JP2015016370A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that allows a player to easily perform an input operation from input means within a relatively short effective period to make the input operation effective.SOLUTION: In a game machine 1, a first notification rendering is executed to urge a player to perform an input operation during a first effective period in which an input operation from a rendering button 26 is possible, and a second notification rendering is executed to urge a player to perform an input operation during a second effective period that is shorter than the first effective period. Then, if an input operation from the rendering button 26 is detected during these effective periods, a rendering change occurs corresponding to the input operation. In the case of executing the second notification rendering, a suggestion rendering is executed to suggest execution of the second notification rendering in advance because of the shortness of the second effective period.

Description

本発明は、遊技者によって入力可能な入力手段を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including input means that can be input by a player.

従来の遊技機は、遊技者によって押下される演出ボタンを備えているのが一般的である。例えば特許文献1に開示されている遊技機では、複数人の敵と共に演出ボタンの連打を促す報知演出画像が画面表示される。これに対して、遊技者が演出ボタンを連打すると、演出ボタンが押下される毎に1人ずつ敵が倒されて行く演出が展開されると共に、倒された敵の合計人数が画面表示される。そして、全ての敵を倒した場合に、大当たりとなったことが報知される。   Conventional gaming machines generally include an effect button that is pressed by a player. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, a notification effect image that prompts repeated hitting of the effect button together with a plurality of enemies is displayed on the screen. On the other hand, when the player strikes the effect button repeatedly, an effect is developed in which the enemy is defeated one by one every time the effect button is pressed, and the total number of defeated enemies is displayed on the screen. . And when all enemies are defeated, it is notified that it was a big hit.

特開2011−139803号公報JP 2011-139803 A

ところで、従来の遊技機では、演出ボタンの操作が有効な有効期間内に入力を行うことが容易ではない場合があった。   By the way, in a conventional gaming machine, there are cases where it is not easy to input within a valid period in which the operation of the effect button is effective.

なお、このような問題は、遊技者によって入力可能な入力手段がタッチパネル、遊技者の動作を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段である場合にも同様に生じ得る。   Such a problem can also occur when the input means that can be input by the player is another input means such as a touch panel, an optical sensor that can detect the player's operation, or a joystick.

それ故に、本発明の目的は、遊技者が有効期間内に入力を行うことを容易にすることが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of facilitating a player to input within a valid period.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明に係る遊技機(1)は、遊技者によって入力可能な入力手段(26)と、演出手段に演出を実行させる演出制御手段(131)と、前記入力手段からの入力が有効になる有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合に、当該入力に応じた演出を実行する演出実行手段(131,5,S119,S138)とを備え、前記演出制御手段は、前記有効期間が訪れることを示唆する示唆演出を当該有効期間前に実行させ、当該有効期間中に遊技者に対して前記入力手段への入力を促す報知演出を実行させる第1演出制御(例えば図11(B))を行う第1演出制御手段と、前記示唆演出を実行させることなく前記報知演出を実行させる第2演出制御(例えば図11(A))を行う第2演出制御手段とを含み、前記報知演出によって第1の入力が促される場合に前記第1演出制御手段による前記第1演出制御が行われる一方で、前記報知演出によって第2の入力が促される場合に前記第2演出制御手段による前記第2演出制御が行われる。   The gaming machine (1) according to the present invention includes an input means (26) that can be input by a player, an effect control means (131) that causes the effect means to execute an effect, and an input that is effective from the input means. When there is an input from the input means during the period, it includes an effect execution means (131, 5, S119, S138) for executing an effect according to the input, and the effect control means has the effective period A first effect control (for example, FIG. 11B) is executed to execute a suggestion effect that suggests visiting before the effective period and to execute a notification effect that prompts the player to input to the input means during the effective period. And the second effect control means for performing the second effect control (for example, FIG. 11A) for executing the notification effect without causing the suggestion effect to be executed. First by The first effect control by the first effect control means is performed when input is prompted, while the second effect control by the second effect control means is performed when the second input is prompted by the notification effect. Done.

この発明によれば、遊技者が有効期間内に入力を行うことを容易にすることができる。   According to the present invention, it is possible to make it easy for the player to input within the effective period.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 特定領域9の内部構造を示す概略斜視図Schematic perspective view showing the internal structure of the specific region 9 大当たりと遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot and gaming state インターネットを介した携帯通信端末300とサーバ500との遊技システムの構成例を示すシステム構成図System configuration diagram showing a configuration example of a gaming system of the mobile communication terminal 300 and the server 500 via the Internet 遊技システムのシーケンスを示す図The figure which shows the sequence of the game system 通常モード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the button production performed in normal mode アンコールモード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the button production performed during encore mode. アンコールモード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the button production performed during encore mode. 各種演出が行われる期間と有効期間とについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the period when various productions are performed, and an effective period パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図17のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S307 in FIG. 図17のステップS308における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection processing in step S308 of FIG. 演出制御基板130において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the effect control process performed in the effect control board 130 演出制御基板130において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the effect control process performed in the effect control board 130 演出制御基板130において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the effect control process performed in the effect control board 130 図20のステップS109におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the button effect pattern setting process in step S109 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機1は、本実施形態では、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機として構成されている。図1及び図2に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is configured as a pachinko gaming machine called a type 1 / type 2 mixed type. As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 includes a gaming board 2 provided with a prize or a combination related to determination, and a frame member 3 surrounding the gaming board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 28 are guided to the launching device (not shown), and the game is performed with the hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。   In addition, when the player operates the take-out button 23 that is disposed close to the tray 28, a part of the lower surface of the tray 28 is opened, and the game balls accumulated on the tray 28 are disposed below the tray 28 (not shown). Fall into the box. The dish 28 may be constituted by two dishes, an upper dish for storing game balls and prize balls supplied to the launching device, and a lower dish for collecting prize balls.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, the electric tulip 17, and the specified character are used as the winning and determination-related items. A winning opening 19 and a blade member 90 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14などに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   In the process of flowing down along the game board 2, the game balls launched into the game area 10 enter the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, the normal winning port 14, and the like to win a prize. To do. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the tray 28. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a start port that is opened only when the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory is operating. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(図4参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, that is, when one kind of big jackpot occurs, the plate is operated. A jackpot game that opens the big prize opening 13 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played. When a predetermined small hit symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a small hit is stopped and displayed on the display 4, a small hit game for opening the blade member 90 described later is executed. During the small hit game, the V winning opening 92 (see FIG. 4) is temporarily opened, and a game ball wins the V winning opening 92 during this time, thereby generating two types of big wins. The big winning opening 13 is also opened when two types of jackpots are generated.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、遊技球がゲート16を通過したことを条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As shown in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second starting port 12 is in a state where it is difficult for the game ball to win when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily won by operating the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball has passed through the gate 16 is referred to as “normal symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

後述するメイン液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図4に基づいて後に詳述する。   On the front side of the main liquid crystal display device 5 to be described later, a specific area 9 that is temporarily opened according to the result of the special symbol determination is provided. The specific area 9 will be described later in detail with reference to FIG.

図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置5、サブ液晶表示装置6、ロゴ役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。   As shown in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various functions such as a main liquid crystal display device 5, a sub liquid crystal display device 6, a logo accessory 7, a speaker 24, and a frame lamp 25. Is provided.

メイン液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等が表示される。   The main liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that is easily visible by a player. The main liquid crystal display device 5 displays, for example, a decorative symbol for notifying the result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the first special symbol determination is held, and the like. The

サブ液晶表示装置6は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置5の上方に設けられている。サブ液晶表示装置6としては、メイン液晶表示装置5に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置5で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。   The sub liquid crystal display device 6 is an image display device that displays an effect image, and is provided above the main liquid crystal display device 5. As the sub liquid crystal display device 6, one having a display screen smaller than that of the main liquid crystal display device 5 is used. The sub liquid crystal display device 6 is mainly used for performing effects related to effects performed in the main liquid crystal display device 5.

なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、メイン液晶表示装置5のみを備えていてもよい。   In the present embodiment, a case where both the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 are configured by a liquid crystal display device will be described. However, both or one of them is another type such as an EL display device. You may comprise by an image display apparatus. Further, only the main liquid crystal display device 5 may be provided.

ロゴ役物7は、サブ液晶表示装置6に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置6に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置6において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。   The logo accessory 7 is configured to be movable with respect to the sub liquid crystal display device 6, and for the purpose of guiding the player's line of sight to the sub liquid crystal display device 6, an effect is performed on the sub liquid crystal display device 6. Operate to vibrate prior to.

スピーカ24は、メイン液晶表示装置5又はサブ液晶表示装置6で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. so as to synchronize with the display effect performed in the main liquid crystal display device 5 or the sub liquid crystal display device 6. The frame lamp 25 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction.

[パチンコ遊技機1の入力手段の構成例]
枠部材3には、遊技者によって操作される演出ボタン26及び演出キー27が皿28に近接して設けられている(図2参照)。
[Configuration example of input means of pachinko gaming machine 1]
The frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 operated by the player in the vicinity of the plate 28 (see FIG. 2).

演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26の操作を促す所定の演出画像をメイン液晶表示装置5に表示させることにより、遊技者に対して演出ボタン26の操作を促す報知演出が行われる場合がある。これに対して、遊技者が演出ボタン26を押下することにより、メイン液晶表示装置5において、その押下に応じた所定の演出変化が発生する。   The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. In the pachinko gaming machine 1, a notification effect that prompts the player to operate the effect button 26 may be performed by displaying a predetermined effect image that prompts the operation of the effect button 26 on the main liquid crystal display device 5. On the other hand, when the player presses the effect button 26, a predetermined effect change corresponding to the press occurs in the main liquid crystal display device 5.

一方、パチンコ遊技機1では、上記報知演出が行われていない場合でも演出ボタン26の操作が有効になる有効期間があり、この有効期間中に遊技者が演出ボタン26を押下することにより、メイン液晶表示装置5においてその押下に応じた所定の演出変化が発生する。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1, there is an effective period in which the operation of the effect button 26 is valid even when the notification effect is not performed, and the player presses the effect button 26 during this effective period, thereby causing the main In the liquid crystal display device 5, a predetermined effect change according to the depression occurs.

図2には示されていないが、演出ボタン26には、演出ボタン26を発光させるボタンランプ261(図12参照)が内蔵されている。このボタンランプ261は、演出ボタン26の有効期間中であることを暗示するものであり、有効期間中に発光する一方で、有効期間中ではないときには発光しない。   Although not shown in FIG. 2, the effect button 26 includes a button lamp 261 (see FIG. 12) that causes the effect button 26 to emit light. This button lamp 261 implies that the effect button 26 is in the effective period, and emits light during the effective period, but does not emit light when it is not in the effective period.

演出キー27は、図2に示されるように、中央キーと中央キーの周辺に配置された4つの周辺キーとを有して構成されている。中央キーは、決定ボタンとして機能するものである。周辺キーは、遊技者が選択操作を行うためのものであり、遊技者が4つの周辺キーのいずれかを押下することによって、上下左右のいずれかの方向を選択したり、メイン液晶表示装置5に表示された複数の選択肢の中からいずれかを選択したりすることができる。   As shown in FIG. 2, the effect key 27 includes a center key and four peripheral keys arranged around the center key. The center key functions as an enter button. The peripheral keys are for the player to perform a selection operation. When the player presses one of the four peripheral keys, the player selects one of the upper, lower, left, and right directions, or the main liquid crystal display device 5. It is possible to select any one of a plurality of options displayed in.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, and the first special symbol display. A symbol holding display 43, a normal symbol display 45, a normal symbol holding display 46, and a game state display 47 are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. The first special symbol display 41 indicates that the result of the first special symbol determination is “big hit” (1 type big hit), or that the result of the first special symbol determination is lost. Lost symbols are stopped and displayed.

第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. The second special symbol display 42 indicates that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” (type 1 big hit) and that the result of the second special symbol determination is a small hit. The lost symbol indicating that the small hit symbol shown or the result of the second special symbol determination is lost is displayed in a stopped manner.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won at the first start port 11 during the symbol variation display, the big hit game, or the small hit game, which will be described later, the first special symbol judgment triggered by this winning. In addition, it is not possible to immediately execute the variable display of symbols. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment seems to hold the right of the first special symbol determination when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the first starting port 11. It is configured. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.

なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, even if a game ball wins at the second starting port 12, the second special symbol determination and the symbol variation display cannot be executed immediately, that is, during the symbol variation display related to the special symbol determination or When a game ball is newly won at the second starting port 12 during the big hit game or the small hit game, the second special symbol judgment is not executed, and the right of the second special symbol judgment is reserved. Nor. For this reason, the display device 4 is not provided with a display device that displays the number of reserved second symbol determinations.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図5に基づいて後に詳述する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 16, such as during the symbol variation display on the normal symbol display 45, for example. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display 46 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described in detail later based on FIG.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[特定領域9の構成例]
図4は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図4における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
[Configuration Example of Specific Area 9]
FIG. 4 is a schematic diagram showing the internal structure of the specific region 9. The vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. 4 correspond to the vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. The specific area 9 is an area where a game ball is opened so as to be able to enter when a small hit occurs, and a blade member 90 that opens and closes the specific prize opening 19 is provided in the specific prize opening 19 that is the entrance. Yes.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. And a jackpot game is executed with one kind of big hit. The jackpot game is a state in which the big prize opening 13 is opened until a predetermined condition is satisfied (for example, nine game balls won in the big prize opening 13 or 29 seconds have passed since the big prize opening 13 is opened). A long open round game in which the special winning opening 13 is closed after being maintained is executed a prescribed number of times.

一方、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。   On the other hand, when the small hit symbol indicating that the result of the second special symbol determination is “small hit” is stopped and displayed as the determination symbol on the second special symbol display 42, the blade member 90 is operated to operate the specific region 9. A small hit game that releases is executed. In this small hit game, the operation of the blade member 90 that closes the specific area 9 after maintaining the state in which the specific area 9 is opened until a predetermined time (for example, 3.2 seconds) elapses after the specific area 9 is opened. It is executed a prescribed number of times (for example, once). In this way, when the small hit occurs, the game ball can enter the specific area 9.

図4に示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。   As shown in FIG. 4, the specific region 9 is provided with a guide member 91, a V winning opening 92, a lose winning opening 93, and a slide member 94. The guide member 91 guides the game ball that has entered the specific area 9 from the specific winning opening 19 to the V winning opening 92 or the lost winning opening 93. When a game ball wins the V winning opening 92 or the lose winning opening 93, a predetermined number of winning balls are paid out. The lose prize opening 93 is always open, whereas the V prize opening 92 is normally closed by the slide member 94 and is opened only for a predetermined period after the specific prize opening 19 is opened. Specifically, in this embodiment, for example, 0.5 seconds after the specific winning opening 19 is opened, the slide member 94 slides to open the V winning opening 92, and 0.2 V from the opening of the V winning opening 92. When the second elapses, the slide member 94 returns to the original position shown in FIG. 3, and the V winning opening 92 is closed. Then, when the game ball wins the V winning opening 92 during the opening period of the V winning opening 92 (V winning), two types of big wins are generated, and the big hit game is executed following the small hit game. If the game ball does not win the V winning opening 92 during the opening period of the V winning opening 92, the big hit game following the small hit game is not performed.

なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。   In this embodiment, the case where the V winning opening 92 is opened and closed by the slide member 94 will be described. However, the V winning opening 92 is opened and closed by a blade member that rotates about the depth direction of the pachinko gaming machine 1 as an axial direction. It may be. In addition, the operation pattern of the blade member 90 during one small hit game (time and number of times for opening the specific winning opening 19) and the like can be appropriately changed.

[遊技状態の変化の説明]
次に、図5を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。ここで、図5は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図5に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Description of changes in gaming state]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the jackpot and the gaming state. As shown in FIG. 5, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the game is controlled in the “normal game state” or the “time-saving game state”.

「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。   The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function is not given. Specifically, in the “normal game state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively low rate (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively long time (for example, 25 seconds) is set, and when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the opening time of the second start port 12 is relatively short (for example, 0.1 second × 1). Game state set to (times).

「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態である。   The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. Specifically, in the “short-time gaming state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively high rate (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively short time (for example, 2 seconds) is set, and when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the opening time of the second starting port 12 is relatively long (for example, 0.3 seconds × 5). Game state set to (times). In other words, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the second start port 12 is more easily controlled to the open state than in the normal gaming state.

遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。   Due to the board configuration of the game board 2, a game ball launched into the left area of the game area 10 can win the first starting port 11, whereas a game ball launched into the right area of the game area 10 There will never be a prize at the starting port 11. Further, the second start port 12 is unlikely to be in an open state in the “normal game state”. For this reason, there is no merit of making a right strike in the “normal game state”. As described above, the “normal game state” is a left-side advantageous state in which it is easier to hit a “big hit” when a game ball is launched into the left area of the game area 10 than in the right area. Left-handed is performed according to the message displayed on the display device 5 and the voice guidance output from the speaker 24.

「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定によって1種大当たりと判定された場合には第1特別図柄表示器41にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。   When the player makes a left strike in the “normal game state” and the game ball launched into the left area of the game area 10 wins the first start port 11, the first special symbol determination is performed and the first special symbol is determined. After the special symbol is variably displayed on the symbol display 41, the determination symbol indicating the result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that the first special symbol is determined to be one type of big win, the big special symbol indicating that is stopped and displayed on the first special symbol display 41, and the big hit game for opening the big winning opening 13 is executed. The Then, according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed on the first special symbol display 41 at the start of the jackpot game, the gaming state is set to the short-time gaming state or the normal gaming state at the end of the jackpot game.

遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。その上、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるため、2種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。   When the gaming state shifts to the “time-saving gaming state”, the second start port 12 is more likely to be in the open state than in the “normal gaming state”. In addition, since most of the determination results of the second special symbol determination executed on condition that a game ball wins the second starting port 12 are small hits, two types of big hits are likely to occur. In this way, the “short-time gaming state” is a right-side advantageous state in which it is easier for the player to hit the “big hit” than hitting the game ball 10 in the right region of the game area 10 than in the left region. A right turn is performed according to a message displayed on the display device 5 and voice guidance output from the speaker 24.

「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。   When the player makes a right strike in the “short-time gaming state” and the game ball launched into the right area of the game area 10 passes through the gate 16, normal symbol determination is performed. When it is determined that the second starting port 12 is opened when the normal symbol determination is performed in the “short-time gaming state”, the opening time of the second starting port 12 is longer than that in the “normal gaming state”. A game ball launched into the right area of the game area 10 easily wins the second starting port 12.

「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われ、「ハズレ」である場合には小当たり遊技も大当たり遊技も行われない。そして、「ハズレ」の場合には遊技状態が変化しないのに対して、大当たり遊技が行われた場合には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」となって大当たり遊技が行われた場合と同様に、その後の遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。   In the “short-time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball is won at the second starting port 12 when the big hit game or the small hit game is not played, the second special symbol judgment is performed. After the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42, the determination symbol indicating the result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that a small winning is determined by the second special symbol determination, the small special symbol indicating that is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and the specific area 9 and the V winning opening 92 are temporarily displayed. The small hit game to be released is executed, and the game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, so that two types of big hits are won, and the big hit game is executed following the small hit game. Then, the game state is set to the short-time game state or the normal game state at the end of the big hit game according to the type of the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42 at the time of the small hit game. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, the big hit game is played without playing the small hit game, and when it is “losing”, the small hit game is also the big hit game Also not done. In the case of “losing”, the gaming state does not change, whereas in the case of a big hit game, the result of the first special symbol determination is “big hit” and the big hit game is played. Similarly, the subsequent gaming state is set to the short-time gaming state or the normal gaming state.

なお、通常遊技状態で遊技が制御されるときには、通常モード及びアンコールモードのうちのいずれかの演出モードで演出が行われる。ここで、アンコールモードは、時短遊技状態から通常遊技状態へと戻されてから特別図柄判定が所定回数(例えば20回)実行されるまで、或いは通常遊技状態において大当たりとなって大当たり遊技が行われたもののその後に時短遊技状態へは移行せずに通常遊技状態のまま特別図柄判定が所定回数実行されるまで継続する演出モードである。これに対して、通常モードは、アンコールモードで演出が制御される期間以外の期間において設定される演出モードである。この通常モードとアンコールモードとは、例えば背景画像や装飾図柄の変動態様、その他の予告演出の種類などが相異なる。   When the game is controlled in the normal game state, the effect is performed in one of the effect modes of the normal mode and the encore mode. Here, in the encore mode, until the special symbol determination is executed a predetermined number of times (for example, 20 times) after returning from the short-time gaming state to the normal gaming state, or in the normal gaming state, the jackpot game is performed. However, the effect mode is continued until the special symbol determination is executed a predetermined number of times in the normal gaming state without shifting to the short-time gaming state. On the other hand, the normal mode is an effect mode that is set in a period other than the period in which the effect is controlled in the encore mode. The normal mode and the encore mode are different from each other in, for example, the background image, the decorative pattern variation mode, and other types of notice effects.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、これらの通常モード及びアンコールモードのそれぞれにおいて、遊技者に演出ボタン26を操作させてその操作に応じた演出変化を発生させるボタン演出が行われる場合がある。これらのボタン演出については、図8〜図11に基づいて後に詳述する。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in each of the normal mode and the encore mode, there may be a button effect that causes the player to operate the effect button 26 and generate an effect change according to the operation. These button effects will be described in detail later with reference to FIGS.

[遊技システムの構成例]
以下、図6を参照しつつ、遊技システムの構成について説明する。ここで、図6は、インターネットを介した携帯通信端末300とサーバ500との遊技システムの構成例を示すシステム構成図である。
[Game system configuration example]
Hereinafter, the configuration of the gaming system will be described with reference to FIG. Here, FIG. 6 is a system configuration diagram showing a configuration example of a gaming system of the mobile communication terminal 300 and the server 500 via the Internet.

パチンコ遊技機1で遊技を行っている遊技者が所持する携帯通信端末300は、インターネットを介して、パチンコ遊技機1で行われた遊技の遊技履歴を記憶するサーバ500にアクセス可能である。ここで、「遊技履歴」は、特別図柄判定の判定結果、特別図柄の変動回数、大当たり回数、遊技状態が変更されることなく大当たりが連続して行われた回数(連チャン回数)、パチンコ遊技機1における遊技によって溜まったポイント等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、ポイントを含んでいれば必ずしもこれらすべての情報を含んでいる必要はなく、一部の情報のみを含むものであってもよい。   A portable communication terminal 300 possessed by a player playing a game on the pachinko gaming machine 1 can access a server 500 that stores a game history of games played on the pachinko gaming machine 1 via the Internet. Here, the “game history” includes the determination result of special symbol determination, the number of special symbol fluctuations, the number of jackpots, the number of times that jackpots are continuously played without changing the gaming state (number of consecutive chants), pachinko games It shows the history of various games such as points accumulated by games in the machine 1, but if it contains points, it does not necessarily need to contain all these information, only some information is included. There may be.

パチンコ遊技機1に対して遊技者によって所定の遊技開始操作が行われると、そのパチンコ遊技機1において遊技の履歴を示す遊技履歴情報の蓄積が開始される。そして、パチンコ遊技機1に対して遊技者によって所定の遊技終了操作が行われると、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間に蓄積された遊技履歴情報とサーバ500にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)とに基づいてQRコード(登録商標)が生成され、生成されたQRコードがメイン液晶表示装置5に表示される。   When a predetermined game start operation is performed on the pachinko gaming machine 1 by the player, accumulation of game history information indicating a game history is started in the pachinko gaming machine 1. When a predetermined game end operation is performed on the pachinko gaming machine 1 by the player, the game history information accumulated between the game start operation and the game end operation is stored in the server 500. A QR code (registered trademark) is generated based on an access address (so-called homepage address), and the generated QR code is displayed on the main liquid crystal display device 5.

携帯通信端末300は、例えばQRコードを読み取り可能なカメラ付き携帯電話であり、メイン液晶表示装置5に表示されたQRコードを読み取り、サーバ500にアクセスする。   The mobile communication terminal 300 is, for example, a camera-equipped mobile phone that can read a QR code, reads the QR code displayed on the main liquid crystal display device 5, and accesses the server 500.

これに対して、サーバ500は、携帯通信端末300からのアクセスがあると、携帯通信端末300から遊技履歴情報を取得してその遊技履歴情報を記憶することになる。より詳細には、サーバ500は、携帯通信端末300の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を携帯通信端末300から受信し、端末固有情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理に成功すると、携帯通信端末300から受信した遊技履歴情報を記憶する。これらの処理の概念については、図7の遊技システムのシーケンスに基づいて後述する。   On the other hand, when there is an access from the mobile communication terminal 300, the server 500 acquires game history information from the mobile communication terminal 300 and stores the game history information. More specifically, the server 500 receives terminal-specific information of the mobile communication terminal 300 (for example, a user ID for a mobile phone or the like, hereinafter referred to as “UID”) from the mobile communication terminal 300, and registers the information for each terminal-specific information. When the processing or authentication processing is performed and the authentication processing is successful, the game history information received from the mobile communication terminal 300 is stored. The concept of these processes will be described later based on the game system sequence of FIG.

なお、サーバ500は、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末300の画面に表示させるためのWEBサーバ501と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ502と、遊技者の遊技履歴情報を記憶するデータベースサーバ503とから構成されている。なお、本実施形態ではサーバ500を3つのサーバから構成しているが、サーバ500を1つのサーバで構成したり、サーバ500に他の機能を有するサーバを含ませたりしてもよい。   The server 500 includes a WEB server 501 for displaying game history information of a player on the screen of the mobile communication terminal 300, an application server 502 for performing player registration processing and authentication processing, and player game history information. And a database server 503 for storing. In this embodiment, the server 500 is composed of three servers. However, the server 500 may be composed of one server, or the server 500 may include a server having another function.

[遊技システムにおけるシーケンス]
次に、図7を参照しつつ、図6で説明した遊技システムにおけるシーケンスについて説明する。ここで、図7は、遊技システムのシーケンスを示す図である。なお、図7において、左列は遊技者の行為又は遊技者が所持する携帯通信端末300が実行する処理を例示し、中央列はパチンコ遊技機1が実行する処理を例示し、右列はサーバ500が実行する処理を例示している。
[Sequence in game system]
Next, a sequence in the gaming system described with reference to FIG. 6 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 7 is a diagram showing a sequence of the gaming system. In FIG. 7, the left column exemplifies the player's actions or the processing executed by the portable communication terminal 300 possessed by the player, the center column illustrates the processing executed by the pachinko gaming machine 1, and the right column illustrates the server The process which 500 performs is illustrated.

携帯通信端末300を所持する遊技者は、パチンコ遊技機1における遊技を開始するに際して、演出キー27を用いて所定の遊技開始操作を行う。   A player carrying the portable communication terminal 300 performs a predetermined game start operation using the effect key 27 when starting a game in the pachinko gaming machine 1.

所定の遊技開始操作が行われると、パチンコ遊技機1は、パチンコ遊技機1内に記憶している遊技履歴情報をクリアし(ステップS401)、第1QRコードを生成してメイン液晶表示装置5に表示する(ステップS402)。そして、遊技履歴情報の蓄積を許可する(ステップS403)。   When a predetermined game start operation is performed, the pachinko gaming machine 1 clears the game history information stored in the pachinko gaming machine 1 (step S401), generates a first QR code, and stores it in the main liquid crystal display device 5. It is displayed (step S402). Then, accumulation of game history information is permitted (step S403).

これに対して、遊技者は、メイン液晶表示装置5に表示された第1QRコードを携帯通信端末300で読み取り、サーバ500にアクセスする。   On the other hand, the player reads the first QR code displayed on the main liquid crystal display device 5 with the mobile communication terminal 300 and accesses the server 500.

サーバ500は、携帯通信端末300からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末300の端末固有情報(UID)、第1QRコードに含まれたパチンコ遊技機1の識別コード(QR識別カウンタ)を携帯通信端末300から取得し、取得した端末固有情報及び識別コードを登録するQR登録処理を行う(ステップS501)。そして、QR登録処理の結果を携帯通信端末300に表示させるための表示処理を実行する(ステップS502)。具体的には、QR登録処理における登録に成功すると成功した旨を報知する成功画像データを携帯通信端末300に送信し、QR登録処理における登録に失敗すると失敗した旨を報知する失敗画像データを携帯通信端末300に送信する。   When there is an access from the mobile communication terminal 300, the server 500 obtains the terminal unique information (UID) of the mobile communication terminal 300 that has accessed and the identification code (QR identification counter) of the pachinko gaming machine 1 included in the first QR code. A QR registration process is performed to register the acquired terminal unique information and identification code acquired from the mobile communication terminal 300 (step S501). And the display process for displaying the result of QR registration process on the portable communication terminal 300 is performed (step S502). Specifically, success image data for notifying successful registration is transmitted to the mobile communication terminal 300 when registration in the QR registration process is successful, and failure image data for notifying failure is registered when registration in the QR registration process fails. It transmits to the communication terminal 300.

遊技者は、携帯通信端末300に成功画像データが表示されたことを確認してから、ハンドル20を回転させて遊技を開始する。これに対して、パチンコ遊技機1は、特別図柄判定、特別図柄の変動表示、大当たり遊技、各種演出などの遊技処理を行う(ステップS404)。パチンコ遊技機1は、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間、上記ステップS404の遊技処理に応じた遊技履歴情報を蓄積していく(ステップS405)。   After confirming that the successful image data has been displayed on the mobile communication terminal 300, the player starts the game by rotating the handle 20. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 performs game processing such as special symbol determination, special symbol variation display, jackpot game, and various effects (step S404). The pachinko gaming machine 1 accumulates the game history information corresponding to the game processing in step S404 from when the game start operation is performed until the game end operation is performed (step S405).

遊技者は、遊技をやめるに際して、パチンコ遊技機1に対して演出キー27を用いて所定の遊技終了操作を行う。   When the player quits the game, the player performs a predetermined game ending operation on the pachinko gaming machine 1 using the effect key 27.

遊技者による遊技終了操作が行われると、パチンコ遊技機1は、パチンコ遊技機1に記憶されている遊技履歴情報をコード化した第2QRコードを生成し、生成した第2QRコードをメイン液晶表示装置5に表示させる(ステップS406)。   When a game end operation is performed by the player, the pachinko gaming machine 1 generates a second QR code in which the game history information stored in the pachinko gaming machine 1 is encoded, and the generated second QR code is used as the main liquid crystal display device. 5 (step S406).

メイン液晶表示装置5に第2QRコードが表示されると、遊技者は、携帯通信端末300を用いてその第2QRコードを読み取り、サーバ500に再びアクセスする。   When the second QR code is displayed on the main liquid crystal display device 5, the player reads the second QR code using the mobile communication terminal 300 and accesses the server 500 again.

