記3次元に変換する手段を含む、前記(38)記載
のコンピュータ読取り可能媒体。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に従う3次元(3D)ウィンドウ表示原
理を使用するデータ処理システムのブロック図である。
【図2】基本2次元(2D)ウィンドウが表示される表
示画面を示す図である。
【図3】従来のGUI重ね合いに従い、互いに重なり合
う2つのウィンドウを示す表示画面を示す図である。
【図4】本発明の原理に従い、ウィンドウの1つが3次
元にスイングする、複数のウィンドウを有する表示画面
を示す図である。
【図5】表示用にウィンドウを作成し、ウィンドウのウ
ィンドウ制御ブロック内に2次元/3次元(2D/3
D)標識を追加するために、本発明の原理に従いウィン
ドウ・マネージャ内に実装されるフロー図である。
【図6】本発明の原理に従う、ウィンドウ事象サービス
・ルーチンの1実施例のフロー図である。
【図7】本発明の原理に従う、キーボード事象サービス
・ルーチンの1実施例のフロー図である。
【図8】本発明の原理に従うマウス事象サービス・ルー
チンの1実施例のフロー図である。
【図9】本発明の原理に従うマウス事象サービス・ルー
チンの1実施例のフロー図である。
【図10】本発明の原理に従うマウス事象サービス・ル
ーチンの1実施例のフロー図である。
【図11】本発明の原理に従い、2次元ウィンドウ・フ
レームをスイングして、3次元ウィンドウ・フレームと
して表示するために、スイング角θを計算するプロセス
の1実施例のフロー図である。
【図12】本発明の原理に従い、2次元ウィンドウ・フ
レームをスイングして、3次元で表示するために使用さ
れるスイング角θを表す図である。
【図13】本発明の原理に従いペイント事象プロセスの
1実施例のフロー図である。
【図14】本発明の原理に従う3Dウィンドウ描画プロ
セスの1実施例のフロー図である。
【図15】本発明の原理に従う3Dウィンドウ描画プロ
セスの1実施例のフロー図である。
【図16】スイング・ヒンジがウィンドウの上縁部にあ
るときに、本発明の原理に従い、ポイントを2次元ウィ
ンドウ・フレームからユーザの表示画面上に3次元スイ
ング・ポイントとして表示するために使用されるフロー
制御、数理マトリックス、及び数理演算の1実施例を示
す図である。
【図17】スイング・ヒンジがウィンドウの上縁部にあ
るときに、本発明の原理に従い、ポイントを2次元ウィ
ンドウ・フレームからユーザの表示画面上に3次元スイ
ング・ポイントとして表示するために使用されるフロー
制御、数理マトリックス、及び数理演算の1実施例を示
す図である。
【図18】スイング・ヒンジがウィンドウの下縁部にあ
るときに、本発明の原理に従い、ポイントを2次元ウィ
ンドウ・フレームからユーザの表示画面上に3次元スイ
ング・ポイントとして表示するために使用されるフロー
制御、数理マトリックス、及び数理演算の1実施例を示
す図である。
【図19】スイング・ヒンジがウィンドウの下縁部にあ
るときに、本発明の原理に従い、ポイントを2次元ウィ
ンドウ・フレームからユーザの表示画面上に3次元スイ
ング・ポイントとして表示するために使用されるフロー
制御、数理マトリックス、及び数理演算の1実施例を示
す図である。
【図20】スイング・ヒンジがウィンドウの右側縁部に
あるときに、本発明の原理に従い、ポイントを2次元ウ
ィンドウ・フレームからユーザの表示画面上に3次元ス
イング・ポイントとして表示するために使用されるフロ
ー制御、数理マトリックス、及び数理演算の1実施例を
示す図である。
【図21】スイング・ヒンジがウィンドウの右側縁部に
あるときに、本発明の原理に従い、ポイントを2次元ウ
ィンドウ・フレームからユーザの表示画面上に3次元ス
イング・ポイントとして表示するために使用されるフロ
ー制御、数理マトリックス、及び数理演算の1実施例を
示す図である。
【図22】スイング・ヒンジがウィンドウの左側縁部に
あるときに、本発明の原理に従い、ポイントを2次元ウ
ィンドウ・フレームからユーザの表示画面上に3次元ス
イング・ポイントとして表示するために使用されるフロ
ー制御、数理マトリックス、及び数理演算の1実施例を
示す図である。
【図23】スイング・ヒンジがウィンドウの左側縁部に
あるときに、本発明の原理に従い、ポイントを2次元ウ
