<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160と回動可能に支持されたガラス枠150とを備えている。また、外枠160には、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置103と、スピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを有する演出用照明装置134と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136とが設けられている。
更に、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する受け皿140が設けられており、この受け皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿140の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ312(図3参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ312が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ315(図3参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ330aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330b(図3参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。
大入賞装置117は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ317(図3参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ317が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。
なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。
遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像表示装置131が設けられており、この画像表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
更に、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック109が設けられている。ギミック109は、遊技盤102に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、画像表示装置131の画面の前面に移動可能に構成されている。
遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(後述する第1、第2始動入賞装置検出スイッチ312、315が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(後述するゲート検出スイッチ330a、330bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置118が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ335(図3参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eを総称して「入力装置137」ともいう。
<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態(後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態)で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル107の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。
この通常遊技状態で、操作ハンドル107の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、電チュー115ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。
そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。
図2を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる主な乱数について説明する。図2は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、図2(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図2(e)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
図2(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。
一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図2(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置117の開放態様は、後述の確変2R大当りの大入賞装置117の開放態様と同一の動作をする。
図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉態様が相違する(例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する)ものなど、4種類以上あってもよい。
通常8R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が8ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば1000個)ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
確変16R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が16ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる(例えば2000個)と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
確変2R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が2ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bの開放時間が極端に短い(例えば0.2秒、ただし規定入賞数はmax9個)大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない(入賞がほとんどない)ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
この確変2R大当りにおける大入賞装置117の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変2R大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変2R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっていることを遊技者は認識できず、つまり、この確変2R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。
また、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図2(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変2R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。
一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変2R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。
第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変2R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変2R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、図5(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。
すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
図2(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
図2(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、時短外遊技状態ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。
図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「2」までの3個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(例えば0.5秒の単開放、規定入賞数max9個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(例えば6秒の単開放、規定入賞数max9個)当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば2/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば1/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「2」のときにロング当りと判定される。
ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球(上限は9個)の電チュー115への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている(例えば5秒の単開放、規定入賞数max9個)。
なお、本実施形態の遊技機100において用いられる乱数は、上記した大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数以外にも各種存在し、その中でも、本発明の特徴的な普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する「煽り演出」に係る煽り演出実行乱数については、図8を用いて後述する。
図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のとき、割合2/3)、電チュー115の開放時間が短く(0.5秒の単開放)、この電チュー115に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー115に入賞する。
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「2」のとき、割合1/3)、電チュー115の開放時間が長い(6秒の単開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル107の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106において画像表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞する。
そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及び画像表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる。
しかして、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、画像表示装置131では、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させると共に、ギミック109を該画像表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図2(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)など、様々な演出が実行されるようになっており、従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりも画像表示装置131を注視するようになる。
特に、本発明においては、後に詳述するが、時短外遊技状態で普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、所定の割合で、画像表示装置131の一部(例えば画像表示装置131の下部や隅)で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、従って、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置118よりも画像表示装置131を注視するようになる。
そして、この煽り演出は、所定のモチーフを用いて構成されており、このモチーフは、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了した後であっても、引き続き所定期間の間(例えば、電チュー115が開放してから、当該開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動終了時までの間)出現するようになっている。つまり、煽り演出が終了した後であっても、その後の遊技進行において、煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出が実行されるようになっている。これにより、煽り演出の終了した後であっても、その後の遊技進行において演出力が低下することがなく、その結果、遊技の趣向性が向上し、遊技者は、この実行されるモチーフを使用した演出に期待感を持って遊技に臨むことができる。
なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(画像表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー115の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、画像表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば「777」等)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される(ただし、確変2R大当りは除く)。
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置117の開閉扉117bが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右下に位置する開閉扉117bが開放された大入賞装置117を狙って遊技球を発射する。
ここで、大当りが通常8R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、8ラウンド大当り遊技が行われ、この8ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が100回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
また、大当りが確変16R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。
一方、大当りが確変2R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、画像表示装置131にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「359」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変2R大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、2ラウンド大当り遊技が行われ、この2ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏する。
なお、大当り抽選の結果、小当り(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、画像表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変2R大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率を潜伏させる(恰も、低確率の遊技状態に見せ掛ける)ためである。
このように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変16R大当りが選択される(確変16R大当り図柄で停止する)確率が高いので、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート113bの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「0」〜「8」のとき、当り確率9/10)、しかも電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート113bの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、頻繁に開放される電チュー115へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。そして、確変16R大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート113aを通過可能で且つ電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して電チュー115への入賞効率が悪く、しかも電チュー115よりも遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れである。
<制御手段の構成>
図3を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板310は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU310a、メインROM310b及びメインRAM310cから構成されるワンチップマイコン310mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板340、払出制御基板380及び電源基板370と接続されている。
主制御基板310の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ330a、330b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ317が接続され、各種信号が主制御基板310に入力される。
主制御基板310の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド316、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド318、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板319が接続され、各種信号が出力される。
主制御基板310のメインCPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
主制御基板310のメインROM310bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル(図2参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM310bに記憶されている。
主制御基板310のメインRAM310cは、メインCPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM310cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
電源基板370は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板310に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU310aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU310aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板370は、主制御基板310の他、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390と接続されている。