サーバ500は、携帯通信端末300から再びアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末300からその端末固有情報、第2QRコードに含まれたパチンコ遊技機1の識別コードを新たに取得し、取得した端末固有情報及び識別コードが上記ステップS501の処理で登録された端末固有情報及びパチンコ遊技機1の識別コードに対応するものであるか否かを認証する(ステップS503)。そして、この認証処理における認証に成功すると、第2QRコードに含まれていた遊技履歴情報をデータベースサーバ503に蓄積する(ステップS504)。ここで、認証処理における認証に成功したときには、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末300に表示させるために、遊技履歴情報に基づいて生成した遊技履歴画像データを携帯通信端末300に送信する(ステップS505)。一方、認証処理における認証に失敗したときには、認証に失敗した旨を携帯通信端末300に表示させるためのエラー画像データを携帯通信端末300に送信する。   When the server 500 is accessed again from the mobile communication terminal 300, the server 500 newly acquires the terminal-specific information and the identification code of the pachinko gaming machine 1 included in the second QR code from the mobile communication terminal 300 that has accessed. It is authenticated whether or not the terminal unique information and the identification code correspond to the terminal unique information and the identification code of the pachinko gaming machine 1 registered in the process of step S501 (step S503). If the authentication process succeeds, the game history information included in the second QR code is stored in the database server 503 (step S504). Here, when the authentication in the authentication process is successful, the game history image data generated based on the game history information is transmitted to the mobile communication terminal 300 in order to display the game history information of the player on the mobile communication terminal 300 ( Step S505). On the other hand, when authentication in the authentication process fails, error image data for displaying on the mobile communication terminal 300 that the authentication has failed is transmitted to the mobile communication terminal 300.

また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ500に直接アクセスする。   In addition, the player directly accesses the server 500 when he / she wants to confirm the game history information so far.

サーバ500は、携帯通信端末300からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末300の端末固有情報を取得し、取得した端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS506)。そして、既にデータベースに登録されている端末固有情報である場合には、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を表示するための遊技履歴画像データを携帯通信端末300に送信する(ステップS507)。   When there is an access from the mobile communication terminal 300, the server 500 acquires the terminal specific information of the mobile communication terminal 300 that has accessed, and authenticates whether the acquired terminal specific information is registered in the database (step) S506). If it is terminal-specific information already registered in the database, game history image data for displaying game history information corresponding to the terminal-specific information is transmitted to the mobile communication terminal 300 (step S507).

ここまで、遊技システムにおけるシーケンスの一例について説明したが、遊技システムにおけるシーケンスはここで説明したものに限定されるものではなく、遊技履歴情報をサーバ500に適切に蓄積することができれば、他のシーケンスで遊技履歴情報を蓄積するようにしてもよい。   Up to this point, an example of a sequence in the gaming system has been described. However, the sequence in the gaming system is not limited to that described here, and other sequences can be used as long as the game history information can be appropriately stored in the server 500. You may make it accumulate | store game history information.

[ボタン演出の概要]
次に、図8〜図11を参照しつつ、演出ボタン26を用いたボタン演出について説明する。ここで、図8は、通常モード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図である。図9は、アンコールモード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図である。図10は、アンコールモード中に行われるボタン演出の一例について説明するための説明図である。図11は、各種演出が行われる期間と有効期間とについて説明するための説明図である。
[Overview of button production]
Next, a button effect using the effect button 26 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of a button effect performed in the normal mode. FIG. 9 is an explanatory diagram for describing an example of a button effect performed during the encore mode. FIG. 10 is an explanatory diagram for describing an example of a button effect performed during the encore mode. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a period in which various effects are performed and an effective period.

なお、以下の説明では、通常モード中に行われるボタン演出において遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる期間を「第1の有効期間」と呼び、アンコールモード中に行われるボタン演出において遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる期間を「第2の有効期間」と呼び、これらを総称して単に「有効期間」と呼ぶものとする。また、通常モード中に行われるボタン演出において遊技者に演出ボタン26の操作を促す報知演出を「第1の報知演出」と呼び、アンコールモード中に行われるボタン演出において遊技者に演出ボタン26の操作を促す報知演出を「第2の報知演出」と呼ぶものとする。   In the following description, the period in which the player's operation of the effect button 26 is valid in the button effect performed in the normal mode is referred to as “first effective period”, and the game is performed in the button effect performed in the encore mode. The period during which the operation of the production button 26 by the person is valid is referred to as “second valid period”, and these are collectively referred to simply as “valid period”. In addition, a notification effect that prompts the player to operate the effect button 26 in the button effect performed during the normal mode is referred to as a “first notification effect”, and the player performs the operation of the effect button 26 in the button effect performed during the encore mode. The notification effect that prompts the operation is referred to as a “second notification effect”.

通常遊技状態において通常モードで演出が行われるときには、例えば特定のリーチ演出の終盤において、以下のようなボタン演出が行われる場合がある。すなわち、上記特定のリーチ演出中には、遊技者が演出ボタン26を操作した場合にその操作が有効になる第1の有効期間が存在しており、この第1の有効期間になると、遊技者に演出ボタン26の操作を促す第1の報知演出が行われる。具体的には、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の連打を促す文言と、演出ボタン26の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像とを含む第1の報知演出画像がメイン液晶表示装置5に表示される(図8(A)参照)。そして、この第1の報知演出に伴い、ボタンランプ261を発光させる暗示演出が行われる(図8(A)及び図11(A)参照)。このように、第1の有効期間になると第1の報知演出及び暗示演出の両方が行われるので、遊技者は、演出ボタン26を押下した場合にその押下操作が有効になることを明確に認識することが可能である。   When an effect is performed in the normal mode in the normal game state, for example, the following button effect may be performed at the end of a specific reach effect. That is, during the specific reach production, there is a first valid period in which the operation is valid when the player operates the production button 26. When the first valid period is reached, the player A first notification effect that prompts the user to operate the effect button 26 is performed. Specifically, for example, a first notification effect including a button image imitating the effect button 26, a word prompting the effect button 26 to be repeatedly hit, and a gauge image that notifies the remaining time during which the effect button 26 can be operated. An image is displayed on the main liquid crystal display device 5 (see FIG. 8A). Then, along with the first notification effect, an implied effect of causing the button lamp 261 to emit light is performed (see FIGS. 8A and 11A). As described above, since both the first notification effect and the implied effect are performed when the first effective period is reached, the player clearly recognizes that the pressing operation becomes effective when the effect button 26 is pressed. Is possible.

第1の報知演出が行われているときにその報知演出に従って遊技者が演出ボタン26を連打すると、その連打操作に応じて、例えばメイン液晶表示装置5に表示されている演出画像の周縁部におけるエフェクトの色が次第に変化していくといった第1の演出変化が発生する(図8(B)参照)。そして、第1の有効期間が終了すると、例えば、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行する大当たりとなったことを報知する演出が行われる(図8(C)参照)。このように、第1の有効期間の開始から第1の有効期間の終了後にわたって関連性のある一連の演出変化を発生させることにより、あたかも自身のボタン操作によって大当たりを引き当てたかのような好ましい感覚を遊技者に与えることができる。   When the player repeatedly strikes the effect button 26 according to the notification effect when the first notification effect is being performed, for example, at the peripheral portion of the effect image displayed on the main liquid crystal display device 5 in accordance with the repeated operation. A first effect change occurs in which the effect color gradually changes (see FIG. 8B). Then, when the first valid period ends, for example, an effect is provided to notify that a big hit is made to shift to the short-time gaming state after the jackpot game ends (see FIG. 8C). In this way, by generating a series of related production changes from the start of the first effective period to the end of the first effective period, a favorable feeling as if a jackpot has been won by the user's own button operation. Can be given to players.

なお、第1の有効期間中に演出ボタン26が一度も操作されなかった場合には、図8(B)に例示したような第1の演出変化は発生せず、図8(A)に例示されるような第1の報知演出が第1の有効期間が終了するまで継続した後に、図8(C)に示される演出表示が行われる。   In addition, when the production button 26 is never operated during the first effective period, the first production change as illustrated in FIG. 8B does not occur, and illustrated in FIG. 8A. After the first notification effect as described above continues until the first valid period ends, the effect display shown in FIG. 8C is performed.

また、ここでは第1の有効期間中に遊技者に演出ボタン26を連打させる場合について説明したが、第1の有効期間中に遊技者に演出ボタン26を1回だけ操作させる場合もある。このような場合、第1の報知演出として、「連打」ではなく例えば「一撃」といった文言を含む報知演出画像が表示され、演出ボタン26が1回でも押下されると第1の報知演出画像が画面から消去されて通常の演出画像のみの表示となる。そして、このような1回のボタン操作が行われた場合には、例えば、いわゆるカットインと呼ばれる特定の演出画像をボタン操作前に表示されている演出画像に重畳表示させるといった第1の演出変化が発生する。   Although the case where the player repeatedly strikes the effect button 26 during the first effective period has been described here, the player may be caused to operate the effect button 26 only once during the first effective period. In such a case, as the first notification effect, a notification effect image including a word such as “one blow” is displayed instead of “continuous hit”, and when the effect button 26 is pressed even once, the first notification effect image is displayed. It is erased from the screen and only the normal effect image is displayed. When such a single button operation is performed, for example, a first effect change in which a specific effect image called so-called cut-in is superimposed on the effect image displayed before the button operation is displayed. Will occur.

なお、上述した通常モード中に行われるボタン演出は、遊技者に演出ボタン26を連打させた後に大当たりか否かの判定結果を報知したり、或いは遊技者が大当たりに対する信頼度を推し量ることが可能な特定の演出画像を遊技者による1回のボタン操作に応じて表示したりするというように、遊技者のボタン操作を受けて遊技者にとって重要な大当たりに関する情報を報知するものである。このため、第1の有効期間は、遊技者が第1の有効期間内に確実にボタン操作を行うことができるように、相対的に長い時間(例えば7秒)に設定されている。したがって、遊技者は、第1の有効期間中に行われる第1の報知演出(図8(A)参照)を確認してからでもそれなりの余裕を持って第1の有効期間内に演出ボタン26を操作することが可能である。   It should be noted that the button effect performed during the above-described normal mode can notify the player of the determination result whether or not the jackpot is hit after the player hits the button 26 repeatedly, or the player can estimate the reliability for the jackpot. In this case, the player receives a button operation of the player and notifies information related to the jackpot important for the player, such as displaying a specific effect image in response to a single button operation by the player. For this reason, the first effective period is set to a relatively long time (for example, 7 seconds) so that the player can reliably perform the button operation within the first effective period. Therefore, even after confirming the first notification effect (see FIG. 8 (A)) performed during the first effective period, the player has a reasonable margin within the first effective period. Can be operated.

これに対して、アンコールモード中には、遊技者に演出ボタン26をタイミングよく操作させるボタン演出が行われる。このため、アンコールモード中に行われるボタン演出においては、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる第2の有効期間が第1の有効期間よりも短い時間(例えば0.7秒)に設定されており、これに付随して第2の報知演出の実行時間も第1の報知演出に比べて短い。   On the other hand, during the encore mode, a button effect that causes the player to operate the effect button 26 with good timing is performed. For this reason, in the button effect performed during the encore mode, the second effective period during which the operation of the effect button 26 by the player is effective is set to a time (for example, 0.7 seconds) shorter than the first effective period. Accordingly, the execution time of the second notification effect is also shorter than that of the first notification effect.

ところで、このように演出ボタン26の有効期間が短い時間に設定されている場合、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、遊技者は、演出ボタン26の操作を促す報知演出を確認してから演出ボタン26を操作するが、これに対して有効期間が短いと、報知演出を確認しているうちに時間が経過してしまい、その結果、演出ボタン26を有効期間内に操作できないといった問題が生じるおそれがある。   By the way, when the effective period of the production button 26 is set to a short time as described above, the following problems may occur. That is, the player operates the effect button 26 after confirming the notification effect that prompts the user to operate the effect button 26. However, if the effective period is short, the time elapses while the notification effect is confirmed. As a result, there is a risk that the effect button 26 cannot be operated within the effective period.

そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、有効期間の存在を遊技者がより早い段階で認識できるように、第2の報知演出が行われることを示唆する示唆演出を報知演出に先立って行うこととしている。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a suggestion effect suggesting that the second notification effect is performed is performed prior to the notification effect so that the player can recognize the existence of the valid period at an earlier stage. I am going to do that.

アンコールモード中には、具体的にはこの構成を採用した以下のようなボタン演出が行われる。すなわち、アンコールモード中には、特定のキャラクタが自転車をこいでいる様子を示す演出画像がメイン液晶表示装置5に表示されており、この自転車と他の表示オブジェクトとが特定の位置関係となったときに遊技者がタイミングよく演出ボタン26を操作すると、ポイントを獲得することができる。このようにして獲得したポイントは、遊技履歴情報としてパチンコ遊技機1に蓄積されるため、携帯通信端末300を利用してサーバ500へ送ることが可能である。   Specifically during the encore mode, the following button effects employing this configuration are performed. That is, during the encore mode, an effect image indicating that a specific character is riding a bicycle is displayed on the main liquid crystal display device 5, and the bicycle and other display objects have a specific positional relationship. Sometimes, when the player operates the effect button 26 in a timely manner, points can be obtained. Since the points acquired in this way are accumulated in the pachinko gaming machine 1 as game history information, the points can be sent to the server 500 using the mobile communication terminal 300.

本実施形態では、このように遊技者がアンコールモード中にポイントを獲得可能なボタン演出が2種類用意されている(図9及び図10参照)。   In the present embodiment, two types of button effects that allow the player to earn points during the encore mode are prepared (see FIGS. 9 and 10).

1種類目のボタン演出は、以下のように展開される。すなわち、アンコールモード中は、メイン液晶表示装置5において装飾図柄の変動表示が開始される前から自転車が表示されており、装飾図柄の変動表示が開始されると、キャラクタが自転車をこぎ始める(図9(A)参照)。そして、第2の有効期間の所定時間前(例えば1.5秒前)になると、示唆演出として、自転車に跨っているキャラクタが驚いている様子を示す示唆演出画像が表示される(図9(B)参照)。   The first type of button production is developed as follows. That is, during the encore mode, the main liquid crystal display device 5 displays the bicycle before the decorative symbol variation display is started, and when the decorative symbol variation display is started, the character starts riding the bicycle (FIG. 9 (A)). Then, when a predetermined time before the second effective period (for example, 1.5 seconds before), a suggestion effect image indicating that the character straddling the bicycle is surprised is displayed as the suggestion effect (FIG. 9 ( B)).

次に、この示唆演出に続いて、第2の報知演出が行われる。具体的には、演出ボタン26を模したボタン画像が画面右端に新たに表示され(図9(C)参照)、自転車がボタン画像の下を通り抜ける様子を表現するために、ボタン画像が画面右端から画面左端へと画面上を移動していく(図9(C)〜(E)参照)。本実施形態では、このようにボタン画像が移動していく様子を示した第2の報知演出が行われている途中で、第2の有効期間となる。具体的には、自転車がボタン画像の直下を通過するときに第2の有効期間となる(図9(D)及び図11(B)参照)。このため、図9(D)に例示されるような演出画像が表示されているときに、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261を点灯させて有効期間中であることを暗示する暗示演出が行われる。   Next, following this suggestion effect, a second notification effect is performed. Specifically, a button image simulating the effect button 26 is newly displayed at the right end of the screen (see FIG. 9C), and the button image is displayed at the right end of the screen in order to express how the bicycle passes under the button image. Move on the screen from left to right (see FIGS. 9C to 9E). In the present embodiment, the second effective period is in the middle of the second notification effect showing how the button image moves as described above. Specifically, the second effective period is reached when the bicycle passes immediately below the button image (see FIGS. 9D and 11B). For this reason, when an effect image as illustrated in FIG. 9D is displayed, an implied effect that implies that the button lamp 261 incorporated in the effect button 26 is lit and is in an effective period. Done.