ィンドウ・フレームからユーザの表示画面上に3次元ス
イング・ポイントとして表示するために使用されるフロ
ー制御、数理マトリックス、及び数理演算の1実施例を
示す図である。
【符号の説明】
100 コンピュータ環境 101 コンピュータ・ユニット 102 中央処理ユニット 104 主記憶装置 106 入出力装置 140 コンピュータ・ワークステーション 150 表示画面 155、155' ウィンドウ 160 スイング・ウィンドウ 220 ウィンドウ 240 ウィンドウ事象サービス・ルーチン 310 システム・ソフトウェア 330 キーボード事象サービス 380 マウス事象サービス 410、500 問い合わせ 740 2次元及び3次元ウィンドウ・バッファ領域
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 トーマス・イー・クック アメリカ合衆国05452、バーモント州エセ ックス・ジャンクション、シダーコート 8 (72)発明者 マイケル・ディ・エッセンマッチャー アメリカ合衆国12487、ニューヨーク州ア ルスター・パーク、アパートメント 2、 マウンテン・ビュー・アベニュー 309 (72)発明者 クラーク・エイ・グッドリッチ アメリカ合衆国12401、ニューヨーク州キ ングストン、ファイブーセブン、フェアビ ュー・アベニュー 90

Claims (46)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ウィンドウを2次元表示画面内に表示する
    方法であって、 少なくとも1つの2次元ウィンドウを前記2次元表示画
    面内に表示するために提供するステップと、 ユーザ入力に応答して、前記少なくとも1つの2次元ウ
    ィンドウを前記2次元表示画面内において3次元で表示
    するステップとを含む、方法。
  2. 【請求項2】ユーザが前記少なくとも1つの2次元ウィ
    ンドウを対話式に指定して、前記2次元表示画面内にお
    いて前記3次元で表示することを可能にするステップを
    含む、請求項1記載の方法。
  3. 【請求項3】前記3次元で表示することを可能にするス
    テップが、 現在見ることのできる2次元ウィンドウに重畳して、前
    記表示画面上に、ユーザによるポインティング・デバイ
    スの操作に応答して移動される位置決め標識を生成する
    ステップと、 前記位置決め標識の前記ユーザ操作に応答して、現在見
    ることのできる前記2次元ウィンドウを3次元ウィンド
    ウとして表示するように変更するステップとを含む、請
    求項2記載の方法。
  4. 【請求項4】前記変更するステップが、前記位置決め標
    識による前記2次元ウィンドウの1フレーム縁部のユー
    ザ選択に応答して、前記2次元ウィンドウを前記3次元
    ウィンドウ表示にスイングするステップを含む、請求項
    3記載の方法。
  5. 【請求項5】前記スイングするステップが、前記2次元
    ウィンドウを、前記ユーザにより前記位置決め標識を用
    いて選択される前記1フレーム縁部と反対側のフレーム
    縁部上で回転することにより、前記2次元ウィンドウを
    スイングして、3次元ウィンドウとして表示するステッ
    プを含む、請求項4記載の方法。
  6. 【請求項6】前記スイングするステップが、前記ユーザ
    による前記ポインティング・デバイスの操作量により決
    定されるスイング角を用いて、前記2次元ウィンドウを
    前記3次元ウィンドウ表示にスイングするステップを含
    む、請求項5記載の方法。
  7. 【請求項7】前記位置決め標識がカーソルであり、前記
    ポインティング・デバイスがマウスであり、前記2次元
    ウィンドウから前記3次元ウィンドウ表示への前記スイ
    ング角が、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部
    のユーザ選択後の、前記ユーザによる前記マウスのドラ
    ッグ量に関連付けられる、請求項6記載の方法。
  8. 【請求項8】前記ポインティング・デバイスがマウスを
    含み、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部の前