演出制御基板340は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板340は、サブCPU340a、サブROM340b、サブRAM340cを備えており、主制御基板310に対して、当該主制御基板310から演出制御基板340への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板340には、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン検出スイッチ338が接続されている。
また、演出制御基板340には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)340dが搭載されている。サブCPU340aは、RTC340dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC340dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板370に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC340dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC340dは、演出制御基板340上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
演出制御基板340のサブCPU340aは、主制御基板310から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM340bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板360又は画像制御基板350に送信する。
サブCPU340aは、主制御基板310のメインCPU310aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU340aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用駆動装置361、演出用照明装置134に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板350やランプ制御基板360へ送信する。なお、演出用駆動装置361は、ギミック109を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
演出制御基板340のサブROM340bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板310から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM340bに記憶されている。
演出制御基板340のサブRAM340cは、サブCPU340aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM340cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
払出制御基板380は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板380は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板310と接続されると共に、玉貸接続基板384を介してカードユニット300とも接続されている。また、払出制御基板380は、主制御基板310とカードユニット300(玉貸接続基板384)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
また、払出制御基板380の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383も接続されている。更に、玉貸接続基板384には、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386が接続されており、玉貸接続基板384を介して、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386の各種の入力信号が払出制御基板380に入力される。また、払出制御基板380の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ381が接続されている。
払出CPUは、払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPUは、主制御基板310から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出CPUは、玉貸接続基板384を介してカードユニット300と接続確認を行った後、玉貸接続基板384を介して玉貸スイッチ385から玉貸信号を入力すると、カードユニット300との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
ランプ制御基板360は、遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板360は、ギミック109を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置361の駆動源を通電制御して、ギミック109による演出を行うようにしている。このランプ制御基板360は、演出制御基板340に接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板350は、上記画像表示装置131及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置131における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。この画像制御基板350は、画像表示装置131の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
ホストCPUは、演出制御基板340から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置131に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板340から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置132は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
発射制御基板390は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板390は、入力側にタッチセンサ391及び発射ボリューム392が接続されており、出力側に発射用ソレノイド393及び玉送りソレノイド394を接続している。発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム392から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393や玉送りソレノイド394を通電させる制御を行う。
タッチセンサ391は、発射ハンドル装置103の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル107に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ391は、遊技者が操作ハンドル107に触れたことを検知すると、発射制御基板390に発射用ソレノイド393の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板390は、大前提としてタッチセンサ391からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域106に発射させないように構成されている。
発射ボリューム392は、操作ハンドル107が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム392は、その発射ボリューム392に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板390に供給する(発射制御基板390に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板390は、発射ボリューム392により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393を通電して、発射用ソレノイド393の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域106に発射させる。
発射用ソレノイド393は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド393には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド393が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド393の回転速度は、発射制御基板390に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド393が1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分、アウト玉)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド394は、直進ソレノイドから構成され、受け皿140にある遊技球を、発射用ソレノイド393の打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
<主制御基板のタイマ割込み処理>
図4〜18を用いて、次に、遊技機100における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図4は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板310に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板310の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図4〜18のフローチャートに基づいて説明する主制御基板310で行われる処理は、メインROM310bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図4〜18においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
図4を参照して、電源投入を契機にして、メインCPU310aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、メインRAM310c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインROM310bに記憶されたプログラムがメインRAM310cに読み込まれ、メインCPU310aによって当該プログラムが実行される。
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップS400(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、メインCPU310aは、図2に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄変動の実行時間)を決定するための乱数である。
S400の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、1ずつ加算(インクリメント)されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するS410の始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理やS420のゲート検出スイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はS430の普通図柄処理やS440の特別図柄処理で使用される。なお、S400の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では「299」)に達した後は、再び最小値「0」に戻る。
次に、S410において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞したか否かを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312又は第2始動入賞装置検出スイッチ315に基づく始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理を実行する。図5を用いて、以下、S410で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図5は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理(S410)を示すフローチャートである。
図5を参照して、S500において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312からの検出信号の有無に基づいて、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞して第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなった場合(S500でYES)、S502に移行する。一方、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオフの場合(S500でNO)、S520に移行する。
S502において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第1特別図柄抽選における保留回数U1が上限値Umax1(例えば5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1未満の場合(S502でYES)、S504に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1以上の場合(S502でNO)、S520に移行する。
S504において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算して更新し、S506に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算し、加算後の保留回数U1をメインRAM310cに格納する。
S506において、メインCPU310aは、今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第1特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得してメインRAM310cに格納する。このS506で取得された乱数によって、第1特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S508に移行する。
S508において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS506の処理で取得されてメインRAM310cに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数)を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第1特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第1特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S510に移行する。
S510において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S508の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」ともいう)が含められている。第1保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第1特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置131にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S512に移行する。
S512において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1の値(U1≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S520に移行する。
S520において、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315からの検出信号の有無に基づいて、電チュー115に遊技球が入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなった場合(S520でYES)、S522に移行する。一方、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオフの場合(S520でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
S522において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第2特別図柄抽選における保留回数U2が上限値Umax2(例えば5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2未満の場合(S522でYES)、S524に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2以上の場合(S522でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
S524において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算して更新し、S526に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算し、加算後の保留回数U2をメインRAM310cに格納する。
S526において、メインCPU310aは、今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第2特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得してメインRAM310cに格納する。このS526で取得された乱数によって、第2特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S528に移行する。
S528において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS526の処理で取得されてメインRAM310cに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数)を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第2特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第2特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S530に移行する。
S530において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S528の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。第2保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第2特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置131にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S532に移行する。
S532において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2の値(U2≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
図4に戻って、次に、S420において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ330a、330bに基づくゲート検出スイッチ(SW)処理を実行する。図6を用いて、以下、S420で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図6は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理(S420)を示すフローチャートである。