これに対して、遊技者が第2の有効期間内に演出ボタン26を操作することができれば、ポイントを獲得したことを示すハートの画像が自転車の上に表示され(図9(E)参照)、このポイントが加算される。なお、本実施形態では、アンコールモードにおいては第2の有効期間中の演出ボタン26の操作結果に関わらず特別図柄判定が1回行われる毎に1ポイントを付与することとしており、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄が停止表示される際に、その旨を示すハートの画像が例えば画面右上に表示される(図9(F)参照)。   In contrast, if the player can operate the effect button 26 within the second effective period, a heart image indicating that points have been earned is displayed on the bicycle (see FIG. 9E). , This point is added. In the present embodiment, in the encore mode, one point is awarded every time the special symbol determination is performed regardless of the operation result of the effect button 26 during the second effective period, and the special symbol determination is performed. When the decorative symbol indicating the determination result is stopped and displayed, a heart image indicating that is displayed, for example, on the upper right of the screen (see FIG. 9F).

アンコールモード中における2種類目のボタン演出は、以下のように展開される。すなわち、アンコールモード中は、メイン液晶表示装置5において装飾図柄の変動表示が開始される前から自転車が表示されており、装飾図柄の変動表示が開始されると、キャラクタが自転車をこぎ始める(図10(A)参照)。そして、第2の有効期間の所定時間前(例えば1.5秒前)になると、示唆演出として、自転車に跨っているキャラクタが驚いている様子を示す示唆演出画像が表示される(図10(B)参照)。   The second type of button production during the encore mode is developed as follows. That is, during the encore mode, the main liquid crystal display device 5 displays the bicycle before the decorative symbol variation display is started, and when the decorative symbol variation display is started, the character starts riding the bicycle (FIG. 10 (A)). Then, when a predetermined time before the second effective period (for example, 1.5 seconds before), a suggestion effect image indicating that the character straddling the bicycle is surprised is displayed as the suggestion effect (FIG. 10 ( B)).

次に、この示唆演出に続いて、第2の報知演出が行われる。具体的には、自転車がジャンプ台を使ってジャンプする様子を表現するために、画面右端にジャンプ台が出現して、ジャンプ台が画面右端から画面中央へと移動していく様子が表示される(図10(C)及び(D)参照)。本実施形態では、このように自転車がジャンプ台を使ってジャンプする様子を示した第2の報知演出が行われている途中で、第2の有効期間となる。具体的には、自転車がジャンプ台に乗り上げているときにボタン画像が表示され、自転車がジャンプ台に接していると共にこのボタン画像が表示されている期間が第2の有効期間となる(図10(D)及び図11(B)参照)。このため、図10(D)に例示されるような演出画像が表示されているときに、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261を点灯させて有効期間中であることを暗示する暗示演出が行われる。   Next, following this suggestion effect, a second notification effect is performed. Specifically, to express how a bicycle jumps using a jump platform, a jump platform appears on the right edge of the screen, and the jump platform moves from the right edge of the screen to the center of the screen. (See FIGS. 10C and 10D). In the present embodiment, the second effective period is in the middle of the second notification effect that shows how the bicycle jumps using the jumping platform. Specifically, a button image is displayed when the bicycle is riding on the jumping table, and the period during which the bicycle is in contact with the jumping table and this button image is displayed is the second effective period (FIG. 10). (See (D) and FIG. 11 (B)). For this reason, when an effect image as illustrated in FIG. 10D is displayed, an implied effect is made to imply that the button lamp 261 incorporated in the effect button 26 is lit and that it is during the effective period. Done.

これに対して、第2の有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作できれば、高ポイント(例えば10ポイント)を獲得したことを示すために、高くジャンプした自転車が高ポイントのハートをキャッチする演出が展開される(図10(E)参照)。逆に、第2の有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作できなければ、低ポイント(例えば3ポイント)を獲得したことを示すために、図には示されていないが、低くジャンプした自転車が低ポイントのハートをキャッチする演出が展開される。このように、第2の報知演出は、第2の有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作することができた場合と操作することができなかった場合(操作したが第2の有効期間中ではなかった場合を含む)とで、第2の有効期間後の演出内容が変化する。そして、第2の有効期間中における演出ボタン26の操作結果に応じたポイントが加算される。   On the other hand, if the player can operate the effect button 26 during the second effective period, the bicycle jumping high catches the heart of the high point in order to indicate that a high point (for example, 10 points) has been acquired. An effect is developed (see FIG. 10E). Conversely, if the player cannot operate the production button 26 during the second effective period, it is not shown in the figure, but jumped low to indicate that it has earned a low point (eg, 3 points). The production that the bicycle catches the heart of the low point is developed. As described above, the second notification effect is the case where the player can operate the effect button 26 during the second effective period and the case where the player cannot operate the effect button 26 (the operation has been performed but the second effective period The content of the effect after the second effective period changes. And the point according to the operation result of the production button 26 in the 2nd effective period is added.

その後、図9(F)で例示したのと同様に、1ポイント獲得したことを示すハートの画像が図柄確定時に画面右上に表示される(図10(F)参照)。   Thereafter, as illustrated in FIG. 9F, a heart image indicating that 1 point has been acquired is displayed at the upper right of the screen when the symbol is determined (see FIG. 10F).

このように、上記図8に基づいて説明した通常モード中に行われるボタン演出では、演出ボタン26が操作された場合にその操作が有効になる第1の有効期間が相対的に長く(本実施形態では7秒)、また、第1の有効期間と第1の報知演出が行われる期間とが一致している(図11(A)参照)。このため、第1の報知演出が開始されてから第1の有効期間と同じ時間が経過するまではボタン操作が有効であるため、遊技者が余裕を持って演出ボタン26を操作することができる。   As described above, in the button effect performed during the normal mode described with reference to FIG. 8, the first effective period in which the operation becomes effective when the effect button 26 is operated is relatively long (this embodiment). In the embodiment, 7 seconds), and the first effective period and the period during which the first notification effect is performed coincide (see FIG. 11A). For this reason, since the button operation is effective until the same time as the first valid period elapses after the first notification effect is started, the player can operate the effect button 26 with a margin. .

これに対して、アンコールモード中に行われるボタン演出では、演出ボタン26が操作された場合にその操作が有効になる第2の有効期間が第1の有効期間に比べて短く(本実施形態では0.7秒)、また、第2の報知演出が行われてから第2の有効期間が終了するまでの時間が通常モード中にボタン演出が行われる場合に比べて短い(図11(B)参照)。具体的には、ジャンプ台が画面右隅に出現してから0.5秒程度経過すると自転車がジャンプ台に到達するように設定されているため、ジャンプ台が出現してから自転車がジャンプ台から飛び出すまでの時間が1.2秒(=0.5秒+0.7秒)とかなり短い。このため、第2の有効期間内にタイミングよく演出ボタン26を操作することは容易ではないが、本実施形態では第2の有効期間の1.5秒前、すなわちジャンプ台が出現する1秒前に示唆演出が開始されるので、示唆演出がない場合に比べて第2の有効期間内にボタン操作を行うのが容易である。   On the other hand, in the button effect performed during the encore mode, the second effective period in which the operation becomes effective when the effect button 26 is operated is shorter than the first effective period (in the present embodiment). 0.7 second), and the time from the second notification effect to the end of the second effective period is shorter than when the button effect is performed during the normal mode (FIG. 11B). reference). Specifically, since the bicycle is set to reach the jumping table after about 0.5 seconds from the appearance of the jumping table in the right corner of the screen, the bicycle is removed from the jumping table after the jumping table appears. The time to jump out is as short as 1.2 seconds (= 0.5 seconds + 0.7 seconds). For this reason, it is not easy to operate the effect button 26 in a timely manner within the second effective period, but in this embodiment, 1.5 seconds before the second effective period, that is, one second before the jump stand appears. Since the suggestion effect is started, it is easier to perform the button operation within the second effective period than in the case where there is no suggestion effect.

また、本実施形態では、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間、アンコールモードにおいて特別図柄判定が行われる毎に自動的に加算されるポイントと、第2の有効期間中の演出ボタン26の操作結果に応じて遊技者が獲得したポイントとを加算した合計ポイントが遊技履歴情報として蓄積され、携帯通信端末300によって、その合計ポイントが大当たり回数などの他の遊技履歴情報と共にサーバ500へ送られる。そして、サーバ500に累積記憶されたポイントが所定ポイントに達すると、例えば所定の画像をサーバ500からダウンロードすることが可能になるといったパチンコ遊技機1における遊技とは無関係な特典が遊技者に与えられる。   Further, in the present embodiment, a point that is automatically added every time a special symbol determination is performed in the encore mode from when the game start operation is performed to when the game end operation is performed, and the second valid period The total points obtained by adding the points acquired by the player according to the operation result of the effect button 26 in the middle are accumulated as game history information, and the mobile communication terminal 300 uses the other points as other game history information such as the number of jackpots. Together with the server 500. When the points accumulated and stored in the server 500 reach a predetermined point, the player is given a privilege unrelated to the game in the pachinko gaming machine 1 such that a predetermined image can be downloaded from the server 500, for example. .

このため、第2の有効期間におけるボタン操作が単に演出変化を発生させるものでしかない場合に比べて、第2の有効期間における演出ボタン26の操作を遊技者に対して間接的且つ効果的に促すことができる。   For this reason, compared with the case where the button operation in the second effective period merely causes a change in effect, the operation of the effect button 26 in the second effective period is indirectly and effectively performed to the player. Can be urged.

以下、このような演出ボタン26の有効期間における演出制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and the processing performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing the effect control during the effective period of the effect button 26 will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図12に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプやロゴ役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. As illustrated in FIG. 12, the control device of the pachinko gaming machine 1 is based on a game control board 100 that controls execution of determination, command transmission processing to the effect control board 130, and the command received from the game control board 100. An effect control board 130 that controls the production in an integrated manner, an image sound control board 140 that controls the production of images and sounds, a lamp control board 150 that controls the production of various lamps and logo accessories 7, and the like. . In the present embodiment, the game control board 100 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 function as an effect control unit that controls the effect. .

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch 114, a big winning port switch 115, a big winning port control unit 116, a normal winning port switch 117, The specific prize opening switch 118, the specific area opening / closing part 119, the V prize opening switch 120, the lose prize opening switch 121, the V prize opening opening / closing part 122, and the respective indicators 41 to 43, 45 to 47 constituting the display 4 are connected. Has been.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 116 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so as to be able to transmit the drive. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control board 100.

特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。   The specific winning opening switch 118 detects that the game ball has won the specific winning opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The specific area opening / closing unit 119 opens and closes the specific winning opening 19 by operating an electric solenoid coupled to the blade member 90 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. The V winning opening switch 120 detects that a game ball has won the V winning opening 92 and outputs a detection signal to the game control board 100. The lose prize winning switch 121 detects that the game ball has won the lose prize winning opening 93 and outputs a detection signal to the game control board 100. The V winning opening / closing unit 122 opens and closes the V winning opening 92 by operating an electric solenoid coupled to the slide member 94 so as to be able to transmit driving.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The main CPU 101 of the game control board 100 detects from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 115, the normal winning port switch 117, the V winning port switch 120, or the lose prize port switch 121. When the signal is input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and based on the information from the payout control board, Manage the number.

この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。   This payout control board is configured to have a drive motor or the like that sends out a prize ball from a ball tank provided on the back side of the game board 2 to the tray 28.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. If it is determined that the game is a “hit”, the special winning opening 13 is opened and closed via the special winning opening control section 116.

また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。   When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit, the main CPU 101 opens and closes the specific winning opening 19 by operating the blade member 90 via the specific area opening / closing unit 119, The V winning opening 92 is opened and closed by operating the slide member 94 via the V winning opening opening / closing section 122. Then, when a game ball wins the V winning opening 92 while the slide member 94 is operating, the big winning opening 13 is opened and closed via the big winning opening control section 116 as in the case of determining that it is a “hit”. .

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is opened temporarily by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 43 and 45 to 47 constituting the display device 4 to execute the processing described above based on FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the special game, etc. transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. Further, the sub CPU 131 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、及び制御用RAM143を備えている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。画像音響制御基板140は、メイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)144、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital
Signal Processor)145を備えている。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144及び音響DSP145に出力することによって、VDP144及び音響DSP145の動作を制御する。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
The image sound control board 140 includes a general CPU 141, a control ROM 142, and a control RAM 143. Based on the program stored in the control ROM 142, the overall CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing an effect whose effect content is set on the effect control board 130. The image sound control board 140 is a VDP (Video Display Processor) 144 that generates an effect image displayed on the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6, and an sound DSP (a sound DSP that generates sound data output from the speaker 24). Digital
Signal Processor) 145. The overall CPU 141 controls the operations of the VDP 144 and the sound DSP 145 by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM 142 and outputting the control signal to the VDP 144 and the sound DSP 145.

音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMとが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   The acoustic DSP 145 is connected to an acoustic ROM that stores various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM that is used as a work area for data processing by the acoustic DSP 145. The acoustic DSP 145 reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置5及びサブ液晶表示装置6に出力する。上述したQRコードは、このVDP144によって生成される。   The VDP 144 includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and the effect image drawn by the drawing engine as the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device. 6 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the overall CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the main liquid crystal display device 5 and the sub liquid crystal display device 6 at a predetermined timing. The QR code described above is generated by the VDP 144.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25やロゴ役物7、ボタンランプ261(例えばLEDなどの発光素子)の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the drawing, the lamp control board 150 includes a CPU, a ROM, and a RAM. The CPU of the lamp control board 150 performs arithmetic processing when controlling the operation of the frame lamp 25, the logo accessory 7, and the button lamp 261 (for example, a light emitting element such as an LED) based on a program stored in the ROM. The RAM of the lamp control board 150 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU executes the program or a work area for data processing.

ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25やロゴ役物7が備える発光素子、ボタンランプ261のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM of the lamp control board 150 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements and button lamps 261 provided in the frame lamp 25 and the logo accessory 7. The operation pattern data is data indicating an operation pattern of the logo accessory 7.

ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したデータに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25やロゴ役物7の発光素子、ボタンランプ261の発光を制御する。この制御が行われることにより、第1の有効期間中、及び第2の有効期間中における暗示演出が実現される。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したデータに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、ロゴ役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The CPU of the lamp control board 150 reads the light emission pattern data corresponding to the data received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the ROM, and emits light from the frame lamp 25 and the logo accessory 7. The light emission of the element and button lamp 261 is controlled. By performing this control, an implied effect is realized during the first effective period and the second effective period. Further, the CPU of the lamp control board 150 reads out the operation pattern data corresponding to the data received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the ROM, and operates the logo accessory 7. Control the drive.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 13 and subsequent figures is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes random number update processing for updating various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining the type of two types of big hits generated when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hitting game. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図14〜図16に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch processing will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図17に基づいて後に詳述する。   Following the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and shows the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Following the process of step S5, the main CPU 101 activates the blade member 90 via the specific area opening / closing part 119 and determines the V prize opening opening / closing part when it is determined that the small symbol is won in the special symbol process of step S3. A specific area opening control process for operating the slide member 94 via 122 is executed (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the processing in step S6, the main CPU 101 controls the big winning opening control unit 116 when it is determined that the big winning is made in step S3, or when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game. Then, a special winning opening opening control process for opening the special winning opening 13 is executed (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to the process of step S7, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S8).

ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。   Subsequent to the process of step S8, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary to determine various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S8. Processing is executed (step S9).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図14は、図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図14に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111, as illustrated in FIG. 14, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random numbers (big hit random number, big hit design random number, reach random number, and variation pattern random number), a first start port switch process is performed to acquire a value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input ( Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small bonus symbol updated as appropriate by the process of step S1. For the random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number), a second start port switch process is performed to acquire a value at the time when the detection signal from the second start port switch 112 is input (step S22). The second start port switch process will be described later in detail with reference to FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。上記ステップS4の普通図柄処理においては、ここで取得された普通図柄乱数が予め設定された乱数値と一致するか否かに基づいて、第2始動口12を開放するか否かが判定される。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23). In the normal symbol process in step S4, it is determined whether or not to open the second start port 12 based on whether or not the normal symbol random number acquired here matches a preset random number value. .

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図15は、図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 15, following the random number update process in step S <b> 1, the main CPU 101 indicates a detection signal from the first start port switch 111 (indicating that the first start port switch 111 is “ON”). Based on whether or not an ON signal is input, it is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” (step S211). Here, when it is determined that the first start port switch 111 has been turned “ON” (step S211: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (in the present embodiment, “4”) of the first special symbol determination (step S212).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS214〜S217)。そして、第1特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS218)。この保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。演出制御基板130においてこの保留コマンドを受信した場合の処理については、後に詳述する。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S212: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S213). Then, as the acquisition information used for the first special symbol determination, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in a predetermined area of the main RAM 103 (step). S214 to S217). Then, a hold command for notifying that the first special symbol determination is put on hold is set in the main RAM 103 (step S218). This hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9. The processing when the effect control board 130 receives this hold command will be described in detail later.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the result of the first special symbol determination is either a big hit or a loss, and the first special symbol determination is not determined to be a small hit that generates a small hit game. Has been. For this reason, the first start port switch process does not include a step of acquiring a small hitting design random number for determining the type of the two big hits.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図16は、図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 16, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (the second start port switch 112 is “ON”) following the first start port switch process in step S <b> 21. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the second start port switch 112 has been turned ON is determined (step S221).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口13を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。   If the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is “ON” (step S221: YES), for example, whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. Based on the above, it is determined whether or not the jackpot game in which the big winning opening 13 is opened (step S222). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、例えば、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口19を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS223)。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。   If the main CPU 101 determines that the big hit game is not in progress (step S222: NO), for example, based on whether or not the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”, the specific winning It is determined whether or not a small hit game that opens the mouth 19 is in progress (step S223). This small hit game flag is a flag indicating whether or not the small hit game that opens the specific winning opening 19 is being executed, and is set to “ON” at the start of the small hit game, and at the end of the small hit game Set to “OFF”.

メインCPU101は、小当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS224)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS224:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103の所定領域に格納する(ステップS225〜S229)。   When the main CPU 101 determines that the game is not in the small hit game (step S223: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol display on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is being displayed. (Step S224). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S224: NO), as the acquisition information used for the second special symbol determination, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number And the fluctuation pattern random numbers are acquired, and these random numbers are associated and stored in a predetermined area of the main RAM 103 (steps S225 to S229).

このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。   As described above, when the game ball wins the second starting port 12 when the special game is not being displayed and the special symbol is not being displayed, the main CPU 101 stores various random numbers used for the second special symbol determination in the main game. The data is directly stored in the determination storage area of the RAM 103. This determination storage area is a storage area for storing various random numbers used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. When a game ball is won at the first starting port 11, the main CPU 101 stores various random numbers used for the first special symbol determination in the reserved storage area of the main RAM 103, and actually performs the first special symbol determination. When the change display of the special symbol is started, various random numbers stored in the reserved storage area are shifted to the determination storage area.

以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。   As described above, in the present embodiment, since the game ball has won the second starting port 12 during the special symbol change display or during the special game, the special symbol change related to the second special symbol determination corresponding to the winning is made. When the display cannot be started immediately, the second special symbol determination based on the winning of the game ball to the second start port 12 is not performed. On the other hand, when a game ball wins at the first start port 11, even if the variable symbol display related to the first special symbol determination corresponding to the winning cannot be started immediately, the right of the first special symbol determination is 4 is the upper limit.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図17を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図17は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 17 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 17, the main CPU 101 of the game control board 100 determines whether or not the jackpot game flag or the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. It is determined whether or not the middle or small hit game is in progress (step S301). Here, when it is determined that the game is a big hit game or a small hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動口入賞に係るものであるか或いは第1始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the special game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being changed (step S302). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not various random numbers related to the second start opening winning are stored in the determination storage area of the main RAM 103 ( Step S303). Specifically, various random numbers acquired in response to the game ball winning the second start opening 12 are directly stored in the determination storage area, and various random numbers related to the second start opening winning are stored. Is stored in the determination storage area. Based on whether or not this flag is stored when various random numbers are stored in the determination storage area, various types of information stored in the determination storage area are stored. It is determined whether the random number is related to the second start opening winning or the first starting opening winning. Here, when it is determined that the random number related to the second start opening winning is stored (step S303: YES), the process proceeds to step S307 described later.

メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないとメインCPU101によって判定された場合(ステップS304:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the random number related to the second start opening winning is not stored in the determination storage area (step S303: NO), the main CPU 101 stores the first special symbol determination hold number U1 stored in the main RAM 103. It is determined whether or not “1” or more (step S304). Here, if the main CPU 101 determines that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S304: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is “1” or more (step S304: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S305). Then, a shift process for the storage area of the main RAM 103 is executed (step S306). Specifically, the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and variable pattern random numbers related to the first special symbol determination stored in the reserved storage area of the main RAM 103 are first stored in the reserved storage area. (The oldest) is shifted to the determination storage area, and the remaining one is shifted to the determination storage area.

メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図18に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 executes the process of step S306 or determines that the random number related to the second start opening winning is stored in the determination storage area (step S303: YES), it is stored in the determination storage area. The jackpot determination process is executed based on the random number that is stored (step S307). By executing this jackpot determination process, it is determined whether it is a big hit, a small hit, or a loss, and setting information of a determination symbol indicating the determination result is set in the main RAM 103. When it is determined that the game is a big hit (1 type big win), the type of the big win is determined, and when it is determined that the jackpot is a game, the game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game. The kind of two types of jackpots that will be triggered by this is determined. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定の判定結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS308の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図19に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S307, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process (step S308). Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 102, the determination result of the jackpot determination in step S307, the type of determination symbol set in the main RAM 103, the current gaming state, the first special symbol A variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and variation pattern random number stored in the determination storage area together with the determination pending number U1 and the jackpot random number used in the processing of step S307. By performing the processing in step S308, it is also determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach. This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS308の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS309)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the processing of step S308, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S307, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Information indicating whether or not, a variation pattern setting information set in the process of step S308, information indicating which of the effects with reach or effects without reach, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, etc. A change start command is set in the main RAM 103 (step S309). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置5にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。   On the other hand, the effect control board 130 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the game control board 100, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the pachinko gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. Then, in accordance with the variation display of the special symbol in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, what pattern the decorative symbol is variably displayed on the main liquid crystal display device 5 is determined from the speaker 24. Such as the sound output, the light emission pattern of the frame lamp 25, and whether or not to activate the logo accessory 7, etc. The control board 150 is executed.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS310)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS309の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。   Subsequent to the processing in step S309, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in step S309 (step S310). The special symbol variation display is performed when the processing in steps S307 to S309 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area. 41. When the process of steps S307 to S309 is performed in a state where random numbers relating to the second special symbol determination are stored, the second special symbol display 42 is used.

次に、メインCPU101は、ステップS310における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS311)。   Next, the main CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step S310 (step S311).

メインCPU101は、ステップS311の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS311における変動時間の計測開始から、ステップS308の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS313:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S311 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S308 from the start of the measurement of the changing time in step S311. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S313). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S313: NO), the series of special symbol processing ends, and the processing proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS313:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS314)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、メイン液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S313: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S314). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the main liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS315)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器41に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器42に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。   Subsequent to the process of step S314, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process of step S310 (step S315). At that time, the determination symbol (big hit symbol, small bonus symbol, or lost symbol) set in the process of step S307 is stopped and displayed on the special symbol display which has variably displayed the special symbol. Specifically, when the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41, the first special symbol display 41 is caused to stop display the jackpot symbol or the lost symbol, and the second special symbol display 42 When the special symbol is variably displayed, the big special symbol, the small bonus symbol, or the lost symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS311の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS317)。   Subsequent to the process of step S315, the main CPU 101 resets the variation time that started the measurement in the process of step S311 (step S316), starts the big hit game when it is a big win, and reduces the small time when it is a big win. A stop process including a process for starting a winning game is executed (step S317).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図18は、図17のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図18に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 of FIG. When the main CPU 101 determines that the random number related to the second special symbol determination is stored together with the flag in the determination storage area (step S303: YES), or when the process of step S306 is executed, it is exemplified in FIG. In this manner, the jackpot determination is executed (step S3071). Here, when executing the jackpot determination relating to the second start opening winning, the jackpot determination table relating to the first starting opening winning is executed with reference to the second starting opening winning jackpot determination table stored in the main ROM 102 in advance. When doing so, the first start opening winning jackpot determination table stored in advance in the main ROM 102 is referred to.

第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。   In the second start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the second start opening winning a prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random value defined in the second starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (one type big hit), a small hit or a loss based on whether or not.

第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。   In the first start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the first start opening winning prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random number value defined in the first starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (1 type big hit) or lost.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。   As described above, the main CPU 101 determines that the various random numbers stored in the determination storage area are satisfied when the start condition is established such that various random numbers related to the first special symbol determination or the second special symbol determination are stored in the determination storage area. Based on the above, it is determined whether or not to play a jackpot game.

メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、メインROM102に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3073)。   Based on the determination result of step S3071, the main CPU 101 determines whether it is a one-type big hit (step S3072). Here, when it is determined that it is one kind of big hit (step S3072: YES), the type of big hit is determined with reference to the symbol determination table at the time of big hit stored in the main ROM 102 (step S3073).

大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインCPU101は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、1種大当たりの種類を決定する。   In the symbol determination table at the time of jackpot, the hit type and the random number value are stored in association with each other. The main CPU 101 determines whether or not the jackpot symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number matches a random jackpot value specified in the symbol determination table at the jackpot time. Determine the type.

メインCPU101は、ステップS3073で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3074)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。   The main CPU 101 sets the jackpot symbol corresponding to the jackpot type determined in step S3073 as setting information in the main RAM 103 (step S3074). As a result, the jackpot symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game is executed. become.

一方、メインCPU101は、特別図柄判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3075)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3075:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3076)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the special symbol determination is not one type big hit (step S3072: NO), it is based on whether or not the flag related to the second special symbol determination is stored in the determination storage area. Then, it is determined whether or not this special symbol determination is a first special symbol determination related to the first start opening prize (step S3075). Here, when it is determined that the first special symbol determination is made (step S3075: YES), if the determination result of the first special symbol determination is not a big hit, it is a loss, so the lost symbol is set in the main RAM 103 as setting information. (Step S3076). As a result, the lost symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41.

第2特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判定した場合(ステップS3075:NO)、すなわち今回の特別図柄判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3077)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。   When the determination result of the second special symbol determination is not a big hit, the determination result is a small hit or a loss. On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not the first special symbol determination (step S3075: NO), that is, if the current special symbol determination is the second special symbol determination, the result of the jackpot determination in step S3071 It is determined whether or not is a small hit (step S3077). Specifically, based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches the random number value corresponding to the jackpot specified in the second start opening winning jackpot determination table. 2 It is determined whether the determination result of the special symbol determination is a small hit or a loss.

メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3077:NO)、上記ステップS3076の処理を実行する。この場合、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。   When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is not a small hit (step S3077: NO), the main CPU 101 executes the process of step S3076. In this case, the lost symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 42.

一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3077:YES)、メインROM102に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する(ステップS3078)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3079)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit (step S3077: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table at the time of the small hit stored in the main ROM 102 in advance. Is determined (step S3078). Specifically, the type of the small hit is determined based on which random number value specified in the symbol determination table at the time of the small hit matches the random number for small hit stored in the determination storage area To do. Then, the determined small hit symbol is set in the main RAM 103 as setting information (step S3079). As a result, the small winning symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 42.

このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。   When the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42 in this way, the above-described small hit game is started. Then, when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, two types of big hits are made, and the big hit game is played following the small hit game. The type of big hit of two types is determined based on the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42. For this reason, the process which determines the kind of small hits can be regarded as the process which determines the kind of two types big hit.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図19は、図17のステップS308における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図17のステップS307における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3071の判定結果に基づいて、上記ステップS3072の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3081)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3081:YES)、大当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3082)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S308 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S307 in FIG. 17, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the special symbol determination is one kind of jackpot based on the determination result in step S3071 as in the process in step S3072. Is determined (step S3081). Here, when it is determined that it is one kind of big hit (step S3081: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3082).

メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3081:NO)、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3083)。ここで、小当たりであると判定した場合(ステップS3083:YES)、小当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3084)。   If the main CPU 101 determines that it is not one type big hit (step S3081: NO), it determines whether or not it is a small hit (step S3083). Here, when it is determined that a small hit is made (step S3083: YES), a small hitting variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3084).

メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3083:NO)、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3085)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3085:YES)、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし(ステップS3086)、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3085:NO)、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3087)。   If the main CPU 101 determines that it is not a small hit (step S3083: NO), that is, if it is a loss, the main CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect to make the player expect a big hit (step S3085). . Specifically, based on whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the reach random number stored in the main ROM 102, it is determined whether or not the reach effect is to be performed. If it is determined that the reach effect is to be performed (step S3085: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3086), and it is determined that the reach effect is not performed (step S3086). In step S3085: NO, the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3087).

ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間2秒、3秒、8秒、10秒、18秒、30秒、36秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。   Here, the variation pattern table is a plurality of variation patterns prepared in advance (variation time 2 seconds, 3 seconds, 8 seconds, 10 seconds, 18 seconds, 30 seconds, 36 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) It is the table which matched the random value of the fluctuation pattern random number.

次に、メインCPU101は、ステップS3082、ステップS3084、ステップS3086、又はステップS3087の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS3088)。具体的には、メインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップS3088の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。   Next, the main CPU 101 determines a variation pattern random number using the variation pattern table set in the processing of step S3082, step S3084, step S3086, or step S3087 (step S3088). Specifically, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is selected with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103. By performing the process of step S3088, the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3089)。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップS309の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130へ送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern as setting information in the main RAM 103 (step S3089). The variation pattern setting information is included in the variation start command set in the process of step S309 together with the symbol set in the jackpot determination process, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

[演出制御基板130による演出制御処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述する演出制御処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期で演出制御処理(タイマ割込み処理)を繰り返す。
[Production control processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle that is a cycle for performing an effect control process described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the effect control process (timer interrupt process) in the CTC cycle while repeating the random number update process in a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図20〜図22を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図20〜図22は、演出制御基板130において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図20〜図22に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIGS. 20 to 22 are flowcharts showing an example of the effect control process executed on the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIGS. 20 to 22 at regular intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 20 and subsequent figures is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。   First, the sub CPU 131 determines whether or not a hold command has been received from the game control board 100 (step S101). If it is determined that a hold command has been received (step S101: YES), the number of holds for the first special symbol determination stored in the sub RAM 133 is updated to a value obtained by adding “1” (step S102).