    記ユーザ選択が、前記位置決め標識が前記2次元ウィン
    ドウの前記1フレーム縁部を指し示す状態で、前記マウ
    スの第3マウス・ボタンを押下するステップを含む、請
    求項4記載の方法。
  9. 【請求項9】前記3次元で表示することを可能にするス
    テップが、 前記少なくとも1つの2次元ウィンドウを3次元表示に
    回転するための回転ポイントを決定するステップと、 前記2次元ウィンドウから前記3次元表示への回転前
    に、前記回転ポイントを前記2次元表示画面の中心に変
    換するステップと、 その後、前記2次元ウィンドウから前記3次元表示への
    前記回転を実行するステップと、 前記3次元表示を、前記2次元表示画面内における前記
    2次元ウィンドウの元の位置に変換するステップとを含
    む、請求項2記載の方法。
  10. 【請求項10】前記少なくとも1つの2次元ウィンドウ
    が複数の2次元ウィンドウを含み、前記3次元で表示す
    ることを可能にするステップが、 前記ユーザが前記複数の2次元ウィンドウの少なくとも
    幾つかのウィンドウを対話式に指定して、3次元で表示
    することを可能にするステップを含み、それにより、前
    記複数の2次元ウィンドウが前記2次元表示画面内でオ
    ーバラップすることなく同時に表示される、請求項2記
    載の方法。
  11. 【請求項11】前記方法を、コンピュータ・システム上
    で実行されるアプリケーション・プロセスには透過的
    に、前記2次元表示画面を含む前記コンピュータ・シス
    テムのウィンドウ・マネージャ内に実装するステップを
    含む、請求項1記載の方法。
  12. 【請求項12】前記表示するステップが、前記少なくと
    も1つの2次元ウィンドウの各ウィンドウに対して、前
    記ウィンドウを該ウィンドウのフレーム縁部の回りに回
    転して、前記ウィンドウを2次元から前記3次元に変換
    するステップを含む、請求項1記載の方法。
  13. 【請求項13】ユーザが前記ウィンドウの該ウィンドウ
    の前記フレーム縁部の回りの前記回転を対話式に制御す
    ることを可能にし、それにより前記2次元ウィンドウか
    ら前記3次元への回転の角度を決定するステップを含
    む、請求項12記載の方法。
  14. 【請求項14】前記少なくとも1つの2次元ウィンドウ
    の各ウィンドウが複数のポイントを含み、前記ウィンド
    ウの各々に対して前記表示するステップが、 前記ウィンドウの各2次元ポイントを、前記ウィンドウ
    の前記3次元への回転軸として使用されるウィンドウ・
    フレーム縁部の中心との近接度にもとづき、原点に変換
    するステップと、 変換された前記ポイントを回転角θにより、x軸または
    y軸の回りで、前記2次元表示画面のz空間内に回転す
    るステップと、 前記2次元表示画面からの定義済みのユーザ距離にもと
    づき、前記表示画面の中心から延びるz軸上に、回転さ
    れた前記ウィンドウ・ポイントの透視図を獲得するステ
    ップと、 前記ウィンドウの各ポイントに対し、前記透視ポイント
    を、前記2次元ポイントが前記表示画面上に元来配置さ
    れた位置に変換するステップとを含む、請求項1記載の
    方法。
  15. 【請求項15】前記少なくとも1つの2次元ウィンドウ
    が、右側縁部、左側縁部、上縁部及び下縁部を有する矩
    形ウィンドウを含み、前記表示するステップが、前記ウ
    ィンドウをユーザにより指定される前記右側縁部、左側
    縁部、上縁部及び下縁部の1つの回りに回転するステッ
    プを含む、請求項1記載の方法。
  16. 【請求項16】1つ以上のウィンドウを表示する2次元
    表示画面と、 前記2次元表示画面内における前記1つ以上のウィンド
    ウの表示を管理し、ユーザ入力に応答して、少なくとも
    1つの2次元ウィンドウを、前記2次元表示画面内にお
    いて3次元で表示するようにプログラムされる、ウィン
    ドウ・マネージャとを含む、コンピュータ表示システ
    ム。
  17. 【請求項17】前記ウィンドウ・マネージャが、ユーザ
    が前記少なくとも1つの2次元ウィンドウを対話式に指