図6を参照して、S600において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過してゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなった場合(S600でYES)、S640に移行する。一方、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオフの場合(S600でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
S640において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax(例えば5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(S640でYES)、S650に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(S640でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
S650において、メインCPU310aは、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新し、S660に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数GをメインRAM310cに格納する。
S660において、メインCPU310aは、今回の普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当り乱数、当り図柄乱数、図2参照)を取得してメインRAM310cに格納する。このS660で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S670に移行する。
S670において、メインCPU310aは、保留回数Gの値(G≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。メインCPU310aは、S670の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
図4に戻って、次に、S430において、メインCPU310aは、普通図柄処理を実行する。以下、図7を用いて、S430で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図7は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理(S430)を示すフローチャートである。
図7を参照して、S700において、メインCPU310aは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー(第2始動入賞装置)115が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S748参照)。
補助遊技フラグがオンである場合(S700でYES)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合(S700でNO)、メインCPU310aは、S702に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置118にて変動中(普通図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。
S702において、普通図柄が変動中である場合(S702でYES)、S740に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合(S702でNO)、メインCPU310aは、S704に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Gは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
保留回数Gが1以上ではない場合(S704でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Gが1以上である場合(S704でYES)、メインCPU310aは、保留回数Gから1を減算し、保留回数Gを更新する(S706)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図6のS660によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S707に移行して、保留回数Gの値(G≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。
その後、S708において、メインCPU310aは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bを通過した際に取得した当り乱数(S660で取得した当り乱数)が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数(S660で取得した当り図柄乱数)が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
次いで、S710において、メインCPU310aは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインCPU310aは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を点灯)。一方、メインCPU310aは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を消灯)。
次に、S712において、メインCPU310aは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「3秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「29秒」が設定される。
この後、S714において、メインCPU310aは、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動を開始し、S715に移行して、後述の遊技状態が時短になっていることを示す時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態(時短フラグオン)になっているか否かを判定する。S715において、遊技状態が時短遊技状態である場合(S715でYES)、メインCPU310aは、S740に移行する。一方、遊技状態が時短遊技状態でない場合(S715でNO)、メインCPU310aは、S716に移行する。
S716において、メインCPU310aは、画像表示装置131や音声出力装置132、演出用照明装置134等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出を実行するか否かを判定する。この煽り演出実行の判定は、例えば、上記S420のゲート検出スイッチ(SW)処理のS660で、図8に示す煽り演出実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。図8は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。
図8を参照して、煽り演出実行乱数は、普通図柄抽選ではずれと判定された当該普通図柄の変動表示中に煽り演出を実行するか否かを決定するための乱数であって、図8に示す煽り演出の実行を抽選する煽り演出実行乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。煽り演出実行乱数テーブルは、煽り演出実行の割合(抽選確率)が、例えば1/10に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「0」のときに煽り演出を実行すると判定される一方、煽り演出非実行の割合(抽選確率)は、9/10に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「1」〜「9」のときに煽り演出は実行しないと判定される。
すなわち、図7のS716では、普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合(抽選確率、例えば1/10)で煽り演出を実行すると判定されるようになっている。そして、S716において、煽り演出を実行しないと判定した場合(S716でNO)、メインCPU310aは、S740に移行する。一方、煽り演出を実行すると判定した場合(S716でYES)、メインCPU310aは、S718に移行する。
次に、S718において、メインCPU310aは、煽り演出開始コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報(ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報)も含まれる。また、煽り演出開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。次に、S740において、メインCPU310aは、上記S712において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合(S740でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S740でYES)、メインCPU310aは、普通図柄の変動を停止させる(S742)。
そして、メインCPU310aは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し(S746)、停止した普通図柄が「当り」ではない場合(S746でNO)、すなわち、はずれである場合、S754へ移行する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合(S746でYES)、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオンにし(S748)、S754へ移行する。
S754において、メインCPU310aは、上記S718で煽り演出開始コマンドがセットされていたか否かを判定し、煽り演出開始コマンドがセットされていた場合(S754でYES)、S756に移行し、煽り演出終了コマンドをメインRAM310cにセットする。そして、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。なお、煽り演出終了コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。一方、煽り演出開始コマンドがセットされていなかった場合(S754でNO)、メインCPU310aは、S756の処理をスキップして、この普通図柄処理を終了する。
図4に戻って、次に、S440において、メインCPU310aは、特別図柄処理を実行する。以下、図9を用いて、S440で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図9は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理(S440)を示すフローチャートである。
図9を参照して、S900において、メインCPU310aは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合(S900でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。
一方、大当り遊技フラグがオフである場合(S900でNO)、メインCPU310aは、S901に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合(S901でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。
一方、小当り遊技フラグがオフである場合(S901でNO)、メインCPU310aは、S902に移行して、特別図柄が第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にて変動中(特別図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。
S902において、特別図柄が変動中である場合(S902でYES)、S944に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合(S902でNO)、メインCPU310aは、S904に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、優先的に消化する第2始動入賞装置検出スイッチ315の保留回数U2が、1以上であるか否かを判定する。
保留回数U2が1以上である場合(S904でYES)、メインCPU310aは、保留回数U2から1を減算し、保留回数U2を更新する(S906)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS526によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S908に移行して、保留回数U2の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S920へ移行する。
一方、保留回数U2が≧1でないと判定した場合(S904でNO)、つまり保留個数U2が「0」である場合、メインCPU310aは、S910に移行して、第1始動入賞装置検出スイッチ312の保留回数U1が、1以上であるか否かを判定する。
保留回数U1が1以上でない場合(S910でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、保留回数U1が1以上である場合(S910でYES)、メインCPU310aは、保留回数U1から1を減算し、保留回数U1を更新する(S912)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS506によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。
そして、メインCPU310aは、S914に移行して、保留回数U1の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S920へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数U1、U2は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
S920において、メインCPU310aは、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図10を用いて、S920で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図10は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理(S920)を示すフローチャートである。
図10を参照して、S1000において、メインCPU310aは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態(高確フラグオン)になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(S1000でYES)、メインCPU310aは、S1002に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合(S1000でNO)、メインCPU310aは、S1004に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する(図2参照)。
S1002又はS1004の処理を終えると、メインCPU310aは、S1006に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した大当り乱数(S506又はS526で取得した大当り乱数)が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
そして、メインCPU310aは、S1008に移行して、S1006の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合(S1008でYES)、メインCPU310aは、S1010に移行して、メインRAM310cに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする大当り図柄(通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の何れかに対応する大当り図柄)を設定し(S1012)、この大当り判定処理を終了する。
一方、S1008において、大当りでないと判定された場合(S1008でNO)、メインCPU310aは、S1014に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合(S1014でYES)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする小当り図柄を設定し(S1016)、この大当り判定処理を終了する。また、S1014において、小当りでないと判定した場合(S1014でNO)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットするはずれ図柄を設定し(S1018)、この大当り判定処理を終了する。
図9に戻って、次に、S930において、メインCPU310aは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図11を用いて、S930で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図11は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理(S930)を示すフローチャートである。
図11を参照して、S1100において、メインCPU310aは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合(S1100でYES)、S1114に移行して、大当たり用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、大当りでないと判定した場合(S1100でNO)、メインCPU310aは、S1102に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
S1102において、小当りであると判定した場合(S1102でYES)、メインCPU310aは、S1104に移行して、小当り用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、小当りでないと判定した場合(S1102でNO)、メインCPU310aは、S1106に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得したリーチ乱数(S506又はS526で取得したリーチ乱数)が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
そして、メインCPU310aは、S1108に移行して、ここでS1106のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合(S1108でYES)、S1110に移行して、リーチ用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合(S1108でNO)、メインCPU310aは、S1112に移行して、はずれ用テーブルをメインRAM310cにセットする。
次に、メインCPU310aは、S1116に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、S1118に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間(演出図柄変動の実行時間)を決定するための処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した変動パターン乱数(S506又はS526で取得した変動パターン乱数)が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
図9に戻って、次に、S940において、メインCPU310aは、S920の大当り判定処理及びS930の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインRAM310cにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板340に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、S940でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S941に移行して、ここでモチーフ演出継続処理を実行する。以下、図12を用いて、S941で行われるモチーフ演出継続処理の内容について説明する。図12は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるモチーフ演出継続処理(S941)を示すフローチャートである。