ところで、通常遊技状態のときには、遊技者が左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させる遊技が行われるため、遊技球が第1始動口11に入賞したことを条件として実行される第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像をメイン液晶表示装置5に表示することとしている。これに対して、時短遊技状態のときには、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させる遊技が行われるが、遊技球が第2始動口12に入賞したことを条件として実行される第2特別図柄判定が保留されることはなく、また、盤面の構成上、右打ちされた遊技球が第1始動口11に入賞することはない。このため、時短遊技状態のときには、第1特別図柄判定の保留数を表示しないこととしている。   By the way, in the normal gaming state, a game is performed in which the player makes a left strike and wins a game ball in the first starting port 11, and is executed on the condition that the game ball has won the first starting port 11. A hold display image indicating that the first special symbol determination is put on hold is displayed on the main liquid crystal display device 5. On the other hand, in the short-time gaming state, a game in which the player makes a right turn and wins a game ball at the second start port 12 is performed, provided that the game ball has won the second start port 12 The second special symbol determination executed as is not suspended, and the right-handed game ball will not win the first start port 11 due to the configuration of the board. For this reason, in the short-time gaming state, the number of holds for the first special symbol determination is not displayed.

演出制御基板130では、このような保留表示画像の表示制御を実現するために、以下のような処理が行われる。   In the effect control board 130, in order to realize such display control of the hold display image, the following processing is performed.

すなわち、上記ステップS102の処理に続いて、サブCPU131は、例えば現在の遊技状態を示す情報を遊技制御基板100から取得して、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS103)。ここで、通常遊技状態であると判定した場合(ステップS103:YES)、1個の保留表示画像をメイン液晶表示装置5に新たに表示させる処理を画像音響制御基板140に実行させて保留表示を更新する(ステップS104)。   That is, following the process of step S102, the sub CPU 131 acquires, for example, information indicating the current gaming state from the gaming control board 100, and determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state ( Step S103). Here, when it is determined that the game state is normal (step S103: YES), the image acoustic control board 140 is caused to execute a process of newly displaying one hold display image on the main liquid crystal display device 5, thereby displaying the hold display. Update (step S104).

一方、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、通常遊技状態ではないと判定された場合(ステップS103:NO)、ステップS104の処理が行われずに後述するステップS105に処理が進められる。   On the other hand, if it is determined that the hold command has not been received (step S101: NO), or if it is determined that the game state is not the normal gaming state (step S103: NO), the process of step S104 is not performed and step S105 described later is not performed. The process proceeds.

サブCPU131は、ステップS104の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、又は通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS103:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S104, determines that the pending command has not been received (step S101: NO), or determines that it is not in the normal gaming state (step S103: NO), the special symbol It is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display is being executed (step S105). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS105:NO)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS106)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS106:YES)、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS107)。   If the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is not being executed (step S105: NO), the sub CPU 131 determines whether or not a variation start command is received from the game control board 100 (step S106). . Here, when it is determined that the change start command has been received (step S106: YES), the received change start command is analyzed (step S107).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。   As described above, the variation start command includes determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, whether the setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination. , Information indicating whether to perform an effect with reach or an effect without reach, setting information for a variation pattern, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like are included. Therefore, by analyzing the variation start command, the type and result of the special symbol determination is specified, it is determined whether the production with reach or the production without reach is necessary, and the variation time during which the special symbol is displayed in a variable manner And the gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified.

サブCPU131は、ステップS107の解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS108)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ演出を行う場合にはその演出内容、背景画像の種類、予告演出(例えばステップアップ予告)の有無やその種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。   Based on the analysis result of step S107, the sub CPU 131 executes a variation effect pattern setting process for setting a variation effect pattern of a variation effect in which a decorative symbol is variably displayed with a special symbol variation display (step S108). By executing this variation effect pattern setting process, the decoration pattern variation mode, presence / absence of reach effect, and the content of effect when performing reach effect, type of background image, presence / absence of notice effect (eg, step-up notice) And the aspect of each effect constituting the variable effect such as its type.

[演出制御基板130によるボタン演出パターン設定処理]
サブCPU131は、ステップS108の処理に続いて、ボタン演出パターン設定処理を実行する(ステップS109)。以下、図23を参照しつつ、ボタン演出パターン設定処理について説明する。ここで、図23は、図20のステップS109におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。なお、以下の説明では、遊技者に演出ボタン26の操作を促す報知演出と有効期間内におけるボタン操作に応じて発生させる演出変化とを両方含めて「ボタン演出」と呼ぶものとする。
[Button effect pattern setting process by effect control board 130]
Sub CPU131 performs button production pattern setting processing following processing of Step S108 (Step S109). Hereinafter, the button effect pattern setting process will be described with reference to FIG. Here, FIG. 23 is a detailed flowchart of the button effect pattern setting process in step S109 of FIG. In the following description, both the notification effect that prompts the player to operate the effect button 26 and the effect change that occurs in response to the button operation within the effective period are referred to as “button effect”.

図23に示されるように、サブCPU131は、通常モードであるか否かを判定する(ステップS1091)。具体的には、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている遊技状態を示す情報に基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。そして、通常遊技状態において、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されてから変動演出開始コマンドを所定回数(本実施形態では20回)受信するまで、或いは通常遊技状態のときに大当たりとなって大当たり遊技が行われてから時短遊技状態へは移行せずに通常遊技状態のまま変動演出開始コマンドを所定回数受信するまではアンコールモードで演出が制御されるので、これら2つの条件のいずれにも該当しないか否かに基づいて、現在の演出モードが通常モードであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 23, the sub CPU 131 determines whether or not the normal mode is set (step S1091). Specifically, based on the information indicating the gaming state included in the change start command received from the gaming control board 100, it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state. Then, in the normal gaming state, until the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state until a variable effect start command is received a predetermined number of times (20 times in the present embodiment), or in the normal gaming state, After the jackpot game is played, the production is controlled in the encore mode until a predetermined number of variable production start commands are received in the normal game state without shifting to the short-time game state. Whether or not the current production mode is the normal mode is determined based on whether or not the above applies.

サブCPU131は、通常モードであると判定した場合(ステップS1091:YES)、例えば、変動演出の演出内容に基づいて、ボタン演出を行うか否かを決定する(ステップS1092)。具体的には、本実施形態では通常モードで演出を制御しているときに特定のリーチ演出を行う際にそのリーチ演出の終盤で図8に例示したようなボタン演出を行うこととしているので、上記ステップS108の処理で設定した変動演出パターンが、この特定のリーチ演出を含むものであるか否かに基づいて、ボタン演出を行うか否かを決定する。   If the sub CPU 131 determines that the normal mode is set (step S1091: YES), for example, it determines whether or not to perform the button effect based on the effect content of the variable effect (step S1092). Specifically, in the present embodiment, when performing a specific reach effect when controlling the effect in the normal mode, the button effect as illustrated in FIG. 8 is performed at the end of the reach effect. Whether or not to perform the button effect is determined based on whether or not the variation effect pattern set in the process of step S108 includes the specific reach effect.

サブCPU131は、ステップS1092の決定結果を受けて、ボタン演出を行うか否かを判定し(ステップS1093)、ボタン演出を行うと判定した場合(ステップS1093:YES)、ボタン演出の種類を設定する(ステップS1094)。具体的には、通常モードに関しては、あるリーチ演出中には遊技者に演出ボタン26を連打させるボタン演出を行う一方で、別のリーチ演出中には遊技者に演出ボタン26を1回だけ操作させるボタン演出を行うというように、リーチ演出の演出内容に応じてどちらのボタン演出を行うかが予め定められているので、上記ステップS108の処理で設定したリーチ演出の演出内容に基づいて、ボタン演出の種類をこれら2種類のどちらかに設定し、その設定情報をサブRAM133にセットする。   In response to the determination result of step S1092, the sub CPU 131 determines whether or not to perform a button effect (step S1093). If it is determined to perform a button effect (step S1093: YES), the sub CPU 131 sets the type of button effect. (Step S1094). Specifically, regarding the normal mode, while performing a button effect that causes the player to repeatedly tap the effect button 26 during a certain reach effect, the player operates the effect button 26 only once during another reach effect. Since it is determined in advance which button effect is to be performed according to the content of the reach effect, such as performing the button effect to be performed, the button is selected based on the content of the reach effect set in the process of step S108. The effect type is set to one of these two types, and the setting information is set in the sub-RAM 133.

サブCPU131は、ステップS1094の処理に続いて、第1フラグを「ON」に設定する(ステップS1095)。ここで、第1フラグは、通常モードにおいてボタン演出を実行するか否かを示すフラグであり、上記ステップS1092の処理で通常モード中にボタン演出を行うと決定された場合に「ON」に設定され、このボタン演出に対応する第1の有効期間を過ぎると「OFF」に設定される。   Sub CPU131 sets a 1st flag to "ON" following the process of step S1094 (step S1095). Here, the first flag is a flag indicating whether or not the button effect is executed in the normal mode, and is set to “ON” when it is determined in the process of step S1092 that the button effect is performed during the normal mode. When the first effective period corresponding to this button effect is passed, “OFF” is set.

サブCPU131は、第1フラグを「ON」に設定すると、第1の有効期間を設定する(ステップS1096)。具体的には、例えばAリーチ演出では図柄変動開始から50秒が経過したタイミングで第1の有効期間が始まり、Bリーチ演出では図柄変動開始から90秒が経過したタイミングで第1の有効期間が始まるというように、リーチ演出の内容によって第1の有効期間として設定すべきタイミングが異なる。また、演出ボタン26を連打させる場合と1回だけ操作させる場合とで第1の有効期間の長さが異なる場合がある。このため、上記ステップS108の処理で設定したリーチ演出の種類及び上記ステップS1094の処理で設定したボタン演出の種類に基づいて、第1の有効期間を設定してその設定情報をサブRAM133にセットする。本実施形態では、第1の有効期間の設定情報は、第1の有効期間の開始タイミング及び終了タイミングを変動演出が開始されてからの経過時間で表した情報として構成される。   The sub CPU 131 sets the first valid period when the first flag is set to “ON” (step S1096). Specifically, for example, in the A reach production, the first effective period starts at the timing when 50 seconds have elapsed from the start of symbol variation, and in the B reach production, the first effective period begins at the timing when 90 seconds have elapsed from the start of symbol variation. As described above, the timing to be set as the first effective period differs depending on the contents of the reach effect. In addition, the length of the first effective period may be different between when the production button 26 is repeatedly hit and when it is operated only once. Therefore, based on the type of reach effect set in the process of step S108 and the type of button effect set in the process of step S1094, the first valid period is set and the setting information is set in the sub RAM 133. . In the present embodiment, the setting information of the first effective period is configured as information representing the start timing and end timing of the first effective period as the elapsed time since the start of the variation effect.

サブCPU131は、ステップS1096の処理を実行した場合、通常モードではないと判定した場合(ステップS1091:NO)、又はボタン演出を行わないと判定した場合(ステップS1093:NO)、アンコールモード中であるか否かを判定する(ステップS1098)。具体的には、上記ステップS1091の処理と同様に現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。そして、ステップS1091の処理に関する上述した2つの条件のどちらか一方を満たすか否かに基づいて、現在の演出モードがアンコールモードであるか否かを判定する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1096, when it is determined that it is not the normal mode (step S1091: NO), or when it is determined that the button effect is not performed (step S1093: NO), it is in the encore mode. It is determined whether or not (step S1098). Specifically, it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state in the same manner as the process of step S1091. Then, based on whether or not one of the two conditions described above regarding the process of step S1091 is satisfied, it is determined whether or not the current effect mode is the encore mode.

サブCPU131は、アンコールモードであると判定した場合(ステップS1098:YES)、図9及び図10に例示したようなボタン演出を行うか否かを決定する(ステップS1099)。具体的には、特別図柄の変動時間が相対的に長い場合(例えば5秒以上)にはボタン演出を行うことが可能であるが、逆に変動時間が相対的に短い場合(例えば5秒未満)にはボタン演出を行うのは困難である。このため、本実施形態では、例えば上記ステップS107の解析結果によって得られた特別図柄の変動時間が所定時間以上であるか否かに基づいて、ボタン演出を行うか否かを決定する。   When the sub CPU 131 determines that the encore mode is set (step S1098: YES), the sub CPU 131 determines whether or not to perform the button effect as illustrated in FIGS. 9 and 10 (step S1099). Specifically, when the variation time of a special symbol is relatively long (for example, 5 seconds or more), it is possible to perform a button effect, but conversely, when the variation time is relatively short (for example, less than 5 seconds) ) Is difficult to perform button production. For this reason, in the present embodiment, for example, it is determined whether or not to perform the button effect based on whether or not the variation time of the special symbol obtained from the analysis result of step S107 is a predetermined time or more.

次に、サブCPU131は、ステップS1099の決定結果を受けて、ボタン演出を行うか否かを判定し(ステップS1100)、ボタン演出を行うと判定した場合(ステップS1100:YES)、ボタン演出の種類を設定する(ステップS1101)。具体的には、図9に例示したボタン演出は比較的短い時間で行うことができるものの、図10に例示したボタン演出は自転車がジャンプしている様子を表現するためにそれなりに長い時間を要する。このため、ボタン演出を行うと判定した場合、例えば今回の特別図柄の変動時間が所定時間(例えば30秒)以上であるか否かに基づいて、ボタン演出の種類をこれら2種類のどちらかに設定して、その設定情報をサブRAM133にセットする。   Next, the sub CPU 131 receives the determination result of step S1099, determines whether or not to perform the button effect (step S1100), and determines that the button effect is to be performed (step S1100: YES), the type of the button effect. Is set (step S1101). Specifically, the button effect illustrated in FIG. 9 can be performed in a relatively short time, but the button effect illustrated in FIG. 10 requires a relatively long time to express how the bicycle is jumping. . For this reason, when it is determined that the button effect is to be performed, the type of the button effect is set to one of these two types based on, for example, whether or not the variation time of the special symbol this time is equal to or longer than a predetermined time (for example, 30 seconds). The setting information is set in the sub RAM 133.

サブCPU131は、ステップS1101の処理に続いて、第2フラグを「ON」に設定する(ステップS1102)。ここで、第2フラグは、アンコールモードにおいてボタン演出を実行するか否かを示すフラグであり、上記ステップS1099の処理でボタン演出を行うと決定された場合に「ON」に設定され、このボタン演出に対応する第2の有効期間を過ぎると「OFF」に設定される。   Sub CPU131 sets a 2nd flag to "ON" following the process of step S1101 (step S1102). Here, the second flag is a flag indicating whether or not to perform the button effect in the encore mode, and is set to “ON” when it is determined that the button effect is performed in the process of step S1099. When the second effective period corresponding to the performance is passed, “OFF” is set.