    定して、前記2次元表示画面内において前記3次元で表
    示することを可能にする手段を含む、請求項16記載の
    コンピュータ表示システム。
  18. 【請求項18】前記ウィンドウ・マネージャが、 現在見ることのできる2次元ウィンドウに重畳して、前
    記表示画面上に、ユーザによるポインティング・デバイ
    スの操作に応答して移動される位置決め標識を生成する
    手段と、 前記位置決め標識の前記ユーザ操作に応答して、現在見
    ることのできる前記2次元ウィンドウを3次元ウィンド
    ウとして表示するように変更する手段とを含む、請求項
    17記載のコンピュータ表示システム。
  19. 【請求項19】前記ウィンドウ・マネージャが、前記位
    置決め標識による前記2次元ウィンドウの1フレーム縁
    部のユーザ選択に応答して、前記2次元ウィンドウを前
    記3次元ウィンドウ表示にスイングすることにより、現
    在見ることのできる前記2次元ウィンドウを3次元ウィ
    ンドウとして表示するように変更する手段を含む、請求
    項18記載のコンピュータ表示システム。
  20. 【請求項20】前記スイング手段が、前記2次元ウィン
    ドウを、前記ユーザにより前記位置決め標識を用いて選
    択される前記1フレーム縁部と反対側のフレーム縁部上
    で回転することにより、前記2次元ウィンドウをスイン
    グして、3次元ウィンドウとして表示する手段を含む、
    請求項19記載のコンピュータ表示システム。
  21. 【請求項21】前記スイング手段が、前記ユーザによる
    前記ポインティング・デバイスの操作量により決定され
    るスイング角を用いて、前記2次元ウィンドウを前記3
    次元ウィンドウ表示にスイングする手段を含む、請求項
    20記載のコンピュータ表示システム。
  22. 【請求項22】前記位置決め標識がカーソルであり、前
    記ポインティング・デバイスがマウスであり、前記2次
    元ウィンドウから前記3次元ウィンドウ表示への前記ス
    イング角が、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁
    部のユーザ選択後の、前記ユーザによる前記マウスのド
    ラッグ量に関連付けられる、請求項21記載のコンピュ
    ータ表示システム。
  23. 【請求項23】前記ポインティング・デバイスがマウス
    を含み、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部の
    前記ユーザ選択が、前記位置決め標識が前記2次元ウィ
    ンドウの前記1フレーム縁部を指し示す状態で、前記マ
    ウスの第3マウス・ボタンを押下するステップを含む、
    請求項19記載のコンピュータ表示システム。
  24. 【請求項24】前記ウィンドウ・マネージャが、 前記少なくとも1つの2次元ウィンドウを3次元表示に
    回転するための回転ポイントを決定する手段と、前記2
    次元ウィンドウから前記3次元表示への回転前に、前記
    回転ポイントを前記2次元表示画面の中心に変換する手
    段と、 その後、前記2次元ウィンドウから前記3次元表示への
    前記回転を実行する手段と、 前記3次元表示を、前記2次元表示画面内における前記
    2次元ウィンドウの元の位置に変換する手段とを含む、
    請求項17記載のコンピュータ表示システム。
  25. 【請求項25】前記少なくとも1つの2次元ウィンドウ
    が複数の2次元ウィンドウを含み、前記ウィンドウ・マ
    ネージャが、 前記ユーザが前記複数の2次元ウィンドウの少なくとも
    幾つかのウィンドウを対話式に指定して、3次元で表示
    することを可能にする手段を含み、それにより、前記複
    数の2次元ウィンドウが前記2次元表示画面内でオーバ
    ラップすることなく同時に表示される、請求項17記載
    のコンピュータ表示システム。
  26. 【請求項26】前記ウィンドウ・マネージャが、前記コ
    ンピュータ表示システム上で実行されるアプリケーショ
    ン・プロセスには透過的に、前記少なくとも1つの2次
    元ウィンドウを3次元で表示する手段を実装する、請求