図12を参照して、S1200において、メインCPU310aは、これから開始する特別図柄の変動が、上記S904でYESとなった第2特別図柄抽選における保留回数U2に基づくものか、すなわち、電チュー(第2始動入賞装置)115への遊技球の入賞に基づいて行われるものか否かを判定する。そして、これから開始する特別図柄の変動が保留回数U2に基づくと判定した場合(S1200でYES)、メインCPU310aは、S1210に移行して、モチーフフラグがオンになっているか否かを判定する。
ここで、モチーフフラグは、後述する図17の電動チューリップ処理のS1714でオンに設定されるフラグであって、つまりモチーフフラグは、普通図柄抽選の結果が「ロング当り」になって、電チュー115がロング開放するときにオンになるフラグである。このモチーフフラグがオンになっているときは、煽り演出が終了した後であっても、煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出が実行可能にされている遊技状態を意味している。
そして、S1210において、モチーフフラグがオンになっていると判定した場合(S1210でYES)、メインCPU310aは、S1220に移行して、モチーフを使用した演出を継続するためのモチーフ演出継続コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、モチーフ演出継続コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S1220の処理を終えると、又は、これから開始する特別図柄の変動が保留回数U2に基づくものでないと判定した場合(S1200でNO)、若しくは、モチーフフラグがオンになっていないと判定した場合(S1210でNO)、このモチーフ演出継続処理を終了する。
図9に戻って、次に、S942に移行して、メインCPU310aは、上記S940の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインCPU310aは、S944に移行し、ここでS942における特別図柄の変動表示の開始時点から、S930の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
変動時間が経過していないと判定された場合(S944でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合(S944でYES)、メインCPU310aは、S946に移行して、画像表示装置131等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1046でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S947に移行して、ここでモチーフ演出終了処理を実行する。以下、図13を用いて、S947で行われるモチーフ演出終了処理の内容について説明する。図13は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるモチーフ演出終了処理(S947)を示すフローチャートである。
図13を参照して、S1300において、メインCPU310aは、上記した図12のS1210と同様に、モチーフフラグがオンになっているか否かを判定する。そして、S1300において、モチーフフラグがオンになっていると判定した場合(S1300でYES)、メインCPU310aは、S1310に移行し、ここで第2特別図柄抽選における保留回数U2が「0」になったか、すなわち、今回のロング開放中に電チュー(第2始動入賞装置)115に入賞した遊技球に基づいて行われた特別図柄の変動表示が全て消化されたか否かを判定する。
そして、保留回数U2が「0」になったと判定した場合(S1310でYES)、メインCPU310aは、S1320に移行して、モチーフを使用した演出を終了するためのモチーフ演出終了コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、モチーフ演出終了コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。
そして、メインCPU310aは、S1330に移行し、ここでモチーフフラグをオフに設定する。なお、モチーフフラグがオフになっているときは、煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出が実行不能にされている遊技状態を意味している。そして、メインCPU310aは、S1330の処理を終えると、又は、モチーフフラグがオンになっていないと判定した場合(S1300でNO)、若しくは、保留回数U2が「0」になっていないと判定した場合(S1310でNO)、このモチーフ演出終了処理を終了する。
図9に戻って、次に、S948に移行して、メインCPU310aは、上記S942の処理で開始した第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインCPU310aは、S950に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図14を用いて、S950で行われる停止中処理の内容について説明する。図14は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理(S950)を示すフローチャートである。
図14を参照して、S1400において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合(S1400でYES)、S1402に移行して、メインRAM310cに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する。
そして、メインCPU310aは、S1404に移行して、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Jが「0」の場合(S1404でYES)、S1406に移行する。そして、S1406において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、S1408に移行する。なお、S1400において時短フラグがオンでないと判定した場合(S1400でNO)、あるいはS1404において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合(S1404でNO)、メインCPU310aは、S1408に移行する。
S1408において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合(S1408でYES)、S1410に移行して、メインRAM310cに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する。
そして、メインCPU310aは、S1412に移行して、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Xが「0」の場合(S1412でYES)、S1414に移行する。そして、S1414において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、S1416に移行する。なお、S1408において高確フラグがオンでないと判定した場合(S1408でNO)、あるいはS1412において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合(S1412でNO)、メインCPU310aは、S1416に移行する。
S1416において、メインCPU310aは、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合(S1416でNO)、S1418に移行して、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
S1418において、メインCPU310aは、小当りであると判定した場合(S1418でYES)、S1420に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1422に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
なお、このS1422におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが確変2R大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変2R大当り及び小当り両者共に、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回の同一態様に設定する。
そして、S1422の処理を終えると、メインCPU310aは、この停止中処理を終了する。一方、S1418において、メインCPU310aは、小当りでないと判定した場合(S1418でNO)、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
一方、S1416において、メインCPU310aは、大当りであると判定した場合(S1416でYES)、S1330に移行して、今回の大当りが確変16R大当りであるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定した場合(S1430でYES)、S1434に移行して、16R大当り遊技フラグをオンにする。
一方、S1430において、メインCPU310aは、確変16R大当りでないと判定した場合(S1430でNO)、S1432に移行して、今回の大当りが通常8R大当りであるか否かを判定する。そして、通常8R大当りであると判定した場合(S1432でYES)、S1436に移行して、8R大当り遊技フラグをオンにする。
一方、S1432において、メインCPU310aは、通常8R大当りでないと判定した場合(S1432でNO)、S1438に移行して、今回の大当りは確変2R大当りであると判定して、2R大当り遊技フラグをオンにする。そして、S1434、S1436又はS1438の処理を終えると、メインCPU310aは、S1440に移行する。
S1440において、メインCPU310aは、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xにそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットし、S1442に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、S1444に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは確変2R大当りであるか否かを判定し、確変2R大当りであると判定した場合(S1444でYES)、上記したS1422に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回に設定する。
一方、S1444において、メインCPU310aは、確変2R大当りでないと判定した場合(S1444でNO)、すなわち、今回の大当りは確変16R大当り又は通常8R大当りであると判定した場合には、S1450に移行して、大当りのオープニングを開始する。
そして、S1452に移行して、メインCPU310aは、大当りオープニングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1452でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、この停止中処理を終了し、図9に示す特別図柄処理を終了する。
図4に戻って、次に、S450において、メインCPU310aは、大入賞装置処理を実行する。以下、図15を用いて、S450で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図15は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理(S450)を示すフローチャートである。
図15を参照して、S1500において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであると判定した場合(S1500でYES)、つまり通常8R大当り遊技中又は確変16R大当り遊技中であると判定した場合に、S1510に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
S1510において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中であると判定した場合(S1510でYES)、S1512に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1512において、メインCPU310aは、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S1512でNO)、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合(S1512でYES)、S1514に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
このS1514におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが通常8R大当り又は確変16R大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常8R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また、確変16R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。
そして、S1515に移行して、メインCPU310aは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1515でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。
そして、S1516に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットし、S1518に移行して、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、S1520に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動を開始する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を閉状態から開状態にする。
次に、メインCPU310aは、S1540に移行して、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合(S1540でNO)、S1542に移行して、個数カウンタCの値が規定入賞数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
S1542において、メインCPU310aは、個数カウンタCの値が規定入賞数であると判定した場合(S1542でYES)、S1544に移行して、大入賞装置117の作動を終了する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタCの値が規定入賞数に達していないと判定した場合(S1542でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
また、S1540において、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合(S1540でYES)、S1542の処理をスキップして、個数カウンタCの入賞数をチェックすることなく大入賞装置117の作動を終了する。
次に、メインCPU310aは、S1546に移行して、大当りラウンド回数Rが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、S1546では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変16R大当りである場合は16ラウンド、通常8R大当りである場合は8ラウンド、確変2R大当り及び小当りである場合は2ラウンドであるか否かを判定する。
S1546において、メインCPU310aは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(S1546でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(S1546でYES)、S1548に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは通常8R大当り又は確変16R大当りであるか(確変2R大当り及び小当りでないか)否かを判定する。
S1548において、メインCPU310aは、通常8R大当り又は確変16R大当りである(確変2R大当り及び小当りでない)と判定した場合(S1548でYES)、S1550に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、S1552に移行して、メインCPU310aは、大当りエンディングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1552でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。
次に、メインCPU310aは、S1554に移行して、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、S1556に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1556において、エンディング時間が経過したと判定した場合(S1556でYES)、S1570に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1556でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
また、S1548において、メインCPU310aは、通常8R大当り及び確変16R大当りでない(確変2R大当り又は小当りである)と判定した場合(S1548でNO)、S1560に移行して、上記したS1554と同様に、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、その後S1570に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
また、ステップS1510において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中でないと判定した場合(S1510でNO)、S1530に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、S1530において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中であると判定した場合(S1530でYES)、S1556に移行する。
一方、S1530において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中でないと判定した場合(S1530でNO)、S1532に移行して、大入賞装置117が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bが作動中で、大入賞装置117が開状態であるか否かを判定する。このS1532において、メインCPU310aは、大入賞装置117が作動中であると判定した場合(S1532でYES)、S1540に移行し、大入賞装置117が作動中でないと判定した場合(S1532でNO)、S1516に移行する。
また、S1500において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ及び16R大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合(S1500でNO)、S1502に移行して、2R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1502において、メインCPU310aは、2R大当り遊技フラグがオンでない場合(S1502でNO)、S1504に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1504において、メインCPU310aは、小当り遊技フラグがオンでない場合(S1504でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
一方、メインCPU310aは、S1502において2R大当り遊技フラグがオンである場合(S1502でYES)、及びS1504において小当り遊技フラグがオンである場合(S1504でYES)、S1532に移行する。