サブCPU131は、第2フラグを「ON」に設定すると、第2の有効期間を設定する(ステップS1103)。具体的には、本実施形態では図9に例示したボタン演出と図10に例示したボタン演出における第2の有効期間の長さは同じに設定されているものの、第2の報知演出の内容が相異なるため、第2の有効期間が始まるタイミングも相異なる。また、変動演出の演出内容の内容を考慮して第2の有効期間を設定する必要がある。このため、本実施形態では、上記ステップS108の処理で設定した変動演出の演出内容及び上記ステップS1101の処理で設定したボタン演出の種類に基づいて、第2の有効期間を設定してその設定情報をサブRAM133にセットする。本実施形態では、第2の有効期間の設定情報は、第2の有効期間の開始タイミング及び終了タイミングを変動演出が開始されてからの経過時間で表した情報として構成される。   The sub CPU 131 sets the second valid period when the second flag is set to “ON” (step S1103). Specifically, in this embodiment, although the length of the second effective period in the button effect illustrated in FIG. 9 and the button effect illustrated in FIG. 10 is set to be the same, the content of the second notification effect is Since they are different, the timing at which the second effective period starts is also different. In addition, it is necessary to set the second effective period in consideration of the contents of the effect contents of the variable effect. For this reason, in the present embodiment, the second effective period is set based on the effect content of the variation effect set in the process of step S108 and the type of button effect set in the process of step S1101, and the setting information Is set in the sub RAM 133. In the present embodiment, the setting information of the second effective period is configured as information representing the start timing and end timing of the second effective period as elapsed time since the start of the changing effect.

そして、サブCPU131は、第2の有効期間を設定すると、第2の有効期間が始まる所定時間前(本実施形態では1.5秒前)に示唆演出が始まるように、示唆演出の実行タイミングを設定してその設定情報をサブRAM133にセットする(ステップS1104)。この示唆演出の設定情報は、第1の有効期間及び第2の有効期間と同様に、示唆演出の開始タイミング及び終了タイミングを変動演出が開始されてからの経過時間で表した情報として構成される。   When the second effective period is set, the sub CPU 131 sets the execution timing of the suggestion effect so that the suggestion effect starts a predetermined time before the second effective period starts (1.5 seconds before in the present embodiment). Setting is performed and the setting information is set in the sub-RAM 133 (step S1104). The setting information of the suggestion effect is configured as information indicating the start timing and the end timing of the suggestion effect as an elapsed time since the start of the change effect, as in the first effective period and the second effective period. .

なお、本実施形態では、示唆演出を開始するタイミングを第2の有効期間が始まるタイミングの1.5秒前に設定することとしているが、これら2つのタイミングの時間差は1.5秒以外の時間であってもよい。また、他の実施形態では、例えばボタン演出の内容に応じて、2つのタイミングの時間差を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, the timing for starting the suggestion effect is set 1.5 seconds before the timing at which the second effective period starts, but the time difference between these two timings is a time other than 1.5 seconds. It may be. In another embodiment, for example, the time difference between the two timings may be varied according to the contents of the button effect.

また、本実施形態では、ボタン演出に関するステップS1091〜ステップS1104の処理をステップS108の変動演出パターン設定処理とは別に行う場合について説明したが、これらの処理の一部或いは全部をステップS108において行うようにしてもよい。   Moreover, although this embodiment demonstrated the case where the process of step S1091-step S1104 regarding a button effect was performed separately from the fluctuation effect pattern setting process of step S108, it seems that part or all of these processes are performed in step S108. It may be.

このステップS1104の処理が実行された場合、アンコールモード中ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1098:NO)、又はボタン演出を行わないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS1100:NO)、図20におけるステップS110に処理が進められる。   When the process of step S1104 is executed, when it is determined by the sub CPU 131 that it is not in the encore mode (step S1098: NO), or when it is determined by the sub CPU 131 that the button effect is not performed (step S1100: NO) ), The process proceeds to step S110 in FIG.

すなわち、サブCPU131は、ここまで説明したボタン演出パターン設定処理に続いて、上記ステップS108における変動演出パターン設定処理によって設定した変動演出パターンによる変動演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に開始させる。(ステップS110)。具体的には、設定した変動演出パターンによる変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   That is, following the button effect pattern setting process described so far, the sub CPU 131 starts the change effect by the change effect pattern set by the change effect pattern setting process in step S108 on the image sound control board 140 and the lamp control board 150. Let (Step S110). Specifically, a change effect start command instructing the start of the change effect by the set change effect pattern is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS110の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS107の解析結果に基づいて、今回受信した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する(ステップS111)。ここで、第1特別図柄判定に係るものであると判定した場合(ステップS111:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS112)。そして、今回の特別図柄の装飾図柄の変動表示に係る保留表示画像を消去すると共に、他の保留表示画像の表示位置をシフトさせる保留表示更新処理を画像音響制御基板140に実行させる。   Subsequent to the processing of step S110, the sub CPU 131 determines whether or not the variation start command received this time is related to the first special symbol determination based on the analysis result of step S107 (step S111). Here, when it is determined that it is related to the first special symbol determination (step S111: YES), the number of first special symbol determination pending stored in the sub RAM 133 is updated to a value obtained by subtracting “1” ( Step S112). Then, the display sound control board 140 is caused to execute a hold display update process for erasing the hold display image related to the variable display of the decorative pattern of the special design this time and shifting the display position of another hold display image.

このステップS113の処理が実行された場合、変動開始コマンドを受信していないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS106:NO)、又は第1特別図柄判定に係るものではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS111:NO)、一連の演出制御処理が終了して上記ステップS101に処理が戻される。   When the process of step S113 is executed, if the sub CPU 131 determines that the change start command has not been received (step S106: NO), or the sub CPU 131 determines that it is not related to the first special symbol determination. If it has been done (step S111: NO), the series of effect control processing ends and the processing returns to step S101.

一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS105:YES)、サブRAM133に記憶されている第1フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS114)。ここで、第1フラグが「ON」に設定されていないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS114:NO)、後述するステップS124(図21参照)に処理が進められる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the special symbol variation display is being executed (step S105: YES), is the first flag stored in the sub RAM 133 set to "ON"? It is determined whether or not (step S114). If the sub CPU 131 determines that the first flag is not set to “ON” (step S114: NO), the process proceeds to step S124 (see FIG. 21) described later.

サブCPU131は、第1フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS114:YES)、変動演出を開始してからの経過時間が上記ステップS1096の処理でサブRAM133にセットされた第1の有効期間の設定情報が示す開始タイミングと一致するか否かに基づいて、第1の有効期間の開始タイミグであるか否かを判定する(ステップS115)。ここで、第1の有効期間の開始タイミングであると判定した場合(ステップS115:YES)、上記ステップS1094の処理で設定したボタン演出のうちの第1の報知演出(図8(A)参照)を画像音響制御基板140に開始させる(ステップS116)。   If the sub CPU 131 determines that the first flag is set to “ON” (step S114: YES), the elapsed time since the start of the variation effect is set in the sub RAM 133 in the process of step S1096. It is determined whether or not it is the start timing of the first effective period based on whether or not it coincides with the start timing indicated by the setting information of the first effective period (step S115). Here, if it is determined that it is the start timing of the first effective period (step S115: YES), the first notification effect of the button effects set in the process of step S1094 (see FIG. 8A). Is started on the image sound control board 140 (step S116).

サブCPU131は、ステップS116の処理を実行した場合、又は第1の有効期間の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS115:NO)、変動演出を開始してからの経過時間及び上記ステップS1096の処理でサブRAM133にセットされた第1の有効期間の設定情報に基づいて、第1の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS117)。ここで、第1の有効期間中であると判定した場合(ステップS117:YES)、演出ボタン26が操作されたことを示す操作情報が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS118)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S116 or determines that it is not the start timing of the first effective period (step S115: NO), the sub CPU 131 determines the elapsed time from the start of the changing effect and the above step S1096. Based on the setting information of the first effective period set in the sub RAM 133 in the process, it is determined whether or not it is in the first effective period (step S117). Here, when it is determined that the first valid period is in effect (step S117: YES), the effect button 26 is operated based on whether or not operation information indicating that the effect button 26 has been operated is input. It is determined whether or not (step S118).

サブCPU131は、演出ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS118:YES)、画像音響制御基板140に第1の演出変化を発生させる(ステップS119)。第1の有効期間中に演出ボタン26が操作される毎にこのステップS119の処理が行われるため、遊技者によって演出ボタン26が連打されると、メイン液晶表示装置5に表示されている演出画像の周縁部におけるエフェクトの色を次第に変化していくといった演出変化が発生することになる。   If the sub CPU 131 determines that the effect button 26 has been operated (step S118: YES), the sub CPU 131 causes the image sound control board 140 to generate a first effect change (step S119). Since the process of step S119 is performed every time the effect button 26 is operated during the first effective period, the effect image displayed on the main liquid crystal display device 5 when the effect button 26 is repeatedly hit by the player. An effect change that gradually changes the color of the effect at the peripheral edge of the screen occurs.

このように、通常モードにおいては、第1の有効期間中に行われる第1の報知演出を受けて遊技者が演出ボタン26を操作した場合に、その操作に応じて変動演出に関する演出画像の表示態様を変化させるといったボタン演出が行われる(図8(B)参照)。   As described above, in the normal mode, when the player operates the effect button 26 in response to the first notification effect performed during the first effective period, the effect image related to the change effect is displayed according to the operation. Button effects such as changing the aspect are performed (see FIG. 8B).

サブCPU131は、ステップS119の処理を実行した場合、第1の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS117:NO)、又は演出ボタン26が操作されていないと判定した場合(ステップS118:NO)、第1の有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS120)。ここで、第1の有効期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS120:YES)、第1の報知演出を終了させ(ステップS121)、サブRAM133に記憶されている第1フラグを「OFF」に設定する(ステップS122)。   The sub CPU 131 executes the process of step S119, determines that it is not in the first valid period (step S117: NO), or determines that the effect button 26 is not operated (step S118: NO). ), It is determined whether or not it is the end timing of the first valid period (step S120). If it is determined that it is the end timing of the first effective period (step S120: YES), the first notification effect is ended (step S121), and the first flag stored in the sub RAM 133 is set to “OFF”. "(Step S122).

サブCPU131は、ステップS122の処理を実行した場合、第1フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS114:NO)、又は第1の有効期間の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS120:NO)、図21に示されるように、サブRAM133に記憶されている第2フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS124)。ここで、第2フラグが「ON」に設定されていないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS124:NO)、後述するステップS143(図22参照)に処理が進められる。   The sub CPU 131 determines that it is not the end timing of the first valid period when the process of step S122 is executed, when it is determined that the first flag is not set to “ON” (step S114: NO). In the case (step S120: NO), as shown in FIG. 21, it is determined whether or not the second flag stored in the sub-RAM 133 is set to “ON” (step S124). If the sub CPU 131 determines that the second flag is not set to “ON” (step S124: NO), the process proceeds to step S143 (see FIG. 22) described later.

サブCPU131は、第2フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS124:YES)、例えば変動演出を開始してからの経過時間が上記ステップS1104の処理でサブRAM133にセットされた示唆演出の設定情報が示す開始タイミングと一致するか否かに基づいて、示唆演出を開始すべき示唆開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS125)。   If the sub CPU 131 determines that the second flag is set to “ON” (step S124: YES), for example, the elapsed time since the start of the changing effect is set in the sub RAM 133 in the process of step S1104. It is determined whether or not it is the suggestion start timing for starting the suggestion effect based on whether or not it matches the start timing indicated by the setting information of the suggestion effect (step S125).

サブCPU131は、示唆開始タイミングであると判定した場合(ステップS125:YES)、図9(B)や図10(B)で例示した示唆演出を画像音響制御基板140に実行させる(ステップS126)。   When the sub CPU 131 determines that it is the suggestion start timing (step S125: YES), the sub CPU 131 causes the image sound control board 140 to execute the suggestion effect illustrated in FIG. 9B or FIG. 10B (step S126).

なお、本実施形態では、図9に示されているボタン演出と図10に示されているボタン演出とで同じ示唆演出を行うこととしているが、示唆演出の表示態様を相異ならせてもよい。   In the present embodiment, the same suggestion effect is performed for the button effect shown in FIG. 9 and the button effect shown in FIG. 10, but the display mode of the suggestion effect may be different. .

ところで、本実施形態では、第2の有効期間が相対的に短いため、第2の有効期間が始まるよりも前に第2の報知演出を開始させることとしている。具体的には、示唆演出が終了したら続けて第2の報知演出を実行することとしている(図11(B)参照)。   In the present embodiment, since the second effective period is relatively short, the second notification effect is started before the second effective period starts. Specifically, when the suggestion effect ends, the second notification effect is executed (see FIG. 11B).

そこで、サブCPU131は、ステップS126の処理を実行した場合、又は示唆開始タイミングではないと判定した場合(ステップS125:NO)、示唆演出が終了する示唆終了タイミングであるか否かを判定し(ステップS127)、示唆終了タイミングであると判定した場合(ステップS127:YES)、画像音響制御基板140に第2の報知演出(図9(C)〜(D)又は図10(C)〜(D))を実行させる(ステップS128)。   Therefore, when the sub CPU 131 executes the process of step S126 or determines that it is not the suggestion start timing (step S125: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the suggestion end timing is reached (step S125: NO). S127) When it is determined that it is the suggestion end timing (step S127: YES), the second sound effect (FIGS. 9C to 9D or FIGS. 10C to 10D) is displayed on the image sound control board 140. ) Is executed (step S128).

サブCPU131は、ステップS128の処理を実行した場合、又は示唆終了タイミングではないと判定した場合(ステップS127:NO)、ステップS1103の処理で設定した第2の有効期間中であるか否かを判定する(ステップS130)。ここで、第2の有効期間中であると判定した場合(ステップS130:YES)、サブRAM133に記憶されている成功フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS131)。この成功フラグは、第2の有効期間内に演出ボタン26が操作されたか否かを示すフラグであり、第2の有効期間内に演出ボタン26が操作されると「ON」に設定され、第2の有効期間内に演出ボタン26が操作されたことに応じた演出変化が発生すると「OFF」に設定される。なお、第2の報知演出に応じて演出ボタン26が操作されたとしてもその操作が第2の有効期間内に行われたものでなければ、成功フラグは「ON」に設定されない。ステップS131において、成功フラグが「ON」に設定されているとサブCPU131によって判定された場合(ステップS131:YES)、第2の有効期間内に演出ボタン26が既に操作されているので、後述するステップS134に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S128 or determines that it is not the suggestion end timing (step S127: NO), the sub CPU 131 determines whether or not it is during the second effective period set in the process of step S1103. (Step S130). If it is determined that the second valid period is in effect (step S130: YES), it is determined whether or not the success flag stored in the sub-RAM 133 is set to “ON” (step S131). This success flag is a flag indicating whether or not the effect button 26 has been operated within the second effective period, and is set to “ON” when the effect button 26 is operated within the second effective period. When an effect change corresponding to the operation of the effect button 26 within the valid period of 2 occurs, it is set to “OFF”. Even if the effect button 26 is operated in response to the second notification effect, the success flag is not set to “ON” unless the operation is performed within the second effective period. In step S131, when the sub CPU 131 determines that the success flag is set to “ON” (step S131: YES), the effect button 26 has already been operated within the second effective period, and will be described later. The process proceeds to step S134.