    項16記載のコンピュータ表示システム。
  27. 【請求項27】前記ウィンドウ・マネージャが、前記少
    なくとも1つの2次元ウィンドウの各ウィンドウを、該
    ウィンドウのフレーム縁部の回りに回転して、前記ウィ
    ンドウを2次元から前記3次元に変換する手段を含む、
    請求項16記載のコンピュータ表示システム。
  28. 【請求項28】ウィンドウを2次元表示画面内に表示す
    るシステムであって、 少なくとも1つの2次元ウィンドウを前記2次元表示画
    面内に表示するために提供する手段と、 ユーザが前記少なくとも1つの2次元ウィンドウを指定
    して、前記2次元表示画面内において3次元ウィンドウ
    として表示することを可能にする手段とを含む、システ
    ム。
  29. 【請求項29】前記3次元ウィンドウとして表示するこ
    とを可能にする手段が、前記ユーザが前記少なくとも1
    つの2次元ウィンドウを対話式に指定して、前記3次元
    ウィンドウとして表示することを可能にする手段を含
    む、請求項28記載のシステム。
  30. 【請求項30】前記3次元ウィンドウとして表示するこ
    とを可能にする手段が、 現在見ることのできる2次元ウィンドウに重畳して、前
    記表示画面上に、ユーザによるポインティング・デバイ
    スの操作に応答して移動される位置決め標識を生成する
    手段と、 前記位置決め標識の前記ユーザ操作に応答して、現在見
    ることのできる前記2次元ウィンドウを3次元ウィンド
    ウとして表示するように変更する手段とを含む、請求項
    29記載のシステム。
  31. 【請求項31】前記変更手段が、前記位置決め標識によ
    る前記2次元ウィンドウの1フレーム縁部のユーザ選択
    に応答して、前記2次元ウィンドウを前記3次元ウィン
    ドウ表示にスイングする手段を含む、請求項30記載の
    システム。
  32. 【請求項32】前記スイング手段が、前記2次元ウィン
    ドウを、前記ユーザにより前記位置決め標識を用いて選
    択される前記1フレーム縁部と反対側のフレーム縁部上
    で回転することにより、前記2次元ウィンドウをスイン
    グして、3次元ウィンドウとして表示する手段を含む、
    請求項31記載のシステム。
  33. 【請求項33】前記スイング手段が、前記ユーザによる
    前記ポインティング・デバイスの操作量により決定され
    るスイング角を用いて、前記2次元ウィンドウを前記3
    次元ウィンドウ表示にスイングする手段を含む、請求項
    32記載のシステム。
  34. 【請求項34】前記位置決め標識がカーソルであり、前
    記ポインティング・デバイスがマウスであり、前記2次
    元ウィンドウから前記3次元ウィンドウ表示への前記ス
    イング角が、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁
    部のユーザ選択後の、前記ユーザによる前記マウスのド
    ラッグ量に関連付けられる、請求項33記載のシステ
    ム。
  35. 【請求項35】前記ポインティング・デバイスがマウス
    を含み、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部の
    前記ユーザ選択が、前記位置決め標識が前記2次元ウィ
    ンドウの前記1フレーム縁部を指し示す状態で、前記マ
    ウスの第3マウス・ボタンを押下するステップを含む、
    請求項31記載のシステム。
  36. 【請求項36】前記少なくとも1つの2次元ウィンドウ
    が複数の2次元ウィンドウを含み、前記3次元ウィンド
    ウとして表示することを可能にする手段が、 前記ユーザが前記複数の2次元ウィンドウの少なくとも
    幾つかのウィンドウを対話式に指定して、3次元で表示
    することを可能にする手段を含み、それにより、前記複
    数の2次元ウィンドウが前記2次元表示画面内でオーバ
    ラップすることなく同時に表示される、請求項28記載
    のシステム。
  37. 【請求項37】前記3次元ウィンドウとして表示するこ
    とを可能にする手段が、前記少なくとも1つの2次元ウ