図16を用いて、次にS1570で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図16は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理(S1570)を示すフローチャートである。まずS1600において、メインCPU310aは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合(S1600でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当りでないと判定した場合(S1600でNO)、メインCPU310aは、S1602に移行して、今回の大当りは通常8R大当り(時短付き)であるか否かを判定する。そして、S1602において、メインCPU310aは、通常8R大当り(時短付き)であると判定した場合(S1602でYES)、S1604に移行して、時短フラグをオンにし、S1606に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常8R大当り遊技の終了後、最大で100回の時短ゲームが付与される。
一方、S1602において、通常8R大当り(時短付き)でないと判定した場合(S1602でNO)、つまり、今回の大当りは確変2R大当り(時短無し)又は確変16R大当り(時短付き)であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインCPU310aは、S1620に移行して、高確フラグをオンにし、S1622に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、メインCPU310aは、S1624に移行して、大当りが時短付きの確変16R大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変16R大当りであると判定した場合(S1624でYES)、S1626に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1628に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに、上記S1622の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Xにセットした数と同じ「10000」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変16R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
一方、S1624において、時短付きの確変16R大当りでないと判定した場合(S1624でNO)、つまり今回の大当りは時短付きでない確変2R大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変2R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲームが潜伏状態(潜確状態)で付与される。
図15に戻って、S1570の遊技状態設定処理を終了すると、メインCPU310aは、S1580に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグ、8R大当り遊技フラグ又は2R大当り遊技フラグ)をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
上記の説明から明らかなように、図9の特別図柄処理にて実行されるS950の停止中処理(図14)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大入賞装置117の開放態様を小当りと同一に設定し(S1422)、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない(S1450、S1452の処理を省略)ように構成されている。また、同様に、S450の大入賞装置処理(図15)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない(S1550、S1552の処理を省略)ように構成されている。更に、確変2R大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、確変2R大当りと小当りとを見分けることができないようになり、その結果、確変2R大当り遊技終了後は、内部的に高確率になっていることが潜伏する。これにより遊技の趣向性が向上する。
図4に戻って、次に、S460において、メインCPU310aは、普通電動役物の一例である電チュー(第2始動入賞装置)115の作動処理(電動チューリップ処理)を実行する。以下、図17を用いて、S460で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図17は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理(S460)を示すフローチャートである。
図17を参照して、S1700において、メインCPU310aは、上記した普通図柄処理(S430)のS700と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合(S1700でNO)、メインCPU310aは、この電動チューリップ処理を終了する。
一方、補助遊技フラグがオンである場合(S1700でYES)、メインCPU310aは、電チュー(第2始動入賞装置)115が作動中であるか否かを判定する(S1702)。そして、電チュー115が作動中でないと判定した場合(S1702でNO)、メインCPU310aは、S1704に移行し、上記した図7の普通図柄処理(S430)のS715と同様に、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(S1704でYES)、メインCPU310aは、S1712に移行し、電チュー115の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片115bを5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合(S1704でNO)、メインCPU310aは、S1706に移行して、上記した図7の普通図柄処理(S430)のS746で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合(S1706でYES)、メインCPU310aは、S1708に移行し、電チュー115のロング当りの開放パターンとして、可動片115bを6秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。
そして、メインCPU310aは、S1713に移行し、普通図柄抽選の結果が「ロング当り」になって電チュー115がロング開放するので、モチーフを使用した演出を開始するためのモチーフ演出開始コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、モチーフ演出開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S1714に移行し、ここで、煽り演出の終了後でも、煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出を実行可能にするため、モチーフフラグをオンに設定する。
一方、ロング当りでない場合(S1706でYES)、つまりショート当りである場合、メインCPU310aは、S1710に移行し、電チュー115のショート当りの開放パターンとして、可動片115bを0.5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。メインCPU310aは、S1710、S1712及びS1714の処理を終えると、S1715に移行し、セットした開放パターンで電チュー115の可動片115bの作動を開始させる。
そして、メインCPU310aは、S1720に移行し、ここで第2始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理を実行する。以下、図18を用いて、S1720で行われる第2始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図18は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる第2始動入賞装置検出スイッチ処理(S1720)を示すフローチャートである。
図18を参照して、S1800において、メインCPU310aは、上記した図12、13のS1210、S1300と同様に、モチーフフラグがオンになっているか否かを判定する。そして、S1800において、モチーフフラグがオンになっていると判定した場合(S1800でYES)、メインCPU310aは、S1810に移行し、第2始動入賞装置検出スイッチ(SW)315がオンしたか否か、つまり電チュー115のロング開放中に遊技球が入賞したか否かを判定する。
そして、S1810において、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンしていると判定した場合(S1810でYES)、S1820に移行して、モチーフ演出電チュー入賞コマンドをメインRAM310cにセットする。このモチーフ演出電チュー入賞コマンドは、電チュー115のロング開放中に遊技球が入賞したとき、遊技者を賞賛する煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出を行うためのコマンドである。なお、S1820でセットされたモチーフ演出電チュー入賞コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。
そして、S1820の処理を終了すると、又は、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンしていないと判定した場合(S1810でNO)、メインCPU310aは、S1830に移行して、図17のS1715の処理で開始された電チュー115の作動が完了したか否かを判定する。つまり、ロング開放として、可動片115bを6秒間開放する動作を1回行う開放パターンが終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数(max9個)の遊技球が電チュー115に入賞したか否かを判定する。
ここで、電チュー115の作動が完了したと判定した場合(S1830でYES)、S1835に移行し、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、S1840に移行して、ロング当りでの電チュー115の開放中に遊技球が1個でも入賞したか否かを判定する。そして、S1840において、メインCPU310aは、ロング開放にも拘わらず電チュー115に遊技球数が1個も入賞しなかったと判定した場合(S1840でYES)、S1850、S1860に移行し、上記した図13のS1320、S1330の処理と同様に、モチーフを使用した演出を終了するためのモチーフ演出終了コマンドをメインRAM310cにセットし、その後モチーフフラグをオフに設定する。
一方、S1800において、モチーフフラグがオンになっていないと判定した場合(S1800でNO)、S1830において、電チュー115の作動が完了していないと判定した場合(S1830でNO)、S1840において、電チュー115への遊技球の入賞があったと判定した場合(S1840でNO)又はS1860の処理を終えると、メインCPU310aは、この第2始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
すなわち、この第2始動入賞装置検出スイッチ処理では、ロング開放中に電チュー115に遊技球が入賞した場合には、モチーフ演出電チュー入賞コマンドをセットして、その入賞に対して遊技者を賞賛する煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出を行うように設定し、一方、ロング開放にも拘わらず電チュー115に遊技球が1個も入賞しなかった場合には、煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出の実行は、煽り演出終了直後の電チュー115がロング開放している短い期間(ロング開放の開放パターンである6秒間)だけ行うように設定し、その後の当該開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動時には行われないように設定している。
図17に戻って、S1720の第2始動入賞装置検出スイッチ処理を終了すると、メインCPU310aは、この電動チューリップ処理を終了する。一方、S1702において、電チュー115が作動中であると判定した場合(S1702でYES)、メインCPU310aは、S1722に移行し、上記した図18のS1830の処理と同様に、上記S1715の処理で開始された電チュー115の作動が完了したか否かを判定する。ここで、電チュー115の作動が完了したと判定した場合(S1722でYES)、S1724に移行し、メインCPU310aは、上記した図18のS1835の処理と同様に、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー115の作動が完了していないと判定した場合(S1722でNO)、メインCPU310aは、S1724の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
図4に戻って、次に、S470において、メインCPU310aは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112、電チュー115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
次に、S480において、メインCPU310aは、出力処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインCPU310aは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板380に出力することによって、当該払出数を払出制御基板380に対して指示する。
また、メインCPU310aは、上記した第1保留数増加コマンド(S510)、第2保留数増加コマンド(S530)、煽り演出開始コマンド(S718)、煽り演出終了コマンド(S756)、変動演出開始コマンド(S940)、変動演出停止コマンド(S946)、モチーフ演出継続コマンド(S1220)、モチーフ演出終了コマンド(S832、S1850)、オープニングコマンド(S1452)、大当り演出コマンド(S1515)、エンディングコマンド(S1552)、モチーフ演出開始コマンド(S1713)、モチーフ演出電チュー入賞コマンド(S1820)等を演出制御基板340に出力することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
<演出制御基板のタイマ割込み処理>
図19〜26を用いて、次に、演出制御基板340のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図19は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板340に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板340の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図19〜26のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板340で行われる処理は、サブROM340bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図19〜26においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
電源投入を契機にして、サブCPU340aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM340c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM340bに記憶されたプログラムがサブRAM340cに読み込まれ、サブCPU340aによって当該プログラムが実行される。
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S1900において、サブCPU340aは、主制御基板310から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブRAM340cにセットするコマンド受信処理を行う。
図20を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図20は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理(S1900)を示すフローチャートである。まず、S2000において、サブCPU340aは、主制御基板310から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図5のS510及びS530参照)。
保留増加コマンドを受信していると判定された場合(S2000でYES)、サブCPU340aは、S2002に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にS2002の処理では、サブCPU340aは、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置131に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算する。同様に、サブCPU340aは、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置131に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。
そして、サブCPU340aは、S2010に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図21を用いて、S2010で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図21は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読み処理(S2010)を示すフローチャートである。
図21を参照して、サブCPU340aは、まずS2104において、上記した図20のS2002でサブRAM340cに1加算した保留に対する画像を、先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する保留先読み表示抽選処理を行う。具体的には、サブCPU340aは、受信した保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)に含まれている事前判定情報が大当り又はリーチ有りはずれを示している場合、上記S2002で追加した保留に対する画像を先読予告態様(特別な保留アイコン)に変更すると決定する。
一方、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示している場合、サブCPU340aは、上記S2002で追加した保留に対する画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。なお、保留画像の具体的な先読予告態様(特別な保留アイコン)としては、色を目立つ赤や金色にしたり、柄を特定の動物柄(例えばゼブラ柄、豹柄等)にしたり、形を通常とは異なる形状にしたりする表示等が挙げられる。
そして、サブCPU340aは、S2106に移行して、S2104において保留先読み表示の実行が決定されたか否かを判定する。S2106において、保留先読み表示の実行が決定されたと判定されたとき(S2106でYES)、サブCPU340aは、S2110に移行し、保留先読み表示を実行するため、画像制御基板350に指示するための保留先読み表示コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に保留先読み表示(特別な保留アイコン)を表示させる。
一方、S2106において、保留先読み表示の実行が決定されなかったと判定されたとき(S2106でNO)、サブCPU340aは、S2108に移行し、保留先読み表示が実行されない通常の保留表示に表示すべく、画像制御基板350に指示するための保留表示コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に保留表示(保留アイコン)を表示させる。そして、S2108又はS2110の処理を終えると、サブCPU340aは、この保留先読み処理を終了する。
図20に戻って、保留先読み処理を終了すると、又は、S2000において保留増加コマンドを受信していないと判定された場合(S2000でNO)、サブCPU340aは、S2012に移行して、図7の普通図柄処理のS718でセットされた煽り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出開始コマンドを受信した場合(S2012でYES)、サブCPU340aは、S2014に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための煽り演出開始演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して煽り演出の実行を開始させる。