サブCPU131は、成功フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS131:NO)、演出ボタン26が操作されたことを示す操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する(ステップS132)。ここで、演出ボタン26が操作されたと判定した場合(ステップS132:YES)、成功フラグを「ON」に設定する(ステップS133)。   If the sub CPU 131 determines that the success flag is not set to “ON” (step S131: NO), the effect button 26 is determined based on whether or not the operation information indicating that the effect button 26 has been operated is input. It is determined whether or not an operation has been performed (step S132). If it is determined that the effect button 26 has been operated (step S132: YES), the success flag is set to “ON” (step S133).

サブCPU131は、ステップS133の処理を実行した場合、第2の有効期間中ではないと判定した場合(ステップS130:NO)、成功フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS131:YES)、演出ボタン26が操作されていないと判定した場合(ステップS132:NO)、第2の有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS134)。この終了タイミングに関する判定は、第1の有効期間の終了タイミングに関する判定と同様に行われる。ここで、第2の有効期間の終了タイミングではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS134:NO)、後述するステップS143に処理が進められる。   The sub CPU 131 executes the process of step S133, determines that it is not in the second valid period (step S130: NO), and determines that the success flag is set to “ON” (step S131). : YES), when it is determined that the production button 26 is not operated (step S132: NO), it is determined whether it is the end timing of the second effective period (step S134). The determination regarding the end timing is performed in the same manner as the determination regarding the end timing of the first effective period. Here, when it is determined by the sub CPU 131 that it is not the end timing of the second effective period (step S134: NO), the process proceeds to step S143 to be described later.

サブCPU131は、第2の有効期間中における演出ボタン26の操作結果に基づいて、以下の処理を実行する。すなわち、第2の有効期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS134:YES)、成功フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS135)。ここで、成功フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS135:NO)、自転車が高くジャンプできずに低ポイント(本実施形態では3ポイント)しか獲得できなかったことを示す第2の演出変化を発生させるための処理を画像音響制御基板140に実行させる(ステップS136)。そして、この第2の演出変化で報知された低ポイントをサブRAM133に記憶されている合計ポイントに加算する(ステップS137)。   The sub CPU 131 executes the following processing based on the operation result of the effect button 26 during the second effective period. That is, when it is determined that it is the end timing of the second valid period (step S134: YES), it is determined whether or not the success flag is set to “ON” (step S135). Here, when it is determined that the success flag is not set to “ON” (step S135: NO), it indicates that the bicycle cannot jump high and can acquire only low points (3 points in the present embodiment). The image sound control board 140 is caused to execute a process for generating the second effect change (step S136). And the low point alert | reported by this 2nd effect change is added to the total point memorize | stored in the sub-RAM 133 (step S137).

一方、サブCPU131は、成功フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS135:YES)、図10(E)に例示されているように自転車が高くジャンプするのに成功して高ポイント(本実施形態では10ポイント)を獲得したことを示す第3の演出変化を発生させるための処理を画像音響制御基板140に実行させる(ステップS138)。そして、この第3の演出変化で報知された高ポイントをサブRAM133に記憶されている合計ポイントに加算し(ステップS139)、成功フラグを「OFF」に設定する(ステップS140)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the success flag is set to “ON” (step S135: YES), the bicycle has succeeded in jumping high as illustrated in FIG. The image acoustic control board 140 is caused to execute processing for generating a third effect change indicating that a high point (10 points in the present embodiment) has been acquired (step S138). Then, the high point notified by the third effect change is added to the total points stored in the sub-RAM 133 (step S139), and the success flag is set to “OFF” (step S140).

サブCPU131は、ステップS140の処理を実行した場合、又はステップS137の処理を実行した場合、サブRAM133に記憶されている第2フラグを「OFF」に設定する(ステップS141)。   When the process of step S140 is executed or when the process of step S137 is executed, the sub CPU 131 sets the second flag stored in the sub RAM 133 to “OFF” (step S141).

サブCPU131は、ステップS141の処理を実行した場合、第2フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS124:NO)、又は第2の有効期間の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS134:NO)、図22に示されるように、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS143)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS143:YES)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出を終了させる(ステップS144)。これにより、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置5に少なくとも所定時間(例えば0.8秒)停止表示されることになる。   The sub CPU 131 determines that it is not the end timing of the second effective period when the process of step S141 is executed, when it is determined that the second flag is not set to “ON” (step S124: NO). In the case (step S134: NO), as shown in FIG. 22, it is determined whether or not a symbol confirmation command is received from the game control board 100 (step S143). If it is determined that the symbol confirmation command has been received (step S143: YES), the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is terminated (step S144). As a result, the decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the main liquid crystal display device 5 for at least a predetermined time (for example, 0.8 seconds).

ところで、上述したように、本実施形態では、アンコールモード中に特別図柄判定が行われる毎に、ボタン演出における遊技者のボタン操作結果とは無関係に、自動的に1ポイントを付与することとしている。   By the way, as described above, in this embodiment, every time a special symbol determination is performed during the encore mode, one point is automatically given regardless of the button operation result of the player in the button effect. .

そこで、サブCPU131は、ステップS144の処理に続いて、ステップS1098(図23参照)の処理と同様に、現在の演出モードが通常遊技状態におけるアンコールモードであるか否かを判定する(ステップS145)。ここで、アンコールモードであると判定した場合(ステップS145:YES)、装飾図柄が確定表示されるのに伴って1ポイントが付与されたことを示す確定時ポイント付与演出(図9(F)及び図10(F)参照)を画像音響制御基板140に実行させる(ステップS146)。そして、この演出で付与された1ポイントをサブRAM133に記憶されている合計ポイントに加算する(ステップS147)。   Therefore, the sub CPU 131 determines whether or not the current effect mode is the encore mode in the normal gaming state, similarly to the process of step S1098 (see FIG. 23), following the process of step S144 (step S145). . Here, when it is determined that the mode is the encore mode (step S145: YES), the point-on-decision effect at the time of confirmation (FIG. 9 (F) and FIG. FIG. 10F is executed by the image sound control board 140 (step S146). Then, 1 point given in this effect is added to the total points stored in the sub RAM 133 (step S147).

このステップS147の処理が実行された場合、図柄確定コマンドを受信していないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS143:NO)、又は現在の演出モードがアンコールモードではないと判定された場合(ステップS145:NO)、一連の演出制御処理が終了してステップS101に処理が戻される。   When the process of step S147 is executed, when the sub CPU 131 determines that the symbol determination command has not been received (step S143: NO), or when it is determined that the current presentation mode is not the encore mode ( Step S145: NO), a series of effect control processing ends, and the process returns to Step S101.

なお、遊技者によって遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでにサブRAM133に蓄積された合計ポイントは、ステップS406(図7参照)の処理に際して画像音響制御基板140へと送信され、送信された合計ポイントや他の遊技履歴情報などに基づいて、第2QRコードが生成される。このため、合計ポイントは、サブRAM133ではなく制御用RAM143(図12参照)に蓄積するようにしてもよい。   Note that the total points accumulated in the sub RAM 133 after the game start operation is performed by the player until the game end operation is performed are transmitted to the image sound control board 140 in the process of step S406 (see FIG. 7). The second QR code is generated based on the transmitted total points, other game history information, and the like. Therefore, the total points may be accumulated not in the sub RAM 133 but in the control RAM 143 (see FIG. 12).

[本実施形態の作用効果]
本発明の目的は、入力手段からの入力が有効になる有効期間が相対的に短い場合に、遊技者が有効期間内に入力を行うことを容易にすることが可能な遊技機を提供することであった。これに対して、以上説明したように、本実施形態によれば、第2の報知演出に先立って第2の報知演出が実行されることを示唆する示唆演出が実行されるので、遊技者は、第2の報知演出が開始される前から入力(本実施形態では演出ボタン26の押下)の準備を行うことができる。このため、入力手段からの入力が有効になる有効期間が相対的に短くても遊技者が有効期間内に入力を容易に行うことができる。
[Operational effects of this embodiment]
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of facilitating the player to input within the effective period when the effective period during which the input from the input means is effective is relatively short. Met. On the other hand, as described above, according to the present embodiment, the suggestion effect is executed to suggest that the second notification effect is executed prior to the second notification effect. Preparation for input (pressing the effect button 26 in this embodiment) can be made before the second notification effect is started. For this reason, even if the effective period during which the input from the input means is valid is relatively short, the player can easily input within the effective period.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、1回の特別図柄の変動表示に伴ってボタン演出が1回だけ行われる場合について説明したが、1変動内に複数の有効期間を設けて、1回の特別図柄の変動表示に伴ってボタン演出を複数回行うようにしてもよい。すなわち、1変動内に第1の有効期間を複数設けたり、1変動内に第2の有効期間を複数設けたり、或いは1変動内に第1の有効期間及び第2の有効期間の両方を設けたりしてもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above-described embodiment, the case where the button effect is performed only once with the variation display of one special symbol has been described, but a plurality of effective periods are provided within one variation, and one special symbol is represented. You may make it perform a button production in multiple times with a fluctuation display. That is, a plurality of first effective periods are provided within one variation, a plurality of second effective periods are provided within one variation, or both a first effective period and a second effective period are provided within one variation. Or you may.

また、ボタン演出に関する各演出(報知演出、暗示演出、示唆演出)の実行時間や有効期間の長さは上記実施形態で例示したものに限定されるものではなく、他の時間であってもよい。   In addition, the execution time and effective length of each effect (notification effect, implied effect, and suggestive effect) related to the button effect are not limited to those exemplified in the above embodiment, and may be other times. .

また、上記実施形態では、通常遊技状態における通常モードのときに図8に例示したボタン演出を行い、通常遊技状態におけるアンコールモードのときに図9及び図10に例示したボタン演出を行う場合について説明したが、これらのボタン演出を行う演出モード及び遊技状態は他のものであってもよい。すなわち、例えば図9及び図10に例示したボタン演出を時短遊技状態のときに行うようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the case where the button effect illustrated in FIG. 8 is performed in the normal mode in the normal gaming state and the button effect illustrated in FIGS. 9 and 10 is performed in the encore mode in the normal gaming state will be described. However, the effect mode and game state for performing these button effects may be different. That is, for example, the button effects illustrated in FIGS. 9 and 10 may be performed in the time-saving gaming state.

また、図8〜図10に基づいて説明したボタン演出の表示態様は単なる一例であって、他の表示態様のボタン演出を行うようにしてもよいことは言うまでもない。すなわち、上記実施形態では示唆演出として自転車が驚いた様子を表現するために自転車の姿勢を変化させると共に「!」を表示させることとしたが、示唆演出として他の画像を表示させるようにしてもよい。   Moreover, the display mode of the button effect demonstrated based on FIGS. 8-10 is only an example, and it cannot be overemphasized that you may make it perform the button effect of another display mode. That is, in the above embodiment, as the suggestion effect, the posture of the bicycle is changed and “!” Is displayed in order to express the surprise of the bicycle, but another image may be displayed as the suggestion effect. Good.

また、他の実施形態として、メイン液晶表示装置5の代わりにスピーカ24から所定の報知音(例えば「行くよ〜」といった音声メッセージ)を出力する示唆演出を行ったり、或いはメイン液晶表示装置5及びスピーカ24の両方を用いて示唆演出を行ったりしてもよい。   Further, as another embodiment, a suggestive effect of outputting a predetermined notification sound (for example, a voice message such as “I will go”) from the speaker 24 instead of the main liquid crystal display device 5 is performed, or the main liquid crystal display device 5 and The suggestion effect may be performed using both of the speakers 24.

また、他の実施形態として、ボタンランプ261を用いて示唆演出を行ってもよい。すなわち、上記実施形態では、第2の有効期間の開始時に暗示演出としてボタンランプ261の発光制御を開始することとしているが(図11(B)参照)、これに代えて、第2の報知演出の開始前にボタンランプ261の発光制御を開始するようにしてもよい。この場合、第2の報知演出が開始される前から第2の有効期間が終了するまではボタンランプ261が発光したままの状態となるため、遊技者が示唆演出と暗示演出とを識別できるように、示唆演出中のボタンランプ261の発光態様と暗示演出中のボタンランプ261の発光態様とを異ならせてもよい。例えば、示唆演出中と暗示演出中とでボタンランプ261の発光色を異ならせたり、発光パターンを異ならせたりするといった構成が考えられる。   As another embodiment, a suggestion effect may be performed using the button lamp 261. That is, in the above embodiment, the light emission control of the button lamp 261 is started as an implied effect at the start of the second effective period (see FIG. 11B). Instead, the second notification effect is generated. The light emission control of the button lamp 261 may be started before starting. In this case, since the button lamp 261 remains in the light emission state from the start of the second notification effect until the end of the second effective period, the player can identify the suggestion effect and the implied effect. In addition, the light emission mode of the button lamp 261 during the suggestion effect may be different from the light emission mode of the button lamp 261 during the suggestion effect. For example, a configuration in which the light emission color of the button lamp 261 is different or the light emission pattern is different between the suggestion effect and the suggestion effect is conceivable.

また、上記実施形態では、本発明の入力手段が演出ボタン26である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、演出キー27の中央キー、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤2に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。   In the above embodiment, the case where the input means of the present invention is the effect button 26 has been described. However, the input means is not limited to this, and the center key of the effect key 27 and the player's touch operation are detected. Other input means such as a possible touch panel, for example, an optical sensor capable of detecting a player's hand held over the game board 2 or a joystick may be used.

また、上記実施形態では、本発明を1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を1種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いは回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。   Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a one-kind and two-kind type pachinko gaming machine has been described, but the present invention may be applied to a one-kind type pachinko gaming machine. You may apply to other game machines, such as a type game machine.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes.

1 パチンコ遊技機
4 表示器
5 メイン液晶表示装置
6 サブ液晶表示装置
24 スピーカ
26 演出ボタン
27 演出キー
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
144 VDP
145 音響DSP
150 ランプ制御基板
261 ボタンランプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 4 Display 5 Main liquid crystal display device 6 Sub liquid crystal display device 24 Speaker 26 Effect button 27 Effect key 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 141 General CPU
142 Control ROM
143 Control RAM
144 VDP
145 Acoustic DSP
150 Lamp control board 261 Button lamp

Claims (1)

遊技者によって入力可能な入力手段と、
演出手段に演出を実行させる演出制御手段と、
前記入力手段からの入力が有効になる有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合に、当該入力に応じた演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記有効期間が訪れることを示唆する示唆演出を当該有効期間前に実行させ、当該有効期間中に遊技者に対して前記入力手段への入力を促す報知演出を実行させる第1演出制御を行う第1演出制御手段と、
前記示唆演出を実行させることなく前記報知演出を実行させる第2演出制御を行う第2演出制御手段とを含み、
前記報知演出によって第1の入力が促される場合に前記第1演出制御手段による前記第1演出制御が行われる一方で、
前記報知演出によって第2の入力が促される場合に前記第2演出制御手段による前記第2演出制御が行われることを特徴とする遊技機。
Input means that can be input by the player;
Production control means for causing the production means to perform the production;
When there is an input from the input means during an effective period in which the input from the input means is valid, an effect execution means for executing an effect according to the input,
The production control means includes
A first effect control is performed in which a suggestion effect that suggests that the effective period is to be reached is executed before the effective period, and a notification effect that prompts the player to input to the input means is executed during the effective period. 1 production control means,
Second effect control means for performing second effect control for executing the notification effect without executing the suggestion effect,
While the first effect control by the first effect control means is performed when the first input is prompted by the notification effect,
The gaming machine, wherein the second effect control by the second effect control means is performed when a second input is prompted by the notification effect.
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