    ィンドウの各ウィンドウを、ユーザにより指定される前
    記ウィンドウのフレーム縁部の回りに回転して、前記ウ
    ィンドウを前記表示画面内で2次元から3次元に変換す
    る手段を含む、請求項28記載のシステム。
  38. 【請求項38】ウィンドウを2次元表示画面内に表示す
    るコンピュータ読取り可能プログラム・コード手段を有
    するコンピュータ読取り可能媒体であって、前記コンピ
    ュータ読取り可能プログラム・コード手段が、 少なくとも1つの2次元ウィンドウを前記2次元表示画
    面内に表示するために提供する手段と、 ユーザが前記少なくとも1つの2次元ウィンドウを指定
    して、前記2次元表示画面内において3次元ウィンドウ
    として表示することを可能にする手段とを含む、コンピ
    ュータ・プログラム製品。
  39. 【請求項39】前記3次元ウィンドウとして表示するこ
    とを可能にする手段が、 現在見ることのできる2次元ウィンドウに重畳して、前
    記表示画面上に、ユーザによるポインティング・デバイ
    スの操作に応答して移動される位置決め標識を生成する
    手段と、 前記位置決め標識の前記ユーザ操作に応答して、現在見
    ることのできる前記2次元ウィンドウを3次元ウィンド
    ウとして表示するように変更する手段とを含む、請求項
    38記載のコンピュータ読取り可能媒体。
  40. 【請求項40】前記変更手段が、前記位置決め標識によ
    る前記2次元ウィンドウの1フレーム縁部のユーザ選択
    に応答して、前記2次元ウィンドウを前記3次元ウィン
    ドウ表示にスイングする手段を含む、請求項39記載の
    コンピュータ読取り可能媒体。
  41. 【請求項41】前記スイング手段が、前記2次元ウィン
    ドウを、前記ユーザにより前記位置決め標識を用いて選
    択される前記1フレーム縁部と反対側のフレーム縁部上
    で回転することにより、前記2次元ウィンドウをスイン
    グして、3次元ウィンドウとして表示する手段を含む、
    請求項40記載のコンピュータ読取り可能媒体。
  42. 【請求項42】前記スイング手段が、前記ユーザによる
    前記ポインティング・デバイスの操作量により決定され
    るスイング角を用いて、前記2次元ウィンドウを前記3
    次元ウィンドウ表示にスイングする手段を含む、請求項
    41記載のコンピュータ読取り可能媒体。
  43. 【請求項43】前記位置決め標識がカーソルであり、前
    記ポインティング・デバイスがマウスであり、前記2次
    元ウィンドウから前記3次元ウィンドウ表示への前記ス
    イング角が、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁
    部のユーザ選択後の、前記ユーザによる前記マウスのド
    ラッグ量に関連付けられる、請求項42記載のコンピュ
    ータ読取り可能媒体。
  44. 【請求項44】前記ポインティング・デバイスがマウス
    を含み、前記2次元ウィンドウの前記1フレーム縁部の
    前記ユーザ選択が、前記位置決め標識が前記2次元ウィ
    ンドウの前記1フレーム縁部を指し示す状態で、前記マ
    ウスの第3マウス・ボタンを押下するステップを含む、
    請求項40記載のコンピュータ読取り可能媒体。
  45. 【請求項45】前記3次元ウィンドウとして表示するこ
    とを可能にする手段を、前記2次元表示画面に関連付け
    られるウィンドウ・マネージャ内に実装する手段を含
    み、前記実装手段が、前記2次元表示画面に関連付けら
    れるコンピュータ・システム上で実行されるアプリケー
    ション・プロセスには透過的である、請求項38記載の
    コンピュータ読取り可能媒体。
  46. 【請求項46】前記3次元ウィンドウとして表示するこ
    とを可能にする手段が、前記ウィンドウを該ウィンドウ
    のフレーム縁部の回りに回転して、前記ウィンドウを2
    次元から前記3次元に変換する手段を含む、請求項38
    記載のコンピュータ読取り可能媒体。
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