S2014の処理を終えると、又は、S2012において煽り演出開始コマンドを受信していない場合(S2012でNO)、サブCPU340aは、S2016に移行して、図7の普通図柄処理のS756でセットされた煽り演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出終了コマンドを受信した場合(S2016でYES)、サブCPU340aは、S2018に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための煽り演出終了演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361による煽り演出の実行を終了させる。
S2018の処理を終えると、又は、S2016において煽り演出終了コマンドを受信していない場合(S2016でNO)、サブCPU340aは、S2020に移行して、図17の電動チューリップ処理のS1713でセットされたモチーフ演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、モチーフ演出開始コマンドを受信した場合(S2020でYES)、サブCPU340aは、S2021に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのモチーフ演出開始演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出の実行を開始させる。
S2021の処理を終えると、又は、S2020においてモチーフ演出開始コマンドを受信していない場合(S2020でNO)、サブCPU340aは、S2022に移行して、図18の第2始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理のS1820でセットされたモチーフ演出電チュー入賞コマンドを受信したか否かを判定する。そして、モチーフ演出電チュー入賞コマンドを受信した場合(S2022でYES)、サブCPU340aは、S2023に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのモチーフ演出電チュー入賞演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出を実行させる。
S2023の処理を終えると、又は、S2022においてモチーフ演出電チュー入賞コマンドを受信していない場合(S2022でNO)、サブCPU340aは、S2024に移行して、図9の特別図柄処理のS940でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合(S2024でYES)、サブCPU340aは、S2030に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図22を用いて、S2030で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図22は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる遊技状態演出選択処理(S2030)を示すフローチャートである。
図22を参照して、サブCPU340aは、まずS2200において、S2024で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブCPU340aは、S2210に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)が含まれている。
S2210において、遊技状態が時短であると判定された場合(S2210でYES)、サブCPU340aは、S2220に移行し、S2010と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、S2020において、遊技状態が高確率であると判定された場合(S2220でYES)、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブCPU340aは、S2230に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための時短/高確遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。
一方、S2220において、遊技状態が高確率でないと判定された場合(S2220でNO)、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブCPU340aは、S2240に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための時短遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。
また、S2210において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S2210でNO)、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブCPU340aは、S2250に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための通常遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が通常(又は潜確)になっているときの所定の演出態様に制御させる。
上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。これにより、確変2R大当り遊技終了後の高確率を潜伏させることができる。そして、S2230、S2240又はS2250の処理を終えると、サブCPU340aは、この遊技状態演出選択処理を終了する。
図20に戻って、S2030の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブCPU340aは、S2040に移行し、変動演出選択処理を実行する。以下、図23を用いて、S2040で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図23は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理(S2040)を示すフローチャートである。
図23を参照して、サブCPU340aは、まずS2300において、S2024で受信した変動演出開始コマンドを解析する。なお、変動演出開始コマンドには、上記した遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)以外にも、特別図柄の停止図柄に係わる情報(つまり、大当り、小当り、はずれか、大当りした場合何れの大当り図柄(通常8R大当り図柄、確変16R大当り図柄、確変2R大当り図柄)で大当りしたか、はずれの場合リーチが有るか否かを示す情報)、特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報が含まれている。
そして、サブCPU340aは、S2340に移行して、S2300の変動演出開始コマンドの解析結果により、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。そして、サブCPU340aは、S2350に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出開始コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を実行させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。
S2350の処理を終えると、サブCPU340aは、S2352に移行して、図12のモチーフ演出継続処理のS1220でセットされたモチーフ演出継続コマンドを受信したか否かを判定する。そして、モチーフ演出継続コマンドを受信した場合(S2352でYES)、サブCPU340aは、S2354に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのモチーフ演出継続演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出の実行を継続させる。
S2354の処理を終えると、又は、S2352においてモチーフ演出継続コマンドを受信していない場合(S2352でNO)、サブCPU340aは、S2360に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置131に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を消去するために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算する。同様に、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置131に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を消去するために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。
そして、S2370に移行し、サブCPU340aは、上記S2360でサブRAM340cに1減算した保留に対する保留表示を消去すべく、画像制御基板350に指示するための保留消去表示コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131から最も早く表示されていた保留表示(保留アイコン)を消去させる。そして、S2370処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出選択処理を終了する。
図20に戻って、S2040の変動演出選択処理を終了すると、又は、S2024において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S2024でNO)、サブCPU340aは、S2050に移行して、図9の特別図柄処理のS946でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合(S2050でYES)、サブCPU340aは、S2060に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図24用いて、S2060で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図24は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出終了処理(S2060)を示すフローチャートである。
図28を参照して、この変動演出終了処理が実行されると、サブCPU340aは、まずS2400において、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
S2400の処理を終えると、サブCPU340aは、S2410に移行して、図13のモチーフ演出終了処理のS1320、又は、図18の第2始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理のS1850でセットされたモチーフ演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、モチーフ演出終了コマンドを受信した場合(S2410でYES)、サブCPU340aは、S2420に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのモチーフ演出終了演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して煽り演出で用いられたモチーフを使用した演出の実行を終了させる。そして、S2420の処理を終えると、又は、S2410においてモチーフ演出終了コマンドを受信していない場合(S2410でNO)、サブCPU340aは、この変動演出終了処理を終了する。
図20に戻って、S2060の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合(S2050でNO)、サブCPU340aは、S2070に移行して、図14の停止中処理のS1452でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合(S2070でYES)、サブCPU340aは、S2072に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのオープニング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、画像表示装置131に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
S2072の処理を終えると、又は、S2070においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合(S2070でNO)、サブCPU340aは、S2074に移行して、図15の大入賞装置処理のS1515でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合(S2074でYES)、サブCPU340aは、S2076に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブRAM340cにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出(オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常8R大当り遊技又は確変16R大当り遊技における各ラウンド毎の演出)を、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、画像表示装置131に大当りの種類(通常8R大当り又は確変16R大当り)に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
S2076の処理を終えると、又は、S2074において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合(S2074でNO)、サブCPU340aは、S2078に移行して、図15の大入賞装置処理のS1552でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合(S2078でYES)、サブCPU340aは、S2080に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのエンディング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、画像表示装置131に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。そして、S2080の処理を終えると、又は、S2078においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(S2078でNO)、サブCPU340aは、このコマンド受信処理を終了する。
図25、26を用いて、ここで、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する所定のモチーフを用いた煽り演出、及び、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了した後、引き続き所定期間の間(電チュー115が開放してから、当該開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動終了時までの間)、このモチーフを使用して所定の演出を行うモチーフ演出の具体的な内容について説明する。図25は、煽り演出の一例を示す説明図であり、図26は、モチーフ演出の一例を示す説明図である。
煽り演出は、上記したように、普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うもので、煽り演出開始コマンドを受信した場合に、サブCPU340aが、この煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づいて行うようになっている。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選で当りかはずれかを示す情報と、当りの場合、ショート当りかロング当りかを示す情報が少なくとも含まれている。
図25に示すように、煽り演出は、画像表示装置131の下部や隅に表示され、画像表示装置131の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。煽り演出の表示態様は、画像表示装置131の画面の右隅領域にルーレット演出と、このルーレット演出に隣接するように画面の下部領域にモチーフを用いた演出が行われるようになっている。
ここで、煽り演出のモチーフは、図25上段に示すように、動物の狸をデフォルメしたキャラクタ(以下、「たぬ吉」ともいう)M1が一例として用いられるようになっている。つまり、煽り演出では、たぬ吉M1をモチーフとしている。
一方、煽り演出におけるルーレット演出は、図25下段に示すように、円形の回転表示体2502と、指針2504とから略ルーレット状に構成され、回転表示体2502の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」に対応する3種類の表示領域が形成されている。また、この3種類の表示領域は、回転表示体2502の内部が、中心から円周に延びる複数の線で8つの略三角形状に区画されて形成されている。指針2504は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体2502内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体2502の回転が停止したとき、指針2504の先端が示す区画が普通図柄の抽選結果を表すようになっている。
このルーレット演出は、普通図柄の変動表示中は回転表示体2502が矢印Kの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、回転表示体2502の回転が停止するようになっている。そして、回転表示体2502の回転が停止した時点で、指針2504の先端が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の何れかの区画を示すようになっている。なお、回転表示体2502の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。
つまり、ルーレット演出において、指針2504は、回転表示体2502が停止したとき、普通図柄表示装置118における普通図柄の抽選結果と一致する回転表示体2502内の区画を示すように構成されている。すなわち、サブCPU340aが受信した煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づき、ルーレット演出の結果は、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に、はずれを示す情報があれば「はずれ」を示し、ロング当りを示す情報があれば「ロング当り」を示し、ショート当りを示す情報があれば「ショート当り」を示すようになっている。
また、回転表示体2502は、図25に示すように、その表示領域のうち各3区画は「はずれ」と「ショート当り」、2区画は「ロング当り」になっている。そして、表示領域を構成する8区画において、1つの区画の面積はそれぞれ相違するように設けられており、トータルの面積として「はずれ」が一番大きく、「ロング当り」が一番小さくなっている。これは、上述した図2の当り乱数と当り図柄乱数を考慮し、それらの抽選確率(当り確率1/10、はずれの確率9/10、当りのうちロング当りの確率1/3、当りのうちショート当りの確率2/3)に略見合うように構成されている。
また、モチーフとしてのたぬ吉M1は、ルーレット演出が行われている間、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行い、煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を、その動作や言葉によって一層高め、煽り演出(ルーレット演出)をより興趣深いものにする効果を有している。例えば、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、途中で転けてリタイアするたぬ吉M1や、完走してゴールインするたぬ吉M1を演出表示したり、言葉として、青い文字で「熱いよ」と喋るたぬ吉M1や、赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1を演出表示したりする。この場合、遊技者にとっては、たぬ吉M1の動作や言葉によって、今回の普通図柄(ルーレット演出)の抽選における信頼度を推し量ることができる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。従って、この場合、遊技者には、ゴールインするたぬ吉M1や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1の出現により、ルーレット演出の結果がロング当りになる蓋然性が一番高い(はずれになる蓋然性が一番低い)と思わせることができる。
なお、煽り演出において、ルーレット演出で行われる回転表示体2502の表示領域の比率は、上記に限らず、例えば、当り乱数及び当り図柄乱数の抽選確率に影響されることなく、煽り演出(ルーレット演出)が行われる毎に、ガセも含め(例えば、「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい)、毎回変化させるようにしてもよい。そして、このルーレット演出に付随するモチーフとしてのたぬ吉M1の演出は、この回転表示体2502の表示領域の比率の内容に合わせて変化させるようにすればよい。例えば、この表示領域の比率が「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい場合には、信頼度の高いたぬ吉M1の演出として、上記したゴールインするたぬ吉M1や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1を出現させるようにすればよい。
更に、煽り演出では、上記したように画像表示装置131にて演出表示が行われている間、音声出力装置132からの音響等による演出や、演出用照明装置134による光の点灯/点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置361によるギミック109による演出が融合して一体的に行われ、これにより煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を更に高めるようになっている。例えば、演出用照明装置134による演出では、回転表示体2502の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等が挙げられる。また、ルーレット演出は、上記した態様に変えて、指針2504を省略し、回転表示体2502の8つの区画が順次点灯(例えば時計回り)していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が普通図柄の抽選結果を示すように構成してもよい。
図26を参照して、次に、煽り演出の終了後に引き続き行われるモチーフ演出について説明する。モチーフ演出は、上記したように、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになったとき、その直後の電チュー115の開放から、当該開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動終了時までの間、引き続き煽り演出に用いたモチーフ、つまりたぬ吉M1を使用して所定の演出を行う。
すなわち、モチーフ演出は、主に、図26(a)に示す電チュー115のロング開放中に行われるモチーフ演出Aと、図26(b)に示すロング開放中の電チュー115に遊技球が入賞したときに行われるモチーフ演出Bと、図26(c)に示す当該ロング開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示中に行われるモチーフ演出Cとから構成されている。そして、図26に示すように、モチーフ演出は、モチーフとしてのたぬ吉M1が特別図柄(演出図柄)の変動表示中等に画像表示装置131の所定箇所に出現し、煽り演出のときと同様に、引き続き所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行うようになっている。
図26(a)を参照して、まずモチーフ演出Aについて説明する。図26(a)は、モチーフ演出Aの一例を示す説明図である。モチーフ演出Aは、サブCPU340aが、モチーフ演出開始コマンドを受信(図20、S2020)した場合に行われるようになっており、普通図柄の抽選結果として普通図柄表示装置118に当り図柄が確定表示(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118が点灯)されてロング当りになると、それとほぼ同時に特別図柄(演出図柄)の変動表示等を行っている画像表示装置131の画面略中央下側に、たぬ吉M1が所定の態様で出現して、遊技者に右打ちを指示する演出を行うもので、画面に「右打ち!電チューを狙え!!」という文字が、たぬ吉M1が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから同じ「右打ち!電チューを狙え!!」という音声を出力するようにしてもよい。
上述したように、本実施形態の遊技機100においては、開放した電チュー115に遊技球を入賞させるには、「右打ち」を行って誘導板116を利用して入賞させる方が入賞効率が良いように構成されている。従って、遊技者は、このモチーフ演出Aにより、電チュー115がロング開放するとき、即座に操作ハンドル107の回動量を大きくして「右打ち」を適切に行うことができ、これにより効率良く多数の遊技球を容易に電チュー115へ入賞させることが可能になり、遊技者にとっては利益となる。
図26(b)を参照して、次に、モチーフ演出Bについて説明する。図26(b)は、モチーフ演出Bの一例を示す説明図である。モチーフ演出Bは、サブCPU340aが、モチーフ演出電チュー入賞コマンドを受信(図20、S2022)した場合に行われるようになっており、電チュー115のロング開放中に遊技球が該電チュー115に入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンすると、それとほぼ同時に特別図柄(演出図柄)の変動表示等を行っている画像表示装置131の画面略右下側に、たぬ吉M1が所定の態様で出現して、遊技者を賞賛する演出を行うもので、画面に「ヤッター!電チュー入賞!!」という文字が、たぬ吉M1が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから同じ「ヤッター!電チュー入賞!!」という音声を出力するようにしてもよい。
上述したように、本実施形態の遊技機100においては、電チュー115への入賞の方が第1始動入賞装置112への入賞よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている(確変16R大当りが選択される割合が高くなっている、図2参照)。従って、遊技者は、このロング開放中の電チュー115に遊技球が入賞したときに行われるモチーフ演出Bにより、確変16R大当りになるかもしれないという期待感が更に増幅され、遊技の趣向性が更に向上する。
図26(c)を参照して、次に、モチーフ演出Cについて説明する。図26(c)は、モチーフ演出Cの一例を示す説明図である。モチーフ演出Cは、サブCPU340aが、モチーフ演出継続コマンドを受信(図23、S2352)した場合に行われるようになっており、ロング開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示が画像表示装置131で開始されると、その変動表示中に画面略右上側に、たぬ吉M1が所定の態様で出現して、当該特別図柄(演出図柄)の変動表示の抽選結果が大当りやリーチになるか否かの演出を行うもので、画面に「熱いよ!大当りかも!!」という文字が、たぬ吉M1が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから同じ「熱いよ!大当りかも!!」という音声を出力するようにしてもよい。
つまり、このモチーフ演出Cにおいては、モチーフ演出継続コマンドを受信した場合に、サブCPU340aが、ロング開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示に係る変動演出開始コマンドを解析した結果に基づいて行うようになっている。なお、変動演出開始コマンドには、上述したように、特別図柄の停止図柄に係わる情報(大当り、小当り、はずれか、大当りした場合何れの大当り図柄(通常8R大当り図柄、確変16R大当り図柄、確変2R大当り図柄)で大当りしたか、はずれの場合リーチが有るか否かを示す情報)が少なくとも含まれている。
上述したように、本実施形態の遊技機100においては、電チュー115への入賞の方が第1始動入賞装置112への入賞よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている(確変16R大当りが選択される割合が高くなっている、図2参照)。従って、遊技者は、このロング開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示中に行われる、当該特別図柄(演出図柄)の変動表示の抽選結果が大当りやリーチになるか否かのモチーフ演出Cにより、確変16R大当りになるかもしれないという期待感が増幅され、遊技の趣向性が向上する。
なお、モチーフ演出A、B、Cでは、煽り演出と同様、上記したように画像表示装置131にて演出表示が行われている間、音声出力装置132からの音響等による演出や、演出用照明装置134による光の点灯/点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置361によるギミック109による演出が融合して一体的に行われるようになっている。例えば、ギミック109を所定の態様に移動、合体させ、音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLEDから、ギミック109の移動、合体に合わせた音変化や発光色変化等を行い、これによりモチーフ演出A、B、Cにおける演出効果を高めるようにすればよい。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果(例えば大当り)となる確率を示唆する演出の有効性の程度である。
図19に戻って、S1900のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板340のタイマ割込み処理では、S1910において、サブCPU340aは、遊技者による第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136の操作による第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
そして、S1920に移行して、サブCPU340aは、S1900のコマンド受信処理でサブRAM340cにセットされたコマンド、すなわち、煽り演出開始演出用コマンド(S2014)、煽り演出終了演出用コマンド(S2018)、モチーフ演出開始演出用コマンド(S2021)、モチーフ演出電チュー入賞演出用コマンド(S2023)、保留表示コマンド(S2108)、保留先読み表示コマンド(S2110)、時短/高確遊技演出コマンド(S2230)、時短遊技演出コマンド(S2240)、通常遊技演出コマンド(S2250)、演出図柄変動演出開始コマンド(S2350)、モチーフ演出継続演出用コマンド(S2354)、保留消去表示コマンド(S2370)、演出図柄変動演出停止コマンド(S2400)、モチーフ演出終了演出用コマンド(S2420)、オープニング演出コマンド(S2072)、大当り演出パターンコマンド(S2076)、エンディング演出コマンド(S2080)等のコマンドを画像制御基板350及びランプ制御基板360へ送信するコマンド送信処理を行う。
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示装置131における画像表示や音声出力装置132からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板350に指示され、また、演出用照明装置134によるランプやLEDの点灯制御や、演出用駆動装置361によるギミック109の作動等による演出の実行がランプ制御基板360に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機100にて行われる。
<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、遊技状態が通常遊技状態(大当り、高確率、時短遊技状態以外の遊技状態)の場合で、普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)と判定されたとき、及び普通図柄の抽選結果がはずれであっても所定の割合で、普通図柄の変動表示中に主に画像表示装置131にて煽り演出が実行されるようになっている。
そして、この煽り演出では、ルーレット演出と、このルーレット演出に関連した所定のモチーフ(たぬ吉M1)を用いた演出が行われるようになっており、このモチーフとしてのたぬ吉M1は、ルーレット演出が行われている間、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行い、煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を、その動作や言葉によって一層高め、煽り演出(ルーレット演出)をより興趣深いものにしている。
しかも、このモチーフとしてのたぬ吉M1は、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了した後も、引き続き所定期間の間(電チュー115が開放してから、当該開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動終了時までの間)、所定のタイミングで出現して(普通図柄の抽選結果がロング当りになった直後の電チュー115の開放開始時(モチーフ演出A)、ロング開放中の電チュー115に遊技球が入賞したとき(モチーフ演出B)、当該ロング開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示中(モチーフ演出C))、モチーフ演出を実行するようになっている。
つまり、本実施形態に係る遊技機100は、煽り演出が終了した後であっても、その後の遊技進行において、所定の遊技状態になると煽り演出で用いられたモチーフ(たぬ吉M1)を使用したモチーフ演出が実行可能にされている。従って、このように構成される本実施形態に係る遊技機100によれば、煽り演出の終了した後であっても、モチーフ演出の実行によりその後の遊技進行において演出力が低下することが低減されることになる。その結果、遊技の趣向性が向上し、遊技者は、この実行されるモチーフ(たぬ吉M1)を使用したモチーフ演出に大いなる期待感を持って遊技に臨むことができる。すなわち、遊技者は、所定のモチーフ(たぬ吉M1)が用いられる演出を、煽り演出と、煽り演出終了の遊技進行における所定期間との両者で楽しむことができ、この構成により、遊技の趣向性が極めて向上する。
<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
例えば、上述した実施形態においては、普通図柄抽選における当りの種類は、ショート当りとロング当りの2種類を設けたが、この当りの種類は、2種類以外にも、電チュー115が開状態となる第2の態様に制御される時間や開放態様、規定入賞数が異なるものなどを加え、3種類以上あってもよい。例えば、電チュー115のロング当りの動作態様は、6秒の単開放のみとしたが、これに加えて、1.8秒×3回(インターバル時間は0.2秒)の開放となるロング当りを設けてもよい。
そして、煽り演出終了後の煽り演出で用いられたモチーフ(たぬ吉M1)を使用したモチーフ演出は、普通図柄の抽選結果がロング当りとなった場合に実行するようにしたが(図17、S1713及びS1714参照)、これは、普通図柄の抽選結果がショート当りや、それ以外の場合であっても実行するようにしてもよい。
また、煽り演出におけるルーレット演出は、縦方向に回転するルーレット状の回転表示体2502で行うようにしたが、これは限定することなく、例えば、前後方向あるいは左右方向に回転する回転ドラム式の表示体にて行うようにしてもよい。
また、第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したチューリップ式電動役物を示したが、これは限定することなく、例えば、ミニアタッカ型電動役物を採用してもよい。
また、上述した実施形態においては、煽り演出及び煽り演出終了後の演出で用いられるモチーフは、動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」M1を用いて説明したが、これは限定することなく、その他のモチーフを採用するようにしてもよいし、2種類以上あってもよい。
図27〜32を主に参照しながら、次に、他の実施形態について説明する。なお、この他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。この他の実施形態が、上述した実施形態と異なる点は、端的に言えば、以下の通りである。
すなわち、モチーフは、通常使用される第1モチーフと、特別使用される第2モチーフの複数種類設け、煽り演出では第1モチーフを用いると共に、煽り演出の実行中に、遊技者に演出ボタン(第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136、図1参照)を操作させる演出を行う。そして、煽り演出において、演出ボタン135、136が操作されなかったときは、煽り演出終了後のモチーフ演出において所定の割合で第1モチーフを用いた通常演出を行い、一方、演出ボタン135、136が操作されたときは、煽り演出終了後のモチーフ演出において所定の割合で第2モチーフを用いた価値の高い特別演出を行う点にある。
図27を用いて、まず、上述した演出制御基板340のタイマ割込み処理(図19)のS1910において実行される他の実施形態に係る演出ボタン処理について説明する。図27は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる他の実施形態に係る演出ボタン処理(S1910)を示すフローチャートである。S2700において、サブCPU340aは、上述したコマンド受信処理(図20)のS2012にて煽り演出開始コマンドの受信に基づき、煽り演出を実行中か否かを判定する。
煽り演出を実行中である場合(S2700でYES)、サブCPU340aは、S2710に移行して、演出ボタン操作時間Teに所定の時間を設定する。この演出ボタン操作時間Teは、煽り演出において予め決められている画像表示装置131等で演出ボタン操作開始画面が表示されてからの演出ボタン(第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136)の操作有効期間である。
次に、サブCPU340aは、S2720に移行し、画像表示装置131等で所定の演出ボタン操作開始画面が表示されたか否かを判定する。そして、演出ボタン操作開始画面が表示された場合(S2720でYES)、サブCPU340aは、S2730に移行して、演出ボタン操作時間Teの計測を開始する。そして、サブCPU340aは、S2740に移行し、ここで演出ボタン操作時間Teが経過するまでに遊技者が第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136を操作したことを示す第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)の何れかの信号を入力したか否かを判定する。
第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eの何れかの信号が入力されている場合(S2740でYES)、サブCPU340aは、S2750に移行し、演出ボタン操作開始画面に応答して第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136を操作したことに対する遊技者への褒賞として、その後の遊技進行において遊技者にとって価値の高い特別演出実行処理を行う。一方、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eの何れの信号も入力されていない場合(S2740でNO)、サブCPU340aは、S2760に移行し、演出ボタン操作開始画面で演出ボタンの操作を促したにも拘わらず、第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136を操作しなかったことに対する遊技者へのペナルティーとして、その後の遊技進行において遊技者にとって特別演出よりも価値の低い通常演出実行処理を行う。
そして、サブCPU340aは、S2750若しくはS2760の処理を終えると、又は、S2700において煽り演出を実行中でない場合(S2700でNO)、若しくは、S2720において演出ボタン操作開始画面が表示されていない場合(S2720でNO)、この演出ボタン処理を終了する。
図28を用いて、次に、煽り演出の実行中に、画像表示装置131で表示される上記した演出ボタン操作開始画面について説明する。図28は、煽り演出における演出ボタン操作開始画面の一例を示す説明図である。この他の実施形態では、上述した動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」M1を通常使用される第1モチーフとし、煽り演出は、このたぬ吉M1を用いて行う演出であって、その前段は、上述した図25と同様に、普通図柄の変動表示中に、画像表示装置131の画面の右隅領域にルーレット演出と、このルーレット演出に隣接するように画面の下部領域に第1モチーフであるたぬ吉M1を用いた演出が行われる。そして、煽り演出は、演出が開始されてから所定時間経過すると、つまり演出の途中で、演出ボタン操作開始画面が表示される。
図28に示すように、煽り演出の演出ボタン操作開始画面は、その後の演出を決定するための3つのシンボル「A」「B」「C」が表示され、そのシンボル「A」「B」「C」の表示の近傍に、「どれか1つを選べ!」という文字が、たぬ吉M1が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから同じ「どれか1つを選べ!」という音声を出力するようにしてもよい。
この演出ボタン操作開始画面を表示することにより、第1演出ボタン135(決定ボタン)及び第2演出ボタン136(選択ボタン)を操作させて、3つのシンボル「A」「B」「C」の中から何れかを選択決定するよう、遊技者に促す。これにより、遊技者は、選択ボタンである第2演出ボタン136を操作してシンボル「A」「B」「C」の中から何れかを選択した後、決定ボタンである第1演出ボタン135を操作して、第2演出ボタン136で選択したシンボルを確定するようになる。なお、演出ボタン操作開始画面は、上記した態様に限らず、様々な態様が考えられ、例えば、シンボルは3つに限定されることなく、2つや4つ以上あってもよい。
図29、30を用いて、次に、上記したS2760の通常演出実行処理及びS2750の特別演出実行処理について説明する。図29は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる通常演出実行処理(S2760)を示すフローチャートであり、図30は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる特別演出実行処理(S2750)を示すフローチャートである。
図29を参照しながら、まず、通常演出実行処理について説明する。S2900において、サブCPU340aは、上記した図27のS2740にて演出ボタン操作開始画面で演出ボタンの操作を促したにも拘わらず、遊技者が第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136を操作しなかったことに対して、煽り演出で第1モチーフとしてのたぬ吉M1を用いた演出を、煽り演出終了後にも引き続きモチーフ演出として実行するか否かを決定するモチーフ演出実行抽選処理を行う。なお、このモチーフ演出実行抽選処理は、例えば、周知の乱数を用いた抽選方式で行えばよく、ここでの詳しい説明は省略する。
そして、サブCPU340aは、S2910に移行して、S2900においてモチーフ演出の実行が決定されたか否かを判定する。S2910において、モチーフ演出の実行が決定されたと判定されたとき(S2910でYES)、サブCPU340aは、S2920に移行し、第1モチーフとしてのたぬ吉M1を用いたモチーフ演出を実行するため、第1モチーフフラグをオンに設定する。
ここで、第1モチーフフラグがオンに設定されると、上述したモチーフ演出開始コマンド(図20、S2020)、モチーフ演出電チュー入賞コマンド(図20、S2022)、モチーフ演出継続コマンド(図23、S2352)、モチーフ演出終了コマンド(図24、S2410)を受信した場合、サブCPU340aが、図20のS2021の処理として第1モチーフ演出開始演出用コマンド、図20のS2023の処理として第1モチーフ演出電チュー入賞演出用コマンド、図23のS2354の処理として第1モチーフ演出継続演出用コマンド、図24のS2420の処理として第1モチーフ演出終了演出用コマンドをサブRAM340cにセットする。
つまり、第1モチーフフラグがオンに設定されると、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになったとき、その直後の電チュー115の開放から、当該開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動終了時までの間、引き続き煽り演出に用いた第1モチーフ、つまりたぬ吉M1を使用した第1モチーフ演出(第1モチーフを使用した通常演出)が、上記した図26に示したモチーフ演出A、B、Cと同様に行われる。従って、この場合、上述した実施形態と同じになる。
一方、S2910において、モチーフ演出の実行が決定されなかったと判定されたとき(S2910でNO)、サブCPU340aは、S2920の処理を行うことなく、つまり第1モチーフフラグをオンに設定することなく、そのまま、この通常演出実行処理を終了する。
ここで、第1モチーフフラグがオンに設定されないと、上述したモチーフ演出開始コマンド(図20、S2020)、モチーフ演出電チュー入賞コマンド(図20、S2022)、モチーフ演出継続コマンド(図23、S2352)、モチーフ演出終了コマンド(図24、S2410)を受信した場合であっても、サブCPU340aは、図20のS2021の処理として第1モチーフ演出開始演出用コマンド、図20のS2023の処理として第1モチーフ演出電チュー入賞演出用コマンド、図23のS2354の処理として第1モチーフ演出継続演出用コマンド、図24のS2420の処理として第1モチーフ演出終了演出用コマンドをサブRAM340cにセットしない。
つまり、第1モチーフフラグがオンに設定されないと、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになった場合であっても、第1モチーフ演出(図26に示したモチーフ演出A、B、Cと同様の第1モチーフを使用した通常演出)は実行されない。そして、次のモチーフ演出が実行される機会は、次に普通図柄の抽選結果がロング当りになったときとなる。従って、この場合、上述した実施形態とは相違する。
すなわち、この通常演出実行処理から明らかなように、演出ボタン操作開始画面で演出ボタンの操作を促したにも拘わらず、遊技者が第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136を操作しなかった場合には、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになったとき、第1モチーフ演出(第1モチーフとしてのたぬ吉M1を用いた通常演出)が実行される場合と、モチーフ演出自体が実行されない場合とがある。
図30を参照しながら、次に、特別演出実行処理について説明する。S3000において、サブCPU340aは、上記した図27のS2740にて演出ボタン操作開始画面に応答して第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136を操作したことに対して、煽り演出で第1モチーフ(たぬ吉M1)を用いた演出を行った後、煽り演出終了後にも引き続きモチーフ演出として第1モチーフ又は第2モチーフを用いた演出を実行するか否かを決定するモチーフ演出実行抽選処理を行う。なお、このモチーフ演出実行抽選処理は、上記した図29のS2900と同様、例えば、周知の乱数を用いた抽選方式で行えばよく、ここでの詳しい説明は省略する。なお、第2モチーフは、後述する図31に示すように、玉を持った人間の女の子をデフォルメしたキャラクタ(以下、「玉ちゃん」ともいう)M2が一例として用いられるようになっている。
ここで、第1モチーフであるたぬ吉M1と第2モチーフである玉ちゃんM2について説明する。たぬ吉M1及び玉ちゃんM2は、リーチ演出等、大当り抽選に関連する演出で所定の割合で画像表示装置131の画面に出現するキャラクタであって、このようなキャラクタは、たぬ吉M1及び玉ちゃんM2以外にも多数設けられている。そして、これらのキャラクタそれぞれは、出現した場合に、遊技者にとって有利な遊技結果(大当り)となる確率の信頼度が予め設定されている。
第2モチーフである玉ちゃんM2は、キャラクタの中で最も信頼度の高いキャラクタ(例えば信頼度☆☆☆☆☆)であって、大当り抽選に関連する演出における出現率(抽選確率)は、最も低くなっている(例えば1/10000)。一方、第1モチーフであるたぬ吉M1は、キャラクタの中で相対的に信頼度の高いキャラクタ(例えば信頼度☆☆☆)であって、大当り抽選に関連する演出における出現率(抽選確率)は、相対的に低くなっている(例えば1/1000)。つまり、玉ちゃんM2の方が、たぬ吉M1よりも信頼度が高い(出現率が低い)キャラクタであり、従って、遊技者は、玉ちゃんM2が出現すると、大当りの予兆を敏感に感じ取ることとなり、すなわち、煽り演出終了後のモチーフ演出において、第2モチーフである玉ちゃんM2を用いた演出が出現することは、遊技者の大当りへの期待度を大いに高める効果を有している。
S3000の処理を終えると、サブCPU340aは、S3010に移行して、上記した図29のS2910と同様、S3000においてモチーフ演出の実行が決定されたか否かを判定する。そしてS3010において、モチーフ演出の実行が決定されたと判定されたとき(S3010でYES)、サブCPU340aは、S3020に移行し、ここでS3010で実行すると決定されたモチーフ演出が第1モチーフか否かを判定する。
S3020において、実行すると決定されたモチーフ演出が第1モチーフであると判定されたとき(S3020でYES)、サブCPU340aは、S3030に移行し、上記した図29のS2920と同様に、第1モチーフとしてのたぬ吉M1を用いた通常演出を実行するため、第1モチーフフラグをオンに設定する。なお、第1モチーフフラグがオンに設定されたときの説明は、上述したとおりであり、従ってここでの説明は省略する。
一方、3020において、実行すると決定されたモチーフ演出が第1モチーフでないと判定されたとき(S3020でNO)、サブCPU340aは、S3040に移行し、第2モチーフとしてのたぬ玉ちゃんM2を用いた特別演出を実行するため、第2モチーフフラグをオンに設定する。なお、第2モチーフフラグがオンに設定された場合は、第1モチーフフラグがオンに設定された場合に準じて、以下のとおり行われる。
すなわち、第2モチーフフラグがオンに設定されると、上述したモチーフ演出開始コマンド(図20、S2020)、モチーフ演出電チュー入賞コマンド(図20、S2022)、モチーフ演出継続コマンド(図23、S2352)、モチーフ演出終了コマンド(図24、S2410)を受信した場合、サブCPU340aが、図20のS2021の処理として第2モチーフ演出開始演出用コマンド、図20のS2023の処理として第2モチーフ演出電チュー入賞演出用コマンド、図23のS2354の処理として第2モチーフ演出継続演出用コマンド、図24のS2420の処理として第2モチーフ演出終了演出用コマンドをサブRAM340cにセットする。
つまり、第2モチーフフラグがオンに設定されると、普通図柄の変動表示が終了して第1モチーフとしてのたぬ吉M1を使用した煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになったとき、その直後の電チュー115の開放から、当該開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動終了時までの間、引き続きモチーフ演出が行われるが、このモチーフ演出には、第1モチーフとしてのたぬ吉M1に変えて、より信頼度の高い第2モチーフとしての玉ちゃんM2を使用した第2モチーフ演出(特別演出)が行われる。
図31を参照して、第2モチーフとしての玉ちゃんM2を使用した第2モチーフ演出(特別演出)の具体的な内容について説明する。図31は、特別演出としての第2モチーフ演出の一例を示す説明図である。第2モチーフとしての玉ちゃんM2は、基本的には第1モチーフとしてのたぬ吉M1と同様な演出を行うもので、この演出は(特別演出)、上記した図26に示したモチーフ演出(第1モチーフ)A、B、Cに準じて行われる。ただし、玉ちゃんM2の方がたぬ吉M1よりも信頼度が高いキャラクタ(最も信頼度の高いキャラクタ)なので、この特別演出は極めて演出効果が高く、遊技者は大いなる期待を持って遊技に臨むものとなる。以下、特別演出について簡単に説明する。
第2モチーフ演出としての特別演出は、主に、図31(a)に示す電チュー115のロング開放中に行われる第2モチーフ演出Aと、図31(b)に示すロング開放中の電チュー115に遊技球が入賞したときに行われる第2モチーフ演出Bと、図31(c)に示す当該ロング開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示中に行われる第2モチーフ演出Cとから構成されている。そして、図31に示すように、特別演出は、第2モチーフとしての玉ちゃんM2が特別図柄(演出図柄)の変動表示中等に画像表示装置131の所定箇所に出現し、たぬ吉M1と同様に、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行うようになっている。
第2モチーフ演出Aは、普通図柄の抽選結果として普通図柄表示装置118に当り図柄が確定表示(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118が点灯)されてロング当りになると、それとほぼ同時に特別図柄(演出図柄)の変動表示等を行っている画像表示装置131の画面略中央下側に、玉ちゃんM2が所定の態様で出現して、遊技者に右打ちを指示する演出を行うもので、画面に「右打ち!電チューを狙え!!」という文字が、玉ちゃんM2が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから同じ「右打ち!電チューを狙え!!」という音声を出力するようにしてもよい。
第2モチーフ演出Bは、サブCPU340aが、電チュー115のロング開放中に遊技球が該電チュー115に入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンすると、それとほぼ同時に特別図柄(演出図柄)の変動表示等を行っている画像表示装置131の画面略右下側に、玉ちゃんM2が所定の態様で出現して、遊技者を賞賛する演出を行うもので、画面に「ヤッター!電チュー入賞!!」という文字が、玉ちゃんM2が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから同じ「ヤッター!電チュー入賞!!」という音声を出力するようにしてもよい。
第2モチーフ演出Cは、ロング開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示が画像表示装置131で開始されると、その変動表示中に画面略右上側に、玉ちゃんM2が所定の態様で出現して、当該特別図柄(演出図柄)の変動表示の抽選結果が大当りやリーチになるか否かの演出を行うもので、画面に「激熱!確変大当りかも!!」という文字が、玉ちゃんM2が喋っているように吹き出し内に表示される。なお、この場合、音声出力装置132のスピーカから同じ「激熱!確変大当りかも!!」という音声を出力するようにしてもよい。
上述したように、本実施形態の遊技機100においては、電チュー115への入賞の方が第1始動入賞装置112への入賞よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている(確変16R大当りが選択される割合が高くなっている、図2参照)。従って、遊技者は、このロング開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示中に行われる、玉ちゃんM2が出現する第2モチーフ演出Cにより、当該特別図柄(演出図柄)の変動表示の抽選結果が確変16R大当りになるかもしれないという期待感が著しく増幅され、遊技の趣向性が極めて向上する。
図30に戻って、S3030若しくはS3040の処理を終えると、サブCPU340aは、この特別演出実行処理を終了する。また、S3010において、モチーフ演出の実行が決定されなかったと判定されたとき(S3010でNO)、サブCPU340aは、第1モチーフフラグ及び第2モチーフフラグをオンに設定することなく、そのまま、この特別演出実行処理を終了する。
ここで、第1、2モチーフフラグがオンに設定されないと、上述したモチーフ演出開始コマンド(図20、S2020)、モチーフ演出電チュー入賞コマンド(図20、S2022)、モチーフ演出継続コマンド(図23、S2352)、モチーフ演出終了コマンド(図24、S2410)を受信した場合であっても、サブCPU340aは、図20のS2021の処理として第1、2モチーフ演出開始演出用コマンド、図20のS2023の処理として第1、2モチーフ演出電チュー入賞演出用コマンド、図23のS2354の処理として第1、2モチーフ演出継続演出用コマンド、図24のS2420の処理として第1、2モチーフ演出終了演出用コマンドをサブRAM340cにセットしない。
つまり、第1、2モチーフフラグがオンに設定されないと、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになった場合であっても、通常演出及び特別演出(図26及び図31に示した第1、2モチーフ演出A、B、C)は実行されない。そして、次のモチーフ演出が実行される機会は、次に普通図柄の抽選結果がロング当りになったときとなる。
すなわち、この特別演出実行処理から明らかなように、演出ボタン操作開始画面に応答して、遊技者が第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136を操作した場合には、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了し、その結果、普通図柄の抽選結果がロング当りになったとき、第1モチーフ演出(第1モチーフとしてのたぬ吉M1を用いた通常演出)が実行される場合と、第2モチーフ演出(第2モチーフとしての玉ちゃんM2を用いた特別演出)が実行される場合と、モチーフ演出自体が実行されない場合とがある。
図32を参照して、次に、この他の実施形態の変形列について説明する。図32は、他の実施形態に係る煽り演出の一例を示す説明図である。この他の実施形態の変形列の特徴は、煽り演出の実行中に、演出ボタン操作開始画面に応答して、遊技者が第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136を操作した場合には、その後の煽り演出において、モチーフを第1モチーフとしてのたぬ吉M1から第2モチーフとしての玉ちゃんM2に変更すると共に、ルーレット演出における回転表示体2502の表示領域の内容を遊技者にとって有利となるように変更する点にある。
すなわち、この他の実施形態の変形列に係る遊技機100は、上記した図28に示す煽り演出の演出ボタン操作開始画面で、遊技者が演出ボタン135、136を操作して何れかのシンボルを選択すると、その直後に、図32に示すように、モチーフがたぬ吉M1から信頼度の高い玉ちゃんM2に変更され、この変更された玉ちゃんM2による演出が当該煽り演出が終了するまで継続される。
更に、モチーフがたぬ吉M1から玉ちゃんM2に変更されると略同時に、ルーレット演出における回転表示体2502の表示領域の内容が、「ロング当り」の区画が増えてその面積が大きくなり、その分、「はがれ」及び「ショート当り」の区画が減ってその面積が小さくなるように変更され、この変更された回転表示体2502による演出が当該煽り演出が終了するまで継続される。
つまり、図32に示す煽り演出は、図28と比較して明らかなように、遊技者が演出ボタン135、136を操作すると、その演出内容が遊技者にとって極めて有利になるよう変更されるように構成されている。
なお、演出ボタン操作開始画面が表示されたにも拘わらず、遊技者が演出ボタン135、136を操作しなかった場合には、上記したたぬ吉M1から玉ちゃんM2への変更及び回転表示体2502の表示領域の内容変更は行わないようになっているが、これは、次のようにしてもよい。すなわち、このような場合には、モチーフがたぬ吉M1から信頼度の低い所定のキャラクタに変更し、更に、ルーレット演出における回転表示体2502の表示領域の内容が、「はずれ」の区画が増えてその面積が大きくなり、その分、「ロング当り」及び「ショート当り」の区画が減ってその面積が小さくなるように変更してもよい。
以上の説明から明らかなように、この他の実施形態及び他の実施形態の変形列に係る遊技機100では、煽り演出の実行中に、画像表示装置131に演出ボタン操作開始画面が表示されて遊技者に演出ボタン(第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136)を操作させる演出を行い、これにより遊技者が演出ボタン135、136を操作したときは、その後のモチーフ演出や残りの煽り演出、つまりその後の遊技進行において遊技者にとって価値の高い演出(値の高い演出とは、上述した演出効果や信頼度の高い演出の総称)を行い、一方、画像表示装置131に演出ボタン操作開始画面を表示して演出ボタン135、136の操作を促したにも拘わらず、遊技者が演出ボタン135、136を操作しなかったときは、その後の遊技進行において価値の低い演出を行うようになっている。すなわち、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させることができる。
従って、このような構成の他の実施形態及び他の実施形態の変形列に係る遊技機100によれば、普通図柄の変動表示に係って、当該変動表示における普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出の実行中に、遊技者が演出ボタン135、136を操作して遊技に参加するための極めて大きな動機付けを与えることができる。これにより、一方的に遊技者に見せるだけであった煽り演出の価値を飛躍的に高めることができ、その結果、遊技の趣向性が極めて向上する。
すなわち、煽り演出の実行中に、遊技者が演出ボタン135、136を操作したことに起因して、その後の遊技進行において価値の高い演出が行われたとき、遊技者は、大当りに当選する可能性が示唆される等により大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、一方、煽り演出の実行中に、遊技者が演出ボタン135、136を操作しなかったことに起因して、その後の遊技進行において価値の低い演出が行われたとき、遊技者は、演出ボタン135、136を操作しなかったことにより不利益を被ったのではという疑心が生じ、次回からは演出ボタン135、136を操作しようとするので、これにより煽り演出による遊技者参加型の演出効果の高い遊技機を提供することができ、その結果、演出ボタン操作の価値を高め、更に遊技性が著しく向上する。
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。